Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 11 февраля 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Артефактов тред. Не нашёл создал 1515282 В конец треда | Веб
Аноны, помогите придумать интересные артефакты для ролевки в стиле рпг. Это может быть все что вам угодно, но напишите хотя-бы чуть-чуть про него. Картинки для наглядности приветствуются
2 1515285
>>15282 (OP)
Проклятая шапочка. Позволяет не напрягаясь спиздить что угодно, но через некоторое время спизженное вернётся к законному владельцу. Когда-то её пытался использовать для обогащения один обедневший рыцарь, подавшийся в разбойники, обогатиться не вышло, но приобрёл славу защитника обездоленных среди простонародья. Можно поиграться с понятием "законного владельца" - "тот, кому принадлежит по местному формальному закону", "тот, кому принадлежит по справедливости в представлении изготовителя шапки", "тот, кто изготовил", "тот, кому вот прям позарез нужно".
3 1515306
>>15282 (OP)
1. STONEKILLER. A great double-handed dwarven hammer covered in fine hexagonal decoration and words of unmaking. Stonekiller absolutely loathes buildings – the fact that it was probably made in a building fills it with an existential disgust that can only be drowned out by destroying a few buildings, or at the very least knocking over a watchtower. Like most dwarven weapons, Stonekiller is fuelled by the transferred wrath and malaise of the crafter (who runs a nice craft workshop for dwarven kids four days a week down by the coast thousands of miles from here) and as such it is furious whenever awoken, so most users keep the business end under a blanket to avoid having to calm it down. Stonekiller is convinced that the First and Final God built Svartfjell and, as such, wants to knock it down. It won’t be able to – it’s a mountain! – but it might be worth bringing it along for the ride. [+4 greathammer. Ignore hardness and/or DR of buildings and inflict double damage against them.]

2. ASHES. Ashes hasn’t met a flaming sword it didn’t kill and eat. Ashes is a flaming sword itself – a classic magic item for a reason – and it is singularly devoted to being the only flaming sword in existence. At a pinch, it’ll make do with eating regular fires, but what it really wants is to get up amongst the echelons of the gods and see what kind of flaming swords they have on offer. [+3 flaming sword. If Ashes is held against another weapon with a fire enchantment, it will consume that weapon’s enchantment and boost its own bonus by half of that conferred by the other weapon until the next new moon.]

3. THE MURDER STONE. Everyone’s heard the story of the first murder – two brothers, one of whom was kind of a dick, you get the gist. This stone was the evil brother’s weapon of choice. It is forever stained with dried blood, it feels heavier than it ought to in the hand, and all it wants to do all day is kill. [+2 D4 hand weapon. Every time you roll an attack against someone you’re trying to kill with this weapon and don’t land a critical hit, its crit range improves by 1 and its crit damage increases by one step (triple, quadruple, five times, etc). Once you crit, the bonuses reset and the red mist clears from your vision.]

4. DEATH’S MESSENGER. This bow is ridiculous. Stolen from Death Herself (which is why she uses the scythe now), it was designed by a forge god who had a dramatic and entirely unrequited crush on her and as such is hugely over-embellished and awkward to use. The bearer is perpetually surrounded by ravens; clouds dramatically swirl over their head when it’s drawn; nocking and drawing back an arrow causes all sound to cease around the shooter; it’s covered in ruby-eyed skulls and platinum bones; etc. [Critical hits with this weapon kill the target. Critical misses with this weapon kill the user.]

5. DOOM COMPASS. This simple iron compass, lightly patterned with rust, uses the sharpened fingerbone of a doom elf instead of a magnet – and instead of north, it points towards the nearest available source of doom. [In the Adventure Calendar campaign, it will tend to point towards the location of the First and Final God.]

6. WINTER’S EDGE. Winter’s Edge is a beautiful knife created by elven artisans from some fallen and forgotten kingdom that once ruled these lands. (It’s certainly older than anything you’ve seen before.) In addition to being a well-made magical weapon, it is legally married to the First and Final God and is very excited to reunite with its spouse after what feels like, and has indeed been, millennia. Winter’s Edge is actively recruiting people to bring it closer to the First and Final God so they might once again be together. [3+ dagger.]

7. SOULTAKER. Soultaker is an ostentatiously evil-looking punch dagger that feels heavier than it should and is always unsettlingly warm to the touch. Those slain by Soultaker enter the service of their killer as undead thralls – for a while, at least, until they go off – and after that their souls are taken. The weapon has its own bespoke universe where it lives surrounded by the enslaved spirits of the thousands of people killed by the weapon, waited on hand and foot. (Or: waited on pommel and blade, at least.) [+4 Punch dagger. Creatures slain by this weapon become a dim-witted zombie under the control of the wielder for D6+(their level) hours, at which point they decompose at an accelerated rate and must be abandoned.]

8. GLORY’S CHAMPION. This mighty greatsword shines like the rising dawn and sparkles with all the splendour of heaven; the parchments attached speak of sacred missions to slay wicked sorcerers and promise that the angels themselves have your back. With this at your side, nothing can stop you. [+0 Greatsword that’s desperate to take part in averting the apocalypse so it’s lying about how good it is. If it comes up, it functions as a +4 greatsword that also adds +4 to the AC of anything you hit with it, but don’t tell the player about the second part]
3 1515306
>>15282 (OP)
1. STONEKILLER. A great double-handed dwarven hammer covered in fine hexagonal decoration and words of unmaking. Stonekiller absolutely loathes buildings – the fact that it was probably made in a building fills it with an existential disgust that can only be drowned out by destroying a few buildings, or at the very least knocking over a watchtower. Like most dwarven weapons, Stonekiller is fuelled by the transferred wrath and malaise of the crafter (who runs a nice craft workshop for dwarven kids four days a week down by the coast thousands of miles from here) and as such it is furious whenever awoken, so most users keep the business end under a blanket to avoid having to calm it down. Stonekiller is convinced that the First and Final God built Svartfjell and, as such, wants to knock it down. It won’t be able to – it’s a mountain! – but it might be worth bringing it along for the ride. [+4 greathammer. Ignore hardness and/or DR of buildings and inflict double damage against them.]

2. ASHES. Ashes hasn’t met a flaming sword it didn’t kill and eat. Ashes is a flaming sword itself – a classic magic item for a reason – and it is singularly devoted to being the only flaming sword in existence. At a pinch, it’ll make do with eating regular fires, but what it really wants is to get up amongst the echelons of the gods and see what kind of flaming swords they have on offer. [+3 flaming sword. If Ashes is held against another weapon with a fire enchantment, it will consume that weapon’s enchantment and boost its own bonus by half of that conferred by the other weapon until the next new moon.]

3. THE MURDER STONE. Everyone’s heard the story of the first murder – two brothers, one of whom was kind of a dick, you get the gist. This stone was the evil brother’s weapon of choice. It is forever stained with dried blood, it feels heavier than it ought to in the hand, and all it wants to do all day is kill. [+2 D4 hand weapon. Every time you roll an attack against someone you’re trying to kill with this weapon and don’t land a critical hit, its crit range improves by 1 and its crit damage increases by one step (triple, quadruple, five times, etc). Once you crit, the bonuses reset and the red mist clears from your vision.]

4. DEATH’S MESSENGER. This bow is ridiculous. Stolen from Death Herself (which is why she uses the scythe now), it was designed by a forge god who had a dramatic and entirely unrequited crush on her and as such is hugely over-embellished and awkward to use. The bearer is perpetually surrounded by ravens; clouds dramatically swirl over their head when it’s drawn; nocking and drawing back an arrow causes all sound to cease around the shooter; it’s covered in ruby-eyed skulls and platinum bones; etc. [Critical hits with this weapon kill the target. Critical misses with this weapon kill the user.]

5. DOOM COMPASS. This simple iron compass, lightly patterned with rust, uses the sharpened fingerbone of a doom elf instead of a magnet – and instead of north, it points towards the nearest available source of doom. [In the Adventure Calendar campaign, it will tend to point towards the location of the First and Final God.]

6. WINTER’S EDGE. Winter’s Edge is a beautiful knife created by elven artisans from some fallen and forgotten kingdom that once ruled these lands. (It’s certainly older than anything you’ve seen before.) In addition to being a well-made magical weapon, it is legally married to the First and Final God and is very excited to reunite with its spouse after what feels like, and has indeed been, millennia. Winter’s Edge is actively recruiting people to bring it closer to the First and Final God so they might once again be together. [3+ dagger.]

7. SOULTAKER. Soultaker is an ostentatiously evil-looking punch dagger that feels heavier than it should and is always unsettlingly warm to the touch. Those slain by Soultaker enter the service of their killer as undead thralls – for a while, at least, until they go off – and after that their souls are taken. The weapon has its own bespoke universe where it lives surrounded by the enslaved spirits of the thousands of people killed by the weapon, waited on hand and foot. (Or: waited on pommel and blade, at least.) [+4 Punch dagger. Creatures slain by this weapon become a dim-witted zombie under the control of the wielder for D6+(their level) hours, at which point they decompose at an accelerated rate and must be abandoned.]

8. GLORY’S CHAMPION. This mighty greatsword shines like the rising dawn and sparkles with all the splendour of heaven; the parchments attached speak of sacred missions to slay wicked sorcerers and promise that the angels themselves have your back. With this at your side, nothing can stop you. [+0 Greatsword that’s desperate to take part in averting the apocalypse so it’s lying about how good it is. If it comes up, it functions as a +4 greatsword that also adds +4 to the AC of anything you hit with it, but don’t tell the player about the second part]
4 1516113
Бамп
image.png1,9 Мб, 1280x960
5 1516835
>>15282 (OP)
Песнь крови
Этот предмет был создан могущественными магами, наделившими его свойствами вампиризма. Клинок особым образом взаимодействует с владельцем - чтобы овладеть им, надо сделать себе на руке продолговатый надрез. Когда владелец клинка втыкает его в горло жертвы (причём жертва должна быть жива и обращена к владельцу лицом), то силы и часть здоровья жертвы переходят к владельцу клинка.Чтобы артефакт не стал имбой, можно сделать количество прибывающего хп не слишком большим, сделать необходимым условием чтобы уровень жертвы совпадал с уровнем игрока или был больше или чтобы жертва была полностью дееспособна
6 1518532
>>15282 (OP)
Делал для своей игры но увы не пригодилось

Посох двух вод - кватерстафф +2 на которым разве что крупными буквами не написано "монашеский". Имеет 2 стороны каждая из которых при ударе накладывает свой эффект. Атакующий сам выбирает какую использовать.
Удар стоячей воды: получив удар этой стороной, цель, помимо собственно урона от удара, проходит спасбросок по телу против сложности 13. В случае неудачи цель теряет возможность совершать реакции до конца своего следующего хода, а ее скорость снижается на 15 футов или до половины от нормальной (в зависимости от того что замедлит ее меньше). Посох получает 1 заряд вне зависимости от того сработал ли отрицательный эффект на цели или нет.
Удар текучей воды: нанеся удар этой стороной владелец посоха может потратить 1 заряд чтобы получить +15 футов к своему перемещению и возможность не провоцировать свободных атак до конца текущего хода. Кроме того данный эффект можно активировать не атакуя, для этого требуется потратить доп. действие. Всего посох может иметь до 5 зарядов, которые обнуляются в полночь. Положительные и отрицательные эффекты на цели не стакаются.

Идея артефакта в том чтобы немного подтянуть более слабые монашеские архетипы выдав им возможность более-менее свободно перемещаться по полю боя, что обычно доступно только открытой руке или с фитом подвижный.
7 1518536
>>18532
Настакал на союзнике заряды, вошел в бой. Ударил второй стороной, активировал доп действием. У меня +30 к передвижению?
8 1518538
>>18536

>Настакал на союзнике заряды, вошел в бой.


Если у тебя игроки таким занимаются- соболезную, искренне. Энивей такое стаканье с посохом +2 сожгет больше ресурсов на ремонт союзника чем даст профитов.

>Ударил второй стороной, активировал доп действием. У меня +30 к передвижению?


>Положительные и отрицательные эффекты на цели не стакаются.


Нет.
ilfullxfull.297968133.jpg171 Кб, 800x643
9 1518691
Отписывался уже в ДнД треде со своим разумным артефактом. Похвалили за оригинальность, поругали за графоманию.
В оправдание скажу, что это сразу 2 артефакта в одном + зацепки как ввести в компанию + нипы, их снаряга и энкаунтер.
https://docs.google.com/document/d/1x5nwLqOeTiZYeWalZaV7GgTbscXS3PJ1H-9kgRHdubw/edit?usp=sharing
10 1518693
>>18691
Доступ открой
12 1518703
>>18696
А нахуя мне этот талисман? Я что-то не догоняю профитов может? Я просто возьму, посажу, кину фаербол или как там грамотно от него избавиться. Или если придут сектанты просто отдам.
13 1518712
>>18703
Ну практической пользы от него немного.
Это просто мастерский спутник партии, который создает энкаунтеры. Его можно дать партии в качестве необычного НИПа, не боясь, что артефакт поломает баланс в приключении лоу левельных персонажей.
Можно оставить его в карманах игроков, а чуть позже активировать, дав Главный квест кому-нибудь из персонажей с не слишком явной ролью в приключении.
Двойственная природа артефакта подразумевает, что партия может вести дипломатию с ними, выбирая себе напасть на голову - у обоих ведь есть свои цели.

>Я просто возьму, посажу, кину фаербол или как там грамотно от него избавиться.


Да, коснуться земли - вырастет Древо, а ты выйдешь из под заклинания Обет, пока Древо не будет сожжено. Древо будет формировать вокруг себя новый культ, корраптя окружающие деревни, но не это не проблема.
14 1518713
>>18703
>>18712

>А нахуя мне этот талисман?


>Положительные эффекты


>1) Полководец. Действием заставить свой голос быть ясно слышимым на расстоянии до 300 футов.


>2) Если вы попадаете атакой оружием, цель получает дополнительный урон 1к6, чей вид соответствует оружию.


>3) Владение навыком Магия;


>Отрицательные эффекты


>4) Настроенные на Талисман существа чувствуют себя вялыми и апатичными, им требуется 12 часов для завершения длительного отдыха.


>5) Если между Талисманом и настроенным на него существом расстояние больше 10 футов, существо глохнет, до тех пор, пока не приблизится к Талисману. Если Талисман заключал контракт сразу с несколькими существами, то для них такое расстояние 1000 футов.


Эффекты брал рандомные, так что они довольно хаотичные, но мне показалось что вполне уместно.
Помимо этого,

>Очарованные существа не требуют сна и пищи, они могут вооружиться ветвями Древа и его корой, которые ими легко отламываются и становятся оружием дротик +2 и щитом +1. Иные люди не способны отламывать древесину, однако могут использовать отломанное Очарованными. Это оружие остается существовать даже если Древо было сожжено. Существующее Древо чувствует тех кто касается этого снаряжения и может действием сжечь любое количество выбранных предметов в любой момент существования, на любом расстоянии.


>Очарованные способны укрываться в древесине Древа и появляться из нее внезапно.


>Очарованные не могут выходить за радиус 100 фт. от кроны - попытки вынести этих существ из радиуса приводят к их немедленной смерти.


>Очарованные восстанавливают 1к6 хитов в начале каждого своего хода, если у них есть хотя бы 1 хит.


Т.е. завалив культистов персонажи игроков на свою голову могут получить неплохое оружие, скажем на уровне 5-6 можно столкнуть их с группой человек 12-20 культистов из которых основная масса - глухи.
15 1518716
>>18713
Нинужный голос, нинужная аркана, которое даже не стакается если у тебя уже есть владение и 1к6 урона. Ну охуеть.

> 1к6

16 1518718
>>18716
Поддвачну, надо владеющим арканой удвоенный бонус мастерства выдать и скалирвоание урона до 2д6 на 10м и 3д6 на 15м хотя бы подтянуть.
17 1519668
Тоже готовил для предстоящей игры но нарожали кошки и заготовка не пригодилась. Идея честно спизжена из санлесс си, так что если ваши игроки в него играли у них может произойти кукож, будьте внимательны.

Артефакт: богато украшенная адамантиновая шкатулка, без чего-либо похожего на замок или запирающий механизм, на крышке вырезаны 7 слотов, под каждым из которых написаны дварфийские руны, которые, впрочем, на "современном" дварфийском ничего определенного не значат.

Тривия: хуилиадцать лет тому назад могущественный король дварфов послал подарок своему давнему другу- эльфийскому волшебнику вместе с которым он приключался в молодости. Шкатулка устроена таким образом что его друг мог бы без труда ее открыть, но для любого другого она была бы той еще головоломкой. Подарок до адресата не дошел и был утерян в веках пока не попал в руки наших героев.

Как открыть шкатулку: первым делом игрокам нужно выяснить то значат руны, начертанные на крышке, любой дварф или владеющий дворфийским языком может сказать что это очень старое наречье и что лучше бы поспрашивать историков и жрецов на этот счет. Недолгое расследование позволит игрокам установить что данные слова встречаются в древней дварфийской поэме "Цвета моей памяти", текст которой им придется найти, чтобы открыть шкатулку. В тексте можно найти что собственно означают цвета:

An dubh- черный, цвет горькой обиды, что живет сквозь поколения.
Uainne- зеленый, дикий и необузданный цвет борьбы и зарождения новой жизни
Sogàrlaidd- оранжевый, цвет жара горна и раскаленного метала, цвет созидания и придания формы.
An dearg- алый, цвет крови, пролитой во имя нерушимых клятв.
Gorm- синий, цвет того, что лежит по ту сторону небес.
Baihhe- желтый, цвет искренней радости, триумф света, разгоняющего тьму.
Fosgarra- ???, цвет, который остается когда иные цвета померкнут, цвет ускользающей памяти.

Углубления в крышке шкатулки предназначены для ключей, в роли которых выступают драгоценные камни, когда игроки ее находят оранжевый сердолик уже установлен в соответствующий слот и активирован. Всего камней потребуется 6- черный оникс, зеленый изумруд, алый гранат, синий сапфир, желтый топаз и прозрачный бриллиант. Впрочем, если они найдут другие камни правильных цветов душить их не стоит, и лучше позволить использовать их. Просто вставить камни в слоты будет недостаточно каждый из них должен быть активирован соответствующим воспоминанием (дварфы вообще любят эту тему с памятью и предками), которое игрокам придется либо "сделать" самим, либо найти НПС который активирует нужный камень для них. Для того чтобы активировать камень достаточно его коснуться и подумать про соответствующий момент из прошлого. Активированный камень начинает светиться мягким светом.

Черный- нужно вспомнить об обиде, но подойдет не любая, а лишь настолько серьезная, что передалась как минимум через поколение от отца к сыну.
Зеленый- нужно вспомнить о рождении своего ребенка, подойдет любой кто присутствовал при появлении своего наследника на свет, т.е. по сути любая рожавшая женщина.
Алый- нужно вспомнить о том как была дана нерушимая клятва, подойдет не любое обещание а только клятва, которая для того кто ее давал важнее жизни. У паладинов и религиозных подвижников с этим проблем быть не должно.
Синий- сможет активировать тот, кто побывал там куда души попадают после смерти, будь он планарным путешественником или же тем кого вернули к жизни с помощью магии.
Желтый- нужно вспомнить момент когда от твоей руки пало порождение истинного, первородного зла- демон или дьявол.
Прозрачный- в отличие от остальных камней, тут вспоминать ничего не нужно. Активировать его сможет только тот кто забыл нечто действительно важное, что просто так забыть невозможно. Подойдет человек страдающий амнезией либо тот, на кого были наложены чары редактирующие память.

Вскрыть шкатулку при помощи отпирающей магии невозможно, зона антимагии так же не поможет- даже лишенная чар шкатулка остается заклиненной в закрытом положении, впрочем пока на нее не действуют защитные чары ее можно вскрыть механически- для этого понадобится инструмент способный прорезать адамантий. Действительно мощное заклинание разрушения типа дезинтеграции может вскрыть шкатулку, но с риском повредить содержимое, заклинание виш откроет шкатулку.

Что касается того что положить внутрь- тут уж думайте сами, но лучше засунуть что-то стоящее всех мытарств.
17 1519668
Тоже готовил для предстоящей игры но нарожали кошки и заготовка не пригодилась. Идея честно спизжена из санлесс си, так что если ваши игроки в него играли у них может произойти кукож, будьте внимательны.

Артефакт: богато украшенная адамантиновая шкатулка, без чего-либо похожего на замок или запирающий механизм, на крышке вырезаны 7 слотов, под каждым из которых написаны дварфийские руны, которые, впрочем, на "современном" дварфийском ничего определенного не значат.

Тривия: хуилиадцать лет тому назад могущественный король дварфов послал подарок своему давнему другу- эльфийскому волшебнику вместе с которым он приключался в молодости. Шкатулка устроена таким образом что его друг мог бы без труда ее открыть, но для любого другого она была бы той еще головоломкой. Подарок до адресата не дошел и был утерян в веках пока не попал в руки наших героев.

Как открыть шкатулку: первым делом игрокам нужно выяснить то значат руны, начертанные на крышке, любой дварф или владеющий дворфийским языком может сказать что это очень старое наречье и что лучше бы поспрашивать историков и жрецов на этот счет. Недолгое расследование позволит игрокам установить что данные слова встречаются в древней дварфийской поэме "Цвета моей памяти", текст которой им придется найти, чтобы открыть шкатулку. В тексте можно найти что собственно означают цвета:

An dubh- черный, цвет горькой обиды, что живет сквозь поколения.
Uainne- зеленый, дикий и необузданный цвет борьбы и зарождения новой жизни
Sogàrlaidd- оранжевый, цвет жара горна и раскаленного метала, цвет созидания и придания формы.
An dearg- алый, цвет крови, пролитой во имя нерушимых клятв.
Gorm- синий, цвет того, что лежит по ту сторону небес.
Baihhe- желтый, цвет искренней радости, триумф света, разгоняющего тьму.
Fosgarra- ???, цвет, который остается когда иные цвета померкнут, цвет ускользающей памяти.

Углубления в крышке шкатулки предназначены для ключей, в роли которых выступают драгоценные камни, когда игроки ее находят оранжевый сердолик уже установлен в соответствующий слот и активирован. Всего камней потребуется 6- черный оникс, зеленый изумруд, алый гранат, синий сапфир, желтый топаз и прозрачный бриллиант. Впрочем, если они найдут другие камни правильных цветов душить их не стоит, и лучше позволить использовать их. Просто вставить камни в слоты будет недостаточно каждый из них должен быть активирован соответствующим воспоминанием (дварфы вообще любят эту тему с памятью и предками), которое игрокам придется либо "сделать" самим, либо найти НПС который активирует нужный камень для них. Для того чтобы активировать камень достаточно его коснуться и подумать про соответствующий момент из прошлого. Активированный камень начинает светиться мягким светом.

Черный- нужно вспомнить об обиде, но подойдет не любая, а лишь настолько серьезная, что передалась как минимум через поколение от отца к сыну.
Зеленый- нужно вспомнить о рождении своего ребенка, подойдет любой кто присутствовал при появлении своего наследника на свет, т.е. по сути любая рожавшая женщина.
Алый- нужно вспомнить о том как была дана нерушимая клятва, подойдет не любое обещание а только клятва, которая для того кто ее давал важнее жизни. У паладинов и религиозных подвижников с этим проблем быть не должно.
Синий- сможет активировать тот, кто побывал там куда души попадают после смерти, будь он планарным путешественником или же тем кого вернули к жизни с помощью магии.
Желтый- нужно вспомнить момент когда от твоей руки пало порождение истинного, первородного зла- демон или дьявол.
Прозрачный- в отличие от остальных камней, тут вспоминать ничего не нужно. Активировать его сможет только тот кто забыл нечто действительно важное, что просто так забыть невозможно. Подойдет человек страдающий амнезией либо тот, на кого были наложены чары редактирующие память.

Вскрыть шкатулку при помощи отпирающей магии невозможно, зона антимагии так же не поможет- даже лишенная чар шкатулка остается заклиненной в закрытом положении, впрочем пока на нее не действуют защитные чары ее можно вскрыть механически- для этого понадобится инструмент способный прорезать адамантий. Действительно мощное заклинание разрушения типа дезинтеграции может вскрыть шкатулку, но с риском повредить содержимое, заклинание виш откроет шкатулку.

Что касается того что положить внутрь- тут уж думайте сами, но лучше засунуть что-то стоящее всех мытарств.
18 1519702
Карабин Анархии (Железной Республики из FL)

Вдоль ствола колонной муравьев выстроились сверкающие демоническим светом руны. Приклад и рукоять выполнены из почерневшей от копоти кости.

Это страшное оружие было выковано в месте, где само слово Закон является ругательством. Неважно закон природы или закон человека. Этот карабин игнорирует и те и другие. До конца не ясно, чем он стреляет и как, но если надавить на спусковой крючок, то ружьё что-то да выстрелит.

Если постараться
Мудрость 15 - можно предсказать, чем карабин будет стрелять в следующий раз и один раз сменить его на другой выбранный

1 Огонь
2 Лёд
3 Паника
4 Ничего
5 Пуля улетает в другого врага
6 Пуля никогда не останавливается
7 Сгусток радуги, цель блюёт радугой следующий ход
8 Пуля вернётся бумерангом в следующем ходу
9 Враг превращается в животное на один ход
10 враг становится невидимым
11 из ствола вываливается граната, её придётся сразу бросить
12 удар молнии, от пули нельзя увернуться
13 удар ветра, урона нет, враг падает на землю
14 Поток воды, половина урона
15 изгоняет цель и стрелка на один ход в другое измерение
16 Огонь
17 Лёд
18 Паника +6 для нпс
19 Ничего
20 Пуля улетает в другого врага
18 1519702
Карабин Анархии (Железной Республики из FL)

Вдоль ствола колонной муравьев выстроились сверкающие демоническим светом руны. Приклад и рукоять выполнены из почерневшей от копоти кости.

Это страшное оружие было выковано в месте, где само слово Закон является ругательством. Неважно закон природы или закон человека. Этот карабин игнорирует и те и другие. До конца не ясно, чем он стреляет и как, но если надавить на спусковой крючок, то ружьё что-то да выстрелит.

Если постараться
Мудрость 15 - можно предсказать, чем карабин будет стрелять в следующий раз и один раз сменить его на другой выбранный

1 Огонь
2 Лёд
3 Паника
4 Ничего
5 Пуля улетает в другого врага
6 Пуля никогда не останавливается
7 Сгусток радуги, цель блюёт радугой следующий ход
8 Пуля вернётся бумерангом в следующем ходу
9 Враг превращается в животное на один ход
10 враг становится невидимым
11 из ствола вываливается граната, её придётся сразу бросить
12 удар молнии, от пули нельзя увернуться
13 удар ветра, урона нет, враг падает на землю
14 Поток воды, половина урона
15 изгоняет цель и стрелка на один ход в другое измерение
16 Огонь
17 Лёд
18 Паника +6 для нпс
19 Ничего
20 Пуля улетает в другого врага
19 1519703
>>19668
Хуяссе, стрельну ка это для своей компании
20 1519704
У меня она как раз в санлесс си протекает
21 1519712
>>19668
Что за поэма..
22 1520613
23 1531306
Для своих целей написал содержимое лотка ведьмы с зельями на продажу. Названия зелий стилизировал под старославянский язык, который, как мне кажется, будет уместным в любом сеттиге где есть карги/ведьмы/кикиморы.
Можно ввести ведьму, которая пришла в деревню и торгует зельями.
Объемная тканевая сумка через плечо. Внутри – лоток для уличной торговли. Сделан из тонкой древесины обитой человеческой кожей. В ячейках утоплены 1к12 флаконов в форме треугольной призмы с каучуковой пробкой. На этикетках красивым курсивом написано название и/или действие.
Густая непрозрачная жидкость различных оттенков пастельных желто-зеленых цветов. Обладает сильным терпким запахом и вяжущим вкусом.
1. Бич зараз. Исцеление от болезней и иммунитет на неделю. Серебристая жидкость.
2. Зрети да словути. Принять до заката. Избавление от глухоты и слепоты. Бодрит (избавляет от ошеломления).
3. Тишь да гладь. Спасение от строптивой дружины. Длительная глухота.
4. Коль взыскать желаешь гнева божия. Небожители воспринимают тебя исчадием и чувствуют на расстоянии 1км
5. Рачения элексир №1. Сексуальное влечение всех окружающих существ с интеллектом от 7 до 1. Существа становятся очарованными. Действие 24 часа.
6. Борзо ристать по полюшку да босыми ступнями. Ступни увеличиваются в два раза, запах земли во рту, скорость +10 футов на час.
7. Перетолмачить смагу. Дуй на дрова. Зелье огненного дыхания. Зелье представляет собой оранжевую жидкость, над которой стелется дымок, выходящий наружу каждый раз, когда вы откупориваете пробку
8. Бурьян желды. Дабы земля зацвела. На земле в пределах 60 футов от цели вырастает трава. Если трава там уже была, то она вырастает в десять раз больше своего обычного размера и остаётся такой 1 минуту.
9. Усмяглый харамуг. Волк не загрызет. В течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем
видам урона. Еще гуще чем прочие зелья
10. Дабы брезг не наступил. Любывников спасенье. При открытии из флакона расползается магическая тьма сферой с радиусом 300 футов. Существа с тёмным зрением МОГУТ видеть сквозь эту тьму, и немагический свет МОЖЕТ её осветить. Срабатывает только если применить ночью. Сфера существует 24 часа.
11. Коль куры дрыщут, аркуда рыщет. Домашняя птица и скотина, съевшая зерно пропитанное этим зельем исцеляется от болезней, а хищники испытывают отвращение к ним и не жрут в течение месяца. Работает 1 месяц. Пахнет ослиной мочей.
12. Дурман сыта. Персонаж становится недееспособным на 1к10 часов. В течение этого времени персонаж испытывает экстаз от взаимодействия со случайным предметом или наблюдения случайного явления (огонь, радуга, ...).
23 1531306
Для своих целей написал содержимое лотка ведьмы с зельями на продажу. Названия зелий стилизировал под старославянский язык, который, как мне кажется, будет уместным в любом сеттиге где есть карги/ведьмы/кикиморы.
Можно ввести ведьму, которая пришла в деревню и торгует зельями.
Объемная тканевая сумка через плечо. Внутри – лоток для уличной торговли. Сделан из тонкой древесины обитой человеческой кожей. В ячейках утоплены 1к12 флаконов в форме треугольной призмы с каучуковой пробкой. На этикетках красивым курсивом написано название и/или действие.
Густая непрозрачная жидкость различных оттенков пастельных желто-зеленых цветов. Обладает сильным терпким запахом и вяжущим вкусом.
1. Бич зараз. Исцеление от болезней и иммунитет на неделю. Серебристая жидкость.
2. Зрети да словути. Принять до заката. Избавление от глухоты и слепоты. Бодрит (избавляет от ошеломления).
3. Тишь да гладь. Спасение от строптивой дружины. Длительная глухота.
4. Коль взыскать желаешь гнева божия. Небожители воспринимают тебя исчадием и чувствуют на расстоянии 1км
5. Рачения элексир №1. Сексуальное влечение всех окружающих существ с интеллектом от 7 до 1. Существа становятся очарованными. Действие 24 часа.
6. Борзо ристать по полюшку да босыми ступнями. Ступни увеличиваются в два раза, запах земли во рту, скорость +10 футов на час.
7. Перетолмачить смагу. Дуй на дрова. Зелье огненного дыхания. Зелье представляет собой оранжевую жидкость, над которой стелется дымок, выходящий наружу каждый раз, когда вы откупориваете пробку
8. Бурьян желды. Дабы земля зацвела. На земле в пределах 60 футов от цели вырастает трава. Если трава там уже была, то она вырастает в десять раз больше своего обычного размера и остаётся такой 1 минуту.
9. Усмяглый харамуг. Волк не загрызет. В течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы обладаете сопротивлением ко всем
видам урона. Еще гуще чем прочие зелья
10. Дабы брезг не наступил. Любывников спасенье. При открытии из флакона расползается магическая тьма сферой с радиусом 300 футов. Существа с тёмным зрением МОГУТ видеть сквозь эту тьму, и немагический свет МОЖЕТ её осветить. Срабатывает только если применить ночью. Сфера существует 24 часа.
11. Коль куры дрыщут, аркуда рыщет. Домашняя птица и скотина, съевшая зерно пропитанное этим зельем исцеляется от болезней, а хищники испытывают отвращение к ним и не жрут в течение месяца. Работает 1 месяц. Пахнет ослиной мочей.
12. Дурман сыта. Персонаж становится недееспособным на 1к10 часов. В течение этого времени персонаж испытывает экстаз от взаимодействия со случайным предметом или наблюдения случайного явления (огонь, радуга, ...).
24 1531335
>>31306
Такая-то годнота, анон! Схоронил.
проходил мимо, думал мне тред не пригодится
25 1531347
>>31335
Спасибо за отзыв <3
26 1531491
>>31306
Крутая подборка, радует разноплановость. Не банальный, хил/бафф а что-то новенькое
27 1531527
>>31491
Спасибо :3
28 1531534
Thank u
29 1531538
masyanyasafricanadventures2014082115014557133540-9751.jpg123 Кб, 1920x1080
30 1533773
>>31534
И тебе пожалуйста.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 11 февраля 2022 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /bg/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски