Это копия, сохраненная 6 апреля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Планируемая СУТЬ: игрок берет на себя роль оператора космического центра, космонавта и конструктора. Водителя заправщика, строителя-архитектора, пилота самолета, неба и даже Аллаха. Целями игры являются исследование Солнечной системы, строительство космической инфраструктуры (базы, станции, группировки спутников) и колонизация просторов ближнего космоса. Прямо как в Kerbal Space Program, ага.
Приоритеты разработки: производительность и гибкость конструктора. Поддержка модов не в приоритете.
Что сделано: Более-менее готова симуляция орбитальной механики, экран оператора, т.е. карта, отрисовка реального мира с орбиты. Тем не менее объекты все еще не взаимодействуют между собой в "реальном мире", спутник может пролетать через планеты и другие спутники.
Симуляция частично решает задачу N тел. Для кораблей и мелких объектов считается реальное гравитационное взаимодействие, однако сами они не имеют гравитации, планеты перемещаются по невозмущенным орбитам, т.е. по рельсам. Сделано для повышения производительности и упрощения геймплея. Точки Лагранжа в наличии, барицентрические системы отсчета будут в следующих версиях.
Со времен предыдущей версии (0.0.50) был добавлен реальный мир, значительно переделан пользовательский интерфейс и проделана огромная работа по оптимизации. Расчет траекторий работает достаточно быстро и не просаживает фпс, нагружая все доступные ядра ЦПУ.
ГЕЙМПЛЕЯ ПОКА НЕ ЗАВЕЗЛИ, НО МОЖНО ЛЕТАТЬ КРУГАМИ. И овалами.
Что не сделано: Конструктор, физическое взаимодействие между объектами, поверхности планет, вид от первого лица, дамаг модель, аэродинамика, и все такое прочее. Перечислять можно долго.
Ближайшая версия: О.2. Планирую выпустить в конце февраля/начале марта, добавив ряд косметических изменений, вроде алгоритма отрисовки иконок и сглаживания траекторий.
Следующия версия: 0.3. Основной функциональностью будет конструктор со спавном крафтов прямо на орбиту. В это уже можно будет играть.
Где скочять? Пока нигде, после релиза 0.2 вброшу ссылку в тренд.
Твиттор: https://twitter.com/GamesPathfinder
Патреон: https://www.patreon.com/pathfindergames
Велкам.
В последнее время в ГД внезапно появились игроделы. Что, с нового года пообещали себе делать игры?
ОП, а зачем эти мусорные данные игроку типа тру-аномали и аргумент-оф-пе? Очевидно что игрок не знает что это и в геймплее все цифры не будут использованы.
Просто замусорить экран цифирками для антуражу? Или есть реальная причина?
>мусорные данные
Ну вобщет мусорные данные, добавленные для красоты, это все остальное кроме циферок.
Циферки нужны для навигации, без них практически никак. Хотя их можно скрыть кнопками сверху.
>игрок не знает что это
Увы, без этих понятий полеты в околореальном космосе невозможны.
РК4 для задачи Н тел работает в 4 раза медленнее обычных методов, но точность у него меньше, чем у четырёх подитераций даже обоссанного Эйлера.
Один говорит что Рунге-Кутту надо, другой со своими Биманами приходит. Где ты прочитал о том, что я использую РК4, шпиен??
Алсо, считается уже достаточно быстро, траектория длительностью в один орбитальный период считается меньше чем за 1 физический фрейм - 0.1 секунды.
Ага.
> за 1 физический фрейм - 0.1 секунды.
У тебя ж корабли будут туннелировать сквозь друг друга при хоть сколько-нибудь существенных скоростях на такой частоте. Или ты планируешь использовать рейтрейсинг?
Все физические движки работают на 10-20 фпс, это нормально.
Планирую что-нибудь придумать, когда доберусь до обработки коллизий.
>Где ты прочитал о том, что я использую РК4, шпиен??
Ты сам это несколько раз уже писал.
>0.1 секунды
Ну хз, при постоянном газовании подтормаживание предсказываемой траектории будет существенное. Или ты там с меньшим качеством считаешь?
>при постоянном газовании
Просто рисуется невозмущенная орбита, и если успевает посчтитаться, то траектория. Все равно надо будет расчет маневров дописывать, там эти 0.1 секунды роли играть не будут.
> Все физические движки работают на 10-20 фпс, это нормально.
В космических инженерах 60 фпс.
Нет, я читал инфу от разрабов и сам проверял на туннелированиях.
>Циферки нужны для навигации
А можно конкретный пример? Берет игрок аргумент-оф-пе в 57.321 градус, и...
И что с ним делает?
Аргумент перицентра это угол между перицентром и восходящей нодой (AN). Соответственно, чтобы, например, выровнять наклонение орбиты, надо сделать прожиг в антинормаль в момент, когда истинная аномалия будет равна этому углу.
Истинная аномалия - угол между кораблем и перицентром.
Двачую! Я так в SpaceEngine делал, когда орбиту своего кораблика выравнивал.
>чтобы, например, выровнять наклонение орбиты, надо сделать прожиг в антинормаль в момент, когда истинная аномалия будет равна этому углу.
Но для этого не обязательно сравнивать эти цифры, достаточно просто прожечь когда находишься собственно в восходящей ноде, которая отображается на экране.
А выебываться как?
Не расстраивайся, игра для достаточно узкой аудитории людей, упарывающихся по ИРЛ космонавтике.
Когда-нибудь сделаю обучение.
>Какого хера эта говнина выдает только 56 фпс при загрузке ЦП на 40% науке неизвестно.
Может потому, что она грузит ещё и ГПУ?
Под линукс будет?
Это действительно странно. У меня 100 нефиксированных тел считает под 6000 фпс на одном ядре. Может быть, у тебя криво пересчет траектории сделан, каждый раз по новой считаешь?
Мимо-оп из треда BlackSky
А зачем траекторию несколько раз считать? Ничего не изменилось - досчитываешь только конец траектории, а текущее состояние меняешь на состояние в начале предсказанной траектории (на движение змеи похоже - только голова движется, сегменты просто меняют нумерацию). Итого вычислений столько же, сколько и без просчета траектории. Полностью траекторию пересчитываешь только если включался двигатель.
1360x768, 0:54
Я её пересчитываю только после ускорения. Ну и плюс сопутствующие вычисления тоже ЦП грузят.
Короче, и так пойдет пока.
Ну так тогда не совсем понятно, как симуляция одного тела может работать так медленно. Кстати, ты не на Юнити, случаем, пишешь?
*делаешь.
Да, на Юнити.
Относительно 0.0.50 улучшена производительность, добавлен реальный мир, переделан юай, наделана куча багов.
Скачать можно тут: https://www.patreon.com/pathfindergames
Ета мамка тебя патронит 1$?
Сидя голым в бабкиной хате, ага. 1200 это та сумма, после которой разработка перестанет быть хобби для фана и станет работой, там же написано.
Вопрос не в реальности, вопрос в зарплате. Если нереально, то буду себе пилить в свободное время, работа у меня есть.
Так блэт. Мне нужен свой собственный комми-шизик для бампов. Никто в разделе в плоскую землю не верит?
Твоя игра говно, теория шарообразной Земли отмерла еще в прошлом веке, астрофизика - высшая стадия империализма.
Я так и не придумал, что тебе ответить. И вообще ты неубедительный, не быть тебе шизиком.
Я же просто скопипастил оригинальные(тм)(с) шизикопосты и заменил в них пару слов, чтобы соответствовать треды. Ты просто плохо разбираешься в комми-шизиках!
Пофиксил пару багов и перекинул иконки из канваса в world space.
Сорт оф отпуск, пока думаю над реализацией конструктора крафтов.
Смотрю туториалы на ютабе Пытаюсь запилить процедурные гнущиеся детали, успехи так себе, но я не здоюсь.
>ух счяс сделою конструктор!!
>месяц спустя лепиш кубы друг к другу и генеришь меши в скриптах
Скрины показывать не буду, стыдно(
раз ты стремишься к максимальной реалистичности, то сделай эмуляцию тепла по блокам и чтобы можно было внутрянку модулей самому компоновать. И чтобы, скажем, при неудачном расположении окислителя блок всегда бомбил при перегреве.
Алсо, вот тебе в помощь:
>внутрянку модулей самому компоновать
Камера сгорания, турбины, трубы, топливные баки и структурные элементы (на которых это все крепится) будут отдельными деталями.
Так же как датчики, провода и мониторы/антенны при передаче данных.
>бомбил
В моих кириллофантазиях он еще и плавиться сможет. Но это неточно, там надо исследовать вопрос.
> Камера сгорания, турбины, трубы, топливные баки и структурные элементы (на которых это все крепится) будут отдельными деталями.
> Так же как датчики, провода и мониторы/антенны при передаче данных.
В это точно никто не будет играть, да ты и не закончишь никогда.
Я буду.
Провода между элементами будут отдельными физическими объектами, можно будет их прокладывать, рвать и чинить. Два месяца, Карл.
Это копия, сохраненная 6 апреля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.