Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 6 апреля 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Space Agency Simulator 477428 В конец треда | Веб
В этом ИТТ треде я буду пилить тру спейссим с приятной графикой, немного измененной орбитальной механикой и с различными фичами(чтобы отличаться от конкурентов).

Планируемая СУТЬ: игрок берет на себя роль оператора космического центра, космонавта и конструктора. Водителя заправщика, строителя-архитектора, пилота самолета, неба и даже Аллаха. Целями игры являются исследование Солнечной системы, строительство космической инфраструктуры (базы, станции, группировки спутников) и колонизация просторов ближнего космоса. Прямо как в Kerbal Space Program, ага.

Приоритеты разработки: производительность и гибкость конструктора. Поддержка модов не в приоритете.

Что сделано: Более-менее готова симуляция орбитальной механики, экран оператора, т.е. карта, отрисовка реального мира с орбиты. Тем не менее объекты все еще не взаимодействуют между собой в "реальном мире", спутник может пролетать через планеты и другие спутники.
Симуляция частично решает задачу N тел. Для кораблей и мелких объектов считается реальное гравитационное взаимодействие, однако сами они не имеют гравитации, планеты перемещаются по невозмущенным орбитам, т.е. по рельсам. Сделано для повышения производительности и упрощения геймплея. Точки Лагранжа в наличии, барицентрические системы отсчета будут в следующих версиях.
Со времен предыдущей версии (0.0.50) был добавлен реальный мир, значительно переделан пользовательский интерфейс и проделана огромная работа по оптимизации. Расчет траекторий работает достаточно быстро и не просаживает фпс, нагружая все доступные ядра ЦПУ.
ГЕЙМПЛЕЯ ПОКА НЕ ЗАВЕЗЛИ, НО МОЖНО ЛЕТАТЬ КРУГАМИ. И овалами.

Что не сделано: Конструктор, физическое взаимодействие между объектами, поверхности планет, вид от первого лица, дамаг модель, аэродинамика, и все такое прочее. Перечислять можно долго.

Ближайшая версия: О.2. Планирую выпустить в конце февраля/начале марта, добавив ряд косметических изменений, вроде алгоритма отрисовки иконок и сглаживания траекторий.

Следующия версия: 0.3. Основной функциональностью будет конструктор со спавном крафтов прямо на орбиту. В это уже можно будет играть.

Где скочять? Пока нигде, после релиза 0.2 вброшу ссылку в тренд.
# OP 2 477444
Совсем забыл.
Твиттор: https://twitter.com/GamesPathfinder
Патреон: https://www.patreon.com/pathfindergames
3 477512
>>477428 (OP)
Велкам.

В последнее время в ГД внезапно появились игроделы. Что, с нового года пообещали себе делать игры?
5 477656
>>477564
Там немного про другое. На ютубе видел.

>>477512
Ага, с нового 2017-го, лол.
6 477705
Годнота
7 477726
>>477428 (OP)
ОП, а зачем эти мусорные данные игроку типа тру-аномали и аргумент-оф-пе? Очевидно что игрок не знает что это и в геймплее все цифры не будут использованы.

Просто замусорить экран цифирками для антуражу? Или есть реальная причина?
8 477735
>>477726

>мусорные данные


Ну вобщет мусорные данные, добавленные для красоты, это все остальное кроме циферок.
Циферки нужны для навигации, без них практически никак. Хотя их можно скрыть кнопками сверху.

>игрок не знает что это


Увы, без этих понятий полеты в околореальном космосе невозможны.
9 477741
Зачем использовать РК4, когда можно заюзать продвинутого Эйлера или Бимана, упростить код, ускорить расчеты и повысить точность?

РК4 для задачи Н тел работает в 4 раза медленнее обычных методов, но точность у него меньше, чем у четырёх подитераций даже обоссанного Эйлера.
10 477752
>>477741
Один говорит что Рунге-Кутту надо, другой со своими Биманами приходит. Где ты прочитал о том, что я использую РК4, шпиен??
Алсо, считается уже достаточно быстро, траектория длительностью в один орбитальный период считается меньше чем за 1 физический фрейм - 0.1 секунды.
11 477753
>>477512
Ага.
12 477767
>>477752

> за 1 физический фрейм - 0.1 секунды.


У тебя ж корабли будут туннелировать сквозь друг друга при хоть сколько-нибудь существенных скоростях на такой частоте. Или ты планируешь использовать рейтрейсинг?
13 477770
>>477767
Все физические движки работают на 10-20 фпс, это нормально.
Планирую что-нибудь придумать, когда доберусь до обработки коллизий.
14 477776
>>477752

>Где ты прочитал о том, что я использую РК4, шпиен??



Ты сам это несколько раз уже писал.

>0.1 секунды


Ну хз, при постоянном газовании подтормаживание предсказываемой траектории будет существенное. Или ты там с меньшим качеством считаешь?
15 477784
>>477776

>при постоянном газовании


Просто рисуется невозмущенная орбита, и если успевает посчтитаться, то траектория. Все равно надо будет расчет маневров дописывать, там эти 0.1 секунды роли играть не будут.
16 477788
>>477770

> Все физические движки работают на 10-20 фпс, это нормально.


В космических инженерах 60 фпс.
17 477792
>>477788
То что ты видишь на экране это фпс графического движка.
18 477807
>>477792
Нет, я читал инфу от разрабов и сам проверял на туннелированиях.
19 477825
>>477735

>Циферки нужны для навигации


А можно конкретный пример? Берет игрок аргумент-оф-пе в 57.321 градус, и...
И что с ним делает?
20 477831
>>477825
Аргумент перицентра это угол между перицентром и восходящей нодой (AN). Соответственно, чтобы, например, выровнять наклонение орбиты, надо сделать прожиг в антинормаль в момент, когда истинная аномалия будет равна этому углу.
Истинная аномалия - угол между кораблем и перицентром.
21 477832
>>477831
Двачую! Я так в SpaceEngine делал, когда орбиту своего кораблика выравнивал.
22 477836
>>477831

>чтобы, например, выровнять наклонение орбиты, надо сделать прожиг в антинормаль в момент, когда истинная аномалия будет равна этому углу.


Но для этого не обязательно сравнивать эти цифры, достаточно просто прожечь когда находишься собственно в восходящей ноде, которая отображается на экране.
23 477837
>>477836
А выебываться как?
24 477987
>>477831
Ничего не понял но удачи тебе.
25 478057
>>477987
Не расстраивайся, игра для достаточно узкой аудитории людей, упарывающихся по ИРЛ космонавтике.
Когда-нибудь сделаю обучение.
26 478197
Бамп крутым текстом для шапки на патреоне и ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬЮ. Какого хера эта говнина выдает только 56 фпс при загрузке ЦП на 40% науке неизвестно.
27 478206
>>478197

>Какого хера эта говнина выдает только 56 фпс при загрузке ЦП на 40% науке неизвестно.


Может потому, что она грузит ещё и ГПУ?
28 478211
>>477428 (OP)
Под линукс будет?
29 478216
>>478206
Нет, там нечему грузить. Самая графонистая часть с планетами работает на 60 фпс. Что-то с расчетом траектории для отрисовки.

>>478211
Соберу, но тестировать мне негде. Так что наличие играбельной версии обещать не буду.
30 478248
>>478197
Это действительно странно. У меня 100 нефиксированных тел считает под 6000 фпс на одном ядре. Может быть, у тебя криво пересчет траектории сделан, каждый раз по новой считаешь?
Мимо-оп из треда BlackSky
31 478256
>>478248
Я считаю траекторию в будущем, а не только следующий шаг.
32 478258
>>478256
А зачем траекторию несколько раз считать? Ничего не изменилось - досчитываешь только конец траектории, а текущее состояние меняешь на состояние в начале предсказанной траектории (на движение змеи похоже - только голова движется, сегменты просто меняют нумерацию). Итого вычислений столько же, сколько и без просчета траектории. Полностью траекторию пересчитываешь только если включался двигатель.
spaceagencysimulator0.2.webm4,9 Мб, webm,
1360x768, 0:54
33 478265
>>478258
Я её пересчитываю только после ускорения. Ну и плюс сопутствующие вычисления тоже ЦП грузят.
Короче, и так пойдет пока.
34 478269
>>478265
Ну так тогда не совсем понятно, как симуляция одного тела может работать так медленно. Кстати, ты не на Юнити, случаем, пишешь?
35 478270
>>478269
*делаешь.
36 478272
>>478269
Да, на Юнити.
24.jpg32 Кб, 659x399
37 478991
Бумп пролетной траекторией через сферу влияния Луны.
38 479608
Выложил версию 0.2.
Относительно 0.0.50 улучшена производительность, добавлен реальный мир, переделан юай, наделана куча багов.
Скачать можно тут: https://www.patreon.com/pathfindergames
39 479777
>>477444

>1200$


Хуя ты зажрался, братишка.
40 479784
>>479777
Кушать хочется прост. Если не кушать, то игру не получится доделать.
41 479785
>>479784
Ета мамка тебя патронит 1$?
42 479786
>>479784
Я и говорю зажрался, на 1200$ именно что жрут, а покушать и на 300$ можно.
43 479788
>>479786
Сидя голым в бабкиной хате, ага. 1200 это та сумма, после которой разработка перестанет быть хобби для фана и станет работой, там же написано.
44 479793
>>479788
Такие деньги с интернет пользователей собрать нереально, 300 баксов максимум.
45 479806
>>479793
Вопрос не в реальности, вопрос в зарплате. Если нереально, то буду себе пилить в свободное время, работа у меня есть.
46 480651
>>477428 (OP)
Так блэт. Мне нужен свой собственный комми-шизик для бампов. Никто в разделе в плоскую землю не верит?
комми-шизик1.png38 Кб, 400x400
47 480776
>>480651
Твоя игра говно, теория шарообразной Земли отмерла еще в прошлом веке, астрофизика - высшая стадия империализма.
48 480824
Написал в дискорде OpenSpaceProgram пост в духе "хватит страдать хуйней, просто начните делать", получил бан. Чот проигрываю сижу.
49 481075
>>480776
Я так и не придумал, что тебе ответить. И вообще ты неубедительный, не быть тебе шизиком.
50 481190
>>481075
Я же просто скопипастил оригинальные(тм)(с) шизикопосты и заменил в них пару слов, чтобы соответствовать треды. Ты просто плохо разбираешься в комми-шизиках!
020.png425 Кб, 1920x1040
51 484140
Тредик не тони.
Пофиксил пару багов и перекинул иконки из канваса в world space.
Сорт оф отпуск, пока думаю над реализацией конструктора крафтов.
# OP 52 487964
Отставить погружение.
Смотрю туториалы на ютабе Пытаюсь запилить процедурные гнущиеся детали, успехи так себе, но я не здоюсь.
53 494058

>ух счяс сделою конструктор!!


>месяц спустя лепиш кубы друг к другу и генеришь меши в скриптах



Скрины показывать не буду, стыдно(
54 495282
Где шин
55 495288
>>495282
Прям вообще шин нескоро. Следующую версию выложу летом-осенью, надеюсь.
56 495289
>>484140
раз ты стремишься к максимальной реалистичности, то сделай эмуляцию тепла по блокам и чтобы можно было внутрянку модулей самому компоновать. И чтобы, скажем, при неудачном расположении окислителя блок всегда бомбил при перегреве.

Алсо, вот тебе в помощь:
58 495293
>>495289

>внутрянку модулей самому компоновать


Камера сгорания, турбины, трубы, топливные баки и структурные элементы (на которых это все крепится) будут отдельными деталями.
Так же как датчики, провода и мониторы/антенны при передаче данных.

>бомбил


В моих кириллофантазиях он еще и плавиться сможет. Но это неточно, там надо исследовать вопрос.
59 495389
>>495293

> Камера сгорания, турбины, трубы, топливные баки и структурные элементы (на которых это все крепится) будут отдельными деталями.


> Так же как датчики, провода и мониторы/антенны при передаче данных.


В это точно никто не будет играть, да ты и не закончишь никогда.
# OP 60 495390
>>495389
Я буду.
61 495610
>>495288
Где на тебя можно подписаться, кроме патрошки
25.jpg16 Кб, 230x287
63 497374
Короч допрототипировал своё говно, можно начинать делать уже.
Провода между элементами будут отдельными физическими объектами, можно будет их прокладывать, рвать и чинить. Два месяца, Карл.
64 550529
Игра заброшена, оп выпилился.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 6 апреля 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски