Это копия, сохраненная 22 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Я могу сделать платформер, или механику стрельбы, но я не понимаю как сделать ГЕЙМПЛЕЙ.
Давайте-же наконец разберемся ИТТ как его сделать.
- Берешь успешные геймплеи нескольких популярных игр.
- Смешиваешь.
Двачую этого мудреца.
Для этого еще нужно понять что нужно брать, что составляет геймплей ппулярной игры
Как смешивать.
Не все так просто.
>Не все так просто
Нихуя себе. Ты в игры вообще играешь? Если тебе игра нравится, то тебе сложно понять, что именно тебе в ней нравится?
Для геймплея нужно дать игроку многообразие выборов в различных ситуациях.
Вот простой пример:
>>485530
>Как же его сделать, черт возьми?
Никак и не нужно, всё уже давно сделано, остаётся копировать и использовать существующие. Делать что-то новое это уже извращение. Ведь игры компьютерные, или консольные существуют давно, механики и ограничения многими уже обыграны. А появиться новая платформа, можно что-то придумывать.
Геймплей - это механика, челендж и вознаграждение. С помощью механики (прыгать, стрелять) игрок преодолевает всяческие челенджи (добраться до конца уровня, убить всех), и получает вознаграждение (бонусы, новые уровни и прочее).
Двочую. Тут секрета никакого нет.
Жопа раскалилась сразу у тех, кто ни одной игры не сделал.
Не-не, ты не прав, у нас не раскалилась жопа
Это вопрос уровня "как стать богатым", "как написать роман", "как нарисовать сову" и так далее. На него не может быть простого ответа. Люди выпускают игры десятками, но выстреливает только одна из сотни. Если бы была книга "как сделать идеальный геймплей", мы бы жили в мире сплошных хитов игровой индустрии.
Алсо, я не задал общий вопрос уровня "как сделать хит", а вполне конкретный вопрос как из набора механик сделать геймплей. Это вполне конкретная задача.
Это вопрос уровня "как смешно шутить". Ну нужно быть остроумным, быть в курсе каких-то тенденций и все прочее.
По большей части это задача для интуиции. Чтобы ее развивать, нужно решать задачи одного рода. Больше играешь в разные игры и анализируешь их, или придумываешь-воплощаешь и анализируешь - больше будет развита интуиция на подобные вещи.
Ну я себе представляю геймплей пока что как такой FLOW, где одни механики перетекают в другие.
Юзай тредс, чтобы мёрджить свои микэникс инту фло, чтобы получить экселент гейплэй.
Это такое же уточнение как и геймплей.
Ну тогда вот этот >>485773 тебе все уже ответил. Технически он прав: механика, преодолдение челленжа и награда. Механики, ты говоришь, ты уже придумываешь. С наградами все относительно просто - всегда можно голую бабу показывать за прохождение уровня, награда уровня gd. Ты не можешь придумать интересный челленж для своей механики? Пости сюда механику, подумаем вместе.
Это не ответ, а его личное определение геймплея.
Это как если на вопрос "как собрать паззл?" ответить "паззл - это картинка составленная из кусочков разной формы".
А я хочу конкретных советов вроде "чтобы собрать паззл, можно группировать кусочки по цвету" т.д.
> А я хочу конкретных советов вроде "чтобы собрать паззл, можно группировать кусочки по цвету"
Да пожалуйста. Короч смотри, геймплей - нужно убивать врагов из другой команды.
>Механики, ты говоришь, ты уже придумываешь
Нет, я сказал что я в принципе могу сделать на движке ту или иную механику, но непонятно как из механик сделать геймплей, как выбрать механики. Это все.
Сначала должна быть общая идея игры, какую мысль или какое чувство ты хочешь донести до игрока. Мб ты хочешь раскрыть идею сложности разработки игр - это может быть тайкун, или рпг, или квест. Или игра про вторжение инопланетян - тут широкий выбор, хоть шутан, хоть стратежка, хоть аркада какая-то. Ну и дальше продумываешь механики, цели игрока, награды и прочее.
Ты не понимаешь. Очередной человек-даун хочет чтобы ему дали идею как сделать пиздато, а ему её никто не дает. Что же такое?
Или JRPG-шахматы! Не ты прикинь. В режиме исследования ты бродишь героем по карте, вступаешь в диалоги, берешь квесты, а в режиме боя ты должен обыграть противника в шахматы! Открывается боевое поле - шахматная доска и вперёд! Но одними шахматами сыт не будешь быстро заебет. Поэтому в режиме боя будут включаться рандомные мини игры: шашки, нарды, дурак, три в ряд, тетрис, морской бой.
Ну как, взлетит идея?
Пусть даже тебе дадут все ассеты, а ты пишешь только код.
Пять игр.
Лучше шахматы-JRPG. Ты пешка и ходишь по доске, а когда тебя пытаются срубить, то включается диалог, и если не смог заболтать противника, то JRPG-шная боевка. Можно прокачаться до короля.
Такое уже было. Ну почти. Впрочем давно. Так что можно делать римейк - никто не вспомнит.
Каждая клетка шахмат - это отдельная комната, в которой имеются переходы ко всем соседним. В этой комнате могут быть враги, боссы, какое-то снаряжение, монеты и прочее. Глобально - ты смотришь куда тебе надо сходить и идешь в ту комнату. Локально - ты отвоевываешь себе право быть в этой клетке; механика примерно как в айзеке.
Ты идиот. Ты приходишь в школу рисования и там тебя учат паттернам рисования.
Вот и мне интересно какие есть паттерны создания геймплея. Паттерны геймдизайна. Как научиться делать ИГРЫ, а не технодемки.
Какой же ты тупой
ГД не меняется
>пришел на двач
>обоссали дебила
>не понимает почему ему не подскажут профетную идею геймплея
> >я не дебил, вы все тупые и не говорите почему вы молчите!11111
Жаль что только вчера установил анриал и вообще нихуя не знаю.
>ему не подскажут профетную идею геймплея
Ты там сам с собой в своем манямирке разговариваешь что-ли?
Хз, вот кстати в разделе рисования нормально поясняют иногда. А в разделе gd не могут пояснить за геймдизайн. О чём это говорит? О том что ты шизоид, который к созданию игр не имеет никакого отношения.
ОПу советую начать с The Book of Lenses, там хоть что-то пояснят за дизайн.
>>486025
Ну ты и правда дебил. Ты же не знаешь ничего, и ничему учиться и не хочешь.
1920x1080, 0:05
Давно хочу устроить мозгоштурм/обсуждение геймплея для платформера. Может сейчас получится.
Я ОП https://2ch.hk/gd/res/476891.html (М) треда и мне нужен геймплей.
Проблема номер 1: враги не несут угрозу игроку. Вот эти вот зомбаки мои - просто пушечное мясо. Расстреливаешь их спокойно издалека, если подойдут - пинаешь ногой, отходишь и снова расстреливаешь. Не хочешь расстреливать - просто игнорируешь, убежать от них очень легко.
Делать их толще, сильнее, быстрее? А надо ли это вообще? В конце концов игрок должен врагов пачками класть, при этом получать урон никому не нравится.
Проблема номер 2: игрок вооружён, враги - нет. Как сделать бой интересным?
Мои соображения:
Разбить зомбаков на два вида. Слабый и сильный. Слабый - мясо. Сильный двигается быстрее и способен нанести игроку удар.
Правильно расставлять зомбаков на карте. Можно где-то поставить пару слабых, за ними сильного, чтобы слабые словили в себя полный магазин игрока, а сильный в это время успел добежать. Где-то можно поставить зомбаков так, чтобы они с двух сторон бросились на игрока. Где-то пустить на игрока толпу слабых, где-то заскриптовать атаку с трёх направлений.
Создать "проклятую местность". Сделать объект, который будет атаковать игрока зомбаками, рожая их по одному или группами рядом с игроком.
Хотелось бы услышать ваши идеи/предложения.
Можно вооружить врагов. Сделать врагов, кидающихся фаерболами, например. Но перестрелки в 2д платформере - это не очень круто. Что бы такого интересного замутить?
Проблема номер 3: стрелять вообще не очень интересно. Когда дерёшься с врагом в рукопашную можно станить, набивать комбо, перекатываться, отскакивать и т.д. Когда стреляешь издалека можно что? Только убегать и пригинаться. У меня можно ещё щит выставить. Как-то кисло.
Обычно в таких 2д шутерах нужно МНОГО мяса, чтобы кровища хлестала во все стороны и всё вокруг взрывалось. У меня не будет такого мясного экшена. Чем компенсировать?
1920x1080, 0:05
Давно хочу устроить мозгоштурм/обсуждение геймплея для платформера. Может сейчас получится.
Я ОП https://2ch.hk/gd/res/476891.html (М) треда и мне нужен геймплей.
Проблема номер 1: враги не несут угрозу игроку. Вот эти вот зомбаки мои - просто пушечное мясо. Расстреливаешь их спокойно издалека, если подойдут - пинаешь ногой, отходишь и снова расстреливаешь. Не хочешь расстреливать - просто игнорируешь, убежать от них очень легко.
Делать их толще, сильнее, быстрее? А надо ли это вообще? В конце концов игрок должен врагов пачками класть, при этом получать урон никому не нравится.
Проблема номер 2: игрок вооружён, враги - нет. Как сделать бой интересным?
Мои соображения:
Разбить зомбаков на два вида. Слабый и сильный. Слабый - мясо. Сильный двигается быстрее и способен нанести игроку удар.
Правильно расставлять зомбаков на карте. Можно где-то поставить пару слабых, за ними сильного, чтобы слабые словили в себя полный магазин игрока, а сильный в это время успел добежать. Где-то можно поставить зомбаков так, чтобы они с двух сторон бросились на игрока. Где-то пустить на игрока толпу слабых, где-то заскриптовать атаку с трёх направлений.
Создать "проклятую местность". Сделать объект, который будет атаковать игрока зомбаками, рожая их по одному или группами рядом с игроком.
Хотелось бы услышать ваши идеи/предложения.
Можно вооружить врагов. Сделать врагов, кидающихся фаерболами, например. Но перестрелки в 2д платформере - это не очень круто. Что бы такого интересного замутить?
Проблема номер 3: стрелять вообще не очень интересно. Когда дерёшься с врагом в рукопашную можно станить, набивать комбо, перекатываться, отскакивать и т.д. Когда стреляешь издалека можно что? Только убегать и пригинаться. У меня можно ещё щит выставить. Как-то кисло.
Обычно в таких 2д шутерах нужно МНОГО мяса, чтобы кровища хлестала во все стороны и всё вокруг взрывалось. У меня не будет такого мясного экшена. Чем компенсировать?
Но мысль понятна. Сделать как в far cry.
Врагов толпа, и если они сразу все бросятся на тебя, могут и убить.А если сначала убить часть в стелсе, то остальных можно легко замочить.
Я думал над этим, но как реализовать такое в 2д не очень понятно.
Залезть к толпе врагов с какого-нибудь правильного направления, чтобы быстро вальнуть самых опасных, а потом разбираться с мясом?
У тебя зомбаки замахиваются и ждут 5 секунд, пока игрок их увидит, еще успеет подумать, и успеет выжать ебическое комбо-вомбо. Если замахнулись - пускай сразу бьют.
Ну и как-то поживее должны быть, шум услышали - бегут к игроку.
Глянь Final Station, там неплохо вроде было сделано.
Зомбаков у меня два вида.
Слабые замахиваются и ждут, сильные замахиваются и сразу бьют, причём ещё и упреждение берут для атаки.
В Final Station не играл. Сегодня вечером посмотрю, как там что.
Попробуй только сильных оставить, мне кажется должно получиться достаточно экшена.
А в качестве еще "более сильных" - сделать каких-то мини-боссов.
Это проблема отдельно взятой механики, а не геймплея.
> Как движок и геймплей связаны между собой?
Умственные спобности связаны, очевидно же. Начни на крестах писать и сразу геймплей придумаешь.
Игрок исследует уровни, ищет апгрейды, которые позволят ему продвинуться дальше. метроидвания
В процессе исследования находит секреты и читает тексты. Карает врагов и боссов.
1. Так и надо, если они мясо.
2.
а) Добавить рейдж врагов - тогда мили мясо будет отвлекающим фактором в процессе доджа/убийства рейдж-врага. И куча платформеров сейчас с пострелушками, нормально это смотрится, ты не играл в ту же Террарию что ли?
б) Сделать дэш-атаку (тут должен быть визуальный-индикатор-анимация, что зомбак готовится к прыжку). Опять же, игроку нужно будет уделять внимание таким элементам и держать дистанцию.
в) Сделать внезапный спавн вблизи игрока.
Ты бы поиграл часов 15-20 в какой-нибудь примитивный платфомер-шутер с твоей же механикой, сразу бы всё понял. В большинстве по сути мяса то нет, просто партиклы/анимации от попадания и смерти.
>Ты бы поиграл часов 15-20 в какой-нибудь примитивный платфомер-шутер с твоей же механикой
Axiom verge, например, ужасно скучный. Интересного врага я там могу вспомнить только одного - прыгучего зомби. Хочется лучше.
Iji - там все враги стреляют, и сражения с врагами, честно говоря, не очень увлекательны. Хочется лучше.
>б) Сделать дэш-атаку (тут должен быть визуальный-индикатор-анимация, что зомбак готовится к прыжку). Опять же, игроку нужно будет уделять внимание таким элементам и держать дистанцию.
Вот это очень правильная мысль.
>назови пять игр, которые тебе прям нравятся. При этом таких игр, демки которых ты мог бы написать сам
таких игр нет
Я вообще 5 любых игр не смогу вспомнить (я вообще мало играю в игоры), не говоря уже о тех, демки которых смог бы сделать сам.
В принципе я бы сделал любую демку не требующую каких-то сложных алгоритмов.
Последняя игра, в которую я играл - это ys 7. С ассетами бы смог сделать демку, почему бы и нет.
Сделал бы демку don't starve точно (без процедурной генерации).
Лего-шахматы, играл в начальной школе.
Оп, для начала можешь посмотреть видосы Extra Credits. Там в основном очевидные вещи, то для старта пойдет. В целом, никакой особой единой "академической школы геймдизайна" нет, у каждого автора свои охуительные советы, математической базы тоже толком нет. Все в зачаточном состоянии, так что пока эффективнее играть@разбирать и читать бложеки, имхо.
Рейндж, очевидно.
Ох, ну...
В базовом геймплее платформера две основных механики: поиск нужного пути и нажатие нужной кнопки в нужное время. Грубо говоря, при акценте на первой получается паззл-платформер, при акценте на второй - супермитбой.
Как использовать вторую механику тебе уже насоветовали (правда по видосам непохоже, что у тебя управление рассчитано на SMOOTH SILKY управление уровня митбоя). Больше врагов, дэш-враги, сотни мяса на экране - все, как в шут'ем ап. Чем больше разных видов дэша, тем лучше (одни зомбаки собственно дэшаться, другие - прыгают по параболе, третьи - вылазят из потолка, а не пола, тут мины взрываются, там глыбы падают, тут турели пиу-пиу делают, етк). Чтобы легко повысить челлендж, можно добавлять больше видов стан-атак (не увеличивая урон). Тогда сложность растет в геометрической прогрессии: один зомбак никогда тебя не убьет, два - только если ты уйдешь попить кофе, а при 10 зомбаках одно попадание по тебе - это фактически инстакилл, потому что они все по очереди тебя будут станить.
Так плавно переходим к другому пункту. В контексте боевки это не столько паззлы, сколько тактика боя. Условно, ты можешь либо набижать на толпу зомбаков (и сдохнуть в 90% случаев), либо ПОДУМОТЬ (и не сдохнуть). Раз ты говоришь, что много мяса не хочешь, то в твоем случае это вполне уместно. Основные механики. Использование окружения - вспомни dark messiah of might and magic, до сих пор один из лучших примеров интерактивного окружения в боевке. Позиционирование - выбор лучшего положения на карте для боя. Ну, грубо говоря, если у тебя рядом горка, а потом тоннель, и в тоннеле 10 зомбей, которые спавнятся из пола и потолка, то тебе логично отбежать назад, на горку, и распинывать поднимающихся зомбей ногами. Тут все зависит от левел-дизайна. Кайтинг, кстати, сюда же относится. Дальше, враги с "ахиллесовой пятой", в частности - "направленные" враги. Например, пусть та же турель стреляет в одну сторону, и с этой стороны у нее непробиваемый щит, но если ты сможешь оказаться с другой стороны турели, то легко можешь ее выключить. Комбинированием таких врагов можно получать эдакие головоломки, в которых нужно определить правильный порядок уничтожения врагов\догадаться использовать нужные штуки на карте. Опять же, тут нужен вдумчивый левел-дизайн. А, ну и разумеется классика: много видов оружия @ мало боеприпасов (очевидный референс - телеглитч).
Все в целом это дает возможность относительно легко скейлить уровень сложности без добавления новых врагов, дает игроку чувство вознаграждения за нахождение правильного решения стейджа с помощью СМЕКАЛОЧКИ + убийство тонны врагов, про которых он знает, что в прямом бою они его бы завалили. И при этом постоянно держит его в напряжении, потому что вот сейчас он кинул гранату, чтобы взорвать канистру с бензином и сжечь ту условную турельку, и больше гранат у него нет, так что когда в следующий раз на него побегут 10 зомбаков, ему придется либо тратить боеприпасы к йоба-оружию (которые попадаются один раз за уровень), либо рисковать остаться без беприпасов к основному оружию, либо рисковать быть застанненым и скушанным
Короче, сумбурно, но идеи ты уловил.
Ох, ну...
В базовом геймплее платформера две основных механики: поиск нужного пути и нажатие нужной кнопки в нужное время. Грубо говоря, при акценте на первой получается паззл-платформер, при акценте на второй - супермитбой.
Как использовать вторую механику тебе уже насоветовали (правда по видосам непохоже, что у тебя управление рассчитано на SMOOTH SILKY управление уровня митбоя). Больше врагов, дэш-враги, сотни мяса на экране - все, как в шут'ем ап. Чем больше разных видов дэша, тем лучше (одни зомбаки собственно дэшаться, другие - прыгают по параболе, третьи - вылазят из потолка, а не пола, тут мины взрываются, там глыбы падают, тут турели пиу-пиу делают, етк). Чтобы легко повысить челлендж, можно добавлять больше видов стан-атак (не увеличивая урон). Тогда сложность растет в геометрической прогрессии: один зомбак никогда тебя не убьет, два - только если ты уйдешь попить кофе, а при 10 зомбаках одно попадание по тебе - это фактически инстакилл, потому что они все по очереди тебя будут станить.
Так плавно переходим к другому пункту. В контексте боевки это не столько паззлы, сколько тактика боя. Условно, ты можешь либо набижать на толпу зомбаков (и сдохнуть в 90% случаев), либо ПОДУМОТЬ (и не сдохнуть). Раз ты говоришь, что много мяса не хочешь, то в твоем случае это вполне уместно. Основные механики. Использование окружения - вспомни dark messiah of might and magic, до сих пор один из лучших примеров интерактивного окружения в боевке. Позиционирование - выбор лучшего положения на карте для боя. Ну, грубо говоря, если у тебя рядом горка, а потом тоннель, и в тоннеле 10 зомбей, которые спавнятся из пола и потолка, то тебе логично отбежать назад, на горку, и распинывать поднимающихся зомбей ногами. Тут все зависит от левел-дизайна. Кайтинг, кстати, сюда же относится. Дальше, враги с "ахиллесовой пятой", в частности - "направленные" враги. Например, пусть та же турель стреляет в одну сторону, и с этой стороны у нее непробиваемый щит, но если ты сможешь оказаться с другой стороны турели, то легко можешь ее выключить. Комбинированием таких врагов можно получать эдакие головоломки, в которых нужно определить правильный порядок уничтожения врагов\догадаться использовать нужные штуки на карте. Опять же, тут нужен вдумчивый левел-дизайн. А, ну и разумеется классика: много видов оружия @ мало боеприпасов (очевидный референс - телеглитч).
Все в целом это дает возможность относительно легко скейлить уровень сложности без добавления новых врагов, дает игроку чувство вознаграждения за нахождение правильного решения стейджа с помощью СМЕКАЛОЧКИ + убийство тонны врагов, про которых он знает, что в прямом бою они его бы завалили. И при этом постоянно держит его в напряжении, потому что вот сейчас он кинул гранату, чтобы взорвать канистру с бензином и сжечь ту условную турельку, и больше гранат у него нет, так что когда в следующий раз на него побегут 10 зомбаков, ему придется либо тратить боеприпасы к йоба-оружию (которые попадаются один раз за уровень), либо рисковать остаться без беприпасов к основному оружию, либо рисковать быть застанненым и скушанным
Короче, сумбурно, но идеи ты уловил.
Уловил. Спасибо.
Ты на дваче. Клоуны здесь - обычное дело.
Кстати, куда пропали два клоуна, которые весь гд засрали ООП за/против срачем. Может это они и есть, просто сменили тактику?
>гд засрали ООП за/против срачем
вообще-то это была конструктивная дискуссия в ньюфаг-треде, имеющая прямое отношение к тематике борды
Это был тупой срач из разряда "в интернете кто-то не прав", имеющий к тематике борды очень косвенное отношение.
Скажи, что ещё ваш срач "кто круче - программист или художник" конструктивен.
> А в разделе gd не могут пояснить за геймдизайн. О чём это говорит?
О том, что гейдизайн неизмеримо сложнее. Никаких научных теорий, вроде теории перспективы нет.
Или разработчики игр неизмеримо глупее.
Само деление игры на механики является ошибочным. Нужно использовать ООП принцип в геймдизайне.
Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а объектами и поведениями.
>Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а объектами и поведениями.
хули тогда c++ мало кто нормально знает?
Гаемплей должен быть игроко-ориентированным. Как и программирование - программисто-ориентированным. Твои симуляции нахуй никому не интересны, если они не приводят к цели - интересной игре или поддерживаемому коду.
>Так компоненты это и есть поведения объектов.
) ебать ты долбоеб братишка. Как фортранщик, который везде видит фортран.
никто не играет в игры ради механик. в игры играют ради wish fulfillment'а. причем это может быть как фентези эскапизм, так и социальные желания. в последнем случае игра - это просто инструмент для писькомерства.
фигуристы не катаются, потому что любят фигурное катание, футболисты играют в футбол не потому что любят пинать мяч, игроки в доту играют не потому что им нравится добивать крипов
> никто не играет в игры ради механик
Я играю. Нахуй мне твой эскапизм или писькомерство, долбоеб? И, главное, какое это отношение имеет к твоему ебучему оопущенству? Пошел-ка ты нахуй.
>Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а объектами и поведениями.
Мы в обычной жизни думаем не механиками и процедурами, а функциями - входные данные => выходные данные.
Я в обычной жизни думаю че бы пожрать и как бы тянку на кукан насадить, а вы извращенцы какие-то.
Компоненты - это данные, ооп-манька.
А я уже год ни о чём, кроме геймдизайна и программирования не думаю.
Мне каждый день во сне снятся игровые механики и то, как их нарисовать/закодить.
> игровые механики и то, как их нарисовать/закодить
Если механику сложно нарисовать или закодить - она хуёвая. Дискач.
А мне РАБота.
Ты все время говоришь таким тоном, как будто ты что-то знаешь, что недоступно нам, простым смертным.
Поделись же с нами.
>какое это отношение имеет к твоему ебучему оопущенству?
Никакого.
Объектно ориентированный дизайн это в сущности просто более натуральный и абстрактный язык, с помощью которого выражается то же самое.
Если я у тебя спрошу, как у Марио поведения, ты без большого труда сможешь перечислить их. А какие в марио механики? Что такое вообще "механики". На мой взгляд это очень неудачное слово.
К тому-же при определенной дисциплине поведения можно дизайнить так, что они будут натурально биндится на компоненты таких движков как юнити.
То есть ООД требует меньше интеллектуальных усилий для решения проблемы.
Я нигде не писал что это панацея, которая волшебным образом придумывает за тебя геймплей.
Помню, как ооп-маня обосрался с реализацией поведения змейки в терминах ооп. А императивщик сделал этот парой строк.
> ты что-то знаешь
Всё уже отписали в треде десяток раз.
> недоступно нам
Тут только ты один не вкуриваешь вроде.
>Объектно ориентированный дизайн это в сущности просто более натуральный и абстрактный язык, с помощью которого выражается то же самое.
>более натуральный и абстрактный язык
Когда заканчивается наука и начинается религия
>Объектно ориентированный дизайн это
Как ты различаешь ооп c++, от, например, ооп clos? или ooп js
Не понял.
Для меня условие ООПшности - это возможность перенести ментальную модель объекта без существенных изменений.
Вот, например, в марио есть минимум 2 ментальных модели: марио, который может бегать и прыгать, и игрок, у которого есть поведение управления марио. Я могу их прямо перенести в юнити без каких-то усилий.
Причем решение с компонентами мне даже нравится больше (по крайней мере для игор), чем классические ООП-языки, где каждый класс надо хардкодить, объявлять интерфейсы для взаимодействия классов и т.д.
Ящитаю что дизайн юнити - это хороший пример ООП для игор.
>Для меня условие ООПшности - это возможность перенести ментальную модель объекта без существенных изменений.
Мм, опеределение, которое ссылается на само себя.
Определение ООП можешь в википедии прочитать. Я просто написал что для меня существенно в ООП-языках.
Инкапсуляцию, полиморфизм и остальные столпы можно и без ООП сделать так-то.
Короче, я придумал такую структуру геймплея. Геймплей состоит из паттернов, а паттерны состоят из серии механик.
Дискасс.
Пару лет назад Ромера выпустил уровень для Дума.
https://vimeo.com/156288044
Вот он играет и рассказывает что и как делал.
Может будет полезно.
>Ромера
Это какой-то большой авторитет?
Примитивный левел-дизайн дума давно уже морально устарел.
Суть в не лвл-дизайне, а в образе мышления.
http://gamestudies.org/0802/articles/sicart
>I define game mechanics, using concepts from object-oriented programming
Сразу могу сказать статья хорошая. Читайте, учитесь.
Нарисуй мне механику, тридэ-экшон-эрпогэ, суть токова: можно играть эльфом или орком, и там ещё домики диривяные набигают злодеи, охрана дворца и если играешь за злого, то там замок в горах. Вот это всё нарисуй.
Как с этим то можно было обосраться? Изич же. Не более двух классов потребуется и 4..6 метода.
Это не механика, и даже не описание игры. Это просто набор шаблонов из твоей головы. Если изначально идея говно, то конечно и концепт говно будет, тут даже обсуждать нечего.
> Это просто набор шаблонов из твоей головы.
Нет, это и есть механика. Злодеи, орки, набегания.
>Нарратив — изложение взаимосвязанных событий, представленных читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
не вижу противоречий
>набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры.
>Строгого определения термина нет
оно и видно
Чем игровой паттерн (временное название) отличается от механики? У паттернов есть цели, а у механик нет. Паттерн можно выиграть и/или проиграть. Паттерны - это такие мини-игры внутри игры.
Из этого следует, что паттерн можно изолировать и интерпретировать его как отдельную игру: придумать ему цель, условия выигрыша, проигрыша, награждения игрока. Это может быть как простая мини-игра вроде "победи монстра", так и очень сложная игра внутри игры.
Получается такая рекурсивная структура игры.
Также интересное наблюдение такое, что механики можно гамифицировать и превратить в мини-игры.
Оружие и стрельба - это механика, но если ввести ограниченые патроны и заставить игрока искать патроны на уровне - это уже геймплей.
Бля, заебали.
Домики, эльфы, орки - тема.
Набегание - часть геймплея, состоящая из простых механик: движение, атака, инвентарь, хуй в очке.
Так-то и у монополии пиздец сложная механика, если ее рассматривать целиком, а не разбивать на атомарные элементы.
А какая есть. Я только про механики знаю.
Вот уж геймплей на все времена!
Никакого сарказма. Именно так и надо. Причём придумывать рассказ надо с конца. Придумай все концовки. Начни отматывать события назад, закладывая логику, почему пришло к тем или иным концовкам, затем, почему пришло к каждому из промежуточных состояний. И наконец, ты выйдешь к началу, где нужно выбрать героя по параметрам, при этом все параметры у тебя уже есть, ты просто формируешь из них пространство. Игрок, начав играть видит множество вариантов, но он пока ещё не знает концовок и у него есть интерес эти концовки раскрыть.
Мы как-то обсуждали тут линейность игор. Так вот, я напомню. Любая игра линейна. Даже если разработчик заявляет о нелинейности. У тебя есть начало - есть действия - есть концовки. Всё это объединено линейными линиями в граф (дерево).
Например, разработчик говорит: "У нас открытый мир. Идите куда хотите. Делайте, что хотите" Казалось бы вот она - нелинейность? Но нет. Каждый из квестов, каждое из занятий (activities) - это всё тот же граф с конечным N точек входа (начал) и M точек выхода (концовок). Даже если квесты/занятия автогенерируемы.
Если ты играешь довольно долго, ты раскроешь все шаблоны в игре. И неизбежно наступает скука.
>Каждый из квестов, каждое из занятий (activities) - это всё тот же граф с конечным N точек входа (начал) и M точек выхода (концовок).
На этом все разгаворы про геймплей можно закончить. Такой взгляд на игру убъёт всякий интерес, зато удобен иженеграм. Всё предельно понятно, но не имеет никакого смысла. Поэтому программистов надо держать подальше от геймдизайна.
Особенно майнкрафт. Хочешь выживать по модели зомби-волн - выживай. Хочешь пирамидки из кубиков строить - строй. Хочешь логические схемки из кубиков собирать - собирай. Все механики известны и конечны.
Большынство олдфагов ушли из кубача, ибо пресытились. Не даром кубач - игра школоты.
>>487001
>Всё предельно понятно, но не имеет никакого смысла.
Любой смысл, который ты предложишь, уложится в эту модель. При этом ты кукарекнул так, словно я неправ.
>Особенно майнкрафт. Хочешь выживать по модели зомби-волн - выживай. Хочешь пирамидки из кубиков строить - строй. Хочешь логические схемки из кубиков собирать - собирай. Все механики известны и конечны.
>Любой смысл, который ты предложишь, уложится в эту модель.
Ну всё, этот сломался. У него в руках молоток, теперь все предметы кажутся ему гвоздями. Натуральный инженегр.
>Не даром кубач - игра школоты.
Тыскозал?
>Любой смысл, который ты предложишь, уложится в эту модель
У тебя не семантическая модель, значит утверждение неверно.
Ну так давай проверим. Чё гадать? Предлагай уникальную дизайнерскую идею, которая не уложится в предложенную выше модель.
То, что семантическая модель отобразится в граф не значит, что они эквивалентны. Это отображение с потерями, если для инженера объяснять.
Модель на мульти-агентах уложится в модель с графами, только после какого-то числа правил тебе нужно будет лет 10, чтобы граф вычислить. И чо? Умный, да? Давай делом займемся.
>Любая игра линейна.
Смотря что считать линейностью и на каком уровне. Можно сказать, что нелинейность - это наличие выбора.
Любая стычка в шуторе не является линейной, вообще-то говоря.
Нелинейным может быть уровень, если можно выбрать разные пути его прохождения.
Нелинейным может быть порядок уровень/миссий.
Двачую. Только критиковать могут нас, креативщиков.
>Любая игра линейна.
>Все это объединено линейными линиями в граф (дерево).
>линейными линиями
) сукааааа )))
Системный подход или какая-либо математическая модель - это вспомогательный инструмент, а не намеренное навешивание рамок на задачу.
Если ты не умеешь совмещать строгие модели с нечетким описанием задачи, то ты даунич.
Мыслить широко.
Для начала хорошо освоить эти самые строгие модели, понять их область применимости не только для типовых примеров. От этого плавно переходишь к тому, чтобы научиться видеть в задачах удобные модели, или видеть где их вообще не стоит применять. При этом помнить, что это всего лишь инструмент, от которого в любой момент можно отказаться, отойти от стандартного принципа, и вообще вертеть как хочешь. Но если не будет хорошо знать методы, то годно вертеть ими не получится.
Может и умею.
Тащемта подход имеет отношение не только к созданию геймплея, а вообще созданию чего угодно в плане идей.
Жалко автор быстро сдулся.
К успеху идёшь?
Механики я буду формально описывать как ГЛАГОЛЫ. Что делает механика, глагол, по сути он изменяет состояние объекта. Поэтому я выделаю transitive (изменяют состояние другого объекта) и intransitive (изменяют состояние своего объекта) механики.
Хм, в этом видео кукаретик говорит что нужно наоборот задрачивать какую-то одну механику.
Не понял, что значать соединения между правилами 2:51
а если ты сделаешь свои глаголы параметризуемыми объектами, и заставишь объекты-акторы обмениваться объектами-глаголами, квантами игрового взаимодействия, то сможешь сделать метаигру, которая в реальном времени меняет свои механики.
>Такой взгляд на игру убъёт всякий интерес, зато удобен иженеграм.
Есть математика, а есть пиздежь.
сорян, с завтрашнего дня только гоуту
>о создании геймплея или о его технической реализации?
В видеоиграх есть разница? Это же не настолки p&p
Это тред о создании абстрактного геймплея независящего от платформы. Это дизайн виртуального мира, объекты которого действуют по определенным законам.
Я бы даже не использовал термин "геймплей", потому что с точки зрения объектов в этом виртуальном мире, они не занимаются геймплеем. Это деятельность игрока является геймплеем, а мы от игрока абстрагируемся.
>df is a standard Unix command used to display the amount of available disk space for file systems on which the invoking user has appropriate read access
Интересно, как устроена модель мира/архитектура df, что позволяет изменять и добавлять разные новые механики (?). Гуглил-не загуглил.
В смысле, так описать начальную модель, чтобы добавление новых правил не требовало ее тотального изменения.
говори алгебраично
>Причём придумывать рассказ надо с конца. Придумай все концовки. Начни отматывать события назад, закладывая логику,
Первый адекват итт!
>Алсо, я не задал общий вопрос уровня "как сделать хит", а вполне конкретный вопрос как из набора механик сделать геймплей. Это вполне конкретная задача.
Это не конкретная задача, поскольку через одну итерацию вопрос "набор механик создающий геймплей" переходит в вопрос "когда наступает насыщение и довольство от происходящего?", который ещё через одну итерацию упирается в вопрос "что такое интересно?"
Это очень глубокие вещи, которые не формализуются и не алгоритмизируются. Это искусство. Вот умеет кто-то делать и всё: на интуиции, на личном восприятии, на своей способности конструировать эмоции, вызывать отклик у других.
>>485624
>Нихуя себе. Ты в игры вообще играешь? Если тебе игра нравится, то тебе сложно понять, что именно тебе в ней нравится?
Когда займешься настройкой управления, чтобы игрок плавненько бегал и как нужно прерывал действия на более приоритетные (из бега в прыжок, или из прыжка в удар), да так, чтобы переход был, быстрым, приятным и красивым — тогда познаешь всю боль геймдизайна.
А без управления любая игра с любыми правилами будет уродским и неприятным поделием.
И управление нельзя настроить или вывести теоретически, даже скопировать с популярной игры нельзя(98% знакомых программистов зафейлили реверсинжинирить механики управления), это всё нарабатывается только опытом и целенаправленной экспериментальной деятельностью в этой области.
>все есть таинство искусства которое невозможно понять ррряяя! гениями рождаются, а не становятся я скозал!
ты просто неосилятор
Двачую, это религиозное я не могу понять-объяснить, значит непознаваемо по сути. Таким волю дай, они все в непознаваемое запишут.
Сказал оп-хуй.
это религиозное я могу что-то понять-объяснить, значит всё познаваемо по сути. Таким волю дай, они все в познаваемое запишут.
мне показалось, что я что-то понял, значит я понял всё, и правильно
Удивительно, но даже такой очевидной вещи не было никем предпринято.
Например, структурные паттерны: level, hub, open world.
Разве это не ограничит фантазию?
Хаб это такой game state, в который игра возвращается после выполнения уровня/миссии. Там обычно выбирается уровень/миссия/осуществляется менеджмент ресурсов.
Например, это как в mmo-сессионках.
Хабы можно разделить на diegetic и non-diegetic. В первом случае аватар игрока буквально находится в каком-то хабе, а во втором просто какие-нибудь менющки.
>>487921
Это не паттерны, и даже не механики. Там намешаны разные идеи от механик, до визуального представления. Это не то.
persona (кстати в версии для PSP сделали наоборот), god eater - пример diegetic hub'а, valkyria crhonicles - пример non-diegetic hub'а
нарратив, представление, структура, геймплей.
Ошибка в том, что на двачах решаются проблемы, которые занимают у человека 5-10 минут. Если проблема сложнее, чем 5-10 минут, то она не решается. Это на работе можно заставить хуярить сутками.
Нет. Не всякая игра развлекает (я хочу сыграть с тобой в одну игру), не всякое развлекалово - игра (эй красотка, пойдем развлечемся!).
Можно сказать так, что та цель, достижение которой не является развлечением, является не игрой, а проблемой.
>не всякое развлекалово - игра
Не всякое развлечение является деятельностью. Еблю можно считать игрой.
>Не всякое развлечение является деятельностью.
Например, просмотр кинца - это не деятельность.
Если это так, то тогда хотелось бы узнать, чем развлечение отличается от проблемы?
Почему одни люди готовы сознательно тратить часы, решая сложные задачи в каких-нибудь танках, и мало кто готов заниматься какими-то полезными вещами, например учить матан. Ведь в обоих случаях имеется решение задач.
>>490898
Что сказать то хотел, шизик?
> просмотр кинца - это деятельность
И что ты делаешь когда смотришь кино?
Деятельность - это творческий процесс, это решение каких-то задач.
Принимая решение посмотреть кино - ты выполняешь деятельность удовлетворяющую потребность в развлечении, но во время просмотра никакой деятельности нет.
Тогда выходит что просмотр порно это, я не побоюсь этого слова, геймплей.
>И что ты делаешь когда смотришь кино?
Анализирую, интерпретирую, погружаюсь.
>но во время просмотра никакой деятельности нет.
Ну у тугосерек вроде тебя - разумеется нет. Ляльку дать? :3
Раз ты такой умный, то что ты можешь сказать по поводу геймдизайна?
Можно ли придумать теорию по типу музыкальной теории, которая бы помогала создавать игры. Или это напрасная трата времени.
Проблема в том, что народ до сих пор не может договориться о том, что вообще такое "игра". То есть искать теорию, которая поможет "сделать заебись" - это fruitless занятие, имхо. Для конкретных, измеряемых вещей типа баланса есть бест практисы и модели, тут на сегодня проблема скорее в том, чтобы выстроить это все в единую систему, чтобы можно было сказать: вот прочитаешь эту книжку - будешь знать все, что нужно гейдизайнеру. Впрочем, во всяких швитых уже относительно давно есть универские сирикуллумы и специализации по гейдизайну.
Теория должна решать какую-то проблему. Музыкальная теория сама по себе не решает проблему интересности музыки для слушателя. Она дает только инструмент для некоторого рода систематизации знаний о хорошем и плохом созвучии нот, о структуре произведения, на основе этого можно делать какой-то анализ, усложнять структуру музыки, искать новые комбинации. А новизна и интересность остается на уши композитора.
Теория геймдизайна - даже не знаю что должна включать в себя и какие проблемы решать. Для начала именно на эти вопросы нужно ответить. Хотя есть отдельные, разрозненные инструментики, которые помогают систематизировать построение игрового процесса. Непосредственно к геймдизайну прилегают такие термины, как механика и жанр (платформер, стратегия, ...). Возможно еще что-то не могу уловить, но по-моему эти два понятия практически полностью определяют наполнение самого геймплея.
Не беря в расчет художественный дизайн игры (арт, сеттинг, нарратив, музыка/звуки, интерфейс), стоит отметить еще несколько вещей, которые соприкасаются с геймплеем, но не выражают его суть: различные психологические теории и математическое описание моделей.
Первое - уже граничит как раз с вопросом об интересности игры и строит мост с маркетингом. Об этом я как раз в начале и упоминал - каковы границы теории геймдизайна?
И все же, с геймдизайном часто любят связывать, например, теорию потока (о вовлеченности в какой-то процесс). Ну и, как мне кажется, больше всего именно к сфере психологии относятся такие вещи, как челлендж и награда, при этом тут же нарисовывается граница с левел-дизайном. Ведь все-таки придумать механику, нарисовать уровень и сделать это захватывающим (или играбельным по крайней мере) - это 3 разные вещи, которые вместе сливаются в игру.
Второе - математика игры - появляется из-за того, что в придумываемом игровом мире (сейчас не про сеттинг, а про виртуальное физическое наполнение) появляются какие-то законы взаимодействия между объектами, у объектов есть свойства и поведение. На основе описания этого можно построить математическую модель игры, которая может помочь внести баланс в это все. А баланс в свою очередь тоже играет на руку играбельности.
Играбельность можно определить даже не так, насколько хорошо играется игра, а как наличие этого самого "метафизического" элемента игры - т.е. что делает игру игрой.
По большей части получается, что геймдизайн или игра - это комбинация нескольких форм (мат. модель, обмотанная дизайном с оглядкой на психологию), которые в сумме дают играбельную форму. И на изучение этого всего могут уйти годы. А кому это надо, если можно надрочиться и делать все на интуитиве?
мимо с другой борды
Теория должна решать какую-то проблему. Музыкальная теория сама по себе не решает проблему интересности музыки для слушателя. Она дает только инструмент для некоторого рода систематизации знаний о хорошем и плохом созвучии нот, о структуре произведения, на основе этого можно делать какой-то анализ, усложнять структуру музыки, искать новые комбинации. А новизна и интересность остается на уши композитора.
Теория геймдизайна - даже не знаю что должна включать в себя и какие проблемы решать. Для начала именно на эти вопросы нужно ответить. Хотя есть отдельные, разрозненные инструментики, которые помогают систематизировать построение игрового процесса. Непосредственно к геймдизайну прилегают такие термины, как механика и жанр (платформер, стратегия, ...). Возможно еще что-то не могу уловить, но по-моему эти два понятия практически полностью определяют наполнение самого геймплея.
Не беря в расчет художественный дизайн игры (арт, сеттинг, нарратив, музыка/звуки, интерфейс), стоит отметить еще несколько вещей, которые соприкасаются с геймплеем, но не выражают его суть: различные психологические теории и математическое описание моделей.
Первое - уже граничит как раз с вопросом об интересности игры и строит мост с маркетингом. Об этом я как раз в начале и упоминал - каковы границы теории геймдизайна?
И все же, с геймдизайном часто любят связывать, например, теорию потока (о вовлеченности в какой-то процесс). Ну и, как мне кажется, больше всего именно к сфере психологии относятся такие вещи, как челлендж и награда, при этом тут же нарисовывается граница с левел-дизайном. Ведь все-таки придумать механику, нарисовать уровень и сделать это захватывающим (или играбельным по крайней мере) - это 3 разные вещи, которые вместе сливаются в игру.
Второе - математика игры - появляется из-за того, что в придумываемом игровом мире (сейчас не про сеттинг, а про виртуальное физическое наполнение) появляются какие-то законы взаимодействия между объектами, у объектов есть свойства и поведение. На основе описания этого можно построить математическую модель игры, которая может помочь внести баланс в это все. А баланс в свою очередь тоже играет на руку играбельности.
Играбельность можно определить даже не так, насколько хорошо играется игра, а как наличие этого самого "метафизического" элемента игры - т.е. что делает игру игрой.
По большей части получается, что геймдизайн или игра - это комбинация нескольких форм (мат. модель, обмотанная дизайном с оглядкой на психологию), которые в сумме дают играбельную форму. И на изучение этого всего могут уйти годы. А кому это надо, если можно надрочиться и делать все на интуитиве?
мимо с другой борды
>Можно ли придумать теорию по типу музыкальной теории, которая бы помогала создавать игры.
Нет.
Геймдизайн в целом - нужен лишь для описания его в дизайн -документе, который в свою очередь нужен для "уговорить издателя выделить баблишка" и "уговорить платформодержателя дать девкит"
А так, от геймдизайна требуется несколько простых вещей:
1) Проходимость игры.
2) Удобство управления.
3) Разнообразие механик (хотя бы на первый час-два игры).
4) Новизна (хотя бы мнимая).
Как эти 4 вопроса решать (первый тестированием) - на совести разработчика, универсальных решений тут нет.
Музыкальную теорию можно разделить на 2:
1. Формальный язык описывающий музыку. Любой, знающий этот язык, может воспроизвести любую музыку написанную на этом языке.
В случае игр это означает то, что нужен формальный язык для геймплея. Чтобы можно было посмотреть и сразу понять что за геймплей в игре и как его воссоздать.
2. Набор практик требующих от музыканта определенной дисциплины. Например, гармония.
Можно создать гармонию геймплея, из которой будет понятно что один геймплей лучше другого.
>1.
Классический путь - формализовать несколько конкретных игр, потом искать общее в формализмах.
Если описывать слишком общими словами - будет недостаточно гибкое описание, под которое будет сложно подвести игры разных жанров, например.
Если описывать слишком подробно, то мы просто получаем исходный код игры. Как и где провести границу?
В нотах не написано как дергать струны. Там даже нет инфы о том, струны это или что-то другое.
Можно ли использовать для этого UML?
когда упоминают uml, я понимаю, что никаких идей, как решить проблему, абсолютно нет.
sic. Феерическое скудоумие.
Как матлогика
Проблема аналогии с музыкой в том, что классические музыканты делают красиво в существующих рамках. Это как если бы игроделы в пределах какого-то одного жанра выпускали бы вариации марио с разным сюжетом и графикой. В общем-то, это часто и происходит. Но ОП же не хочет стандартный геймплей, иначе он просто сделал бы клон какого-нибудь супирмитбоя, только под водой. ОП хочет синтезировать новый геймплей, а появление принципиально новой музыки если и происходит, то нотами не описывается. Ну как ты ни пиши ноты для какого-нибудь инди-хоп-ретро-вейпор-фанка, оркестр тебе его не сыграет так, как он звучит на записи. Мы можем написать формальный язык для описания геймплея только для того, чтобы потом говорить "хмм, а вот такую ситуацию наш язык описать не в состоянии, давайте сделаем про это игру".
>Мы можем написать формальный язык для описания геймплея только для того, чтобы потом говорить "хмм, а вот такую ситуацию наш язык описать не в состоянии, давайте сделаем про это игру".
Хороший вариант. Но есть еще лучше - давайте продолжать умничать и нихуя не делать.
Ну рили, такие языки уже есть. Для хай левел описания - натуральные языки типа русского и английского, для лоу левел - языки программирования. Язык среднего уровня будет либо недостаточно гибким, либо недостаточно точным, либо недостаточно простым.
>Для хай левел описания - натуральные языки типа русского и английского,
Это не формальные языки. С кем я сижу.
Давай я не буду учить тебя читать.
Я не говорил, что он формальный. Я говорил, что просто есть языки (не обязательно формальные) для описания игр. Натуральный для хай левела, программирования для лоулевела. И если мы захотим сделать новый формальный (просто новый формальный, не "новый такой же формальный", а "новый формальный") то он будет либо проигрывать в гибкости, либо проигрывать в легкости. Будет рпгмейкер. Нахуй надо. Мне кажется, в этом вопросе лучше вообще от натурального языка идти.
>Я не говорил, что он формальный.
Значит ты дебилоид, который вместо беседы, говорит о своем.
>Будет рпгмейкер.
Ну, если для тебя это достойный упоминания формальный язык, то все ясно. ооп-маня, ты?
Мы обсуждаем принципиальный подход к описанию геймплея, а не дрочим на терминологию. Или это ты предложил UML, у тебя пригорело, что тебя обосрали, и ты до всех теперь доебываешься?
Учитывая, что кроме меня в этой беседе никто не участвует, я вполне имею право сводить разговор на любую интересную мне тему.
Ну-ну. Ладно, ты подебил. Если в этом треде можно говорить только на одобренные тобой темы, то я помолчу и помогу тебе следить за чистотой этой ветки.
Если ты опишешь 4-5 игр русским языком, по 4-5 простых предложений на игру, то я попробую написать матлогику. Непротиворечивость описаний от тебя не требуется.
Хоть в какой-то мере однообразно опишешь
Странно, что ты к оригинальному посту не доебался, потому что музыкальная нотация тоже не является формальным языком. Как минимум потому, что допускает любые включения натурального языка в качестве указаний.
Ну и да, я не автор поста про музыкальную теорию, но беседа мне интересна, поэтому не хотелось скатывать ее в срач о терминологии. Если оригинальный автор ничего не напишет к вечеру, то я сам накидаю описаний.
>Странно, что ты к оригинальному посту не доебался, потому что музыкальная нотация тоже не является формальным
Мой грех
Не в качестве комментариев, а в качестве указаний
Является
>музыкальная нотация тоже не является формальным языком
Сибелиуса и музскора не существует!
Общепринятое ее подмножество формализовано.
Из русского языка тоже можно выделить подмножество, которое будет формальным языком. Не важно.
Множество таких подмножеств непустое.
При чем тут это? Из записанных нот можно синтезировать музыку. Из записанного русского языка что-то синтезировать трудно. Не тупи.
>Из записанного русского языка что-то синтезировать трудно
>трудно
Просто иди на хуй. Говори строго математично, а не скачи между математикой и обывательским пиздежом и я, уверен, пошлю тебя на хуй более красиво.
Хорошо вырдессированный Кирилл генерирует игро-идеи с недостижимой для современной техники скоростью.
Тупень не может переформулировать свои высказывания математично, чтобы можно было легко указать на его ошибки
@
Продолжает умничать
@
Не знает математики
@
зато умный
@
/gd
@
формальный язык геймдизайна так никто не написал
Даже у тупых ньюфагов получается делать игры и заваливать ими play store. А у меня не получается.
Я хуже говна.
не унывай. обычно у таких ребят получаются самые классные игры.
Уверен что они тупые и нюфаги???
>>485583 (OP)
Никак. Ты не сделаешь норм геимплей, если ты не играешь очень много сам.
Если я напишу "ми-до-ми-до-фа-ми-ре-соль-соль-соль-ля-си-до-до-до", то из этого тоже вполне получится чижик пыжик, хотя это русский язык.
На формальном языке, который подмножество русского языка, можно создать генератор русского текста. Очевидно следует из определения формального языка.
Ты не в ту сторону топишь. Я согласен с тем, что из (возможно почти) чего угодно можно выделить подмножество, которое будет формальным языком.
Мы говорим не про это. Мы говорим про то, что музыкальная нотация в общем смысле вся целиком и сразу, в которой допустимы пометки на полях "а тут гитарист ломает гитару об хуй, а клавишник срет в рояль", формальным языком не является. И то, что ее подмножества являются формальными языками НИКАК не говорит о том, чем является сама вся музыкальная нортация.
Анон выше написал "Музыкальную теорию можно разделить на ... Формальный язык описывающий музыку." В музякальной теории язык, описывающий музыку, не будет формальным, пока там можно между нотных линеек написать "здесь надо ебнуть по роялю кулаком, чтобы все охуели"
>пока там можно между нотных линеек написать "здесь надо ебнуть по роялю кулаком, чтобы все охуели"
играть энергично
здесь играть тревожно
А если мне нужно, чтобы человек натурально взял руку, сжал ее в кулак, придал ей ускорение в сторону корпуса музыкального инструмента и извлек звук вибрации крышки рояля вследствие удара торцом сжатого кулака? Какой это значок?
То есть, не относящийся к формальному языку. ЧТД.
Строгая музыкальная нотация - формальна, но не может описать всю возможную музыку (скинь ноты для чиптьюнов). А та нотация, которая может описать всю возможную музыку - не формальная. Чо тут спорить-то.
>Делай кликер с приятной графикой, не прогадаешь.
В кликерах помимо кликанья много чего. Это не так-то просто.
>А чем по твоему ноты чиптюна отличаются от остальных?
Автоматизацией эффектов, без которых чиптюн звучит как писи-спикер.
Ты удивителен - только я понимаю насколько ты туп, как ты оказываешься тупее.
Школьник, не бомби.
>>492794
Ты это серьезно или троллишь?
>>492799
>пока там можно между нотных линеек написать
Ну так там этого и нельзя написать. Хватит уже пиздеть о том, в чем не шаришь.
>>492801
>А если мне нужно
...то ты не используешь стандартную музыкальную нотацию, а используешь вместо нее что-то свое. Твой Капитан.
>>492804
Есть такая нотация, называется wave form audio file format. Мне пацаны говорили, что там даже чиптюны можно описать, прикинь. Жаль, что она неформальная, да, а то была бы формальной - я бы написал программу, которая ее в звук переводит, разбогател бы, ух!
Парад клоунов какой-то.
>Есть такая нотация, называется wave form audio file format
>Жаль, что она неформальная, да, а то была бы формальной - я бы написал программу, которая ее в звук переводит, разбогател бы, ух!
Не можешь перевести wav в звук? )
>Есть такая нотация, называется wave form audio file format. Мне пацаны говорили, что там даже чиптюны можно описать, прикинь. Жаль, что она неформальная, да, а то была бы формальной
Это не нотация в смысле языка, а отображение, множество троек.
Ты постом промазал.
>>492908
https://en.wikipedia.org/wiki/Musical_notation#Modern_staff_notation
>>492909
autism-intensifies.png
>>492915
>Это не нотация
Докажи. Начать можешь отсюда: https://en.wikipedia.org/wiki/Formal_language
А вообще - скрыл ракотред, бисер перед свиньями метать оказалось скучнее, чем я думал.
Ну ты и сам ответил. Паттерны(!). Тебе осталось только и вычленить из игр, а дальше ctrl+c ctrl+v.
А могли бы игры делать.
>>Это не нотация
>Докажи. Начать можешь отсюда
Шизокатющик маневрирует. Ващет доказывать должен ты, что это нотация.
Это опять я, со своим ответом к начальному вопросу. Определи эмоции которые ты хочешь вызвать и в каком количестве. Это как суп готовить, можно пересолить, закидать его мясом, сделать жидкой разварившейся дрисней. Вкус нужно иметь. Изучай аппетиты людей и способы их удовлетворения.
За убийством врагов стоит обычно какая-то цель, принцессу изнасиловали в другом замке а ты мстишь.
Открыт к диалогу без обсиралова.
http://www.lki.ru/text.php?id=37
годнейшая статья, которая серьезно тебе поможет, удобно делит игры на 3 категории.
Определись что ты хочешь чтобы делал игрок в твоей игре, вот тебе и геймплей.
Не о том же спрашивали, как в определенной категории сделать геймплей. Это как в определенном жанре музыки ритм научиться чувствовать.
>Изучай аппетиты людей и способы их удовлетворения.
У нас тут удовлетворитель нарисовался. На парашу!
>эмоции
Всё. Тушите свет.
сочетаешь движение/планирование. В каэске планирование есть, движения меньше,а в квейке почти нету планирования, за то много движения.
В какой-то книжке про геймдизайн читал, что для хорошего геймплея достаточно дать игроку цель и богатство выбора игровых возможностей в достижении этой цели. Все.
Правда, получается что многие квесты, визуальные новеллы и консольное press_x_to_win не обладают геймплеем, но для всего остального мне кажется такое утверждение вполне верным.
Ведь в чем метафизический смысл игры? Что заставляет Васю вечерами гонять в КС, вместо того чтобы загнуть Машку на кукан?
Именно богатство выбора действий, которые он сможет свершить в игре, многообразие ситуаций. Могу ловко выскочить из-за угла и жахнуть из СВД, а могу сесть в тень и поджидать врага как японский ниндзя, могу даже как идиот с ножом бегать и в любом из этих случаев у меня есть шанс кого-то задоминировать и насладиться победой.
А что с Машкой? Купил ей цветы, сводил в торговый центр или кино, потом домой и хряпнуть вина и пропуск в трусики готов. Вариантов по насаживанию на кукан не так-то много, если Вася с Машкой не атлеты и не практикуют камасутру. Ну а если вдруг вместо привычного ритуала ухаживания Вася вдруг потащит Машку на рыбалку, где комары и воняет тиной, то и вовсе самому с куканом придется управляться.
>Что заставляет Васю вечерами гонять в КС, вместо того чтобы загнуть Машку на кукан?
не стгласен. это социальные игры и их нужно рассматривать с точки зрения социологии.
убери социальный аспект, и никто не будет играть в эти игры.
С чего бы обязательно социальные?
КС можно играть и с ботами, это достаточно интересно.
На кукан Машка посадить можно не ради того, чтобы похвастать Ерохе и чтобы все как у людей, а просто ради самого процесса и в тайне от общества.
>для хорошего геймплея достаточно дать игроку цель и богатство выбора игровых возможностей в достижении этой цели. Все.
>Могу ловко выскочить из-за угла и жахнуть из СВД, а могу сесть в тень и поджидать врага как японский ниндзя, могу даже как идиот с ножом бегать и в любом из этих случаев у меня есть шанс кого-то задоминировать и насладиться победой.
На этом все богатство выбора заканчивается.
>слишком размыто
Фух, ну ок, ща расписывать буду.
Есть просто игры в которые просто играешься, они красивые и не напрягают ничем, развлекаешь сам себя.
Есть сингловые или кооперативные, игроку/игрокам просто даются задачи разной степени сложности.
Другая категория- соревновательные игры, там нужно добится чего-то раньше противники, убить врагов, набрать очки, совершить ряд действий.
Во всех играх есть некая свобода действий и возможность комбинировать действия между собой. Действия могут быть частыми, и давать мгновенный результат или совершаться не часто
и давать результат не сразу (других комбинаций не встречал, но они наверное есть или будут). Это экшн игры и игры планирования (частые действия с поздним результатом экшнпланирование?). В соревновательных играх могут присутствовать противодействия для действий противника.
Геймплей для обычных игр - интересное и не очевидное решение задачи, большое количество вариантов, не все рабочие, чтобы был смысл решение искать.
Геймплей для соревновалок - возможность перехитрить противника, заставить его делать неверные действия, которые не приведут к нейтрализации ваших действий, вы в свою очередь должны предугадать действия врага и соответствующе ответить.
Пример:
тебе дают набор цветочков, ты пытаешься им защититься от толпы зомби с разными способностями,
тебе дают набор ресурсов, пытаешься их правильно вложить чтобы получить прибыль,
банальный поиск и исследовние мира, с необходимостью выживания,
квест с непонятной логикой,
полоса препятствий, которую нужно пройти как можно быстрее с заданным набором средств перемещения (частые/мгновеннорезультатные решения)
в спиномозговом шутере, пытаешься предсказать увороты противника и попасть, при этом сам уворачиваешься и предсказываешь атаку (частые/мгновеннорезультатные решения), а можно набрать бонусов и закрысить(не частые/долгорезультатные решения),
в каэске особо не по прыгаешь, но можно оказаться в нужном месте и в нужное время + гранатки (не частые/долгорезультатные решения), но попадать тоже надо уметь (частые/мгновеннорезультатные решения),
в старкрафте разведываешь обстановку, строишь правильный билд под врага (макро)(не частые/долгорезультатные решения), потом воюешь (микро)(частые/мгновеннорезультатные решения),
в дотке выбираешь правильного героя, стараешься оказаться там где надо, фармишь, покупаешь правильные предметы (макро)(не частые/долгорезультатные решения), ну и дерешься со своим набором, стараешься правильно применить скиллы (микро)(частые/мгновеннорезультатные решения)
Теперь не размыто?
>слишком размыто
Фух, ну ок, ща расписывать буду.
Есть просто игры в которые просто играешься, они красивые и не напрягают ничем, развлекаешь сам себя.
Есть сингловые или кооперативные, игроку/игрокам просто даются задачи разной степени сложности.
Другая категория- соревновательные игры, там нужно добится чего-то раньше противники, убить врагов, набрать очки, совершить ряд действий.
Во всех играх есть некая свобода действий и возможность комбинировать действия между собой. Действия могут быть частыми, и давать мгновенный результат или совершаться не часто
и давать результат не сразу (других комбинаций не встречал, но они наверное есть или будут). Это экшн игры и игры планирования (частые действия с поздним результатом экшнпланирование?). В соревновательных играх могут присутствовать противодействия для действий противника.
Геймплей для обычных игр - интересное и не очевидное решение задачи, большое количество вариантов, не все рабочие, чтобы был смысл решение искать.
Геймплей для соревновалок - возможность перехитрить противника, заставить его делать неверные действия, которые не приведут к нейтрализации ваших действий, вы в свою очередь должны предугадать действия врага и соответствующе ответить.
Пример:
тебе дают набор цветочков, ты пытаешься им защититься от толпы зомби с разными способностями,
тебе дают набор ресурсов, пытаешься их правильно вложить чтобы получить прибыль,
банальный поиск и исследовние мира, с необходимостью выживания,
квест с непонятной логикой,
полоса препятствий, которую нужно пройти как можно быстрее с заданным набором средств перемещения (частые/мгновеннорезультатные решения)
в спиномозговом шутере, пытаешься предсказать увороты противника и попасть, при этом сам уворачиваешься и предсказываешь атаку (частые/мгновеннорезультатные решения), а можно набрать бонусов и закрысить(не частые/долгорезультатные решения),
в каэске особо не по прыгаешь, но можно оказаться в нужном месте и в нужное время + гранатки (не частые/долгорезультатные решения), но попадать тоже надо уметь (частые/мгновеннорезультатные решения),
в старкрафте разведываешь обстановку, строишь правильный билд под врага (макро)(не частые/долгорезультатные решения), потом воюешь (микро)(частые/мгновеннорезультатные решения),
в дотке выбираешь правильного героя, стараешься оказаться там где надо, фармишь, покупаешь правильные предметы (макро)(не частые/долгорезультатные решения), ну и дерешься со своим набором, стараешься правильно применить скиллы (микро)(частые/мгновеннорезультатные решения)
Теперь не размыто?
Ну еще рандомные игры, где хоть че делай, как ПАГБ
Нормально, но для меня это все к эмоциям сводится.
Пускай Оп тебе что-то ответит, я ж не он, мне просто понятна его мотивация задавать такие вопросы, не шума ради. Реально вот наприимер я не умею кино снимать (пример) можно же как-то научиться. Точно такой же вопрос только про геймплей, умеет ОП что-то кодить, понимает что есть механики, но где-то тупит, может описать не может что имеет ввиду.
Нет, выбор в таких играх это направление стрельбы и направление уворотов, это и происходит чаще всего. Запутать противника своим способом уворотов и на пох стрелять в него как бы он не уворачивался, это каеф жи.
Главное чтоб не начитался говна типа "10 механик которые помогу вашей игре", в которых написано как добавить лутбоксы и донатную валюту типа алмазов.
Ну да, решение задачи и доминирование над противником тешат наше ЧСВ, за этим мы и играем.
Формулировка геймплея по Сиду Мейеру: последовательность интересных выборов. Вот и применяй.
1. Предметом исследования являются не игры, а интерактивные системы. Можно бесконечно спорить о том, что такое игра, а что ей не является. Поэтому лучше сразу отказаться от этого термина.
Под такой системой я понимаю систему, на которую можно оказать какой-то эффект и оценить его результат.
С этой точки зрения, например, закипятить чайник и сыграть в марио одно и то же.
2. В игре должна быть проблема. Все игры без проблемы опять же должны остаться за скобками. Под проблемой понимается какое-то конечное состояние системы.
Отличие задачи от проблемы: у задачи может быть одно известное решение, а у проблемы нет готового решения, все решения проблемы имеют вероятностную природу. Например, паззлы, квесты - это задачи.
3. Механики являются поведениями объектов, атомарными операциями которые изменяют состояние других объектов, состояние игры. Игровое поведение заключается в том, чтобы посредством серии выполнения механик перевести игровую систему из состояния А в состояние Б, то есть решить ПРОБЛЕМУ.
Таким образом, игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.
Таким образом, игровое поведение заключается в составлении плана (механик) и его выполнении.
Можно использовать аналогию с HTN https://en.wikipedia.org/wiki/Hierarchical_task_network (проще всего это понимать как нереактивные behaviour tree, которые вместо выполнения возвращают список поведений).
Таски являются абстрактными элементами, которые могут представлять какие-то игровые цели.
Таски делятся на методы и операции. Методы это составленные таски, операции это непосредственно механики/поведения.
Методы = цели, мини-игры.
Операторы = механики, поведения.
У методов и операторов есть ПРЕДУСЛОВИЯ и ЭФФЕКТЫ. предусловия проверяют необходимые условия игрового состояния, а эффекты вносят изменения в это состояния. Например, чтобы решить проблему ЗАВАРИТЬ ЧАЙ, необходимы такие предусловия как чай, кружка, кипяток. Игроком ищутся такие таски, эффектами которых является удовлетворение этих условий и выполняет их.
Таким образом геймдизайн заключается в дизайне иерархической сети задач.
1. Предметом исследования являются не игры, а интерактивные системы. Можно бесконечно спорить о том, что такое игра, а что ей не является. Поэтому лучше сразу отказаться от этого термина.
Под такой системой я понимаю систему, на которую можно оказать какой-то эффект и оценить его результат.
С этой точки зрения, например, закипятить чайник и сыграть в марио одно и то же.
2. В игре должна быть проблема. Все игры без проблемы опять же должны остаться за скобками. Под проблемой понимается какое-то конечное состояние системы.
Отличие задачи от проблемы: у задачи может быть одно известное решение, а у проблемы нет готового решения, все решения проблемы имеют вероятностную природу. Например, паззлы, квесты - это задачи.
3. Механики являются поведениями объектов, атомарными операциями которые изменяют состояние других объектов, состояние игры. Игровое поведение заключается в том, чтобы посредством серии выполнения механик перевести игровую систему из состояния А в состояние Б, то есть решить ПРОБЛЕМУ.
Таким образом, игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.
Таким образом, игровое поведение заключается в составлении плана (механик) и его выполнении.
Можно использовать аналогию с HTN https://en.wikipedia.org/wiki/Hierarchical_task_network (проще всего это понимать как нереактивные behaviour tree, которые вместо выполнения возвращают список поведений).
Таски являются абстрактными элементами, которые могут представлять какие-то игровые цели.
Таски делятся на методы и операции. Методы это составленные таски, операции это непосредственно механики/поведения.
Методы = цели, мини-игры.
Операторы = механики, поведения.
У методов и операторов есть ПРЕДУСЛОВИЯ и ЭФФЕКТЫ. предусловия проверяют необходимые условия игрового состояния, а эффекты вносят изменения в это состояния. Например, чтобы решить проблему ЗАВАРИТЬ ЧАЙ, необходимы такие предусловия как чай, кружка, кипяток. Игроком ищутся такие таски, эффектами которых является удовлетворение этих условий и выполняет их.
Таким образом геймдизайн заключается в дизайне иерархической сети задач.
Ну бля, а ты что хотел?
Машку ты тоже в постели ну максимум на секс в пердачилло разведешь. Но твои копрофилические фантазии с несколькими неграми она исполнить не сможет никак.
Ты умный если не копипастил, но я внесу правку если можно:
игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы ++ и играющего ++ в заданное состояние через серию выполнения механик.
Если на игрока все это приведение механик не работает либо еще хуже, раздражает, то и смысл во многом может теряться либо наоборот находиться. Был недавно такой пример Getting over it
Сказал обо всем и ни о чем. Где анализ, где примеры? Определения должны помогать, а не пытаться вобрать в себя все что можно, затрудняя процесс решения задачи из-за плавающих формулировок.
протри глаза, там много чего расписано для применения
pong как пример, проблема не пустить шарик на свою половину экрана задоминировать другого игрока, набор механик, счет, время, равные условия, движение биткой по экрану. Победит тот кто пользуется первобытным мозгом лучше и быстрее координирован. Выиграл - кайф, потом все сложнее и сложнее игры, однако смысл декомпозиции остается тот же.
Какая иерархия механик в понге? Как ты их сможешь с нуля сконструировать по твоей схеме?
Будешь для каждого возможного счета, для каждой совокупности позиций продумывать какие решения может принимать игрок или еще что-то? Механика тут простая - отбивать мячик. Если пропустишь - то сопернику очко. Если соперник пропустит - тебе очко. А всяческие игровые ситуации будут рождаться сами по себе.
>Какая иерархия механик в понге
-подает игрок А
-подает игрок Б
-скорость мячика 1-2-3
-ускорение и вектор битки в момент удара (крученый)
-можно отвлекать соседа толчками в локоть
>Механика тут простая - отбивать мячик.
Аналог IRL большой теннис -ага отбивать мячик, нахер тогда люди это смотрят. Несовершенство компьютерных технологий того времени можно усовершенствовать сейчас, но если будут такие тугие ГД у руля, то получим очередной проверенный временем 3 в ряд.
Механики чаще представляют чем-то более содержательным и завершенным. Подача - это одна механика, которая включает различные параметры. В экшоне ты тоже будешь различать стрельбу по врагам из пистолета и автомата как разные механики?
Подача А или Б - составляют сами правила игры. Это, конечно, можно назвать механикой, но в совокупности с остальными правилами, причем игрок не может влиять на них, т.е. это механика работы "мира".
>>494043
Нахер ты приводишь пример реальной игры? Там совсем другие ощущения. Аудитории у этих вещей разные.
Ну и просто - не значит скучно, хотя часто одно другое может сопровождать.
В футболе можно придумывать стратегии, но они существуют виртуально в головах, и никаким образом не фиксируются правилами.
Прыжок. Никто не различает прыжок на грибочек, прыжок через пропасть или прыжок по платформам в виде лесенки. Прыжок - это одна механика, которая решает ряд разных задач. При этом у него может быть параметр - высота, которая зависит от продолжительности нажатия клавиши.
Двойной прыжок или прыжок от стен - тут сложнее сказать, но скорее всего в целом это может быть одной целой механикой, только более развитой по сравнению с одиночным прыжком, ибо принцип действия везде аналогичен.
пиздос
ооп-маня, ты?
>игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.
Лул. Так можно описать и работу в cad, например, создание 3d модели, решение задач в mathematica и тд. Бесполезное, слишком общее определение.
>игра - это интерактивная система с проблемой/ами, которая решается посредством приведения системы в заданное состояние через серию выполнения механик.
Это просто банальное утверждение, переделка из "алгоритм может быть представлен конечным автоматом". Околонулевая ценность, по-моему.
При этом у ка есть четкое формальное определение, а у интерактивной системы, уверен, нет. Наукообразная пыль в глаза.
Хождение нужно для перемещения, прыжок нужен для преодоления препятствий. Хоть сколько прыгай - ты будешь стоять на одном месте, если не будешь двигаться влево-вправо.
>Хоть сколько прыгай - ты будешь стоять на одном месте, если не будешь двигаться влево-вправо.
Нихуя. Если стоять под лестницей, то будешь перемещаться вверх
Аксиомы чего?
>++ и играющего ++
Зачем игрок-то. По сути геймдизайн это моделирование проблемы, и эту модель можно представить например как иерархическую сеть задач.
Интерес этой проблемы и прочую психологию лучше оставить за скобками пока. Потому что это невозможно никак использовать все равно.
>>494036
Да это просто идеи.
>>494061
>Так можно описать и работу в cad, например
И неудивительно, ведь с точки зрения этого определения это одно и то же.
>>494063
Это просто упрощение, чтобы не спорить о метафизическом смысле игры и что является игрой. Да, в этом смысле любая модель проблемы и игра - это одно и то же.
>>494044
>Механики чаще представляют чем-то более содержательным и завершенным
Потому что это уже не механики, а задачи: серия механик выполняющих какую-то цель. Это как разделение на методы и операции. Просто те, кто используют термин "механика" смешивают это все.
Задачи "поднять гриб", "перепрыгнуть яму", "подняться по платформам". Все они выполняют какую-то цель (достижение определенного состояния игрового мира) посредством простых механик.
Ящитаю что такое разделение важно в играх. Операции - это конкретная работа программистов. Методы - это конкретная работа левел-дизайнеров.
В понге например только одно поведение у игрока: движение платформы.
С помощью этой механики решается например 2 задачи: отбивать мяч и закручивать.
Эти задачи являются частью задачи выиграть.
Тогда игроком составляется план выполнения задачи (выиграть). Эта задача на самом деле разбивается на 2 задачи, а эти задачи тоже разбиваются на задачи и так до самих механик.
Как-то так.
>++ и играющего ++
Зачем игрок-то. По сути геймдизайн это моделирование проблемы, и эту модель можно представить например как иерархическую сеть задач.
Интерес этой проблемы и прочую психологию лучше оставить за скобками пока. Потому что это невозможно никак использовать все равно.
>>494036
Да это просто идеи.
>>494061
>Так можно описать и работу в cad, например
И неудивительно, ведь с точки зрения этого определения это одно и то же.
>>494063
Это просто упрощение, чтобы не спорить о метафизическом смысле игры и что является игрой. Да, в этом смысле любая модель проблемы и игра - это одно и то же.
>>494044
>Механики чаще представляют чем-то более содержательным и завершенным
Потому что это уже не механики, а задачи: серия механик выполняющих какую-то цель. Это как разделение на методы и операции. Просто те, кто используют термин "механика" смешивают это все.
Задачи "поднять гриб", "перепрыгнуть яму", "подняться по платформам". Все они выполняют какую-то цель (достижение определенного состояния игрового мира) посредством простых механик.
Ящитаю что такое разделение важно в играх. Операции - это конкретная работа программистов. Методы - это конкретная работа левел-дизайнеров.
В понге например только одно поведение у игрока: движение платформы.
С помощью этой механики решается например 2 задачи: отбивать мяч и закручивать.
Эти задачи являются частью задачи выиграть.
Тогда игроком составляется план выполнения задачи (выиграть). Эта задача на самом деле разбивается на 2 задачи, а эти задачи тоже разбиваются на задачи и так до самих механик.
Как-то так.
>Зачем игрок-то.
Компьютеры сами в себя играть не будут. Если ты исключил игрока, ну представь что ты исключил 2 плеера в понг, каково теперь играть самому с собой, об стенку мячик долбить фана в разы меньше. Игрок важная составляющая в этой формулировке.
>И неудивительно, ведь с точки зрения этого определения это одно и то же.
Конечно неудивительно, ведь ты пересказал своими словами формализацию алгоритма конечным автоматом. Так любую программу можно описать. В gd вкатываются самоучки, что ли?
>Это как разделение на методы и операции.
facepalm. Может ты попробуешь выучить что-нибудь кроме c++, ооп- маня?
Смесь научных терминов и обывательских рассуждений.
Формализацию алгоритмов рассказывают программистам и математикам.
>В gd вкатываются самоучки, что ли?
Конечно же нет, в gd вкатываются эксперты по конечным автоматам вроде тебя.
Я использовал аналогию с планировщиками. Ящитаю что представлять геймплей как иерархию задач лучше, чем как ты говоришь использовать машины состояний.
Если у тебя есть какое-то другое мнение, то я с удовольствием его выслушаю.
>>494085
>>494091
Методы и операции это из HTN https://en.wikipedia.org/wiki/Hierarchical_task_network
(по крайней мере они так называются в SHOP http://www.cs.umd.edu/projects/shop/description.html)
Эта система существует без игрока. Это как для постройки дома не нужны жильцы. Архитектура дома может существовать без жильцов.
>применять теории для роботов к играм для человека
Мда.
Этим ты можешь описать только техническую часть. Для создания интереса это не подходит.
Значит твоя система не нужна.
Из твоего анализа хуй засинтезируешь, потому что он неформальный.
То ты описываешь ка, потом вводишь процедурки и тд. Как нибудь прочитаю про shop, но айтишники любят переизобретать старое, заменяя слова и делая логические дыры.
Ну я не этот ооп-поехавший.
Но прежде чем собирать теорию, сначала надо разобраться какие важные, независимые детали в геймплее есть.
И какой это будет дом? Архитекторы скажут не пожив там, это как кодер написал ахиренную прогу только которая со стороны юзера неудобная ненужная глючная, но код четкий зато. Без игрока все переделывать придется.
Ты не понимаешь, что нужно разделять сущности?
Сначала нужно описать игровую систему, а потом уже определять что в ней интересно, а что нет.
Сначала приготовим еду а потом определим съедобная она или это изначально было вареное дерьмо, сапог и ракушка в одной кастрюле.
Да епта ты правда думаешь что гении с гдача сейчас раскроют секретный соус интересности игор?
Ну попробуй, я тебе не запрещаю. Только это ничем не обернется все равно.
В психологии нету никаких законов и принципов. А в структурах систем есть.
Причем эта структура может применяться не только для игр, но и для чего угодно. Даже для реальной жизни. Потому что игры это и есть модели виртуальных миров.
Попробуйте, например, ради интереса анализировать ваши ежедневные дела в категориях механик и иерархических задач.
А вот и ооп-маня-недоучка.
Нахуя нужна твоя система. Есть куча прочих способов описать ПО. Хоть ЮМЛ юзай. С этим проблем нет.
Самая большая проблема - все что стыкуется с человеком-юзером: юзабилити, дизайн, вовлечение, удержание и все прочее.
У меня нет системы. Это пока просто мысли.
>Есть куча прочих способов описать ПО. Хоть ЮМЛ юзай. С этим проблем нет.
Потому что это не описание ПО, а моделирование ПРОБЛЕМЫ.
Игры - о проблемах и их решении.
Вопрос был о том, как сделать геймплей: смоделировать ПРОБЛЕМУ, а не как состыковать нечто с юзером.
>У меня нет системы. Это пока просто мысли.
>Пока это разрозненные мысли, как бы ты не старался.
Спасибо, кэп.
Прост подзаебала твоя наукообразность, недоучка. Писал бы просто - нет, надо умности добавить, чтобы красивше.
>>494174
Я тут подумал, посоны, а не слишком ли это все заморочно? Ведь если бы качество геймплея определяли именно иерархические задачи и сложность проблемы, то у нас бы сейчас золотой век игростроя начался. В лидерах по продажам были бы идеально сбалансированные RTS, сложные рогалики и реалистичные тактические шутеры круче Армы.
Что-то не клеится. Ну не клюет мозг заебанного работой менеджера среднего звена или модного школьника на комплексное решение проблем. Они хотят другого.
Нутут же гейплей обсуждают, в красивой дрочильне его быть не может.
Опять ты не про то. Речь пока не о том, чтобы сделать лучше/хуже, а сделать что-то вообще в принципе.
Алсо, про проблемы вроде в theory of fun книжке написано. Там суть в том, что решение проблем и есть fun.
>сделать что-то
>в theory of fun книжке написано. Там суть в том, что решение проблем и есть fun.
Так что ты тогда делаешь, если это уже написано?
Отталкиваться от психологии - хорошая идея. Например, c тчк зрения эмоционального ритма, как делали режиссеры Чапаева.
>Речь пока не о том, чтобы сделать лучше/хуже, а сделать что-то вообще в принципе.
Так тут каждый Кирилл на доске сделал уже что-то. Только вот, несмотря на все его усилия, в игру кроме него поиграли разве что друзья и тысячи строк кода и сотни спрайтов были созданы напрасно, затраты времени никак не окупились.
Вся сложная иерархическая система задач и механик создана зря, если игрок в это не залипает и не раскупает игру в стиме многотысячными тиражами.
Я думаю актуальней вопрос иначе поставить, чем в ОП-посте.
Как сделать минимальный играбельный геймплей, портируемый под популярные у игроков темы и тренды, с минимальными усилиями и грести бабло лопатой?
Просто я не вижу смысла обсуждать тупо идею создания идеального геймплея. Нахуя оно надо? Это никак не коррелирует с продажами. Вот возьмем две типичные инди-игрушки:
http://store.steampowered.com/app/742470/Chronicles_of_cyberpunk/
http://store.steampowered.com/app/640330/REPTILOIDS/
Чому игра с тупым не проработанным геймлеем успешна, а игра с многослойным и умным провалилась?
Для популярности геймплей - это меньше 50% успеха. В наше время больше влияет маркетинг, возможно меметичность, ну и воля случая.
А менять сеттинг у известной игры особо много усилий не надо, только вот это будет уже второсортным продуктом, ибо пионер уже выстрелил.
Тебе в маркетинга-тред.
Особо упоротые даже начинают рассказывать охуительные истории про скинер боксы.
Ящитаю что такие наивные представления с отсылками к псевдонауке имеют мало общего с действительностью.
Во-первых, что такое награждение? Во всех этих статьях просто постулируется что есть, мол, награждение и оно делает игрока счастливым. Что это такое, почему игроку должно быть от этого счастливо? Почему одна вещь является наградой, а другая ей не является?
Мало кто обратил внимание на свойства задач из HTN, но я считаю что они являются очень важными.
У задач есть свойства, которые необходимо удовлетворить прежде чем выполнить задачу, и эффекты которые возникают в результате выполнения задачи. Из этого возникает интересная зависимость и иерархия задач: эффекты одних задач являются условиями для других.
Ящитаю что награждением являются именно эти эффекты задач. Более того, выполнение любой задачи является наградой.
Любые задачи можно разделить по важности эффектов. Например, грибы в марио имеют большой и являются сильной наградой. Задача сбора монеток практически не имеют эффекта, ПОЛЬЗЫ для игрока (напомню, любые эффекты оцениваются с точки зрения их пользы как условий для других задач), и поэтому монетки являются плохим примером награды. Я бы даже сказал что это ошибка геймдизайна.
Ебать у тебя каша в голове, братан. Учись критично подходить к своим идеям, тогда и стройность мысли начнет появляться.
>У задач есть свойства, которые необходимо удовлетворить прежде чем выполнить задачу, и эффекты которые возникают в результате выполнения задачи. Из этого возникает интересная зависимость и иерархия задач: эффекты одних задач являются условиями для других.
Твое лицо, когда снова придумали ка
>Из этого возникает интересная зависимость и иерархия задач: эффекты одних задач являются условиями для других.
Пиздос, какая интересная. Хватит банальностей.
Так все гениальные идеи - простые. Именно потому что они простые, никто о них не думает.
Сука :)
Можешь не читать. Это все равно никак не связано с моим бредом.
Это просто алгоритм планировщика для ИИ. Я просто использую аналогию и спиздил термины.
Суть в том, что игрок выступает в роли агента, который составляет план прохождения игры.
>чтобы хуеососить аргументировано
Вся суть. лишь бы обосрать.
Нет, чтобы что-то придумать, создать.
> 400 постов
> ни одного упоминания джесси шелла, который всё четко расписал еще 10 лет назад
fsm
Я только на последних трех ТВГ 11 по 5 игр сделал.
я слишком занят, чтобы тратить время на прочтение еще одной галиматьи состоящей из банальностей и переливания из пустого в порожнее. я уже несколько таких "учебников" прочитал.
говори, есть там польза или нет.
> слишком занят
> сижу на сосаке
Срсли? В книжке теория геймдизайна структурирована и разложена по полочкам, даны определения и значения концепций, примеры из 30летней истории игр, система "линз" - отличный практический инструмент улучшения дизайна игор - прям щас иди и превращай свои кирилоидеи в игру. Что в гд? Галиматья, не подкрепленная ничем.
Нет. Геймдизайн - это искусство, как рисование картин или сочинение музыки. Можно ли сделать генератор картин или треков? Можно. Но будет говно.
искусством называет все, для чего глупые людишки еще не придумали формального языка.
алхимия тоже была искусством, а стала наукой химией.
признак искусства - это не достоинство, а недостаток.
>Можно ли сделать генератор картин или треков? Можно. Но будет говно.
Треков можно. Будет не говно. Или, например, shape grammar.
+ сравнение с геймплея с картинами некорректно, по-моему. У картины инфа/образ, а гейплея такого нет.
ps абстрактные картины можно хуярить.
Пока это только оскорбления
>улучшить его механику
В треде не вводилось определение лучшести механики. Ввел - давай определение.
лучшесть пиздец слова выбирай. нужно только признание большинства игроков что процесс геймплея ИНТЕРЕСЕН. Интересно ли смотреть на пиксель? А двигать его по экрану, отбивать пиксель мячика, играть в понг?
Мм, не смог определить характеристику лучшесть, так еще ввел интересность. Ну, что за пиздобол.
Гуманитаро-пиздун обосрался и сдриснул
Ты пидор.
Чекни Dead Cells, и механики тамошних врагов, тебе подойдет.
>По сути геймдизайн это моделирование проблемы, и эту модель можно представить например как иерархическую сеть задач.
>Интерес этой проблемы и прочую психологию лучше оставить за скобками пока. Потому что это невозможно никак использовать все равно.
Так в zpg-играх игрок все равно важен, его надо учитывать, чтоб игра была интересной. Они же все равно для людей делаются.
>>517345
>Потому что это невозможно никак использовать все равно.
Вот тут у тебя ошибка.
Я хотел обратить внимание, что рассматривать геймдизайн, вообще убирая игрока, смысла не имеет. Получается совершенно нелепая эмпирическая конструкция.
Мотивировать игроков соревноваться/сражаться друг с другом - PVP, стремясь выполнить условие "овцы целы и волки сыты"
Если варианты решения не предоставить.
PVP режим также может существовать по факту, но быть бессмысленным для PVP игроков. Что придает смысл вещам/действиям в их случае? Риск/Награда
Остается только определить что и сколько: свойства, бафф дебафф, бонус и штраф. Сложно?
План решения задачи?
В ММО для PvP должна быть своя система. Рейтинг/лиги, ачивки, пвп-валюта, баффы. Можно ещё, если ты не индус пишущий очередной клон, добавить клановое пвп и что-то вроде борьбы за власть.
Основная идея – Игра в жанре TDS, где главной особенностью является возможность смены персонажа. Каждый персонаж имеет уникальные способности и необходим для выполнения определенных задач. Это прям основное, дефолтная механика гринда мобов, но какие второстепенные механики можно прикрутить? Были идея крафта (например крафт зелий) и прокачки, крафт отпал сразу, потому что зачем нам крафтить зелье урона в ближнем бою, если один из персонажей вообще не использует таковое? Бафать одного персонажа и переключаться на другого это глупо. С прокачкой немного интереснее. Например мы может открывать новые возможности для персонажа и/или качать ему статы.
Думаю использовать модель: Ключевая механика + пара второстепенных. В нашем случае ключевая механика - бой, то какие можно взять второстепенные?
Забей, у тебя ничего не получится, из тебя плохой геймдизайнер. Просто спизди откуда-нибудь.
Ну спиздить то понятно, но тогда немного иначе вопрос поставим - Что спиздить? Что-то невероятно ахуительно новое я придумывать не собираюсь, просто собираю идеи игроков
>Сделай охуенно и вот еще так и эдак и это и то вот это все будет пиздато ящитаю.
Что сказать то хотел? Нихуя не понятно. Какой-то блядь, набор общих фраз. Кому нахер рейтинг нужен если никаких бонусов не будет, кому тогда вообще игра нужна если самый нагибатор будет иметь 2000% буста от бафа. Ты впрягаешься так пиши решение а нет так пидзуй мимо советчик штопаный. Где понятный спич который умещается по времени в поездку на лифте?
Все что ты описал есть в почти в любой зачуханной ммо дрочильне, вывод? Это вот собственно ТВОЙ the end, по факту сделано значит хорошо? Так? А вот залупы пожуй, нихуя не так. И при чем тут власть, это фантазия твоя бушует? А может ты крафт начнешь невзначай упоминать и я прям охуею от твоего гения. Представляешь , да? PVP влияет на все вокруг и на власть и на бафы и на валюту на небо и дажже на аллаха.
Избавь нахуй, ленивый высер свой оставь при себе.
Ну ты и шизик конечно. Спросили какие механики могут заставить игрока пвпшиться, я ответил.
какие механики могут заставить игрока пвпшиться, я ответил.
ВсЯкИе РаЗнЫе - умничка
Ты бы еще написал что погуглить можно, там ответ "найдется" Это не ответ, больше даже мешаешь.
Риск/Награда - конкретный пример?
Есть условный: Вася, Петя и Коля.
По предложению анона смысл придаст таблица PVP рейтинга
Вася [43]
Петя [3]
Коля [2]
Видим что Вася всех ебет, кому такое понравится? Явно остальные люди будут ливать из игры.
Далее эти [43] Вася меняет на шлем с членом и ачивка "шлемоносец", какие еще бафы? Увеличение +1INT или уворот или просто свечение допустим. В чем суть таких советов.
"Попробуй, я просто советую" а что зачем никак не обосновывается. На банальном эмоциональном уровне рейтинг или ачивка ничего не значит. Эту значимость, этот смысл нужно "создавать" "вызывать" "прививать".
Для этого существуют лиги. Да и не может быть такого Васи. Рейтинговые очки != рейтинговая валюта. Ачивка, подумай, даёт валюту и какие-то бонусы. Продвижение по лиге тоже, тем более открытие новой лиги может открывать новый функционал как уровни. Например пвп не дуэлью, а командами. И валюту можно пусть будет тратить на что-то, что поможет не в пвп. И вообще бафы и предметы не должны делать игру легче. Смысл ММО - прокачка. Если ты хочешь чего-то иного, то так и скажи. А если не знаешь что тебе нужно, то и не кукарекай.
>Смысл ММО - прокачка
PVE - тоесть, нахуй пошел пидрила, все ммо уже испоганили. Кричат чтобы им делали PVP/PVE игры но сами 95% дрочат на PVE чтобы не сосать в PVP, когда сосут то дико бесятся и просят все кругом порезать а то НИКАМФОРТНО.
Да, не должны. Это ломает игру. Они должны давать возможность проходить на более высокой сложности. То есть прокачка делает игру сложнее.
>>521827
Не думал, что эту проблему так просто не решить? Это относится к фундаментальным механикам игры. Если ты делаешь ММО, то не верещи когда школьники по пять часов в день ботают локации с простыми монстрами. Можешь сделать пве бессмысленным, но тогда те, кто сосут в пвп не захотят играть в твою игру. Если хочешь дать возможность давать пососать даже нубам и школьникам - нужно отходить от классических механик.
>нужно отходить от классических механик
Куда отходить очковтиратель? Даже без попыток отойти просто копируя тот же WoW сколько проектов обдристалось? Куда отойти если вот так просто взять и перенести не получается. Никуда ходить не нужно, просто говоришь - все кто ссыт идите НАХУЙ (на PVE) этот загон специально создан для таких даунов которым в PVP делать нечего.
Где можно поискать механики головоломок? Интересуют головоломки в духе ПОСТАВЬ ЭТОТ КАМЕНЬ ТАК, СЮДА ПОСТАВЬ ФАКЕЛ ТУТ НАЖМИ КНОПКИ КАК НА КАРТИНЕ ну и головоломки (скорее механики мини-игр) по типу взлома замков в Обливионе, скайриме или взлому компов в фолыче. Можно просто игру от куда это можно вдохновиздить
PVP в ваших ММО умерло, потому что не особо нужно, когда есть нормальное PVP в сессионках, где ты всегда поставлен в равные возможности со старта, и тебе не приходится гриндить N часов.
Смысл нынешнего ММО - социальность и гринд. Нахуй вы вообще его обсуждаете? Жанр для дегенератов, который ещё и требует кучу ресурсов для реализации.
Пиратские серваки линейки которым десятки лет, с тобой не согласятся.
>Жанр для дегенератов
ММО это самый комплексный, прорывной и охуенный жанр в мире, потенциал которого ещё предстоит реализовать. Это по сути зародыш виртуальной реальности, о которой мечтали фантасты задолго до компьютерных игр. А не твои ебаные сессионки
Конечно, прямо смотрю пс плейербазу по количеству и там одни ммо в топе. Ох, вейт, там сплошные сессионки и ВоВ где-то в говне за счёт выросших детей. Походу рыночек порешал самый комплексый, охуенный и прорывной жанр в мире. Как так, кто бы мог подумать.
В кенди краш сага и клэш оф кланс ещё больше народу играет, это не аргумент. Я говорил про потенциал а не про то что сейчас популярней
А с переводом где нибудь есть
Вах, кацо. Попроси дядющку Гугла, не забывай говорить вежливые слова "wiki", "циклопендия".
Полистай обобщи "Твое свободное время" (С) Болховитинов Котова Лаговский
Сходи на Pinterest развейся.
Находишь интересный платформер, пиздишь от туда фишки, меняешь графоний, выдаешь за свое. Если обвиняют в плагиате, говоришь вдохновлялся.
Киллер-фичу не забудь добавить.
Это интерфейс. Но я вам так скажу, ребята, интерфейс тесно связан с геймплеем. Продумаешь одно - придумаешь и второе.
Я имею ввиду, ты берешь и спрашиваешь себя, чего я хочу от своей игры? От какого лица вид? Как передвигаюсь? Как взаимодействую с окружением? Какое у меня окружение? Как оно реагирует на меня?
Моя игра мечты в середине 4 части.
Мой любимый - серия Tekken.
Пофиксил. Так больше соответствует.
Опишу что я имел под этими векторами.
exploration - computation относится к типу решения задач. в первом случае задачи решаются за счет поиска чего-то нового, а во втором за счет вычисления ответа/опыта игрока.
exploration игры надоедают, когда все нашел и исследовал, а computation игры надоедают когда ты выучил все скиллы нужные для прохождения игры. как-то так.
tactic - strategic относится к типу задач в игре: первые - это такой поток маленьких, изолированных друг от друга задач, которые можно просто расставлять в любом порядке (платформеры, например). strategic задачи - это рекурсивные задачи, где одни задачи зависят от других, где выполнение задачи зависит от выполнения других задач.
push - pull - это как задачи подаются. в первом случае задачи толкают игрока на решение проблем, а во втором случае задачи тянут игрока. например, выживач/сюжетные игры. в первом случае игрок сам ищет решение, сам придумывает задачи, а во втором он выполняет поставленные задачи.
Начало раунда видим систему:
00X000Y00
где 0 это пустое пространство XY соотв P1P2.
Получаем инпут в момент временя t+1 от X = >>1 (Сближение и панч) В то же время Y (t+2) инпутит <4 (кик вперед). Смотрим на расстояние и фреймы панча и кика, считаем что кого перебивает и в какой момент времени было прожато. Отображаем на экране.
В теккене еще дополнительное измерение есть. Механика простая, но на этой простой системе строятся монструозные майндгеймы и оттачивается реакция мангуста.
Изи то лерн хард то мастер.
Что там разбирать то? Мой любимый файтинг UMK3 потому что была сега и не было соньки.
Сорре, но моё видение пространств ограничено 3-мя измерениями.
Такая постановка вопроса сталкивает лбами и замешивает в винегрет механику и геймплей.
Ты рассказываешь всё в своей собственной сисеме координат. Объясни моменты, которые осальным непонятны. например 00X000Y00 это что? Две паузы, левая рука, три паузы, правая рука?
Что есть Р1 и Р2?
А, понятно. Это два плеера. Ты так не сокращай, нихера не понятно.
Почему инпут мы получаем в момент t+1, а не t?
На самом деле всё это делается немного не так. У каждой фигурки персонажа есть собственные анимации и есть хитбоксы. Если атакующий хитбокс перекрывает хитбокс противника, то ему наносится урон и он переходит в анимацию повреждения, если может.
Разбирать есть много чего, например почему одним людям нравится теккен, а другим МК?
Стандартные приёмы, дополнительные приёмы, захваты и так далее.
Например в теккене несколько стандартных подходов
- удар, повреждение
- удар, блок
- нижний удар, повреждение
- нижний удар, нижний блок
- захват, повреждение
- захват, перехват
- полубег, удар
- бег, удар
И это не считая особенных для каждого персонажа.
Например у Лея можно сделать один шаг ногой, паузу, удар ногой. Или у Алисы вообще прострел через пол карты.
Это всё необходимо для того, чтобы разнообразить процесс файтинга. Это ядро игры, которое дополняется ударами персонажей.
Вот МК мне как раз не нравится, потому что это взаимное избиение без тактики. Кто больше комбинаций знает, тот победил.
Давай. Это что-то типа руны? Надо посмотреть.
>Почему инпут мы получаем в момент t+1, а не t?
t0 это рождение экрана с игроками, подготовка.
Какие фреймы хитбоксы, ты усложняешь, это все потом.
Представь что у игры есть только 2 удара, кик на расстояние 2 и панч на 1, но кик делается за t2 а панч за t1 еденицу времени. Как это станет понятно усложняй анимации.
Вот вы обмениваетесь цифрами даными инпутами, это и есть основная механика от которой строится игра.
Визуальная мишура про летание через карту с показом кружевных трусов к механике не имеет никакого отношения.
Когда ты поймешь как можно описать сражение 2х условных кубиков на плоскости 00X000Y00 ты сможешь описывать более сложные и глубокие механики поведения игроков. Тайминг, блоки, паниш механику разных комбобрейков, джаглов хуяглов.
>На столе лежат 25 спичек. Играют двое. Играющие по очереди могут взять от одной до четырех спичек. Выигрывает тот, кто берет последние спички (последнюю спичку)
Это примитивный аналог оффлайн файтинга на 2х игроков. Просчет ходов, правда процесс довольно медленный. Для игрового файтинга спичек станет не 25 а 25000 и выиграет тот кто больше сетов правильнее возьмет в определенные моменты времени, кто правильнее считает, реагирует на изменение ситуации, имеет чутье ритм и все такое.
Не имея в основе четко заданной математики ориентируясь только на анимацию можно получить некую хуйню типа этой.
https://www.youtube.com/watch?v=Mip5coYUTRg
>0 это пустое пространство на котором находится два объекта X и Y
t0 = 00X000Y00
t1 = 0000XY000
t2 = 0000XY000
t3 = Gameover
Y Вьебал X или наоборот, смотря какие фреймы кому прописаны.
>Вот МК мне как раз не нравится, потому что это взаимное избиение без тактики. Кто больше комбинаций знает, тот победил.
Это норма для файтанов с 2D механикой
Чо т не пойму - ты таблетки не выпил что ли, или тебе совсем поговорить не с кем?
Ет ты так думаешь, потому что играть не умеешь. Я бы сказал, что у файтинг игр просто порог вхождения очень большой. Как вообще играют плебеи в это и им весело - ума не приложу. Нажимать на всё говно и смотреть, что что-то получится(почти ничего) - мех.
Чтобы испытать именно тот опыт, какой дизайнеры закладывали - нужно натренировать именно в практис моде всё, что нужно, подрузамевается, что вы с противником оба знаете необходимые комбы.
Тогда и начинается сама игра, становится интересно и поединок разбивается на огромное количество камень-ножница-бумага схваток с нижними/верхними/захватами/канселами. И сюда же добавляется реакция, естественно. И от "3д" файтингов это совсем не отличается.
Ну понятно. Короткий удар, длинный удар. Из этого игру не получишь. Нужен ГЕЙМПЛЕЙ.
А когда ты предложенный файтинг tekken разложишь на атомы?
1) Берем гайдзинские данжон-кравлеры (ранние части ультим)
2) Нихуя больше не делаем.
3) Добавляем свистоперделок, сопелек в сюжеты, побольше пучеглазых тянок.
4)??????????
5)PROFIT! гребем бабосы лопатой овер скоро 40 лет на механике первой половины 80х.
И тут нужно сказать, что с течением времени п1 или исчезает или перестает работать и остается онли pure кинцо. В этом плане даже у эталонного кинца вроде Shenmue больше игры, просто там делается явный уклон "смотрите - у нас недоадвенчура-недокинцо и вот мы еще приемчики прикрутили целиком от нашей же virtua figator и автоматов с нашими же древнеаркадами в игре понаставили.". А в JRPG начисто игровая механика отсутствует и их суть - просмотр катсценочек и чтение диаложиков. Любую JRPG можно без потерь перенести в жанр visual novel, хуевыми и одноклеточными версиям которых JRPG и являются.
>>524523
>А в JRPG начисто игровая механика отсутствует и их суть - просмотр катсценочек и чтение диаложиков.
Правда штоле? А я-то наивный думал, JRPG отличается от "E"RPG только тем, что там боёвка вынесена в отдельное игровое поле, думал это такая необходимая и достаточная примета жанра. А оно вон как оказывается. Школота ибаная.
>JRPG отличается от "E"RPG только тем, что там боёвка вынесена в отдельное игровое поле
Нет. Этот игровой элемент цельноспизжен с тех самых
> гайдзинские данжон-кравлеры
https://www.youtube.com/watch?v=WkKK0TPatQM
Косорылые просто не всосали что значит "ролевая игра". Подумали что игрок как актер в театральной постановке, которому дали сценарий и вот он по нему должен играть свою роль.
Они и не пытались, спиздили кравлеры 80х и дальше попер карго-культ, закономерно выродившийся в аняме-пресс-х-то-гринд-аняме-пресс-х-то-гринд-аняме
Хорошо подсосал
>Чем плохи кравлеры?
Ничем не плохи. Даже то что их спиздили ускоглазые было бы неплохо, если бы они освоили и развили идеи белых людей с запада.
Но они ниасилили и устроили аняме-пресс-х-то-кач похерив, а не равзив, всё что было в западных данжен кравлерах от белых людей 80х.
Это при том что данжн-кравлеры сами по себе были ранней механикой только только переползшей в пекарни из настолок с круглыми кубиками и там развивать -не развивать было.
JRPG - не жанр. JRPG - это деградантский данжон кравлер (до конца 90х) и кинцо (по сей день).
Самое смешное то, что основной чертой жанра стала даже не игровая механика, ей стало ограничение восьмибитного железа и подспудно рудимент переползания настолки на пекарни в виде отдельного экрана битв.
Ограничение восьмибитных соснулей и пек возвели в каргокульт.
Пиздец, всё похерили но сука отдельный экран оставили.
>основной чертой жанра стала даже не игровая механика, ей стало ограничение восьмибитного железа и подспудно рудимент переползания настолки на пекарни в виде отдельного экрана битв.
Основная черта жанра не отдельный экран битв, а то что тебе дают не тупого безымянного болванчика (иди-отыгрывай), а персонажа/группу с уже прописанной историей.
Поиграли в два тайтла и несут про механики какие-то, кравлеры 80х, охуеть вообще. Может для тебя станет откровением, что даже Зельда относится к жанру жрпг?
>даже Зельда относится к жанру жрпг
Наркоманы еще не то отнесут. Зельда - типичный акшон-адвенчуре.
> персонажа/группу с уже прописанной историей.
Это и называется кинцо.
>кинцо
Это плохо?
Есть куча подвидов боёвок в жрпг, начиная от файтингов и не заканчивая ритм-играми.
Кравлер это отдельный поджанр, а не черта жрпг в целом.
Ну и зачем ты тогда пишешь бред? Турнир своего подъезда выиграл?
ЖРПГ это:
1. Все сюжеты вариации "команда битардов сражается с мировым злом"
2. Максимально безвкусные и однотипные сеттинги
3. Игра линейна чуть более чем полностью, никаких сайдквестов, максимум - скрытый данжен с убер-боссами
4. Безжизненные локации с NPC несущими хуйню в духе "Я ЛЮБЛЮ УЛЫБАТЬСЯ ПО УТРАМ))))", никак не дополняющие лор
5. Рандом-битвы каждый шаг на карте мира
Опять мимо. Сейчас используют mmo механики.
В гринде нет ничего плохого если он доставляет удовольствие.
https://www.youtube.com/watch?v=nP1qLrXaDvE
А если гриндан скучный, то все.
Хуй соси педрила, игру можно сделать из всего.
Pong - 2 битки и шарик, игра! Dive Kick прыжок и удар, даже движения по экрану нету, файтинг! (на турнирах ебашатся поправде) Какие же вы ограниченные макаки.
https://www.youtube.com/watch?v=-sUVNqNSo5M
Геймплей - компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.
Теперь по делу. Для того, чтобы "сделать" гейплей для игры, тебе нужно определиться с жанром игры. После определения жанра или создания своего нужно определиться с механиками игры. То есть, с тем, что сможет сделать персонаж, противники, как ведет себя мир и прочее прочее.
Банальный пример: персонаж может ходить, бегать и стрелять, летать. Противники могут бить его руками-ногами и пытаются сблизиться с персонажем, бегут к нему и наносят урон при столкновении. Вот это, по сути, и есть геймплей.
Выбор механик игры - полностью творческая хуйня и зависит, по большей части, от того, что интересно тебе. Интересно тебе стрелять в играх - создавай игру, в которой главный герой может стрелять.
Конечно, если тебе интересно создать популярную игру, тебе нужно будет узнать, какие жанры игр сейчас популярны и какие механики нравятся людям. Потом ты объединяешь жанр игры и механики, интересные людям, добавляя какие-либо свои плюшечки.
Вот примерно так и создается геймплей.
Безусловно, существуют паттерны и гуд-практисы создания и взаимодействия механик. К сожалению, подсказать тебе о них я не могу, придется искать самому.
Покормил
Два стакана чаю этому господину.
Это копия, сохраненная 22 февраля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.