Это копия, сохраненная 26 июня 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
https://drive.google.com/open?id=1X4povlTQExHtGE1Vsm68QNn1t3kvBSnT
Страница в стиме
https://store.steampowered.com/app/1091260/Crunch/
Выглядит как.... шедевр?
Ну ок. напишу.
Выглядит как hello world. Не вижу, что может быть интересного в этой игре. Соответсвенно даже не хочется запускать
>drm-free версию
Сорян. Но это правда.
Это качественная модель манекена купленная за доллары. Специально для школьников чтобы игра не была жестокой.
А ты что ожидал? Что разместишь откровенно отталкивающие скриншоты и кто-то пойдёт проверять, вдруг там крутой геймплей?
Ну да, типа того
Вы попадаете в сюрреалистический мир с живыми манекенами, зараженными коронавирусом. Вам нужно лететь на Луну, чтобы уничтожить источник инфекции.
Ты ничего не теряешь, в худшем случае сделаешь рефанд.
Я полгода назад бесплатные ключи раздавал
Чувак, это даже 15 лет назад было демкой-поделкой на коленке. Ну на полноценную игру не тянет.
целевая аудитория: люди с младенческим мышлением
У тебя на первом скрине ракета без текстур.
Манекены висят в воздухе, деревья.
Ты бы хоть для скринов выбирал объекты без косяков и багов.
>Что надо добавить?
Дизайн. Его нет.
Нет.
В игре в движении ты бы этого не заметил.
Манекены не просто так висят.
Деревья можно улучшить, согласен. Но пока не буду, они процедурно генерятся, там столько кода что боюсь сломать.
Ты бы хоть перечислил в описании список возможностей. Грубый пример, сделай лучше:
- можно уничтожать манекены таким-то оружием (список оружия)
- можно взрывать и починять автомобили, а затем рулить ими
- можно делать ямы в ландшафте и ломать деревья
- ???
- а в конце покажут мультик
А то получается кот в мешке, реально. Видео недостаточно, если что.
Потом, тебе правильно говорят, что
>Дизайн. Его нет.
Потому что одно дело - "не замечать во время игры", и совсем другое - делать скриншоты и делиться ими с другими людьми. Приведённый тобой (?) Майнкрафт имеет запоминающийся и даже красивый визуальный стиль, который лучше многих кубообразных клонов (отвечаю как видевший всякое дерьмо). Заметь - графику Майнкрафта несколько раз обновляли, изначально там вообще были текстуры от программиста, пока не присоединился художник. Понимаешь? У Майнкрафта есть особый человечек, который рисует новые текстурки, от которых у ньюфагов кровоточат глаза, а у твоей игры даже этого нет. В Майнкрафте можно построить домик или ещё что-нибудь, наделать красивых скринов и поделиться с друзьями, которым будет интересно и приятно на это посмотреть, а у тебя даже на промо-скринах что-то непонятное и некрасивое. Даже чистые физические песочницы имеют хороший визуальный стиль, даже если графика примитивна.
Короче, даже если какой-нибудь рандом в стиме увидит страницу твоей игры, скорее всего он подумает: "мдэ, очередная школолоподелка на готовых модельках, ни описания, ни отзывов, сделайте мне развидеть это", и скроет, чтобы она больше ему не попадалась. И не надейся, что 5-10 проплаченных отзывов что-то изменят, скорее всего это будет пустая трата денег и времени, а потом разочарование...
>И не надейся, что 5-10 проплаченных отзывов что-то изменят
Игру купили 121 человек, возврат средств попросили 9 человек
Я сам недавно купил Rage 2 и через 20 минут игры запросил возврат. Считаю, что моя игра лучше.
Вот почему:
1. Весит 30 мб, загружается мгновенно, не нужно ждать сутки
2. Нет дурацких вступительных роликов и скучных диалогов. Геймплей начинается через 5 секунд после запуска как в старых добрых шутерах 90-x, можно спидранить
3. Есть разрушаемость, я такое только в battlefield 3/4 видел
4. Ландшафты случайно генерируются
5. Абсурдность, сюрреалистичность. Вдохновлялся игрой MDK 1997 года
>Игру купили 121 человек, возврат средств попросили 9 человек
Это ты называешь успехом? Я вот не запрашиваю возврат, даже если игра не понравилась. Некоторые скупают дешёвые игры не ради игр, а чтобы набить количество купленных игр. А кто-то может вообще не знать, что деньги можно вернуть, или не хотеть с этим париться...
>Я сам недавно купил Rage 2 ... Считаю, что моя игра лучше.
Мне кажется, ты сравниваешь несравнимое. Да, твоя игра имеет некоторые преимущества, но они не являются преимуществами для Rage 2 или любой другой игры того же уровня/класса. Хотя я в Rage 2 не играл, но вряд ли там обошлось бы 30 мегабайтами... Короч, сравнивай свою игру с остальной индюшатиной, которая есть в стиме.
>1. Весит 30 мб, загружается мгновенно, не нужно ждать сутки
Но у тебя и контента, как я вижу, мало. Хотя сама экономия - плюс (у меня мало места на дисках).
>2. Нет дурацких вступительных роликов и скучных диалогов.
Для некоторых людей это минус. Не всем интересно тупое мясо. Даже Серьёзный Сэм имеет сюжет, катсцены и диалоги, хотя по факту игра играется ради мяса и доминирования над толпами врагов...
>3. Есть разрушаемость, я такое только в battlefield 3/4 видел
Это твоя проблема, игр с разрушаемым ландшафтом сотни, они ещё в прошлом веке появлялись.
>4. Ландшафты случайно генерируются
Это не может быть плюсом, если эти ландшафты скучно исследовать (=мало контента), или если на них не связана тактика боя и т.п. Ландшафты ради ландшафтов не имеют смысла.
>5. Абсурдность, сюрреалистичность.
Не все поймут. Да и чисто по страничке игры не ясно, в чём абсрудность, кроме манекенов и печенья.
Ты б лучше всё это в описание загнал. Авось привлекательнее будет, только про другие игры не пиши.
Вот я и предоставил эту возможность писателям рецензий.
Представь если бы художник-сюрреалист Сальвадор Дали стал пояснять смысл своих картин, это было бы ущербно. Или Дэвид Линч к фильму прилагал сценарий.
На скриншотах не все показано. Ракеты на воздушных шариках, полет в космос, самолет который врезается в башню, огромный вирус и зорб-иммунитет, лазерный луч с сигналом sos.
Но ты не Сальвадор Дали, а чмоня, таскающая по сценке ассеты, сделанные другими людьми.
>Очень много времени ушло на написание своего движка на OpenGL и PhysX на C++
И какие преимущества тебе это дало?
Не нужно вставлять логотип unity в игру, выплачивать кому-то проценты. Полный контроль над всем, понимание того что происходит. Знаю как вычисляются вектора тангента, битангента, как генерить меши, как писать шейдер карты теней. Захотел чтобы все объекты на карте были покрыты снегом - ебанул шейдер. Надоел physx - заменил на свой упрощенный физический движок. Вот понадобилось мне чтобы каждая травинка имела связь с вершиной ландшафта, чтобы когда ландшафт менялся травинка сгорела - добавил родную переменную в класс. Хочу чтобы КАЖДЫЙ объект сцены перед удалением затухал в течение секунды и еще помаргивал - поменял 2 строки в коде движка. А в готовом движке этот код глубоко спрятан и ты не имеешь к нему доступ.
>Полный контроль над всем, понимание того что происходит.
Твоя игра выглядит как говно, лучше бы потратил это время на графику. Чтобы объект затухал перед удалением, офигеть что творит, без своего двигла такое нигде больше не сделать. Но у тебя все равно недостаточно контроля, нужно было начинать со своего железа
Ты сообщения-то читал мои? Теперь все так и задумано. Настоящая красота - в том что нарисовано вручную.
Хотя необязательно же скайбокс можно и скайсферу или циллиндр
>Вот я и предоставил эту возможность писателям рецензий.
В отзывы смотрят обычно после скриншотов (которые у тебя не очень) и описания (которого у тебя почти нет).
Меня, например, привлекают песочницы а-ля Goat Simulator, но я даже не знаю, чего ожидать от твоей игры.
>>49490
>Вот мои работы акварелью.
Работы хорошие, но это никак не влияет на игру. Даже если ты всю игру ими облепишь.
Лучше уж сделай новую игру, какой-нибудь point-and-click квест, с такой вот акварельной графикой. Чтобы всё было в одном стиле, красиво так, и сюжет какой-нибудь простенький, чтоб расслабиться, побродить... Можно визуальную новеллу, но квест, мне кажется, всё-таки интереснее, т.к. буквально гуляешь по красивым пейзажам.
>>49491
>Очень много времени ушло на написание своего движка
Одобряю, но это не добавляет игре плюсов - игроку плевать, на чём сделана игра, пока она работает.
>Настоящая красота - в том что нарисовано вручную.
Чтобы там была красота нужен высокий скилл рисования, для скилла нужно время и тренировки, а ты это время слил на то что уже сто раз написано гораздо лучше тебя. Картинки у тебя слабоватые.
Вот только это обмаз.
Ну я тоже так могу, когда был школотой и студентотой перерисовывал всякие обложки и чужие арты, а ты по сути обводишь фото. Это не рисование.
>Это не рисование.
Расскажи это художникам эпохи ренессанса, обводившим линии на камере обскура.
Важен итоговый продукт. Картинка.
Однако если итоговый продукт - это картинка, на которой явно читается обмаз - значит итоговый продукт не сделан.
У них другие задачи стояли, попробуй обуздать эти говноматериалы. Но так то да, работали в качестве фотоаппаратов.
Вы впадаете в кому после автокатастрофы. Вам снится сон, в котором вы манекен для краш-тестов. Самолет сбрасывает загадочный груз, в небе висят ракеты на воздушных шариках и из него светится лазерный луч с сигналом SOS. Расшифровав сообщение, вы узнаете, что человечество заразилось опасным вирусом. Взяв груз, вы поглощаете в себя ракетное топливо и улетаете в разные части света.
Сибирь. Вам нужно починить радиовышку чтобы отправить сигнал поддержке с воздуха.
Пустыня. Оттуда вам нужно запустить ракету с супероружием.
Где-то в Европе. Вы садитесь в упавший самолет, взлетаете и убиваете вирус с помощью ракет.
Затем вы отправляетесь на луну где предстоит финальная битва с инфекцией.
В игре 12 открытых уровней, в которых разбросано оружие: лазерные пистолеты, гранатометы, сигнальные ракетницы, самонаводящиеся ракеты; взрывающиеся бочки и палки, которые остаются от сломанных деревьев.
Вы можете взрывать, поджигать зомби, взрывать автомобили, БТР и гигантские снежные шары, чинать машины, прикручивая к ним отвалившиеся колеса. Некоторые миссии вы выполняете с напарником. Есть уровни в которых вы участвуете в гонках, смысл которых в том чтобы первым захватить нужное число грузов.
1280x720, 0:19
>. Есть уровни в которых вы участвуете в гонках, смысл которых в том чтобы первым захватить нужное число грузов
корованы!
и воопще имхо описание напоминает фаргуса,верхний текст это шиза которую надо делать короче,там копирайтеры умирают с голоду
Поправил.
Неплохо. Можешь посмотреть описания "выстреливших" инди-игр в стиме, там много интересных примеров (кстати, в описание можно вставлять арты+гифки, так выглядит привлекательнее). И ещё мне кажется, что списки воспринимаются легче, чем большие абзацы, у нас же щас поколение твиттора, они не могут в стены текста... но и так сойдёт.
>>49641
>имхо описание напоминает фаргуса, верхний текст это шиза
По крайней мере он что-то сделал, а не упёрся в "пустое описание как чёрный квадрат Малевича, вы просто не понимаете всей его гениальности", как делают некоторые реальные шизики-геймдевы. Его шансы на успех немного повысились, и это хорошо.
>>49630
Надеюсь, музыку можно будет убавить в игре, а то эти барабаны (?) по ушам бьют. -_-
>>49640
Прикольно, добавит оригинальности игре. Главное всё в более-менее одном стиле выдержать, чтобы выглядело как цельный мир. Главная проблема игр с покупными модельками в том, что модельки и текстуры выполнены в разном стиле (т.к. в одном паке часто не хватает всего, что нужно игре), и это создаёт серьёзный диссонанс, не удаётся насладиться игрой, не замечая таких выбивающихся деталей. Я пока не играл, не знаю, удастся ли тебе сделать цельный мир, но самодельные текстуры могут помочь.
В игре музыка на 10% громкости зашита для создания легкой тревожности.
Я купил и скачал, уже какой-то апдейт на 700 КБ заметил, а только что на 1.6 МБ.
Просто лень запускать... Покупаю кучу игр, а потом тупо влом в них играть)
Спасибо! Вот статистика за месяц.
ты мысленно через трейлер в них уже поиграл просто,
а так как они в аккорда - смысла игра в живую нет.
*в два аккорда - полторы механики
Рука оторвана по сюжету.
Ты никогда не узнаешь что там пока не купишь игру. Потому что спойлерить не буду, только скажу когда будет готово.
Что это?
>Это ты называешь успехом?
я не оп, но это и правда похоже на успех, за день работы заработать 100 баксов, неплохо же.
Игра в продаже с июля прошлого года. Не 100 баксов а 0.5 баксов. А с учетом всех налогов - $0.25.
Мне steam еще ни рубля не выплатил потому что я не набрал минимальный сумму в $100, сейчас только $70.
Моя ошибка в том что поторопился с релизом ну или надо было ранний доступ сделать.
ОП
Не играл
Наносишь бледный слой краски, сканируешь, сравниваешь с фото, дорисовываешь. И так 10-20 раз.
На это уходит 10 часов в среднем.
>Наносишь бледный слой краски, сканируешь, сравниваешь с фото, дорисовываешь. И так 10-20 раз.
Я думал, ты хотя бы самостоятельно срисовываешь, без наложения фотки поверх отсканированного рисунка. А то это всё равно что через копирку картинки обводить, раньше для этого специальная бумага нужна была, а сейчас этим занимаются в программах... Впрочем, когда важен результат, а не способ его достижения - тогда всё норм (см. ниже).
>>49977
>В коммерцию
На самом деле подобным образом обработанные фотки используют в самых разных аниме. Чтобы сделать красивый статичный фон, делают фото реальных улиц/пейзажей Японии, потом художники срисовывают - получается и реалистично, и красиво, и в общем стиле конкретного аниме. При том намного дешевле, чем "всё делать с нуля". По идее, фотографии-исходники могут покупаться, вроде даже специальные фотобанки есть...
>>49979
>А если я сам фотографию сделал?
Тогда всё хорошо, только Ъ-художнеги говном польют, а так никаких проблем.
>Или мне заказали сделать рисунок по фото?
Если фото принадлежит заказчику, сделано тобой или куплено на стоках - то тоже всё ок.
А то так заказчик сворует что-то, а ты потом за него отдуваться будешь)))
Ящитаю, проблема в войне между "творцами" и "ремесленниками" - первые всеми силами стремятся к самовыражению, оригинальности и всяким творческим процессам, а вторые просто делают крутой контент, быстро и эффективно. Первые всегда ненавидят результаты труда вторых, потому что у первых так никогда не получится, а вторые не поддерживают друг друга, потому что все заняты работой. А так, ваще без разницы, какими путями картинка была создана...
Нет, у меня не бомбит. Ну, может, чуть-чуть.
>Ящитаю, проблема в войне между "творцами" и "ремесленниками" - первые всеми силами стремятся к самовыражению, оригинальности и всяким творческим процессам, а вторые просто делают крутой контент, быстро и эффективно. Первые всегда ненавидят результаты труда вторых, потому что у первых так никогда не получится, а вторые не поддерживают друг друга, потому что все заняты работой.
Самое тупое, что я прочитал за последний месяц.
Ты это со стороны Ъ-художников с их Ъ-методами рисования или тех, кто пилит тонны контента в месяц любыми доступными средствами и получает стабильный, сравнительно честный заработок?
Чтобы не было оффтопом, сие применимо к любому типу контента, но я затрудняюсь с определением ОПа в одну из этих категорий. Вроде бы запилил движок ради движка, а не использовал готовое, и сама игра какой-то артхаус, но контент заимствованный и рисунки срисовывает грубым методом. Не ясно, хочет ли он поднять кучу бабла на геймдеве или просто пытается самовыразиться через игру. От этого выбора многое зависит всё-таки.
>Ты это со стороны Ъ-художников с их Ъ-метод
Я это к тому, что
>Первые всегда ненавидят результаты труда вторых, потому что у первых так никогда не получится
А, ты про это... Никогда не наблюдал типичных срачей интернет-художников? Берётся человек, который пытается каким-то образом что-то нарисовать/срисовать, и травится кучкой Ъ-художников (которые, разумеется, никогда ничего не срисовывали, всё исключительно из головы выдумывают, да-да). Травля происходит по схеме "ты ничего не сможешь, у тебя ничего не получится, так делать нельзя, ты плагиатор, ты вор, тебя засудят, уходи отсюда и не возвращайся никогда, мы тебя ненавидим". Человек может сопротивляться, но это бесполезно, потому что травящие не могут смириться, что кто-то может делать то, что им не позволяет их гордость/совесть/стереотипы/etc. Мол, как это так, мне нельзя, а ему вдруг можно? Ну-ка, затравим его, чтоб не возникал тут!
И это всё при том, что 99% контента - суть те же срисовки/воровство, только очень хорошо замаскированные, и никто на самом деле не берёт ничего "из головы" (в том смысле, что из головы берётся лишь чужое, попавшее в эту голову в прошлом). Пока кто-то не научился маскироваться, он не труЪ, а пока он не труЪ, его будут отовсюду гнать и ненавидеть.
У меня прост печальный личный опыт по этой теме, вот меня и триггерит, извините
ну это дичь, нахуй с такими водиться?
у нас как-то проще с этим, лицензию поставил пермиссивную и все, ну максимум тисни чей это код, да и то зачастую похуй
Там написано, что творцы завидуют мастерству ремесленников, потому что никогда так не смогут. Это бред, творцы самореализовываются в своем творчестве, какое им дело до ремесленника и его дрочки.
>99% контента - суть те же срисовки/воровство, только очень хорошо замаскированные
И что теперь, хвалить вторичность и воровство? Хотеть сделать что-то свое это естественно. Спиздить и и выдавать за свое... Ну это просто не творчество, какой в этом смысл? Воровство бездарного хуйлушки, за что тут хвалить.
Скажу честно, что подписался на тред для того, чтобы следить за твоей шизой, но мне начинает потихоньку доставлять этот стиль. В МДК играл, кстати.
>Спиздить и и выдавать за свое... Ну это просто не творчество, какой в этом смысл?
Согласен, но и травить новичков - это как-то слишком жестоко. Как будто конкурентов в зародыше душат.
Хуже всего, когда ты пытаешься делать сам, а тебя травят за то, что ты делаешь сам, а не срисовываешь.
>>50266
Как его победить-то? Полчаса с ним мучился (всего >1.5 часа), надоело. Я знаю, что шарик можно сбить и получить ракету, но как его сбить-то, если из доступного оружия только кубики, и те только до первого урона. Прыгать туда-сюда с таким управлением боль, прицелиться невозможно, да и большинство шариков слишком высоко... Не люблю, когда в играх приходится ломать пальцы об клавиатуру или ловить определённый момент (у меня медленная реакция).
Но в целом игра понравилась, если не воспринимать её серьёзно, то вполне мило и забавно.
Массовому потребителю, правда, точно не зайдёт.
960x540, 1:15
Я за минуту убил, ловить шарики довольно легко. Надо стрелять в момент когда вирус останавливается чтобы ракета не промазала.
Странно, у меня по ощущениям другое управление, в полёте управлять трудно. И вообще, джетпак, который с одного нажатия сразу тратит 50 из 100 топлива, это какое-то недоразумение. Я ожидал что-то вроде джетпака из GTA:SA, только с топливом. Но, возможно, такой джетпак слишком упростил бы геймплей, и имеющийся сейчас сделан специально, не знаю.
Гениально!
Мне как левше удобно удобно нажимать указательным пальцем на tab. Может это из-за мизинца? Например добавить альтернативную клавишу 'R' или 'F' для джетпака?
>Мне как левше удобно удобно нажимать указательным пальцем на tab. Может это из-за мизинца? Например добавить альтернативную клавишу 'R' или 'F' для джетпака?
Ты это щас серьёзно? Ты правой рукой на WASD играешь?.. о_О
Не, с TAB всё нормально (не считая того, что шифт+таб открывает оверлей Стима). Лично мне даже проще нажимать мизинцем на tab, чем искать указательным F или тем более R. Вот странно, что на E ничего не повесил, обычно на E вешают какое-нибудь универсальное действие... Или на Q. Ну, не важно.
Вообще, тебе нужно позаботиться о меню настройки клавиатуры, чтобы любой мог настроить управление под себя. Фиксированное управление - прошлый век, сойдёт только для демки. Можешь пока сделать INI-файл с настройками клавиатуры, но для широкой публики лучше всё-таки настройку через меню. Да, первый раз сложновато будет, наверное, но зато в будущем сможешь вставлять эту фичу в другие игры на своём движке...
Да, ещё по техническим моментам:
- окошко лучше делать в режиме "фуллскрин без рамки", так оно не будет мешать другим окнам винды;
- при запуске игры ресурсы нужно грузить в отдельном потоке, чтобы окно отвечало на сообщения винды;
- надо избавиться от неприятного фриза между локациями, подгружая ресурсы следующей локации заранее;
- синхронизируй анимацию ног персонажа со смещением, а то сейчас ощущение, будто скользишь по льду;
- доработай уже камеру "от первого лица", а то она то не включается, то просто блокирует всё управление.
Может ещё что-то забыл, но в целом игра выглядит неплохо. Ожидал худшего)
> Деревья можно улучшить, согласен. Но пока не буду, они процедурно генерятся, там столько кода что боюсь сломать.
да там фрактальные структуры с отсечением по эпсилону, даже если программно генерить на чистом gl mesh и коллайдер, то откуда там куча говнокода?
>откуда там куча говнокода?
Ну как, пишет человек движок, пишет, учится на своих ошибках, а старые ошибки скапливаются и скатываются в большой тугой клубок... лапши. А потом человек боится сломать, потому что тугой клубок лапши можно только целиком выкинуть, по кусочкам его уже не распутаешь (за разумные сроки).
> Парсер моделей из 3ds частично сам писал, пришлось реверс инжинирить формат для поддержки анимации, но сейчас это не нужно, анимация процедурная. Почему такой древний формат? Потому что проект начинал делать 15 лет назад, потом забросил.
в проекте 3,5 модели.. надо писать парсер.. не переделать в другой формат.. не сделать снова этого человечка в блендере..
>>49626
> В игре 12 открытых уровней
уж определись открытый мир или уровни
>в проекте 3,5 модели.. надо писать парсер.. не переделать в другой формат.. не сделать снова этого человечка в блендере..
Плюсую, парсер OBJ можно за пару часов написать. Хотя с анимацией сложнее...
>уж определись открытый мир или уровни
Как я понял, "открытые уровни" - это площадка без видимых стен. То есть вместо типичных коридоров, у него открытая местность. Местность эта сильно ограничена по размеру (невидимыми стенами, которые пружинят игрока назад), и после выполнения определённых заданий игрока телепортирует на другой уровень - такой же "открытый" и маленький, но с другими декорациями и целями уровня. Если бы игра не зависала во время загрузки следующего уровня, то в некоторых случаях переход от одной карты к другой был бы практически незаметным. В других случаях игрока уносит на каком-нибудь пепелаце в небо, откуда он десантируется на новую карту. Интересные решения, но это не "открытый мир", а набор уровней-площадок без коридоров.
>>50407
Мне приходилось выкидывать весь проект целиком... или почти весь) Теперь стараюсь изначально оформлять код понятными блоками (функции/классы/модули/папки), чтобы каждый блок можно было безболезненно изменять/заменять, и было понятно, зачем он здесь стоит... Получается не очень, но уже лучше, чем старая лапша)
1920x1080, 0:11
> Вот странно, что на E ничего не повесил
Q - открыть меню, E - выбрать пункт. Чтобы не тянуться до ентера.
Да, вид от первого лица для самолета забыл потестить.
Конвертировать 3ds в obj не проблема. Но этого делать пока не буду, 3ds самый компактный из всех существующих, правда с ограничениями в 65536 вершин. Но печально то что новый blender 2.8 не поддерживает 3ds, приходится 2.79 использовать. Они новый блендер переделали до неузнаваемости.
Проблему с кодом деревьев преувеличена. Поправил, теперь они немного утоплены в землю, палки не разлетаются и еще добавил вот такой эффект. Остаются все все палки, а часть потом исчезают т.к. они много ресурсов съедают.
>Q - открыть меню, E - выбрать пункт. Чтобы не тянуться до ентера.
Глупости. Без подсказки не разберёшься, все привыкли к стрелочки+enter. Да и так ли часто игрок будет попадать в меню?
>Да, вид от первого лица для самолета забыл потестить.
Меня больше интересует, почему в стартовой сцене можно включить вид от первого лица для манекена, а дальше нигде нельзя. Мне, например, хотелось переключиться на вид от первого, чтобы было проще прицеливаться из лазера.
Кстати, гранатомёт какой-то вообще неудобный. Почему не контактные гранаты, а с таймером? Хотя, как усложнение геймплея норм, но прицеливаться очень трудно даже так. В других играх, по моему опыту, гранатомёты удобнее.
А ещё... Совсем забыл об этом. Вот ты вроде позиционируешь разрушаемость ландшафта как фичу своей игры. Не будем говорить о примитивности реализации, но какой практический смысл? Деревья ломать - ладно ещё, если б каждый раз можно было достать из них палку-оружие. Да и неразрушимые деревья мешались бы. Но ямы в земле вообще смысла не имеют. Ну, разве что машины в них застревают, теоретически может помочь в "гонках" с ботами (ох, эти гонки - отдельная история, потом...).
В качестве контрпримера качественной реализации разрушений, посмотри Red Faction. Обязательно самую первую версию, то, с чего начиналась серия. По сути, это коридорный шутер, чем-то похожий на Half-Life. Но основная фича - это возможность разрушать почву, точнее взрывами делать в ней дырки. И тут "коридорность" становится в плюс, а не минус: можно ломать стены коридоров, прорубать себе свой собственный путь, делать ловушки и т.п. Ну, в теории, ибо в самой игре чаще всего приходится идти через дверь, поскольку большинство бетонных стен разрушить нельзя...
Так вот, если в Red Faction разрушимый ландшафт даёт плюс игре, то в твоей игре он вообще непонятно зачем нужен, с ним нечего делать. Он только мешает, на самом деле, особенно когда нужно тачку из ямы достать... Я не предлагаю убирать или что-то менять, просто пытаюсь понять, зачем это здесь. Может, даже сам что-то придумаешь, если с Red Faction ознакомишься. У неё, кстати, был мультиплеер с режимами типа дезматча и захвата флага - вот там разрушимость даже больше влияет на игру, чем в одиночке, потому что можно буквально рыть туннели, изменяя карту и тактику боя...
>часть потом исчезают т.к. они много ресурсов съедают
Сомневаюсь, что дело в полигонах, скорее всего физика. Не пробовал отключать обработку физики, пока они спокойно лежат на земле? Можно временно включать физику во время взрывов вблизи палок, но на игрока и другие объекты они реагировать не должны (тем более, если мелкие).
...а, вот ещё. Про "гонки". Это боль. Собрать нужное число ящиков раньше ботов, наверное, вообще невозможно, поскольку боты чётко знают местоположение следующего ящика и сразу едут к нему, а игрок вынужден искать эту еле заметную зелёную линию... С другой стороны, уничтожить их тоже непросто. В первый раз я вообще не знаю, как прошёл, они сами себя раздолбали. А на карте с БТР, проблема в неповоротливости этого БТР и очень ограниченного радиуса гранатомёта... или я не разобрался с управлением, я не знаю. Короче, обе гонки удалось пройти лишь потому, что боты часто прыгают с холмов и разбиваются сами, лол, но это как-то неправильно, что ли...
Кстати, БТР я вообще не знаю как захватить правильно. Попытки с десятой, наверное, мне удалось доехать на его крыше в угол карты, где он застрял в невидимой стенке, а потом почему-то взорвался, когда я слез с него. Странно, непонятно. Из оружия ничего кроме кубиков не нашёл, шариков тоже не видел. Была идея, что нужно ботов-самоубийц направлять на БТР, но как их направишь, если БТР постоянно уезжает от тебя (пытаясь развернуться), а ты бегаешь слишком медленно...
Кстати, раз уж от сбора шариков зависит прохождение некоторых уровней, разве не нужно добавить урок по их сбору в туториал? Или это типа чтоб игрок сам догадался?) Я сам догадался только лазером сбить)
>Q - открыть меню, E - выбрать пункт. Чтобы не тянуться до ентера.
Глупости. Без подсказки не разберёшься, все привыкли к стрелочки+enter. Да и так ли часто игрок будет попадать в меню?
>Да, вид от первого лица для самолета забыл потестить.
Меня больше интересует, почему в стартовой сцене можно включить вид от первого лица для манекена, а дальше нигде нельзя. Мне, например, хотелось переключиться на вид от первого, чтобы было проще прицеливаться из лазера.
Кстати, гранатомёт какой-то вообще неудобный. Почему не контактные гранаты, а с таймером? Хотя, как усложнение геймплея норм, но прицеливаться очень трудно даже так. В других играх, по моему опыту, гранатомёты удобнее.
А ещё... Совсем забыл об этом. Вот ты вроде позиционируешь разрушаемость ландшафта как фичу своей игры. Не будем говорить о примитивности реализации, но какой практический смысл? Деревья ломать - ладно ещё, если б каждый раз можно было достать из них палку-оружие. Да и неразрушимые деревья мешались бы. Но ямы в земле вообще смысла не имеют. Ну, разве что машины в них застревают, теоретически может помочь в "гонках" с ботами (ох, эти гонки - отдельная история, потом...).
В качестве контрпримера качественной реализации разрушений, посмотри Red Faction. Обязательно самую первую версию, то, с чего начиналась серия. По сути, это коридорный шутер, чем-то похожий на Half-Life. Но основная фича - это возможность разрушать почву, точнее взрывами делать в ней дырки. И тут "коридорность" становится в плюс, а не минус: можно ломать стены коридоров, прорубать себе свой собственный путь, делать ловушки и т.п. Ну, в теории, ибо в самой игре чаще всего приходится идти через дверь, поскольку большинство бетонных стен разрушить нельзя...
Так вот, если в Red Faction разрушимый ландшафт даёт плюс игре, то в твоей игре он вообще непонятно зачем нужен, с ним нечего делать. Он только мешает, на самом деле, особенно когда нужно тачку из ямы достать... Я не предлагаю убирать или что-то менять, просто пытаюсь понять, зачем это здесь. Может, даже сам что-то придумаешь, если с Red Faction ознакомишься. У неё, кстати, был мультиплеер с режимами типа дезматча и захвата флага - вот там разрушимость даже больше влияет на игру, чем в одиночке, потому что можно буквально рыть туннели, изменяя карту и тактику боя...
>часть потом исчезают т.к. они много ресурсов съедают
Сомневаюсь, что дело в полигонах, скорее всего физика. Не пробовал отключать обработку физики, пока они спокойно лежат на земле? Можно временно включать физику во время взрывов вблизи палок, но на игрока и другие объекты они реагировать не должны (тем более, если мелкие).
...а, вот ещё. Про "гонки". Это боль. Собрать нужное число ящиков раньше ботов, наверное, вообще невозможно, поскольку боты чётко знают местоположение следующего ящика и сразу едут к нему, а игрок вынужден искать эту еле заметную зелёную линию... С другой стороны, уничтожить их тоже непросто. В первый раз я вообще не знаю, как прошёл, они сами себя раздолбали. А на карте с БТР, проблема в неповоротливости этого БТР и очень ограниченного радиуса гранатомёта... или я не разобрался с управлением, я не знаю. Короче, обе гонки удалось пройти лишь потому, что боты часто прыгают с холмов и разбиваются сами, лол, но это как-то неправильно, что ли...
Кстати, БТР я вообще не знаю как захватить правильно. Попытки с десятой, наверное, мне удалось доехать на его крыше в угол карты, где он застрял в невидимой стенке, а потом почему-то взорвался, когда я слез с него. Странно, непонятно. Из оружия ничего кроме кубиков не нашёл, шариков тоже не видел. Была идея, что нужно ботов-самоубийц направлять на БТР, но как их направишь, если БТР постоянно уезжает от тебя (пытаясь развернуться), а ты бегаешь слишком медленно...
Кстати, раз уж от сбора шариков зависит прохождение некоторых уровней, разве не нужно добавить урок по их сбору в туториал? Или это типа чтоб игрок сам догадался?) Я сам догадался только лазером сбить)
Вид от первого лица поддерживается только в транспорте на данный момент.
>Почему не контактные гранаты, а с таймером
Чтобы не взорвать себя, у них минимальное время взрыва 0.1 сек. В battlefield 3 у гранатомета m320 похожий механизм.
Разрушаемость это же круто, как вообще можно быть против? Чтобы все было титановым?
В Red Faction играл, их никто не превзошел, куда мне с ними тягаться.
>Сомневаюсь, что дело в полигонах, скорее всего физика
Именно графика. Opengl-инстансинг реализован только для частиц. Т.е. движок может спокойно отрендерить 100k травинок, но 1к палок или зомбаков вызовут жуткие тормоза (условно)
В гонках всегда побеждаю, нужна практика. У тебя есть преимущество - турбо. В БТР из гранатомета тоже довольно легко всех взрывать.
>Кстати, БТР я вообще не знаю как захватить правильно
Там же шары есть. Их только ветром иногда уносит в край карты.
Кстати шары раньше были в туториале, я их убрал т.к. подумал что игроку вообще не дается шанса подумать и сообразить. Возвращать не буду, зато есть повод обсудить игру, игроки будут гуглить прохождение.
1920x1080, 0:29
> Конвертировать 3ds в obj не проблема. Но этого делать пока не буду, 3ds самый компактный из всех существующих, правда с ограничениями в 65536 вершин. Но печально то что новый blender 2.8 не поддерживает 3ds, приходится 2.79 использовать.
открой уже для себя glTF и не ебись с форматами там, где это не нужно
>Чтобы не взорвать себя, у них минимальное время взрыва 0.1 сек.
Странно, я точно видел катящиеся/прыгающие гранаты. Думал, задержка 3 секунды если нет точного попадания в цель. Мне нравится гранатомёт в Overwatch у персонажа Junkrat, там гранаты взрываются либо от контакта с целью, либо через пару секунд, что позволяет устраивать хаос в узких коридорах и стрелять за углы (правда, персонаж имеет полный иммунитет к собственным взрывам, лол). Но в Overwatch вид от первого лица и с прицеливанием всё нормально.
>Разрушаемость это же круто, как вообще можно быть против? Чтобы все было титановым?
Круто, когда она имеет смысл и/или выглядит красиво. А так, создание этих маленьких ямок не доставляет ни удовольствия, ни пользы, и даже наоборот, мешает ехать на машине (но это ладно). Всё-таки разрушаемость ландшафта уместнее всего в песочницах, где можно рыть туннели и добывать ресурсы, например. В обычном шутере, если нет разрушаемых коридоров (как в Red Faction), дырки в земле вообще как-то не к месту.
>В Red Faction играл, их никто не превзошел, куда мне с ними тягаться.
Но можно было хотя бы попробовать добавить что-то вроде бункера, или ломающиеся домики, как в Red Faction 3. В любом случае, разрушения должны быть либо полезными, либо весёлыми. В смысле, элемент игры имеет смысл, пока приносит пользу для других элементов этой игры или доставляет удовольствие сам по себе. Не знаю, как тебе и другим, но мне вот эти ямки делать не интересно. Возможно, во времена Red Faction 1 это и было бы "вау" само по себе, но во времена войн клонов Minecraft этим уже не удивить)
Впрочем, если улучшить графическую зрелищность взрывов, возможно, ямки на земле будут уместнее. Сейчас это больше похоже на пук с дымом))
>Именно графика. Opengl-инстансинг реализован только для частиц.
Почему? Разве нельзя сделать универсальный механизм для любых моделей, а потом кормить его всеми моделями, которых в сцене может быть больше одной? В своём движке я использую пока только OpenGL 1.1, но с теми же дисплейными списками реализовать универсальный механизм дублирования моделей было просто... Если вкратце, сделал абстрактную "библиотеку ресурсов", которая выдаёт ссылки на ресурсы, загружая всё единожды. Таким образом, если запросить N одинаковых моделей, все они будут являться одним ресурсом, загруженным и хранящимся единожды (как в RAM, так и на видеокарте). При необходимости можно сделать независимый клон ресурса, но это нечасто нужно, как мне кажется.
>В гонках всегда побеждаю, нужна практика.
Вот только твоя игра явно не из тех, на которые игроки будут тратить много времени, чтобы наработать навык игры)
Можно же хотя бы увеличить ширину и контрастность указателя, сделать его треугольным или что-то в этом роде. И дать ботам немного рандомного поведения, а то они промахиваются мимо цели только если перелетают через бугор. Вполне достаточно поиска антенны по писку, зачем ещё с коробками этими мучиться, когда боты находят их мгновенно? Да, знаю, можно сесть на хвост боту...
>У тебя есть преимущество - турбо.
Используешь турбо @ налетаешь на холм @ вылетаешь в рандомном направлении @ теряешь здоровье при приземлении и время на возвращение на правильную траекторию. Если бы можно было использовать турбо по мере необходимости, а не 50/100, то было бы намного лучше, ящитаю. Типа пока зажимаешь шифт - ускоряешься, отпускаешь - ускорение отключается, топливо не тратится.
>Там же шары есть. Их только ветром иногда уносит в край карты.
Я когда увидел, как их уносит, решил, что так и задумано, и гоняться за ними не нужно) Говорю ж, механика с шарами не очевидна, нужно какое-то объяснение, хотя бы в туториале. Хотя я, если честно, сам себя обманул: первые полчаса пытался запрыгнуть на шар в начальной сцене, и при столкновении с ракетой она просто улетала вместе с шаром куда-то наверх. Я решил, что это чисто декоративный элемент, сделать с ним ничего нельзя, и дальше уже просто игнорировал их. Хотя, туториал мог бы помочь и мне)
>подумал что игроку вообще не дается шанса подумать и сообразить
Окей, я примерного этого и ожидал. Но опять же, если попытка сбора с помощью лазерной пушки очевидна, то запрыгнуть на ракетном ранце... Я всю игру был уверен, что ракетный ранец нужен только для того, чтобы уклоняться от толпы зомби)
>игроки будут гуглить прохождение
Или ragequit'ить. По-моему, у непонятных игр даже меньше шансов, чем у просто "хардкорных". Основная масса игроков не отличается умом и сообразительностью, как мне кажется)
>>50439
Это ты так анимацию ног пытался с землёй синхронизировать?)
>Чтобы не взорвать себя, у них минимальное время взрыва 0.1 сек.
Странно, я точно видел катящиеся/прыгающие гранаты. Думал, задержка 3 секунды если нет точного попадания в цель. Мне нравится гранатомёт в Overwatch у персонажа Junkrat, там гранаты взрываются либо от контакта с целью, либо через пару секунд, что позволяет устраивать хаос в узких коридорах и стрелять за углы (правда, персонаж имеет полный иммунитет к собственным взрывам, лол). Но в Overwatch вид от первого лица и с прицеливанием всё нормально.
>Разрушаемость это же круто, как вообще можно быть против? Чтобы все было титановым?
Круто, когда она имеет смысл и/или выглядит красиво. А так, создание этих маленьких ямок не доставляет ни удовольствия, ни пользы, и даже наоборот, мешает ехать на машине (но это ладно). Всё-таки разрушаемость ландшафта уместнее всего в песочницах, где можно рыть туннели и добывать ресурсы, например. В обычном шутере, если нет разрушаемых коридоров (как в Red Faction), дырки в земле вообще как-то не к месту.
>В Red Faction играл, их никто не превзошел, куда мне с ними тягаться.
Но можно было хотя бы попробовать добавить что-то вроде бункера, или ломающиеся домики, как в Red Faction 3. В любом случае, разрушения должны быть либо полезными, либо весёлыми. В смысле, элемент игры имеет смысл, пока приносит пользу для других элементов этой игры или доставляет удовольствие сам по себе. Не знаю, как тебе и другим, но мне вот эти ямки делать не интересно. Возможно, во времена Red Faction 1 это и было бы "вау" само по себе, но во времена войн клонов Minecraft этим уже не удивить)
Впрочем, если улучшить графическую зрелищность взрывов, возможно, ямки на земле будут уместнее. Сейчас это больше похоже на пук с дымом))
>Именно графика. Opengl-инстансинг реализован только для частиц.
Почему? Разве нельзя сделать универсальный механизм для любых моделей, а потом кормить его всеми моделями, которых в сцене может быть больше одной? В своём движке я использую пока только OpenGL 1.1, но с теми же дисплейными списками реализовать универсальный механизм дублирования моделей было просто... Если вкратце, сделал абстрактную "библиотеку ресурсов", которая выдаёт ссылки на ресурсы, загружая всё единожды. Таким образом, если запросить N одинаковых моделей, все они будут являться одним ресурсом, загруженным и хранящимся единожды (как в RAM, так и на видеокарте). При необходимости можно сделать независимый клон ресурса, но это нечасто нужно, как мне кажется.
>В гонках всегда побеждаю, нужна практика.
Вот только твоя игра явно не из тех, на которые игроки будут тратить много времени, чтобы наработать навык игры)
Можно же хотя бы увеличить ширину и контрастность указателя, сделать его треугольным или что-то в этом роде. И дать ботам немного рандомного поведения, а то они промахиваются мимо цели только если перелетают через бугор. Вполне достаточно поиска антенны по писку, зачем ещё с коробками этими мучиться, когда боты находят их мгновенно? Да, знаю, можно сесть на хвост боту...
>У тебя есть преимущество - турбо.
Используешь турбо @ налетаешь на холм @ вылетаешь в рандомном направлении @ теряешь здоровье при приземлении и время на возвращение на правильную траекторию. Если бы можно было использовать турбо по мере необходимости, а не 50/100, то было бы намного лучше, ящитаю. Типа пока зажимаешь шифт - ускоряешься, отпускаешь - ускорение отключается, топливо не тратится.
>Там же шары есть. Их только ветром иногда уносит в край карты.
Я когда увидел, как их уносит, решил, что так и задумано, и гоняться за ними не нужно) Говорю ж, механика с шарами не очевидна, нужно какое-то объяснение, хотя бы в туториале. Хотя я, если честно, сам себя обманул: первые полчаса пытался запрыгнуть на шар в начальной сцене, и при столкновении с ракетой она просто улетала вместе с шаром куда-то наверх. Я решил, что это чисто декоративный элемент, сделать с ним ничего нельзя, и дальше уже просто игнорировал их. Хотя, туториал мог бы помочь и мне)
>подумал что игроку вообще не дается шанса подумать и сообразить
Окей, я примерного этого и ожидал. Но опять же, если попытка сбора с помощью лазерной пушки очевидна, то запрыгнуть на ракетном ранце... Я всю игру был уверен, что ракетный ранец нужен только для того, чтобы уклоняться от толпы зомби)
>игроки будут гуглить прохождение
Или ragequit'ить. По-моему, у непонятных игр даже меньше шансов, чем у просто "хардкорных". Основная масса игроков не отличается умом и сообразительностью, как мне кажется)
>>50439
Это ты так анимацию ног пытался с землёй синхронизировать?)
>Разрушаемость это же круто, как вообще можно быть против? Чтобы все было титановым?
>>50509
>А так, создание этих маленьких ямок не доставляет ни удовольствия, ни пользы
О, только что придумалось: можно прятать какие-нибудь предметы под землёй, чтобы игроку требовалось делать с помощью взрывов углубления, спускаться вниз и доставать предметы. Возможно, что-нибудь вроде закопанных кладов или могил. Идея тривиальная, но она извлекает выгоду из уже имеющейся системы деформации ландшафта.
Ещё можно сделать какой-нибудь объект с высокой неразрушимой стенкой (тюрьма или военная база) на карте, где у игрока нет джетпака. Тогда игроку потребуется сделать туннель под стенку, чтобы пробраться внутрь, а это уже интересно. В принципе, стена может быть разрушаемой, но иметь прочность значительно выше, чем у почвы. А ещё можно добавить специально для этого отдельный инструмент - лопату или кирку...
Ну, как-то так. Есть масса вариантов, как сделать разрушение ландшафта интересным/забавным/полезным, чтобы оно не выглядело для игрока бесполезным/неудобным/лишним. Я вот, например, по первым описаниям игры предполагал, что на разрушении окружения будет завязаны какие-то задания, как это обычно принято в физических песочницах, а на практике разрушения оказались простой декорацией.
>я использую пока только OpenGL 1.1
OpenGL на 90% deprecated.
Instancing это не просто аналог дисплейных списков. Это список списков. Данные разных объектов должны храниться в одном массиве. Материалы, матрицы должны быть упакованы. При удалении объектов их нужно пересортировывать. А у меня скелетная анимация с рекурсией.
У видеокарты есть 2560 медленных процессоров, если рисовать палку с 12 треугольниками без Instancing, то будут задействованы 12 процессоров (условно), а значит эффективность работы видеокарты будет 0.4%.
>доставать предметы
Это отличная идея. Можно антенну зарыть в землю. А в 3 локации как раз площадка, из нее можно выкапывать картошку фрагменты тела напарника, собрать его и дальше логично идет миссия с самолетом.
Хотя нет, будет тоже антенна вместе с напарником, типа он уже пытался ее установить, но его засыпало. Если его раскопать, то он сам запрыгнет и установит антенну.
И это будет в первой локации, потому что на лесной поляне летом этого не могло случиться, а снежной лавиной накрыть вполне. А на поляне нужно самому, и избыточная подсказка в итоге не потребуется.
>антенна
Пожалуйста, сделай писк антенны тише и/или менее противным. Когда вплотную подходишь, вообще отвратительно пищит. Играл в наушниках, все остальные звуки включая музыку босса звучат нормально, а вот антенна эта пищит невыносимо. Но сама идея с поиском по звуку хорошая, это я одобряю.
>>50522
>избыточная подсказка в итоге не потребуется
Одобряю. Кстати, сделай подсказкам какой-нибудь непрозрачный фон, а то иногда их трудно даже просто заметить - белые буквы без фона сливаются с ландшафтом, особенно если вокруг снег. А ещё в туториале можно уничтожить дерево вместе с машиной, тогда подсказка не соответствует реальности ("уничтожьте дерево и выйдите из машины", хотя машина даже не была починена, а дерево уже уничтожено).
Ещё рекомендую подумать над повествовательной частью сюжета, что ли. Да, сейчас видно, что сцены/уровни связаны друг с другом по смыслу, всё происходит в каком-то одном мире. Но последовательность действий не ясна - какую-то антенну чинить, какие-то манекены зомби, а другие не зомби, машины откуда-то, манекены в сферах катаются... Я бы на твоём месте сделал что-то вроде радиопереговоров: предположим, ГГ отправлен на миссию по спасению манекеновечества каким-то командиром, он тоже манекен, но не участвует в сражениях, а связывается по рации. Где-нибудь в углу или сверху экрана отображается окошко с мордой этого манекена-командира и текстом, который он говорит ГГ. Таким образом можно рассказать игроку историю об этом мире и его роли в нём, объяснить, что и ради чего он делает, что происходит вокруг и в остальном мире. И даже добавить дополнительные шутки (но нужно знать меру).
Такая фича приблизит твою игру к "серьёзным". Кажется, я видел такое даже в нескольких играх, возможно, подобный трюк был когда-то популярен в сюжетных шутерах. Вообще похоже на клише, "ГГ отправили на миссию и по дороге объясняют, куда и зачем идти", но всё можно оформить очень красиво, твоей игре вполне подойдёт.
Но решать тебе, конечно.
Главный герой не умеет говорить, у него нет рта. Сообщения исходят от луча из космоса, это есть в описании игры. А все что происходит - это видение. А что такое сфера это понятно, когда ты получаешь достижение. Надо бы еще миссию добавить где ее надо достать из под земли так же как руку. У меня есть идея что ее надо прокатить по тонкому кривому мосту над лавой. А то получается она возникает из неоткуда.
>Главный герой не умеет говорить, у него нет рта.
Так ему и не нужно отвечать, он просто получает сообщения от какого-нибудь чувака.
>Сообщения исходят от луча из космоса, это есть в описании игры. А все что происходит - это видение.
Ну, твоё дело. Эти безликие подсказки не дают вживаться в игру, я предложил вариант лучше.
Обычно от игры стремятся добиться того, чтобы игрок мог в неё "погрузиться с головой"...
>А что такое сфера это понятно, когда ты получаешь достижение
Нет, я не про ту сферу, что в начальном меню, а на первых уровнях, из них вываливаются десятки зомби.
Одна такая каталась вокруг, пока я не догадался в неё выстрелить - бот-напарник почему-то бездействовал.
>У меня есть идея что ее надо прокатить по тонкому кривому мосту над лавой
Интересная идея. Главное чтоб не слишком сложно получилось)
>Достижение "left-handed", это игра слов, можно перевести как "левая", а можно "осталось".
Можно ещё много как перевести)) https://wooordhunt.ru/word/left-handed
>- неуклюжий, неумелый
>- неискренний, лицемерный
>- сомнительный
>- морганатический
>- редк. незаконный; фиктивный
>- амер. сл. извращённый, особ. гомосексуальный
>- уст. предвещающий дурное, зловещий
Ну, есть более очевидные варианты...
показывай road map на на трелло
960x540, 0:21
1920x1080, 0:25
етого не достаточно
Я хотел добавить полки с туалетной бумагой, но не нашел нужную текстуру. Если искать "супермаркет полка с туалетной бумагой", то получаю фото с пустыми полками.
>не нашел нужную текстуру
Текстуру чего? Ты хотел натянуть эту текстуру на плоские ящики? Можно же сделать объёмненько...
Размеры помещения 400x400 метров. Сколько полигонов потребуется? Ну и потом, это шутка.
Если зайдешь в reddit, там одни шутки про туалетную бумагу. Игра рассчитана на американцев.
>Размеры помещения 400x400 метров
Вот этого я тоже не понимаю. От красивого пейзажа даёшь игроку только маленький пятачок, а как сделать пустую коробку - так сразу 400x400 метров. Ты когда нибудь такой большой магазин видел? Да ещё и без содержимого...
>От красивого пейзажа даёшь игроку только маленький пятачок
Потому что пейзаж в 625 раз менее детализированный, чем игровая часть, а она кстати тоже 400 на 400 метров на втором уровне. Больше уже нельзя потому что грузиться будет долго.
>Ты когда нибудь такой большой магазин видел?
Видел... во сне.
Но может еще добавлю полки потом, тогда надо что-то другое написать на бумаге.
И еще тебя не смущает то что этот магазин находится под землей на луне, куда ты попадаешь через яму образовавшуюся после взрыва гигантского вируса?
Я и не такое видел. Но бегать по пустой коробке как-то скучно.
А вот этот вопрос -
>Ты когда нибудь такой большой магазин видел?
Был в том смысле, что типичный игрок вряд ли догадается, что автор хотел сказать. Я вот чисто по скриншотам вообще не понял, что это за белая коробка, и даже когда увидел упоминания "маркета" долго сомневался, где же тут собсна маркет...
Когнитивный диссонанс - это если бы первые несколько уровней были прямо как сейчас, а потом ВНЕЗАПНО шла обычная игра, с нормальным управлением, моделями и сюжетом. Или наоборот.
>не скучно выглядит, как пустая коробка)
В отличие от пустой коробки.
>>52082
Я заметил, ты цвет манекена изменил? Неплохо, больше похоже на манекен)
Хотя материал кажется неправильным. Блеск, как у металла (напоминает бронзу). Если это "манекен из магазина одежды", то у них обычно более матовая поверхность, больше похожа на кожу. Если это "манекен для краш-тестов", то у них, судя по всему, пластиковые части подобны тем, что у манекенов из магазина одежды. Да, блестят, но не так уж сильно. В общем, не могу точнее объяснить, но что-то с материалом и его блеском не то. Я это с самого начала заметил, но тогда он мне больше металлического робота напоминал... или модельку совсем без материала)
>изображение
>изображение
>безымянный
Блэд, ну что за день-то такой. -_-
Ну короч ты понял, нужно как-то поработать над реалистичностью материалов. Кажется, что мелочь, но игрок на эту модельку всю игру пялится.
Нет, конечно, манекены из разных материалов делаются, поверхность может быть как полностью матовой, так и очень блестящей, но всё равно твоя моделька не сильно похожа на пластик.
Хорошо что ты заметил. На самом деле я просто забыл добавить отражение скайбокса (которого еще нет для магазина). Дело в том что в игре есть манекены трех типов.
Оранжевые матовые NPC, зелетые матовые зомби, и оранжевый манекен игрока с 90% зеркальным покрытием с защитой от огня т.к. он с джетпаком.
Кстати кто-нибудь разбирается в материалах? Я сделал так что у меня есть только один параметр specular который является и коэффициентом отражения скайбокса (зеркальность) и непосредственно сам specular для бликов. Можно ли так делать?
Хотя могу привести контрпример. Дерево покрытое лаком. Оно хорошо блестит, но при этом является слабым зеркалом. От чего такой эффект?
>оранжевый манекен игрока с 90% зеркальным покрытием с защитой от огня
Мне кажется, лучше будет снизить зеркальность. Зеркало ведь не защищает от огня) Лучше уж цветом.
>хорошо блестит, но при этом является слабым зеркалом
Блеск - отражённый, но рассеянный свет. Пример - стеклянная крошка - тысячи микроскопических зеркал.
Зеркальность - отражение света без рассеивания. Пример - зеркало - цельная ровная поверхность металла.
То есть если у тебя поверхность неровная, она может блестеть, но своё отражение ты в ней не разглядишь.
Сам попробуй взять лист фольги, хорошо разгладить, а потом, наоборот, смять. Заметишь разницу.
Зеркала, кстати, делаются напылением металла на очень гладкую поверхность стекла.
Но я не разбираюсь в материалах, чисто бытовая логика))
В случае дерева с лаком проблема в том, что свет отражает только лак, а дерево под ним матовое.
Мы видим свет, рассеянно отражённый от дерева, и он смешивается со светом, отражённым от лака.
Ну, как-то так, наверное. Никогда на эту тему не задумывался)
>>50410
Первый проектик пилил лапшой, на "блоки" не разбивал, точней начал разбивать к оконцове - вышел говнокод. Но там простенькая аркада, за которую меня тут обосрали.
А вот щас пилю рогалик и недавно переписал метод генерации уровня/подземелья из 1700 строк говнокода, который пришлось бы вручную дописывать при добавлении новых видов комнат и подобного в 400 строчек куда более абстрактного и универсального, в него только в редакторе подтыкивать префабы новых элементов уровня.
В VC++ есть удобный инструмент рефакторинга, на который раньше не обращал внимания: "Extract function/method". Он правда часто делает не то что нужно, но здорово спасает.
1920x1080, 0:20
Выделять цветом - расизм, сделал зеркалом.
Ради этого пришлось запилить примитивный генератор скайбоксов внутри игры, заодно поддержку fpv добавил.
1 пик для меня кажется парейдолической иллюзией на второй пик
Действительно, издалека похоже. А я пытался максимально приблизить и найти сумку с руками)
В смысле? Я уже играл. Правда босса не прошёл и забил. Может, потом доиграю.
>Бустеры не заканчиваются - читеришь?)
Только в дебажной версии работает
>Это отдельный уровень или ты решил поменять исходный?
Отдельный
>Не то, что те вмятины от гранат.
Не знаю, может ты пропустил сообщение, вмятины от гранат тоже пригодились
1920x1080, 0:26
Сделал так, что если ничего специально не нажимать, то игра почти вся проходится с видом от первого лица. Меня самого вид от третьего лица раздражает не зависимо от качества анимации.
Это шедевр уровня кодзимы!
Бесконечная пятерочка? Да тут уже можно делать хоррор типа бесконечной икеи из scp, но только в русском стиле!
я про то шо может у тебя и есть идея, но про реализацию тож не забывай
Ух, если смотреть чисто трейлер, то прям на настоящую игру похоже, хоть и упорото. Зачот.
1920x1080, 0:15
Молодец, а деревьев больше будет? Кустарников каких-нибудь. А то на лесных локациях как-то пустовато немножк.
Кусты, трава есть
слишком пустовато
а корованы грабить можна будит?
Да, так лучше.
Только заметил, почему камера от первого лица на машине скрывает машину? У тебя же в машине стёкла прозрачные, не пробовал поставить её на место водителя?
Чем плохо? Модель изнутри некрасивая, стёкла слишком мутные, обзор плохой?
Я прост никогда не понимал удобства "вида с капота", хоть и видел его в той же ГТА.
Модель некрасивая. Езда на тачке составляет 5% от геймплея, поэтому неинтересно.
>Кто-нибудь так делал во сне?
Что именно? Подпрыгивал, пытаясь упасть головой вниз? Странное развлечение даже для сна.
Я иногда так делал, когда осознавал что во сне и таким образом пытался проснуться.
частенько такое проделывал, но потом поехавший горэлектротранс из моего сна проложил везде ебучие контактные провода для троллейбусов даже в моей квартире, я начал в них запутываться и решил больше так не делать.
хуевый трипланар, переделывай
Комната кстати настоящая, но не такая пыльная.
Вот полуторачасовой стрим по игре
https://www.twitch.tv/videos/611959041?t=1h23m40s
верните дрм фри версию пожалуйста...
>An adventure story based on real dreams.
И как, интересны народу чужие сны? По моему опыту, сырые сны вообще за дно считают, но с другой стороны есть знаменитая LSD например.
Возможно будем ключи разыгрывать. Там же можно обсуждать эту и будущие игры.
Как продажи? Расскажи.
Продажи нулевые. Но обидно не это, а то что бесплатную android-версию никто даже не скачал. А я потратил месяц на портирование.
Это копия, сохраненная 26 июня 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.