Это копия, сохраненная 3 июня 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными вкатывальщиками
САСНЫЕ ВИДОСЫ
1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками.
2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training
3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации.
4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.
5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском.
ХУЙНЯ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
ЧТИВО ДЛЯ ХОЛОПОВ НА РУССКОМ Не читал, но осуждаю
1. Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 (2015) - https://drive.google.com/file/d/0Bxq_tD0nkyzOOUZ3LXotZ3A5aG8/view
2. Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (2019) - https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
3. Unreal Engine VR для разработчиков (2019) - https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
4. Ханин - Учебник Unreal Engine (2016) - https://vk.com/doc-68573701_518764406
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ГОСПОД НА АНГЕЛЬСКОМ
Лоу-левел книжки для вкатывальщиков. Много общей ознакомительной инфы.
1. David Nixxon. Unreal Engine 4 for Beginners (2017) https://mega.nz/file/xvAnAAyA#4JVreBvliIMx0UIfveb9pEKU05CEYSi9P3USYuxWKnU
2. Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials (2016) https://mega.nz/file/UrRxmKCA#V8FzRTMA4j7_BJ7lMgplOCogxUuiEbxB1q1oCUh5Fmw
3. Lee - Unreal Engine Game Development from A to Z (2016) https://mega.nz/file/w6Q31QgR#3hdhyVy-X8hw1_M1OuJf8hAuauE_AGpRdFLpCBghjqA
Книга на 500 страниц, посвященная ИИ в уече. Куча инфы, которой нет ни в одном туториале.
4. Francesco Sapio. Hands on artificial intelligence with unreal engine (2019) https://mega.nz/file/8mRXwSzI#_G8SYaVQoeEcVbshfqT40vvj608xVNBFJmpwwewWi1w
ЛИТЕРАТУРА, НЕ СВЯЗАННАЯ С АНРИАЛОМ, НО ТЕБЕ ОНА ВСЕ РАВНО НУЖНА
1. Jesse Schell. The art of game design (2008) https://mega.nz/file/RrQFRYzT#MIXdGP5z-m7JFJkU1CRaEWL_e6pyX16yUd_CVailqN4
2. Scott Rogers - Level Up. Guide to great video game design (2014) https://mega.nz/file/lrIhmKqb#uhdj_MbHTD_mgNaSkmOSuCwEIm791dn9hbpdVu9PKbk
Когда там уже редизайн UI? На это говно скевоморфизма из 2000-х смотреть невозможно.
бизнес такой:
У меня есть свой класс от UObject
Я создаю его instance в construct object from class
Мне не нужен для него owner, есть своя ссылка
Хочу потом от него избавиться, как это сделать?
бамп
Юнитипидор ты ?
>для соло дурака инди дебила
Нет, для одного слишком много работы. В юнити аналогично, один ты ничего не сделаешь.
Не знаю где спрашивать, спрошу тут.
Можно ли в игорях на УЕ через конфиги сделать так, что бы игра воспринимала правые цифры как левые цифры, а не как енд, хоме, стрелки и т.д?
Сейчас играю в ремнанта, через ахк поменял цифры местами но игра теперь воспринимает правые цифры и как левые и как енд, хоме, стрелки и т.д. Пиздос короч.
Не работать на игрой одному, очевидно же.
Можно купить, если не сидишь на cgpeers, а так в принципе если ты ничего не умеешь в анриле, то любой курс хорошо справится с тем, что бы ввести тебя в дело.
Там раскрывается тема с репликацией, будет полезно. Я в свое время тоже курс прошел, где нужно было мултиплеер делать и сейчас ни сколечки не жалею.
Понял-принял, тогда это стоит своих бабок.
=*
есть квест система которая выдает задачу игроку собрать кое какие предметы, как мне лучше всего сверять этот список предметов с тем что в квесте?
забыл написать я на плюсах пишу, которые пока плохо знаю, мне не понятно с каким обьектом сверять, мне добавить по 1 экземпляру каждого обьекта в квест систему? и да я ищу менее затратный вариант, мне кажется прогонять постоянно массив дорого но не уверен на сколько.
Еще вопрос как использовать TArray::FilterByPredicate, я пытался чужой код подстроить но ошибки выдает, вообще не понимаю как читать синтаксис в документации, вижу одно а в реальном коде вообще по другому выглядит, может мне кто обьяснить как разбираться в новых функция которые я еще не знаю, точнее как их правильно читать?
>Или ты сам обязан будешь с ними связаться и начать перечислять им денежки?
Вот это, раз в квартал ты должен заполнять форму на их сайте и перечислять им деньги. Учитывая что по новым правилам роялти платится только после того как твоя игра заработала миллион долларов - то скорее всего платить не придется вообще.
>>693281
> на плюсах пишу, которые пока плохо знаю
Очевидно что брось то, чем ты сейчас занимаешься, и учи плюсы - иначе тебя не ждет ничего кроме фрустрации.
>мне кажется прогонять постоянно массив дорого
Ты ж не на олимпиаду решаешь задачу и не на комодор64, где нужно дрочиться за каждый такт. Ну сделай проверку не по таймеру, а по добавлению в инвентарь.
думаю ты прав, можешь посоветовать какой нибудь ресурс по плюсам, может что нибудь даже приближенное к геймдеву, где разбирают все необходимые мне темы но коротко а не на 2к стр.
> будет раз в секунду проверять твой инвентарь и сравнивать его с предметами, которые нужно собрать.
Лучше в инвентарь добавить эвент OnItemAdded и чтобы квест подписался на инвентарь и делал че ему надо.
зачем?
Тут есть развернутый ответ на вопрос (так как ты ничего не сказал зачем тебе это, в зависимости от твоих возможных задач представлены несколько путей решения этих нескольких возможных задач):
https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay-programming/1462949-converting-blueprints-to-c-code
А вообще, я сначала матчасть по анрилу бы подтянул на твоем месте: https://docs.unrealengine.com/en-US/Resources/SampleGames/ARPG/BalancingBlueprintAndCPP/index.html
Так как порнотред переехал, то ссылка тоже >>694112 →
Там же два поста с описанием что имеется в игре на данный момент
>>694180 → >>694184 →
Привет, анончик. Подскажи, где можно найти гайды по механике движения как в квейке? бхоп там, рокетджамп и тд. Спасибо <З
Лан, спасибо няшо, буду разбираться.
Возможно карта нормалей не подключена верно в материале или не верно экспортнута/импортнута в сам движок.
Потому что чувак в туториале просто останавливает запись и включает когда все сконпилилось
Unreal coins maining.
В анриле достаточно плюсов, учитывая что он по большей части на них написан, исходники в комплекте. Тут всё зависит уже от твоего уровня задротства и усидчивости, так сказать. Внутридвижковые плюсы отличаются от чистых тем что там свои классы специфические для анриала, но ты можешь например писать свои кастомизировать движок или вроде того.
В любом случае подработка с анрилом хороший вариант, я бы не отказывался от такого.
Удачи тебе анончик.
Спасибо тебе анон. Успехов)
Я столкнулся с подобным, но моя проблема где то в групповых политиках брендмаура шинды или вроде того, короч, по сути, лаунчер не может приконнектиться на этапе авторизации к сервакам эпиков на прямую без применения сторонних прокси программ.
https://www.epicgames.com/help/ru/magazin-epic-games-c73/podderzhka-programmy-zapuska-c82/ustranenie-problem-s-programmoj-zapuska-epic-games-a2676
https://www.epicgames.com/help/ru/magazin-epic-games-c73/podderzhka-programmy-zapuska-c82
https://www.epicgames.com/help/ru/tehnicheskaya-podderzhka-c90/obshaya-podderzhka-c91/kak-ustranit-nepoladki-s-podklyucheniem-chtoby-mozhno-bylo-ispolzovat-programmu-zapuska-epic-games-i-fortnite-a3510
Стоит ещё упомянуть, что я пытался выполнять вышеприведённые инструкции, но мне не до конца помогло, так и приходится конектиться при помощи стороннего прокси, видимо пришло время переустанавливать шиндовс.
спасибо большое, буду пробовать, может и прокатит
Такого нет. Плюсы, наверное самый жирный язык по количеству фич, эвар. Советую тебе начать изучение плюсов с этого курса https://www.coursera.org/specializations/c-plus-plus-modern-development .
>гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.
Судя по превью какая-то хуета с прыжками в 1км.
спасибо как раз искал что можно почитать
Народ, такой вопрос, как UE в плане 2D сейчас? Гугл выдает статьи 2-3х летней давности, изменилось ли что-нибудь за это время или стоит обратно перекатываться на юнити?
анреал точно не для 2д
В теории можно записывать каждый импуль который был совершен по отношению к конкретному мешу на уровне, затем сохранять данные импульса/форса (локация, ротация, сила и тд), сохранять данные мешей (лока и тд) и в итоге при загрузке сейвфайла заново пробивать по каждому мешу нужный импульс.
Я сам кеос еще не смотрел, но если он работает по принципу destructible mesh, тогда такой расклад может прокатить.
Если работать с инстансами материалов, а не с самими матами, тогда нет таких проблем. Но оснвоной мат должен быть собран на этот момент, так что минимум 1 раз ты должен подождать пока соберется материал.
Зависит от платформы, если на ПК, то норм, если на мобилках, то слишком много весить билд будет
Я так и делаю. Просто когда основной материал делаешь, пиздец долго. И дефолтные параметры в нем я пытаюсь тюнить тоже через инстанс. Потом когда инстанс настроил, в основном материале меняешь циферки просто, и опять ждешь.
Тогда да, все работает как оно и должно работать и ждать придется так или иначе в твоем случае.
Хочу перекатиться мидлом в какую-нибудь геймдев контору, которая делает игры посерьезнее, чем те что делаю сейчас я (казуалки под мобилки).
Часто в вакансиях просят "знание плюсов в контексте UE4", "знание серверной разработки в контексте UE4". Накидайте книг каких почитать можно, алсо, если у кого-то есть опыт прохождения собеседований поделитесь какие там вопросы могут быть.
Про книги хз, если честно, но если у тебя хромает мултиплеерная часть (там в оснвоном все крутится вокруг грамотной репликации анимаций, всяких ивентов нужных для регистрации и валидации дамага/количества очков которые игрок может получить и тд, в зависимости от контекста игрушки), тогда советую для начала пройтись по документации, мне в свое время очень помогло.
Там можно овервью прочитать и про репликацию (для начала думаю хватит), затем поискать в инете книги/гайды, которые работают с этим материалом.
https://docs.unrealengine.com/en-US/Gameplay/Networking/index.html
Попробуй вручную без грида соеденить тайлы, может поможет. У меня бывало что-то похожее, если моделька не следует метрикам на уровне и я пытаюсь соеденить их по сетке, тогда они наслаиваются и выдают всякие ржачки похожие.
А у тебя есть такие искажения (не тени, а самой геометрии), когда ты мотаешь камерой туда-сюда вокруг этих наслоений?
Нет, без теней вообще никаких искажений. Отражения тоже отлично. Косяк только с тенями.
Короче посмотрел официальные стримы Эпиков по свету, проблема решается игрой с интенсивностью света, но вообще советуют делать всё одним элементом, а не хуярить блоками, так что вот так
Вообще не в этом суть, ты не шаришь
Да всё правильно. Даже все остальные варианты перепробовал. Ноги имеют правильное положение, только если им выставить в ретаргетинге animation. Но тогда их форму разъебывает. Ломается либо форма, либо положение.
>Ломается либо форма, либо положение
У тебя ротация у костей совпадает с тем скелетом на который ретаргет идет?
Я пробовал abs(максимальный угол по x или y) > map range clamped перевел 0-90 в от 0.5 до -0.5, получилось чем больше угол наклона тем меньше значение падает от 0.5 вниз. То что мне было надо. Типа водичка из стакана уходит. Сначала примерно соответствует углу наклона, но потом чем больше угол наклона тем быстрее уходит жидкость не достигая края стакана.
Сам гей(м)(дев)ач. В общем мне тупо нехуй делать. Игры остоебали, других хобби не имею. Если мне решительно скучно и я решил попробовать солло что-то мастерить, поможет ли мне этот курс "4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.", или лучше начать с чего-то другого? Хочу пока по угару начать пилить квест по мотивам Самосбор тредов.
Это видно что тебе нечего делать, раз задаешь настолько бессмысленные вопросы.
>поможет ли мне этот курс
Скорее всего тебе уже ничего не поможет.
Вообще при ретаргете если ротации отличаются (не просто визуально, а по всем осям, бывает иногда х и у поменяны местами например, но визуально это не спалишь, пока не присмотришься, нужно каждый джоинт пройти вобщем проверить), тогда возможнен такой эффект что ты описал.
>иногда х и у поменяны местами например, но визуально это не спалишь,
Вроде бы тогда всё нахуй и в пизду пидорасит совсем. А тут мелкий баг почти неприметный.
Тут какбе если X в манекене вперед смотрит, у меня тоже смотрит вперед, но не обязательно у них на 100% совпадают ротации.
Понял о чем ты, у меня похожий баг бывает когда я пытаюсь перенести любые скелетал меши из паков synty studio polygon например на ALSv4 скелет.
С другими ск. мешами таких проблем не замечал, однако буду мониторить тред, может кто-то решит проблему.
Не поможет, на самом деле курс довольно хуевенький. Точнее он не для новичков и на многие вещи не обращает внимания.
Например он говорит "Делаем аниммонтаж, на каждый шаг персонажа ставим анимнотифай, из блюпринта делаем трейс бай обджект, дальше делаем свитч бай материал и плей саунд с нужным звуком, который често спиздим из вот этого бесплатного проекта". Без особого объяснения что это за вещи, для чего они нужны и как они работают. Если ты уже знаешь что это такое, то подумаешь "Ух ты, а я и не знал что звук шагов делается так, еще и для разных материалов можно назначить разные звуки шагов - круто, узнал новую важную инфу!". Если не знаешь, то подумаешь "Што блять, какие нахуй нотифаи, что за трейс, что тут вообще происходит блять, алло сука, я нихуя не понимаю".
Начинать нужно с базы.
>по угару
угар закончится через 3 дня и ты дропнешь
Вообще да, надо чтоб на 100% совпадало. По крайней мере у меня бывало, что если "на глазок" примерно похоже - то после ретаргета может выйти как норм, так и не норм. А если запариться и проверить чтоб действительно вращения костей находились в пределах +- пару градусов - то результат намного лучше.
Это фреймворк для локомоушена такой. Я поверх него строю свои анимации все для многих актеров ключевых. Там за тебя уже сделано кучу бутстрапа (интерфейсы, блюпринты анимационные + юай есть базовый), можно по сути сразу начинать писать, а не наводить базовые вещи самому.
+ лично мне очень в целом помогло изучить исходники, сейчас кучу приемов оттуда использую во вне анимационного контекста.
Если главный класс item, от него наследуется equipItem (есть характеристика урона, брони и т.д), от которого наследуется rifleItem. Для последнего устанавливаю наносимый урон. При дебаге урон наносится правильно, но при сборке проекта урон остается 0.
658x480, 0:47
А что за технология использовалась в X men origin wolverine для дырок у рассомахи? Можете назвать? Еще в новых RE использовалась
Обычный dissolve шейдер, просто есть две версии модельки, одна обычная, другая мясная, и этот шейдер обычную в нужных местах скрывает, обнажая внутреннюю.
По сути тут нужно 3 модели кожа+одежда, мышцы и кости, на бумаге это выглядит просто, но почему эту технологию не используют в играх (для дырок на персонажах)? Реально ли запрограммировать подобное новичку? я бы посмотрел какой нибудь GDC на это тему
>3 модели кожа+одежда, мышцы и кости
леф фо дед просто скрывали спец мешом верхний слой модельки
> почему эту технологию не используют в играх (для дырок на персонажах)?
зачем?есть декали +безграничная текстура крови
>леф фо дед просто скрывали спец мешом верхний слой модельки
Это совсем другое у рассомахи получается процедурная генерация или типа того и варианты раздырявливания бесконечны. В L4D заранее подготовленные зоны и расчленение ограничено.
Тут лучше всего заметно https://youtu.be/ZQ_bVgW-TlM?t=239 (таймкод)
>зачем?есть декали +безграничная текстура крови
1) Не нужно моделить раны для каждой модели (можно тупо реюзать ту же модель костей и мышц), 2) Дырки будут там где и должны быть. 3) Каждая дырка и повреждение уникально.
>Это совсем другое у рассомахи получается процедурная генерация
да нет там процедурки .повреждения также как splatterhouse 2010,дэтпуле
шейдер+декали+текстура все выберается условно из повреждения получем из чего и куда и сколько
вот про lfd https://www.youtube.com/watch?v=5_G79LJ_l2Y
Намлок включи, дебил.
Сокеты же
https://youtu.be/iFu2WXc8lz0
В шапке этого тутора нет, а те что есть, написано не смотрел но осуждаю. Нужен хороший чтобы понять блупринты, инглишь или русиш. Хочу запилить игру мечты и наебать на даллары.
Это баг или в эпик лаучере нет эписк стора? Я себе уже всю жопу порвал в поисках.
Спасибо, а то я уже крышей ехать начал.
Попробуй в чтение. Пиздец как в жизни помогает.
На картинке лаунчер предлагает установить НОВУЮ ВЕРСИЮ 24 при УСТАНОВЛЕННОЙ 25.
Сегодня вылезло такое вот оповещение, у вас типа есть обновление, нука обновитесь.
Открыл, нажал на плюсик рядом с оповещением и оно мне вот предлагает новую версию 24.
Вот я и интересуюсь.
Ты просто контекст не понял, "новая" здесь, типа ещё одна, ну как если бы ты себе машину 2002 года купил и сказал "на моей новой машине"
Это имело бы смысл если бы я уеч только что установил, а не хуй знает когда.
И вот теперь это обрело настоящий смысл.
О, прикольно, теперь Хаос вместо физикса по умолчанию прихуярили и для персонажей сделали, жду стабильную версию
И стимуляция волос какая-то новая, круть
Там вполне всё для начинающих разжёвано, а главное ты сразу будешь изучать все высокоуровневые новые фичи из плюсов. А не как в задроченных рашкинских вузах учат зачем-то сначала сишное наследие.
Никаких.
Вот у этих ребят отлично получается.
Можешь посмотреть их доклад на gdc и ютуб канал.
>>4. https://www.udemy.com/course/souls-action-rpg-ue4-multiplayer - гигантский туториал на 35 часов. Название говорит само за себя - создание соулс-лайк экшен рпг. Возможно есть на сгпирс, не проверял. На английском.
Умоляю, есть кто-нибудь с аккаунтом на сгпирс проверить есть ли там и мб дать магнет линку?
Тип у них uint32:1 , что уже битфилд размеров в один бит, в отличии от bool, который весит аж целый байт. Это байтоебство и оптимизация от эпиков, что бы данные в памяти плотнее лежали. В игровой логике особого смысла использовать нет, bool читабельней.
Помог человек с акком на сгпирсе, скинул торрент файл.
Та линка выше - не магнет урл.
https://dropmefiles.com/NJEkz
1.Бэкграунд состоит из нескольких слоев и элементов, образуя собой своеобразную композицию.
2.Я насрал бэкграунд на UI вместо того что бы насрать их в лвл, из расчета того что бы ключевые элементы задника всегда были в зоне видимости не зависимо от разрешения экрана, прикрепил их анчорами куда надо и всё такое.
Теперь я смотрю туторы "ГЛАВНОЕ МЕНЮ ЗА 5 СЕКУНД" и вижу блядь что везде кнопки навигации по главному меню загружают новый виджет с новыми кнопками, что в моем случае означает что бэкграунд каждый раз будет по новой отрисовываться вместе с кнопками. Как этого избежать?
>везде кнопки навигации по главному меню загружают новый виджет с новыми кнопками
Делай как удобней. Держи фон в отдельном виджете и не трогай его, поверх него создавай, выводи, меняй виджеты с кнопками. Этих виджетов сколько угодно модет быть.
Проблема в том что я хочу что бы элементы бэкграунда не грузились по 10 раз пока игрок ползает по главному меню а просто висели. Я мог бы вывести бэкграунд на лвл из UI, но тогда пропадут анчоры и при смене разрешения элементы бэкграунда потеряются
Конечно, при добавлении виджета не просто так можно ZOrder указывать, чем он больше, тем выше виджет
Понял, т.е. это чтобы несколько булеанов в одну переменную uintX запихать? А я и не заметил эту единичку
Я просто совсем ньюфаня в геймдеве. Есть какой нибудь тутор или солющен как сделать так чтоб при нажатии кнопки весь блок улетал на -10 ZOrder а на 1 выпрыгивало подменю кнопки?
https://youtu.be/spH1w7ibBt4
Логично предположить, что у твоей проблемы есть два решения: первое, создавать блоки меню отдельными виджетами, при нажатии на нужную кнопку нужный виджет отображается Add To Viewport с определенным ZOrder, сам блок с кнопкой убирать в тот же момент Remove To Viewport. Или: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/HowTo/CreateMainMenu/index.html
>бэкграунд каждый раз будет по новой отрисовываться
Как это вообще может случиться? Ты для каждого события нажатия кнопки создаешь отдельный виджет?
Лично мне слабо верится, что скрипт на петухоне для стороннего софта может получить эпик мегагрант.
Ну uefy дали эпик грант вроде. Это та же самая хуйня, только плохая. Ей так сложно пользоваться, что я сделал свой скрипт.
Ну значит дадут и тебе, раз им дали.
Держим кулаки!
http://terribilisstudio.fr/?section=MC - кстати вот, решил вставить свои две копейки - что я использую для быстрого (по нажатию 1 кнопки в стедалоун екзешнике) ретаргета миксамо в анрил.
>Как это вообще может случиться? Ты для каждого события нажатия кнопки создаешь отдельный виджет?
Да, так во всех туторах которые я смотрел, но как я уже понял 50% туторов пишутся такими же дятлами как и я
Есть ли 3д игры созданные на анриле с использованием только bluprint (без кода)? Я хотел бы посмотреть их геймдевовские влоги.
Ну тут по сути вопрос если пользователь нажал кнопку сразу что-то менять на клиенте и засылать action на сервер, или сначала слать на сервер и ждать от него подтверждения, а уже потом менять на клиенте. Не будет ли это выглядеть для пользователя не отзывчиво? Что он нажимает shift а персонаж начинает бежать только через пол секунды?
Там и без рут моушена беда, попробуй побольше сразу поймешь.
У игрока он должен бежать сразу, на сервере уже через пол секунды.
классический вопрос новичка
Blend per bone делает так, чтоб ты мог проигрывать разные анимации на одном скелете одновременно. Например ноги играют бег, а руки атаку.
Массив костей определяет место, на котором произойдет смена анимаций. Pelvis - означает что все кости, идущие в иерархии после pelvis будут играть другую анимацию.
depth означает количество костей, которые будет длится переход между анимациями. Если 0 - то перехода нет, если 1 то будет одна кость, в которой анимации смешаны 50/50, если 2 - то будет две кости, где анимации смешаны 33/66 на первой и 66/33 на второй и т.д.
depth -1 это ограничение блендинга "снизу", означает что на этой кости блендинг должен закончится и на дальнейших костях анимация вернется к основной. То есть вторая анимация начинается с кости pelvis и заканчивается на кости, у которой указан depth -1. Кость с -1 можно не указывать, тогда блендинг закончится на последней кости в иерархии pelvis.
Что ты имеешь ввиду? HUD'ом называют кажется интерфейс игрока во время игры, он не связан с главным меню.
Я бы сделал так:
Если нужны плавающие облака в меню, то в UMG есть виджет (Common->Image), используешь Timeline стандартным образом для создания анимации, запускаешь анимацию в блюпринтах при Event Construct, зацикливая (Num Loops To Play = 0), при этом картинка облаков должна быть такая, чтобы красиво и гладко зацикливалась.
Если бы хотелось 3d-облака и меню, то проще создать отдельный левел, обустроить левел с облаками (static mesh'ами), сделать анимацию для них, зафиксировать камеру на них, теперь можно ставить виджеты.
>>701488
Сперва читай официальную документацию по интересующему инструменту движка: она очень приятная и мозги вставляет сразу же.
К слову, если в программировании/блюпринтах тебе приходится что-то копировать, то сразу должен понимать, что делаешь что-то не так.
>>702034
Чаю аноны, я кажется полностью разобрался теперь.
>1 ответ.
Роллил гугл не один раз, ничего нормального не находил. Ссылка очень годная, там есть ссылка где тоже на пальцах объясняется
https://answers.unrealengine.com/questions/387906/what-does-the-blend-depth-parameter-in-layered-ble.html?sort=oldest
и полезное видео от эпиков
>в которой анимации смешаны 50/50, если 2 - то будет две кости, где анимации смешаны 33/66 на первой и 66/33 на второй и т.д.
This looks correct. In UE4.20, same source file, line 1302-1317 it appears to be a scaling factor when not zero, setting IncreaseWeightPerDepth to 1/BlendDepth when BlendDepth !=0 or to 1.0 when BlendDepth == 0. Then looping over NumBones the BlendWeight + (IncreaseWeightPerDepth x Depth) is clamped to (0.0,1.0) effectively limiting the effect to abs(BlendDepth) bones from root. A negative value inverts the scaling away from the root bone, making it the least affected in the chain.
Тут меня путает numBones - это все кости ниже в иерархии начиная с той, имя которой указано в фильтре или со следующей? Но получается что если 1 - это по сути как и 0, если 2 то 50/50, та, имя которой указано, и следующая/следующие на один ниже в иерархии будут иметь 0.5, а если 3 то уже "нулевая" 0.33, на один ниже в иерархии по 0.66, на два ниже по 0.99(по сути 1)? Или не так? В код движка очкую пока лезть, хоть и пишу по возможности на крестах, а не в BP.
A negative value inverts the scaling away from the root bone, making it the least affected in the chain.
Значит что если я будут ставить -2, -3 то оно как бы в другую сторону пойдет, анимация, которая идет в пин BlendPose будет "подмешиваться" вверх по иерархии, с той же логикой распределения коэффициентов?
Кто знает почему кастомный софтверный курсор в уече может не работать как положено? (например, до первого клика а.к.а. фокуса на вьюпорте, курсор нормально выглядит, кастомно, однако после он затирается дефолтным курсором)
Мой расклад:
Есть UMG вижет с картинкой внутри. В контроллере ставлю Show Mouse Cursor = true (set input GM/GM & UI/UI only тоже не сильно помогает, даже если в GM & UI убрать галочку с hide mouse cursor on capture), в настройках проекта переписываю дефолтный курсор на мой вижет.
Не могу найти уже, но вообще я видел какой-то пост на форуме каком-то пока гуглил, что у UMG могут быть проблемы конкретно в этом случае (оверрайд софтверного курсора) - если кто знает в чем дело, прошу, отпишите в тред!
Мир.
Если бы я был бы тобой, то я бы посмотрел что такое нативизация бп и в чем разница между нативизированными бп и нет.
Там же будет и описана разница написания на бп и на C++ и какой перформанс в обоих случаях.
А, ну вот, спасибо за направочку
> спокойно пилить тяжёлые вычисления непосредственно на оных
Запили пузырьковую сортировку на них. Ты заебешься и полезешь в кресты.
Кокрастыке блупринты нужны для простых алгоритмов и вычислений. Не из-за скорости а из-за удобства.
Ну я копиночку совсем знаю С++, но буду ебать его. Там же можно совмещать спокойно С++ и Блюпринты, или есть подводные камни какие-то мощные?
>Там же можно совмещать спокойно С++ и Блюпринты,
Ну да. Ящитаю, так и надо делать.
Если проще лапши навертеть, вертишь лапшу, если пару строчек кода написать, пишешь код.
Ну да, пожалуй так и есть. Просто я думал что там опять какие-то проблемы начнут вылезать из за того как заставить блюпринты адекватно понимать ту серь что ты накулякаеш в С++
>блюпринты почти не уступают (минус какие то проценты %) самому бля с++
Да
>можно спокойно пилить тяжёлые вычисления непосредственно на оных
Что такое тяжелые вычисления?
>>703509
>можно совмещать спокойно С++ и Блюпринты
Можно, но зачем? Ты можешь придумать хотя бы пять вещей, которые ты сейчас сможешь реализовать на плюсах, но не сможешь на блюпринтах?
В сторону плюсов имеет смысл смотреть только тогда, когда ты упрешься в функционал блюпринтов и у тебя будет список ОБЪЕКТИВНЫХ причин, по которым ты хочешь использовать с++. Ну так пасаны сказали шо я типа лох не шарю плюсы крута блюпринты для нуфагов))))0000 - это не объективная причина.
>Ты можешь придумать хотя бы пять вещей, которые ты сейчас сможешь реализовать на плюсах, но не сможешь на блюпринтах?
1. Сортировка объектов класса A
2. Сортировка объектов класса B
3. Сортировка объектов класса C
4. Сортировка объектов класса D
5. Сортировка объектов класса E
И в чем проблема их сортировать?
Ну а что делать с тем, что блюпринты постоянно копируют значения, а не получают их по ссылкам? С массивами также происходят что они хуяк и весь массив на 10к объектов скорпировали, или со сложными структурами такой залупы есть? А шо насчёт зависимостей? Как-то решается прикол сввязаный с тем что одна хуйня вызывает другую и так по цепочке и вот игра отожрала уже 10 гб?
>Ну а что делать с тем, что блюпринты постоянно копируют значения, а не получают их по ссылкам?
Это наеб в описании. По ссылке там всё передается.
>Как-то решается прикол сввязаный с тем что одна хуйня вызывает другую и так по цепочке и вот игра отожрала уже 10 гб?
Вообще-то да, решается использованием интерфейсов вместо cast to.
Я кстати не понял этой темы с кастами. Увидел такое только в souls like курсе из шапки. Но возможно просто этот подход прошел мимо меня и в ue это идеоматично. Где можно про это почитать? По сути ведь интерпейсы созданы для абстракции, а тут мы привязываем конкретный интерфейс к конкретному классу, который его реализует(чтобы вернуть скащеную ссылку).
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Blueprints/UserGuide/CastNodes/index.html
Смысл каста в том чтоб не писать 100500 функций в интерфейсе, особенно на начальном этапе, когда ты еще не знаешь что тебе понадобится. Из-за чего очень любим нюфагами и вкатывальщиками.
Минус - класс, который ты вызываешь через каст, загружается в память при запуске приложения, а если у него есть свой каст - то он сразу загружает еще один класс, а если у того есть свой - то он загружает еще и так по цепочке может получится, как сказал анон выше
>одна хуйня вызывает другую и так по цепочке и вот игра отожрала уже 10 гб?
1. Вот усналедовался я от какого-то блюпринта, как мне посмотреть всего его доступные функции через контекстное меню? Или вообще любые способом.
2. Пытаюсь в Data Driven вся хуйня, унаследовался от Primary Data Asset, так как по заверениям некоторых там можно полностью на блюпринтах хуячить дата ассеты. И не напиздели таки. Но! Я не совсем понял как тут въебать саму, собственно, иерархию?
3. Мне понравилась оргиназция данных как в Dwarf Fortress (или не совсем так, похуй) устроена. Каждый игровой объект описывается тэгами, тэги могут параметризироваться. Из этих тэгов собственно и создаётся мир. Сами тэги тоже могут аттачить к себе тэги. Там каждый игровой объект это эти же самые игровые объекты собранные в одном игровом объекте, и они могут вкладываться друг в друга (если есть тэг контейнера.). При это каждый объект может сразу наследовать все свойства другого объекта (если мы про непосредственную настройку через JSON например говорим), чтобы не создавать одно и то же В общем всё такое data driven что ажно хуй начинает лопаться от нарпряжения. Вопрос. А как, собственно, это всё грамотно реализовать в УЕ4е?
Из того что я сам нарыл, идёт в бой следующее
1. Data Tables Плоские, не изменяющиеся в рантайме. идут нахуй.
2. Componens Пока не знаю их POWAH, но интересно допустим
3. Data Assets Вопрос о них фигурировал выше.
P.S. Не будут ли отжирать компоненты лишка, являясь по своей природе больше левельными/визуальными объектами?
P.P.S. Само собой это всё делается эксперимента ради и для открытия невиданных границ игровой архитектуры ололо
Про функции: через контекстное меню хз как, но все оверрайды находятся в панельке My Blueprint, чуть выше переменных, макросов. Там будет раздел "functions" и будет кнопка оверрайда.
Так полагаю что я обосрался с тем, что Primary Data Asset это C++ класс, и не снимая свитер свои функции в блюпринты он не даёт. Или же просто так их не посмотреть.
Добавлю:
Я не говорю о том что в УЕ4е полностью должна быть такая система которая позволяла мне красиво без запаринки уже начать с места в карьер так сказать ебашить эти тэги. Лишь по незнанию самого инструмента я спрашиваю с какой стороны подойти к этой задаче.
Если ты про, например, actor component имеешь ввиду, тогда одно из применений практических, было бы держать там инфу про нынешнее здоровье/армор актора. Прикол такой, что актерские компоненты можно вешать на любых акторов.
Получается написав для своего ГГ систему здоровья/урона, ты можешь ее легко подключить к, допустим, ИИ и у него сразу будет доступен весь функционал что и на твоем ГГ (офк если твой компонент является компонент-агностик (тут я имею ввиду, например, когда у тебя компонент пытается вытащить меш у актора и чайлд меш этого меша, то при подключении в другой актор, где нет таких же элементов, у тебя получается твой актор компонент будет видеть нуллы и не будет работать) по отношению к актору в который его подключаешь, так сказать).
Не совсем об этом но уже близко.
Возможно ли полностью в рантайме всё это дело добавлять?
И насколько это всё дело вообще проихводительно? Если у меня каждый компонент будет представлять одну небольшую функцию, или же один небольшой игровой объект но у него даже модедьки не будет, его в мире даже не будет существовать, насколько это всё будет вообще производительно? Сколько будет памяти отжирать? Если этих объектов может быть ебатая тонна? Условно 100 объектов по 100 компонентов и внутренних объектов, ещё может около 100к объектов с 5-10 компонентов. Понятное дело это вся хуйня не будет тикать как ебанутая, и там по настоящему двигаться будет не так много. Физики не будет, всё будет оптимизированного насколько возможно.
Хочется узнать именно о том как движок устроен и как работает с компонентами.
Вообще хз, но я бы на твоем месте решал проблемы по мере поступления.
Я когда не знаю что быстрее, просто делаю пруф оф консепт и сравниваю, а не интересуюсь на форумах, так как слишком много контекста нужно шарить с анонами иначе.
Да ты прав, просто насколько я понимаю, УЕ4 больше объектно ориентирован, а описываемая мной концепция попахивает ECS
>5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском.
Платина, но...есть ли что-то еще из годноты на русском? Чтобы адекватно, исчерпывающе, но не слишком разбавлено водой. Короче, просто годные уроки обо всем. С блюпринтами, без кодинга. Для даунов, которые уверенные пользователи пк и блок-схему проверки пароля накидать могут, но писать код с обработкой исключений, промисами и прочим говном не хотят.
Посоны, а как вообще этот ваш уеч в плане многопокпока, его ведь используют на консолях, а ведь там многопокпок необходимость потому что там одно ядро в сотку как у китайского планшета за 4000 считай и никакой ёбы в таком случае не получится ведь?
Или это настолько тайные знания, что многпокпок только в тайных кастомных инхаусных NDA велосипедах а в ванилке только в соточку только хардкор??
P.S. Гугл на
> ue4 multithreading
Выдает туториалы-велосипеды.
Почоны а как вы вообще живете и как ваш движок пережил 2 итерации многоядерных консолей, появление многоядерных мобил и так и не получил искаробочной утилизации многопоточности? Что за нахуй? Я помню на Xbox 360 (первое многоядерное поколения) каждая вторая игра была на UE3 и там графоний от начала поколения до конца развивался (сравнить пулешторм и первые гирзы), значит явно в том числе и многопоток задрачивали уже 10 лет назад и при этом в 2020 году, спустя почти 15 лет говорят что многопотока нет, прямо как в том сицилийском анекдоте про курицу, которая пошла устраиваться в мафию.
Что за нахуй?
Посоветуйте пожалуйста какой-нибудь сборник советов и прочей годноты для левел дизайна, есть такое?
https://www.patreon.com/bePatron?c=550670&rid=874324
Перевожу стимовскую игру на русский, возникла проблема.
Вкратце: при изменении даже одной строчки в файле .locres игра не запускается с комментарием Failed to open descriptor file.
Что сделал:
1) Распаковал .pak с ресурсами игры через quickbms
2) Перевёл файл с текстом .locres в .txt с помощью UE4 locres tools
3) Заменил одну английскую строчку на русскую (уменьшив количество символов)
4) Запаковал .txt обратно в .locres (размер файла остался прежним до килобайта)
5) Запаковал все файлы обратно в .pak
...
При запуске (и от имени администратора тоже) игры выдаёт:
Failed to open descriptor file ../../../GameName.uproject
Есть идеи, где сбой?
При распаковке и упаковке файлов обратно в .pak нетронутыми всё работает. При распаковке оригинального .pak в папку игры и удалении .pak — тоже не запускается.
>так и не получил искаробочной утилизации многопоточности
Схуяли он не получил, есть отдельные треды для рендера, аудио, анимации, собственной основной игровой тред, возможно с хаосом и физика в отдельном потоке, тут не уверен на 100%, плюс есть возможность самостоятельно запускать сложные вычисления в отдельном потоке.
>>704975
>Посоветуйте пожалуйста какой-нибудь сборник советов и прочей годноты для левел дизайна, есть такое?
http://level-design.ru/ , а именно книга Кадикова http://level-design.ru/pro-ld-book-index/
>>705018
>Есть какая-то книга или курс по slate? Что-то из доков не особо понятные возможности и различные ньюансы, да и в целом трудо воспринимать.
Что трудно то? Можешь презентацию глянуть что бы принципы понять https://www.slideserve.com/tracen/the-slate-ui-framework
Что бы нюансы воспринимать нужно исходники читать и смотреть примеры применения в шутер гейме и собственно движке. Если тебе не нужно делать кастомные контролы или расширения движка, лучше ограничиться UMG - это обвязка над слейтом с визуальным дизайнером и адекватным API.
>>705137
>ребзя, дайте ссылочку где 4.26 обсуждают
https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1814986-unreal-engine-4-26-preview
>на двоче
Вот тут >>704949
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/UMG/UserGuide/WidgetTypeReference/WebBrowser/index.html
Одна секунда в гугле, ленивая ты свинья
Нашёл один форум, правда там тоже процентов 70 платно, но хоть подписке за 700 рублей в месяц, а не по 1,5 тысячи за каждый ассет.
Не путай целый браузер с окошком и выводом данных с сервера, доступного по https в hud. Особенно учитывая "This feature is still in development and is considered Experimental. As such, some features may or may not work as expected."
Попробуй, заменить строчку на другое предложение на английском с другим количеством символов, посмотри что получится.
Кроме сетевой части
Я по изучал вопрос и понял что изучать блюпринты бессмысленно если ты не сечешь в кодинге и языках программирования. Теперь я понимаю что создавать игры сложно и не для меня, продолжу лучше деградировать в своем /td/.
А ты на что рассчитывал?
Блюпринты это и есть код, только вместо буковок и слов визуальные ноды. Если ты не понимаешь, как описать алгоритм словами, то и визуальными нодами не сможешь его отрисовать.
Ну не совсем, в блюпринтах хоть не нужно парится на счет синтаксиса, неймспейсов, оверлоадед, поинтеров, инклудов и всей этой спп хуерги. Все просто, понятно и наглядно.
В привьюшках кругом были надписи СОЗДАНИЕ ИГР БЕЗ ЕДИНОЙ СТРОЧКИ КОДА, в самих видео говорили о том что это значительно упростит жизнь начинающим разработчикам и т.п.
Не вижу проблемы. Тут хитрость в том чтобы не ломиться напролом, а обходить. Создать игру думаю можно, но надо быть готовым к упрощениям, а не делать ААА йобу.
И вообще, отбросьте уже эти глупые мечты про ААА или что-то прорывное, это чушь.
Для начала надо поставить простую цель - супер облегчённая рпг или шутан, квест там и всё.
900x720, 0:31
Если коротко, идея была сделать что-то на подобии избей босса, симулятор пыток и т.д. Никакой прогрессии просто одна комната + желательно активный регдолл, геймплей как в шутере. Основной фитчей была бы полная разрушаемость и реалистичная физика тела. Тело бы состояло из молекул (как на шебем риле), но с промоделиными мышцами костями и органами. Смоделировать смогу, но в ваших кодингах совсем не секу. Сейчас нужно набрать знаний для написания диз. дока чтобы понять насколько вообще реалистичная это идея (и если будет реалистичная то нанять кодера, когда нибудь в будуйщем).
Но что-то мне подсказывает что геймдев не готов пока к подобным симуляциям в реальном времени.
Прямо как в солдате удачи 2 2002 года.
Как открыл так и закрыл.
то же самое с проектом 2017 года, открыл, увидел как всё хуево и закрыл
Есть метод возвращающий всех акторов класса на уровне, но идея перебирать всех, брать их позицию и проверять вхождение позиции в определённую зону кажется мне избыточной.
Трейс - это не совсем то. Тебе нужно вызвать SphereOverlapActors - спавнит сферу в заданых тобой координатах и проверяет оверлапы.
Короче надо наследоваться от декали и вставлять коллизию. Но на сколько я понимаю это бъёт по памяти.
В чём разница между актором (который видно в аутлайнере) и декалью (она же наследуется от актора, но в аутлайнере не видна)? Декаль даже спавниться через собственную ноду.
>Короче надо наследоваться от декали и вставлять коллизию
Срыв покровов, лол. Ты, когда заполнял ноду multi sphere trace, не заметил что у декали кое-чего не хватает, не?
>Но на сколько я понимаю это бъёт по памяти.
И тут ты такой с пруфами
>В чём разница между актором (который видно в аутлайнере) и декалью
Ни в чем. Декаль - это актор, у которого добавлен DecalComponent и несколько методов.
> но в аутлайнере не видна
Хз о чем ты, все в аутлайнере видно
>Ты, когда заполнял ноду multi sphere trace, не заметил что у декали кое-чего не хватает, не?
Не, я не особо в теме как тут всё работает. Мне казалось, что трейс бай чанел висибл то-что нужно, декаль то висибл, лол. Но оказалось, что визибл да не визибл.
>И тут ты такой с пруфами
Теоритезирую, сущность то сложнее стала.
>Хз о чем ты, все в аутлайнере видно
Если заспавнить из блюпринта то не видно. Она спавнится как компонент (могу ошибаться). Возможно там какие-то оптимизации для этих компонентов, ониж духи бесплодные.
Это автоматически сгенерированный коллайдер скорее всего.
На тулбаре в просмотре меша есть collision, там галками можно включать/отключать отображение коллайдеров. Ну и в menu bar есть пункт collision пошарься там, попробуй удалить коллайдеры.
Или ты про лежащий сзади объект? Шакальный скрин, не понятно.
Из какой программы меш экспортирован?
328x480, 0:15
Хочу запилить коттедж, по которому просто можно ходить. Дом намоделить я смогу, но как оптимальнее его перенести в движок? Если целиком - то потом заново расставлять все, что не было самим домом? Откуда колижны возьмутся, тоже самому растягивать? Еще хотел попробовать миксер, он реально настолько годный, как выглядит?
> блять, придется перекатываться в это говно
Раздался голос раба майкрософт из шындовс 7, но линуксоиды не обратили внимания на визгливое кукареканье, запустили собранный для лунукса билд анрил-редактора и продолжили делать игры, пока у виндузятника трудная ночь с переустановкой шындовс.
На самом деле шучу конечно, ничего трудного в переходе с винды на винду нет:
1. Загрузился с вин-пе флешки (любой на твой вкус)
2. Бэкапнул папки шиндовс, юзерс, програм файлес, програмдата в любую папку на том же томе перемещением, для скорости, либо на отдельный том, если времени дохуя (плюс может возникнуть еботня с неудаляемыми файлами) (о проблеме с многогиговыми папками поговорим ниже).
3. запустил предварительно скачанную или имеющиеся в вин-пе флешке программу WinNTSetup
4. указал в ней путь к загрузочному тому.
5. указал путь к тому для будущей системы (на котором была старая венда.
6. указал файл ответов, чтобы венда не ебала мозги с сетевыми учётками
7. прошил, словно мобилу новой прошивкой
8. перезагрузился, дождался конца настройки, доустановил драйвера, прогнал по системе твикеры, антишпионы, антизонды (какие нравятся, я юзаю твикер от хача, не рекламирую)
10. СКОПИРОВАЛ (Это важно, оставляй как минимум для аппдата/роуминг копию в бэкапе, но тоже без фанатизма, например, кеш фаерфокса в аппдата/локал можно либо пидорнуть вообще, либо пробросить переносом. А у хрома/хромиума и кэш и профиль лежат вместе в аппдата/локал - думой. В общем, смотри по размеру, если данные в папке достигают нескольких гигов, есть смысл разобраться, не кеш ли это твоего приложения? Не пидорнуть ли его? А если там логин? А помню ли я свой логин? А если там БД? А есть ли у меня отдельный бэкап моей БД?) нужные лично тебе каталоги из старой забэкапленной appdata в новую аппдату, (далее можно переносом) из старого рабстола в новый рабстол, из старой програмдаты (если такое потребуется, что редко) в новую.
11. установил нужные тебе программы, фреймворки, СДК
12. ПРОФИТ!
По мере работы в течение недели двух не спеша доустанавливаешь, если что-то забыл. Но всегда помнишь п.10. - нет смысла хранить копии кэшей, копии настроек по умолчанию, есть смысел хранить копии профайлов, особенно которые долго и любовно полировались годами.
И ещё, некоторые проги при первом запуске смотрят не наличие файлов профиля в аппдате, а записи в реестре. Я не люблю бэкапить реестр. Но могут быть случаи, когда ты закинул профиль, запустил прогу, а она не видит профиль. Мало того, она потёрла молча перекинутый профиль и заменила его на пустой. Именно поэтому нужно чётко знать, что можно бэкапить, а что НУЖНО бэкапить. В таком случае нужно запустить прогу первоначально, дождаться пока она всё запишет, а после чего закрыть её и заменить созданный пустой профиль своим, любовно полированным.
В сложных случаях гуглишь "%проганейм% восстановление после переустановки" решение есть наверняка для 99% прог. А если ты попал в 1% - то вообще ты профи и вообще почему ты читаешь этот пост?
> блять, придется перекатываться в это говно
Раздался голос раба майкрософт из шындовс 7, но линуксоиды не обратили внимания на визгливое кукареканье, запустили собранный для лунукса билд анрил-редактора и продолжили делать игры, пока у виндузятника трудная ночь с переустановкой шындовс.
На самом деле шучу конечно, ничего трудного в переходе с винды на винду нет:
1. Загрузился с вин-пе флешки (любой на твой вкус)
2. Бэкапнул папки шиндовс, юзерс, програм файлес, програмдата в любую папку на том же томе перемещением, для скорости, либо на отдельный том, если времени дохуя (плюс может возникнуть еботня с неудаляемыми файлами) (о проблеме с многогиговыми папками поговорим ниже).
3. запустил предварительно скачанную или имеющиеся в вин-пе флешке программу WinNTSetup
4. указал в ней путь к загрузочному тому.
5. указал путь к тому для будущей системы (на котором была старая венда.
6. указал файл ответов, чтобы венда не ебала мозги с сетевыми учётками
7. прошил, словно мобилу новой прошивкой
8. перезагрузился, дождался конца настройки, доустановил драйвера, прогнал по системе твикеры, антишпионы, антизонды (какие нравятся, я юзаю твикер от хача, не рекламирую)
10. СКОПИРОВАЛ (Это важно, оставляй как минимум для аппдата/роуминг копию в бэкапе, но тоже без фанатизма, например, кеш фаерфокса в аппдата/локал можно либо пидорнуть вообще, либо пробросить переносом. А у хрома/хромиума и кэш и профиль лежат вместе в аппдата/локал - думой. В общем, смотри по размеру, если данные в папке достигают нескольких гигов, есть смысл разобраться, не кеш ли это твоего приложения? Не пидорнуть ли его? А если там логин? А помню ли я свой логин? А если там БД? А есть ли у меня отдельный бэкап моей БД?) нужные лично тебе каталоги из старой забэкапленной appdata в новую аппдату, (далее можно переносом) из старого рабстола в новый рабстол, из старой програмдаты (если такое потребуется, что редко) в новую.
11. установил нужные тебе программы, фреймворки, СДК
12. ПРОФИТ!
По мере работы в течение недели двух не спеша доустанавливаешь, если что-то забыл. Но всегда помнишь п.10. - нет смысла хранить копии кэшей, копии настроек по умолчанию, есть смысел хранить копии профайлов, особенно которые долго и любовно полировались годами.
И ещё, некоторые проги при первом запуске смотрят не наличие файлов профиля в аппдате, а записи в реестре. Я не люблю бэкапить реестр. Но могут быть случаи, когда ты закинул профиль, запустил прогу, а она не видит профиль. Мало того, она потёрла молча перекинутый профиль и заменила его на пустой. Именно поэтому нужно чётко знать, что можно бэкапить, а что НУЖНО бэкапить. В таком случае нужно запустить прогу первоначально, дождаться пока она всё запишет, а после чего закрыть её и заменить созданный пустой профиль своим, любовно полированным.
В сложных случаях гуглишь "%проганейм% восстановление после переустановки" решение есть наверняка для 99% прог. А если ты попал в 1% - то вообще ты профи и вообще почему ты читаешь этот пост?
> Дом намоделить я смогу, но как оптимальнее его перенести в движок? Если целиком
Целиком явно не стоит. Как минимум затекстурить такое нормально - околоневозможно. Модель дом модулями, переиспользуй текстуры, подгоняй ювихи у модулей, чтобы они +- сочетались. На стыке модулей не стесняйся ставить всякие балки и прочее, чтобы прятать расхождения/разбавлять повторяемость
>то потом заново расставлять все, что не было самим домом?
По любому придется. Ничего страшного в этом нет
>Откуда колижны возьмутся, тоже самому растягивать?
При модульном подходе уеч сам сгенерит при импорте коллизии, которые тебе подойдут с вероятностью 95%. Где не устроят коллизии, придется моделить самому. Там тебе лучше нагуглить, но если в кратце, то тебе надо будет сделать вспомогательный объект-коллизию, обворачивающий +- полностью твой меш, а затем экспортировать его вместе. При этом 2 нюанса: объект-коллизия должен называться по конвенции UCX_ObjectName, а меш объекта должен быть выпуклым, либо составным, иначе коллизия либо не построится, либо построится по ёбнутому
> Еще хотел попробовать миксер, он реально настолько годный, как выглядит?
Смотрел по нему видосы. Выглядит +- как сабстанс, но сабстанс в игре уже давно и миксер еще фичами не оброс, поэтому пока что я бы посоветовал сабстанс
Охуенно, добра тебе, анон.
> >то потом заново расставлять все, что не было самим домом?
> По любому придется. Ничего страшного в этом нет
Двачую весь пост, но по этому моменту добавлю от себя, что нужно перед началом проектирования и моделирования установить для себя МЕТРИКИ и всегда следовать им. Это знать надо, это классика, блять! Но вдруг вопрошающий анон не знает?
Пример метрик:
1 юнит = 1 метр
Любые стены по высоте кратны 2,25 юнита, по ширине кратны 0,5 юнита, по толщине кратны 0,3 юнита.
Максимальный рост любого персонажа - 2 юнита, причем это только у боссов, в среднем же персы - 1,7 юнита
Все двери по высоте кратны 2 юнитам, по ширине кратны 0,8 юнита, так, что одна дверь потребует для себя как минимум два блока стены
Все окна по высоте отсчитываются и устанавливаются от верхней части дверей вниз, высота кратна 1,3 юнита, ширина 0,8.
И так далее. После того, как метрики установлены и соблюдены, все созданные по ним ассеты могут быть удобно уложены в сетку с выставленным размером ячейки, то есть, размещая стены, мы ставим грид 2,25 на 0,5 и у нас гарантированно стыкуются все стены между собой, а вышеуказанные колонны автоматом становятся точно в швы.
Он поддерживает лучи и работает везде от андроида до 7 с линуксом, в отличии от drx 12
блять я даже купить лицензию готов но как сука поставить десятку с вырезанными апдейтами и телеметрией? нужно найти хороший репак который сможет активироваться без проблем а потом еще править внешний вид под классическую тему
3 дня геморроя(
Скорее всего потребуется движок пересобрать или ждать пока в основную ветку допилят.
а есть гайд по этому процессу?
но КАК это сделать НОЛЬ инфы
помогите плиз
Можно ему интерфейс прикрутить и дальше работает нода Does implement interface
200+ мб
Размышляем, как грамотнее сделать систему инвентаря.
Все норм. У меня просто с первого раза не получилось нормально пак импортировать, и я как дебил рефлекторно побежал спрашивать совета на дваче) Больше не повторится. На самом деле нужно было всеголишь
Не пойму, это я тупой, или такого функционала нет в движке? Если нет, то есть ли альтернативы?
Задача - заготовить набор кусочков уровня, каждый в виде отдельного префаба, которые потом будут собираться в один уровень рандомной генерацией из кода.
Один префаб - это пол, стены, всякие пропсы, источники света, навигация, т.е. это это не один актор, а мини-уровень, состоящий из набора акторов и отвечающий за отдельный кусочек большого уровня.
Как бы вы реализовали такое на уече?
>т.е. это это не один актор, а мини-уровень, состоящий из набора акторов и отвечающий за отдельный кусочек большого уровня.
Ты наверное с терммнологией путаешься. В твоём случае актор = меш, а префаб = актор. Т.к. актор как раз и может содержать в себе любое количество мешей
Я однажды добавил манифест в кэш, закачал ассет, поглядел и удалил, через некоторе время удалил его и из кеша, а теперь смотрю он у меня в библиотеке доступен.
Префаб - это сгруппированный набор сконфигуренных сущностей, которая сохранена на диске, может редактироваться отдельно от уровня.
А когда ты добавляешь префаб на уровень, добавляется только ссылка на него, если ты 5 раз добавил префаб в разные места уровня, потом зашел в редактирование префаба, поменял там параметры у актора - во всех этих 5 местах этот параметр тоже обновился.
>>709619
Я вчера еще подробнее изучил эту тему, блюпринт классы в принципе похожи на префабы. Но еще не до конца понял, как например сделать интеракцию только с одним мешем.
>.к. актор как раз и может содержать в себе любое количество мешей
Допустим, я сделал актор, сделал блюпринт класс из него, у него несколько мешей - шкаф, на полках лежат всякие пропсы. Пока это всё статичное - ок, это работает как префаб.
Но если я захотел для одного из пропсов сделать логику интеракции - то все ломается.
Допустим, стоит шкатулка, и я хочу добавить действие обследовать её.
Для этого я делаю container component, который описывает логику хранения предметов в контейнере.
Но я могу повесить этот компонент только на актор, я правильно понимаю?
Т.е. меш этой шкатулки у меня это компонент корневого актора, всего шкафа, я не могу повесить этот компонент на этот отдельный меш, только на актор целиком?
> я сделал актор, сделал блюпринт класс
Актор и есть блюпринт класс
>на полках лежат всякие пропсы
Что такое пропсы?
>Но я могу повесить этот компонент только на актор, я правильно понимаю?
Ну так сделай отдельно актор шкатулки и засунь уже его в актор уровня.
Я пока вообще понять не могу что за хуйню ты с юнити притащил, у меня такое ощущение, что вы там едите жопой, а ртом срете.
Если ты имеешь в виду что префаб - это не "шкаф", а, например, "комната", то есть состоит из кучи шкафов, столов, окон и ламп - то аналогов нет. Самое близкое по сути это саблевел, но он может быть только один.
>Но если я захотел для одного из пропсов сделать логику интеракции - то все ломается.
Да, так работать не будет.
>то аналогов нет.
Печально.
>Да, так работать не будет.
Печально.
>>709655
>и засунь уже его в актор уровня.
Мне нужен переиспользуемый набор акторов, чтобы спавнить из кода в разных местах уровня. Чтобы я этот шкаф со шкатулкой, или комнату с сундуком, мог 10 раз подряд в разных местах создать.
Я не расставляю ручками на уровне ничего.
>Мне нужен переиспользуемый набор акторов
И кто тебе мешать переиспользовать актор?
>Чтобы я этот шкаф со шкатулкой, или комнату с сундуком, мог 10 раз подряд в разных местах создать.
И в чём проблема? Делаешь актор сундука со своей логикой, делаешь актор шкафа. В актор шкафа засовываешь актор сундука, что не так-то?
>например, "комната", то есть состоит из кучи шкафов, столов, окон и ламп - то аналогов нет.
А в актор кто мешает засунуть кучу других акторов?
Вот у нас есть actor - шкаф, в нём содержится child actor - подставка для ручек, которая является отдельным актором со своей логикой. Теперь ты можешь создать ещё один actor - комната, и поместить туда как child actor этот шкаф. Если тебе нужно это спавнить то тоже не проблема.
Всё, теперь понял, спасибо.
Не знал, что есть компонент child actor, думал в классе можно только обычные компоненты собирать.
И часто ты с себя проорываешь?
Мамку блять свою отреспавни, долбоеб блять, заебали пидорасы, чтоб вы все нахуй ноги себе переломали когда на толчке сидели и там прям сдохли в сортире вместе со своим говном, ненавижу суки блять
Нихуя себе, ты чё бомбишь, сучара? По нормальному ответь, я потому и спрашиваю, что не хочу говнокодить и пока не знаю как лучше. Какой бест-практис по восстановлению предметов на уровне после респауна персонажа, если мне нужно восстанавливать лишь некоторые объекты?
За чтоо?
Всё, мне вродь полегче, надо было хоть на ком-нибудь сорваться. По теме, хуй знает как лучше, если группы объектов большие, я бы скрывал, т.к. 100% лаги при спавне будут, а небольшие акторы можно просто спавнить.
>Мамку блять свою отреспавни, долбоеб блять, заебали пидорасы, чтоб вы все нахуй ноги себе переломали когда на толчке сидели и там прям сдохли в сортире вместе со своим говном, ненавижу суки блять
>хуй знает как лучше
Пиздец ты ебанутый наглухо. Чтоб тебе всю жизнь так же отвечали и компилятор выдавал вофцщо)));__+;%(;_ 934Ш_;(_ОП;););Г at line 139 ExGameMode.cpp а ты работаешь в блюпринтах
>Пиздец ты ебанутый наглухо
Мне один раз кассирша в Магните нахамила, а сайт у них не работал чтоб жалобу оставить, так я 3 дня подряд его чекал пока он не поднялся. Ссышь блять?
Так я и нахамил, ещё и сфотал эту мразь, её уволили потом.
Дорого. Но если ты не делаешь ретро игру на сегу и не собираешься специально заниматься байто и тикоебством - то можешь забить.
Какое счастье, что ты не был советником Гитлера во время второй мировой! Он бы с таким стратегом как ты, блять, блицкригом бы весь мир захватил.
И какая жалость, что нынче гениальный стратег может лишь стратегически уволить кассиршу из пятерочки! Слезы на глаза так и просятся!
Как платформу сделать отображаемой за персонадем, а не перед ним? Никак не вдуплю...
Ща трава на ноги налезает, что не айс...
>Анон, подскажи как победить?
>massiv kruglykh lamp
Заказать работу заново, но уже у нормального фрилансера, а не у пидорашки. Где ты вообще этого кадра нашел?
Править самому - переделывать развертку, материал.
Я снова словил проблем с тем самым 3д-моделлером. При импорте его fbx-поделок, у всех них центры управления сильно смещены по отношению к самим мешам. Чувак клянется,что все сделано верно, кидает записи экрана с импортом в юнити и всякое такое.
Я могу силами движка это как-то пофиксить?
Открываешь в блендере, выделяешь меш, выполняешь действие origin to center of mass, ну либо руками выставляешь ориджин в точку, относительно которой должно снэппиться в редакторе уеча, переэкспортируешь.
А зачем продолжаешь работать с долбоёбом? Тебе массива круглых ламп мало?
>Я могу силами движка это как-то пофиксить?
Нет. Скинь что ли пару файлов, чтоб можно было проверить в чем проблема. С вероятностью 99% твой 3д-моделлер просто чмошник-неумеха.
Зачем это вообще фиксить? Не пофиг ли где эта точка?
>Я могу силами движка это как-то пофиксить?
Есть плагин в маркете "pivot чего-то там", им можно пофиксить. Но вообще пизди этого долбоеба ногами, такие элементарные ошибки делать любой кто хоть чуть-чуть работал с анрилом не станет.
При импорте можно вручную а анриле сделать offset для pivot point или как то так. Пивот - это и есть тот самый центр о котором идёт речь. Также это можно настроить в настройках самого меша и затем реимпортировать. Вообще ты с моих слов вряд ли поймёшь, проще этот видос посмотреть https://youtu.be/GWJbNuWXgrY
Твоему моделеру следовало бы с требованиями к контенту ознакомиться
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Importing/FBX/StaticMeshes/index.html
Анрил считает за пивот меша начало координат, а на локальный пивот в 3д редакторе ему поебать. Соответственно перед экспортом нужно перемещать модель в 0,0,0 координату, а не оставлять висящей в сотне метров от ориджина. Это самый правильный, хоть и тягомотный способ, можно оптимизировать скриптами. Ещё стоит попробовать в настройках импорта fbx снять флаг Transform Vertex to Absolute, но тут гарантий никаких.
Выбрал в итоге вариант с Блендером.
Кстати, все ресурсы он мне представил вот в таком виде — приходится каждый fbx выделять, центровать и экспортировать, исключая всю остальную кучу.
ЗЫ: МассивКруглыхЛамп — это уже моих рук дело, лол.
>
>
А зачем всё остальное удалять, если можно в анриле снять галочку с combine meshes в настройках импорта
Нашёл способ
скажи плиз как обнулить сцену которая показывается материал эдитор
насвинячил там - теперь в материал эдиторе и в сцене совершенно по разному выглядит((
Нашёл ответ
А гейм инстанс для чего?
Ладно, с этим проблем нет уже на сомом деле. Но вот налезание текстур задней стены на передний план ппц выбешивает. И как поправить ума не приложу. Стенка эта отодвинута аж на 100 пикселей, а ей всё равно...
2216x934, 1:02
Почему то не работает теселяция с дисплейсемтом от слова вообще.
Сейчас точно не скажу, но по памяти, если импортировал через плагин, проверь текстуры по умолчанию в мастер файле, помню у меня из-за него подобный гемор был
Прочекал все что можно было, нифига не помогло(
Я бы с радостью навернул чего на мультиплеер и репликацию часов так на 20-30. Да хоть бы тот же соус-лайк, лишь бы новое подчерпнуть себе
Если кто имеет курсы и может торрентами поделиться, то с меня тонны нефти и классический арена-шутер по типу кваки/торнамента
Я не совсем понял зачем тебе для этого вьюпорт и другие компоненты?
Делай через наследование. Добавляешь функцию Deflect в базовый класс и инстанс эдитабл бул bShouldDeflect чтоб можно было включать-выключать.
Алсо зачем тебе коллижен вокруг меша, это тупо, ведь у мешей и так есть коллижен. Если убрать НЕНУЖНЫХ тян, то просто и без задней мысли пишешь свое отталкивание в актор компоненте, исходя из того что персонажа будет отталкивать сам меш, а не еще один коллижен компонент. Но мне это кажется неправильным подходом, лучше через наследование.
Был бы ещё акк на сгпирс
В том же гугле все что успел найти по теме так это вечное ожидание на открытие регистрации
Мб инвайт у кого есть? Ну или кто-то подсобит и зальет торрент
Про всё остальное спасибо, посмотрю, но вот через наследование я делать как раз не хотел, потому что оно тут не к месту. Рано или поздно может случится, что мне нужно будет акторы с этими компонентами наследовать от чего то другого, и придется этот базовый класс повсюду раскидывать, компонент тут бы лучше смотрелся.
>Рано или поздно может случится
Может случится, а может и не случиться. Кстати, ты уже совершаешь стратегическую ошибку в планировании, не зная какие у тебя в будущем могут быть классы. Потрать пару часов на то, чтоб выписать на бумажку все типы предметов, которые у тебя будут (враги, персонажи, пропсы, пикаблы и т.д.) и выстроить между ними структуру наследования типа "Игрок, враги и нейтралы наследуют от одного класса "Персонаж", бустеры и паверапы наследуют от "пикаблов", оружие и одежда наследуют от "еквипабл", трамплины и пружины - от "Отталкиватели", магниты и краны от "Притягиватели", деревянные домики - от "набигатели" и т.д.). И тогда у тебя уже будут понятные цепочки наследования.
Алсо есть еще такая штука как function library. То есть ты можешь написать функцию отталкивания, а потом просто вызывать ее там, где нужно отталкивание.
Ну вот представь от врагов тоже можно отпрыгивать, но не от всех персонажей можно отпрыгивать. Наследование имеет смысл там, где есть общая логика, а не поведение. Логика она внутри где то про игровые правила, а отталкивание по наступлении на коллизию - это поведение, и поведений у разных акторов может быть много всяких разных поведений, ООП такая проблема не решается, нужны тут типа трейты или behavior'ы. Из близжайшего по смыслу я тут вижу только actor компоненты. + мне я хотел эту стрелку вывести чтобы ей манипулировать если что где нибудь либо в блупринте актора либо вовсе на сцене по какому вектору нужно откидывать персонажа
Мне кажется ты реально изобретаешь велосипед. В чем проблема сделать два класса "Враги обычные" и "Враги отталкивающие"? Если у тебя один и тот же враг при разных условиях может быть как отталкивающим так и не отталкивающим - то в чем проблема вынести отталкивание в базовый класс, а непосредственно исполнение контролировать через бул? Отметил галкой - будет отталкивать, не отметил - не будет.
> "Враги обычные" и "Враги отталкивающие"
> а непосредственно исполнение контролировать через бул?
В том, что это говнокодом уже попахивает. А потом появится еще какое то поведение, например враг пляшущий, и чего? Делать "Враги обычное непляшущие", "Враги отталкивающие пляшущие"? Или делать кучу наследований "Враг" "Враг с атрибутом Х" "Враг с атрибутом У"? По моему вот такие кастомные компоненты как раз были бы нормальной реализацией поведений. Остался только вопрос можно ли это сделать и как. Если нет, то чё делать, придется говнокодить через ООП
>А потом появится еще какое то поведение, например враг пляшущий, и чего?
Так появится или не появится? Мы опять возвращаемся к тому, что ты не знаешь что, блять, у тебя будет в игре.
>делать кучу наследований "Враг" "Враг с атрибутом Х" "Враг с атрибутом У"
И в чем проблема? Обычно так и делают - есть базовый "Враг", от него наследуют "Враг с мечем", "Враг с луком", "Враг с магией", "Враг дергающий анус", "Враг червь-пидор" и т.д.
В твоем случает у тебя есть базовый класс. В нем будут функции - плясать, отталкивать, сосать хуй, мыть руки перед едой. И четыре була - бДолженПлясать, бДолженОтталкивать, бДолженСосать, бДолженМытьРуки. Функции проверяют булы, если тру - то работают, если фалс - то нет. Создаешь инстансы класса и отмечаешь какое поведение тебе нужно на каждом инстансе индивидуально. Или можешь делать подклассы "Пляшет и Сосет", "Сосет и моет руки" и т.д.
>И в чем проблема?
>Наследование
> И четыре була - бДолженПлясать, бДолженОтталкивать, бДолженСосать, бДолженМытьРуки. Функции проверяют булы, если тру - то работают, если фалс - то нет.
>Шутёхи про хуи и жопы
Ты пиздец. Блупринты - твой первый опыт в программировании и в ООП в частности? Эти описываемые тобой вещи не обязаны иметь конкретной привязки к врагу или вообще к базовому классу. Поведению "Отталкивать" нахуй не надо знать ничего о базовом классе.
> И четыре була - бДолженПлясать, бДолженОтталкивать, бДолженСосать, бДолженМытьРуки. Функции проверяют булы, если тру - то работают, если фалс - то нет.
Сука блядь вот это перечитал и чёт вообще в голосяндру
Нет, маня, не первый. А вот у тебя явно какие-то проблемы с пониманием базовых вещей. И, как и 90% ньюфагов, ты тратишь больше времени на попытку организовать "правильную" с твоей точки зрения хуйню. Пик стронгли релейтед.
ну бросдо береш клас наследиш там бМожнаКакать бМожноБеготь ты главно много недумой подумой ненадо этого
>>711310
Даже если ты не хочешь ecs, делать через логические флаги и наследование вместо композции. Это какой то 2007.
Ага, потратить 6 часов на композицию и обосраться, вместо того чтоб потратить 6 минут на логические флаги и наследование - это достойно 2к20, да.
> вместо того чтоб потратить 6 минут на логические флаги и наследование
братишка вы уже всё поняли хуярим все булы всё спок харош))) програмист))
Не знаю как ты умудрился обосраться с композицией, очевидно программирование - не твое.
Ах да, твои "6 минут" на флаги и наследование потом будут стоить 6 месяцев на исправление багов.
> я не знаю как зделоть кампазицию падскажите
Если не знаешь, спроси у старших, а вообще тебе рано еще в геймдев, уроки делай.
Ути кокой ти у мамы уже взрослий. Съеби учиться Хэлоу Ворлд писать.
https://docs.unrealengine.com/en-US/GettingStarted/RecommendedSpecifications/index.html
Зачем анриалу 6 ядерный процессор? Справиться ли geforce mx230gb с вьюпортом?
mx 230 2gb*
>Справиться ли geforce mx230gb с вьюпортом?
Справится. Я работал за анриалом на gtx 460. Судя по гуглу она примерно соответствует mx230
Я хочу поковырять сам движок - как сделать чтобы оно скопировало в папку проекта весь движок
Почему все, кого я вижу, используют темную тему ВС. С чем это связано? Типа стандартная светлая - для лохов-джунов, а бати должны быть чОрными?
Ты ебанёшься всё это перекомпилировать, если добавишь в проект. По факту сказать нечего, в таких случаях обычно держат отдельный солюшн/проект с движком, собирают из него дллки/статические либы и линкуют в твой проект
>>711543
От светлой за 8 часовой рабочий день через пару недель глаза болеть начинают, тёмная мягче к глазам
базовый материал волос имеет только спекулар а от него блики как будто волосы маслянистым говном намазали
это незаметно у черных волос но сразу видно у цветных
Просто хочу на внешний диск закинуть, да ненавижу ставить все эти лаунчеры и засирать комп ненужным говном (у меня денег нет на игры)
Не нужен. Даже движку из лаунчера не нужен лаунчер для работы. Хотя при старте он и попытается его найти и запустить. Можешь смело копировать папку со скачанным движком куда хочешь и сносить лаунчер. Это будет быстрее чем собирать из исходников. К тому же Visual Studio при установке засрет своими компонентами комп похлеще эпиклаунчера (если ты не кодер и VS и так не установлена).
Единственное, не уверен что ставить на внешний диск - хорошая идея. Для комфортной работы и движок и проект желательно располагать на быстром SSD.
Ну я вот Синей пользуюсь. Она интуитивнее темной.. И красивее что ли? Глаза не больно режет.
У меня раньше проекты не упаковывались из-за того что движок был установлен не в папку по умолчанию. Так то все работало, но при попытке упаковать просто ничего не происходило.
Хочу проникнуть в ue4 контору, что нужно прикрепить к резюме, д-демо? Что в нем сделать?
Вот у меня есть достаточно комплексная система стрейфов во все четыре стороны при двойном тапе по кнопке направления и в конце launch character. После него ещё идёт несколько вещей по типу изменения гравитации, скорости и повторный launch с переписыванием XY осей и более слабой силой, но не суть
Вот чтобы МАКСИМАЛЬНО мало грузить сеть как мне стоит подключить всю схему к мультиплееру? Логично что надо оставить всю логику и переменные о том могу ли я сделать стрейф на индивидуальном клиенте, а на сервер отправлять лишь сам launch character. Но опять же что использовать? Run on server для клиента и multicast для сервера? Или есть в обход мультикаста способ? Все же помимо стрейфов у меня есть есть стрельба, даблджампы и много игровой логики.
Олсо я не гуглил пока, так что не бейте палками, но есть ли в движке среда где симулируется или показывается в реальном времени нагрузку на сеть, как много передаётся пакетов, насколько большой пул запросов от клиентов и каковы потери меж компами? Хочется по мере накидывания видеть цифры и графики, чтоб держать в уме лимит функций которые будут обрабатываться через сеть
Смотря кем ты там хочешь быть. Если макакой-кодером, то очевидно нужно знать досконально блупринты и шарить в крестах. Хотя я вспоминаю историю Atomic Heart, там на середине разработки поняли что на одних блупринтах игру им не сделать, потому нужно уволить имеющихся макак и нанять крестовых. Логично выходит, что леди-блупринты специалистов берут на работу.
В остальном как обычно. Опыт работы, резюме, рекомендации и вышка по тех образованию, но это не точно и в принципе нахуй не надо.
Опыт естественно можно напиздеть, сказав что работал над игрой которую закрыли. Правда на такое у многих есть пунктик и они сразу пишут "иметь за собой 1/3/5/10/9999 проектов выпущенных в релиз"
Резюме хорошо бы сделать из отдельных механик, так сказать proof of concept, или же поучаствовать в джемах, желательно не на день-два, а на неделю и больше. Если будет турнир двача по игроделанию, то тоже сойдёт.
Рекомендации логично что если работал уже у кого-то.
Если хочешь каким гейдизайнером, то тут уже сложнее. Надо знать соответственно движок, нужно уметь придумывать как механики, так и их техническую реализацию в голове, нужно уметь рисовать. Да просто все нужно уметь и знать. Перед тобой команда дебилов, которые с трудом поймут любую идею сложнее "три в ряд это когда три штуки стоят рядом, по одной прямой", а тебе им надо дать задачи и показать свое видение проекта.
Всякие художники и левел-дизы должны иметь опыт работы в графике, фш, 3д и тд. Вот тут с резюме интереснее правда. Можно насрать на любом сайте с портфолио рисунков или ассетов и просто показать им какой ты молодец.
А так да хуй его знает что ещё. Думаю, это все основные вводные, дальнейшее лишь конкретно требования определённой компании и проекта.
Кстати на хх есть вообще вакансии в студии с уе? А то я помню по мск одни лишь мобильные дрочильни на хуй пойми чём
Постоянная компиляция шейдеров руинит всё, приходится просто сидеть по полчаса, куча времени уходит вникуда.
Скачал сейчас проект 3д рпг из стора, запустил - проект открывался реально 20 минут, без преувеличений, компилились шейдеры на запуске.
Когда наконец открылось - компиляция продолжилась, еще 7000 шейдеров компилируется, опять сидеть ждать.
Я так понял, что при внесении любых изменений в материалы оно будет заново перекомпилироваться.
Как вообще с этим жить?
При том, что у меня процессор i7, все равно висит очень долго.
>запустил - проект открывался реально 20 минут, без преувеличений, компилились шейдеры на запуске.
Это нормально и происходит только один раз
>Я так понял, что при внесении любых изменений в материалы оно будет заново перекомпилироваться
Только те материалы в которые внёс изменения, это несколько секунд
Замечу что раньше это была одна секунда, а с 4.25 или около того это блядь секунд 15. (8600K)
Это ты еще с++ не пробовал, когда после каждого пука, который хочешь проверить (например добавить принт стринг) нужно ждать 10 минут пока все сконпеляется. Ну его нахуй, лучше на блюпринтах сидеть-пердеть.
А шейдеры один раз только конпиляются. У меня на 9700к тоже экшен рпг очень долго открывалась.
>Это нормально
Я вот не понимаю, почему так много шейдеров и что в этом нормального.
Там около 10000 шейдеров в сумме сконпелялось.
Я бы понял, если бы это был проект готовой ААА игры, но это ведь просто небольшая демка.
Там один персонаж, пара оружий, две модельки врага, один небольшой уровень, контента почти нет.
Откуда берется 10000 шейдеров?
Получается, если делать законченную игру, где много моделей и много уровней, там вообще будут миллионы этих шейдеров, и конпеляться будет по два дня?
>А шейдеры один раз только конпиляются
Если бы.
Они на каждый пук переконпеляются почему-то. Зашел в материал, поменял параметр - и сразу штук 100-200 начинает конпеляться, откуда так много?
Я думал, 1 материал = 1 шейдер.
можно ли их использовать для статических стрендовых волос?
меня эта лапша доебала уже
у тебя так много зависимых материалов?
а вообще походу эти компилящиеся шейдеры условны
забей на них
мб быть 1 шейдер 1 нода
в бледере шейдер компилится даже если ты дергаешь отрезанные ноды
>Зашел в материал, поменял параметр - и сразу штук 100-200 начинает конпеляться, откуда так много?
Ты походу мастер-материал менял, по этому и зависимостей кучу цепанул
Сколько нужно мастер матов - столько и будет. Я бы сказал это вопрос удобства и твоей локальной организации проекта.
Как правильно анон сказал, в зависимости от организации проекта, у меня их 3. Один общий, один для стекла, один для воды. Все остальные инстанс от них. Помни какой-то анриловский проект ковырял, по арвизу вроде, так там вообще один мастер на всё был.
Имплойер хочет следующее:
Знание блупринтов
Понимание мультиплеера
Знание шаблонов программирования
Это мне на ++, или на блупринтах писать придется?
Где скачать годное демо?
>Знание блупринтов
Очевидные с++
>Понимание мультиплеера
ну тут питон и ява-скрипт
>Знание шаблонов программирования
хмм... турбо-паскаль?
В целом если ты это спрашиваешь на дваче - то эта работа явно не по тебе. В шапке есть ссылка на мультиплеерную рпг. У того же автора есть туториалы по мультиплеерному шутану и рогалику, можешь попытаться вкатиться.
На какой версии тестировал? А то у народа в конфе конкретно с 4.26 новой проблемы на мобилках, тоже вылеты, причём говорят если все бранчи убрать, то внезапно заебись становится, правда логика не работает естественно
4.25.3, там только 2 уровня и меши.
это разные типы материала и хуй знает как их смешивать
Делаю шутер где игрок будет выбирать себе некоторые способы передвижения (ходьба, джетпак, какие нибудь башмаги-прыгунки и тд) и пушку. Передвижение иногда будет зависеть от окружающей среды (в воде плавать, на говняке скользить и тд).
Пока сделал так. Контроллер, пешка игрока, в пешку засунул детей базового класса движения (количество кнопок везде одинаковое), в контроллере в переменной базового движения меняю способ движения через Cast to Pawn_bp.
Я правильно делаю? Куда тут засунуть изменения передвижения от окружающей среды? Что изменится если в процессе игры поменяю игроку пешку, например сел в машину?
Если есть норм туторы лучше дайте ссылку.
у этих петухов 16 семплов на материал
при включении варпа начинается пизда
>ну тут питон и ява-скрипт
Эти языки для мультиплеера такое себе. Тут или Голанг, или жаба с сишарпом или те же плюсы.
А где можно сделать что-то вменяемое без программиста и бюджета?
https://www.youtube.com/watch?v=uTKap2aJbI8
>Только начал вкатываться в геймдев
Сделай сейчас простую игрую на блюпринтах, потом сам решишь, но обязательно начни с простой игры.
Поясню вопрос: как лучше реализовать переключение режимов движения чтоб в будущем я мог добавлять новые режимы ничего не ломая?
С блюпринтов начинай, потом в с++ уечевский будет легче вкатиться, если он тебе вообще нужен будет.
>на чем лучше писать игры, на блупринте или с++
На обоих. Правильный подход - писать функции на плюсах, а потом вызывать их из блюпринтов.
Ок подход - все делать на блюпринтах.
Нпхуя мне твои тутлриалы, я читать не уиею. Ты мне ссылку на демы дай чтобы я их немного подкрутил и заслал чтобы имплойер не доебывал меня тупыми вопросами. Выкатываться нинужно, всё интуитивно понятно, нужно чтобы меня на работу взяли
все годные курсы на ангельском а у меня с ним плохо, я не холоп, хочу на ангельском смотреть
Устраиваюсь репетитором твоей девушки
"Select" и "set movement mode" или как-то так
Последнее это часть character movement component, туда можно новые виды передвижения добавить. Изначально есть ходьба, бег, падение, прыжок, полет и плавание. Но ты можешь написать свое передвижение и через select выбирать в зависимости от ситуации. Либо конечно строить логику самому через костыли.
>>714185
А ты что именно хочешь?
>>714244
Начинать лучше с блупринтов, но вообще этот >>714325 абсолютно прав. Куда правильнее выйдет хорошая связь между кодом и нодами, поскольку вторые дают тебе реалтайм управление всем проектом и более приятное взаимодействие со всем
>"Select" и "set movement mode" или как-то так
То есть базового абстрактного класса и его детей хватит? Блупринт интерфейсы не нужно будет юзать?
Все зависит лишь от твоих целей. Базовые вещи типа падения, полёта, плавания и скольжения уже есть. Скольжение только делается через низкий параметр Friction в том же мувмент компоненте
Интерфейсы не понял зачем тебе тут вообще. Если игра сингл и тебе лишь надо при взаимодействии менять вид передвижения, то можно и функциями в самом акторе все соорудить и вызывать их при желании в других блупринтах
Я могу быть не прав, но интерфейсы имеет смысл использовать если тебе надо вызвать функцию во многих акторах из одного, а не наоборот. Но сейчас меня поправят, если это не так
Хочу мультиплеер.
Мне придется на каждый пук добавлять касты? Ниче не будет если я управление перенесу из плеер контроллера в пешку в которой все эти режимы находятся?
Сорь, я дебил, могу так сделать.
Еще вопрос https://www.youtube.com/watch?v=QCPY5R4Myvs
проекции камеры в уече менть можно?
Например, не во всех туториалах говорят что для движения с помощью физики нужно чтоб коллайдер павна был в руте иерархии или что физические объекты засыпают и их надо будить.
Я мало назвал потому что только начал, уверен что таких затупов будет навалом.
Если мультиплеер, то уже зависит от твоей логики игры. Тебе не надо париться с репликацией самих режимов движения, а вот как их менять уже надо смотреть по твоему диздоку. Если ты управляешь переключением по кнопкам, то вызывать это дело можно и в самой пешке персонажа, не обязательно все тащить в контроллер. Переключение не нужно проверять у сервера, если оно не вызвано каким-то важным ивентом, выставить какой тип движения ты сможешь локально, а вот как тебя будут видеть уже автоматом реплицтруется мувмент компонентом
От кастов советую отходить всеми возможными методами. Пробуй отсылаться к актору через переменные, преждевременно назначая его в этой переменной. Пробуй, конечно, и интерфейсы, но только если оно тебе нужно. Для простого переключения типа движения прям в акторе локально меняй все
>>714845
Первый скрин не очень понял. Что к чему, написал бы хоть
Рендер с адским фовом делается через код. Всякие гиберболические миры и тд тому пример. Погугли просто принципы рендера на 360, там поймёшь как сделать. Не думаю, что блупринты так умеют только.
Конечно, я не знаю в этом ничего, но предположу, что для такого надо пускать не просто лучи из камеры в рамках угла озбора, а лучи по плоскости цилиндра, задавая начальный угол и финальный. Верх-низ тебя не должны волновать до тех пор, пока у тебя не будет желания сделать и вверх-вниз Рендер на 360. В таком случае уже придётся использовать сферу.
Поищу завтра, если не забуду, но надо приготовиться к писанине на с++ и стене теории. Особенно важно ещё, что это жрет тонну ресурсов и вызывает многочисленные баги, потому как прогрузка моделей и эффектов в уе не работает по таким законам, у тебя просто не будет ничего прогружено пока ты "передом" не повернешься. Исправляется, по слухам, переписыванием рендера объектов в коде движка, но он открытый, так что и это возможно
Да, но зачем? 3.1 почти все мобилки уже поддерживаются.
>А ты что именно хочешь?
>
есеншиал гайд
дам столько хуйни скрытой что я заебался делать обычные потеки
а декалью мне неудобно
поэтому я хочу полностью понять логику транслюсента
гайды в ютубе хуячишь
епиковские гайды в основном говно они больше рассказывают как тупая сельдь может охуенно воспользоваться УЕ в мале доминатед ворлд
я находил ответы на непонятки в глубинах форумов и на ютубе
схуяли у тебя должно быть по другому? ты готов за это платить?
>Уточни: ты хочешь их спавнить поверх текстур по ходу игры или ты хочешь просто стены с царапинами-подтеками?
>
я хочу объемные потеки из готовых уже мешей
типа льда различной степени мутности
но в транслюсенте дохуя подводных камней а гайдов нет
пока только хороший гайд у них по параллаксу
Если ставлю ключ -1 то текст показывается, как при PrintString, но если ключ 0, 1, короче что-то отличное от -1 то ничего не показывается? Помню когда то пробовал эту функцию и "слоты" работали, сейчас ничего не отображает.
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 0.0f, FColor::Red, TEXT("Test Test")); - текст показывает
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 0.0f, FColor::Red, TEXT("Test Testl")); - нихуя не показывает
Есть предположение, что раз работая в Металик/Рафнес, сущетвует положняк, что для неметалических предметов шейдер по-дефолту ставит Спекуляр на 4% и влиять на это по-идее нельзя, то Анрилы решили сделать, чтобы влиять было все-таки можно. Отсюда и отдельный инпут Спекуляр. Но это всё мои дилетантские догадки с потолка, есть те, кто реально шарит как этим пользоваться?
На самом деле то, что в ноде называется "спекуляр" - это не тру спекуляр. Им вообще можно не пользоваться
>то что мне писать в Спекуляр?
ничего, просто оставляешь по дефолту.
>Но это всё мои дилетантские догадки с потолка
Примерно так оно на самом деле и есть.
Благодарю, анонче
Так это же для индекса -1, который INDEX_NONE.
А у меня проблема именно с фиксированными индексами.
Потому что писать нужно вот-так
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 0.0f, FColor::Red, TEXT("Test Testl"), false)
Алсо, не сразу заметил 0.0f - это вообще законно показывать текст 0 секунд?
>Алсо, не сразу заметил 0.0f - это вообще законно показывать текст 0 секунд?
Да, проблема была в этом, что-то я пропиздоглазил поменять значение, почему-то казалось что 0 - это постоянное отображение.
bNewerOnTop на keys отличные от -1 все же не влияет.
Еще вопрос можно ли для своей BlueprintCallable функции как-то сделать часть параметров "под спойлером", как у стандартной Pring ноды?
У тебя там английским по серому написано: капсуле компонент (инхеритед), стало быть тебе надо вместо него инхеритнуть свой собственный шейп.
Я не знаю, бро, извини.
>>715425
Ща буду долбить в очко этот двиг, тупой кусок говна фортнайты делают а пофиксить свою парашу не могут.
ХОЧУ КАСТОМНЫЙ КОЛЛАЙДЕР ДЛЯ ПЕРСА ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРНОЙ ИГРЫ. Но эпики сделали так что для собственного перса-пешки придется настраивать сеть, а чарактеру нельзя поменять коллайдер.
Самому настроить сеть для пешки тяжело? Лагать такой колхоз не будет?
Если это нельзя то я такой беру, сука, лезу в код, достаю код отвечающий за чарактера и сую в кастомный актор компонент, чтоб потом со спокойной душой прикрепить к пешке.
В идеале вытащить оттуда только то что отвечает за сеть, большая часть там описывает всякие режимы движения (ходьба, плаванье, полет и тд). Кто-то подобным ковырянием в исходниках занимался?
> Кто-то подобным ковырянием в исходниках занимался?
Зачем ковыряться в исходниках, если есть великолепные туториалы от Института Марксизма-Ленинизма на ютубе? Посмотрел, постиг, сделал.
Кажись нашел.
Чарактер юзает INetworkPredictionInterface и определяет его функции у себя.
Завтра попробую перетащить все определения этих функций в свою пешку и напишу. Ща спать хочу.
Там реально годные туториалы для продвинутых?
Сохранял когда-то в закладки, но смущает длина и количество роликов.
Мимо
Честно признаться, поручиться не могу. Я сначала начал вкатываться в УЕЧ, но потом быстро понял, что не осиливаю, и перекатился на движки попроще. Но канал ИМЛ отложился в памяти вроде как годный. Могу ошибаться.
тоже мимокрок скучающий с глагне
Проблема в том, что анончик базовые вещи осилить не в состоянии.
Время равное 0 = длина в 1 кадр
КАК? Это по сетке с фунциями из каропки работать будет?
>-знание линейной алгебры
А это что ещё за хуита? Что почитать/поупражнять чтобы познать линейную алгебру?
Википедию, очевидно.
Хотел сделать перса-коня, повернул капсуль соллайдер на 90 градусов, А ИГРА ТАКАЯ: "ХОБА, НЕ БУДЕТ У ТЕБЯ КОНЯ" И НА СТАРТЕ ИГРЫ ПОВОРАЧИВАЕТ КАПСУЛУ ВЕРТИКАЛЬНО.
ДА ЧТО С ЭТИМ ДВИГЛОМ НЕ ТАК, ГДЕ В КОДЕ НАПИСАТЬ ЧЕ НИТЬ ЧТОБ ОН ТАК НЕ ДЕЛАЛ?
Не предлагайте включать физику, она иногда ведет себя не предсказуемо, все передвижения хочу делать сам.
Предлагаю прочитать "Unreal Engine для начинающих". Сделать свой первый платформер и все такое.
Ну так сделай фортнайт с лошадями
>>715901
Надо было инкапсулировать логику в функции. такую лапшу и в коде можно нахуевертить. И в коде разобраться в подобном так же сложно.
Если бы афтор этой лапши кодил на блюпринтах правильно, у него бы каждый участок блупринта умещался на один экран. Каждая нода была бы функцией с входом и выходом, которая при нажатии открывалась отдельно так же на один экран.
А ещё знаете, какой критический недостаток я нашёл во всех встреченных мной реализациях визуального кодинга?
Они все однонаправленные. У них всегда входы с одной стороны, выходы с другой. Вращать блоки нет никакой возможности. А когда рисуешь блок-схему на бумаге, ты волен нарисовать входы и выходы так, как тебе удобно, чтобы линии не пересекались и не крутились вокруг блоков, из-за того, что входящая линия подходит например справа, а входные пины у блока слева стоят.
Первый разработчик, который догадается в своей реализации сделать блоки вращающимися - уйдёт далеко вперёд и заграбастает большую часть рынка.
Дико интересно какой практический плюс есть в том, что можно менять направленности?
Если честно я новичок и не очень понимаю в чем проблема с тем, что нельзя вращать блоки (точно так же как и в обычном коде).
В текущей версии блюпринтов я хотя бы буду уверен, что то, что слева, выполнится раньше, а справа позже, добавляем возможность верчения блоков - получаем макароны в квадрате. Малаца, хорошо придумал.
Зачем тебе размещать выходы с разных сторон - история умалчивает.
>>715901
>>715902
>пук
Кек, программистишки корёжатся в бессильной злобе, что скоро их всех заменят, красиво.
Ещё более жуткую лапшу можно нахуевертить в коде, предлагаю запретить код.
>Зачем тебе размещать выходы с разных сторон - история умалчивает.
А, теперь увидел - ты так и не понял, что один и тот же вход можно помещать на блюпринт много раз. Намного более изящное решение, чем верчёные блоки. Попробуй, и ничего у тебя пересекаться не будет.
> у тебя плохой дизайн, раз требует что бы 1 и тот же блок должен уметь работать в обе стороны
Взять любую блок-схему с любого школьного курса информатики. Она начинается вверху, движется вниз. Блоки циклов возвращаются наверх. Без поворота блоков на блупринтах такая схема превращается в лапшу.
> ты так и не понял
Не я а авторы лапши на скринах выше.
С многократными входами тоже не всё радужно. Это запутывает ещё сильнее. Была наглядность откуда что идёт, а с таким подходом даже такой наглядности нет, логические связи ныряют "под экран" и выныривают в самых неожиданных местах.
И ещё.
Давай сравним блюпринты не со школьными блок-схемами, а лучше давай сравним их с электронными компонентами на плате. Компоненты эти при проектировании платы можно крутить, как удобнее. И никого это не удивляет и не обескураживает. Один транзистор стоит базой вверх, другой базой вниз, третий базой вправо. И т.п.
Ну ты, конечно, нашел с чем сравнить. С чем дальше сравнишь - со схемой водопровода?
С кубиком рубика.
>можно как-то на одном лендскейпе использовать несколько лендскейп материалов
Можно. На каждый компонент можно назначить свой материал
Копонент - это то что я на пике отметил? А как сгладить материалы меджу компонентами. Если я назначу на один компонент землю, а на другой песок, то у меня же будет явная граница?
>>716168
По анрилу хороши англоязычные туторы. Есть и на трубе есть и в текстовом виде. Наши каналы тоже неплохие, но они больше под макак расчитаны. Они тебе покажут как сделать то или се, но не объяснят самой сути по-человечески. Причем у всех наших авторов еще и с дикцией какие-то приколы, дерганные слегка. Начинают что-то показывать, потом резко прерываются, "ну ваще это можно сделать и так" вытаскивают какие-то ноды, рисуют макароны, потом всё стирают со словами "Но так лучше не делать". Скачут с экрана на экран, залязят во все ассеты, открывают, закрывают их по-очереди. Короче много возни которая сбивает. У ХУЗов тоже в туторах дохера возни туда-сюда,еще и тараторят как цыганки. Анрил - это большая штука которую надо не спеша и вдумчиво изучать степ бай степ и структуровать знания в стройную картину. Такого у нас к сожалению не видел.
Но XYZ же еще предполагают всякое менторство и собсна сам план обучения, или фуфло всё это? Просто на ютубе то я понимаю что море информации, но я в этом море тону, потому что не знаю с какой стороны лучше начать и всё такое.
У ХУЗов я курс не покупал, но вангую это будет один хер галопам по европам, тебя нуачат(как макаку) делать то, что у них в примерах, а вот зниний чтобы написать что-то принципиально другое может уже не хватать. Анрил-это целый завод контента и там есть станки под каждый конкретный контент. Есть работа с уровнем, есть работа со статикмешами, есть работа с персонажами, анимациями, есть создиние материалов, кат-сцен, работа со звуком, есть программирование, блупринты. Потом углублясь в отдельный аспект, например, блупринты. Разбираешь их основной положняк. Всякие наследования, инкапсуляции, векторную математику (линал), ООП. короче суть в том, чтобы жрать слона по частям. Вот когда ты определишься, что этот месяц я буду курить систему материалов и шейдеров, тогда ты уже можешь план составить конкретный. Например:
1. Курю основной положняк BPR.
2. Курю как этот BPR реализован конкретно в анриле.
3. Курю текстурные карты, кикие для чего нужны, какого разрешения их юзать, ищу где я буду их качать.
4. Курю как создавать материал из этих карт.
5. Потом как организовать сложные материалы, инстансы.
6. Курю оптимизацию, чтобы не получать 2ух ФПСное говно, загрузив три дерева с Мегаскана.
И вот так вот разбивая каждый аспект на пунты вкатываться в основную суть и идеологию создания того или иного контента.
>Говно от инфоцыган
Зыс. Они за 50тыс предлагают то, что ты можешь получить за тысячу на юдеми. Ну ок, за две тысячи - тысячу за туториал по сетевому фпс шутану и тысячу за второй туториал по ИИ.
Ты умственно отсталый, да? бывает, не грусти
Нахуя слушать пидорашек-инфоцыган (которые сами ни одной игры не сделали на уече) за деньги, если есть официальные бесплатные курсы по каждому аспекту движка от самих эпиков?
http://learn.unrealengine.com/
>Подскажите, как у Вас с С++ и разрабатывали ли Вы какие-либо фичи в анриле, которые работали в мультиплеере?
Срочно накидайте фич мультиплеерных и туториалов плз, оч нужно
Форкнул с этого пулл реквеста
Сгпирс никогда не открывается, денег на курс сам нет, так что вся надежда на вас. Очень уж хочется посмотреть большой курс по мультиплееру
Вопрос.
Вводные: Знаю базу плюсов, даже кодил простенькие консольные хуйни, с ООП и функциональным проггингом знаком. Также ковырял в жопе УЕ с 2015 года, когда он еще платным был(не каждый день конечно, но курсы смотрел, литру читал, на ангельском и тд). Хочу сейчас возобновить ковыряние только уже практическое и пилить хоть какой нибудь проектик, естесно не ААА и мб просто из стоковых моделей, лишь бы просто функционал был. А там глядишь рабом в какую нибудь галеру устроюсь.
Собсна вопрос, мне выбирать бп или же ебаться с плюсами? Что "лучше"? Я понимаю, что если у меня в планах вкат на профессиональную деятельность, то лучше плюсы, но я боюсь выгореть, ибо туповат и банальное управление персонажем буду пилить месяца 3, если не больше, а про ИИ я уже молчу. А учитывая 3 пикрил в шапке треда... Короче, прошу всех неравнодушных помочь.
Начни лучше с BP. Потом, как сделаешь прототип чего то игрового, можешь перевозить всё это дело на комбинацию BP и C++. По началу блюпринты гораздо более интуитивнее и понятнее, чем кресты с уечевскими обвесами
мимо диванный эксперт вечный вкатывальщик
Понимаю, у самого такая же хуйня. Щас еще диплом писать. Лан, спасибо тебе за отклик, удачи тебе
Могу еще добавить, что я раньше сам задавался вопросом: кресты или макарошки, и однозначного ответа нет. Кто то говорит, что ВР не сильно уступает если вообще уступает крестам в производительности, кто то говорит, что в ВР лучше оставлять только вызов функций, а сами реализации писать на крестах, якобы так оптимизированнее. Мне же пока кажется, что кресты могут быть лучше только из соображений удобства реализации какой нибудь сложной логики, потому что ВР имеют тендецию реально скатываться в нечитаемый пиздец, сколько бы sequence и reroute'ов ты бы не добавлял. Всякие бэкендные взаимодействия с сервером мне кажется тоже лучше писать на крестах, ибо с трудом представляю как там в блупринтах придется собирать и сериализовывать/десериализовывать объекты и обрабатывать их, но да этого еще дорасти надо
Согласен, еще раз спасибо.
Учи блупринты, без них тебя ни в одну контору не возьмут, не важно как хорошо ты знаешь кресты.
Блупринты сейчас реально сильная замена крестам. Конечно, нового павна персонажа с нуля ты ими не сделаешь, но зато логику его лучше будет делать именно в них.
Сеть и правда лучше учить в крестах вот, очень сильно уж страдает клиентская сторона от встроенной репликации без предикшена, на который эпики потратили тонну времени.
Только ты учти, что пойдя работать тебе могут дать отворот поворот, поскольку ты не знаешь до конца либо одно, либо другое. А некоторые могут посчитать, что раз ты не можешь сделать новые шейдеры, материалы и эффекты, то ты не годишься. Это произошло из-за попыток облегчения работы не-погромиздов во всех сферах движка. Щас не обязательно быть ни художником, ни дизайнером, ни даже программистом чтобы делать визуал. Однако работодатели считают из-за этого, что каждый должен уметь делать абсолютно все, в том числе и то, на что у них уже наняты другие люди.
Бля, я спустя столько времени щас решил именно в кодинг уйти по гейдеву, ибо это и со спецой в вузе связано и с моими "смежными" сферами интереса, а ты мне говоришь, что я должен вернуться в универсальность? Ну не ты конкретно, а правила найма в ГД галеры. Сук пздц да за шо, я из графики опять же могу только колбы в эйспрайте нарисовать да меч из ЗВ в блендере сделать. Как говорил мужик в обращении к обэмэ: Все, нахуй.
Таковы реалии СНГшных галер наверно, дядя не хочет нанимать 6 челиков под каждую задачу, дядя хочет нанимать лоха, который будет кое как но делать работу за шестерых за одну зарплату. Постсоветский коммунизм
Ну это уже вирусный мем, что в СНГ надо уметь всё, чтобы попасть на 17к/месяц, работая 24/7. Такие кабанчики, разумеется, есть. Но там смысл создать ИП "Рога и Копыта", нанять одного анона на всё сразу, выпустить донато-мобилку дрочильню одноразовую, по пырому обстричь лохов и съебать в закат. Но это уже не гей-дев, это уже обычный бандитизм и кобанизм. Эти явления в СНГ повсюду,да, но это не относится к гейдеву как таковому.
Если ты будешь целится в какую-то реальную студию, которая планирует в долгосрочной перспективе выпускать игры, то там они будут вынуждены адекватно распределять задачи среди специалистов, иначе они сами и проебутся, повесив все на одного Васю.
Я попробовал сделать столько, насколько мои знания позволяли, но только там какие-то слишком уж непонятные ошибки вылезают при компиляции, какие-то проблемы с макросами, хуё-моё, моих знаний не хватает, чтобы такое фиксить.
Учи кодинг. Только сначала блупринты, потом кресты поверх.
Тебе не надо рисовать графику или делать модели. Тебе надо строить для них материалы, создавать системы партиклов, писать шейдеры и уметь работать в принципе со всеми встроенными типами объектов в движке. Всё на блупринтах, с возможностью допилить код на крестах.
Если дядя говорит тебе делать спрайты и модели, то шли нахуй. Но я тебе гарантирую что без опыта работы в гейдеве, без пары проектов за спиной хотя бы об самого себя, выпущенных в релиз, тебе не светит место нигде, кроме компаний с небольшими мобильными дрочильнями. Там ты опыта и будешь набираться. Если повезёт и найдёшь вакансию на удаленке или инди команду, то тебе нереально повезёт и стоит цепляться за это. Но я сразу скажу удаленка зло и без прямого контакта ты хуй поймёшь о чем игра, как структурирован код и тд
Понял, я щас хочу сделать DOOM-based (я сам придумал) шутан, ничего сложнее стрельбы и аптечек не планирую
Пока что я рассматривал вариант делать каждый этаж саб-левелом и загружать/выгружать их. Но тогда не очень понятно что делать с НПЦ, если им нужно поднятся, например, с 1го на третий (с кухни в комнату), если 3й этаж не загружен.
Второй вариант - через материал и custom depth. Выставить на уровне плоскость (пунктирная линия) и сравнивать попиксельно, выбирая пиксели которые дальше чем пиксели этой плоскости (примерно так делают подсвечивание врагов сквозь стены). Но я чот не уверен что это будет работать.
В общем если кто-то уже так делал или видел туториалы где делают какой-нибудь симс-лайк - пожалуйста, поделитесь.
Я конеш не спец, но мне кажется, тут саму геометрию со всеми коллизиями трогать не стоит. Физически архитектура должна оставатся на месте, по этому можно рассмотреть вариант переключать что-то в самом материале пола, потолка, стен. Например прозрачность. Можно же в самом объекте стены/пола/потолка вызвать динамически его материал и включать/отключать прозрачнось логикой.
Бамп вопросу
и что в итоге это делает?
Сингл или мультиплеер?
Если сингл, то добро пожаловать в еблю с нпс, анимациями и хуилиардом микро-механик
Если мультиплеер, то добро пожаловать в еблю с репликацией, вечными лагами и ограничениями встроенной сабсистемы и все тем же хуилиардом микро-механик
мимо-делаю-шутан-как-дум-или-анрил-торнамент-классик
А что если таких обьктов 350? Включаешь-выключаешь их, это же всё ресурсозатратно.
Так их включать/выключать нужно раз в полчаса, когда игроку нужно подняться на второй/третий/пятый этаж. Так что даже если затратно - то это ни на что особо не влияет.
а если перемещаться можно в любое время, как заставить целый этаж исчезнуть как минимум визуально наиулучшим образом?
Пустая сцена. Грузит только когда окно в фокусе.
это нормально?
только что поставил 4.26 ниче не менял, создал пустой проект с пустой сценой
120 фпс, но при чем здесь ЦП? этим занимается ГПУ
попробуй создай типа такой ключ и ребутнись
потом в егс наверно надо будет нажать верифай если появится что-то вообще
хуй знает короче
Или все бегают скачанным с миксамо гоблином и не выебываються?
Можно сделать чуток проще. Если у тебя камера на одном расстоянии висит, менять ей Clipping Plane (или как он тут называется). Если перемещается по Z - брать координаты пола, немного шаманить и пихать в тот же CP.
//Мимокрок-костылер
Встроенный skeletal mesh справляется с этим спокойно. Читай документацию, ищи сам что именно тебе нужно
https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/WorkingwithModularCharacters/index.html
Darkest dungeon, и слоты для персонажей.
>делают через жопу или очень плохо объясняют
Так они сами нихуя не шарят как это всё под капотом работает. Подсмотрели на каком нибудь стриме или канале англоязычном, перепилили обертку на свой вкус и бегут пилить свой гайд. Вот и классический сломаный телефон. Потому и непонятно.
Последнее время засел за моделинг растений и написания шейдеров покачивания листьев на ветру. По-классике листики в играх делаются из одного-двух полигонов, для оптимизации. Но меня такой расклад приводит в уныние. Выглядит это довольно кринжово даже на ассетах сделаных не мной, а скачанных на маркетплейсах. Я бы хотел заморочиться и сделать более проработанные ассеты растительности, но мне нужно полигонов 16-32(плюс тесселяция) на красивый листик и ветки объёмной геометрией(хотя бы граней 4-8),а не плейном с текстурой. Тексутрки 8к, мне, кстати, пока не пригождались, 2к на атлас листочков мне хватало за глаза.
Дохуя ли я раскатал губу? И так два стула:
1)Пытаться заставить выглядить красиво 2 полигона и не выебыватся.
2) Делать как просит душа, в надежде, что скоро понятие бюджета на полигоны отойдет в прошлое.
Сам склоняюсь ко второму, но будет обидно если эти ассеты окажутся нефункциональными двухфпсным говном даже через 5 лет.
Так же есть технический вопрос: какой аспект больше всего бъет по производительности: 10кк полигонов в кадре, 8к текстуры или километровые шейдеры 1000+ инструкций? На чем стараться экономить в первую очередь, а где можно дать волю творчеству?
2)
такие вопросы задаёте что неудобно отвечать
сложно сказать что влияет на производительность больше, - шейдыры, текстуры или полигоны, потому что это зависит наверно от ситуации, другими словами - смотря какие шейдеры, смотря сколько видеопамяти под текстуры и т.п.
т.е. решение должно строиться исходя из аппаратных возможностей целевой платформы
например, если ты делаешь ставку на мобильные платформы то стоит задуматься об оптимизации и полигонов и текстур и шейдеров, а не чего-то одного на выбор
От нубаса и вопросы соответствующие. Знал бы сам - не спрашивал. Предположим, платформа - пека чуть выше среднего на ближайшие лет 5.
не знаю, мне кажется что с прицелом на ближайшие 5 лет можно особо не стесняться с кол-вом полигонов, особенно учитывая существование технологий оптимизации типа LOD
хочешь генератор растений написать?
Возможно в будущем и сделаю какой-нибудь процедурный спаун деревьев с рандомизацией веток и листьев на ветках, а пока хочу просто поделать разные растения с прицелом на адекватный внешний вид. Плюс продумать систему ветра. Потому что в текущих реалиях растения выглядят как Пик1, а хочу приблизится к Пик2. Потому что какой смысл в текстурах со сканами реальных растений, если их потом наклеивают на кусок бумаги?
Делай, набьёшь шишки, наберёшься опыта.
Почему это не делают большие компании? Скорее всего причина в том, что слишком уж маленький профит от затрата сил на этот аспект мира. Просто прагматизм, что никто не будет, кроме парочки поехавших разглядывать растения в игре + устоявшееся идея, что это будет грузить пеку и понижать ФПС + все компании пытаются как можно быстрее релизнуть игру, потому нещадно режут второстепенные фичи.
Но может быть причина в том, что это реально будет грузить пеку. Ты попробуй, потом нам расскажешь. Или зальёшь на марке, или в свой бложик пост запилишь.
Да, разумеется, прагматизм, чем больше сэкономят на эмбиенте, тем больше можно будет навернуть всяких других фишек, более важных: частиц, дыма, взрывов, искр и тому подобное. Есть конечно и обратная сторона - это 3д сканы растений и там треугольников несколько десятков тысяч на стебелек с листиками, я такое открывал в майке и рассматривал. Это реально оверкилл и большая часть ребер там паразитные и в геометрии почти не участвует, если моделить такое самому, то можно сделать тоже самое используя раз в 10 меньше треугольников, почти не потеряв силуэта. И вот в эту золотую средину и хотелось бы попасть.
Шишки будут либо колбаской с нормалями, АО и дисплейментом, либо из чешуек собираться, где каждая чешуйка из двух полигонов согнутых слегка посередине. Я пока не знаю что будет лучше выглядить.Надо пробовать. В сторону паралакса вообще не думал, нахера этот дешевый бамп, когда есть дисплейсмент и тесселяция.
Там древняя индейская хитрость - копируешь старую папку с движком рядышком, просто "UE4.26 Copy", начинаешь закачну нового, немного ждёшь, тем временем уеч во время загрузки начинает инициализировать всякие конфиги в C:/ProgramData, и вот когда иницилаизирует, надо через диспетчера вырубить epic games launcher, удалить созданную им папку, а старую переименовать обратно в "UE4.26"
Мне, выходит, надо удалить все виджеты при перемещении, затем обнулить счет, создать виджеты и не вызывать весь процесс создания худа, счета и тд у игроков, которые уже в игре.
Реально сколько смотрел, сколько делал сам и просто зашел в тупик.
Чето поменялось в референсах и новые шейки выглядят совсем по-другому (не вижу настроек модуляций на рот, пос и тд).
Вопрос к знающим: как пофиксить?
Это копия, сохраненная 3 июня 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.