Это копия, сохраненная 17 октября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Как не запутаться в лапше https://github.com/Allar/ue4-style-guide
Еще указание как правильно варить лапшу https://docs.unrealengine.com/en-US/Programming/Development/CodingStandard/index.html
https://forums.unrealengine.com/ - Форум. Коммюнити живое, на все вопросы отвечают быстро. Можно общаться с живыми гейм-девелоперами и разработчиками движка, а не мамкиными тимлидами с двача
САСНЫЕ ВИДОСЫ
1. https://learn.unrealengine.com/home/dashboard - официальные туториалы. Раскрывают много тем и не занимают много времени, обратная сторона - они довольно поверхностные, и значительно уступают в объеме и глубине информации более длинным туториалам с ютуба/юдеми. Для дрочеров есть ачивки со значками.
2. https://www.youtube.com/channel/UCBobmJyzsJ6Ll7UbfhI4iwQ - официальный ютуб канал. Множество годных видосов с вебинаров и Live training
3. https://www.youtube.com/channel/UCOVfF7PfLbRdVEm0hONTrNQ - очевидный Мэтью Вадштейн. Делает короткие туториалы по каждой ноде. Видосов ОЧЕНЬ много, имеет смысл как замена малоинформативной офф документации.
4. https://devaddict.teachable.com/courses - три больших курса по мультиплееру: шутан, рпг и данжен-кроулер. На английском. Старые версии есть на торрентах.
5. https://www.youtube.com/channel/UC4d4FQlX2zurgNmRAr2QDkg - Если ты в твоем сердце горит огонь Октября, а в душе ты до сих пор комсомолец - то можешь глянуть их туториалы. Не забудь потом постирать штаны. На русском. Как по мне - то хуйня хуйней
6. https://www.udemy.com/course/unrealcourse/ - очень годная серия видосов по с++ для начинающих. Старые версии есть на торрентах. На английском.
ХУЙНЯ С РЫНКА
1. Content examples - учебный проект из маркетплейса, огромное количество примеров работы почти всех функций движка - анимации, блюпринты, материалы, виджеты и т.д.
2. Парагон - бывшая моба от эпиков, ассеты доступны в маркете бесплатно. И их там очень много - десятки разных персонажей с анимациями и VFX, разные локации, замки, подземелья, горы и т.д.
3. https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/third-person-shooter-kit - Шутан с укрытиями и перекатами. Отлично подходит, когда нужно подсмотреть как что-то реализовано в реальной игре, а не учебных туториалах. Есть на торрентах.
ЧТИВО ДЛЯ ХОЛОПОВ НА РУССКОМ Не читал, но осуждаю
1. Изучаем С++ создавая игру в Unreal Engine 4 (2015) - https://drive.google.com/file/d/0Bxq_tD0nkyzOOUZ3LXotZ3A5aG8/view
2. Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа (2019) - https://yadi.sk/i/8LU4psNWkDgBqg
3. Unreal Engine VR для разработчиков (2019) - https://yadi.sk/i/1QtyfuRdr6y5Lw
4. Ханин - Учебник Unreal Engine (2016) - https://vk.com/doc-68573701_518764406
ЛИТЕРАТУРА ДЛЯ ГОСПОД НА АНГЕЛЬСКОМ
Лоу-левел книжки для вкатывальщиков. Много общей ознакомительной инфы.
1. David Nixxon. Unreal Engine 4 for Beginners (2017) https://mega.nz/file/xvAnAAyA#4JVreBvliIMx0UIfveb9pEKU05CEYSi9P3USYuxWKnU
2. Satheesh PV. Unreal Engine 4 Game Development Essentials (2016) https://mega.nz/file/UrRxmKCA#V8FzRTMA4j7_BJ7lMgplOCogxUuiEbxB1q1oCUh5Fmw
3. Lee - Unreal Engine Game Development from A to Z (2016) https://mega.nz/file/w6Q31QgR#3hdhyVy-X8hw1_M1OuJf8hAuauE_AGpRdFLpCBghjqA
Книга на 500 страниц, посвященная ИИ в уече. Куча инфы, которой нет ни в одном туториале.
4. Francesco Sapio. Hands on artificial intelligence with unreal engine (2019) https://mega.nz/file/8mRXwSzI#_G8SYaVQoeEcVbshfqT40vvj608xVNBFJmpwwewWi1w
ЛИТЕРАТУРА, НЕ СВЯЗАННАЯ С АНРИАЛОМ, НО ТЕБЕ ОНА ВСЕ РАВНО НУЖНА
1. Jesse Schell. The art of game design (2008) https://mega.nz/file/RrQFRYzT#MIXdGP5z-m7JFJkU1CRaEWL_e6pyX16yUd_CVailqN4
2. Scott Rogers - Level Up. Guide to great video game design (2014) https://mega.nz/file/lrIhmKqb#uhdj_MbHTD_mgNaSkmOSuCwEIm791dn9hbpdVu9PKbk
inb4 просто делай блупринт под каждый статик меш со своим боксом и при пересечении с персонажем делай что нужно ---- не хочу, хочу один блупринт с child actor component'ом, который бы автоматически подгонял box collision под размеры статик меша
я ничего не понял, но может гуглить ТУМАН ВОЙНЫ?
Мне кажется гуглить про рейтресинг. Допустим выпускаешь по напрявлению взгляд луч, он попадает в коллизию предмета, если предмет подбираемый, измеряешь длину луча, если она меньше метра-двух, то уже начинаешь взаимодействие с этим предметом, например показываешь его название и опцию подобрать. Подбираемый предмет, думаю - это все равно будет актор блупринт, а не просто статик меш на сцене. И в этом акторе подключаешь компонет логики подбора. То есть компонент пишется один раз, а дальше во все свои подбираемые акторы ты просто его добавляешь.
Короче, я бы начал гуглить рейтресинг, когда поймешь основные фишки как он работает и какие ноды там есть, чего-нибудь сам уже придумаешь на них.
после 12:00 превратился в тыкву, очевидно же
Продублирую
Помогите мне понять что такое Event OnSwapController и почему оно не работает. Есть гейммод, есть контроллеры. Все работает прекрасно когда создаешь сессию, а после servertravel нулевой отклик с SwapController, как и с PostLogin.
Мне, выходит, надо удалить все виджеты при перемещении, затем обнулить счет, создать виджеты и не вызывать весь процесс создания худа, счета и тд у игроков, которые уже в игре.
Реально сколько смотрел, сколько делал сам и просто зашел в тупик.
Каст лучей их глаз в пределах твоего fov. У тебя же фов статический или можно будет менять? Если менять, то учи векторы и геометрию, через тангенсы увеличиваешь градусы по которым будет отклонение.
Технически, этот >>17961 прав. Называется line trace, кастует лучи в направлении которое ты задашь из точки которую задашь в точку которую задашь. Тебя интересует стартовая точка это get camera world position, а вектор get forward vector. Длину ставь сам сколько надо, но делается это по сумме предыдущих двух и forward vector надо преждевременно сложить или умножить на нужную тебе длину. В like trace есть режим дебага, там посмотришь правильно ли задал длину.
Также там есть настройки каналов или объектов, которые нужно игнорировать и учитывать. С результатов попадания лучей кастуй в свой класс объектов блупринтов и делай действие нужное
Забыл уточнить. Объект интерактивный большой или маленький? Если маленький, то делай ему коллизию взаимодействия большую, потому как кастовать тысячи лучей не самая экономная вещь. Лучше несколько сотен с приличным расстоянием между ними
В общем если загуглишь, то сам все поймёшь. Очень базовая вещь
А, и ещё
Ты там совсем что-ли?
>хочу один блупринт с child actor component'ом, который бы автоматически подгонял box collision под размеры статик меша
Ты хоть бы с базой ознакомился. В construction script лезь, ставь свою коллизию и задавай ей размер, ротацию и тд. Привязывай все это к переменной и выводи её через edit instance и expose on spawn
Потом делаешь миллиард чайлдов от этого блупринта и ручками подгоняешь коллизию без нужды в создании армии дубликатов самих блупринтов. Я уж молчу что ты в каждом чайлде можешь пойти и без задней мысли сам подогнать коллизию.
Если совсем умный, то можешь написать скрипт с высчитыванием размера статик меша(в игру импортируй их в размере 1х1х1 и подгоняй ручками до нужной формы) и исходя из этого в том же construction script пиши set world scale для коллизии
Делов-то, а то ты 15 секунд уделить не можешь, надо тебе сразу игру лайнтрейсом нагружать бесполезным
>Подскажите что гуглить
ютуб - item interaction ue4
Например https://www.youtube.com/watch?v=5a_GpjWxEog&list=PLtpNaPTkjdL6jauQ8ZbiB9xe9ay_zfWNE&index=11
Можно сделать через свич, или тот же бранч но только сетить велю по булеву значению и в функции зачитывать обновленное значение уже.
Нифига не понял. Упрощу до безобразия. Пусть есть функция установки яркости лампочки SetIntesity. У неё есть один параметр - собственно яркость. Пусть есть булевые условия. Если тру, то надо передать в функцию одно значение яркости, если фолс, то другое. Сами значения - предварительно подобранные константы. Так вот, если делать по бранчу, то эту функцию надо вызывать в каждой ветке этого бранча и подставлять на вход свое значение яркости. Сама логика у нас дублируется. А можно ли сделать так, чтобы ветка не делилась на две части, но по булевой переменной выбиралось бы какую интенсивность в функцию передать?
Можно внутри функции определять исходя из тру-фолс инпута, какое велю подставлять. Просто подавай булеан в функцию и решай внутри.
Мне не очень нравится это решение, однако, если ты железно уверен, что у тебя всегда будет тру или фолс как возможный инпут и аутпут будет выбираться по одинаковым правилам, то этот вариант не такой уж плохой.
Нет у меня может быть не только тру и фолс, я упростил до примитивного случая, чтобы простынями тут не срать. В общем случае имеем функию, пусть это будет какой-нибудь процедурный генератор. На вход генератора подаются его настройки. Пусть они будут оформлены в структуру - некий пресет настроек. И я хочу по номеру пресета передавать его в генератор.
И не попасть на сайт БлуПринтФромХелл при этом.
UPD: ну по сути массив наверное, что у нас еще по номеру выдаёт значение? Только элементами этого массива должны выступать структуры данных.
возможно в том, что ты создаешь только 1 виджет, который сначала идет в панель Go, а потом он же из нее переходит в панель Home
У тебя там на яве сервак? Поясни зачем идея на заднем фоне открыта и что ты там делаешь.
ММОРПГ игра состоит из друх частей: из клиента и сервера. Идея у меня запускает сервак, к которому клиенты анрила подсоединяются (я спиздил код из какого-то гитхаб репозитория, чтобы понять, как это делается в анриле).
Я не на столько про в крестах, чтобы писать и сервак на них. Мой игровой опыт фришек по линейке показывает, что жаба серваки вполне могут справляться с нагрузкой в 10к+ рыл.
Нужен разработчик сдельно на простенький сингл-плеер шутанчик. Проект делается уже месяца 3, но застрял после предыдущих разработчиков в весьма странном и все еще сыром состоянии, поэтому работа сдельно по поэтапным задачам. +Придется править чужие корявые блупринты. Все ассеты есть/будут, с вас — только код.
Опытного спеца не потяну по финансам, поэтому нужен человек с опытом 1-3 года + опыт работы с шутанами.
Работа через гитхаб.
Телеграм: https://t.me/tehsludgedude
А в чем подвох? Если ты делаешь коммерческий проект - то искать работников на детском утреннике немного странно. Если некоммерческий - то в чем смысл за это платить?
проект некоммерческий, смысл платить есть. подвоха — нет.
inb4 выкрутить массу до максимума
Не делать physics on, очевидно же
Есть желающие задонатить зарождающемуся убийце современного говна игровых компаний?
Бери Годот, это лучший движок для инди на данный момент.
А в чем проблема вкотится? Будет работать Уе4 на твоем ноуте, йоба ассеты главное не загружай в проект.
Можешь кстати попробовать на линуксе скопилить его (есть официальный гайд), ещё ресурсов освободить тогда проще будет.
я на 8265u 30ват и uhd620 16gb делаю, траблы только при компиляции
Там выше ТВГ, выиграй - добавишь чуть-чуть своих призовой 666 рублейи купишь нормальную сборку.
Че ты, блять, ноешь. Я вкатывался на атлонII x3 450, 4гб оперативки и гтх 460, которую потом заменил на 750ти. Для вката и туториалов - никаких проблем, единственное что с++ проекты, даже учебные, билдились по 10-15 минут, что пиздец как бесило.
Спасибо! Так и знал что тут мне помогут.
Всем привет, кто-то уже пробовал камера шейки в 4.26 использовать?
Чето поменялось в референсах и новые шейки выглядят совсем по-другому (не вижу настроек модуляций на рот, пос и тд).
Вопрос к знающим: как пофиксить?
Нашел легаси камера шейк (называется matinee camera shake если кому вдруг понадобится).
Проблема решена.
Всем спасибо.
>Чтобы закончить создание игры надо
Надо сделать игру для начала, а не просто добавить starter content в пустой проект.
2) Правильно ли что я делаю стены дома из фигуры Box?
>Эти тени на стенах это типа от lightmassimportanceVolume?
Это просто тени от источника света.
>Какое освещение ставить в помещении?
Хз, посмотри какой-нибудь туториал по освещению. Там много подводных камней.
>Правильно ли что я делаю стены дома из фигуры Box?
Нет, конечно, стены нужно делать из мешей. Но для туториалов можно и из box.
>lightmassimportanceVolume
чёто я нето написал "directional light" же. Хотя по lightmassimportanceVolume тоже непонятно что даёт.
Погоди, там же ретаржет есть. Глянь по нему тутор, если еще не видел. Если в двух словах, по у тебя есть манекен, ты ему придаешь позу как у твоего персонажа, сохраняешь эту позу для ретаржета. Ну и ретаржетишь.
Вот в этом видосе как раз с Т-позой ебутся:
https://www.youtube.com/watch?v=SbC9rIRgu-A
>lightmassimportanceVolume
Ну это некий объем в котором карта света будет запекатся чуть лучше чем вне его. Если какие-то рендеры делать собираешься в движке, то эта штука полезна. Если просто реалтайм игру пилишь с динамичным освещением, то забей на эту херь.
Так а почему так произошло? Добавлял пару функций в блупринтах, вроде ничего не отпаренчивал.
Переходи на Godot/Unity и т.д. Лучше на Годо, там ваять прототипы как два байта. А к принтам нужно придрочиться, туторы посмотреть, халявных дохуя. Ну и в голове нарисовать схему общую, а на бумаге - конкретную. Написать себе ТЗ и ФЗ, нарисовать скетчи, схемы взаимодействия скриптов, акторов и всей хуйни. Без высокоуровневого прототипирования будешь сосать бибу, без низкоуровневого - будешь сосать её же, но на более низком уровне, тратя часы на одну ошибку, которой можно было бы избежать.
Писать код умею, хотя и есть пробелы в с++. Стоит ли вкатываться в этот движок или лучше с чего-то простого начать? Просто слышал, что он довольно трудный и лепят на нем только ААА
Ничего сильно трудного нет. Но, на правах мимокрока, совет - начни с простого, по чему больше уроков (постом выше были названия). Там можно обкатать механики и подтянуть разные штуки для игорь (тот же singletone и прочие нужные механики проще делать в других движках просто потому что всё на поверхности).
Но тут, если покувыркаться с принтами, можно делать йобу сразу. Много чего из коробки + всякие приятные плюшки оттуда же + принты пока проект не сложный мозг сильно не нагружают.
Но это имха, я тут провёл часов 20+ всего, коллеги поправят.
Напрямую, насколько я знаю, нет.
Хз, у меня тоже пару раз такое было, что персонаж спавнится не в персонаже, а там где была камера. Там какая-то мелочь выключилась, типа auto possess player. Я как-то даже не обращал внимания на это.
В чем проблема инкапсулировать логику в различные функции, что бы меньше нод было на экране?
Также можно совмещать С++ код с блюпринтами.
ну моя проблема была в том что я не ретаргетил без этих изменений, и поэтому меш расколбасивало потому что расчет был на скелетон эпика, а не его подгон
помогли эти сцылки, мб кому пригодится
https://vespero-group.github.io/chiro-ue4/how-to/ue4-retargeting/
https://docs.unrealengine.com/en-US/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Persona/SkeletonTree/index.html
и да, RTFM, надо сразу доку читать, хотябы бегло чтобы ориентироваться
я на рутрекере брал
Я чета тоже прикола не понял. Вот мы сделали массив один раз на него кастанули, что это он. А потом уже элементами массива пользуемся без задней мысли.
В плане кнопок меню инвенторя, я чета не вкурил зачем там массив?
У каждой кнопки свой ЕвентКлик. А вот картинки уже могут быть оформленны в массив. И как простой пример при каждом нажатии катринка будет менятся на следующую. Если я правильно вообще задачу понял.
Да
Ищу человека с портфолио, примерами работ в категории "персонажи".
https://t.me/tehsludgedude
Пиши, ты нужен.
и, само собой, не бесплатно.
Походу из-за разных версий
Гайд о том, как сделать скайфай киберпунк ружьё, по типу того, что уже есть в анриле. Вроде даже это оно и было, которое shock rifle. Но сейчас почему-то не могу найти эту статью. Удалили походу. Гайд был больше о том, как его правильно в игру запихнуть, ну там 1п моделька, 3п моделька, лоды и такое подобное.
Есть у кого?
>правильно в игру запихнуть, ну там 1п моделька, 3п моделька, лоды и такое подобное.
берешь и пихаешь
тебе накидать чет тип этого?
https://3dpapa.ru/25-tips-unreal-engine-4/
https://www.youtube.com/watch?v=VsRmgj6La7w
Да пиздец. Меня вермишель заебала, и я подумал ну ладно, хуйли, я же кодер, давай познавать кресты. А я на работе без дебага просто не могу. Это я в универе как форшмак обкладывал бы всё UE_LOG'ами, но это пиздец дичь. Похоже самый надёжный вариант дебажить - это из под вижака запускать инстанс анриала, а не цепляться через attach to process, но это такой геморрой шопиздец мамку ебал этого уеча. Хрртьфу просто вебало тем гандонам, которые недокрутили нормальную отладку.
> недокрутили нормальную отладку
Чел, без обид, но на уече крупные студии пилят гигантские проекты, очевидно, что отладка там есть и достаточно крутая. Просто ты ещё не научился ей пользоваться.
Ну и на крайн энджине кукурузис сделали, а ты видел его блять? Мне как то доводилось с третьим краем взаимодействовать, там ТАКОЙ пиздец, мама дорогая
> а ты видел его блять?
Видел. Но нихуя не разобрался. Сложно, нипанятна. Но я твёрдо знаю, что если мне непонятно - значит я не дорос.
Ты знаешь, я в дискорде в официальном канале тоже спрашивал про дебаг крестов и мне тоже говорили, что типа встроенный хот релоад это пиздец хуйня, врубай лайв кодинг, но будь осторожен, редактируй только cpp файлы не трогай .h файлы с включенным эдитором а также покрутись на кресле 4 раза против часовой стрелки а во время полнолуния закрывай шторки чтобы от лунного света не протухли .pdbшки. Короче я может и дебил, но дебаггинг в уече та еще залупа. Ты посмотри туторивалы на ютубе. Они там дебажат UE_LOG'ами бля. Короче я уже отчаялся, буду дебажить, запуская эдитор из под вижака, чё поделать, единственный надёжный способ. Ладно хоть на ssd вся хуйня
Бля, ну я хуйевознает, братиш, в голове не укладывается, как серьёзные люди в серьёзных фирмах делают на уе игру за игрой, по твоим словам, они должны быль обжечься на нём в первой игре и люто бешено дропнуть. Но такого не происходит, значит мы (я, ты, форумчане и туторы из твоего поста) чего-то не знаем.
>встроенный хот релоад это пиздец хуйня
Да, бывает что глючит. Я последнее время вообще предпочитаю ребилдить при закрытом эдиторе.
>Они там дебажат UE_LOG'ами бля
А что не так, я и сам ими дебажу.
>А что не так, я и сам ими дебажу.
То, что это интерактивный дебаггинг в разы удобнее отладки логами. А если еще и поддерживается изменение кода прям в дебаге, то вообще просто сказка, но в вижаке на срр такое точно невозможно
Есть по правой клавише вроде Mute node, что деактивирует её в цепочке, но я хз как потом обратно включить
Обратно ручками только, если связи рвутся (не использовал, хз). Ещё вариант промежуточных точек наставить перед входами/после выходов. И от них уже отрубать.
Вот эта херня WindDirectionalSource твой ветер видишь как плащик у нашей героини развевается, тому что он симулирует ткань без ветрачуть качается от движений ток. С деревьями таж схема но нужны SpeedTrees но я про них плохо знаю. Ещё этот актор имеет в себе галочку превращающую его в местный ветер а не directional.
аноны где можно скачать этот курс, а то денег нема
Если найдешь, скинь сюда, мне самому хотелось бы знать. Могу лишь сказать, что материалы в уе беднее блендеровских гораздо
Реально. В UE даже те ноды что есть, работают по более простым и быстрым алгоритмам по сравнению с продвинутыми рендерами. Все таки это риалтайм.
Держи, анонон. Специально для тебя.
https://mega.nz/file/GZ81XSTA#ErrF_91cyetBGyFGo3ueXYt-bf69uh09PiqzsPWJJnE
большое спасибо анон, добра
короче апдейт, если кому интересно. дебажить кресты можно, и очень даже приятно. отрубайте в engine settings hot reload, включайте live coding. потом вырубайте эдитор, врубайте вижак, ставьте конфигурацию DebugGame-Editor, запускайте. запустится эдитор, к нему сразу подцепится вижак со свежими символами отладки. потом можно прям в рантайме менять код, для этого сохраняйте файл и ctrl + alt + f11 - это вызовется собсна live coding compiler. брейкпоинты должны продолжить срабатывать. на первом f10 вижак скажет типа а чё это код изменился давай перезапускать - жмёте ignore, продолжаете дебажить, всё чингачкок
"Введение в UE4 для начинающих"
https://docs.unrealengine.com/en-US/index.html
https://learn.unrealengine.com/
Если шаришь - официальные доки, официальные курсы, сразу пробуй всё на практике, пробуй повторять геймплей из твоих любимых игр/тех игр, в стиле которых хочешь делать.
Всё остальное от лукавого, курсы, ютубчики, всё это нинужно, только по мере необходимости, когда не понимаешь, как сделать фичу Х - идешь гуглить.
event на пересечение с альфа изменением.
нет
Это для игр нужно, он как 10-ый дюрекс (они еще презервативы делают), но только Опель... и гель.
Загорелся идеей сделать хоррор. Сам горехуйдожник с небольшими знаниями програмированния и его принципов. Как вкатиться в вашу хуйню и что посоветуете конкретного? Просто курить шапку?
Опыт есть? Чего именно сюда а не в юньку/годо? Кури шапку, если знаешь английский - полная труба гайдов.
Опыт чего именно? Игроделства? Нет, я себе прекрасно представляю процесс, но никогда не участвовал. К вам, потому что знаю, что этот движок явно пизже, чем юнити и ,о господи, годот. А так пока начну тогда с ознакомлением с шапкой, хули, дальше как пойдет.
Раз художник, начни с контента, сделай локацию, и импортируй в анрил. Потом сделай перемещение по этой локации, и дальше по нарастающей.
Хорроры это обычно симуляторы ходьбы, без каких-то механик, так что много программирования не понадобится.
Из обучалок можешь ограничиться официальными бесплатными курсами, там все основы расскажут, которые тебе понадобятся.
>что посоветуете конкретного
Пишешь игру на бумаге, что б, когда прийдет время ее делать - те, кто будут этим заниматься, знали что нужно делать.
В маркете есть бесплатный проект Horror Engine, посмотри, может он тебе подойдет. Там уже заранее завезены всякие фичи типа поиск предметов, взаимодействие с предметами, всякие телевизоры с помехами, статика и все такое.
А где вообще взять идею для игры, анон?
Вот выучил я блюпринты, плюсики немножко, осилил пинг-понг, змейку, простенький шутан, что дальше? Чё делать-то бля? Перспектива наниматься фрилансером за копейки на фиверы не звучит.
Палю годноту: 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого…). Ну а если за злого… то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого… (в горах, там есть старый форт…)
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Если знаешь ангельский, то пару дней назад на канале Ask Gamedev вышел ролик ровно об этом. Впрочем, там и без знания ангельского всё понятно должно быть, по полочкам разложили.
И в догонку сразу вопрос, подскажите идею, как в диалогах запоминать какие фразы были сказаны? Типа чтоб второй раз можно было начинать диалог с фразы типа на чём мы там остановились или эцнова я. Пока что в голову приходит только пилить велосипеды в Blackboard, присваивая каждой фразе айдишники и декораторами прыгать до последней несказанной фразы. Правда я вообще хз какой у blackboard'ов жизненный цикл, можно ли в них запоминать состояние диалогов?
Не еби себе мозги и купи плагин для диалогов, там все уже придумано умными людьми. Мне самому нравится Ryan Laley, но в данном случае не стоит изобретать велосипед.
Ну а если вот хочется поебать мозги? Или базовый функционал деревьев настолько скуден, а плагины настолько крутые, что best practice это именно брать готовый плагин?
Best practice это не придумывать велосипеды.
плагины делаются из того же самого базовово функционала, просто там люди уже запарились и потратили год-другой времени, чтобы все сделать.
Ну я правильное понимаю что евенты срабатывают при определённых событиях, так? У меня проблемы с алс, я уже жалею, что начал строить все вокруг него, так как очень громоздкая и непонятная хуйня для меня. И в общем я хочу из результата beginplay из base блупринта передать результат в anim, т-к если в нем создать свой beginplay - летит все по пизде.
>>24898
Попробую покурить то что ты написал.
обычно в anim bp пихают референс на персонажа и с него всё берут в каждом кадре, события тебе тут не нужны.
У меня вначале появилась идея и для её реализации я учу движок, странно делать наоборот О_о
Скинь, анон
Вдохновения тонны везде. И метод подбора вида: жанр-сюжет-кор-механики-доп.механики масса. Как ни странно, весьма неплохо работает ретроспективный анализ и новые впечатления. Впечатления и вдохновения неплохо у меня пошли после разборов разных вещей в играх на канале XYZ (школа у них вроде не очень, не рекомендую, канал вполне годный в части разборов). В части ретроспективного анализа - ещё проще. В повседневной жизни попробуй мысленно "примерить" на себя старые игры. Как будто ты играешь в условного "Марио", перепрыгивая через ебучую лужу. Всё меряй по себе. Если не нравится - не гони далеко эту мысль, попробуй скомбинировать с другой, столь же дурной.
Иначе возможен вариант "Где стол был явств - там гроб стоит". Есть ещё маза, присосаться к какой-либо команде и поучавстовать во всяких разных конкурсах на создание (забыл как называется эта дисциплина). Идей других не бойся использовать. Но всегда пропускай через себя и трансформируй.
> Идей других не бойся использовать. Но всегда пропускай через себя и трансформируй.
Не знаю насчёт этого. Сейчас так подумал и пришёл к выводу, что игры, которые я делал для себя никогда не были оригинальны сами по себе. Я совмещал механики, стилистику, локации и т.д. других игр (до сих пор в браузере висят папки с 60+ закладками) и вообще всего что могу найти в интернете (и по памяти) на всяких бехансах и пентерестах.
А по итогу бросал, потому что понял, что не потяну и/или не знаю в какую сторону с этим двигаться
Походу я из исполнителей, а творческой деятельностью должны заниматься компетентные хех)
Спасибо за все советы, гляну этот XYZ.
Ну, я тут хз, что лучше: полное отсутствие идей (даже скомпилированных) или отсутствие скиллов/мотивации. Совмещение - верно, но тут есть определённый ключ. Возможно ты помнишь Braid - замечательный платформер по жанру, но с механиками, вытягивающими его на иной уровень, нежели очередной клон метроидивании.
Для первого проекта, в любом случае, можно выбрать и классику по жанру, но придумать/адаптировать несколько новых механик и добавить сюжет/музыку/графику. Условную Fall: Last Days of Gaya я запускал из-за музыки в меню, Sacrifice - из-за интереса и ебанутости происходящего, Paradise Cracked - из-за выверенных механик и мира и, Abzu - просто из-за красоты.
Ой блять даун.
Конечно для полного нуля сойдёт ещё контент делать раньше гейплея, но советовать новичку такое ну ты вообще думать умеешь?
Принцип что для новичка, что для студий. Сначала базу гейплея, продумка задач и планы что именно будет представлять из себя игра, попутно грубый блокаут уровня прям на встроенной бсп геометрии, затем уже тянуть и грузить движок ассетами и текстурами, которые без видения и костяка будут мусором, мешающим нормально обучаться блупринтам и базам.
Щас бы блять игру начинать с ассетов, когда ты можешь и умеешь их делать, при том не зная вообще как в этих ассетах потом играть. Вот после вас таких и рождаются Каримы Кумбасары, советчики хуевы
Пишите на Си сервер, ёбаный в рот, никаких ООП и классов, никаких абстрацкий, GC и прочей ебанины... Просто быстрый серв, еоторый выдержит 100к конектов, разумеется если будете юзать треды и poll или select..., на линуксе разумеестся..
Что хотел сказать, я уже сказал. Только Си. Самый нормальный язык программирования. Язык для настоящих инженеров.
В Си ты непросто макакишь, ты думаешь в каком порядке расположить поля в структуре, чтобы меньше жрало памяти. Язык для настоящих программистов...
Может, он хотел сказать - на ниме? (nim-lang)
Epic заявляет, что MetaHuman Creator можно использовать в сочетании с современными методами захвата движения для создания реалистичных сцен и анимаций персонажей, которые затем можно использовать в видеоиграх и фильмах. Компания заявляет, что фотореалистичных персонажей можно создавать за считанные минуты. Потом их можно адаптировать к потребностям, для которых они созданы. Кроме того, этими персонажами можно манипулировать в реальном времени в самом инструменте посредством браузера.
Вице-президент Epic по технологиям создания цифровых персонажей заявил, что для создания сервиса потребовались десятилетия исследований и разработок, а также привлечение нескольких компаний, имеющих наработки в этой сфере. Он заявил, что одна из самых сложных задач в создании 3D-контента, которой до сих пор являлось создание убедительно выглядящих цифровых людей, теперь под силу практически всем.
Конечно, персонажи, созданные с помощью нового инструмента Epic, не настолько реалистичны, как фото несуществующих людей, созданные нейросетями, однако стоит учесть, что здесь речь идёт о полноценной 3D-модели с реалистичной физикой, а не о статичном изображении. MetaHuman Creator имеет все шансы стать одним из самых востребованных инструментов для создания персонажей видеоигр. К сожалению, пока неясно, когда Epic сделает инструмент доступным для широкого круга пользователей.
https://www.youtube.com/watch?v=S3F1vZYpH8c
https://www.youtube.com/watch?v=6mAF5dWZXcI
https://3dnews.ru/1032383/epic-games-predstavila-instrument-metahuman-dlya-sozdaniya-realistichnih-lits-pryamo-v-brauzere
Он достаточно простой, нет такого пиздеца из макаронин как в парагоне и диджитал хьюманс, материал лица немного сложнее из за wrinkle карт.
а ты погляди СКОЛЬКО БЛЯТЬ ЕБАНЫХ ПАРАМЕТРОВ В инстансах!!!!
можешь плиз перекинуть в проект под директх11?
мне только материалы кожи глаз и рта бы потырить
Насколько сложно намутить мувмент механику как там подкаты, дэши, волраны, клаймбы?
На ютубе все туторы для третьего лица, по идее для первого дожно быть проще, т.к. меньше ебли с анимацией и прочее.
Но самое главное можно ли воссоздать глитчёвые спидранненрские приколы?
Там короче когда подкатываешься скорость ненадолго делается 15 ю/м вместо 10. А прыжок вроде отменяет анимацию замедления и остановки подката, если я правильно понял. Из-за этого перемещение типа слайд+джамп получается быстрее чем просто пешком.
Но самый кайф там дэш+слайд+джамп. Я не очень понимаю как это работает, но как будто все скорости криво складываются и персонаж выстреливает как ебанутый.
Ещё там буст от края есть, это вообще загадка. Если при сходе с края объекта в тайминг нажать слайд+джамп то тоже вылетаешь как ебанутый.
Интересно было бы услышать предположения как это устроено и почему. На удивление невероятно кайфово играется.
https://www.youtube.com/watch?v=d7klj6jz974&t=261s
Я вообще не рзраб, но хочется прикинуть насколько сложно сделать простенький ранер для фана, без йоба-элементов типа графона, сюжета и прочего. Тупо побегать по кубикам. Готов теребить лапшу.
Не особо сложно. Сложности, как всегда, в том чтобы это было приятно и не вызывало фрустрации. Алсо, не смотри на туториалы, они тупые и, в лучшем случае, дают только супер-мега базовый уровнь.
(Если конкретней - inputaction `Interaction` и бинд в настройках ввода на кнопку F)
Раньше работало, но в какой-то момент перестало, из-за чего такое может произойти?
Не кидайтесь камнями, пожалуйста, я только начинаю осваивать.
там галочка есть Consume Input, сними её.
Попробуй не кэшировать комбо слот, а напрявлять его сразу в аутпут. Как вариант можно выбирать через бленд бай бул.
уже пробовал через бай булл, та же хрень, с кешем можно попробовать. Думаю проблема в касте к этой переменной булевой. Интерфейсы я пока не освоил, но спасибо, попробую.
Спасибо.
Мне тоже интересно посмотреть на полностью готовый проект. Не обязательно высокобюджетный.
>опыта работы с ним
Но если два человека работают с C++ один и тот же отрезок времени (условный год), то у обоих будет одинаковый опыт (опыт работы один год).
У гейм девелопера будет более узкий профессиональный опыт.
Не мне не нужен ааа, просто хочу посмотреть как устроен и работает готовый проект. Даже какой-нибудь с itch.io пойдет.
>>27911
В эпик гей лаунчере:
Squad SDK/Squad editor
или
https://conanexiles.gamepedia.com/Modding#DevKit
Только не обосритесь от размеров. Ну и первый запуск будит очень долгим. У меня сквад сдк на старом пк запускала часа 2. На свежей рязане минут за 20 запустился.
Нет, так как анриаловский с++ в основном использует эпиковские макросы (UFUNCTION, UPROPERTY и.т.д.), эпиковские классы, эпиковские методы этих классов и вообще другие паттерны, характерные только для игр. При этом почти не используя стандартные с++ либы. То есть ue4 с++ программист вполне может вообще не знать что такое cin и cout, потому что в анриале они не используются
Например?
В моём понимании от третьего тот же мувмент это пиздец. Ходьба, спринт, слайд, джамп, клаймб. Хотя бы на базовом уровне надо, кубик совсем уныло будет смотреться.
От первого же если забить на руки то... Ээ.. Ничего из вышеперечисленного не требует анимации, не? Только колжин-капсулу сжимай да камеру поворчивай.
Я так понимаю ты про сложную хуйню, с анимацией каждого пальчика на каждый чих, но я говорил про примитивный ранер.
Какая же охуенная вещь блупринты эти ваши. Я сначала как-то скептически относился, но в силу того, что в программировании не силен, решил попроюывать уеч и блупринты. Скачал курс на рутрекере и это наверное самая удобная хуйня, которую придумал человек.
Ну, если ты не забьешь на руки, тело, ноги, то заметишь как они могут болтаться внутри камеры при неправильном расположении. А в мультиплеере третье лицо придётся делать по любоум
Какой-то португальский курс с юдеми по блупринтам для самых маленьких.
Если бы я знал блять.
>использовал вовсю шаблонную магию
За шаблонную магию приянто пиздить ногами.
>>28223
На совсем базовом уровне - набор райкастов в стороны чтобы смотреть что мы с стеной контактируем. И когда мы в воздухе, игрок хочет идти вперёд и мы контактируем с стеной - то ограничивемся плоскостью и запускам персонажа вперёд.
Там ещё миллион тонкостей, но базовый уровень он таков. Например нормалей в бока лучше выпускать несколько и усреднять их. Прижимать персонажа к стене. И так далее.
>>28705
Движок переставить. То был файл где то в его недрах.
То был файл находящийся по адресу UE_4.26\Engine\Content\BasicShapes
Можно пик2
А как пик3? (эт я сфотошопил для примера) Можно ли вообще?
А если кста квад с матом пик1 и квад с матом пик2 поставить друг над другом, как раз и получается пик3. Хызе, похоже на костыль.
Мне интересны возможные последствия. Обычно судя по туториалам компоненты, связанные с игроком, навешивают на player character'а, но тем не менее компоненты можно навешивать и на гейм мод и на контроллер - вот и интересно, когда нужно навешивать именно на них, а не на character'а
Да куда хочешь, туда и навешивай. На контроллер удобно тем, что он будет работать даже если у тебя не прикреплен персонаж, или если ты меняешь персонажей (например с человека на машину). Где-то это нужно, где-то похуй, в основном похуй.
>компоненты, связанные с игроком, навешивают на player character'а
Только для удобства чтения, чтоб ты через полгода не думал "Ебаный нахуй, куда я засунул этот инвентарь".
Разумеется имеет, только так и надо. Player Character это аватар в мире, он может спокойно меняться в процессе игры (типа сел в машину и рулишь ей).
>>29072
Вопрос в том как долго эти данные должны жить. Здоровье касается только конкретного аватара в мире - потому идёт в персонажа. Инвентарь принадлежит игроку, потому в контроллере. Иначе заебёшься персонажа респавнить.
https://devaddict.teachable.com/p/souls-like-action-rpg-game-with-multiplayer
???
На сгпирсе есть старый курс, новый - хз
Насколько далеко можно уехать на одних блупринтах? Или все равно ссанный с++ учить придется?
Если тебе не нужны сетевые взаимодействия и выход за пределы блупринтов + адово быстродействие/оптимизон ты можешь обойтись одними блупринтами, аноны накинут, наверное , приморов игр онли на блупринтах (они есть и кидались на подобные вопросы в ue4 тредах). Так что ты можешь создать охуенный синглплейер только на блупринтах без особых знаний с++.
С другой стороны блупринты это всё таки удобная надстройка над анрилевским с++ (читай удобоваримый внутренний анриеловский с++). так что ты мсожешь с помошью анриеловского с++ нехуёво расширить блупринты наполнив их своими классами функциями.
Я сам не плюсовик ведь есть же божественная лапша система визуального программирования блюпринт, о курсах по которым упоминалось выше по треду. Если ты хочешь делать мморпг и чтобы домики набигали на плюсах или типа того на UE4, то могу посоветовать начать с чтения пикрил книги, а потом прочитав её зарыться в документации епиков по анрилу https://docs.unrealengine.com/en-US/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/index.html
не, я плюсы знаю. Мне мозг взрывает непонятки как игровой код писать если оно сразу с редактором компилируется.
На ютубе у кого то видел тутор о том как компилировать кусками, а не весь проект целиком, но к сожалению не помню в каком. Или там было про то что анрил ток первый раз компилирует весь проект целиком а потом можно уже кусками.
Ну если знаешь плюсы тебе над ток анриеловские классы подучить и в продакшн так сказать. Вообще я вот уже довольно долго пытаюсь постигать анрил начиная ещё с третьего и всё как то не перестаю удивляться количеству подводных камней в нём каких то невидимых грабель и тому подобной веселухи. Надо признать что эпики смогли сделать эпичный нереальный двиг для профессионалов так сказать в котором сам чёрт ногу сломит. Очень очень очень сложный и мощный, наверное если перебороть сложность грабли и подводные камни, инструмент.
Я сам процесс не пойму, вот в юнити создается класс, пишется в нем код, этот класс перетягивается на объект и все работает
А тут не пойму, создал класс актера - хуй теперь знает где он, его нет в браузере ресурсов, даже поиск не находит... Очень тяжко без какого-то руководства - запустил туториал из самого уе, так туториал как раз и закончился на создании этого класса. Как мне его в игру-то добавить?
Ищу сейчас в ютубе какие уроки - но что-то мало по С++, все по блюпринтам
Сап, в новых версиях сижу на 4.21 и 4.22 вроде мобильный реднер перенесли на es2 полностью. Значит ли это что теперь на мобилках нет ограничений на 4 мувабл источника света? Или все так же?
Алсо если я скомпилю движок с модулем html5, будут ли какие то ищменения по сравнению со страрыми версиями, билд тоже на es2 будет рендерится, или как и раньше?
и если не впадлу, можете самые главные и интересные фичи начиная с 4.22 расписать?
>Есть толковый кратенький курс, и желательно на русском?
Курс из шапки норм, но он на английском увы. У коммиблядей есть курс по плюсам.
Но я бы на твоем месте начал с блюпринтов- они проще для понимания, потом легче вкатиться в уечевские плюсы, так как ты уже будешь понимать что "так, йопта dynamic_cast - ну это я знаю, multicast_delegate - да хуйня, делал такое"
>>29525
>Как мне его в игру-то добавить?
Сначала создаешь с++ класс, в нем пишешь код. Потом от него наследуешь блюпринт и его перетаскиваешь в уровень.
Есть видосы как сделать систему чекпоинтов как в соулсах или типо того? Скиньте пожалуйста ссылочки, если знаете что-то подобное.
Хер знает чё ты имеешь ввиду под системой чекпойнтов как в соулсах, но тебе же эпики дали box trigger volumes оверлапай их своим чарактер коллиженом вот тебе и чекпойнт, хуле.
Че тут делать то? Какойнить оверлап вольюм ставишь, который при пересечении его игроком заносит координаты этого вольюма в переменную. При смерти респавнит на этих координатах
Просто на ноутбуке, в дефолтном редакторе для аутистов с огромными кнопками на пол экрана, тяжко работать когда рабочее пространство занимает 10% - а остальное всякие ебучие рамочки
Тогда тебе еще рано убийцу дарскоулс пилить. Телепорты через SetWorldLocation, активны или нет через булеаны. Никакие теги ненужны. Но реально подучи сперва основы прежде чем пытаться механики какието реализовать, туториалы покури
Я хотел бы три состояния, зажженный костер, не заженный, и не активный для телепорта. Поэтому если это будут булеаны, то будет их два черкз бранч я так понимаю. Ну кароч ладно, спасибо разберусь.
Тогда через Enum. Вобщем рано ты в это полез
Там ещё запомниать состояние мира и учитывать стриминг как минимум.
Просто на ноутбуке, в дефолтном редакторе для аутистов с огромными кнопками на пол экрана, тяжко работать когда рабочее пространство занимает 10% - а остальное всякие ебучие рамочки
В меню Window -> Developer tools -> Widget Reflector можно установить application scale виджетов, что в том числе уменьшит размер интерфейса
Неужели все так просто? Щас попробую.
Да, все получилось, спасибо, антош
что мешаешь просто сделать visibility=false?
Сначала я пытался создать полик с первым вертексом в 0,0,0, тогда его нормали смотрели не в ту сторону. Я попытался их повернуть но как бы они поворачиваются но не флипаются, соответственно шейдинг кривой но как бы полик всё равно не в ту сторону. Тогда я инвертировал создание полика и теперь первый вертекс (индекс 0 на картинке) сдвинут от нуля, получился правильный полик с правильным нормалями.
Но блять развертку как не крутил она всё равно кривая, либо вверх ногами либо повернута против часовой стрелки и т.д.
Неа, это в материале. Мне нужно развертку на этапе создания процедурного меша повернуть, чтоб в материале ничего не трогать.
Так как процедурный меш это коробка и там нужно на всех гранях одинаковую развертку
Так у тебя уже компетенции не хватает, зачем тебе процедурная генерация развертки в движке? В чем смысл и логика? Почему ты тупо не можешь сделать обращение к материалу и задать параметры параметра?
>Так у тебя уже компетенции не хватает,
У тебя тоже. У меня не хватает - я спрашиваю в месте где может быть кто-то у кого хватает.
У тебя не хватает - ты лезешь и несешь хуйню которая не помогает.
Понимаешь в чем разница?
А зачем мне и в чем смысл не твоего ума дело.
Спасибо, обтекай на свою парашу откуда вылез.
Подумал что можно поиграть с порядком вертексов и повернуть его, потом проверю
>Как повернуть развертку?
>Сначала я пытался создать полик с первым вертексом в 0,0,0, тогда его нормали смотрели не в ту сторону. Я попытался их повернуть но как бы они поворачиваются но не флипаются, соответственно шейдинг кривой но как бы полик всё равно не в ту сторону.
Так ты нормали вертекса крутил что ли? Они же влияют только на шейдинг, но не на "нормаль" (направление) треугольника. За это отвечает то в каком порядке индексы вертексов записаны в индексный буфер (то что у тебя в массиве Triangles) [0,1,2] - треугольник смотрит в одну сторону [2,1,0] - в другую.
>Тогда я инвертировал создание полика и теперь первый вертекс (индекс 0 на картинке) сдвинут от нуля, получился правильный полик с правильным нормалями.
Это уже лишнее.
Еще обрати внимание, когда будешь писать текстурные координаты в вертексы, что в анриле начало uv координаты вертикально флипнуты, UV[0,0] в верхнем левом углу текстуры, UV[0,1] в левом нижнем. По крайней мере с обычными мешами так, наверняка и с процедурными такая же хуйня.
Да, я потом сообразил про порядок отрисовки треугольников и флип ювих относительно системы 3дмакса. Спасибо в любом случае.
Ага, вижу что уже неактуально. Охуел конечно с твоих диалогов с некомпетентным ебланом, советующим в материале параметры крутить. Желаю процедурных успехов.
Зачем unrealу процессор? Какой процессор достаточно хорош для него? 1065g7 норм?
Просто купи нормальный процессор, зачем тебе 4ех ядерные огрызки? Те же 1600 на алике есть.
Такой пойдёт?
US $18.38 | Оригинальный четырехъядерный процессор Intel Xeon E5 2643 SR0L7 3,30 ГГц LGA 2011
https://a.aliexpress.com/_mqKZw6L
Анриал может воспользоваться всеми 16 ядрами 5950x? А платой с двумя серверными процессорами?
Нет, при просчете света, разве что, насчет компиляции не знаю.
конпеляция кода, блупринтов, шейдеров. я лично ощутил эффект от пересаживания с i5 3450 на i5 10400 - проект, который в первый раз запускался 2 часа, запустился минут за 20 чтоли. Компиляция шейдеров конкретно гасит ЦП причём по моему ядра все задействуются
Ага, а потом кулхацкеры эксплойтят твоё дырявое говно. Да, язык богов.
Не, не юзал. Так что ничего сказать не могу, но если им даже эпики грант присудили, то значит не такое уж и говно должно быть.
Тебе чего надо то? Я пол года работаю с мультиплеером через стим, все работает, если правильно настроил и понимаешь суть сетевого кода
Ты видать криво делаешь все, скипая пол видео
Я недавно копал код unreal tournament 4 и там весьма интересная тема на то есть
Пусть это и сессионный шутер, но там на каждого контроллера спавнится отдельный актор инвентаря, который может читаться сервером независимо от персонажа. Вроде как сервер же и держит его логику, то есть не выйдет начитерить себе предметов локально.
Даже броня персонажа идёт в этот самый инвентарь, а при уроне именно инвентарь с бронёй и поглощают в себя урон.
Имеет смысл запариться над подобным.
Хранить данные легко можно структурами и списками, сохранять и грузить их тоже можно независимо в самом акторе в любой момент, тем самым избавив контроллер с персонажем от этой нагрузки. Также в случае задержек весьма легко подвязать инициализацию инвентаря извне, ТОЛЬКО после его спавна, тем самым не делая велосипедов с проверкой существует ли актор
Я в основном все стараюсь оптимизировать под сеть, так что подобная дрочь на микротайминги важна. Но по сути и без мишуры отдельный актор вполне себе хороший вариант
custom depth stencil
Используй модули. Тут не унити, код и данные разнесены.
Изучаю вашу парашу нах. Через 2 года сделаю хак энд слэш топ даун солуслайк(не рогалик) с законченным сюжетом.
Ну че ты, я ж чисто пытаюсь так себя уговорить не дропать, хотя мне впринципе нравится изучать движок.
Не, ты не понял, я только вкатился, начал изучать движок. Думаю глуао делать игру, не знаю основ. Через недельку наверное и до игры дойдет.
разобрался. всем спасибо
Быват такая херня когда первый раз красишь kfylcrtqg шейдер компилируется, свет пересчитывается, майнер работает, uе койны мутятся, спасибо эпик геймз.
*fix красишь landscape
Отбой, я сделал то что хотел по каналу просто.
Текст на ангельском если что.
Кто нибудь знает как чинить?
По моему дело в том, что фонт нужно указывать виджету теперь в Details, но вот стандартные шрифты там почему то не подходят
Я правильно понимаю, что без ларька движок не достать?
В голос просто. Они этот ебучий ларёк уже всеми возможными способами пропихнуть пытаются, скоро будут диски в почтовые ящики подбрасывать.
Движок можно скачать с гит (для этого нужна учётка эпиков) скомпилировать из исходников и запускать без ларька.
Вообще ларёк глючный и с подключением в нём периодически возникают проблемы.
Если ты не можешь разобраться даже в лончере, то может лучше не стоить пытаться в движок?
Компиляция эпического нереального движка 4 зависит от конфигурации компуктера, я занимался этим где то год назад не помню уже на счёт есть ли там внутри маркетплейс (думаю что есть), у меня процесс занял часов 15-18. В общем то если вдруг маркетплейса внутри собранного из исходников движка не окажется ассеты можно скачать напрямую из епиковского ассетстора https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/store
ниче не скипал и всё там правельно, но я не регал steamworks и либы никакие не добавлял, скинь сцылки которыми пользуешься
Твоё?
Вроде где-то кто-то говорил, что ненужная вещь, которой мало кто пользуется и смысла ее поддерживать и полноценно развивать нет, лучше фокусироваться на другом.
Самое простое нормали не туда смотрят. Попробуй экспортнуть из блендера дефолтный куб со сцены и накинь этот же материал. Если все ок значит в блендере с мишкой накосячил. Открой мишку в блендере и проверь ориентацию. Если красные то оно, если синее то что-то другое. Либо при экспорте косяк.
только что проверил нормали, какая-то трабла с мешом.
Кидай
Включаешь плагины online subsystem и steam subsystem, советую докачать ещё advanced sessions
Гуглишь unreal engine 4 online subsystem steam и на доках ищешь строчку вода который надо в мни файл вставить
Ребутишь движок, идёшь в папку проекта, правой кнопкой по файлу твоего проекта, launch game, ждёшь пока запустит, ждёшь интерфейс стима в игре. Все, стим подключен, дальше уже мультиплеер пили и тесть
я делал через таймер с маленьким интервалом (100 мс), для синглплеера по моему вполне хватит
Блядь для тебя, дауна сделали готовое все, какая теселяция на ходу, это будет тормозить буквально на любой пеке, ебаные погромисты, ты небось и террейн будешь сам переписывать? Вместо того чтоб взять готовый и не дрочить?
Ты опять выходишь на связь? Это не для террейна или воды, а для плоскости 2 на 4 метра. Картинка просто с реддита от чела с такой же проблемой. Тебя ебет что там будет тормозить?
А что гуглить? Я просто не знаю даже с чего начать.
А нет каких-то не старых курсов или чего, с которых рекомендовано начинать?
Для движков вкат идет через цель, что ты хочешь сделать в нем, разбиваешь на мелкие задачи, вбиваешь в ютуб и гугл Unreal engine 4 how to... и смотришь.
Если прям обзор всех функций и кнопочек - оф.документация на английском очень хорошая, либо на русском есть UE4 видео уроки где сгинувший уже нынче чел в 200 сериях рассказывает про все функции и окошки.
Либо тот же гугловский перевод страницы оф.доков довольно понятно работает.
>>32554
Ну спинки же либо отклони либо изогни, садист!
Ну и больше поликов на цилиндры, для 8 и 12 гранников щя не 2000-е.
>спинки же либо отклони
Там и так места мало, экономлю каждый сантиметр, чтобы как можно больше людей можно было взять. А еще в межке можно стоячих пассажиров взять, ммм!
>8 и 12 гранников
Ты цены на видеокарты и комплектующие видел? Хоть скоро с ue5 мы сможем миллиард полигонов с 8к текстурными картами рендерить на игровых 1050ti, надо жить в суровой реальности с хуананами и gtx 550
>>32710 (Del)
Изучать недра литосферы.
>Ну и больше поликов на цилиндры, для 8 и 12 гранников щя не 2000-е.
максимум оптимизации
>>32786
>Там и так места мало, экономлю каждый сантиметр, чтобы как можно больше людей можно было взять. А еще в межке можно стоячих пассажиров взять, ммм!
Что это - социальная драма, черный юмор или хоррор?
>>31651
>>32350
Очень интересно что ты там таким образом реализовать планировал. Но с той кривой инфой что ты мне дал выходит как-то так, поточнее в следующий раз проси и скрины прилагай.
Знаю, опоздал, но не мог два дня до движка дойти, так бы раньше ответил тебе. В следующий раз быстрее постараюсь
Для начала советую приборести какой-нибудь udemy курс с рутрекера. Они тебе пояснят за основные возможности движка и что на нём можно реализовать и как. С начальной базой будет намного легче, чем с нуля разбирать доки.
> суровой реальности с хуананами и gtx 550
Открою тебе СИКРЕТ.
На хуане работают ААА игры в которых:
1. меш, допустим 10к трисов
2. юви канал 1,
3. юви канал 2,
4. юви канал 3, каждый канал это еще трисы
5. вспомогательные меши для физики (иногда больше одного)
Знаешь зачем столько юви каналов? Чтоб тайлить текстуры по маскам и экономить видеопамять. И еще фаски поликами. Потому что видеопамять это дорого, а трисы это дешево. Вылезай из под своего камня 2003 года.
>Хоть скоро с ue5 мы сможем миллиард полигонов с 8к текстурными картами рендерить на игровых 1050ti
Новая технология не про рендер миллиарда поликов в реалтайме, а про лодирование всего и вся на лету - ты отодвигаешь камеру на метр и движок дешимешит этот миллиард то тысяч рассчитывая их по углу наклона.
Часть этой фичи уже реализована на новых groom-волосах, в которых также при отдаленнии убираются волоски из прядей и движок может не умирать просчитывая все это дело.
Ну и да, эта штука для прототипирования и создания синематиков в движке, хрен те кто даст в финальный игровой билд запихивать скульпты из зебраша размером в несколько сот мегабайт за штуку.
К играм размером с весь террабайтный диск игроки еще не готовы.
>>32810
У тебя на скрине очевидная мемная "Дверь в комнату Клауда" из ремейка FF7.
Это из за бага/прогляда разработчиков при создании лодов, а не ради оптимизации.
Делать андервольтинг через какой-то msi afterburner не очень хочется, если где-то обосрусь, то считай без пк останусь на несколько месяцев, а ограничение энергопотребления внутри винды не помогает.
Там ничего сложного нет.
Можешь скинуть ссылку на офф документацию или статьи про подобную оптимизацию? Уж больно ты меня заинтересовал!
У меня фобия делать бочки и трубы глаже шестигранников
Мажор, пятигранники уже образуют округлость из тупых углов и за 50 метров походят на круг! Из за таких как ты, демки потом на 12 кадрах и видюху калят!
inb4 поверни вертикал бокс на 180 и поверни рут виджета, который пихаешь в вертикал бокс, на 180
ну а хуйли, так и сделал
Пихай вертикальную в сайз или скейл бокс. Выравнивание по нижней стороне.
Новые он будет конечно вниз добавлять, потому пихай свои виджеты в аррей, сортируй, удаляй и ставь их в нужном порядке обратно при каждом вызове или обновлении количества чайлдов
>>33166
Пиздец дегенератская хрень. Из-за вас мы потом и получаем карима кумбасара и тонны глючных ранних доступов, в которых баги даже на релизе игнорируют, главное что обхитрили систему и думать не пришлось
Если ты хоть немного шаришь в крестах, то копируй ссаный vertical box и просто перепиши ему порядок и направление контента
Не мудри с этим, потом заебешься исправлять
>Бытует мнение, что UE4 это просто конструктор для формочек
Было бы офигенно. Но пока движки до такого не доросли.
Тут врач с милиционером дерутся Не нашёл мододельский тред и решил написать сразу сюда.
Есть 3Ds MAX 2018 и XCOM WotC SDK из стима. Проблема возникла при конвертировании взад-назад Skeletal Mesh-ей. По старой доброй традиции решил свистнуть кости из оригинального файла и напялить на них свои полигоны. При попытке экспорта в FBX максимка говорит что gimbal lock exist и вытряхивает соответствующее предупреждение. Пикрилетед. При попытке импорта получившегося уродца в SDK последний закономерно говорит что import failed и шлёт нахер. Думал что проблема в корявом натягивании полигонов. Экспортировал из SDK оригинальный файл, залил в макс и без изменений отправил на экспорт. Результат такой же - тот же самый gimbal lock exist. Пляски с бубном типа замены контроллера вращения и эзотерика с Reset XForm (которую форсят где только можно как универсальный вариант решения данной проблемы) результатов не дали.
Помогите долбоёбу, люди добрые, кто чем сможет.
>unreal engine 4
>Есть 3Ds MAX 2018 и XCOM WotC SDK из стима.
>Помогите долбоёбу, люди добрые, кто чем сможет.
Вот дверь
Ну ты бы хоть пояснил, что именно надо, кресты, блюпринты, игру создать или ещё что, если игру то какую, и на чем.
>Мне для работы, чужие проекты понимать.
Да как вы блять находите работу на уече не имея опыта?
А кто сказал что на уече? Я проектами рулю. Раньше на Юньке был, теперь на уече. Для себя и прототипов - годо.
По работе на уече особо ничего сказать не могу, все спецы на аутсорсе. Моё дело - контроль, документация, и прочая работа между заказчиком и разработчиками. Погонять же надо этих господ.
Сделал одному по старому туториалу по переключению на кнопку и по приближению к краю экрана движение камеры отдельно от перса в TD шаблоне.
Все работает заебись, но есть нюанс, в уроке камера под прямым углом, а у меня повернута по Z на 45 градусов для более изометричного вида, из за этого вознимает проблема, камера то движется по мировым осям и получается, что когда приближаю курсор к правой стороне экрана, камера движется "по сетке" по направлению верхнего правого угла, когда к низу - к нижнему правому, когда вслево - к нижнему левому и т.д. Смотрится это странно.
Вопрос, чтобы где поменять или добавить, чтобы это пофиксить?
Самое очевидное и глупое решение, это повернуть все объекты мира на 45 градусов, но мороки потом с позиционированием на уровне куча будет.
Теперь камера движется либо вправо (точнее где-то между право и правым нижним углом), если курсор подвести вправо. Либо наоборот. Курсор сверху и снизу посередине не работает.
Еще помимо функции есть в графе части блюпринта, но там ток булевые проверки.
Если что, из этого урока все брал: https://youtu.be/FYtLXR4-VZc
Воткни в другую
Хохо!
Да, заметил уже потом, поменял - только отзеркалилось, когда курсор справа, экран бежит влево и чуть вниз.
Поменял селект флоат с тру и фалс на тот, что у тя - с А и B, нет результата (ну а вдруг?)
Что то нашло. Взял и поменял значения 1 и -1 местами в этих селектах и все заработало идеально по всем 8-осям!
Спасибо тебе!
Если знаю - помогу.
Ты мне проект делаешь? Когда новую часть выкатите? Сроки горят, а ты на двачах капчуешь!
Тогда понятно, почему у нас дедлайны в проёбе. Я-то работаю, мне для вас, оглоедов, таблицу со сценариями делать. Завтра на согласование и в работу.
А вы пока допилите свою часть по моим сегодняшним комментариям.
И да, что посоветуешь из годноты в плане курсов?
Короче есть плоскость.
Нужно сдублировать ее шейдером полностью, с текстурами и т.д. чтоб получилось 2 плоскости одинаковые.
Ворлд оффсет подключал он сдвигает да, как склонировать не придумал. + оффсет еще сдвигает вершины так будто каждый полик отдельный, а у меня плоскость с изломом как треугольная крыша, соответственно угол разваливается на 2 отдельных полика. Это реально сделать?
1. Попроще - из quest effect component на произвольном акторе проста тупа получать PC и от него уже дёргать quest component, там же ловить ответ от QC типа можно ли сейчас сделать такое влияние на квест или нет. Этот вариант мне не нравится тем, что QEC в моём понимании не должен ничего знать ни о PC ни о его QC
2. Посложнее - наделать в QEC событий, а в QC в BeginPlay запрашивать всех акторов со всеми компонентами QEC и подписываться на события у каждого + еще гемор, что при создании нового актора в рантайме QC должен подписыаться на его QEC. Это решение вроде чище, что старшие по иерархии компоненты и акторы знают о младших, но во первых перегружено дохуя, во вторых надо еще как то QEC сообщать типа такое то событие произошло, больше его не инициируй
боюсь, тебе понадобится дополнительный меш.
смотри в чем дело,
> оффсет еще сдвигает вершины так будто каждый полик отдельный
это происходит потому что на меше разные группы сглаживания. однако, если мне не изменяет память, в юиче нет ноды для изменения групп сглаживания, а ещё в нем нет ноды для отрисовки дополнительной геометрии, так что выбор у тебя, ящитаю, невелик. импортируй дублирующий меш с одной единственной группой сглаживания на всё и будет работать.
я с этим сильно заебался когда аутлайн делал мешам
а вообще, если расскажешь побольше о задаче, возможно найдутся более элегантные способы её решения
> 2. Посложнее - наделать в QEC событий, а в QC в BeginPlay запрашивать всех акторов со всеми компонентами QEC и подписываться на события у каждого
вот нахуя тебе весь этот пьердолинг, у тебя что, мультиплеер? может, у тебя супер-мега-расширяемость уровня ассетов из стора? или ты просто хочешь подзаебаться вместо того чтобы егру делоть? у нас вон в разделе ети ребята деньги гребут, делая пиксели на гуи кнопочках гамака, а ты тут какую-то корпорация-левел тему задвигаешь, причем, мхех, работать и первый и второй вариант будут одинаково хорошо, при этом первый очевидно понятнее и в две строчки делается, и, по моим примерным ощущениям, даже работать быстрее будет, а ещё второй вариант дебажить с ума сойдешь
>вот нахуя тебе весь этот пьердолинг
Хз, какая то профессиональная деформация после кучи часов ебли на код-ревью на работе. Подсознательное нежелание делать говённую архитектуру, при этом я только изучаю уеч, и не представляю, какая в РПГ да и в играх вообще архитектура кода не говённая, вот и гружу себя вопросами.
>у тебя что, мультиплеер
Я просто делаю фичи ради деланья фич, типа изучаю и всё такое
Пёс с ним, буду пока напрямую с player controller'ом из квестовых компонентов акторов общаться, потом если чо отрефакторю
Сделал модельку волка, понял, что выглядит как говно.
Хочу делать графон в стиле ps1, с текстурами без фильтрации, но с шейдерами, современным освещением.
Вопрос - как лучше сделать ему шерсть в олдскульном стиле, без йоба-ааа рендеринга волос? Видел, что в анриле есть какие-то фичи для фотореалистичных персонажей, грум или что-то такое, но мне такое не очень подходит, думаю.
Видел, что люди делают на уровне модели прямо в блендере, делают шерсть в виде кучи квадов с прозрачной текстурой, они друг на друга накладываются и выглядит как шерсть.
Но это ведь всё надо биндить к скелету, будет хуево выглядеть при скелетной анимации, да и куча лишних поликов в модели не хочется иметь. Да и хочется анимировать это отдельно, чтобы шерсть колыхалась в зависимости от направления и силы ветра на уровне, например.
Наверное близко к тому, что мне надо - второй пик, как это можно сделать? Материалами? Или партиклами, через ниагару?
Тогда сделай шерсть отдельным объектом из квадов. И назначай их в наследники к арматуре или, что логичней, к кускам меша.
Да я делаю процедурный гараж. Думал что можно избежать лишней генерации дубликата для придания объема крыше, но видимо придется.
2560x1408, 0:14
Делал в метрический, думал, что он норм в сантиметры переведет при эскпорте, но то модельку пидорасит, то анимации. Сейчас вот вообще пикрил вышел.
в блендере world unit смени на 0.01, при экспорте применяй трансформ и у скелета и у меша, origin скелета и меша в одно место (мировой 0 0 0),
2560x1408, 0:16
Сейчас попробую, а как быть с осями координат?
Куда надо направить ебалом персонажа, чтобы в анриле он смотрел прямо? В сторону отрицательной оси Y?
вообще лицом в +X, но по факту ты можешь в самом уече в статик меше точно, в скелетал скорее всего тоже, указывать adjustment трансформа, там и скейл можно подстроить, и поворот. Но в случае с персонажами наверно лучше сразу в блинере сделать как уеч хочет
2560x1408, 0:23
С масштабом как ты сказал - получилось, вроде больше не пидорасит, с осью пришлось в блендере ставить рожей в -Y, с +Х почему-то персонаж смотрел вбок при импорте, может это где-то настраивается, но решил оставить все на дефолте, чтобы потом не забыть.
Но старую модельку пришлось выкинуть, и делать новую с новыми анимациями.
Оказывается, готовые анимации уже не получится отскейлить, там всё пидорасит и ломается.
ты видимо в анимациях когда keyframe'ы ставил, включал в том числе канал скейл, рекомендую делать только loc rot за исключением, когда тебе реально скейл нужно анимировать. можешь попробовать в существующих анимациях канал скейла пидорнуть, может сработает хотя наврядли
У тебя тут не в масштабе проблема была, а в ненастроенных автосгенерированных свинорылых убершвайнов на костях капсулах коллизии, которые пересекаются между собой и судорожно пытаются отодвинуться друг от дружки, но не могут из за ограниченной длины костей.
Даже если правильный масштаб, зачастую они создаются так, что приходится ручками уменьшать, но это если красивый регдолл хочешь чтоб был.
>>34276
Можно еще размеры на с сантиметров на метры изменить, и при World Unit 1 - 1 метр будет равен 100 юнитам уеча.
>>34277
Все нормально с этим лодом. Минимум полигонов чек, а то что получается в результате ты все равно в виде больше пары пикселей на экране не увидишь.
>>34291
Даже у стандартного манекена такая фигня, если поглядишь. Постоянно все при создании чар блюпринта его на 90 градусов поворачивают.
А следовательно, если Эпики не парились над этим, то и не так важно в какую сторону перс повернут.
в маркетплейсе есть плагины вроде, насчёт качества и удобства не знаю
кнопка open visual studio не работает, что делать? появляется окно C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2019\BuildTools> и ничего не происходит
Вот есть исходники UE, есть я - шарящий за с++ и немножко движкоделье.
Так вот, я хочу сделать форк себе (не в паблик) в котором поудалять нахуй все что мне не надо в этом движке. И на этом сделать свою игру и продать (все еще по условиям продаж ue4 игр)
Я ведь могу?
В настройках проекта можно поставить галку не запаковывать не используемые ресурсы
Ок спасибо.
apk не устанавливается на андроиде, пишет "приложение не установлено". как исправить? 4.25.3
Почему destroy session не работает из gameinstance?
Я создал свой виджет, можно ли из c++ класса получить указатель именно на класс виджета
Как это понимать? Автоконвертнуть ВР в кресты или что? Мне бы просто содержимое переменной-структуры увидеть, я не хочу на кресты пока переходить
Наводишь мышку и смотришь, по идее должно все показываться. Могу только предположить что массив Read Books у тебя сейчас не в скоупе.
Так в том то и дело, что должен быть в скоупе. Брейкпоинт прямо в том месте, где length этого массива проверяю, но именно на содержимое посмотреть не могу
А у тебя вверху выбран инстанс, для которого ты смотришь значения? По скрину не очень понятно, но если у блюпринта несколько инстансов - то нужно в выпадающем меню выбрать тот, который тебе нужен.
Да, был выбран, там в дропдауне всего 2 варианта. Я в принципе с той проблемой, где нужно было дебажить, уже разобрался, но всё равно странно, что всякие простые типы инты, булы отображаются при наведении курсора, а содержимое структур - нет
Вопрос вот в чём. Как лучше организовать вывод этих кружков? Отдельно спрайт красного кружка вызывать на координаты или 205 спрайтов нарисовать, в каждом разная позиция кружка? Или есть ещё какой-то способ?
Картинка
> Есть 5 переключателей.
> Комбинаторика подсказывает что возможных комбинаций будет 205.
Там, пажжи.
2^5 = 32.
Нихрена ты гений. Я щас руками проверил, вроде, всё верно. Что за формула? Я гуглил комбинаторику под мой случай ничего не нашёл.
А. Нашёл. Спасибо тебе, сам бы в жизнь не додумался.
какой в блюпрнтах аналог shift enter для tab
1. что надо сделать с uproperty чтобы трогать его thread safe из блюпринтов?
2. трогать чужой вариабл в блюпринтах thread safe, да?
Та же фигня. Я вроде в настройках поковырялся, поддержку arm включил, но как-то не помогло.
Возник вопрос: а можно ли нейронками сейчас сгенерировать озвучку диалога?
На стримах слышал голоса всяких знаменитостей на донатах, правда немного коряво, но все же. Самому учить нейронку впадлу, еще и уйдет дохулиард времени на это
Мб кто знает что-то по этой теме.
Не просто можно, но вроде как в анрилае то ли испоткаропки что то похожее есть, то ли плагины платные есть. Гугли unreal engine 4 dialogue voice lines или типа того. Там даже если попытаться новый ассет создать можно эту опцию найти
>>38107
>>38123
>>36215
Хочу рисовать пиксели прям в камеру...
Как получить ссылку на какой-нибудь буфер с пикселями?
как вызвать playslotanimation из плюсов
Создал DeathMontage на DeathSlotе, подрубил в animbp, подключил в едиторе в актера, следующее не работает
UAnimSequenceBase* DeathMontage;
GetMesh()->GetAnimInstance()->PlaySlotAnimation(DeathMontage, TEXT("DeathSlot"));
Бамп
>UAnimSequenceBase
>монтаж
Это вообще законно?
>playslotanimation
Это еще что за хуета такая, и нахуя вообще отдельный слот? Создаешь монтаж DeathMontage, оставляешь ему дефолтный слот.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = Animation)
UAnimMontage DeathMontage;
В эдиторе назначаешь этой переменной свой монтаж. Потом запускаешь его через
GetMesh()->GetAnimInstance()->Montage_Play(DeathMontage,1.f);
Бамп вопросу
Пиздец. Мог бы сделать что-то оригинальное, а вместо этого делаешь дрочильню с эльфийками в белых доспехах.
Я уже два года работаю с++ разработчиком. Насколько сложно делать игры если я уже умею кодить? Давно хотел поделать игрульки по приколу чисто.
Зависит от того насколько понимаешь как можно своим с++ сделать игровые механики. Проще, чем остальным, кто плохо разбирается в коде или совсем не разбирается, но все также требует понимания взаимодействия различных компонентов в игре. Плюс код это где-то 1/3 от всей игры, если не упороться в создание игры где нет/минимум сюжета-визуала, и всё построено на одних игровых механиках.
По итогу буст у тебя есть и хороший, но зависит насколько ты понимаешь как все устроено в игре, компоненты, взаимодействия с моделями, настройка анимаций и прочее.
В идеале тебе бы найти чела, который шарит за сам анрил, может делать всякие материалы, загружать и делать модели, понимает как устроены анимации и прочее. Плюс неплохо понимает в тех же блюпринтах, чтобы мог тебе объяснять в теории как должны быть сделаны те или иные действия, чтобы ты мог реализовать их на крестах. И вдвоем могли вы могли бы что-нибудь наваять, попутно разбираясь что к чему.
Если начнешь что-то делать или разбираться сам и у тебя нулевые знания всего этого, быстро заблудишься во всем что не касается кода. Тут довольно глубоко и муторно можно копать отдельные вещи в движке, в создании ассетов.
Либо ищи на просторах ютуба серии туториалов как сделать ту или иную игру. ФПС шутаны или механики для рпг их полно, по таким туториалам можно вполне разобраться как делать и наклепать что-то простое из готовых ассетов для первого раза. Да там на блюпринтах 99% из этого, но по уловив суть и понимая в коде вполне можно начать пилить на крестах.
Можешь поискать на просторах интернета вот этот вот курс, переводили на русский, он для вката на крестах в анрил:
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-game-developer-course/
Ну и да, если разработчик, то должен осознавать масштабы возможного кода, если вздумаешь делать что-то сложное вроде полноценной рпг. Какую-нибудь простенькую адвенчуру, квестик вполне осилишь для первого раза. Главное активней используй, все что сократит тебе процесс разработки, готовые ассеты, решения, без изобретений по десятому разу велосипед который и так уже есть в свободном доступе.
Зависит от того насколько понимаешь как можно своим с++ сделать игровые механики. Проще, чем остальным, кто плохо разбирается в коде или совсем не разбирается, но все также требует понимания взаимодействия различных компонентов в игре. Плюс код это где-то 1/3 от всей игры, если не упороться в создание игры где нет/минимум сюжета-визуала, и всё построено на одних игровых механиках.
По итогу буст у тебя есть и хороший, но зависит насколько ты понимаешь как все устроено в игре, компоненты, взаимодействия с моделями, настройка анимаций и прочее.
В идеале тебе бы найти чела, который шарит за сам анрил, может делать всякие материалы, загружать и делать модели, понимает как устроены анимации и прочее. Плюс неплохо понимает в тех же блюпринтах, чтобы мог тебе объяснять в теории как должны быть сделаны те или иные действия, чтобы ты мог реализовать их на крестах. И вдвоем могли вы могли бы что-нибудь наваять, попутно разбираясь что к чему.
Если начнешь что-то делать или разбираться сам и у тебя нулевые знания всего этого, быстро заблудишься во всем что не касается кода. Тут довольно глубоко и муторно можно копать отдельные вещи в движке, в создании ассетов.
Либо ищи на просторах ютуба серии туториалов как сделать ту или иную игру. ФПС шутаны или механики для рпг их полно, по таким туториалам можно вполне разобраться как делать и наклепать что-то простое из готовых ассетов для первого раза. Да там на блюпринтах 99% из этого, но по уловив суть и понимая в коде вполне можно начать пилить на крестах.
Можешь поискать на просторах интернета вот этот вот курс, переводили на русский, он для вката на крестах в анрил:
https://www.udemy.com/course/unreal-engine-the-ultimate-game-developer-course/
Ну и да, если разработчик, то должен осознавать масштабы возможного кода, если вздумаешь делать что-то сложное вроде полноценной рпг. Какую-нибудь простенькую адвенчуру, квестик вполне осилишь для первого раза. Главное активней используй, все что сократит тебе процесс разработки, готовые ассеты, решения, без изобретений по десятому разу велосипед который и так уже есть в свободном доступе.
Никак
Пили шейдеры в функции материала
Браши в принципе легаси-контент, подойдёт только для грубого блокаута
Всё что связано с космосом, космическими кораблями, генерацией планет
>Насколько сложно делать игры если я уже умею кодить?
Это вообще никак не связано. Во-первых там свой диалект с++ со своими классами и вообще своя атмосфера с ехал макрос через макрос.
Во-вторых - программирование, это хорошо если 20-30% игры, в одно рыло очень сложно закрыть все позиции.
Бля, это говно снова сломалось. Теперь вообще непонятно в чём дело.
подожду пока ответит ктото более шаристый
592x476, 0:24
Как вам?
Алсо, почему нет ничего подобного, уже готового в Unreal-маркете?
У Юнити дохуя такого.
Потому что нету готового. Да и применить можно много где.
Боёвка на основе физики например.
Я не понимаю только, что почему у Unity дохуя ассетов и туториалов по этой теме, а у Unreal самому приходится пилить...
>Да и применить можно много где.
>Прошу подкинуть идей, в каком жанре игры, как и где это лучше использовать.
Бро, если ты сам долбоёб, то нас-то за долбоёбов не держи, ок,
Ну ёпт, то что я примерно знаю как применить, не лишает меня права просить совета у анонов в отдельном треде...
>Да и применить можно много где.
Например где? По-моему это что-то типа процедурных мешей - прикольно, круто, но почти не применимо на практике.
если я заведу таймер в объекте а потом уничтожу объект таймер выживет?
Хочу автоматически сохранять все fproperty объекта помеченные savegame
UObject object;
TArray<void> Storage;
for (TFieldIterator<FProperty> It(object->GetClass()); It; ++It)
{
FProperty Property = It;
if (Property == nullptr)
continue;
if (Property->HasAllPropertyFlags(EPropertyFlags::CPF_SaveGame))
{
void ValuePtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>(object);
void buff = FMemory::Malloc(2000);
Property->CopyCompleteValue(buff, ValuePtr);
Storage.Add(buff);
}
}
Это работает, но
1. Иногда вылетает на строчке
void* buff = FMemory::Malloc(2000);
2. Как по fproperty узнать его размер в байтах
?
Хочу автоматически сохранять все fproperty объекта помеченные savegame
UObject object;
TArray<void> Storage;
for (TFieldIterator<FProperty> It(object->GetClass()); It; ++It)
{
FProperty Property = It;
if (Property == nullptr)
continue;
if (Property->HasAllPropertyFlags(EPropertyFlags::CPF_SaveGame))
{
void ValuePtr = Property->ContainerPtrToValuePtr<void>(object);
void buff = FMemory::Malloc(2000);
Property->CopyCompleteValue(buff, ValuePtr);
Storage.Add(buff);
}
}
Это работает, но
1. Иногда вылетает на строчке
void* buff = FMemory::Malloc(2000);
2. Как по fproperty узнать его размер в байтах
?
>как понизить фпс в редакторе
t.MaxFPS в сосноли
>и запускаю через студию
Хз, я всегда через винду запускаю
Панель управление NVIDIA?
Ноута под рукой нет, потому скрин приложить не могу, но - управление параметрами 3D - Программные настройки и там уже ищи UE и параметр запуска с графическим процессором.
> либо на русском есть UE4 видео уроки где сгинувший уже нынче чел в 200 сериях рассказывает про все функции и окошки.
Можно ссылку или хотябы как гуглить, пожалуйста.
Да я понимаю. У меня не то, чтобы проблемы с инглишом. Прост чел сказал что есть на русском, это было бы удобнее конечно.
Есть ли какой то чеклист, чтобы пройтись по нему.
Я художник, могу в 3д. И я сразу думаю о графоне, атмосфере, шейдеры там, модельки, анимации хуйня мальфья. Так же есть зачатки лора, я представляю как будут выглядеть локации, есть примерная предыстория мира.
Но как я понимаю это все потом и нужно начать с МЕХАНИК. А вот как к ним подступится, что это вообще такое. Ну я тип понимаю, что персонаж должен умень ходить, это ведь и есть механика да?
Например вот так. Должна быть механика ебли, в которой вся суть это анимация этой самой ебли. Ну типа нажимаешь проблел, проигрывается анимация как персонаж делает толчек, заполняется какая нибудь шкала, когда шкала заполнится, перс кончает и опять же проигрывается анимация. Я представляю процесс создания этой механики как ебля с анимацией в первую очередь, ну там тайминги эти, бленд, монтажи вот это все. И мне кажется что прежде чем делать эту механики, надо сделать анимации этой ебли, а потом с ними работать в движке. А прежде анимаций, надо сделать модельку и ригать ее. А прежде чем моделить, надо рисовать концепты и делать дизайн персонажей. Какая то каша в голове, помогите разобраться.
>Так тебе игру или анимацию ебли?
Ну вот в том то и дело. По сути игра ради графона и анимаций и задумывается. Но нельзя ведь с этого и начинать, верно?
>И что им нужно чтобы приняли
Чтоб ты знал блюпринты и имел портфолио. Желательно чтоб опыт в анриале был от 3х лет - это никак, конечно, не проверят, но 2-3 года - это как-раз когда можно вкатываться.
В портфолио можно показывать просто прототипы с манекеном и кубами, типа "Вот здесь я сделал изометрическую систему, которая скрывает крыши и стены домов когда персонаж проходит мимо них", "Вот тут я сделал боевку как в Драгон Эйдж/Фолаут/Невервинтер с кулдаунами, статус эффектами, типами урона и кубиками", "Вот тут я сделал бомбермена, но с рабочим мультиплеером", "Вот тут я сделал систему прокачки персонажа с деревом навыков, заклинаниями и скиллами, причем если прокачивать силу то у модельки растет бицуха, если мудрость - то джага-джага".
Знание плюсов обычно не требуют вообще, либо на базовом уровне - уметь объявлять переменные/функции, чтобы потом их можно было оверрайднуть в блюпринте.
1) Необходим ли в таком случае для совместной работы гит, или можно обойтись плагином multi-user editing?
2) Мы пытались его (плагин) использовать, но почему-то изменения в проекте видны только у хоста, может, его нужно как-то правильно настроить?
Т.е., допустим у меня сеть несколько UPaperFlipbookComponent, типа IdleAnimation, MoveAnimation и т.д. В них спрайты для соответствующих ситуаций. И есть CurrentSprite, в котором должен лежать спрайт для отрисовки.
Я посмотрел пример, порылся в реализации, но так и не понял как это сделано. Там, кстати класс персонажа наследуется от APaperCharacter где это как-то релаизовано. Но там много всякой ненужной мне фигни, типа гравитации. Так что хочу просто к своему от APown спрайт прикрутить.
Интересно узнать самый распространённый тупик в гд.
>Криворукий и не можешь нарисовать или смоделить свой стул/стол/человека
Слыш, умник, попробуй сначала сам замоделить человека.
> Интересно узнать самый распространённый тупик в гд.
У меня слишком масштабные идеи кублятся в мозгу. Стоит начать проектировать игру и моментально понимаю, что нужна полноценная студия человек в 20.
У меня разработка пару раз заканчивалась из-за оверинжениринга проекта. Т.к. изначально я имел далеко идущие планы, типа симуляции всего и вся, миллиарда разных фич и так далее, я пытался всё это учесть с самого начала. В итоге код быстро прекращал помещаться у меня в голове, даже учитывая комментарии, без какой-либо готовой функциональности, и я забивал. Так что с того момента решил меньше думать и работать по MVP.
Ещё было, что я выбирал инструмент, с которым, по-сути, не хотел работать.
В данный момент затык на моменте войны с движком и глючным эдитором, на линухе, по крайней мере, и попыток сделать простую функцию, которую не очевидно как реализовать. Пока ещё не сдался.
тащемта берёшь и пишешь без задней мысли
Если кому-то интересно, то я вроде бы понял как, но проверять уже не стал, может быть потом переделаю нормально. В общем, текущий спрайт для отрисовки нужно хранить в UPaperFlipbookComponent *, а остальные можно просто в UPaperFlipbook. Ещё там, вроде бы, можно покрутить параметр, который говорит рендерить это или нет.
Наверно все знают, но я только вкатываюсь..
КАК БЛЯ ПОДВИНУТЬ ЕБУЧУЮ ПАПКУ?
Короче папка АССетов на два гига, "MOVE HERE" её в другую папку
и в блупринтах всё ломается, референсы и ссылки обнуляются
запускаю карту - тонны ошибок, короче ваще катастрофа
в гугле пишут сделать FIX ALL REDIRECTORS на папке,
но я делел и нихуя не помогает
короч ХЕЛП
Как нарисовать в ue4 окружность без спрайтов используя минимальные ресурсы? fx, splines, умным материалом?
сплайном нормально
да, как раз для тебя
банально физика и математика, даж арканоид не шмог, вроде задаёшь формулу отражений вектора, а вот как её через движок, нашёл канеш варианты через плюсы и через физон на блюпринтах, но надо разобрать как рабботает, а базовый моделинг и анимация не сложно
Сел учить плюсы и охуеваю от компиляции. ОДНА БЛЯТЬ новая строчка (добавил в .h переменную с поинтером на оружие и в теле вызываю из этого оружия метод стрельбы ) компилилась двадцать ебаных минут.
Как это вообще можно учить, если результата каждого чиха нужно ждать столько времени?
Я сам работаю в it и изучаю анриал в свободное время, но как то не получается себя заставить нормально сидеть и заниматься. Мне кажется, если бы я понимал, что я выложил сорокет за это дело, я бы сам себя поддувал типа алло ты гонишь Вася ты выложил сорок штук давай занимайся сучара. Но я не прощу себе, если за этот сорокет я получу какое то говно уровня примитивных туториалов лишь-бы-работало от индусов на ютабе.
Судя по отзывам, обычные курсы, все +- одинаковые, что у них, что у других отечественных. Менторства как такового нет, хуета одна. Проще прогнать пару бесплатных курсов и посмотреть на курсере по сабжу. Канал на трубе годный, верхеуровневая часть збс.
>Судя по отзывам
А где ты их нашёл? Я вот гуглил xyz gamecode отзывы, но там те, что есть, в основном по драфт панку и прочей тридешнине.
>Менторства как такового нет, хуета одна.
Вот такое про их 3дшные курсы тоже читал, типа вчерашние или текущие более опытные студенты как будто проверяют
>Вася ты выложил сорок штук давай занимайся сучара
Не - это так не работает. Сколько жирдяев с такими-же мыслями покупали себе дорогие билеты в тренажерку. Всё это без толку. Пака у тебя у самого шило в жопе не появится сидеть и заниматься, хоть 100к вложи - это не мотивация. Тебе нужен какой-то реальный таск, интересный лично тебе, который тебе бы хотелось реализовать. И уже под него ты бы гуглил конкретную инфу и смотрел курсы о том как сделать то или сё.
>Тебе нужен какой-то реальный таск, интересный лично тебе, который тебе бы хотелось реализовать. И уже под него ты бы гуглил конкретную инфу и смотрел курсы о том как сделать то или сё.
Дак вот вроде и есть такой, я пилю всякие механики под фентезийную бродилку с квестами и элементами РПГ, но во первых каждый раз, когда я пытаюсь собрать какой нибудь сценарий квестовый, такая кринджатура выходит, шопиздец, а во вторых, очень часто бывает такое, что я открываю туториалы, и мне не нравится реализация. Такое было с инвентарём и квестовыми системами например, я изобретал свои велосипеды, потому что всё, что я находил в ютубе/форумах мне казалось либо слишком примитивным, либо слишком ограниченным для расширения. А проектировать каждый раз свои велосипеды у меня либо не хватает сил после работы, либо времени по выходным с ирл делами. Вот я и интересуюсь - а вдруг там в XYZ синьоры рассказывают как делать зоебись
Скорее всего ты и не найдешь тутор, который бы подходил на 100% твоим задачам. Из туторов можно почерпнуть сами возможности тех или иных фишек, а потом из них собирать свое. Про сценарий - это вообще другая наука, тут уже знания движка тебе никак особо не помогут. Тут уже чистая драматургия, наратив, хуетив вот это всё. Про инвентарь и квестовые системы я бы советовал всё реализовывать по принципу классов, наследования и.т.д. Чтобы у тебя были родительские заготовки от которых ты бы уже наследовал какие-то контретные вещи. Тогда это будет максимально гибко, легко для редактирования и дополнений, без необходимости лазать в каждый итем и там всё переделывать. Если ты из АйТи, думаю, и без меня всё это знаешь. Про ХУЗ курсы смотри сам, если ты уже внетренне настроился его купить, то двачеры тебя уже тут никак не отговорят.
>Про инвентарь и квестовые системы я бы советовал всё реализовывать по принципу классов, наследования и.т.д. Чтобы у тебя были родительские заготовки от которых ты бы уже наследовал какие-то контретные вещи. Тогда это будет максимально гибко, легко для редактирования и дополнений, без необходимости лазать в каждый итем и там всё переделывать.
Да я уже навелосипедил до работающего состояния из классов, наследований, событий и дататейблов. Если не возьмусь за курс XYZ, то буду наверно велосипедить диалоговую систему
Чета мне кажется, что у тебя игра уже проработаннее, чем та херня которую тебе будут ХУЗы показывать.
Если честно то 50к за это - лютейший оверпрайс.
Предзаписаный формат лекций - чет хуйня какая-то. По сути тот же юдеми, только за 500 баксов вместо 25. Менторство и проверка заданий - это у туторов с патреона стоит 20 баксов/месяц
В общем если решил вкатываться в курсы - то лучше выбери что-то с хорошим рейтингом на юдеми или подобных платформах. Все то же самое, только в 20, сука, раз дешевле.
Нашел на трекере два курса с юдеми по анрилу с русской озвучкой не то чтоб специально искал именно такие. Один по блюпринтам, второй по плюсам, оба по сути о том, как пересесть с иглы поиска туторов и начать делать нормальные велосипеды чтобы они не выглядели как велосипеды. Плюс над хузами очевидно в том что можно скипнуть часть которую уже знаешь и не делать всякие хелоу ворлды в каждом отдельном проекте привет "Разработка игр на Unreal Engine 4 за 24 часа" с новым проектом каждый час.
По блюпринтам https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5876595
По плюсам https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5624739
По блюпринтам там две аудио дорожки в видео, можно из плеера переключиться на дорожку с русским.
По плюсам есть один минус, русская аудио дорожка лежит в папке отдельно и начиная с 10 пункта нумерация не совпадает, потому приходится по теме урока смотреть какую дорожку включать.
Еще вот на этот курс посматриваю, качать или нет т.к на английском только https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5470464
Спасибо анон, добра :3
как отключить у актера физические интерацкии/коллизии с другими актерами, но оставить врзможность пользоваться силами/импульсами
Может не совсем то, но как вариант - в details найти раздел коллизия, поставить тип коллизии кастом и указать игнор у других объектов
то
playercontroller всегда тикает перед пешкой?
Для быстрых рендеров попробуй Twinmotion. Если привык к УЕчному редактору, то сцены собирать проще чем в блендере.
спасиб, как раз ищу курсы по двигу на русском
Гугли unreal engine decals
направление angularvelocity есть ось вращения?
Насколько просто будет начинать, если уже есть бэкграунд в виде бодания с IT и матешей, а также быстро вкатывался в требуемые темы для этого?
мимо студент-безопасник
как унаследовать физику парента?
в чём разница между addtorque и addangularimpulse?
Это копия, сохраненная 17 октября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.