Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 3 октября 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
КИРИЛЛОТРЕД ОФИЦИАЛЬНЫЙ, НЕ СОЗДАЛ НАШЕЛ Пишем 4128834 В конец треда | Веб
КИРИЛЛОТРЕД ОФИЦИАЛЬНЫЙ, НЕ СОЗДАЛ НАШЕЛ

Пишем тут свой поток сознания, надеясь что кто-то реализует его.

Чтоб можно было легко ориентироваться перед идеей пишем:
Жанр: "жанр нейм",
Сеттинг: "сеттинг нейм"
Если не знаете что за жанр то http://www.lki.ru/text.php?id=37
можно указать "игра движения", "игра планирования", "игра сюжета"

кто не указал жанр и сеттинг тот потаскуха шлюха
2 4128867
Жанр: спиномозговой шутер платформер,
Сеттинг: любой
Шутер в котором игроки двигаются очень быстро и по всякому (ноги, техника, распрыжка, телепорты на небольшие расстояния, джетпаки, взрывы и тд), где перестрелки происходят на очень больших расстояниях по сравнению с нынешними шутерами.

Какие варианты оружия подойдут для такого геймплея? Я думаю что обычные хитскан и проджектайлы не пойдут, потому что прицелится в быструю мишень не выйдет, а от проджектайла легко будет увернуться.

Буллет хелл пушки которые создают много пуль и покрывают огромную площадь, но от которых можно будет увернуться если замедлиться?
4 4128921
>>128898
УХ СУКА, круто, только они не так уж и далеко перестреливаются
5 4128938
>>128834 (OP)
Настоящее, возможно будущее время. гдето 2010-2030 год.Современный мегаполис, окрашенный желтыми и светло-серыми тонами днем, и темно-синими, зелеными и светло-голубыми тонами-фонарями ночью.Атмосфера эдакого Нью Йорка из Спайдер-мена и Готем сити из Бетмена.(смесь).
Здесь криминал и порок, люди города грешны и не боятся ни имени Бога, ни имени сатаны.Более того - им на них по боку.Они зажиточны, и в меру своего богатства глупы, изза чего с ними могут случатся несчастные случаи, как по вине криминалов, так и посылаемые Богом или чертями за презрение и надменность и неуважение к ним)Люди эти надменны, жестоки, и наглы.Дружба у них вызывает смех, они привыкли ехидно, может даже чуть сексуально и с нотками извращения улыбатся, когда слышат о ней. Или о чемто другом, так или иначе связанным с пониманием и любовью , братством людей.Они не признают славы и известности, если она не подкреплена деньгами.Они живут в один день, и в тоже время беспокоятся о том что будет с их городом через тысячи лет.Сотни лет.Выстоит ли он?Выдержит ли наплывы правды, атаки Ангелов Небесных, выдержит ли ложь?и искушения демонов?Куда повернет судьба эти жалкие, мелкие, грязные, тихие и загнившие душонки?Имеют ли они, право на спасение?Город охвачен серостью и буднями.Кааждый день, изо дня в день совершаются одни и теже действия.Одни и теже студенты ездиют на учебу, одни и теже собаки писают и какают в парках, одни и теже домохозяйки спешат на уроки танцев и одни и теже мужики едут утром на работу.Кто в такси, а к то и в своей машине.Здесь нет места легкой логике, нет места рационализму и душе.Тут правит система.Матрица.Математика.Ровно спланированная, кемто очень давно, и работающая по сей день математика.Математика не цыфр, но человеческих действий.

Главный Герой.Наш главный герой, эдакий мужик лет 27-40, который представляет собой "посланца" может быть хороших сил, а может и не очень, в этом гнезде разврата наглости и серости.Здесь, где даже самый прыщавый ботан из библиотеки, в штанах в клеточку и с подтяжками который заикается при виде толпы и видел женскую грудь только в папиных старых журналах, может запросто трахуть офигеную блондинку, с шикарным упругим округлым пышным бюстом, не особо большим интеллектом(да и кому он нужен?в таком то городе?), отличными слегка подзагорелыми хоть и не от ушей ножками, мягкими, бархатными на ощупь, которые радуют глаз своими не прямыми, но немного округлыми очертаниями и упитанностью, на которые смотришь как на свежеизжаренного ципленка в восточном ресторане, здесь возможно все, в городе парадокса, и блондинка отдастся ботану не изза того что он ей нравится, а изза того что ночные фонари, что асфальт на улицах, подметаемый ночными уборщиками, огромные молчаливые исполинские здания из железа и бетона, холодно, немного по сатанински глядящие на тебя своими окнами в ночном сиянии звезд, будут говорить, шептать ей на ухо - искушать ее, как искушает дух города вновь прибывших в него туристов, они будут говорить ей - сделай это, будет прикольно! - и она сделает, она будет всем своим телом, ровно как и он чуствовать это, чуствовать прилив сексуальной энергии, темной, красной, с небольшими тонами белого...В таком ужасном, радующемся каждому парадоксу месте, наполненном людским отчаянием и бездушностью, разбитыми сердцами и прокуренными трущобами в бедных районах, в таком городе куда Господь заглядывает лишь иногда, чтобы проверить "как поживают грешники и не исправился ли кто из них", в таком городе и живет наш протагонист, человек слова и дела, как я уже говорил "посланец", которому волею судеб дано решать некоторые ситуации в этом городе, и связанные с ними люди часто будут зависеть от решения нашего героя.Этот мужик, который любит деловые, а также спортивные костюмы, часто носит черное, пьет виски, и не откажется от настоящей русской водки, который под дождь надевает засаленный плащ аля "детектив Коломбо", человек который видит и знает разницу между добром и злом, он чует своим носом, чует нюхом, когда люди врут и когда они таят чтото, он скептик и провокатор, он спорщик и немного импровизатор, он будет нашим героем.В его обличии нам предстоит шлятся по улицам нашего "sin city" и выбывать из людей правду, не ту которую Сигал выбивает в фильмах из "убийц его жены/сына/брата", а настоящую жизенную правду, их правду, то, что они скрывают от общества, и от своих родных.Профессию я пока что не придумал, думаю это будет либо детектив, либо частный детектив, либо коп, но не те уличные пидры, а настоящий, матерый легавый, каких мало, молодой и бойкий, которому не слабо поставить на место даже своего начальника.Не те времена когда начальники могут диктовать свои условия...Еще это может быть бывший военный, чувак в запасе, капитан морского спецназа в отставке и тп. Он, вместе с возможно напарником, возможно девушкой(с которой по сюжету нам предстоит замутить), расследует некоторые дела в городе.Он помогает тем, кто погряз в грехе, но помогает им лиш через ихнюю исповедь.И в некоторых случаях эта исповедь будет принудительной.
5 4128938
>>128834 (OP)
Настоящее, возможно будущее время. гдето 2010-2030 год.Современный мегаполис, окрашенный желтыми и светло-серыми тонами днем, и темно-синими, зелеными и светло-голубыми тонами-фонарями ночью.Атмосфера эдакого Нью Йорка из Спайдер-мена и Готем сити из Бетмена.(смесь).
Здесь криминал и порок, люди города грешны и не боятся ни имени Бога, ни имени сатаны.Более того - им на них по боку.Они зажиточны, и в меру своего богатства глупы, изза чего с ними могут случатся несчастные случаи, как по вине криминалов, так и посылаемые Богом или чертями за презрение и надменность и неуважение к ним)Люди эти надменны, жестоки, и наглы.Дружба у них вызывает смех, они привыкли ехидно, может даже чуть сексуально и с нотками извращения улыбатся, когда слышат о ней. Или о чемто другом, так или иначе связанным с пониманием и любовью , братством людей.Они не признают славы и известности, если она не подкреплена деньгами.Они живут в один день, и в тоже время беспокоятся о том что будет с их городом через тысячи лет.Сотни лет.Выстоит ли он?Выдержит ли наплывы правды, атаки Ангелов Небесных, выдержит ли ложь?и искушения демонов?Куда повернет судьба эти жалкие, мелкие, грязные, тихие и загнившие душонки?Имеют ли они, право на спасение?Город охвачен серостью и буднями.Кааждый день, изо дня в день совершаются одни и теже действия.Одни и теже студенты ездиют на учебу, одни и теже собаки писают и какают в парках, одни и теже домохозяйки спешат на уроки танцев и одни и теже мужики едут утром на работу.Кто в такси, а к то и в своей машине.Здесь нет места легкой логике, нет места рационализму и душе.Тут правит система.Матрица.Математика.Ровно спланированная, кемто очень давно, и работающая по сей день математика.Математика не цыфр, но человеческих действий.

Главный Герой.Наш главный герой, эдакий мужик лет 27-40, который представляет собой "посланца" может быть хороших сил, а может и не очень, в этом гнезде разврата наглости и серости.Здесь, где даже самый прыщавый ботан из библиотеки, в штанах в клеточку и с подтяжками который заикается при виде толпы и видел женскую грудь только в папиных старых журналах, может запросто трахуть офигеную блондинку, с шикарным упругим округлым пышным бюстом, не особо большим интеллектом(да и кому он нужен?в таком то городе?), отличными слегка подзагорелыми хоть и не от ушей ножками, мягкими, бархатными на ощупь, которые радуют глаз своими не прямыми, но немного округлыми очертаниями и упитанностью, на которые смотришь как на свежеизжаренного ципленка в восточном ресторане, здесь возможно все, в городе парадокса, и блондинка отдастся ботану не изза того что он ей нравится, а изза того что ночные фонари, что асфальт на улицах, подметаемый ночными уборщиками, огромные молчаливые исполинские здания из железа и бетона, холодно, немного по сатанински глядящие на тебя своими окнами в ночном сиянии звезд, будут говорить, шептать ей на ухо - искушать ее, как искушает дух города вновь прибывших в него туристов, они будут говорить ей - сделай это, будет прикольно! - и она сделает, она будет всем своим телом, ровно как и он чуствовать это, чуствовать прилив сексуальной энергии, темной, красной, с небольшими тонами белого...В таком ужасном, радующемся каждому парадоксу месте, наполненном людским отчаянием и бездушностью, разбитыми сердцами и прокуренными трущобами в бедных районах, в таком городе куда Господь заглядывает лишь иногда, чтобы проверить "как поживают грешники и не исправился ли кто из них", в таком городе и живет наш протагонист, человек слова и дела, как я уже говорил "посланец", которому волею судеб дано решать некоторые ситуации в этом городе, и связанные с ними люди часто будут зависеть от решения нашего героя.Этот мужик, который любит деловые, а также спортивные костюмы, часто носит черное, пьет виски, и не откажется от настоящей русской водки, который под дождь надевает засаленный плащ аля "детектив Коломбо", человек который видит и знает разницу между добром и злом, он чует своим носом, чует нюхом, когда люди врут и когда они таят чтото, он скептик и провокатор, он спорщик и немного импровизатор, он будет нашим героем.В его обличии нам предстоит шлятся по улицам нашего "sin city" и выбывать из людей правду, не ту которую Сигал выбивает в фильмах из "убийц его жены/сына/брата", а настоящую жизенную правду, их правду, то, что они скрывают от общества, и от своих родных.Профессию я пока что не придумал, думаю это будет либо детектив, либо частный детектив, либо коп, но не те уличные пидры, а настоящий, матерый легавый, каких мало, молодой и бойкий, которому не слабо поставить на место даже своего начальника.Не те времена когда начальники могут диктовать свои условия...Еще это может быть бывший военный, чувак в запасе, капитан морского спецназа в отставке и тп. Он, вместе с возможно напарником, возможно девушкой(с которой по сюжету нам предстоит замутить), расследует некоторые дела в городе.Он помогает тем, кто погряз в грехе, но помогает им лиш через ихнюю исповедь.И в некоторых случаях эта исповедь будет принудительной.
6 4128941
>>128938
Концепция жанра и "худ".
Думаю у нас жанр Action/Shooter/Detective story с элементами драк на мечах.Конечно!А как можно забыть о драке на мечах?!В игре это обязательно будет, если не в миссиях то у нас будет по сюжету такая штука что герой записался на курсы фехтованияНу и конечно же, мы там выучим пару эффектных приемов и конечноже это само за собой повлечет использование их в некоторых миссиях)Что у нас будет еще?Конечно поездки на тачках фривей в стиле ГТА , но тачки мы можем не угонять на улицах, а "экспроприировать" показав владельцу телеги значок копа)Также можно и угонять машины, но за это потом получать выговор от шефа(ну и эквивалент выговорам - можно снимать какието бонусы с игрока, мелкие но в большом количестве значительные)
Шутер, нуу как тут не обойтись без арсенала?)Пушек должно быть много.Причем каждоого вида по 2-3 типа, это и так понятно.Оружие должно быть общераспространенным(то корое можно купить на улицах или получить в участке как табельное) и особым, тоесть - заказанной через интернет за большие деньги, заказанное в полицейском участке за особые заслуги(как то поимка преступников на улицах, с чем можно связать целые мини миссии, дополнительные), ну или просто найденное в миссиях и укромных местах города.Также должны быть миссии не относящиеся к сюжету напрямую, а скорее к нашей профессии - тоесть, накрыть химчистку или прачечную которая маскируется под магазин продажи наркотиков(ну вы поняли), или игорный дом в подвале какойнибудь бедной больницы - за успешные выполения миссий и минимальное количество гражданских и заложнических жертв при поимке приступников нам выпишут особые премии в участке тоесть бонусы для игы и игрока)
Экшн.В чем его проявлять?думаю в трюках, нет не спецэффектах(сегодня этим уже никого не удивишь) а именно трюках.Можно добавить немного паркура, но НЕМНОГО!Ассасинс крид на сегодняшний день все уже видели)никчему это..Также разные интересные фишки с покатушками на великах, байках, скейтах, спускание на веревках с крыши одного здания на другое, перестрелки на заброшенных заводах - штамп?скажите вы - а аж никак)В это все добавится возможность, точнее много мелких возможностей которые изменят детали геймплея с простого "пройдись по складу/заводу и расстреляй все динамические обьекты вместе с преступниками" до того что "вися на движущемся кране быстро и точно стреляй в крепления сооружений, на которых стоят толпы наших недругов, или бочки с горючим, илм успей выхватить из пожара или лап режущей машины пленника, летя на веревке через весь зал, при этом маневрируя и отталкиваясь ногами переодически от стен и обьектов, отстреливаясь от преступников при этом, или наоборот говря по рации с засадой, ждущей во дворе(посмотрим как у вас удастся одновременно думать над фразой диалога, и бросать гранату в бандита, летя посреди горящего старого завода на веревке или повиснув на дереве после спуска с парашутом на предполагаемую местность обитания гадов,пытаться не шуметь, видя как внизу под вами писает в кусты охранник который может поднять тревогу)
Вобщем добавить екшн, прыжки, полеты, паршут, скейт - выдолжны летать и переворачитваться все время, только не так как это выглядит в Just Cause 2 а по настоящему, реалистично, также реалистично как ведут себя машины в ГТА 4, вы должны прочуствовать каждый прыжок с парашутом как свой собственный и почуствовать главное "вау, я хочу повторить это еще раз", а не то что чуствуешь когда спускаешся на землю в "Балладе гея Тони" - "Слава Богу, это закончилось"))

В игре также должен быть юмор.Суровый и скептичный, но простой и доходящий до каждого.Шутки мы будем слышать от соратников по работе и от самого героя.Очень реко от бандитов, чаще от их главарей.

Что еще?Ах да, графика!Движок нужно взять такой, чтобы его тянули не только "топовые машинге" но и средние компы.И я говорю это не изза того, что у меня средний комп, а изза того что это реально демократично по отношению к всем геймерам.Итак, двигло должно быть такое чтобы выдавало красивую картинку, даже будучи на средних настройках.Чтобы играя на средних не видеть этого "тошнилова" на стенах, тоесть размытых текстур покрытых блестящим бампом и меппингом.Нужно сделать упор на четкость текстур и тени.Все остальные эффекты - оптимизировать по максимуму.Никакого блюра и блума.ДоФ - по желанию, HDR - тоже.Вобщем, чтобы было не только "технологично" а самое главное - красиво.Красиво на любых настройках.

Такс, дам пальцам отдохнуть потом продолжу.У нас на очереди обсуждение сюжета, главгероя и его роли, также его девушки/девушек, с возможностью любовного треугольника), концепта миссий и..вроде все)Потом останется лишь найти кучу денег чтобы это сделать)Позвоню ка я в Take Two...Ил лучше THQ?))
6 4128941
>>128938
Концепция жанра и "худ".
Думаю у нас жанр Action/Shooter/Detective story с элементами драк на мечах.Конечно!А как можно забыть о драке на мечах?!В игре это обязательно будет, если не в миссиях то у нас будет по сюжету такая штука что герой записался на курсы фехтованияНу и конечно же, мы там выучим пару эффектных приемов и конечноже это само за собой повлечет использование их в некоторых миссиях)Что у нас будет еще?Конечно поездки на тачках фривей в стиле ГТА , но тачки мы можем не угонять на улицах, а "экспроприировать" показав владельцу телеги значок копа)Также можно и угонять машины, но за это потом получать выговор от шефа(ну и эквивалент выговорам - можно снимать какието бонусы с игрока, мелкие но в большом количестве значительные)
Шутер, нуу как тут не обойтись без арсенала?)Пушек должно быть много.Причем каждоого вида по 2-3 типа, это и так понятно.Оружие должно быть общераспространенным(то корое можно купить на улицах или получить в участке как табельное) и особым, тоесть - заказанной через интернет за большие деньги, заказанное в полицейском участке за особые заслуги(как то поимка преступников на улицах, с чем можно связать целые мини миссии, дополнительные), ну или просто найденное в миссиях и укромных местах города.Также должны быть миссии не относящиеся к сюжету напрямую, а скорее к нашей профессии - тоесть, накрыть химчистку или прачечную которая маскируется под магазин продажи наркотиков(ну вы поняли), или игорный дом в подвале какойнибудь бедной больницы - за успешные выполения миссий и минимальное количество гражданских и заложнических жертв при поимке приступников нам выпишут особые премии в участке тоесть бонусы для игы и игрока)
Экшн.В чем его проявлять?думаю в трюках, нет не спецэффектах(сегодня этим уже никого не удивишь) а именно трюках.Можно добавить немного паркура, но НЕМНОГО!Ассасинс крид на сегодняшний день все уже видели)никчему это..Также разные интересные фишки с покатушками на великах, байках, скейтах, спускание на веревках с крыши одного здания на другое, перестрелки на заброшенных заводах - штамп?скажите вы - а аж никак)В это все добавится возможность, точнее много мелких возможностей которые изменят детали геймплея с простого "пройдись по складу/заводу и расстреляй все динамические обьекты вместе с преступниками" до того что "вися на движущемся кране быстро и точно стреляй в крепления сооружений, на которых стоят толпы наших недругов, или бочки с горючим, илм успей выхватить из пожара или лап режущей машины пленника, летя на веревке через весь зал, при этом маневрируя и отталкиваясь ногами переодически от стен и обьектов, отстреливаясь от преступников при этом, или наоборот говря по рации с засадой, ждущей во дворе(посмотрим как у вас удастся одновременно думать над фразой диалога, и бросать гранату в бандита, летя посреди горящего старого завода на веревке или повиснув на дереве после спуска с парашутом на предполагаемую местность обитания гадов,пытаться не шуметь, видя как внизу под вами писает в кусты охранник который может поднять тревогу)
Вобщем добавить екшн, прыжки, полеты, паршут, скейт - выдолжны летать и переворачитваться все время, только не так как это выглядит в Just Cause 2 а по настоящему, реалистично, также реалистично как ведут себя машины в ГТА 4, вы должны прочуствовать каждый прыжок с парашутом как свой собственный и почуствовать главное "вау, я хочу повторить это еще раз", а не то что чуствуешь когда спускаешся на землю в "Балладе гея Тони" - "Слава Богу, это закончилось"))

В игре также должен быть юмор.Суровый и скептичный, но простой и доходящий до каждого.Шутки мы будем слышать от соратников по работе и от самого героя.Очень реко от бандитов, чаще от их главарей.

Что еще?Ах да, графика!Движок нужно взять такой, чтобы его тянули не только "топовые машинге" но и средние компы.И я говорю это не изза того, что у меня средний комп, а изза того что это реально демократично по отношению к всем геймерам.Итак, двигло должно быть такое чтобы выдавало красивую картинку, даже будучи на средних настройках.Чтобы играя на средних не видеть этого "тошнилова" на стенах, тоесть размытых текстур покрытых блестящим бампом и меппингом.Нужно сделать упор на четкость текстур и тени.Все остальные эффекты - оптимизировать по максимуму.Никакого блюра и блума.ДоФ - по желанию, HDR - тоже.Вобщем, чтобы было не только "технологично" а самое главное - красиво.Красиво на любых настройках.

Такс, дам пальцам отдохнуть потом продолжу.У нас на очереди обсуждение сюжета, главгероя и его роли, также его девушки/девушек, с возможностью любовного треугольника), концепта миссий и..вроде все)Потом останется лишь найти кучу денег чтобы это сделать)Позвоню ка я в Take Two...Ил лучше THQ?))
7 4129029
Старкрафт с "опенворлдом" типа масс эффекта, сюжеткой как ск2, но генерируемые мелкомиссии, мультиплеер и кооп инклюдэд. Мэнеджмент ресурсов и способностей. Может торговля и какие сайдквесты. Микроконтроль не нужен.
Главная инновация это боты созданные машинным обучением, поэтому графно будет уровня варкрафта 3. Сейчас это уже можно запилить для стратежек, близы вон вообще ии интела хотят на ладдер выпустить. Поэтому можно обучить 5-10 агентов и сделать их типа лордов в стронгхолде каждый со своим видимым характером и стилем.
8 4129046
>>128898
А такой быстрый геймплей получится сочетать с медленным? Типа на открытых местах ты разгоняешься и двигаешься быстро, но если надо идти в закрытых помещениях или по пересеченной местности, или нет возможности полетать то переходишь на медленный режим.
Screenshot2.png54 Кб, 948x403
9 4129101
>>128834 (OP)
предлагаю собраться за гаражами и реализовать. проветритесь хоть, воздухом подышите. позеленели уже за компутерами своими
жанр: эротическая игра
сеттинг: ваш город
10 4130820
>>128938
Пиздец, этот поток сознания чытать невозможно.
11 4137365
>>128834 (OP)
Чё, все Кириллы вымерли?
12 4137474
Цивилизация 5:
1. С нормальными попами населения.
2. С национальностями.
3. С генератором наций.
4. С глобальными катастрофами, типа всемирный потом, астероид и тд.
5. С пандемиями.
6. С национальными срачами.
7. С необязательным ООН.
8. С дополнительным слоем космоса.
9. С внутренней политикой нормальной.
10. С локальными бедствиями.
11. С "типа газетой", где все новости печатаются.
12. С режимом "Магия", где можно херачить самые разные глобальные заклинания.
13. С инопланетным вторжением и прочими странными кризисами.
13 4140633
>>137472 (Del)
В гд обсуждают реализацию, тут мечтаем
14 4140687
>>128834 (OP)

>надеясь что кто-то реализует его


интересную ртс
15 4141973
>>137474
Никогда не понимал людей, пытающихся вкириллить в цивку дополнительных фич в цивку. Она хороша своей простотой.
Истинная киририльная цивка должна:
1) Стать абстрактной и максимально дистанцированной от реальной истории.
2) Правила должны процедурно генерироваться, чтобы эффективность механик менялась от партии к партии и заготовленные процедуры победы ломались.
3) Опционально - асимметричный геймлпей и пве, чтобы в коопе подпивасно раскидывать мобов.
16 4142106
Джва года жду хороший, годный мультиплеерный FPS по типу батлы в сеттинге WH40K. Чтоб зарубы типа 64х64 гвардоты против орков на Армагеддоне, ебашилово с 13 ЧКП на Кадии и так далее. Ну и конечно чтоб с кучей разнообразной техники - химеры, леман рассы, предаторы, ринки, орочьи вагоны... А в здоровых и значимых сражениях можно за определённые заслуги порулить титаном/орочьей стомпой/риптайдом.
Жаль, что ГВ - ёбаные жиды и никогда такой масштабный и дорогостоящий проект не профинансируют.
17 4142300
>>141973

> Правила должны процедурно генерироваться, чтобы эффективность механик менялась от партии к партии и заготовленные процедуры победы ломались.


Вот тут двачую, главный бич стратегий в том что думать головой приходится только когда ты с ними знакомишься, а затем ты просто действуешь по готовым лекалам. Хуй знает правда как это реализовать так чтобы говно по итогу не получилось, но идея рандомного изменения правил от партии к партии мне всегда казалась довольно интересной.
18 4142696
>>142300
Так любая игра работает, потому что в любой игре правила статичны и незыблемы, в этом суть собственно игры. А ты и тот анон хотите, чтоб вам игра постоянно сама себя пересобирала. Это говно полное, очевидно почему. Да и решение вашей проблемы есть уже: надоела одна игра - идёте играть в другую с другими ещё не надоевшими правилами. Нихуя себе как все просто, да?
19 4143517
>>142696

>Так любая игра работает


Нет, не любая, в рогаликах например, большой элемент рандома.
20 4143616
>>128834 (OP)
Симулятор некроманта. Лень расписывать, уже это делал.
21 4143783
>>142106
Мод на арму.
22 4143817
Хочу смесь Mirror’s Edge и Hotline Miami, чтобы бегать, прыгать и черепа ломом вскрывать.
splatter2.jpg514 Кб, 1430x1782
23 4145113
Духовный наследник Splatterhouse. Играем за гг, подвергшегося действию страшного проклятия (и превратив в мрачного амбала с такой уродливой рожей, что герой скрывает её всю игру за удачно подвернувшейся маской (нет, не хоккейной)). Действие происходит в мрачном заброшенном особняке, в котором поселилось чистое зло. По жанру - некая помесь метроидвании и битемапа, с видом сбоку: с одной стороны, мы вольны сами обследовать особняк (ходить по этажам, спускаться в подвалы и лежащую под домом сеть пещер, посещать мрачный парк и семейное кладбище, вот это вот всё), однако не все проходы и зоны будут доступны с начала; c другой стороны, геймплей будет строится вокруг наматывания кишок самыми зверскими и лютыми способами (сделать различные жестокие добивания и возможности проведения красивых казней при помощи предметов окружения, вроде циркулярных пил, каминов и прочего дерьма). Большинство монстров будет валится с 1-2 ударов (как в первых двух частях splatterhouse), чтобы не превращать игру в совсем уж лютый мордобой; с другой стороны будут и комнаты с живучими врагами-полубоссами, которых нужно иной раз и специальной комбой приложить, и разломать при помощи их тел добрую половину интерьера. В игре будет прокачка персонажа (осуществляемая между уровнями). Сразу скажу, что это не превратится в какое-то рпг, с кучей статов и параметров; однако игрок сможет улучшить кое-какие статы (отожрать здоровье, повысить урон, выучить новый вид казни). Прокачка будет идти за счёт сердец, которые герой будет буквально вырывать из тел своих врагов (с обычных противников будут дропаться очень редко, но зато наверняка можно будет вырвать из босса, причём за сердце босса можно будет вкачивать какие-нибудь особые таланты). По мере прохождения игры особняк будет меняться - сперва в комнатах начнёт появляться пульсирующее мясо и прочее гуро; ближе под конец в доме начнётся пожар, и окружение будет напоминать уже альтернативную реальность из какого-нибудь silent hill 3. Ах да - всё это чудо будет сопровождаться редкими кат-сценами, и обязательно в озвучке Леонида Володарского. Разумеется, игра будет про трагичную историю любви, в которой гг будет пытаться спасти свою возлюбленную из лап зла (безрезультатно). И там будет босс-полтергейст, обязательно. Ну давайте, скажите, что я дохуя хочу.
splatter2.jpg514 Кб, 1430x1782
23 4145113
Духовный наследник Splatterhouse. Играем за гг, подвергшегося действию страшного проклятия (и превратив в мрачного амбала с такой уродливой рожей, что герой скрывает её всю игру за удачно подвернувшейся маской (нет, не хоккейной)). Действие происходит в мрачном заброшенном особняке, в котором поселилось чистое зло. По жанру - некая помесь метроидвании и битемапа, с видом сбоку: с одной стороны, мы вольны сами обследовать особняк (ходить по этажам, спускаться в подвалы и лежащую под домом сеть пещер, посещать мрачный парк и семейное кладбище, вот это вот всё), однако не все проходы и зоны будут доступны с начала; c другой стороны, геймплей будет строится вокруг наматывания кишок самыми зверскими и лютыми способами (сделать различные жестокие добивания и возможности проведения красивых казней при помощи предметов окружения, вроде циркулярных пил, каминов и прочего дерьма). Большинство монстров будет валится с 1-2 ударов (как в первых двух частях splatterhouse), чтобы не превращать игру в совсем уж лютый мордобой; с другой стороны будут и комнаты с живучими врагами-полубоссами, которых нужно иной раз и специальной комбой приложить, и разломать при помощи их тел добрую половину интерьера. В игре будет прокачка персонажа (осуществляемая между уровнями). Сразу скажу, что это не превратится в какое-то рпг, с кучей статов и параметров; однако игрок сможет улучшить кое-какие статы (отожрать здоровье, повысить урон, выучить новый вид казни). Прокачка будет идти за счёт сердец, которые герой будет буквально вырывать из тел своих врагов (с обычных противников будут дропаться очень редко, но зато наверняка можно будет вырвать из босса, причём за сердце босса можно будет вкачивать какие-нибудь особые таланты). По мере прохождения игры особняк будет меняться - сперва в комнатах начнёт появляться пульсирующее мясо и прочее гуро; ближе под конец в доме начнётся пожар, и окружение будет напоминать уже альтернативную реальность из какого-нибудь silent hill 3. Ах да - всё это чудо будет сопровождаться редкими кат-сценами, и обязательно в озвучке Леонида Володарского. Разумеется, игра будет про трагичную историю любви, в которой гг будет пытаться спасти свою возлюбленную из лап зла (безрезультатно). И там будет босс-полтергейст, обязательно. Ну давайте, скажите, что я дохуя хочу.
24 4145120
>>143817
Dying Light
25 4145517
Стэлс в открытом мире большого города, с механическими гаджетами и прочими механиками : верёвками (можно залазить в квартиры и офисы высоток в окно и тп), уликами (отпечатки, днк, камеры, свидетели), переодевания и реалестичный размер инвентаря, побочные генерируемые задания с большой вариативностью и разнообразием геймплейных механик
26 4145690
Жанр: ртс
Сеттинг: хотелось бы сорокотонную ваху

Свой поток сознания хотелось бы начать с того, что на мой взгляд игры пошли не по пути коммерческого ПО(далее поясню) а наоборот. Из-за чего некоторые жанры в том числе ртс стагнируют.

Дело в том, что коммерческое ПО, которое пишется например для работы людей в различных сферах стараются убрать у работника рутину и оставить ему лишь квалификационные решения, то есть чтобы сделать его работу максимально творческой в пределах его квалификации, при этом максимизируя выгоду от времени работы сотрудника.

Теперь игры. Они пошли о я ебу каким путем. Наоборот много кликать, больше рутины и прочее. И это блять круто по мнению разрабов и по мнению игроков. Пиздец я ебу какое говно иногда вижу в играх. Как то хотелось мне в 4х поиграть, но блять куки кликер обладает более честными механиками чем это говно, всегда проигрываю как тупые сжв разрабы пытаются мне обьянить что НИЗЯ иметь больше определленного количества планет/городов, НИЗЯ обьявлять войну или прочая хуета, не поддающаяся ни бытовой ни какой либо еще логике. Или например ртс, все, например знают, что неплохо бы отводить раненых человечков, ТАК НАХУЯ ЭТО ДЕЛАТЬ МНЕ, пропишите для этого проведения солдатика и таких примеров можно не на один опус собрать.

Теперь собсна об игре. Я хочу ртс, где за минимальное количество кликов у меня будет максимальное количество квалификационных решений как стратега, а не тактика, как многие якобы "стратегии" делают. Где игра будет строится на логистике и выбраном составе войск, а не на мышекликах во время боя, где все очевидные действия будут автоматизироваться, а не киберкотлетно задрачиваться, делая входной порог для илитки школотронов. Я хочу игру где я буду генералом, а не ебучим тактиком. Да при этом я хочу реал тайм бой видеть. По сути это и будет итогом моих решений да и без визуала не обойтись, на то они и видеоигры.

двач я покакал
27 4145731
>>145517
Теперь тоже такую хочу, особенно ограниченный реалистичный инвентарь, в гта же ебнули все стволы в кармане, бред в угоду онлайнговну
28 4151916
>>145690
Двачую везде.

Старкрафт и варкрафт говно.

Когда ты выделил отряд и тебе все еще надо переключатся чтоб выбрать скиллы конкретных чувачков это дебилизм. Почему когда ты выделяешь тебе все способности отряда не складывают в список чтоб ты мог не щелкая по единичным юнитам оттуда активировать их?

Согласен и с тем чтобы часть действий сделать автоматическими. Чтоб отряд у тебя строгую формацию держал.

Если мы убираем у игрока возможность управлять то можем не убирать сами эти явления. Можем добавить в параметр уровень строевой подготовки отрядов, например, свежие новобранцы будут ломится толпой/устраивать давку в проходах, а обученные и опытные солдаты все делают четко и без ошибок, подменяют раненых, держат формации.
Так же и с щелканием по юнитам. Добавляем в отряд капитана-менеджера и это он нам обеспечивает удобное управление, если его убили то нужно микрить.

Отчасти эти вещи есть в тотал варах, но тут еще развивать и развивать.
6b77e34e-d143-4b62-ae7c-30950349b64c.jpg252 Кб, 1920x1200
29 4151956
Космические рейнджеры в реальном времени с видом сверху.

Какие фичи нужны:
- охуенная разрушаемость. если стрельнуть в астероид то он слегка отлетит и разломается на части.
- возможность конструировать свой корабль работая над физикой. например если криво поставить двигатель то корабль будет криво летать
- подбирание предметов захватом как в интро ролике
- пещерки
- никаких переходов, чисто бесшовный мир. возможность прямо залететь на базу.

В плане геймплея в общем должна быть какая-то смесь террарии/старбаунда, алиен шутера и космических рейнджеров.
30 4151961
>>151956
жанр:
2D action RPG sandbox
сеттинг:
космос
31 4151965
>>151956
- нормальные масштабы. планета должна быть размером с четыре экрана. солнце размером с 8. огромные корабли должна быть в пол экрана.
- можно уменьшать обзор вплоть до чистой схемы со значками чтобы было видно сразу всю систему
32 4152157
>>128834 (OP)
Хочу игру тамагочи в жанре РТС.

Ты ее выключил, но она продолжает сама в себя игрть. При следующием включении, а там проходит реальных несколько суток и ты соснулей. Дерьмо надо разбирать. Игра идет неограниченно долго и может содержать сколько угодно сюжеток, врагов, техов. Можно проиграть.
33 4152162
>>152157
screeps
34 4153716
>>152162
MMO же. Хочу сингл офлайн.
35 4153725
>>152157
Любая достаточно сложная idle дрочильня. Те же trimps или swarm simulator.
36 4153914
>>128834 (OP)
жанр:рпг
сеттинг: городское фентези
Мир типичного фентези который пошёл по развитию человеческой истории ( ренессанс, промышленная революция, местные мировые войны)+эльфы,орки и магия.
ГГ мелкий преступник, который занимается скупкой и перепродажей краденного. Однажды ему в руки попадает один мощный магический артефакт, из-за чего им заинтересовалось правительство,местные опг и прочие люди с силой.
Система магии примерно как в VTMB(заклинания делятся на "бытовые"(призвать огонёк света для освещения) и "боевые"(фаербол) , при использовании боевых заклинаний в городских районах вас начнёт преследовать полиция).Магию можно кастовать двумя путями:путем траты маны и путём использования магических предметов. Магические предметы тоже делятся на "бытовые"(амулет который повышает харизму) и "боевые"(нож который игнорирует защитные заклинания).
sage 37 4158795
>>153914

>ГГ мелкий преступник


>ему в руки попадает один мощный магический артефакт.



Дальше можно не читать.
38 4159132
>>129101
Если повторить в мои 30, привлекут за износ.
nissan-silvia-s13-240sx-jdm-5869.jpg1,7 Мб, 2048x1363
39 4164928
>>128834 (OP)
ММО-автосимулятор с открытым миром.

Большая карта: город с окрестностями.
Большой выбор машин: разные марки, разные года.
Реалистичная физика.
Есть нормальный вид от первого лица из кабины, при котором хорошо видно приборы, навигатор и пр.
Возможность тюнинга, но без всяких нитро и пр. нереалистичной хуйни.
Суть игры заключается в том, что игрок зарабатывает деньги и прокачивает свою тачку или покупает новые.
Деньги можно зарабатывать участвуя в гонках, просто катаясь по карте, или за реальные деньги.
Соперники подбираются исходя из соотношения мощности двигателя и массы машины.
Игроки могут переводить внутриигровые деньги друг другу, покупать друг у друга машины, организовывать свои гонки и пр.
40 4164960
>>164928
Ты только что Форзу Хорайзон.
41 4165046
>>164960
Почти что.
42 4166583
>>164928
>>164960
Не знаю что там в форзе, но я именно такого экспириенса ожидал от СРЕШа, когда там еще трейлер показали, где сотни аватаров игроков на карте США, ух блять, а еще тачки не только разных моделей, но и разных классов, в зависимости от назначения, прям полноценная ММО. А потом высрали хуйню с сессиями на 8 человек блять! Одна из самых просранных в плане потенциала игр от юбисофт.
43 4175361
>>128867
>>128898
Жанр: шутер
Сеттинг: любой

Напишите еще идеи и наблюдения по быстрым шутерам.

Играя в разные шутеры понял что:

1) Годное обучение и разносторонние тренировочные режимы просто обязательны, без этого любой шутер начнет отнимать у вас время. Это не "фывц ходить пробел прыгать", это специальные карты где ты можешь прывыкнуть к механике. Если новичка сразу кинуть в бой то с ограниченными ресурсами и с постоянными смертями его обучение затянется в разы.

В квейке, без распрыжки просто нельзя, ты идешь на пустую карту и тренируешься, хотябы несколько часов. Потому что в игре тебе никто не даст. Жалко щас новый квейк сделан говнарями и анально огорожен, никаких модов и кастомных карт зато донат скины. Ну хоть в старых частях есть тренировочные карты. Для особых задротов есть дефраг.

В КС замороченная стрельба. Помогают с ней освоится всякие разные карты: разминки с ботами, выучивание паттернов отдачи и мест для раскидки гранат.
https://www.youtube.com/watch?v=oKCyLysWq1Q

В ТФ2 есть замечательная карта где по дороге ходят боты и ты стреляешь в них, можно включить трамплин и тренировать аиршоты, можно тренировать отражение снарядов и тд. И еще куча карт которые последовательно научат тебя прыгать на рвкетах, липучках.
https://www.youtube.com/watch?v=NxxYS_OobW0

После таких тренировок можно сразу увидеть серьезные улучшения в игре. Ну и если в игре со сложными механиками нет возможности их тренировать то игру покинет та часть игроков которая не захочет тратить массу времени на тренировку в бою.

2) Потоковое оружие, которое бьет часто но слабо не применимо в большинстве ситуаций. Всегда легче найти момент для одиночного выстрела, тебе надо меньше высовываться.

3) Долгий респаун и долгое перемещение всегда говно. Ждать неинтересно. Долгое перемещение не всегда значит медленное перемещение, если карта маленькая и ты быстро доходишь до замеса то это быстрое перемещение.

4) Против инстакилл оружия/комбо оружия которое много дает неинтересно играть. Ты ничего не успеваешь сделать, большинство игроков или стабильная часть начинают использовать это оружие потому что оно эффективно в большинстве случаев.
Шок ружье из анрила с его комбой, хоть оно и не настолько имбово, нужна грамотная позиционка, но все равно дает очень много.
В ТФке у пиро есть дебильные оружки (ракетницы, топор), одну комбу уже убрали (когда он тебя подкидывал и мочил с дробовичка), другую понерфили (замедлили топор который критует по горящему врагу).
43 4175361
>>128867
>>128898
Жанр: шутер
Сеттинг: любой

Напишите еще идеи и наблюдения по быстрым шутерам.

Играя в разные шутеры понял что:

1) Годное обучение и разносторонние тренировочные режимы просто обязательны, без этого любой шутер начнет отнимать у вас время. Это не "фывц ходить пробел прыгать", это специальные карты где ты можешь прывыкнуть к механике. Если новичка сразу кинуть в бой то с ограниченными ресурсами и с постоянными смертями его обучение затянется в разы.

В квейке, без распрыжки просто нельзя, ты идешь на пустую карту и тренируешься, хотябы несколько часов. Потому что в игре тебе никто не даст. Жалко щас новый квейк сделан говнарями и анально огорожен, никаких модов и кастомных карт зато донат скины. Ну хоть в старых частях есть тренировочные карты. Для особых задротов есть дефраг.

В КС замороченная стрельба. Помогают с ней освоится всякие разные карты: разминки с ботами, выучивание паттернов отдачи и мест для раскидки гранат.
https://www.youtube.com/watch?v=oKCyLysWq1Q

В ТФ2 есть замечательная карта где по дороге ходят боты и ты стреляешь в них, можно включить трамплин и тренировать аиршоты, можно тренировать отражение снарядов и тд. И еще куча карт которые последовательно научат тебя прыгать на рвкетах, липучках.
https://www.youtube.com/watch?v=NxxYS_OobW0

После таких тренировок можно сразу увидеть серьезные улучшения в игре. Ну и если в игре со сложными механиками нет возможности их тренировать то игру покинет та часть игроков которая не захочет тратить массу времени на тренировку в бою.

2) Потоковое оружие, которое бьет часто но слабо не применимо в большинстве ситуаций. Всегда легче найти момент для одиночного выстрела, тебе надо меньше высовываться.

3) Долгий респаун и долгое перемещение всегда говно. Ждать неинтересно. Долгое перемещение не всегда значит медленное перемещение, если карта маленькая и ты быстро доходишь до замеса то это быстрое перемещение.

4) Против инстакилл оружия/комбо оружия которое много дает неинтересно играть. Ты ничего не успеваешь сделать, большинство игроков или стабильная часть начинают использовать это оружие потому что оно эффективно в большинстве случаев.
Шок ружье из анрила с его комбой, хоть оно и не настолько имбово, нужна грамотная позиционка, но все равно дает очень много.
В ТФке у пиро есть дебильные оружки (ракетницы, топор), одну комбу уже убрали (когда он тебя подкидывал и мочил с дробовичка), другую понерфили (замедлили топор который критует по горящему врагу).
44 4175405
>>175361
Еще:
Какие подводные если в игре будет куча способов перемещения, вот прям реально много, штук 10+ и все не похожие друг на друга?
Есть ли игры которые пытались это сделать и обосрались?
45 4175648
В последнее время думаю над системой магии, основанной не на настоебеневшей копромане из пузырьков, а на резонансах артефактов (в предельно широком смысле) с некими первичными элементами/стихиями. Резонансы необходимо сначала вызвать разными способами, они со временем и при использовании затухают, могут интерферировать между друг другом, создавая побочные, а то и новые эффекты. Процесс частично связан с музыкой, что может открыть с новой стороны класс вшивых бардов. Система вырисовывается сложной с множеством аспектов и тонкостей, необходимостью стратегического и тактического планирования, сильно индивидуальным подходом к противникам, местом для эксперимента, неожиданными феноменами, то, чем и должна быть игровая магия. А то на кой всем этим магунам интеллект нужен, когда фаерболл ничем принципиально не отличается от удара дубиной.
46 4175735
>>175648
Сделай для каждого вещества магический коэфициент, который показывает как вещество резонирует. Из некоторых веществ можно будет делать экраны чтоб защищатся, из других делать трубки или антенны чтоб усиливать.

Этот параметр может меняться не только от материала но и от конструкции самой. Сделал каменную фигурку жирной мамки и всё, все артефакты вокруг с ума сходят. Собрал магочайник чтоб воду греть, а он греет все вокруг у чего коэффициент такой же как у воды.
47 4175739
>>175405
Сделали и не обосрались:
Urban terror
48 4175759
>>175361

>Годное обучение и разносторонние тренировочные режимы просто обязательны


Которое больше половины игроков будут скипать. Лучшая реализация, как в титанфоле 2 - обучение в ходе сингловой кампании.

>Потоковое оружие, которое бьет часто но слабо не применимо в большинстве ситуаций


ЛГ в квейке отлично работает, например. Как и пп в dirty bomb, urban terror и titanfall

>Против инстакилл оружия/комбо оружия которое много дает неинтересно играть


Вопрос, чем сбалансировано такое оружие. Алсо инстакилл, не так критичен для победы/обиден, если карта маленькая, а респ быстрый
49 4175778
>>175759

>будут скипать


Чуваков на расслабоне можно не рассматривать, они и кампанию скипнут. Кампания хороший вариант если механика не сильно сложная и к концу кампании уже еще хорошо освоишь.

>ЛГ в квейке


Да, потому что обычно игрок двигается медленно и для скорости надо распрыгаться, если тебя враг заметил то он этого сделать уже не даст.
50 4175840
>>175778

>Чуваков на расслабоне можно не рассматривать


Мертвую игру без онлайна можно тоже не рассматривать. А все шутеры, которые хоть немного быстрее каэсочки - почему-то мертвы.
51 4175848
>>175778

>Да, потому что обычно игрок двигается медленно


Дело не столько в скорости, сколько в дистанции. Но оружие и должно быть ситуативным, не?
52 4180832
Сеттинг: Да обычный фентезятный.
Жанр: RPG, непартийная!!!

В общем, всё решать в игре должны деньги. Шмот, только у ремесленников за деньги, а крутой шмот у крутых ремесленников за адские деньги (не, в каких нибудь руинах ты может чего и найдёшь, но ценность оно будет представлять только для коллекционеров. Да и то далеко не всё. Да и попробуй найди этих коллекционеров.), прокачка тоже за деньги (кто ж тебя за так учить будет), в гостиницах, будь добр, заплати за комнату, да и врачи за спасибо лечить не будут, откуда в фентезяндии ОМС.

И самая мякотка в том, что таким паладином на белом коне быть не получится, на всё нужны деньги. А честным путём ты будешь прозябать в нищенстве, выкладывая последнюю, с трудом заработанную копеечку, чтобы прокачать какое-нибудь Владение Оружием на единицу. Зато всегда можно переступить черту и, скажем, не помогать старушке отбиться от грабителей, а под шумок тиснуть у ней деньги и т.д., короче предавать, грабить, обманывать по полной. И самое главное, сталкиваться потом с последствиями своих действий, те, кого ты называл друзьями, а потом предал, висят на виселице, ограбленные просят милостыню на паперти и всё в таком духе.

Честно говоря, надоело уже, что в современных играх быть плохим откровенно невыгодно, отчего получается отыгрывать только школоивела, которому лишь бы под дверь насрать. И при всём этом лишаешься крутого шмота и интересных квестов. Хочу как в жизни, где предают и воруют не по зову души, потому, что это просто-напросто выгодно.
53 4180871
Жанр: рпг сурвивал с элементами хоррора
Сеттинг: ближе всего дарк фэнтези.
Действие игры происходит в огромном городе. Хроники гласят что когда-то этот город был столицей великой империи и вобрал в себя богатства и знания множества покорённых народов. Однако много лет назад, во время расколовшей мир катастрофы, с ним была утрачена связь. Город не был уничтожен, на расстоянии видны его башни лишь немного тронутые временем, но смельчаки решившие подойти к его стенам слишком близко обратно уже не возвращаются. Тем не менее истории о несметных богатствах императоров, о великих знаниях магов старой империи, о священных реликвиях оставшихся в её главных храмах - будоражат умы людей. Из уст в уста передаются легенды что всё-таки были, были те кто сумел вырваться из цепких пальцев города, вернуться принеся с собой великие сокровища или манускрипты полные знаний старого мира. Эти слухи, ничем не подтверждённые, рассказываются вполголоса у костров, побуждая множество искателей приключений, людей которым нечего терять, отправиться на встречу неизвестности. Но не только одиночки, целые экспедиции из сотен воинов, рабов, магов и учёных отправляют в город сильные мира сего - правители государств вставших после катастрофы, богатые купцы и знать, патриархи великих храмов и главы магических школ. И ничего, ничего кроме неподтверждённых слухов, город так и остаётся неизвестной величиной, загадкой.
Историю главного героя игры выбирает игрок. Возможно он авантюрист, получивший каким-то образом, в наследство или в азартной игре, карту в которой якобы ключ к сокровищам города, герой, увы, слишком поздно понимает что карта подделка. Возможно он наёмник, семье которого были нужны деньги и он за огромную сумму нанялся охранять экспедицию. Возможно беглец, за головой которого охотятся враги столь могущественные что для него даже город из которого не возвращаются выглядит привлекательно. А может быть он просто раб у которого нет особого выбора. История героя определяет начальные навыки, снаряжение и прочие стартовые условия. Некоторые сложнее другие проще. Одни лучше владеют мечами, другие копьями, третьи лучше всего умеют метать ножи, четвёртые знают магические знаки, что позволяет в проще научится магии. Кто-то религиозный фанатик, он куда лучше сопротивляется магии, но при этом сам никогда не притронется к книге заклинаний, кто-то менее требователен к еде, кто-то всегда в хорошем настроении и быстрее получает опыт... Как бы то не было герой попадает на улицы города, обнаруживая что висящее над ними проклятье впускает внутрь любого но наружу не выпускает никого и ничего, даже столбы дыма которыми выжавшие пытаются подать сигнал отчего-то не видят.
Мощь проклятья ломает мир, создавая смертоносные магические аномалии, порождая ужасных и крайне опасных существ. На улицах города идёт война, банды выживших искателей приключений и останки экспедиций, ужасающие чудища, странные нечеловеческие существа, все сражаются друг с другом за пищу и территорию. И некто из людей не знает есть ли возможность покинуть проклятый город. Разные кварталы опасны по-разному. Некоторые относительно спокойны в них даже идёт торговля, разве что цены на продовольствие непомерно огромные, за цену плесневого сухаря в остальном мире можно купить надел земли или два десятка хороших рабов, или пару лучших боевых коней, впрочем золота в городе очень много. Другие районы полны выжившими из ума каннибалами, искажёнными магией мутантами, нежитью которая ведёт себя так будто ещё жива, пока рядом с ними не оказывается настоящий человек и многим другим. По городским улицам бродит демон пожирающий души, от которого приходится прятаться в домах, носятся вихри обращающие всех к кому прикоснутся в камень, танцуют колдовские огни, обугливающие плоть не хуже настоящего пламени. Порою с небес вместо живительного дождя, воду которого можно пить, падает черная дрянь, портящая доспехи и оружие, в некоторых местах туман растворяет человеческую плоть словно вода сахар. В отдельных домах бушуют пожары, которые не гаснут возможно со времён падения города, и шепчут, шепчут на древних улицах бесплотные голоса, прося, обещая, проклиная, маня, отнимая рассудок. Иногда кажется что улицы древней столицы пересекаются с улицами какого-то другого города, из иного времени и пространства, и можно найти кварталы странных молчаливых существ, похожих на людей, но в тоже время других. Иногда они враждебны, чаще безучастны, однако их благосклонность можно заслужить. А в некоторых местах города в реальность рвётся нечто настолько ужасное, что рассудок отказывается принять это растворяясь в океане безумия.
Собственно исследовать древнюю столицу и предстоит игроку, чтобы не умереть с голоду, завоевать авторитет и раздобыть снаряжение, и наконец чтобы найти выход, выход из проклятого города. Сначала более обследованные районы, откуда вынесли большую часть ценностей, но и опасность там неизмеримо меньше, затем всё дальше и дальше. Далеко не в каждый городской район можно прийти так просто. Куда-то можно попасть лишь днём иначе смерть, в другие места лучше прийти ночью или возможно в дождь, где-то вы погибните взяв с собой хоть что-то металлическое, где-то нужен колдовской амулет и так далее. Есть вещи которые лучше не подбирать, и создания с которыми лучше не сражаться. Игрок должен до конца понять город, узнать его тайны и всё ради финальной цели, единой для всех фракций - выбраться, выбраться любой ценой. Если конечно выход из этого места существует.
53 4180871
Жанр: рпг сурвивал с элементами хоррора
Сеттинг: ближе всего дарк фэнтези.
Действие игры происходит в огромном городе. Хроники гласят что когда-то этот город был столицей великой империи и вобрал в себя богатства и знания множества покорённых народов. Однако много лет назад, во время расколовшей мир катастрофы, с ним была утрачена связь. Город не был уничтожен, на расстоянии видны его башни лишь немного тронутые временем, но смельчаки решившие подойти к его стенам слишком близко обратно уже не возвращаются. Тем не менее истории о несметных богатствах императоров, о великих знаниях магов старой империи, о священных реликвиях оставшихся в её главных храмах - будоражат умы людей. Из уст в уста передаются легенды что всё-таки были, были те кто сумел вырваться из цепких пальцев города, вернуться принеся с собой великие сокровища или манускрипты полные знаний старого мира. Эти слухи, ничем не подтверждённые, рассказываются вполголоса у костров, побуждая множество искателей приключений, людей которым нечего терять, отправиться на встречу неизвестности. Но не только одиночки, целые экспедиции из сотен воинов, рабов, магов и учёных отправляют в город сильные мира сего - правители государств вставших после катастрофы, богатые купцы и знать, патриархи великих храмов и главы магических школ. И ничего, ничего кроме неподтверждённых слухов, город так и остаётся неизвестной величиной, загадкой.
Историю главного героя игры выбирает игрок. Возможно он авантюрист, получивший каким-то образом, в наследство или в азартной игре, карту в которой якобы ключ к сокровищам города, герой, увы, слишком поздно понимает что карта подделка. Возможно он наёмник, семье которого были нужны деньги и он за огромную сумму нанялся охранять экспедицию. Возможно беглец, за головой которого охотятся враги столь могущественные что для него даже город из которого не возвращаются выглядит привлекательно. А может быть он просто раб у которого нет особого выбора. История героя определяет начальные навыки, снаряжение и прочие стартовые условия. Некоторые сложнее другие проще. Одни лучше владеют мечами, другие копьями, третьи лучше всего умеют метать ножи, четвёртые знают магические знаки, что позволяет в проще научится магии. Кто-то религиозный фанатик, он куда лучше сопротивляется магии, но при этом сам никогда не притронется к книге заклинаний, кто-то менее требователен к еде, кто-то всегда в хорошем настроении и быстрее получает опыт... Как бы то не было герой попадает на улицы города, обнаруживая что висящее над ними проклятье впускает внутрь любого но наружу не выпускает никого и ничего, даже столбы дыма которыми выжавшие пытаются подать сигнал отчего-то не видят.
Мощь проклятья ломает мир, создавая смертоносные магические аномалии, порождая ужасных и крайне опасных существ. На улицах города идёт война, банды выживших искателей приключений и останки экспедиций, ужасающие чудища, странные нечеловеческие существа, все сражаются друг с другом за пищу и территорию. И некто из людей не знает есть ли возможность покинуть проклятый город. Разные кварталы опасны по-разному. Некоторые относительно спокойны в них даже идёт торговля, разве что цены на продовольствие непомерно огромные, за цену плесневого сухаря в остальном мире можно купить надел земли или два десятка хороших рабов, или пару лучших боевых коней, впрочем золота в городе очень много. Другие районы полны выжившими из ума каннибалами, искажёнными магией мутантами, нежитью которая ведёт себя так будто ещё жива, пока рядом с ними не оказывается настоящий человек и многим другим. По городским улицам бродит демон пожирающий души, от которого приходится прятаться в домах, носятся вихри обращающие всех к кому прикоснутся в камень, танцуют колдовские огни, обугливающие плоть не хуже настоящего пламени. Порою с небес вместо живительного дождя, воду которого можно пить, падает черная дрянь, портящая доспехи и оружие, в некоторых местах туман растворяет человеческую плоть словно вода сахар. В отдельных домах бушуют пожары, которые не гаснут возможно со времён падения города, и шепчут, шепчут на древних улицах бесплотные голоса, прося, обещая, проклиная, маня, отнимая рассудок. Иногда кажется что улицы древней столицы пересекаются с улицами какого-то другого города, из иного времени и пространства, и можно найти кварталы странных молчаливых существ, похожих на людей, но в тоже время других. Иногда они враждебны, чаще безучастны, однако их благосклонность можно заслужить. А в некоторых местах города в реальность рвётся нечто настолько ужасное, что рассудок отказывается принять это растворяясь в океане безумия.
Собственно исследовать древнюю столицу и предстоит игроку, чтобы не умереть с голоду, завоевать авторитет и раздобыть снаряжение, и наконец чтобы найти выход, выход из проклятого города. Сначала более обследованные районы, откуда вынесли большую часть ценностей, но и опасность там неизмеримо меньше, затем всё дальше и дальше. Далеко не в каждый городской район можно прийти так просто. Куда-то можно попасть лишь днём иначе смерть, в другие места лучше прийти ночью или возможно в дождь, где-то вы погибните взяв с собой хоть что-то металлическое, где-то нужен колдовской амулет и так далее. Есть вещи которые лучше не подбирать, и создания с которыми лучше не сражаться. Игрок должен до конца понять город, узнать его тайны и всё ради финальной цели, единой для всех фракций - выбраться, выбраться любой ценой. Если конечно выход из этого места существует.
54 4181113
>>180871
Смотрю, угорел ты по концепции городов.
55 4181609
>>180871
Зайти >чтобы найти выход
А почему бы не искать выход? Почему бы там главным не стать?
56 4183398
Рисовалы-дизайнеры есть?
57 4185994
игра precum-дефекация. игрок сидит на туалете и с конца его члена свисает в воду precum после чего он непосредственно осуществляет само сранье - сначала напрягает мыжцы живота. затем громко выпускает газы... и наконец выходит какашка.
58 4186034
>>180832
Pathologic 2
59 4186343
Кириллы, подскажите, как не сделать имбовыми самонаводящие снаряды в шутере? Только не как в анриле, где прицел держишь, стрелять игрок может сразу.
60 4186430
>>186343
1)Делаешь детекторо цели, либо трейсишь, луч из и ствола и если он попадает по врагу то регистрируется как его цель, либо делаешь трейс сферы от позиции персонажа и ближайшего врага назначаешь целью
2)При выстреле создаёшь актор ракеты, у которого есть постоянная скорость и айдишник врага, каждый N кадров сверяешь позицию ракеты и врага и задаёшь ей поворот
61 4186446
>>186343
Скорость стрельбы, скорость полета, урон, ограничение дистанции, количества, увеличение инерции снарядов. Чё за шутер хоть, мультплеер? На раковых рангах тогда в любом случае имба будет.
62 4188632
>>186034
Там же вроде главное это мен, ищешь хуйню по помойкам, потом ищешь с кем меняться.
>>180832
Несмотря на банальность идеи, в большинстве игр валюта действительно ненужная хуйня. Но игры где валюта и экспа одно и тоже таки есть, те же Души, внезапно. Не сказать правда что это дохуя где реализовано, особенно хорошо, так что я бы с удовольствием поиграл.
63 4191438
Представим одновременное управление двумя предметами, предмет в левой руке активируется лкм, в правой пкм.
Предметов больше чем рук. Как будет выглядеть переключение предметов за минимальное количество действий?

Например имеем 5 предметов, в начале в руках предметы 1 Левая Рука и 2 Правая Рука , а а надо взять предметы 2 ЛР и 3 ПР.
64 4191571
>>191438
Зажатие цифры / вращение колесика + ЛКМ/ПКМ.
65 4191979
>>191438
Какая-нибудь полоска инвентаря а-ля майнкампф. Слоты биндим на цыферки, и просто нажатие на цифру помещает предмет в правую руку, а, например, alt+цифра в левую.
66 4191994
>>128834 (OP)

>Если не знаете что за жанр то http://www.lki.ru/text.php?id=37


Начало треда уже отличное!
67 4191997
>>191438
Ещё вариант клавиши 1-5 в левую руку F1-F5 в правую. Но это если быстрых сейвов нет и т.п функционала под под эти клавиши.
68 4192520
Посоны, я тут новую механику для торговли придумал. Подойдет как мод к какому нибудь из тесов. На уровне новичка торговли ты абсолютно не знаешь цен собираемого тобой лута, на ученике ты знаешь сколько стоит то, что ты уже покупал/продавал у торговцев и приблизительную стоиомсть остальных вещей (все предметы помечаются соотв. флажками хлам/дешевка/ср.цена/выс.цена в зависимости от соотношения веса/цены и типа предмета), ну и на более продвинутых уровнях ты уже точно знаешь все цены на все товары. Помимо этого торговцы могут завышать и реже занижать стоимость на тот или иной предмет, цены на которые к тому же при старте новой игры могут отличаться. (В моде на облу Enhanced Economics уже была возможность выбирать различные пресеты цен на товары).
69 4192527
Ха! Сохроню ваши концепты, сделаю по ним игру, заработаю миллионы долларов, а с вами и центом не поделюсь!
70 4192530
>>141973
Просто я считаю, что этого не хватает. Без разных катастроф и событий мир более статичный, чем у парадоксодрочилен.

>3


Это и так есть уже.
zygote5.jpg335 Кб, 3360x2100
71 4192587
Игра по короткометражке. Монстр поглощает других игроков и становится сильнее. Игроки становятся частью монстра в виде руки. Рука можно ядом стрелять, притягивать предметы, брать оружие.
72 4192800
Ищу симулятор шлюшки, которая сосет у абу. Потом шлюшка залетает и у нее вырастают маленькие абубята. Абу сажают на алименты. Все счастливы, все довольны. Игра должна называться "Пятый алимент".
73 4193187
>>192520
В днд примерно так и было. Нужен навык, чтоб понимать сколько стоит та или иная вещь и чтоб понимать, наёбывают тебя торговцы ДМ или нет.
74 4193286
Хочу скрестить Tony Hawk's Underground, Bully и Vampire the masquerade рпг в сеттинге американской школы где выбираешь свою тусовку и свободно передвешаешся на скейте трюкачиш где хочешь как в тонигоуке, ну и чтобы миссии на скейте были сверхсложными в плане механического навыка чтобы рпгдауны всоса..
IMG0482.JPG212 Кб, 500x500
75 4193296
>>193286
И чтоб blink 182 остом был.
76 4193470
И так значит я хочу ртс игру только чтобы она не была нацелена на киберспорт, а на любителей просто поглазеть на красивые фентезийные сражения и замки

Что должно быть в игре, как минимум
Годный редактор карт, со скриптами и без лимита на размер карты
Открытость игры для модификаций. И чтобы моды можно было быстро загружать, как в кс1.6
К тому же, я бы добавил какие нибудь редакторы построек и прочего, типа как в Spore, только лучше. Это будет альтернативой для тех кто не может пилить моды
Возможность давать каждому юниту свое имя
Строительство как в Stronghold, и что то можно перенять от Sims
Возможность сильно настраивать геймплей игры, например в одной сессии юниты спавнятся сразу пачками как в битве за средиземье, в другой по одному как в варике
(дефолтом будет спавн юнитов по одному)
Герои со скиллами и вещами
Юниты со скиллами
Юниты могут тоже качаться и их можно конвертировать в псевдогероев
Ветка апгрейдов для всего
Большое количество осадных орудий, ловушек
Заклинания (не героя) которые кастуются кликом мышки, как в бфме
Возможность сохранять мультиплеерную сессию
Нереальное количество лорных пассивок и интеракций с картой (шобы прям отдельно по сабжу продавалась энциклопедия на 600 страниц), типа там андеды могут наделать юнитов на найденом кладбище, дворфы могут строить в горах (будет второй а то ли третий слой карты), всякая такая дичь там например орки рандомно могут впасть в ярость

Короче бля, в игре должно быть ваще дохуя функционала, чтобы это был прям брутальный ртсовый симс, где ты можешь насиловать вражеских крестьянок, брать вражеских героев в плен устраивать им казнь все дела тыры пыры
там

А насчёт фракций так их должно быть дохуища + возможность создавать кастомные фракции из того что есть в игре и из модов, прописывать им бэкграунд, историю, все дела.

Вот есть дефолтная фракция людей, а под ними ещё есть фракции людей тупа паладинов, варваров, тёмных людей, бандиты пираты, греки , первобытные, немцы, славяне, китайцы, арабы
Эльфы, дворфы, огры, орки, ангелы, нежить, водяные, димоны, минотавры. Ещё кого забыл короче думаю суть ясна
76 4193470
И так значит я хочу ртс игру только чтобы она не была нацелена на киберспорт, а на любителей просто поглазеть на красивые фентезийные сражения и замки

Что должно быть в игре, как минимум
Годный редактор карт, со скриптами и без лимита на размер карты
Открытость игры для модификаций. И чтобы моды можно было быстро загружать, как в кс1.6
К тому же, я бы добавил какие нибудь редакторы построек и прочего, типа как в Spore, только лучше. Это будет альтернативой для тех кто не может пилить моды
Возможность давать каждому юниту свое имя
Строительство как в Stronghold, и что то можно перенять от Sims
Возможность сильно настраивать геймплей игры, например в одной сессии юниты спавнятся сразу пачками как в битве за средиземье, в другой по одному как в варике
(дефолтом будет спавн юнитов по одному)
Герои со скиллами и вещами
Юниты со скиллами
Юниты могут тоже качаться и их можно конвертировать в псевдогероев
Ветка апгрейдов для всего
Большое количество осадных орудий, ловушек
Заклинания (не героя) которые кастуются кликом мышки, как в бфме
Возможность сохранять мультиплеерную сессию
Нереальное количество лорных пассивок и интеракций с картой (шобы прям отдельно по сабжу продавалась энциклопедия на 600 страниц), типа там андеды могут наделать юнитов на найденом кладбище, дворфы могут строить в горах (будет второй а то ли третий слой карты), всякая такая дичь там например орки рандомно могут впасть в ярость

Короче бля, в игре должно быть ваще дохуя функционала, чтобы это был прям брутальный ртсовый симс, где ты можешь насиловать вражеских крестьянок, брать вражеских героев в плен устраивать им казнь все дела тыры пыры
там

А насчёт фракций так их должно быть дохуища + возможность создавать кастомные фракции из того что есть в игре и из модов, прописывать им бэкграунд, историю, все дела.

Вот есть дефолтная фракция людей, а под ними ещё есть фракции людей тупа паладинов, варваров, тёмных людей, бандиты пираты, греки , первобытные, немцы, славяне, китайцы, арабы
Эльфы, дворфы, огры, орки, ангелы, нежить, водяные, димоны, минотавры. Ещё кого забыл короче думаю суть ясна
77 4194254
>>193470
выглядит очень перегруженной солянкой.
78 4196253
>>181609

>Зайти >чтобы найти выход


Забраться в место где лежат несметные богатства но творится всякая хуйня, мало женщин и нормальной еды, и не пытаться выбраться с частью богатств туда где можно жить как королю... Хм... Довольно глупо.

>Почему бы там главным не стать?


А кто сказал что концовка должна быть одна?
79 4196449
РТС по вашке 40к, но за основу взять не стандартную настолку в масштабе 28мм, а старую настолку Эпик. По ней уже выходила пошаговая стратегия в 90х, но всем на неё давно похуй. Либо по фанатской модификации Эпика по Ереси Херуса, но у 40к потенциала больше, там ксеносы прикольные.

Чтоб десятки спейсмаринов месились с сотнями орков, авиация и космические корабли устраивали ковровые бомбардировки, и титаны давили орды врагов.
80 4196635
>>145690
>>151916
Есть же Дота AutoChess. Зачем вам РТСки?
81 4196686
>>145690
И почему на музыкальных конкурсах исполнители сами играют, нажимая клавиши и дёргая за струны? Рутина же! И порог вхождения высокий. Надо заменить инструменты шарманками, и соревноваться во вбивании в них мелодий на скорость.
82 4197119
>>196635
Есть же Кока-Кола, зачем вам стиральные машинки?
83 4197484
>>151956
Посмотри на эту хуету
https://store.steampowered.com/app/392080/Wayward_Terran_Frontier_Zero_Falls/
самое близкое к описанному тобой.
84 4197639
>>196686
Тот анон все верно сказал.

Я как-то тоже очень нихуево задмался почему в стратегиях есть автоатака ближайших врагов, но нет автодвижения или автокаста(это не всегда, многие стратежки добавили автоюз аблилок юнитов)? Концептуально это все приказы одного урповня, но одни автоматизированы ИИ, а другие нет.

И тут до меня дошло, что ДВИЖЕНИЕ(развод солдатиков) это ниибаца стратегия, а вот указание конкреной цели атаки через приказ - тактика(кстати в первой дюне даже автоатаки не было и надо было самому ее прожимать выбрав каждый танк по одному). Т.е. у игрока-стратега геймплей это правильно развести юнитов и там они сделают все в труху. Проблема в том что юнитов много, каждого надо няньчить, а игрок только один. И тут важнейший стратегический элемент свободы передвижения тоже превращается в тактику, так как это уровень юнитов. Что делают в СК? Дрочат паки юнитов комадами вперед-назад.

Если игроку дать более концептуальные приказы не для одного юнита, а для неопределееной группы? Геймплей мог бы быть таким - ставишь флажок куда пихать твоим военам и в каком составе - они производятся, кучкуются, нападают. С обороной тоже самое - флажок где оборонятся и кем. Это в 100500 раз более стратегично так как игрок не отвлекатся на микру, а может подумать что он творит на карте. Теряеет ли игрок эффективность без микры? Для всех стратежек не скажу, но в суприме экономика > микры спамом, поэтому нет.

Я давно делал из стандартных карт ВК3 кастомки где у игрока-человека запускается еще стандартный бот. Игра становится вообще на другом уровне - база строится сама, человечки производятся сами, комп нападает-защищается сам, но все это можно подмикривать - изменять состав войск докупом, юзать абилки типо телепорта и хилки когда комп лажает, ставить свои экспанды или достраивать здания. В целом игра становилась намного менее мозговыносящией и требоватьльной к объему внимания. Из недостатков было только то, что комп сам выбирал куда нападать изменить выбор было нельзя и юнитов он любил угонять(в его электронном мозге стоящий юнит нуждается в приказе). Потом я пробовал допилить через шкрипты опциональное отключение ИИ для отдельных юнитов и кастомизацию очередей постройки, но нихуя не получилось и все дропнул.

Вообще чтобы стратежкам воскреснуть нужно любой ценой снизить довление на игрока. По сути есть всего два пути:
Хочешь играть в одно лицо? Вот тебе асист ИИ, кастомизируй его, поставь правильные приоритеты и смотри как он ебошит своего собрата. Идеал - это 5 решений в минуту!
Хочешь играть с живыми людьми по сети? Собирай в одном виртуальном игроке несколько реальных людей, разделяйте игровые задачи, ебите всех. Идеал - я всю игру строил стены и тут мы победили.

Второй вариант более зрелещный. Это почти как дота по накалу драмы, но без ограничений игры только героями.
84 4197639
>>196686
Тот анон все верно сказал.

Я как-то тоже очень нихуево задмался почему в стратегиях есть автоатака ближайших врагов, но нет автодвижения или автокаста(это не всегда, многие стратежки добавили автоюз аблилок юнитов)? Концептуально это все приказы одного урповня, но одни автоматизированы ИИ, а другие нет.

И тут до меня дошло, что ДВИЖЕНИЕ(развод солдатиков) это ниибаца стратегия, а вот указание конкреной цели атаки через приказ - тактика(кстати в первой дюне даже автоатаки не было и надо было самому ее прожимать выбрав каждый танк по одному). Т.е. у игрока-стратега геймплей это правильно развести юнитов и там они сделают все в труху. Проблема в том что юнитов много, каждого надо няньчить, а игрок только один. И тут важнейший стратегический элемент свободы передвижения тоже превращается в тактику, так как это уровень юнитов. Что делают в СК? Дрочат паки юнитов комадами вперед-назад.

Если игроку дать более концептуальные приказы не для одного юнита, а для неопределееной группы? Геймплей мог бы быть таким - ставишь флажок куда пихать твоим военам и в каком составе - они производятся, кучкуются, нападают. С обороной тоже самое - флажок где оборонятся и кем. Это в 100500 раз более стратегично так как игрок не отвлекатся на микру, а может подумать что он творит на карте. Теряеет ли игрок эффективность без микры? Для всех стратежек не скажу, но в суприме экономика > микры спамом, поэтому нет.

Я давно делал из стандартных карт ВК3 кастомки где у игрока-человека запускается еще стандартный бот. Игра становится вообще на другом уровне - база строится сама, человечки производятся сами, комп нападает-защищается сам, но все это можно подмикривать - изменять состав войск докупом, юзать абилки типо телепорта и хилки когда комп лажает, ставить свои экспанды или достраивать здания. В целом игра становилась намного менее мозговыносящией и требоватьльной к объему внимания. Из недостатков было только то, что комп сам выбирал куда нападать изменить выбор было нельзя и юнитов он любил угонять(в его электронном мозге стоящий юнит нуждается в приказе). Потом я пробовал допилить через шкрипты опциональное отключение ИИ для отдельных юнитов и кастомизацию очередей постройки, но нихуя не получилось и все дропнул.

Вообще чтобы стратежкам воскреснуть нужно любой ценой снизить довление на игрока. По сути есть всего два пути:
Хочешь играть в одно лицо? Вот тебе асист ИИ, кастомизируй его, поставь правильные приоритеты и смотри как он ебошит своего собрата. Идеал - это 5 решений в минуту!
Хочешь играть с живыми людьми по сети? Собирай в одном виртуальном игроке несколько реальных людей, разделяйте игровые задачи, ебите всех. Идеал - я всю игру строил стены и тут мы победили.

Второй вариант более зрелещный. Это почти как дота по накалу драмы, но без ограничений игры только героями.
85 4197652
>>197639

>Хочешь играть с живыми людьми по сети? Собирай в одном виртуальном игроке несколько реальных людей, разделяйте игровые задачи, ебите всех. Идеал - я всю игру строил стены и тут мы победили.


В третьем спеллфорсе такое есть.
86 4197669
>>197639

>Собирай в одном виртуальном игроке несколько реальных людей, разделяйте игровые задачи, ебите всех.


А вообще есть такие игры? Где управление разделено между игроками, и все абсолютно равноценны и важны для победы, а не я "я тут самый скиллованый игрок, щас затащу и победю, а ты нуб хахахх"?
87 4197730
>>197669
Любая командная игра включая мобы. Это "я тут самый скиллованый игрок, щас затащу и победю, а ты нуб хахахх" особенности человеческой психологии.
qsHTg.jpg260 Кб, 1200x1187
88 4197741
>>197669

>Где управление разделено между игроками, и все абсолютно равноценны и важны для победы

89 4197764
Режим в шутерах где нельзя останавливаться, а за большую скорость получаешь разные плюшки.
90 4198039
>>197639

> И тут до меня дошло, что ДВИЖЕНИЕ(развод солдатиков) это ниибаца стратегия, а вот указание конкреной цели атаки через приказ - тактика


Всё проще. Атака, нанесение урона врагу - почти всегда однозначно полезное действие. Когда это не так, автоатаки нет. Например, в c&c, где здания врага можно захватывать, по умолчанию отключена автоатаки по ним.
Движение и абилки не так однозначны. Двигаясь, можно как спасти своих юнитов, обойти врага там где он не ждёт, так и подвести их под турельку и слить, или выдать своё местоположение.
Абилки расходуют ману, или время на перезарядку. Они могут надамажить своих.
91 4198063
>>197741
Нижнее куда искреннее и честнее.
92 4198268
Фентези мир, в идеале хотелось бы sword and sorcery стилистику, но не обязательно.
Геймплейно King's Bounty + Mount & Blade с щепоткой Цивы.
То есть, есть глобальная карта и есть враждующие либо союзные фракции. На карте для завоевания и развития доступны города, деревни, замки и прочие строения. При этом есть экономика с купил здесь дешевле - продал там дороже, сжег деревню с полями - подорвал цены на сельхоз продукцию, ну и в таком духе.
По карте также раскиданы и природные ресурсы изначально принадлежащие разным фракциям и формирующие экономику этих фракций, а именно: леса - древесина и меха, выход к морю - флот, рыба и какие-нибудь магические йоба-водоросли; горы - руды (железо, золото, серебро), а руды - это доход и сниженная стоимость производства брони и оружия; равнины - чернозем с повышенной урожайностью. И т.д. и т.п.
Поскольку это фентезя, то пусть также на карте будут данжи с ловушками и древними демонами, башни поехавших магов с паззлами, искажениями пространства и карманными измерениями, а в награду редкие артефакты. Ну и попросту квесты и много, то духов усмирить на заброшенном кладбище, то оборотни с леса набегают, то кровавые культисты в подземельях, то сопроводить.
Ну и конечно же у каждой фракции есть своя компания со своим набором квестов.

Боёвка - пошаг с гексами. Войска, как водится, набираешь в деревнях, тавернах и в лагерях наёмников. Войска не только покупаются, но можно им статы повышать через покупку эквипа. Но мне также нравится идея особенных юнитов-друганов как в Маунтаче, чтобы они были с тобой в боевой пати когда ты не воюешь, а дрочишь квесты. Прокачиваешь их, обвешиваешь эквипом.
Когда же дело доходит до боёв армия на армию, то друганов можно прикреплять к отрядам как полководцев. В зависимости от прокачки и эквипа твои воеводы дают плюсы к статам и пассивные и(или) активные способности отряду. Например, как в Баннер Саге ставишь щитовика рядом с союзниками и он сильно бафает броню всем соседям. В отличие от рядовых болванчиков в отрядах друганы не дохнут, а просто отрубаются как в Маунтаче, хотя можно сделать, чтоб после череды таких отключек они умирали.

Снова о фракциях. Мне нравится идея динамической иерархии навроде системы Немезис из Теней Мордора. Скажем, у разных фракций свои заморочки и принципы. Где-то продвигаешься вверх по лестнице просто подхалимством, богатством, денежными дарами и подмогой в боях, у других рыцарство головного мозга и они все вопросы решают турнирами и славой, третьи - оркоподобные варвары, и считают, что все решают убийства и количство сожженых деревень и разрушенных городов. В таком духе в общем.
Ну и пусть здесь будут глобальные угрозы, примера ради - эпидемии или вторжения сил тьмы (как доминаторы в КР2).

Говоря о щепотке Цивы, мне нравится тема с религиями как инструментом контроля своего и чужого населения, а также хорошей идеей кажутся цивовские особенные люди. В случайной фракции появляется рандомно или по достижении какого-нибудь общефракционного показателя особенный человек. Эмо может быть инженер, врачеватель, религиозный деятель, талантливый кузнец или эдакий носитель древних магических знаний, который сам их применять не может. Итак, такой особенный человек даёт что-то мощное фракции, в котрой он находится, новое эффективное осадное орудие, новые крутые заклинания и так далее.
Этих особенных людей можно либо переманить, либо захватить в плен, либо убить.

Как-то так.
92 4198268
Фентези мир, в идеале хотелось бы sword and sorcery стилистику, но не обязательно.
Геймплейно King's Bounty + Mount & Blade с щепоткой Цивы.
То есть, есть глобальная карта и есть враждующие либо союзные фракции. На карте для завоевания и развития доступны города, деревни, замки и прочие строения. При этом есть экономика с купил здесь дешевле - продал там дороже, сжег деревню с полями - подорвал цены на сельхоз продукцию, ну и в таком духе.
По карте также раскиданы и природные ресурсы изначально принадлежащие разным фракциям и формирующие экономику этих фракций, а именно: леса - древесина и меха, выход к морю - флот, рыба и какие-нибудь магические йоба-водоросли; горы - руды (железо, золото, серебро), а руды - это доход и сниженная стоимость производства брони и оружия; равнины - чернозем с повышенной урожайностью. И т.д. и т.п.
Поскольку это фентезя, то пусть также на карте будут данжи с ловушками и древними демонами, башни поехавших магов с паззлами, искажениями пространства и карманными измерениями, а в награду редкие артефакты. Ну и попросту квесты и много, то духов усмирить на заброшенном кладбище, то оборотни с леса набегают, то кровавые культисты в подземельях, то сопроводить.
Ну и конечно же у каждой фракции есть своя компания со своим набором квестов.

Боёвка - пошаг с гексами. Войска, как водится, набираешь в деревнях, тавернах и в лагерях наёмников. Войска не только покупаются, но можно им статы повышать через покупку эквипа. Но мне также нравится идея особенных юнитов-друганов как в Маунтаче, чтобы они были с тобой в боевой пати когда ты не воюешь, а дрочишь квесты. Прокачиваешь их, обвешиваешь эквипом.
Когда же дело доходит до боёв армия на армию, то друганов можно прикреплять к отрядам как полководцев. В зависимости от прокачки и эквипа твои воеводы дают плюсы к статам и пассивные и(или) активные способности отряду. Например, как в Баннер Саге ставишь щитовика рядом с союзниками и он сильно бафает броню всем соседям. В отличие от рядовых болванчиков в отрядах друганы не дохнут, а просто отрубаются как в Маунтаче, хотя можно сделать, чтоб после череды таких отключек они умирали.

Снова о фракциях. Мне нравится идея динамической иерархии навроде системы Немезис из Теней Мордора. Скажем, у разных фракций свои заморочки и принципы. Где-то продвигаешься вверх по лестнице просто подхалимством, богатством, денежными дарами и подмогой в боях, у других рыцарство головного мозга и они все вопросы решают турнирами и славой, третьи - оркоподобные варвары, и считают, что все решают убийства и количство сожженых деревень и разрушенных городов. В таком духе в общем.
Ну и пусть здесь будут глобальные угрозы, примера ради - эпидемии или вторжения сил тьмы (как доминаторы в КР2).

Говоря о щепотке Цивы, мне нравится тема с религиями как инструментом контроля своего и чужого населения, а также хорошей идеей кажутся цивовские особенные люди. В случайной фракции появляется рандомно или по достижении какого-нибудь общефракционного показателя особенный человек. Эмо может быть инженер, врачеватель, религиозный деятель, талантливый кузнец или эдакий носитель древних магических знаний, который сам их применять не может. Итак, такой особенный человек даёт что-то мощное фракции, в котрой он находится, новое эффективное осадное орудие, новые крутые заклинания и так далее.
Этих особенных людей можно либо переманить, либо захватить в плен, либо убить.

Как-то так.
93 4198363
>>197639

>Хочешь играть с живыми людьми по сети? Собирай в одном виртуальном игроке несколько реальных людей, разделяйте игровые задачи, ебите всех.


Я кстати думал о такой игре и с интересом бы поиграл в неё.
94 4198450
>>198268

>сжег деревню с полями - подорвал цены на сельхоз продукцию



будет в скайриме
15517616798440.jpg149 Кб, 854x806
95 4198464
>>198268
Я бы поиграл.
96 4198482
>>198450
скорее в киндом кам 2, скайрим движется в сторону казуала а не проработки и губины.
97 4198484
>>128834 (OP)
так че там файтинг 4 на 4 на 3д аренах то когда будет уже?
beu01.jpg82 Кб, 786x548
98 4198508
>>198484
Хотел бы сетевой beat em up в духе старых игр? Где-нибудь на 6-8 человек, 2 команды.
99 4198550
>>128834 (OP)
Детектив по фандорину , в стиле бродилки с немного экшеном
100 4198576
>>198550
Нихуя се. Я что-то не могу припомнить ни одной игры по 19 веку в роисе.
101 4198579
>>198484
For honor чи не?
102 4200240
>>128834 (OP)
Симулятор крысы. Бегаешь по подвалам, помойкам, канализации. Избегаешь котов и мышеловок.
103 4200472
>>200240
Жрешь всякое говно @ умираеш от крысиного яда.
104 4200539
>>200240
Неплохой концепт для иммерсив сима.
105 4200603
>>142300
Кстати да. Я бы хотел, например, разнообразных карт для мультиплеера в варкрафте. Например, очевидные водные островные карты, где рулит флот; "баррен лендс" с очень малым количеством ресурсов, где перед каждым заказом здания/апгрейда/юнита надо хорошенько думать, опционально - мало пригодного для постройки места; карты в Нортренде, где помимо обычного развития базы надо еще чистить снег и ставить обогреватели, как в Фростпанке...
106 4200612
>>151965

>планета должна быть размером с четыре экрана. солнце размером с 8. огромные корабли должна быть в пол экрана.


Бля да ну нахуй. Я реально боюсь этой хуйни почемуто
107 4200632
>>175735

>Этот параметр может меняться не только от материала но и от конструкции самой


Можно еще зависимостей добавить, от фазы Луны ИРЛ, например, чистоты окружающего воздуха или количества убийств игроком
108 4200646
>>200240
Разносишь инфекции еще
109 4201995
>>198063
В каком смысле?
110 4202127
В общем, это не целая игра, а скорее часть ее, один акт, набор геймдизайновых решений. Во сне мне така хуйня явилась, малята. Теперь излагаю:

Сама игра это классическая партийная РПГ с видом сверху, как столбы и тирания, но с большей интерактивностью, как например некоторые диаблоклоны (особенно Lionheart - уж больно там уютная и насыщенная барселона). Первый акт игры представляет собой совершенно нормальную РПГ без особых изысков, разве что сеттинг необычный. И вот, когда к его исходу игрок уже изучил практически все механики, второй акт предлагает ему почти такой же объем совершенно новых.

Город кукол - это рабочее название, место действия второго акта. Город в пустыне, населенный живыми человекоподобными механическими машинами. В первом акте он был закрытым и окутанным тайной, про него только слухи были. Все знали, что куклы уничтожают всех живых, кто приближается к городу, принимают только других кукол. Дорога приключений ведет туда, потому что куклы внезапно объявляют, что готовы пустить людей в определенные кварталы своего города для торговли и совместных дел. И вот тут начинается самая мякотка второго акта. Сюжет ведет игрока в закрытые кварталы города кукол, и требует завладеть информацией или предметами, которые куклы ни за что не предоставят людям, и даже разговаривать на эту тему не станут.

Выход тут один - самому стать куклой. Это возможно, даже несколькими путями. Куклы это машины с человеческой душой, и можно перенести свою душу в куклу, только надо раздобыть ее. Можно пошататься по пустошам и найти сдохшую тушку куклы, можно купить у торговцев детали и собрать ее самому, если очень высок навык технологии, можно попросить изобретателя спроектировать для себя куклу, если дохуя денег, или можно расспросить бандитов, нет ли у них тушки куклы в хорошем состоянии (если есть связи в преступном мире), точно так же напрячь свою фракцию на предмет куклы, знаний о них или деталей хотя бы, или случайно встретить куклу в какой-нибудь локации, грохнуть ее и забрать. И вот, когда есть кукла, и пройден квест на овладевание перемещением между телами (в его процессе у куклы раскидываются статы и навыки), игрок наконец помещается в тело куклы.

И тут город кукол начинает выглядеть совершенно иначе. Игрок видит информационные потоки между куклами, какие-то помехи от сигналов, визуализирует беспроводные сети, какие-то возмущения инфополя и т.д. Куклы принимают его как своего и варианты диалогов со всеми куклами абсолютно не те, какие были при игре за человека. В роли куклы игроку открывается вся подноготная их города. То, что было за человека, лишь скудная витрина их взаимоотношений, а сам айсберг гораздо крупнее. Игрок посвящается в межфракционные дрязги кукол, вступает в одну из нескольких кукольных фракций, прокладывает себе путь в недоступные кварталы и завладевает важной информацией, нужной по сюжету. Встречает на пути и нескольких таких же "сталкеров", которые тоже доперли проникнуть в закрытые районы под видом кукол. Это как одиночки, так и представители людских фракций, засланные шпионами. Можно их сдать, можно подружиться с ними и действовать вместе. Завести друзей среди "сталкеров" или среди настоящих кукол и в итоге решить судьбу города - каким должно быть будущее кукол: вновь закрыть город и медленно загибаться в изоляции, продолжить пускать людей в окраинные кварталы, скупо торговать с ними своей техникой и смириться с неизбежными шпионами фракций, или же сотрудничать с людьми, открыть им свои технологии и надеяться на лучшее.

Тут же и новая механика - параллельный геймплей. Играя за куклу и действуя в недоступных для людей областях, можно вызывать последствия, которые скажутся на геймплее за человека. Например, можно за куклу подговорить другую куклу прогуляться в определенное место, потом разлогиниться и уже в образе человека подкараулить ее там и расспросить/ограбить/убить - что нужно. Или же подкинуть определенные сведения кукловской полиции, чтобы они выпиздили из города враждебную игроку группу людей, ну и все такое прочее. Или за куклу вытащить из закрытых кварталов полезные штуки и сбросить их в схрон в доступных районах, а потом за человека забрать их.

Стилистика кукол - нечто вроде роботов из Зашкваренного, они бывают разных размеров и разной конструкции, легко устанавливают на себя дополнительные модификации, заменяют конечности, внутренние механизмы. Свою куклу можно дико кастомизировать, можно человекообразную няшу собрать с имитацией кожи и мяса, а можно дичайшего ебобота на десяти ногах с руками-ножницами.
110 4202127
В общем, это не целая игра, а скорее часть ее, один акт, набор геймдизайновых решений. Во сне мне така хуйня явилась, малята. Теперь излагаю:

Сама игра это классическая партийная РПГ с видом сверху, как столбы и тирания, но с большей интерактивностью, как например некоторые диаблоклоны (особенно Lionheart - уж больно там уютная и насыщенная барселона). Первый акт игры представляет собой совершенно нормальную РПГ без особых изысков, разве что сеттинг необычный. И вот, когда к его исходу игрок уже изучил практически все механики, второй акт предлагает ему почти такой же объем совершенно новых.

Город кукол - это рабочее название, место действия второго акта. Город в пустыне, населенный живыми человекоподобными механическими машинами. В первом акте он был закрытым и окутанным тайной, про него только слухи были. Все знали, что куклы уничтожают всех живых, кто приближается к городу, принимают только других кукол. Дорога приключений ведет туда, потому что куклы внезапно объявляют, что готовы пустить людей в определенные кварталы своего города для торговли и совместных дел. И вот тут начинается самая мякотка второго акта. Сюжет ведет игрока в закрытые кварталы города кукол, и требует завладеть информацией или предметами, которые куклы ни за что не предоставят людям, и даже разговаривать на эту тему не станут.

Выход тут один - самому стать куклой. Это возможно, даже несколькими путями. Куклы это машины с человеческой душой, и можно перенести свою душу в куклу, только надо раздобыть ее. Можно пошататься по пустошам и найти сдохшую тушку куклы, можно купить у торговцев детали и собрать ее самому, если очень высок навык технологии, можно попросить изобретателя спроектировать для себя куклу, если дохуя денег, или можно расспросить бандитов, нет ли у них тушки куклы в хорошем состоянии (если есть связи в преступном мире), точно так же напрячь свою фракцию на предмет куклы, знаний о них или деталей хотя бы, или случайно встретить куклу в какой-нибудь локации, грохнуть ее и забрать. И вот, когда есть кукла, и пройден квест на овладевание перемещением между телами (в его процессе у куклы раскидываются статы и навыки), игрок наконец помещается в тело куклы.

И тут город кукол начинает выглядеть совершенно иначе. Игрок видит информационные потоки между куклами, какие-то помехи от сигналов, визуализирует беспроводные сети, какие-то возмущения инфополя и т.д. Куклы принимают его как своего и варианты диалогов со всеми куклами абсолютно не те, какие были при игре за человека. В роли куклы игроку открывается вся подноготная их города. То, что было за человека, лишь скудная витрина их взаимоотношений, а сам айсберг гораздо крупнее. Игрок посвящается в межфракционные дрязги кукол, вступает в одну из нескольких кукольных фракций, прокладывает себе путь в недоступные кварталы и завладевает важной информацией, нужной по сюжету. Встречает на пути и нескольких таких же "сталкеров", которые тоже доперли проникнуть в закрытые районы под видом кукол. Это как одиночки, так и представители людских фракций, засланные шпионами. Можно их сдать, можно подружиться с ними и действовать вместе. Завести друзей среди "сталкеров" или среди настоящих кукол и в итоге решить судьбу города - каким должно быть будущее кукол: вновь закрыть город и медленно загибаться в изоляции, продолжить пускать людей в окраинные кварталы, скупо торговать с ними своей техникой и смириться с неизбежными шпионами фракций, или же сотрудничать с людьми, открыть им свои технологии и надеяться на лучшее.

Тут же и новая механика - параллельный геймплей. Играя за куклу и действуя в недоступных для людей областях, можно вызывать последствия, которые скажутся на геймплее за человека. Например, можно за куклу подговорить другую куклу прогуляться в определенное место, потом разлогиниться и уже в образе человека подкараулить ее там и расспросить/ограбить/убить - что нужно. Или же подкинуть определенные сведения кукловской полиции, чтобы они выпиздили из города враждебную игроку группу людей, ну и все такое прочее. Или за куклу вытащить из закрытых кварталов полезные штуки и сбросить их в схрон в доступных районах, а потом за человека забрать их.

Стилистика кукол - нечто вроде роботов из Зашкваренного, они бывают разных размеров и разной конструкции, легко устанавливают на себя дополнительные модификации, заменяют конечности, внутренние механизмы. Свою куклу можно дико кастомизировать, можно человекообразную няшу собрать с имитацией кожи и мяса, а можно дичайшего ебобота на десяти ногах с руками-ножницами.
111 4202316
>>198576
Казаки 2 например.
112 4202343
Жанр: Экшен-приключение
Сеттинг: Далёкое будущее в космосе

Суть в том, чтобы в игре была и годная шутерная механика, и сражения на мечах.
Мечи, если что, высокотехнологичные и шириной в пару атомов для большего эффекта и силы.

Почти на всех населенных планетах и станциях стоят специальные излучатели, блокирующие огнестрельное оружие, благодаря чему приходится использовать холодное.
Я прямо вижу эти эпичные моменты с переходом от боя на мечах к стрельбе и наоборот.
113 4202344
>>200240
Сидишь в кустах со снайперкой
115 4202397
>>202343

>Суть в том, чтобы в игре была и годная шутерная механика, и сражения на мечах.


Игрок выберет что то одно и вторая часть игры будет проебана. Опущенный примерно также сделан
117 4202615
>>202397
Можно сделать чтобы более рисковые милишные удары давали дополнительные награды при победе над врагами - патроны, например или восполнение здоровья.
118 4202802
Жанр - стратегия/рпг с видом от первого лица.

Сеттинг - тёмные века (до античности) (мифологические черти по желанию, но изначально без них).
Суть такова: играешь за пацанчика кельта, германца или эллина, который идёт к успеху. Сначала нужно пройти обряд взросления и показать себя, дальше стать лидером своей деревни, потом сколотить дружину единомышленников, объединятся с соседними племенами, вырасти в город - государство с передовыми технологиями и культурным уровнем, последующий курс на колонизацию и разведку далёких необжитых цивилизованными людьмиземель.

Геймплей.
В привычном виде практически отсутствует.
Если нужно написать информацию в журнал, то покупаешь бумагу пергамент, чернила и вручную пишешь, что ты хочешь. Попал под дождь весь журнал распидорасило, цивилизация померла. В следующей игре засовываешь важные документы в бычий желудок.
Карту нужно покупать, при чём картографы далеко не всегда угадывают правильные пропорции и наносят нужные ориентиры, так что лучше сразу развивать картографию в государстве и спортивное ориентирование в голове. На карте не показано где ты находишься и нет никаких интерактивных костылей для казуалов, просто картинка с местностью, точная или нет - покажет время.
Инвентарь выглядит как мешок с предметами у тебя за плечами, который можно снять и увидеть всё, что в нём есть, все текстурки и модельки предметов/оружия/брони никуда не сжимаются и в карман не влезают, и у них есть масса. Если 10 мечей влезло в мешок, то попробуй его сначала поднять. Так же с деньгами: для транспортировки условных 10000 золотых монет придётся нанимать телегу с охраной. На рынке все предметы лежат на витрине, такие, какие есть.
Никаких циферок и столбиков здоровья. Если есть кровотечение, то медленно слабеешь, начинаешь шататься и теряешь сознание. Возможность отрубать конечности и необходимость следить за своими. Воткнули копьё в грудь - смерть, кинжалом вспороли пузяку, задев требуху - мучения и смерть.
Есть усталость, но чувствуешь её не по шкале, а то тому как пыхтит и как быстро бежит персонаж, можно тренировать.
Время идёт в реальном времени, но можно пропускать, например оставив персонажа спать/тренироваться/читать.
Все звуки только от окружения. Хочешь слушать по пути саундтрек - снаряжай повозку с музыкантами. Но если слышишь что где-то стихли птицы или кто-то бряцает оружием, то можно предупредить засаду.
Класс брони реально важен: немытый дикарь случайно брошеным камнем не нанесёт никакого урона, если ты в хорошей броне и шлеме шлем снижает видимость, разумеется, но бегаешь и маневрируешь заметно медленнейбронза со шкурами - это не гламурный фулплейт 16 века, и рубишь в мясо голожопых противников только пока хватает выносливости. Достать/изготовить годный доспех Очень трудно, поэтому всегда есть возможность снять с супостата лишние железки, если не для себя, то для своего войска, или для переплавки.Из всего следует, что основное оружие - копьё, как и должно быть, и лучшая тактика - стоять в строю ощетинившись копьями.

Стратегическая составляющая.
Войско хочет пить и ЖРАТЬ. Просто деньги не помогут, уговоры тоже. Если человек за день съедает 1,5кг пищи, то для дружины в 1000 человек нужно полторы тонны еды ежедневно! А её нужно добывать, запасать, брать у местного населения, у которого оно тоже не бесконечно, и если мяса можно найти в лесу всегда, то хлеб и овощи раньше времени не вырастут. Плюс источник пресной воды, отхожие ямы, место для сна, фураж для лошадей и быков, которые тащат не иллюзорные обозы с едой, боеприпасами, материалами и шлюхами.
Реки и моря - критически важные транспортные артерии, которые обеспечивают не только скорость, но и безопасность.
Необходимость регулярно пополнять, одевать и обучать войско. Воины болеют, помирают, стареют, дезертируют, а новые из ниоткуда не возьмутся. Нужно покупать наёмников, вербовать в присоединённых деревнях, освобождать рабов и так далее. Каждый человек очень ценится, а если это обученный профессионал, закалённый в боях или же ремесленных дела мастер, то потеря таких ценных кадров будет едва поправима.
Из этого опять же следует, что генеральных сражений будет самый минимум, но как полководец и лидер народа, игрок должен сделать лучшее, на что способен перед боем. Нужно будет ходить по карте и выбирать стратегически удачное место, и планировать уже на карте непосредственно боевые действия. Делить/объединять войска в подразделения, выстраивать линию фронта, отдавать поручения, выстраивать взаимодействие разных родов войск. Так как в самой битве практически не будет возможности руководить процессами, то предусмотреть всё заранее. Можно, конечно отсиживаться в тылу и раздавать ценные указания через посыльных, но можно и воодушевить войско встав в первую линию атаки/обороны.
Шпионаж, диверсии и прочие ограбления корованов - неотъемлемая часть жизни, но нужно подходить с умом: спалил все поля, чтобы противник умер с голоду, в этой местности нечего жрать самому. Да и вообще 2 раза по одному и тому же месту проходить бесполезно, так как уже все съедено.
Планирование маршрутов необходимо заранее с учётом разведки.
Необходимо развивать промышленность, изучать и красть технологии, чтоб добиться преимущества. Защищать границы и истреблять конкурентов на твоё место.
118 4202802
Жанр - стратегия/рпг с видом от первого лица.

Сеттинг - тёмные века (до античности) (мифологические черти по желанию, но изначально без них).
Суть такова: играешь за пацанчика кельта, германца или эллина, который идёт к успеху. Сначала нужно пройти обряд взросления и показать себя, дальше стать лидером своей деревни, потом сколотить дружину единомышленников, объединятся с соседними племенами, вырасти в город - государство с передовыми технологиями и культурным уровнем, последующий курс на колонизацию и разведку далёких необжитых цивилизованными людьмиземель.

Геймплей.
В привычном виде практически отсутствует.
Если нужно написать информацию в журнал, то покупаешь бумагу пергамент, чернила и вручную пишешь, что ты хочешь. Попал под дождь весь журнал распидорасило, цивилизация померла. В следующей игре засовываешь важные документы в бычий желудок.
Карту нужно покупать, при чём картографы далеко не всегда угадывают правильные пропорции и наносят нужные ориентиры, так что лучше сразу развивать картографию в государстве и спортивное ориентирование в голове. На карте не показано где ты находишься и нет никаких интерактивных костылей для казуалов, просто картинка с местностью, точная или нет - покажет время.
Инвентарь выглядит как мешок с предметами у тебя за плечами, который можно снять и увидеть всё, что в нём есть, все текстурки и модельки предметов/оружия/брони никуда не сжимаются и в карман не влезают, и у них есть масса. Если 10 мечей влезло в мешок, то попробуй его сначала поднять. Так же с деньгами: для транспортировки условных 10000 золотых монет придётся нанимать телегу с охраной. На рынке все предметы лежат на витрине, такие, какие есть.
Никаких циферок и столбиков здоровья. Если есть кровотечение, то медленно слабеешь, начинаешь шататься и теряешь сознание. Возможность отрубать конечности и необходимость следить за своими. Воткнули копьё в грудь - смерть, кинжалом вспороли пузяку, задев требуху - мучения и смерть.
Есть усталость, но чувствуешь её не по шкале, а то тому как пыхтит и как быстро бежит персонаж, можно тренировать.
Время идёт в реальном времени, но можно пропускать, например оставив персонажа спать/тренироваться/читать.
Все звуки только от окружения. Хочешь слушать по пути саундтрек - снаряжай повозку с музыкантами. Но если слышишь что где-то стихли птицы или кто-то бряцает оружием, то можно предупредить засаду.
Класс брони реально важен: немытый дикарь случайно брошеным камнем не нанесёт никакого урона, если ты в хорошей броне и шлеме шлем снижает видимость, разумеется, но бегаешь и маневрируешь заметно медленнейбронза со шкурами - это не гламурный фулплейт 16 века, и рубишь в мясо голожопых противников только пока хватает выносливости. Достать/изготовить годный доспех Очень трудно, поэтому всегда есть возможность снять с супостата лишние железки, если не для себя, то для своего войска, или для переплавки.Из всего следует, что основное оружие - копьё, как и должно быть, и лучшая тактика - стоять в строю ощетинившись копьями.

Стратегическая составляющая.
Войско хочет пить и ЖРАТЬ. Просто деньги не помогут, уговоры тоже. Если человек за день съедает 1,5кг пищи, то для дружины в 1000 человек нужно полторы тонны еды ежедневно! А её нужно добывать, запасать, брать у местного населения, у которого оно тоже не бесконечно, и если мяса можно найти в лесу всегда, то хлеб и овощи раньше времени не вырастут. Плюс источник пресной воды, отхожие ямы, место для сна, фураж для лошадей и быков, которые тащат не иллюзорные обозы с едой, боеприпасами, материалами и шлюхами.
Реки и моря - критически важные транспортные артерии, которые обеспечивают не только скорость, но и безопасность.
Необходимость регулярно пополнять, одевать и обучать войско. Воины болеют, помирают, стареют, дезертируют, а новые из ниоткуда не возьмутся. Нужно покупать наёмников, вербовать в присоединённых деревнях, освобождать рабов и так далее. Каждый человек очень ценится, а если это обученный профессионал, закалённый в боях или же ремесленных дела мастер, то потеря таких ценных кадров будет едва поправима.
Из этого опять же следует, что генеральных сражений будет самый минимум, но как полководец и лидер народа, игрок должен сделать лучшее, на что способен перед боем. Нужно будет ходить по карте и выбирать стратегически удачное место, и планировать уже на карте непосредственно боевые действия. Делить/объединять войска в подразделения, выстраивать линию фронта, отдавать поручения, выстраивать взаимодействие разных родов войск. Так как в самой битве практически не будет возможности руководить процессами, то предусмотреть всё заранее. Можно, конечно отсиживаться в тылу и раздавать ценные указания через посыльных, но можно и воодушевить войско встав в первую линию атаки/обороны.
Шпионаж, диверсии и прочие ограбления корованов - неотъемлемая часть жизни, но нужно подходить с умом: спалил все поля, чтобы противник умер с голоду, в этой местности нечего жрать самому. Да и вообще 2 раза по одному и тому же месту проходить бесполезно, так как уже все съедено.
Планирование маршрутов необходимо заранее с учётом разведки.
Необходимо развивать промышленность, изучать и красть технологии, чтоб добиться преимущества. Защищать границы и истреблять конкурентов на твоё место.
119 4203154
>>202127
Вот это вызывает сомнения:

>Сама игра это классическая партийная РПГ с видом сверху, как столбы и тирания, но с большей интерактивностью, как например некоторые диаблоклоны (особенно Lionheart - уж больно там уютная и насыщенная барселона).


Имхо игра должна быть чем-то уникальной с самого начала. Звучит прикольно, но как часть или DLC для хорошей игры.
120 4203491
>>203154
Ну я и согласен, это не задумка целой игры - только одной ее части. ДЛЦ - да, самый лучший формат для такого. И целую оригинальную игру под такую тему я пока еще не придумал.
121 4204513
>>202802
Вспомнилась Miasmata. Чуть ли не первый выживач от первого лица (вышел в 2012, ещё до ДейЗ) и самый недооценённый.
122 4204601
>>128834 (OP)
Я уже хотел было написать поток своего сознания итт, но оказалось что кто-то куда более трудолюбивый опередил меня и запилил Сталкер РТС
https://www.moddb.com/mods/stalker-h-hour
123 4204680
>>204601
Сталкер лучше бы вписался в механику "В тылу врага" чем в генералы.
ААААА проект для нишевой аудитории. 124 4205290
Я в прошлом треде писал уже, но и в этом тоже напишу, потому что идея поменялась немного.
Жанр: "ФПС с элементами РПГ"
Сеттинг: "Футуристический Донбасс"
Будет проще если я распишу свой поток сознания в формате спискоты.
Сеттинг: Относительно недалекое будущее, в одном российском городе взбунтовался ИИ, непонятно почему. Город эвакуировали, ведутся вялотекущие военные действия, многие люди сталкерят или идут в наемники. Есть бандиты, сектанты и еще всякие.
Вы играете за военного киборга, потерявшего память. В конце выяснится, что ИИ взбунтовался потому произошла ошибка в коде который был написан чтобы ИИ не взбунтовался, поэтому к простой цели - собрать набор коллекционных фигурок он пришел самым кровавым и хаотичным путем. Мы выясним это потому что именно мы и принесем ему фигурки, но до последнего будем думать что это йоба технологические ключи. Но правда будет сказана только в концовке, потому что как только он получит фигурки он тупа выключится.
РПГ-элементы: Инвентарь как в таркове. Карманы, слоты экипировки, контейнеры. Окно диалогов похоже на четвертый фоллаут, смотришь на НПС, нажимаешь кнопку появляется окно с репликами, колесиком мыши выбираешь. Прокачки нет, но есть перки-достижения, вроде обращения с одним видом оружия или улучшающие медицину. Вместо скил чеков что-то вроде QTE, например, в углу экрана появляется малозаметный символ, который открывает дополнительную реплику связанную с восприятием. Или заметный символ связный с реакцией.
Элементы раздражения выживания: Раз в день надо кушать жуков состоящих из синтетического человеческого мяса или консервы. Есть урон по разным конечностям, разные виды ран. Лечение анимированно и напоминает фаркрай. Имеются футуристические медикаменты, но можно лечится и без них, на вероятно вы не сможете стрелять некоторое время и придется уйти в укрытие. Можно получить серьезное ранение, тогда нужно будет быстро добраться до доктора.
Оборудование: Оружие в основном огнестрельное, но напичкано электроникой. Например, автоматизированными затворами, или магнитным захватом магазина, для ускорения перезарядки, амортизирующими рукоятями которые действуют как подвеска машины, компенсируя дрожание рук. Еще в оружии используют умные материалы и композиты не придумал зачем. Есть пушки Гаусса, в них используется ферромагнитная жидкость нагнетающая давление на штырь запуская снаряд. Есть два варианта - снайперский и штурмовой. В снайперском варианте штырь на который нагнетается давление и есть снаряд, ему также задается вращение. По нажатию одного тумблера оружие переходит в дозвуковой режим, оглушительный бум превращается в громкий вжууух. Еще есть усиленный режим, но в нем оружие быстро перегреется и смыл в нем имеется только для дальних дистанций. В штурмовом варианте штырь толкает пулю, затем останавливается в специальной жидкости, которая распределяет давление по боковым стенкам, но он все равно ударяется и оружие уводит чуть вперед, затем штырь возвращается и оружие уводит чуть назад, в итоге оно сильно вибрирует. Так как штырь не одноразовый он выполнен намного качественнее и эффективнее, но пули не вращаются. В магазине для оружия хранятся только пули, по этому их вмещается в разы больше. В более дорогом аналоге штырь толкается умной пружиной, и намного эффективнее. В игре есть скины и есть активная экипировка. Скины работают как в ГТА, и дают не большие баффы и дебаффы. Активная экипировка интереснее. Это разгрузы, бронежелеты, маскхалаты, рюкзаки, кобура, шлемы и т.д. В игре есть бронежилет который изнутри заполнен гелем, который усиливает быстро усиливает место пробития, но расходуется, можно восполнять запас этого геля. Имеются экзоскелеты по сути - рюкзаки с ножкамисиловая броня тоже есть, но она транспорт, самый дешевый довольно миниатюрен, но шумен и ограничивает скорость передвижения. Есть более подвижная версия, в которой можно быстро подняться от падения, но бегать в экзоскелетах нельзя. Им можно установить манипулятор который будет держать оружие, компенсировать отдачу и прочее. Экзоскелет можно оставить стоять его могут спиздить или убрать ноги экзоскелета, тогда и вес рюкзака и вес экзосклета ляжет на плечи персонажа. В игре так же есть джетпаки которые тоже могут брать вес рюкзаков на себя ну и летать тоже. Транспорт в игре более специфичный. В городе много руин, развалин, дороги плохие поэтому обычного транспорта мало. Есть вездеход с колесами из метала с памятью формы, который может много где проехать. Есть небольшой вертолет. Есть вертолет-экраноплан. К кабине как у вертолета спереди снизу по бокам установлены два винта, сзади на одной линии с ними - небольшие крылья обратной стреловидности, которые движутся вперед-назад меняя угол атаки, он менее маневренный чем вертолет и летает на меньших высотах, но в разы быстрее. Еще есть роботы помощники. Дрон и шагающий робот. Дроном можно проводить разведку, нацепить взрывчатку или поднять им какой нибудь груз. Шагающий робот более интересен, его можно сильно кастомизировать. Ноги робота сделать ездовыми или поменьше Будет это лошадь или собака? Можно установить аналитический модуль чтобы было чутье или боевой модуль. Его можно использовать по разному для сбора лута и т.д.
Квесты и мир: У персонажа есть нейроинтерфейс с помощью которого можно управлять разными приборами, играть в миниигры, сдавать квесты на расстоянии, просто звонить разным персонажам, чтобы уточнить детали задания или вызвать подмогу. Мейнквест в игре существует для галочки, а классических для РПГ заданий в виде "избранный приходит, видит проблему и решает ее под аплодисменты" не очень много, они есть но доступны после набора определенного уровня репутации. Большинство заданий - помочь самому себе. Найти хорошее оружие, собрать людей/собраться самому в рейд в какое-нибудь место, обновить лицензию на посещение города, найти вора, оплатить мед. страховку и т.д. Система репутации завязана не на фракции, а на людей и группы. Подружится с техником, поссорится лидером какой-нибудь банды и вот это вот все.
И естественно супер-графику, супер-физику, супер анимации и т.д.
ААААА проект для нишевой аудитории. 124 4205290
Я в прошлом треде писал уже, но и в этом тоже напишу, потому что идея поменялась немного.
Жанр: "ФПС с элементами РПГ"
Сеттинг: "Футуристический Донбасс"
Будет проще если я распишу свой поток сознания в формате спискоты.
Сеттинг: Относительно недалекое будущее, в одном российском городе взбунтовался ИИ, непонятно почему. Город эвакуировали, ведутся вялотекущие военные действия, многие люди сталкерят или идут в наемники. Есть бандиты, сектанты и еще всякие.
Вы играете за военного киборга, потерявшего память. В конце выяснится, что ИИ взбунтовался потому произошла ошибка в коде который был написан чтобы ИИ не взбунтовался, поэтому к простой цели - собрать набор коллекционных фигурок он пришел самым кровавым и хаотичным путем. Мы выясним это потому что именно мы и принесем ему фигурки, но до последнего будем думать что это йоба технологические ключи. Но правда будет сказана только в концовке, потому что как только он получит фигурки он тупа выключится.
РПГ-элементы: Инвентарь как в таркове. Карманы, слоты экипировки, контейнеры. Окно диалогов похоже на четвертый фоллаут, смотришь на НПС, нажимаешь кнопку появляется окно с репликами, колесиком мыши выбираешь. Прокачки нет, но есть перки-достижения, вроде обращения с одним видом оружия или улучшающие медицину. Вместо скил чеков что-то вроде QTE, например, в углу экрана появляется малозаметный символ, который открывает дополнительную реплику связанную с восприятием. Или заметный символ связный с реакцией.
Элементы раздражения выживания: Раз в день надо кушать жуков состоящих из синтетического человеческого мяса или консервы. Есть урон по разным конечностям, разные виды ран. Лечение анимированно и напоминает фаркрай. Имеются футуристические медикаменты, но можно лечится и без них, на вероятно вы не сможете стрелять некоторое время и придется уйти в укрытие. Можно получить серьезное ранение, тогда нужно будет быстро добраться до доктора.
Оборудование: Оружие в основном огнестрельное, но напичкано электроникой. Например, автоматизированными затворами, или магнитным захватом магазина, для ускорения перезарядки, амортизирующими рукоятями которые действуют как подвеска машины, компенсируя дрожание рук. Еще в оружии используют умные материалы и композиты не придумал зачем. Есть пушки Гаусса, в них используется ферромагнитная жидкость нагнетающая давление на штырь запуская снаряд. Есть два варианта - снайперский и штурмовой. В снайперском варианте штырь на который нагнетается давление и есть снаряд, ему также задается вращение. По нажатию одного тумблера оружие переходит в дозвуковой режим, оглушительный бум превращается в громкий вжууух. Еще есть усиленный режим, но в нем оружие быстро перегреется и смыл в нем имеется только для дальних дистанций. В штурмовом варианте штырь толкает пулю, затем останавливается в специальной жидкости, которая распределяет давление по боковым стенкам, но он все равно ударяется и оружие уводит чуть вперед, затем штырь возвращается и оружие уводит чуть назад, в итоге оно сильно вибрирует. Так как штырь не одноразовый он выполнен намного качественнее и эффективнее, но пули не вращаются. В магазине для оружия хранятся только пули, по этому их вмещается в разы больше. В более дорогом аналоге штырь толкается умной пружиной, и намного эффективнее. В игре есть скины и есть активная экипировка. Скины работают как в ГТА, и дают не большие баффы и дебаффы. Активная экипировка интереснее. Это разгрузы, бронежелеты, маскхалаты, рюкзаки, кобура, шлемы и т.д. В игре есть бронежилет который изнутри заполнен гелем, который усиливает быстро усиливает место пробития, но расходуется, можно восполнять запас этого геля. Имеются экзоскелеты по сути - рюкзаки с ножкамисиловая броня тоже есть, но она транспорт, самый дешевый довольно миниатюрен, но шумен и ограничивает скорость передвижения. Есть более подвижная версия, в которой можно быстро подняться от падения, но бегать в экзоскелетах нельзя. Им можно установить манипулятор который будет держать оружие, компенсировать отдачу и прочее. Экзоскелет можно оставить стоять его могут спиздить или убрать ноги экзоскелета, тогда и вес рюкзака и вес экзосклета ляжет на плечи персонажа. В игре так же есть джетпаки которые тоже могут брать вес рюкзаков на себя ну и летать тоже. Транспорт в игре более специфичный. В городе много руин, развалин, дороги плохие поэтому обычного транспорта мало. Есть вездеход с колесами из метала с памятью формы, который может много где проехать. Есть небольшой вертолет. Есть вертолет-экраноплан. К кабине как у вертолета спереди снизу по бокам установлены два винта, сзади на одной линии с ними - небольшие крылья обратной стреловидности, которые движутся вперед-назад меняя угол атаки, он менее маневренный чем вертолет и летает на меньших высотах, но в разы быстрее. Еще есть роботы помощники. Дрон и шагающий робот. Дроном можно проводить разведку, нацепить взрывчатку или поднять им какой нибудь груз. Шагающий робот более интересен, его можно сильно кастомизировать. Ноги робота сделать ездовыми или поменьше Будет это лошадь или собака? Можно установить аналитический модуль чтобы было чутье или боевой модуль. Его можно использовать по разному для сбора лута и т.д.
Квесты и мир: У персонажа есть нейроинтерфейс с помощью которого можно управлять разными приборами, играть в миниигры, сдавать квесты на расстоянии, просто звонить разным персонажам, чтобы уточнить детали задания или вызвать подмогу. Мейнквест в игре существует для галочки, а классических для РПГ заданий в виде "избранный приходит, видит проблему и решает ее под аплодисменты" не очень много, они есть но доступны после набора определенного уровня репутации. Большинство заданий - помочь самому себе. Найти хорошее оружие, собрать людей/собраться самому в рейд в какое-нибудь место, обновить лицензию на посещение города, найти вора, оплатить мед. страховку и т.д. Система репутации завязана не на фракции, а на людей и группы. Подружится с техником, поссорится лидером какой-нибудь банды и вот это вот все.
И естественно супер-графику, супер-физику, супер анимации и т.д.
ААААА проект для нишевой аудитории. 125 4205333
>>205290
А длц вот такое: в будущем у нас развились более менее около полутора десятков городов, за пределами которых ебаная пустошь и куча руин. Произощла короче катострофа и из йоба-заповедника с мамонтами и динозаврами сбежали все звери, и кучи контрабандистов пошли их отлавливать их всех записывали в ликвидаторы аварии. Ни слова по чернобыльски. В общем квесты про коррупцию, промышленный шпионаж, отношения группировок и т.д
ААААА проект 126 4205404
>>205290
А еще вторая часть, игра сервис. Бесплатный батл рояль и платный тарков. Короче в пустоши описанной выше батл-рояльная лига выкупила в россии заброшенный город и устроила там арену. Пока играется бр оружие отличается от первой части - потому что это по сути спортивный инвентарь. Потом заключенные бунтуют и забирают кучу народа в заложники и устраивают аркхэм сити. Это короче платная часть игры доступная если купить карту пропуска, в прологе сбегаешь и начинается тарков/дейзи. Третья часть это кооперативная миссия доступная только если зафармить карту призон-брейкера, ней надо сбегать от полиции по лесам и деревням. Тут надо фармить хорошую концовку. Четвертая часть игры это гонки. Еще вместо карты пропуска можно нафармить карту победителя, тогда будет альтернативное начало, сбегать надо будет из арены, а не из тюрьмы.
127 4205456
>>197730
Не включая, а в первую очередь мобы. В шутерах еще можно затащить одному не на профессиональном уровне. А какие еще игры есть командные?
128 4205469
>>205290

> В конце выяснится, что ИИ взбунтовался потому произошла ошибка в коде который был написан чтобы ИИ не взбунтовался, поэтому к простой цели - собрать набор коллекционных фигурок он пришел самым кровавым и хаотичным путем. Мы выясним это потому что именно мы и принесем ему фигурки, но до последнего будем думать что это йоба технологические ключи.


Премию за лучший сюжет можешь уже забирать.
129 4205506
>>128834 (OP)
Жанр: экшн рпг в открытом мире
Сеттинг: ну не знаю, что нибудт типа фентезийного средневековья, только чтобы доступа к йоба магии было только у некоторых людей, типа магия почти ушла из мира (типа как в игре престолов)
Суть такова: ты играешь за одного из последних носителей какой-нибудь силы (магии там, например, или суперсолдата-воина, охотника на монстров). В мире идет война, повсюду на деревьях развешены трупы, поля недавних битв, на которых плодятся монстры, зомби, трупоеды. Главный герой мужчина конечно. Должны быть средства перемещения, например конь. (Чтобы можно было подзывать его в любой момент). Диалоги можно не сильно сложные, выбор фраз только в самые ответственные моменты. Основной сюжет какой-нибудь для галочки (тоддовское найти отца/сына/бабулю/дочь пойдет), но очень много интересных побочек (охота на монстров, помощь друзьям, политические конфликты). Сделать крафт: чтобы можно было крафтить оружие и доспехи, причем самое лучшее только у мастеров, для которых придется сделать квест. Также сделать что-то типа алхимии (крафтить зелья, яды, разрывные стрелы, какие нибудь бомбочки), причем не одноразовые, а чтобы один раз скрафтил и пользуешься (не как в свитках). Ну например заряды зелий можно восстановить у торговца за деньги. Прокачка - например три ветки скиллов (воин/маг/следопыт) и одна доп ветка со всякими интересными скиллами, которые будут немного менять геймплей (например усиление магии ночью или усиление эффекта от поедания еды, хз). Главное чтобы игра была сюжетно ориентирована, чтобы были политические мутки, а главный герой типа не хочет в них участвовать (например, поехавший король объявит охоту на всех, кто владеет магией, а главный герой сможет устроить на него покушение, после которого решит кому заполучить пустующий трон, или, например, герой спасает детишек, которые были в плену у злой ведьмы, но после этого ведьма настолько разъяряется, что убивает жену местного лорда, который не выдерживает этого и вешается, а вместо него приходят к власти мерзкие военные, типа хороший поступок может вести к плохим последствиям, например). Джвадцать джва года жду такую игру!
129 4205506
>>128834 (OP)
Жанр: экшн рпг в открытом мире
Сеттинг: ну не знаю, что нибудт типа фентезийного средневековья, только чтобы доступа к йоба магии было только у некоторых людей, типа магия почти ушла из мира (типа как в игре престолов)
Суть такова: ты играешь за одного из последних носителей какой-нибудь силы (магии там, например, или суперсолдата-воина, охотника на монстров). В мире идет война, повсюду на деревьях развешены трупы, поля недавних битв, на которых плодятся монстры, зомби, трупоеды. Главный герой мужчина конечно. Должны быть средства перемещения, например конь. (Чтобы можно было подзывать его в любой момент). Диалоги можно не сильно сложные, выбор фраз только в самые ответственные моменты. Основной сюжет какой-нибудь для галочки (тоддовское найти отца/сына/бабулю/дочь пойдет), но очень много интересных побочек (охота на монстров, помощь друзьям, политические конфликты). Сделать крафт: чтобы можно было крафтить оружие и доспехи, причем самое лучшее только у мастеров, для которых придется сделать квест. Также сделать что-то типа алхимии (крафтить зелья, яды, разрывные стрелы, какие нибудь бомбочки), причем не одноразовые, а чтобы один раз скрафтил и пользуешься (не как в свитках). Ну например заряды зелий можно восстановить у торговца за деньги. Прокачка - например три ветки скиллов (воин/маг/следопыт) и одна доп ветка со всякими интересными скиллами, которые будут немного менять геймплей (например усиление магии ночью или усиление эффекта от поедания еды, хз). Главное чтобы игра была сюжетно ориентирована, чтобы были политические мутки, а главный герой типа не хочет в них участвовать (например, поехавший король объявит охоту на всех, кто владеет магией, а главный герой сможет устроить на него покушение, после которого решит кому заполучить пустующий трон, или, например, герой спасает детишек, которые были в плену у злой ведьмы, но после этого ведьма настолько разъяряется, что убивает жену местного лорда, который не выдерживает этого и вешается, а вместо него приходят к власти мерзкие военные, типа хороший поступок может вести к плохим последствиям, например). Джвадцать джва года жду такую игру!
130 4205591
Карточный баттлрояль. С моба-героями, захватом вышек, лутбоксами, скибиди-танцем или даббингом в качестве дефолтной насмешки.
131 4205594
>>205591
А, ну и мультяшный типа диснеевский графический стиль
132 4205618
Космический симулятор баунти хантера.
Летаешь между станциями/планетами, время от времени прилетает контракт, высаживаешся, находишь свою цель, убиваешь.
Короче прей 2 как в том трейлере.
Желательно что бы ещё был корабль-хаб, где ты мог коордировать действия своих помощников, как в бразерхуде.
133 4205772
Жанр: ??? экшон с видом от первого лица, файтинг, боевые искусства ???
Сеттинг: любой.

Идеи по реализации управления для магов из Легенды об аанге, как отдельных так и самого аватара. Не обязательно делать все прям по сериалу, сеттинг любой, это может быть маг волос на жопе, аватар это как пример. Управление должно быть минимально скриптованным и максимально вариативным, а так как у нас экшон то все должно быть быстрым.

WASD капсула которая может ходить и прыгать, поворот мышой.
1) Выбор формы создаваемой херни, можно по одной кнопке на форму, комбинацию одновременно нажатых, последовательность, Для разных магов формы будут разные, если земляной маг может сделать плиту то маг огня не сможет.
2) Дальше выбор варианта применения, в пространство по направлению (можно сделать по умолчанию), вокруг себя, на себя чтоб бустануть движение или защититься, минуя первый пункт перехватить снаряд врага, таргет на врага (не вижу смысла отказываться от этой механики, главное чтоб аим не заменило, можно применить на снаряд в полете чтоб сменил траектоию), хз еще че.
3) Выбор варианта движения, частично эту роль на себя берет 2 пункт, для остальных случаев мыша чтоб задавать направление для прямолетящих снарядов, прицел хвостик как в этой игре https://www.kongregate.com/games/gamereclaim/death-vs-monstars , просто водить мышкой чтоб получить движение. Главное не переусердствовать, с видом из глаз неудобно выбирать позиции взглядом, например создавать стенку по линии взгляда не удобно на больших расстояниях, тут лучше перенести дальность на кнопки.
Часть направлений можно перенести на кнопки движения, так как движение обычно отвечает и за уклонение то с таким способом надо делать сильные долгие удары на безопасном расстоянии чтоб хватило время.

Итак, маг земли, надо вытащить земляную плиту и бахнуть по врагу: выбираем форму плиты вытянутый параллелепипед, ориентируем его кнопкой котоорая поставит его перпендикулярно земле, кнопку на дальность, создаем, потом движением мыши поворачиваем, дополняем кнопкой на скорость движения плиты.

Маг воздуха на которого летит плита: видит что просто улететь не успеет, жмет форму конуса смотрит на плиту и запускает поток воздуха по взгляду, плита замедлена и воздуходуй вылетает из под плиты.

Пишите примеры где видели хорошее или плохое нестандартное управление.
Для мага земли тут придется постараться сделать вариативное и удобное использование поверхности, кроме пола есть еще потолок и стены. А для других повозится с выбором направлением отличного от линии взгляда.
Плохие примеры:
1) Баттлборн, недомоба от первого лица, именно в ней дерьмово реализована постановка стенок на дальности, там надо было на землю смотреть. Но дальность применения была большая и на дальности точно стенку поставить было нельзя из-за маленького угла между взглядом и горизонтальной поверхностью. От этого надо отказаться и придумать что-то другое, например выделить пару кнопок под дальность: 1-не жмем ниче, 2-жмем 1ю кнопку, 3-жмем 2ю кнопку, 4-жмем обе. А можно и 3 кнопки выделить для 8ми вариантов.
2) В старом старворсе каком-то и в маунд энд блэйде есть режим такой, направление удара мечем выбиралось движением всего перса, причем перс бил справа если ты шел вправо, это тупо потому что меч бил прямо перед тобой, но ты уходил в сторону и промахивался. Для драк на мечах сделать наоборот в самый раз. Но у нас маги, потому можно по всякому.
Хорошие примеры:
1) Вон та игра по ссылке, за курсором тянется прицел хвостиком, можно его зафиксировать зажатием лкм (не обязательно фиксировать зажатием лкм в нашей схеме).
2) Аркс фаталис с его рисованием, для нашей схемы можно жесты упростить и ускорить.
3) Маджика, не фёрст пёрсон, но все равно годно и вариативно, вот только спама валунами и молниями было достаточно для многих ситуаций.
133 4205772
Жанр: ??? экшон с видом от первого лица, файтинг, боевые искусства ???
Сеттинг: любой.

Идеи по реализации управления для магов из Легенды об аанге, как отдельных так и самого аватара. Не обязательно делать все прям по сериалу, сеттинг любой, это может быть маг волос на жопе, аватар это как пример. Управление должно быть минимально скриптованным и максимально вариативным, а так как у нас экшон то все должно быть быстрым.

WASD капсула которая может ходить и прыгать, поворот мышой.
1) Выбор формы создаваемой херни, можно по одной кнопке на форму, комбинацию одновременно нажатых, последовательность, Для разных магов формы будут разные, если земляной маг может сделать плиту то маг огня не сможет.
2) Дальше выбор варианта применения, в пространство по направлению (можно сделать по умолчанию), вокруг себя, на себя чтоб бустануть движение или защититься, минуя первый пункт перехватить снаряд врага, таргет на врага (не вижу смысла отказываться от этой механики, главное чтоб аим не заменило, можно применить на снаряд в полете чтоб сменил траектоию), хз еще че.
3) Выбор варианта движения, частично эту роль на себя берет 2 пункт, для остальных случаев мыша чтоб задавать направление для прямолетящих снарядов, прицел хвостик как в этой игре https://www.kongregate.com/games/gamereclaim/death-vs-monstars , просто водить мышкой чтоб получить движение. Главное не переусердствовать, с видом из глаз неудобно выбирать позиции взглядом, например создавать стенку по линии взгляда не удобно на больших расстояниях, тут лучше перенести дальность на кнопки.
Часть направлений можно перенести на кнопки движения, так как движение обычно отвечает и за уклонение то с таким способом надо делать сильные долгие удары на безопасном расстоянии чтоб хватило время.

Итак, маг земли, надо вытащить земляную плиту и бахнуть по врагу: выбираем форму плиты вытянутый параллелепипед, ориентируем его кнопкой котоорая поставит его перпендикулярно земле, кнопку на дальность, создаем, потом движением мыши поворачиваем, дополняем кнопкой на скорость движения плиты.

Маг воздуха на которого летит плита: видит что просто улететь не успеет, жмет форму конуса смотрит на плиту и запускает поток воздуха по взгляду, плита замедлена и воздуходуй вылетает из под плиты.

Пишите примеры где видели хорошее или плохое нестандартное управление.
Для мага земли тут придется постараться сделать вариативное и удобное использование поверхности, кроме пола есть еще потолок и стены. А для других повозится с выбором направлением отличного от линии взгляда.
Плохие примеры:
1) Баттлборн, недомоба от первого лица, именно в ней дерьмово реализована постановка стенок на дальности, там надо было на землю смотреть. Но дальность применения была большая и на дальности точно стенку поставить было нельзя из-за маленького угла между взглядом и горизонтальной поверхностью. От этого надо отказаться и придумать что-то другое, например выделить пару кнопок под дальность: 1-не жмем ниче, 2-жмем 1ю кнопку, 3-жмем 2ю кнопку, 4-жмем обе. А можно и 3 кнопки выделить для 8ми вариантов.
2) В старом старворсе каком-то и в маунд энд блэйде есть режим такой, направление удара мечем выбиралось движением всего перса, причем перс бил справа если ты шел вправо, это тупо потому что меч бил прямо перед тобой, но ты уходил в сторону и промахивался. Для драк на мечах сделать наоборот в самый раз. Но у нас маги, потому можно по всякому.
Хорошие примеры:
1) Вон та игра по ссылке, за курсором тянется прицел хвостиком, можно его зафиксировать зажатием лкм (не обязательно фиксировать зажатием лкм в нашей схеме).
2) Аркс фаталис с его рисованием, для нашей схемы можно жесты упростить и ускорить.
3) Маджика, не фёрст пёрсон, но все равно годно и вариативно, вот только спама валунами и молниями было достаточно для многих ситуаций.
134 4205787
>>205506
Интересно ты конечно придумал, но помоему ты слишком многого хочешь, не получится такую игру сделать.
136 4205994
>>205787
А если графон ну прям говно вообще сделать? На озвучку тоже нанять каких-нибудь дешевых актеришек.
137 4206236
>>205994

>А если графон ну прям говно вообще сделать?


Совсем говно не надо, лучше пререндеренный трейлер с охуенной графикой, а потом даунгрейднуть

>На озвучку тоже нанять каких-нибудь дешевых актеришек.


Тогда надо придумать причину почему озвучка говно, например главный герой КОНТУЖЕННЫЙ или с ним еще что-нибудь не то.
138 4206251
>>205772
Надо чтобы количество спеллов было ограниченно, например надо изрисовать тело рунами, а место на теле ограниченно. А спеллы создавать во время медитации какой-нибудь задавая огромное количество параметров. Правда такой геймплей будет по имершенну бить, игрок не будет ощущать себя магом а мододелом каким-то.
139 4206433
>>206251
Ну да, это как ММО выйдет, делаешь сборки, тестишь а потом в пвп.
140 4206513
>>206251
Я не думаю что будет имба лютая, в сериале все бои это перекидывание небольшими снарядами и ускорение собственного передвижения, иногда могли АОЕ сделать типо оползня или взрыва. Катаклизмы или буллет хелл только в нескольких случаях.
Главное варианты движения снарядов, огонь/воздух летящий по кривой траектории, форма воды или столб земли произвольного направления.
141 4206744
>>206513
Дело не в балансе, дело в управлении, оно будет громоздким, какая-нибудь Тоф решает чем, как и куда ебнуть за секунды, потому что не листает списки, она исполняет приемы, а игрок лишен такой возможности.
142 4206754
>>206744
Даже нигеры в файтанах могут нажать прием из 3-4 кнопок и делать комбы из таких приемов. Все это дополняется мышкой, уж должны справится.
143 4207012
>>205772
Глянь-ка на YT видосики геймплея Spellbreak. Именно видосикИ и именно геймплея, а не трейлер, потому что там есть некоторые интересные фишечки, которые сходу не разглядеть. Например, базовые атаки воздухом просто летят вперед как проджектайлы, но если выстрелить под ноги, то тебя высоко подбросит.
Эта игра - не твоя кириллофантазия, но почерпнуть оттуда некоторые идеи можно.
144 4207604
>>207012
Затянули они с закрытой альфой. Эта хуйня не взлетит, тредны ушли.
145 4207628
>>207012

>Например


Понел, встречал такую условную комбинаторику.
А видос который бы пояснял за тонкости механики среди орущих летсклееров хрен найдешь.
doompt13mancubusbymechanubis-d5vszow.jpg1,8 Мб, 2700x1800
146 4211613
>>128834 (OP)
Продолжение DooM3.
Со всеми колониями на Марсе потеряна связь, и отряд спецназа вылетает с целью выяснения причины.
Сама игра начинается с того, что наш персонаж просыпается от гиперсна.
Корабль, на котором они прилетели, стыкуется с главной орбитальной станцией. Стыковочный шлюз оказывается заблокирован, и его приходится вырезать плазменным резаком.
После проникновения отряда на станцию выясняется, что она обесточена.
Освещения нет, двери, лифты и шлюзы заблокированы, везде следы разрушения.
Часть отряда вместе с зам. командира отправляется на осмотр силовых установок, с заданием подключить резервную систему питания. Другая часть отряда исследует станцию.
Зам. командира выходит на связь и докладывает, что резервное питание активировано. Везде включается освещение, срабатывает сигнал тревоги, командиру докладывают о движении лифта.
Лифт открывается, и из него выходит человек в спецовке рабочего. Человек пошатываясь проходит несколько шагов и падает.
Врач, который был в составе отряда, пытается его осмотреть, но у человека начинаются сильные судороги, он бьётся в приступе и отбрасывает доктора далеко от себя.
Человек покрывается волдырями, издаёт дикие крики боли, и у него начинает слазить кожа.
Внезапно он вскакивает на ноги и бросается на ближайшего к нему солдата, валит его на пол и вгрызается в горло.
Другие пытаются его оттащить, но он их отбрасывает и валит в прыжке командира. Солдаты открывают огонь, существо начинает метаться по помещению, выдирает решётку вентиляции и скрывается.
Одновременно с этим выходит на связь зам. командира, сквозь треск очередей крича о том, что на них напали.
И тут начинается веселье...
147 4212087
>>211613
Dead Space какой-то, а не doom/
148 4212099
>>212087
А DooM 2016 тоже нифига не дум, а квейк какой-то...
149 4212392
>>212099
И это хорошо
150 4212436
>>212392
Для поклонников кваки - однозначно.
151 4212456
>>212087
Это только начало.
Будет много событий на станции, но основной сюжет будет на Марсе.
152 4212842
>>205506
Но ведь по итогу вышло кинцо, пусть и хорошее. Собсно, поляки так и задумывали, но хочется ИГОР.
153 4213044
1. Army manager. Игра по масштабу сравнимая с Dominions, и нужно настраивать армию, слоты войск, показатели, расставлять агентов - все как в футбольных менеджерах. Сражением управлять нельзя, но можно его анализировать, помечать точки где есть структурные слабости. Причем возможный уровень анализа может также зависеть от параметров командира/нашего аватара. Возможность составлять шаблоны поведения солдат, некоторые получают новые скиллы если их поставить в определенные слоты и окружить определенными типами отрядов.

2. Выживач основанный на постоянной постройке новых баз, а не только одной основной. Есть некое внешнее давление, которая заставляет строить новые базы, мигрировать. Структура базы зависит от среды и ландшафта, который заведомо генерируется так чтобы добавить много ограничений по ресурсом, слотам размещения некоторых зданий и прочего. Нужно чтобы избавиться от проблемы оптимальной меты и заставить адаптироваться под неудобства нового места.
154 4213236
Придумал как сделать секс в игре рпи этом не сделав ее порно игрой.

Делаем инопланетную расу которая никак внешне не похожа на людей, их половой акт тоже. Но все остальное оставляем как у людей: разделение полов, биопроблемы, беремена в 16, потеря мозгов от влюбления, рабство ради куска инопланетной мужика/телки, неприличные выражения основанные на этом, измены и тд.

Например, раса гусеницеподобных, а их половой акт это хлыстание друг друга усиками отростками. Можно будет по угарать над тем как нас пытаются соблазнить усиками в одежде с украшениями или еще чем.

Ведь вся эта херня в жизни есть, но ни одна РПГ толком это не раскрыла, кроме эротических сценок. Изменение внешнего вида может помочь.

Другая причина - удовольствие от порнухи и удовольствие от атмосферы в игре слишком разные. Это как усидеть на двух стульях или как вы с друганами тусите и приходит друг со своей телкой, сосется и лапает ее, мешает вам кайфовать. Есть хороший шанс обосраться в обоих категориях. Ради порнухи лучше пойти смотреть порнуху или спецом сделанную для этого игру, чем смотреть зацензуренные катсценки.
155 4215153
>>213236
Проорал
156 4216183
>>196635
Этот тжред отличная иллюстрация популярности подобных "быдлоигр".
Каждый второй Кирилл предлагает стратегию без управления войсками.
Думаю, до выхода Пупка и Фартнайта многие в таких тредах предлагали батл рояль, а как вышел и стал популярен, так всё, для быдла.
157 4216475
>>216183
Суть стратегии именно в отсутствии прямого управления войсками. Но необходимость в стратегии возникает только у систем с охуительным количеством движущихся частей, которую можно вращать и рассматривать с различных сторон, решая на какую точку можно повлиять. Автошахматы это аутизм потому что система слишком простая для наличия в ней хоть какой-то "стратегии".
158 4216611
>>216183
Можно оставить вариативность при упрощенном управлении, чтоб ты еще мог уворачиваться маринами от люркеров, но уже с меньшим АПМом.
159 4216742
>>216183

>быдлоигр


В Циве непрямое управление войсками, в Crusader Kings II непрямое управление войсками, в Доминионах, одной из сложнейших стратегий, где без бутылки не разберёшься и то непрямое управление войсками. Это позволяет сосредоточится на стратегической составляющей вместо тактической. Это не делает игру простой если стратегическая составляющая сложна.
>>216475

>Автошахматы это аутизм потому что система слишком простая для наличия в ней хоть какой-то "стратегии".


Автошахматы несмотря на название это скорее покер а не шахматы. Думать нужно и думать много, оценивать риски , вероятность получить то что нужно в зависимости от того что есть на руках, тех кто ждёт от них шахмат это сбивает с толку.
sage 160 4217101
ну и нахуй этот тред нужен? каждый испражнился своими фантазиями и всем похуй.
161 4217647
>>217101
Для того чтобы каждый испражнялся своими фантазиями, и всем было похуй, очевидно. Будь у тебя хоть немного фантазии, ты бы не задавал таких дебильных вопросов.
8bkuxl9n.jpg935 Кб, 3840x2160
162 4217760
Хочу игру, где все как в жизни, графон, физон, голод, жажда, травмы, крафт, болезни. И вот допустим ты терпишь авиакатастрофу и единственный выживший, самолет падает в тайге зимой или в другой сезон, и надо выжить, и в идеале добраться до цивилизации. Карта 5000х5000 км, ну размером с сибирь, не меньше. Можно наткнуться на охотничий домик, и жить там, допустим, делая вылазки за жратвой. Причем если в этом домике есть книга, то ее можно открыть и прочитать полностью, и она будет не 5 страниц, а все 200-300. В общем все как в реальности.
163 4217775
>>217760
Ну и графона как в ккд или зехантер достаточно будет в принципе.
164 4217833
>>217760

>голод, жажда, травмы, крафт, болезни. И вот допустим ты терпишь авиакатастрофу и единственный выживший, самолет падает в тайге зимой или в другой сезон, и надо выжить, и в идеале добраться до цивилизации


Давно есть такая игра, называется Robinson's Requiem.
Попробуй, боюсь ты не проживешь и дня, а все закончится тем, что наглотаешься грязной воды, приболеешь, ебанешься на ровном месте, сломаешь ногу и умрешь от сепсиса после неудачной операции по её ампутации, лол.
165 4217841
>>217833
Там графон вроде говно полное, без слез не взглянешь.
166 4217843
>>217841
Зато по функционалу все как ты хотел и даже больше.
167 4218115
>>217760
Да как вы задолбали, уже давно есть тысячи их. От Green Hell до тайловой NEOscavenger.
Конкретно про самолёт есть The Forest, но ты наверняка в курсе и просто позлить меня решил?
168 4218161
>>128834 (OP)
Жанр: Хуянр помойка с бомжами
Сеттинг: РПГ средневековые 90е без ебучей магии любиой школьем.

Постапокалипсис но не с пустыней и говном, а совковый, с хаотичной зеленью и комиблоками.
Под ними верные менты и урки-рыцари, имеющие мелкие наделы.
Внизу живут бичи, бомжи, алкаши, торчки и панки - если что это фракции.
Бомжи - это изгои, быть бомжом зашкварно, за это могут обоссать.
Бичи - это граждане, Алкаши идейные борцы с действительностью и истинно верующие в местную религию - победизм.
Верный победист должен каждую весну праздновать победу над злым инопланетяненом "Адолфом Гитлирам", каждый июнь поститься и пить не закусывая, а каждую священную пятницу, прихожане ходят в церковь победы, помолится жукову и сталину, а также покрутить барабан, как завещал пророк Лёня. В церкви шаманы им нужно приносить подарки, тому кто не принесет - могут дать пизды.
Торчки - религиозная группа верящая в святого ЙОБУ, низвергшего цивилизацию пидорасов и феменисток, ихсчитают сектой. но тем не соборы в их честь есть в каждом городе.
Панки - новые римляне, Ирокез - определяет статус и ранг панка. Они хотят переустроить мир по типу республики и ведут войну с Новыми Рускими и бандитами.
Так же этот мир населяют другие рассы но они считаются изгоями и их обычно пиздят или шлют нахуй, кроме лесных эльфов и орков.
Лесные Эльфы, дегроидные карлики, заменяют обитателям постсовковья ручных мартышек и сторожевых псов.
Орки, это спокойные цивилизованые качки переростки, которые ходят по домам и предлагают поговорить о богах спасителях Горке и Морке, кто не станет слушать тому по ебалу.
Так же в мире попадаются нигеры, чурки и китайцы - но их пиздят и считают говном даже бомжи.
Многие верят что на северевостоке живут канибалы фины и чукчи и у них война, но проверить это нельзя ибо там холодно что пиздец, так что хуй знает.

История начинается с того что великий алконавт и великий торч видят в белке что Гитлер хочет вернутся на летающей тарелке с армией крыс, гномов, пидорасов и долбаебов, что бы разрушить победу. И только реинкарнация великого героя Пиздюлятора может спасти то что осталось от человечества.

Игрок может настраивать расу пол и возраст. Пиздюку проще до него меньше доебываются и спрос меньше, старому пердуну увожение и почет, но жизнь короче.

Вот такое говно я пилю, когда вменяемый.
168 4218161
>>128834 (OP)
Жанр: Хуянр помойка с бомжами
Сеттинг: РПГ средневековые 90е без ебучей магии любиой школьем.

Постапокалипсис но не с пустыней и говном, а совковый, с хаотичной зеленью и комиблоками.
Под ними верные менты и урки-рыцари, имеющие мелкие наделы.
Внизу живут бичи, бомжи, алкаши, торчки и панки - если что это фракции.
Бомжи - это изгои, быть бомжом зашкварно, за это могут обоссать.
Бичи - это граждане, Алкаши идейные борцы с действительностью и истинно верующие в местную религию - победизм.
Верный победист должен каждую весну праздновать победу над злым инопланетяненом "Адолфом Гитлирам", каждый июнь поститься и пить не закусывая, а каждую священную пятницу, прихожане ходят в церковь победы, помолится жукову и сталину, а также покрутить барабан, как завещал пророк Лёня. В церкви шаманы им нужно приносить подарки, тому кто не принесет - могут дать пизды.
Торчки - религиозная группа верящая в святого ЙОБУ, низвергшего цивилизацию пидорасов и феменисток, ихсчитают сектой. но тем не соборы в их честь есть в каждом городе.
Панки - новые римляне, Ирокез - определяет статус и ранг панка. Они хотят переустроить мир по типу республики и ведут войну с Новыми Рускими и бандитами.
Так же этот мир населяют другие рассы но они считаются изгоями и их обычно пиздят или шлют нахуй, кроме лесных эльфов и орков.
Лесные Эльфы, дегроидные карлики, заменяют обитателям постсовковья ручных мартышек и сторожевых псов.
Орки, это спокойные цивилизованые качки переростки, которые ходят по домам и предлагают поговорить о богах спасителях Горке и Морке, кто не станет слушать тому по ебалу.
Так же в мире попадаются нигеры, чурки и китайцы - но их пиздят и считают говном даже бомжи.
Многие верят что на северевостоке живут канибалы фины и чукчи и у них война, но проверить это нельзя ибо там холодно что пиздец, так что хуй знает.

История начинается с того что великий алконавт и великий торч видят в белке что Гитлер хочет вернутся на летающей тарелке с армией крыс, гномов, пидорасов и долбаебов, что бы разрушить победу. И только реинкарнация великого героя Пиздюлятора может спасти то что осталось от человечества.

Игрок может настраивать расу пол и возраст. Пиздюку проще до него меньше доебываются и спрос меньше, старому пердуну увожение и почет, но жизнь короче.

Вот такое говно я пилю, когда вменяемый.
169 4218167
>>218115
Просто все хотят свою игру, не похожую на все остальные.
И не важно, что таких игор уже есть туева хуча - главное, что нет именно такой, какую ты хочешь.
мимо
170 4218174
>>218161
Сука новых руских и бандюков феодалов проебал.
171 4218209
>>200240
Я сейчас копался в скидочном мусоре на итч.ио и случайно наткнулся на это. https://game2.itch.io/mouse-simulator
172 4218262
>>218161
Без иронии, мне нравится идея. Но сильно зашкварена политотой.
173 4218468
>>218115

> Да как вы задолбали, уже давно есть тысячи их.


Нет ни одной.
174 4220051
>>218161

>Постапокалипсис но не с пустыней и говном, а совковый, с хаотичной зеленью и комиблоками.


Сталкер

>Под ними верные менты и урки-рыцари, имеющие мелкие наделы.


Вояки/Долг

>Внизу живут бичи, бомжи


Чистое Небо, Диггеры

>алкаши, торчки и панки


Свобода

Даже свалка есть как целая большая локация.
175 4222580
Хочу чтоб Нинтендо выпустила мультяшный сойбойский баттлрояль с Марио, Зельдой, Соником и другими своими героями.
176 4222629
>>222580
В чем должна выражаться его СОЙБОЙНОСТЬ?
wYzA4g77AUA.jpg28 Кб, 807x410
177 4222797
>>128834 (OP)
жанр: survival horror
сеттинг: что-то вроде Silent Hill
сюжет: ГГ журналист прибывший в курортный город после чудовищного урагана. В городе всё плохо. В большинстве районов нет света, некоторые кварталы вообще затоплены. Полиция пытается подавить банды мародёров. Отряды спасателей продолжают разбирать завалы, хотя шансов найти живых уже почти нет. Ситуация осложнена тем что из-за селей разрушены дороги и помощь прибывает с большим трудом. ГГ и сам не помнит как добрался до города. Вроде на пути туда он попал в аварию, но кто его вытащил и доставил в госпиталь - загадка. Всё что ГГ помнит после аварии - странный сон в конце которого сияющая фигура спрашивает о том, хочет ли он ещё один шанс. Цель ГГ вовсе не сюжет о последствиях урагана, изначально он планировал репортаж о местной секте, все члены которой таинственным образом пропали за несколько дней до катастрофы, просто стихия внесла свои коррективы. Постепенно, по мере продвижения по сюжету ГГ узнаёт о пугающей взаимосвязи между бедствием и деятельностью секты, а у самого героя в шкафу обнаруживаются внушительные скелеты нет, не убийство жены.
геймплей: Похож на классический в серии Silent Hill, но мир открыт настолько насколько это возможно. Больше взаимодействия с NPC. Больше различных полезных предметов и расходников. Выбор в диалогах должен быть важнее, перекрывая одни возможности но открывая новые. Основная фишка игры - наличие нескольких уровней реальности между которыми может по своему выбору перемещаться игрок. Чем глубже тем больше отличий от привычного мира, тем кошмарнее окружение, страшнее и опаснее враги. Однако на иных слоях реальности открываются новые проходы, видны воспоминания некоторых людей, сохранились отпечатки предметов и документы уничтоженные в обычном мире и т.п. Чем ниже слой тем соответственно труднее на него попасть и выбраться с него. Для спуска на нижние уровни, где окружение практически совсем перестаёт походить на привычную реальность, лучше основательно подготовится.
В игре также должна быть куча разных концовок зависящих от действия игрока на протяжении всей игры. На самом деле путь до большинства из них не должен быть слишком длинным, но игра обязана быть реиграбельной, это и символизирует сияющая фигура в начале. Ну а композитором должен быть Акира Ямаока.
wYzA4g77AUA.jpg28 Кб, 807x410
177 4222797
>>128834 (OP)
жанр: survival horror
сеттинг: что-то вроде Silent Hill
сюжет: ГГ журналист прибывший в курортный город после чудовищного урагана. В городе всё плохо. В большинстве районов нет света, некоторые кварталы вообще затоплены. Полиция пытается подавить банды мародёров. Отряды спасателей продолжают разбирать завалы, хотя шансов найти живых уже почти нет. Ситуация осложнена тем что из-за селей разрушены дороги и помощь прибывает с большим трудом. ГГ и сам не помнит как добрался до города. Вроде на пути туда он попал в аварию, но кто его вытащил и доставил в госпиталь - загадка. Всё что ГГ помнит после аварии - странный сон в конце которого сияющая фигура спрашивает о том, хочет ли он ещё один шанс. Цель ГГ вовсе не сюжет о последствиях урагана, изначально он планировал репортаж о местной секте, все члены которой таинственным образом пропали за несколько дней до катастрофы, просто стихия внесла свои коррективы. Постепенно, по мере продвижения по сюжету ГГ узнаёт о пугающей взаимосвязи между бедствием и деятельностью секты, а у самого героя в шкафу обнаруживаются внушительные скелеты нет, не убийство жены.
геймплей: Похож на классический в серии Silent Hill, но мир открыт настолько насколько это возможно. Больше взаимодействия с NPC. Больше различных полезных предметов и расходников. Выбор в диалогах должен быть важнее, перекрывая одни возможности но открывая новые. Основная фишка игры - наличие нескольких уровней реальности между которыми может по своему выбору перемещаться игрок. Чем глубже тем больше отличий от привычного мира, тем кошмарнее окружение, страшнее и опаснее враги. Однако на иных слоях реальности открываются новые проходы, видны воспоминания некоторых людей, сохранились отпечатки предметов и документы уничтоженные в обычном мире и т.п. Чем ниже слой тем соответственно труднее на него попасть и выбраться с него. Для спуска на нижние уровни, где окружение практически совсем перестаёт походить на привычную реальность, лучше основательно подготовится.
В игре также должна быть куча разных концовок зависящих от действия игрока на протяжении всей игры. На самом деле путь до большинства из них не должен быть слишком длинным, но игра обязана быть реиграбельной, это и символизирует сияющая фигура в начале. Ну а композитором должен быть Акира Ямаока.
178 4223330
>>222797

>ГГ журналист прибывший в курортный город после чудовищного урагана. В городе всё плохо. В большинстве районов нет света, некоторые кварталы вообще затоплены.



неблохо
179 4223530
>>218262
Какой политотой?

Это чисто настоящий постапок, где наш современный мир превратился в сказки аборигенов. За прототип вообще индийский эпос брался. Всё же лучше чем очередная хуйня с перепиливанием толкиена, конца света и ебучей магии.

>>220051

Сталкер не то, хотя и подтолкнул тут больше от моровинда.
Вояки и долг не принадлежат феодалам живущим на зоне. ЛОЛ. Семьями если ты не понял.
Чистое Небо, Диггеры - фракции а не обыватели, которые живут именно что семьями.
Свобода - тогда уж монолит. И торчки и панки слишком разные, как дети атома и легион цезаря из фолыча.
180 4225413
>>223530
У тебя охуенная идея, на самом деле. У меня у самого несколько похожая есть идея для сеттинга. Основной принцип - всё основано на русской культуре с минимумом западных стереотипов, плюс существование нескольких политических фракций с убедительными идеологиями. Изначально мечтал запилить в нём клон Икскома, но после того, как у меня разросся лор и проработались фракции, то мне уже 4X хочется. Вероятность 20%, что когда-нибудь руки дойдут, но всякое бывает. Ты свой сеттинг пробовал реализовать?
181 4226194
Почему блять среди ААА нету настоящих приключений с путешествиями?
Не уебанства с одинаковыми локациями и постоянным возвращением в уже посещённые места, не халтуры в виде быстрого перемещения, а настоящего путешествия по большим территориям?
182 4226203
>>226194
Слышишь этот стук? Это сотни человек одновременно печатают, что тебе нужно поиграть в последнюю Зельду.
183 4226441
>>226440 (Del)

>Файтинг на мечах наподобие скачимочи\шивальри\мордхау.


>Есть разные виды войск - лучники,копейщики,конница,мечники,командиры.Игроков в командах около 64 как в батле.Выбранный класс в начале раунда не меняется.


>


>Основная суть:сражения 1000 юнитов на 1000


2000 тыс даже скачи мочи не тянут
giant-dad-png-8.png114 Кб, 250x355
184 4226474
Жанр: симулятор-аркада
Сеттинг: американский мегаполис из временного промежутка 1930-1940
Суть такова: играем за вышибателя долгов. Игра поделена на миссии, где нам надо найти способ вытрясти из цели/целей определённую сумму денег. Делать это можно от простого грабежа с поучением до шантажа, краж, психологических приёмов и т.д. Каждый раз цель генерируется случайно, как и её окружение. Генерация происходит с помощью случайного выбора признаков и прочей хуйни из определённого ингеймового пула. В итоге мы может трясти деньги из любого человека: от школьника и домохозяйки до бандитов и прочей хуйни.
На каждую миссию даётся определённое количество времени: от пары дней до пары месяцев.
Если вкрутить сюда сетевой режим, то можно делать или соревновательным, или просто коопом. В соревновательном в одном и том же мире вы трясёте одну и ту же цель. В коопе аналогично, но вы играете в одной команде.
А ещё можно будет пилить свои миссии, где цели будут обозначены заранее, будут кастомные скрипты и разные моменты. Может даже сеттинги, если автор замудохается.
По графической части можно сделать похожим на ту игру, где ты играешь за вора и грабишь дома по наводке и прочим прелестям.

А ещё можно брать кого-то из близких цели, чтобы выкуп трясти. Ну и слать, соответственно, видосики с заложником, самого заложника по частям и т.д.
185 4226521
>>223530

>За прототип вообще индийский эпос брался.


>победизм


>помолится жукову и сталину


Странные нынче эпосы в Индии.
186 4226523
>>222797
Не понял, как твоя задумка с уровнями реальности работает? Это просто более опасные локации?
187 4226525
>>226474

>Ну и слать, соответственно, видосики с заложником


>Сеттинг: американский мегаполис из временного промежутка 1930-1940


>Здравствуйте, мне тут кто-то под дверь бобину с киноплёнкой подбросил, могу я её посмотреть в вашем кинотеатре?


Ты думаешь большинство имели дома личный кинопроектор? Плюс геморой с камерой серьёзно бы помог полиции сузить круг поиска нашего вышибалы если бы она заинтересовалась, поскольку камеры, плёнка, оборудование для проявления, были не самой распространённой вещью.
JQ2Kxlri8p0.jpg107 Кб, 1198x666
188 4226552
>>226523

>Это просто более опасные локации?


Короче верхние уровни это что-то вроде модификации обычных локаций. Нормальные улицы видоизменяются, мы видим всяких чудищ а они соответственно видят нас. При этом есть возможность взаимодействовать с NPC, хотя их ответы возможно искажены, что и плюс и минус так как может дать подсказку, или наоборот полностью запутать. Также мы видим признаки присутствия чего-то по настоящему большого и страшного, но напрямую оно ещё не видит нас а мы его, пока это просто следы. Глубже уже совсем другой ландшафт и совсем другие создания. Однако географически в пространстве они совпадают. Войдя в одной точке этого искажённого мира а выйдя в другой мы соответственно окажемся в другой части нормального города. Также если у объекта существуют аналоги на других слоях реальности, то изменяя его на одном слое, мы изменяем все подобные объекты на всех слоях. Так скажем если дверь существует на трёх таких уровнях и на двух первых заперта, то открыв её на третьем мы распахнём и две первые двери. На этом строятся некоторые головоломки. В общем, что-то вроде того как крутишь ручку радиоприёмника. Сначала обычная радиостанция. Потом она же с помехами. Потом голос диктора пропадает и вместо него слышатся треск вой и всякая другая неприятная для уха фигня.
189 4226623
>>218161
Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят.
190 4226991
>>226552
А, я понял, что-то типа этого?
https://www.youtube.com/watch?v=ywuDTjlUScA

Норм вещь, я бы поиграл. Даже жаль, что ее мало используют.
191 4227478
>>226623
https://www.youtube.com/watch?v=0uJMw5CyZmU
Ебать графон и лицевые анимации, воистину забытые технологии.
192 4227621
>>226623

>Ньюфаги не знают, олдфаги не помнят.


И слава богу, что не знают. Особенно радует подзаголовок "Смешная игра от Гоблина". На случай, если вдруг игроки забудут, что им смешно должно быть.
193 4227881
>>197639

>любой ценой снизить довление на игрока


Не вариант. В Кохане 2 себя беспомощным чувствуешь. Боевка не гибкая и не мобильная. 10 рабочих могут делать 10 разных задач, 10 воинов всюду разведывать воевать, разве такие возможности стоит обрезать к тому же упор на микро в целом в стратегиях есть только в аое2 и у blizzard.
8n5Xe1G18Vc.jpg261 Кб, 1280x1011
194 4228004
>>226991
Примерно так. Только уровней несколько, по мере перехода между ними изменяются число врагов и их тип, а в итоге меняется сам ландшафт локации. Ещё переход между слоями не мгновенный, требует определённых ресурсов и неподвижности, чтобы герой просто так не мог спасаться от ебак перемещаясь между уровнями. Вообще можно кучу фишек с этим придумать. Например в одних местах переход проще, в других сложнее. Где-то из-за ебаки вообще нельзя вернутся в нормальный мир, в итоге там будет что-то вроде босфайта.
195 4228914
>>228004
Хорошая идея. Особенно интересно, правда, как будет обрабатываться разница ландшафта. Стоишь на равнине слоя-1. Прыгаешь в слой-2, где на этом месте - гора. Че буит?
BcVWGV0ZBI.jpg320 Кб, 779x1080
196 4228931
>>228914

>Хорошая идея.


На самом деле в фантастике дохуя где такое было.

>Особенно интересно, правда, как будет обрабатываться разница ландшафта.


Оказываешься на минимально допустимом уровне. Если он на вершине горы, то на вершине. Главное чтоб сквозь текстуры не провалился.
197 4228944
>>228931
Чую, это будет достаточно пиздецово. В том плане, что при выходе всегда будешь оказываться хер пойми где.
Саму идею с измерениями в паре игр я видел. А реализацию, где систематически меняется рельеф, - нет.
hIgejjMcdI.jpg114 Кб, 752x1063
198 4228998
>>228944
Ну я не думаю что это прямо совсем пиздец будет. Сам город мне представляется в основном равнинным, с небольшими перепадами высот. Там где разница есть просто работает следующий алгоритм: Находится ли игрок выше минимально возможной точки искомого уровня? Если да, ищется ближайшая допустимая поверхность для выхода снизу, если нет - сверху. Вот и всё. Эту систему можно использовать для решения некоторых задач, например для того чтобы попасть на запертую крышу.
51V9578GG0L.SX342.jpg32 Кб, 342x415
199 4229032
>>226552
Почитал описание и чето игруха shadow man вспомнилась, лютый был хардкор с двумя мирами, в детстве еле как прошел
200 4229055
>>229032
Йопт, ты смог ее тогда пройти?
Я с читами-то пройти ее не осилил.
201 4229069
>>229055
Очень долго и упорно проходил,бросал и сново начинал, пару месяцев точно, но да, прошел методом тыков, проб и ошибок.
202 4229076
>>229055
У меня дед в неё играл (да) и ему пришлось пару раз перезапускать всё с начала, потому что он потратил какой-то одноразовый телепорт и не мог пройти дальше по сюжету. Суровые игры 90-х.
203 4229088
>>229076
Меня больше напрягало что непонятно непонятность как до многих душ добраться, и без оружия бегать в мире тени тоже такое себе
204 4229146
>>228998
Я так понимаю, что это делает возможным попадание на любую крышу? Переключиться на лвл, где нет дома, встать в стену, переключиться обратно. Считаешь, норм?
6r5becMbPnU.jpg168 Кб, 1200x1600
205 4229188
>>229146

>Переключиться на лвл, где нет дома, встать в стену, переключиться обратно.


Ну этого эксплойта легко избежать, если искать подходящую поверхность для выхода в небольшом радиусе а не прямо один в один. Да и переключаться как я писал не так-то просто, нужно время и некоторые ресурсы. Это всё-таки survival horror.
206 4229231
>>229188

>если искать подходящую поверхность для выхода в небольшом радиусе а не прямо один в один


Типа, уперся в стену здания, перешел на другой план, прошел шаг вперед, откатился, очутился в домике (или наоборот - ведь иной раз трудно ак войти, так и выйти)?
YjK7xMfKabU.jpg99 Кб, 882x905
207 4229261
>>229231

>Типа, уперся в стену здания, перешел на другой план прошел шаг вперед, откатился, очутился в домике.


Если стены нет, то да. Так оно и задумано. Если стена есть, с ней ты шаг вперёд не пройдёшь. Но как я уже сказал, нужно чтобы переходить от слоя к слою было не так-то просто. Иначе весь смысл теряется.
208 4229338
>>145690
Примерно такую игру я пытаюсь сделать. "Пытаюсь", потому что это сложно, пока что выходит какой-то карточный дейтсим универсалис.
Визуализировать это, вписать хоть как-нибудь экономику, определить степень автономности генералов и дипломатов - та еще задача, хуй знает, как это вообще сделать не потратив лет пять на прототипирование.
209 4229370
>>229261
Ну ок. Вопрос, насколько абузы можно сделать контролируемыми, чтобы все не скатывалось к совсем унылой аркаде.
LOq5Vmx-oCA.jpg139 Кб, 811x1154
210 4229415
>>229370

>Вопрос, насколько абузы можно сделать контролируемыми, чтобы все не скатывалось к совсем унылой аркаде.


Блин, я же тебе писал. Самый простой способ - ограничить перемещение игрока между слоями. Ресурсами, снижением рассудка, временем на перезарядку способности... Неважно чем, может даже несколькими такими вещами сразу. Главное что игрок не будет иметь возможности переходить от слоя к слою каждую пару минут. И чем глубже, чем сложнее переход. Я напомню что по идее, верхние слои меньше отличаются от нормального мира. Стена которая есть в нормальном мире скорее всего будет и в искажённом. Будь переход между слоями простым, игрок просто мог бы перемещаться из-под носа у монстров, и это был бы не survival horror.
211 4232356
>>222580

>Марио


>баттлрояль


Если ещё не видел треда то:
>>4229874 (OP)
212 4234526
Хочу стелс игру по типу хитмана, с очень большим количеством условий. Влияние климата, крови, запахов, различных следов и другого. С более сложной социальной механикой - убеждением с использованием полученной информации, с захватом заложников, с усложненным переодеванием (Количество ролей для переодевания ограниченно, количество персонажей спобных вас узнать тоже). И чтобы излишняя сложность, гумозность или духота компенсировалась фантастическими или магическими абилками. Кроме-того добавить элементы рандома в структуру уровня, для того чтобы каждый раз игроку приходилось заниматься исследованием и адаптироваться к меняющимся условиям уровня. Вот.
213 4235444
Кто в Mordhau играл? Скажите, там есть чего добавить в их фехтовальную механику? Любые идеи, даже самые отбитые.
Как раз думал над реализацией вариативного фехтования. В этой игре часть вещей уже реализовали. Хочу знать получится ли сделать лучше/интереснее.
214 4235561
>>234526

>запахов


Вот интересно, есть хоть одна игра где запахи реализовали? Вроде в Cataclysm DDA пытались механику с запахами прикрутить, но забили хуй, а больше ничего на ум и не приходит.
215 4235576
>>235561
В Ангбанде можно при старте включить опцию, чтобы монстры могли выслеживать игрока по запаху.
216 4235693
>>235561
В мафии 2 была миссия где от ГГ фонило жутко и это стелс руинило, вроде скриптовый момент, но могу огибаться. В стиксе втором говорят че то такое есть, но я не играл.
217 4237305
>>235576
>>235693
А полноценно, чтобы герой тоже мог чувствовать запахи?
218 4238642
>>237305
Для этого нужна going into games machine.
219 4239155
>>238642

>going into games machine


Можно информацию о запахах текстом предавать.
220 4239156
>>239155

>предавать


передавать
221 4239724
>>237305
Ведьмак 3.
222 4243516
Жанр: РПГ
Сеттинг: постапок
Вроде игр подходящих по жанру и сеттингу до задницы... но что хочу конкретно я:
1) Игра песочница с полной свободой действий. Основной сюжет есть но он не обязателен. Путешествия между локациями осуществляется на карте мира, на ней же осуществляются некоторые действия. Локаций много, очень много. Куда больше чем в обоих частях Фоллаута вместе. Есть погода и различные стихийные бедствия, вроде радиоактивных бурь.
2) Карта не пуста, по ней перемещаются корованы (которые конечно же можно грабить), банды а то и целые небольшие армии.
3) Огромное число навыков, около сорока, и куча разных перков. Это создаёт дофига различных билдов, некоторые чисто для отыгрыша. Чтобы у игрока был стимул помимо необходимых навыков взять что-то вроде ветеринарии, истории или навыка сказителя, стоимость разных навыков не должна быть симметричной. Одни могут быть дешевле другие дороже. Однако навыки не должны быть бесполезными. Так например в любой деревне где держат скот, прокачанному ветеринару найдётся работа и стабильный доход. История помогает лучше искать вещи в руинах городов, и т.д и т.п.
4) Навыки разделены на 5 категорий: Ближний бой; Дальний бой; Наука; Практические навыки и выживание; Культурология, психология и ораторские искусство. Опыт должен быть двух видов: один вид позволяет прокачать навык в любой категории, второй только в конкретной. Как в Подземке некоторые навыки связаны между собой и сильно подняв один навык мы немного поднимаем другой связанный с ним.
5) Боёвка пошаговая, но с одновременными действиями всех на тактической карте. Мы задаём действия персонажа, например "Переместится налево, и если в радиусе ближнего боя окажется враг, ударить его", потом нажимаем "конец хода", после чего все одновременно двигаются, бьют, стреляют лечатся и т.п. Напрямую можно управлять только главным персонажем. Однако у него могут быть союзники и спутники которым можно отдавать распоряжения через приказы, которые тратят очки действия. Например вместо того чтобы переместится и выстрелить мы можем приказать нашим наёмникам занять определённые позиции, иначе ими будет управлять ии.
6) Огнестрел и особенно энергетическое оружие заметно лучше примитивных луков и метательных ножей, а также оружия ближнего боя. Однако боеприпасы должны в игре быть по настоящему ценным и редким ресурсом, которого не хватит если валить из нормального оружия каждого бомжа/крысу мутанта. Всю игру игроку придётся выбирать между эффективностью и доступностью. Хотя выбирать должно быть из чего, разные типы оружия должны иметь собственные слабые и сильные стороны. А можно будет пройти игру вообще без оружия.
7) Наши действия могут влиять на общий баланс сил в регионе. Вплоть до того что мы можем запилить и возглавить собственную фракцию или секту (при верно выбранных навыках). А могут не влиять. Можно вообще ходить от поселения к поселению собирать истории и отыгрывая странствующего сказителя зарабатывать этим на хлеб.
222 4243516
Жанр: РПГ
Сеттинг: постапок
Вроде игр подходящих по жанру и сеттингу до задницы... но что хочу конкретно я:
1) Игра песочница с полной свободой действий. Основной сюжет есть но он не обязателен. Путешествия между локациями осуществляется на карте мира, на ней же осуществляются некоторые действия. Локаций много, очень много. Куда больше чем в обоих частях Фоллаута вместе. Есть погода и различные стихийные бедствия, вроде радиоактивных бурь.
2) Карта не пуста, по ней перемещаются корованы (которые конечно же можно грабить), банды а то и целые небольшие армии.
3) Огромное число навыков, около сорока, и куча разных перков. Это создаёт дофига различных билдов, некоторые чисто для отыгрыша. Чтобы у игрока был стимул помимо необходимых навыков взять что-то вроде ветеринарии, истории или навыка сказителя, стоимость разных навыков не должна быть симметричной. Одни могут быть дешевле другие дороже. Однако навыки не должны быть бесполезными. Так например в любой деревне где держат скот, прокачанному ветеринару найдётся работа и стабильный доход. История помогает лучше искать вещи в руинах городов, и т.д и т.п.
4) Навыки разделены на 5 категорий: Ближний бой; Дальний бой; Наука; Практические навыки и выживание; Культурология, психология и ораторские искусство. Опыт должен быть двух видов: один вид позволяет прокачать навык в любой категории, второй только в конкретной. Как в Подземке некоторые навыки связаны между собой и сильно подняв один навык мы немного поднимаем другой связанный с ним.
5) Боёвка пошаговая, но с одновременными действиями всех на тактической карте. Мы задаём действия персонажа, например "Переместится налево, и если в радиусе ближнего боя окажется враг, ударить его", потом нажимаем "конец хода", после чего все одновременно двигаются, бьют, стреляют лечатся и т.п. Напрямую можно управлять только главным персонажем. Однако у него могут быть союзники и спутники которым можно отдавать распоряжения через приказы, которые тратят очки действия. Например вместо того чтобы переместится и выстрелить мы можем приказать нашим наёмникам занять определённые позиции, иначе ими будет управлять ии.
6) Огнестрел и особенно энергетическое оружие заметно лучше примитивных луков и метательных ножей, а также оружия ближнего боя. Однако боеприпасы должны в игре быть по настоящему ценным и редким ресурсом, которого не хватит если валить из нормального оружия каждого бомжа/крысу мутанта. Всю игру игроку придётся выбирать между эффективностью и доступностью. Хотя выбирать должно быть из чего, разные типы оружия должны иметь собственные слабые и сильные стороны. А можно будет пройти игру вообще без оружия.
7) Наши действия могут влиять на общий баланс сил в регионе. Вплоть до того что мы можем запилить и возглавить собственную фракцию или секту (при верно выбранных навыках). А могут не влиять. Можно вообще ходить от поселения к поселению собирать истории и отыгрывая странствующего сказителя зарабатывать этим на хлеб.
223 4244204
>>243516
Какое-то ультровасянство. МНОГА ПУШЕК МИР КАК РЕАЛЬНЫЙ ПО РАЗМЕРАМ И ЧТОБЫ КАРТА КАК ЖИВАЯ В КАЖДЫЙ ДОМИК МОЖНО ЗАЙТИ И ТАМ ЕЩЕ НАВЫКОВ В 100 РАЗ БОЛЬШЕ ЧЕМ ВЕЗДЕ И ВООБЩЕ КАК В ЖИЗНИ МОЖНО ДАЖЕ СТАТЬ ПРЕЗИДЕНТОМ И УСТРОИТЬ ВОЙНУ!11
Если отбросить ШОБ ПАБОЛЬШЫ, то останется следующее.

>Огромное число навыков, около сорока, и куча разных перков. Это создаёт дофига различных билдов


Это НЕ создает билдов, это создает ненужный хлам. Если разбить "ближний бой" на "кулаки", "ножи", "топоры", "тяпки" и "тот самый скилл под который подходит только палка из первой локации", лучше жить нихуя не станет. Игрок просто привяжется намертво только к "топорам" (а мог бы - только к "ближнему бою").

>Как в Подземке


Там, как раз, васянов призвали проследовать нахуй и все скиллы объединили. Весь ближний бой - Melee, все стрелковое (от лазеров и химических бластеров до ружья) - Shooting. И именно поэтому там есть билды (и возможность использовать больше одной пушки за игру).

>Боёвка пошаговая, но с одновременными действиями всех на тактической карте. Мы задаём действия персонажа, например "Переместится налево, и если в радиусе ближнего боя окажется враг, ударить его", потом нажимаем "конец хода", после чего все одновременно двигаются, бьют, стреляют лечатся и т.п. Напрямую можно управлять только главным персонажем. Однако у него могут быть союзники и спутники которым можно отдавать распоряжения через приказы, которые тратят очки действия. Например вместо того чтобы переместится и выстрелить мы можем приказать нашим наёмникам занять определённые позиции, иначе ими будет управлять ии.


А вот это неплохо. Одиночная ТаймЗиро, я б поиграл. В принципе, только это и оставить (потому что остальное - каноничное "шоб все много").
224 4244243
>>213236
Тоже думал о таком.
Я всё думал, как бы наоборот, синергировать порнуху и сурьёзный сюжет. Причём до конца не придумал, но в общих концептах в течение нескольких лет градус порна у меня очень поубавился. Хмм.
225 4245051
>>244204

>ненужный хлам


Бля, чувак, кому ненужный? Тебе и ещё 99%, а я вот у мамки 1 процент аутистов которые обожают страдать хуйнёй, отыгрывая ловцов жемчуга. В разных там Фоллачах, Подземках, Пустошах и прочих Атомах мне именно этой возможности поаутировать не хватает.

>Там, как раз, васянов призвали проследовать нахуй и все скиллы объединили.


Ты это точно об игре где 2 навыка уклонения, 3 навыка псионики и 5(!) навыков крафта?
226 4250010
Жанр и сеттинг: Стратегия вдохновлённая X-com и Xenonauts.
Суть в более глубокой стратегической составляющей, эта часть должна быть ближе к стратегиям Paradox. Конец 50х годов. Появляются неопровержимые доказательства существования нло, и как в оригиналом X-com создаётся межправительственная организация для расследования их деятельности, этой организацией и управляет игрок. На первых порах особых ресурсов у неё нет, холодная война в разгаре, никто никому не доверяет, игрок пытается заслужить доверие мировых лидеров, получив ресурсы и финансирование. Приходится во многом полагаться на вооружённые силы государств, потому что даже собственных радаров, не говоря уже об авиации у нас изначально в своём распоряжении нет, только оперативная группа, агенты и учёные. При этом разные страны очень хотят наложить свою лапу на добытые нами ресурсы. Исторический период действия игры охватывает несколько десятилетий. Первоначально события происходящие в мире соответствуют нашей реальности, но со временем из-за вмешательства нло становятся альтернативной историей. Именно нло а не пришельцев, потому что в игре несколько вариантов того чем является угроза, и не все они инопланетные. Аналог тут испытания в Surviving Mars, несколько разных сценариев дают реиграбельность. Тактическая часть игры либо достаточно разнообразна для того игроку не было скучно раз за разом проходить бои, либо вообще отсутствовать, заменяясь не прямым управлением действиями наших оперативников.
227 4254016
>>250010
openxcom + xcomfiles мод. Начинаешь бичами с глоками, которым ссанный мп5 никто не продаст, пока не докажешь, что у нас тут так-то всякие сраные йети по лесам бродят и чупакабры по дюнам скачут.
228 4254263
Ну вы и говноеды!
229 4256456
>>254263
Аргументированно.
230 4256772
Жанр: шутер от 1/3 лица, скорее всего от 1. Примеры для референса - FEAR, Max Payne.
Сеттинг: неонуар, даже скорее некая смесь - сам сеттинг от судьи Дредда, нового с Карлом Урбаном (стар трек) и Линой Хиди (игра престолов), а не со Сталлоне и Шнайдером. То есть грязные трущобы, наркоманы, преступные синдикаты, мир цвета коричневый и так далее. Но главные герои во всём этом - стильные, красивые, яркие, пряма такая фиолетовая неонуарная аура вокруг них.

Сюжетная суть: главные герои - муж и жена. Жена - левая рука заменена на механичнский протез, на котором она тем не менее носит обручальное кольцо.
Муж - аугментированные глаза.
Супружеская пара, которая вместе грабит банки (обязательно с еблей на месте преступления), "работает" на преступный синдикат, которы в тайне пытаются наебать на бабки.
Все остальные персонажи кроме двух главных героев имеют головы животных. То есть копы например имеют головы волков, служители церкви будущего - головы оленей, наёмные убийцы синдиката - головы сов, ну ты понял анон и так далее.

Геймплейная составляющая - оба персонажа умеют врубать булет-тайм как в макс пейне, ну или как в фире опять же. Жена щелкает пальцами на меха-руке, что активирует кольцо, подаренное мужем и замедляет время. Муж закидывается таблетками-наркотиками, эффект тот же.
Планировал что это будет кооп игра, но не думаю что потяну почти в одиночку такой проект, поэтому скорее всего коопа не будет, просто какие-то уровни будешь играть за мужа, какие-то за жену, это и сюжету поможет.
Как-то так, аноны. Простенький шутер на 5-6 часов, ради фана. С хорошей, надеюсь, музыкой, с привлекательной стилистикой.
Вот этим летом сажусь изучать уеч 4, посмотрии что смогу высрать. Вам интересна пока просто на бумаге такая идея? Просто как освою уеч приду сюда уже с нарисованными художником концепт-артами на оценку вам, пока показать нечего, только рассказать.
conspiracytheoriesbyrowyedcgwokb-fullview.jpg73 Кб, 1280x466
231 4256887
>>256772
Но ты суть игры так и не расписал, только мир и пару геймплейных фишечек. А в чем игровой процесс состоит - хуй пойми. Сингловый клон Пуйдуя?
Почему у всех кроме гг головы животных? Ебашил бы уже сразу тогда всех такими либо если избирательно, то художнику дал бы указание делать референсы в сторону египетской эстетики, да и в сюжете можно тоже нагрузить отсылочек и переосмыслений. Получится такая ядреная смесь из египетской мифологии и неонуарного экшона.
И будет у тебя игра наркоманский трип не про мужа и жену, а про мамку и сына, Хора и Исиду, цель которых - отомстить новому главе и узурпатору преступного клана Сету за смерть бати и мужа Осириса, который был главой клана до того.
283335-mythosjulian.jpg26 Кб, 320x330
232 4258707
>>254016
О, бро, если ты в теме, посоветуй еще годноты на openxcom!
На тему s.h.a.d.o. ничего не запилили?
Я отстал от жизни, после того, как мод-портал навернулся.
233 4263451
>>256772
Интересна. Но анон комментировавший выше прав, чего-то не хватает чтобы цельную игру представить.
>>256887
Высокотехнологичный неонураный Египет? Дайте два.

"Создания света и тьмы танцуют на острие гильотины, и Исида боится поэта. Создания света и тьмы надевают и сбрасывают одежды человека, машин и богов; и Исиде нравится их танец. Создания света и тьмы рождаются тысячами, во мгновение умирают, могут проснуться вновь, а могут и не проснуться; и Исиде по вкусу это разнообразие...
Грезящий ее снами и напуганный ими, ее фамильяр тесно прижимается к ней – маленькая вещь, которая тоже плачет в ночи.
Колесница Времени грохочет, и грохот этот – шуршание легких песчинок в часах вечности – всего лишь одна из форм тишины."
234 4266501
У шутеров я знаю 4 основных типов стрельбы:
1) отслеживание-трекинг со скорострельными пушками которые наносят немного урона за выстрел но прилично если всем попадать,
2) разовое попадание рейкастом, снайперками,
3) стрельба на упреждение с не мгновенным снарядом, можно стрелять из-за угла не подставляясь,
4) самонаводящийся снаряд, с ним целишься не во врага а так чтоб снаряд не задел препятствия, с ним тоже не подставляешься, видел только в паре игр.

Какие еще типы стрельбы можно придумать которые будут кардинально отличаться от перечисленных?
235 4266550
>>266501
Стрельба по площади, может быть как хитскан, так и проджектайл (например, рокетница в Quake 3), может говнить всю местность какое-то время (как кислота ящерицы в Quake Champions), может срабатывать при приближении врага (т.е. по-сути мина).
metal-storm-samoe-skorostrelnoe-oruzhie-v-mire-jnkuha.jpg64 Кб, 1280x1024
236 4267001
>>266501

>Какие еще типы стрельбы можно придумать которые будут кардинально отличаться от перечисленных?


Ну хуй знает... Рикошет? Снаряд в случае попадания в препятствие, несколько раз отскакивает. Не помню реализации конкретно в шутерах (возможно потому что я не самый большой знаток жанра) но в других жанрах встречал. Бронебойное? Снаряд может пробивать насквозь некоторые укрытия и нескольких врагов на линии полёта. Если совместить с рикошетом получится смертельно и забавно, позволяя в случае удачи и хорошего глазомера, убить врага буквально одним выстрелом, даже если выстрел не всё ХП снимает. Отравленные снаряды, и вообще всё наносящее растянутый по времени урон? Попадешь во врага один раз и ныкаешься ожидая когда ему яд ХП съест. Оружее непрямого действия? Например что-то превращающее врага в берсеркера крушащего своих. Ещё как вариант оружие подобное metal storm, с крайне медленной перезарядкой, и регулируемым темпом стрельбы, вплоть до выпуска всех снарядов одним залпом (см пикчу). Если совсем упороться, можно например ввести пушку стреляющую мобами. Например маленькими турелями, чем-то зубастым и геномодифицированным, небольшими роботами и т.п. Не часто, но попадается. Ах да, ещё гравиган и оружие меняющее состояние противника вроде тех гранат из Armed and Dangerous переворачивающих гравитацию.
237 4267369
>>267001

>Не помню реализации конкретно в шутерах


В овервотче у лучника была кластерная стрела
>>266501
Наводимый снаряд, как в темном мессии, снаряд летит в точку указываемую прицелом.
238 4267373
>>267001

> Рикошет


был в дюке 3д у замораживателя или как его там

>совместить с рикошетом получится смертельно и забавно


перезапуске вульфа модификация дробовика

>превращающее врага в берсеркера крушащего своих


Dark Messiah Of Might And Magic трубка с ядом берсерка вродееще заклинание есть

>пушку стреляющую мобами


жук из хал лайфа подойдет?сен роу 3 была челопушка и акулья бушка,плазмид в биошоке осы,дизонороде послетнем крысы вроде перк,игра название не помню там вроде животные были гг охотник за головами там арболет место стрел пауки,белки или чтото на андроид еще репастер выходил...
239 4267580
>>267001

>Рикошет? Снаряд в случае попадания в препятствие, несколько раз отскакивает.


Было в сталкере.

>Бронебойное? Снаряд может пробивать насквозь некоторые укрытия и нескольких врагов на линии полёта. Если совместить с рикошетом получится смертельно и забавно


Было в тылу врага 2. Можно поражать технику за домами, при остром углу болванка рикошетит об стены.
240 4267939
Забыл добавить в изначальный пост чтоб не писали гибриды, потому что их легко придумать. Сделав частые выстрелы получаем трекинг, сделав не мгновенный снаряд получаем упреждение и тд.

>>266550
Аое, целимся не во врага а в поверхность рядом с ним, сойдет.
>>267001
Рикошет, целишься не во врага а в поверхность которая отразит снаряд так чтоб попасть в него, сойдет. Только надо кошерный рикошет, чтоб кучу отскоков было, не как флак в анриле попукать за угол.

>Бронебойное? Отравленные снаряды, и вообще всё наносящее растянутый по времени урон


Дополнения которое не сильно влияют на способ прицеливания. В КС пробитие, с ним игноришь тонкие стены и углы. Дот никак на прицел не влияет.

>Оружее непрямого действия? пушку стреляющую мобами


То есть целится не надо? Нууу сойдет. Мобы, я так понимаю, в отличии от наводящихся ракет стены обходить умеют и обладают некоторым интелектом. Отдельный вопрос подойдет ли такая механика для шутера.

>metal storm


Если частые выстрелы то это трекинг, если все сразу то это рейкаст. Их я уже упомянул.

>гравиган гранат


Аое тоже упомянули.
>>267369

>Наводимый снаряд, как в темном мессии, снаряд летит в точку указываемую прицелом.


Целимся не во врага а куда нибудь чтоб траектория снаряда задела врага, сойдет. Видел такое, тут надо делать доп кнопки для управления полетом, потому что на открытых пространствах или в коридорах этой штукой можно легко промазать. Ну и скорость настроить чтоб не слишком долго, чтоб успеть попасть и не слишком быстро чтоб успеть поуправлять.

Еще вспомнил. Бумеранг, когда летит от игрока то это обычный снаряд, но когда возвращается можно подвинуться и снаряд по инерции пролетит игрока, если двигаться туда сюда то снаряд будет летать по кругу. Так можно не целясь попасть во врага. Только где это может пригодиться незнаю, пусть будет.

Итого:
5) Аое
6) Рикошет
7) ненаправленные выстрелы/мобы
8) снаряд летящий в точку под прицелом
9) бумеранг
241 4268188
>>267939
Под гравиганом подразумевается оружие манипулирующее окружением. Тут есть три варианта. 1) Сбрасывание на врагов особых объектов находящихся на уровне. Не знаю насколько это можно назвать типом прицеливания, мы технически выбираем целью не врага а объект. 2) Притягивание с отбрасыванием. В общем-то частный случай одиночного выстрела 3) Урон за счёт перемещения контролируемого объекта в пространстве. Суть в том что мы поднимаем нашим оружием некий предмет окружения, и потом перемещаем его в пространстве стремясь столкнуть его с врагом от чего тот получает урон. Вот это точно отдельный тип прицеливания.
Что касается манипулирование состоянием врагов, то тут можно реализовать механику при которой нужно не столько попасть, сколько дождаться когда враг примет верное положение. Например изменить гравитацию ровно тогда когда враг стоит перед вращающимся пилами. чтобы он на них попал.
242 4268255
>>267939
>>268188
Если подумать то притягивание с отбрасыванием не так-то просто, поскольку объект обычно наносит урон и при притягивании. Т.е. если отбрасывание это одиночный выстрел, то притягивание вполне можно отнести к отдельному типу прицеливания, поскольку требуется чтобы цель оказалась между объектом и стрелком. Хотя во многом это совпадает с пунктом 1.
А что касается перемещения объекта в пространстве, то чем-то близким к нему являются управляемые снаряды. В шутерах они реализованы например в Singularity, ИРЛ в виде различных управляемых ракет, например ПТУР, где оператор смотрит на цель "глазами" снаряда корректируя его полёт. Несмотря на близкую по сути концепцию как тип прицеливания управление снарядом из его "глаз" и из собственных глаз сильно отличаются.
243 4272641
>>268255
>>268188
Если можно держать предмет на определенном расстоянии и он при повороте персонажа будет держаться его, как кубик в портале, если можно будет переключать отталивание и притягивание, то сойдет. Чем-то похоже на снаряд летящий в точку под прицелом.
244 4272660
>>180871
Дарк Соулсятиной отдает слишком сильно
245 4273400
>>272660
Как что-то плохое.
246 4274040
>>272660
Просто из всего тёмного фэнтези Души больше всего на слуху, вот тебе и отдаёт. А так по сеттингу больше всего ФБшный Мордхейм напоминает.
247 4275184
Marvel: the RTS.
Была же РТСка по Властелину Колец.

Тут так же. Отстраиваем базы Щита/легионов Таноса/Ваканды/Ещё там кого, вызываем супергероев, у каждой стороны свои, естественно. Ищем камни бесконечности, минимум один где-то должен быть заныкан на карте, как кольцо у Голлума.
248 4275877
>>275184
Что-то такое про супергероев вроде на мобилках было... С отстройкой базы и созданием команды героев. Краем глаза видел.
249 4276108
1. Космическая леталка с РПГ-элементами, со структурой сюжета как в Масс Эффект. Длина - 100 часов на обычное прохождение.
Апокалиптический хоррор про Космический Ужас из Сверхпустоты Эридана. Есть ИРЛ. Будто полеты на военных кораблях не могут быть страшными. Хоррор тут был бы из-за напряжения от почти неминуемой гибели, сложных врагов и общей атмосфере тотального сюрреализма происходящего. Вот есть еще страх огромных пространств у некоторых. Так игра бы давила именно на него. А космос выглядил бы как страшные скайбоксы игр на движке Сорс. Можно вылетить с карты так, что Цитадель станет, мать его, огромной. А еще в игре были бы абсолютно черные гигантские круги, которые являются остатками звезд. Это реально страшно: гигантский черный шар в огромном холодном пространстве.
Чем дальше по сюжету, тем выше уровень космического сюрреализма. Все меньше цивилизации и все больше, грубо говоря, непонятных кирпичей размером с астероиды, которые передают жутки сигналы, сводящие с ума. Чтобы стерлась грань между реальностью и фантазией ГГ. Ну, об аномалиях и говорить нечего, тоже должны быть.

Если есть подобные игры, то посоветуйте. Особенно сеттинг интересует.
250 4276226
>>276108
https://ru.wikipedia.org/wiki/Хроники_Тарр:_Призраки_звёзд
Сам не играл из-за не очень хороших отзывов, судя по которым авторы не смогли нормально передать атмосферу, однако описание сюжета один-в-один как ты заказывал.
251 4276458
>>276226
Ого. Спасибо. Думаю, что сюрра там нет, но в целом интересно.
252 4276559
>>276458
Жаль что вероятно, как это часто бывает у наших разрабов, замах игры был на рубль а удар вышел на копейку. Было бы интересно поиграть в нечто подобное этой игре или твоей фантазии, только нормально реализованное.
253 4276775
>>276226
Увы, но описание в вики не имеет вообще ничего общего с игрой. ХТ - обычный фрилансероподобный космосим без нихуя.
254 4276791
>>276559
>>276775
Эх. Но я все равно поиграю. Во Фрилансер не играл, кстати.
255 4282036
Жанр: Постапокалиптическая РПГ с пошаговой боёвкой.
Сеттинг: Далёкое будущее. Марс разрушенный продолжительной гражданской войной.
В общем-то, игра вдохновлена прочими постапокалиптическими РПГ, но играем мы за хозяина и единственного пилота боевого роботизированного комплекса (дальше БРК). БРК - мощная автономная боевая единица, с модульными системами, часть из которых можно поменять в полевых условиях. Протагонист практически не покидает свою машину (эдакий хикка, неуютно чувствующий себя за пределами привычной бронированной капсулы). Всё общение между ним и другими людьми происходит через радиосвязь, или в локальных сетях различных поселений (глобальную сеть уничтожило войной), куда он приходит для торговли, серьёзной модернизации и ремонта, ну и в поисках заданий естественно. Отсюда и ролевая система, где навыки и характеристики протагониста немногочисленны и играют вторичную роль на фоне особенностей его боевой машины. После создания персонажа нам предлагают на выбор несколько видов БРК (легкий и быстрый разведчик специализирующийся на маскировке, тяжёлый танк, БРК с мощной энергетической системой способной потянуть экзотические виды вооружения, торговый БРК с вместительным грузовым отсеком и т.д.). Каждый из классов боевых машин можно по разному прокачивать в зависимости от модернизации основных систем (вроде энергетического ядра и шасси), устанавливать разные виды вооружения, с разными как плюсами так и минусами (вроде объёма потребления энергии, необходимости боеприпасов, быстрого перегрева и т.д.) а также различные вспомогательные системы (радары и сканеры, манипуляторы, системы наведения, генераторы помех и полей, системы охлаждения, модули взлома и многое другое). Можно и вовсе полностью поменять тип БРК, но это будет накладывать серьёзные штрафы, пока пилот привыкнет к новой машине. Противники - соответственно тоже боевые машины. Банды мусорщиков и мародёров, собирающие БРК из всякого хлама, наёмники и различные полулегальные вооруженные формирования, ренегаты и многие другие. Отдельно стоит упомянуть спятивших роботов ведущие борьбу за существование на руинах городов, и даже целые автоматические заводские комплексы под управлением ИИ их выпускающие. Эти роботы организовали аналог биосферы, с естественным отбором, паразитизмом и симбиозом. Их разнообразные формы представляют немалую угрозу.
Собственно игра мне представляется гибридом постапокалиптических РПГ (вроде старых частей Фоллача, Атома, Вестланда или Андеррайл), Космических Рейнджеров и Батлтеха, но с отличающимися от них ролевой системой и боёвкой.
255 4282036
Жанр: Постапокалиптическая РПГ с пошаговой боёвкой.
Сеттинг: Далёкое будущее. Марс разрушенный продолжительной гражданской войной.
В общем-то, игра вдохновлена прочими постапокалиптическими РПГ, но играем мы за хозяина и единственного пилота боевого роботизированного комплекса (дальше БРК). БРК - мощная автономная боевая единица, с модульными системами, часть из которых можно поменять в полевых условиях. Протагонист практически не покидает свою машину (эдакий хикка, неуютно чувствующий себя за пределами привычной бронированной капсулы). Всё общение между ним и другими людьми происходит через радиосвязь, или в локальных сетях различных поселений (глобальную сеть уничтожило войной), куда он приходит для торговли, серьёзной модернизации и ремонта, ну и в поисках заданий естественно. Отсюда и ролевая система, где навыки и характеристики протагониста немногочисленны и играют вторичную роль на фоне особенностей его боевой машины. После создания персонажа нам предлагают на выбор несколько видов БРК (легкий и быстрый разведчик специализирующийся на маскировке, тяжёлый танк, БРК с мощной энергетической системой способной потянуть экзотические виды вооружения, торговый БРК с вместительным грузовым отсеком и т.д.). Каждый из классов боевых машин можно по разному прокачивать в зависимости от модернизации основных систем (вроде энергетического ядра и шасси), устанавливать разные виды вооружения, с разными как плюсами так и минусами (вроде объёма потребления энергии, необходимости боеприпасов, быстрого перегрева и т.д.) а также различные вспомогательные системы (радары и сканеры, манипуляторы, системы наведения, генераторы помех и полей, системы охлаждения, модули взлома и многое другое). Можно и вовсе полностью поменять тип БРК, но это будет накладывать серьёзные штрафы, пока пилот привыкнет к новой машине. Противники - соответственно тоже боевые машины. Банды мусорщиков и мародёров, собирающие БРК из всякого хлама, наёмники и различные полулегальные вооруженные формирования, ренегаты и многие другие. Отдельно стоит упомянуть спятивших роботов ведущие борьбу за существование на руинах городов, и даже целые автоматические заводские комплексы под управлением ИИ их выпускающие. Эти роботы организовали аналог биосферы, с естественным отбором, паразитизмом и симбиозом. Их разнообразные формы представляют немалую угрозу.
Собственно игра мне представляется гибридом постапокалиптических РПГ (вроде старых частей Фоллача, Атома, Вестланда или Андеррайл), Космических Рейнджеров и Батлтеха, но с отличающимися от них ролевой системой и боёвкой.
256 4283270
Пошаговая тактическая стратегия с элементами РПГ и глобальной стратегии. Как ХКОМ примерно.

Как и ХКОМ, игра тоже про вторжение инопланетян. Но не обычных, а инопланетян-людей. Игра должна быть про борьбу Марса за независимость от Земли, а земляне будут сбрасывать всякие десанты и прочее на Марс, чтобы отвоевать все, ибо Марс - важный сырьевой придаток. Главное отличие от ХКОМа - это стрельба. Тут она будет не процентная, а реальная, то есть будет разброс как в каком-нить шутере. И можно будет задеть разные части тела персонажей, тем самым меняя их характеристики, то есть зональная система повреждений. А еще можно будет строить несколько баз. Главная цель игры - развитие для того, чтобы захватить Фобос и Деймос. Но в процессе игрока могут уничтожить и геймовер. Он случается после уничтожения последней базы.

Вообще я придумал целую серию игр. Эта игра МарсКорп. Продолжение - космическая тактическая РТС с элементами глобальной - МарсКорп 2. Там цель просто захватить луну. ЕрсКорп - защита Земли от марсиан, и ЕрсКорп 2 - уничтожение марсиан. Грубо говоря ЕрсКорп - те же яйца, но за Землю.

Я уже когда-то вбрасывал это.

Ну и вброшу еще один концепт.

Реалистичная космическая 4х-стратегия в реальном времени. Но она отличается от того же Стеллариса, например.

Игра ориентирована в первую очередь на исследования, экономику и социальные элементы. В игре будет только она раса - люди, никаких инопланетян. По мере игры могут отколоться разные государства, появится пираты и так далее. И они могут пойти по отличному от игрока пути. Еще в игре особое внимание уделено логистике. Надо реально заморачиваться со снабжением колоний и баз поначалу.
257 4283293
>>283270

>Пошаговая тактическая стратегия с элементами РПГ и глобальной стратегии. Как ХКОМ примерно.


>


>Как и ХКОМ, игра тоже про вторжение инопланетян. Но не обычных, а инопланетян-людей. Игра должна быть про борьбу Марса за независимость от Земли, а земляне будут сбрасывать всякие десанты и прочее на Марс, чтобы отвоевать все, ибо Марс - важный сырьевой придаток. Главное отличие от ХКОМа - это стрельба. Тут она будет не процентная, а реальная, то есть будет разброс как в каком-нить шутере. И можно будет задеть разные части тела персонажей, тем самым меняя их характеристики, то есть зональная система повреждений. А еще можно будет строить несколько баз. Главная цель игры - развитие для того, чтобы захватить Фобос и Деймос. Но в процессе игрока могут уничтожить и геймовер. Он случается после уничтожения последней базы.


Ufo aftelight?
258 4283307
>>283293
Нет. Там инопланетяне враги. А в МарсКорп - силы Земли и МарсКорп, то есть таких же людей. МарсКорп - название колониальной корпорации, которая за Землю. Название я стырил из Чейзера.
259 4283419
>>283270

>Как и ХКОМ, игра тоже про вторжение инопланетян. Но не обычных, а инопланетян-людей. Игра должна быть про борьбу Марса за независимость от Земли, а земляне будут сбрасывать всякие десанты и прочее на Марс, чтобы отвоевать все, ибо Марс - важный сырьевой придаток. Главное отличие от ХКОМа - это стрельба. Тут она будет не процентная, а реальная, то есть будет разброс как в каком-нить шутере. И можно будет задеть разные части тела персонажей, тем самым меняя их характеристики, то есть зональная система повреждений. А еще можно будет строить несколько баз. Главная цель игры - развитие для того, чтобы захватить Фобос и Деймос. Но в процессе игрока могут уничтожить и геймовер. Он случается после уничтожения последней базы.


Phoenix Point 1 в 1.
260 4283424
>>283419
Там тоже про Марс?
261 4283448
>>283424
Насчет планеты - хуй знает. Но в остальном все совпадает.
262 4283459
>>283448
Круто. Там и стрельба нормальная даже? Просто в ХКОМе - высер пса с 70% в упор.
263 4283497
>>283459
Блядь, возьми да посмотри, заебал. Да, там стрельба реализована прицеливанием от лица юнита и разбросом оружия.
264 4283501
>>283497

>возьми да посмотри


Мог бы - не спрашивал бы.
265 4283506
>>283501
На Ютубе забанили?
266 4283578
>>283506
Скорость очень плохая. Капчу-то еле грузит.
267 4286501
>>283307
С инопланетными чужаками воевать куда интереснее чем с людьми.
268 4288894
Как можно забалансить рейкаст пушки в шутере для открытых пространств? Увернуться от рейкаста нельзя, только спрятаться или сбить прицел непредсказуемыми движениями.
Очевидные:
По противнику который бегает прямо вокруг тебя попасть сложно, приходится сильно возить мышку по столу, легко потерять цель из виду;
Долгая перезарядка, большой урон, превращают пушку в хай риск хай реворд. Но задротов это не останавливает и из-за этого игра может превратится перестрелку только этими пушками.
Одноразовая защита.

Мои идеи:
сделать коллайдер игрока или его головы не симметричным относительно оси поворота. Так можно будет сбивать прицел врагу не только движениями туда-сюда но и поворотами. Можно задействовать горизонтальную ось, если целишься вниз или вверх то шея нагибается/разгибается и голова смещается.

Плоский щит, который отводит выстрелы под острым углом, щит должен немного выпирать перед моделькой. Так игроки будут разводить друг друга на выстрелы поворотами.

Создание небольшого объекта/стенки, он должен ставиться быстро но по игроку должно быть видно что он может ее поставить, можно сделать так чтоб перс держал стенку в руке если она выбрана. Так игроки разводят друг друга переключаясь со стенки на пушку.
269 4288981
>>288894
Про самое очевидное - дымовые гранаты и прочие средства маскировки, забыл. Трудно попасть по врагу если стреляешь наугад. ИРЛ именно дымы используют при передвижении по открытым пространствам где есть вероятность вражеского огня.
270 4289014
>>288981
Точняк, просто и эффективно, если у врага ограниченное число патронов. От спама не защитит.
Маскировка. Главное чтоб не тупая невидимость а например абилка которая копирует текстуру стены, поверхности.
271 4289108
1) Опенворлд стелс в городе. Типа смотри собак, только за тобой реально гонятся и преследуют. Суть в том что эксплорить мир свободно нельзя, но как и где прятаться решаешь ты. Мультиплеер сделать в стиле стелс-батл-рояля как смотри собаках, только добавить действий.
2) Помесь геймплея стронгхолд и Крусейдер кингс 2. Строишь своё поместье, но параллельно ведёшь дипломатию, женишься и т.д. Персонаж ходит на пиры, взаимодействует с другими феодалами или нпц, ходит на охоту, обустраивает замок. Иногда есть текстовые и не очень квесты-эвенты. Короче чтобы максимум ламповости и уюта в игре, но при этом ещё и интриги.
272 4290003
>>289108

>Опенворлд стелс в городе.


Эхх, а ведь мы почти его получили Splinter Cell Conviction
273 4294972
>>289108

>Помесь геймплея стронгхолд и Крусейдер кингс 2.


В принципе неплохое сочетание, бро. В стронхолде мне тоже сильно глобальности КК2 не хватало, а в КК2 наоборот - своего замка за которым можно пересматривать и улучшать.
274 4298847
>>200603
Да кастомки же.
275 4298965
Изометрическая рпг со стильным и ярким графони уровня ртсок от близзард.
Сеттинг: каменный век. Но планета не земля. Люди живут племенным строем, вокруг гигансткие растения, динозавры, все такое. Сами люди тоже не совсем лбди и больше похожи на животных. Накаченные, волосатые, с огромными челюстями и клыками, подвижными заостренными ушами, дреддами вместо волос.
Основного сюжета как такового нет, тупо бегаем по локациям, делаем квесты, пиздим всех дубиной, собираем еду, крафтим итемы, пиздимся с обезъянами и тиграми, воюем с другими племенами, или нет.
Каждое племя со своим «сеттингом». Ну типа кто то живет на деревьях и носит на голове черепа, другие живут у реки и носят на голове чешую рыб, все такое.
Скиллы даются не с опытом, скиллы надо получать выполняя определенные требования. Чтобы атаковать ядом, надо убить сотню ядовитых пауков, а чтобы ебашить всех каменной дубиной надо ее сначала найти.
Цели как таковой тоже нет, но все должно кончаться в середине острова/материка у дерла вулкана. Хуй его знает что там. Возможно какой то босс файтинг с доаконом или типа того.
Потом все по новой. Но из-за вариативности играть можно дохуя раз, типа как роглайк.
276 4298975
>>298965
Каждый раз материк генерируется заново. Расположение племен тоже. Игрок может начать за какое угодно племя. Они отличаются внешним видом и зарактеристикамич ну вы поняли.
277 4299021
Недалекое будущее. На луне работает база, базу населяют пара десятков ученых. Случается так что на земле происходит пиздецома, ну типа конец света. Метеорит ебнулся, или еще что то. В общес земле пиздец и эти ученые в количестве 20-50 человек остаются последними людьми. Смерть неизбежна и они доживают свои последние деньки. Техника постепенно отказывает, еда кончается.
Жанр хуй знает какой. Но население этой базы генерируется случайным образом. Каждый из них сходит с ума по своему. Некоторых находят убитыми. Другие становятся убийцами. Третьи объединяются в группы и баррикадируют доступы к складам с последней провизией. Вот в этом пиздеце мы и пытаемся типа выжить. Решаем различные головоломки, изредка пиздимся с другими людьми, общаемся с наглухо ебанутыми обитателями базы и теми, кто пока еще сохранил рассудок. Находим и собираем какие то ништяки. Упарываемся наркотиками, ебемся. Постепенно открываем доступы к различным модулям и подстанциям базы. Пытаемся оттдалить свою кончину на подольше. Упор на диалоги, вариативность ситуаций и прохождений. По атмосфере что-то близкое к Lisa.
278 4299476
>>299021
А я бы поиграл в стратежку про то как 20 ученых пытаются возродить человечество, чтоб ощущалось как фильм марсианин.
279 4302025
Ведьмак.
Экшн-рпг.
Никакой прокачки чисел, характеристик, стат и прочего говна. Играем ведьмаком времён прошлого, когда монстров было много и ведьмаков тоже. Большой, до деталей проработанный мир с кучей уникальных и значимых персонажей, где вся основная игра состоит из квестов и диалогов.
Основа геймплея в выживании - заработке на жизнь и путешествии по деревням и городам в поиске работы и конкуренции за неё с другими ведьмаками. Каждый день нужно есть 1 раз, 1 день голода накладывает слабые штрафы, 2 дня голода накладывают сильные штрафы, 3 дня - голодная смерть. Игровое время сменяется сутками и сезонами, игровые сезоны - весна, лето, осень. На зиму нужно заработать достаточно денег и найти место для зимовки.
Игра одна большая система, в которой нужно стараться максимально удерживать нейтралитет - решение одного квеста может обернуться действием, изменением отношений или влиянием на мир в другой части — убийство монстра на тракте откроет торговый путь или трактир; убийство стражника, торговца, простого человека просто так может назначить награду за голову или преследование стражниками всего королевства. Выполнение политических квестов вносит самый сильный дисбаланс, который может авоматически продолжиться в невыбираемой линейке квестов, игнорирование которой приведёт в итоге к геймоверу или смерти важных персонажей.
Все события и квесты, как и карта, в игре рандомизированы. Получать один и тот же сверхмеч в одной и той же пещере невозможно, каждый раз события имеют разные награды или не имеют вообще, что вырезает эксплоринг ради эксплоринга.
Боевая система отдалённо напоминает Jedi Academy - возможность наносить несколько видов базовых ударов, различающихся скоростью, уроном и зонами атаки с возможностью комбинирования в серии. Блок срабатывает только в момент нажатия, рипост работает нажатием удара после идеального тайминга блока. Сложность зависит от попадания в тайминги и реакции с блоками и пируэтами на входящие атаки и знаки. Боевая система состоит из элементов RPS, но при этом главной основой боя будет удержание баланса - сильный удар разбивает блок, но выводит из равновесия по идеальному таймингу пируэта; от мельницы не уйти пируэтом, но размашистые удары легче блокировать по таймингу и контратаковать и т.д. Серьёзные критические повреждения накладывают hf наподобие Battle Brothers, которые лечатся ведьмачьими эликсирами и отдыхом.
Итог: опыта и прокачки нет, все умения открыты игроку изначально и зависят от скила. Игра строится на нелёгком и опасном ведьмачьем заработке денег, которые уходят на ежедневную еду, эликсиры, городские услуги, снаряжение. Ведьмачий меч одно из сильнейших оружий в игре по-умолчанию, более сильное оружие можно выковать или купить только за очень большие деньги у элитных гномов-кузнецов, найти в древних руинах с малым шансом или получить в некоторых квестах. Из "брони" доступны только кожаные куртки, минимально влияющие на получение урона.
Эксплоринг сам по себе карается опасными и ненужными неоплачиваемыми боями с монстрами, разбойниками, получением травм в боях и потерей времени, необходимой для выживания.
279 4302025
Ведьмак.
Экшн-рпг.
Никакой прокачки чисел, характеристик, стат и прочего говна. Играем ведьмаком времён прошлого, когда монстров было много и ведьмаков тоже. Большой, до деталей проработанный мир с кучей уникальных и значимых персонажей, где вся основная игра состоит из квестов и диалогов.
Основа геймплея в выживании - заработке на жизнь и путешествии по деревням и городам в поиске работы и конкуренции за неё с другими ведьмаками. Каждый день нужно есть 1 раз, 1 день голода накладывает слабые штрафы, 2 дня голода накладывают сильные штрафы, 3 дня - голодная смерть. Игровое время сменяется сутками и сезонами, игровые сезоны - весна, лето, осень. На зиму нужно заработать достаточно денег и найти место для зимовки.
Игра одна большая система, в которой нужно стараться максимально удерживать нейтралитет - решение одного квеста может обернуться действием, изменением отношений или влиянием на мир в другой части — убийство монстра на тракте откроет торговый путь или трактир; убийство стражника, торговца, простого человека просто так может назначить награду за голову или преследование стражниками всего королевства. Выполнение политических квестов вносит самый сильный дисбаланс, который может авоматически продолжиться в невыбираемой линейке квестов, игнорирование которой приведёт в итоге к геймоверу или смерти важных персонажей.
Все события и квесты, как и карта, в игре рандомизированы. Получать один и тот же сверхмеч в одной и той же пещере невозможно, каждый раз события имеют разные награды или не имеют вообще, что вырезает эксплоринг ради эксплоринга.
Боевая система отдалённо напоминает Jedi Academy - возможность наносить несколько видов базовых ударов, различающихся скоростью, уроном и зонами атаки с возможностью комбинирования в серии. Блок срабатывает только в момент нажатия, рипост работает нажатием удара после идеального тайминга блока. Сложность зависит от попадания в тайминги и реакции с блоками и пируэтами на входящие атаки и знаки. Боевая система состоит из элементов RPS, но при этом главной основой боя будет удержание баланса - сильный удар разбивает блок, но выводит из равновесия по идеальному таймингу пируэта; от мельницы не уйти пируэтом, но размашистые удары легче блокировать по таймингу и контратаковать и т.д. Серьёзные критические повреждения накладывают hf наподобие Battle Brothers, которые лечатся ведьмачьими эликсирами и отдыхом.
Итог: опыта и прокачки нет, все умения открыты игроку изначально и зависят от скила. Игра строится на нелёгком и опасном ведьмачьем заработке денег, которые уходят на ежедневную еду, эликсиры, городские услуги, снаряжение. Ведьмачий меч одно из сильнейших оружий в игре по-умолчанию, более сильное оружие можно выковать или купить только за очень большие деньги у элитных гномов-кузнецов, найти в древних руинах с малым шансом или получить в некоторых квестах. Из "брони" доступны только кожаные куртки, минимально влияющие на получение урона.
Эксплоринг сам по себе карается опасными и ненужными неоплачиваемыми боями с монстрами, разбойниками, получением травм в боях и потерей времени, необходимой для выживания.
280 4302084
>>299021
А какой в игре собственно вин кондишен, к чему мы стремиться должны? По твоему описанию получается что смерть неизбежна и можно просто засесть в комнате с чипсами и ДвД и залипать в аниме пока чипсы не кончатся, а потом себе пулю в лоб пустить. В нее банально неинтересно будет играть т.к. нет конечной цели. Или ты хочешь кинцо от теллтейл?
281 4302377
>>302084
Цель погибнуть последним. Типа счетчик дней, допустим. Первый денб после гибели земли. Все еще в адеквате, бегаем выполняем какие то банальные задания. Второй день. Третий, четвертый. День 60. Треть базы погибла, треть свихнулась, треть еще пытается как то скооперироваться. И так далее. Плюс рандом, он везде. Соответственно реиграбельность.
Возможность самому стать психом и заебашить всех или наоборот в начале инры пустить себе пулю в лоб чтобы начать по новой
Плюс разные финалы. Можео здохнуть от годода. Можно в отчаянной попытке улететь на погибшую землю. Можно окончательно ебануться и получить загадочный сигнал из космоса. Все такое.
tumblrn5zrkq5TDa1sndzdgo31280.jpg220 Кб, 1280x760
282 4302388
>>128834 (OP)
Жанр: cRPG-блоббер (Wizardry, M&M и т.д.)
Сеттинг: sword and planet в экстерьере типичной пустынной "конины" или дарксановщины, типа бронзовый век на фентезийный манер с налетом постапока, фрагментарные элементы утраченной культуры железного века
Особенности: данжи - пошаг от первого лица, боевка - от первого лица + дополнительный экран-проекция 12х12 с расстановкой (было, вроде бы, в малоизвестной Ambermoon на Амиге, отчасти - в 8-й Визардри, в виде текста - в ранних МиМ), города - анимированный интерактивный экран экран аля Герои, кликаем на интересующую нас точку - движемся (всплывает окно с анимацией движения по улицам, обожаю кучу окон и неэргономичные старые интерфейсы, лол) к ней n-ое количество времени с вероятностью сюжетного или боевого энкаунтера.
Ролевка: ADND или вторая редакция, что-то в целом не слишком сложное, та же 3-я редакция на ПК любую партийку превращает в ебаный симулятор повышения уровня. Завязанные на учителей скиллы и, при этом, доступный всем персонажам и классам пул действий, которые в том же пкДНД засовывали в фиты - подсечка, прицельный удар, ЮМД, грэплинг, всякая пси-борьба - но с шансами исходя из ТТК персонажа.
Магия: дефолтная вэнсианская для, назовем их, допустим, "хронистов", завязанная на интеллекте, познаниях в естественных науках (развивают необходимый для этой самой магии "раздел" памяти) и лингвистике (спеллы этого плана, считай, консольные команды для мира, запрятанные в языках разных народов), ресурс - заряды, обновляемые во сне; дженерик псайкерство, завязанное на воле и направленное именно на чужое сознание, ресурс - выносливость; "природный" типа шаманизм, завязанный на харизме и окружении (типа к каждому гриду мира привязаны тэги вроде #лава, #каменистая пещера, #озеро и кастеру будут доступны спеллы вида бросить булыжник, плеснуть водой в ебало или ебануть молнией в дождливую погоду).
Сюжет и элементы сеттинга: никогда особо не задумывался в деталях, но присутствуют:
1) Старые-добрые города-государства, которыми управляют бессмертные колдуны, некогда бравые добрые герои, победившими некую злую империю (та самая культура железного века), но с тех пор повязанные неким секретом/клятвой и взаимной параноей они в режиме мексиканской дуэли стерегут некую ЙОБУ и смерть любого из них эту самую стражу-печать снимет эта йоба - нерушимый псайкерский амплифаер, запертый во временной петле, с помощью которого император советниками которого они были якобы злой древней империи разрушил висящий на орбите корабль-матку вторженцев
2) Идущий с востока вождь варваров, великан, гений тактики и йоба-колдун идет за той самой йобой
3) Запрятанный в дебрях джунглей и переоборудованный под храм челнок, запрограммированный на полет ко все еще висящему на орбите кораблю, где герои рассчитывают найти оружие против варварского вождя, а найдут некую Страшную Правду
tumblrn5zrkq5TDa1sndzdgo31280.jpg220 Кб, 1280x760
282 4302388
>>128834 (OP)
Жанр: cRPG-блоббер (Wizardry, M&M и т.д.)
Сеттинг: sword and planet в экстерьере типичной пустынной "конины" или дарксановщины, типа бронзовый век на фентезийный манер с налетом постапока, фрагментарные элементы утраченной культуры железного века
Особенности: данжи - пошаг от первого лица, боевка - от первого лица + дополнительный экран-проекция 12х12 с расстановкой (было, вроде бы, в малоизвестной Ambermoon на Амиге, отчасти - в 8-й Визардри, в виде текста - в ранних МиМ), города - анимированный интерактивный экран экран аля Герои, кликаем на интересующую нас точку - движемся (всплывает окно с анимацией движения по улицам, обожаю кучу окон и неэргономичные старые интерфейсы, лол) к ней n-ое количество времени с вероятностью сюжетного или боевого энкаунтера.
Ролевка: ADND или вторая редакция, что-то в целом не слишком сложное, та же 3-я редакция на ПК любую партийку превращает в ебаный симулятор повышения уровня. Завязанные на учителей скиллы и, при этом, доступный всем персонажам и классам пул действий, которые в том же пкДНД засовывали в фиты - подсечка, прицельный удар, ЮМД, грэплинг, всякая пси-борьба - но с шансами исходя из ТТК персонажа.
Магия: дефолтная вэнсианская для, назовем их, допустим, "хронистов", завязанная на интеллекте, познаниях в естественных науках (развивают необходимый для этой самой магии "раздел" памяти) и лингвистике (спеллы этого плана, считай, консольные команды для мира, запрятанные в языках разных народов), ресурс - заряды, обновляемые во сне; дженерик псайкерство, завязанное на воле и направленное именно на чужое сознание, ресурс - выносливость; "природный" типа шаманизм, завязанный на харизме и окружении (типа к каждому гриду мира привязаны тэги вроде #лава, #каменистая пещера, #озеро и кастеру будут доступны спеллы вида бросить булыжник, плеснуть водой в ебало или ебануть молнией в дождливую погоду).
Сюжет и элементы сеттинга: никогда особо не задумывался в деталях, но присутствуют:
1) Старые-добрые города-государства, которыми управляют бессмертные колдуны, некогда бравые добрые герои, победившими некую злую империю (та самая культура железного века), но с тех пор повязанные неким секретом/клятвой и взаимной параноей они в режиме мексиканской дуэли стерегут некую ЙОБУ и смерть любого из них эту самую стражу-печать снимет эта йоба - нерушимый псайкерский амплифаер, запертый во временной петле, с помощью которого император советниками которого они были якобы злой древней империи разрушил висящий на орбите корабль-матку вторженцев
2) Идущий с востока вождь варваров, великан, гений тактики и йоба-колдун идет за той самой йобой
3) Запрятанный в дебрях джунглей и переоборудованный под храм челнок, запрограммированный на полет ко все еще висящему на орбите кораблю, где герои рассчитывают найти оружие против варварского вождя, а найдут некую Страшную Правду
283 4302729
>>245051

>Бля, чувак, кому ненужный?


Геймплею. Поясню на примере. Допустим, у тебя есть условная схема ножа. Для нее нужны лезвие, модификации и рукоять. Лезвие - кор-айтем, от него зависит качество предмета. Модификации дают возможность выбрать эффект удара. А рукоять... рукоять - чистый хлам-итем. Потому что тебе обязательно ее таскать, чтобы крафтить, но ценности она не несет, сложности ее добычи нет... и в Подрельсе этого говна просто МИЛЛИАРДЫ. Все в колбочках-пробирочках-гаечках-пломбочках, которые, нахуй, никак не влияют на геймплей.

>Ты это точно об игре где 2 навыка уклонения, 3 навыка псионики и 5(!) навыков крафта?


Точно. Навыков может быть хоть 100, только все эти крафты ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО боевые. Они не добавляет тебе РОЛЕВОСТИ (справедливости ради, полтора мирных взаимодействия там есть, но это все очень уж немного). Мысленный опыт: берем и делим механику еще на 10 навыков: ножекрафтинг, пушкокрафтинг, бронекрафтинг и так далее. Ну как, сразу ролплея добавилось, да?
284 4302733
>>302025
Но зачем из довольно годного кинца с элементами РПГ делать очередной ХОРКОР РИАЛИСТИК ВЫЖИВАЧ?
15616631098740.jpg36 Кб, 511x407
285 4302880
>>302388

>блоббер

286 4302905
>>302729

>и в Подрельсе этого говна просто МИЛЛИАРДЫ.


Лол, ты чувак просто в Кату не играл. После него количество айтемов в Подземке показалось бы тебе довольно скромным. И, замечу, что Катаклизм- отличная игр. Жаль ролевая система немного однобока. Ты можешь отыгрывать выживалу-киборга, выживалу-мутанта. выживалу-фермера, даже выживалу шизика и наркомана, стреляющего по своим галлюцинациям, но всегда выживалу. Странствующего шулера, сказителя или шарлатана-знахаря отыгрывать не получится, социальные взаимодействия всего двумя навыками представлены. Итак, какому именно геймплею они ненужны? Такому который нужен большинству? Однозначно. Только вот я меньшинство.

>Точно. Навыков может быть хоть 100, только все эти крафты ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО боевые.


И по этой причине Подземка тоже не игра моей мечты.

>Ну как, сразу ролплея добавилось, да?


Если это делает что-то в игре, то да. Твоя проблема в том, бро, что ты предполагаешь разнообразие навыков ничего не делающее в игре. Разные навыки не должны быть "чтоб было", они должны что-то менять в геймплее, показывать игру с другой стороны. В этом суть.
287 4302913
>>302905
Мне кажется, ты не очень улавливаешь мою мысль. А она проста: разбиение всего на кучу навыков не увеличит тебе кол-во механик. Даже если в игре миллиард возможностей ПРЯМ КАК В ЖИЗНИ, от того, что ты разрежешь условный "ближний бой" на "ножи", "топоры", "дубины", "вилки" и так далее, ты нихрена не увеличишь кол-во механик. Скорее, наоборот, ты уменьшишь их кол-во для конкретного прохождения, так как персонажу, привязанному к топорам, не будет особого смысла брать вилки.
Это не значит, что разделение скиллов не нужно, или вообще скиллы не нужны, а Тодд - гений, пойдем романсить пса. Это значит, что их разделение в принципе должно быть чем-то оправдано.
288 4302956
>>302913

>Даже если в игре миллиард возможностей ПРЯМ КАК В ЖИЗНИ, от того, что ты разрежешь условный "ближний бой" на "ножи", "топоры", "дубины", "вилки" и так далее, ты нихрена не увеличишь кол-во механик.


Это только в том случае если топоры дубины и прочие вилки все скопом делают одно и то же.

> Это значит, что их разделение в принципе должно быть чем-то оправдано.


Ну так, бро, я примерно об этом и писал. Плюс, ты немного поверхностно подходишь к распределению этих скилов. Вовсе необязательно игроку давать возможность вкачать только 2 из 40, а для того чтобы опробовать остальные 38 заставлять рестартить игру. Например можно давать очки для прокачки десятка навыков, делать связанные скилы, делать разную стоимость разных навыков и т.д. Чтобы игрок не отдельные скилы пробовал а свой уникальный билд для отыгрыша создавал. Например Робин Гуда, с навыками карманной кражи, взлома, мошенничества, и при этом мастера фехтования, стрельбы из лука и пулемёта последнее потому что у караванщиков вначале игры пулемёт спиздить получилось. Или безумного культуролога, шамана и ветеринара при этом химика-подрывника, мастера метателя гранат получилось выменять у племени Тумба-Юмба ящик тротиловых шашек, взамен на изгнание злого духа из любимого пса вождя и боя подручными предметами чисто для фана, согласись забавно отыгрывать психопата который ходит по пустошам со стулом и всех встречных-поперечных этим стулом убивает.
289 4302973
>>302880

>когда дед не принял таблетки и кидается на термины моложе начала 19 века

290 4303177
>>302880
К чему это? Этот термин старше тебя, долбоеб.
291 4303366
>>128834 (OP)
Жанр: ЭРПОГЕ
Сеттинг: киберпанк вроде шедоурана
Хочу партийную РПГ типа драконьей сажи или драконьей догмы в киберпанке с ОГРОМНЫМ пространством для развития, в идеале с рандомно генерируемыми миссиями, либо охуенно длинным сюжетом восемь часов геймплея в драгонфолле - это просто плевок в лицо и графоном.
292 4303372
>>303366
Как вариант, вообще шедоуран в песочнице, типа КР или скачи-мочи. Чтобы корпорации, раннеры, политика, а ГГ как наемник, брал контракты и зарабатывал авторитет/розыск среди корпораций и других наемников.
293 4305363
https://www.youtube.com/watch?v=1juWXxjFSZg
https://www.youtube.com/watch?v=kxcpefcRsHU
https://www.youtube.com/watch?v=k1hh2hcv_do
Почему так мало игр с физоном и разрушаемостью? Что еще с ними не так кроме сложности разработки и требовательности к ресурсам? Физика не предсказуемая? Можно сделать не такой рандомной. Разрушаемость может испортить тактику? Можно сделать не полную разрушаемость, можно дать возможность строить и чинить нет, не как в фортнайте
294 4305375
>>303177
В РФ он никогда не использовался. Только недавно его зумеры подхватили.
295 4305491
>>305375
Зачем зумерам подхватывать термин, определяющий жанр игр, который они не застали и который стабильно мертв вот уже как лет двадцать?
296 4305598
>>305491
Ну индюшатина всякая выходит из подземелий на свет божий, после успеха Гримрока вон, даже Юбики вспомнили, что у них мертвым грузом франшиза лежит, и даже выделили пару дошираков на разработку.
Но доёбка конечно странная, просто хотелось анону доебаться.
297 4307015
>>305598

>после успеха Гримрока


Второй, кстати, плохо продался, что странно, ведь это как первый, но наконец с разными биомами.

>выделили пару дошираков на разработку


Что пиздец обидно. По ощущениям, был у игры потенциал, видны попытки сделать ИНТЕРЕСНО. Но очень, очень бедно, и поддержку почти сразу прекратили.
298 4307017
>>305363

>Почему так мало игр с физоном и разрушаемостью?


Потому что это ничего практически не дающая геймплею приблуда для галочки, баловаться которой надоест спустя час игры.
299 4307080
>>286501
Зависит от сеттинга.
300 4307334
>>307015

> Второй, кстати, плохо продался, что странно, ведь это как первый, но наконец с разными биомами.


Сам удивился. Сейчас играю, и это 10 из 10 нахуй. На две головы выше первого.
301 4307362
>>302733
Чтобы был геймплей.
302 4307388
>>307017
Как можно эту приблуду сделать полезной?
303 4307391
>>307362
Этого в мире полно. А такое годное полукинцо чуть ни единственное.
304 4307540
>>307388
Сначала себе ответь на простой вопрос - зачем?
305 4307554
>>307388
В Dark Messiah неплохо работало за мага. Кастуешь заморозку под ноги врагу - он поскальзывается, кастуешь молнии на врага в воде - он труп, телекинез ещё, с телекинезом вообще можно дохуя напридумывать так-то. Ну и Магика в качестве примера тоже хорошо подходит.
Так что фентезийный экшон про боевого мага - отличное решение для игры, которая хочет повыпендриваться физоном.
306 4307765
>>307017

>Потому что это ничего практически не дающая геймплею приблуда для галочки, баловаться которой надоест спустя час игры.


Если сделана криворукими уебанаи именно для галочки, то да. А так с физикой и разрушаемостью можно дохуя чего полезного и интересного запилить.
307 4308264
>>305363
Скажем так, сделать по-настоящему физоновые игры, технологии не дошли. Нет такого движка, при использовании которого и установки физики, как основной геймплейной фичи, фальшь и косяки не сквозили бы из каждого криво ломающегося объекта (типа прочно стоящего на одной балке навеса из твоего видео про Крысис).
Поэтому разрабы идут двумя путями. Или вообще избегают физона, или сосредотачиваются на качественном фейковании конкретных объектов на карте, где это будет геймплейно оправдано (как в твоем видео про BF4).
Отсюда и происходит непонимание, мол, какого хуя, все же изобретено 100 лет как (ссылочка на видос по BF4). А так: даже название видео говорит про "destruction events", то есть отдельные скриптовые события.
308 4310599
>>307080
С инопланетянами проще создавать интересных и разнообразных по дизайну и геймплею врагов. Тех же хризалидов... Конечно со злой корпорацией можно придумать врагов - биооружие. Но костяком всё равно придётся делать обычных людей.
309 4310961
>>308264
В О К С Е Л И
О
К
С
Е
Л
И

Но на эту технологии все забили хуй.
310 4311094
>>310961
На нее не забили (Майнкрафт, например). Просто воксели, с которыми можно будет сделать графен уровня современной йобы, пока невозможны. Им требуется взрывной рост производительности: уменьшаешь ребро вокселя в 10 раз - получаешь 10^3 = 1000 вокселей вместо одного. А ребро нужно уменьшить минимум в сотню раз. Кроме того, факт наличия вокселей не делает физику сам собой - между ними надо считать сложнейшие взаимодействия. Такие взаимодействия уже считаются (например, в инженерных пакетах), но даже в упрощенном виде производительности процессоров уровня i9-9990k катастрофически мало, меньше, чем процессора первой Амиги для нового Тотал Вара.
311 4311986
>>129029
Ваха 40к Давн вор 2
>>137474
Эндлесс Легенд
>>143616
Некромант на андроид
Еще какаято аниме игра про некромантершу тоже на андроид
>>143817
Дайинг лайт
>>145517
We happy few
>>145690
Хуйня какая-то непонятно
>>151956
Фтл
>>164928
Тест драйв анлимитед
>>180871
Мордхейм, гримвалор, Блудборне, ДС 3 город за стеной источника идей
>>192587
Хуйня от создателей л4д Еволв вроде
>>198268
Кенши, герои меча и магии
>>213044
Карриер комманд и глор.ио
>>226440 (Del)
Аккурат батл симатор
>>226474
Омерта - сити оф генгста
>>275184
Freedom force
>>282036
Mars: war logs, Сурдж, Техномансер
311 4311986
>>129029
Ваха 40к Давн вор 2
>>137474
Эндлесс Легенд
>>143616
Некромант на андроид
Еще какаято аниме игра про некромантершу тоже на андроид
>>143817
Дайинг лайт
>>145517
We happy few
>>145690
Хуйня какая-то непонятно
>>151956
Фтл
>>164928
Тест драйв анлимитед
>>180871
Мордхейм, гримвалор, Блудборне, ДС 3 город за стеной источника идей
>>192587
Хуйня от создателей л4д Еволв вроде
>>198268
Кенши, герои меча и магии
>>213044
Карриер комманд и глор.ио
>>226440 (Del)
Аккурат батл симатор
>>226474
Омерта - сити оф генгста
>>275184
Freedom force
>>282036
Mars: war logs, Сурдж, Техномансер
312 4317036
бамп
313 4317391
Хочу просто улучшенную Jedi Academy. Чуть-чуть подтянуть графон, переделать огнестрел, потому что он там говно без задач, добавить Сил и методов их применения, ну и значительно расширить ассортимент миссий. Чтобы сама Академия представляла нечто вроде хаба, где ты тренируешься с мечом, применением Силы, акробатикой и оружием, базаришь с другими курсантами и преподами, ну и выбираешь следующую миссию. Кроме обычных "боевых вылетов" разнообразить задания социалкой-дипломатией с нахождением нужных людей и нужным рычагом давления на них и расследованием преступлений и заданиями во всяких древних храмах и заброшенных местах, ориентированных на акробатику и решение головоломок. Разнообразие концовок, чтобы не только на Таспире перед последним уровнем выбирать, добрый ты или злой, а, например, на Вижуне принять сторону Роша и перейти на темную сторону Силы, из-за чего последний набор миссий изменится кардинально, а потом перед концом игры снова переобуться обратно, ну и секретные концовки для пацифистов, проходящих игру без убийств, и для еджилордов, вырезающих на уровне все живое и переходящих на темную сторону при первой возможности, в которой они поглощают дух Марка Рагноса в конце и получают бонусный уровень, где у них только меч, все Силы, прокачанные до пятого уровня который обычно можно получить только читами и необходимость убить всех оставшихся джедаев, включая Кайла и Люка и последователей культа
314 4317992
>>311986

>Mars: war logs, Сурдж, Техномансер


А что общего кроме некоторых схожих элементов сеттинга? Напиши ты "Into the Breach" или "Ex Machina" это бы и то куда больше смысла имело бы.
315 4323291
>>317391

>потому что он там говно без задач


Ну так это полностью лору соответствует. Световые шашки - наше всё.
316 4323441
>>323291
И где там в лоре такое?
317 4323477
>>323441
Шары от говна протри и посмотри это дженерик говнецо.
1442494654072.jpg288 Кб, 1920x1080
318 4326351
Аноны, реально ли первый отсосин замодить в хардкорный ночной стелс с тенями? наблюдаю за модами на остальные игры, делают целые ребалансы боевых систем, новые механики вводят, сложность ИИ. Почему никто не захотел вытягивать базу отсосина? По вору вообще на новом движке сделали аналог с фанатскими картами. Если бы дотянуть до уровня Стикса, можно было бы играть. Переделать боёвку - убрать закликивание, сделать тайминги блока и невозможность блокирования больше чем одного удара. Добавить приседание, чтобы прятаться за небольшими объектами и красться низко. Убрать возможность залезать на абсолютно любой дом нажатием кнопки паркура и W, сделать редкие выступы, которые надо искать. Сделать сложнее погони стражи и места пряток.
319 4326381
>>310599
Можно роботов запилить.
320 4326390
>>311986

>Эндлесс Легенд


Там такое реально есть?
321 4326486
>>323441
Напомни в фильмах момент, где одиночный стрелок представлял серьёзную угрозу для джедая с шашкой?
322 4326553
>>307540
Что выдумать что то зрелищная, а физика располагает к этому.
323 4327867
>>326390
Да нет, он просто понаписал всё что хоть минимально похоже... В Эндлесс Легенд свои фишки, но контента там меньше чем в Цивилизации...
324 4328590
>>326486
Легендарный Джанго Фетт и его популярный сын Боба Фетт
325 4329485
>>328590
Не помню чтобы они на равных с джедаями были...
326 4329521
>>326486
Так лор ЗВ фильмами не ограничивается.
Джанго выпиливал джедаев. Светошашка сосёт у огнемётов, дробовиков и околопулевых.
327 4329572
>>329521
Дисней весь лор кроме фильмов в унитаз слили. А я вообще считаю говном всё кроме оригинальной трилогии.
328 4329713
>>329572

>Дисней весь лор кроме фильмов в унитаз слили.


Ну по факту он скорее теперь просто отпочковался в отдельную параллельную вселенную.
329 4329731
>>329713
Исключительно в умах фанатов. Просто Дисней ухитрился сделать новый лор хуже старого, что лично мне раньше казалось невозможным. Вот фанаты и не принимают его.
330 4330654
>>326351
Потому что для модов нужен инструментарий, и чтобы движок был в этом плане податливый, а Юби никаких инструментов не предоставили.
15648139602843.jpg44 Кб, 653x490
331 4332831
Ничего нового неохота. Охота воплотить свои утиные фантазии в новой обёртке или даже в другом жанре.

Превратить Биошок любой, но желательно бы второй в action-horror в стиле четвёртого Резика или Evil Within. Не хочется, чтоб такой годный сеттинг утонул в пучине заурядного шутерка. Прям напрашивается на недосурвайвал-недохоррор. впрочем, соглашусь на превращение в любой жанр, хоть в иммёрсив-сим образца Деусекса

Превратить Героев Меча и Магии опять же любых во что-то наподобие X-Com или Jagged Alliance, чтоб вместо кучи циферок командовать кучей персов. Оригинальная серия Might & Magic не понравилась из-за данжен-кроульной направленности да и в целом суть другая, а у меня в хотелках именно пошагово-тактическая поебень с видом сверху

Какую-нибудь игру из вселенной ДнД - воплотить в виде слешера в стиле... да любой экшон-эрпоге. Или даже, не дай бох, ДМЦ.
332 4332837
>>332831
Кстати об иммёрсив-симах (или вшивых недоРПГ, называйте как хотите)

Dark Camelot. Был такой проект в планах у создателей Thief. Нужно играть за доброго Мордреда против злых рыцарей Круглого Стола и лично Мерлинаи не дать им переписать историю, превратив тебя в злыдня.

Хотет. В любом виде, хоть в качестве недосурвайвал-недохоррора.
333 4334240
>>216742

>Доминионах


Dominion : Storm Over Gift?
334 4335029
335 4335093
>>334240
Кстати в этой игре сотни разных заклинаний, и тысячи разных юнитов. Больше наверное ни в одной стратегии нет.
336 4337891
>>128834 (OP)
А мне вот хочется тактическую РТС типо WiC, но в мире техномагии с людьми, драконами и дварфами (ну и еще может эльфами) как основными игральными расами.
Стратегическая карта со всю планету разбитая на провинции по типу карты из EndWar или Dragon Commander на которой ты клепаешь войска, качаешь экономику, передвигаешь армии и т.д. в общем все по классике. В тактическом же режиме минимум микроконтроля (я думаю не мне одному не нравится когда в РТС приходится быть сразу в 2 местах), это совсем не весело когда приходится одновременно и сражаться и базу строить, перед переходом в тактический режим добавить режим планирования в котором можно не спеша раздать входящим отрядам задачи, кому куда идти, что захватывать и т.д. ну или использовать вариант по умолчанию если тупо лень. Убрать к хуям управление отдельными юнитами, с какого хера генерал армии или вообще император должен подтирать жопу каждому обоссаному пехотинцу? Вообще убрать юнитов - генерал должен командовать группами различных войск, т.е. если в группе есть транспортиры то при приказе на перемещение вся пехота грузиться в транспорты и дует на точку если нет запрета грузиться в транспорты, аналогично с другими вещами, вообще сделать для каждой группы список правил как себя вести в той или иной ситуации (довольно неплохо эту тему реализовали в Gratious Space Battles - защитил корабли, расставил, указал правила и наблюдаешь никак вообще не вмещиваясь и что самое главное в итоге побеждаешь). Исключением можно сделать только авиацию, поскольку даже 1 самолет может натворить делов, но реализовать это как это реализовано в варгейме - выбираешь самолет, указываешь цель и все, дальше он уже сам все делает. Раскидать по всей карте точки при захвате которых ты получаешь ману, какие-нибудь разломы в земле из которых прямо до неба бьют белые лучи или типо того, захват их необязателен, но обладание ими ускоряет набор маны (скорость набора маны зависит от количество контролируемых провинций на глобалке и от количества захваченных источников маны на карте, при том разные провинции дают разный прирост зависящий от кучи факторов, в том числе и от удаленности от места боя, т.е. на пассивном инкоме посидеть не получится, по крайней мере первую половину игры точно), который в свою очередь дает доступ к всяким разным способностям типо дождя из льда или фаерболов для драконов, призыва ангелов или демонов для людей ну и самое пожалуй мощное - призыв аватара о котором ниже.
Вообще разбить генеральские способности на 2 независимые колонки - первая магические которые стоят ману, вторые технологические которые стоят какие-нибудь комманд поинты получаемые за уничтожение отрядов противника а не как в C&C где все абилки полностью бесплатные и с кулдаунлм, жутко даунская штука как по мне. При том магические способности делятся на активные и пассивные. Активные требуют определенное единоразовое количество маны для работы и имеют определенный кулдаун, тогда как пассивные (всякие там баффы для себя и дебаффы для противника, в таком роде в общем)потребляют маны при во время действия, но при этом имеют неограниченное время действия.
Добавить каждой расе по супер-юниту обвес которого можно кастомизировать, навесить там всякое оружие, джетпак прилепить и т.д. Более того мне лично очень доставила концепция управления драконом от 3 лица в драгон коммандере, почему бы не сделать так же - накопил маны, призвал супер юнита и можешь от 1/3 лица навешивать по щам. Драконам можно дать например огромного такого дракона обвешанного различными технологическими гаджетами и которым дистанционно управляет сам император (игрок), людям какого-нибудь ангела с ярко светящимися золотыми крыльями, а дварфам ОБЧР десантируемого прямиком с орбиты в любую точку карты и раздавливающего все что окажется по ним (за людей и драконов супер-юнита можно призвать только на любом источнике маны).
Сделать каждой расе специализацию, драконам например дать специализацию техномагии, т.е. все их оружие и техника представлено в виде таких гибридов технологии и маги, там всякие пухи стреляющие магическими лучами любви. У людей классический и надежный огнестрел, тяжелое вооружение, вы общем современное вооружение. У дварфов тяжелое вооружение, всякие огромные пулеметы, огнеметы, гранатометы, ручные пушки и т.д. и возможность десантирования отряда в любую точку карты - эдакие технофентезийные космодесантники.
Разумеется нужно супероружие, для каждой расы свое, у людей пусть будет тактическая ядерная ракета, у дварфов... астероид сводимый с орбиты с помощью ракетных двигателей, а у драконов какая-нибудь луч маны возникающий в любой точке карты и расширяющийся в процессе.
Реализовать в бою идею эскалации конфликта - чем больше отрядов со всех сторон вошло в бой тем уровень эскалации выше и тем более мощные командирские способности становятся доступны (разумеется если у вас есть на них мана/комманд поинты), при том отряды в бой входят один за другим и определенным временным интервалом, т.е. эскалация боя будет нарастать постепенно.
Избавиться от дебильной системы с очками контроля и прочей парашей как в варгейме или в WiC - если все отряды врага уничтожены или отступили то победа, иначе бой продолжается, нахуй это киберкотлетство со всякими контролем точек и прочим говном когда ты можешь легко раздавить врага армией но проигрываешь игру из-за каких-то абстрактных очков.
336 4337891
>>128834 (OP)
А мне вот хочется тактическую РТС типо WiC, но в мире техномагии с людьми, драконами и дварфами (ну и еще может эльфами) как основными игральными расами.
Стратегическая карта со всю планету разбитая на провинции по типу карты из EndWar или Dragon Commander на которой ты клепаешь войска, качаешь экономику, передвигаешь армии и т.д. в общем все по классике. В тактическом же режиме минимум микроконтроля (я думаю не мне одному не нравится когда в РТС приходится быть сразу в 2 местах), это совсем не весело когда приходится одновременно и сражаться и базу строить, перед переходом в тактический режим добавить режим планирования в котором можно не спеша раздать входящим отрядам задачи, кому куда идти, что захватывать и т.д. ну или использовать вариант по умолчанию если тупо лень. Убрать к хуям управление отдельными юнитами, с какого хера генерал армии или вообще император должен подтирать жопу каждому обоссаному пехотинцу? Вообще убрать юнитов - генерал должен командовать группами различных войск, т.е. если в группе есть транспортиры то при приказе на перемещение вся пехота грузиться в транспорты и дует на точку если нет запрета грузиться в транспорты, аналогично с другими вещами, вообще сделать для каждой группы список правил как себя вести в той или иной ситуации (довольно неплохо эту тему реализовали в Gratious Space Battles - защитил корабли, расставил, указал правила и наблюдаешь никак вообще не вмещиваясь и что самое главное в итоге побеждаешь). Исключением можно сделать только авиацию, поскольку даже 1 самолет может натворить делов, но реализовать это как это реализовано в варгейме - выбираешь самолет, указываешь цель и все, дальше он уже сам все делает. Раскидать по всей карте точки при захвате которых ты получаешь ману, какие-нибудь разломы в земле из которых прямо до неба бьют белые лучи или типо того, захват их необязателен, но обладание ими ускоряет набор маны (скорость набора маны зависит от количество контролируемых провинций на глобалке и от количества захваченных источников маны на карте, при том разные провинции дают разный прирост зависящий от кучи факторов, в том числе и от удаленности от места боя, т.е. на пассивном инкоме посидеть не получится, по крайней мере первую половину игры точно), который в свою очередь дает доступ к всяким разным способностям типо дождя из льда или фаерболов для драконов, призыва ангелов или демонов для людей ну и самое пожалуй мощное - призыв аватара о котором ниже.
Вообще разбить генеральские способности на 2 независимые колонки - первая магические которые стоят ману, вторые технологические которые стоят какие-нибудь комманд поинты получаемые за уничтожение отрядов противника а не как в C&C где все абилки полностью бесплатные и с кулдаунлм, жутко даунская штука как по мне. При том магические способности делятся на активные и пассивные. Активные требуют определенное единоразовое количество маны для работы и имеют определенный кулдаун, тогда как пассивные (всякие там баффы для себя и дебаффы для противника, в таком роде в общем)потребляют маны при во время действия, но при этом имеют неограниченное время действия.
Добавить каждой расе по супер-юниту обвес которого можно кастомизировать, навесить там всякое оружие, джетпак прилепить и т.д. Более того мне лично очень доставила концепция управления драконом от 3 лица в драгон коммандере, почему бы не сделать так же - накопил маны, призвал супер юнита и можешь от 1/3 лица навешивать по щам. Драконам можно дать например огромного такого дракона обвешанного различными технологическими гаджетами и которым дистанционно управляет сам император (игрок), людям какого-нибудь ангела с ярко светящимися золотыми крыльями, а дварфам ОБЧР десантируемого прямиком с орбиты в любую точку карты и раздавливающего все что окажется по ним (за людей и драконов супер-юнита можно призвать только на любом источнике маны).
Сделать каждой расе специализацию, драконам например дать специализацию техномагии, т.е. все их оружие и техника представлено в виде таких гибридов технологии и маги, там всякие пухи стреляющие магическими лучами любви. У людей классический и надежный огнестрел, тяжелое вооружение, вы общем современное вооружение. У дварфов тяжелое вооружение, всякие огромные пулеметы, огнеметы, гранатометы, ручные пушки и т.д. и возможность десантирования отряда в любую точку карты - эдакие технофентезийные космодесантники.
Разумеется нужно супероружие, для каждой расы свое, у людей пусть будет тактическая ядерная ракета, у дварфов... астероид сводимый с орбиты с помощью ракетных двигателей, а у драконов какая-нибудь луч маны возникающий в любой точке карты и расширяющийся в процессе.
Реализовать в бою идею эскалации конфликта - чем больше отрядов со всех сторон вошло в бой тем уровень эскалации выше и тем более мощные командирские способности становятся доступны (разумеется если у вас есть на них мана/комманд поинты), при том отряды в бой входят один за другим и определенным временным интервалом, т.е. эскалация боя будет нарастать постепенно.
Избавиться от дебильной системы с очками контроля и прочей парашей как в варгейме или в WiC - если все отряды врага уничтожены или отступили то победа, иначе бой продолжается, нахуй это киберкотлетство со всякими контролем точек и прочим говном когда ты можешь легко раздавить врага армией но проигрываешь игру из-за каких-то абстрактных очков.
337 4338605
>>330654
А ведь могла бы быть хорошая игра. Жаль, никому не нужен геймплей.
338 4338608
Жанр: иммерсив, где есть дохуя разных статов
Сеттинг: любой, вообще похуй

Суть такова: игра конструктор. Гибрид из системы абилок фолаута, плюшек движков дизонорда и халфы второй, а так же возможности редактора и ролевой системы из шэдоурана. Вся эта смесь будет по геймплею близка к дизонорду, но со стрельбой из халфача.

Карта будет представлена в виде участка местности любой. Например, городской район, где цивики будет имитировать жизнь, а игроки - действовать по сценарию. Можно будет делать как и сингловые сценарии, так и кооперативные. Ну и мультиплеер с несколькими командами, но тут надо будет вбрасывать подписку, чтобы город держать на стороне сервера. Или не вбрасывать, но тогда хостить надо самому.

Базовым сценарием можно сделать противостояние спецслужб и монстров, которые едят людей. Первые ищут вторых через обычные детективные механики, а вторые едят цивиков скрытно, ссут на спецслужбы, ебут их в рот и заметают следы. По условиям победой будет либо смерть любой из сторон, или поедание определённого числа людей, или же проёб по времени. У монстров есть плюшки типа инвиза, ловушек и т.д, у спецагентов электроника, камеры, патрули ИИ и всё такое.

Редактор должен быть охуительным, иметь базовую документацию, поддерживать скрипты, кастомные модели и всё такое. Через него же можно будет пилить абсолютно любые сценарии из набора механик, которые уже есть. Например,взять ограниченный инвентарь из ячеек дьяблы, ролевую систему из фолача, а сверху приправить стелсом из опущеного.
Можно будет пилить свои элементы для игры, типа инвентаря, ролевой, шутанной части и вообще всего, были бы навыки у картодела.

А ещё такая игра уже есть. Называется гаррис-мод.
339 4341780
>>229338
Я это вижу сначала как мод на ртс уже существующую, с переделыванием управления и добавлением ИИ для всех элементов, то есть фактически для того, чтобы сделать концепт в виде мода надо много рутинного программирования в таком ключе даде готов помоч, если вкатиш, ибо сам прогер
96e753da411ef6a1bffb30a978201caa.png941 Кб, 1280x720
340 4346203
>>128834 (OP)
Жанр: градостроительный симулятор
Сеттинг: постапокалиптика
Поиграл я тут на днях в АТОМ РПГ, в общем-то мне понравилось, но заинтересовали меня процессы образования квазигосударств вскользь описанные там. Это когда вчерашние рейдеры становятся новой законной властью, люди объединяются в поселения-полисы и т.д. И захотелось во что-то такое поиграть. Отсюда идея игры.
Игрок, как можно понять из описания жанра и сеттинга, берёт на себя роль главы нового поселения в мире где случилась третья мировая война. Вначале поселение небольшое, потом всё в руках игрока. Нужно обеспечивать поселение едой водой и прочим необходимым, выбрать пути по которым это поселение будет развиваться и со временем возможно превратить его во влиятельную силу нового мира.
Мои представления об игре: 1. Многие здания могут быть построены из разных материалов, материалы различаются по цене и доступности и влияют на свойства здания. Например можно построить здание из гнилых досок, листов ржавого железа и полиэтилена, или брёвен, или кирпича и шифера, или железобетона. Первая дешевле всего а материала хоть задницей жуй. Однако любой ураганный ветер не говоря о пожаре и вражеском нападении уничтожит строение напрочь. Да и людям эти здания напоминают об их нищете и тяжкой доле. Железобетон напротив крайне трудно разрушить. Но попробуй построй конструкцию из монолитного железобетона в таких условиях...
2. Используются не здания, а пространство внутри них. Скажем, у нас есть длинный ангар. Половину мы можем отдать под бар, вторую под гостиницу для путешественников. Или мы можем всё строение отдать под мастерскую, или треть под склад а остальное под бараки. Некоторые объекты получают бонусы если размещать их в специально созданных под них зданиях, но это вариант конечно сильно дороже.
3. По мере развития нашего поселения мы принимаем разные законы которые определяют его облик. Религия, гражданские права, оружие, наркотики и алкоголь, рабовладение и проституция это даёт множество вариантов. Например в отношении оружия можно полностью запретить его на территории поселения для всех кроме охраны, можно сделать его частным делом, или можно обязать всё взрослое население хранить оружие и проходить подготовку с ним. Каждый вариант имеет свои плюсы и минусы. При первом варианте мы можем проще контролировать население если охрана нам верна, вплоть до тирании а в третьем мы получаем в случае вражеского нападения кучу ополченцев, которые впрочем в мирное время не дадут нам творить в поселении что угодно.
4. Население можно разделить на несколько категорий. Есть бойцы, простые жители, подготовленные специалисты например врачи, механики, учёные, пленные и преступники, рабы если мы разрешим рабство конечно.
4. Есть глобальная карта на которой мы строим дипломатию с другими поселениями, посылаем карательные экспедиции, разведчиков для поиска ресурсов, создаём заставы и т.д.
5. Исход боевых действий определятся прежде всего теми приготовлениями которые игрок сделал до их начала, а не его тактическими приказами. Сами бои идут на специальных картах В случае нападения на поселение она создаётся на основе наших градостроительных решений, а разрушения на ней переносятся на строения поселения.
6.Есть специальные объекты например вышки или доты куда нужно нанимать персонал, а также отдельные отряды бойцов поселения, численностью до десяти бойцов + командир. Игрок приказывает не отдельным бойцам, а таким отрядам.
7. Для отрядов мы покупаем и изготавливаем броню, оружие, боеприпасы. От стальных прутьев, дубинок и брони из шин, до бронежилетов спецназа и редких и соответственен дорогих образцов элитного огнестрела. Причём, какой нибудь SCAR может превосходить обычный АК по цене раз в 10 но быть эффективнее процентов на 20-30 Вооружить каждого солдата в отряде можно как дав ему снаряжение вручную, так и создав шаблон или отдав приказ самому подобрать экипировку. В последнем случае он возьмёт лучшее что есть на складе.
8. Отрядам можно давать дополнительную экипировку например крайне редкий и дорогой ПТУР или миномёт и одну единицу техники она тратит бензин и солярку, но повышает грузоподъёмность отрядов и экспедиций, их скорость на глобальной карте, а в случае наличия вооружения и брони - живучесть и урон., .
9. Техникой могут быть как обычный довоенный автотранспорт, так и созданные в местных мастерских по заказу самодельные шушпанцеры Например классическая тойота с зенитным пулемётом, или бронированный бензовоз в стиле Безумного Макса В поздней игре будет возможность получить довоенную бронетехнику и даже 1-2 танка.
10. Противники - рейдеры их сила зависит от богатства поселения, сектанты, стаи мутантов. Можно грабить корованы и нападать на другие поселения.
11. Игрок может нанять для защиты наёмников или местные банды, но это чревато, так как винтовка рождает власть.
12. В конечном итоге у игрока должна быть масса возможностей как именно развивать свой город. От торгово центра где всё покупается и продаётся и царят азарт, нажива и порок, до религиозной пуританской общины, где даже алкоголь вне закона. От прогрессивного общества учёных пытающихся возродить разрушенный войной мир, до логова рейдеров совершающих набеги на соседей или авторитарного рабовладельческого общества в духе Спарты.
96e753da411ef6a1bffb30a978201caa.png941 Кб, 1280x720
340 4346203
>>128834 (OP)
Жанр: градостроительный симулятор
Сеттинг: постапокалиптика
Поиграл я тут на днях в АТОМ РПГ, в общем-то мне понравилось, но заинтересовали меня процессы образования квазигосударств вскользь описанные там. Это когда вчерашние рейдеры становятся новой законной властью, люди объединяются в поселения-полисы и т.д. И захотелось во что-то такое поиграть. Отсюда идея игры.
Игрок, как можно понять из описания жанра и сеттинга, берёт на себя роль главы нового поселения в мире где случилась третья мировая война. Вначале поселение небольшое, потом всё в руках игрока. Нужно обеспечивать поселение едой водой и прочим необходимым, выбрать пути по которым это поселение будет развиваться и со временем возможно превратить его во влиятельную силу нового мира.
Мои представления об игре: 1. Многие здания могут быть построены из разных материалов, материалы различаются по цене и доступности и влияют на свойства здания. Например можно построить здание из гнилых досок, листов ржавого железа и полиэтилена, или брёвен, или кирпича и шифера, или железобетона. Первая дешевле всего а материала хоть задницей жуй. Однако любой ураганный ветер не говоря о пожаре и вражеском нападении уничтожит строение напрочь. Да и людям эти здания напоминают об их нищете и тяжкой доле. Железобетон напротив крайне трудно разрушить. Но попробуй построй конструкцию из монолитного железобетона в таких условиях...
2. Используются не здания, а пространство внутри них. Скажем, у нас есть длинный ангар. Половину мы можем отдать под бар, вторую под гостиницу для путешественников. Или мы можем всё строение отдать под мастерскую, или треть под склад а остальное под бараки. Некоторые объекты получают бонусы если размещать их в специально созданных под них зданиях, но это вариант конечно сильно дороже.
3. По мере развития нашего поселения мы принимаем разные законы которые определяют его облик. Религия, гражданские права, оружие, наркотики и алкоголь, рабовладение и проституция это даёт множество вариантов. Например в отношении оружия можно полностью запретить его на территории поселения для всех кроме охраны, можно сделать его частным делом, или можно обязать всё взрослое население хранить оружие и проходить подготовку с ним. Каждый вариант имеет свои плюсы и минусы. При первом варианте мы можем проще контролировать население если охрана нам верна, вплоть до тирании а в третьем мы получаем в случае вражеского нападения кучу ополченцев, которые впрочем в мирное время не дадут нам творить в поселении что угодно.
4. Население можно разделить на несколько категорий. Есть бойцы, простые жители, подготовленные специалисты например врачи, механики, учёные, пленные и преступники, рабы если мы разрешим рабство конечно.
4. Есть глобальная карта на которой мы строим дипломатию с другими поселениями, посылаем карательные экспедиции, разведчиков для поиска ресурсов, создаём заставы и т.д.
5. Исход боевых действий определятся прежде всего теми приготовлениями которые игрок сделал до их начала, а не его тактическими приказами. Сами бои идут на специальных картах В случае нападения на поселение она создаётся на основе наших градостроительных решений, а разрушения на ней переносятся на строения поселения.
6.Есть специальные объекты например вышки или доты куда нужно нанимать персонал, а также отдельные отряды бойцов поселения, численностью до десяти бойцов + командир. Игрок приказывает не отдельным бойцам, а таким отрядам.
7. Для отрядов мы покупаем и изготавливаем броню, оружие, боеприпасы. От стальных прутьев, дубинок и брони из шин, до бронежилетов спецназа и редких и соответственен дорогих образцов элитного огнестрела. Причём, какой нибудь SCAR может превосходить обычный АК по цене раз в 10 но быть эффективнее процентов на 20-30 Вооружить каждого солдата в отряде можно как дав ему снаряжение вручную, так и создав шаблон или отдав приказ самому подобрать экипировку. В последнем случае он возьмёт лучшее что есть на складе.
8. Отрядам можно давать дополнительную экипировку например крайне редкий и дорогой ПТУР или миномёт и одну единицу техники она тратит бензин и солярку, но повышает грузоподъёмность отрядов и экспедиций, их скорость на глобальной карте, а в случае наличия вооружения и брони - живучесть и урон., .
9. Техникой могут быть как обычный довоенный автотранспорт, так и созданные в местных мастерских по заказу самодельные шушпанцеры Например классическая тойота с зенитным пулемётом, или бронированный бензовоз в стиле Безумного Макса В поздней игре будет возможность получить довоенную бронетехнику и даже 1-2 танка.
10. Противники - рейдеры их сила зависит от богатства поселения, сектанты, стаи мутантов. Можно грабить корованы и нападать на другие поселения.
11. Игрок может нанять для защиты наёмников или местные банды, но это чревато, так как винтовка рождает власть.
12. В конечном итоге у игрока должна быть масса возможностей как именно развивать свой город. От торгово центра где всё покупается и продаётся и царят азарт, нажива и порок, до религиозной пуританской общины, где даже алкоголь вне закона. От прогрессивного общества учёных пытающихся возродить разрушенный войной мир, до логова рейдеров совершающих набеги на соседей или авторитарного рабовладельческого общества в духе Спарты.
341 4349927
>>337891

> Убрать к хуям управление отдельными юнитами, с какого хера генерал армии или вообще император должен подтирать жопу каждому обоссаному пехотинцу?


Я смотрю многим нравится РТС но микродрочь по-корейски всех заебал.

>вторые технологические которые стоят какие-нибудь комманд поинты получаемые за уничтожение отрядов противника


Это будет оооооочень трудно балансить при разных по стилю игры расах. Зерг раш становится проблемной, поскольку гибель толпы слабых юнитов дарит врагу халявные ресурсы. Не скажу что такого не было нигде. У ТЭ в Соулсторм похожая механика. В Суприм Командер можно переработать останки вражеского юнита. Но и там и там это сопряжено с определёнными трудностями, и является скорее дополнением чем основным источником ресурса.

>Более того мне лично очень доставила концепция управления драконом от 3 лица в драгон коммандере, почему бы не сделать так же - накопил маны, призвал супер юнита и можешь от 1/3 лица навешивать по щам.


Этот возможно не лучшая идея, когда ты сначала играешь стратегию а потом тебе приходится контролировать один юнит... Если уж так хочется, то, имхо, данный юнит должен быть аналогом БМК из Суприм Командер.

>Реализовать в бою идею эскалации конфликта - чем больше отрядов со всех сторон вошло в бой тем уровень эскалации выше и тем более мощные командирские способности становятся доступны (разумеется если у вас есть на них мана/комманд поинты), при том отряды в бой входят один за другим и определенным временным интервалом, т.е. эскалация боя будет нарастать постепенно.


Не скажу что совсем оригинальная идея, но не избито, да.

>Избавиться от дебильной системы с очками контроля и прочей парашей как в варгейме или в WiC - если все отряды врага уничтожены или отступили то победа, иначе бой продолжается, нахуй это киберкотлетство со всякими контролем точек и прочим говном когда ты можешь легко раздавить врага армией но проигрываешь игру из-за каких-то абстрактных очков.


У очков контроля есть причина, она называется: "Найди, сука, на карте последний вражеский юнит!" На масштабных картах это может быть проблемой, когда ты по факту победил, но тролль-враг заныкал одинокого разведчика где-то в ебенях и ты как еблан десять минут обшариваешь карту в его поисках. А если таких разведчиков заныканно несколько? Плюс очки контроля побуждают к активным действиям (хотя в случае с ключевыми точками приносящими ресы, игроки и так вынуждены играть активно). В РТС где есть строительство проблема решается просто - победа это уничтожение штаба или всех способных производить юниты зданий. В Суприм Командер ты побеждаешь уничтожив БМК врага, что не избавляет конечно от его поисков, но ты хотя бы точно знаешь что он один.
341 4349927
>>337891

> Убрать к хуям управление отдельными юнитами, с какого хера генерал армии или вообще император должен подтирать жопу каждому обоссаному пехотинцу?


Я смотрю многим нравится РТС но микродрочь по-корейски всех заебал.

>вторые технологические которые стоят какие-нибудь комманд поинты получаемые за уничтожение отрядов противника


Это будет оооооочень трудно балансить при разных по стилю игры расах. Зерг раш становится проблемной, поскольку гибель толпы слабых юнитов дарит врагу халявные ресурсы. Не скажу что такого не было нигде. У ТЭ в Соулсторм похожая механика. В Суприм Командер можно переработать останки вражеского юнита. Но и там и там это сопряжено с определёнными трудностями, и является скорее дополнением чем основным источником ресурса.

>Более того мне лично очень доставила концепция управления драконом от 3 лица в драгон коммандере, почему бы не сделать так же - накопил маны, призвал супер юнита и можешь от 1/3 лица навешивать по щам.


Этот возможно не лучшая идея, когда ты сначала играешь стратегию а потом тебе приходится контролировать один юнит... Если уж так хочется, то, имхо, данный юнит должен быть аналогом БМК из Суприм Командер.

>Реализовать в бою идею эскалации конфликта - чем больше отрядов со всех сторон вошло в бой тем уровень эскалации выше и тем более мощные командирские способности становятся доступны (разумеется если у вас есть на них мана/комманд поинты), при том отряды в бой входят один за другим и определенным временным интервалом, т.е. эскалация боя будет нарастать постепенно.


Не скажу что совсем оригинальная идея, но не избито, да.

>Избавиться от дебильной системы с очками контроля и прочей парашей как в варгейме или в WiC - если все отряды врага уничтожены или отступили то победа, иначе бой продолжается, нахуй это киберкотлетство со всякими контролем точек и прочим говном когда ты можешь легко раздавить врага армией но проигрываешь игру из-за каких-то абстрактных очков.


У очков контроля есть причина, она называется: "Найди, сука, на карте последний вражеский юнит!" На масштабных картах это может быть проблемой, когда ты по факту победил, но тролль-враг заныкал одинокого разведчика где-то в ебенях и ты как еблан десять минут обшариваешь карту в его поисках. А если таких разведчиков заныканно несколько? Плюс очки контроля побуждают к активным действиям (хотя в случае с ключевыми точками приносящими ресы, игроки и так вынуждены играть активно). В РТС где есть строительство проблема решается просто - победа это уничтожение штаба или всех способных производить юниты зданий. В Суприм Командер ты побеждаешь уничтожив БМК врага, что не избавляет конечно от его поисков, но ты хотя бы точно знаешь что он один.
342 4352214
>>326381
С инопланетянами тоже, и не только роботов. Просто когда противник другая фракция людей, сложно объяснить почему у них такая большая разница в технологиях и дизайне.
343 4352318
>>346203
Ты только что Кенши.
344 4353415
>>352318
И близко нет. Ну за исключением внутреннего пространства зданий, и темы постапокалиптики. Кенши конечно интересный проект, я в него с удовольствием играл, но там довольно мало социальной составляющей. В своих фантазиях об игре я ориентировался на Тропико особенно второй, про пиратов и Фростпанк.
345 4358141
Хочется поиграть во что-то вроде старого доброго Сталкера, только с уклоном не в бои а в исследованные мира.
Короче:
жанр: иммерсив сим (знаю что сам жанр выдумка маркетологов и об игре мало что говорит, но по другому не назовёшь)
сеттинг: аномальная зона
Сюжет игры не особо важен, хорошо конечно если он будет не банальным, но не критично. Просто есть некое странное место где происходит всякая аномальная херня, может учёные намудрили, может инопланетяне начудили, может ещё что, но главное что есть. Лучше всего если это место в России. Другие страны впрочем тоже подойдут. Оптимальный вариант, наверное, это когда как в Пикнике, есть несколько разных зон в разных частях мира, только из одной зоны можно переместиться в другую если знать как. Вот в одну из таких зон сталкером-нелегалом и попадает игрок.
Игра от первого лица, графика не обязательно самая топовая но реалистичная. Присутствует открытый мир, с обширными пространствами, возможно разбитый на несколько весьма больших локаций. Основной упор на исследования а не на уничтожение врагов. В ЗП мне здорово доставили квесты с поиском прохода на плато, с поиском Оазиса, с Градирней, вот такого, только потолще и погуще.
Основная угроза для игрока сначала сама зона, потом аномальные существа и лишь потом люди. В Сталкере ровно наоборот. Многим аномальным созданиям вообще на игрока должно быть плевать, если он по ним первым стрелять не начнёт. Но иногда могут и агрессию проявить, короче чтоб элемент случайности был. В некоторых местах меняется сами условия среды, например вырубается всё электрическое, включая фонарик, или оружие перестаёт стрелять. Возможно такие вещи должны быть в специальных местах или вроде выбросов. Мне вообще понравились моды на Сталкер, где выбросы нескольких типов. Здесь с выбросами такое же, с разными стратегиями выживания. Типа туман от которого нужно залезть повыше, типа дождь от которого нужно прятаться под крышей, пси-шторм и т.д. Некоторые явления могут быть просто для антуража, например северное сияние.
Ещё, чтобы был стимул исследовать, должно быть много разных предметов, причём полезных и влияющих на игру, а не коллектаблс.
Ну и напоследок картинки которые на мой взгляд могут всё это иллюстрировать (жаль что без пасскода не больше 4 можно)
345 4358141
Хочется поиграть во что-то вроде старого доброго Сталкера, только с уклоном не в бои а в исследованные мира.
Короче:
жанр: иммерсив сим (знаю что сам жанр выдумка маркетологов и об игре мало что говорит, но по другому не назовёшь)
сеттинг: аномальная зона
Сюжет игры не особо важен, хорошо конечно если он будет не банальным, но не критично. Просто есть некое странное место где происходит всякая аномальная херня, может учёные намудрили, может инопланетяне начудили, может ещё что, но главное что есть. Лучше всего если это место в России. Другие страны впрочем тоже подойдут. Оптимальный вариант, наверное, это когда как в Пикнике, есть несколько разных зон в разных частях мира, только из одной зоны можно переместиться в другую если знать как. Вот в одну из таких зон сталкером-нелегалом и попадает игрок.
Игра от первого лица, графика не обязательно самая топовая но реалистичная. Присутствует открытый мир, с обширными пространствами, возможно разбитый на несколько весьма больших локаций. Основной упор на исследования а не на уничтожение врагов. В ЗП мне здорово доставили квесты с поиском прохода на плато, с поиском Оазиса, с Градирней, вот такого, только потолще и погуще.
Основная угроза для игрока сначала сама зона, потом аномальные существа и лишь потом люди. В Сталкере ровно наоборот. Многим аномальным созданиям вообще на игрока должно быть плевать, если он по ним первым стрелять не начнёт. Но иногда могут и агрессию проявить, короче чтоб элемент случайности был. В некоторых местах меняется сами условия среды, например вырубается всё электрическое, включая фонарик, или оружие перестаёт стрелять. Возможно такие вещи должны быть в специальных местах или вроде выбросов. Мне вообще понравились моды на Сталкер, где выбросы нескольких типов. Здесь с выбросами такое же, с разными стратегиями выживания. Типа туман от которого нужно залезть повыше, типа дождь от которого нужно прятаться под крышей, пси-шторм и т.д. Некоторые явления могут быть просто для антуража, например северное сияние.
Ещё, чтобы был стимул исследовать, должно быть много разных предметов, причём полезных и влияющих на игру, а не коллектаблс.
Ну и напоследок картинки которые на мой взгляд могут всё это иллюстрировать (жаль что без пасскода не больше 4 можно)
350 4360694
Мультиплеерный симулятор дворовых игр обычных детей на обычном дворе в обычной мухосрани образца девяностых-нулевых. Войс-чат обязателен, ну, или можно отыграть глухонемого ребенка. Бумеры, которые тогда были обычными пиздюками, должны оценить. Суть в том, что все игроки на сервере-дворе спаунятся в случайных квартирах в случайных условиях, типа, достаток семьи, состояние здоровья, характер родителей... Двор тоже генерируется с разными параметрами вроде наличия инфраструктуры (гаражей, песочниц, игровых площадок etc), погодных условий, наличие неписей-алкашей или бабок у подъезда... Выбора режима игры, как такового, нет, игроки просто выбегают во двор и сам решают, во что играть. В прятки за гаражами, догонялки, казаки-разбойники, войнушки на палках, кому-то из игроков может достаться Легендарный Артефакттм - мяч, и народ, сообразив из сиротливо стоящего турника и двух камней напротив футбольное поле, гоняет футбик. Никакого интерфейса абсолютно, игроки сами следят за выполнением правил. Можно, гоняя мяч, разбить кому-то стекло в машине, и уже бегать-прятаться от владельца, а потом замутить стелс-миссию по возврату мяча. Если на дворе зима, то игроки перекидываются снежками, или строят крепости из снега, или закатывают тянок или хилых пацанчиков в снег, или катаются на портфелях с горки.
351 4361044
>>360694
Проорал.
352 4361226
Хочу песочницу про муравьев, рили, посмотрите видео https://youtu.be/7_e0CA_nhaE
Сколько различных тактик можно запилить, можно играть за мирные колонии и оборонятся или прятаться от агрессоров в лице других насекомых или муравьев хищников, можно запасать еду и готовиться к зиме. А можно наоборот играть за муравьев качавников которые уничтожают все на пути. Начинаешь с матки и небольшой колонии и постепенно ее развиваешь, можно как в spore добавить эволюцию и создавать свой дизайн муравья, выбирать голову, клешни уровень брони/скорости итд, все это разное для рабочего и солдата в общем куча возможностей.
353 4363517
>>360694
Самая оригинальная идея треда, лол.
354 4367819
>>128834 (OP)
Хер знает какой жанр, хочется движения, но чтобы и думать приходилось. Короче игра о разборках ебак, в типичном хоррор сеттинге. Есть несколько карт типичных для хорроров, типа заброшенного особняка, больнички, японской школы и тд. Всякие духи дерутся и строят козни чтобы стать главной ебакой этого места. Есть несколько видов духов с разными абилками. Люди попавшие не в добрый час в это место, ценный ресурс, впрочем их не обязательно есть, а можно типа союз заключить, или превратить в марионеток, зависит от абилок ебаки. Ебак-конкурентов нужно уничтожить не физически, что невозможно, а подчинить их или изгнать.
355 4368380
>>217760
The Long Dark. Территория, конечно, поменьше Сибири, и нет книг по 200 страниц (проще уже обычную книгу почитать на фоне игры, зачем такие сложности).
XbzKDqsQwXk.jpg75 Кб, 650x652
356 4372631
>>360694
Вот этого двачую, думал над подобной идеей, но в качестве мода на Dont Starve. И местность, в виду ограничений двигла, была бы только сельской.
357 4372658
>>361226
Вот, анон, читаешь мои мысли!
Какого хрена про насекомых до сих пор не пилят всякие ртс, выживачи, тактики типа ХСОМ и прочие симуляторы развития колоний/ульев? Ууу, хотеть!
Хотя, не окупятся небось, люди не купят, потому что отвращение к насекомым у многих.
projecthuesos.webm4,4 Мб, webm,
640x360, 2:26
358 4372769
359 4372794
>>137474
В последней циве со всеми длц многое из этого есть.
360 4375153
бамп
361 4375269
Жанр: ММО, без приставок, суть в огромном сервере с кучей игроков
Сеттинг: любой

То что щас называет себя ММО это тупые гриндилки, убивалки времени, донатные выжималки, игры сервисы.
Они даже не пользуются тем потенциалом который заложен в ММО.
Мелкие отряды которые набираются из чатика или вообще автоподбор без выбора, как матчмейкинг в любой мультиплеерной игре, мелкие отряды не дают устроить масштабные рейды и баталии. Остались еще деды типа евы и вова, но новые ммошки все помойки.
Шмот и прокачка устроены таким образом чтоб ты не мог играть в игру пока не на гриндишь.
Сервера которые разрабы забрасывают и хер ты че с этим сделаешь, все что ты гриндил удалят и ты будешь горевать над потраченным временем.
Ну и механика сражений в лучшем случае это КНБ. Да, да, БНС там чето придумала, но к ММО это отношение не имеет.

Итак ММО:
1) должна иметь большую местность, необязательно бесшовную, и кучу игроков
2) можно драться прям в местности, мелкие отряды или грандиозные битвы на сотни человек, драка на местности означает что к ней может присоединится любой
3) прокачку и получение шмота либо убрать, либо ускорить серьезно, никаких "полгодика жрать говно и получать по щщам". Возможность иметь предметы и терять их довольно интересна.
4) дать, наконец, возможность игрокам создавать собственный сервер, без хацкинга и пердолинга, нажатием пары кнопок. Будет ОФИЦИАЛЬНЫЙ сервер со своими шлюхами и комьюнити сервера. Новые игры жлобятся на моды и выделенные серваки, люди забыли старые игры где можно было делать кучу всего. На фоне анально огороженных игр монжо выехать за счет модов и серваков.
5) интересная механика с кучей возможностей, классы, маунты, лежендари шмот, супертир спеллы, дрочка вприсядку, строительство, разрушаемость, да что угодно. Для того чтоб можно было играть толпами без лагов придется делать таргет систему и я уверен что ее можно сделать интересной.
Ну и очень важной должна быть возможность занять територию, капитально обстроится и раздражать окружающих, во всяких растах это неплохо сделано, вроде люди отстроились но ты все еще можешь в соляного их разобрать при должном скилле. Но в отличии от растов должны быть обязательно места где можно спокойно отсидеться и тебя в трусах не будут гасить.

"НУ КАК ТАК, БЕЗ ДОЛГОГО ШМОТА И ПРОКАЧЕК НЕ БУДЕТ ВОЗМОЖНОСТИ БЫТЬ КРУТЫМ ЗА СЧЕТ ВРЕМЕНИ"
Во первых это нахер не надо, это обосранная механика от которой ты ждешь прежде чем играть. Во вторых у нас нет приставки РПГ чтоб оправдывать эту парашу.

"ТЫ ПРИДУМАЛ КАКУЮ ТО ОЧЕРЕДНУЮ МУЛЬТИПЛЕЕРНУЮ ИГРУ"
ДА, соответствующую названию жанра ММО

"А КАК ЖЫ ЫКАНОМИКА"
В гриндовской ММО игроки сокращали время фарма с помощью покупок. Но так как фарм не такой муторный то она и не нужна, обмен ресурсами можно оставить, а деньги это инфляционная помойка из-за которой приходится рестартить сревак.
361 4375269
Жанр: ММО, без приставок, суть в огромном сервере с кучей игроков
Сеттинг: любой

То что щас называет себя ММО это тупые гриндилки, убивалки времени, донатные выжималки, игры сервисы.
Они даже не пользуются тем потенциалом который заложен в ММО.
Мелкие отряды которые набираются из чатика или вообще автоподбор без выбора, как матчмейкинг в любой мультиплеерной игре, мелкие отряды не дают устроить масштабные рейды и баталии. Остались еще деды типа евы и вова, но новые ммошки все помойки.
Шмот и прокачка устроены таким образом чтоб ты не мог играть в игру пока не на гриндишь.
Сервера которые разрабы забрасывают и хер ты че с этим сделаешь, все что ты гриндил удалят и ты будешь горевать над потраченным временем.
Ну и механика сражений в лучшем случае это КНБ. Да, да, БНС там чето придумала, но к ММО это отношение не имеет.

Итак ММО:
1) должна иметь большую местность, необязательно бесшовную, и кучу игроков
2) можно драться прям в местности, мелкие отряды или грандиозные битвы на сотни человек, драка на местности означает что к ней может присоединится любой
3) прокачку и получение шмота либо убрать, либо ускорить серьезно, никаких "полгодика жрать говно и получать по щщам". Возможность иметь предметы и терять их довольно интересна.
4) дать, наконец, возможность игрокам создавать собственный сервер, без хацкинга и пердолинга, нажатием пары кнопок. Будет ОФИЦИАЛЬНЫЙ сервер со своими шлюхами и комьюнити сервера. Новые игры жлобятся на моды и выделенные серваки, люди забыли старые игры где можно было делать кучу всего. На фоне анально огороженных игр монжо выехать за счет модов и серваков.
5) интересная механика с кучей возможностей, классы, маунты, лежендари шмот, супертир спеллы, дрочка вприсядку, строительство, разрушаемость, да что угодно. Для того чтоб можно было играть толпами без лагов придется делать таргет систему и я уверен что ее можно сделать интересной.
Ну и очень важной должна быть возможность занять територию, капитально обстроится и раздражать окружающих, во всяких растах это неплохо сделано, вроде люди отстроились но ты все еще можешь в соляного их разобрать при должном скилле. Но в отличии от растов должны быть обязательно места где можно спокойно отсидеться и тебя в трусах не будут гасить.

"НУ КАК ТАК, БЕЗ ДОЛГОГО ШМОТА И ПРОКАЧЕК НЕ БУДЕТ ВОЗМОЖНОСТИ БЫТЬ КРУТЫМ ЗА СЧЕТ ВРЕМЕНИ"
Во первых это нахер не надо, это обосранная механика от которой ты ждешь прежде чем играть. Во вторых у нас нет приставки РПГ чтоб оправдывать эту парашу.

"ТЫ ПРИДУМАЛ КАКУЮ ТО ОЧЕРЕДНУЮ МУЛЬТИПЛЕЕРНУЮ ИГРУ"
ДА, соответствующую названию жанра ММО

"А КАК ЖЫ ЫКАНОМИКА"
В гриндовской ММО игроки сокращали время фарма с помощью покупок. Но так как фарм не такой муторный то она и не нужна, обмен ресурсами можно оставить, а деньги это инфляционная помойка из-за которой приходится рестартить сревак.
362 4377291
>>375269
Технически все прекрасно понимают что хорошие игры - игры без лишнего гринда. Но нужно как-то деньги зарабатывать.
363 4377299
>>213236
Teraurge
364 4378386
>>377291
Если в игру приятно играть то за нее и заплатить можно. Так я никогда не донатил ни в одной ублюдско донатной ММО и донатил в других играх на чисто косметические скинчики, потому что в игру было приятно играть, я знал что останусь в ней на некоторое время.
365 4378775
>>128834 (OP)

Шутан где враги боятся за свою жизнь и сдаются если чувствуют превосходство. Джва года жду такую игру.
366 4378870
>>378775
SWAT 4
Rainbow Six 3
Metro
Perfect Dark
367 4379436
>>378386

>Если в игру приятно играть то за нее и заплатить можно.


Это если о порядочных людях речь идёт. Большинство с удовольствием покупают крутые скинчики, чтобы ими выёбываться, делают pay to win, но становятся редкостными скотами когда речь идёт о деньгах "на пожрать" разработчику.
368 4383137
бамп
369 4383520
>>378775
А смысл? Подобное может быть полезно либо в РПГ с элементами шутера где мы можем отыгрывать хорошего или плохого, либо в однопользовательском реалистичном симуляторе. В чистом шутане это скорее вредно для атмосферы.
370 4384017
Жанр: "ММО-Шутер РПГ от первого-третьего лица",
Сеттинг: "сай фай с магией технологий"

Суть токова. Начинаешь с типа биографии, можно выбрать

1. Место рождения

2. Семья - братья, сёстры, родители, жёны, мужья, любовница/любовник, дети есть/нет, если есть - возраст (молодой/подросток/взрослый)

3. Возраст (молодой/подросток/взрослый) соответственно отсекаются невозможные варианты проде детей старше тебя или детей если ты сам ребёнок. Логика.

4. Статус персонажа в течение жизни и на момент старта игры. Безработный/Рабочий/Богач/Раб/Дикарь. Также можно уточнить кем работал ранее и кем работешь сейчас.

5. Перки - даются автоматически, по мере создания биографии а в последующем по ходу игры.

6. Выбор стартовой локации - выбираешь где персонаж появляется и откуда начинается геймплей. Можно выбрать обычный город, космический корабль, планету, лес, пустыню, пещеру, реку, заброшеные руины, лагерь бандитов.

7. Выбор условий стартовой локации - безопасно/средне/опастно, т.е. если смотреть на город, при безопастно это будет процветающий городок, а на опасно - трущобы и пиздец за углом. Если это лес, но при безопасно появляешся с полным рюкзаком снаряжения, если опасно - голым и укушенным какой-нибудь сайфайной тварью.

8. Обязателный редактор персонажа и создание лица и тела.

9. Игра начинается и единственная цель - выполнять основные цели указанные ранее, если выбран работник - пиздовать на работу, если выбран дикарь, пиздовать за жратвой. Обучает основам управления.

10. После выполнения первой цели появляется квест "Начать новую жизнь" позволяющий сьебаться куда глаза глядят в огромном сэндбоксовом мире

11. Вид от третьего - первого лица, с возможностью кастомизации камеры, как далеко от персонажа, угол, FOV и прочее. То же для вида от первого лица.

Ну вот както так потом ищу придумаю
370 4384017
Жанр: "ММО-Шутер РПГ от первого-третьего лица",
Сеттинг: "сай фай с магией технологий"

Суть токова. Начинаешь с типа биографии, можно выбрать

1. Место рождения

2. Семья - братья, сёстры, родители, жёны, мужья, любовница/любовник, дети есть/нет, если есть - возраст (молодой/подросток/взрослый)

3. Возраст (молодой/подросток/взрослый) соответственно отсекаются невозможные варианты проде детей старше тебя или детей если ты сам ребёнок. Логика.

4. Статус персонажа в течение жизни и на момент старта игры. Безработный/Рабочий/Богач/Раб/Дикарь. Также можно уточнить кем работал ранее и кем работешь сейчас.

5. Перки - даются автоматически, по мере создания биографии а в последующем по ходу игры.

6. Выбор стартовой локации - выбираешь где персонаж появляется и откуда начинается геймплей. Можно выбрать обычный город, космический корабль, планету, лес, пустыню, пещеру, реку, заброшеные руины, лагерь бандитов.

7. Выбор условий стартовой локации - безопасно/средне/опастно, т.е. если смотреть на город, при безопастно это будет процветающий городок, а на опасно - трущобы и пиздец за углом. Если это лес, но при безопасно появляешся с полным рюкзаком снаряжения, если опасно - голым и укушенным какой-нибудь сайфайной тварью.

8. Обязателный редактор персонажа и создание лица и тела.

9. Игра начинается и единственная цель - выполнять основные цели указанные ранее, если выбран работник - пиздовать на работу, если выбран дикарь, пиздовать за жратвой. Обучает основам управления.

10. После выполнения первой цели появляется квест "Начать новую жизнь" позволяющий сьебаться куда глаза глядят в огромном сэндбоксовом мире

11. Вид от третьего - первого лица, с возможностью кастомизации камеры, как далеко от персонажа, угол, FOV и прочее. То же для вида от первого лица.

Ну вот както так потом ищу придумаю
371 4384025
>>372658

> симуляторы развития колоний/ульев


SimAnt, например.
372 4386022
>>288894
ЭМИ-пушку или гранату добавь, которая будет поганить оборудование, оружие, накладывать помехи на визор и прицелы противника по отдельности или всё вместе
373 4386083
>>378775
Гейдей второй

Я охуел, когда разобрался в местном ИИ, узнал все его реакции на те или иные действия игроков. То что они реагируют на подавляющий огонь и ищут укрытия, то что подавляющий огонь заставляет их охотно сдаваться, то что внезапно появившийся за спиной грабитель тоже заставляет копа обосраться и стать более поддатливым, то что в зависимости полученного урона и оставшегося здоровья копы проигрывают разную анимацию боли.

Но сука, это единственное, что действительно честно работает, и то это всё явно заметно только на низких сложностях (ниже оверкила). Дальше копы реагируют только на подавление и на боль, а численным преимуществом и огромной пушкой одинокого копа уже хуй напугаешь.
А про спешалов вообще молчу. Бульдозера превратили в биоробота, которому вообще ничего не страшно, особенно если ему разбить все щитки и оставить лоу хп. У медиков есть реакция на боль, но нет анимации, поэтому от сочной плюхи он не катается по полу, а задорно танцует гопак, а на подавление ему насрать. Щиты те ещё терминаторы со стальными нервами. Тазер плюс-минус ведёт себя как обычный юнит. Единственный достоен внимания клокер. Если ему сильно приложили, уронили или просто застанили, то откидывает дым и срочно меняет позицию. Если вылазит из вентиляции и не видит поблизости грабителей, то идёт ломать все доступные дрели, а затем прятается, чтобы дать с вертухи проходящему мимо игроку. Но из-за общей кривизны игры прячется он порой хуйово и модель то и дело торчит из стен и дверей.

Какую-то хуйню высрал, кто вообще будет в здравом уме сейчас брать гейдей
374 4390272
>>384017
Сдаётся, мы все уже некоторое время в эту игру играем...
TieflinginthecitybyRalphHorsley-4th(2008-06)WOTCD&D-Dungeon[...].jpg6,6 Мб, 3461x3047
375 4396661
Жанр: смесь стратегии и рпг
Сеттинг: фэнтези, в чём-то шаблонное в чём-то не очень.
Суть такова: У нас есть герой с набором характеристик и навыков, только он не бродячий приключенец, он молодой князь небольшого княжества. Ещё в нём течёт императорская кровь, за что спасибо нужно сказать его деду, предыдущему императору, который своей любвеобильностью существенно увеличил поголовье правящей династии всякими бастардами. Играя за князя мы соответственно имеем во владении княжество. В нём город с парой тысяч человек населения (в 1000 году население Парижа около 20 тысяч было, в этом мире примерно те же масштабы), несколько сёл и хуторов, горы где есть залежи минералов, леса а также куча всяких подземелий, логовищ монстров, руин, убежищ тёмных магов и тому подобного.
Население можно разделить на три группы. Обычные горожане и крестьяне - источник налогов, рабочий силы и рекрутов. Статистику по каждому можно посмотреть, но по-одиночке они не особенно важны. Несколько важнее наши солдаты и люди с особой профессией, типа кузнецов, лекарей или плотников. Наконец отдельная категория - отмеченные судьбой. Эти избранные - важная часть сеттинга. Отметку судьбы не обязательно иметь с рождения, избранным можно стать путём сложного ритуала, случайно обратив на себя внимание высших сил, или просто так ничего не делая, абсолютно рандомным образом. Судьба непредсказуема. Таких людей довольно много, сотни. Все маги, например, по мере обучения неизбежно становятся избранными. Все люди с императорской кровью, включая героя, - тоже избранные. Такие люди весьма важны. Например обычный кузнец годится подковывать лошадей или массово делать оружие для ополченцев, но создать дорогое оружие с уникальными свойствами может только кузнец отмеченный судьбой. Естественно есть отмеченные судьбой герои и даже целые партии героев-приключенцев, куда же в классическом фэнтези без них. Собственно в игре избранность по факту разделяет массовку и важных персонажей. Правда здесь даже массовка имеет не шаблонные характеристики, растёт в уровне, и имеет разнообразие вооружения. Так например, допустим, обычный ополченец в среднем имеет 20хп, но конкретный может иметь и 19 и 21 и даже очень редко 25. Всё оружие и экипировка ополченца - предметы в слотах. Мы можем лично вооружить каждого, если будет желание заморочиться конечно, причём, если требования позволяют, можно дать ополченцу даже редкий предмет или вообще артефакт, хотя это не слишком рационально. Враги, кстати, тоже несут на себе экипировку и оружие. Естественно что после гибели бойцов, всё их снаряжение достаётся победителю. Количество и тип слотов зависит от вида существа, на двухголовых великанов можно одеть два шлема, причём у одежды есть размер. Отмеченные судьбой герой в бою и как командиры в разы эффективнее простых воинов. Но в отличие от многих стратегий он не являются необходимым условием. Отряд посланный на зачистку скажем логова, может не включать в себя как ни одного отмеченного судьбой, так и ни одного обычного бойца. Мы можем сделать обычного война судьбы, затратив значительные ресурсы, что обычно не рационально. Есть вариант, что при крайне редком стечении обстоятельств обычный персонаж может стать сам может стать отмеченным сульбой.
Игра подразумевает множество текстовых ивентов, диалогов, сложных решений, кучу видов существ заклинаний предметов и т.д. Мы управляем нашем княжеством, привлекаем на свою сторону отмеченных судьбой, развиваем экономику, строим здания, защищаем крестьян, чистим вилкой данжи. В бою можем лично возглавлять отряды, или нанять приключенцев, или послать разбираться отряд стражи с другим командиром. Управлять, к слову, мы можем только теми боями в которых участвует персонаж. Надо заметить что в игре есть как боевые так и социальные навыки, и мы вбираем кем нам быть - прославленным воином, выдающимся политиком или кем-то кто пытается две эти роли совместить. Позднее император умирает, а в стране начинаются весьма неприятные события, в которых в том числе приходится участвовать герою и его княжеству. Концовка и само развитие сюжета зависит от принятых нами решений.
TieflinginthecitybyRalphHorsley-4th(2008-06)WOTCD&D-Dungeon[...].jpg6,6 Мб, 3461x3047
375 4396661
Жанр: смесь стратегии и рпг
Сеттинг: фэнтези, в чём-то шаблонное в чём-то не очень.
Суть такова: У нас есть герой с набором характеристик и навыков, только он не бродячий приключенец, он молодой князь небольшого княжества. Ещё в нём течёт императорская кровь, за что спасибо нужно сказать его деду, предыдущему императору, который своей любвеобильностью существенно увеличил поголовье правящей династии всякими бастардами. Играя за князя мы соответственно имеем во владении княжество. В нём город с парой тысяч человек населения (в 1000 году население Парижа около 20 тысяч было, в этом мире примерно те же масштабы), несколько сёл и хуторов, горы где есть залежи минералов, леса а также куча всяких подземелий, логовищ монстров, руин, убежищ тёмных магов и тому подобного.
Население можно разделить на три группы. Обычные горожане и крестьяне - источник налогов, рабочий силы и рекрутов. Статистику по каждому можно посмотреть, но по-одиночке они не особенно важны. Несколько важнее наши солдаты и люди с особой профессией, типа кузнецов, лекарей или плотников. Наконец отдельная категория - отмеченные судьбой. Эти избранные - важная часть сеттинга. Отметку судьбы не обязательно иметь с рождения, избранным можно стать путём сложного ритуала, случайно обратив на себя внимание высших сил, или просто так ничего не делая, абсолютно рандомным образом. Судьба непредсказуема. Таких людей довольно много, сотни. Все маги, например, по мере обучения неизбежно становятся избранными. Все люди с императорской кровью, включая героя, - тоже избранные. Такие люди весьма важны. Например обычный кузнец годится подковывать лошадей или массово делать оружие для ополченцев, но создать дорогое оружие с уникальными свойствами может только кузнец отмеченный судьбой. Естественно есть отмеченные судьбой герои и даже целые партии героев-приключенцев, куда же в классическом фэнтези без них. Собственно в игре избранность по факту разделяет массовку и важных персонажей. Правда здесь даже массовка имеет не шаблонные характеристики, растёт в уровне, и имеет разнообразие вооружения. Так например, допустим, обычный ополченец в среднем имеет 20хп, но конкретный может иметь и 19 и 21 и даже очень редко 25. Всё оружие и экипировка ополченца - предметы в слотах. Мы можем лично вооружить каждого, если будет желание заморочиться конечно, причём, если требования позволяют, можно дать ополченцу даже редкий предмет или вообще артефакт, хотя это не слишком рационально. Враги, кстати, тоже несут на себе экипировку и оружие. Естественно что после гибели бойцов, всё их снаряжение достаётся победителю. Количество и тип слотов зависит от вида существа, на двухголовых великанов можно одеть два шлема, причём у одежды есть размер. Отмеченные судьбой герой в бою и как командиры в разы эффективнее простых воинов. Но в отличие от многих стратегий он не являются необходимым условием. Отряд посланный на зачистку скажем логова, может не включать в себя как ни одного отмеченного судьбой, так и ни одного обычного бойца. Мы можем сделать обычного война судьбы, затратив значительные ресурсы, что обычно не рационально. Есть вариант, что при крайне редком стечении обстоятельств обычный персонаж может стать сам может стать отмеченным сульбой.
Игра подразумевает множество текстовых ивентов, диалогов, сложных решений, кучу видов существ заклинаний предметов и т.д. Мы управляем нашем княжеством, привлекаем на свою сторону отмеченных судьбой, развиваем экономику, строим здания, защищаем крестьян, чистим вилкой данжи. В бою можем лично возглавлять отряды, или нанять приключенцев, или послать разбираться отряд стражи с другим командиром. Управлять, к слову, мы можем только теми боями в которых участвует персонаж. Надо заметить что в игре есть как боевые так и социальные навыки, и мы вбираем кем нам быть - прославленным воином, выдающимся политиком или кем-то кто пытается две эти роли совместить. Позднее император умирает, а в стране начинаются весьма неприятные события, в которых в том числе приходится участвовать герою и его княжеству. Концовка и само развитие сюжета зависит от принятых нами решений.
376 4402416
>>384025
Хуя ты привел в пример игру прошлого века, еще бы из палеозоя что притащил.
377 4403213
>>229415
Тоже фантазировал на тему похожей игрушки со слоями реальности.
Первые три слоя были бы привязаны к уровню психоза главного героя:
то есть если мы в норме, то и все вокруг как обычно, мы играем в обычный детектив. Можно пройти всю игру в этом режиме получить хорошую концовку, но герою до конца жизни не будут давать покоя странные нелогичности и сомнения в том что же было.
Если у нас, например, длительное переутомление(3 суток не спал), шкала психоза поднимается - и мы начинаем замечать странную херню, часть персонажей типа, стремного слабоумного бомжа, начинает относительно внятно разговаривать и тд.
разговаривать
Третий режим поначалу доступен только при употреблении редких квестовых снадобий, которые к тому же можно не пить, но по мере роста уровня ясновиденияшизы у героя он становится доступен все легче. В последней трети игры мы активно жрем местный галоперитол что-бы хоть ненадолго всплыть на первый уровень(ну или не жрем, если не сильно углублялись в местную мистику)

Остальные уровни становятся доступны после выполнения бессмысленных ритуалов, о которых нам могут рассказать всякие мутные персонажи. Типа взять половинку фарфорового блюдца, сверху положить кукушку из стенных часов клювом на норд-норд-вест, сверху полить раствором бетона замешанного на прахе теддибира принадлежавшего воображаемой дочери главгероя, а потом залезть в холодильник.
Таким образом мы попадем в местный астрал, черный вигвам или прозу Уилльяма Берроуза, где мы узнаем уйму криповой инфы разной степени бессмысленности. По возвращению в мир расследование сильно продвигается, все в ахуе как нам удалось, но уровень шизы необратимо поднимается.
378 4403562
>>403213
Мне твой вариант больше нравится. Я думаю, вся эта хуйня со слетевшими катушками лучше зайдет в кинце, чем в экшоне.
379 4403709
>>403562
Я это все представляю как что то типа блэйд раннера 97. Чтоб и квест, и пострелять можно было.

>>403213
забыл написать про сам третий уровень.
Так вот, реальность начинает сильно шататься, в небе черное солнце, почти все персонажи с "нормального" уровня выглядят как манекены, зато появляется множество других собеседников, по большей части людей даже не напоминающих: вихрь пыли на дороге, тонкая черная щель на зеркале, облако электромагнитных помех и тд.
Где то на этом уровне начинает явственно проясняться что все кругом сон собакиor not?
380 4403908
Жанр: хуй знает, игра планирования+движения
Сеттинг: космос
Мод на FTL, либо отдельная игра. Суть такова: htzhufgtz\ae\rzaa\ijerz
381 4404400
>>403562

>Я думаю, вся эта хуйня со слетевшими катушками лучше зайдет в кинце


Кинца и так хоть задницей жуй, не хватало ещё в кириллотреде его придумывать.
>>403213

> Можно пройти всю игру в этом режиме получить хорошую концовку


Главное чтобы это была не единственная нормальная концовка, а не как в Far Cry, когда для лучшей концовки игрок не должен играть в игру.

>Остальные уровни становятся доступны после выполнения бессмысленных ритуалов, о которых нам могут рассказать всякие мутные персонажи. Типа взять половинку фарфорового блюдца, сверху положить кукушку из стенных часов клювом на норд-норд-вест, сверху полить раствором бетона замешанного на прахе теддибира принадлежавшего воображаемой дочери главгероя, а потом залезть в холодильник.


Звучит прикольно, если всё это делается не по нажатию кнопки а ручками, особенно если мы получаем не прямую инструкцию а намёки.
>>403709

>Где то на этом уровне начинает явственно проясняться что все кругом сон собаки


До этого момента всё было ОК, но, имхо, слишком много снов собаки выходит среди indie. Недавний Layers of Fear 2 например. Там даже слои реальности в паре мест завезли при таком названии сам Бог велел. Жаль что сама игра суховата. Да эти отсылки к кинематографу вроде декораций а-ля Метрополис, местами хороши местами, а местами визуал параша полная, в целом до первой части и близко не дотягивает но блин, геймплей где? Это кстати отличный пример того о чём писал автор выше. Если представить твоё кирилльство в виде линейного кинца, можно смело Layers of Fear 3 называть.
382 4407564
>>404400

>До этого момента всё было ОК


Я просто спать пошел на этом моменте.

>нормальная концовка


ну это псевдонормальная концовка скорее, а по факту чуть ли не самая херовая, хуже только довести персонажа до овощного состояния так ни в чем не разобравшись.

>сон собаки


На самом деле не сон собаки, а ячейка матрицы или например виртуальный полигон для обучения искусственного разума, или загробный мир, или даже просто условно обычный, или одновременно все сразу. Главное что темные силы с более высокого уровня вирус в системе, шайтан, ну или просто плановый сбой в системе уничтожают местного администратора и вынуждают героя рискуя психикой разгребать дерьмо.
В процессе мы общаемся с различными системными процессами, другими пользователями, всякими мистичестими мимокрокодилами. Все это поначалу воспринимается как всякие духи, демоны, феи и боги, но потом мы начинаем плучше понимать что происходитили не начинаем, ничто не мешает оставить игрушку в 100% мистическом сеттинге, будет что-то типа Майринка.
В конце выясняется что админу просто надоело админить и в лице нас он готовил себе замену, а сам собрался пойти путешествовать, или там карьерный рост делать. Можно согласиться и стать админом, можно наебать его и самому двинуть путешествовать, можно съебать в нирвану. Можно просто пойти домой.
383 4409101
Хочу не игру, а античит, который унижает читеров, потому что если петуха кикнуть/забанить, то он просто пойдет на другой сервер и начнет срать там, или на другой акк переключится. Причем наказание зависит от типа читов, например, у валлхакеров/мапхакеров снижается видимость и они сами начинают просвечивать сквозь стены. У аимботов начительно растет разброс у оружия и прицел шатает, как у бухого, а спидхакеров при малейшем движении размазывает по ближайшей стенке или выкидывает за края карты. Ну и по мелочи, там, приписка "читер" к нику, петушиный гребень на голову и торжественные фанфары каждый раз, когда читер дохнет.
384 4409820
>>403908
Вот чё я придумал

1. игра по ftl
2. собираешь флот как в маунт енд блейде
3. "опен ворлд" но на деле это маяки в которые загружаешься с карты
4. нужно покрасить голактеку в свой цвет, но необязательно
5. постройка станций как в иксах, только круче
6. у каждого корабля может быть несколько этажей
7. уникальные неписи со своими квестами и диалогами, как у биотварей
8. управлять можно только одним персонажем, т.е. собой, чтобы управлять командой, гг нужно сидеть в капитанской рубке
Рейт
385 4410116
Survival Horror в СНГ локации с атмосферкой SH, билдов сталкера и фильма "Город Зеро" с Леонидом Филатовым (смесь 1-го сайлент хилла с 4-ым фоллычем, лол) со следующими возможностями:

1.Игра за разных персонажей с разными навыками. Например персонаж атлет хорошо дерется и может выносить некоторые двери, а персонаж технарь умеет чинить вещи, крафтить оружие и устройства и взламывать замки отмычками. Может быть создание персонажа вначале игры, выбор начальных навыков за баллы.

2.Большая свобода действий. Например возможность заходить во все помещения, лазить через окна, свободно перемещаться по большинству локаций без привязки к сюжету.

3.Возможность переодеваться в любую одежду, которую найдешь. Некоторая одежда дает определенные преимущества в разных ситуациях. Защищает от порезов и укусов, смягчает удар, ботинки и перчатки повышающие урон от ударов и защищающие от повреждения. Защитные очки/маски от плюющихся тварей.

4.Небольшое количество огнестрельного оружия, но очень реалистично мощное. Патроны на вес золота. Некоторое оружие можно улучшать, настраивать.

5.Метательное оружие многократного использования: арбалеты, луки, копья и метательные ножи.

6.Возможность использования множества подручных предметов и деталей обстановки в качестве оружия. Например можно забить чудище табуреткой или спустить с лестницы.

7.Возможность обустраивать себе "лёжки" или ламповые saveroomы (убежища) с койкой, сундуком, примусом, радио и верстаком. Это наиболее важный пункт, ради которого и задумываю идею! Всегда нравился этот элемент в играх.

8.Реалистичный инвентарь. Рюкзак и оружие висит на персонаже, а не убрано в карманное измерение.

9.Необходимость жрат, пит, срат, ссат (но только на харде и очень редко, как в жизни не навязчиво, а не симулятор желудка).

10.Сюжетные застольные сцены с водочкой и нехитрой закуской под филосовский разговор и треск старого радиоприемника.
386 4410130
>>409820
Pulsar: Lost colony уже зделоли
387 4410210
>>410130
Выглядит как говно, у меня будет няшная пиксельная графика из фтл.
изображение.png720 Кб, 480x587
388 4410265
Демоверсия aka ранний билд этой игры. Зимний симулятор мужика в шубе. Режим прогулки и survival horror (без сюжета). Геймплей построен таким образом, что прямо ощущаешь весь уют и комфорт шубы, как она защищает от мороза и ветра, а так же от когтей и клыков чудищ. Да, маневренность в перемещения в такой одежде небольшая, бегаешь трусцой, а ускоряешься лишь на несколько секунд. Зато ощущаешь себя уютно и как танк. Смена суток и погоды в реальном времени. Можно подскользнуться на льду, но и монстры тоже подскальзываются. Возможность применять хитрые приемы с тростью.
389 4410266
390 4410610
Думаю вот о клоне трайбс, но в 2д. Кто-то уже сделал подобное?
391 4410670
>>410610

>трайбс


А в чем там суть, идея, фишка?
393 4410713
>>410690
>>410610
Попробуй Soldat
394 4410981
>>407564
Ну если вся история не происходит в голове протагониста, то вполне норм.
395 4411396
>>129029

>Главная инновация это боты созданные машинным обучением


screeps ну почти
>>205456
в warthunder вроде можно несколькими человеками в танке играть
396 4411421
Хочу игру, где можно пиздить всех блогеров, стримеров или ютуберов. Причем, чтобы они не стояли тупо, а пытались спастись. Чтобы ебнуть Куплинова, а он такой "В СМЫСЛЕ?!" Или Хованского выслеживать с дробовиком. И чтобы это было с каким нибудь сюжетом.

Рано или поздно такая игра появится. Мир созрел, дизлайки неактуальны.
397 4411907
Какие вы знаете игры с хорошими системами переключения состояний/пушек/обьектов?
Хочу игру с кучей пушек и прочих вещей 25+. Отдельный инвентарь с курсором не вариант, те мышь нужна для стрельбы и игра быстрая, некогда ковыряться в сумке.
Как сами настаиваете бинды если надо переключать кучу всего в какой нибудь ММО или шутане?

На ум приходит колесо как в крайзисе (быстро, не надо много движений мыши) и ступенчатые меню как покупка в КС.
398 4412859
>>411907
Колесо имеет смысл только если ты с контроллера играешь, на нормальном управлении нет ничего удобнее быстрых кнопок. Отдельно замечу что колесо на +25 делений выглядит довольно сомнительным и не превосходящим в скорости инвентарь с курсором.
399 4413802
>>412859
какой максимум объектов для колеса может быть?
400 4414067
>>413802
Суть колеса в том что ты мышью быстро выбираешь направление. Оптимальный вариант 4 (лево, право, верх, низ). При 8 (указанные выше плюс 4 промежуточных) скорость выбора тоже почти не падает. Дальше смотри сам, на какое количество секторов можно ещё разделить круг чтобы в нём был смысл.
401 4419346
>>403213
>>410116
Почитал я описания ваших маняигр, и вспомнилось мне как несколько лет назад наткнулся вконтакте на арт бестиария Участок 85 Сектор 17. Сам в когда-то развлекался придумывая различных монстров, жаль рисовать нормально не умею. Собственно если смешать ваши хотелки с участком 85, отсечь пару лишних деталей, и всё это реализовать с хорошим бюджетом - практически игра моей мечты получится.
403 4420704
>>420569
Сколько раз у меня такая хуйня во сне происходила, только вместо ворона так реагировал какой-то ебучий инфернальный филин, который каждый раз орал УУУ! на моё У!, причем я, сука, знал, что он в ответ заорёт, и все равно его провоцировал каждый раз, и после каждого «УУУУ» я дрожал мелкой дрожью, а затем моментально просыпался.
це продолжалось лет до 15 наверное, в какой-то момент мне приснилось, что я гуляю по лесопарку солнечным днём, атмосфера была очень дружелюбная, и там сидел на ветке этот филин, я думаю, дай еще разок триггерну, авось не испугаюсь, так и сделал, а он в ответ как-то тихо уууукнул, вообще не страшно, а я дальше по парку пошел. с тех пор ни разу этот пидорас меня не побеспокоил
404 4421552
>>420704
Какие-нибудь еще интересные сны были?
4weQGRthvnE.jpg123 Кб, 610x764
405 4421560
>>128834 (OP)
просто
Хочу юбисофтоигру на движке рокстар
406 4421655
>>421552
Снилось как призрак схватил за яйца, но это не суть. Почему в играх не реализуют удары по яйцам и другим уязвимым местам?
407 4421917
>>421560
типа минус на минус дадут плюс?
408 4424160
>>421560
Но ведь движок юби пизже рокстаровского.
409 4426297
>>283424
Нет, там частично ксеноморфированная земляха.
>>283459
Стрельба нормальная. На текущий момент две проблемы - во-первых, не ставятся на паузу анимации врагов, из-за чег даже хорошо прицелившись можно въебать мимо (обещали исправить), и, во-вторых, при стрельбе в упор, есди дульный срез клипнулся в модельку врага, ты промажешь.

мимо с бекер билдом 5, брат жив
410 4426312
>>307391

>такое годное полукинцо


Ёбаный ты выблядок дегенеративной кифозной псины, то бы ты здох.
411 4431452
>>420704

>с тех пор ни разу этот пидорас меня не побеспокоил


Кстати не у одного тебя такая фигня была, повторяющийся кошмар, который прекращается после сна в котором ты его преодолеваешь...
412 4438708
бамп
413 4442053
жанр: песочница
сеттинг: фэнтези
суть: Майнкрафт без кубической графики, с хорошей генерацией, контентом и эксплорингом. В чём-то с привкусом Террарии. Короче игра которую легко придумать но сложно создать нормальной.
Играем за волшебника попавшего на один из островков порядка в океане хаоса. Есть несколько десятков персонажей. У каждого своя история. От выбора персонажа зависит сложность.
Присутствует возможность копать шахты, строить домики, создавать различные механизмы и магические структуры. Дюжина биомов с уникальными существами. Процедурная генерация всего и вся создающая кучу различных масштабных по размеру цитаделей, заброшенных шахт, башен, каньонов, которые интересно исследовать на предмет лута. Есть посёлки НИПов различных видов и даже целые города.
Поначалу выживать крайне сложно, затем опасность представляют тяжёлые биомы, структуры и события по типу солнечных затмений.
Смерть - геймовер. Однако есть различные способы этого избежать, по типу амулетов возрождения.
Конечная цель игры - вернуться домой, но можно просто играть в своё удовольствие.
414 4442423
>>442053
Как-то слишком обобщенно, побольше бы конкретики, примеров, описаний. Потому что вот это:

>Играем за волшебника попавшего на один из островков порядка в океане хаоса


звучит интересно, и хотелось бы понять, как то выглядит
415 4443686
>>442423
Да ничего особенного. Есть несколько различных миров. Есть хаос. В хаосе есть зёрна порядка, небольшие мирки. Эти мирки ограничены по краям волшебным туманом, войдя в который и идя прямо ты выйдешь из этого тумана с другой стороны островка. В этом тумане можно построить врата на другие островки. Размер первого островка задаётся при генерации. Он может быть весьма большим с кучей биомов, если захочешь даже бесконечным. На этих островках есть горы, леса, реки моря, всякие проклятые земли, лавовые пустыни и т.д. Есть даже поселения, очень редко города, и совсем уж редко целые небольшие королевства всяких гоблинов, фей гномов и т.д. Всё это процедурно генерируется.
В нормальных мирах существуют разные виды магии. Они иногда дают возможность попасть в океан хаоса. Что и происходит с с выбранным нами героем. В зависимости от выбора истории у них разные. Для лёгкого персонажа это путешествие типа испытания для получения звания настоящего мага. Ещё есть воровка-маг попавшая в ловушку выбросившую её в хаос. Экспериментатор, начудивший что-то во время эксперимента. Знахарка случайно упавшая в волшебный омут во время ритуала. Волшебник-пьяница шагнувший в хаос из-за пьяного спора и т.д. Сложнее их придворная волшебница попавшая в океан хаоса из-за козней врагов. Подросток сбежавший при помощи магии из дома дедушки-чародея и т.д. Понятное дело перед всеми будет стоять одна цель - вернуться домой.
Даже на островках порядка близость хаоса даёт о себе знать. В зависимости от персонажа привычная ему магия может не работать вообще. Может работать так что даже самое простейшее колдунство отнимает почти все силы. А может результат просто непредсказуемым становится. Магу нужно создать инструменты себе в помощь, чтобы вернуть часть сил. Ясное дело это не так-то просто. Первое время магу приходится банально выживать. Он балансирует на грани голодной смерти, рискует быть сожранными ночными монстрами и т.п. Потом как это обычно бывает в песочницах он находит материалы для крафта. Открывает рецепты. Короче становится почти полубогом. Вот только чем больше магических сил в области, тем больше она внимание привлекает. С кем-то типа младших бесов ворующих вещи из сундуков справится можно простыми оберегами. А вот забежавшие на огонёк лорды демонов станут серьёзным испытанием даже для прокачанного игрока. Естественно для возвращения домой нужна серия сложных и дорогих ритуалов, привлекающих всякую шваль в огромных масштабах.
Говоря об игре я упоминал Майнкрафт и Террарию. Чем-то игра похожа на них, чем-то самобытна. Подземная часть важна. Есть особенности геологии как в Гномьей Крепости. Нужно много и долго копать. Однако можно изъебнуться и сделать големов которые будут копать сами по заданной программе. Можно договорится с местными НИПами чтобы они копали. Тоже и с выращиванием продуктов, шерсти и т.п. Некоторые вещи можно найти и на поверхности. Только поиск может быть долгим.
Короче мы строим крепость - наш дом. Там мы проводим магические эксперименты. Медитируем в поиске новых знаний. Укрываемся от всяких неприятных явлений, типа затмения. Создаёт различные механизмы облегчающие наш труд, комбинируя их с магией. Создаём или нанимаем охранников и помощников. Строим оборону.
Думая об игре, я мечтаю об атмосфере. Риск дальних вылазок. Безопасный уют укрытия за надёжными стенами которого бродят ночные монстры. Создание опорных пунктов. Восторг первооткрывателя.
Представь себе: Ты копаешь шахту. В определённый момент времени ты натыкаешься на пустоту. "Пещера?"- думаешь ты. Нет. Там не просто пещера. Целый хренов подземный каньон. Может тёмный, может освещённый светом лавовых озёр или волшебных кристаллов. А может там стоит неведомо как попавшая под землю башня, окна которой освещены странным светом, или целый подземный город гоблинов.
Короче придуманно мною по теме дохуя чего. Например то что можно подчинить гиганта и заставить его его приводить в движение механизмы. Чтобы, скажем, мост подъёмный опускать. Или то что можно засунуть саламандру в паровой котёл, как вечный источник топлива и т.д. Линзы из магических камней чтобы видеть скрытые вещи. Магические знаки, разные комбинации которых дают разные результаты. Различные монстры, НИПы, явления, бедствия. Жаль только реализовано это никогда не будет.
Вот таков мой поток сознания.
415 4443686
>>442423
Да ничего особенного. Есть несколько различных миров. Есть хаос. В хаосе есть зёрна порядка, небольшие мирки. Эти мирки ограничены по краям волшебным туманом, войдя в который и идя прямо ты выйдешь из этого тумана с другой стороны островка. В этом тумане можно построить врата на другие островки. Размер первого островка задаётся при генерации. Он может быть весьма большим с кучей биомов, если захочешь даже бесконечным. На этих островках есть горы, леса, реки моря, всякие проклятые земли, лавовые пустыни и т.д. Есть даже поселения, очень редко города, и совсем уж редко целые небольшие королевства всяких гоблинов, фей гномов и т.д. Всё это процедурно генерируется.
В нормальных мирах существуют разные виды магии. Они иногда дают возможность попасть в океан хаоса. Что и происходит с с выбранным нами героем. В зависимости от выбора истории у них разные. Для лёгкого персонажа это путешествие типа испытания для получения звания настоящего мага. Ещё есть воровка-маг попавшая в ловушку выбросившую её в хаос. Экспериментатор, начудивший что-то во время эксперимента. Знахарка случайно упавшая в волшебный омут во время ритуала. Волшебник-пьяница шагнувший в хаос из-за пьяного спора и т.д. Сложнее их придворная волшебница попавшая в океан хаоса из-за козней врагов. Подросток сбежавший при помощи магии из дома дедушки-чародея и т.д. Понятное дело перед всеми будет стоять одна цель - вернуться домой.
Даже на островках порядка близость хаоса даёт о себе знать. В зависимости от персонажа привычная ему магия может не работать вообще. Может работать так что даже самое простейшее колдунство отнимает почти все силы. А может результат просто непредсказуемым становится. Магу нужно создать инструменты себе в помощь, чтобы вернуть часть сил. Ясное дело это не так-то просто. Первое время магу приходится банально выживать. Он балансирует на грани голодной смерти, рискует быть сожранными ночными монстрами и т.п. Потом как это обычно бывает в песочницах он находит материалы для крафта. Открывает рецепты. Короче становится почти полубогом. Вот только чем больше магических сил в области, тем больше она внимание привлекает. С кем-то типа младших бесов ворующих вещи из сундуков справится можно простыми оберегами. А вот забежавшие на огонёк лорды демонов станут серьёзным испытанием даже для прокачанного игрока. Естественно для возвращения домой нужна серия сложных и дорогих ритуалов, привлекающих всякую шваль в огромных масштабах.
Говоря об игре я упоминал Майнкрафт и Террарию. Чем-то игра похожа на них, чем-то самобытна. Подземная часть важна. Есть особенности геологии как в Гномьей Крепости. Нужно много и долго копать. Однако можно изъебнуться и сделать големов которые будут копать сами по заданной программе. Можно договорится с местными НИПами чтобы они копали. Тоже и с выращиванием продуктов, шерсти и т.п. Некоторые вещи можно найти и на поверхности. Только поиск может быть долгим.
Короче мы строим крепость - наш дом. Там мы проводим магические эксперименты. Медитируем в поиске новых знаний. Укрываемся от всяких неприятных явлений, типа затмения. Создаёт различные механизмы облегчающие наш труд, комбинируя их с магией. Создаём или нанимаем охранников и помощников. Строим оборону.
Думая об игре, я мечтаю об атмосфере. Риск дальних вылазок. Безопасный уют укрытия за надёжными стенами которого бродят ночные монстры. Создание опорных пунктов. Восторг первооткрывателя.
Представь себе: Ты копаешь шахту. В определённый момент времени ты натыкаешься на пустоту. "Пещера?"- думаешь ты. Нет. Там не просто пещера. Целый хренов подземный каньон. Может тёмный, может освещённый светом лавовых озёр или волшебных кристаллов. А может там стоит неведомо как попавшая под землю башня, окна которой освещены странным светом, или целый подземный город гоблинов.
Короче придуманно мною по теме дохуя чего. Например то что можно подчинить гиганта и заставить его его приводить в движение механизмы. Чтобы, скажем, мост подъёмный опускать. Или то что можно засунуть саламандру в паровой котёл, как вечный источник топлива и т.д. Линзы из магических камней чтобы видеть скрытые вещи. Магические знаки, разные комбинации которых дают разные результаты. Различные монстры, НИПы, явления, бедствия. Жаль только реализовано это никогда не будет.
Вот таков мой поток сознания.
416 4443835
Какую-нибудь из запощенных итт идей ушлые разрабы уже украли и запилили по ней игру? А то не хочется в пустоту писать просто так.
418 4444353
>>443861
Я надеялся на что-то вроде Medi Evil или чего то похожего на ваховский варп
419 4444865
>>443861
Что за игра на пике?
420 4445118
>>444865
Driftlands
421 4445315
>>443861
Нет. Может быть биом летающих островов, как в Террарии. Он похож. Но мирки-островки это замкнутые пространства а не острова висящие в пустоте. Хаос проявляет себя как разрыв пространства из которого лезет всякая погань.
422 4445495
Давно собираюсь сюда написать. Месяца полтора, наверное. Надо "закрыть гештальт", написать что-нибудь, поэтому пока что отложу свой "магнум-опус" и представлю на ваш суд пару "концептов" (как я гордо их называю). Критика и предложения приветствуются.

Честно буду указывать источники вдохновения и плагиата.
Гибрид The Bureau: XCOM Declassified, State of Decay, Dawn of War 2 и S.W.A.T.(4) Всё закатано "в изометрии". Стратегия в реальном времени, где можно управлять небольшим числом бойцов, беря их попеременно под прямое управление (при этом игра из стратегии становится экшеном), и чуть-чуть заниматься менеджментом базы, которую можно основать в произвольной точке игровой карты (генерируемой или нет - не столь важно в данном случае) А карта - это Город, по которому ходят противники, в том Городе нужно искать ништяки. Ещё, что важно, Город - это
Сеттинг сюда можно позаимствовать любой, хоть тот же XCOM, хоть Generation Zero, хоть что-нибудь мистическое разыграть, типа фэнтези-средневековья, где существует орден ван хельсингов - борцов с нечистью или скверной.
Больше всего от State of Decay, только управляешь сразу несколькими персонажами, при этом обыск домов напоминает S.W.A.T.4, где приказываешь членам своего отряда осматривать комнаты, подглядывать в окна и двери.
Вот и всё, спасибо за внимание, дальше компетентным в жанре людям может стать стыдно за меня, потому что я не очень разбираюсь.

Но всё же. Для примера возьму таки мистический сеттинг. Индустриальная эпоха, людям уже доступно электричество.
Приезжает Ван Хельсинг в город типа Лондон, а там людей почти нету, пусто, кароч. И скверна кругом. Буквально какая-то параша. Ладно-ладно, в общем, город накрыт туманом, а на стенах домов - копоть. И бесы по улицам бегают, и зомби толпами. Тут-то Ван Хельсинг и вспоминает, зачем сюда приехал. Он же состоит в Ордене борьбы с нечистью - XCOM, святая инквизиция. Нужно теперь искать по городу очаги респавна зомби, порталы в ад или обливион, и закрывать их, таким образом очищая Город от Скверны (это типа внутриигровые термины, поэтому с большой буквы)
В общем, в чём прикол. Игра одним персонажем напоминает хакнслэш, или скорее даже полноценную экшн-игру вроде Victor Vran, где не всё определяется экипированным оружием, но и умением игрока. К примеру, чем быстрее произойдёт выстрел из второго дула дробовика после выстрела из первого, тем больший урон он нанесёт.
Но в игре нужно управлять несколькими персонажами как отрядами в Dawn of War (присутствует возможность романсов) и переключаться на прямое управление между ними. Или, управляя одним бойцом, отдавать остальным приказы через контекстные меню.
Dawn of War потому что управление в основном заключается в приказе, где бойцам стоять, и второе - куда бойцам смотреть. У персонажа ограниченный радиус обзора, а если точнее, ограничена та область перед ним, в которой он будет стрелять по врагам, если они в этой области окажутся. Куриная слепота, полное отсутствие периферического зрения, вся фигня...
При этом, как в XCOM и Dawn of War, на карте присутствуют всякие объекты, и если персонаж стоит, к примеру, за забором, то он получает защиту от атак противника с другой стороны. Укрытия могут разрушаться и "простреливаться" противником. Некоторые, впрочем, оставляют обломки, которые продолжают защищать, пусть и поменьше.
Идея в том, что стратегия разбавлена натуральными такими экшн эпизодами. Можно играть отдавая приказы бойцам в стратегическом режиме, а можно взять кого-то под прямое управление чтобы воювати максимально эффективно. Под управлением игрока будет небольшое число бойцов-персонажей, повторюсь. Штуки 4 пускай, как в Satellite Reign, ну как обычно в таких играх, кароч.
Персонажи имеют абилки - активные способности, их можно задействовать из стратегического режима и когда персонаж под прямым управлением. Но в режиме прямого управления их больше - добавляются абилки от оружия (которое можно найти в Городе). Но добавляются и счётчики с условиями, которые необходимо выполнить, чтобы воспользоваться абилкой. К примеру, револьвер нужно будет "перезаряжать вручную", как в 12 better than 6 - то есть нажатие кнопки перезарядки добавляет в барабан 1 патрон, и чем быстрее жмёшь перезарядку, тем быстрее заряжаешь барабан. Но если "последний" патрон из барабана убил противника (а барабан не обязательно заряжать на полную) тогда персонаж перезарядит револьвер скорозарядником - полный барабан будет одним нажатием кнопки, кароч.
Потом ещё чо, карта - Город по улицам которого бродят толпы зомбей, как в State of Decay. На карте могут происходить всякие случайные события, например, зомби могут свить себе улей в каком-нибудь доме, и спавнить оттуда новых уродов.
В целом локация пускай будет одноэтажные домики, в любой можно заходить (как в жизни - шутка). Внутри домиков комнаты, а в них всякая мебель - её можно передвигать персонажами, подпирать двери или перемещать такие импровизированные укрытия. В окна можно заглядывать, чтобы рассеять "туман войны" и получить карту видимой области перед тем, как войти в здание. С той же целью двери можно приоткрывать. Но самое главное - внутри домов находятся объекты типа шкафов и ящиков, которые нужно обыскать, чтобы получить какие-нибудь припасы. Обыск занимает время, а ещё он привлекает внимание всех зомби вокруг шумом или чем угодно.
~~~~~~~~~~~~~~~~
Кароч, я чёт реально устал, лол. Искренне хотел написать так, чтобы было понятно человеку, который не знаком с перечисленными мной играми, но у меня на такое не хватит сил. А подавляющее большинство людей вообще решит, что моя паста недостойна внимания, так как я один из немногих, кто сознался во всех "источниках вдохновения".
~~~~~~~~~~~~~~~~
КАРОЧЕ А так как у нас индустриальная эпоха, электропанк нафиг, Город опутан электросетью. Каждый домик подключен к сети. Можно включить свет в домах и на улице на фонарях, чтобы ослабить или отпугнуть зомбей-бесов. При этом зомби будут стремиться ломать инфраструктуру. Персонажи могут взаимодействовать с объектами инфраструктуры, к примеру можно построить большую Катушку Тесла, и раздать персонажам тесла-ганы, которые будут стрелять лучом электричества, сжигая зомбей. Но работать такие пушки будут только в радиусе действия Катушки. Или сама Катушка может стрелять молнией, как в tower defence. Точнее, лучше не раздать теслаганы, а дать возможность построить специальную туррель, которая будет работать в радиусе действия Катушки, но туррель долго перемещать и поворачивать, а во время транспортировки она не стреляет.
Можно объявить любой домик своей базой, начать заколачивать там окна и двери, строить генератор (сеттингом объясняется, что электричество люди ловят громоотводами прямо из тумана - не так важно) В таких можно будет лечиться и восполнять боеприпасы, нанимать новых героев, лол.
У каждого бойца есть шкала "выносливости" нехай будет так, которая тратиться на активные абилки, на быстрые перебежки между укрытиями и типа того.
Ещё важный принцип, игра запоминает отданные бойцам приказы. Пусть ограниченное количество, штуки три. При этом у игрока есть возможность "отступить" как в Dawn of War. Только в контексте моего концепта это значит не только то, что боец с баффом на скорость вернётся на базу, а то что боец прервёт выполнение текущего действия, и вернётся к прошлому (и к прошлой точке дислокации) затратив при этом меньше выносливости.
Ладно, чо, первый блин комом. Жму "Отправить"
422 4445495
Давно собираюсь сюда написать. Месяца полтора, наверное. Надо "закрыть гештальт", написать что-нибудь, поэтому пока что отложу свой "магнум-опус" и представлю на ваш суд пару "концептов" (как я гордо их называю). Критика и предложения приветствуются.

Честно буду указывать источники вдохновения и плагиата.
Гибрид The Bureau: XCOM Declassified, State of Decay, Dawn of War 2 и S.W.A.T.(4) Всё закатано "в изометрии". Стратегия в реальном времени, где можно управлять небольшим числом бойцов, беря их попеременно под прямое управление (при этом игра из стратегии становится экшеном), и чуть-чуть заниматься менеджментом базы, которую можно основать в произвольной точке игровой карты (генерируемой или нет - не столь важно в данном случае) А карта - это Город, по которому ходят противники, в том Городе нужно искать ништяки. Ещё, что важно, Город - это
Сеттинг сюда можно позаимствовать любой, хоть тот же XCOM, хоть Generation Zero, хоть что-нибудь мистическое разыграть, типа фэнтези-средневековья, где существует орден ван хельсингов - борцов с нечистью или скверной.
Больше всего от State of Decay, только управляешь сразу несколькими персонажами, при этом обыск домов напоминает S.W.A.T.4, где приказываешь членам своего отряда осматривать комнаты, подглядывать в окна и двери.
Вот и всё, спасибо за внимание, дальше компетентным в жанре людям может стать стыдно за меня, потому что я не очень разбираюсь.

Но всё же. Для примера возьму таки мистический сеттинг. Индустриальная эпоха, людям уже доступно электричество.
Приезжает Ван Хельсинг в город типа Лондон, а там людей почти нету, пусто, кароч. И скверна кругом. Буквально какая-то параша. Ладно-ладно, в общем, город накрыт туманом, а на стенах домов - копоть. И бесы по улицам бегают, и зомби толпами. Тут-то Ван Хельсинг и вспоминает, зачем сюда приехал. Он же состоит в Ордене борьбы с нечистью - XCOM, святая инквизиция. Нужно теперь искать по городу очаги респавна зомби, порталы в ад или обливион, и закрывать их, таким образом очищая Город от Скверны (это типа внутриигровые термины, поэтому с большой буквы)
В общем, в чём прикол. Игра одним персонажем напоминает хакнслэш, или скорее даже полноценную экшн-игру вроде Victor Vran, где не всё определяется экипированным оружием, но и умением игрока. К примеру, чем быстрее произойдёт выстрел из второго дула дробовика после выстрела из первого, тем больший урон он нанесёт.
Но в игре нужно управлять несколькими персонажами как отрядами в Dawn of War (присутствует возможность романсов) и переключаться на прямое управление между ними. Или, управляя одним бойцом, отдавать остальным приказы через контекстные меню.
Dawn of War потому что управление в основном заключается в приказе, где бойцам стоять, и второе - куда бойцам смотреть. У персонажа ограниченный радиус обзора, а если точнее, ограничена та область перед ним, в которой он будет стрелять по врагам, если они в этой области окажутся. Куриная слепота, полное отсутствие периферического зрения, вся фигня...
При этом, как в XCOM и Dawn of War, на карте присутствуют всякие объекты, и если персонаж стоит, к примеру, за забором, то он получает защиту от атак противника с другой стороны. Укрытия могут разрушаться и "простреливаться" противником. Некоторые, впрочем, оставляют обломки, которые продолжают защищать, пусть и поменьше.
Идея в том, что стратегия разбавлена натуральными такими экшн эпизодами. Можно играть отдавая приказы бойцам в стратегическом режиме, а можно взять кого-то под прямое управление чтобы воювати максимально эффективно. Под управлением игрока будет небольшое число бойцов-персонажей, повторюсь. Штуки 4 пускай, как в Satellite Reign, ну как обычно в таких играх, кароч.
Персонажи имеют абилки - активные способности, их можно задействовать из стратегического режима и когда персонаж под прямым управлением. Но в режиме прямого управления их больше - добавляются абилки от оружия (которое можно найти в Городе). Но добавляются и счётчики с условиями, которые необходимо выполнить, чтобы воспользоваться абилкой. К примеру, револьвер нужно будет "перезаряжать вручную", как в 12 better than 6 - то есть нажатие кнопки перезарядки добавляет в барабан 1 патрон, и чем быстрее жмёшь перезарядку, тем быстрее заряжаешь барабан. Но если "последний" патрон из барабана убил противника (а барабан не обязательно заряжать на полную) тогда персонаж перезарядит револьвер скорозарядником - полный барабан будет одним нажатием кнопки, кароч.
Потом ещё чо, карта - Город по улицам которого бродят толпы зомбей, как в State of Decay. На карте могут происходить всякие случайные события, например, зомби могут свить себе улей в каком-нибудь доме, и спавнить оттуда новых уродов.
В целом локация пускай будет одноэтажные домики, в любой можно заходить (как в жизни - шутка). Внутри домиков комнаты, а в них всякая мебель - её можно передвигать персонажами, подпирать двери или перемещать такие импровизированные укрытия. В окна можно заглядывать, чтобы рассеять "туман войны" и получить карту видимой области перед тем, как войти в здание. С той же целью двери можно приоткрывать. Но самое главное - внутри домов находятся объекты типа шкафов и ящиков, которые нужно обыскать, чтобы получить какие-нибудь припасы. Обыск занимает время, а ещё он привлекает внимание всех зомби вокруг шумом или чем угодно.
~~~~~~~~~~~~~~~~
Кароч, я чёт реально устал, лол. Искренне хотел написать так, чтобы было понятно человеку, который не знаком с перечисленными мной играми, но у меня на такое не хватит сил. А подавляющее большинство людей вообще решит, что моя паста недостойна внимания, так как я один из немногих, кто сознался во всех "источниках вдохновения".
~~~~~~~~~~~~~~~~
КАРОЧЕ А так как у нас индустриальная эпоха, электропанк нафиг, Город опутан электросетью. Каждый домик подключен к сети. Можно включить свет в домах и на улице на фонарях, чтобы ослабить или отпугнуть зомбей-бесов. При этом зомби будут стремиться ломать инфраструктуру. Персонажи могут взаимодействовать с объектами инфраструктуры, к примеру можно построить большую Катушку Тесла, и раздать персонажам тесла-ганы, которые будут стрелять лучом электричества, сжигая зомбей. Но работать такие пушки будут только в радиусе действия Катушки. Или сама Катушка может стрелять молнией, как в tower defence. Точнее, лучше не раздать теслаганы, а дать возможность построить специальную туррель, которая будет работать в радиусе действия Катушки, но туррель долго перемещать и поворачивать, а во время транспортировки она не стреляет.
Можно объявить любой домик своей базой, начать заколачивать там окна и двери, строить генератор (сеттингом объясняется, что электричество люди ловят громоотводами прямо из тумана - не так важно) В таких можно будет лечиться и восполнять боеприпасы, нанимать новых героев, лол.
У каждого бойца есть шкала "выносливости" нехай будет так, которая тратиться на активные абилки, на быстрые перебежки между укрытиями и типа того.
Ещё важный принцип, игра запоминает отданные бойцам приказы. Пусть ограниченное количество, штуки три. При этом у игрока есть возможность "отступить" как в Dawn of War. Только в контексте моего концепта это значит не только то, что боец с баффом на скорость вернётся на базу, а то что боец прервёт выполнение текущего действия, и вернётся к прошлому (и к прошлой точке дислокации) затратив при этом меньше выносливости.
Ладно, чо, первый блин комом. Жму "Отправить"
423 4445528
Смесь: Космические Рейнджеры + Terraria/Starbound
Просто представьте себе тех же самых рейнджеров, но как кубическую экшен-песочницу, а не пошаговую стратегию. Я думаю, вы всё поняли.
425 4445598
>>445528
Базово опишу геймплей. Вы управляете кораблём и можете двигать им во все четыре стороны вашего экрана, в то время как в террарии лишь в две + прыжок. Должны быть генерируемые незаселённые планеты, которые состоят из блоков и имеют внутри пещерки с рудой, вещами и противниками. Но тут пещерки будут идти вглубь планеты, в то время как у террарии они идут вниз к аду.

Планеты должны двигаться вокруг своей звезды. Каждая планета имеет атмосферу, если пристыковаться к какой нибудь планете,то вы вместе с ней будете крутится вокруг звезды. Тоже самое и с астероидами. Если скорость двигателя у ГГ быстрее скорости полёта астероида, то он сможет догнать астероид, откопать яму, залезть в неё и лететь вместе с астероидом. Очень быстрые астероиды способны нанести большой урон по корпусу ГГ.

По галактике будут встречаться различные рейнджеры-НПС с которыми можно поторговать, поговорить или сразиться. Но вот тут хотелось бы сделать совсем не как в рейнджерах, а как в сталкере. И сама концепция галактики должна быть как в сталкере, но чуток по другому. Есть базовая галактика с которой начинает игрок, а всё вокруг это неизведанный космос который покоряют космические сталкеры.
426 4445626
>>445598
У игры должна быть проработанная система физики. Если стрельнуть по какому нибудь астероиду (который состоит из 10 блоков и который можно разобрать на блоки аналогом кирки) то он отлетит в сторону. Объекты должны кружится в зависимости от угла попадания, например если стрельнуть в крайнюю левую сторону объекта то он закружится по часовой стрелке. При выстреле в астероид, от него отколятся пару блоков. Отколовшиеся блоки можно поднять с помощью захвата, каждый захват имеет собственную дальность, скорость поднятия блока, размер блока.

Захват можно также использовать как грави пушку в ХЛ2, а именно манипулировать блоками. То, какими блоками может манипулировать захват, напрямую зависит от его мощности. Например, большой астероид не сдвинешь слабым захватом. А при помощи очень мощного захвата можно "пулять" мелкие астероиды в противников с очень большой скоростью и наносить высокий урон. Можно также пульнуть мелкий астероид в другой и они оба слегка расколятся в месте столкновения.
427 4445631
>>445626

> кружиться


фикс
428 4448004
>>445495
В общем-то описанное тобой мне кажется классным... за исключением самой кор-идеи. Я как-то не уверен что совмещать стратегию и экшон так уж хорошо. Так как описал ты, по крайней мере. Многие вещи, вроде углов зрения, экшону скорее мешают, хотя в стратеги, особенно в пошаговой а не риал тайм, смотрятся очень здорово. Возможно здесь нужно что-то вроде боевой системы из Frozen Synapse, с той лишь разницей что на время хода ты полностью в реальном времени контролируешь одного из бойцов, раздав другим указания. Короче клёво, но на мой взгляд нужно либо сделать чистую тактику, либо отсечь от экшона лишние элементы. И да, многие вещи я понял не до конца, например то какой будет камера. Как в Victor Vran? Это на самом деле многое решает. Возможно я просто не до конца представил твою идею, или это просто моя вкусовщина
429 4448099
>>448004

>Возможно здесь нужно что-то вроде боевой системы из Frozen Synapse, с той лишь разницей что на время хода ты полностью в реальном времени контролируешь одного из бойцов, раздав другим указания.


И мы получаем первые радуги и гост реконы. Уже было.
430 4448143
>>448099
А разве там пошаговая боёвка?
431 4448153
>>448143
Там перед боем(в первых радугах) или прямо во время боя(в первых гост реконах) можно было открыть карту и указать маршруты и тайминги как в фрозен синапс, а потом "вселиться" в одного из операторов и поставить план на выполнение.
432 4448160
>>448153
Это не пошаговость, как в Frozen Synapse...
433 4448291
>>448160
Фрозен Синапс не пошаговый. Ты один раз все планируешь на пять секунд - и оно дальше в само себя и играет. Тут то же самое, только планируешь не на пять секунд, а на весь бой, но при этом есть система приказов - на маршрутах выставляются отметки и соответствующие им приказы, и когда отряд добирается до отметки, он ждет приказа на исполнение следующей части. В общем, абсолютно тоже самое.
434 4448341
Какая-нить игра с магией в современном сеттинге, где можно было бы создавать различные заклинания путем программирования на встроенном в игру языке программирования.
435 4448400
>>145690
Специально для таких как ты придумали.
https://www.youtube.com/watch?v=kqHyrM16nUo
436 4448930
>>128834 (OP)
Хочу кроссовер LiS и DOOM. Чтобы, усыпав уровень сотнями изорванных демонических туш, можно было спокойно пройтись по осеннему мухосранску и пофотать однокашников на полароид.
Играем мы за главную героиню LiS, которая все так же страдает подростковой хуйней, периодически балуясь перемоткой времени. Скоро выясняется, что темпоральная магия не проходит даром: энергия для ее сотворения черпается прямиком из ада, а нашей сраной школьницей заинтересовался сам Сатана. Он будет регулярно затягивать ее в ад, где идет самый типичный Дум, расписывать который нет смысла, ибо все так же: надо найти портал, попутно объяснив чертям, что он неправы.
Оба мира между собой сильно связаны. Все самые интересные ветки квестов можно получить лишь мотая время. Хочешь засосать синеволосую писечку? О, нет, на первый раз ГГ протупит от стыда. Но можно все исправить, чуть-чуть поиграв с временными разломами. А, чем больше их было, тем больше придется бегать по аду. Кстати, есть семь смертных грехов, и действие, потакающее какому-то из них, приведет попаданию именно в этот круг по Данте по красоте мужик описания делал, даже в XXI звучит.
Имеется и обратная зависимость. Чем хуже (медленней, с меньшим кол-вом фрагов...) проходится адский уровень, тем хуевее для Максин на Земле. Прийти в себя после кошмарного сна дома - совсем не то же, что в каком-нибудь гетто с дикого бодуна, а ведь в нашем мире способности ГГ не чета адским, и даже таймварп может быть заблокирован плохим самочувствием.
Хотя механизм отмотки времени похож на классические LiS, он работает по принципу "в одну воду не войти дважды". Некоторые опции при первом выборе имеют совсем не те последствия, что после пары перемоток. А, если замотаться вконец, часть опций вообще отваливается вместе с этой веткой времени. Еще можно заебать героиню до слома 4 стены: вдарив по камере ногой, она скажет, что теперь ощущает свою настоящую волю, и чмошник за монитором ей не указ. Впрочем, не навсегда, но пара диалогов будут запороты однозначно.
В отличие от оригинала, игра старается быть максимально гротескной, эджи-школьной даже, где за красивым фасадом теплого осеннего дня скрывается мир по лекалам протестующего против всех подростка. Здесь каждая группа лиц по взглядам представлена теми еще уебанами. Жирные феминистки травят героиню за сексапильность. Местный священник-консерватор будто играет на руку Дьяволу, обвиняя ГГ в чем можно и нельзя, ведь женщина - сосуд греха, а молодежь в наше время совсем распустилась. Ученики из числа СЖВ-активистов заставляют пройти операцию по смене цвета кожи, чтобы выразить солидарность с черными. Но их враги-альтраки ничем не лучше...
И, чередуя экшен и кинцо, все неумолимо движется к финалу. К какому? Во-первых, зависит от поведения по ходу игры. А, во-вторых, я тут таблетки принял, и креатив кончился.
436 4448930
>>128834 (OP)
Хочу кроссовер LiS и DOOM. Чтобы, усыпав уровень сотнями изорванных демонических туш, можно было спокойно пройтись по осеннему мухосранску и пофотать однокашников на полароид.
Играем мы за главную героиню LiS, которая все так же страдает подростковой хуйней, периодически балуясь перемоткой времени. Скоро выясняется, что темпоральная магия не проходит даром: энергия для ее сотворения черпается прямиком из ада, а нашей сраной школьницей заинтересовался сам Сатана. Он будет регулярно затягивать ее в ад, где идет самый типичный Дум, расписывать который нет смысла, ибо все так же: надо найти портал, попутно объяснив чертям, что он неправы.
Оба мира между собой сильно связаны. Все самые интересные ветки квестов можно получить лишь мотая время. Хочешь засосать синеволосую писечку? О, нет, на первый раз ГГ протупит от стыда. Но можно все исправить, чуть-чуть поиграв с временными разломами. А, чем больше их было, тем больше придется бегать по аду. Кстати, есть семь смертных грехов, и действие, потакающее какому-то из них, приведет попаданию именно в этот круг по Данте по красоте мужик описания делал, даже в XXI звучит.
Имеется и обратная зависимость. Чем хуже (медленней, с меньшим кол-вом фрагов...) проходится адский уровень, тем хуевее для Максин на Земле. Прийти в себя после кошмарного сна дома - совсем не то же, что в каком-нибудь гетто с дикого бодуна, а ведь в нашем мире способности ГГ не чета адским, и даже таймварп может быть заблокирован плохим самочувствием.
Хотя механизм отмотки времени похож на классические LiS, он работает по принципу "в одну воду не войти дважды". Некоторые опции при первом выборе имеют совсем не те последствия, что после пары перемоток. А, если замотаться вконец, часть опций вообще отваливается вместе с этой веткой времени. Еще можно заебать героиню до слома 4 стены: вдарив по камере ногой, она скажет, что теперь ощущает свою настоящую волю, и чмошник за монитором ей не указ. Впрочем, не навсегда, но пара диалогов будут запороты однозначно.
В отличие от оригинала, игра старается быть максимально гротескной, эджи-школьной даже, где за красивым фасадом теплого осеннего дня скрывается мир по лекалам протестующего против всех подростка. Здесь каждая группа лиц по взглядам представлена теми еще уебанами. Жирные феминистки травят героиню за сексапильность. Местный священник-консерватор будто играет на руку Дьяволу, обвиняя ГГ в чем можно и нельзя, ведь женщина - сосуд греха, а молодежь в наше время совсем распустилась. Ученики из числа СЖВ-активистов заставляют пройти операцию по смене цвета кожи, чтобы выразить солидарность с черными. Но их враги-альтраки ничем не лучше...
И, чередуя экшен и кинцо, все неумолимо движется к финалу. К какому? Во-первых, зависит от поведения по ходу игры. А, во-вторых, я тут таблетки принял, и креатив кончился.
437 4448947
>>448930
Еще один важный момент - тотальная смена стези моральных выборов. Оригинал предлагает нам занимать сторону тех или иных людей. Здесь все чаще выбор только один: сверхчеловек-ГГ и человечество.
Со временем выясняется, что мир не просто подвластен героине, а, в общем-то, создан для нее и вокруг нее. У любого мира есть свое энергетическое ядро, которое и запитывает его движок пространства-времени. И, если ядро переместилось в тело школьницы, то это значит ровно одно: миру очень, очень хуево, пришла его пора высвобождать ресурсы для новых платформ. Кстати, скоро ведь Второе Пришествие, а оно совсем не про людей. Люди созданы по прообразу Бога не больше, чем робот Федор - по прообразу человека, а про остальную живность даже говорить нечего. И, если так, то чего стоят сотни невинно задушенных котят, пусть даже для увеселения Демиурга?
Но это с одной стороны. В другом состоянии идет сплошь рефлексия об уютных вечерах в компании подружки, теплом супе, приготовленном неравнодушным соседом, и прочих маленьких, но таких добрых человеческих радостях.
В какую сторону будет склоняться восприятие персонажа? Сильно зависит от парадокс-фактора. Парадокс-фактор - это поломка континуума на фоне дрочки его таймлапсами. Чем он выше, тем несуразнее все происходящее. Впрочем, не все ли равно для мира, которому пора в garbage collector? Life is Doomed: before the Eternal.
438 4448984
>>448291

>Фрозен Синапс не пошаговый.


У Википндии своё мнение о значении слова "пошаговый".

>Frozen Synapse — компьютерная инди-игра, пошаговая стратегия, созданная Mode 7 Games и выпущенная для Linux, Mac OS X и Microsoft Windows через интернет-сервис цифровой дистрибуции Steam


>Frozen Synapse is a turn-based tactics video game developed by independent game developer Mode 7 Games, in which players plan their moves at their leisure and turns are resolved simultaneously.Frozen Synapse is a turn-based tactics video game developed by independent game developer Mode 7 Games, in which players plan their moves at their leisure and turns are resolved simultaneously.


И тут я с ней согласен.
439 4449065
>>448930
Я всегда знал, что фанаты лиса - поехавшие недоумки без чувства вкуса.
440 4449260
>>449065
И то верно. Если весь этот текст написал тот, кто LiS даже не прошел (засыпаю от чистого кинца), представь, что бы придумал фанат!
441 4454124
>>448004
Воу, а я уже не надеялся, что кто-то обратит внимание. Спасибо.

>за исключением самой кор-идеи


Так это... хуже всего, так получается? :C Это самая жестокая подколка в этом треде, так ведь?

>Я как-то не уверен что совмещать стратегию и экшон так уж хорошо


Стратегия, в которой занимаешься менеджментом 4 бойцов и а экшн - как в прочих топ даун экшенах? Стратегия это ведь не только про массу юнитов.

>Многие вещи, вроде углов зрения, экшону скорее мешают, хотя в стратеги, особенно в пошаговой а не риал тайм, смотрятся очень здорово


Это больше работает на ту часть геймплея, где не сражаешься, а обыскиваешь домики.
Стоило упомянуть, что экшн неторопливый.

>И да, многие вещи я понял не до конца, например то какой будет камера.


Изометрия - камера сверху. Даже возможность её поворачивать не обязательна. Следует за одним персонажем только в режиме прямого управления.
На самом деле, в основном, мои мысли и крутятся вокруг вещей типа интерфейса. Но такие штуки мне ещё тяжелее описывать.
Что важно было ещё расписать детальнее - город объединён электросетью, свет можно включать в отдельных комнатах + порой необходимо протягивать провода - всё это вместе с перестановкой мебели служит такой вот лёгкой заменой строительству и менеджменту базы в больших стратегиях.

>>448099
Есть в планах сыграть, благодарю.

А я ещё накатал. Как обычно, критика и предложения приветствуются, серьёзно.
1. Ещё один гибрид экшена с чем-то.
Мне не нравится термин "симулятор бога" но тут он подходит как родной, лол.
В общем, представьте любой хакнслэш, диаблоид. Только можно переключаться на "бога" и ограниченно влиять на происходящее на экране. К примеру, курсором ловить и отклонять летящие в персонажа стрелы. Переносить курсором какой-нибудь лут из-за пропастьи, куда не может попасть персонаж. Вырывать деревья с корнем и лупить противников. Хватать противников курсором и швырять их.
Но, основном, я бы предпочёл действовать опосредованно через влияние на окружение. То есть рисуя на поле боя кисточкой огонь и реки. Но это уже, наверное, слишком влажная фантазия, понадобится крутая симуляция, физон и всё такое.
Зато можно было бы подвязать под это ещё механику лечения. Например, персонаж игрока - сын Посейдона или типа того, лечится в воде, кароч. Нарисовал ему озеро, он оттуда воды попил или как-то так. Или можно было бы нарисовать пропасть и появилась бы возможность сталкивать туда противников специальным приёмом (это уже слишком для хакнслэша?), но и самому приходилось бы прыгать через них.
Не знаю, насколько хорошая идея переносить курсором самого персонажа игрока.
Есть вариант, чтобы переключаться между ханкслэном и таким "режимом бога" можно было одной кнопкой в любое время. В это время персонаж игрока стоит держа блок, или продолжает бить автоатакой - не столь важно.
Есть вариант, где все действия в режиме бога будут ограничены какой-нибудь абстрактной маной, и по каждому действию - в том числе "рисование" - будет хитро высчитываться затраты маны.
Но есть ещё такой вариант, чтобы воздействие на окружение в режиме бога провоцировало спавн новых противников или как-то усиливало их. Или некоторые противники могли обратить изменения в свою пользу. Например, игрок в режиме бога рисует огонь, но некоторые противники, допустим, шаман, умеют черпать этот огонь и метать в персонажа огненные шары. Или нарисовал пропасть, а из неё черти лезут. А из воды утопцы гыгы. Или перенёс лут "рукой бога" а этот предмет потом некоторое время "обжигает" персонажа игрока, отнимая здоровье, или больше весит или ещё какой дебафф.
Или же просто создаёшь своим воздействием условия для выполнения какого-то крутого магического "приёма". К примеру, для того, чтобы запустить огненный шар, нужно откуда-то зачерпнуть пригоршню огня. И обычного факела мало. Но можно поджечь траву, и когда огонь разойдётся, можно его скукожить и запульнуть потом. Или там какая-нибудь лиана или плющ от дерева фигакс полетел к врагу и повязал его. Или нужно загнать противника между двух полос воды, и тогда из обеих вылезут две громадные руки и разорвут его нафиг. Да, фантазия как у школьника.
Надо ориентироваться по ситуации, те же шаманы, черпающие огонь, могут быть уязвимы к чему-то другому. Можно попробовать тушить вокруг них огонь, а можно попробовать переиграть их на их же поле. Можно-можно)
Есть ещё развитие этой темы, но там уже совсем не хакнслэш, а просто экшн в открытом мире со случайными событиями и толикой симуляции. Симулируется война двух фракций. Добра и зла, допустим. У зла текстура на земле чёрная, кароч, у добра - трава. И в начале игры если всерху посмотреть, то вся карта поделена цветом напополам. И, кароч, там, где больше идёт взаимодействие на окружение в режиме бога, туда сильнее стремиться распространиться чёрная текстура зла говна выжженная земля, и если такая достигает каких-то определённых точек типа аванпостов, там начинают спавнится юниты фракции зла. Такая фигня, подробнее в следующий раз в другом концепте, кароч, хотя, мне кажется, всё понятно и так.

2. У меня навязчивая мысль в последнее время, словно бы использовать на применение абилок здоровье вместо маны - хорошая идея.
Итак, обычно в экшенах следует учитывать два параметра - здоровье и какую-нибудь ману или энергию или выносливость или типа того. Что-то, что ограничивает использование каких-то способностей. А я предлагаю ограничивать использование абилок здоровьем, а восполнять его убийством противников. Афигеть не встать, да? Сам в шоке.
Восполняется здоровье не просто убийством, а "добиванием" специальным приёмом, как в том же Doom 2016. Ну, понятно тут всё, кароче. Ну погодь, там ещё чутка про другое будет. Как и в Doom, на арене будут какие-нибудь слабые зомби, которые практически не представляют опасности и не отвлекают внимание игрока, а нужны фактически именно для получение здоровья через "добивания".
Вся боевая система была бы завязана именно на использование в первую очередь этих приёмов, отнимающих здоровье. А игроку приходилось бы планировать их использование так, чтобы восполнить больше здоровья через добивания.
Есть такой вариант, где базовый приём - телепортация вплотную кпротивнику с последующим ударом. Если удар оказался смертельный - здоровье восполняется, можно смело тут же телепортироваться снова. Да, концепт родился из переосмысления Dishonored, но это уже не так важно.
Телепортация происходит в ограниченном радиусе. Мне нравится вариант, который был в каком-то платформере, в общем, как представляю себе - жмёшь кнопку, время замедляется, и видишь вокруг себя края области, куда можешь телепортироваться, которые представлены как круг или сфера. Этот круг или сфера тут же начинает сужаться со временем, чем дольше удерживаешь кнопку. То есть практически вслепую можно телепортироваться очень далеко, но место телепортации выбираешь поспешно. Наиболее естественное ограничение, как мне кажется.
Видел на ютубе игру Aragami - всё спёрли у меня, вообще обнаглели, видимо.
Но что ещё важно, на мой взгляд, для игр с телепортацией. Когда выбираешь точку, где окажешься после телепортации, ещё до "переноса" можно было бы вращением мышой указать, в какую сторону будет смотреть камера после телепортации. Ещё неплохой мыслью мне кажется сперва указать (в реальном времени, или в каком-нибудь режиме с остановленной игрой) несколько произвольных точек на арене в ограниченном радиусе, и потом перемещаться по ним в произвольном порядке. Хоть на цифры их назначить, и телепортироваться на точку, соответствующую цифре (и порядковому номеру, в котором маркер на эту точку поставил). Или с ограничением не более двух прошлых точек, или с тем ограничением, что эти точки должны быть охвачены камерой игрока, пусть они и находятся за стеной. Кароч, смотреть надо в сторону точек, куда собираешься телепортироваться.
Ну или такой вариант, что игрок может телепортироваться только к определённым объектам. То есть игрок сам не задаёт точки. Враги тоже являются такими объектами. Они сами, их трупы или переносимые ими вещи могут таковыми являться. И тогда, телепортируясь к противнику, игрок после удара толкает его (и можно выбрать направление толчка) а он потом стоит в том месте оглушённый какое-то время. Так можно подталкивать врагов в нужные для последующей телепортации места.
441 4454124
>>448004
Воу, а я уже не надеялся, что кто-то обратит внимание. Спасибо.

>за исключением самой кор-идеи


Так это... хуже всего, так получается? :C Это самая жестокая подколка в этом треде, так ведь?

>Я как-то не уверен что совмещать стратегию и экшон так уж хорошо


Стратегия, в которой занимаешься менеджментом 4 бойцов и а экшн - как в прочих топ даун экшенах? Стратегия это ведь не только про массу юнитов.

>Многие вещи, вроде углов зрения, экшону скорее мешают, хотя в стратеги, особенно в пошаговой а не риал тайм, смотрятся очень здорово


Это больше работает на ту часть геймплея, где не сражаешься, а обыскиваешь домики.
Стоило упомянуть, что экшн неторопливый.

>И да, многие вещи я понял не до конца, например то какой будет камера.


Изометрия - камера сверху. Даже возможность её поворачивать не обязательна. Следует за одним персонажем только в режиме прямого управления.
На самом деле, в основном, мои мысли и крутятся вокруг вещей типа интерфейса. Но такие штуки мне ещё тяжелее описывать.
Что важно было ещё расписать детальнее - город объединён электросетью, свет можно включать в отдельных комнатах + порой необходимо протягивать провода - всё это вместе с перестановкой мебели служит такой вот лёгкой заменой строительству и менеджменту базы в больших стратегиях.

>>448099
Есть в планах сыграть, благодарю.

А я ещё накатал. Как обычно, критика и предложения приветствуются, серьёзно.
1. Ещё один гибрид экшена с чем-то.
Мне не нравится термин "симулятор бога" но тут он подходит как родной, лол.
В общем, представьте любой хакнслэш, диаблоид. Только можно переключаться на "бога" и ограниченно влиять на происходящее на экране. К примеру, курсором ловить и отклонять летящие в персонажа стрелы. Переносить курсором какой-нибудь лут из-за пропастьи, куда не может попасть персонаж. Вырывать деревья с корнем и лупить противников. Хватать противников курсором и швырять их.
Но, основном, я бы предпочёл действовать опосредованно через влияние на окружение. То есть рисуя на поле боя кисточкой огонь и реки. Но это уже, наверное, слишком влажная фантазия, понадобится крутая симуляция, физон и всё такое.
Зато можно было бы подвязать под это ещё механику лечения. Например, персонаж игрока - сын Посейдона или типа того, лечится в воде, кароч. Нарисовал ему озеро, он оттуда воды попил или как-то так. Или можно было бы нарисовать пропасть и появилась бы возможность сталкивать туда противников специальным приёмом (это уже слишком для хакнслэша?), но и самому приходилось бы прыгать через них.
Не знаю, насколько хорошая идея переносить курсором самого персонажа игрока.
Есть вариант, чтобы переключаться между ханкслэном и таким "режимом бога" можно было одной кнопкой в любое время. В это время персонаж игрока стоит держа блок, или продолжает бить автоатакой - не столь важно.
Есть вариант, где все действия в режиме бога будут ограничены какой-нибудь абстрактной маной, и по каждому действию - в том числе "рисование" - будет хитро высчитываться затраты маны.
Но есть ещё такой вариант, чтобы воздействие на окружение в режиме бога провоцировало спавн новых противников или как-то усиливало их. Или некоторые противники могли обратить изменения в свою пользу. Например, игрок в режиме бога рисует огонь, но некоторые противники, допустим, шаман, умеют черпать этот огонь и метать в персонажа огненные шары. Или нарисовал пропасть, а из неё черти лезут. А из воды утопцы гыгы. Или перенёс лут "рукой бога" а этот предмет потом некоторое время "обжигает" персонажа игрока, отнимая здоровье, или больше весит или ещё какой дебафф.
Или же просто создаёшь своим воздействием условия для выполнения какого-то крутого магического "приёма". К примеру, для того, чтобы запустить огненный шар, нужно откуда-то зачерпнуть пригоршню огня. И обычного факела мало. Но можно поджечь траву, и когда огонь разойдётся, можно его скукожить и запульнуть потом. Или там какая-нибудь лиана или плющ от дерева фигакс полетел к врагу и повязал его. Или нужно загнать противника между двух полос воды, и тогда из обеих вылезут две громадные руки и разорвут его нафиг. Да, фантазия как у школьника.
Надо ориентироваться по ситуации, те же шаманы, черпающие огонь, могут быть уязвимы к чему-то другому. Можно попробовать тушить вокруг них огонь, а можно попробовать переиграть их на их же поле. Можно-можно)
Есть ещё развитие этой темы, но там уже совсем не хакнслэш, а просто экшн в открытом мире со случайными событиями и толикой симуляции. Симулируется война двух фракций. Добра и зла, допустим. У зла текстура на земле чёрная, кароч, у добра - трава. И в начале игры если всерху посмотреть, то вся карта поделена цветом напополам. И, кароч, там, где больше идёт взаимодействие на окружение в режиме бога, туда сильнее стремиться распространиться чёрная текстура зла говна выжженная земля, и если такая достигает каких-то определённых точек типа аванпостов, там начинают спавнится юниты фракции зла. Такая фигня, подробнее в следующий раз в другом концепте, кароч, хотя, мне кажется, всё понятно и так.

2. У меня навязчивая мысль в последнее время, словно бы использовать на применение абилок здоровье вместо маны - хорошая идея.
Итак, обычно в экшенах следует учитывать два параметра - здоровье и какую-нибудь ману или энергию или выносливость или типа того. Что-то, что ограничивает использование каких-то способностей. А я предлагаю ограничивать использование абилок здоровьем, а восполнять его убийством противников. Афигеть не встать, да? Сам в шоке.
Восполняется здоровье не просто убийством, а "добиванием" специальным приёмом, как в том же Doom 2016. Ну, понятно тут всё, кароче. Ну погодь, там ещё чутка про другое будет. Как и в Doom, на арене будут какие-нибудь слабые зомби, которые практически не представляют опасности и не отвлекают внимание игрока, а нужны фактически именно для получение здоровья через "добивания".
Вся боевая система была бы завязана именно на использование в первую очередь этих приёмов, отнимающих здоровье. А игроку приходилось бы планировать их использование так, чтобы восполнить больше здоровья через добивания.
Есть такой вариант, где базовый приём - телепортация вплотную кпротивнику с последующим ударом. Если удар оказался смертельный - здоровье восполняется, можно смело тут же телепортироваться снова. Да, концепт родился из переосмысления Dishonored, но это уже не так важно.
Телепортация происходит в ограниченном радиусе. Мне нравится вариант, который был в каком-то платформере, в общем, как представляю себе - жмёшь кнопку, время замедляется, и видишь вокруг себя края области, куда можешь телепортироваться, которые представлены как круг или сфера. Этот круг или сфера тут же начинает сужаться со временем, чем дольше удерживаешь кнопку. То есть практически вслепую можно телепортироваться очень далеко, но место телепортации выбираешь поспешно. Наиболее естественное ограничение, как мне кажется.
Видел на ютубе игру Aragami - всё спёрли у меня, вообще обнаглели, видимо.
Но что ещё важно, на мой взгляд, для игр с телепортацией. Когда выбираешь точку, где окажешься после телепортации, ещё до "переноса" можно было бы вращением мышой указать, в какую сторону будет смотреть камера после телепортации. Ещё неплохой мыслью мне кажется сперва указать (в реальном времени, или в каком-нибудь режиме с остановленной игрой) несколько произвольных точек на арене в ограниченном радиусе, и потом перемещаться по ним в произвольном порядке. Хоть на цифры их назначить, и телепортироваться на точку, соответствующую цифре (и порядковому номеру, в котором маркер на эту точку поставил). Или с ограничением не более двух прошлых точек, или с тем ограничением, что эти точки должны быть охвачены камерой игрока, пусть они и находятся за стеной. Кароч, смотреть надо в сторону точек, куда собираешься телепортироваться.
Ну или такой вариант, что игрок может телепортироваться только к определённым объектам. То есть игрок сам не задаёт точки. Враги тоже являются такими объектами. Они сами, их трупы или переносимые ими вещи могут таковыми являться. И тогда, телепортируясь к противнику, игрок после удара толкает его (и можно выбрать направление толчка) а он потом стоит в том месте оглушённый какое-то время. Так можно подталкивать врагов в нужные для последующей телепортации места.
442 4454127
Ого, даже за лимит на количество символов вышел. Два генитальных концепта не вместилось, как от сердца оторвал. Напейсал тут, теперь жалко выбрасывать.

3. Паззл или ещё какой англицизм. Кароч, мир игры - маленькие летающие островки, проще даже будет сказать - парящие среди ничего обломки одного большого космического корабля. А у игрока есть пила и длинная раскладная лестница из Death Stranding. Игра ещё не вышла, а я уже краду из неё идеи. Ну и можно, кароч, по физону произвольно пилить всё что угодно на этих "островках"-обломках, хоть сами "островки" под собой. Лишь бы отпиленные части, падая, складывали между "островками" мосты.

4. Экшн-тетрис изнутри. Экак, да? м? а? Игрок начинает на дне квадратного колодца (или в комнате без потолка с бесконечно высокими стенами - кому как больше нравится). Стены состоят из разноцветных кубов и выемки, где недостаёт таких кубов. И сверху на игрока сыпятся фигурки тетриса, а ему нужно подбирать и вставлять их в выемки, чтобы всё складывалось. И так на все четыре стороны на 4 стены. Фигурки можно быстро двигать телекинезом, для удобства.
Ваще балдёж, идея на миллион, как по мне. Чтобы было не так обидно, пусть это будет такая мини-игра в другом экшене. Словно это астральное измерение, куда попадает персонаж игрока после гибели, и от успехов в ней будет зависеть, сколько здоровья, маны или патронов будет у игрока, когда он воскреснет. Прямо как в Prey 2006 года, нашёл альтернативу блин.
Или представьте экшн, где все локации, уровни, состоят из блоков. И расправляться с противниками следует, передвигая эти блоки. Некоторые напрямую, а некоторые двигаются только от воздействия других блоков. Ландшафт арены меняется постоянно. Например, толкаешь синий блок в кучу других синих блоков, они "склеиваются" и начинают все разом двигаться в одном направлении.
443 4454147
>>454127
3) Tiny and big видел?
https://www.youtube.com/watch?v=236ly0ApPqg
4) Ну это вообще Stack Attack
https://www.youtube.com/watch?v=FqZWW_S4VxE
444 4454170
>>454147

>Tiny and big


Лгать не буду, я когда-то видел, её упоминали тут на борде. Спасибо огромное, что напомнил. Тяготею к таким играм, сам их ищу, From Dust помню, Son of Nor помню, а её вообще почему-то забыл.
Может, это именно тот случай, когда неосознанно позаимствовал, потому что забыл.

>Stack Attack


В сильном упрощении. Но здорово, что ты назвал конкретный ориентир.
445 4454184
446 4455231
>>454127
Проиграл с этого адового креатива.
447 4459107
>>454124

> У меня навязчивая мысль в последнее время, словно бы использовать на применение абилок здоровье вместо маны - хорошая идея.


Как бы идея не только неплохая, но и не новая и даже не редкая, ведь встречается в самых популярных играх этого мира: Дноте и Лоле.
448 4459183
Че у нас, там, в тренде, Нинтендо? Хочу тогда 4Х по Покемонам. Сначала опишу сеттинг, потом - геймплей. У фанов от моего вольного креатива могут глаза на жопу полезть, но кого ебет мнение сойбоев?
Из другого мира в наш хлынули покемоны. Их физиология позволила жить и размножаться на Земле, поэтому они заполонили всю планету. Многие поселились в городах, часть даже нелегально работает, а, главное, чем дальше, тем больше идет их интеграция в людское общество. Тут-то и выясняется, что сам факт существования ксеносов ставит раком всю юридическую систему и ломает общественные нормы. Де-юре, волшебные зверьки приравнены к животным, а де-факто некоторые из них не особо глупее людей и выполняют социально важные функции. Логичное следствие - покемоны начинают борьбу за права. Но всё, даже за вычетом людского сопротивления, не так просто. Среди обширного бестиария есть самые разные твари: умные и тупые, склонные к подчинению или доминированию, любители жить мирно или навернуть человечины. Некоторые на уровне биологии находятся в рабстве у других, а потому иные покемоны против прав покемонов не меньше, чем наиболее радикальные люди. Но борьба уже началась, и мы командуем многослойной структурой, стоящей во главе ее. С одной стороны есть мирные шествия, демонстрации и офисы НКО. С другой... когда это работало без террора? Темная сторона организации похищает випов, устраняет неудобных и обеспечивает защитой, кого нужно. А финансирует это все серая прослойка, ведущая выгодные и неприглядные делишки. Например, предоставление монстроты в рабство, торговля продуктами покемонской жизнедеятельности, часть из которых для людей является наркотиками, а то и вовсе сдача сопартийцев в бордель, ведь многие бы "и собаку", да, мой маленький фурриеб?. На все даны тактический и стратегический режимы.
Тактический - это местный Тихий Шторм. Главная идея - незаметное и бескровное прохождение, ведь за шум, а, тем более, кровь, надо платить общественным мнением. Для стелза есть огромный арсенал. Нелетальные атаки - это еще цветочки. Ягодки же - мимики, псионики и призраки. Первые перевоплощаются не хуже лысого из Brazzers Hitman, вторые и третьи умеют обманывать восприятие, ум и даже электронику. Правда, это действует в обе стороны, и фантом может разуплотниться от работающей микроволновки, а псионик - протечь крышей, попав в серверную. "Тонкому плану" выделен дополнительный режим карты со своими законами, как в Invisible Inc. Но и в обычном опций хватает. Огнем можно сжечь здание, водой - затопить его, электричеством - вызывать короткие замыкания или запитывать приборы. А часть покемонов умеет использовать людские девайсы: от квадрокоптеров до пулеметов.
Стратегический режим - это Маляры с симуляцией экономики, социалки и, главное, вражды между странами и организациями. Пластов для взаимодействия много. Разные культуры видят покемонов по-разному: африканцы могут поклоняться им, европейцы - платить и каяться, а техасские реднеки - разве что отстреливать на ранчо. Крупный капитал обожает бесправную раб. силу на урановых рудниках, но не всякий капитал делается в шахтах, и условному шоубизу выгодно дать некоторым покемонам некоторые права (что в корне не устраивает других покемонов). Меж тем сия вакханалия скатывает мир в холодную войну, а какой сверхдержаве не нужны пси-войска? Различные движения за права гендерных вертолетов могут ассоциировать себя с нашим, считая, что угнетены не меньше. Арабские террористы рады взять ответственность за взрыв мэрии на себя (если, конечно, там все не заляпано эктоплазмой). Какие-то народы свято чтят букву закона, и, исходя из их конституции, написанной несколько веков назад, легален хоть межвидовой брак. Для других закон - фарс, а важны слова духовных и политических авторитетов, которых, быть может, удастся разговорить дарением антропоморфного кошака. Но все это - полбеды. Другая половина - наш ебаный зоопарк. Тут не меньше своих переменных. Кроме того, что зверушки очень разные, и одни смотрят на других, как на завтрак, их история взаимоотношений перепутана не хуже людской. Кто-то в родном мире был другому, как скот, но на Земле появился шанс пересмотреть это. Иные виды враждовали, а какие-то жили дружно, но сейчас конкурируют за дефицитный на нашей планете ресурс... менеджмент этой гопши порой заставляет задаться вопросом: а не лучше ли старый добрый пси-террор? И это тоже выход, но у него есть своя цена. Как и у остальных.
Игроку дается пара десятилетий, за которые можно, как добиться своих целей, так и прийти к массовому геноциду ксеносов или даже превратить мир в ядерный пепел. А при идеальном исполнении реально стать тайным мировым правительством, де-факто поменяв животных и их хозяев местами. Можно романсить пса.
448 4459183
Че у нас, там, в тренде, Нинтендо? Хочу тогда 4Х по Покемонам. Сначала опишу сеттинг, потом - геймплей. У фанов от моего вольного креатива могут глаза на жопу полезть, но кого ебет мнение сойбоев?
Из другого мира в наш хлынули покемоны. Их физиология позволила жить и размножаться на Земле, поэтому они заполонили всю планету. Многие поселились в городах, часть даже нелегально работает, а, главное, чем дальше, тем больше идет их интеграция в людское общество. Тут-то и выясняется, что сам факт существования ксеносов ставит раком всю юридическую систему и ломает общественные нормы. Де-юре, волшебные зверьки приравнены к животным, а де-факто некоторые из них не особо глупее людей и выполняют социально важные функции. Логичное следствие - покемоны начинают борьбу за права. Но всё, даже за вычетом людского сопротивления, не так просто. Среди обширного бестиария есть самые разные твари: умные и тупые, склонные к подчинению или доминированию, любители жить мирно или навернуть человечины. Некоторые на уровне биологии находятся в рабстве у других, а потому иные покемоны против прав покемонов не меньше, чем наиболее радикальные люди. Но борьба уже началась, и мы командуем многослойной структурой, стоящей во главе ее. С одной стороны есть мирные шествия, демонстрации и офисы НКО. С другой... когда это работало без террора? Темная сторона организации похищает випов, устраняет неудобных и обеспечивает защитой, кого нужно. А финансирует это все серая прослойка, ведущая выгодные и неприглядные делишки. Например, предоставление монстроты в рабство, торговля продуктами покемонской жизнедеятельности, часть из которых для людей является наркотиками, а то и вовсе сдача сопартийцев в бордель, ведь многие бы "и собаку", да, мой маленький фурриеб?. На все даны тактический и стратегический режимы.
Тактический - это местный Тихий Шторм. Главная идея - незаметное и бескровное прохождение, ведь за шум, а, тем более, кровь, надо платить общественным мнением. Для стелза есть огромный арсенал. Нелетальные атаки - это еще цветочки. Ягодки же - мимики, псионики и призраки. Первые перевоплощаются не хуже лысого из Brazzers Hitman, вторые и третьи умеют обманывать восприятие, ум и даже электронику. Правда, это действует в обе стороны, и фантом может разуплотниться от работающей микроволновки, а псионик - протечь крышей, попав в серверную. "Тонкому плану" выделен дополнительный режим карты со своими законами, как в Invisible Inc. Но и в обычном опций хватает. Огнем можно сжечь здание, водой - затопить его, электричеством - вызывать короткие замыкания или запитывать приборы. А часть покемонов умеет использовать людские девайсы: от квадрокоптеров до пулеметов.
Стратегический режим - это Маляры с симуляцией экономики, социалки и, главное, вражды между странами и организациями. Пластов для взаимодействия много. Разные культуры видят покемонов по-разному: африканцы могут поклоняться им, европейцы - платить и каяться, а техасские реднеки - разве что отстреливать на ранчо. Крупный капитал обожает бесправную раб. силу на урановых рудниках, но не всякий капитал делается в шахтах, и условному шоубизу выгодно дать некоторым покемонам некоторые права (что в корне не устраивает других покемонов). Меж тем сия вакханалия скатывает мир в холодную войну, а какой сверхдержаве не нужны пси-войска? Различные движения за права гендерных вертолетов могут ассоциировать себя с нашим, считая, что угнетены не меньше. Арабские террористы рады взять ответственность за взрыв мэрии на себя (если, конечно, там все не заляпано эктоплазмой). Какие-то народы свято чтят букву закона, и, исходя из их конституции, написанной несколько веков назад, легален хоть межвидовой брак. Для других закон - фарс, а важны слова духовных и политических авторитетов, которых, быть может, удастся разговорить дарением антропоморфного кошака. Но все это - полбеды. Другая половина - наш ебаный зоопарк. Тут не меньше своих переменных. Кроме того, что зверушки очень разные, и одни смотрят на других, как на завтрак, их история взаимоотношений перепутана не хуже людской. Кто-то в родном мире был другому, как скот, но на Земле появился шанс пересмотреть это. Иные виды враждовали, а какие-то жили дружно, но сейчас конкурируют за дефицитный на нашей планете ресурс... менеджмент этой гопши порой заставляет задаться вопросом: а не лучше ли старый добрый пси-террор? И это тоже выход, но у него есть своя цена. Как и у остальных.
Игроку дается пара десятилетий, за которые можно, как добиться своих целей, так и прийти к массовому геноциду ксеносов или даже превратить мир в ядерный пепел. А при идеальном исполнении реально стать тайным мировым правительством, де-факто поменяв животных и их хозяев местами. Можно романсить пса.
449 4461390
Играем Робокопом, только что выпущенным на улицы города. Город как в гта, большой мир, где в разных местах происходят преступления. Ездим на вызовы, спасаем заложников, убиваем или арестовываем преступников, распутываем сложные детективные дела с уликами, ловить серийных маньяков, раздаём подзатыльники садистским школопиздюкам и панкам-графитёрам.
Пистолеты и автоматы урона не наносят, только тяжёлые винтовки с бронебойными зарядами, гранаты, гранатомёты, пулемёты. Со временем преступники начинают организовываться в группы и устраивать засады на Робокопа, устанавливать ловушки на складах и заводах, набирать пробивающее оружие, таранить грузовиками.
Суть в том, что игра не просто тупой шутан-тир, а завязана на обходе деректив, за которыми будут прятаться преступники. Например, прострелить яйца сквозь платье, стрелять рикошетами по недоступным целям, найти способо ареста преступного работника ОЦП.
450 4461522
>>461390

>игра не просто тупой шутан-тир


По-моему, с такими вводными. лучше бы ей было быть просто тупым шутаном-тиром.
451 4461543
>>461522
У тебя есть думотред, зачем ты покушаешься на игры?
452 4461551
>>461543
Да я просто не фанат Дума. Но потом вспоминаю буквально ВСЕ опенворлды, и понимаю, что меня в них люто бесит унылейшая стрельба. Это и ГТА, и новые Фоллы, и Сосины, и что угодно.
453 4462577
>>461551
Где ты видел зависимость опенворлда и стрельбы? То что ты перечислил это вообще не шутеры, упор геймплея в другом.
454 4462669
>>462577

>То что ты перечислил это вообще не шутеры, упор геймплея в другом.


О том и речь. Миру не хватает опенворлдов, где можно без лишних сантиментов сочно нашинковать все пулями.
455 4462980
>>462669
Не порти мой геймплей брейнлесс шутодаунством., для тебя сириус сем уже есть.
456 4463007
>>461551
фар край 5
457 4463288
>>303372
Поиграй в Шадоврюн на Сеге, лол. Там опенворлд с рандомно генерирующимися миссиями.
458 4465501
Где ж все кириллы?
459 4465517
>>465501
Будут после переката. Под конец гениальные идеи никому не хочется оставлять.
sage 460 4465617
>>465517
Нахуй их вообще оставлять? Раньше хоть обсуждения были, сейчас похоже на долбоёба, который хочет спиздить самое популярно и поднять бабла на трендах в своём индивысере.
461 4465629
>>465617
Так и вижу, как мировой индипром шароебиться по русскоязычным помойкам, выискиваю топовые идеи, чтобы спиздить.
sage 462 4465791
>>465748 (Del)
Вали нахуй с вонючего ебаного говна кусок борды
463 4466809
>>128834 (OP)

>пишем


Держи в курсе.
464 4466848
>>465791
иначе истечёшь?
465 4466980
>>465629
Да большинство были бы рады воплощению их идей, лол.
466 4467564
Геймплей
Перестрелки
Характеристики оружия
Баллистические: кучность, настильность
Эргономические: скорострельность, отдача, скорость перезарядки, качание прицела, прицел и т.д.
Демаскировочные: Громкость выстрела, дульная вспышка
Габаритные: Длина, складываемый приклад, вес, центр тяжести.
Характеристики боеприпасов
Запреградные свойства: экспансивное действие, бронебойной действие, останавливающее действие
Тактические эффекты: зажигательное, бронедробное, оглушающие действие и т.д.
Избегание урона
Использование брони
Восстановление брони
Расположение за преградой
Стрельба в слепую
Выглядывание из-за укрытий
Простреливаемость
Разрушаемость укрытий
Встать в позу регенерации (Ограничение на стрельбу или другие действия, не проходят бесследно)
Лечится аптечкой
Лечь
Притворится мертвым
467 4467621
Стелс
Избегание зрительных контактов: камуфляж, преграды, среды с плохой видимостью (растительность, туман, вода)
Различная видимость: темнота, засветка (ярким солнцем, фонарями ночью), ослепление.
Слух противника: ходьба, стрельба, и т.д.
Слышимость: заглушение окружением, контекст (некоторые звуки не подозрительны), оглушение
Другие признаки присутствия: запах, следы подошв, следы борьбы, перестановки и т.д.
Нейтрализция: удушение (долго), убийство ножем (следы крови), оглушение (громко), химия (дорого) и т.д.
Социальные элементы: переодевание, растворение в толпе, убеждение, захват в заложники
468 4467636
Строительство и разрушаемость
Баррикадирование: опрокидывание или перетаскивание тяжелых предметов, подпирание дверей
Минирование: тел, дверей, проходов
Установка оборудования: турелей, мин, и т.д.
Создание построек: окопов, укрытий и т.д.
469 4467643
>>467636
Разметка (нанесение спец. изображений для союзников): лута, опасностей, и т.д.
470 4467677
>>467564

> Встать в позу регенерации


Сука, это сильно.
471 4469922
>>467621
Ещё можно ходить шаг в шаг с противником, чтобы не было слышно, когда близко подошёл. За поочерёдные шаги отвечают 2 отедльные кнопки, жмёшь правую - топает правой ногой, левая соответственно. Если промазал в синхронизацию со звуком топа, то тебя слышно и противник оборачивается.
472 4470063
>>469922
Отдельный перк сделать
473 4470490
>>467564

>Характеристики боеприпасов


Доступность/цена.

>Встать в позу регенерации


Садомит! Если при этом персонаж полностью не может двигаться и стрелять, а ИИ врагов обнаружив это меняет тактику, предупреждает других врагов а сам подбегает и начинает стрелять в упор - может иметь смысл.
Алсо можно сделать кражу жизни и лечение добиванием если не реализм.
474 4470574
>>212099
Дум 93 и дум 2 тоже не дум, а протоквейк. А дум 3 это гадкий утенок серии, где кроме графона нихуя нет. Мы приходим к выводу, что настоящего дума нет и не было.
475 4470575
>>470490

>Если при этом персонаж полностью не может двигаться и стрелять, а ИИ врагов обнаружив это меняет тактику, предупреждает других врагов а сам подбегает и начинает стрелять в упор - может иметь смысл.


Я имел в виду вправить кость или зажать рану пока не заживет. Это нужно для того чтобы если игрок остался без хилок, у него была возможность вывести файт.

>реализм


Твердая НФ.
476 4470613
>>470575

>Я имел в виду вправить кость или зажать рану пока не заживет. Это нужно для того чтобы если игрок остался без хилок, у него была возможность вывести файт.


Если регенерация не связанна прямо с действительно жёсткими ограничениями, то в аптечках просто нет смысла. Ну можно ещё сделать так, чтобы это был перк с большим кулдауном.

>Твердая НФ.


Тогда всё упирается в персонажа, если робот/киборг - кражу жизни можно обосновать чем-то типа наномашин, если нет - нет.
477 4471213
>>470613

>Если регенерация не связанна прямо с действительно жёсткими ограничениями, то в аптечках просто нет смысла. Ну можно ещё сделать так, чтобы это был перк с большим кулдауном.


Мне бы хотелось чтобы восстановление очень не большим.

>Тогда всё упирается в персонажа, если робот/киборг - кражу жизни можно обосновать чем-то типа наномашин, если нет - нет.


Это по сути канибализм получится, трупы жрать как в фоллауте, наверно можно.
478 4471221
>>471213

>Мне бы хотелось чтобы восстановление очень не большим.


Но тогда в ней и особо большого смысла не будет...
479 4471234
>>471221
Долго и не очень эффективно, все еще имеет смысл пользоваться аптечками, но сильно снижает количество безвыходных ситуаций в игре. Надо балансить это дело.
480 4471254
>>471234
Луший баланс имхо это как ты написал выше - ограничения. Чтобы ты не мог въебать это дело в любой момент, а приходилось думать когда, отступать, находить временно безопасный угол до которого враги не успеют добраться пока идёт регенерация. Тогда будет баланс и смысл. Я заметил что игроки в негативных обзорах Стим часто жалуются на то, что что какая-то функция в игре хоть и есть не ничего по факту не делает.
481 4471305
>>471254
Ну значит кулдаун поставить, как ты и предлагал, но мне бы этого не хотелось, если честно. Возможно если только аптечки смогут избавить от негативных эффектов (хромоты, укачивания прицела) будет лучше.
482 4471319
>>471305

>Возможно если только аптечки смогут избавить от негативных эффектов (хромоты, укачивания прицела) будет лучше.


Если эти эффекты должны быть, то это весьма неплохой вариант. Конечно при условии что эти эффекты делают игру реально сложнее.
483 4471452
Хочу замодить Arkham City.
Выдать почти каждому бандиту пистолет, каждому третьему автомат, ножи и прочее холодное оружие каждому первому.
Добавить реальное освещение и тени в игру, чтобы можно было прятаться и стелсить по хардкору. Стелс больше не будет в специально отведённых комнатах.
Убрать счётчик комбо, сделать боевую систему свободной. Нейтрализующие захваты можно проводить на всех простых бандитах в любой момент, но во время них больше никто не ждёт, пока они закончатся. Враги атакуют постоянно и одновременно, могут бить впятером, тогда как парирование работает только против троих.
Увеличить реакцию и скорость действий нпц, дать способность прострела горгулий и командных действий вместо разделения.
484 4472015
Вообще, давайте сделаем тред, где будут предлагаться только идеи модов к существующим играм? Такие моды, которые потенциально возможно воплотить в реальности. И чтобы амбиции не выходили за рамки именно модификации.
Люди сразу будут переходить к конкретике, а банальщина, где люди в никуда будут адресовать свои желание объединить симс с масс эффектом - отсеются.

>>471452
Теперь я тоже хочу. Только предпочёл стэлс, не завязанный на прятках в тенях. Нехай будут те же вентиляции. Просто с боевой системый стыкуется не очень. Сложно представить, как будет меняться стиль игры на ходу.
Ещё предпочёл бы убрать то, как бэтмен перелетает арену, когда прожата кнопка удара, а рядом никаких противников нету.
Из данного видоса https://www.youtube.com/watch?v=L48lrmL2mLw, если я правильно понял, этот перелёт арены к противнику самонаведением - и зовётся термином "свободный поток" (если в видосе не солгали).
Так вот, нафиг это. Выглядит не очень. Сам себя ограничивал, чтобы избегать этого.
485 4474980
Есть идея. Action-RPG типа Gothicи. Буду развивать её идеи.
Общая арка сюжета будет о мести главному злодею, который полководец или главарь банды. Спустя годы ГГ в какой-то момент даже поступает ему на службу, но злодей того не узнает. И вот, в конце игры должен быть момент, где ГГ вонзает свой клинок (буквально) в главного злодея, издевательски проворачивает и спрашивает "помнишь меня?" И тут начинается Quick-Time Events. Злодей отвечает "не помню". Мы видим полоску жизней злодея, и можем управлять движениями руки с клинком. И по очереди появляются различные реплики, которые описывают происходившие в игре события, которые должны напомнить злодею о его "ошибке" и о том, кем является ГГ, почему он напал на злодея. От игрока требуется потихоничку шурудить клинком, чтобы злодей не потерял слишком много здоровья, но получил достаточное количество боли. И, конечно, он должен дожить, чтобы ГГ успел произнести все реплики с "напоминанием". Но в конце злодей всё равно говорит "не помню" и умирает у ГГ на руках. Это будет лейтмотивом всей игры, ведь ГГ выбирается из грязи в князи, он, будучи поначалу никем, достигает 80 уровня и так далее. И он срывает корону с мёртвого тела злодея и говорит "теперь я главарь банды". И вдруг в зал врывается маленький сын злодея, он молча смотрит на ГГ и труп отца возле него. И ГГ, уходя, говорит "захочешь оттомстить? Увидимся" Уходит в таверну залить своё горе элем. И у барной стойки к нему подсаживается чувак в капюшоне, у них состоится короткий разговор ни о чём, потом этот чувак протыкает кинжалом руку ГГ, лежащую на столе, срывает с себя капюшон и спрашивает "помнишь меня?" А человеком под капюшоном может быть один из нескольких персонажей, которому ГГ мог насолить ранее во время прохождения 120 часовой RPG. Игрок мог выбрать не тот вариант в диалоге с моральными выборами, а теперь вот оказывается, что были задеты интересы человека в капюшоне. Последнюю часть я уже на ходу дописал, но вроде ничо получается.

Навыки ГГ получает только обучаясь у специальных NPC-учителей, либо прямо на поле боя, если противник перед ним исполнил такой приём. Тогда игроку высветится подсказка, что стоит применить "орлиное зрение", шучу, "фокус" - это когда зажимаешь определённую клавишу, картинка в игре зумируется слегка, все активные объекты подсвечиваются. Так вот, после подсказки нужно сфокусироваться на противнике, во время анимации исполнения атаки, и после пары таких отслеживаний у ГГ разблокируется возможность исполнять такие же движения.
Всё оружие в игре неизбежно ломается. Его следует либо отбирать прямо на поле боя, либо забирать в своём лагере. А лагерь живёт своей жизнью. Чтобы Кузнец сковал мечщ, нужно на время стать его подмастерьем, принести ему руды, помогать ему в работе. И тогда вместе вы выковаете меч. Однако оружие требуется не только ГГ, но и всем в лагере. Потому что время от времени на лагерь нападают бандиты, и нужно его защищать. Бандиты стараются утащить какое-нибудь добро, ресурсы, бочку с провизией. Требуется догнать вора и отнять.
Так вот, вооружать всех в лагере предстоит главному герою. Всё оружие, что он находит в игровом мире, желательно принести в лагерь и раздать находящимся там людям. Тогда они смогут лучше постоять за себя.
Так же, как кузнец готовит оружие, зельевар может приготовить зелье. И каждое зелье - это отдельный квест с добычей ингридиентов. И опять же, можно взять зелье себе, а можно оставить в лагере, и тогда люди в лагере сами смогут лечиться, когда ГГ рядом нет. А кроме бандитов могут напасть какие-нибудь ядовитые твари, или элементали, и тогда в лагере пригодится соответствующее зелье.
Ещё в лагере есть люди, которые занимаются хозяйством, выращивают овощи и деревья с плодами, которые нужны всем прочим жителям. И зелье лечения может стимулировать рост и увеличивать урожай.
Торговля внутри лагеря только бартерная. Можно обменивать одни предметы на другие.
ГГ вдали от лагеря требуется спать, чтобы восполнить здоровье. В общем, если в походе ГГ будет ранен, то здоровье восполнится не полностью, только одна третья часть. Чтобы восполнить другую, нужно выпить зелье или найти и приложить подорожник. А чтобы восполнить оставшуюся треть, необходимо поспасть. Ещё ГГ могут проклясть, и для снятия проклятий тоже нужно спать.
Но перед этим требуется выбрать место для ночлега, и расставить вокруг ловушки. Когда ГГ засыпает, из кустов вокруг и из нос вылезают змеи и пауки, и они начинают двигаться к ГГ. Игрок во время этого видит лежащего ГГ как бы со стороны, и можно видеть, как двигаются противники. ГГ можно поднять, но он просыпается не сразу, можно не успеть, пока ГГ его могут искусать змеи и насекомые. Но если игрок хорошо подготовился, то большинство противников умрут о ловушки прежде, чем ГГ восстановит здоровье и силы.
485 4474980
Есть идея. Action-RPG типа Gothicи. Буду развивать её идеи.
Общая арка сюжета будет о мести главному злодею, который полководец или главарь банды. Спустя годы ГГ в какой-то момент даже поступает ему на службу, но злодей того не узнает. И вот, в конце игры должен быть момент, где ГГ вонзает свой клинок (буквально) в главного злодея, издевательски проворачивает и спрашивает "помнишь меня?" И тут начинается Quick-Time Events. Злодей отвечает "не помню". Мы видим полоску жизней злодея, и можем управлять движениями руки с клинком. И по очереди появляются различные реплики, которые описывают происходившие в игре события, которые должны напомнить злодею о его "ошибке" и о том, кем является ГГ, почему он напал на злодея. От игрока требуется потихоничку шурудить клинком, чтобы злодей не потерял слишком много здоровья, но получил достаточное количество боли. И, конечно, он должен дожить, чтобы ГГ успел произнести все реплики с "напоминанием". Но в конце злодей всё равно говорит "не помню" и умирает у ГГ на руках. Это будет лейтмотивом всей игры, ведь ГГ выбирается из грязи в князи, он, будучи поначалу никем, достигает 80 уровня и так далее. И он срывает корону с мёртвого тела злодея и говорит "теперь я главарь банды". И вдруг в зал врывается маленький сын злодея, он молча смотрит на ГГ и труп отца возле него. И ГГ, уходя, говорит "захочешь оттомстить? Увидимся" Уходит в таверну залить своё горе элем. И у барной стойки к нему подсаживается чувак в капюшоне, у них состоится короткий разговор ни о чём, потом этот чувак протыкает кинжалом руку ГГ, лежащую на столе, срывает с себя капюшон и спрашивает "помнишь меня?" А человеком под капюшоном может быть один из нескольких персонажей, которому ГГ мог насолить ранее во время прохождения 120 часовой RPG. Игрок мог выбрать не тот вариант в диалоге с моральными выборами, а теперь вот оказывается, что были задеты интересы человека в капюшоне. Последнюю часть я уже на ходу дописал, но вроде ничо получается.

Навыки ГГ получает только обучаясь у специальных NPC-учителей, либо прямо на поле боя, если противник перед ним исполнил такой приём. Тогда игроку высветится подсказка, что стоит применить "орлиное зрение", шучу, "фокус" - это когда зажимаешь определённую клавишу, картинка в игре зумируется слегка, все активные объекты подсвечиваются. Так вот, после подсказки нужно сфокусироваться на противнике, во время анимации исполнения атаки, и после пары таких отслеживаний у ГГ разблокируется возможность исполнять такие же движения.
Всё оружие в игре неизбежно ломается. Его следует либо отбирать прямо на поле боя, либо забирать в своём лагере. А лагерь живёт своей жизнью. Чтобы Кузнец сковал мечщ, нужно на время стать его подмастерьем, принести ему руды, помогать ему в работе. И тогда вместе вы выковаете меч. Однако оружие требуется не только ГГ, но и всем в лагере. Потому что время от времени на лагерь нападают бандиты, и нужно его защищать. Бандиты стараются утащить какое-нибудь добро, ресурсы, бочку с провизией. Требуется догнать вора и отнять.
Так вот, вооружать всех в лагере предстоит главному герою. Всё оружие, что он находит в игровом мире, желательно принести в лагерь и раздать находящимся там людям. Тогда они смогут лучше постоять за себя.
Так же, как кузнец готовит оружие, зельевар может приготовить зелье. И каждое зелье - это отдельный квест с добычей ингридиентов. И опять же, можно взять зелье себе, а можно оставить в лагере, и тогда люди в лагере сами смогут лечиться, когда ГГ рядом нет. А кроме бандитов могут напасть какие-нибудь ядовитые твари, или элементали, и тогда в лагере пригодится соответствующее зелье.
Ещё в лагере есть люди, которые занимаются хозяйством, выращивают овощи и деревья с плодами, которые нужны всем прочим жителям. И зелье лечения может стимулировать рост и увеличивать урожай.
Торговля внутри лагеря только бартерная. Можно обменивать одни предметы на другие.
ГГ вдали от лагеря требуется спать, чтобы восполнить здоровье. В общем, если в походе ГГ будет ранен, то здоровье восполнится не полностью, только одна третья часть. Чтобы восполнить другую, нужно выпить зелье или найти и приложить подорожник. А чтобы восполнить оставшуюся треть, необходимо поспасть. Ещё ГГ могут проклясть, и для снятия проклятий тоже нужно спать.
Но перед этим требуется выбрать место для ночлега, и расставить вокруг ловушки. Когда ГГ засыпает, из кустов вокруг и из нос вылезают змеи и пауки, и они начинают двигаться к ГГ. Игрок во время этого видит лежащего ГГ как бы со стороны, и можно видеть, как двигаются противники. ГГ можно поднять, но он просыпается не сразу, можно не успеть, пока ГГ его могут искусать змеи и насекомые. Но если игрок хорошо подготовился, то большинство противников умрут о ловушки прежде, чем ГГ восстановит здоровье и силы.
486 4475247
>>474980

>Gothicи


Бля, как только пальцы твои провернулись такой изврат напечатать. Готики, не?
487 4475252
>>474980
Так вот, прочитал, и задумки хуеватые. Строить РПГ от нелепой миниигры в допрос — такое себе.
488 4475368
>>474980
Смешная хуйня в хорошем смысле.
489 4476458
>>472015

>Нехай будут те же вентиляции.


Слишком уёбищно, уныло и анскильно же. Смысл в том, чтобы Бэтман использовал окружение, постоянно перемещался, прятался и устраивал засады в окружении, отрубал свет лампочек батарангами, вырубал защищённое освещение электромагнитными импульсами как в Blacklist. У бандитов есть фонарики на автоматах, позже очки ночного видения и слух.

>Просто с боевой системый стыкуется не очень.


Она будет переделана.
sage 490 4476468
>>474980
чтоб тебе в анус так арматурину вставили и ковыряли немножечко выблядок конченый
491 4479447
>>472015

>Вообще, давайте сделаем тред, где будут предлагаться только идеи модов к существующим играм?


90% модов - кривое, не сбалансированное, васянистое говно от людей без чувства меры... Так что нахуй...
492 4486147
>>152157
фаллоут шелтер
493 4486173
>>175759

>Которое больше половины игроков будут скипать


мне нравится как реализовано внезапно в мордхау. у тебя есть обязательно обучение где раскрывают основные механики за 10-15 минут оно ещё и забавное, а если хочешь отточить скилл идешь на дуэльные паблики. плюс есть специальные тренировочные мечи, которыми нужно раз 30 попасть чтобы противника убить, можно на сервере найти себе похожего аутиста который тоже хочет чисто попрактиковаться
494 4486222
>>198268
батал бразерс
495 4486461
>>226194
мне очень доставила сабнавтика, из-за того что в ней одна единственная карта что не типично для различных выживалок получилось её кучей интересностей наполнить. ну и как анон выше написал, зельда тоже в некоторые моменты очень интересна
496 4486660
>>346203
попробуй фростпанк, он конечно совсем не то что ты описал. но мне кажется по духу довольно близко
497 4486669
>>358141
Ты только что Дес Стрендинг поглядим когда выйдет
498 4486854
>>486660
сорри, лишь потом увидел пост о том что на него и ориентировался. зато сразу заметно влияние
499 4486857
>>474980
система с фокусом реально неплохая замена обычной прокачке
500 4486858
на все вопросы ответил, официально разрешаю - ПЕРЕКАТЫВАЙТЕ ТРЕД
501 4486928

>>>4128834


>Аноним 31/05/19


>30/09/19


Сука, этот тред шёл до бамплимита ёбанных 4 месяца.
502 4487071
>>486928
Слишком сложный тред. Тексты длиннее САСАТ КАНСОЛИ и ЛАЛ УТКА ПАРВАЛАСЬ. ~99% "людей" не могут такое воспринимать.
# OP 503 4487210
перекатываю, ждите
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 3 октября 2019 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /v/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски