Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 4 марта 2023 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
usEupuwfx4.jpg1,5 Мб, 3072x1844
FANTASY ROLEPLAY THREAD: АЙРОНДЕЙЛ — ЛЕДЯНАЯ ПУСТОШЬ Режим игры: Открытый мир, Песочница, Свободный 283526985 В конец треда | Веб
FANTASY ROLEPLAY THREAD: АЙРОНДЕЙЛ — ЛЕДЯНАЯ ПУСТОШЬ

Режим игры: Открытый мир, Песочница, Свободный отыгрыш.
Это значит, что в игре отсутствует ярковыраженный сюжет как таковой, а цели игроки ставят для сами и лишь от них зависит, какое место они займут в истории Айрондейла.

ЧТО НУЖНО ЗНАТЬ ДЛЯ НАЧАЛЫ ИГРЫ:

• Это текстовая ролевая игра, проходящая путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей и ведущего, отвечающего за окружение и НПЦ.
• Для создания персонажа найдите ему картинку. Лучше всего обращаться в гугл/яндекс картинки, пинтерест/артстейшн и использовать запрос подобного рода: dnd mage/rogue/warrior/etc concept art (female/male/orc/gnome/etc)
• Опишите характер вашего персонажа и небольшую предысторию о его жизни и том, что привело его в это место. Это нужно для знакомства с другими игроками и ведущим. Так же опишите инвентарь и навыки, которыми обладает ваш персонаж. В зависимости от них, ведущий может гарантировать вам автоматический успех при совершении определенных действий, попадающих под сферу влияния вашего навыка.
• Манчкинизм/Мерисьюшность/Гриферство не приветствуются и скорее всего приведут к тому, что с вами никто не будет играть. Тоже самое касается откровенно дебильных, выбивающихся из сеттинга персонажей, введённых в игру для того, чтобы мешать серьёзному отыгрышу и губить погружение и атмосферу.
• Нежить, демоны, вампиры и прочие подобные маргиналы воспринимаются большинством населения враждебно, поэтому не удивляйтесь, если НПС не захотят с вами взаимодействовать или даже будут атаковать прямо с того момента, как вы вступите в игру.
• Пороха и огнестрела нет.
• Игровые посты могут писаться относительно долго, особенно это касается ведущего, которому зачастую необходимо отвечать параллельно нескольким игрокам. В случае, если о вас забыли, не стесняйтесь намекнуть об этом ведущему, но не забудьте прикрепить стрелку.
• Неигровые посты лучше писать под спойлером.
• В случае возникновения спорных ситуаций последнее слово всегда остаётся за ведущим.

ПРАВИЛА ИГРЫ:

• Валюта — золотые, серебряные, медные монеты. 1 золотая = 100 серебряных, 1 серебряная = 100 медных. На старте может быть не более 6 серебряных. При вкате желательно написать (можно под спойлером), сколько у персонажа денег.
• У каждого персонажа 8 ед. здоровья по умолчанию, у монстров и НПС по разному. Совершать атаку можно один раз за ход, первыми в бою всегда ходят игроки, а в случае PvP — тот, кто бросил вызов.
• Для совершения атак и других действий с неоднозначным исходом используется модифицированная система d10. Цифра 0 в конце поста это критический провал, означающий что вы каким-либо образом получили стандартный урон (2) сами; 1-4 означает провал или промах; 5-9 это успешное попадание, наносящее 2 урона, и Двойная цифра в конце поста, то есть Дабл, это критический успех, наносящий 4 урона. Так же вам может выпасть трипл, квадрипл и так далее, что засчитывается за еще более сильную критическую атаку, добавляющую по +2 ед. урона за каждую повторяющуюся цифру в конце поста. Когда вы совершаете атаку, расписывайте результаты d10 по следующему шаблону:

Рыцарь совершает дуговой рубящий удар по Драугру.
0 — подставляется под удар Драугра
1-4 — промахивается
5-9 — полосует Драугра по животу
Д — пронзает Драугру грудь

• Когда у персонажа игрока остаётся 0 ед. здоровья, он должен кидать спасбросок на выживание. На 5-9 персонаж выживает, но до конца боя остаётся в коматозном состоянии, а после может встать с 1 ед. здоровья. На 0-4 персонаж умирает. В случае смерти другой персонаж может единожды предпринять попытку воскрешения, которая будет успешной только на Дабл и выше. НПС в подавляющем большинстве случае умирают с концами сразу при падении их хп до 0.

ИВЕНТЫ

Ивенты — это случайные события, которые могут быть выбиты только игровыми постами. Если в посте происходит ЧНД ролл, то для ивентов такой пост НЕ УЧИТЫВАЕТСЯ. На НПС ивенты не срабатывают.

00 — вы отморозили пальцы ног или иной орган и теряете 2 хп.
11 — вы нашли небольшое выпуклое стеклышко. Интересно.
22 — вам вдруг очень захотелось есть, и если в ближайшие 50 постов вы не найдёте чем утолить голод, то потеряете 2 хп
33 — вы нашли бурдюк с лечебным отваром (лечит на 2 хп)
44 — топорщащийся шов вашего исподнего начинает неистово натирать вам кожу промеж ягодиц
55 — вы нашли рунический камешек (на выбор: что-нибудь с уроном 2 хп, вроде фаерболла, ледяной стрелы, удара небольшой молнией; лечение на 2 хп; ещё что-нибудь схожей силы. Свиток используется без ролла, то есть автоматически 5-9)
66 — вы понимаете, что в последний раз съели что-то несвежее, и в ближайшие 10 постов вас либо стошнит, либо опорожнит. Альтернативyый вариант — вы падаете лицом в коровью лепешку или подобную грязь, прилично в ней изгваздавшись
77 — вы нашли выпавшую у кого-то из сумки бутылку хорошего ягера
88 — вы почувствовали прилив сил. На 5 следующих атак 3 и 4 считаются успехом
99 — вы простыли и начали кашлять и разбрызгивать сопли. На 5 следующих атак 6 считается провалом
000 — вы потеряли что-нибудь ценное
111 — вы нашли случайный артефакт, опишет ведущий
222 — вы нашли сундучок с драгоценными камнями
333 — НАЧИНАЕТСЯ ВЬЮГА!!! Любой, кто за следующие 15 постов не успеет добраться до укрытия навсегда сгинет во льдах.
444 — высшие силы благословили вас, два следующих действия всегда будут успешными (но не критически успешными)
555 — ветер принёс вам в лицо облачко странной пыльцы, вдохнув которой, вы теряете способность говорить на 100 постов
666 — вы чувствуете, что растеряли всю сноровку и на 300 постов лишаетесь бонуса от одного из своих классов
777 — вы находите улучшенную версию собственного оружия, и до конца треда 0 теперь считается как успех
888 — вас ужалила подснежная вертихвостка, отчего на следующие 100 постов любой ваш Нечёт считается как 0
999 — вы находите карту недалекой местности, на которой стоит метка в виде X
XXXX — рядом с вами появляется морозный дух, готовый исполнить одно желание
XXXXX — вы чувствуете, что накопили достаточно опыта для повышения уровня. Выберите себе дополнительный класс
arjun-baviskar-33.jpg409 Кб, 1920x1440
2 283527016
Введение:

Айрондейл — суровый морозный край на северном рубеже Империи, представляющий собой широкое ледяное плато, раскинувшееся между массивных горных хребтов, среди которых тут и там, словно заблудшие овцы, жмутся друг к другу дома и лачуги небольших деревушек и городов, которым не посчастливилось занять свою нишу существования именно в этой заснеженной пустоши.
Однако даже в условиях, когда людям надлежит трудиться бок о бок друг с другом за-ради всеобщего выживания, не обходится без стычек и конфликтов. Негодование, как тесто поднимающееся на дрожжах склок и конфликтов, подогреваемое гнётом голода, болезней и непрекращающихся метелей, готово вспыхнуть в любой момент. И еще неизвестно, кто сумеет одержать верх — извечный хлад Айрондейла или бушующее пламя ненависти, разгорающееся в сердцах населяющих его людей.

Предыстория:

Несколько столетий тому назад непокорённый Айрондейл служил родиной народу Ульвар — крепко сложенных морозостойких северян, промышлявших охотой, ремеслом и жестокими, кровавыми налётами на южные земли. В какой-то момент терпение Империи лопнуло и армии, под маршем которых содрогалась земля, двинулись на север. Ульвар были перебиты почти все до единого, а те, кому удалось уцелеть — были загнаны в самую глубь ледяных пустошей. В процессе изучения покорённого Айрондейла геологи обнаружили под его горными хребтами богатые залежи необычного минерала, впоследствии названного сильбритом. При сплавлении его с железом, сильбрит не только придавал изделию крепкости и упругости, но и наделял его аномально высокой способностью рассеивать и отражать магию.
Для того, чтобы осваивать столь ценный ресурс, Империя основала в Айрондейле колонию, сослав сюда несколько тысяч некогда покорённых гномов, потомки которых и до сей поры добывают сильбрит глубоко в морозных копях под извечным льдом. Однако ничто так не задевает гордость гномьего рудокопа, как необходимость отдавать всё добытое человеку, получая назад лишь сухие корки хлеба, которых хватает только на то, чтобы не сдохнуть до завтрашнего дня и на заре вновь сплавиться в шахту.
Вместе с недовольным гномами всё сильнее выражают волнения скопления крестьян, рассеянные небольшими сёлами и общинами вдоль горных хребтов, ибо и они страдают от имперских поборов, но когда дело доходит до защиты от набегов Ульвар, только и ждавших момента, когда они смогут волком впиться в горло своего старого врага, то крестьянам приходится рассчитывать лишь на самих себя. И вот настала пора, когда нищий, беря в руки вилы, задумывается о них не как об инструменте, но как об оружии.
Хватает в Айрондейле и прочих напастей — суровые хищники, таящиеся за снежными барханами; ублюдки-бандиты и мародёры, бежавшие в Айрондейл от преследования за свои злодеяния против рода человеческого; необъяснимые исчезновения людей и нечеловеческий вой, слышимый в глухой ночи. Но самой смертной опасностью, по праву, считается здешняя вьюга — не дай бог оказаться вне укрытия и почувствовать, как ветер начинает срывать шапку. Не пройдёт и четверти часа, как бушующая метель собьёт с пути, а снег, застилающий глаза, погребёт под собою заживо.
arjun-baviskar-33.jpg409 Кб, 1920x1440
2 283527016
Введение:

Айрондейл — суровый морозный край на северном рубеже Империи, представляющий собой широкое ледяное плато, раскинувшееся между массивных горных хребтов, среди которых тут и там, словно заблудшие овцы, жмутся друг к другу дома и лачуги небольших деревушек и городов, которым не посчастливилось занять свою нишу существования именно в этой заснеженной пустоши.
Однако даже в условиях, когда людям надлежит трудиться бок о бок друг с другом за-ради всеобщего выживания, не обходится без стычек и конфликтов. Негодование, как тесто поднимающееся на дрожжах склок и конфликтов, подогреваемое гнётом голода, болезней и непрекращающихся метелей, готово вспыхнуть в любой момент. И еще неизвестно, кто сумеет одержать верх — извечный хлад Айрондейла или бушующее пламя ненависти, разгорающееся в сердцах населяющих его людей.

Предыстория:

Несколько столетий тому назад непокорённый Айрондейл служил родиной народу Ульвар — крепко сложенных морозостойких северян, промышлявших охотой, ремеслом и жестокими, кровавыми налётами на южные земли. В какой-то момент терпение Империи лопнуло и армии, под маршем которых содрогалась земля, двинулись на север. Ульвар были перебиты почти все до единого, а те, кому удалось уцелеть — были загнаны в самую глубь ледяных пустошей. В процессе изучения покорённого Айрондейла геологи обнаружили под его горными хребтами богатые залежи необычного минерала, впоследствии названного сильбритом. При сплавлении его с железом, сильбрит не только придавал изделию крепкости и упругости, но и наделял его аномально высокой способностью рассеивать и отражать магию.
Для того, чтобы осваивать столь ценный ресурс, Империя основала в Айрондейле колонию, сослав сюда несколько тысяч некогда покорённых гномов, потомки которых и до сей поры добывают сильбрит глубоко в морозных копях под извечным льдом. Однако ничто так не задевает гордость гномьего рудокопа, как необходимость отдавать всё добытое человеку, получая назад лишь сухие корки хлеба, которых хватает только на то, чтобы не сдохнуть до завтрашнего дня и на заре вновь сплавиться в шахту.
Вместе с недовольным гномами всё сильнее выражают волнения скопления крестьян, рассеянные небольшими сёлами и общинами вдоль горных хребтов, ибо и они страдают от имперских поборов, но когда дело доходит до защиты от набегов Ульвар, только и ждавших момента, когда они смогут волком впиться в горло своего старого врага, то крестьянам приходится рассчитывать лишь на самих себя. И вот настала пора, когда нищий, беря в руки вилы, задумывается о них не как об инструменте, но как об оружии.
Хватает в Айрондейле и прочих напастей — суровые хищники, таящиеся за снежными барханами; ублюдки-бандиты и мародёры, бежавшие в Айрондейл от преследования за свои злодеяния против рода человеческого; необъяснимые исчезновения людей и нечеловеческий вой, слышимый в глухой ночи. Но самой смертной опасностью, по праву, считается здешняя вьюга — не дай бог оказаться вне укрытия и почувствовать, как ветер начинает срывать шапку. Не пройдёт и четверти часа, как бушующая метель собьёт с пути, а снег, застилающий глаза, погребёт под собою заживо.
Classes.png415 Кб, 583x436
3 283527040
По умолчанию у персонажа 8 ед. здоровья, а урон при успешной атаке равен 2 единицам и 4 единицам при крите (6, 8 при трипле и квадрипле соответственно). Исход определяется по системе д10, где 0 - крит провал (2 урона по себе или союзнику сквозь резисты), 1-4 это провал, 5-9 успех, а Дабл - крит успех. Любые бонусы урону высчитываются поверх критического урона. Это значит что воин с бонусом к урону, выбивший дабл, нанесет не 8 урона, а 6. Округление урона при резистах или вампиризме всегда идёт в меньшую сторону. Оружие дальнего боя и магия позволяют вам напасть на противника с расстояния, если вы не находитесь в замкнутом пространстве. В таком случае, если враг хочет вступить в ближний бой, ему потребуется потратить на сближение с вами один ход. Это правило касается и вас. Так же вы можете, пропустив свой ход, закрыть союзника от всех уготовленных ему на этом ходу атак.

Вы можете выбрать два класса из следующего списка:

Если игроки чувствуют, что классы помешают их отыгрышу, они в праве не выбирать их или выбрать только один, так как в любом случае это не даёт им преимущества.
Так же, название и описание классов носит не обязательный характер. Игроки могут натягивать классы на своего персонажа, как сову на глобус, и отыгрывать того же священника как условного мага крови, а рыцаря как ведьмака.


Воин — закалённый суровыми реалиями жизни боец, представляющий серьёзную угрозу даже не будучи вооруженным или экипированным в броню.
[Имеет на 2 ед. больше здоровья и 2 очка для распределения между повышением наносимого урона и понижением входящего физического урона. Не может владеть атакующей магией и получать меньше 1 ед. урона за атаку]

Берсерк — яростный боец, для которого нет большей чести, чем сыскать славную смерть в бою.
[Доступно только при игре за Ульвар]
[Когда Берсерк получает ранение от противника, он может атаковать в бою с ним два раза подряд. Вступление в новый бой с неполным здоровьем не активирует этот эффект. В случае победы в бою, Берсерк восстанавливает половину полученного от противника урона. Берсерк не может пользоваться оружием дальнего боя и магией]

Рыцарь — благородный воитель, обученный владеть большинством видов оружия ближнего боя и способный носить тяжелую броню и щит.
[Получает в два раза меньше физического урона и на 1 ед. меньше магического урона, здоровье повышено на 2 ед. Наносит в 2 раза меньше урона оружием дальнего боя]

Катафрактарий — носящий наиболее тяжелую броню, этот боец буквально является ходячей крепостью.
[Доступно только при игре за Империю]
[При получении 3 ед. урона или меньше, Катафрактарий не получает урона вообще. Весь остальной урон наносит на 3 ед. урона меньше. Катафрактарию не доступны защитные бонусы других классов]

Всадник — наездник, владеющий первоклассными навыкам верховой езды и ведения боя верхом.
[Пропустив один ход для того, чтобы взять разгон, в следующем ходу гарантированно наносит критический удар физической атакой ближнего боя. Без верхового средства передвижения этот бонус не работает]

Дуэлянт — обученный фехтовальщик, вытворяющий чудеса с мечами, саблями и шпагами. Опаснейший противник в схватке один на один.
[В ближнем бою, когда враг промахивается по дуэлянту, дуэлянт автоматически контратакует, нанося стандартный физический урон в 2 ед. Игнорирует бонусы к физической защите. Не может применять магию и оружие дальнего боя, пока не вступит в ближний бой]

Охотник — опытный мастер выживания, приучивший себя валить цель первым же выстрелом, попадая в глаз, шею или сердце.
[Может произвести убойный выстрел из оружия дальнего боя, наносящий 4 ед. урона при успехе и 8 ед. урона при критическом успехе. Для повторения убойного выстрела в бою необходимо потратить 1 ход на подготовку оружия, но успешные атаки по вам прервут подготовку.]

Разбойник — преступник без совести и чести, хорошо владеющий компактными видами оружия как ближнего, так и дальнего боя.
[Физические атаки наносят на 1 ед. больше урона. При броске на атаку, 3 и 4 считаются успехом]

Диверсант — профессиональный разведчик, оснащенный множеством инструментов, полезных против любого противника.
[Вместо атаки может использовать свою уникальную способность. При успешном броске вы выбираете класс, бонусов от которого противник лишится до конца боя. Можно использовать повторно на той же цели, лишив цель бонусов и от второго класса]

Ренегат — Отступник, отрекшийся от всех клятв и присяг, ценящий свободу превыше всего остального.
[Доступно только при игре за Мятежников]
[Ренегат вооружен созданными гномскими инженерами бомбами, которые расходуются при атаке и в случае успеха наносят 4 ед. физического урона и оглушают цель на один ход. Если у противника есть защита от физического урона, то он получает полный урон, но не оглушается. При себе можно иметь только 3 бомбы]

Вор — изворотливый, пронырливый и скрытный малый, предпочитающий избегать прямых конфликтов и зарабатывающий на жизнь воровством.
[Имеет на 2 ед. меньше здоровья, уклоняется от атак с повышенным шансом (0-6 считаются провалом). Может выйти из боя без броска на удачу, если не находится в чистом поле]

Маг — знаток магических искусств, творец заклинаний и в целом весьма мудрая личность.
[Наносит на 1 ед. магического урона больше, получает в 2 раза меньше магического урона. Критические попадания магическими атаками оглушают цель на 1 ход]

Элементалист — овладевший контролем над стихиями заклинатель, способный творить наиболее разрушительную магию.
[Успешные магические атаки элементалиста наносят урон по двум дополнительным целям]

Призыватель — колдун, освоивший магию призыва — будь то нежить, элементали, големы, звери или подобные существа.
[Может отнять 2 ед. от своего максимального здоровья для призыва существа, которое имеет 2 ед. здоровья и наносит 2 ед. физического или магического урона на выбор. Характеристики существ нельзя улучшить никоим образом. В бою призыв существа занимает 1 ход, и оно так же может атаковать только со следующего хода. Вместо атаки существо может пропустить ход и гарантированно закрыть хозяина от атаки. Когда призванное существо умирает или отзывается, максимальный предел здоровья возвращается, но потраченное здоровье — нет]

Священник — богослужитель, всецело посвятивший себя вере в господа и наделенный даром использовать магию света.
[Наносит + 1 магического урона, а так же может раз в 50 постов восстановить себе или другому 4 ед. здоровья]

Оккультист — почитатель древних богов и знаток темных искусств.
[Может нанести себе 5 ед. урона магией, чтобы без броска на удачу нанести критической урон магией. В иных случаях не наносит критического урона. Не может убить себя этой способностью, но и применять её когда осталось 1 ед. здоровья тоже]

Оборотень — проклятый ликантропией несчастный, способный оборачиваться в вервольфа, которому не страшна даже самая страшная вьюга.
[Верфольв имеет на 4 ед. здоровья больше и в ближнем бою наносит на 2 ед. физического урона больше, но не может применять другие атаки. 9 и Д оглушают врага на 1 ход. Превращение длится 100 постов или до утоления голода. Повторное превращение доступно через 100 постов]
Classes.png415 Кб, 583x436
3 283527040
По умолчанию у персонажа 8 ед. здоровья, а урон при успешной атаке равен 2 единицам и 4 единицам при крите (6, 8 при трипле и квадрипле соответственно). Исход определяется по системе д10, где 0 - крит провал (2 урона по себе или союзнику сквозь резисты), 1-4 это провал, 5-9 успех, а Дабл - крит успех. Любые бонусы урону высчитываются поверх критического урона. Это значит что воин с бонусом к урону, выбивший дабл, нанесет не 8 урона, а 6. Округление урона при резистах или вампиризме всегда идёт в меньшую сторону. Оружие дальнего боя и магия позволяют вам напасть на противника с расстояния, если вы не находитесь в замкнутом пространстве. В таком случае, если враг хочет вступить в ближний бой, ему потребуется потратить на сближение с вами один ход. Это правило касается и вас. Так же вы можете, пропустив свой ход, закрыть союзника от всех уготовленных ему на этом ходу атак.

Вы можете выбрать два класса из следующего списка:

Если игроки чувствуют, что классы помешают их отыгрышу, они в праве не выбирать их или выбрать только один, так как в любом случае это не даёт им преимущества.
Так же, название и описание классов носит не обязательный характер. Игроки могут натягивать классы на своего персонажа, как сову на глобус, и отыгрывать того же священника как условного мага крови, а рыцаря как ведьмака.


Воин — закалённый суровыми реалиями жизни боец, представляющий серьёзную угрозу даже не будучи вооруженным или экипированным в броню.
[Имеет на 2 ед. больше здоровья и 2 очка для распределения между повышением наносимого урона и понижением входящего физического урона. Не может владеть атакующей магией и получать меньше 1 ед. урона за атаку]

Берсерк — яростный боец, для которого нет большей чести, чем сыскать славную смерть в бою.
[Доступно только при игре за Ульвар]
[Когда Берсерк получает ранение от противника, он может атаковать в бою с ним два раза подряд. Вступление в новый бой с неполным здоровьем не активирует этот эффект. В случае победы в бою, Берсерк восстанавливает половину полученного от противника урона. Берсерк не может пользоваться оружием дальнего боя и магией]

Рыцарь — благородный воитель, обученный владеть большинством видов оружия ближнего боя и способный носить тяжелую броню и щит.
[Получает в два раза меньше физического урона и на 1 ед. меньше магического урона, здоровье повышено на 2 ед. Наносит в 2 раза меньше урона оружием дальнего боя]

Катафрактарий — носящий наиболее тяжелую броню, этот боец буквально является ходячей крепостью.
[Доступно только при игре за Империю]
[При получении 3 ед. урона или меньше, Катафрактарий не получает урона вообще. Весь остальной урон наносит на 3 ед. урона меньше. Катафрактарию не доступны защитные бонусы других классов]

Всадник — наездник, владеющий первоклассными навыкам верховой езды и ведения боя верхом.
[Пропустив один ход для того, чтобы взять разгон, в следующем ходу гарантированно наносит критический удар физической атакой ближнего боя. Без верхового средства передвижения этот бонус не работает]

Дуэлянт — обученный фехтовальщик, вытворяющий чудеса с мечами, саблями и шпагами. Опаснейший противник в схватке один на один.
[В ближнем бою, когда враг промахивается по дуэлянту, дуэлянт автоматически контратакует, нанося стандартный физический урон в 2 ед. Игнорирует бонусы к физической защите. Не может применять магию и оружие дальнего боя, пока не вступит в ближний бой]

Охотник — опытный мастер выживания, приучивший себя валить цель первым же выстрелом, попадая в глаз, шею или сердце.
[Может произвести убойный выстрел из оружия дальнего боя, наносящий 4 ед. урона при успехе и 8 ед. урона при критическом успехе. Для повторения убойного выстрела в бою необходимо потратить 1 ход на подготовку оружия, но успешные атаки по вам прервут подготовку.]

Разбойник — преступник без совести и чести, хорошо владеющий компактными видами оружия как ближнего, так и дальнего боя.
[Физические атаки наносят на 1 ед. больше урона. При броске на атаку, 3 и 4 считаются успехом]

Диверсант — профессиональный разведчик, оснащенный множеством инструментов, полезных против любого противника.
[Вместо атаки может использовать свою уникальную способность. При успешном броске вы выбираете класс, бонусов от которого противник лишится до конца боя. Можно использовать повторно на той же цели, лишив цель бонусов и от второго класса]

Ренегат — Отступник, отрекшийся от всех клятв и присяг, ценящий свободу превыше всего остального.
[Доступно только при игре за Мятежников]
[Ренегат вооружен созданными гномскими инженерами бомбами, которые расходуются при атаке и в случае успеха наносят 4 ед. физического урона и оглушают цель на один ход. Если у противника есть защита от физического урона, то он получает полный урон, но не оглушается. При себе можно иметь только 3 бомбы]

Вор — изворотливый, пронырливый и скрытный малый, предпочитающий избегать прямых конфликтов и зарабатывающий на жизнь воровством.
[Имеет на 2 ед. меньше здоровья, уклоняется от атак с повышенным шансом (0-6 считаются провалом). Может выйти из боя без броска на удачу, если не находится в чистом поле]

Маг — знаток магических искусств, творец заклинаний и в целом весьма мудрая личность.
[Наносит на 1 ед. магического урона больше, получает в 2 раза меньше магического урона. Критические попадания магическими атаками оглушают цель на 1 ход]

Элементалист — овладевший контролем над стихиями заклинатель, способный творить наиболее разрушительную магию.
[Успешные магические атаки элементалиста наносят урон по двум дополнительным целям]

Призыватель — колдун, освоивший магию призыва — будь то нежить, элементали, големы, звери или подобные существа.
[Может отнять 2 ед. от своего максимального здоровья для призыва существа, которое имеет 2 ед. здоровья и наносит 2 ед. физического или магического урона на выбор. Характеристики существ нельзя улучшить никоим образом. В бою призыв существа занимает 1 ход, и оно так же может атаковать только со следующего хода. Вместо атаки существо может пропустить ход и гарантированно закрыть хозяина от атаки. Когда призванное существо умирает или отзывается, максимальный предел здоровья возвращается, но потраченное здоровье — нет]

Священник — богослужитель, всецело посвятивший себя вере в господа и наделенный даром использовать магию света.
[Наносит + 1 магического урона, а так же может раз в 50 постов восстановить себе или другому 4 ед. здоровья]

Оккультист — почитатель древних богов и знаток темных искусств.
[Может нанести себе 5 ед. урона магией, чтобы без броска на удачу нанести критической урон магией. В иных случаях не наносит критического урона. Не может убить себя этой способностью, но и применять её когда осталось 1 ед. здоровья тоже]

Оборотень — проклятый ликантропией несчастный, способный оборачиваться в вервольфа, которому не страшна даже самая страшная вьюга.
[Верфольв имеет на 4 ед. здоровья больше и в ближнем бою наносит на 2 ед. физического урона больше, но не может применять другие атаки. 9 и Д оглушают врага на 1 ход. Превращение длится 100 постов или до утоления голода. Повторное превращение доступно через 100 постов]
cdd0f291e38b73e800bb494b8e9ed455.jpg44 Кб, 564x725
4 283527067
Локации

Златоморск

Несмотря на то, что Златоморск был вторым после Ветренного Холма городом, основанным Империей в Айрондейле и изначально носил более скромное название — Приморск, очень скоро он получил статус столицы и новое, более соответствующее его духу имя. Виной тому небывалая ценность сильбрита, который было проще доставлять в Империю именно через выход к морю, а потому первое время Имперцы щедро платили всем, кто так или иначе помогал отстраивать порт — даже самый ленивый портовый носильщик, проработав на берегу всего пару-тройку месяцев, возвращался на родину с достаточным количеством золота, чтобы податься в купечество. Золото водится здесь и ныне — семимильными шагами развивается торговля, спросы у населения растут, а потому и товар, которого не водится в Айрондейле, сбывается здесь по хорошей цене, что привлекает всё больше и больше различных купцов со всех концов света. Уходят же корабли из Айрондейла, груженые не только сильбритом, но и качественными прочными шкурами, тёплым мехом, редкими морозными травами и такими ценными трофеями, как рога пещерного Йельти или бивни Гиннугтавра, а потому и от различных героев и охотников за сокровищами, прибывающих в Айрондейл, чтобы попытать удачи, нет отбоя. Но если сам Златоморск еще встречает авантюристов тёплыми трактирами, по которым реками течёт пиво, гостеприимными постоялыми дворами и горячими банями, то чем дальше вглубь Айрондейла, тем злее становятся волки. И далеко не всегда под волками подразумеваются клацающие зубами хищники — зачастую речь идёт о тех, кто ходит на двух ногах.

Ветрохолм

Ветренный Холм изначально был первым опорным пунктом Империи в войне против Ульвар. Сейчас же эта крепость потеряла столь важное стратегическое значение и превратилась в город, который уже не может похвастаться таким богатством, как Златоморск, но и нельзя сказать, что он находится в упадке, ибо именно здесь разводят столь важных для жизни в Айрондейле животных — хаски. Трудно представить, каким образом было бы налажено сообщение между городами и сёлами Айрондейла, если бы не эти морозолюбивые собаки, способные бежать в упряжке по десять часов без перерывов, ведь другие ездовые животные здесь попросту проваливаются в снег, если вообще выдерживают здешние лютые морозы. Помимо этого, Ветрохолм встречает тех немногих, кто прибывает в Айрондейл не морем, а землей, направляясь сюда с юго-востока.

Лесовал

Это небольшое село населено суровыми мужчинами, некоторые из которых были рождены Ульвар, но предпочли крыло Империи. Они занимаются добычей древесины — ключевым ресурсом для развития других поселений, ведь именно из древесины здесь строится всё — от кружек, в которое наливается пиво, до самих домов и загонов для скота.

Паденкрай и Подсугробье

Из-за особенностей ландшафта Айрондейла, уходящего всё выше и выше, чем дальше удаляешься от фъёрда, Империи пришлось разбить на каждом из двух обрывов гигантские подъёмники, а чтобы их было кому обслуживать — основать под обрывами поселения крестьян. Паденкрай получил своё название из-за огромного количества сорвавшихся со скользкого ледяного уступа несчастных, а Подсугробье — из-за расположения на неудобной подветренной стороне, где снега порой заметают двери домов под самый верх.

Камнеяр и Рудобор

В этих шахтёрских поселениях живут преимущественно гномы, занимающиеся добычей сильбрита глубоко в ледяных копях. И Камнеяр и Рудобор оборудованы достаточным количеством укреплений, чтобы справляться с небольшими набегами Ульвар, но после того, как гномы подняли мятеж и вышвырнули имперцев, которые защищали их ранее, им приходится самим брать в руки оружие, но за свою свободу и независимость гномы готовы биться и умирать.

Скоровыпье

Вдохновленные мятежом гномов, притеснённые Империей крестьяне из Скоровыпья последовали их примеру, создавая разрыв в логистике между Златоморском и Ветрохолмом.

Хьярхейм

Это самое крупное поселение Ульвар по праву можно назвать настоящей крепостью, которую оберегают высокие леса, крутые горы и бушующая вьюга. С самого детства здешних детей учат владеть оружием, сражаться и выживать в неравной схватке с дикими зверьми и непогодой, поэтому все жители Хьярхейма — свирепые воины и умелые охотники. Именно непоколебимый нрав Ульвар помог им приручить диких лютоволков, которых они используют для охоты и налётов на другие поселения и караваны. Но не смотря на всё это — не стоит считать Ульвар дикарями, ибо среди них есть искусные ремесленники, которые куют оружие и броню, ничем не уступающие Имперским, а так же они ценят и духовное развитие и связь с богами и предками.

Роскильде

В этом крупном поселении Ульвар живут по большей части ремесленники и животноводы, разводящие толстошкурых яков, но это совсем не значит, что здесь не готовы дать отпор захватчикам, впоследствии украсив их головами штыки вокруг деревни. Роскильде так же служит перевалом для налётчиков из Хьярхейма.

Ёрунг
В этом небольшом селе жили имперские крестьяне, но не так давно в результате налёта Ульвар почти все они были перебиты, а те кому удалось бежать — замёрзли в снегах. Теперь Ёрунг используется как стоянка налётчиков.
cdd0f291e38b73e800bb494b8e9ed455.jpg44 Кб, 564x725
4 283527067
Локации

Златоморск

Несмотря на то, что Златоморск был вторым после Ветренного Холма городом, основанным Империей в Айрондейле и изначально носил более скромное название — Приморск, очень скоро он получил статус столицы и новое, более соответствующее его духу имя. Виной тому небывалая ценность сильбрита, который было проще доставлять в Империю именно через выход к морю, а потому первое время Имперцы щедро платили всем, кто так или иначе помогал отстраивать порт — даже самый ленивый портовый носильщик, проработав на берегу всего пару-тройку месяцев, возвращался на родину с достаточным количеством золота, чтобы податься в купечество. Золото водится здесь и ныне — семимильными шагами развивается торговля, спросы у населения растут, а потому и товар, которого не водится в Айрондейле, сбывается здесь по хорошей цене, что привлекает всё больше и больше различных купцов со всех концов света. Уходят же корабли из Айрондейла, груженые не только сильбритом, но и качественными прочными шкурами, тёплым мехом, редкими морозными травами и такими ценными трофеями, как рога пещерного Йельти или бивни Гиннугтавра, а потому и от различных героев и охотников за сокровищами, прибывающих в Айрондейл, чтобы попытать удачи, нет отбоя. Но если сам Златоморск еще встречает авантюристов тёплыми трактирами, по которым реками течёт пиво, гостеприимными постоялыми дворами и горячими банями, то чем дальше вглубь Айрондейла, тем злее становятся волки. И далеко не всегда под волками подразумеваются клацающие зубами хищники — зачастую речь идёт о тех, кто ходит на двух ногах.

Ветрохолм

Ветренный Холм изначально был первым опорным пунктом Империи в войне против Ульвар. Сейчас же эта крепость потеряла столь важное стратегическое значение и превратилась в город, который уже не может похвастаться таким богатством, как Златоморск, но и нельзя сказать, что он находится в упадке, ибо именно здесь разводят столь важных для жизни в Айрондейле животных — хаски. Трудно представить, каким образом было бы налажено сообщение между городами и сёлами Айрондейла, если бы не эти морозолюбивые собаки, способные бежать в упряжке по десять часов без перерывов, ведь другие ездовые животные здесь попросту проваливаются в снег, если вообще выдерживают здешние лютые морозы. Помимо этого, Ветрохолм встречает тех немногих, кто прибывает в Айрондейл не морем, а землей, направляясь сюда с юго-востока.

Лесовал

Это небольшое село населено суровыми мужчинами, некоторые из которых были рождены Ульвар, но предпочли крыло Империи. Они занимаются добычей древесины — ключевым ресурсом для развития других поселений, ведь именно из древесины здесь строится всё — от кружек, в которое наливается пиво, до самих домов и загонов для скота.

Паденкрай и Подсугробье

Из-за особенностей ландшафта Айрондейла, уходящего всё выше и выше, чем дальше удаляешься от фъёрда, Империи пришлось разбить на каждом из двух обрывов гигантские подъёмники, а чтобы их было кому обслуживать — основать под обрывами поселения крестьян. Паденкрай получил своё название из-за огромного количества сорвавшихся со скользкого ледяного уступа несчастных, а Подсугробье — из-за расположения на неудобной подветренной стороне, где снега порой заметают двери домов под самый верх.

Камнеяр и Рудобор

В этих шахтёрских поселениях живут преимущественно гномы, занимающиеся добычей сильбрита глубоко в ледяных копях. И Камнеяр и Рудобор оборудованы достаточным количеством укреплений, чтобы справляться с небольшими набегами Ульвар, но после того, как гномы подняли мятеж и вышвырнули имперцев, которые защищали их ранее, им приходится самим брать в руки оружие, но за свою свободу и независимость гномы готовы биться и умирать.

Скоровыпье

Вдохновленные мятежом гномов, притеснённые Империей крестьяне из Скоровыпья последовали их примеру, создавая разрыв в логистике между Златоморском и Ветрохолмом.

Хьярхейм

Это самое крупное поселение Ульвар по праву можно назвать настоящей крепостью, которую оберегают высокие леса, крутые горы и бушующая вьюга. С самого детства здешних детей учат владеть оружием, сражаться и выживать в неравной схватке с дикими зверьми и непогодой, поэтому все жители Хьярхейма — свирепые воины и умелые охотники. Именно непоколебимый нрав Ульвар помог им приручить диких лютоволков, которых они используют для охоты и налётов на другие поселения и караваны. Но не смотря на всё это — не стоит считать Ульвар дикарями, ибо среди них есть искусные ремесленники, которые куют оружие и броню, ничем не уступающие Имперским, а так же они ценят и духовное развитие и связь с богами и предками.

Роскильде

В этом крупном поселении Ульвар живут по большей части ремесленники и животноводы, разводящие толстошкурых яков, но это совсем не значит, что здесь не готовы дать отпор захватчикам, впоследствии украсив их головами штыки вокруг деревни. Роскильде так же служит перевалом для налётчиков из Хьярхейма.

Ёрунг
В этом небольшом селе жили имперские крестьяне, но не так давно в результате налёта Ульвар почти все они были перебиты, а те кому удалось бежать — замёрзли в снегах. Теперь Ёрунг используется как стоянка налётчиков.
5 283527265
Бамп.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 4 марта 2023 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /b/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски