Это копия, сохраненная 15 марта 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Никогда кнут не будет лучше пряника. Мотивацию придумывай с риском и наградой, причем чем она менее императивная, тем лучше. "Вы можете не идти в деревню, но тогда вашего дружбана наверняка сожгут за колдовство > вы идете в деревню, иначе получите штраф за хуевый отдых".
> Если какой то сцены не предусмотрено и она может затянуть процесс что делать?
Зависит от сцены. Иногда непредусмотренная сцена пизже заготовленного говна. Левые вещи вроде торговли можно и просто броском сыграть. Ну и языком пользуйся, долбоеб. В случае ваншота обычно высказываний в духе: "эта игра длится 4 ИРЛ часа. Продолжения не будет, так что давайте-ка не тупить и не заниматься сторонними делами".
Но по большей части успеют ли игроки пройти за сессию ваншотный модуль зависит от ГМа и его способности к таймингу. Где-то придется сжимать события, где-то растягивать, а что-то и вовсе выкидывать.
Прошу оценить в плане компоновки - где, как вам кажется, может провиснуть игра. Получится-ли сыграть за 1 вечер. Ну и не слишком ли банальная завязка/сюжет.
Пролог: персонажи игроков становятся свидетелями некой НЁХ (или даже участниками чего-то), они не знают что произошло, но решают разобраться (аля пик 1). Что, где и с кем прозошло - подгоню под желания игрогов, но по дефолту: разным малознакомым дуг с другом людям из одного района/организации видится один и тот же сон, в котором они бьются с кем-то где-то, сон оставляет крайне гнетущее впечатление, персонажи игроков связываются друг с другом и спустя время решают разобраться в вопросе - провести расследование.
Сцена 1: Получают зацепку, например: хакер лазил по дарк вебу своего города и обнаружил разговор двух скрывающихся под никами людей в которых упоминаются детали того сна, который снился нашим героям. Упоминается некий Красавчик Джонни и его реакция на некие события.
Мини игра 1.1 игрокам снился один сон, но я хочу им раздать коротенькие различия, сложив из которых ребус они смогут получить профит в будущем.
Сцена 2: Находят Джонни (пик 2) или его хату/знакомых - в общем получают инфу о Хедже (аля Мир межу Мирами) и как в него попасть.
В случае если они Находят Джонни, который слишком много знает, то мне прийдется изображать его совершенно поехавшим/черезчур подозрительным, что мне не нравися, поэтому предпочитаю вариант с опросом знакомых Джонни > проникновение в его хату > взлом его компьютера/дневника.
История с пропажей/убийством Джонни может быть интересным сайд квестом, т.к. у этого персонажа вполне интересная предистория.
Сцена 3: При помощи полученной информации (от Джонни и от мини-игры 1.1) находят вход в Хедж. Проникновение - они обнаруживают лабиринт, окресности которого и сама атмосфера очень напоминает им их сны.
В зависимости от времени потраченного на предыдущие сцены, мы можем поплутать по лабиринту, поучаствовать в драке с монстром / пройти ловушку с загадками. В противном случае, мы быстро перемещаемся в Пустошь, оправдывая это присутствием Джонни и выполнением мини-игры 1.1
Сцена 4: Нахождение Пустоши - небольшое свободное пространство в лабиринте, в центре которого стоит здание. Игроки четко понимают, что в их воспоминаниях кульминация битвы происходила именно тут. В пустоши они находят нейтрального разумного монстра (пик 3) - из разговора с ним и обследования здания, они узнают что тут обитала некая шайка Подменышей, которые нарвались на неприятности и получилии звиздюлей. Если после снов прошло много времени, то вся пустошь выглядит заброшенной, а монстр как бы облюбовал ее. В противном случае, они могут найти внутри здания 3-5 тел разорванных на куски.
Если с ними идет Джонни, то с самого начала Джонни грубит монстру, чем скорее всего спровоцирует драку. Если Джонни выживет, то обмолвится, что это его Табор. Как вариант, если они пришли без Джонни, то монстр может по описанию узнать его и сказать что тот ранее приходил сюда и был довольно груб.
Сцена 5: Персонажи игроков получают предупреждение о надвигающейся угрозе (пока не придумал как) и пытаются сбежать.
5.1 Если они узнали о секретном пути в Земной мир прям из Пустоши (это будет трудно), то угроза, в виде монстров, почти сразу появляется - герои пытаются разобраться в механизме секретного прохода, пока монстры осаждают здание. Если у них получится, то герои окажутся в особняке в земном мире, где обнаружат нового Друга, с чьей помощью попытаются отбиться от монстра. В процессе их новый друг показывает колдунство из-за чего персонажи игроков охуевают.
5.2 Если они не найдут лазейку, то их ждет пешая погоня через пустоши и возможно драка у самого выхода в земной мир. Они либо ибо сами справляются с угрозой - сбегают из Хеджа и на выходе натыкаются на кого-то, кто предлагает им дать ответ на все вопросы. Либо - выскакивет рояль в кустах и всех спасает. Первое выглядит неправдоподобно, особенно если начнется драка, второе - ебаный рояль в кустах, но я пока не придумал ничего лучше.
Эпилог: Так или иначе, игроков приводят в некое здание уже в нашем мире, где говорят, что дадут ответы на все вопросы и возможно даже защитят, если те примут клятву. Приняв клятву они обязуются помогать новым "друзьям" и становятся зачарованными (по-русски звучит как-то по гейски лол) - пелена падет с глаз и они видят истинный облик хозяев дома (например как на пик 4), после чего герои получают ответы.
ЧТО ПРОИЗОШЛО НА САМОМ ДЕЛЕ:
Группа из супернатуралов (фей, т.е. подменышей) опасаясь угрозы исходящей от Истинной Феи пытаются защитить Пустошь от внешних угроз при помощи опасного и осуждаемого в обществе фей колдовства (что конкретно за колдовство игромеханически не прописываю). Они выхватывают рандомных спящих людей и вынуждают тех быть защитниками Пустоши. Спящие люди защищая Пустошь не могут спать нормально из-за чего получают проблемы в своей жизни и возможно даже психозы. В один момент собственно происходит битва - истинная фея прорывается в пустошь, подменыши пытаются свалить(?), активируя какую-то ЙОБУ, но дохнут. Люди просыпаютя освободившись от долга, но потеряв часть себя в битве.
Красавчик Джонни - зачарованный, служивший феям в обмен на красивое лицо (в 3 года тот обгорел в сгоревшем трейлере). Когда его феи (т.е. его табор) погибли в Пустоши, его контракт поментально распался и привлекательное лицо развеялось как туман. Он охуел от такого поворота, пытался заключить новый Древний Договор с другими подменышами, но никто не захотел, т.к. тот был не стабилен и вел себя больно борзо. Джонни весьма нестабилен и может даже посчитать, что тот нейтральный Монстр и есть убийца его табора т.е. повинный в их смерти.
Попав в Хедж наши герои привлекают внимание Истинной Феи (возможно потому, что в них остались осколки ЙОБЫ?)- та посылает за ними своих лакеев.
Связавшись с хорошими парнями (лол) клятвой, герои получают защиту и возможно способности, но становятся вынуждены служить им всю жизнь, т.к. Древний Договор заканчивается только по смерти одного из участников, а последствия нарушения довольно неприятны.
Прошу оценить в плане компоновки - где, как вам кажется, может провиснуть игра. Получится-ли сыграть за 1 вечер. Ну и не слишком ли банальная завязка/сюжет.
Пролог: персонажи игроков становятся свидетелями некой НЁХ (или даже участниками чего-то), они не знают что произошло, но решают разобраться (аля пик 1). Что, где и с кем прозошло - подгоню под желания игрогов, но по дефолту: разным малознакомым дуг с другом людям из одного района/организации видится один и тот же сон, в котором они бьются с кем-то где-то, сон оставляет крайне гнетущее впечатление, персонажи игроков связываются друг с другом и спустя время решают разобраться в вопросе - провести расследование.
Сцена 1: Получают зацепку, например: хакер лазил по дарк вебу своего города и обнаружил разговор двух скрывающихся под никами людей в которых упоминаются детали того сна, который снился нашим героям. Упоминается некий Красавчик Джонни и его реакция на некие события.
Мини игра 1.1 игрокам снился один сон, но я хочу им раздать коротенькие различия, сложив из которых ребус они смогут получить профит в будущем.
Сцена 2: Находят Джонни (пик 2) или его хату/знакомых - в общем получают инфу о Хедже (аля Мир межу Мирами) и как в него попасть.
В случае если они Находят Джонни, который слишком много знает, то мне прийдется изображать его совершенно поехавшим/черезчур подозрительным, что мне не нравися, поэтому предпочитаю вариант с опросом знакомых Джонни > проникновение в его хату > взлом его компьютера/дневника.
История с пропажей/убийством Джонни может быть интересным сайд квестом, т.к. у этого персонажа вполне интересная предистория.
Сцена 3: При помощи полученной информации (от Джонни и от мини-игры 1.1) находят вход в Хедж. Проникновение - они обнаруживают лабиринт, окресности которого и сама атмосфера очень напоминает им их сны.
В зависимости от времени потраченного на предыдущие сцены, мы можем поплутать по лабиринту, поучаствовать в драке с монстром / пройти ловушку с загадками. В противном случае, мы быстро перемещаемся в Пустошь, оправдывая это присутствием Джонни и выполнением мини-игры 1.1
Сцена 4: Нахождение Пустоши - небольшое свободное пространство в лабиринте, в центре которого стоит здание. Игроки четко понимают, что в их воспоминаниях кульминация битвы происходила именно тут. В пустоши они находят нейтрального разумного монстра (пик 3) - из разговора с ним и обследования здания, они узнают что тут обитала некая шайка Подменышей, которые нарвались на неприятности и получилии звиздюлей. Если после снов прошло много времени, то вся пустошь выглядит заброшенной, а монстр как бы облюбовал ее. В противном случае, они могут найти внутри здания 3-5 тел разорванных на куски.
Если с ними идет Джонни, то с самого начала Джонни грубит монстру, чем скорее всего спровоцирует драку. Если Джонни выживет, то обмолвится, что это его Табор. Как вариант, если они пришли без Джонни, то монстр может по описанию узнать его и сказать что тот ранее приходил сюда и был довольно груб.
Сцена 5: Персонажи игроков получают предупреждение о надвигающейся угрозе (пока не придумал как) и пытаются сбежать.
5.1 Если они узнали о секретном пути в Земной мир прям из Пустоши (это будет трудно), то угроза, в виде монстров, почти сразу появляется - герои пытаются разобраться в механизме секретного прохода, пока монстры осаждают здание. Если у них получится, то герои окажутся в особняке в земном мире, где обнаружат нового Друга, с чьей помощью попытаются отбиться от монстра. В процессе их новый друг показывает колдунство из-за чего персонажи игроков охуевают.
5.2 Если они не найдут лазейку, то их ждет пешая погоня через пустоши и возможно драка у самого выхода в земной мир. Они либо ибо сами справляются с угрозой - сбегают из Хеджа и на выходе натыкаются на кого-то, кто предлагает им дать ответ на все вопросы. Либо - выскакивет рояль в кустах и всех спасает. Первое выглядит неправдоподобно, особенно если начнется драка, второе - ебаный рояль в кустах, но я пока не придумал ничего лучше.
Эпилог: Так или иначе, игроков приводят в некое здание уже в нашем мире, где говорят, что дадут ответы на все вопросы и возможно даже защитят, если те примут клятву. Приняв клятву они обязуются помогать новым "друзьям" и становятся зачарованными (по-русски звучит как-то по гейски лол) - пелена падет с глаз и они видят истинный облик хозяев дома (например как на пик 4), после чего герои получают ответы.
ЧТО ПРОИЗОШЛО НА САМОМ ДЕЛЕ:
Группа из супернатуралов (фей, т.е. подменышей) опасаясь угрозы исходящей от Истинной Феи пытаются защитить Пустошь от внешних угроз при помощи опасного и осуждаемого в обществе фей колдовства (что конкретно за колдовство игромеханически не прописываю). Они выхватывают рандомных спящих людей и вынуждают тех быть защитниками Пустоши. Спящие люди защищая Пустошь не могут спать нормально из-за чего получают проблемы в своей жизни и возможно даже психозы. В один момент собственно происходит битва - истинная фея прорывается в пустошь, подменыши пытаются свалить(?), активируя какую-то ЙОБУ, но дохнут. Люди просыпаютя освободившись от долга, но потеряв часть себя в битве.
Красавчик Джонни - зачарованный, служивший феям в обмен на красивое лицо (в 3 года тот обгорел в сгоревшем трейлере). Когда его феи (т.е. его табор) погибли в Пустоши, его контракт поментально распался и привлекательное лицо развеялось как туман. Он охуел от такого поворота, пытался заключить новый Древний Договор с другими подменышами, но никто не захотел, т.к. тот был не стабилен и вел себя больно борзо. Джонни весьма нестабилен и может даже посчитать, что тот нейтральный Монстр и есть убийца его табора т.е. повинный в их смерти.
Попав в Хедж наши герои привлекают внимание Истинной Феи (возможно потому, что в них остались осколки ЙОБЫ?)- та посылает за ними своих лакеев.
Связавшись с хорошими парнями (лол) клятвой, герои получают защиту и возможно способности, но становятся вынуждены служить им всю жизнь, т.к. Древний Договор заканчивается только по смерти одного из участников, а последствия нарушения довольно неприятны.
>пелена падет с глаз и они видят истинный облик хозяев дома (например как на пик 4), после чего герои получают ответы.
ИЛИ происходит взрыв, откуда-то снизу раздаются крики, звериный вой, на лицах всех присутствующих - ужас. Медленно открываются двустворчатые двери и в их помещение входят парочка говорящих в унисон фриков со свисающими языками и в халатах перепачканным пятнами разного цвета.
Занавес...
> например
Хуевый пример, совершенно не вовлекает игрока в действие. В целом сценарий выглядит скучно. Мне б не зашло.
Спасибо! Теперь мне все ясно!
>например
>Хуевый пример, совершенно не вовлекает игрока в действие.
Какой пример-то?
>В целом сценарий выглядит скучно. Мне б не зашло.
Спасибо, буду думать.
Я полный профан вождении и придумывании модулей, поэтому не понимаю что конкретно там не так?
В этой сцене я рассказываю предистории и даю зацепку. Персонажам нужно найти Джонни или его хату - могу подсказать игрокам кинуть проверку на знание улиц. В конце концов человек с обгоревшим лицом вполне может быть известен в определенных кругах.
Больше в ней ничего происходить не должно, разве нет?
Или тут критика вообще старта игры? Общий сон это скучно?
> поэтому не понимаю что конкретно там не так?
Если персонажу не нужно действовать и принимать решения, пусть даже тактические, то такие сцены не интересны среднему игроку. Лучше уж сразу сказать, что они нашли адрес Джонни и сейчас стоят у порога его подъезда, чем рассказывать унылые истории про тыканья по углам. По моему мнению, в формате ваншота нужно вырезать все, что вырезается, оставив только самые интересные и насыщенные части.
Тут не критика, поскольку она предполагает какую-то конкретику, а мне откровенно лень объяснять.
>Лучше уж сразу сказать, что они нашли адрес Джонни и сейчас стоят у порога его подъезда
>формате ваншота нужно вырезать все, что вырезается, оставив только самые интересные и насыщенные части.
Спасибо!
Т.е. пояснить хотя бы минут 10-40 что такое ролевые игры. Людям вроде такого вот https://2ch.hk/bg/res/1342454.html (М) восторженного новичка, кто хочет понять что это вообще такое.
Если да, то для этого необходимы готовые чар листы?
Может для таких людей лучше ван-шот из ~5 сцен разделить на 2 коротенькие сцены?
С прегенами - можно. Без них затруднительно.
Для новичков лучше брать жанры попроще и отталкиваться именно от того, что нужно дать им пощупать что, как и зачем, а не рассказывать поразительные истории.
Например:
Персонажи - чуваки, которые по своим причинам, можно и конфликтующим, пришли на ночь покера в номер отеля к местному барыге. Можно даже раздать карты и предложить сыграть партейку, но едва игра начнется следует объявить, что дверь срывается с петель и внутрь залетают якудза и начинают разносить номер из автоматов.
Карты летят в воздух, столы переворачиваются и вот это все.
Главная задача вступительной сцены показать интерактивность окружения.
После бойни персонажи обнаруживают, что отель окружён и как минимум выбираться из этого говна им придется вместе. Здесь уже можно показать социальное взаимодействие с барыгой или допроса якудзы. Ну и вариативность действий на примере того, как они могут выбраться из отеля.
А дальше сам думай. Может вечером скину полный текст новичковомодуля, если интересно.
Огромное спасибо! Буду рад любоый помощи.
А по какой системе посоветуешь новичков поводить?
Мне знакомы днд и мир тьмы. Слабо знакомы фентези ваха, вольный торговец 40к ваха, фэйт кор.
Думал что лучше всего будет мне и новичнам сыграть в какой-нибудь модуль для ДнД - тот же квикстарт. Но я сам в настолках люблю хорошую историю, а в модулях ДнД что я видел какие-то блеклые истоии и злодеи. Поэтому, я думал сыграть простенькую, но характерную для Мира Тьмы историю и вместе с тем познакомить новичков с любимым сеттингом.
Что есть, то есть.
Я парился на счет ДнД, думал может пох на все - проведу новичков по ней. Но с твоей подачи решил углубиться в систему сторрителинга, не размениваясь на другие системы.
>Может вечером скину полный текст новичковомодуля, если интересно.
Все еще в ожидании.
Вообще посоветуйте пожалуйста любой модуль, что можно провести за 1-2 вечера, который вы сами считаете годным. Система не важна.
Насколько я слышал, там не переведено ничего?
Буду рад если носом тыкнешь - какая редакция, что за книжка.
Ты рисуешь карту подземелья или тыришь готовую с dysonlogos. Ты наполняешь его комнаты фракциями — гоблинами, скелетами, желейными кубами, одиноким троллем и семейством совомедведей. Ты придумываешь для фракций нпц, чтобы было, с кем потрепаться. И придумываешь, как они взаимодействуют друг с другом. Скелеты в гробнице, её хочет раскопать некромант, он готов заплатить приключенцам. Он платит гоблинам, чтобы они его не тревожили. У гоблинов гигантские крысы, среди них один веркрыс, ему нравится, что за ним ухаживают. Они кормят желатиновых кубов в соседней комнате отбросами и платят троллю, чтобы он их не тревожил. Тролль живёт в комнате с дверью и замком и любит коллекционировать штуки. Он злой и считает себя главным в пещере, поэтому всё равно иногда трогает гоблинов. Он иногда гуляет по пещере в поисках пещерных пауков или Гоблинский крыс на пожрать и опасается некроманта. Совомедведи живут в соседней пещере снаружи.
Всё. Делаешь таблицу случайных встреч, ведёшь бухгалтерию сил, сокровищ, ставишь пару ловушек в гробницу и у гоблинов и у тролля, позволяешь (и намекаешь что стоит) нанимать наёмничков в городе, и всё. Приключение готово.
для полноты ощущений водить стоит по 2е
А людям обычно впадлу в погорелый театр на выезде играть. А кравл это весело, сразу понятно, что к чему, никакой неловкости. Ты — воин, который хочет стать богатым. Умираешь — делаешь следующего. Решаешь проблемы, избегаешь сильных врагов, отступаешь на перегруппировку в деревню, используешь смекалку, учишься на ошибках, вымазываешься в пепле и крови, уходишь победителем. Или проигравшим.
Чистейший опыт.
И по оп-вопросу тоже всё ясно. Вот тебе деревня, вот подземелье. Здесь тебе спокойствие и правила, здесь хаос и неопределенность. Ты защищаешь одно, постигая и приручая другое. Примордиальный сюжет, который нажимает на все кнопочки нашего пятидесятитысячелетнего мозга.
Персонажи игроков:
Лучше дать им чуть более прокаченных, чем положено для старта, персонажей. Мотивы оставить закрытыми.
Стрелок. Мотив - забрать у барыги кейс с кокаином и свалить в закат. Способности - стрельба по-македонски, парочка фитов на скорость реакции и пальбу, в том числе и на возможность начинать бой первым.
Телохранитель. Мотив - защитить барыгу, поскольку он обеспечивает Телохранителю проход на экспериментальную программу лечения рака легких. Способности - ближний бой, стелс, вождение. Возможно стоит добавить какие-либо личные счеты с Большим Злым Якудзой.
Йуный химик. Мотив - договорится с барыгой о поставках наркотика. Способности - выкаченные знания, крафт(химия), спич, ловкость рук. Дай ему шокер или перцовый баллончик хотя бы на старте.
Первостепенные персонажи мастера:
Барыга. Мотив - выжить и навернуть азиатскую мафию, чтобы остаться на своей сети распостранителей.
Большой Злой Якудза. Мотив - убрать белую обезьяну и захапать себе поставщиков. Способности - он ОЧЕ большой и ОЧЕ живучий.
Мелкий Злой Якудза. Мотив - выполнить указ Большого Злого Якудза. Фактически мини-босс. Способности - быстро двигаться, метко стрелять и умирать от пары попаданий.
Рекомендуемое музыкальное сопровождение - ретровейв. Не давай застревать в боевке: если чувствуешь, что ход затягивается - отсчитывай 10 секунд и передавай другому. Старайся не давать игромеханических описаний: вместо выстрела на -3 ХП лучше описать, как пуля прошивает азиату ногу или что-то вроде.
Сцена 1:
Поздний вечер. Люкс в отеле на отшибе.
Покер
Можно даже раздать карты и предложить сыграть партейку, но едва игра начнется следует объявить, что дверь срывается с петель и внутрь залетают якудза и начинают разносить номер из автоматов.
Карты летят в воздух, столы переворачиваются и вот это все.
Главная задача вступительной сцены показать интерактивность окружения, поэтому нужно сделать максимально пригодное для этого место: пусть гипсокартонные стены прошиваются очередью из УЗИ, пусть расстрелянный телевизор ослепляет якудз(или игроков) вспышками, пусть Телохранителя зажмут на кухне и тот будет вынужден отмахиваться сковородкой. Не забудь про персонажа Химика - пусть под столом Барыга запрячет прикрепленный пистолет и Химик вынужден будет им воспользоваться.
Когда бой будет закончен, сообщи персонажам, что откуда-то снизу доносится шум и крики: это якудза окружили отель и уговаривают служащих отеля вести себя тихо, ткнув им валыны под нос.
Прямым текстом укажи, что теперь, когда все они были вынуждены убивать - их не отпустят просто так, даже если они сдадут барыгу, поэтому теперь они будут вынуждены какое-то время держаться вместе. Если попытаются разбежаться, то их перебьют по одному.
Оставь им одного "недобитка" для допроса, который расскажет, что их послал Большой Злой Якудза. Если они не допросили его, то выскажи это предположение от лица Барыги.
От лица Барыги обрисуй, что единственная возможность решить все вопросы - надрать жопу БЗЯ, пока основная часть его ребят занята.
Предполагается, что игроки могут либо рвануть на базу к Якудза и порешать все вопросы там, либо выманить Якудза раз на раз. Если они выберут первый вариант, то просто устрой им жесткий замес. Всячески намекай, что это будет очень больно и сложно.
Если второй, то сообщи через Барыгу или персонажа игрока у которого есть высокий стритвайс, что немногие знают о том, что у БЗЯ есть брат, который никак не связан с криминалом. Работает он в каком-нибудь говноресторане. Возможно стоит взять его в заложники и использовать для того, чтобы выманить ублюдка.
Чтобы они не решили, время сматываться.
Сцена 2:
Поздний вечер. Отель и его окрестности.
Побег
Главная задача сцены - показать вариативность.
Примерные варианты побега:
Продраться через парадный вход - вставь Мелкого Злого Якудзу и побольше пальбы. Пусть азиаты прикрываются мирными посетителями. Зато так у них будет возможность уехать на зложопом бронированном джипе Барыги. Не забудь об этом упомянуть.
Выбраться через запасной выход - вставь тесты на штелс, взломы замков, парочку патрулей, которые ПРОЙДУТ В МИЛЛИМЕТРЕ О НЫЧКИ или что-то вроде. Можно парочку одиноких якудз поставить как игрушку для избиения Телохранителем или Химиком с шокером. Однако выбираться придется на машине якудз, если они не хотят пробиваться к бронированному авто Барыги.
Спуститься по пожарной лестнице - внизу их встретит группка якудза. Вставь здесь таймер ходов эдак на 5. Сократи на 2, если начата стрельба. Когда таймер закончится - они окажутся зажаты в переулке меж двух групп зложопых якудз, а еще через ход им откроется(или они сами вынесут) дверь на кухню закусочной. В таком случае вставь классическую драку на кухне или побег через нее же. В таком случае они вероятнее всего получат какую-нибудь гражданскую машину.
Сцена 2.5:
Погоня на авто
Ну тут все ясно, думаю. Рекомендуется вставить если они действовали слишком тихо и игре не хватает динамики. Пострелушки из авто приветствуются.
Основные элементы: серьезный трафик, переворачивающиеся машины, сшибание столбов.
Сцена 3:
Говноресторан "N@@dless", ночь.
Главная задача - дать СЛОЖНЫЙ ВЫБОР, вся хуйня.
Минорная цель - показать значимость выборов.
Вставь сюда стычку с БМЯ, если игроки не столкнулись с ним в отеле.
Если они подъезжают на бронированном авто, то по ним незамедлительно открывают огонь - в баре защищают брата БЗЯ охранники. Хорошей идеей будет дать протаранить
Если на машине якудз, то их принимают за белых наемников и объясняют их задачу: охранять брата БЗЯ и не отсвечивать.
Если на обычной машине, то всем насрать.
Помни: игроки не знают как выглядит брат БЗЯ, поэтому им придется как-то его идентифицировать. Возможно это будет бейджик, возможно придется разговорить какого-нибудь выпивоху, который расскажет о том, что за одним пареньком постоянно таскаются какие-то узкоглазые ублюдки, а тот будто этого и не замечает(действительно не замечает).
Реакция на попытку прямого похищения БЗЯ одна - незамедлительная пальба. Однако посетителей немного, ресторанчик на отшибе и в плохом районе, поэтому это не вызовет особых проблем. Возможно химик сделает простейшее снотворное и каким-либо образом подсыпет его охране.
Сцена 4:
Где-то. Ближе к рассвету
Эта и эпилогическая сцена целиком и полностью зависит от предыдущих решений персонажей, поэтому возможных вариаций множество. Возможно они будут сражаться с БЗЯ на пустыре. Возможно они договорятся о том, что тот заберет своего братца и свалит из города. Возможно они заложат кучу бомб там, где должен будет остановиться БЗЯ и подорвут их, отправив его к праотцам. Просто помни, что все должно кончится красиво и конфликт не должен кончатся пшиком: даже если БЗЯ подорвут - пусть он выйдет израненный из машины и продержится пару раундов против Телохранителя.
После того как все будет кончено, обязательно напомни Стрелку о его цели. Лично у меня из этого получилась красивая сцена:
Персонажи принимают решение уехать из города на какое-то время, чтобы все улеглось, и когда оказываются на загородной трассе, Стрелок вырывает у Барыги сумку и пинком вышвыривает из машины. Охранник пытается забороть Стрелка, почти справляется с этим, но последний сумел все же достать пистолет и нашпиговал Охранника в упор.
Потом они с Химиком договорились расстаться друзьями, Стрелок даже отвалил ему немного денег, но когда на заправке Химик потянулся за зажигалкой, чтобы прикурить. У Стрелка не выдержали нервы и тот пристрелил его.
Закат, где-то позади копы. Занавес.
>>2630
Какая же ты мразь.
Персонажи игроков:
Лучше дать им чуть более прокаченных, чем положено для старта, персонажей. Мотивы оставить закрытыми.
Стрелок. Мотив - забрать у барыги кейс с кокаином и свалить в закат. Способности - стрельба по-македонски, парочка фитов на скорость реакции и пальбу, в том числе и на возможность начинать бой первым.
Телохранитель. Мотив - защитить барыгу, поскольку он обеспечивает Телохранителю проход на экспериментальную программу лечения рака легких. Способности - ближний бой, стелс, вождение. Возможно стоит добавить какие-либо личные счеты с Большим Злым Якудзой.
Йуный химик. Мотив - договорится с барыгой о поставках наркотика. Способности - выкаченные знания, крафт(химия), спич, ловкость рук. Дай ему шокер или перцовый баллончик хотя бы на старте.
Первостепенные персонажи мастера:
Барыга. Мотив - выжить и навернуть азиатскую мафию, чтобы остаться на своей сети распостранителей.
Большой Злой Якудза. Мотив - убрать белую обезьяну и захапать себе поставщиков. Способности - он ОЧЕ большой и ОЧЕ живучий.
Мелкий Злой Якудза. Мотив - выполнить указ Большого Злого Якудза. Фактически мини-босс. Способности - быстро двигаться, метко стрелять и умирать от пары попаданий.
Рекомендуемое музыкальное сопровождение - ретровейв. Не давай застревать в боевке: если чувствуешь, что ход затягивается - отсчитывай 10 секунд и передавай другому. Старайся не давать игромеханических описаний: вместо выстрела на -3 ХП лучше описать, как пуля прошивает азиату ногу или что-то вроде.
Сцена 1:
Поздний вечер. Люкс в отеле на отшибе.
Покер
Можно даже раздать карты и предложить сыграть партейку, но едва игра начнется следует объявить, что дверь срывается с петель и внутрь залетают якудза и начинают разносить номер из автоматов.
Карты летят в воздух, столы переворачиваются и вот это все.
Главная задача вступительной сцены показать интерактивность окружения, поэтому нужно сделать максимально пригодное для этого место: пусть гипсокартонные стены прошиваются очередью из УЗИ, пусть расстрелянный телевизор ослепляет якудз(или игроков) вспышками, пусть Телохранителя зажмут на кухне и тот будет вынужден отмахиваться сковородкой. Не забудь про персонажа Химика - пусть под столом Барыга запрячет прикрепленный пистолет и Химик вынужден будет им воспользоваться.
Когда бой будет закончен, сообщи персонажам, что откуда-то снизу доносится шум и крики: это якудза окружили отель и уговаривают служащих отеля вести себя тихо, ткнув им валыны под нос.
Прямым текстом укажи, что теперь, когда все они были вынуждены убивать - их не отпустят просто так, даже если они сдадут барыгу, поэтому теперь они будут вынуждены какое-то время держаться вместе. Если попытаются разбежаться, то их перебьют по одному.
Оставь им одного "недобитка" для допроса, который расскажет, что их послал Большой Злой Якудза. Если они не допросили его, то выскажи это предположение от лица Барыги.
От лица Барыги обрисуй, что единственная возможность решить все вопросы - надрать жопу БЗЯ, пока основная часть его ребят занята.
Предполагается, что игроки могут либо рвануть на базу к Якудза и порешать все вопросы там, либо выманить Якудза раз на раз. Если они выберут первый вариант, то просто устрой им жесткий замес. Всячески намекай, что это будет очень больно и сложно.
Если второй, то сообщи через Барыгу или персонажа игрока у которого есть высокий стритвайс, что немногие знают о том, что у БЗЯ есть брат, который никак не связан с криминалом. Работает он в каком-нибудь говноресторане. Возможно стоит взять его в заложники и использовать для того, чтобы выманить ублюдка.
Чтобы они не решили, время сматываться.
Сцена 2:
Поздний вечер. Отель и его окрестности.
Побег
Главная задача сцены - показать вариативность.
Примерные варианты побега:
Продраться через парадный вход - вставь Мелкого Злого Якудзу и побольше пальбы. Пусть азиаты прикрываются мирными посетителями. Зато так у них будет возможность уехать на зложопом бронированном джипе Барыги. Не забудь об этом упомянуть.
Выбраться через запасной выход - вставь тесты на штелс, взломы замков, парочку патрулей, которые ПРОЙДУТ В МИЛЛИМЕТРЕ О НЫЧКИ или что-то вроде. Можно парочку одиноких якудз поставить как игрушку для избиения Телохранителем или Химиком с шокером. Однако выбираться придется на машине якудз, если они не хотят пробиваться к бронированному авто Барыги.
Спуститься по пожарной лестнице - внизу их встретит группка якудза. Вставь здесь таймер ходов эдак на 5. Сократи на 2, если начата стрельба. Когда таймер закончится - они окажутся зажаты в переулке меж двух групп зложопых якудз, а еще через ход им откроется(или они сами вынесут) дверь на кухню закусочной. В таком случае вставь классическую драку на кухне или побег через нее же. В таком случае они вероятнее всего получат какую-нибудь гражданскую машину.
Сцена 2.5:
Погоня на авто
Ну тут все ясно, думаю. Рекомендуется вставить если они действовали слишком тихо и игре не хватает динамики. Пострелушки из авто приветствуются.
Основные элементы: серьезный трафик, переворачивающиеся машины, сшибание столбов.
Сцена 3:
Говноресторан "N@@dless", ночь.
Главная задача - дать СЛОЖНЫЙ ВЫБОР, вся хуйня.
Минорная цель - показать значимость выборов.
Вставь сюда стычку с БМЯ, если игроки не столкнулись с ним в отеле.
Если они подъезжают на бронированном авто, то по ним незамедлительно открывают огонь - в баре защищают брата БЗЯ охранники. Хорошей идеей будет дать протаранить
Если на машине якудз, то их принимают за белых наемников и объясняют их задачу: охранять брата БЗЯ и не отсвечивать.
Если на обычной машине, то всем насрать.
Помни: игроки не знают как выглядит брат БЗЯ, поэтому им придется как-то его идентифицировать. Возможно это будет бейджик, возможно придется разговорить какого-нибудь выпивоху, который расскажет о том, что за одним пареньком постоянно таскаются какие-то узкоглазые ублюдки, а тот будто этого и не замечает(действительно не замечает).
Реакция на попытку прямого похищения БЗЯ одна - незамедлительная пальба. Однако посетителей немного, ресторанчик на отшибе и в плохом районе, поэтому это не вызовет особых проблем. Возможно химик сделает простейшее снотворное и каким-либо образом подсыпет его охране.
Сцена 4:
Где-то. Ближе к рассвету
Эта и эпилогическая сцена целиком и полностью зависит от предыдущих решений персонажей, поэтому возможных вариаций множество. Возможно они будут сражаться с БЗЯ на пустыре. Возможно они договорятся о том, что тот заберет своего братца и свалит из города. Возможно они заложат кучу бомб там, где должен будет остановиться БЗЯ и подорвут их, отправив его к праотцам. Просто помни, что все должно кончится красиво и конфликт не должен кончатся пшиком: даже если БЗЯ подорвут - пусть он выйдет израненный из машины и продержится пару раундов против Телохранителя.
После того как все будет кончено, обязательно напомни Стрелку о его цели. Лично у меня из этого получилась красивая сцена:
Персонажи принимают решение уехать из города на какое-то время, чтобы все улеглось, и когда оказываются на загородной трассе, Стрелок вырывает у Барыги сумку и пинком вышвыривает из машины. Охранник пытается забороть Стрелка, почти справляется с этим, но последний сумел все же достать пистолет и нашпиговал Охранника в упор.
Потом они с Химиком договорились расстаться друзьями, Стрелок даже отвалил ему немного денег, но когда на заправке Химик потянулся за зажигалкой, чтобы прикурить. У Стрелка не выдержали нервы и тот пристрелил его.
Закат, где-то позади копы. Занавес.
>>2630
Какая же ты мразь.
Прямо в сердечко, анон. Что ж ты злой такой.
https://rpggeek.com/geeklist/60832/one-session-roleplaying-games
Ну хорошо, а если я растяну это говно на несколько сессий - это все равно будет говно? Просто пытаюсь понять свои ошибки.
>Понятия не имею что такое Фиаско, но осуждаю, т.к. слышал что там нет ведущего, а значит не ролевая, ко-ко-ко!
Интересно, интересно, голубчик. Раз уж с вашим отношением к Фиаско мы разобрались, давайте поговорим о ваших проблемах с осуждением матерью.
тебе нужно в енту, как бишь ейе... В жопу пойти, во! Или в песду
Два чаю, братишка. Какие-то ахуительные истории, Фиаско ролевая игра, лол.
Флудерасты смыли под кат твой важный и довольно интересный вопрос, поэтому не заметил сразу.
Твоя проблема в том, что это всё ещё погорелый театр на выезде. То есть, чтобы твоим игрокам пройти по сценарию, им нужно принимать определённые решения в определённых ситуациях. Для этого им нужно заранее знать сценарий. А это уже не игра, а погорелый театр на выезде.
Хорошо, даже если они каким-то чудом будут гладко переходить из сцены в сцену, у них в любом случае нет интересных, драматических конфликтов и осведомлённых решений. А эти вещи — плоть и кровь ролевой игры а ещё темп.
Переписывай всё с самого начала. И на этот раз правильно.
А правильно — это с придумывания ключевых, поворотных моментов в истории. То есть, ты делаешь сейчас наизнанку — строишь сцены. А сделай наоборот, придумай те штуки, которые отделяют сцены друг от друга. Ключевые точки. Места принятия решений. Конфликты.
В любой истории должно быть ровно две ключевых точки — зов джунглей побуждение к приключению и кульминация. Собственно, между двумя этими точками и будет проходить приключение. Зачастую, если они у тебя достаточно чётки и хороши, тебе не нужно придумывать само приключение — игроки сами своими решениями, и решениями по разгребанию последствий предыдущих решений, и так далее, будут двигать историю, пока ты не почувствуешь хороший момент подловить их на кульминацию.
Теперь подробнее про эти ключевые точки.
Обратил внимание, как эти две точки делят отрезок приключения на три части? Да это же классическая трёхактовая структура повествования!
То есть, в первой части (скучной части, потому что она пока ещё не приключение, а поэтому по возможности короткой — вплоть до простого описания в пару фраз) герои живут своей обычной жизнью, пока не случается Что-То, что
а) показывает им конфликт, с которым им предстоит иметь дело;
б) даёт сильный мотив приключаться и переть навстречу этому конфликту.
Это что-то должно безапеляционно выдернуть героев из обычной жизни.
У анона с якудзами отличная кульминация. Он с порогу говорит своим игрокам: Время Приключений! И дальше начинается забористый экшен со стрёкотом пуль и летанием бумаг, прямо по ходу которого выясняется, кто здесь замешан и почему его нужно убрать.
Потом герои воруют-убивают-ебут гусей, живут полной жизнью приключенцев, пока не наступает Кульминация, а конфликт, который герои узнали в завязке, получает, наконец, своё разрешение. Как бы он не разрешился, приключение после этого окончено. Герои или победители, или проигравшие, а может быть даже мёртвые, но история на этом окончена. Наступает спокойная часть подведения итогов и разбредания по домам. Но вставить сцену боя или возвращения после кульминации можно. Главное, чтобы она была не такая же напряжённая, как сама кульминация, или в кульминацию уже превратится она сама. Не надо затягивать эту часть на двести страниц, как во Властелине Колец.
Я свои кульминации люблю делать противоположными по стилю основному приключению. То есть, если приключенцы чаще крались, исследовали, избегали ловушек, социалили и решали загадки, это будет бой с жестоким боссом. Если они по пути чаще сражались, то это будет напряжённая погоня или драматичная социалка с выбором из двух стульев или головоломка на время.
А теперь, почему бы нам не придумать приключение вместе?
Флудерасты смыли под кат твой важный и довольно интересный вопрос, поэтому не заметил сразу.
Твоя проблема в том, что это всё ещё погорелый театр на выезде. То есть, чтобы твоим игрокам пройти по сценарию, им нужно принимать определённые решения в определённых ситуациях. Для этого им нужно заранее знать сценарий. А это уже не игра, а погорелый театр на выезде.
Хорошо, даже если они каким-то чудом будут гладко переходить из сцены в сцену, у них в любом случае нет интересных, драматических конфликтов и осведомлённых решений. А эти вещи — плоть и кровь ролевой игры а ещё темп.
Переписывай всё с самого начала. И на этот раз правильно.
А правильно — это с придумывания ключевых, поворотных моментов в истории. То есть, ты делаешь сейчас наизнанку — строишь сцены. А сделай наоборот, придумай те штуки, которые отделяют сцены друг от друга. Ключевые точки. Места принятия решений. Конфликты.
В любой истории должно быть ровно две ключевых точки — зов джунглей побуждение к приключению и кульминация. Собственно, между двумя этими точками и будет проходить приключение. Зачастую, если они у тебя достаточно чётки и хороши, тебе не нужно придумывать само приключение — игроки сами своими решениями, и решениями по разгребанию последствий предыдущих решений, и так далее, будут двигать историю, пока ты не почувствуешь хороший момент подловить их на кульминацию.
Теперь подробнее про эти ключевые точки.
Обратил внимание, как эти две точки делят отрезок приключения на три части? Да это же классическая трёхактовая структура повествования!
То есть, в первой части (скучной части, потому что она пока ещё не приключение, а поэтому по возможности короткой — вплоть до простого описания в пару фраз) герои живут своей обычной жизнью, пока не случается Что-То, что
а) показывает им конфликт, с которым им предстоит иметь дело;
б) даёт сильный мотив приключаться и переть навстречу этому конфликту.
Это что-то должно безапеляционно выдернуть героев из обычной жизни.
У анона с якудзами отличная кульминация. Он с порогу говорит своим игрокам: Время Приключений! И дальше начинается забористый экшен со стрёкотом пуль и летанием бумаг, прямо по ходу которого выясняется, кто здесь замешан и почему его нужно убрать.
Потом герои воруют-убивают-ебут гусей, живут полной жизнью приключенцев, пока не наступает Кульминация, а конфликт, который герои узнали в завязке, получает, наконец, своё разрешение. Как бы он не разрешился, приключение после этого окончено. Герои или победители, или проигравшие, а может быть даже мёртвые, но история на этом окончена. Наступает спокойная часть подведения итогов и разбредания по домам. Но вставить сцену боя или возвращения после кульминации можно. Главное, чтобы она была не такая же напряжённая, как сама кульминация, или в кульминацию уже превратится она сама. Не надо затягивать эту часть на двести страниц, как во Властелине Колец.
Я свои кульминации люблю делать противоположными по стилю основному приключению. То есть, если приключенцы чаще крались, исследовали, избегали ловушек, социалили и решали загадки, это будет бой с жестоким боссом. Если они по пути чаще сражались, то это будет напряжённая погоня или драматичная социалка с выбором из двух стульев или головоломка на время.
А теперь, почему бы нам не придумать приключение вместе?
>А правильно — это с придумывания ключевых, поворотных моментов в истории. То есть, ты делаешь сейчас наизнанку — строишь сцены. А сделай наоборот, придумай те штуки, которые отделяют сцены друг от друга. Ключевые точки. Места принятия решений. Конфликты.
Огромное спасибо!
Буду думать.
Остальной твой пост оценил, но пока не буду обсуждать - попробую смастерить скелет из
>ключевых, поворотных моментов в истории
И посмотрю что получится.
Еще раз огромное спасибо!
Начни мастерение скелета с конца. Ну, то есть, с кульминации, основного конфликта приключения и его разрешения. Потом поставь вторую необходимую точку — завлекли героев на путь приключений.
Остальное по вкусу.
Это копия, сохраненная 15 марта 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.