Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 16 августа 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
44444.jpg180 Кб, 1280x768
/bg/ мастера, как прокачать скил повествования? 1449924 В конец треда | Веб
/bg/ мастера, как прокачать скил повествования?
Вожу дефолтные готовые модули по днд, но описания лок выглядят как "дом", "подвал", "крыса". Хочется дать возможность игрокам видеть глазами их персонажей. Можете посоветовать какие то гайды, книги для прокачки?
2 1449935
Лавкрафта почитать можно.
Ещё вариант, во время подготовки игры себе выпиши слов сто ассоциаций по теме, поставь их за ширму и периодически во время игры смотри и включай их.
Например, игра в джунглях будет, я себе выписал лиана, скребётся, влажный, затхлый, попугай, рычание, папоротник, насекомые, жужжание, ядовито, стрекотание и прочих; в течение игры включаю, чтобы добавить звуков, запахов или иных ощущений.
3 1450252
Читай больше хороших книг. Больше читаешь книг с умными словами - больше словарный запас. Тут волшебной таблетки нет, только наработка.
Говарда почитай, Муркока, Толкиена, Пратчетта, итд. Там хоть и переводы, но всё лучше ничего. Через полгодика активной читки уже лучше будет.
image.png258 Кб, 800x450
4 1450255
Не в обиду постерам выше, но их советы твою игру особенно лучше не сделают.

>>49924 (OP)
Вот тебе базовое упражнение в повествовании в НРИ.

ОП, представь себе заброшенное ужасающее кладбище ночью.

Закрой глаза и визуализируй сцену в голове. А теперь, как сделаешь это, напиши мне 3 вещи, которые ты видишь на этом кладбище.
5 1450258
>>50255
Потрескавшиеся каменные надгробия
Туман
Лунный свет
07-08-15-Feature-Art-800-x-450.png90 Кб, 600x450
6 1450260
>>50258
"Погружение в атмосферу", "задание настроения", "видеть глазами их персонажей" и прочие красивые пространные фразы это не самоцель занятия описанием. Они могут произойти при хорошем описании, но они происходят сами по себе, и не требуют особенных усилий от ДМа, потому что их делает воображение самих игроков.

И как видишь, мне потребовалось всего 4 слова, чтобы вложить картинку в твою голову, а твоё воображение сделало всю тяжелую работу за меня.

Постеры выше предлагают литературные источники, как образец того, как надо создавать сцены, но то, как это происходит в литературе не совсем применимо к другим типам медиа. В фильме мы не читаем тонны текста на экране, потому что у режиссера есть возможность показать нам, что происходит. В комиксе большая часть места уходит на двухмерные картинки, передающие действие, а не на чьи-то пространные описания. В компьютерной игре игроки именно играют и "повествование" строится вокруг их геймплея, а не того, что они слушают килотонны текста или смотрят сценки. Ну, в среднем по больнице.

Так вот с НРИ то же самое. В них ДМ задает сцену, в которой игроки воображают себя персонажами в сцене и на основе того, что в голове у персонажей принимают решения в игре, которое влияют на мир. Они принимают активное участие в игре с помощью отыгрыша (воображение мира и своего персонажа) и принятия решений (т.е. когда они выбирают, как их перс взаимодействует с этим миром).

Так вот пространные описания — полнейший антипод всего этого. Да, оно нужно в какой-то мере, потому что люди не могут сидеть за столом и заниматься исключительно воображением в полной тишине. Но описание - процесс для игроков пассивный: "Посидите и послушайте, как я сейчас вам расскажу, что тут происходит, и представьте это всё именно так, как я описал." Люди хотят на игре играть, а не слушать прозу ДМа.

К тому же, описание в НРИ - занятие вербальное. Это накладывает кучу ограничений, которых нет в письменной литературе. Нужно быть кратким, чтобы каждое слово ложилось в сознание и не терялось. Нельзя перегружать людей очень сложными словами и выражениями с кучей сложносочиненных предложений. Если ты начнешь грузить людей описаниями сраных ничего не значащих крыс, то они тут же потеряются в твоем описании через три детали. А отмотать повествование назад, как в литературе, перечитав строчку выше, они не смогут.

Так вот, суть в том, что в НРИ банально выгоднее, спасибо воображению и отсутствию аудио-визуальной части, быть кратким и понятным. Использовать простые и ясные слова, оставляя детали воображению.

И да, игра течет гораздо лучше, когда ДМ использует простые описания уровня "крыса", "дом" и "подвал", а не запинается и теряется, пытаясь родить из себя войну и мир.
07-08-15-Feature-Art-800-x-450.png90 Кб, 600x450
6 1450260
>>50258
"Погружение в атмосферу", "задание настроения", "видеть глазами их персонажей" и прочие красивые пространные фразы это не самоцель занятия описанием. Они могут произойти при хорошем описании, но они происходят сами по себе, и не требуют особенных усилий от ДМа, потому что их делает воображение самих игроков.

И как видишь, мне потребовалось всего 4 слова, чтобы вложить картинку в твою голову, а твоё воображение сделало всю тяжелую работу за меня.

Постеры выше предлагают литературные источники, как образец того, как надо создавать сцены, но то, как это происходит в литературе не совсем применимо к другим типам медиа. В фильме мы не читаем тонны текста на экране, потому что у режиссера есть возможность показать нам, что происходит. В комиксе большая часть места уходит на двухмерные картинки, передающие действие, а не на чьи-то пространные описания. В компьютерной игре игроки именно играют и "повествование" строится вокруг их геймплея, а не того, что они слушают килотонны текста или смотрят сценки. Ну, в среднем по больнице.

Так вот с НРИ то же самое. В них ДМ задает сцену, в которой игроки воображают себя персонажами в сцене и на основе того, что в голове у персонажей принимают решения в игре, которое влияют на мир. Они принимают активное участие в игре с помощью отыгрыша (воображение мира и своего персонажа) и принятия решений (т.е. когда они выбирают, как их перс взаимодействует с этим миром).

Так вот пространные описания — полнейший антипод всего этого. Да, оно нужно в какой-то мере, потому что люди не могут сидеть за столом и заниматься исключительно воображением в полной тишине. Но описание - процесс для игроков пассивный: "Посидите и послушайте, как я сейчас вам расскажу, что тут происходит, и представьте это всё именно так, как я описал." Люди хотят на игре играть, а не слушать прозу ДМа.

К тому же, описание в НРИ - занятие вербальное. Это накладывает кучу ограничений, которых нет в письменной литературе. Нужно быть кратким, чтобы каждое слово ложилось в сознание и не терялось. Нельзя перегружать людей очень сложными словами и выражениями с кучей сложносочиненных предложений. Если ты начнешь грузить людей описаниями сраных ничего не значащих крыс, то они тут же потеряются в твоем описании через три детали. А отмотать повествование назад, как в литературе, перечитав строчку выше, они не смогут.

Так вот, суть в том, что в НРИ банально выгоднее, спасибо воображению и отсутствию аудио-визуальной части, быть кратким и понятным. Использовать простые и ясные слова, оставляя детали воображению.

И да, игра течет гораздо лучше, когда ДМ использует простые описания уровня "крыса", "дом" и "подвал", а не запинается и теряется, пытаясь родить из себя войну и мир.
7 1450263
>>50260
хм. попробую соединить с этим >>49935 и заготовить такие короткие описания лок и персонажей заранее перед игрой
8 1450265
>>50255
>>50260
Это Angry такое пишет, или твои вариации на тему? Звучит как самооправдание людей, не умеющих давать красивые описания. Что в играх, что в медиа есть тот самый "графон", который воспринимается потребителем контента пассивно. И графон как раз создаёт ту самую "атмосферу" и "иммерсию", из которой рождаются осмысленные активные действия игроков. В нашем медиа графон – это описания.

Собственные навыки я адекватно оценить не могу, но игроки часто хвалят. Скилл качаю тупо практикой и периодическим переслушиванием записей собственных игр с определением слабых мест и дальнейшей работой над ними. Чтение не помогает вообще. Я к моменту, как начал водить, шкафы всякого прочитал, всё равно первый год, а то и дольше, мычал, тянул "ааа... э... нууу...", проёбывал детали и в целом описывал так себе.

С навыками других попроще. Топовые описатели, у которых играл, водят очень по-разному. Кто-то ебашит высоким слогом как по книжке. Тут нужна общая эрудиция и, вероятно, практика письма. Кто-то описывает очень просто, где-то даже минималистично, как ты предлагал с четырьмя словами, но знает, что именно описывать. Тут нужно чувство композиции и умение расставлять акценты.
10 1450294
>>50265

>периодическим переслушиванием записей собственных игр с определением слабых мест


Запись онлайн вождения на обс или ирл на диктофон? не было ли игрокам неуютно, зная что их записывают?
11 1450295
>>50294

>Запись онлайн вождения на обс или ирл на диктофон?


И то, и то. Онлайн, правда, уже довольно давно ничего не писал.

>не было ли игрокам неуютно, зная что их записывают?


Ну я никогда не пилу игры с совсем уж незнакомыми людьми, с которыми играю в первый раз, всегда спрашиваю, всем ли нормально, что игру пишут (если нет – не пишу), и никогда не выкладываю записи за пределами партии.
2tfgepxddhd31.png833 Кб, 980x685
12 1450321
>>50265
Ну, ты в общем, пропустил мимо ушей всю суть сказанного, чо уж там. Графоний без души дает нам отстойных аватаров, сиквелы звездных войн, все недавние игры от ЕА и прочий хлам. В противовес диско элизиуму, пейперс плиз и еще куче игр, где в графон не вбухали килотонны денег.

Графоний может помочь немного описанию, но он не заменяет сценарий и режиссуру, которые дают нам те самые культовые произведения искусства, которые мы любим и знаем.

Причем это не противопоставление - графоний может сочетаться с хорошим наполнением - эти ваши масс эффекты с ведьмачками как пример - но он точно не является ключевым. И если ОП приходит с запросом "создать атмосферу", то правильнее ему указать не на то, какие декорации ему возводить, а то, чтобы у него в первую очередь спектакль не хромал.
13 1450328
>>50321
Да нет, не пропустил, вроде. Прочитал, понял позицию Angry. Не согласен с ней.

Под "графоном" я понимал не шейдеры и текстурки, а общую подачу. У Диско Элизиума она просто на высоте. В пейперс плиз не играл, не знаю.

Описательный графоуний с драматургией не находятся в отношении главнее/второстепенные. Шо то необходимо для успешной, шо это. Если хотя б одна нога окажется глиняной, игра завалиться.

Попробую объяснить на примере. Играл я у одного неплохого теллера, водившего добротный такой хоррор. Всё по классике:
жопа мира, неразговорчивый местные с печатью вырождения на лицах, старый особняк, ветка растущего в полисаднике дерева ночью скребётся в окно, рассохшиеся половицы скрипят. Цитат не приведу, давно было, но описывал он умело, куда лучше, чем я сейчас.

Движ начался сессии с третьей, на первых же двух мы тупо смотрели "кинцо" из описаний, изредка делая чеки и выбирая, куда пойти. Казалось бы, проебали две сессии на неинтерактивную часть, по сути в игру-то не играли. А вот и нихуя. Когда на третьей сессии движняк попёр, я уже так влип в сеттинг, что я его практически руками мог щупать. В итоге я, жлоб под тридцатку, в целом не из пугливых, выработавших полный толер к кинохоррарам, в первый раз за, наверное, 10 лет испугался от медиаконтента. Не вздрогнул от скриммера, а по-настоящему так испугался.

В итоге, когда мой ебенячий человечек баррикадировал дверь, бегал ночью по темному саду, мчался в какое-нибудь светлое людное место, чтобы не съехать с катушек от ночных фантомов, это всё были вполне себе органичные, логичные решения от лица персонажа, потому что я по сути ощущал то же, что ощущал бы персонаж, происходи эта история на самом деле. Т. е. концентрированный ролеплей. А всё благодаря восьмичасовой катсцене.

И для контраста абстрактный, чтобы никого не обидеть, пример плохой игры. Пришли к боссу мафии. Мастер описывает его тускло и невнятно. Ну да, дал факты: ну типа суровый харизмат, всех держит в кулаке, топит за четкую иерархию и личную привязанность вассала к сюзерену. И вот этому боссу мой ебенячий человечек должен что-то отвечать. А у меня в голове шаблонные тропы крутятся: крестный отец там, Саруман с орками, всякие генерик камарильские кровососы. В итоге я и отвечаю логически выверенным, тщательно подобранным тросом. Минимум ролеплея, потому что ничего я не чувствую. Тупо поочередно с мастером выставляю кусочки поззла из тросов, как Китайская Комната.
13 1450328
>>50321
Да нет, не пропустил, вроде. Прочитал, понял позицию Angry. Не согласен с ней.

Под "графоном" я понимал не шейдеры и текстурки, а общую подачу. У Диско Элизиума она просто на высоте. В пейперс плиз не играл, не знаю.

Описательный графоуний с драматургией не находятся в отношении главнее/второстепенные. Шо то необходимо для успешной, шо это. Если хотя б одна нога окажется глиняной, игра завалиться.

Попробую объяснить на примере. Играл я у одного неплохого теллера, водившего добротный такой хоррор. Всё по классике:
жопа мира, неразговорчивый местные с печатью вырождения на лицах, старый особняк, ветка растущего в полисаднике дерева ночью скребётся в окно, рассохшиеся половицы скрипят. Цитат не приведу, давно было, но описывал он умело, куда лучше, чем я сейчас.

Движ начался сессии с третьей, на первых же двух мы тупо смотрели "кинцо" из описаний, изредка делая чеки и выбирая, куда пойти. Казалось бы, проебали две сессии на неинтерактивную часть, по сути в игру-то не играли. А вот и нихуя. Когда на третьей сессии движняк попёр, я уже так влип в сеттинг, что я его практически руками мог щупать. В итоге я, жлоб под тридцатку, в целом не из пугливых, выработавших полный толер к кинохоррарам, в первый раз за, наверное, 10 лет испугался от медиаконтента. Не вздрогнул от скриммера, а по-настоящему так испугался.

В итоге, когда мой ебенячий человечек баррикадировал дверь, бегал ночью по темному саду, мчался в какое-нибудь светлое людное место, чтобы не съехать с катушек от ночных фантомов, это всё были вполне себе органичные, логичные решения от лица персонажа, потому что я по сути ощущал то же, что ощущал бы персонаж, происходи эта история на самом деле. Т. е. концентрированный ролеплей. А всё благодаря восьмичасовой катсцене.

И для контраста абстрактный, чтобы никого не обидеть, пример плохой игры. Пришли к боссу мафии. Мастер описывает его тускло и невнятно. Ну да, дал факты: ну типа суровый харизмат, всех держит в кулаке, топит за четкую иерархию и личную привязанность вассала к сюзерену. И вот этому боссу мой ебенячий человечек должен что-то отвечать. А у меня в голове шаблонные тропы крутятся: крестный отец там, Саруман с орками, всякие генерик камарильские кровососы. В итоге я и отвечаю логически выверенным, тщательно подобранным тросом. Минимум ролеплея, потому что ничего я не чувствую. Тупо поочередно с мастером выставляю кусочки поззла из тросов, как Китайская Комната.
14 1450329
>>50328
тропы
15 1450334
>>50328

>Описательный графоуний с драматургией не находятся в отношении главнее/второстепенные. Шо то необходимо для успешной, шо это. Если хотя б одна нога окажется глиняной, игра завалиться.



Интересное мнение и примеры, я вижу, что ты полагаешься на свой в том числе негативный опыт (и у меня создается впечатление, что переносишь его на то, что написано в треде выше), но разница между описательной частью и игровой частью в том, что без описательной части игра работать не перестает, а без игровой - очень даже превращается в кормление людей своей прозой. И если ОП задается вопросом улучшения повествования, ему стоит не только тыкаться носом в описательную часть, а еще и в драматическую - ту самую, которая является основой его повествования.

Если читаешь энгри - рекомендую https://theangrygm.com/welcome-to-corneria-establishing-without-expositing/ - там как раз про вот это самое "создание атмосферы".
16 1450337
>>50328

>завалиться


Ебаный стыд. Это всё Т9. Без мягкого знака, конечно.

>>50334
Спасибо, гляну.
17 1450338
>>50334

>но разница между описательной частью и игровой частью в том, что без описательной части игра работать не перестает, а без игровой - очень даже превращается в кормление людей своей прозой.



По формальному признаку – полностью с тобой согласен, игрой кормление собственной прозой, конечно, не является. А вот с практической точки зрения для меня лично всё обстоит немного по-другому.

Аудиокнигу от мастера я б при должном качестве прозы послушал. Не идеально, но терпимо. А вот в рогалик от мастера я бы играть уже не стал. Вкусовщина, да, но ванную, что эту позицию разделяет довольно большой процент игроков.
18 1450342
>>50334
>>50266
Как я понял этот ресурс стоит почитать, чтобы найти какие то ответы по вождению и расставлению приоритетов проза/геймплей.

И как мы выяснили большое чтение книг не даёт особого прироста в повествовательном скиле.

С другой стороны, если с геймплейной частью ок т.к. юзаешь модули и там есть хорошая запутанная стори со всеми завязками и развязками, и есть балансные испытания, то остаётся как раз таки проза, которая отдаётся на откуп ГМу.

Был вариант просто большого практического опыта и я соглашусь.
Но я смотрю на ГМство как на кулинарию: ты можешь 100 часов экспериментировать и приготовить идеальный суп с нуля. А можешь почитать рецепты и сделать это за 10 часов.
И если с готовыми модулями всё ясно, то почему бы не запилить подобное по прозе? Есть ли такие готовые штуки или просто гайды или книги. Мб это актёрское или сценарное мастерство? Или сторителлинг?
19 1450344
>>50342
Гайдов по сторителлингу, к сожалению, не читал. Точнее, читал соответствующие разделы во всяких гайдах для мастеров, но там всё тухловато.

Есть вариант читать мануалы/смотреть семинары по актерскому мастерству и сценической речи. Покрывает не все аспекты, нужные ДМу, но хотя бы частично.

Попадалась какая-то книжка вроде The Art of Improvisation или вроде того. Но уже смутно помню.

Полезно глянуть что-нибудь по орфоэпии, особенно если с этим проблемы.

Ещё можно с карандашом в руках слушать аудиокниги. Услышал удачный приём – пометил, подумал, применимо ли в играх, если да – попробовал воспроизвести.
20 1450345
>>50342
Книжки по сценарному мастерству тоже полезны, но они всё же в основном про другое. Читать для того, чтобы прокачать именно скилл рассказчика – это оверкилл. А вот для придумывания сюжетов и НПЦ – очень даже заходят.
21 1450348
>>50342
Скажи мне, как ты определяешь "погруженность" игроков? Как понять, что игрок стал "видеть глазами его персонажа"?
22 1450350
>>50348
Он не спрашивает сколько у кого осталось хп.
23 1450352
>>50348
Вообще идея запилить тред появилась после того как на одной из игр была такая ситуация:
Я: вы заходите в дом, на диване сидит болезненного вида старик
Игрок: ок, а что мы видим, опиши дом, что вокруг нас.

И тут я как то встрял потому что в модуле не было описания дома(в отличие от старика). И ничего внятного не смог ответить.

В итоге запрос на описание есть от игроков, но как его удовлетворить я хз.

Я не говорю про тонны описаний или прямо жоское сокрытие бросков кубика, хп урона. как бы на базовом лвле уметь описать интерьер или что угондо если не получается.

Пока я понял что можно юзать короткие описания отдавая воображению игроков остальное, теперь хочу найти решение, как эти описания придумывать и делать их оптимальными. лучше практики крч.
DncKvTsX0AEOmW9.jpg126 Кб, 892x688
24 1450353
>>50352
Тебе не стоит особенно париться относительно красоты слога, достаточно иметь в голове примерное представление сцены и возможность описать её как можно доступнее. Простые слова всегда лучше мямленья.

Как с отыгрышем персонажа, с описанием комнаты работают примерно те же принципы. Смотришь на то, какой персонаж и что он хочет, соответствующим образом им поступаешь. С помещением же смотришь, что это за помещение, зачем оно нужно, как его используют, что в нем произошло. Если это чей-то дом, то это можно и нужно использовать, чтобы раскрыть личность жителя. Вот, например, из твоей фразы выше я вижу простенькое описание:

"Маленькая каморка (общее описание, деталь 0), на полу выцветший ковер (деталь 1), на стенах множество картин с детьми (деталь 2), в дальнем углу комнаты есть дверь, ведущая в корридор (выход из сцены), посередине комнаты находится большой продавленный диван, на котором сидит болезненного вида старик (основной объект сцены). Когда вы заходите, он поднимает на вас уставшие глаза, явно ожидая от вас что-то (призыв к действию)".

Описание должно работать на нарратив, в нем мало места на бесполезную никуда не ведующую графоманию.

Предположим, что это не просто комната, а комната старика. Старик болезненный. Нищий? Если так, то пусть не комната, а мелкая каморка. Выцветший ковер - туда же.

Продавленный диван - наверное, он очень много времени проводит, лежа на нем.

Картины с детьми - наверное, он любит ими любоваться. Используй это, чтобы показать связь с NPC-детьми, или то, что это его единственная искорка в жизни, например, сказав, что всё пыльное, а картины, где еще не старый мужчина держит на руках пару сыновей протерты и ухожены.

Можно добавить отсылку к его профессии - например, сказав, что "на стене натянута рыболовецкая сеть" или "потертый военный плащ двадцатилетней давности висит в углу с погонами майора".

Всё это дерьмо должно работать на то, чтобы раскрывать персонажа старика. Персонажи могут сложить мнение о нем, еще даже не поговорив с ним. Если вместо этого ты забьешь описания какой-нибудь хуитой вроде перечисления предметов мебели на рандом, лишь бы наплести чего-нибудь на запрос игроков, ты продолбаешь описание впустую.
DncKvTsX0AEOmW9.jpg126 Кб, 892x688
24 1450353
>>50352
Тебе не стоит особенно париться относительно красоты слога, достаточно иметь в голове примерное представление сцены и возможность описать её как можно доступнее. Простые слова всегда лучше мямленья.

Как с отыгрышем персонажа, с описанием комнаты работают примерно те же принципы. Смотришь на то, какой персонаж и что он хочет, соответствующим образом им поступаешь. С помещением же смотришь, что это за помещение, зачем оно нужно, как его используют, что в нем произошло. Если это чей-то дом, то это можно и нужно использовать, чтобы раскрыть личность жителя. Вот, например, из твоей фразы выше я вижу простенькое описание:

"Маленькая каморка (общее описание, деталь 0), на полу выцветший ковер (деталь 1), на стенах множество картин с детьми (деталь 2), в дальнем углу комнаты есть дверь, ведущая в корридор (выход из сцены), посередине комнаты находится большой продавленный диван, на котором сидит болезненного вида старик (основной объект сцены). Когда вы заходите, он поднимает на вас уставшие глаза, явно ожидая от вас что-то (призыв к действию)".

Описание должно работать на нарратив, в нем мало места на бесполезную никуда не ведующую графоманию.

Предположим, что это не просто комната, а комната старика. Старик болезненный. Нищий? Если так, то пусть не комната, а мелкая каморка. Выцветший ковер - туда же.

Продавленный диван - наверное, он очень много времени проводит, лежа на нем.

Картины с детьми - наверное, он любит ими любоваться. Используй это, чтобы показать связь с NPC-детьми, или то, что это его единственная искорка в жизни, например, сказав, что всё пыльное, а картины, где еще не старый мужчина держит на руках пару сыновей протерты и ухожены.

Можно добавить отсылку к его профессии - например, сказав, что "на стене натянута рыболовецкая сеть" или "потертый военный плащ двадцатилетней давности висит в углу с погонами майора".

Всё это дерьмо должно работать на то, чтобы раскрывать персонажа старика. Персонажи могут сложить мнение о нем, еще даже не поговорив с ним. Если вместо этого ты забьешь описания какой-нибудь хуитой вроде перечисления предметов мебели на рандом, лишь бы наплести чего-нибудь на запрос игроков, ты продолбаешь описание впустую.
25 1450355
>>50353
Я уже слишком много копий сломал об эту фигню. Видимо, пришло время сломать ещё одно.

Когда у тебя отточенные художественные приёмы начинают диктовать содержание сцены, считай всё, пизда, тоталитарная структура задавила нарратив, и ты уже даже не ремесленник, ты раб нескольких повествовательных паттернов.

Поясню. Вот есть у тебя представление о том, что через окружающие предметы нужно раскрыть персонажа. Не важно, сам ты до этого дошел, или вычитал где. И всё, теперь у нас в каждом помещении будет по интерактивному подсвеченному предмету, наведя на которой курсор можно будет узнать профессию или хобби персонажа. В каждом доме будет такая фигня: у одного будет обязательно ружьё и кабанья морда на стене, чтобы все поняли, что перед ними охотник. У другого будет карта океанов и старая просоленная штормовка в приихожей, у третьего – лекарственные травы в горшках и стол с пробирками и горелками. И вот у тебя все персонажи, внезапно стали более плоскими, потому что все стали обладать одним и тем же свойством: интерьер соответствует одной из черт характера. Но ведь в жизни-то это далеко не всегда так. И хорошие игроки такие искусственные элементы чувствуют. Чтобы этого избежать, не лучше ли описывать интерьер как интерьер, а не как плот девайс, призванный раскрыть персонажа? При этом, естественно, у кого-то и правда предметы интерьера могут раскрывать личность. Но не как общее правило.

>в дальнем углу комнаты есть дверь, ведущая в корридор (выход из сцены)


И все помещения у нас будут однотипные как данжоныв Скайриме.

>Когда вы заходите, он поднимает на вас уставшие глаза, явно ожидая от вас что-то (призыв к действию)".


А вот такие суггестивные пассажи вообще всё впечатление портят. Хорошо хоть над дедом жёлтый восклицательный знак не горит.
6pBojKK.jpg110 Кб, 470x470
26 1450357
>>50355

>описываешь базовый прием для новичка


>аудиокнижник-графонист проецирует пример на все описания и возводит в абсолют



>все персонажи, внезапно стали более плоскими, потому что все стали обладать одним и тем же свойством: интерьер соответствует одной из черт характера.



>Видимо, пришло время сломать ещё одно.


В общем, копье у тебя занятное, но не стоит чувствовать себя вынужденным его ломать об кого-то. Это описание явно не рассчитано на тебя, опытный игрок, замечающий шаблоны и штампы. Я понимаю, что какие-то вещи, что я описываю, задевают твой аудиокнижное чувство прекрасного, но они не рассчитаны на тебя и не стоит с ними воевать, особенно если ты воюешь не с ними, а с соломенными чучелами.
27 1450361
>>50357

>опытный игрок, замечающий шаблоны и штампы


Ты зря меня опытным игроком обзываешь. Эти шаблоны многие замечают, что опытные, что неопытные. Просто кто-то не знает, что может быть иначе, а кто-то тактично молчит. А кому-то и так норм, да.

>базовый прием для новичка


Привыкнет к костылям, потом отучиваться сложно будет. Хотя, опять же, для кого-то это не проблема.
b72610b2267656aea9799a388eebf09b.jpg50 Кб, 700x700
28 1450362
>>50361, хотя это больше ответ на >>50355

Чувак, мы с тобой явно взрослые люди со сформировавшимися предпочтениями относительно того, как нам нравится играть в НРИ.

Мне нравятся короткие описания, я засыпаю, если ДМ начинает сыпать прозой, особенно если я не вовлечен достаточно, чтобы её слушать (и ДМ не имеет внутреннего барометра, который сказал бы ему, когда игроки вовлечены и вот можно забивать эфир или наоборот, им нужно вовлечься, дай им немного свободы действий). Тебе по вкусу аудиокниги. Это окей. Возможно, попади мы в одну партию, мы не смогли бы сыграться. Это тоже окей.

В треде есть чел с запросом на то, как ему давать описания. Явно неопытный и не может обернуть в слова свой запрос нормально. Ему - так как он сам об этом попросил - есть смысл советовать и пояснять. У меня такого запроса нет, я и сам знаю, что мне нравится. Я принимаю тебя таким, какой ты есть, со своими аудиокнигами, и не вижу смысла насадить тебе свои убеждения, потому что считаю их дохера правильными. Также как паладину в посте >>1448593 не нужно чувствовать ответственность за действия и мысли других людей, тебе не нужно чувствовать ответственность (т.е. желание ломать копья) за мои.
29 1450364
>>50362
Несмотря на то, что я начал с параграфа про сломанные копья, я сейчас довольно нейтрально высказываюсь и никого ни к чему не склоняю. Всего лишь предлагаю альтернативную позицию по данному вопросу. Вопрошающий, я думаю, сам будет в состоянии выбрать, что ему подходит, а что – нет. Если вдруг выберут вариант, который мне лично не близок, не расстроюсь.

А так, в целом, иногда полезно спорить о таких вещах: помогает сохранять подвижность и прогрессировать в рамках этого нашего хобби.
30 1450368
>>50353
>>50355

ага. значит мы берём добавляем объектов характеризующих персонажа и получаем интерьер.

если делать только так, то, игра скатится в поинт энд клик и нужно разбавлять рандомными предметами и описаниями.

количество предметов и их детализированность выбираем по запросам пачки ибо некоторым этого мало, некоторым много, а новички не знают как им нормально.

не совсем понял почему с паттерна "вещь характеризует персонажа" сложно переучиться запихивать сторонние описания в сцены по принципу "вещь не характеризует персонажа". и есть мнение что это не нужно совсем.
31 1450372
>>50368
Любой шаблон въедается и потом сложно делать по-другому. Про характеризующие вещи – всего лишь пример. Если нужны еще шаблоны, то их много.

Есть правило трёх: человек не воспринимает на слух перечисления более, чем из трех элементов. Всё, что больше, воспринимается как "много". Хочешь уложить максимум описания в минимум слов – давай по три факта на один элемент сцены. Вот надо тебе создать в голове игроков образ того деда из примера выше, показать, что он старый и дряхлый. Дай описание из трех фактов. Вы входите в комнату и видите сидящего на диване седого старика. В слегка подрагивающих руках он держит рамку с черно-белой фотокарточкой. Старик так увлечен рассмотрением фотографии, что, кажется, добрых десять секунд не обращает на вас никакого внимания, но потом всё же откладывает её и поворачивается в вашу сторону. Даижение дается старику с большим трудом – видимо, артрит.

Это же правила можно перегружать. Надо показать игроку, что чего-то очень много, или что-то очень разношерстное – дай 4-5 коротких фактов подряд. Надо, например, чтобы у персонажа, первый раз окунувшегося в киберпанковскую дополненную реальность, зарябило в глазах: опиши навязчивый спам в где-то на периферии зрения, артефакт старой вывески, который мерцает так тускло, что текст уже нельзя прочесть, лабиринт линий маршрута, проложенных навигатором, россыпь иконок для каждого носимого в кармане девайса – от телефона до зажигалки и электрошокера, небольшое окно с рядом цифровых данных с биомонитора – пульс, давление, температура тела, остаточный уровень зи-буста,уровень мозговой активности, состояние интерфейсов имплантата.

Есть еще правило двух. В соответствие с немецкой пословицей "Einmal ist keinmal" игроки проигнорируют любой существенный факт о мире, повторенный всего один раз. Чтобы факт усвоили и запомнили, нужно повторить его дважды и из разных источников. Вот в городе куча борзеющих солдат. Нужно, чтобы для игроков это стало ощутимой частью сеттинга. Первый раз показываем, как на улице военный патруль проверяет документы у каждого встречного. Второй раз показываем, как в баре два рядовых в увале устраивают потасовку с гражданскими. Можно еще закрепить, заставив игроков идти из одного района в другой на полчаса дольше, потому что улицу, по которой они обычно ходят, перекрыли для проезда автоколонны.

Есть еще трюк из области когнитивной психологии. Звучит еблански, но работает. Надо быстро высосать из пальца описание помещения – представь, что ты стоишь в центре этого помещения, и что твоё тело раздувается как шар, что у Алисы в Зазеркалье, и охватывает весь объем помещения. За счет того, что ты наебываешь мозг и заставляешь подключаться центры, отвечающие за тактильные ощущения, генератор случайных предметов в голове начинает работать быстрее.
31 1450372
>>50368
Любой шаблон въедается и потом сложно делать по-другому. Про характеризующие вещи – всего лишь пример. Если нужны еще шаблоны, то их много.

Есть правило трёх: человек не воспринимает на слух перечисления более, чем из трех элементов. Всё, что больше, воспринимается как "много". Хочешь уложить максимум описания в минимум слов – давай по три факта на один элемент сцены. Вот надо тебе создать в голове игроков образ того деда из примера выше, показать, что он старый и дряхлый. Дай описание из трех фактов. Вы входите в комнату и видите сидящего на диване седого старика. В слегка подрагивающих руках он держит рамку с черно-белой фотокарточкой. Старик так увлечен рассмотрением фотографии, что, кажется, добрых десять секунд не обращает на вас никакого внимания, но потом всё же откладывает её и поворачивается в вашу сторону. Даижение дается старику с большим трудом – видимо, артрит.

Это же правила можно перегружать. Надо показать игроку, что чего-то очень много, или что-то очень разношерстное – дай 4-5 коротких фактов подряд. Надо, например, чтобы у персонажа, первый раз окунувшегося в киберпанковскую дополненную реальность, зарябило в глазах: опиши навязчивый спам в где-то на периферии зрения, артефакт старой вывески, который мерцает так тускло, что текст уже нельзя прочесть, лабиринт линий маршрута, проложенных навигатором, россыпь иконок для каждого носимого в кармане девайса – от телефона до зажигалки и электрошокера, небольшое окно с рядом цифровых данных с биомонитора – пульс, давление, температура тела, остаточный уровень зи-буста,уровень мозговой активности, состояние интерфейсов имплантата.

Есть еще правило двух. В соответствие с немецкой пословицей "Einmal ist keinmal" игроки проигнорируют любой существенный факт о мире, повторенный всего один раз. Чтобы факт усвоили и запомнили, нужно повторить его дважды и из разных источников. Вот в городе куча борзеющих солдат. Нужно, чтобы для игроков это стало ощутимой частью сеттинга. Первый раз показываем, как на улице военный патруль проверяет документы у каждого встречного. Второй раз показываем, как в баре два рядовых в увале устраивают потасовку с гражданскими. Можно еще закрепить, заставив игроков идти из одного района в другой на полчаса дольше, потому что улицу, по которой они обычно ходят, перекрыли для проезда автоколонны.

Есть еще трюк из области когнитивной психологии. Звучит еблански, но работает. Надо быстро высосать из пальца описание помещения – представь, что ты стоишь в центре этого помещения, и что твоё тело раздувается как шар, что у Алисы в Зазеркалье, и охватывает весь объем помещения. За счет того, что ты наебываешь мозг и заставляешь подключаться центры, отвечающие за тактильные ощущения, генератор случайных предметов в голове начинает работать быстрее.
32 1450391
>>49924 (OP)
Есть способ. Читаешь любую художественную книгу, скажем час, а потом ты вслух пересказываешь прочитанное, стараясь заменить прямую речь на косвенную и не упуская подробности. Делать это надо систематически и через нехочу и немогу. Еще желательно как следует высыпаться и поддерживать режим - так будет существенно проще. Эффект будет заметен уже через неделю, но ты не останавливайся на достигнутом. Если последуешь моему совету, то напиши как ощущения.
33 1450408
>>50391
Делать что-то через "нехочу и немогу" — не звучит как самая лучшая идея. Поясни, пожалуйста, как именно твой способ должен улучшить повествование и в чем это улучшение проявится для игроков.
34 1450413
>>50408

>Делать что-то через "нехочу и немогу"


Тем не менее преодолевать себя - это единственный способ выработать волю и дисциплину, которая будет отличать тебя от бабы, которая делает всё только по настроению. Дисциплина очень круто способствует твоему обучению и вообще в жизни полезно, что бы голова начинала работать ровно тогда, когда это надо. Мозг - страшно ленивый орган. Когда любой человек пытается запихнуть в него знания - это требует от усилий. Будешь лепить для себя отмазы, что захотелось спать, что это не работает, что устал, что лучше поиграешь итд. Это отработанный природой механизм сохранения энергии.

В чём профит для игроков не знаю, я это рассматриваю с точки зрения профита для того, кто осилит. После таких тренировок заметно подрастёт навык экспромта и устной речи. Сможешь легко описать любую ситуацию, дать игрокам экспозицию. Доказывать я тебе ничего не собираюсь, можешь не пробовать, мне всё равно, может кому-то пригодится.
35 1450418
>>50413

>лучше поиграешь


Если речь о ролевых играх, то с точки зрения прокачки скилла – очень даже хорошо работает.
36 1450419
>>50413

>Что конкретно дает твой совет? Зачем его делать?


>хуй знает, "профитно"


>следование советам против своего желания


>будет отличать тебя от бабы


>Доказывать я тебе ничего не собираюсь, можешь не пробовать, мне всё равно.


>Если последуешь моему совету, то напиши как ощущения.



Ахуительное качество советов в этом итт треде.

"Не знаю, что это дает, в чем профит для игроков (для кого это, в общем-то, и делается), но бля буду, достигай цели, пробивай небеса, роу-роу файт зе пауер, еще не забудь распорядок соблюдать, возьми волю в кулак, обязательно делай, как я скажу, а не то БАБОЙ будешь. И мне еще очень важно сказать, как мне похуй, будешь ли ты следовать или нет (но на самом деле нет, поэтому обязательно скажи, как пройдет!)."
37 1450432
>>50419
Тащемто, совет и правда действенный. Это стандартная практика развития речи, в педагогике применяется повсеместно. Профит в расширении активного вокабуляра и развитии вербального интеллекта.
мимо-другой-анон
38 1450433
>>50432
Такой же действенный и такой же бесполезный, как и "займись спортом", лол.
39 1450434
>>50433
Нет, не такой же. Займись спортом – очень общий совет. Здесь же посоветовали вполне конкретное упражнение.
40 1450440
>>50419
>>50433
Чел, ты реально идиот в медицинском смысле. В оп посте стоит вопрос: как прокачать навык повествования. Я даю конкретнейшую рекомендацию, которая позволяет развить навык рассказчика. Она работает только при систематическом подходе. Я не понимаю, твоего вопроса про то как это работает. Он абсолютно идиотский, что можно вообще на него ответить? Что я тебе должен научную статью приложить по биохимии мозга? Этот способ, как уже тебе написали применяется повсеместно. Я не ебу как это улучшит твои игры - это зависит только от тебя. Мне интересны впечатления от проделанной работы человека, который попробует, а не туповатого ничтожества типа тебя, которое и делать ничего не будет.
image.png1,7 Мб, 1080x1730
41 1450445
>>50440
Ух ты какой агрессивный.

>>50434
Дело не в том, что он общий или не общий, а в том, что он для этого конкретного случая полезность определяется не тем, насколько он верный или условно "полезный", а насколько тот, кому его дали, сможет его применить и успешно извлечь из него ощутимый, квантифицируемый толк.

Человек, который хочет похудеть, может получить совет "жри меньше" или "займись спортом". "Правильные" ли это советы? Конечно. Способны ли они ему помочь? Безусловно. Для людей, которые не имеют эту проблему совет бесполезен. Для людей, которые её имеют, тоже бесполезен, потому что если бы они могли это сделать, они бы уже сделали. С вышенаписанным то же самое.

Человек, который не знает, как строятся описания, что в них надо пихать, а что не надо, не выиграет от того, что какой-то агрессивный советчик даст ему зонтичное решение, для какого-то аспекта описаний, особенно то, которое в первую очередь дается ради чувства важности самого дающего, нежели для пользы конкретного человека, попросившего совет.

В треде есть очень общий вопрос в оп-посте и чуть более подробный ответ, проливающий суть на истинный запрос ОПа в посте >>50352. Так как в треде просят конкретных рекомендаций, а не обсуждают повествование в целом, то и исходить следует из этого. Частные решения, смотреть, где и почему не получается достичь желаемого, как решить эти проблемы. Если человек видит надпись о персонаже, и не знает еще, как описать локацию, где этот персонаж находится, было бы неплохо дать ему немного информации о том, как генерируются описания, а не пояснять каике-то странные советы, даже без объяснения, зачем они нужны (ну и правда, зачем пытаться сопоставить совет с конкретным запросом, если целью стоит помахать своей офигенной идеей на весь тред).

Шаблонно, простенько, какие-то базовые правила (три улики, три детали, ружье чехова, итд), чтобы человек хоть мог не теряться, что и было сделано в >>50372 >>50353. Стать пафосным драматургом-словоплётом он еще успеет, если запрос на это останется.
image.png1,7 Мб, 1080x1730
41 1450445
>>50440
Ух ты какой агрессивный.

>>50434
Дело не в том, что он общий или не общий, а в том, что он для этого конкретного случая полезность определяется не тем, насколько он верный или условно "полезный", а насколько тот, кому его дали, сможет его применить и успешно извлечь из него ощутимый, квантифицируемый толк.

Человек, который хочет похудеть, может получить совет "жри меньше" или "займись спортом". "Правильные" ли это советы? Конечно. Способны ли они ему помочь? Безусловно. Для людей, которые не имеют эту проблему совет бесполезен. Для людей, которые её имеют, тоже бесполезен, потому что если бы они могли это сделать, они бы уже сделали. С вышенаписанным то же самое.

Человек, который не знает, как строятся описания, что в них надо пихать, а что не надо, не выиграет от того, что какой-то агрессивный советчик даст ему зонтичное решение, для какого-то аспекта описаний, особенно то, которое в первую очередь дается ради чувства важности самого дающего, нежели для пользы конкретного человека, попросившего совет.

В треде есть очень общий вопрос в оп-посте и чуть более подробный ответ, проливающий суть на истинный запрос ОПа в посте >>50352. Так как в треде просят конкретных рекомендаций, а не обсуждают повествование в целом, то и исходить следует из этого. Частные решения, смотреть, где и почему не получается достичь желаемого, как решить эти проблемы. Если человек видит надпись о персонаже, и не знает еще, как описать локацию, где этот персонаж находится, было бы неплохо дать ему немного информации о том, как генерируются описания, а не пояснять каике-то странные советы, даже без объяснения, зачем они нужны (ну и правда, зачем пытаться сопоставить совет с конкретным запросом, если целью стоит помахать своей офигенной идеей на весь тред).

Шаблонно, простенько, какие-то базовые правила (три улики, три детали, ружье чехова, итд), чтобы человек хоть мог не теряться, что и было сделано в >>50372 >>50353. Стать пафосным драматургом-словоплётом он еще успеет, если запрос на это останется.
42 1450448
>>50445

>Для людей, которые её имеют, тоже бесполезен, потому что если бы они могли это сделать, они бы уже сделали


возьми_вилку.txt
43 1450449
>>50445
Ты сейчас сам выебываешься, пытаясь показать, какой ты охуенно умный и сразу выкупил, что совет не к месту. Хотя совет довольно неплохой, хоть и изложен в странной форме. Помогает он со вполне конкретными вещами: уменьшить хезитационрые паузы и увеличить активный вокабуляр. И то, и то квантифицируемо. Первое в целом повышает качество речи, второе избавляет от описаний уровня "дом", "подвал", "крыса", что и реквестировал ОП.
44 1450453
>>50445

>квантифицируемый толк


Лол. Какой ты толк собрался измерять? Словарный запас расширится, навык пиздаболии возрастёт на 3-5 пунктов по шкале Гегеля.

>Для людей, которые её имеют, тоже бесполезен, потому что если бы они могли это сделать, они бы уже сделали.


Не можешь ежедневно читать и пересказывать прочитанное? Человек дождя,ты?
45 1450456
>>50391
Я немного расшарил >>50432 про вербальный интеллект.
Тема на самом деле интересная и учит получению большого словарного запаса и навыков речи в целом.

с аргументацией в защиту метода >>50419 >>50413
я тоже не соглашусь ибо звучит она крайне странно, как и с самим методом, который описан поверхностно и многие не поняли "а зачем оно вообще". Но оказалось по запросу "задания на развитие вербального интеллекта" есть куча всего по этой теме с пояснениями как и для чего. Можно выбрать понравившиеся и не делать через силу.

Плюс эти техники на первый взгляд выглядят лучше, чем просто много читать. Но надо чекать.
46 1450458
(плюс к этому) >>50456

Как я понимаю зачем оно надо: если ты шаришь за конструкции, паттерны, или понимаешь как из набора слов сделать красиво, но не хватает этих самых слов. Как новый аккорд выучить.

В результате я как технарь имею не самый большой запас слов для повествования и поделать такие упражнения будет полезно, но пока что я бы заострил внимание на паттернах (потому как оказалось мало говорить много, надо ещё и грамотно эти слова использовать) или наоборот разбирательством почему это плохо и как тогда быть и что использовать.
47 1450862
>>50445
Можно тупому про три улики, три детали и ружье чехова?
48 1450865
>>50862

>Можно


Можно умному. НЕ НУЖНЫ.
49 1450866
>>50865
Не, не, не.
Про три улики я уже не в первый раз слышу. И это ценная вещь. Допустим мои игроки нашли. Несколько улик, но не придали двум значения. Поэтому схватили не того.
50 1450867
>>50866
Допустим. И ты видишь проблему в... чём? Что игроки свернули с рельс и теперь, о божечки, сюжет-план пройти невозможно, нить вашей судьбы обрывается, живите дальше в проклятом мире, который сами и создали?

А так, правило трёх улик сводится к следующему. На любого вывод, который вы хотите, чтобы писи сделали, заготовьте по крайней мере три подсказки. Почему три? Потому что писи, вероятно, пропустят первую, проигнорируют вторую и неверно истолкуют третью.
51 1450868
>>50867
Не, в принципе, от того, что игроки вместо одних контрабандистов схватили другого ничего не изменится. Другого контрабандиста, конечно сейчас будут пытать, бить выяснят, что они только забирали ворованное, и в итоге все равно повесят ничего не изменится.
52 1450869
>>50868

>Не, в принципе, от того, что игроки вместо одних контрабандистов схватили другого ничего не изменится


Так всё таки, а что ценного ты видишь в правиле трёх улик?
53 1450871
>>50869
Вместо другого случайно найденного контрабандиста они могли схватить невиновного. Или Вообще уйти не туда. Или сжечь город. Ну эти игроки их трудно предугадать.
54 1450872
>>50871

>Вместо


Ладненько. И заранее извини за нудность, но вернёмся тогда к прошлому вопросу. В чём проблема с тем, что игроки, из-за нехватки информации (или её неверной интерпретации) схватят невиновного, сожгут город или уйдут НЕ ТУДА (это, кстати, куда)?
55 1450873
>>50872
забей. ничего страшного для меня как для демиурга не произойдет. одним убитым крестьянином больше, одним меньше. контрабандисты на время прекратят свою деятельность, выдумают другую схему. и будут дальше делать дела по своему обогащению.
56 1450874
>>50873

>забей


С удовольствием бы, но паладинский кодекс такого поведения не одобряет. Впрочем, если в пользу П3У у тебя добавить нечего, то и нестрашно.
57 1450908
Блин, полезно.
58 1452540
>>50372
Годные советы, спасибо, анон, добра тебе.
59 1452542
thx
60 1452721
>>50872
Я другой анон, но отвечу.
Проблема в том, что игроки будут топтаться на месте. Схватили невиновного - а он ВНЕЗАПНО оказался невиновен (во время суда или посмертно выяснилось). Кто тогда виновен - хуй знает. Нехватка информации - непонятно, что вообще происходит, что делать (как с точки зрения игроков, так и с точки зрения персонажей), какой вообще смысл в происходящем. Сюжет буксует, происходит какая-то хуйня, как, зачем, почему - хуй знает.

Я сейчас как раз в такой кампании участвую, где мастер, судя по всему, улик не заготовил вовсе. Точнее, они где-то наверняка лежат, где-то лежит кнопка "Продолжить сюжет", но мы ее не нашли и поэтому играем по сути в песочницу с закопанными рельсами. Нахватали кучу квестов - большая часть явно была незапланирована, как их продолжать и подступиться - без понятия, как связать все воедино - в душе не ебем, ищем улики и зацепки - их нет, продолжаем как можем - но это не всегда доступно, куча времени просирается совершенно впустую.
61 1452733
>>52721
Блять у меня ощущение, что я вашего мастера знаю.
Какой у него сеттинг? Какие он вам декорации выдал?
62 1452737
>>52733
Вряд ли знаешь. Сеттинг авторский лоу-меджик а-ля пре-Викторианская эпоха, из декораций - большой город из двух частей, инквизиция, апартеид с нелюдями.
63 1452768
>>49924 (OP)
Анон >>50255 дело говорит.
"Вечерние кости" советовали при подготовке к игре не писать простыни с описаниями каждой локации/сцены - все равно забудешь, а читать с листа - это говно. Но крайне рекомендовали записать несколько ключевых слов/фраз, которые бы передавали атмосферу. Быстро глянув эти фразы у тебя уже включатся ассоциации, ты легко сможешь на ходу дополнить описание локации (если дополнять вообще надо будет).
64 1452769
>>52768
Бородатые ебланы хуевые советчики. Их игры по моему опыту неиронично смотрят дегенераты, что даже не могут рульбук на русском прочесть, им надо как в детском садике в ротик с ложечки.
игорь 65 1452770
идиотизм
66 1452776
>>52769
У любого сетевого контента значительная часть потребителей - дегенераты. По делу сказать-то что хотел? У тебя есть конструктивные предъявы к их описаткльно-повествовательным скиллам?
67 1452779
>>52776
Они в своем подкасте двух слов не вяжут и обладают бедным словарным запасом. Очевидно же что они тупари и ничего достойного сделать неспособны.
68 1452783
>>52779

>Очевидно же что они тупари и ничего достойного сделать неспособны.


Нет, не очевидно. Покажи русскоязычное шоу лучше.
69 1452789
>>52783
Был Ву, но он слился немного и вообще фанат вестись по плоскому миру.
А причем тут "жри чё дают"? Мы не сравниваем клонированных хипстеров с кем-то, я сообщаю что они дно и ничему хорошему не научат.
70 1452796
>>52789
Смотри, я дал ссылку на их конкретный совет. Ты на это выдаешь тезис

>Бородатые ебланы хуевые советчики


Тебя просят аргументы привести, подтверждающие твой тезис. И вот твои "аргументы":

>Они в своем подкасте двух слов не вяжут и обладают бедным словарным запасом.


Как из бедного словарного запаса следует неправильность совета и вообще то, что кости не могут дать полезных советов ведущему? Это называется "произвольный аргумент" - аргумент, никак не относящийся к тезису.

>Очевидно же что они тупари и ничего достойного сделать неспособны.


Это вообще не аргумент, а дешевый софистический прием, попытка отделаться от доказательства тезиса манипуляцией "очевидности" того, что нужно доказать. Если тезис очевиден, то и доказать его легко. Алсо, вместо аргумента в поддержку своего тезиса ты пытаешься отделаться тем, что кости якобы имеют проблемы в развитии / психические отклонения. Что, даже если бы было правдой, никак не подтверждает твой тезис.

>я сообщаю что они дно и ничему хорошему не научат


Да, ты повторяешь свой тезис.
71 1452797
>>52789
Рекомендую тебе изучить книжку "Искусство спора" профессора Поварнина, чтобы снова так в лужу не садиться.
72 1452798
>>52796
Бедный словарный запас говорит о низкой эрудиции - они мало что знают, а неспособность связно говорить о низком социальном или обычном интеллекте. Вдобавок они еще и не обладают уникальностью. Они не могут в рассказ, ведь им нечего сообщить миру.

Поэтому их не следует слушать для развития навыка повествования.

Твой же аргументы в их пользу:
1)Указание на авторитет(оно мол самые-самые, поэтому жри чё дают)
2)Ваши аргументы не аргументы не аргументы.
3)И хамское "молодой человечек, вот вам еще подучиться надо".
73 1452801
>>52798

>Бедный словарный запас говорит о низкой эрудиции - они мало что знают


Что не говорит о том, что они не могут дать хорошие советы для ведущего. Произвольный аргумент.

>а неспособность связно говорить о низком социальном или обычном интеллекте.


Тут уже фантазии о невозможности связно говорить. Еще забавно, что ты фактически обвиняешь одного из ведущих в том, что он плохо говорит по-русски из-за того, что жил в Европах и ему родной фактически английский.

>Вдобавок они еще и не обладают уникальностью.


Это нужно, чтобы давать советы ведущим? Опять произвольный аргумент.

>Твой же аргументы в их пользу...


Процитируй, где я выдвигал какой-либо тезис (или антитезис), который подкреплял бы аргументами. Также процитируй мои аргументы (или контраргументы).
Все это время я указывал на несостоятельность доказательства твоего утверждения, которое остается голословным.
74 1452802
>>52798

>социальном или обычном интеллекте.


Да, забыл отдельно отметить этот перл. Очень ярко говорит о твоем интеллекте.
75 1452803
>>52801
>>52802
Ты продолжаешь хамить и игнорировать мои аргументы.
76 1452811
>>52721

>Схватили невиновного - а он ВНЕЗАПНО оказался невиновен (во время суда или посмертно выяснилось)


И в вашей игре, обвинение невиновного, а то и его казнь, никак не влияет на происходящее?

>"Продолжить сюжет"


>куча времени просирается совершенно впустую


Возможно мои вопросы покажутся тебе странными, но что ты подразумеваешь под "продолжением сюжета" и "просиранием времени впустую"?
77 1452829
>>52803
Твои аргументы никак не подтверждают твой тезис, будь даже они верными. Выше дважды на это указал.
78 1452832
>>52829
Вообще-то, косвенно таки подтверждают. Спор начался с совета на тему описаний, якобы выданного представителями Вечерних Костей. Судя по озвученным аргументам против, навыки описаний у ВК мягко говоря сосут.
79 1452844
Вечерних Костей посмотрел однажды, услышал самую глупую критику сеттинга НРИ, которую только можно было ляпнуть, больше доверия как к источнику полезной информации нет. Но см совет, описанный аноном выше, неплохой же:

>при подготовке к игре не писать простыни с описаниями каждой локации/сцены - все равно забудешь, а читать с листа - это говно


>записать несколько ключевых слов/фраз, которые бы передавали атмосферу

80 1452852
>>52844
Я другой анон.

Ты можешь конкретно назвать, что тебя не устроило? Сам смотрел костей, например, игры по WHFB - отличные игры, с красивыми описаниями.
81 1452855
>>52844

>самую глупую критику сеттинга


Критика сеттинга всегда субъективность.
82 1452859
>>52801

>Произвольный аргумент.


Я, конечно, понимаю, что ты ебать какой интеллектуал, прочитавший "Ораторское Искусство" какого-то там профессора и поясняющий теперь быдлу, что их аргументы не аргументы. Но попробуй, разнообразия ради, вылезти из своей башенки из слоновой кости.

Аргумент не произвольный. Это старый добрый ad hominem. В реальном мире, где существует такое понятие, как издержки выбора, а количество контента зашкаливает, очень даже неплохо работающий.

Поясню. Только в русскоязычном сегменте десятки этих ваших ролевых каналов. Легас, РР, Ву, Три Старца, Дашка Чёрт, ещё какая-то ковыряла из её тусовки, забыл ник, ДнД по-русски, No RP, Болтливый Бард, Адракс с Неправильным МТ, Шусс, Стопгейм... Имя им – легион. И все охренеть как любят давать советы.

Только чтобы выслушать всё эти охуенно ценные жемчужины мудрости, нужно месяц без перерыва смотреть русский ролевой Ютуб. Про то, чтобы проверить на практике работоспособность всех этих советов, и мечтать нельзя.

Вот поэтому-то и полезно на первом этапе фильтровать контент по ad hominem. Если контентмейкер не вывозит то, чему учит сам, если он мудак, если он не может связать двух слов – эффективной тратой времени будет игнорировать его советы и перейти к следующему. Да, базару ноль, может так случиться, что среди откинутых мудаков попадется суперсоветчик, который прям любого может научить, хотя сам и не умеет. Но куда вероятнее, что мудак-неумеха ничего оригинального и ценного не скажет.

Собственно, строгая и последовательная аргументация – это, конечно, хорошо, но работает она только в идеальных условиях. В реальности тупо времени не хватит, чтобы по пунктам пояснить, почему каждые Кости не правы. А так посмотрел – ага, дегенеративный хипстер, двух слов связать не может, водит как говно. Всё, разбираться не надо – просто пнул его ногой, пошел нахуй, пёс, со своими советами. А сам ушел смотреть божественную Дашенька. По ней сразу видно – такая плохому не научит.
83 1452860
>>52859
Что за Дашенька?
85 1452887
>>52859
Ты умеешь понимать суть написанного?
Как твои аргументы (у них бедный словарный запас, они не уникальны, они дебилы а вот это уже не аргумент, а оскорбление) связаны с советами ведущему? Также можно сказать, что условный Вася плохой плотник, потому что он некрасивый и картавит.
86 1452888
>>52887
Даже не так, пофикшу:

>Также можно сказать, что совет Васи-плотника наживлять гвоздь перед тем как забивать - плохой, потому что Вася некрасивый и картавит.

87 1452889
>>52887
Извиняюсь, мой косяк. Забываю порой, с кем и где я общаюсь.

Так вот, мои аргументы следующие: у всего персонала Костей словарный запас как у хлебушка, они плохо водят/играют (их игры неиронично значительно хуже Гейм оф Шусс), в том числе повествовательные навыки в полной жопе. Поэтому их совет о том, как готовиться, чтобы потом на игре красиво описывать, не стоят ломаного гроша.

>Даже не так, пофикшу:


В "Ораторском Искусстве" не пишут про использование аналогий в споре и про подмены в них?
88 1452890
>>52888
Посмотри на кого он равняется сразу все вопросы отпадут
89 1452891
>>52888
Если уж и подаваться в бескрайние степи анал-оргий, то в этом обсуждении будет уместней иное сравнение. Совет Васи-плотника о том, как забивать гвозди — скорее всего плох, потому что в построенных им домах — кривой пол, перекошенные стены и подтекающая крыша.
90 1452896
>>52852
>>52855
Я не про стримы игр, а их новостные ролики.
Там они описали Старфайндер как люди, не прочитавшие ни книги, ни описания. Не нашёл сейчас о сеттинге кусок, только маленький отзыв на систему, но помню, что было что-то вроде: "Вот ваху я понимаю, а Старфайндер - вообще ни о чём".
Можно же сказать правду: игра не привлекла, изучать вряд ли будем.
91 1452928
>>52891

>Совет Васи-плотника о том, как забивать гвозди — скорее всего плох, потому что в построенных им домах — кривой пол, перекошенные стены и подтекающая крыша.


Вот только у костей с играми все в порядке, а ты мамкин демагог, все пытаешься съехать с темы, когда тебя прижали.
92 1452935
>>52928

>у костей с играми все в порядке


Что конкретно у них в порядке?
Они не знают ни одной системы, в которую "играют". Тупо ебашат словесочку по мотивам. Ведущий болеет, мямлит, вообще не умеет в акценты и интонации, но всё равно, сука, их делает, превращая каждую сцену общения с НПЦ в фарс, вызывающий испанский стыд. В любом сеттинге любой НПЦ любого происхождения рано или поздно начинает пользоваться лексикой быдловатого рогуля. А на фоне этого великолепия шутейки уровня третьего класса.

Даже если это рассматривать не как игру, а как развлекательное шоу на игровую тематику, они всё равно не очень.

Это стандартное такое казуальное быдлецо, примазавшееся к нашему илитному хобби не для всех на волне популярности "гик-культуры". Такие ряженые энтри-левел хуилки с простеньким энтри-левел индейками. Даже тянка у них какая-то стрёмная, отёчно- одутловатая. Не то, что божественная Дашенька.
93 1452943
>>52935
Как же спермотоксикозного илитария рвет, лол.
94 1452948
>>52943
Я смотрю у вас вместо аргументов оскорбления пошли. Ай-ай-ай, не надо так! Выше по треду же умные люди писали, что так делать нехорошо и неправильно.
95 1452993
>>52935
Тут цимес в том что 99% ютубных игор такие: словесочки по мотивам, приправленные разного какчества актерством. Мало кто будет RAW аутично считать цихверки на камеру, и ещё меньше народу будет такое смотреть.
96 1453002
>>52993

>Тут цимес в том что 99% ютубных игор такие


Ну не 99% на самом деле, а поменьше. Если долго рыться, можно найти худо-бедно смотрибельные записи игр, проводимых если не по строгому RAW, то хотя бы близко.

Но у тех же Костей нестрогое следование правилам – далеко не основная проблема.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 16 августа 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /bg/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски