М.Двач / Gamedev

204 Кб, mp4,
606x312, 0:18
Шалом, православные. Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист. Качаемся на спотах, краф 13 дек, 21:30 1064737 В конец треда | Веб

Шалом, православные.
Начал пилить сингл-плеер ММО симулятор. Да, а аутист.

Качаемся на спотах, крафтим, торгуем, ганкаем, ходим на рейд боссы, вот это все.
Планирую вырезать ручной гринд, практически автоматизировав прокачку. Все остальные ништяки под управлением игрока.

По вайбу такая песочница, в которой что-то все время происходит, но которая не требует от тебя забивать на личную жизнь, сон и еблю с тяночками.

2д, на время разработки графоний рисуется плейсхолдерный нейронкой. Если доживу до чего-то вменяемого, найду художников/аниматоров.
Теха: Phaser 3 + Typescript. Потом перепилю на юнити запакую электроном, потому что мне похуй.

Начал неделю назад.
Сделал 2 прототипа боевки. Один на ATB, который не понравился неторопливостью. Второй на скиллах с кулдаунами. Этот норм, динамичный, расширяемый, заебись.

Сейчас занимаюсь самым скучным: кодингом базовых систем. Контент потом.
Написал самую базовую систему актеров и их аватаров.
Написал самую базовую систему предметов + фабрику.
Написал инвентарь + простой UI к нему.
Написал базовый таймер мира.
Дальше буду дизайнить систему перемещения по миру (через карту), заход в зоны и выбор спота.
В планах дохуя всего, но время как обычно рассудит инди-дауна.

Если тред протух, значит я забил и проект сдох, как и миллионы до него.

Ответы66123

2 16 дек, 16:44 2 1065293

4,8 Мб, 2034x15603,1 Мб, 1536x1024119 Кб, mp4,
656x576, 0:08

Работал над картой мира и перемещением по ней.
Сразу не хотел делать перемещение полностью анимированное, с 2д видом как у всей остальной игры, со сменами биомов и тд. Ибо долго-заебно, а профитов ноль (ну кроме мб симлес процесса).

Сначала была идея сделать как в Knights of Pen & Paper (пик 1). Мир разделен на ноды, маршруты проложены. Но потом решил, что это слишком ограниченно, будут проблемы с добавлением динамически созданных локаций и вообще не так клево, как могло бы быть.

Поэтому остановился на перемещении по карте а-ля Fallout 1/2. Плоская 2д карта, локации, можно ткнуть куда угодно и дойти до туда. Обходим препятствия самостоятельно как и в фоллачах.
В теории может выглядеть как пик 2, чуть глубины, чтобы не было совсем плоско. Но надо будет подумать, как само перемещение маркера сделать так, чтобы не выглядело криво. Но это проблема для будущего меня.

Визуал не трогал, пилил исключительно механику под капотом.

Дальше думаю заниматься базовым лупом: Город -> взятие квеста -> перемещение до спота с мобами -> фарм квестовых предметов -> возвращение -> сдача квеста.

Ответы6535066129

3 16 дек, 19:55 3 1065322

Круто ОП, удачи с проектом)

4 16 дек, 20:05 4 1065324

Да, задумка интересная - сам хотел такое сделать. Буду следить, подписался.

5 17 дек, 03:04 5 1065350

>>1065293
>В теории может выглядеть как пик 2, чуть глубины, чтобы не было совсем плоско. Но надо будет подумать, как само перемещение маркера сделать так, чтобы не выглядело криво.
Делай как в героях, с прокладыванием маршрутов по тропинкам стрелочками, звук шагов/копыт, писельарт, анимация в два-три кадра, флажки развеваются и все такое. Будет душевно, гарантирую, заодно на ностальгии выедешь.

6 22 дек, 23:34 6 1065993

1,6 Мб, mp4,
1212x682, 0:263,3 Мб, 1536x1024

Небольшой апдейт, не оч много времени получилось уделит игре, но все-таки.
Подключил часики к модулю времени/календаря. Дальше буду привязывать тревел ко времени (чтобы оно ускорялось во время путешествий).
Сделал минимальный луп город - тревел - спот.
Дальше чуть почищу код и буду заниматься базой для квестов.

Еще долго думал над тем, как физичекски сделать споты у локации.
Локации с мобами (для кача) будут разбиты на споты. Каждый спот будет иметь свою конфигурацию мобов (кол-во, типы, время респавна). Т.е. где-то будет качаться лучше, где-то хуже.
Плюс к этом, спот может быть занят другими "игроками". Можно будет либо попросить съебаться, попроситься в пати, пройти мимо или просто ганкнуть под мобами.
Споты будут соединены между собой, поэтому надо будет их все обойти, чтобы понять кто где качается (если занято) и найти свободный. Пик 2 чат гпт нарисовал на правах иллюстрации идеи.

Мир выходит трехслойный
- карта мира
- карта локации (где применимо)
- локация

Ответы66129

7 23 дек, 22:07 7 1066123

>>1064737 (OP)
>Phaser 3
Почему этот стек?

Ответы66126

8 23 дек, 22:16 8 1066126

>>1066123
Фазер свежее всего в мозгу.
Юнити последний раз открывал лет 5 назад, надо все вспомниать.
Не хватает только эдитора для полного комфорта, но лучше буду писать игру, чем вспоминать/разбираться, как это же сделать на Юнити.

9 23 дек, 23:00 9 1066129

791 Кб, 1224x6661 Мб, 1204x609

>>1065293
>3 пик
Ну вот смотри. На стратегической карте у тебя взаимодействий нет. Тогда зачем точная анимация движения? Вместо того чтобы простой перейти в прову, игрок еще будет ждать движение, а если промахнулся еще злиться, что юнит уплыл куда-то. Избыточная фигня.

>>1065993
>2 пика.
Очень разные стили.

Ответы6613066131

10 23 дек, 23:02 10 1066130

>>1066129
>Ну вот смотри. На стратегической карте у тебя взаимодействий нет. Тогда зачем точная анимация движения? Вместо того чтобы простой перейти в прову, игрок еще будет ждать движение, а если промахнулся еще злиться, что юнит уплыл куда-то. Избыточная фигня.

на карте мира планирую вообще случайные события, какие-то ганки, вот это все.

>Очень разные стили.
Да поебать ваще, это все плейсхолдеры

Ответы66132

11 23 дек, 23:07 11 1066131

141 Кб, 1000x37731 Кб, 128x128

>>1066129
> Вместо того чтобы простой перейти в прову
Можно добавить пошаговый путь пунктиром, если прям хочется продемонстрировать путь.

Ответы66230

12 23 дек, 23:09 12 1066132

>>1066130
>на карте мира планирую вообще случайные события, какие-то ганки, вот это все.
Ну я так понял что-то типа баттл брозерс? Тогда ладно.

Ответы66230

399 Кб, mp4,
1212x682, 0:10
13 24 дек, 23:13 13 1066230

Накидал прям сосвсем рыбу неписей, прокидываю везде связи, пилю UI. Короче пока пишу базовые системы игры нихуя интересного не будет (геймплей).

>>1066131
Да думаю какой-то такой эффект будет. Но это все в слишком далеком будущем.

>>1066132
>баттл брозерс
А я и не играл в это.

Ответы6623969416

14 25 дек, 00:18 14 1066239

>>1066230
Я, если честно, жду геймплея. Ну как бы нейро-арт и UI не то что хочется увидеть в начале в /gd.

Ответы6625966332

15 25 дек, 02:34 15 1066259

>>1066239
А мне наоборот почему-то нравится то что ОП сейчас делает. Это же idle кликер по сути браузерный, имитирующий игру, если я правильно понял. И тут главное сочных картинок побольше и разнообразия. Собственно нужно только причесать все под один визуальный стиль и можно релизить.

Ответы66281

16 25 дек, 10:25 16 1066281

>>1066259
> если я правильно понял.
Вот вот

1,2 Мб, mp4,
1212x682, 0:39
17 25 дек, 19:35 17 1066332

Занимался дальнейшим написанием системы квестов.
Собирал UI для диалогов с NPC
Добавил возможность брать/сдавать квесты (проверяя условия) и получать награду/списывать требуемые айтемы.
Это все еще пока прям barebones, но работает как положено.

>>1066239
>Ну как бы нейро-арт и UI не то что хочется увидеть в начале в /gd.
Как зрителя понимаю. Но тут особо выбор небольшой.
На одном стуле прототипирование условной боекви и попытка пойти от нее, но потом упор в стену отсутствия базовых систем, на которых эта боевка держится.
На другом скучное начало, но потом более удобное клепание контента, когда все работает.

Ну и ИИ арт будет до тех пор, пока/если у меня в голове не щелкнет "а заебись, надо доделывать и релизить". Ща не стоит на него обращать внимания. Все еще 50 раз переделается.

Ответы66360

18 25 дек, 22:50 18 1066360

>>1066332
>На одном стуле прототипирование условной
Стало еще непонятнее.
Боевка (или ключевая механика) обычно то ради чего ты вообще начинаешь прототипировать. Ну ладно, тебе виднее.

Ответы66363

19 25 дек, 23:01 19 1066363

>>1066360
Я в оп-посте писал, что сделал 2 быстрых прототипа боевки, ощущался норм. Но я не заливал сюда видос, потому что он ваще был на квадратиках.
После этого поошел писать базовые системы. Не видел смысла выдрачивать всю боевку без этих систем.
Например линкаешь скиллы на оружие - нужен инвентарь и предметы. А у тебя нихуя нет. Можно (и нужно в прототипе) костылить, но мне чет стало лень писать очередной говнокод, решил сразу начать аутировать.

Ответы66364

20 25 дек, 23:01 20 1066364

>>1066363
>сделал 2 быстрых прототипа боевки, второй ощущался норм
быстрофикс

21 25 дек, 23:07 21 1066365

Хотя у меня в ближайших планах причесать код и след задача как раз сесть писать модуль спота и боевки.

556 Кб, mp4,
1128x634, 0:15
22 28 дек, 00:18 22 1066652

Нереально интересный апдейт.
2 дня чистил вилкой унитаз код, приводя все к человеческому виду. Убирал техдолг прототипа и прочее говно.
Чтобы совсем уж на месте не стоять, перед сном запилил модуль соощений, а то как раз пора уже вместо вывода в консоль пихать нотификации прям в игру.

Дальше огромный блок: комбат, скиллы, споты, дроп, настройки поведения героя в бою.

Ответы66654

23 28 дек, 00:37 23 1066654

>>1066652
В какой нейронке ты генеришь спрайты?

Ответы66655

24 28 дек, 00:39 24 1066655

>>1066654
чат жпт

1,2 Мб, mp4,
1158x650, 0:24
25 11 янв, 23:26 25 1068671

Апдейтик.

Перед новым годом работал над боевкой.
Еще перед тем, как писать 2 первых прототипа боевки (JRPG-style на ATB, а потом просто на скиллах с кулдаунами), подумал, что фаново было бы сделать этакую кальку с реальных ММО.
У тебя есть спот, на нем тусят мобы. Некоторые из них социальные, некоторые нет, некоторые агрессивные, некоторые нет, ну вы в курсе.

И все работает в реальном времени. Герой (или пати) заходит на спот и начинает качаться. Ходят от одного мобоа к другом, ебашат их, все стандартно. И я подумал, что это слишком сложно, т.к. мили в целом написать не очень геморно, а вот рейндж классы писать заебусь. Т.к. нужен какой-то кайт да и в целом не сильно тупое поведение. Плюс надо, чтобы объекты друг сквозь друга не проходили опять же.
И я решил: да ну нахуй это все, буду делать JRPG-style.

Сделал прототип на ATB, не понравилось. Потом сделал скиллы+кулдаун и в целом по динамике зашло.
Поделал всякие инвентари и прочий внутряк. Пришло время думать над боевкой.
Смысл был в том, что каждая зона должна быть разбита на споты для кача. Спот можно занять, чтобы больше никто на нем не качался.
Если кто-то придет, то ему придется либо пвп с тобой за спот, либо пройти мимо.

Ок, размышляю.
Вариант 1: делаю слоты под комбатантов: слева под твою пати, справа под мобов. Работает. А если кто-то пришел и хочет выгнать тебя со спота?
Вариант 2: делаю слоты для пришедших, потом правее слоты для качающихся, еще правее под мобов. Заебись. А если кто-то пришел на спот справа, а не слева?
Вариант 3: Делаю 5 групп слотов: слева сейф, слева кач, посередине мобы, справа кач, справа сейф. В сейф зонах можно сидеть-пердеть, мобы тебя не достанут. Но можно начать бой с качающейся группой. Таким образом группа будет зажата с двух сторон (мобами и ганкающим). Ок, а если слева качаешься ты, а справа враги. И те и те могут доставать до мобов, а друг друга нет?
Варринат 4: Та же структура, только добавляем супер-рейндж пвп скиллы, которые позволят ебашить через мобов друг дргуа. Ок, а если твоя группа зажата врагами слева и мобами посередине. И на спот входит группа помощи слева? Да блять.
Вариант 5: Делаем сейф зоны двойного назначения (слоты слева и справа у боковых границ, которые сейф от мобов). Если там 2 группы врагов, то слот считается contested и пока одна группа другую не выпрет, пиздить челов, которые качаются не получится. При этом контестет зона отображается через некий прогресс бар и там юзаются спец скиллы.

Ну вроде эдж кейсы покрыл, хотя и сложная система получилась. Но в голове все работает. Иду спать с настроением утром начать это все кодить. Ложусь и начинаю думать "че блять за хуйню я творю?" В итоге решаю нахуй и в пизду этот жрпг стайл, вернусь к идее риалтайм комбата. А всякие кайтинги у рейнджед классов как-то решу.

В итоге на праздниках проебывался конечно, но начал писать риалтайм боевку.
Ща можно отспавнить героя и мобов, сказать герою "давай программировай качайся" и он пойдет бить мобов, а мобы будут агрится на это дело и бить в ответ. Пока все очень сыро и на раннем этапе, но направление я в голове у себя определил.

Видрелейтед - мобы тупят на споте и ходят туда-сюда.
План: сделать небольшой замкнутый луп с минимальным UI и посмотреть, как оно ощущается на практике.

1,2 Мб, mp4,
1158x650, 0:24
25 11 янв, 23:26 25 1068671

Апдейтик.

Перед новым годом работал над боевкой.
Еще перед тем, как писать 2 первых прототипа боевки (JRPG-style на ATB, а потом просто на скиллах с кулдаунами), подумал, что фаново было бы сделать этакую кальку с реальных ММО.
У тебя есть спот, на нем тусят мобы. Некоторые из них социальные, некоторые нет, некоторые агрессивные, некоторые нет, ну вы в курсе.

И все работает в реальном времени. Герой (или пати) заходит на спот и начинает качаться. Ходят от одного мобоа к другом, ебашат их, все стандартно. И я подумал, что это слишком сложно, т.к. мили в целом написать не очень геморно, а вот рейндж классы писать заебусь. Т.к. нужен какой-то кайт да и в целом не сильно тупое поведение. Плюс надо, чтобы объекты друг сквозь друга не проходили опять же.
И я решил: да ну нахуй это все, буду делать JRPG-style.

Сделал прототип на ATB, не понравилось. Потом сделал скиллы+кулдаун и в целом по динамике зашло.
Поделал всякие инвентари и прочий внутряк. Пришло время думать над боевкой.
Смысл был в том, что каждая зона должна быть разбита на споты для кача. Спот можно занять, чтобы больше никто на нем не качался.
Если кто-то придет, то ему придется либо пвп с тобой за спот, либо пройти мимо.

Ок, размышляю.
Вариант 1: делаю слоты под комбатантов: слева под твою пати, справа под мобов. Работает. А если кто-то пришел и хочет выгнать тебя со спота?
Вариант 2: делаю слоты для пришедших, потом правее слоты для качающихся, еще правее под мобов. Заебись. А если кто-то пришел на спот справа, а не слева?
Вариант 3: Делаю 5 групп слотов: слева сейф, слева кач, посередине мобы, справа кач, справа сейф. В сейф зонах можно сидеть-пердеть, мобы тебя не достанут. Но можно начать бой с качающейся группой. Таким образом группа будет зажата с двух сторон (мобами и ганкающим). Ок, а если слева качаешься ты, а справа враги. И те и те могут доставать до мобов, а друг друга нет?
Варринат 4: Та же структура, только добавляем супер-рейндж пвп скиллы, которые позволят ебашить через мобов друг дргуа. Ок, а если твоя группа зажата врагами слева и мобами посередине. И на спот входит группа помощи слева? Да блять.
Вариант 5: Делаем сейф зоны двойного назначения (слоты слева и справа у боковых границ, которые сейф от мобов). Если там 2 группы врагов, то слот считается contested и пока одна группа другую не выпрет, пиздить челов, которые качаются не получится. При этом контестет зона отображается через некий прогресс бар и там юзаются спец скиллы.

Ну вроде эдж кейсы покрыл, хотя и сложная система получилась. Но в голове все работает. Иду спать с настроением утром начать это все кодить. Ложусь и начинаю думать "че блять за хуйню я творю?" В итоге решаю нахуй и в пизду этот жрпг стайл, вернусь к идее риалтайм комбата. А всякие кайтинги у рейнджед классов как-то решу.

В итоге на праздниках проебывался конечно, но начал писать риалтайм боевку.
Ща можно отспавнить героя и мобов, сказать герою "давай программировай качайся" и он пойдет бить мобов, а мобы будут агрится на это дело и бить в ответ. Пока все очень сыро и на раннем этапе, но направление я в голове у себя определил.

Видрелейтед - мобы тупят на споте и ходят туда-сюда.
План: сделать небольшой замкнутый луп с минимальным UI и посмотреть, как оно ощущается на практике.

Показать весь текст
Ответы68751

26 12 янв, 19:17 26 1068751

>>1068671
Не очень понял, есть ли там у тебя риск умереть от мобов пока качаешься, например если хилки закончились, на более сильного моба наткнулся или еще как-то затупил. Это ведь в реальных ммо придает хоть какой-то живости геймплею кроме слот-машины. А если риска нет то в чем вообще смысл боевки? С другой стороны без прямого управления персонажем я и не знаю как это реализовать. Рандомный шанс что придется респавниться и бежать подбирать сброшенный шмот? Выбираешь спот где риск меньше но и экспы не слишком мало? Хз, мысли вслух.

Ответы68756

27 12 янв, 19:50 27 1068756

>>1068751
>есть ли там у тебя риск умереть от мобов пока качаешься
конечно есть

>>1068751
>без прямого управления персонажем я и не знаю как это реализовать
пока в мыслях сделать модуль "стратегия боя" где ты выбираешь набор скиллов, которые герой может юзать на споте + какое-то кол-во доступных расходников. то есть надо будет подстраиваться под спот таким образом, чтобы кач был плюс-минус безопасным (напр. не юзать фаерболы там, где живут фаер иммун мобы).

плюс будет кнопка "съебываем", чтобы если что можно было бы свалить со спота (с риском получить фаербол в спину конечно же)

1,5 Мб, mp4,
1158x650, 0:18
28 12 янв, 21:25 28 1068772

Сделал первую итерацию лупа кача.
Ищем врага, подходим, бьем в мили (желтая полоска - это время анимации удара). Есть небольшой рассинхрон, но посмотрю потом.
Мобы пока не отвечают.

Ответы68832

29 13 янв, 04:50 29 1068832

>>1068772
Последнего было жалко, ведь он пытался убежать.

683 Кб, mp4,
1156x650, 0:19
30 16 янв, 20:40 30 1069404

Так, че я делал эти дни.
1. Самое главное и тяжелое. Вычищал фазер из core механик игры. Актер, инвентарь, боевка. Делал все это engine-agnostic т.к. дальше все бы погрязло в фазерских эвентах и не было бы четкого разделения слоев engine и app (с UI). В прототипах и мелких играх на это строго похуй. А если проект становится чуть больше, то сразу можно вскрываться.

2. Выпилил старые прототипные UI модули (инвентарь, часики-календарь, квесты). Написал прослойку, которая лезет за данными в core и отдает снапшоты в UI. Таким образом UI не трогает вообще никакие данные из игровых механик и не может нигде этим насрать. Еще один плюс, если механики меняются, то достаточно отредактировать одну прокладку и весь UI сразу работает. Не надо ползать по всем модулям и искать где что отвалилось к хуям.

3. Пересобрал UI инвентаря.

4. Начал писать скиллы. Любые атаки, баффы, дебаффы, доты, хоты и небо с аллахом будут выражены в скиллах. Сделал 1 скилл для героя, 1 для моба. Дальше буду собирать это дело в боевке.
Скилл для героя лезет в эквипнутое оружие и берет дамаг оттуда (или ставит минималку 1-2 если оружия нет). Скилл для моба имеет просто вшитый дамаг, т.к. у актеров мобов не будет инвентаря (им и не нужно).

5. Написал оч базовый UI скиллов. В нем виден дамаг единственного скилла, который как раз берется из эквипнутого оружия (видрелейтед). Завтра конечно же сменю даман на "наносит % урона оружия", чтобы не надо было пересобирать UI скиллов каждый раз, когда меняется инвентарь. Но пока для визуализации норм.

Дальше план заниматься опять боевкой. Буду делать заливку актеров, скиллов и прочего в боевой движко (вместо чтения временных конфигов как сейчас). Ну и посмотрим как герой будет пиздить скелетов своим скиллом.

Не очень конечно эффективно пишу все т.к. много переписываю по ходу дела, но я не очень умный сам по себе.

31 16 янв, 21:51 31 1069416

>>1066230
Прикольный визуал

Ответы69417

32 16 янв, 21:53 32 1069417

>>1069416
Да эт временный AI слоп

Ответы69478

33 17 янв, 11:40 33 1069478

>>1069417
О слушай, а в каком стиле ды игру видишь в дальнейшем?

Ответы69498

1,7 Мб, 1536x1024
34 17 янв, 15:12 34 1069498

>>1069478
Доживу до момента, когда надо будет искать людей на графоний - буду думать лол.
А так плюс-минус милый, но не сопливый 2д мультяшный стиль я думаю.
На пике постарался заставить чат жпт отрисовать стиль боевки. Думаю плюс-минус такое захочется.

Ответы6949969768

2,4 Мб, 1536x1024
35 17 янв, 15:35 35 1069499

>>1069498
Либо чуть посложнее варик. Но в целом это проблема для будущего меня.

36 19 янв, 20:17 36 1069768

>>1069498
На оригинальный Battleheart похоже.

37 9 фев, 19:53 37 1072681

2,3 Мб, mp4,
1156x650, 0:281,4 Мб, mp4,
1158x650, 0:16

Так, я конечно проебывался какое-то время, но в остальное время чета пилил.
Пилил движок комбата, избавлялся от плейсхолдеров, встраивал все в понятную систему, чтобы потом не охуевать с добавления новых ништяков.
Работа сука сложная и не самая интересная, да и показать как правило нечего.

Все атаки, баффа, хилы и тд будут работать через скиллы.
Сейчас есть только скиллы атаки (у героя и у скелета).
У героя скилл атаки берет дамаг из эквипнутого оружия, у скелета скилл берет дамаг из самого скилла. То есть сила обычного базового удара героя зависит от оружия, что логично.

Сделал так, чтобы у скилла были настройки "общее время" и "время действия". Например, ты замахиваешься, в нужный момент движок фиксирует удар, но анимаха скилла может еще продолжаться. Это позволит 1) не зависеть от длины анимаций (подгоняется анимаха, а не код), 2) делать сочные попадания, т.к. они будут синхронизированны с нужным моментом анимахи.

Сделал зачатки выбора намерения актера. Сейчас просто выбирается цель/скилл и потом включается профиль поведения "дойди до границы рейнджа скилла и запусти каст".
Сделал профиль поведения для скелетов. Сейчас они агрятся, когда ты по ним ударил.

Дальше буду чистить код, а потом добавлю еще типы скиллов. На очереди рейндж атаки.

Первая шебм - обычный удар когда ты безоружный, вторая -уже с эквипнутой пушкой. Демонстрация того, что дамаг берется из оружия, но фактически работает система скиллов.

Ответы72684

29 Кб, 608x317
38 9 фев, 20:09 38 1072684

>>1072681
Хх да, забыл, что рейндж мили атаки (тот самый скилл героя "атака") тоже берется из оружия. Т.е. теоретически короткий меч и какое-нить копье могут иметь разную дальность удара, хотя скилл один и тот же.

306 Кб, mp4,
626x324, 0:27
39 11 фев, 17:14 39 1072918

Пилю айтемы.
- добавил поддержку двуручных пушек
- добавил поддержку лука + стрел

По стрелам решил не делать их канонично-расходниками. Стрелы кончаться не будут. Взамен хочу поделать так:
Лук сам по себе не имеет дамага, у него есть множитель дамага и рейндж. А у стрел уже будет дамаг, который будет множиться на множитель из лука.
Чтобы сделать стрелы сорт оф расходниками, думаю потом сделаю возможность их затачивать. При заточке будет шанс увеличить дамаг, добавить эффект (типа блида) etc. Но при этом будет шанс сломать стрелы.
Все это очень потом конечно же. Если я вообще доживу.

Чета чем дальше пишу, тем больше пеерписываю лол.

2,8 Мб, mp4,
1156x650, 0:28
40 12 фев, 19:20 40 1073089

Интегрировал поддержку луков в движок боя.

Лук без стрел не стреляет, тупо скилл недоступен. Механику сделал как и хотел. Дамаг в стрелах, в луке параметры range и damage multiplier. Сильные луки будут стрелять дальше и множить сильнее. Т.е. в теории можно будет какое-то время жить на нубских стрелах.

Но стрелам тоже понадобится нормальный множитель, чтобы валить хайлевел мобов и других "игроков". Короче баланс где-то там ессть надеюсь. Но как обычно это проблема для будущего меня.

Сейчас сами выстрелы летят из ног в ноги, это потом поправлю.

2 Мб, mp4,
1156x650, 0:23
41 13 фев, 16:27 41 1073211

Добавил поддержку дотов (DoT - Damage over Time).
Добавил скилл блид.
Ща герой кастует его (быстрый каст), а потом херачит стрелами первого моба. Потом перекастовывает когда скилл откатился.

2 Мб, mp4,
1156x650, 0:19
42 13 фев, 19:23 42 1073236

Хотел уже идти деградировать, но все-таки добавил floating text для дамага и юзаемых скиллов (чтобы без анимах понимать ваще кто че делает).

43 16 фев, 19:45 43 1073700

Сегодня без видео, т.к. писал боевой движок, точнее добавлял ништяки.

Добавил скиллам два ништяка
- поддержка типа цели: юнит или поинт (кидаем АОЕ в землю)
- поддержка элайнмента цели. Заложил ограничения для цели скилла: SELF, GROUP, ALLY, ENEMY, EVERYONE. Дальше будет проще фильтровать выбор цели и начисление дамага.

Перевел весь урон на пакетный дамаг.
У любого урона добавился тип: физический, огонь, блид и тд. Резистов и брони еще нет, но в дальнейшем будет проще правильно считать прилетающий дамаг.

Вроде совсем заранее за это взялся, но я чет подумал, что сейчас это сделаю за день, а потом будет намного больнее все добавлять.

44 17 фев, 17:48 44 1074001

Так, че там поделал-то.

Добавил резисты. Как раз работают с типами дамага, которые делал вчера.
Начал добавлять поддержку баффов/дебаффов. Сейчас можно баффать себя на + к резисту определенному дамагу и снижать резист опять же к определенному дамагу у врага.
Систему пока стырил из второй диаблы (резисты в %%, либо снижают урон от профильного дамага, либо накручивают, если у тебя резист в минусах)
Добавил тип скилла NUKE, это просто прямой дамаг магией. Можно либо кидать проджектайл, либо наносить урон мгновенно.

Завтра видимо буду рефакторить все, что наворотил за последние дни.

Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.gq, m2ch.cf, m2ch.fapp.in, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion