М.Двач / Gamedev

Age of Dreams Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, нах 1 авг, 01:32 1098586 В конец треда | Веб

2,7 Мб, 2560x14402,3 Мб, 2560x14402,5 Мб, 2560x14401,9 Мб, 2560x1440

Age of Dreams

Симулятор путешествия по лиминальным мирам во сне. Путешествуйте между порталами, находите все новые и новые подсказки по мере путешествия в этом странном измерении мира грез, и, стараясь не сойти с ума, попытайтесь найти ту самую дверь для выхода из этого бесконечного кошмара. Удачи!

Жанр: песочница, 3D, приключение, легкий хоррор.

Движок: Java/JME Engine.

Возможности: особенная система крафта, рандомная генерация разнообразных типов миров с различными событиями,

Здесь буду постить девблоги и прогресс по разработке игры.

Я работаю на постоянной работе, поэтому прогресс по игре будет поститься по мере возможностей. Сама концепция игры и ее механики могут кардинально измениться по мере разработки игры.

Ответы591604

2 1 авг, 02:01 2 1098591

>>1098586 (OP)
>Путешествуйте между порталами, нах
Хороший слоган, удачный, сос мыслом.

>рандомная генерация разнообразных типов миров
Пока что вижу только один тип мира - "серые столбы".

Насколько я знаю, эффект "лиминального пространства" получается только когда человек видит знакомые пространства, обычно наполненные большим числом людей, но в данный момент пустые, покинутые, заброшенные и т.д. Вот у тебя на одном из скриншотов есть нечто похожее на закрытый бассейн - но ты не понял, что делает настоящий закрытый брошенный бассейн "лиминальным", поэтому твой бассейн не тянет на "лиминальность". Суть в том, что нужно создать картинку, на которой мозг хочет дорисовать живых людей, которых там нет. Если ты просто налепил каких-то абстрактных кубов, мозг не будет дорисовывать людей, потому что люди не населяют абстрактные кубы.

Конечно, этот эффект в целом субъективен, то есть для разных людей разные места могут вызывать эти чувства, так что не считай мои слова истиной в последней инстанции - это только общая рекомендация.

Хмм... Совет: представь себе такое место, в котором минуту назад прозвучала сирена и все люди эвакуировались куда-то, разом бросив свои вещи и занятия на месте, забыв выключить свет, перекрыть краны, закрыть двери и т.д. Вот эта безлюдность там, где люди только что были, а теперь вдруг все разом ушли - это и вызывает эффект "лиминального пространства". Теперь попытайся повторить это в своей игре, если можешь.

Ответы592594

3 1 авг, 02:06 3 1098592

1 Мб, 1200x768946 Кб, 1915x936600 Кб, 1920x985

Девблог #1

Изначальная концепия игры весьма размытая. Я не хочу, чтобы моя игра была типичной "Backrooms"-бродилкой, чтобы она являлась лишь унылым копированием популярной франшизы, и чтобы вообще ассоциировалась как исключительно очередная игра по этой теме. В чем смысл этого, если в проекте нет уникальности либо уникальность заключается лишь в переводе Бэкрумса в кубический мир?

Да и идея симулятора прогулки по мирам снов и грез появилась у меня ещё раньше, еще до появления всей этой "закулисной" Backrooms культуры в интернете. Наверное, идея такого вот "мира снов" сформировалась у меня после того, как я поиграл в японскую игру LSD на Playstation 1 (скриншот игры "LSD" на изображении 1). Еще с самого первого момента, как я увидел геймплей этой игры в сети, я увидел в ней нечто необычное, нечто, чего не было у других игр, даже более современных. Мысль о том, что игровой мир может стать источником меланхолии у игрока, источником ощущения одновременно бесконечной пустоты, и источником ощущения, что ты в этом мире не один. Огромные безжизненные миры, каждый из который сюрреалистичнее другого и не похож на реальный мир, и все же чем-то знаком.

Подобное противоречивое чувство у меня также возникло после игры в старые альфа версии Minecraft'a (скриншот игры на изображениях 2 и 3), где благодаря специфическому арт-дизайну игра вызывала у игров похожие чувства.

Давно покинутые миры, миры, где когда-то кто-то могло жить и процветать целое общество, теперь пустые, а все что там осталось - древние забытые строения, монументы и лишь странный звук эха пустоты, который то и дело издается из глубин бесконечных корридоров и лабиринтов.

В чем же главное отличие от Бэкрумс? В том, что вселенная "Закулисья подчиняется ряду странных, но все же жестких правил". Например, на части уровней в большинстве игр и видео по "Закулисью" обязательно будет присутствать некая страшная йоба (обязательно со страшной мордой, классика хорроров же!), которая будет преследовать игрока, пока тот не сбежит от нее на следующий уровень. Ну и обязательно что каждый уровень будет следовать за предыдущим

Вселенная в моей игре будет подчиняться совсем иным правилам. Во первых, не будет никакого "единого" списка уровней, которые следуют друг за другом как во вселенной "Закулисья", при этом для каждого из уровней во вселенной "Закулисья" имеется свое описание находящихся на нем монстров, дизайна окружения, названия и даже нумерованного числа! Что страшного в этом, если уже после одного прохождения игры ты знаешь что будет дальше? В моей игре будет совершенно рандомно сгенерированный набор из тысячи разных вселенных, состоящих из тысячи разных уникальных паттернов, следовательно у каждого из игроков опыт будет совершенно уникальным и особенным, как в рогалике.

Во вторых, никто не будет пугать игрока наивными скримерами и страшными мордами, бегущим за ним. Это хоть и пугает, но выглядит до ужаса банально и скатывает игру до дешевого ужастика категории Г. Будет постоянное ощущение преследования игрока и даже возможные столковения с противником, но это будет настолько редко, что игрок вряд ли будет ожидать подобное столкновение прямо в этот момент. В отличие от вселенной "Закулисья", нельзя будет заучить что конкретно на этом уровне конкретно в этом месте будут находиться конкретно такие йобы, все будет рандомно.

В общем хоть и получилось немного сумбурно (и даже немного шизофренично, лол), но надеюсь я смог хоть немного описать тот вайб игры, к которому я стремлюсь!

>>1098591
>Пока что вижу только один тип мира - "серые столбы".
Это только первый прототип, я только начал работать над генерацией мире. В плане также разные биомы в рамках одного и того же мира (а уровней будет тысячи). По сути майнкрафто-подобная генерация миров, но с бОльшим количеством биомов и разнообразием в структурах.

Ставка делается именно на генератор мира и попытки связать его с продвижением и прогрессией в игре (в том числе благодаря крафту и собираением игроком различных предметов, а не просто переходом из уровня 1 в уровень 2 и так до концовки игры).

3 1 авг, 02:06 3 1098592

1 Мб, 1200x768946 Кб, 1915x936600 Кб, 1920x985

Девблог #1

Изначальная концепия игры весьма размытая. Я не хочу, чтобы моя игра была типичной "Backrooms"-бродилкой, чтобы она являлась лишь унылым копированием популярной франшизы, и чтобы вообще ассоциировалась как исключительно очередная игра по этой теме. В чем смысл этого, если в проекте нет уникальности либо уникальность заключается лишь в переводе Бэкрумса в кубический мир?

Да и идея симулятора прогулки по мирам снов и грез появилась у меня ещё раньше, еще до появления всей этой "закулисной" Backrooms культуры в интернете. Наверное, идея такого вот "мира снов" сформировалась у меня после того, как я поиграл в японскую игру LSD на Playstation 1 (скриншот игры "LSD" на изображении 1). Еще с самого первого момента, как я увидел геймплей этой игры в сети, я увидел в ней нечто необычное, нечто, чего не было у других игр, даже более современных. Мысль о том, что игровой мир может стать источником меланхолии у игрока, источником ощущения одновременно бесконечной пустоты, и источником ощущения, что ты в этом мире не один. Огромные безжизненные миры, каждый из который сюрреалистичнее другого и не похож на реальный мир, и все же чем-то знаком.

Подобное противоречивое чувство у меня также возникло после игры в старые альфа версии Minecraft'a (скриншот игры на изображениях 2 и 3), где благодаря специфическому арт-дизайну игра вызывала у игров похожие чувства.

Давно покинутые миры, миры, где когда-то кто-то могло жить и процветать целое общество, теперь пустые, а все что там осталось - древние забытые строения, монументы и лишь странный звук эха пустоты, который то и дело издается из глубин бесконечных корридоров и лабиринтов.

В чем же главное отличие от Бэкрумс? В том, что вселенная "Закулисья подчиняется ряду странных, но все же жестких правил". Например, на части уровней в большинстве игр и видео по "Закулисью" обязательно будет присутствать некая страшная йоба (обязательно со страшной мордой, классика хорроров же!), которая будет преследовать игрока, пока тот не сбежит от нее на следующий уровень. Ну и обязательно что каждый уровень будет следовать за предыдущим

Вселенная в моей игре будет подчиняться совсем иным правилам. Во первых, не будет никакого "единого" списка уровней, которые следуют друг за другом как во вселенной "Закулисья", при этом для каждого из уровней во вселенной "Закулисья" имеется свое описание находящихся на нем монстров, дизайна окружения, названия и даже нумерованного числа! Что страшного в этом, если уже после одного прохождения игры ты знаешь что будет дальше? В моей игре будет совершенно рандомно сгенерированный набор из тысячи разных вселенных, состоящих из тысячи разных уникальных паттернов, следовательно у каждого из игроков опыт будет совершенно уникальным и особенным, как в рогалике.

Во вторых, никто не будет пугать игрока наивными скримерами и страшными мордами, бегущим за ним. Это хоть и пугает, но выглядит до ужаса банально и скатывает игру до дешевого ужастика категории Г. Будет постоянное ощущение преследования игрока и даже возможные столковения с противником, но это будет настолько редко, что игрок вряд ли будет ожидать подобное столкновение прямо в этот момент. В отличие от вселенной "Закулисья", нельзя будет заучить что конкретно на этом уровне конкретно в этом месте будут находиться конкретно такие йобы, все будет рандомно.

В общем хоть и получилось немного сумбурно (и даже немного шизофренично, лол), но надеюсь я смог хоть немного описать тот вайб игры, к которому я стремлюсь!

>>1098591
>Пока что вижу только один тип мира - "серые столбы".
Это только первый прототип, я только начал работать над генерацией мире. В плане также разные биомы в рамках одного и того же мира (а уровней будет тысячи). По сути майнкрафто-подобная генерация миров, но с бОльшим количеством биомов и разнообразием в структурах.

Ставка делается именно на генератор мира и попытки связать его с продвижением и прогрессией в игре (в том числе благодаря крафту и собираением игроком различных предметов, а не просто переходом из уровня 1 в уровень 2 и так до концовки игры).

Показать весь текст
Ответы601

1,6 Мб, 2560x1440
4 1 авг, 02:08 4 1098593

Продолжаю допиливать различные структуры. Важно сделать так, чтобы структуры строили разнообразие в каждом из миров, но при этом чтобы они не переходили резко из одной структуры в другую (например из структуры лобби отеля в структуру парковки).

5 1 авг, 02:09 5 1098594

>>1098591
>Хмм... Совет: представь себе такое место, в котором минуту назад прозвучала сирена и все люди эвакуировались куда-то, разом бросив свои вещи и занятия на месте, забыв выключить свет, перекрыть краны, закрыть двери и т.д. Вот эта безлюдность там, где люди только что были, а теперь вдруг все разом ушли - это и вызывает эффект "лиминального пространства". Теперь попытайся повторить это в своей игре, если можешь.

Спасибо за идею! В целом стараюсь сделать скорее бредовый генератор снов, где все работает по своим, хоть и странным, но в конце кнцов структурированным правилам. Пока пробую разные идеи, поэтому общий набросок звучит немного шизофренично

Ответы601

6 1 авг, 02:38 6 1098601

>>1098592
>немного шизофренично
>>1098594
>немного шизофренично
Расслабься, нормальная у тебя идея, ничего "шизофреничного" в ней нет. Хорошо понимаю твои желания, самому неоднократно хотелось чего-то похожего... Единственный нюанс, который мне кажется критическим в твоём плане - зачем майнкрафто-подобность? Будут ли детали меньше одного кубика? Могут ли быть углы, отличающиеся от 90 градусов? Можно ли собрать что-то округлое, изогнутое? Просто сам по себе Minecraft стилизован в виде кубиков не просто так - кубики нужны, чтобы игрок мог разрушать мир и строить любые постройки, поэтому там такое ограничение (технически, кубики можно было бы сгладить, и таких игр сегодня много, но любая техника сглаживания несёт с собой разные косяки и дополнительную сложность разработки). Если в твоей игре нельзя копать и строить из кубиков, то кубики только зря ограничивают твои художественные возможности, а именно художественность в такой игре-бродилке, как мне кажется, важнее всего остального. Процедурно генерировать можно меши любой формы и сложности, а расставлять по позициям - тем более.

"LSD: Dream Simulator" вышел во времена, когда сложной графики ещё не было, но даже там по скриншотам видно какие-то модели, отличающиеся от кубиков. Было бы странно вдохновляться этой игрой, но делать её ещё более кубической, тем было возможно в те времена... И мне кажется, что эффект "лиминального пространства" лучше всего работает с более реалистичной графикой, хотя бы уровня первого Half-Life, чем когда всё из кубиков... Хотя, согласен, некоторые скриншоты из старых билдов Minecraft действительно что-то вызывают - наверное, влияет сочетание ярко-сочного переднего плана и очень плотного тумана на заднем фоне.

Ответы603

7 1 авг, 02:52 7 1098603

>>1098601
>Если в твоей игре нельзя копать и строить из кубиков
Можно, это как раз и будет частью геймплея. Например нужно будет добраться до структуры на 10 этажей ниже, или наоборот к структуре, летающей в воздухе.

Была еще идея что можно будет "копать" между слоями миров, и попадать во все более сложные и странные локации, но оказывается подобную идею уже реализовали в другой воксельной игре про бредовые сны - Lucid Blocks.

>кубики
Это в целом пока ранний прототип, хочу постепенно добавлять все более полигональные структуры, примерно как в игре 7 Days to Die (там мир воксельный, но многие модели высокополигональные или хотя бы состоят из более чем 40 полигонов). Мне бы пока сейчас доделать начальный генератор и концепцию. Не хочу насоздавать кучу ассетов, чтобы потом выяснить что они не нужные

>Расслабься, нормальная у тебя идея, ничего "шизофреничного" в ней нет
Спасибо, успокоил)

# OP 8 1 авг, 02:58 8 1098604

1,8 Мб, 1280x7203,4 Мб, 1920x1080473 Кб, 800x450

>>1098586 (OP)
Кстати, как раз в игре Lucid Blocks сделали некую смесь между LSD и Backrooms и довели её прямо до играбельного состояния с кучей механик. Надо будет поиграть в неё. Главное не плагиатить лол.

Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее

Пользуетесь скринридером — пишите, что можно улучшить.
Host-Food.ru — надёжный хостинг от 12 руб/мес | Free DNS
Зеркала М.Двача: m2ch.hk, m2ch.lib, m2chfapiswfw2wcakptqp4o6ltgchvjuxfab7urxlduraomtlnhw5xad.onion