провозгласили его Андрей Андреевич Христенко 1997 года рождения из Мурманск-сранска дуб долбич кидала меняла забывала играла.
тбилиси, долги, военком, зебры, донаты «друзей». ты им рулишь. он всегда прав.
https://andreynev.ru
vk: https://vk.ru/tolkandrey
tg: @Glitrsartra
если зайдёшь — скажи, где он сломался / что смешно / что кринж.
скрин/клип в тред приветствуется.
1 место - Titanic vs Hindenburg - 27 000 рублей
2 место - КУБИЧЕСКАЯ СИЛА - 16 200 рублей
3 место - Anonymous//Net - 10 800 рублей
Подробнее - https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/22-results
Отзывы и оценки - https://turbo.jam.gd/ru/v0/results
Всем спасибо за участие!
Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180
Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
Так что пришёл сюда с просьбой прогнать бенч.
Что и как надо тестировать там расписано подробнее.
Ссылка на архив, пароль 122: https://drive.google.com/file/d/1VFMqfL4n6eyDg9xsIOpkCrFW-xC7e0Ej/view?usp=sharing
И плиз если можно без срачей. Просто надо тестануть быстродействие. Спасибо.
Ссылка на "Discord" студии : (discord.gg/4vEDmEA9y)
Хочу начать заниматься руссификацией игр на некоммерческой основе. Английский знаю хорошо. Работать с файлами, шрифтами и т.д. и т.п. не могу и не хочу, хочу просто переводить. В идеале бы найти какую-нибудь небольшую тиму и с кайфом работать над переводами. Но где найти такую тиму? Где найти единомышленников? С чего вообще вкатываться и как начать этим заниматься?
На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается).
И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался.
Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг?
Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например.
И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта:
0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8
при округлении в меньшую сторону получится:
0, 0, 1, 2, 2
видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг.
Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны.
Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга.
Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д.
Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз.
если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете.
30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура!
В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
- Работаю на гаме майкере
- 6 релизов стим/консоли
- Сейчас работаю соло, раньше работал с художником и фрилансерами
- раньше часто участвовал в ТВГ, теперь из-за фултайм геймдева не могу выделить время
- Моя карьера началась в /gd
Актуальная тема: два моих последних релиза (каждый делался год) с треском провалились, но я продолжаю делать игры потому что ну а чем мне еще заняться, не работать же
Я создал онлайн-репозиторий текстур. В западных интернатах такие ресурсы есть, а у нас почему-то считай что нет, а те что есть - полупустые или полудохлые.
https://rustextures.ru/
На 85% это ориджинал-контент, можно брать и пользовать в своих проектах. Новые текстурки рисую каждый день, могу по запросу рисовать с условием что туда выложу.
А ещё если у тебя есть заначка с текстурами на тему колорита нашей необъятной, которые ты точно не будешь нигде юзать - можем разместить. Пусть живёт.
https://gigahrush.bileter.workers.dev/
Что есть на данный момент:
1) Абсолютно бесплатная веб версия https://myindie.ru/games/game/gigahrush будет ещё полноценная пк версия ещё больших масштабов, но когда-нибудь позже.
2) А-лайв система. Каждый житель живёт и умирает в гигахруще даже когда его не видят - полностью самостоятельно. Да, в сралкере 2 не шмогли сделать, тут смогли.
3) Графика в процессе запила, сейчас по большей части процедурная.
4) Текст в лучших традициях потраченного повествования.
Свой 2,5D движок, поддерживающий одновременно симуляцию 16 тысяч жителей гигахруща.
Если есть желание посодействовать, то милости просим в нашу дружную команду строительства гигахруща.
Описание: Идёт по дороге Шалтай-Болтай на встречу приключениям.
Жанр: Полторамерный по-экранный платформер
Страничка: http://regames.ru/fun/shaltay/
Прогресс: Сделано 12 из 60+ игроэкранов.
Сам Я являюсь инди-разработчиком под ником seem03, и здесь я хочу одновременно попросить у вас поддержки в разработке моего проекта который я пытаюсь сделать уже около трёх лет, и который Скорее всего я сделаю бесплатным и как благотворительность, но также я хочу рассказать вам некую очень эпическую историю которую я очень надеюсь что вы разберёте на мемы. Потому что я гарантирую вам что вы ещё пока не видели подобного в игровой индустрии.
Вот в целом примерно описание того что я делаю, хотя трейлера Здесь наверное не будет. Но Я полагаю что фраза о том что Геймплей на это должно быть похоже на Dragon Age 2 ( партийная RPG с таргетной системой и динамичными анимациями), world of Warcraft ( в некой оффлайн версии, по принципу скорее прокачки, проработки мира, возможности путешествовать по миру и в принципе строить свои приключения а не просто следовать сюжету. Однако мир я не обещаю как Open World Я думаю разделить его на локации всё-таки большие чтобы игру оптимизировать и было меньше багов. ), dungeons and Dragons ( потому что я пытаюсь сделать настоящую РПГ а не просто красивое кино с режиссированное про одного конкретного героя который имеет разные внешности и классы и налепить на это бренд RPG. То есть я хочу дать вам возможность отыгрывать свои собственные приключения в созданном мной мире и затем рассказывать свои собственные истории которые будут для вас Ну почти уникальными. И конечно же будут складываться непосредственно из ваших решений и того как мир будет на ваше решение отвечать).
А при этом я всё же задумал главного героя в этой игре Но этим главным героем Вы не поверите кто будет И вам им быть будет Не обязательно.
Так вот Я полагаю что этого и подобных видео должно быть достаточно для того чтобы объяснить вам что конкретно Я хочу сделать и как это должно В итоге быть.
https://youtu.be/2h_f0s8kCq0?si=W-7BIXJuZTocdKs6
Планируется Эпическое и героическое фэнтези, с законом под рок оперу. В духе Warcraft или Властелин колец, однако Вам нужно будет как и в Dragon Age Origins спасать мир от своей версии Мора, и да, опять по типу " Army of Two" собирать целый отряд и затем армию ( за главного героя в отдельном режиме.) обычно вам нужно будет просто придумывать себя и свои собственные приключения в лучших традициях d&d за вашего персонажа.
много моментов наподобие "кадия стоит". Берём самое лучшее у самых лучших. Игра в 3D в неком идеальном варианте, и 2Д в гарантированном.
Когда вы помогаете мне сделать игру на 3D движке в котором мне самому нужно ещё разбираться - словно в ВоВ с локация и в не опен ворлдом, в сопровождении компантонов и динамично боевой таргетной (в том числе с европейским фехтованием)
В 2Д - примерно тоже самое но в 2д. игра будет crpg или jrpg, при этом в игре умышленно будет чрезмерно много сцен где несмотря на crpg и jrpg вы будете играть как один персонаж против толпы как это бывает обычно во всяких экшн-рпг современных вид от первого лица в боях, но мир будет большой. 9 королевств, 5 рас.
Скорее всего мир получится сделать больше и более проработанным, получится добавить в игру намного больше интересных механик, побольше иммерсивность сделать, игра будет более оптимизирована, кроссплатформенная, и в целом проблема игры будет наверное только в том что эта игра в 2D. Но технически Я в состоянии такую игру сделать и сам буду. Поэтому я надеюсь Я не обманываю ваши ожидания заранее.
планируется игра бесплатной (благотворительной и при этом оффлайн, как скачанный с торрента скайрим был бы)
Может быть конечно какие-нибудь скины или особое обновления я сломаюсь и попытаюсь сделать платными но Я мечу на вообще бесплатную благотворительную игру.
_______
И здесь конечно же я сразу обозначаю что я в общем-то жду скорее наверное поддержку финансовую Потому что я не думаю что кто-то наверное возьмётся помогать мне как коллега.
А также скорее всего мало из Кто из вас возьмётся помогать мне как коллега из-за вот этого эпического случая в индустрии игр о котором я сейчас вам расскажу и Одним из основных героев которого я стал.
_________________
бью по струнам лютни готовясь рассказать вам эпическую историю как профессиональный бард
Примерно 3 года назад я начал разрабатывать свой проект под названием "Calamity State" ("Состояние Бедствия") однако Я был очень мечтателем и сентиментальным инди-разработчикам, и я всегда мечтал встретить некую свою вторую половинку которая Я верил что живёт где-то в мире и я просто когда-нибудь в жизни её встречу. Мне было очень грустно особенно из-за нынешней ситуации в Украине и России, и я был близок к тому чтобы совершить Роскомнадзор. В свою игру я добавил себя и свою любимую девушку такую, а как минимум до момента пока я не выпускал бы игру в релиз Чтобы избежать правила 34, но я был в тяжёлой депрессии Я очень хотел быть со своей любимой девушкой поэтому я пошёл на такой шаг.
О чём я конечно никому не рассказывал и планировал отрицать это. В какой-то момент я начал играть в китайские игры в жанре Гача что у меня сломался компьютер. И в какой-то момент я поиграл в Новую гача игру от Yostar, Yongshi где главная героиня очень сильно напоминала мне моей любимой девушке и меня это вытаскивало из депрессии. Я стал очень тепло относиться к разработчикам и в целом к этой игре и начал бесплатно делать концепт нового сюжетного обновления для этой игры, донимать разработчиков попытками предложить им этот концепт бесплатно и сказать что я просто очень благодарен. Но также я увидел признаки того что Над игрой работала некая девушка которая тоже верила в подобную концепцию красной нити. Возможно мечтала встретить свою вторую половинку и а по какой-то причине постоянно делала сюжеты о том как она помогает своему любимому парню выбраться из какой-то беды. При этом я также узнал себя в силуэте главного героя в этой игре у которого на тот момент не было афишированной внешности но было видно его силуэт. Довольно худой, похожий на подростка из причёской средней длины скрывавшей уши. Это буквально был мой силуэт.
Сложилось очень много обстоятельств я начал думать что это судьба. Я стал искать глупые поводы для того чтобы как-то выйти на контакт с этой девушкой и во многом пытался предлагать помощь.
А затем я увидел признаки того что её домогались на работе, оказывались серьёзное давление психологическое, добились госпитализации в психиатрическую клинику причём как инструментом подавления, и когда она вышла то игра начала меняться в сторону которую хотел издать без каких-либо проблем. Я увидел также попытки попросить о помощи через игру. Ну и в этот момент я считаю объявил войну издателю, потенциальным злоумышленникам оттуда, начала обращаться в полицию, посольство Китая и конечно же в Twitter. У твиттера очевидно был отпуск. Я собрал довольно неплохие аргументы чтобы доказать что это произошло. Например главной героини в момент когда она попадает в подобие психиатрической клиники в игре и даже пытается защищать себя нормами китайского законодательства в игре, была внешность реальной актрисы озвучки которая работала Над игрой. Кстати её уход стоил издателя английский озвучки всех персонажей на глобальном сервере . А ещё её а муж тоже вписывался в тот силуэт но по какой-то причине в момент вот этих событий из сюжета игры они расстались. Twitter не принял мои скромные попытки позвать на помощь и сделать это адекватно. Поэтому я взял себе по тайную линию поведения и превратился в безумного и рокера верхом На Коне в рыцарских доспехах.
Я записал свыше около сотни песен написанных от руки ( на канале не все), стал персонажем популярных гача игр, сошёл с ума, начал рассказывать про социальные проблемы Китая, по моему мнению начал получать угрозы от членов партийной ячейки в китайской компании, в том числе насилием эскортом никаких других девушек и людей которые меня поддержали, за мной теперь гоняются чёрные пиарщики и бандиты из порно индустрии уже на территории России, стал пытаться доказать что злоумышленники-колдуны, я религиозный и христианский типа рыцарь, и сейчас я всё ещё собираю армию чтобы спасти свою gacha waifu от злых китайских корпоратов.
Мне нужны мемы. Много мемов. С самоиронией у меня нормально. Но будет здорово если они будут "за меня" а не против... Я наверное слил в утиль свою жизнь чтобы помочь девушке или девушкам важным мне... Да и проект не задумывался бесплатным. Но теперь это так. Всё ради этого...
0) Название игры
1) Движок
2) Жанр
3) Сингла/Мультиплеер
4) Краткий лор
5) Прочее (на усмотрение)
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 81: >>1092274 (OP)
---
Maintenance release: Godot 4.7.1: https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-7-1/
Все версии, скачать: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
Из прочих обновлений:
— Добавлены здания академии и мастерской единорогов, в первой идут полезные улучшения, во второй — создание машин
— В портале есть улучшения единорогов и силовой щит для зданий и башен
— Самим единорогам добавлен силовой щит и групповое выделение, а также индикаторы изученных способностей по цветам
— Группы единорогов теперь могут перемещаться, не путаясь в четырех копытах, включая диагональное движение
— Полноценные задания на картах, включая необязательные и журнал сообщений
— Вся системная игровая обвязка с главным меню, настройками, профилем игрока и даже отключением озвучки единорогов
— Множество исправлений и улучшений, включая графику и звуки.
Сама игра была полностью переработана в движок на связке C++/ZetScript и теперь возможности по созданию кампании возросли безмерно. Исходный код проекта остается открытым, доступен на github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion по лицензии MIT0
Сборки сейчас выполнены для Windows 10/11 (требуется 64-битная версия), Linux (аналогично нужны 64 бита), а также, всякими хитростями, для Windows 7 (требуется максимальное число обновлений системы, иначе не запустится).
Где можно скачать проект, без SMS и регистраций :-)
- В релизах гитхаба, последний релиз - 0.4.1 github.com/tereshenkovav/UnicornExpansion/releases/tag/v0.4.1
- На сайте itch, страничка игры tav-developer.itch.io/unicorn-expansion
Следующая остановка - буду делать уже большую кампанию и улучшать визуал/озвучку, сейчас даже нет менеджера источников звуков, отчего на любом расстоянии от игрока события звучат с одинаковой громкостью, это прям заметно. Работы еще много.
Теперь участникам даётся время поиграть во всё до 14 августа включительно, чтобы составить своё мнение. Затем (или, вероятно, раньше) им будет доступна форма для голосования - проголосовать надо до 17 августа, 23:59 МСК включительно.
!!! Warning! Осторожно! Uwaga! В треде конкурса присутствуют любители устроить срач и помешать нормальному общению участников. Просьба не кормить троллей: игнорировать, не вступать в перепалки и сразу репортить. Спасибо!
Финалки - https://turbo.jam.gd/ru/v0/blog/16-final-versions
Регламент конкурса - https://turbo.jam.gd/ru/v0/rules
Прошлый тред >>1100400 (OP)
Сап, двач. Очередной тредик очердного маминого игродела. Решил я как-то вкатиться в геймдев и срубить легкого бабла. 2 года пилил всратую казуалку для социалок (хотя эффективные менеджеры с умным видом называют это «мидкором»). Итог предсказуем: знатно обосрался и заработал ровно 0 рубасов. На завод идти неохота, поэтому я плюнул на тренды и решил делать то, от чего у меня самого встает.Пока кодил казуальный кал, успел с нуля собрать свой движок (C++ OpenGl/WebGl) и наклепать тонну спайн-анимаций. Естественно, цветастые пухляши для мрачного дарк-фэнтези не годились. Пришлось устроить им тотальный рескин и переписать логику. Попутно выкинул на мороз поддержку первого WebGL. Оставил только WebGL 2, ибо нехуй поддерживать древний кал мамонта, когда хочется графона и красивых шейдеров.Короче, перерисовал локации, наваял шейдеров, собрал билд. Демка готова, тестите.Говном не кидаться (хотя на что я рассчитываю), ссылка ниже
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое.
если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful
демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.