18,8 Мб, mp4, 1920x1080, 0:12mp4
Можно ли навелосипедить игру одному, используя только процедурные анимацию, музыку и звуковые эффекты?

Итт я буду развлекать себя и вас тем что буду попиливать симулятор виро-кружочка на рейлибе и суперколлайдере.

https://www.twitch.tv/tatrics

117 Кб, 616x353
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт.
А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC

FAQ:

Q: Что это такое?
A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.

Q: И что же на нём можно сделать?
A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.

Q: Какие навыки нужны?
A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке.
Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.

Q: Какие уроки посоветуете почитать?
A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.

Q: А как насчёт других проектов Enterbrain?
A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.

Q: Продавать свои игры можно?
A: Можно. Очень даже. Примеров куча.

Q: Где спиратить?
A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.

Q: Какая версия лучше?
A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен.
Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только.

Q: Где взять музыку/графику/скрипты?
A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker.

Cтарый заехал в архив,
https://2ch.hk/gd/arch/2023-08-07/res/734995.html (М)

Перекат типа.

2,7 Мб, 1280x720
Набрасывайте сюда новости о игростроях и играх.

42 Кб, 682x522
Сап двач, делаю jrpg, естественно у меня должно быть куча предметов в игре. В чем собственно проблема, я не хочу делать предметы по общим шаблонам. Понятно, будут и такие, условно там маленькая и большая аптечка. Но хочется иметь возможность добавлять уникальный функционал. Думал, как это сделать, но на ум приходит только вызов коллбека вроде же это так называется?. После инициализации предмета я могу прописать ему функцию действия и потом ее вызывать. Вроде все круто, есть общий шаблон и при желании я могу добавлять уникальный функционал. Но возникает проблема, а как мне потом хранить эти предметы? Например при сейве игры. Я могу сериализовать свойства, окей, но что делать с функцией? Еще есть вариант держать файл в автозагрузке, где будут определяться все предметы, но это колхоз какой-то, держать все объекты в озу. Может я усложняю и есть варик сделать проще и эффективнее? Пока только такой вариант приходит на ум

Использую я godot если что, но по сути проблема более общая, так что жду советы от всех.

60 Кб, 736x414
Всем привет. У меня будет в вторник собеседование на джуна нарративного дизайнера. Хотел попросить кто может скинуть какие-то полезные ссылки типо: какие могут быть вопросы ? Мб у кого-то есть видос самого совбеза.

Также дайте советов что не делать. Студия делает игру о симуляторе свиданий.

239 Кб, 2048x1270
Вступайте в нашу лучшую компанию по созданию игр и прочего вы заработаете миллиарды триллиарды все! Будем создавать мегашедевры гениальные которые никому не превзойти кроме нас! Мы лучшие! Талант!)))
Сервер Discord! Скоро дам ссылку! Если тред не удалят! Доход будет с продаж контента!
Большие проценты и повышения!
Все в ваших руках мы сможем все больше и больше! Захватим все рынки! Всю планету!

171 Кб, 300x224
Сап, посаны.
Решил затронуть такой момент, как трата денег на свой проект. На аутсорс отдавать написание скриптов не каждый будет, особенно в 2д проекте, но вот с музыкой, спрайтами дело обстоит иначе, далеко не каждый шива, особенно проблемы возникают, если нет нужного среди ассетов.
Так вот, кто сколько вкладывал в подобные вещи?

2,8 Мб, 2000x2000
Привет Аноны, я делаю свой фанатский ремейк FNAF 3 - Fazbear Fright: Reopened. Игра на очень ранней стадии разработки
Хочу услышать ваше мнение о том что сделал. Так как на геймджолте на игру либо похуй, либо все её хвалят.
Вот страница игры: https://gamejolt.com/games/FazbearFrightReopened/881597
И дизайн спрингтрапа

8,8 Мб, webm, 1024x1024, 4:04webm
Анализируем выходящие игры, обсуждаем провалы и успехи, вангуем, завидуем, мотаем на ус. И просто постим всякую шнягу со Cтима погоготать.

Прошлый получил 500 в основном отрицательных отзывов: >>924951 (OP)

В этом ИТТ треде мы:
- постим ссылки на новые и грядущие релизы
- читаем постмортемы
- ищем косяки в играх
- объясняем причины
- зацениваем трейлеры
- обсираемся с прогнозами
- следим за динамикой отзывов
- считаем фолловеров
- хороним игры через 2 часа после релиза
- ищем под кроватью ассеты
- ждём позднего раскрытия
- считаем чужие деньги
- говорим что маркетинг был
- говорим что маркетинга не было
- пилим государственные гранты
- ловим мошенников
- переживаем за жизнь разработчиков
- не учимся на чужих ошибках
- получаем один отзыв за каждый год работы
- жидко пёрнув, получаем бесценный опыт

Полезные ссылки:
http://www.whatsonsteam.com - удобный трекер релизов
https://steamdb.info - метрики и графики

72 Кб, 1280x720
Делимся опытом, ищем прибыльные ниши, обсуждаем маркетплейсы, обходим санкции.

29 Кб, 1144x1032
Добро пожаловать в перекатный котлотред.

Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья.
Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.

Сюжетно - candy saga. Максимум милоты, маленьких девочек, чая, тортиков и пушистых зверей.
В разработке уже 3 года. Поиграть всё ещё нельзя. Но скоро будет можно.

Есть группа в ВК https://vk.com/gamelife_indie
Есть твиттер. https://twitter.com/doroboarashi (пока что мало активен)
Но первые новости появляются традиционно здесь, в /gd.

16,5 Мб, mp4, 1316x782, 0:32mp4
Сап гд,
Последние 3 года посвятил разработке ситибилдера для Google Play. По вечерам, по выходным, насколько фокуса хватало после основной работы. Полный провал. Выпустил полгода назад, дорабатывал несколько месяцев. Самые важные показатели типа органики, удержания близки к нулю. Окупаемости трафика, разумеется, тоже нет. Игра никому не интересна. Ни тутор, ни квесты, ни разные упрощения геймплея не помогли. Игра некрасивая и непонятная для пользователей. Есть единичные игроки, которые посвящают несколько недель игре, но таких совсем мало. Так что эту страницу я переворачиваю.

Решил взяться теперь за новый проект. Разрабатываю прототип похожий на космических рейнджеров, но очень упрощенный. Хочу сделать минимум геймплея и протестировать органику. Если ее не будет, то доделывать игру не стану. Пока прототип выглядит невзрачно, но ближе к релизу займусь внешним видом.
Я думал за новогодние каникулы управлюсь, но делаю до сих пор и еще остается много. Готово процентов 40 от задуманного MVP. А я хотел за этот год еще несколько прототипов опробовать.
Из фейла с ситибилдером я на своем опыте усвоил урок, что двигаться нужно реще, но че-то оно реще как-то не двигается

108 Кб, 1280x720
Компания VK объявила о присвоении имени Nau Engine проекту по разработке российского открытого игрового движка, создании сайта движка и начале приёма заявок на участие в тестировании. Первая бета-версия движка ожидается в 2024 году, после чего начнётся процесс доработки и адаптации платформы, а также создания серверных решений. Полноценный релиз запланирован на 2025 год.
Заявлено, что Nau Engine "предоставит мощное ядро с удобным редактором, а также позволит создавать типовые проекты и готовые игровые системы, сделает интерфейсы простого подключения популярным сервисам. Движок поможет не только в процессе разработки, но и предоставит доступ к инструментам для интеграции с платформами и создания метасистем игры — контентных обновлений, сезонов, сообществ, лидерборд и многим другим".
В разработку планируется инвестировать 1 млрд руб. К работе над базовой версией будет привлечено не менее 100 сотрудников (программисты, художники и т.п.). Движок позволит создавать любые типы игр и будет поддерживать разные операционные системы и платформы, включая ПК, мобильные устройства, игровые консоли и Web. Движок будет создаваться на базе открытого кода и будет бесплатным для разработчиков.

https://youtu.be/jatiotJ10ao

абсуждаем

197 Кб, 1600x900
Я тот самый Трономастер ака Чаканомастер хочу делать сверх крутые жесткие игры самые лучшие в мире которых уже никогда никому не превзойти! Что делать если я чудесный прекрасный веселый смешной гений игр? Чтобы изи срубить триллиарды и никогда не работать! Делитесь тут советами начинающим и ссылками! Чтобы собрать игры за неделю!)


142 Кб, 1280x720
Немного о игре:
За основу берется концепция классического космосима (escape velocity, endless sky, space rpg) и развиваются некоторые аспекты, в основном боевка, экономика, политика, из прочего: механики различных источников заработка, исследование, грузоперевозки и т.п., игровой лор, система кораблей. Получается некая рпг-песочница, чем по сути и является большинство космосимов.

Сейчас я нахожусь на этапе систематизации моих идей, создания лора, делаю модельки и графику. Хотелось бы найти погромиста, который поможет это все реализовать. Движок по сути, не важен, главное чтобы он раскрывал возможности вокселей (можно было прикрутить разрушаемость например) .

Связь в телеге или дс(пишите свой айди)

1,2 Мб, 1600x900
Предыдущий тред ушел в бамплимит, дискуссия явно себя не исчерпала, https://2ch.hk/gd/res/731120.html (М)

Выводы предыдущего треда:

1. Сюжет в игре не главное, главное геймплей. Без сценария можно обойтись, ограничившись кратко обрисованным сюжетом в несколько абзацев.
2. Сценаристу не выгодно работать над инди игрой, дело это неблагодарное и чреватое проблемами. Лучше писать сценарии для сериалов.
3. Писать сценарии очень сложно, поэтому сравнение с работой художников или программистов здесь неуместно.
4. Если вы считаете, что для вашей игры необходим сюжет, то стоит подумать о варианте работы с непрофессионалом. Какой-нибудь автор фанфиков, например.
5. Даже для непрофессионала работа эта очень трудоемкая, поэтому лучше сразу обдумать варианты с оплатой его услуг.

Продолжаем искать сценаристов в проект за проценты, обсуждать теории, редакторы, форматы, СТРУКТУРУ.

250 Кб, 1915x1007
Есть знатоки годота? только начал вкатываться, обсирайте как хотите, но помогите!!! на что это уёбище ругается?

125 Кб, 1700x1440
с уечем под линупсом нет пути.
они открыли сорцы только чтобы хапнуть бесплатных багфиксеров.
баг с юникод раскладками, при которых отваливается управление - за несколько лет так и не пофиксили.
уеч блоатед кусок говнокода на макросах.
уеч оказывает ноль бесплатной поддержки на форуме и со.

недавно порезали программу гарантированного дохода при эксклюзивном релизе в егс на уече

хочу собрать кастомное решение из индастриал стандард библиотек, which is very well tested and proven to be rock stable.

а самое главное что все это имеет биндинги под няшнейший Nim, а потому это будет fun 'n' joy experience, который поможет настроить майндсет на процедурный пайплайн content generation and further optimisation.

160 Кб, 456x255
Стремительно приближаюсь к 40 годам и все говорит что нужно пилить игры пока тебе не стукнет 40.
У кого-нибудь есть чувство безысходности от того что ваша загруженность не позволяет свободно сесть и работать над игрой?
Я сам уже успел поработать в геймдеве в нулевые и некоторое время (даже гейм дизайнером побыл) это был основной заработок, но не считаю его т.к. свои игры я не делал. Время от времени создавал прототипы но постоянная надобность работать на кого-то отвлекала от процесса. Недавно завел патреон и начала появляться аудитория, есть намек на их желание от меня увидеть игру.
Как же хочется засесть на 3 года и пилить пилить игру, живя с родителями.

Планирую совершить прыжок веры. Пока мне не стукнуло 40, я должен выпустить игру в стим, чтобы получить начальый трамплин.

В тред презываются те кто находится в похожей ситуации. Давайте поговорим как пришли к такой жизни и что планируете делать в ближайшее время.
Как готовитесь к этому.