10,2 Мб, 3408x1920
Здесь все реквесты, поиск желаемых/забытых игр, вот это всё.

46 Кб, 600x831
Поздравляю всех причастных и не очень с премьерой игры года! No Games в прошлом, теперь Вы можете её оценить.

207 Кб, 750x422

После выхода DmC: Devil May Cry в 2013 году компания Capcom переключилась на другие свои ключевые серии, а в октябре 2015 года продюсер Resident Evil 6 и Dragon’s Dogma Хироюки Кобаяси (Hiroyuki Kobayashi) сообщил об отсутствии планов на новую Devil May Cry. Тем не менее, пятая крупная игра, вероятно, находится в разработке. По информации пользователя под ником Son of Sparda, опубликованной на форуме ResetEra (он был основан выходцами из NeoGAF в октябре этого года), она выйдет в 2019 финансовом году (в период с 1 апреля 2018-го по 31 марта 2019 года) и будет эксклюзивом PlayStation 4.

Поскольку речь идёт о неподтверждённой информации, стоит относиться к ней с большой долей сомнения. По словам Son of Sparda, он получил сведения из источников, которым доверяет. Capcom собирается выпустить игру в ноябре 2018 года, но, возможно, релиз перенесут на начало 2019-го. Первоначально анонсировать проект планировалось на PlayStation Experience 2017 в декабре, но после негативных отзывов о своей пресс-конференции на Е3 2017 Sony решила устроить показ на Е3 2018. В связи с этим, отмечает пользователь, маловероятно, что какие-то официальные подробности появятся в этом году. Незадолго до выхода издатель планирует выпустить демоверсию.

Devil May Cry V (источник утверждает, что цифру в названии решили сделать латинской) находится в разработке около двух лет, причём серьёзных проблем у создателей не возникало и работа идёт «гладко». Подготовка к производству началась вскоре после выхода Devil May Cry 4: Special Edition. Часть финансирования разработчики получили от Sony, поэтому предполагается некий эксклюзивный контракт. Это не обязательно означает, что игра выйдет только на PlayStation 4, — возможно, она получит какие-то уникальные дополнения на этой платформе. Также не исключено, что речь идёт о временном эксклюзиве, как было в случае с NieR: Automata.

Директором по разработке проекта выступает Хидеаки Ицуно (Hideaki Itsuno), сыгравший аналогичную роль в производстве всех частей серии, кроме первой и DmC: Devil May Cry. События разворачиваются вскоре после финала четвёртой игры, а в центре событий окажется Данте «старого образца», роль которого снова исполнит американский актёр Рубен Лэнгдон (Reuben Langdon), работавший над Devil May Cry 3: Dante’s Awakening и Devil May Cry 4. Героя собираются раскрыть с новой стороны, а сам он будет «серьёзен как никогда». Более того, управляемых персонажей якобы будет три, и одним из них сделают Неро. События разворачиваются в городе, похожем на Фортуну (Fortuna City).

Что касается геймплея, то в Devil May Cry V должны появиться сразу несколько новых систем, в том числе динамическая камера, разрушение окружения в реальном времени и усовершенствованные стили (противники будут реагировать по-разному в зависимости от особенностей движений игрока). Полноценного открытого мира не будет, но уровни станут обширнее — примерно как в Dragon’s Dogma. В битве с одним из боссов герой будет перемещаться между несколькими зонами.

Утверждается, что двухминутный анонсирующий трейлер уже готов. Ролик содержит отрывки из роликов на движке с участием ключевых персонажей. При этом по общей продолжительности сюжетных вставок Devil May Cry 5 обходит другие части серии. Консольные версии планируется оптимизировать таким образом, чтобы они работали при 60 кадрах/с. Также разработчики собираются добавить онлайновый компонент.

DmC: Devil May Cry не оправдала всех надежд Capcom: вместо 2 млн копий к концу 2013 финансового года было отгружено только 1,2 млн экземпляров. Впрочем, в сентябре 2015 года директор по маркетингу компании Антуан Молан (Antoine Molant) заявил, что издатель «очень доволен» продажами DmC: Devil May Cry — Definitive Edition.



74 Кб, 800x800
ИТТ описываем свои похождения, делимся впечатлениями, постим скриншоты и видео. Сточившийся: >>2999700 (OP)

452 Кб, 1019x1271
Почему это говно взлетело?
Я понимаю, что на PS 2 более-менее живой мир тройки или вайс сити был в новинку, но сейчас то зачем в это играть, по современным стандартам мир достаточно унылый.


2,8 Мб, 1920x1200
Душа [239] >>
Как же охуенно. Сейчас таких игорей не делают уже.

527 Кб, 600x800
Говно или достойное продолжение серии?

И будет ли 2-ой сезон?

1,6 Мб, 1920x1080
Угадай с одного раза что это, ПРАВИЛЬНО СУКА, ЭТО ДУМОТРЕД, умирающий и возрождающийся, здесь мы обсуждаем классический дум, порты, вады, моды, и иногда другие олдовые и не очень шутеры.
Васянские сборки с хайрезом, пикселизация графики, пидорские моды, вады, пистолстарт, ультранасилие, глумление над оригинальным графическим стилем и левелдизайном. Бруталодебилы, мододауны, ваниллоутки - все здесь.
Перекат из: https://2ch.hk/v/res/2995204.html (М)
Шапка треда: https://pastebin.com/j1S80m5N

А НАХУЯ?

Потому что эта игра жива уже четверть века. Сингловая игра. Четверть века. Комьюнити с десятками тысяч активных, общающихся друг с другом, творящих контент игроков. Возможно это не уникальный случай, но это всё равно впечатляет. И этому есть причины.

И эти причины весьма просты. Дум - хорошая игра, действительно хорошая. Это образцовый аркадный шутер, представитель поджанра, практически вымершего в наши дни (последний действительно крутой аркадный шутер, как это ни забавно - четвертый дум, отличная игра, в чем-то хуже классики (левелдизайн попроще), в чем-то лучше (боевая механика более комплексная), но в целом классика и четверка - просто разные игры, одинаково достойные внимания). В думе отточенные игровые механики и великолепный левелдизайн (а интересный левелдизайн - важнейший элемент аркадного шутера, и его весьма непросто сделать), дающие нам в итоге нестареющую игру. Добавляем возможность легко создавать свои уровни - и получаем нестареющую игру в квадрате.

Захватывающие и разнообразные боевые ситуации, постоянное принятие решений и микротактика, хардкор и постоянная учеба на своих ошибках - это всё дум. За это мы любим его.

КАК ИГРАТЬ?

С пистолстартом и на Ultra-Violence. Я бы хотел начать именно с этого, потому что это действительно важно. И это одна из тех вещей, на которые непросто случайно наткнуться в гугле.

Ultra-Violence - сложность, под которую балансировались карты. Остальные уровни сложности - более легкие и Nighmare, - были сделаны во вторую очередь и постольку поскольку. Найтмер для мазохистов, с ним дум становится без шуток ОЧЕНЬ сложным (особенно с пистолстартом, но о нем чуть ниже). Более легкие уровни сложности просто скучны.

Это понятно. А вот про пистолстарт придется объяснить подробнее.

Вас никогда не удивляло, почему на ванильных картах в таких количествах попадаются двустволки, рокетлаунчеры, да и вообще всё оружие? Вы в середине игры, начинаете новый уровень, и первое что вы видите - супершотган. Зачем, ведь у вас уже есть супершотган с одного из предыдущих уровней? Почему каждая пушка в думе попадается два-три десятка раз, а не один-два РАЗА (это не утрирование, во втором думе 20 супершотганов, 26 плазмаганов, 28 рокетлаунчеров и 19 бфг 9000). Ведь в четвертом думе ситуация обстоит именно так - каждое оружие попадается в игре всего один-два раза. В чём дело?

А вот в чём. Оригинальные карты старого дума были сделаны с расчетом на пистолстарт - начало каждого нового уровня с пистолетом, без пушек с прошлых уровней. Они делались вразнобой, не в том порядке, в котором они в игре, и создавались в расчете на то, чтобы их можно было пройти с нуля, с одним пистолетом в начале. В таком виде они и тестировались. В таком виде они и балансировались. В таком виде они были скомпилированны в одну игру. И после этого никаких тестов уже не проводилось.
Разработчики И ПОМЫСЛИТЬ НЕ МОГЛИ о том, насколько легкой игра станет, если дать игроку возможность сохранять оружие с предыдущих уровней. Видимо у них просто не хватило времени обдумать это, и они были слишком замотаны работой.

Карты оказались полностью сломаны. Самый яркий пример - последний уровень первого дума, битва с боссом-пауком. По задумке разработчиков, это должен быть не самый простой файт, с пробеганием арены по периметру и сбором боеприпасов, прятками от пулемета паука, стравливанием паука с остальными монстрами на арене и скрупулезной тратой немногочисленных боеприпасов, чтобы ни один шарик плазмы не пролетел мимо босса. Но всего этого не происходит, если у игрока есть бфг с предыдущих уровней. С бфг он просто подбегает к пауку в упор и убивает главбосса игры за секунду, не прилагая к этому абсолютно никаких усилий. Просто, тупо, подбегаешь в упор и хуяришь лкм. Такие дела.

Здесь можно немного почитать об этом: https://doomwiki.org/wiki/Pistol_start

Во второй части насильный пистолстарт не был сделан по всей видимости по той причине, что разработчики думали, что основная масса игроков уже привыкла к думу в том виде, в котором он уже существует, и что-то менять - означает помещать денежный поток от продаж в зону риска. Но уровни все равно были сбалансированы в том же стиле, и шарящие игроки играли в них с пистолстартом.
То же самое с плутонией, тнт и остальными "официальными" уровнями.
Большая часть фанатских вадов и по сей день делается под пистолстарт. Возможность или невозможность игры с пистолстартом отмечается в описании вада.

Так почему пистолстарт? Ответ прост - с пистолстартом каждый уровень в думе из простой мясорубки превращается в интереснейшую тактическую головоломку. Именно с пистолстартом левелдизайн уровней раскрывается полностью, дает более занимательный игровой опыт. И повышенная сложность тут не причем. Пистолстарт дает мапперам огромные возможности в работе над левелдизайном.

Какое-то удовольствие от дума можно получать и без пистолстарта, играйте как хотите, я вам чё, мамка что ли, чтобы указывать, как вам играть? Но по моему личному опыту (начинал с брутала, продолжил проджектом бруталити и другими модами, закончил на ванили с пистолстартом), согласовывающимся с опытом многих уважаемых людей, играть в дум без пистолстарта, это все равно что летать на вертолетной экскурсии с повязкой на глазах, не наслаждаясь пейзажами, а просто слушая рокот мотора и чувствуя лётную перегрузку. Так тоже по-своему прикольно, но я думаю не нужно объяснять, почему всё же лучше убрать повязку.
Если же игра с пистолстартом на UV кажется вам слишком сложной, то сохраняйтесь почаще. В этом нет ничего зазорного.

Это всё конечно не касается тех вадов, которые были сделаны и сбалансированы специально под отсутствие пистолстарта.

КАК НАЧАТЬ ИГРАТЬ-ТО, СУКА?

А об этом в основной части гайда на пастебине, потому что на дваче ограничение на количество символов в посте: https://pastebin.com/D6QeNWVL

1,3 Мб, 1280x802
Привет, анон.
Слушай, я с детства залипал во всякий задний фон в играх. Вот прям совсем задний. Не стены всякие, а, например город, либо планета Земля под ногами.
Первые 2 пикчи - v:tmb, 2 другие - spider man 2. Простите за последнюю сшакаленную фотку, лучше не нашёл. Вводил sp2tg city, mysterio и прочие запросы - ничего.
Нравилось мне раньше их разглядывать. Да и сейчас нравится, чего уж скрывать.
Но когда я смотрел на этот задник, я задумывался, а как его делают?
Нет, вот серьёзно. Как, блядь, его делают? Делают фотографию, либо берут её из гугл мапс, немного редактируют, растягивают и всё - фон готов? Как это вообще происходит? Как создаются такие задники?
Анон, ~10 лет этим вопросом был озадачен, но только сейчас, когда сидел и кушал, вспомнил про это. Можешь ответить, каков процесс создания такого задника и реализация его в игре? Пжалста :3
1 пикча - видимо, отзеркаленные две части города с башнями в центре.
2 пикча - ну, город.
3 пикча - под ногами Земля. ЗЕМЛЯ, КАРЛ, НЕ ПРОСТО земля, А ИМЕННО ЧТО ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ!
4 пикча - искал фотку, где видно NY, но нашёл только сшакаленную.

568 Кб, 1600x900
Лупим скрины в тред, смотрим на мыльные скриншоты с консолей, детектим сонибоев по наличию фотомода и анального размыливания, ждём в треде обсуждения политики и ухудшающееся в связи с этим качество скриншотов

161 Кб, 1920x1080
Релиз через 5 дней! А пока что можно посмотреть анбоксинг и посоветовать хороший канал для просмотра.
https://www.youtube.com/watch?v=F5PRwGqUxyY

149 Кб, 1700x1734
ИГРА
@
ИГРА 2
@
ИГРА НЬЮ ВЕГАС
@
ИГРА 3
@
ИГРА 4

2,1 Мб, webm, 320x224, 0:39webm
WEBM Tread [363] >>
Постим новое!
Прошлый умирает тута https://2ch.hk/v/res/2972574.html (М)


65 Кб, 475x475
Аноны, вы только гляньте на это годноту, можно запилить свой парк с динозаврами. Думаю многие из вас в детстве тащились по динозаврам, имели энциклопедии, представляли себя велоцирапторами.
Выходит уже 12 июня, а многие, скорее всего, про нее даже не слышали, потому что бюджеты на маркетинг не завезли, это же кинцо от третьего лица.
https://www.youtube.com/watch?v=8sjJUaGI6TM

611 Кб, 1000x405
Поваляем его еще немного.
Ранее: >>2972906 (OP)

11 Кб, 329x329
https://www.youtube.com/watch?v=tsJvSOJFI6A

Шел 2018 год
>топорные анимации
>пидорские прически
>хуевая озвучка
>модный негр репортер в викторианском Лондоне

И это только первые 10 минут просмотра, что будет дальше я вообще не ебу. Очередное говно от студии говноделов короче.

4,1 Мб, 1936x1087
Прошлый тред ушел в бамп лимит и утонул, значит есть что обсудить, так что продолжим разговор об этой RTS (лучшей ртс про артилерию и маневры на рынке сегодня) в этом треде, беск ту хелл.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1C03TRPrZKZMk-Ndssb_7lQ88Gf5dl8NjKCmhUaOAraY/edit#gid=1334923978 Циферки из файлов игры

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1285927365 небольшой анализ циферок из игры

кто ищет с кем поиграть пишите rattusxrattus#8658