Германская нация проиграла Великую войну. Император бежал. На обломках кайзеровского Рейха провозглашена Республика. Хрупкая, слабая, раздираемая на части.
С запада на нас давят победители с их унизительным Версальским договором и репарациями. С востока веет красным ветром большевистской революции. Внутри страны голод, гиперинфляция, безработица. Ветераны, не нашедшие себе места в мирной жизни, сбиваются в вооруженные отряды. Рабочие бастуют. Промышленники и аристократы в страхе смотрят на красную угрозу и мечтают о сильной руке.
Улицы Берлина, Мюнхена, Гамбурга стали полем битвы. Коммунисты, социал-демократы, монархисты, националисты всех мастей готовы вцепиться друг другу в глотки за будущее Германии. Именно в этот котел ненависти, отчаяния и надежды я приглашаю вас.
СУТЬ ИГРЫ
Каждый из вас — основатель и лидер политической партии в Веймарской республике. Ваша цель — провести свою партию через хаос интриг, путчей, выборов и кризисов. Вы будете бороться за умы и голоса немцев, заключать союзы, предавать, выступать с речами и, возможно, приведете Германию к процветанию... или ввергнете в еще более страшную бездну.
Судьба нации — в ваших руках. Я, ОП, выступаю в роли Гейм-Мастера (ГМ): я буду описывать события в стране, реакцию населения, проводить выборы и оглашать их результаты на основе беспристрастной симуляции.
ПРАВИЛА ИГРЫ
ОДИН АНОН — ОДНА ПАРТИЯ. Создавать несколько партий или писать от лица чужой запрещено.
СОЗДАНИЕ ПАРТИИ. Чтобы вступить в игру, вы должны заполнить АНКЕТУ ПАРТИИ (см. ниже) и запостить ее в тред. Без анкеты вы лишь наблюдатель.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС. Игра идет в несколько фаз:
Агитация: Вы постите в треде от лица своей партии. Это могут быть предвыборные речи, газетные статьи, листовки, описание партийных съездов или уличных акций. Чем убедительнее и атмосфернее ваш пост — тем большее влияние вы получаете.
Событие от ГМ: Я вбрасываю в тред событие (например: «Франция ввела войска в Рурскую область!», «Курс марки обвалился в 100 раз», «Убит видный политик N»).
Реакция: Ваши партии должны отреагировать на событие. Ваша реакция напрямую влияет на вашу популярность у разных слоев населения.
Выборы: В определенный момент ГМ объявляет выборы в Рейхстаг. Результаты определяются не голосованием в треде, а детальной симуляцией ГМ (см. пункт 4).
Последствия: На основе состава нового Рейхстага формируется правительство. Партии могут создавать коалиции. От решений правительства зависит следующий виток игры.
ВЫБОРЫ: СИМУЛЯЦИЯ ГМ И ХОЛОДНЫЙ РАСЧЕТ
Принцип: Я запускаю ИИ-симуляцию, которая на основе холодного расчета и без каких-либо личных симпатий определяет итоги голосования. Эта система создана, чтобы вознаграждать качественный отыгрыш, а не сиюминутную популярность в треде.
Механика: Когда ГМ объявляет о выборах, ИИ анализирует все действия партий с момента последних выборов (или с начала игры). Итоговый процент голосов для каждой партии рассчитывается на основе следующих факторов:
Качество и частота агитации: Один подробный, хорошо написанный пост с речью или аналитической статьей весит больше, чем десять однострочных лозунгов.
Адекватность реакции на события: Насколько логично и убедительно ваша партия отреагировала на игровые ивенты? Сильная, решительная позиция может привлечь одних, но отпугнуть других. Слабость или молчание тоже имеют последствия.
Работа с электоратом: Насколько ваши действия и лозунги соответствуют интересам того электората, на который вы нацелились в анкете? Призывы к национализации отнимут у вас голоса промышленников, а защита крупного капитала — голоса рабочих. ГМ отслеживает вашу популярность у следующих групп: пролетариат, крестьянство, мелкая буржуазия (лавочники, ремесленники), крупная буржуазия (промышленники, банкиры), аристократия, ветераны войны, интеллигенция, молодежь, люмпены.
Последовательность идеологии: Партия, которая постоянно меняет свою программу, теряет доверие. Последовательный отыгрыш, даже для самой безумной идеологии, вознаграждается.
Межпартийное взаимодействие: Удачные дебаты, заключение предвыборных союзов, успешная дискредитация оппонента — всё это влияет на результат.
Система Веймарской республики: Симуляция будет строго следовать исторической избирательной системе — пропорциональному представительству. Это значит, что нет 5%-го барьера. Даже небольшая, но активная партия с яркой идеей может получить 1-2 места в Рейхстаге и стать "золотой акцией" в коалиционных торгах. Каждый процент голосов, полученный в симуляции, будет конвертирован в соответствующее количество мандатов.
Результат: ГМ публикует пост с детальными итогами выборов: название партии, полученный % голосов, количество мест в Рейхстаге и краткий аналитический комментарий в духе эпохи («Выборы показали глубокий раскол нации...» или «Умеренные силы с трудом удержали большинство...»).
ОТЫГРЫШ ПРЕВЫШЕ ВСЕГО. Ваши действия должны соответствовать идеологии вашей партии. Например: Коммунист не может призывать к свободному рынку. Нелогичный отыгрыш будет штрафоваться в симуляции выборов.
ПРАВИЛО НОЛЬ: СВОБОДА ИДЕЙ. В рамках игры разрешено создание партий абсолютно любых идеологий: от ультра-коммунистических и анархистских до радикально-националистических, теократических или откровенно шизофренических. Главное — качественное заполнение анкеты и последовательный отыгрыш. Осуждению подлежит не идеология вашей партии, а плохой или нелогичный отыгрыш.
ЗАПРЕЩЕНЫ: флуд не по теме, метагейминг (использование знаний, которых не может быть у вашего персонажа).
АНКЕТА ПАРТИИ (Обязательна к заполнению)
Скопируйте и заполните эту форму в своем посте.
1. Полное название партии: (Например: Коммунистическая партия Германии / Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei)
2. Аббревиатура: (КПГ / НСДАП)
3. Идеология: (Кратко/Детально на ваш выбор. Пример: Марксизм-ленинизм, штрассеризм, социал-демократия, монархо-консерватизм, либерализм, аграрный социализм, расовый национализм и т.д.)
4. Лидер партии: (Вымышленное имя и краткая биография: кто он? Ветеран, профессор, рабочий, аристократ?)
5. Символика: (Описание флага, эмблемы. Можно прикрепить картинку.) Для удобства вы можете использовать нейросеть для создание флагов и символики.
6. Лозунги: (1-3 коротких, хлестких лозунга. Например: «Вся власть Советам!», «Германия, проснись!», «За порядок и стабильность!»)
7. Программа-минимум (ответы на ключевые вопросы):
Версальский договор: Принять? Пересмотреть дипломатически? Разорвать в одностороннем порядке?
Экономика: Свободный рынок? Государственный капитализм? Плановая экономика? Корпоративное государство? Как бороться с гиперинфляцией и репарациями?
Форма правления: Сохранить республику? Реставрировать монархию Гогенцоллернов? Установить диктатуру пролетариата? "Народное государство" во главе с Вождем?
Социальный вопрос: Поддержка профсоюзов? Традиционные ценности "Церковь, Семья, Отечество"? Прогрессивные реформы (права женщин, ЛГБТ)? Евгеника?
Армия (Рейхсвер): Сохранять в рамках Версаля? Тайно перевооружать? Распустить и заменить народной милицией? Создать партийные боевые отряды (штурмовиков)?
Национальный вопрос (евреи, поляки, цыгане): Полное равноправие и интеграция? Ассимиляция? Ограничение в правах? Высылка?
* Внешняя политика: Союз с Западом (Франция, Британия)? Союз с Советской Россией? Изоляционизм и опора на собственные силы ("Третий путь")?
8. Основной электорат: (На кого вы опираетесь? Выберите 2-3 ключевые группы из списка: пролетариат, крестьянство, мелкая буржуазия, крупная буржуазия, аристократия, ветераны, интеллигенция, люмпены. Это будет ваш основной таргет в игре.)
Очередной перезапуск мира. Суть ЗТ-тредов в следующем: Вы действуете, ОП подсчитывает. Успешность и сила воздействия ваших постов зависит от двух элементов - рисунков собственного производства и паст. В зависимости от креативности, проработанности, качества и другого за пасту или рисунок может даваться разное количество очков. Мэдскиллзы приветствуются любого уровня, главное, чтобы было понятно, к какой стороне конфликта относится рисунок или паста.
От себя могу добавить, что могу поопствовать этот тред, но основной упор на треды в /б на вас. И да, мне все равно, какого плана будет игра, накидывайте свои идеи, потом путем демократичного голосования решим, во что играть.
Тип: Мультиплеер.
Жанр: Махо-сёдзё, детектив, эксплоринг, сказка, хоррор.
Сеттинг: Лавкрафтовские мифы Ктулху и цикл снов, США.
Рулбук, базовая информация и FAQ:
https://docs.google.com/document/d/1NFJSaxpeSsDwPJnWHhXC_nENj5_hmcLXhYG8ByC7XhY/edit?usp=sharing
Персонажи, журнал и дополнительные детали:
https://docs.google.com/document/d/1if3dCjUPchldmyOjq719WYN7lNsTXcCmBOSJdPEkwVM/edit?usp=sharing
1920 год.
За океаном отгремела мировая война, страна переживает социальный подъем и надлом старой консервативной культуры, совершается множество научных открытий, строятся первые аэропорты, новые станции метро, газеты полнятся инженерными новинками, а в институтах проводятся эксперименты на грани фантастики.
В это же время на улицах пасмурного города Аркхэм, что стоит на берегах темноводной реки Мискатоник, еще живы старые легенды о салемских ведьмах, о колдовских обрядах, тысячелетних культах и доисторических чудовищах.
Именно в это время несколько учениц элитной школы-пансиона вместе видят сон. Странный и пугающий сон, запустивший цепочку мистических событий, по итогу которых в руки девочек попал могущественный артефакт из легендарных времен.
Текущий игровой тред: >>672972 (OP)
Старый дискуссионный тред: >>675533 (OP)
Обсуждач: https://2ch.hk/wr/res/709240.html (
Молодой амбициозный столичный разбойник настолько утомился от дороги, что стал вслушиваться в нудную болтовню писаря со служками. Разумеется они говорили о грязи и бабах. Подобное тянется к подобному. Грязь, дескать скоро подсохнет, а бабы опять будут носы воротить. На север поедут благородные рыцари, а с ними оруженосцы, слуги. Не чета местным рыбакам да плотникам. Разве что шахтёры могут сравниться с ними в богатстве, но они сидят на своём болоте и выходят в люди редко.
Писарь Хлебайло в который раз похвалил предусмотрительность судьи Наливки, за то что он прислушался его, Хлебайловским жалобам, написал письмо. Вот теперь по запросу из самой столицы прислали замечательного специалиста по питейным вопросам. Он снова запустит таверну, которая отвадит от поместья рыцарей и опустит половой вопрос на привычные высоты деревенских потанцулек. Лишь бы не повесился до осени. Или на гавно не изошел, как позапрошлый. Кажется Мудас его звали. Болотный дух так проклял его: Он все к чему притронется в гавно превращать стал.
В низинках телега застревала, лошадка фыркала. Тогда служкам приходилось спрыгивать да работать руками. Во время одной задержки телегу помог вытолкать звероподобный лысый верзила. Великан представился Велигором, новым тавернщиком. Разбойник представился Жет Дагом. Тоже тавернщиком. Вот, поехали дальше. Зато с горок катились весело. Почти не отбивая нежное городское седалище разбойника на кочках. Так и доехали. Не успели выгрузиться, как увидели что возле здания сидит и уже что-то ремонтирует ещё один новый тавернщик - Риан. Писарю оставалось только развести руками - "Припасов больше не дам. Видимо произошла накладка. Вместо одного прислали троих, а денег выделили только на одного." О, как он ошибался.
К вечеру подошел молодой мужчина в черном плаще настолько имперского вида, что было странно, как ему до сих не начистили лицо первые же встречные крестьяне. Имперцев здесь не любили, особенно после того как их армия сожгла Недороды сорок лет назад. По иронии, именно имперца и отправили сюда на работу по восстановлению корчмы. Его звали Утерус.
По темноте на пороге показались две девушки. Одна - монашка, другая - худая танцовщица. Монашка помогала страннице нести сундучок с десятью красноватыми бутылями. Несмотря на стройность, из двух бутылей танцовщица Гвинетт по пути вино уже выпила.
Монашка Агата стойко отказывалась разделить алкогольную трапезу. Она молилась о спасении и незаметно доливала воды до уровня, чтобы поразить Гвинетт повторением библейского чуда.
После совместного ночлега в Недородах, неожиданно выяснилось что обе девушки идут в одно и то же место. Которое к тому же уже наполнено грубыми и местами вонючими мужиками.
Возможно в корчму посылали кого-то ещё, но они не дошли. Ночи здесь и вправду жуткие. Ощущались заколдованные, таинственные земли. На крыше ночью слышалась возня, с запада на болоте раздавался вой, а под утро кто-то с такой силой ударил в покосившийся штакетник что выломал несколько жердин. Утром возле этого места нашлись следы огромных копыт, уходившие в лес на севере.
Мертвец на сеновале молча требовал решения своего вопроса. Хоронить его по христианскому обычаю - грех, а закапывать просто в землю - злить дух мертвеца.
На дворе был колодец, но почему-то пустой. Воды в бутылках надолго не хватит. К востоку виделись ручьи. Там можно было бы разведать подходы и обустроить мостки для черпания.
Керналион Такер
Твоё утро началось крайне обычно и вообще не предвещало беды. Ну как сказать. Ты проснулся целым, здоровым, не впроголодь и даже не с лезвием у горла. Учитывая твой послужной список,в целом, кое-кто не прочь засадить тебе перо под сердце. Благо ребята, с которыми ты ведёшь дела, умеют заниматься мордобитием и ножевым боем гораздо лучше тебя, поэтому, согласно новомодной пирамиде Маслоу, даже желание безопасности было удовлетворено. Но как только ты щёлкнул дверным замком и открыл дверь перед клиникой, ощущение безопасности холодным потом испарилось с кожи. "А почему?" — спросишь ты? А ответ сейчас лежал перед твоими ногами и не дышал, навскидку, уже пару часов. С одной стороны, смерть в славном городе Ливерпуль была явлением обыденным. А с другой - как минимум мисс Крейт, которой ты обещал вырвать зуб и зашить лунку придёт только с завтра, а значит, лежащая женщина была совершенно незапланированным мероприятием. А судя по прикиду, достаточно модному вечернему платью и в целом, ухоженному виду - девушка явно была не из местных.
[Проблема] - найдено тело женщины
Дик, Тобби, Эдди и Фоули
Вы в последний раз взглянули в глаза Констебля Майлза, который заканчивал катать ваши пальчики для дактилоскопии. Предыдущую ночь вы провели в камере с ещё десятком таких же бедолаг. А всё почему? Как известно, губит людей не пиво. А его количество. А ещё национальное развлечение - соккер. Игравший вчера сборная Ланкашира вдребезги порвали графство Лестершир, что по меркам города вылилось в локальный праздник. По крайней мере на районе Вест Дерби. Вы решили пропустить кружечку в Королеве Элизабет. Слово за слово, кто-то из отморзков Шелдона решил пошутить над Тобби и выдернуть из-под него табуретку. За что моментально получил ответную подачу в колено и...
...мордобитие закончилось только с прибытием окружной полиции, которая повязала всех участников драки. И на ночь отправились в камеру, остудить пыл, да сделать отчётность местным Шерлокам.
На выходе из отделения пришло резкое осознание, что после такой заварухи, пиво в Королеве Элизабет будет на треть дороже! А вам как минимум заносить им долю, чтобы ваш бизнес не погорел
Но в целом, даже лёгкая морось не могла испортить вам настроение хуже обычного, ибо с каким хохотом вы вчера били морды!
[Отличная барная драка] - каждый из присутствующих получает по 2 палево на рыло со старта. Отношения с бандой Шелдона -1
Игра возможна как за мужских персонажей, так и женских.
Желательно выбрать себе кличку сразу - иначе жители Зоны сделают это за вас. Здесь не принято общаться друг с другом по имени-отчеству.
Разные люди приходят в Зону - кто-то убегает от закона, а кто-то от собственного прошлого. Они все готовы отречься от своих старых имен, начать жизнь заново. Но Зона не любит самозванцев. В особенности тех, кто нарушает установленные ею правила.
Очки здоровья и движение по Зоне:
Стандартное количество Очков Здоровья всех персонажей, как игроков так и NPC - 100 единиц. Оно не может увеличиваться никакими способами.
Присутствует Пси-здоровье. Для игроков и НПС людей 100 единиц, для мутантов не обладающих пси-способностями 50 единиц, у пси-активных мутантов оно равняется 150 единицам. Увеличение или снижение Пси-здоровья происходит по мере игры навыками и экипировкой.
Движение между локациями описывается одним постом. Игроки могут столкнуться с неожиданным результатом в любой момент своей вылазки. Каждая локация представляет из себя отдельную карту. Помни сталкер, ведение документации и создание абриса местности - исключительно твоё занятие.
В зависимости от ситуации, игрок может описывать свое передвижение на большие расстояния одним постом. Однако, при использовании этой возможности на небезопасной территории ГМ может создать для игрока случайную встречу с мутантами или враждебными двуногими гуманоидами.
Зона живет и дышит сама по себе, и не зависит от желаний само названных главных героев.
Стартовые условия:
Стартовое оружие всех игроков: Кожаная куртка, Пистолет Макарова, 40 патронов 9x18мм, Нож, Сумка с болтами, 2 Бинта, 1 батон хлеба, 1 палка колбасы, Кошелек.
Игроки начинают в населённом пункте Краснопартизанск, где могут ознакомиться с местным населением и обычаями.
У игроков есть абсолютная свобода действий. Все злоключения персонажей зависят от игроков, кубов и настроения ведущего.
Костюмы:
Костюмы увеличивают Защиту персонажей. В зависимости от экипировки, она может давать определенную защиту от Физического воздействия[ФВ], различных видов аномалий и их воздействия [Термические, Кислотные, Электрические] и Радиации[Р] с Пси-излучением [П-С].
На костюмы возможна установка специальных отсеков для артефактов, с целью их использования.
Поверх Костюмов имеется возможность использовать дополнительную экипировку - это плащи или экзоскелет. Плащи имеют одинаковые характеристики, поэтому их внешний вид зависит только от вашего желания. Экзоскелеты значительно повышают переносимый вес и снимают ограничения по силе для оружия, однако и они имеют ряд недостатков.
Навыки:
Персонажи имеют 7 очков навыков. Они могут распределить их между:
Силой (Использование экипировки и вооружения. Ближний бой. Максимальный допустимый вес.);
Ловкостью (Ближний и дальний бой. Аномалии.);
Интеллектом (Использование экипировки. Невосприимчивость к пси-излучению.);
Внимательностью (Аномалии. Обследование местности.) ;
Харизмой (Взаимодействие с НПС);
Но, максимальное количество в одном навыке 3.
Изначально у персонажей нет очков навыков. Экипировка и вооружение требуют определённого количества навыков у персонажа. Однако проверку на очки навыков можно избежать за счёт экипировки.
Навыки влияют на 3 вида взаимодействий с миром игры:
1. Бой ##1d30##
а) Ближний бой:
1 — полная неудача, 2-18 — неудача, 19-29 — успех, 30 — полный успех. Сила + 2, Ловкость +1.
б) Дальний бой:
1 — полная неудача, 2-18 — неудача, 19-29 — успех, 30 — полный успех. Ловкость +3.
2. Исследование ##1d20##
а) Поиск артефактов:
1 — полная неудача, 2-14 — неудача, 15-19 — успех, 20 — полный успех. Ловкость +2, Внимательность +2.
б) Исследование местности: 1 — полная неудача, 2-13 — неудача, 14-19 — успех, 20 — полный успех. Ловкость +1, Внимательность +2.
в) Обыск трупов:
1 — полная неудача, 2-13 — неудача, 14-19 — успех, 20 — полный успех. Внимательность +3.
г) Обнаружение аномалий:
1 — полная неудача, 2-14 — неудача, 15-19 — успех, 20 — полный успех. Интеллект +2, Внимательность +2.
3. Дружественные НПС ##1d10##
а) Угроза:
1 — полная неудача, 2-6 — неудача, 7-9 — успех, 10 — полный успех. Сила (Если НПС в шаговой доступности) +1, Харизма +1.
б) Убеждение:
1 — полная неудача, 2-6 — неудача, 7-9 — успех, 10 — полный успех. Харизма +2.
(Если харизма 3 уровня, 1 заменяется на неудача для 3 пункта)
Умения:
Умения - дополнительные бонусы или минусы, получаемые игроками по мере игры. Разделяются на уникальные (Получаемые один раз за игру, более их получить никто не сможет) и обычные (Получаемые в связи с рядовыми событиями игры. Могут быть получены или потеряны при определённых условиях. Например: Пьяница - -1 к Харизме и ловкости
Информация в Зоне:
Учтите, вы — свежее мясо, что, как и почему, вы узнаете лишь на своём горьком опыте. Ну или расспросив местных, тут решать лишь вам. Информирован, значит вооружён.
Важная информация о мире игры переведённая умельцами из НРИ Stalker: the Sci-Fi RPG
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/stalkerthesci-firpgmirpiknikanaobochine.shtml
Место для книжной лавки ужасное.
Ну, теперь её тут не будет.
«Авария на Эль Торида Гранде, 501. Полицейская арба влетела в здание. Не забудьте пожарный наряд и заклинателя — изокамера движка лопнула, элементаль разносит огонь», — так описывала происшествие громограмма, которую получил твой участок в 12:41 дня. Скукота, аж челюсть сводит, авария, обычное дело...
Но вот ты стоишь перед смятой железной коробкой арбы. Смялась и стена книжной лавки, изнутри валил дым: сгусток огня залетел туда, как сжег всё горящее в машине. Но это уже проблема пожарных. Рослый кирмитанец в десяти метрах от тебя, у входа, орал на подручных гоблинов и махал руками, сгибая дождь вокруг себя в своеобразный брансбойт.
Но детектив Томил Альер умер не в аварии. На его теле ожоги, но вырвавшийся элементаль превратил бы мужчину в угольки. А так можно было назвать лишь остатки роскошных усов Альера. В синей форме несколько пропаленных дырок. Металлическая красная птица на жетоне растеклась в бурую кляксу.
К тому же, умер он в добрых десяти шагах от машины. С пушкой в руках.
До пенсии ему оставалось лет двадцать, а вот до раскрытия того загадочного дела... похоже, слишком мало.
Твоя напарница нависла над тобой. Дождь забарабанил по зонту, да поздновато — ты всё равно уже сидишь в луже. Буквально и метафорически.
— Детектив, — она сжала сигарету зубами, принялась скребсти огниво, но одной рукой выходило скверно. — Я доложила в участок, как вы сказали. По-моему, в диспетчерскую все забились, громограф чуть не сгорел к чертям. В общем, чую дело Альера вам перейдёт.
Говорила она тихо, с почти материнской заботой — ты часто замечаешь такое у одиноких трудоголичек слегка за тридцать. Только это ни хрена не успокаивало.
— Уже осмотрелись? Нашли что-нибудь? — она наконец затянулась и понизила голос. — На убийство похоже, да?
Ещё один труп на тебе. И толстенная папка, с которой Альер появлялся в участке — когда появлялся. Отыскать её надо будет...
Итак, осмотреть место аварии и предполагаемого убийства. Опросить свидетелей. Доложить в участок. Найти дело, которое вел Альер. Похоже, закончить его — спасибо дорогим коллегам, мать их раз так.
Окей, хир ви гоу.
Это сингловый НЕДЕКТИВ в мире магопанковых пятидесятых. Мир будет раскрываться через вопросы и заявки; лицо, личность, пол и размер члена детектива-тебя — через вас. Пока что он облачко квантовой пены.
Системы нет и не будет, или я вам её не покажу.
Заявки выбираем голосованием и по возможности комбинируем.
Список задач я очертил.
Погнали?
Актуальная информация по игрокам и не только.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BnstCfK25ukZwAoiu2f45UhjbmjYkqfjPPfMLKcTAWI/edit#gid=0
Ссылка на правила.
https://docs.google.com/document/d/1kjrOH77MvBBS3hn0WmvInHsHO9-bEsnfEVETc79PuN4/edit
— Скажу тебе сразу, я не охотник, но старый солдат, — сказал Феликс, покручивая в руках портрет в рамке, лежавший на столе. — И друг семьи.
Не сказать, чтобы Фауст сильно удивился когда в его руки попало послание от некоего Сержанта Феликса, ведь он успел заработать себе репутацию хорошего охотника и был более менее известен на севере, просто дело, на которое Фауст согласился не раздумывая, обещало быть не простым, очень не простым. А от Фауста всего-то требовалась непредвзятость — человек, который сжёг север, был совершенно неизвестен здесь, на юге, в Воксвилле.
Перед ним, за дубовым столом, сидел человек, назвавшийся Феликсом — в годах, почти в два раза выше Фауста ростом, в два раза шире, он располагал каменным лицом и густыми усами, такими, что было совершенно непонятно, открывает ли он рот когда говорит?
Контора, в которой они сидели, была освещена мягким зелёным светом, падающим из под батистовых занавесей.
— Убийство было совершено неделю назад, — продолжил Феликс, шевеля усами, — Никаких следов, мой доверенный врач опознал остановку сердца. Магия? — в точку! Не смотри на меня так, милсдарь охотник, меня не волнует как и при каких обстоятельствах. Меня волнует — кто? — Он оставил в покое портрет и сложил пальцы домиком, — Думаю о том кто такой Верринг Аввенгер Вам известно, перейдём к подозреваемым.
Феликс достал из шкафчика листок пергамента, и надев круглые очки без дужек, принялся зачитывать имена.
— Прежде всего, Кьерон Игги, охотник. Он не имеет никакого отношения к семье, однако старик некогда был ему сильно обязан, и вот теперь Кьеро претендует на наследство. Странно, не находишь? Ты узнаешь его сразу, он бледен как известь, глаза красные. Он покажется тебе безобидным, но не дай себя обмануть, Кьерон — ментор из ордена Поздней Розы, под ним с пол дюжины неофитов. Слышал? Орден набирает послушников, надо же... Да не об этом.
Следующий, Анке из Грота. Старый друг и товарищ Верринга. И опять же, пусть его внешность тебя не обманет, ему за восемьдесят и он регулярно пьёт эликсиры молодости. Итак, год назад Анке и Верринг сильно поссорились, после чего о нём долгое время не было слышно. И тут он словно гром среди ясного неба объявляется в Воксвилле незадолго до смерти Верринга. Странно. Будь осторожен, Анке прослыл лучшим фехтовальщиком, на его счету не один древний вампир.
Дальше по списку Фардинг...эээ... просто Фардинг и он... оборотень. Пусть это тебя не пугает, Фардинг верно служит ремеслу охотников. Он лучший друг Верринга, как ни странно, я подозреваю его меньше остальных.
Далее по списку, Майпи Дольген, юрист, экономист и приближённый человек Верринга. Он не охотник, простой канцелярий, всю жизнь проработал в Воксвилле. С чего бы его подозревать? Старик доверял ему все свои финансовые и хозяйственные дела. Именно Майпи советовал Веррингу отложить с завещанием. И именно он будет заседателем на слушание о завещании. Если Майпи убийца, то явно действует не один.
И последняя, Мэгги Свифт. Ученица Верринга. Появилась недавно, крайне быстро сблизилась с Веррингом. Да не том смысле, не смотри так! Её талант поражал старика. Она молода, но крайне перспективна! Однако это не умоляет того факта, что я подозреваю её больше всех. Слишком уж всё гладко сложилось.
Ещё у Верринга есть дочь. Брачного возраста. Можешь её не опрашивать, ничего нового она не расскажет. Но одно я сказать тебе должен. Она в списке наследства. Её рука и сердце будет принадлежать тому кого выберет Майпи Дольген. Блеск!
Все эти люди сейчас в Воксвилле. Заседание начнётся через три дня, в полнолуние. Почему так? Тебе знать не обязательно. Я тоже буду там, в качестве наблюдателя.
А вот, что знать тебе необходимо, — Феликс встал, и Фаусту показалось, что он вот-вот достанет макушкой до потолка, — До обозначенного дня убийца должен быть найден и отведён ко мне. Естественно с доказательствами. Я подозреваю, что в этом деле замешаны вампиры, и заседание, возможно, под угрозой срыва. За это дело я плачу две тысячи рив. Вопросы? И перед тем как ты покинешь это славное заведение, могу ли я узнать, к кому ты отправишься первым?
Что до конца веков
Не покорится человеку
Природы власть и дух лесов.
Нашёлся тот кто презирал
Священность этих слов
И глядя вдаль он прокричал:
Я встретиться готов!
С судьбой своей лицом к лицу
В далёкой стороне.
С мечом в руках я докажу,
Что суть подвластна мне!
Огнём костер горел в глазах,
Как день сиял клинок.
Сквозь быль непроходимых рощ
Тернистый путь пролёг.
Противник ждал сей час давно,
Готовый вызов взять.
Смеясь в лицо словам его
Законы отстоять.
— Легенда о Фенрисе и Хирнуне. Глава 1.
Добро пожаловать в игру про охотников на чудовищ. Главные герои — приключенцы и авантюристы со всех концов света, которые истребляют монстров, отводят порчу, расследуют мистические дела за деньги и славу. А также нещадно пытаются отличить добро от зла...
Правила:
https://docs.google.com/document/d/1e9CEvoTvG7blsWS5uhoOKBs1cLQPAKs4tTic5yN8bPI/edit
Чарлист:
https://docs.google.com/document/d/1zeav4a26-0lKAUKbxZGFxoWZCrX0tZx8Wo3U2dnpmzA/edit
Предыдущие треды:
https://2ch.hk/wr/res/611384.html (
https://2ch.hk/wr/res/613385.html (
https://2ch.hk/wr/res/646971.html (
https://2ch.hk/wr/res/647988.html (
https://2ch.hk/wr/res/648962.html (
https://2ch.hk/wr/res/650230.html (
Игровой:
https://2ch.hk/wr/res/611641.html (
Во что играем?
Играем в приключение жанра фэнтези с условными элементами градостроительного симулятора. Ваши персонажи – это путники без особо серьёзной предыстории почти любой гуманоидной расы на ваш выбор. Создайте вашего персонажа, напишите краткую квенту о том, что движет вашим персонажем основать и развить свой собственный город. Мы обсудим ваших персонажей, возможно, изменим пару моментов и начнём игру. Когда наберётся два или более готов к игре игрока, то мы начнём наше приключение. Хочу подметить, что тон у приключения скорее серьёзный, без метагеймовых отсылок в виде стёба и смехуечек, пожалуйста (создать шутливого персонажа или трикстера в рамках условного стандартного фэнтези не запрещаю).
Создание персонажа:
Переходим по ссылке:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1L1h_x2613fTzFWKbAHSqjSTpI6wa6RS0ML9HxcYZlO8/edit?usp=sharing
1) Выбираем доступный лист, вписываем в него имя персонажа.
2) Выбираем Особенность персонажа. Это может быть что угодно: необычный цвет волос, особая черта характера, привычка, некий ваш предмет и так далее.
3) Выбираем Слабость или Недостаток. Опять же, что угодно: неприязнь к чему-то, страх, какой-то дефект внешности и прочее.
4) Навыки Воителя. Навык Нападения: вы можете взять любой навык, который можете придумать. «Название заклинания», «Стрельба из лука», «Выпад мечом» и т.д. Навык защиты – то же самое: парирование, магический щит или что-либо иное. Навык контроля – придуманный вами негативный эффект, действующий до начала вашего следующего хода, который не наносит урона, но может дать преимущество другим персонажам, а так же удержать противника на месте, лишить его зрения, слуха, испугать его или другой ваш вариант. Вы можете применить этот навык на двух противников сразу.
5) Навыки Созидателя. Навыки ремесла и навыки творчества придумываем по аналогии с навыками в категории «Навыки Воителя». Навыки ремесла – любое ремесленное дело (плотник, кузнец, алхимик, ткач, ювелир и т.д.) или торговля. Навык творчества – любой вид искусства: вокальное, литературное, живопись, рукоделие, игра на определённом инструменте и прочее. Навык умения – вы можете придумать любое умение, которое не вписывается во все остальные навыки, как например: охота, воровство, выслеживание, скрытность, умение играть в кости, виноделие и тому подобное.
6) У вас есть один дайс 6d12, один дайс 5d12, два дайса 4d12 и два дайса 3d12. Распределите их между своими навыками. Чем больше дайсов в одном навыке, тем больше шансов на успех. Дайсы кидаются против сложности от 1 до 12, если хотя бы значение двух дайсов равно или больше выпавшей сложности, то это значит, что вы преуспели. Чем больше успехов, тем лучше результат.
Боёвка:
1) Инициатива. Сначала ходят персонажи, потом враги. Персонажи кидают инициативу 1d100, у кого выпало больше – тот и ходит. Враги не кидают инициативу и ходят по очереди после персонажей в любом порядке. Если у персонажей выпало одинаковое значение, то их инициатива перебрасывается.
2) В свой ход можно применить все навыки нападения по одному разу, все навыки контроля по одному разу. В раунд можно применить навыки защиты два раза против атак противников. Если в свой ход уйти в защиту, то в раунд дополнительно можно применить все свои имеющиеся навыки защиты по одному разу, как по отдельности, так и усилив один бросок проброшенной защиты того же навыка ещё одним броском.
3) Изначально у вас по четыре жизни. Это означает, что вы можете пропустить атаку только три раза и на четвёртый раз сваливаетесь.
4) Чтобы атака прошла, навык нападения должен быть направлен на противника, у которого не осталось применений навыка защиты или чтобы сумма дайсов навыка нападения атакующего была больше или равна сумме выброшенных дайсов навыка защиты защищающегося. Если собственными дайсами пробить защиту противника не получается, то можно сделать заявку о том, что атака является вспомогательной, в таком случае сама атака не совершается, а дайсы навыка нападения прибавятся к дайсам навыка нападения союзника. Если последний союзник в инициативе раунда, которому выдали одну или несколько вспомогательных атак, не совершает саму направленную атаку, то вспомогательные атаки автоматически проваливаются. Если вы последний в инициативе среди союзников, то вы не можете заявить вспомогательную атаку.
В любом случае успешно проведённой атакой можно снять только одну жизнь. Навык контроля работает аналогично и против него также бросается навык защиты. Чтобы усилить навык контроля своего союзника, нужно прокинуть навык нападения, заявленный как помощь навыку контроля. В этом случае навык нападения урона не наносит.
5) Персонажи, как и их противники, могут достать до любых врагов в свой ход. Однако чтобы добраться до персонажей или противников атакующих в дальнем бою, нужно потратить один ход, но при условии, что у вражеской стороны есть также существа, атакующие в ближнем бою.
Повышение уровня:
Каждый новый уровень персонажи получают два дайса 2d12 или 3d12. На выбор один этот дайс персонаж может потратить на Навыки Воителя, а другой на Навыки Созидателя. Вы можете добавить эти дайсы к имеющимся навыкам или потратить дайс 3d12, чтобы создать новый навык в любой категории. Вы также можете потратить дайс 3d12, чтобы повысить свои жизни на 1. Максимум любого навыка это 12d12. Если вы решили увеличить навыки с 11d12 до 12d12, то тратите весь дайс, полученный при повышении уровня. Прежде, чем добавить новый навык, распишите его здесь в обсуждении.
Стиральная машина подрагивала в углу, распространяя дребезг по ванной комнате, а [главный герой] молча смотрел на себя в зеркало. Типичная внешность юноши – короткие черные волосы, худощавое лицо с выпирающими скулами и лишь глаза, которые будто бы переливались на свету, от бледного к глубокому и насыщенному, выделялись точкой интереса для остальных. Но будто бы эти самые «остальные» были..?
Единственный друг – лучший друг, можно сказать – уже несколько часов был вне сети и не отвечал на телефон. Нераспечатанные бутылки алкоголя и остывшая пицца так и лежали на стеклянной столешнице журнального столика. Лучше было бы просто лечь спать…
Слезы так и накатывали к глазам от бессердечного одиночества. Палец потянулся к зеркалу, в которое и смотрел [главный герой] бессмысленно очерчивая свое лицо. И стоило только оторвать палец от поверхности, будто бы ткань реальности сорвала свою завесу и со свистом дымная тень вновь коснулась зеркала и вся его поверхность начала стекать, будто желе – и за считанные секунды жидкое зеркало оказалось на полу и лишь остатки, будто бы по замыслу, остались на старом месте, на ванном шкафчике – образовав фразу «Zero Game». И в этих буквах [главный герой] увидел свой, искаженный ужасом и истошным криком, взгляд.
Вдохнув и выдохнув, прижавшись к закрытой двери, [главный герой] попытался собрать все мысли в кучку, заломив свои руки от изумления.
- Так, спокойно. Меня зовут… и я…
[1] Игроки могут выбрать имя персонажу и, скажем так, род деятельности.
Варианты:
[Выносливость] Любитель долгих прогулок вокруг дома
[Сила] Домашний спортсмен
[Реакция] Посещал курсы пин-понга
[Харизма] Активный, но безуспешный пользователь приложения для знакомств
[Интеллект] Пытался заработать денег в онлайн-техподдержке
[Восприятие] Подрабатывал в местном магазине продуктов
Итак, пункт номер раз
https://docs.google.com/document/d/1An2eQLXiofZfqa10HZojil8o2RBnatsT9XSZdOoFqGc/edit?usp=sharing
Здесь вы найдёте основы нашей игры, сделаной на коленке, как дешёвая мулька в подвале на Вест Дерби. Сразу предупреждаю, исторической точности у нас не будет, но эпоху постараемся соблюдать. Если кто захочет прям запариться - флаг в руки, буду только рад
Если содержимое документа вас не напугало, и вы решили сгенерироваться, то для вас действуют пару правил:
1) Вы, дамы и господа - одна банда/семья/коллектив. Я не предусмотрел для нашего велосипеда ПВП, поэтому развиваетесь вы вместе. Продумайте причину, что вас свело в одну банду. Родство, как у Шелби на обложке, идеология, что-либо ещё.
2) Начнёте вы своё действие в районе Норрис Грин, и у вас на старте есть один малый подпольный бизнес. Придумайте коллективно его. Что оно, зачем и почему(да, до аэропорта ещё десять лет, современная карта по дистриктам лучше, чем делать самопалы)
3) Самое сложное. Название вашей группировки и отличительная черта, которую вы оставляете, когда делаете дела. К примеру, Евреи будут оставлять надломленный хлеб, Триады - китайские фонарики. Игровая условность и ничего тут не попишешь
4) У вас на старте есть один Средний бюджет грязными(на всю банду, ишь раззявили). И до старта вы его можете потратить на вас любимых без палева перед фараонами
Можете ознакамливаться, задавать вопросы, кидать хуями, бампать и сагать. Надеюсь, у нас получится поиграть, мы будем друг с другом нежны, как любовники, сильно друг друга не душить и получим удовольствие
Когда вы дошли до середины поляны, свет небесных светил над вами затмили тёмные тучи, и природа вокруг погрузилась в тёмный полумрак. И в этот миг вы заметили чуть поодаль слабое багровое мерцание на выжженной траве. Подойдя ближе, вы увидели, что выжженная трава здесь образует правильный восьмиугольник, и обугленные травинки внутри него превратились в изуродованные и немыслимым образом скрюченные линии, что неестественными колдовскими очертаниями проросли и переплелись между собой. Багровый свет мерцает в центре прогоревшей травы под невысокой грудой костей странного вида, над которой возвышается не менее странный череп некого рогатого чудовища. Череп имеет непропорциональную форму, он усеян множеством мелких костяных шипов, один рог на нём выгнут назад полукругом, а второй завивается в остроконечную прямую спираль. Череп чуть наклонён вперёд, и, кажется, будто бы он смотрит на вас, зловеще оскалив свою челюсть, усеянную рядами неровных и острых клыков. Глазницы черепа мерцают всё тем же слабым багровым светом. Мария понимает, что сущность этого зрелища явно еретическая, представляющая из себя некую злую насмешку над её верой. Монахиня при виде этого богохульства осознаёт, что она позабыла текст Священного Писания, и что под рукой у неё не было ничего, что могло бы напомнить ей о нём. Но осознание иного рода сменяет её мысли: осознание того, что если она погрузится в чертоги собственного разума, то сможет вытянуть оттуда нужные ей строки, и уверенность в том, что праведность их будет несомненной, не покидает монахиню.
Чёрные облака над вами расступились, и на небе вновь показалась ваша путеводная звезда. Багровый свет под грудой черепов померк. Деревья вокруг вас вновь начали медленно и неторопливо раскачиваться на ветру, словно в них только что заново вдохнули жизнь. Странное чувство нахлынуло на вас: ощущение резкого пробуждения во время полудрёмы. Кажется, будто только сейчас вы осознали, что всё это время вы странствовали не одни, а в компании с некими личностями, о которых вы явно имели смутное представление, но с которыми доселе вы не заговорили ни разу на протяжении всего вашего путешествия, ведомого путеводной звездой.
Года три-четыре назад ещё можно было найти достойных и что-то слепить, а сейчас нет. Запилил три сюжета, расписал, никаких ответов. Максимум — ко мне забежал какой-то омежка (подозреваю, что какой-то обиженный двачер), чтобы высраться о том, как ему мой сюжет не понравился.
Так вот, анон, куда податься в поисках сорола?
Приветствуем всех в едином и прикрепленном треде /wr/!
Напоминание:
ИМЕЛ СМЕЛОСТЬ СОЗДАТЬ ИГРУ - ИМЕЙ СОВЕСТЬ УВЕДОМИТЬ ИГРОКОВ, КОГДА ДРОПАЕШЬ ЕЕ, БЕССОВЕСТНАЯ СКОТИНА!
Кубы кидаются так ##XdY## где вместо X нужно подставить количество костей, а вместо Y - число граней на каждой из них. Один обычный кубик будет 1d6, например.
Ограничения: не более 20-и дайсов в одном броске, не более 100-ни граней у каждого дайса и не более 10-и бросков за пост.
Если у вас есть рулбук, то вам в /bg/. Разве что если этот рулбук создали вы сами - в таком случае добро пожаловать.
А теперь по делу.
Здесь вы можете:
- Задать любой вопрос по тематике доски.
- Реквестировать проведение игры/найти мастера/игроков.
- [s]Реквестировать бан мешающего вашей игре человека (нужно предоставить пруфы).[/s] Нет, используйте жалобы, чёрт возьми
- Дискутировать.
- Кидать тестовые и не очень дайсы.
Помимо этого здесь же вы найдете:
- Устаревший на бессчетное число лет лет FAQ http://2ch.hk/faq/faq_wr.html для мастеров и игроков.
- Список действующих игр (смотреть в постах с темой "Список игр"). Обычно его пишут аноны. Аноны, которые пишут - ставьте пометку. На деле всем похуй, хотя поворчать на отсутствие обзоров любят
- Прокисшую и разлагающуюся компанию.
Также напоминаю, что:
- Ссылки на конфу и её реклама запрещены, нарушение карается баном и деллоллом.
- Не нравится чья-то игра? Выскажись здесь (или в Ненависть-треде)! Все точно обратят внимание на твое очень важное мнение. Не стоит делать это в игровом треде, хоть это и филиал /b/.
- Не будь хуем. ОПом-хуем - можно
- Не вниманиеблядствуй.
- Банами караются помехи играм и форсы. Помехи играм - это всякого рода вайпы, откровенно вредящие ходу игры, действия, et cetera et cetera. Форсы - тоже, что и первое, но с конкретной тематикой.
- Главная проблема /wr/ - это лично ТЫ, аноним.
Вам всего доброго, хорошего настроения и здоровья.
Ссылка на предыдущий: https://2ch.hk/wr/res/703466.html (
М)
: лор: каждые 1000 людей рождается человеки с супер способностями у вас есть 21 очка на которые вы можете выбрать суперсилы и так же вам дают по 3 очку за 1 недостаток
Способности:
Портал телепортация
Предупреждение: игра вызывает ощущение реальности и есть реальный параллельный мир. В ней хочется жить и не хочется из нее уходить
Рпж составляющая:
Лут :
Генератор поля бесконечной неверооятности
опыт ачивки
Музыка:
Квесты:
Найти 1000 шишечек
Сюжет:
Убить другого игрока
Можно убивать грабить насиловать найди себе занятие сам есть возможность полоть огород и есть ФАААН
Античит:
Сложность:
Ааа элементарно
Ааа легко
Ааа средне
Вы видите мир как в песне саи
Недостатки:
Боязнь крови
Вы попали в беду но человек паук спас вас
Вы находите волшебную лампу с джином внутри который исполнит три ваших желания
Евреи оставили надломленный хлеб, Триады - китайские фонарики.
Вы видите красную кнопку на которой написано не нажимать!
Вы попали в сумеречную зону и...
Вы попали в туманы из игры валет плетей и переместились в мир плетей
Вы находите абсолютно голую маленькую девочку в волшебном лесупривязанную к дереву в сексуальной позе
Вас усыновили и теперь вы живете на ферме
Вы встретили церковь плоскоземельцев если помолитесь то
К вам подошел Морфеус и предлагает выбрать красную или синюю пилюлю
Вас сбивает грузовик и вы попадаете в исекай
Вы находите церковь постофарианства если помолиться то вас одярят спагетти как в серии рика и Морти про спагетти из животов людей
Вы встречаете маленькую девочку со спичками которая продает вам спички
Вы встречаете Флаттершай которая говорит вам будь добрее сволочь ебаная
Вы встретили аниме церковь вы можете помолиться одной из вайфу на иконе
Вас посетила мечта и вы получаете бонус к вдохновению
Вы встретили гайзенберга предлагающего вам купить партию отборного мета за крупную сумму
На вашем пути открылся портал в дурку
Вы получили в подарок сканер сознания, генерирующий игровые ситуации в соответствии с текущим состоянием мозга, скрытыми желаниями и другими приятностями.
Он отравил наши запасы воды и сжег наш урожай и принес чуму в наши дома местные жители взбунтовались против вас
Вы ввели чит код и получили бонус
Сильный алхимик спасает вас и врата истины возвращают вас к жизни
Ваше сознание было отцифровано и перенесено в компьютер
Вы помолились гаечке гаечка благословляет вас сыром и технологиями
Способности:
У вас есть способность после смерти возвращаться назад в прошлое на неопределенное время и исправить свои ошибки
У вас есть телефон который предсказывает ваше будущее на несколько дней
Ходячая бомба вы можете взрываться а потом снова возрождаться
Что можно добавить:
Лабиринт
Планы поощрения игрока удовлетворение чсв
нарциссизм в играх увеличивается пропорционально количеству измерений поведения игрока, на которые откликается мир
Волшебная школа Селестии молестии
Этот наемник-маг, Эннон, еще несколько секунд смотрел на Лэйка, а потом, самодовольно хмыкнув, вышел за дверь.
Клэр неодобрительно посмотрела на своего друга, который, похоже, уже забыл, что она послала его за свитками Томине.
– Лэйк, ты обалдел?
– Что? – Удивился парень.
Девушка только покачала головой, и вернулась к книге, над которой работала.
– Ну что, Клэр? С чего мне любезничать с этим подонком?
– Тебе следовало держать рот на замке, – спокойно ответила она.
– Почему? Какого хрена он ходит тут, вынюхивает что-то, издевается над Сид? А мы должны это все терпеть?
Притупив взгляд, Клэр тяжело вздохнула.
– Слезы еще никого не убили. Поплачет, и забудет.
Сказано это все же было с натянутым равнодушием. Клэр не на шутку испугалась, когда Сид залетела в комнату, обливаясь слезами. Не реагируя на оклики и расспросы, она пронеслась в подсобку, и захлопнула за собой дверь.
Они на пару с Лэйком добрые десять минут убеждали ее только открыть дверь, и впустить их. И сделать это оказалось легче, чем добиться вразумительного объяснения, что же произошло. Вернее, стала ясна причина этого рева. Понять, что именно произошло, Лэйк с Клэр так и не смогли.
– Профессор говорит, что он полезен, - использовала свой последний аргумент Клэр.
– А еще он говорит, что не доверяет ему!
Девушка снова вздохнула, не отрывая взгляда от пожелтевших страниц.
– Ой, да что он может? Будет ухмыляться да зыркать глазами? Скажет, что у тебя ноги кривые?
Оторвав взгляд от книги, Клэр несколько секунд изучала глаза друга.
– Не нарывайся на него, Лэйк, – проговорила она. – Этот человек опасен. Лучше не давать ему повода желать нам зла.
– Позвони ему еще раз.
– Только что звонила, никто не берет трубку.
– Может он уже в ящик сыграл.
Все до единого, собравшиеся в комнате, угрюмо покосились на Лэйка.
– А что?! С его способом заработка я бы не удивился.
Задумчиво почесав подбородок, Велингтон посмотрел на Клэр.
– Дверь точно не открывается в другое время суток? – Задал он ей вопрос.
– Однозначно, – кивнула та, постучав пальцами по раскрытой книге, лежащей у нее на коленях.
– Что же делать? – тихо протянула Сид.
Вздохнув, управляющий снял очки, и, зажмурившись, стал разминать переносицу.
– Позвони ему еще раз.
Сид протянула руку к телефонному аппарату, возле которого сидела, и нажала кнопку повтора вызова. Она терпеливо вслушивалась в гудки, доносившиеся из трубки.
Обведя собравшихся взглядом, Лэйк поднялся со своего места, и сложил руки на груди.
– Есть другой вариант, – произнес он.
– Нет, – отрезала Клэр, даже не выслушав его.
– Нам нужно* быть там сегодня, – подчеркнул парень. – Это жизненно важно. Сколько мы будем ждать следующего шанса? Месяц? Неизвестно, что может произойти за месяц.
Велингтон хмуро смотрел на Лэйка, жуя губу.
– Это слишком опасно. Я не хочу рисковать тобой.
– Я смогу сделать это! – Воскликнул Лэйк. – Я ни в чем не хуже этого наемника!
– Даже если и так. Ты не расходный материал.
Раздраженно вздохнув, парень развел руками.
– Есть другие предложения? Мы не можем послать фрилансера, и мы не можем целый месяц ждать второй шанс, который возможно вообще не представится!
Управляющий несколько секунд изучал глаза молодого человека, размышляя.
– Нет, – покачал головой он.
– Как это нет?!
– Ну, как? – Проигнорировав возмущенный крик Лэйка, Велингтон задал не требующий ответа вопрос Сид.
Девушка покачала головой, не отнимая трубки от уха.
– Значит, все отменятся.
– Как это отменяется?!
Лэйк уже начал терять самообладание, чуть не бросившись на профессора, да и Клэр заметно занервничала.
– Мы столько работали! Что же, это все напрасно?
– Профессор, – начала Клэр, приподнимаясь со своего места.
– Мне надо подумать, – обронил Велингтон, поднявшись, и развернувшись к двери. – Должен быть другой выход...
Голос управляющего плавно затих, переходя в невнятное бормотание, и дверь за ним закрылась.
— Разумеется, вы сможете жить у нас. Наша долина всегда готова принять страждущих, пришедших на наш маяк. А пока, если хотите, можете отдохнуть в моем замке. Если вам нужна еда, просто обратитесь к Вайлду.
— Спасибо, вы необычайно добры, — смиренно поблагодарила старшая из единорогов.
— Но всё же скажите, от чего вы решили пройти столь нелегкий путь сюда? Какая напасть приключилась с вами?
— Да, ничего страшного. Просто рядом с нами жили минотавры. Еловая Ветка с ними повздорила. Они покалечили её и грозились прийти за нами.
Пони со сломанной ногой (она была зелёной, словно ель) тяжело вздохнула. Фэйри сникла.
— Не подумайте, мы ничего не имеем против минотавров, — затараторила старшая, — они не плохие существа, просто… Иногда они любят повеселиться, а их веселье иногда перерастает в драку. Пони не такие крепкие, как минотавры, и они иногда не знают, как остановиться.
Присмотревшись внимательнее, Фэйри заметила на некоторых из гостей застарелые следы побоев, не заметные с первого раза. Кто-то стоял не совсем так, как стоял бы здоровый пони, у некоторых содрана шерстка. А ведь не каждый удар оставляет застарелые последствия, видимые взгляду.
Фэйри кивнула.
— Не бойтесь, на нашей земле мы не дадим вас в обиду. В долине Флейт никто не посмеет бить вас.
Пони ушли, осыпая Фэйри благодарностями и превознося её.
Позже, Фэйри смотрела из окон одной из башни на город. Когда-то в долине было лишь одно поселение, он не имел особого названия, но теперь, когда по долине было разбросано пара десятков деревенек, как из пришедших извне, так и решивших уйти из города, чтобы избавиться от тесноты, и он был назван Лэйкбург.
На центральной площади стоял камень маяка, посылавший белый луч прямо в небеса. За пределами гор его не было видно, да и в горах его можно было заметить, лишь взобравшись на одну из вершин. И всё же пони стекались к нему. Освобожденные рабы разнесли весть о победе над псами по всему континенту, и теперь каждый пони знал о безопасном месте, охраняемом высокими горами, бесстрашными воинами и могущественной волшебницей. Ей, Фэйри Тейл.
Жизнь в долине была размеренной, и, можно сказать, счастливой, на сколько может быть счастливой реальная жизнь. Это была и её заслуга, ведь она уже пятнадцать лет вела за собой пони, решая разногласия и определяя развитие. Конечно, она бы не смогла принимать верные решения, если бы её верные друзья, Вайлд Кранч и Яркий Блик не помогали бы ей советами, а так же делали большую часть работы, не связанной с работой на публику. Конечно, была ещё Красная Шпинель, которая следила, чтобы ни чейнджлинг, ни другое скрытное создание не проникли в долину, надеясь на легкую добычу. Она, правда, отказывалась рассказывать, как именно она это делает, аргументируя это тем, что, цитата, «Меньше знаешь — крепче спишь». Фэйри подозревала, что большая часть выделяемых ей монет тратится на сладости, но её подчиненные хорошо отзывались о ней, да и коллекция полупрозрачных крыльев, которую Шпинель как-то показала ей, говорила сама за себя.
Вайлд и Блик сейчас находились с ней в комнате, ожидая, пока она объяснит, зачем Фэйри их вызвала. Они стояли перед столом, на котором была развернута карта, нарисованная Загадочным Взглядом по рассказам пришедших снаружи, а так же тех немногих пони, в ком был дух авантюризма, заставлявший их покидать долину на поиски приключений, чтобы вернуться с парой диковинок и необычных историй.
— Сегодня, ещё одна группа пришла к нам в долину, — сказала Фэйри, подходя к столу.
Вайлд кивнул.
— Да, я уже велел проводить их туда, где они могут спокойно продолжить жить.
Покосившись на Блика, он добавил:
— В долине ещё много земли, которую можно вспахать, а в городе много работы для умелых ремесленников. Пока что нам не грозит перенаселение, которым нас пугали старейшины.
Блик повернулся в сторону окна, всматриваясь в почти безоблачное небо.
— Когда я был молод, я мог часами гулять по долине, не наткнувшись ни на единого пони. Чистая, не тронутая местность. А теперь нельзя сделать и шагу, не наткнувшись на чей-то след.
Вайлд, встав на задние ноги, словно человек, пожал плечами.
— Ты же теперь больше любишь большие компании, разве нет?
— Люблю… — протянул Блик.
— В любом случае, это не то, о чем я хотела бы поговорить. Здесь, в долине, жизнь безопасна, но что за её пределами? Не проходит и года, чтобы к нам не пришло ещё одно племя, спасаясь от той или иной беды. У нас есть магия, есть воины. Неужели мы не можем защитить и тех пони, что живет за горами?
Вайлд и Блик синхронно покачали головой.
— У нас просто не хватит солдат, чтобы спасать каждое племя, — сказал Блик, — снаружи живет на много больше пони, чем в долине.
— К тому же, в долине нам достаточно лишь прикрывать проходы через горы, а там племена рассредоточены по огромной площади, войскам будет сложно добраться до племени вовремя. Да и как они узнают, что что-то случилось?
— А вдруг войска потребуются в долине?
— Да и что они будут есть? Они не смогут одновременно заниматься земледелием и защищать пони, а возить еду через горы…
Фэйри подняла копыто, останавливая их.
— Я понимаю все это. Но что, если мы научим тех, что живут там, защищать самих себя? Строить стены и тренироваться. Раньше мы были такими же, как они, но римляне научили нас, как постоять за себя!
Блик снова покачал головой.
— Мы пробовали. Некоторые мои ученики уходили за горы и пытались тренировать местных. Племена просто слишком маленькие, чтобы защитить себя. Когда пришли псы, нас было чуть больше тысячи, а за горами мало найдется племен, в которых насчитается больше тридцати пони. И они слишком разделены. Не считая пегасов, которые летают повсюду, собирая дикие ягоды и фрукты, племена могут годами не контактировать с другими пони.
— Ну так объединим их! — Заявила Фэйри, — мы отправим несколько добровольцев, которые научат пони защищать друг друга. Уверена, у нас в долине найдется немало смельчаков, которые с радостью возьмутся за эту миссию.
Вайлд и Блик задумались.
— В теории, — начал Вайлд, — если мы сможем расположить к себе пони, чтобы они начали в достаточной мере доверять нам, это может сработать.
— Думаю, у нас есть немного свободных ресурсов и отрядов, которые мы могли бы выделить на помощь, на первое время, — добавил Блик.
Фэйри засияла.
— Значит, решено. Завтра же я начну искать подходящих кандидатов. А вы пока подумайте, что может помочь им в пути. Помните, жизни множества пони зависят от их успеха!
Система: https://docs.google.com/document/d/1nzw_FS4xVzyrjcTF6-OsE7xXzLI2nvY19Z0ucZ2heaE/edit?usp=sharing