Это копия, сохраненная 4 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Да, делал. Делал обычную стратегию и космическую. Начнём с более простого - обычной стратегии.
Итак есть карта, допустим 10 на 10 клеток. Игроки выбирают себе стартовые углы для базы. Игроки играют ручками разного цвета. Цель игры - уничтожить клетку, где находится база противника.
Каждая клетка может быть в трёх состояния - пустая, застроена инфраструктурой (рамки клетки обведены игроком), есть постройка (на обведённой клетке появляется символ постройки - но нельзя строить поверх чужой инфраструктуры), клетка уничтожена (зачёркнута крестиком).
Постройки занимают одну клетку и строятся поверх инфраструктуры. При это можно строить инфраструктуру только рядом с уже имеющимися постройками, которые ты контролируешь.
Есть два ресурса - энергия и производство. Ресурсы не накапливаются. В начале своего хода ты получаешь ресурсы со своих построек, но ты теряешь все неистраченные со своего прошлого хода. Однако незатраченные на своём ходу ресурсы могут пригодиться во время хода противника.
Стоимость постройки инфраструктуры - 1 ед произ-ва. Стоимость строительства любой постройки поверх инфраструктуры - тоже 1 ед произ-ва. Однако постройку 'база' строить нельзя, она даётся только в начале игры. Вот какие бывают постройки:
особые постройки
база - даёт 1 единицу производства в ход. Даётся изначально ,строить такие нельзя. Обозначается буквой B
инфраструктура - не даёт ничего, кроме возможности строить другую инфраструктуру рядом либо построить что нибудь непосредственно на клетку с инфраструктурой. Строится на любой пустой клетка, которая соседствует с любой вашей постройкой или инфраструктурой.
остальные постройки строятся поверх уже имеющейся инфраструктуры. все эти постройки считаются активными со следующего хода после их постройки ,они не могут давать ресурсов или атаковать в тот же ход, когда были построены.
реактор - даёт 1 единицу энергии. Обозначается молнией.
атомный реактор - даёт две единицы энергии. Однако ,если уничтожен, все соседние клетке также уничтожаются. Можно атаковать свои ядерные реакторы. Обозначается 'пропеллером' - знаком радиации
завод - потребляет одну единицу энергии ,даёт 1 единицу производства обозначается молоточком.
энергетическая пушка - максимальная дальность - 3. За X энергии уничтожает целевую клетку, где X дальность до этой клетки. Обозначается катушкой тесла
ракетная шахта - за 1 ед производства и 1 ед энергии уничтожает любую клетку в радиусе 4. Ракета может быть сбита системой лазерной обороны. Обозначается ракетой
ангар бомбардировщиков - может поддерживать одно звено бомбардировщиков. Если ангар только что построен или звено уничтожено, строительство нового стоит 1 ед производства. Только что построенное звено не может атаковать. Вылет стоит 1 ед производства и 2 ед энергии. Бомбардировщики уничтожают 2 соседние клетки в радиусе 4. Могут быть сбиты лазерной системой обороны. Обозначаются самолётиком
лазерная система обороны - за 1 ед энергии может сбить ракету или звено бомбардировщиков в радиусе 2 клетки. Сбитая ракета или бомбардировщики не причиняют урона клеткам, которые были обозначены противником как цель. Обозначается прямой чертой.
энергетический щит - за 2 ед энергии защищает любую соседнюю клетку от любых атак ,кромы взрывной волны от ядерного реактора - не важно, своего или чужого. Однако бомбардировщики всё равно возвращаются в ангар после атаки. Обозначается щитом.
Да, делал. Делал обычную стратегию и космическую. Начнём с более простого - обычной стратегии.
Итак есть карта, допустим 10 на 10 клеток. Игроки выбирают себе стартовые углы для базы. Игроки играют ручками разного цвета. Цель игры - уничтожить клетку, где находится база противника.
Каждая клетка может быть в трёх состояния - пустая, застроена инфраструктурой (рамки клетки обведены игроком), есть постройка (на обведённой клетке появляется символ постройки - но нельзя строить поверх чужой инфраструктуры), клетка уничтожена (зачёркнута крестиком).
Постройки занимают одну клетку и строятся поверх инфраструктуры. При это можно строить инфраструктуру только рядом с уже имеющимися постройками, которые ты контролируешь.
Есть два ресурса - энергия и производство. Ресурсы не накапливаются. В начале своего хода ты получаешь ресурсы со своих построек, но ты теряешь все неистраченные со своего прошлого хода. Однако незатраченные на своём ходу ресурсы могут пригодиться во время хода противника.
Стоимость постройки инфраструктуры - 1 ед произ-ва. Стоимость строительства любой постройки поверх инфраструктуры - тоже 1 ед произ-ва. Однако постройку 'база' строить нельзя, она даётся только в начале игры. Вот какие бывают постройки:
особые постройки
база - даёт 1 единицу производства в ход. Даётся изначально ,строить такие нельзя. Обозначается буквой B
инфраструктура - не даёт ничего, кроме возможности строить другую инфраструктуру рядом либо построить что нибудь непосредственно на клетку с инфраструктурой. Строится на любой пустой клетка, которая соседствует с любой вашей постройкой или инфраструктурой.
остальные постройки строятся поверх уже имеющейся инфраструктуры. все эти постройки считаются активными со следующего хода после их постройки ,они не могут давать ресурсов или атаковать в тот же ход, когда были построены.
реактор - даёт 1 единицу энергии. Обозначается молнией.
атомный реактор - даёт две единицы энергии. Однако ,если уничтожен, все соседние клетке также уничтожаются. Можно атаковать свои ядерные реакторы. Обозначается 'пропеллером' - знаком радиации
завод - потребляет одну единицу энергии ,даёт 1 единицу производства обозначается молоточком.
энергетическая пушка - максимальная дальность - 3. За X энергии уничтожает целевую клетку, где X дальность до этой клетки. Обозначается катушкой тесла
ракетная шахта - за 1 ед производства и 1 ед энергии уничтожает любую клетку в радиусе 4. Ракета может быть сбита системой лазерной обороны. Обозначается ракетой
ангар бомбардировщиков - может поддерживать одно звено бомбардировщиков. Если ангар только что построен или звено уничтожено, строительство нового стоит 1 ед производства. Только что построенное звено не может атаковать. Вылет стоит 1 ед производства и 2 ед энергии. Бомбардировщики уничтожают 2 соседние клетки в радиусе 4. Могут быть сбиты лазерной системой обороны. Обозначаются самолётиком
лазерная система обороны - за 1 ед энергии может сбить ракету или звено бомбардировщиков в радиусе 2 клетки. Сбитая ракета или бомбардировщики не причиняют урона клеткам, которые были обозначены противником как цель. Обозначается прямой чертой.
энергетический щит - за 2 ед энергии защищает любую соседнюю клетку от любых атак ,кромы взрывной волны от ядерного реактора - не важно, своего или чужого. Однако бомбардировщики всё равно возвращаются в ангар после атаки. Обозначается щитом.
>>1103638
Шикарно и интересно. То, что рандома нет, тоже радует необычайно. Я как-то сам придумывал похожую игру, но она была для одного игрока и была про защиту базы. Сейчас правил уже не помню, если кого заинтересует, могу написать основную суть игры, вместе допридумываем её
чем-то Total Annihilation напомнило. экономикой, наверное
И снова ОП в треде. У меня всё жее возникли недопонимания в правилах.
1) Сколько действий игрок совершает за ход? Пока ресурсы не кончатся или кол-во ограничено ещё чем-то?
2) Ты вот написал, что ресурсы могут пригодиться в ход противника. А в правилах об этом ни слова, за исключением щита. Есть ещё способ их тратить в ход врага?
3) Кстати, насчёт щита. Он зашишает только одну клетку рядом с собой? Можно ли потратить 4 ед. энергии и защитить две? И ещё: защита выбирается в любой момент (т.е. противник говорит: "атакую эту вот клетку", а я ему: "ересни хорусца, я её защищаю"), или же защищенные клетки надо объявлять заранее?
4) Атаковать можно только ракетами и самолетами? "надвигаться" инфраструктурой на вражескую территорию нельзя?
5) Непонятно с расстояниями - по диагонали считается за одну клетку или нет?
и пили уже сюда космическую, заждались же. С меня как обычно.
1) Пока ресурсы не закончатся. Соотвественно чем больше у тебя заводов и реакторов - тем больше действий ты можешь совершать в ход.
2) Да, есть лазерная система обороны, она работает ,когда противник назначил клетку, которую хочет атаковать ракетами или самолётиками - а ты говоришь - хуй тебе ,у меня энергия на лазер осталась. Можно сбить одну ракету или самолётик за ход.
3)Только одну любую соседнюю клетку за ход. Как и в случае с лазерной системой обороны выбирается в любой момент т.е 'ересни хорусца, я её защищаю'. Если ты защищается от самолётиков, то можешь защитить только одну клетку соотвественно. Чтобы защищать несколько и щитов должно быть несколько. Обычно лазерная система обороны предпочтительнее, но она не помогает от энерго-пушки. Однако, обычно так получается, что всё равно энерго-пушки и щиты юзают редко ,поэтому, возможно имеет смысл изменить механику щита.
4)Атаковать можно 4 способами.
Ракеты, самолёты, энерго-пушка ,но можно также построить и бабахнуть свой же реактор ,если дошёл инфраструктурой до противника. Обычно это сделать довольно сложно, требуется много заводов в запасе. Вообще, строить ядерные реакторы весело рядом с противником независимо от того хочешь ты их жахнуть или энергию с них получать.
5.Радиус считается так:
соседние клетки (радиус 1) это 3x3, где центр - постройка
радиус 2 это 5x5, где центр - постройка
радиус 3 это 7x7, где центр - постройка
радиус 4 это 9x9, где центр - постройка
Космическую долго пилить, кроме того она бумагу ест только так. Тут уже не получится на одном листике сыграть, тут нужна тетрадь. Но сейчас запилю, жди.
Если вкратце, то там можно захватывать и застраивать планеты, можно в закрытую рисовать себе флот и потом стравливать их между особой а-ля морской бой.
Т.е корабли не могут двигаться во время боя (однако могут свалить из боя с помощью гипердвигателя или выпускать истребителей, абордажные капсулы, бомбардировщиков, которые уже могут двигаться). Причём, на кораблях может быть установлено разнообразное оборудование. Соотвественно, чем больше корабль, тем больше разных видов оборудования на нём может быть установлено. Каждая единица оборудования занимает одну клетку - т.е когда ты ставишь что-то на корабль ты рисуешь внутри клетки символ ,которые обозначает тот или иной тип оборудования.
Причём большие корабли недоступны исходно, надо исследовать новые типы корпусов. вот какие классы кораблей бывают:
обычные боевые корабли всегда шириной в одну клетку и длинной в несколько. Их есть 5 разновидностей
Фрегат - одна клетка
Эсминец - 2 клетки
Крейсер - 3 клетки
Линкор - 4 клетки
Дредноут 5 клеток
Особые корабли
Колониальный 2 клетки ширина, 5 клеток длина
Оборонительная платформа 2 на клетки
Оборонительная станция 3 на 3 клетки
Как и в морском бое, ты не видишь флотов противника - ты даже не знаешь, что у него за оборудование стоит на кораблях ,ты только знаешь его классы кораблей. Обычно, кол-во клеток в одном флоте в общей сложности лимитировано 20 (это 5 линкоров или 4 дредноута, например) Однако, ходы происходят совсем не так, как в морском бое. Ты не выбираешь одну клетку на своём ходу, ты вправе использовать всё имеющееся у тебя оборудование, однако, каогда ты используешь какое-либо оборудование оно раскрывается противнику. Например, я стреляю лазером со своего д-4 на твой б-8. Кроме того, многие виды оборудования можно использовать во время хода противника. Например -
'-я использую бомбардировщиков с г-3 чтобы поцелить твои а-2 и а-3.'
'-а я использую истребителей с в-7, чтобы уничтожить твоих бомбардировщиков ' (конечно не ангар, а самих бомбардировщиков)
да, ангары истребителей и бомбардировщиков здесь считаются оборудованием. Каждая единица оборудования может быть активирована один раз за раунд (раунд это два ход - первого игрока и второго игрока), а некоторые виды оборудования и один раз за бой. Боёв с участием более двух флотов одновременно не бывает, хотя больше двух игроков в игре может быть запросто).
Победа наступает тогда, когда все корабли противника уничтожены, захвачены или отключены.
уничтоженные клетки зачёркиваются, а те что неактивны до конца боя отмечаются кружочком.
Далее пойдут типы оборудования, которых овердохуя
Если вкратце, то там можно захватывать и застраивать планеты, можно в закрытую рисовать себе флот и потом стравливать их между особой а-ля морской бой.
Т.е корабли не могут двигаться во время боя (однако могут свалить из боя с помощью гипердвигателя или выпускать истребителей, абордажные капсулы, бомбардировщиков, которые уже могут двигаться). Причём, на кораблях может быть установлено разнообразное оборудование. Соотвественно, чем больше корабль, тем больше разных видов оборудования на нём может быть установлено. Каждая единица оборудования занимает одну клетку - т.е когда ты ставишь что-то на корабль ты рисуешь внутри клетки символ ,которые обозначает тот или иной тип оборудования.
Причём большие корабли недоступны исходно, надо исследовать новые типы корпусов. вот какие классы кораблей бывают:
обычные боевые корабли всегда шириной в одну клетку и длинной в несколько. Их есть 5 разновидностей
Фрегат - одна клетка
Эсминец - 2 клетки
Крейсер - 3 клетки
Линкор - 4 клетки
Дредноут 5 клеток
Особые корабли
Колониальный 2 клетки ширина, 5 клеток длина
Оборонительная платформа 2 на клетки
Оборонительная станция 3 на 3 клетки
Как и в морском бое, ты не видишь флотов противника - ты даже не знаешь, что у него за оборудование стоит на кораблях ,ты только знаешь его классы кораблей. Обычно, кол-во клеток в одном флоте в общей сложности лимитировано 20 (это 5 линкоров или 4 дредноута, например) Однако, ходы происходят совсем не так, как в морском бое. Ты не выбираешь одну клетку на своём ходу, ты вправе использовать всё имеющееся у тебя оборудование, однако, каогда ты используешь какое-либо оборудование оно раскрывается противнику. Например, я стреляю лазером со своего д-4 на твой б-8. Кроме того, многие виды оборудования можно использовать во время хода противника. Например -
'-я использую бомбардировщиков с г-3 чтобы поцелить твои а-2 и а-3.'
'-а я использую истребителей с в-7, чтобы уничтожить твоих бомбардировщиков ' (конечно не ангар, а самих бомбардировщиков)
да, ангары истребителей и бомбардировщиков здесь считаются оборудованием. Каждая единица оборудования может быть активирована один раз за раунд (раунд это два ход - первого игрока и второго игрока), а некоторые виды оборудования и один раз за бой. Боёв с участием более двух флотов одновременно не бывает, хотя больше двух игроков в игре может быть запросто).
Победа наступает тогда, когда все корабли противника уничтожены, захвачены или отключены.
уничтоженные клетки зачёркиваются, а те что неактивны до конца боя отмечаются кружочком.
Далее пойдут типы оборудования, которых овердохуя
Бомбардировщики - уничтожают две соседние клетки корабля или планеты. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор ,пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты истребителями или лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются чёрным самолётиком
Истребители - уничтожают две соседние клетки корабля или уничтожают бомбардировщиков или абордажную капсулу, которые атакуют твои корабли до того ,как они нанесут урон. Могут перехватить и вражеские истребители, до того, как они нанесут урон, но тогда оба звена взаимоуничтожаются. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются белым самолётиком.
Абордажная капсула Абордажная капсула - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Может быть сбита ракетой, лазером, истребителями, даже торпедой (о, как брутально!)
Если абордажную капсулу так ничем и не сбили она захватывает вражеский корабль и начиная со следующего ты можешь использовать его оборудование, как если бы это был твой корабль. Однако ,если на корабле, который пытаются захватить, уже есть активная абордажная капсула, то попытка захвата тоже проваливается ,но вражеская абордажная капсула тоже становится неактивной до тех пор, пока враг не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Если корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается солдатиком.
Ионная пушка - отключает любую клетку до конца боя. Может быть отражена щитом - в этом случае отключается не целевая клетка, а сам щит. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается зигзагом.
Ракетная шахта - уничтожает любую клетку корабля или планеты, либо уничтожает зонд или абордажную капсулу до того, как она долетит до твоего корабля. Может быть сбита лазером или отражена щитом, до того, как нанесёт какой-либо урон. Обозначается двумя маленькими ракетами
Торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Уничтожает 3 на 3 клетки в космосе или на планете, либо сбивает абордажную капсулу. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Обозначается большой чёрной ракетой.
Ионная торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Отключает 3 на 3 клетки в космосе или на планете. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Если все военные постройки планеты отключены, они точно также достаются тебе после захвата планеты. Обозначается большой белой ракетой.
Щит отражает атаку в радиусе 5 на 5 клеток (таким образом, может защищать и другие корабли). Торпеды и абордажные капсулы не могут быть отражены щитом. Ионная пушка может быть отражена щитом, но при этом отключается сам щит.
Супер-реактор - позволяет использовать любую единицу энергетического оборудования дополнительно два раза или две единицы энергетического оборудования дополнительно один раз(допустим, у тебя линкор, на котором стоит - гипердрайв, щит, лазер и супер-реактор. Это значит, что за раунд корабль может - произвести либо 3 защиты и 1 залп лазером, либо 2 защиты и 2 залпа, либо 3 залпа и 1 защиту). Кроме того, супер-реактор позволяет смываться кораблю с гипердрайвом во прямо время боя - после активации этой возможности корабль уйдёт из боя в начале следующего раунда. Если супер-реактор отключен, то эта возможность недоступна - если реактор отключили до начала следующего раунда после команды на отступление, то корабль проваливает отступление и остаётся в бою.
Оборудование, которое НЕ МОЖЕТ быть усилено супер-реактором: торпеды, абордажные капсулы, ракеты, бомбы, истребители, зонды, бомбардировщики. Если супер-реактор уничтожен, то уничтожается и весь корабль. Обозначается радиационным пропеллером.
Гипердрайв
Необходим для того, чтобы корабль мог перемещаться между системами. Если есть супер-реактор то позволяет также смываться во время боя (см выше механику). Однако, корабли без гипердрайва могут спокойно перемещаться внутри системы
Сканер Противник должен раскрыть 3 на 3 клетки в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней. Да, может быть усилен супер-реактором.
Бомбы - уничтожают две любые соседние клетки на планете. Могут быть сбиты лазером или отражены планетарным щитом.
Развед-зонд - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивным, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Противник должен раскрыть 5 на 5 клеток в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней в радиусе двух клеток (т.е раскрывает 25 клеток!) Зонд можно сбить лазером или ракетой до того, как он раскроет клетки.
Бомбардировщики - уничтожают две соседние клетки корабля или планеты. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор ,пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты истребителями или лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются чёрным самолётиком
Истребители - уничтожают две соседние клетки корабля или уничтожают бомбардировщиков или абордажную капсулу, которые атакуют твои корабли до того ,как они нанесут урон. Могут перехватить и вражеские истребители, до того, как они нанесут урон, но тогда оба звена взаимоуничтожаются. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются белым самолётиком.
Абордажная капсула Абордажная капсула - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Может быть сбита ракетой, лазером, истребителями, даже торпедой (о, как брутально!)
Если абордажную капсулу так ничем и не сбили она захватывает вражеский корабль и начиная со следующего ты можешь использовать его оборудование, как если бы это был твой корабль. Однако ,если на корабле, который пытаются захватить, уже есть активная абордажная капсула, то попытка захвата тоже проваливается ,но вражеская абордажная капсула тоже становится неактивной до тех пор, пока враг не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Если корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается солдатиком.
Ионная пушка - отключает любую клетку до конца боя. Может быть отражена щитом - в этом случае отключается не целевая клетка, а сам щит. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается зигзагом.
Ракетная шахта - уничтожает любую клетку корабля или планеты, либо уничтожает зонд или абордажную капсулу до того, как она долетит до твоего корабля. Может быть сбита лазером или отражена щитом, до того, как нанесёт какой-либо урон. Обозначается двумя маленькими ракетами
Торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Уничтожает 3 на 3 клетки в космосе или на планете, либо сбивает абордажную капсулу. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Обозначается большой чёрной ракетой.
Ионная торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Отключает 3 на 3 клетки в космосе или на планете. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Если все военные постройки планеты отключены, они точно также достаются тебе после захвата планеты. Обозначается большой белой ракетой.
Щит отражает атаку в радиусе 5 на 5 клеток (таким образом, может защищать и другие корабли). Торпеды и абордажные капсулы не могут быть отражены щитом. Ионная пушка может быть отражена щитом, но при этом отключается сам щит.
Супер-реактор - позволяет использовать любую единицу энергетического оборудования дополнительно два раза или две единицы энергетического оборудования дополнительно один раз(допустим, у тебя линкор, на котором стоит - гипердрайв, щит, лазер и супер-реактор. Это значит, что за раунд корабль может - произвести либо 3 защиты и 1 залп лазером, либо 2 защиты и 2 залпа, либо 3 залпа и 1 защиту). Кроме того, супер-реактор позволяет смываться кораблю с гипердрайвом во прямо время боя - после активации этой возможности корабль уйдёт из боя в начале следующего раунда. Если супер-реактор отключен, то эта возможность недоступна - если реактор отключили до начала следующего раунда после команды на отступление, то корабль проваливает отступление и остаётся в бою.
Оборудование, которое НЕ МОЖЕТ быть усилено супер-реактором: торпеды, абордажные капсулы, ракеты, бомбы, истребители, зонды, бомбардировщики. Если супер-реактор уничтожен, то уничтожается и весь корабль. Обозначается радиационным пропеллером.
Гипердрайв
Необходим для того, чтобы корабль мог перемещаться между системами. Если есть супер-реактор то позволяет также смываться во время боя (см выше механику). Однако, корабли без гипердрайва могут спокойно перемещаться внутри системы
Сканер Противник должен раскрыть 3 на 3 клетки в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней. Да, может быть усилен супер-реактором.
Бомбы - уничтожают две любые соседние клетки на планете. Могут быть сбиты лазером или отражены планетарным щитом.
Развед-зонд - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивным, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Противник должен раскрыть 5 на 5 клеток в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней в радиусе двух клеток (т.е раскрывает 25 клеток!) Зонд можно сбить лазером или ракетой до того, как он раскроет клетки.
забыл ряд обозначений
гипердрайв обозначается соплом
сканер - локатором
бомбы - ну бомбы они и есть бомбы
развед-зонд - антенной
щит тоже обозначается щитом
Все виды оборудования примерно равноценны и стоят одинаково - 1 ед произ-ва. И пустая клетка корабля стоит 1 ед произ-ва. Т.е полностью оборудованный дредноут обойдётся в 10 ед произ-ва, а колонизационный корабль в 20 ед произ-ва. А некоторых ситуациях и просто необходимы. Например, на первый взгляд, лазер во всём лучше ионной пушки ,кроме возможности захватывать корабли после боя, так ак ионная пушка не может сбивать истребители, ракеты и.т.п. Однако, бывают тяжёлые станции типо лазер, щит и 7 супер-реакторов, это значит 15 залпов или 15 защит за раунд - она собьёт или отразит почти всё, что только можно. А вот ионная пушка или торпеда сразу отрубит щиты, после чего достаточно одного выстрела в любой из реакторов.
Также я забыл написать важный момент - гипердрайв должен быть установлен на обязательно на краю корабля ,а не в середине, например. Причём, колонизационный корабль требует двух гипердрайвов (хотя если это внутрисистемный колонизационный корабль, то можно обойтись и без гипердвигов) Иногда это важно ,например если ты делаешь щитовые корабли, которые будут защищать не только себя, но и соседей. Кстати ,как и в оригинальном морском бою, нельзя ставить корабли вплотную друг к другу.
Флот имеет базовый лимит на клеток 20, однако может иметь неограниченный резерв. Это полезно, например во время атак на планеты, когда 20 клеток может не хватать или когда ты захватил корабли после боя ,но они не умещаются в лимит твоих клеток.
Целить можно не только клетки чужого поля ,но и своего если, например, у тебя захватили корабль. Хотя сканировать свои клетки резона нет.
На колонизационный корабль можно ставить особый тип оборудования - строительный модуль. Каждый модуль даёт 1 ед произ-ва при колонизации. Это означает что колонизационный корабль с двумя двигателями и 8-ю моделями позволит стразу отстроиться на планете на 8 ед произ-ва
На оборонительные платформы и станции нельзя ставить гипердвигатели.
Во время боя в бою участвует и планета и там тоже свои виды построек и всё такое, но об этом позже
Все виды оборудования примерно равноценны и стоят одинаково - 1 ед произ-ва. И пустая клетка корабля стоит 1 ед произ-ва. Т.е полностью оборудованный дредноут обойдётся в 10 ед произ-ва, а колонизационный корабль в 20 ед произ-ва. А некоторых ситуациях и просто необходимы. Например, на первый взгляд, лазер во всём лучше ионной пушки ,кроме возможности захватывать корабли после боя, так ак ионная пушка не может сбивать истребители, ракеты и.т.п. Однако, бывают тяжёлые станции типо лазер, щит и 7 супер-реакторов, это значит 15 залпов или 15 защит за раунд - она собьёт или отразит почти всё, что только можно. А вот ионная пушка или торпеда сразу отрубит щиты, после чего достаточно одного выстрела в любой из реакторов.
Также я забыл написать важный момент - гипердрайв должен быть установлен на обязательно на краю корабля ,а не в середине, например. Причём, колонизационный корабль требует двух гипердрайвов (хотя если это внутрисистемный колонизационный корабль, то можно обойтись и без гипердвигов) Иногда это важно ,например если ты делаешь щитовые корабли, которые будут защищать не только себя, но и соседей. Кстати ,как и в оригинальном морском бою, нельзя ставить корабли вплотную друг к другу.
Флот имеет базовый лимит на клеток 20, однако может иметь неограниченный резерв. Это полезно, например во время атак на планеты, когда 20 клеток может не хватать или когда ты захватил корабли после боя ,но они не умещаются в лимит твоих клеток.
Целить можно не только клетки чужого поля ,но и своего если, например, у тебя захватили корабль. Хотя сканировать свои клетки резона нет.
На колонизационный корабль можно ставить особый тип оборудования - строительный модуль. Каждый модуль даёт 1 ед произ-ва при колонизации. Это означает что колонизационный корабль с двумя двигателями и 8-ю моделями позволит стразу отстроиться на планете на 8 ед произ-ва
На оборонительные платформы и станции нельзя ставить гипердвигатели.
Во время боя в бою участвует и планета и там тоже свои виды построек и всё такое, но об этом позже
>или торпеда
Вру, ионную торпеду тоже можно сбить лазером. Так что тут именно ионная пушка нужна.
Боёвка интересная, я её спижжу для одной своей игрулины. Нет, даже для двух. У меня во всех играх уёбищная боёвка, что и портит игровой процесс. А по поводу глобальной части что там?
И, кстати, стоит ли мне писать свою гаму сюда, это кому-нибудь интересно ваще?
>>1103724
я предпочитаю соло игры, поэтому обмен мыслей будет интересным.
В целом, у меня несколько игор, упоминания только две-три заслуживают. Одна из них - файтинг на бумаге, сделанный мной в пузатые школьные годы по мотивам МК. Правда, получился не файтинг, а тактика с неполной информацией, но играется всё равно прикольно.
Суть в следующем: каждый игрок берет по персонажу (а были и люкенг, и сабзира, и нубсайбот, и мотаро, короч все были). У каждого перса свой набор магии и разный урон от ударов, так что выбор имел значение. После чего каждый писал себе, что у него 20 жизней и махач начинался. Махач был вот какой: каждый ход оба игрока пишут своему персонажу по три "приказа", не показывая друг другу. Ну, например, "дать в табло, заморозить, дать в табло", а враг ему "присесть, блок, дать в щи с вертушки" (список возможных "приказов" заранее прописан, конечно). После чего оба игрока открывают свои списки, и выполняют действия персонажей так, будто они происходят одновременно. В данном примере:
приказ 1) Сабзира бьёт в табло, но враг приседает, урон не нанесен.
приказ 2) Сабзира выпускает заморозку, но у врага блок, поэтому ничего не произошло.
приказ 3) Сабзира опять бьёт в табло, но враг бьёт ему в щи с вертушки. Такие ситуации разрешались с помощью "приоритетов" ударов - у каждого удара или магии в правилах прописан "приоритет". у которого удара приоритет выше - тот и происходит. В данном случае, удар в табло имеет приоритет выше (т.к. осуществляется быстрее, чем удар в щи с вертушки) и враг получает в табло, теряет 1 единицу жизни.
Нюансов в игре было побольше, были комбы (напр., последовательные приказы "присесть" и "удар рукой" давали в сумме апперкот, с большими уроном и приоритетом).
Магии также было много, почти для каждого персонажа из МК я для этих правил придумывал магию, аналогичную той что в игре. ну и т.д. Соло правила тоже были, с некоторым рандомом и правилами для ИИ. Ежели понравилось, могу откопать старую тетрадь с правилами и магией, устроим тред игры в МК по переписке, должно норм пойти.
Про стратегию с базой попозже напишу, мне времени побольше надо.
>>1103724
я предпочитаю соло игры, поэтому обмен мыслей будет интересным.
В целом, у меня несколько игор, упоминания только две-три заслуживают. Одна из них - файтинг на бумаге, сделанный мной в пузатые школьные годы по мотивам МК. Правда, получился не файтинг, а тактика с неполной информацией, но играется всё равно прикольно.
Суть в следующем: каждый игрок берет по персонажу (а были и люкенг, и сабзира, и нубсайбот, и мотаро, короч все были). У каждого перса свой набор магии и разный урон от ударов, так что выбор имел значение. После чего каждый писал себе, что у него 20 жизней и махач начинался. Махач был вот какой: каждый ход оба игрока пишут своему персонажу по три "приказа", не показывая друг другу. Ну, например, "дать в табло, заморозить, дать в табло", а враг ему "присесть, блок, дать в щи с вертушки" (список возможных "приказов" заранее прописан, конечно). После чего оба игрока открывают свои списки, и выполняют действия персонажей так, будто они происходят одновременно. В данном примере:
приказ 1) Сабзира бьёт в табло, но враг приседает, урон не нанесен.
приказ 2) Сабзира выпускает заморозку, но у врага блок, поэтому ничего не произошло.
приказ 3) Сабзира опять бьёт в табло, но враг бьёт ему в щи с вертушки. Такие ситуации разрешались с помощью "приоритетов" ударов - у каждого удара или магии в правилах прописан "приоритет". у которого удара приоритет выше - тот и происходит. В данном случае, удар в табло имеет приоритет выше (т.к. осуществляется быстрее, чем удар в щи с вертушки) и враг получает в табло, теряет 1 единицу жизни.
Нюансов в игре было побольше, были комбы (напр., последовательные приказы "присесть" и "удар рукой" давали в сумме апперкот, с большими уроном и приоритетом).
Магии также было много, почти для каждого персонажа из МК я для этих правил придумывал магию, аналогичную той что в игре. ну и т.д. Соло правила тоже были, с некоторым рандомом и правилами для ИИ. Ежели понравилось, могу откопать старую тетрадь с правилами и магией, устроим тред игры в МК по переписке, должно норм пойти.
Про стратегию с базой попозже напишу, мне времени побольше надо.
Про стратежку что могу сказать. Она была целиком для одного игрока - без правил для двоих, троих и
прочих десятерых.
Правила как таковые утеряны, ну и хрен с ними.
В общем, по сюжету, космический корабль летел по
космосу с важным суперзаданием, но, пролетая около неисследованной ранее планеты, получил астероидом
в брюхо и на эту самую планету ёбнулся сделал аварийную посадку. В более логичном варианте
сюжета он не астероидом получил в брюхо, а ракетой с орбитального спутника, ну да не суть. Короче,
игрок начинает с базой 2х2 клетки - она же наш кораблик - и пытается съебаться с этой планеты
поскорее. У корабля в говно распидорашен двигатель, так что нужно построить новый, и заправить его.
Как только это сделано - кораблик съёбывается с планеты, а игрок выигрывает.
В общем, поле боя выбиралось произвольное - 10х10 минимум, причём чем меньше поле тем игра сложнее. В
центре поля находится база/корабль (для простоты буду называть его просто базой). Ресурсов два -
металл и энергия. Металл и энергия добывались из чистого горного воздуха, причём металл именно
накапливался, а энергия не накапливалась, а "висела" на одном уровне (см. ред алерт и дюну, там
принцип энергии тот же). База давала 3 ед. энергии и 1 металла.
За ход игрок мог совершить два действия. Действие - это одно из трех:
1) Добыть металл. (со всех шахт одновременно)
2) Строить здание на карте / движок на корабле.
3) Ремонтировать два здания (можно и одно, это всё равно тратит одно действие).
То есть, ресурсы добывались со зданий, включая базу, не сами собой, а только если мы затратим
действие на добычу.
Зданий был ебенячий список в 20 штук, там и простые солнечные батареи, и стены, и термоядерные
реакторы, и пушки, и ракеты, и ПВО, и ПРО (пригождалось, когда враги начинали ебашить игрока
баллистическими ракетами), и стены были (до энергощитов я не догадался), и шахты добычи, и улучшенные
шахты. У каждого здания были разные размеры и форма, цена в металле, количество пожираемой энергии и
очки жизни.
Ремонт зданий был простой - по 1 единице металла за ремонт двух единиц жизни здания, всего
ремонтировалось до двух зданий.
Вся идиллия добывай/строй (прям как СШП и нефть) портилась тем, что на нас нападали враги. Они
нападали в 5й, 10й, 15й и так далее ходы, а после 40го начинали бить каждый ход. С каждой атакой они
были зубастее и больше их становилось. Количество и крутость врагов в каждую из атак было прописано в
правилах заранее, без рандома. Сама боёвка в игре была откровенно хуёва. Наши стреляющие здания имели
"направление", куда они смотрят - север, юг, восток, запад. Некоторые здания умели "смотреть" в два
направления сразу, а последняя супер-дупер оборонка могла мочить вообще в любую сторону. Враги
нападали всей толпой со стороны, которая у нас меньше всего защищена. Если с этой стороны всё
обнесено стеной - то выбиралось из остальных сторон. Если и там стены - то стена атаковалась врагами,
опять-таки с самой слабой стороны. Если враги летающие - то стена просто игнорировалась. Короче,
первыми били наши башенки. Дальности стрельбы не было, вообще в принципе. Игрок выбирал какая башня
какого врага бьёт, с учётом того что летающих могла бить только ПВО и некоторые универсальные башни.
Потом выжившие враги били ближайшие к атакуемому направлению здания с расчётом разрушить как можно
больше зданий, причём база атаковалась в первую очередь, поврежденные - во вторую. Если здание
разрушилось - его замулевывали ручкой, на этой клетке больше нельзя строить.
Ну и цель игры - построить движок на корабль, после чего продеражться ещё 5/7/10 ходов, в зависимости
от сложности, пока корабль заправляется.
Собсно, я сам считаю что у игры много минусов и неплохо бы сделать римейк с разного рода изменениями
и упрощениями. Например, записывание накапливающихся ресурсов заёбывало, неплохо бы от него
избавиться. Боёвка какая-то плоская, тут тоже неплохо бы что-нибудь поменять. А отсутствие рандома
было вынужденной мерой - в школу/на пару не потаскаешь кубики, и монетки подбрасывать палевно, а о
существовании генераторов псевдослучайных чисел я в те годы не знал (а теперь могу, умею, практикую -
метод Фибоначчи канает на ура, простой, удобный на бумаге и интуитивно не предсказуемый, если
специально не подглядывать).
Вот так, анон. Буду рад новым идеям. Если что написал неясно или забыл - спрашивай, если что надо -
реквестируй.
Про стратежку что могу сказать. Она была целиком для одного игрока - без правил для двоих, троих и
прочих десятерых.
Правила как таковые утеряны, ну и хрен с ними.
В общем, по сюжету, космический корабль летел по
космосу с важным суперзаданием, но, пролетая около неисследованной ранее планеты, получил астероидом
в брюхо и на эту самую планету ёбнулся сделал аварийную посадку. В более логичном варианте
сюжета он не астероидом получил в брюхо, а ракетой с орбитального спутника, ну да не суть. Короче,
игрок начинает с базой 2х2 клетки - она же наш кораблик - и пытается съебаться с этой планеты
поскорее. У корабля в говно распидорашен двигатель, так что нужно построить новый, и заправить его.
Как только это сделано - кораблик съёбывается с планеты, а игрок выигрывает.
В общем, поле боя выбиралось произвольное - 10х10 минимум, причём чем меньше поле тем игра сложнее. В
центре поля находится база/корабль (для простоты буду называть его просто базой). Ресурсов два -
металл и энергия. Металл и энергия добывались из чистого горного воздуха, причём металл именно
накапливался, а энергия не накапливалась, а "висела" на одном уровне (см. ред алерт и дюну, там
принцип энергии тот же). База давала 3 ед. энергии и 1 металла.
За ход игрок мог совершить два действия. Действие - это одно из трех:
1) Добыть металл. (со всех шахт одновременно)
2) Строить здание на карте / движок на корабле.
3) Ремонтировать два здания (можно и одно, это всё равно тратит одно действие).
То есть, ресурсы добывались со зданий, включая базу, не сами собой, а только если мы затратим
действие на добычу.
Зданий был ебенячий список в 20 штук, там и простые солнечные батареи, и стены, и термоядерные
реакторы, и пушки, и ракеты, и ПВО, и ПРО (пригождалось, когда враги начинали ебашить игрока
баллистическими ракетами), и стены были (до энергощитов я не догадался), и шахты добычи, и улучшенные
шахты. У каждого здания были разные размеры и форма, цена в металле, количество пожираемой энергии и
очки жизни.
Ремонт зданий был простой - по 1 единице металла за ремонт двух единиц жизни здания, всего
ремонтировалось до двух зданий.
Вся идиллия добывай/строй (прям как СШП и нефть) портилась тем, что на нас нападали враги. Они
нападали в 5й, 10й, 15й и так далее ходы, а после 40го начинали бить каждый ход. С каждой атакой они
были зубастее и больше их становилось. Количество и крутость врагов в каждую из атак было прописано в
правилах заранее, без рандома. Сама боёвка в игре была откровенно хуёва. Наши стреляющие здания имели
"направление", куда они смотрят - север, юг, восток, запад. Некоторые здания умели "смотреть" в два
направления сразу, а последняя супер-дупер оборонка могла мочить вообще в любую сторону. Враги
нападали всей толпой со стороны, которая у нас меньше всего защищена. Если с этой стороны всё
обнесено стеной - то выбиралось из остальных сторон. Если и там стены - то стена атаковалась врагами,
опять-таки с самой слабой стороны. Если враги летающие - то стена просто игнорировалась. Короче,
первыми били наши башенки. Дальности стрельбы не было, вообще в принципе. Игрок выбирал какая башня
какого врага бьёт, с учётом того что летающих могла бить только ПВО и некоторые универсальные башни.
Потом выжившие враги били ближайшие к атакуемому направлению здания с расчётом разрушить как можно
больше зданий, причём база атаковалась в первую очередь, поврежденные - во вторую. Если здание
разрушилось - его замулевывали ручкой, на этой клетке больше нельзя строить.
Ну и цель игры - построить движок на корабль, после чего продеражться ещё 5/7/10 ходов, в зависимости
от сложности, пока корабль заправляется.
Собсно, я сам считаю что у игры много минусов и неплохо бы сделать римейк с разного рода изменениями
и упрощениями. Например, записывание накапливающихся ресурсов заёбывало, неплохо бы от него
избавиться. Боёвка какая-то плоская, тут тоже неплохо бы что-нибудь поменять. А отсутствие рандома
было вынужденной мерой - в школу/на пару не потаскаешь кубики, и монетки подбрасывать палевно, а о
существовании генераторов псевдослучайных чисел я в те годы не знал (а теперь могу, умею, практикую -
метод Фибоначчи канает на ура, простой, удобный на бумаге и интуитивно не предсказуемый, если
специально не подглядывать).
Вот так, анон. Буду рад новым идеям. Если что написал неясно или забыл - спрашивай, если что надо -
реквестируй.
твою ж мать. Писал в блокноте, а после копипасты текст поотклеивался, откуда-то абзацы берутся. я не специально.
по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10
думаю, что подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса - то есть, дорожка бля монстров заранее определена, критические повреждения наносятся при проходе по всей дорожке, если хочется терять здания - можно сделать врагам радиус действия, на котором они аггрятся и стреляют по зданиям, например.
я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ? они же перемещаются - то есть, в один ход стоят в одной точке пространства, в другой - в другой, а в предыдущем изчезают. Не карандашом же, это уебанство какое-то и грязь.
Мне вот кажется удобнее игра, где со всех сторон планомерно наползает сорт оф зерговский крип, на котором появляются спавнилки монстров (можно задать рандомизатором). На крипе строить нельзя, ресурсы, попавшие под крип, уничтожаются. А задачей игрока надо сделать, как у тебя, накопление определенного числа очков прежде, чем крип заполнить всю площадь.
Сейчас набросаю вариант, можешь нахуй послать, можешь обсудить - вдруг в итоге что и выйдет:
сильно лучше не извращаться, сделать кнб-механику - у нас есть три вида оружия, эффективных против трех видов врагов.
1) пушки (М) глушат казармы (W). то есть, если казарма оказалась в радиусе пушки, она уничтожается, а если казарма атакует здание в радиусе действия пушек, здание не уничтожается.
2) пво (L) глушит гаубицы (Г).
3) сейсмо-молот (R) глушит кротовые торпеды (Я).
4) Я глушит М.
5) W глушит L.
6) Г глушит R.
Радиусы считаем без диагоналей. По умолчанию у всего радиус в одну клетку. Хочется увеличить радиус - строим на соседних (касающихся) клетках усилители. Таким образом максимальный радиус может быть равен пяти. На этой основе боевка и строится.
По ресурсам - должет быть один строительный, один победный и один оперативный.
Оперативным пусть будет энергия, строительным - материалы, а победным - люди.
Энегрию производят энергостанции и база, материалы - заводы и база, людей - крио-камеры и база.
Энергия нужна для запитывания зданий - по единице на каждое. Если в этом ходу здание запитано, значит оно до конца сделующего хода работает, если нет - то нет.
Люди нужны как условие победы - запитываешь 5 крио-камер - побеждаешь; еще нужны для постройки - запитал N камер - можешь построить N зданий.
Материалы нужны для постройки - есть нужное число материалов - строишь, нет - нет.
Ресурсы не накапливаются.
Еще есть здания поддержки - строительные модули - можно строить только в пределах их радиуса и рядом с базой, стены - здания, которые не требуют запитки энергией, чтобы работать, и усилители, расширяющие радиус действия зданий.
По ценам:
База (значок звезды) дает 1 материал, 1 энергию и 1 человека.
1) энергостанции (значок молнии) требуют 1 материал для постройки. при запитке дают 2 энергии.
2) заводы (П) требуют 1 материал и дают 1 материал.
3) криокамеры (точка) требуют 3 материала.
4) строительные модули (*), стены (квадрат) и усилители (+) требуют 1 материал. Стены являются разрушаемым препятствием с двумя хитами - выглядят как круг (целая стена) и перечеркнутый круг (порченая стена). Стены можно ставить поверх других построек - знак постройки обводится просто. Если стена со зданием внутри теряет второй хит, здание внутри тоже разрушается. На разрушенных клетках строить нельзя.
5) пушка (М), пво (L) и сейсмо-молот (R) требуют 2 материала. Когда они запитаны, то либо уничтожают вражеское здание в радиусе (если игрок захочет) и перестают считаться запитаными (можно запитывать несколько раз), либо нейтрализуют все атаки всех зданий, которые могут нейтрализовать в своем радиусе.
Теперь про противника: он может строить только на крипе, а игрок не может строить на крипе. Крип может распространятся только на пустые клетки или клетки с разрушеным там зданием. Если крип добирается на соседнюю с базой клетку, игрок проигрывает. Выглядит крип как обведенная клетка. Каждый ход противник производит на 1 больше клеток крипа, крип распространяется от одного угла карты по часовой стрелке заполняя соседние клетки, слой за слоем. Когда заполняется каждая третья клетка за ход, нужно кинуть десятигранник, чтобы посмотреть, построилось ли там что-нибудь.
1) выпало 4 - строиться казарма (W), 5 - казарма с усилителем на предыдущей клетке.
2) выпало 6 - строиться гаубица (Г), 7 - гаубица с усилителем на предыдущей клетке.
3) выпало 8 - строятся кротовые торпеды (Я), 9 - кротовые торпеды с усилителем на предыдущей клетке.
4) выпало 10 - у всех зданий врага строятся усилители. если некуда ставить - не строятся.
5) 1-3 ничего не происходит.
Здания врага автоматически атакуют все, что могут, в радиусе действия. стены, ресурсные здания, усилители, строительные модули и база - одинаково для них уязвимы. Стрелять начинают только на следующий ход после постройки, так что у игрока есть возможность отбиться.
по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10
думаю, что подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса - то есть, дорожка бля монстров заранее определена, критические повреждения наносятся при проходе по всей дорожке, если хочется терять здания - можно сделать врагам радиус действия, на котором они аггрятся и стреляют по зданиям, например.
я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ? они же перемещаются - то есть, в один ход стоят в одной точке пространства, в другой - в другой, а в предыдущем изчезают. Не карандашом же, это уебанство какое-то и грязь.
Мне вот кажется удобнее игра, где со всех сторон планомерно наползает сорт оф зерговский крип, на котором появляются спавнилки монстров (можно задать рандомизатором). На крипе строить нельзя, ресурсы, попавшие под крип, уничтожаются. А задачей игрока надо сделать, как у тебя, накопление определенного числа очков прежде, чем крип заполнить всю площадь.
Сейчас набросаю вариант, можешь нахуй послать, можешь обсудить - вдруг в итоге что и выйдет:
сильно лучше не извращаться, сделать кнб-механику - у нас есть три вида оружия, эффективных против трех видов врагов.
1) пушки (М) глушат казармы (W). то есть, если казарма оказалась в радиусе пушки, она уничтожается, а если казарма атакует здание в радиусе действия пушек, здание не уничтожается.
2) пво (L) глушит гаубицы (Г).
3) сейсмо-молот (R) глушит кротовые торпеды (Я).
4) Я глушит М.
5) W глушит L.
6) Г глушит R.
Радиусы считаем без диагоналей. По умолчанию у всего радиус в одну клетку. Хочется увеличить радиус - строим на соседних (касающихся) клетках усилители. Таким образом максимальный радиус может быть равен пяти. На этой основе боевка и строится.
По ресурсам - должет быть один строительный, один победный и один оперативный.
Оперативным пусть будет энергия, строительным - материалы, а победным - люди.
Энегрию производят энергостанции и база, материалы - заводы и база, людей - крио-камеры и база.
Энергия нужна для запитывания зданий - по единице на каждое. Если в этом ходу здание запитано, значит оно до конца сделующего хода работает, если нет - то нет.
Люди нужны как условие победы - запитываешь 5 крио-камер - побеждаешь; еще нужны для постройки - запитал N камер - можешь построить N зданий.
Материалы нужны для постройки - есть нужное число материалов - строишь, нет - нет.
Ресурсы не накапливаются.
Еще есть здания поддержки - строительные модули - можно строить только в пределах их радиуса и рядом с базой, стены - здания, которые не требуют запитки энергией, чтобы работать, и усилители, расширяющие радиус действия зданий.
По ценам:
База (значок звезды) дает 1 материал, 1 энергию и 1 человека.
1) энергостанции (значок молнии) требуют 1 материал для постройки. при запитке дают 2 энергии.
2) заводы (П) требуют 1 материал и дают 1 материал.
3) криокамеры (точка) требуют 3 материала.
4) строительные модули (*), стены (квадрат) и усилители (+) требуют 1 материал. Стены являются разрушаемым препятствием с двумя хитами - выглядят как круг (целая стена) и перечеркнутый круг (порченая стена). Стены можно ставить поверх других построек - знак постройки обводится просто. Если стена со зданием внутри теряет второй хит, здание внутри тоже разрушается. На разрушенных клетках строить нельзя.
5) пушка (М), пво (L) и сейсмо-молот (R) требуют 2 материала. Когда они запитаны, то либо уничтожают вражеское здание в радиусе (если игрок захочет) и перестают считаться запитаными (можно запитывать несколько раз), либо нейтрализуют все атаки всех зданий, которые могут нейтрализовать в своем радиусе.
Теперь про противника: он может строить только на крипе, а игрок не может строить на крипе. Крип может распространятся только на пустые клетки или клетки с разрушеным там зданием. Если крип добирается на соседнюю с базой клетку, игрок проигрывает. Выглядит крип как обведенная клетка. Каждый ход противник производит на 1 больше клеток крипа, крип распространяется от одного угла карты по часовой стрелке заполняя соседние клетки, слой за слоем. Когда заполняется каждая третья клетка за ход, нужно кинуть десятигранник, чтобы посмотреть, построилось ли там что-нибудь.
1) выпало 4 - строиться казарма (W), 5 - казарма с усилителем на предыдущей клетке.
2) выпало 6 - строиться гаубица (Г), 7 - гаубица с усилителем на предыдущей клетке.
3) выпало 8 - строятся кротовые торпеды (Я), 9 - кротовые торпеды с усилителем на предыдущей клетке.
4) выпало 10 - у всех зданий врага строятся усилители. если некуда ставить - не строятся.
5) 1-3 ничего не происходит.
Здания врага автоматически атакуют все, что могут, в радиусе действия. стены, ресурсные здания, усилители, строительные модули и база - одинаково для них уязвимы. Стрелять начинают только на следующий ход после постройки, так что у игрока есть возможность отбиться.
>по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10
Возможно да. Но у меня часы пищат когда тыкаю на кнопки. Фибоначчиев генератор реально прост и хорош, брат жив, зависимости никакой. Могу рассказать как юзать.
>подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса
У меня был тавердефенс, но я в них как в жанре сильно разочаровался, как раз из-за дорожки для беготни. это как-то по идиотски, что враги бегают только по дорожкам. Есть тавердефенсы без дорожек, это да, но там враги тупо прут на твою "базу", обходя построенные башни. тоже тупо, нет бы башни мочить. Мне больше игры в стиле "защита базы" нравятся - типа Sturmtrupp Mars на мобилах, может видел.
Там надо отбивать волны монстров, прущих на твою базу, причём монстры по пути атакуют все твои здания.
>я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ?
В этом не было необходимости. Монстры били самое слабое из ближайших к краю карты зданий, независимо от дальности до края карты, и считалось, что они и так до этого здания добежали. А башни били любого монстра, в сторону которого "смотрят", независимо от дальности. Всё что нужно было - на минутку запомнить, с какой стороны бежали монстры. То есть место, в котором они сейчас, нам однохуйственно - важна только сторона, с которой пёрли, и всё.
По поводу этой игрулины. Попробую сегодня попозже, скажу как оно играется. Можно ещё, думаю, добавить здание-отталкиватель крипа - пока оно запитано, крип не появится в радиусе действия здания до тех пор, пока клетка в зоне действия не окажется окруженной крипом с трех сторон, или пока у крипа не будет выбора куда ползти, кроме как в зону действия. Как только отталкиватель обесточен - крип в ход врага наверстывает упущенное.
Усилители расширяют радиус действия строительных модулей?
И по поводу действий игрока - за ход тратим все ресурсы, или имеем несколько действий как у меня?
А твоя идея с запитыванием зданий мне особо понравилась, прямо микроменеджмент получается.
>по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10
Возможно да. Но у меня часы пищат когда тыкаю на кнопки. Фибоначчиев генератор реально прост и хорош, брат жив, зависимости никакой. Могу рассказать как юзать.
>подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса
У меня был тавердефенс, но я в них как в жанре сильно разочаровался, как раз из-за дорожки для беготни. это как-то по идиотски, что враги бегают только по дорожкам. Есть тавердефенсы без дорожек, это да, но там враги тупо прут на твою "базу", обходя построенные башни. тоже тупо, нет бы башни мочить. Мне больше игры в стиле "защита базы" нравятся - типа Sturmtrupp Mars на мобилах, может видел.
Там надо отбивать волны монстров, прущих на твою базу, причём монстры по пути атакуют все твои здания.
>я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ?
В этом не было необходимости. Монстры били самое слабое из ближайших к краю карты зданий, независимо от дальности до края карты, и считалось, что они и так до этого здания добежали. А башни били любого монстра, в сторону которого "смотрят", независимо от дальности. Всё что нужно было - на минутку запомнить, с какой стороны бежали монстры. То есть место, в котором они сейчас, нам однохуйственно - важна только сторона, с которой пёрли, и всё.
По поводу этой игрулины. Попробую сегодня попозже, скажу как оно играется. Можно ещё, думаю, добавить здание-отталкиватель крипа - пока оно запитано, крип не появится в радиусе действия здания до тех пор, пока клетка в зоне действия не окажется окруженной крипом с трех сторон, или пока у крипа не будет выбора куда ползти, кроме как в зону действия. Как только отталкиватель обесточен - крип в ход врага наверстывает упущенное.
Усилители расширяют радиус действия строительных модулей?
И по поводу действий игрока - за ход тратим все ресурсы, или имеем несколько действий как у меня?
А твоя идея с запитыванием зданий мне особо понравилась, прямо микроменеджмент получается.
>Монстры били самое слабое из ближайших к краю карты зданий, независимо от дальности до края карты, и считалось, что они и так до этого здания добежали
ясно. ну это какой-то очень высокий уровень абстракции. с другой стороны, это просто моя проблема - в ролевках тоже воротит от абстрактных боевок, без полей с миньками.
>Усилители расширяют радиус действия строительных модулей?
да, для универсальности они увеличивают радиус всему, у чего есть радиус, лол. В принципе, можно и возле базы их навтыкать - у нее же радиус строительства есть.
>И по поводу действий игрока - за ход тратим все ресурсы, или имеем несколько действий как у меня?
первое. действий нет - игрока и так ресурсы ограничивают.
кстати - то, что усилители усиливают то здание, рядом с которым стоят, можно обернуть в ячейки, где малое число усилителей усиливают несколько зданий. (например, схема М+М будет давать обоим М +1 к радиусу, хотя запитывать усилитель надо будет единожды).
и еще можно для ресурсных зданий сделать так, чтобы усилители увеличивали их выработку на единицу, но тогда с крио-камерами придется исключение делать, либо увеличивать победное число.
Либо, думаю, можно как в Supreme Commander - несколько стоящих рядом производственных зданий получают бонус. Например, три завода рядом добывают 4 ресурса, а не 3
Думаю, кстате, можно запилить иллюзию технического развития врага. Это усложняет, зато разнообразит игру. Смотри в чём суть: у врага имеются два параметра: назовём их условно производство и влияние. Производство показывает, сколько максимум зданий за ход может построить подлый враг, влияние показывает скорость роста крипакстати, крип для врага с гаубицами и минами неподходящее название, ну блин. . После каждого хода врага (или после каждых N ходов) мы кидаем 1d10, и по таблице увеличиваем эти параметры у противника:
1-5: влияние +1
6-8: производство +1
9-10: ничего.
И таким образом получится, будто у врага тоже есть техническое развитие, и нам придётся под него подстраиваться (например, мало крипа, но весь утыкан разными пушками - это ли не ужас?)
>неподходящее название
ну кто спорит, надо с движком разобраться, а потом уже АТМОСФЕРУ допиливать.
я поиграл, получился цирк с конями. Правки по горячему:
1) кнб сосет. Нужно изменить принцип действия пушек на похожий (силы-слабости), но такой, чтобы любая из пушек могла что-то сделать против любого другого объекта.
2) принцип "по одной клетке больше каждый ход" слишком жесткий. Вместо этого сделаем форсирующие крип здания (значок - плюс в квадрате), которые выпадают на 1-3, а изначально каждый ход крип распространяется на 3 клетки. Дальше - на 3 клетки+столько клеток, сколько есть форсирующих крип зданий (можно это и на отдельный бросок вынести, как ты предлагаешь).
3) с увеличением производства за счет усилителей выходит действительно интереснее. на крио-камеры просто выдано ограничение.
4) принцип работы крипа, если на его пути стоит здание: здание уничтожается, но дальше в этот ход крип не растет. Это позволит эффективно использовать стены. Как то же сделать с отталкивателем крипа, но так, чтобы не сломать игровую механику - не знаю, так что пока без этого.
5) алсо, база - 2х2 клетки. поле использую 10х10, надо посмотреть другие варианты.
6) пушки врага в один ход убивают все в радиусе поражения, потому что наносят один хит. соответственно, стены от этого трескаются, а доломать их враг может только на следующем ходу.
вообще неплохо получается, но не хватает экшена. это бы решить за счет пушек и боевки, но пока не знаю, как. надо подумать.
а что насчет файтинга? а карточную игру в свое время по такому принципу делал, можно было без изъебов обычтой карточной колодой играть - в принципе там все, что надо есть - два варианта блока (черные масти), два удара (красные), порядок срабатывания (ранг), разыгрывается по три в закрытую одновременно - из шести, что есть на руке.
только не взлетело - наверное, потому мало изъебов - если бы можно было карт со свойствами и комб всяких придумать, может и вышло бы.
>Нужно изменить принцип действия пушек на похожий (силы-слабости), но такой, чтобы любая из пушек могла что-то сделать против любого другого объекта.
>пушки врага в один ход убивают все в радиусе поражения, потому что наносят один хит. соответственно, стены от этого трескаются, а доломать их враг может только на следующем ходу.
Может, сюда стоит пыщь-пыщь перестрелки сделать? Чтобы не просто разрушали, а стреляли, нанося урон, и не разрушались за ход просто так
а по поводу КНБ - можно сделать так, чтобы некоторые башни несут больше урона от одних, и меньше от третьих. Например, если упрощенно, пехота несет двойной урон от пулеметов, обычный урон от гаубиц и половинный урон от фугасов (типа, залегла в окопы и показывает немытый хуец стрелкам). Тут можно реализовать так: единица урона наносится только от двух выстрелов слабого относительно врага здания (половинка урона от одного выстрела, с округлением вниз)
ну тут есть проблема:
1) игра на бумаге. это в нормальном настольном формате можно раскрыть тему лайфбаров и урона, на полусантиметровой клетке как это делать?
2) либо пыщь-пыщь, либо синглплеер. ИИ имеет много ограничений.
а вот идея про частичный урон - хорошая. грубо говоря, у врага может быть рейтинг брони, которую надо пробить целиком, или ничего не выйдет. тогда можно даже строить перестрелки на основе подзарядки (типа, оставляешь заряд на отстреливание врага).
сейчас попробую что-нибудь придумать.
лол, девелопинг уровня /bg/ неожиданно продуктивен
...и то есть можно будет задавить числом, если совсем худо придется.
Кстати, поскольку у нас со всех сторон злобный крип, главное здание проще всего 1х1 клетку сделать.
По поводу >>1103768 что скажешь?
а то. Продуктивно) Правда, ты мыслишь именно как геймдизайнер, а я - просто как человек с кучей идей которые некуда девать. Наверное отсюда и продуктивность.
http://ru.wikipedia.org/wiki/Война_вирусов
и единственная, к сожалению. игр на бумаге очень мало, хороших - единицы.
http://rghost.ru/47605834
Потом расскажу про свои говноподелки.
>На BGG сидел уже до тошноты.
Есть на BGG эта игра. Кстати, классная. Я где-то три цивилизации угробил в неё :)
>Про наземный/воздушный урон
наземный урон не предотвращается наземным или воздушным уроном; воздушный урон - только воздушным. Грубо говоря, ползучих тварей можно расстрелять из пулемета или ракетами = они не добегут = урода здания не получат, а летучих пулеметом не расстрелять.
>что значит Б 1 в уроне тоже нивкурил
у урона есть какой-то носитель - например, летучая тварь. У твари есть броня, которую нужно пробить, чтобы она сдохла и не долетела. То же касается других источников повреждений.
>Про существ врага расскажи, с ними тоже не ясно
Ну, грубо говоря, если бы это была не пнп игра, можно было бы отобразить тварей жетонами. у тварей есть характеристики - броня, атака, тип перемещения (наземный/воздушный). Есть оговорка, что они могут атаковать цели только в пределах радиуса своего улья, и что если тварь из улья выходит, чтобы атаковать - вне зависимости от успеха, она уже не выживает.
>ограничение на постройку зданий за ход можно выпилить нахуй
пожалуй да, жестковато выходит.
Теперь ясно. может, стоит и существ врага убрать отсюда? Пусть его здания стреляют как и наши. Детеныша Лефиафана оставим, он няша. а то усложнение сильное, правила интуитивно непонятные. Ща попробую без существ сыграть, отпишусь.
>>1103974
Не, существ убирать не стоит. Сейчас погамал и вдогонку понял, что экономика, а именно запитка зданий, всё же тяжеловата для держания в уме. Мож это я такой тупой, хз. Врагам для себя добавил разбрызгиватель крипа - здание, которое каждый ход добавляет одну клетку крипа врагам в некотором радиусе от себя. А если Левиафан проходит такую клетку, где уже есть крип, он её "перепрыгивает" и это не считается за ход. Думаю, это достойная альтернатива ускорителю движения Левиафана
да, в принципе норм разбрызгиватель.
Ну, запитка - это достаточно мутная проблема, на самом деле, именно для пнп. Можно электростанции сделать так, как у тебя изначально было (уровень энергии висит) - они тогда просто усиливаться усилителем не будут. А дальше все просто довольно - есть энергия, ее можно тратить.
ещё можно врагам "просто стреляющие" здания без существ добавить, и подальнобойнее
ну, во-первых, выкинул действия. Во-вторых, выкинул энергию как запитку. Электростанция просто позволяет работать зданиям, с которыми соседствует (как пилон протоссов, лол). Оставил только один ресурс - минералы, который не накапливается, а висит на одном уровне. Активировать здания можно один раз за ход (а пулемёт - два раза), Левиафана изменения не коснулись только появляется он в случ. месте на периметре карты. Если скатил игру в УГ, дай знать, исправлюсь
Поясни за правила. Ролл на ресурсы за единицы труд (натур. ресурс за 20, мануфактур-25). Эти единицы тратятся, или имеются в виду единицы которые выложены на постройку городва\чуда, которые еще не завершены? Т.е. если одновременно строить несколько городов, то при достижении 20 единиц вложенного труда, будет больше роллов на ресурс?
Второй вопрос. Уровень ресурса повышают только разные ресурсы одного типа (например, роскошь)? Или один и тот же повышает то же (железо+железо=2)?
http://web.archive.org/web/20110717061029/http://nastolka.alfaspace.net/paper.php
вот тут был когда-то, но сайт упал безвозвратно.
Я, кстати, запутался с этими электростанциями. Всё правильно сделал, что запитку убрал.
http://rghost.ru/49066279
классная дурь,братишка, вставляет. Сегодня-завтра поиграю и отпишусь как оно.
Задумка мне люто доставляет, но сами правила мало систематизированы, приходится много в них обдумывать - не получается просто "сесть и играть". Посмотрим что можно сделать. Ты из треда не пропадай.
>найти такого же поехавшего сложно
вот потому у нас в основном обсуждение соло игор. В основном.
объяснение.
ОП, отпишись кароч, потому что я ищу с кем погамать, так как все игры делались на двоих: игрок и оператор, могу написать правила как минимум одной, правила двух других серьезных утеряны, но не до конца, есть шанс возврата
Прям сюды? Игра эта что-то вроде стратегии, смешанной с квестом. Давным-давно в одной далекой галактике была планета и жили на ней первобытные люди. Ты - нематериальный посланник бога, ты должен помогать им развиваться. Соль - они тупые что пиздец и слов особо не понимают, так что нужно изъебываться и по ходу дела учить их говорить, чтобы они делали все правильно. Они имеют небольшой запас слов типа: еда, вода, камень, дерево, животное, птица и несколько глаголов: бить, ломать, брать.(по ходу еще посмотрю) Задача как таковой конечной нет, но можно установить порог развития на котором все закончится.
можно через скайп или аську, у меня есть сканер и если будет не сильно впадлу даже буду и пользоваться для удобства
а во что хошь?
тогда зачем бампаешь?) далеко не утонет, не боись
как освободишься, ты дай знак какой-нить, ок?
Бампаю, потому что надеюсь что ещё кто-нибудь выложит какие поделки
В детстве ебашили с друзяшками в воздушный бой. Тащемта окончательных правил так и не выработалось, но концепция была такая - берется лист глянцевого ватмана, линейка, ластик и парочка оче твердых карандашей разных цветов. На противоположных сторонах ватмана прямоугольником рисуется штаб и по две группы самолетов - истребители и бомбардировщики. Договариваешься с друганами, на какие расстояния по линейке могут перемещаться и атаковать самолеты. Каждый по очереди с помощью линейки по прямой перемещает один из своих самолетов на оговоренные изначально расстояния. Задача - порешать истребителями все самолеты противника или разбомбить бомберами вражеский штаб. Вражьи самолеты и штаб атакуются пролетом через них твоего, при этом мы как правило договаривались, что у каждого истребителя по два хита, у бомбера три и у штаба четыре, плюс штаб и какой-то один бомбер могут один раз за ход обстрелять вражеские самолеты в пределах своей досягаемости, и это не считается за атаку. Эпичные там были замесы. Если противник попадался искушенный, то лист в конце партии был изрисован и задрочен стеркой так, что уже было непонятно, где чьи самолеты.
А как движение отмечали?
ладно, антонио, уговорил. Присоединюсь как говно разгребу
Игра "Клад" по типу морского боя. Строится лабиринт в квадрате. Ход - до тех пор, пока не впилишься в стену. Задача - найти клад в любой из клеток. Стандартно есть 3 бомбы, 1 большая бомба(пропуск одного и трех ходов соответственно), можно намутить всякие телепорты (появляешься в сказанной соперником клетке), кирки на одно использование (прорубаешь стену) и т.д. И не читерить - не строить горизонтально или вертикально стены с одной дыркой.
Часто играл в детстве, но называл ее "Лабиринт". Алсо, в ней был еще и монстр, которым управлял мастер - каждый ход он сообщал, в скольких клетках монстр от тебя находится (начиная с трех). Было очень весело.
Интересно) похоже на Hunt the Wumpus. Бамп!
Футбол на бумаге. в институте играл.
Футбол на бумаге. в институте играл.
Заебиииись, пили давай
Тебе чуть ниже по нулевой.
Ставлю на космопирата
Я не понял. Игроки после столкновения ведь отгородятся буферами из уничтоженных клеток и через них пушки не дострелят и никто не долетит. Что делать дальше?
вдогонку автору: если ты тут и ещё жив, отзовись, хочу обсудить кой-чего ещё в правилах.
Ты хотя бы помнишь об этом, лол.
Пару дней еще помониторю тред может кому-то будет интересно.
Давай.
пили уже, ёба
Вся суть двача
мимоанон
рекомендую
Почему нет? Можно же использовать карандаш, или хитро изъебнуться и рисовать перемещение не на игровой карте, а записывать координаты где-нибудь рядышком.
http://triplecrit.com/2011/10/27/old-school-random-dungeon-generator/
Алсо, посоны. Есть какой-нибудь набор правил, монстров и характеристик, чтобы можно было играть в данжен-краулеры соло на бумажке? Премного благодарен за такое буду.
Я извиняюсь, а какие причины играть в данжен-краулеры на бумажке? Ведь можно взять смартфон, можно взять nintendo ds и благодаря возможностям техники играть в гораздо более сложные, интересные и удобные в управление кравлеры чем на бумаге.
Не говоря уже про разные нетхаки и дварфийские крепости. Как по мне если человек дозрел до кравлеров на листочке- он дозрел до крепости бородачей.
Данжон кравлеры для одного на листочке есть. Гугли:
1) Solo dungeon bash - Это если попроще. Очень простые правила, почти всё зависит от кубика.
2) Pocket Dungeon - игра с довольно комплексными правилами, классами, шмотом, прокачкой и встроенным генератором карт. Правила, правда, только на буржуйском, но если с этим проблем нет - доставит, гарантирую
попробовал предложенное?
хуясе, работает. 5/10
Из нового года
Искал на Русском -- нихуа. Буду надеяться что однажды появится перевод.
Сейчас попробую первую.
Про обе. Одну нашел только в WEB варианте на русском, без описания того, что и как вычислять.
Вообще анон, чего еще такого есть (ЭрПиДжи в соло)
Dungeon Bash сейчас доставлю. Больше из соло рпг ничего не знаю, но могу доставить соло тактический симулятор про вторую мировую. составляешь отряд и выполняешь случайно сгенеренные миссии. надо?
Если не сложно.
Хотя лучше даже на двоих что нибудь. И лучше всего если просто дашь намек что гуглить, не хочу тебя утруждать, Анон.
Да ты их уже вряд ли найдёшь. Сайт, на котором я их сам находил, давно лежит.
короч, вот Dungeon Bash: http://rghost.ru/7gSjWZ4zt
вот обещанная тактика с переводом на русский http://rghost.ru/8xKVWqvdL
Огромное спасибо!
Анон, я там увидел в файлике юрло, что переведено настолка.инфо. Когда я нашел описание на англ, то была ссылка на русский сайт и он лежал. Сейчас глянул хистори, это и был сайт настолка.инфо
По этому то я на русском и не нашел.
Насколько я помню, даже не клон, а просто перевод правил
Как вам идея?
>смартфон
Вот есть у меня смартфон... и зачем мне игра на бумаге? Открываю сразу на нём мой ламповый x-com или нетхак, и всё. в труъ-игру-на-бумаге можно вообще без доп. приспособлений играть.
Какое-то дрочерство на отсутствие электроники. Мы наверное не тру, раз юзаем телефон для подсчета жизни в мотыге.
Ну, тут как те же ролевые игры - можно трушно заполнять листы персонажа, а можно пользоваться программами; и то, и то - тру, кому как нравится
http://www.1km1kt.net/rpg/raiders-of-the-ruins-of-kanthe
Есть аноны, которые знают интересные игры на бумаге?
на правах бампа
Было весело, алсо я бы на бордах поиграл опять. Если кому интересно - создам.
на пике нагугленная картинка. Но очень похоже на Pocket Dungeon, 99% что она
Вбрось правила.
Первый "Побег из тюрьмы" - встречена мною на просторах интерната ещё в школьные годы. Оригинал мною не найден Жанр - выживание с элементами рпг.
И второй проект - моя "разработка" на основе первого проекта. Прокачка, многоярусная генерируемая карта и ивенты - прилагаются.
Если кто-то заинтересуется - в скором времени выкину материалы в текстовом виде.
Интересно, вбрасывай, когда сможешь.
Пожалуйста пожалуйста пожалуйста
Да и жанр очень редкий и невостребованный.
Здравствуйте.
тебе который? У меня где-то остались оба, только поискать надо. А их два выкладывали
http://speedy.sh/68JCv/Pravila-dlya-bumazhnogo-vyzhivacha.doc
http://speedy.sh/PcsSD/Gliese-collony.doc
Держи. Ты токо отпишись когда скачаешь, а то этот обменник долго файлы не держит
угу, благодарю.
Мимопроходил.
Батрепорт бумажного выживача.
Немного не вкурил в правила, там не написано как ходит враг. (Рисовал против часовой из угла)
Очень много ускорителей словил - по 8 клеток
слизи за ход фармилось. Естественно корячил в правилах запитки. Не понял как работает криокамера : запитал - построил новое здание?
Не понял можно ли убивать слизь, не понял можно ли строить здания в плотную, или обязательно строительный модуль пилить. Вообщем я естественно выиграл, из-за непоняток в правилах, но еще бы ход один Левиафана, и я бы проиграл (с подливой).
Алсу придумал свои картинки для зданий, если интересно - завтра могу вбросить.
>>162373
>Очень много ускорителей словил - по 8 клеток.
Нда, это пиздец. Надо в правилах ограничить количество усиливающих зданий. Скажем, больше трёх ускорителей появиться не может.
>Не понял как работает криокамера : запитал - построил новое здание?
тут чёт не помню.
>Не понял можно ли убивать слизь, не понял можно ли строить здания в плотную, или обязательно строительный модуль пилить.
слизь не убивается, здания строить вплотную можно.
Картинки вбрасывай уж извини что на тред хуй положен, но я сюда захожу время от времени
гениальный выживач я так и не нашел нигде скачать
Левиафан (тот самый выживач): http://pastebin.com/Dp5AWhqe
Колония Глизе (другой выжывач, от первого отличается немало): http://pastebin.com/WUzJ44uQ
Культура и Завоевание (перевод последней версии): http://pastebin.com/q0JgRPhC
Вроде пока всё.
>>174990
пили, пили скорее!
https://www.dropbox.com/s/xilz4ukhcdcdib0/PocketDungeonRus.zip?dl=0
правки на почту
хаетеров на метан
подземелья драконам
http://www.rpgnow.com/browse/pub/5640/Golden-Griffon-Games
отослал аутору, грит ништяк, запощщу на БГГ. так что можно будет скачать оттуда.
если сделаешь папку на ядиске, как оп русек-треда, могу заверстать пейстбины в пдфки - положишь все в одном месте.
и скинь туда же соурс файлы, чтобы они не пропали как на ргхосте.
https://www.dropbox.com/s/snzqjif8b30uc64/Культура и завоевание.pdf?dl=0
наебался с этими таблицами, все равно коряво
оп, давай док-файлы остальных
>оп, давай док-файлы остальных
а есть смысл? Там и таблиц-то считай нет, всё прекрасно в пейстбин влезло
живому треду - шустрого опа
Первая игра, как я теперь понимаю, была гибридом "Войны вирусов" (кстати рекомендую!), вычитанной в книге типа ЛОГИКА И ФОРТУНА, и первой компьютерной цивы. Тяжелое босоногое детство, деревянные игрушки, прибитые к полу, в смысле лепестричества на даче для компухтера не было, и на лето он заменялся нарисованной клавой пикрелейтед. Сначала на листе бумаги в клетку рисовалась глобальная карта мира (с кривыми фрактальными берегами), потом выбирались места для столиц по справеливости. Ум школьника довольно быстро уяснил естественное ограничение дизайна пнп (pen and paper, не путать с print-and-play) - первая стадия игры это рост и заполнение, вторая захват и уничтожение. Ходили по очереди, делая 3 дейсвия. Можно было нарисовать что то в клетке рядом с уже занятой тобой. Рядом со столицей можно было поставить фабрику, порт, аэродром; от фабрики танк, и рядом с танком тоже танк, так что от столицы как щупальцы звезды коммунизма разбегались в разные стороны лучи-дорожки из танков. От портов - крейсера и авианосцы, а от последних и аэропортов - суперсовременные су-27 (будто сейчас что то изменилось, лол). При столкновениях же клетка закрашивалась взрывом-кишками-распидорасило, и была больше непригодна ни к чему. Целью игры было добраться до столицы противника (ебаный стыд, раз границу карты можно было проходить по кругу, значит планета тороидальной формы. Хорошо тогда всем было по фану). Вишенкой на торте были ядреные силосы, доступные кажется после кластера заводов 3х3, позволявшие доставить неприятелю кузькину мать и устроить поллюцию в стиле все той же Civilization I. Думаю, что со временем юниты дорабатывались, скорее всего были стационарные зенитки, не позволявшие воздушным юнитам входить в сосднее с ними пространство. Возможно, десант на порошутах. Пехоту никогда не вводил, жалко было ее давить гусеницами танков.
Первая игра, как я теперь понимаю, была гибридом "Войны вирусов" (кстати рекомендую!), вычитанной в книге типа ЛОГИКА И ФОРТУНА, и первой компьютерной цивы. Тяжелое босоногое детство, деревянные игрушки, прибитые к полу, в смысле лепестричества на даче для компухтера не было, и на лето он заменялся нарисованной клавой пикрелейтед. Сначала на листе бумаги в клетку рисовалась глобальная карта мира (с кривыми фрактальными берегами), потом выбирались места для столиц по справеливости. Ум школьника довольно быстро уяснил естественное ограничение дизайна пнп (pen and paper, не путать с print-and-play) - первая стадия игры это рост и заполнение, вторая захват и уничтожение. Ходили по очереди, делая 3 дейсвия. Можно было нарисовать что то в клетке рядом с уже занятой тобой. Рядом со столицей можно было поставить фабрику, порт, аэродром; от фабрики танк, и рядом с танком тоже танк, так что от столицы как щупальцы звезды коммунизма разбегались в разные стороны лучи-дорожки из танков. От портов - крейсера и авианосцы, а от последних и аэропортов - суперсовременные су-27 (будто сейчас что то изменилось, лол). При столкновениях же клетка закрашивалась взрывом-кишками-распидорасило, и была больше непригодна ни к чему. Целью игры было добраться до столицы противника (ебаный стыд, раз границу карты можно было проходить по кругу, значит планета тороидальной формы. Хорошо тогда всем было по фану). Вишенкой на торте были ядреные силосы, доступные кажется после кластера заводов 3х3, позволявшие доставить неприятелю кузькину мать и устроить поллюцию в стиле все той же Civilization I. Думаю, что со временем юниты дорабатывались, скорее всего были стационарные зенитки, не позволявшие воздушным юнитам входить в сосднее с ними пространство. Возможно, десант на порошутах. Пехоту никогда не вводил, жалко было ее давить гусеницами танков.
Вторую помню хуже, она была придумана позже, более абстрактная, получила меньше плейтестов и интереса. Гибрид культовой RTS Dune II и "палочек" (они же "точки и квадраты"). Была ЙОБА-графика! Использовались цветные фломастеры, по случайному совпадению нужны были те цвета, что были у меня, а не у Машки через дорогу. Что интересного из механики запомнилось: строить здания можно было как в дюне только на бетонных "плитах", которые надо было сначала построить. Игра была на небольшом поле в пол листа (10х10?) впрочем, это не помогало экономить тетрадку, ибо фломастер видно насквозь. Игроки начинали из противоположенных углов. Как и в первой игре, за ход можно было сделать три действия, но на этот раз такие:
Провести своим цветом грань 1 клетки, граничащей с твоими (1 д.)
Закрасить замкнутую тобой клетку (1 д.)
Построить на клетке твоего цвета базовую пушку (стреляет по прямой, в одну клетку) (1 д.)
Выстрелить из пушки по вражеской постройке (1 д.)
Построить на ДВУХ своих клетках более крутую пушку (жарит все клетки по прямой от себя?) (2 д.)
Построить на своих клетках павер-генератор 2х2 (3 д.)
Построить что-то крутое 2х3 (6 д.)
Так что игра проходила примерно так с точки зрения одного игрока:
1 ход нарисовать три грани клетки
2 ход закончить квадрат, закрасить его, поставить пушку
3 ход пририсовать три грани соседней клетки
4 ход закрасить ее, поставить пушку, выстрелить
Или например
1 ход нарисовать три грани клетки
2 ход закончить квадрат, закрасить его, пририсовать грань рядом
3 ход дорисовать две грани, закрасить второй квадрат
4 ход построить двойную пушку, выстрелить
Да он и предыдущему спросившему не ответил :(
Не-а. Я вот так и не понял как в неё играть. А сам играл?
upd: о, по твоей ссылке переведённая. Первый раз вижу. Попробую тогда разобраться в этой.
А поясни в чём суть. Чисто на вид похоже на точки или типа того, только со спрайтами.
Двачую этого настольщика, где добыть правила?
Я забыл её название.
Вообще отличная игра. Потом ещё по этому подземелью можно дндшное приключение водить.
How to host a dungeon?
На оп-пике интересная штука, кстати.
Прям представляю, как по набору правил с кубиком, возможно, мультиплеерно, сидишь рисуешь данжи.
Это Pocket Dungeon, емнип.
Вот я смотрю я на всё это и думаю, бахнуть или не бахнуть.
Есть тут у меня одна старая разработка из начала 00х. Теоретически я даже хотел сделать из неё настолку и попытаться продать какому нибудь издателю. Да-да.
Оп, ты еще тут? Толк вышел из всех ваших тут переговоров?
Бахай
>Оп, ты еще тут
Тут я. Толк вышел, я в пару игр из треда на парах играл неоднократно, так что бахай.
Бахай х2
И я тоже попрошу бахнуть.
Давай уже, не томи.
Тоже хочу поиграть в твою разработку.
Сдаётся мне, что нас наебали.
Правил правда на руках ни хрена нет, они там платные, но по видео на ютубе выглядит интересно.
https://www.youtube.com/watch?v=aVkdZPmYM9o
Это копия, сохраненная 4 августа 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.