Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 4 августа 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
86 Кб, 650x414
Paper-and-pencil и прочих игор на бумаге тред 1103609 В конец треда | Веб
на BGG сидел уже до тошноты. Всякие "точки", морские бои и прочие крестики-нолики уже настоебали, хочется чего-нибудь более комплексного штоле, придуманы же на бумаге и dungeon crawl'ы, и тактические симуляторы. Анон, в какие игры на бумаге гамаешь? Придумывал ли что-нибудь своё? Давай делиться!
2 1103638
>>1103609

Да, делал. Делал обычную стратегию и космическую. Начнём с более простого - обычной стратегии.
Итак есть карта, допустим 10 на 10 клеток. Игроки выбирают себе стартовые углы для базы. Игроки играют ручками разного цвета. Цель игры - уничтожить клетку, где находится база противника.
Каждая клетка может быть в трёх состояния - пустая, застроена инфраструктурой (рамки клетки обведены игроком), есть постройка (на обведённой клетке появляется символ постройки - но нельзя строить поверх чужой инфраструктуры), клетка уничтожена (зачёркнута крестиком).
Постройки занимают одну клетку и строятся поверх инфраструктуры. При это можно строить инфраструктуру только рядом с уже имеющимися постройками, которые ты контролируешь.
Есть два ресурса - энергия и производство. Ресурсы не накапливаются. В начале своего хода ты получаешь ресурсы со своих построек, но ты теряешь все неистраченные со своего прошлого хода. Однако незатраченные на своём ходу ресурсы могут пригодиться во время хода противника.
Стоимость постройки инфраструктуры - 1 ед произ-ва. Стоимость строительства любой постройки поверх инфраструктуры - тоже 1 ед произ-ва. Однако постройку 'база' строить нельзя, она даётся только в начале игры. Вот какие бывают постройки:

особые постройки

база - даёт 1 единицу производства в ход. Даётся изначально ,строить такие нельзя. Обозначается буквой B
инфраструктура - не даёт ничего, кроме возможности строить другую инфраструктуру рядом либо построить что нибудь непосредственно на клетку с инфраструктурой. Строится на любой пустой клетка, которая соседствует с любой вашей постройкой или инфраструктурой.

остальные постройки строятся поверх уже имеющейся инфраструктуры. все эти постройки считаются активными со следующего хода после их постройки ,они не могут давать ресурсов или атаковать в тот же ход, когда были построены.

реактор - даёт 1 единицу энергии. Обозначается молнией.
атомный реактор - даёт две единицы энергии. Однако ,если уничтожен, все соседние клетке также уничтожаются. Можно атаковать свои ядерные реакторы. Обозначается 'пропеллером' - знаком радиации
завод - потребляет одну единицу энергии ,даёт 1 единицу производства обозначается молоточком.
энергетическая пушка - максимальная дальность - 3. За X энергии уничтожает целевую клетку, где X дальность до этой клетки. Обозначается катушкой тесла
ракетная шахта - за 1 ед производства и 1 ед энергии уничтожает любую клетку в радиусе 4. Ракета может быть сбита системой лазерной обороны. Обозначается ракетой
ангар бомбардировщиков - может поддерживать одно звено бомбардировщиков. Если ангар только что построен или звено уничтожено, строительство нового стоит 1 ед производства. Только что построенное звено не может атаковать. Вылет стоит 1 ед производства и 2 ед энергии. Бомбардировщики уничтожают 2 соседние клетки в радиусе 4. Могут быть сбиты лазерной системой обороны. Обозначаются самолётиком
лазерная система обороны - за 1 ед энергии может сбить ракету или звено бомбардировщиков в радиусе 2 клетки. Сбитая ракета или бомбардировщики не причиняют урона клеткам, которые были обозначены противником как цель. Обозначается прямой чертой.
энергетический щит - за 2 ед энергии защищает любую соседнюю клетку от любых атак ,кромы взрывной волны от ядерного реактора - не важно, своего или чужого. Однако бомбардировщики всё равно возвращаются в ангар после атаки. Обозначается щитом.
2 1103638
>>1103609

Да, делал. Делал обычную стратегию и космическую. Начнём с более простого - обычной стратегии.
Итак есть карта, допустим 10 на 10 клеток. Игроки выбирают себе стартовые углы для базы. Игроки играют ручками разного цвета. Цель игры - уничтожить клетку, где находится база противника.
Каждая клетка может быть в трёх состояния - пустая, застроена инфраструктурой (рамки клетки обведены игроком), есть постройка (на обведённой клетке появляется символ постройки - но нельзя строить поверх чужой инфраструктуры), клетка уничтожена (зачёркнута крестиком).
Постройки занимают одну клетку и строятся поверх инфраструктуры. При это можно строить инфраструктуру только рядом с уже имеющимися постройками, которые ты контролируешь.
Есть два ресурса - энергия и производство. Ресурсы не накапливаются. В начале своего хода ты получаешь ресурсы со своих построек, но ты теряешь все неистраченные со своего прошлого хода. Однако незатраченные на своём ходу ресурсы могут пригодиться во время хода противника.
Стоимость постройки инфраструктуры - 1 ед произ-ва. Стоимость строительства любой постройки поверх инфраструктуры - тоже 1 ед произ-ва. Однако постройку 'база' строить нельзя, она даётся только в начале игры. Вот какие бывают постройки:

особые постройки

база - даёт 1 единицу производства в ход. Даётся изначально ,строить такие нельзя. Обозначается буквой B
инфраструктура - не даёт ничего, кроме возможности строить другую инфраструктуру рядом либо построить что нибудь непосредственно на клетку с инфраструктурой. Строится на любой пустой клетка, которая соседствует с любой вашей постройкой или инфраструктурой.

остальные постройки строятся поверх уже имеющейся инфраструктуры. все эти постройки считаются активными со следующего хода после их постройки ,они не могут давать ресурсов или атаковать в тот же ход, когда были построены.

реактор - даёт 1 единицу энергии. Обозначается молнией.
атомный реактор - даёт две единицы энергии. Однако ,если уничтожен, все соседние клетке также уничтожаются. Можно атаковать свои ядерные реакторы. Обозначается 'пропеллером' - знаком радиации
завод - потребляет одну единицу энергии ,даёт 1 единицу производства обозначается молоточком.
энергетическая пушка - максимальная дальность - 3. За X энергии уничтожает целевую клетку, где X дальность до этой клетки. Обозначается катушкой тесла
ракетная шахта - за 1 ед производства и 1 ед энергии уничтожает любую клетку в радиусе 4. Ракета может быть сбита системой лазерной обороны. Обозначается ракетой
ангар бомбардировщиков - может поддерживать одно звено бомбардировщиков. Если ангар только что построен или звено уничтожено, строительство нового стоит 1 ед производства. Только что построенное звено не может атаковать. Вылет стоит 1 ед производства и 2 ед энергии. Бомбардировщики уничтожают 2 соседние клетки в радиусе 4. Могут быть сбиты лазерной системой обороны. Обозначаются самолётиком
лазерная система обороны - за 1 ед энергии может сбить ракету или звено бомбардировщиков в радиусе 2 клетки. Сбитая ракета или бомбардировщики не причиняют урона клеткам, которые были обозначены противником как цель. Обозначается прямой чертой.
энергетический щит - за 2 ед энергии защищает любую соседнюю клетку от любых атак ,кромы взрывной волны от ядерного реактора - не важно, своего или чужого. Однако бомбардировщики всё равно возвращаются в ангар после атаки. Обозначается щитом.
3 1103639
>>1103638

забыл завод жирным обвести
4 1103653
ОП в треде.
>>1103638
Шикарно и интересно. То, что рандома нет, тоже радует необычайно. Я как-то сам придумывал похожую игру, но она была для одного игрока и была про защиту базы. Сейчас правил уже не помню, если кого заинтересует, могу написать основную суть игры, вместе допридумываем её
5 1103654
>>1103638
>>1103653
и да, напиши про космическую, мне это очень интересно
6 1103675
>>1103654

Двачую.
7 1103684
>>1103638
чем-то Total Annihilation напомнило. экономикой, наверное
8 1103687
>>1103638
И снова ОП в треде. У меня всё жее возникли недопонимания в правилах.
1) Сколько действий игрок совершает за ход? Пока ресурсы не кончатся или кол-во ограничено ещё чем-то?
2) Ты вот написал, что ресурсы могут пригодиться в ход противника. А в правилах об этом ни слова, за исключением щита. Есть ещё способ их тратить в ход врага?
3) Кстати, насчёт щита. Он зашишает только одну клетку рядом с собой? Можно ли потратить 4 ед. энергии и защитить две? И ещё: защита выбирается в любой момент (т.е. противник говорит: "атакую эту вот клетку", а я ему: "ересни хорусца, я её защищаю"), или же защищенные клетки надо объявлять заранее?
4) Атаковать можно только ракетами и самолетами? "надвигаться" инфраструктурой на вражескую территорию нельзя?
5) Непонятно с расстояниями - по диагонали считается за одну клетку или нет?

и пили уже сюда космическую, заждались же. С меня как обычно.
9 1103701
>>1103687

1) Пока ресурсы не закончатся. Соотвественно чем больше у тебя заводов и реакторов - тем больше действий ты можешь совершать в ход.
2) Да, есть лазерная система обороны, она работает ,когда противник назначил клетку, которую хочет атаковать ракетами или самолётиками - а ты говоришь - хуй тебе ,у меня энергия на лазер осталась. Можно сбить одну ракету или самолётик за ход.
3)Только одну любую соседнюю клетку за ход. Как и в случае с лазерной системой обороны выбирается в любой момент т.е 'ересни хорусца, я её защищаю'. Если ты защищается от самолётиков, то можешь защитить только одну клетку соотвественно. Чтобы защищать несколько и щитов должно быть несколько. Обычно лазерная система обороны предпочтительнее, но она не помогает от энерго-пушки. Однако, обычно так получается, что всё равно энерго-пушки и щиты юзают редко ,поэтому, возможно имеет смысл изменить механику щита.
4)Атаковать можно 4 способами.
Ракеты, самолёты, энерго-пушка ,но можно также построить и бабахнуть свой же реактор ,если дошёл инфраструктурой до противника. Обычно это сделать довольно сложно, требуется много заводов в запасе. Вообще, строить ядерные реакторы весело рядом с противником независимо от того хочешь ты их жахнуть или энергию с них получать.
5.Радиус считается так:

соседние клетки (радиус 1) это 3x3, где центр - постройка
радиус 2 это 5x5, где центр - постройка
радиус 3 это 7x7, где центр - постройка
радиус 4 это 9x9, где центр - постройка

Космическую долго пилить, кроме того она бумагу ест только так. Тут уже не получится на одном листике сыграть, тут нужна тетрадь. Но сейчас запилю, жди.
10 1103709
Фуф ,если честно, затрахаюсь всё сходу расписывать, кроме того она довольно сыроватая (хотя несколько партий уже сыграть успели - очень весело). Но жди

Если вкратце, то там можно захватывать и застраивать планеты, можно в закрытую рисовать себе флот и потом стравливать их между особой а-ля морской бой.
Т.е корабли не могут двигаться во время боя (однако могут свалить из боя с помощью гипердвигателя или выпускать истребителей, абордажные капсулы, бомбардировщиков, которые уже могут двигаться). Причём, на кораблях может быть установлено разнообразное оборудование. Соотвественно, чем больше корабль, тем больше разных видов оборудования на нём может быть установлено. Каждая единица оборудования занимает одну клетку - т.е когда ты ставишь что-то на корабль ты рисуешь внутри клетки символ ,которые обозначает тот или иной тип оборудования.

Причём большие корабли недоступны исходно, надо исследовать новые типы корпусов. вот какие классы кораблей бывают:

обычные боевые корабли всегда шириной в одну клетку и длинной в несколько. Их есть 5 разновидностей

Фрегат - одна клетка
Эсминец - 2 клетки
Крейсер - 3 клетки
Линкор - 4 клетки
Дредноут 5 клеток

Особые корабли

Колониальный 2 клетки ширина, 5 клеток длина
Оборонительная платформа 2 на клетки
Оборонительная станция 3 на 3 клетки

Как и в морском бое, ты не видишь флотов противника - ты даже не знаешь, что у него за оборудование стоит на кораблях ,ты только знаешь его классы кораблей. Обычно, кол-во клеток в одном флоте в общей сложности лимитировано 20 (это 5 линкоров или 4 дредноута, например) Однако, ходы происходят совсем не так, как в морском бое. Ты не выбираешь одну клетку на своём ходу, ты вправе использовать всё имеющееся у тебя оборудование, однако, каогда ты используешь какое-либо оборудование оно раскрывается противнику. Например, я стреляю лазером со своего д-4 на твой б-8. Кроме того, многие виды оборудования можно использовать во время хода противника. Например -
'-я использую бомбардировщиков с г-3 чтобы поцелить твои а-2 и а-3.'
'-а я использую истребителей с в-7, чтобы уничтожить твоих бомбардировщиков ' (конечно не ангар, а самих бомбардировщиков)

да, ангары истребителей и бомбардировщиков здесь считаются оборудованием. Каждая единица оборудования может быть активирована один раз за раунд (раунд это два ход - первого игрока и второго игрока), а некоторые виды оборудования и один раз за бой. Боёв с участием более двух флотов одновременно не бывает, хотя больше двух игроков в игре может быть запросто).
Победа наступает тогда, когда все корабли противника уничтожены, захвачены или отключены.
уничтоженные клетки зачёркиваются, а те что неактивны до конца боя отмечаются кружочком.

Далее пойдут типы оборудования, которых овердохуя
10 1103709
Фуф ,если честно, затрахаюсь всё сходу расписывать, кроме того она довольно сыроватая (хотя несколько партий уже сыграть успели - очень весело). Но жди

Если вкратце, то там можно захватывать и застраивать планеты, можно в закрытую рисовать себе флот и потом стравливать их между особой а-ля морской бой.
Т.е корабли не могут двигаться во время боя (однако могут свалить из боя с помощью гипердвигателя или выпускать истребителей, абордажные капсулы, бомбардировщиков, которые уже могут двигаться). Причём, на кораблях может быть установлено разнообразное оборудование. Соотвественно, чем больше корабль, тем больше разных видов оборудования на нём может быть установлено. Каждая единица оборудования занимает одну клетку - т.е когда ты ставишь что-то на корабль ты рисуешь внутри клетки символ ,которые обозначает тот или иной тип оборудования.

Причём большие корабли недоступны исходно, надо исследовать новые типы корпусов. вот какие классы кораблей бывают:

обычные боевые корабли всегда шириной в одну клетку и длинной в несколько. Их есть 5 разновидностей

Фрегат - одна клетка
Эсминец - 2 клетки
Крейсер - 3 клетки
Линкор - 4 клетки
Дредноут 5 клеток

Особые корабли

Колониальный 2 клетки ширина, 5 клеток длина
Оборонительная платформа 2 на клетки
Оборонительная станция 3 на 3 клетки

Как и в морском бое, ты не видишь флотов противника - ты даже не знаешь, что у него за оборудование стоит на кораблях ,ты только знаешь его классы кораблей. Обычно, кол-во клеток в одном флоте в общей сложности лимитировано 20 (это 5 линкоров или 4 дредноута, например) Однако, ходы происходят совсем не так, как в морском бое. Ты не выбираешь одну клетку на своём ходу, ты вправе использовать всё имеющееся у тебя оборудование, однако, каогда ты используешь какое-либо оборудование оно раскрывается противнику. Например, я стреляю лазером со своего д-4 на твой б-8. Кроме того, многие виды оборудования можно использовать во время хода противника. Например -
'-я использую бомбардировщиков с г-3 чтобы поцелить твои а-2 и а-3.'
'-а я использую истребителей с в-7, чтобы уничтожить твоих бомбардировщиков ' (конечно не ангар, а самих бомбардировщиков)

да, ангары истребителей и бомбардировщиков здесь считаются оборудованием. Каждая единица оборудования может быть активирована один раз за раунд (раунд это два ход - первого игрока и второго игрока), а некоторые виды оборудования и один раз за бой. Боёв с участием более двух флотов одновременно не бывает, хотя больше двух игроков в игре может быть запросто).
Победа наступает тогда, когда все корабли противника уничтожены, захвачены или отключены.
уничтоженные клетки зачёркиваются, а те что неактивны до конца боя отмечаются кружочком.

Далее пойдут типы оборудования, которых овердохуя
11 1103710
>>1103709

Оборонительная платформа 2 на 2 клетки, пофиксил
12 1103712
Лазер. Повреждает одну клетку корабля или уничтожает ракету, абордажную капсулу, зонд, торпеду, истребителей или бомбардировщиков, которые атакуют твои корабли до того, как они нанесут урон. Это значит, что вражеские истребители не могут быть целью в том случае, если используются для защиты от твоих бомбардировщиков (исключение - если для защиты используются истребители от корабля, который захватили у тебя) истребители , истребителей или абордажных капсул. Лазер можно отразить щитом. Обозначается чёрточкой
Бомбардировщики - уничтожают две соседние клетки корабля или планеты. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор ,пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты истребителями или лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются чёрным самолётиком
Истребители - уничтожают две соседние клетки корабля или уничтожают бомбардировщиков или абордажную капсулу, которые атакуют твои корабли до того ,как они нанесут урон. Могут перехватить и вражеские истребители, до того, как они нанесут урон, но тогда оба звена взаимоуничтожаются. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются белым самолётиком.
Абордажная капсула Абордажная капсула - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Может быть сбита ракетой, лазером, истребителями, даже торпедой (о, как брутально!)
Если абордажную капсулу так ничем и не сбили она захватывает вражеский корабль и начиная со следующего ты можешь использовать его оборудование, как если бы это был твой корабль. Однако ,если на корабле, который пытаются захватить, уже есть активная абордажная капсула, то попытка захвата тоже проваливается ,но вражеская абордажная капсула тоже становится неактивной до тех пор, пока враг не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Если корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается солдатиком.
Ионная пушка - отключает любую клетку до конца боя. Может быть отражена щитом - в этом случае отключается не целевая клетка, а сам щит. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается зигзагом.
Ракетная шахта - уничтожает любую клетку корабля или планеты, либо уничтожает зонд или абордажную капсулу до того, как она долетит до твоего корабля. Может быть сбита лазером или отражена щитом, до того, как нанесёт какой-либо урон. Обозначается двумя маленькими ракетами
Торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Уничтожает 3 на 3 клетки в космосе или на планете, либо сбивает абордажную капсулу. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Обозначается большой чёрной ракетой.
Ионная торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Отключает 3 на 3 клетки в космосе или на планете. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Если все военные постройки планеты отключены, они точно также достаются тебе после захвата планеты. Обозначается большой белой ракетой.
Щит отражает атаку в радиусе 5 на 5 клеток (таким образом, может защищать и другие корабли). Торпеды и абордажные капсулы не могут быть отражены щитом. Ионная пушка может быть отражена щитом, но при этом отключается сам щит.
Супер-реактор - позволяет использовать любую единицу энергетического оборудования дополнительно два раза или две единицы энергетического оборудования дополнительно один раз(допустим, у тебя линкор, на котором стоит - гипердрайв, щит, лазер и супер-реактор. Это значит, что за раунд корабль может - произвести либо 3 защиты и 1 залп лазером, либо 2 защиты и 2 залпа, либо 3 залпа и 1 защиту). Кроме того, супер-реактор позволяет смываться кораблю с гипердрайвом во прямо время боя - после активации этой возможности корабль уйдёт из боя в начале следующего раунда. Если супер-реактор отключен, то эта возможность недоступна - если реактор отключили до начала следующего раунда после команды на отступление, то корабль проваливает отступление и остаётся в бою.
Оборудование, которое НЕ МОЖЕТ быть усилено супер-реактором: торпеды, абордажные капсулы, ракеты, бомбы, истребители, зонды, бомбардировщики. Если супер-реактор уничтожен, то уничтожается и весь корабль. Обозначается радиационным пропеллером.
Гипердрайв
Необходим для того, чтобы корабль мог перемещаться между системами. Если есть супер-реактор то позволяет также смываться во время боя (см выше механику). Однако, корабли без гипердрайва могут спокойно перемещаться внутри системы
Сканер Противник должен раскрыть 3 на 3 клетки в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней. Да, может быть усилен супер-реактором.
Бомбы - уничтожают две любые соседние клетки на планете. Могут быть сбиты лазером или отражены планетарным щитом.
Развед-зонд - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивным, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Противник должен раскрыть 5 на 5 клеток в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней в радиусе двух клеток (т.е раскрывает 25 клеток!) Зонд можно сбить лазером или ракетой до того, как он раскроет клетки.
12 1103712
Лазер. Повреждает одну клетку корабля или уничтожает ракету, абордажную капсулу, зонд, торпеду, истребителей или бомбардировщиков, которые атакуют твои корабли до того, как они нанесут урон. Это значит, что вражеские истребители не могут быть целью в том случае, если используются для защиты от твоих бомбардировщиков (исключение - если для защиты используются истребители от корабля, который захватили у тебя) истребители , истребителей или абордажных капсул. Лазер можно отразить щитом. Обозначается чёрточкой
Бомбардировщики - уничтожают две соседние клетки корабля или планеты. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор ,пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты истребителями или лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются чёрным самолётиком
Истребители - уничтожают две соседние клетки корабля или уничтожают бомбардировщиков или абордажную капсулу, которые атакуют твои корабли до того ,как они нанесут урон. Могут перехватить и вражеские истребители, до того, как они нанесут урон, но тогда оба звена взаимоуничтожаются. Если уничтожены во время боя, ангар неактивен до тех пор, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Могут быть сбиты лазерами до того, как нанесут урон. Их атака может быть отражена щитом. Обозначаются белым самолётиком.
Абордажная капсула Абордажная капсула - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Может быть сбита ракетой, лазером, истребителями, даже торпедой (о, как брутально!)
Если абордажную капсулу так ничем и не сбили она захватывает вражеский корабль и начиная со следующего ты можешь использовать его оборудование, как если бы это был твой корабль. Однако ,если на корабле, который пытаются захватить, уже есть активная абордажная капсула, то попытка захвата тоже проваливается ,но вражеская абордажная капсула тоже становится неактивной до тех пор, пока враг не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Если корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается солдатиком.
Ионная пушка - отключает любую клетку до конца боя. Может быть отражена щитом - в этом случае отключается не целевая клетка, а сам щит. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Обозначается зигзагом.
Ракетная шахта - уничтожает любую клетку корабля или планеты, либо уничтожает зонд или абордажную капсулу до того, как она долетит до твоего корабля. Может быть сбита лазером или отражена щитом, до того, как нанесёт какой-либо урон. Обозначается двумя маленькими ракетами
Торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Уничтожает 3 на 3 клетки в космосе или на планете, либо сбивает абордажную капсулу. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Обозначается большой чёрной ракетой.
Ионная торпеда - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивной, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Отключает 3 на 3 клетки в космосе или на планете. Может быть сбита лазером до того, как нанесёт какой-либо урон. Не может быть отражена щитом. Если полностью отключенный корабль пережил бой, то в конце боя он переходит тебе. Если все военные постройки планеты отключены, они точно также достаются тебе после захвата планеты. Обозначается большой белой ракетой.
Щит отражает атаку в радиусе 5 на 5 клеток (таким образом, может защищать и другие корабли). Торпеды и абордажные капсулы не могут быть отражены щитом. Ионная пушка может быть отражена щитом, но при этом отключается сам щит.
Супер-реактор - позволяет использовать любую единицу энергетического оборудования дополнительно два раза или две единицы энергетического оборудования дополнительно один раз(допустим, у тебя линкор, на котором стоит - гипердрайв, щит, лазер и супер-реактор. Это значит, что за раунд корабль может - произвести либо 3 защиты и 1 залп лазером, либо 2 защиты и 2 залпа, либо 3 залпа и 1 защиту). Кроме того, супер-реактор позволяет смываться кораблю с гипердрайвом во прямо время боя - после активации этой возможности корабль уйдёт из боя в начале следующего раунда. Если супер-реактор отключен, то эта возможность недоступна - если реактор отключили до начала следующего раунда после команды на отступление, то корабль проваливает отступление и остаётся в бою.
Оборудование, которое НЕ МОЖЕТ быть усилено супер-реактором: торпеды, абордажные капсулы, ракеты, бомбы, истребители, зонды, бомбардировщики. Если супер-реактор уничтожен, то уничтожается и весь корабль. Обозначается радиационным пропеллером.
Гипердрайв
Необходим для того, чтобы корабль мог перемещаться между системами. Если есть супер-реактор то позволяет также смываться во время боя (см выше механику). Однако, корабли без гипердрайва могут спокойно перемещаться внутри системы
Сканер Противник должен раскрыть 3 на 3 клетки в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней. Да, может быть усилен супер-реактором.
Бомбы - уничтожают две любые соседние клетки на планете. Могут быть сбиты лазером или отражены планетарным щитом.
Развед-зонд - одноразовый тип оборудования, после однократного применения в бою становится неактивным, пока игрок не посетит свою планету и не потратит 1 ед произ-ва на восстановление. Противник должен раскрыть 5 на 5 клеток в космосе или на планете по твоему выбору. Ты называешь центральную клетку и он говорит что на ней и на соседних с ней в радиусе двух клеток (т.е раскрывает 25 клеток!) Зонд можно сбить лазером или ракетой до того, как он раскроет клетки.
13 1103713
>>1103712

забыл ряд обозначений

гипердрайв обозначается соплом
сканер - локатором
бомбы - ну бомбы они и есть бомбы
развед-зонд - антенной
щит тоже обозначается щитом
14 1103718
Во время хода противника в космическом бою можно использовать своё оборудование только для обороны, однако большинство видов оборудования могут работать как в атаке так и в обороне

Все виды оборудования примерно равноценны и стоят одинаково - 1 ед произ-ва. И пустая клетка корабля стоит 1 ед произ-ва. Т.е полностью оборудованный дредноут обойдётся в 10 ед произ-ва, а колонизационный корабль в 20 ед произ-ва. А некоторых ситуациях и просто необходимы. Например, на первый взгляд, лазер во всём лучше ионной пушки ,кроме возможности захватывать корабли после боя, так ак ионная пушка не может сбивать истребители, ракеты и.т.п. Однако, бывают тяжёлые станции типо лазер, щит и 7 супер-реакторов, это значит 15 залпов или 15 защит за раунд - она собьёт или отразит почти всё, что только можно. А вот ионная пушка или торпеда сразу отрубит щиты, после чего достаточно одного выстрела в любой из реакторов.

Также я забыл написать важный момент - гипердрайв должен быть установлен на обязательно на краю корабля ,а не в середине, например. Причём, колонизационный корабль требует двух гипердрайвов (хотя если это внутрисистемный колонизационный корабль, то можно обойтись и без гипердвигов) Иногда это важно ,например если ты делаешь щитовые корабли, которые будут защищать не только себя, но и соседей. Кстати ,как и в оригинальном морском бою, нельзя ставить корабли вплотную друг к другу.

Флот имеет базовый лимит на клеток 20, однако может иметь неограниченный резерв. Это полезно, например во время атак на планеты, когда 20 клеток может не хватать или когда ты захватил корабли после боя ,но они не умещаются в лимит твоих клеток.

Целить можно не только клетки чужого поля ,но и своего если, например, у тебя захватили корабль. Хотя сканировать свои клетки резона нет.

На колонизационный корабль можно ставить особый тип оборудования - строительный модуль. Каждый модуль даёт 1 ед произ-ва при колонизации. Это означает что колонизационный корабль с двумя двигателями и 8-ю моделями позволит стразу отстроиться на планете на 8 ед произ-ва

На оборонительные платформы и станции нельзя ставить гипердвигатели.

Во время боя в бою участвует и планета и там тоже свои виды построек и всё такое, но об этом позже
14 1103718
Во время хода противника в космическом бою можно использовать своё оборудование только для обороны, однако большинство видов оборудования могут работать как в атаке так и в обороне

Все виды оборудования примерно равноценны и стоят одинаково - 1 ед произ-ва. И пустая клетка корабля стоит 1 ед произ-ва. Т.е полностью оборудованный дредноут обойдётся в 10 ед произ-ва, а колонизационный корабль в 20 ед произ-ва. А некоторых ситуациях и просто необходимы. Например, на первый взгляд, лазер во всём лучше ионной пушки ,кроме возможности захватывать корабли после боя, так ак ионная пушка не может сбивать истребители, ракеты и.т.п. Однако, бывают тяжёлые станции типо лазер, щит и 7 супер-реакторов, это значит 15 залпов или 15 защит за раунд - она собьёт или отразит почти всё, что только можно. А вот ионная пушка или торпеда сразу отрубит щиты, после чего достаточно одного выстрела в любой из реакторов.

Также я забыл написать важный момент - гипердрайв должен быть установлен на обязательно на краю корабля ,а не в середине, например. Причём, колонизационный корабль требует двух гипердрайвов (хотя если это внутрисистемный колонизационный корабль, то можно обойтись и без гипердвигов) Иногда это важно ,например если ты делаешь щитовые корабли, которые будут защищать не только себя, но и соседей. Кстати ,как и в оригинальном морском бою, нельзя ставить корабли вплотную друг к другу.

Флот имеет базовый лимит на клеток 20, однако может иметь неограниченный резерв. Это полезно, например во время атак на планеты, когда 20 клеток может не хватать или когда ты захватил корабли после боя ,но они не умещаются в лимит твоих клеток.

Целить можно не только клетки чужого поля ,но и своего если, например, у тебя захватили корабль. Хотя сканировать свои клетки резона нет.

На колонизационный корабль можно ставить особый тип оборудования - строительный модуль. Каждый модуль даёт 1 ед произ-ва при колонизации. Это означает что колонизационный корабль с двумя двигателями и 8-ю моделями позволит стразу отстроиться на планете на 8 ед произ-ва

На оборонительные платформы и станции нельзя ставить гипердвигатели.

Во время боя в бою участвует и планета и там тоже свои виды построек и всё такое, но об этом позже
15 1103719
>>1103718

>или торпеда



Вру, ионную торпеду тоже можно сбить лазером. Так что тут именно ионная пушка нужна.
16 1103722
>>1103712
Боёвка интересная, я её спижжу для одной своей игрулины. Нет, даже для двух. У меня во всех играх уёбищная боёвка, что и портит игровой процесс. А по поводу глобальной части что там?
И, кстати, стоит ли мне писать свою гаму сюда, это кому-нибудь интересно ваще?
17 1103724
>>1103722

конечно, может обменяемся мыслями и запилим-таки что-нибудь
ОП 18 1103741
ОП репортинг ин.
>>1103724
я предпочитаю соло игры, поэтому обмен мыслей будет интересным.
В целом, у меня несколько игор, упоминания только две-три заслуживают. Одна из них - файтинг на бумаге, сделанный мной в пузатые школьные годы по мотивам МК. Правда, получился не файтинг, а тактика с неполной информацией, но играется всё равно прикольно.
Суть в следующем: каждый игрок берет по персонажу (а были и люкенг, и сабзира, и нубсайбот, и мотаро, короч все были). У каждого перса свой набор магии и разный урон от ударов, так что выбор имел значение. После чего каждый писал себе, что у него 20 жизней и махач начинался. Махач был вот какой: каждый ход оба игрока пишут своему персонажу по три "приказа", не показывая друг другу. Ну, например, "дать в табло, заморозить, дать в табло", а враг ему "присесть, блок, дать в щи с вертушки" (список возможных "приказов" заранее прописан, конечно). После чего оба игрока открывают свои списки, и выполняют действия персонажей так, будто они происходят одновременно. В данном примере:
приказ 1) Сабзира бьёт в табло, но враг приседает, урон не нанесен.
приказ 2) Сабзира выпускает заморозку, но у врага блок, поэтому ничего не произошло.
приказ 3) Сабзира опять бьёт в табло, но враг бьёт ему в щи с вертушки. Такие ситуации разрешались с помощью "приоритетов" ударов - у каждого удара или магии в правилах прописан "приоритет". у которого удара приоритет выше - тот и происходит. В данном случае, удар в табло имеет приоритет выше (т.к. осуществляется быстрее, чем удар в щи с вертушки) и враг получает в табло, теряет 1 единицу жизни.
Нюансов в игре было побольше, были комбы (напр., последовательные приказы "присесть" и "удар рукой" давали в сумме апперкот, с большими уроном и приоритетом).
Магии также было много, почти для каждого персонажа из МК я для этих правил придумывал магию, аналогичную той что в игре. ну и т.д. Соло правила тоже были, с некоторым рандомом и правилами для ИИ. Ежели понравилось, могу откопать старую тетрадь с правилами и магией, устроим тред игры в МК по переписке, должно норм пойти.
Про стратегию с базой попозже напишу, мне времени побольше надо.
ОП 18 1103741
ОП репортинг ин.
>>1103724
я предпочитаю соло игры, поэтому обмен мыслей будет интересным.
В целом, у меня несколько игор, упоминания только две-три заслуживают. Одна из них - файтинг на бумаге, сделанный мной в пузатые школьные годы по мотивам МК. Правда, получился не файтинг, а тактика с неполной информацией, но играется всё равно прикольно.
Суть в следующем: каждый игрок берет по персонажу (а были и люкенг, и сабзира, и нубсайбот, и мотаро, короч все были). У каждого перса свой набор магии и разный урон от ударов, так что выбор имел значение. После чего каждый писал себе, что у него 20 жизней и махач начинался. Махач был вот какой: каждый ход оба игрока пишут своему персонажу по три "приказа", не показывая друг другу. Ну, например, "дать в табло, заморозить, дать в табло", а враг ему "присесть, блок, дать в щи с вертушки" (список возможных "приказов" заранее прописан, конечно). После чего оба игрока открывают свои списки, и выполняют действия персонажей так, будто они происходят одновременно. В данном примере:
приказ 1) Сабзира бьёт в табло, но враг приседает, урон не нанесен.
приказ 2) Сабзира выпускает заморозку, но у врага блок, поэтому ничего не произошло.
приказ 3) Сабзира опять бьёт в табло, но враг бьёт ему в щи с вертушки. Такие ситуации разрешались с помощью "приоритетов" ударов - у каждого удара или магии в правилах прописан "приоритет". у которого удара приоритет выше - тот и происходит. В данном случае, удар в табло имеет приоритет выше (т.к. осуществляется быстрее, чем удар в щи с вертушки) и враг получает в табло, теряет 1 единицу жизни.
Нюансов в игре было побольше, были комбы (напр., последовательные приказы "присесть" и "удар рукой" давали в сумме апперкот, с большими уроном и приоритетом).
Магии также было много, почти для каждого персонажа из МК я для этих правил придумывал магию, аналогичную той что в игре. ну и т.д. Соло правила тоже были, с некоторым рандомом и правилами для ИИ. Ежели понравилось, могу откопать старую тетрадь с правилами и магией, устроим тред игры в МК по переписке, должно норм пойти.
Про стратегию с базой попозже напишу, мне времени побольше надо.
ОП 19 1103743
>>1103724
Про стратежку что могу сказать. Она была целиком для одного игрока - без правил для двоих, троих и
прочих десятерых.
Правила как таковые утеряны, ну и хрен с ними.
В общем, по сюжету, космический корабль летел по
космосу с важным суперзаданием, но, пролетая около неисследованной ранее планеты, получил астероидом

в брюхо и на эту самую планету ёбнулся сделал аварийную посадку. В более логичном варианте
сюжета он не астероидом получил в брюхо, а ракетой с орбитального спутника, ну да не суть. Короче,
игрок начинает с базой 2х2 клетки - она же наш кораблик - и пытается съебаться с этой планеты
поскорее. У корабля в говно распидорашен двигатель, так что нужно построить новый, и заправить его.

Как только это сделано - кораблик съёбывается с планеты, а игрок выигрывает.
В общем, поле боя выбиралось произвольное - 10х10 минимум, причём чем меньше поле тем игра сложнее. В
центре поля находится база/корабль (для простоты буду называть его просто базой). Ресурсов два -

металл и энергия. Металл и энергия добывались из чистого горного воздуха, причём металл именно
накапливался, а энергия не накапливалась, а "висела" на одном уровне (см. ред алерт и дюну, там
принцип энергии тот же). База давала 3 ед. энергии и 1 металла.
За ход игрок мог совершить два действия. Действие - это одно из трех:
1) Добыть металл. (со всех шахт одновременно)
2) Строить здание на карте / движок на корабле.
3) Ремонтировать два здания (можно и одно, это всё равно тратит одно действие).
То есть, ресурсы добывались со зданий, включая базу, не сами собой, а только если мы затратим
действие на добычу.
Зданий был ебенячий список в 20 штук, там и простые солнечные батареи, и стены, и термоядерные
реакторы, и пушки, и ракеты, и ПВО, и ПРО (пригождалось, когда враги начинали ебашить игрока
баллистическими ракетами), и стены были (до энергощитов я не догадался), и шахты добычи, и улучшенные
шахты. У каждого здания были разные размеры и форма, цена в металле, количество пожираемой энергии и
очки жизни.
Ремонт зданий был простой - по 1 единице металла за ремонт двух единиц жизни здания, всего
ремонтировалось до двух зданий.
Вся идиллия добывай/строй (прям как СШП и нефть) портилась тем, что на нас нападали враги. Они
нападали в 5й, 10й, 15й и так далее ходы, а после 40го начинали бить каждый ход. С каждой атакой они
были зубастее и больше их становилось. Количество и крутость врагов в каждую из атак было прописано в
правилах заранее, без рандома. Сама боёвка в игре была откровенно хуёва. Наши стреляющие здания имели
"направление", куда они смотрят - север, юг, восток, запад. Некоторые здания умели "смотреть" в два
направления сразу, а последняя супер-дупер оборонка могла мочить вообще в любую сторону. Враги
нападали всей толпой со стороны, которая у нас меньше всего защищена. Если с этой стороны всё
обнесено стеной - то выбиралось из остальных сторон. Если и там стены - то стена атаковалась врагами,
опять-таки с самой слабой стороны. Если враги летающие - то стена просто игнорировалась. Короче,
первыми били наши башенки. Дальности стрельбы не было, вообще в принципе. Игрок выбирал какая башня
какого врага бьёт, с учётом того что летающих могла бить только ПВО и некоторые универсальные башни.
Потом выжившие враги били ближайшие к атакуемому направлению здания с расчётом разрушить как можно
больше зданий, причём база атаковалась в первую очередь, поврежденные - во вторую. Если здание
разрушилось - его замулевывали ручкой, на этой клетке больше нельзя строить.
Ну и цель игры - построить движок на корабль, после чего продеражться ещё 5/7/10 ходов, в зависимости
от сложности, пока корабль заправляется.
Собсно, я сам считаю что у игры много минусов и неплохо бы сделать римейк с разного рода изменениями
и упрощениями. Например, записывание накапливающихся ресурсов заёбывало, неплохо бы от него
избавиться. Боёвка какая-то плоская, тут тоже неплохо бы что-нибудь поменять. А отсутствие рандома
было вынужденной мерой - в школу/на пару не потаскаешь кубики, и монетки подбрасывать палевно, а о
существовании генераторов псевдослучайных чисел я в те годы не знал (а теперь могу, умею, практикую -
метод Фибоначчи канает на ура, простой, удобный на бумаге и интуитивно не предсказуемый, если
специально не подглядывать).
Вот так, анон. Буду рад новым идеям. Если что написал неясно или забыл - спрашивай, если что надо -
реквестируй.
ОП 19 1103743
>>1103724
Про стратежку что могу сказать. Она была целиком для одного игрока - без правил для двоих, троих и
прочих десятерых.
Правила как таковые утеряны, ну и хрен с ними.
В общем, по сюжету, космический корабль летел по
космосу с важным суперзаданием, но, пролетая около неисследованной ранее планеты, получил астероидом

в брюхо и на эту самую планету ёбнулся сделал аварийную посадку. В более логичном варианте
сюжета он не астероидом получил в брюхо, а ракетой с орбитального спутника, ну да не суть. Короче,
игрок начинает с базой 2х2 клетки - она же наш кораблик - и пытается съебаться с этой планеты
поскорее. У корабля в говно распидорашен двигатель, так что нужно построить новый, и заправить его.

Как только это сделано - кораблик съёбывается с планеты, а игрок выигрывает.
В общем, поле боя выбиралось произвольное - 10х10 минимум, причём чем меньше поле тем игра сложнее. В
центре поля находится база/корабль (для простоты буду называть его просто базой). Ресурсов два -

металл и энергия. Металл и энергия добывались из чистого горного воздуха, причём металл именно
накапливался, а энергия не накапливалась, а "висела" на одном уровне (см. ред алерт и дюну, там
принцип энергии тот же). База давала 3 ед. энергии и 1 металла.
За ход игрок мог совершить два действия. Действие - это одно из трех:
1) Добыть металл. (со всех шахт одновременно)
2) Строить здание на карте / движок на корабле.
3) Ремонтировать два здания (можно и одно, это всё равно тратит одно действие).
То есть, ресурсы добывались со зданий, включая базу, не сами собой, а только если мы затратим
действие на добычу.
Зданий был ебенячий список в 20 штук, там и простые солнечные батареи, и стены, и термоядерные
реакторы, и пушки, и ракеты, и ПВО, и ПРО (пригождалось, когда враги начинали ебашить игрока
баллистическими ракетами), и стены были (до энергощитов я не догадался), и шахты добычи, и улучшенные
шахты. У каждого здания были разные размеры и форма, цена в металле, количество пожираемой энергии и
очки жизни.
Ремонт зданий был простой - по 1 единице металла за ремонт двух единиц жизни здания, всего
ремонтировалось до двух зданий.
Вся идиллия добывай/строй (прям как СШП и нефть) портилась тем, что на нас нападали враги. Они
нападали в 5й, 10й, 15й и так далее ходы, а после 40го начинали бить каждый ход. С каждой атакой они
были зубастее и больше их становилось. Количество и крутость врагов в каждую из атак было прописано в
правилах заранее, без рандома. Сама боёвка в игре была откровенно хуёва. Наши стреляющие здания имели
"направление", куда они смотрят - север, юг, восток, запад. Некоторые здания умели "смотреть" в два
направления сразу, а последняя супер-дупер оборонка могла мочить вообще в любую сторону. Враги
нападали всей толпой со стороны, которая у нас меньше всего защищена. Если с этой стороны всё
обнесено стеной - то выбиралось из остальных сторон. Если и там стены - то стена атаковалась врагами,
опять-таки с самой слабой стороны. Если враги летающие - то стена просто игнорировалась. Короче,
первыми били наши башенки. Дальности стрельбы не было, вообще в принципе. Игрок выбирал какая башня
какого врага бьёт, с учётом того что летающих могла бить только ПВО и некоторые универсальные башни.
Потом выжившие враги били ближайшие к атакуемому направлению здания с расчётом разрушить как можно
больше зданий, причём база атаковалась в первую очередь, поврежденные - во вторую. Если здание
разрушилось - его замулевывали ручкой, на этой клетке больше нельзя строить.
Ну и цель игры - построить движок на корабль, после чего продеражться ещё 5/7/10 ходов, в зависимости
от сложности, пока корабль заправляется.
Собсно, я сам считаю что у игры много минусов и неплохо бы сделать римейк с разного рода изменениями
и упрощениями. Например, записывание накапливающихся ресурсов заёбывало, неплохо бы от него
избавиться. Боёвка какая-то плоская, тут тоже неплохо бы что-нибудь поменять. А отсутствие рандома
было вынужденной мерой - в школу/на пару не потаскаешь кубики, и монетки подбрасывать палевно, а о
существовании генераторов псевдослучайных чисел я в те годы не знал (а теперь могу, умею, практикую -
метод Фибоначчи канает на ура, простой, удобный на бумаге и интуитивно не предсказуемый, если
специально не подглядывать).
Вот так, анон. Буду рад новым идеям. Если что написал неясно или забыл - спрашивай, если что надо -
реквестируй.
ОП 20 1103744
>>1103743
твою ж мать. Писал в блокноте, а после копипасты текст поотклеивался, откуда-то абзацы берутся. я не специально.
21 1103756
>>1103743
по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10
думаю, что подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса - то есть, дорожка бля монстров заранее определена, критические повреждения наносятся при проходе по всей дорожке, если хочется терять здания - можно сделать врагам радиус действия, на котором они аггрятся и стреляют по зданиям, например.
я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ? они же перемещаются - то есть, в один ход стоят в одной точке пространства, в другой - в другой, а в предыдущем изчезают. Не карандашом же, это уебанство какое-то и грязь.
Мне вот кажется удобнее игра, где со всех сторон планомерно наползает сорт оф зерговский крип, на котором появляются спавнилки монстров (можно задать рандомизатором). На крипе строить нельзя, ресурсы, попавшие под крип, уничтожаются. А задачей игрока надо сделать, как у тебя, накопление определенного числа очков прежде, чем крип заполнить всю площадь.
Сейчас набросаю вариант, можешь нахуй послать, можешь обсудить - вдруг в итоге что и выйдет:
сильно лучше не извращаться, сделать кнб-механику - у нас есть три вида оружия, эффективных против трех видов врагов.
1) пушки (М) глушат казармы (W). то есть, если казарма оказалась в радиусе пушки, она уничтожается, а если казарма атакует здание в радиусе действия пушек, здание не уничтожается.
2) пво (L) глушит гаубицы (Г).
3) сейсмо-молот (R) глушит кротовые торпеды (Я).
4) Я глушит М.
5) W глушит L.
6) Г глушит R.
Радиусы считаем без диагоналей. По умолчанию у всего радиус в одну клетку. Хочется увеличить радиус - строим на соседних (касающихся) клетках усилители. Таким образом максимальный радиус может быть равен пяти. На этой основе боевка и строится.
По ресурсам - должет быть один строительный, один победный и один оперативный.
Оперативным пусть будет энергия, строительным - материалы, а победным - люди.
Энегрию производят энергостанции и база, материалы - заводы и база, людей - крио-камеры и база.
Энергия нужна для запитывания зданий - по единице на каждое. Если в этом ходу здание запитано, значит оно до конца сделующего хода работает, если нет - то нет.
Люди нужны как условие победы - запитываешь 5 крио-камер - побеждаешь; еще нужны для постройки - запитал N камер - можешь построить N зданий.
Материалы нужны для постройки - есть нужное число материалов - строишь, нет - нет.
Ресурсы не накапливаются.
Еще есть здания поддержки - строительные модули - можно строить только в пределах их радиуса и рядом с базой, стены - здания, которые не требуют запитки энергией, чтобы работать, и усилители, расширяющие радиус действия зданий.
По ценам:
База (значок звезды) дает 1 материал, 1 энергию и 1 человека.
1) энергостанции (значок молнии) требуют 1 материал для постройки. при запитке дают 2 энергии.
2) заводы (П) требуют 1 материал и дают 1 материал.
3) криокамеры (точка) требуют 3 материала.
4) строительные модули (*), стены (квадрат) и усилители (+) требуют 1 материал. Стены являются разрушаемым препятствием с двумя хитами - выглядят как круг (целая стена) и перечеркнутый круг (порченая стена). Стены можно ставить поверх других построек - знак постройки обводится просто. Если стена со зданием внутри теряет второй хит, здание внутри тоже разрушается. На разрушенных клетках строить нельзя.
5) пушка (М), пво (L) и сейсмо-молот (R) требуют 2 материала. Когда они запитаны, то либо уничтожают вражеское здание в радиусе (если игрок захочет) и перестают считаться запитаными (можно запитывать несколько раз), либо нейтрализуют все атаки всех зданий, которые могут нейтрализовать в своем радиусе.

Теперь про противника: он может строить только на крипе, а игрок не может строить на крипе. Крип может распространятся только на пустые клетки или клетки с разрушеным там зданием. Если крип добирается на соседнюю с базой клетку, игрок проигрывает. Выглядит крип как обведенная клетка. Каждый ход противник производит на 1 больше клеток крипа, крип распространяется от одного угла карты по часовой стрелке заполняя соседние клетки, слой за слоем. Когда заполняется каждая третья клетка за ход, нужно кинуть десятигранник, чтобы посмотреть, построилось ли там что-нибудь.
1) выпало 4 - строиться казарма (W), 5 - казарма с усилителем на предыдущей клетке.
2) выпало 6 - строиться гаубица (Г), 7 - гаубица с усилителем на предыдущей клетке.
3) выпало 8 - строятся кротовые торпеды (Я), 9 - кротовые торпеды с усилителем на предыдущей клетке.
4) выпало 10 - у всех зданий врага строятся усилители. если некуда ставить - не строятся.
5) 1-3 ничего не происходит.
Здания врага автоматически атакуют все, что могут, в радиусе действия. стены, ресурсные здания, усилители, строительные модули и база - одинаково для них уязвимы. Стрелять начинают только на следующий ход после постройки, так что у игрока есть возможность отбиться.
21 1103756
>>1103743
по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10
думаю, что подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса - то есть, дорожка бля монстров заранее определена, критические повреждения наносятся при проходе по всей дорожке, если хочется терять здания - можно сделать врагам радиус действия, на котором они аггрятся и стреляют по зданиям, например.
я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ? они же перемещаются - то есть, в один ход стоят в одной точке пространства, в другой - в другой, а в предыдущем изчезают. Не карандашом же, это уебанство какое-то и грязь.
Мне вот кажется удобнее игра, где со всех сторон планомерно наползает сорт оф зерговский крип, на котором появляются спавнилки монстров (можно задать рандомизатором). На крипе строить нельзя, ресурсы, попавшие под крип, уничтожаются. А задачей игрока надо сделать, как у тебя, накопление определенного числа очков прежде, чем крип заполнить всю площадь.
Сейчас набросаю вариант, можешь нахуй послать, можешь обсудить - вдруг в итоге что и выйдет:
сильно лучше не извращаться, сделать кнб-механику - у нас есть три вида оружия, эффективных против трех видов врагов.
1) пушки (М) глушат казармы (W). то есть, если казарма оказалась в радиусе пушки, она уничтожается, а если казарма атакует здание в радиусе действия пушек, здание не уничтожается.
2) пво (L) глушит гаубицы (Г).
3) сейсмо-молот (R) глушит кротовые торпеды (Я).
4) Я глушит М.
5) W глушит L.
6) Г глушит R.
Радиусы считаем без диагоналей. По умолчанию у всего радиус в одну клетку. Хочется увеличить радиус - строим на соседних (касающихся) клетках усилители. Таким образом максимальный радиус может быть равен пяти. На этой основе боевка и строится.
По ресурсам - должет быть один строительный, один победный и один оперативный.
Оперативным пусть будет энергия, строительным - материалы, а победным - люди.
Энегрию производят энергостанции и база, материалы - заводы и база, людей - крио-камеры и база.
Энергия нужна для запитывания зданий - по единице на каждое. Если в этом ходу здание запитано, значит оно до конца сделующего хода работает, если нет - то нет.
Люди нужны как условие победы - запитываешь 5 крио-камер - побеждаешь; еще нужны для постройки - запитал N камер - можешь построить N зданий.
Материалы нужны для постройки - есть нужное число материалов - строишь, нет - нет.
Ресурсы не накапливаются.
Еще есть здания поддержки - строительные модули - можно строить только в пределах их радиуса и рядом с базой, стены - здания, которые не требуют запитки энергией, чтобы работать, и усилители, расширяющие радиус действия зданий.
По ценам:
База (значок звезды) дает 1 материал, 1 энергию и 1 человека.
1) энергостанции (значок молнии) требуют 1 материал для постройки. при запитке дают 2 энергии.
2) заводы (П) требуют 1 материал и дают 1 материал.
3) криокамеры (точка) требуют 3 материала.
4) строительные модули (*), стены (квадрат) и усилители (+) требуют 1 материал. Стены являются разрушаемым препятствием с двумя хитами - выглядят как круг (целая стена) и перечеркнутый круг (порченая стена). Стены можно ставить поверх других построек - знак постройки обводится просто. Если стена со зданием внутри теряет второй хит, здание внутри тоже разрушается. На разрушенных клетках строить нельзя.
5) пушка (М), пво (L) и сейсмо-молот (R) требуют 2 материала. Когда они запитаны, то либо уничтожают вражеское здание в радиусе (если игрок захочет) и перестают считаться запитаными (можно запитывать несколько раз), либо нейтрализуют все атаки всех зданий, которые могут нейтрализовать в своем радиусе.

Теперь про противника: он может строить только на крипе, а игрок не может строить на крипе. Крип может распространятся только на пустые клетки или клетки с разрушеным там зданием. Если крип добирается на соседнюю с базой клетку, игрок проигрывает. Выглядит крип как обведенная клетка. Каждый ход противник производит на 1 больше клеток крипа, крип распространяется от одного угла карты по часовой стрелке заполняя соседние клетки, слой за слоем. Когда заполняется каждая третья клетка за ход, нужно кинуть десятигранник, чтобы посмотреть, построилось ли там что-нибудь.
1) выпало 4 - строиться казарма (W), 5 - казарма с усилителем на предыдущей клетке.
2) выпало 6 - строиться гаубица (Г), 7 - гаубица с усилителем на предыдущей клетке.
3) выпало 8 - строятся кротовые торпеды (Я), 9 - кротовые торпеды с усилителем на предыдущей клетке.
4) выпало 10 - у всех зданий врага строятся усилители. если некуда ставить - не строятся.
5) 1-3 ничего не происходит.
Здания врага автоматически атакуют все, что могут, в радиусе действия. стены, ресурсные здания, усилители, строительные модули и база - одинаково для них уязвимы. Стрелять начинают только на следующий ход после постройки, так что у игрока есть возможность отбиться.
ОП 22 1103758
>>1103756

>по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10


Возможно да. Но у меня часы пищат когда тыкаю на кнопки. Фибоначчиев генератор реально прост и хорош, брат жив, зависимости никакой. Могу рассказать как юзать.

>подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса


У меня был тавердефенс, но я в них как в жанре сильно разочаровался, как раз из-за дорожки для беготни. это как-то по идиотски, что враги бегают только по дорожкам. Есть тавердефенсы без дорожек, это да, но там враги тупо прут на твою "базу", обходя построенные башни. тоже тупо, нет бы башни мочить. Мне больше игры в стиле "защита базы" нравятся - типа Sturmtrupp Mars на мобилах, может видел.
Там надо отбивать волны монстров, прущих на твою базу, причём монстры по пути атакуют все твои здания.

>я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ?


В этом не было необходимости. Монстры били самое слабое из ближайших к краю карты зданий, независимо от дальности до края карты, и считалось, что они и так до этого здания добежали. А башни били любого монстра, в сторону которого "смотрят", независимо от дальности. Всё что нужно было - на минутку запомнить, с какой стороны бежали монстры. То есть место, в котором они сейчас, нам однохуйственно - важна только сторона, с которой пёрли, и всё.
По поводу этой игрулины. Попробую сегодня попозже, скажу как оно играется. Можно ещё, думаю, добавить здание-отталкиватель крипа - пока оно запитано, крип не появится в радиусе действия здания до тех пор, пока клетка в зоне действия не окажется окруженной крипом с трех сторон, или пока у крипа не будет выбора куда ползти, кроме как в зону действия. Как только отталкиватель обесточен - крип в ход врага наверстывает упущенное.
Усилители расширяют радиус действия строительных модулей?
И по поводу действий игрока - за ход тратим все ресурсы, или имеем несколько действий как у меня?
А твоя идея с запитыванием зданий мне особо понравилась, прямо микроменеджмент получается.
ОП 22 1103758
>>1103756

>по поводу генератора случайных чисел - очень удобен секундомер на любом устройстве, прекрасно эмулирует d10


Возможно да. Но у меня часы пищат когда тыкаю на кнопки. Фибоначчиев генератор реально прост и хорош, брат жив, зависимости никакой. Могу рассказать как юзать.

>подобного рода игры лучше делать по принципам тауэр дефенса


У меня был тавердефенс, но я в них как в жанре сильно разочаровался, как раз из-за дорожки для беготни. это как-то по идиотски, что враги бегают только по дорожкам. Есть тавердефенсы без дорожек, это да, но там враги тупо прут на твою "базу", обходя построенные башни. тоже тупо, нет бы башни мочить. Мне больше игры в стиле "защита базы" нравятся - типа Sturmtrupp Mars на мобилах, может видел.
Там надо отбивать волны монстров, прущих на твою базу, причём монстры по пути атакуют все твои здания.

>я, кстати, не понял, как ты отображал движение чудовищ?


В этом не было необходимости. Монстры били самое слабое из ближайших к краю карты зданий, независимо от дальности до края карты, и считалось, что они и так до этого здания добежали. А башни били любого монстра, в сторону которого "смотрят", независимо от дальности. Всё что нужно было - на минутку запомнить, с какой стороны бежали монстры. То есть место, в котором они сейчас, нам однохуйственно - важна только сторона, с которой пёрли, и всё.
По поводу этой игрулины. Попробую сегодня попозже, скажу как оно играется. Можно ещё, думаю, добавить здание-отталкиватель крипа - пока оно запитано, крип не появится в радиусе действия здания до тех пор, пока клетка в зоне действия не окажется окруженной крипом с трех сторон, или пока у крипа не будет выбора куда ползти, кроме как в зону действия. Как только отталкиватель обесточен - крип в ход врага наверстывает упущенное.
Усилители расширяют радиус действия строительных модулей?
И по поводу действий игрока - за ход тратим все ресурсы, или имеем несколько действий как у меня?
А твоя идея с запитыванием зданий мне особо понравилась, прямо микроменеджмент получается.
23 1103761
>>1103758

>Монстры били самое слабое из ближайших к краю карты зданий, независимо от дальности до края карты, и считалось, что они и так до этого здания добежали


ясно. ну это какой-то очень высокий уровень абстракции. с другой стороны, это просто моя проблема - в ролевках тоже воротит от абстрактных боевок, без полей с миньками.

>Усилители расширяют радиус действия строительных модулей?


да, для универсальности они увеличивают радиус всему, у чего есть радиус, лол. В принципе, можно и возле базы их навтыкать - у нее же радиус строительства есть.

>И по поводу действий игрока - за ход тратим все ресурсы, или имеем несколько действий как у меня?


первое. действий нет - игрока и так ресурсы ограничивают.
24 1103764
>>1103761
кстати - то, что усилители усиливают то здание, рядом с которым стоят, можно обернуть в ячейки, где малое число усилителей усиливают несколько зданий. (например, схема М+М будет давать обоим М +1 к радиусу, хотя запитывать усилитель надо будет единожды).
и еще можно для ресурсных зданий сделать так, чтобы усилители увеличивали их выработку на единицу, но тогда с крио-камерами придется исключение делать, либо увеличивать победное число.
ОП 25 1103766
>>1103764
Либо, думаю, можно как в Supreme Commander - несколько стоящих рядом производственных зданий получают бонус. Например, три завода рядом добывают 4 ресурса, а не 3
ОП 26 1103768
>>1103761
Думаю, кстате, можно запилить иллюзию технического развития врага. Это усложняет, зато разнообразит игру. Смотри в чём суть: у врага имеются два параметра: назовём их условно производство и влияние. Производство показывает, сколько максимум зданий за ход может построить подлый враг, влияние показывает скорость роста крипакстати, крип для врага с гаубицами и минами неподходящее название, ну блин. . После каждого хода врага (или после каждых N ходов) мы кидаем 1d10, и по таблице увеличиваем эти параметры у противника:
1-5: влияние +1
6-8: производство +1
9-10: ничего.
И таким образом получится, будто у врага тоже есть техническое развитие, и нам придётся под него подстраиваться (например, мало крипа, но весь утыкан разными пушками - это ли не ужас?)
ОП 27 1103773
И всё же, что насчёт того файтинга скажешь? :)
28 1103777
>>1103768

>неподходящее название


ну кто спорит, надо с движком разобраться, а потом уже АТМОСФЕРУ допиливать.
я поиграл, получился цирк с конями. Правки по горячему:
1) кнб сосет. Нужно изменить принцип действия пушек на похожий (силы-слабости), но такой, чтобы любая из пушек могла что-то сделать против любого другого объекта.
2) принцип "по одной клетке больше каждый ход" слишком жесткий. Вместо этого сделаем форсирующие крип здания (значок - плюс в квадрате), которые выпадают на 1-3, а изначально каждый ход крип распространяется на 3 клетки. Дальше - на 3 клетки+столько клеток, сколько есть форсирующих крип зданий (можно это и на отдельный бросок вынести, как ты предлагаешь).
3) с увеличением производства за счет усилителей выходит действительно интереснее. на крио-камеры просто выдано ограничение.
4) принцип работы крипа, если на его пути стоит здание: здание уничтожается, но дальше в этот ход крип не растет. Это позволит эффективно использовать стены. Как то же сделать с отталкивателем крипа, но так, чтобы не сломать игровую механику - не знаю, так что пока без этого.
5) алсо, база - 2х2 клетки. поле использую 10х10, надо посмотреть другие варианты.
6) пушки врага в один ход убивают все в радиусе поражения, потому что наносят один хит. соответственно, стены от этого трескаются, а доломать их враг может только на следующем ходу.

вообще неплохо получается, но не хватает экшена. это бы решить за счет пушек и боевки, но пока не знаю, как. надо подумать.
29 1103778
>>1103773
а что насчет файтинга? а карточную игру в свое время по такому принципу делал, можно было без изъебов обычтой карточной колодой играть - в принципе там все, что надо есть - два варианта блока (черные масти), два удара (красные), порядок срабатывания (ранг), разыгрывается по три в закрытую одновременно - из шести, что есть на руке.
только не взлетело - наверное, потому мало изъебов - если бы можно было карт со свойствами и комб всяких придумать, может и вышло бы.
ОП 30 1103783
>>1103777

>Нужно изменить принцип действия пушек на похожий (силы-слабости), но такой, чтобы любая из пушек могла что-то сделать против любого другого объекта.


>пушки врага в один ход убивают все в радиусе поражения, потому что наносят один хит. соответственно, стены от этого трескаются, а доломать их враг может только на следующем ходу.


Может, сюда стоит пыщь-пыщь перестрелки сделать? Чтобы не просто разрушали, а стреляли, нанося урон, и не разрушались за ход просто так
ОП 31 1103786
>>1103783
а по поводу КНБ - можно сделать так, чтобы некоторые башни несут больше урона от одних, и меньше от третьих. Например, если упрощенно, пехота несет двойной урон от пулеметов, обычный урон от гаубиц и половинный урон от фугасов (типа, залегла в окопы и показывает немытый хуец стрелкам). Тут можно реализовать так: единица урона наносится только от двух выстрелов слабого относительно врага здания (половинка урона от одного выстрела, с округлением вниз)
32 1103787
>>1103783
ну тут есть проблема:
1) игра на бумаге. это в нормальном настольном формате можно раскрыть тему лайфбаров и урона, на полусантиметровой клетке как это делать?
2) либо пыщь-пыщь, либо синглплеер. ИИ имеет много ограничений.
33 1103788
>>1103786
а вот идея про частичный урон - хорошая. грубо говоря, у врага может быть рейтинг брони, которую надо пробить целиком, или ничего не выйдет. тогда можно даже строить перестрелки на основе подзарядки (типа, оставляешь заряд на отстреливание врага).
сейчас попробую что-нибудь придумать.
лол, девелопинг уровня /bg/ неожиданно продуктивен
ОП 34 1103794
>>1103788
...и то есть можно будет задавить числом, если совсем худо придется.
Кстати, поскольку у нас со всех сторон злобный крип, главное здание проще всего 1х1 клетку сделать.
По поводу >>1103768 что скажешь?
а то. Продуктивно) Правда, ты мыслишь именно как геймдизайнер, а я - просто как человек с кучей идей которые некуда девать. Наверное отсюда и продуктивность.
35 1103798
36 1103806
>>1103798
и единственная, к сожалению. игр на бумаге очень мало, хороших - единицы.
37 1103808
принес покушать.
http://rghost.ru/47605834
38 1103810
Годнотред! Напомнил мне моё безкомпьютерное детство.

Потом расскажу про свои говноподелки.
ОП 39 1103813
>>1103808
Батя грит малаца, хорошо зделал. чуть позже отпишусь по самой игре.
>>1103810
Давай, пиши их сюда, нам любые говноподелки интересны
41 1103816
>>1103815

>На BGG сидел уже до тошноты.


Есть на BGG эта игра. Кстати, классная. Я где-то три цивилизации угробил в неё :)
ОП 44 1103946
Пока был на даче, поиграл в выживач. Думаю, ограничение на постройку зданий за ход можно выпилить нахуй. Плюс, я ни хуя не понял в уроне. Про наземный/воздушный урон не объяснено совсем, что значит Б 1 в уроне тоже нивкурил. Про существ врага расскажи, с ними тоже не ясно. Кстате, идею с левиафаном двачую люто, бешено - классно придумал.
45 1103974
>>1103946

>Про наземный/воздушный урон


наземный урон не предотвращается наземным или воздушным уроном; воздушный урон - только воздушным. Грубо говоря, ползучих тварей можно расстрелять из пулемета или ракетами = они не добегут = урода здания не получат, а летучих пулеметом не расстрелять.

>что значит Б 1 в уроне тоже нивкурил


у урона есть какой-то носитель - например, летучая тварь. У твари есть броня, которую нужно пробить, чтобы она сдохла и не долетела. То же касается других источников повреждений.

>Про существ врага расскажи, с ними тоже не ясно


Ну, грубо говоря, если бы это была не пнп игра, можно было бы отобразить тварей жетонами. у тварей есть характеристики - броня, атака, тип перемещения (наземный/воздушный). Есть оговорка, что они могут атаковать цели только в пределах радиуса своего улья, и что если тварь из улья выходит, чтобы атаковать - вне зависимости от успеха, она уже не выживает.

>ограничение на постройку зданий за ход можно выпилить нахуй


пожалуй да, жестковато выходит.
ОП 46 1103994
>>1103974
Теперь ясно. может, стоит и существ врага убрать отсюда? Пусть его здания стреляют как и наши. Детеныша Лефиафана оставим, он няша. а то усложнение сильное, правила интуитивно непонятные. Ща попробую без существ сыграть, отпишусь.
ОП 47 1104035
бумп.
>>1103974
Не, существ убирать не стоит. Сейчас погамал и вдогонку понял, что экономика, а именно запитка зданий, всё же тяжеловата для держания в уме. Мож это я такой тупой, хз. Врагам для себя добавил разбрызгиватель крипа - здание, которое каждый ход добавляет одну клетку крипа врагам в некотором радиусе от себя. А если Левиафан проходит такую клетку, где уже есть крип, он её "перепрыгивает" и это не считается за ход. Думаю, это достойная альтернатива ускорителю движения Левиафана
48 1104050
>>1104035
да, в принципе норм разбрызгиватель.
Ну, запитка - это достаточно мутная проблема, на самом деле, именно для пнп. Можно электростанции сделать так, как у тебя изначально было (уровень энергии висит) - они тогда просто усиливаться усилителем не будут. А дальше все просто довольно - есть энергия, ее можно тратить.
ОП 49 1104075
>>1104050
ещё можно врагам "просто стреляющие" здания без существ добавить, и подальнобойнее
50 1104409
тактический бамп
51 1105113
Ещё раз тактический бамп. Кое-кто обещал и свои поделки выложить.
ОП 52 1105280
Анон, написавший выживач, ты ещё здесь? Думаю своими новыми мыслями поделиться по поводу игры. Кое-что поупрощал.
ОП 53 1105643
ну бамп же.
54 1105703
Поделись тогда с нами, няша. Алсо предлагаю название Мир смерти лал.
55 1106881
бумажно карандашный бамп
56 1107162
>>1105703
ну, во-первых, выкинул действия. Во-вторых, выкинул энергию как запитку. Электростанция просто позволяет работать зданиям, с которыми соседствует (как пилон протоссов, лол). Оставил только один ресурс - минералы, который не накапливается, а висит на одном уровне. Активировать здания можно один раз за ход (а пулемёт - два раза), Левиафана изменения не коснулись только появляется он в случ. месте на периметре карты. Если скатил игру в УГ, дай знать, исправлюсь
57 1107175
>>1103815
А перевода нету?
58 1107177
>>1103815
Поясни за правила. Ролл на ресурсы за единицы труд (натур. ресурс за 20, мануфактур-25). Эти единицы тратятся, или имеются в виду единицы которые выложены на постройку городва\чуда, которые еще не завершены? Т.е. если одновременно строить несколько городов, то при достижении 20 единиц вложенного труда, будет больше роллов на ресурс?
Второй вопрос. Уровень ресурса повышают только разные ресурсы одного типа (например, роскошь)? Или один и тот же повышает то же (железо+железо=2)?
ОП 59 1107273
>>1107175
http://web.archive.org/web/20110717061029/http://nastolka.alfaspace.net/paper.php
вот тут был когда-то, но сайт упал безвозвратно.
ОП 60 1107409
ну бамп, ну ёптыть.
ОП 61 1107460
62 1107470
>>1107162
Я, кстати, запутался с этими электростанциями. Всё правильно сделал, что запитку убрал.
63 1107557
>>1107460
Это старая версия, без ресурсов. Прийдется самому перевести.
ОП 64 1107561
>>1107557
Поделишься?
96 Кб, 900x383
65 1107578
Братишки, я тут сырую хуету на постном масле принёс. Помогите протестить, кому делать нехуй.
http://rghost.ru/49066279
66 1107585
>>1107561
Да, завтра наверное уже будет готова.
ОП 67 1107587
>>1107578
классная дурь,братишка, вставляет. Сегодня-завтра поиграю и отпишусь как оно.
68 1107592
Это все, конечно, охуенно, сам обожаю придумывать такие игрули. Только вот одному гамать не так интересно, а найти такого же поехавшего сложно.
ОП 69 1107593
>>1107578
Задумка мне люто доставляет, но сами правила мало систематизированы, приходится много в них обдумывать - не получается просто "сесть и играть". Посмотрим что можно сделать. Ты из треда не пропадай.
ОП 70 1107594
>>1107592

>найти такого же поехавшего сложно


вот потому у нас в основном обсуждение соло игор. В основном.
ОП 71 1107595
И вопрос к ручкобумажному анонимусу. Ты тактические симуляторы для одного игрока не изобретал? Из того что есть в интернетах, только Way of the Warrior да PocketDungeon нашёлся, да только в первом мало выбора и много рандома, а во втором сильный перегруз правил. Хочется чего-нибудь ещё
72 1107603
>>1107593
Что значит "cиситематизированы"? Всмысле объяснение правил или сложность?
ОП 73 1107618
>>1107603
объяснение.
ОП 74 1108163
ну бамп.
75 1108299
Дохуяшеньки, с друганами делали рпгешки на переменах и гамали, придумали овер дохуя разных интересных игор, давно хочу восстановить традицию,ОП, есть там парочка голосовых, но можно и писать, если захочешь могу дать сайп
тот же анон, что и из предыдущего поста 76 1108301
>>1108163
ОП, отпишись кароч, потому что я ищу с кем погамать, так как все игры делались на двоих: игрок и оператор, могу написать правила как минимум одной, правила двух других серьезных утеряны, но не до конца, есть шанс возврата
ОП 77 1108378
>>1108301
Отписываюсь, делись
78 1108419
>>1108378
Прям сюды? Игра эта что-то вроде стратегии, смешанной с квестом. Давным-давно в одной далекой галактике была планета и жили на ней первобытные люди. Ты - нематериальный посланник бога, ты должен помогать им развиваться. Соль - они тупые что пиздец и слов особо не понимают, так что нужно изъебываться и по ходу дела учить их говорить, чтобы они делали все правильно. Они имеют небольшой запас слов типа: еда, вода, камень, дерево, животное, птица и несколько глаголов: бить, ломать, брать.(по ходу еще посмотрю) Задача как таковой конечной нет, но можно установить порог развития на котором все закончится.
79 1108537
>>1108419
Эт, конешн, интересно, но конкретных правил нет?
80 1108538
>>1108537

Эт писать долго, тем более что играется обычно с ГМ.
81 1108586
>>1108538
Опа, ускоренный друг)
>>1108537
Долго писать, проще в устной форме передать
82 1108685
бамп
83 1108735
бумп
ОП 84 1108777
бимп
ОП 85 1109004
бымп
86 1109036
>>1109004
Оп, го играть, пох во что, скука ебаная
87 1109042
>>1109036
Да хер его знает как через двач играть на бумаге.
88 1109047
>>1109042
можно через скайп или аську, у меня есть сканер и если будет не сильно впадлу даже буду и пользоваться для удобства
89 1109157
>>1109047
а во что хошь?
90 1109179
Я ж говорю - срать, есть одна идея, с определенным количеством проририсовки, плюс, я сейчас слегка меняю систему космических рейнджеров вторых(делаю больше рпг), расписал расы, надо расписать корабли, так как в их обозначениях я заебусь чутка, если хочешь пиши в скайп anglya4ever
анон из предыдущего 91 1109180
Если есть идеи пиши туда же
92 1109310
бампец
93 1109448
И снова бамп. Гамать пока ни с кем не охота, в универе завал
94 1109465
>>1109448
тогда зачем бампаешь?) далеко не утонет, не боись
как освободишься, ты дай знак какой-нить, ок?
95 1109548
>>1109465
Бампаю, потому что надеюсь что ещё кто-нибудь выложит какие поделки
96 1109658
>>1103609
В детстве ебашили с друзяшками в воздушный бой. Тащемта окончательных правил так и не выработалось, но концепция была такая - берется лист глянцевого ватмана, линейка, ластик и парочка оче твердых карандашей разных цветов. На противоположных сторонах ватмана прямоугольником рисуется штаб и по две группы самолетов - истребители и бомбардировщики. Договариваешься с друганами, на какие расстояния по линейке могут перемещаться и атаковать самолеты. Каждый по очереди с помощью линейки по прямой перемещает один из своих самолетов на оговоренные изначально расстояния. Задача - порешать истребителями все самолеты противника или разбомбить бомберами вражеский штаб. Вражьи самолеты и штаб атакуются пролетом через них твоего, при этом мы как правило договаривались, что у каждого истребителя по два хита, у бомбера три и у штаба четыре, плюс штаб и какой-то один бомбер могут один раз за ход обстрелять вражеские самолеты в пределах своей досягаемости, и это не считается за атаку. Эпичные там были замесы. Если противник попадался искушенный, то лист в конце партии был изрисован и задрочен стеркой так, что уже было непонятно, где чьи самолеты.
97 1109748
>>1109658
А как движение отмечали?
98 1109751
Обращение к величайшим мыслителям этого треда. Помните боёвку Disciples? Её ведь очень легко перенести на бумагу, даже в соло-правила тоже. А давайте возьмём её как основу и сделаем тактический симулятор? Есть идеи?
99 1109783
Значит так, антуаны, хочу собрать конфу в скайпе ибо очень скучно, так что предлагайте игры и добавляйтесьanglya4ever
100 1109811
>>1109783
ладно, антонио, уговорил. Присоединюсь как говно разгребу
101 1110040
бамп
102 1110082
На правах бампа.
Игра "Клад" по типу морского боя. Строится лабиринт в квадрате. Ход - до тех пор, пока не впилишься в стену. Задача - найти клад в любой из клеток. Стандартно есть 3 бомбы, 1 большая бомба(пропуск одного и трех ходов соответственно), можно намутить всякие телепорты (появляешься в сказанной соперником клетке), кирки на одно использование (прорубаешь стену) и т.д. И не читерить - не строить горизонтально или вертикально стены с одной дыркой.
103 1110444
бампъ
104 1110750
Была одна говноподелка у меня, но там помимо бумаги использовались фишки. Могу рассказать про неё, лол.
105 1110771
>>1110082
Часто играл в детстве, но называл ее "Лабиринт". Алсо, в ней был еще и монстр, которым управлял мастер - каждый ход он сообщал, в скольких клетках монстр от тебя находится (начиная с трех). Было очень весело.
106 1111017
>>1110771
Интересно) похоже на Hunt the Wumpus. Бамп!
107 1111022
http://ru.wikipedia.org/wiki/Футбол_(игра_на_бумаге)
Футбол на бумаге. в институте играл.
108 1111025
http://ru.wikipedia.org/wiki/Футбол_(игра_на_бумаге)
Футбол на бумаге. в институте играл.
109 1111294
бамп
110 1111596
бааааампппппъъъ
111 1112240
бамп
112 1112243
Пацаны, я щас думаю запилить игру про гладиаторские бои/драки в кабаке/эпичные замесы/стрелы гопников с простенькой прокачкой персонажа и крутой системой повреждений, это будет эпический вин. Можно будет стравить космопирата и алкаша Васю с арматуриной.
113 1112320
>>1112243
Заебиииись, пили давай
114 1112323
>>1112243
Тебе чуть ниже по нулевой.
115 1112629
бамп
116 1114828
ну бамп
131 Кб, 1366x768
117 1114829
>>1114828
Ставлю на космопирата
118 1114963
>>1103718 Очень заинтриговало скопипастил себе в блокнотик, анон будет продолжение про глобальную карту? Хотет сыграть в такое на парах, так что надеюсь что не придется самому правила допиливать.
119 1114986
>>1103638
Я не понял. Игроки после столкновения ведь отгородятся буферами из уничтоженных клеток и через них пушки не дострелят и никто не долетит. Что делать дальше?
120 1115497
ну бамп, бамп
121 1115942
и ысчо бамп
122 1116505
бамп
123 1117410
Bump
124 1123938
Бамп некротреду.
125 1124091
Вы таки не поверите, но это ОП, и это бамп. Сейчас разгар сессии, а я всё гамаю в тот соло-выживач на бумаге. Автор, ты гений.
126 1124092
>>1124091
вдогонку автору: если ты тут и ещё жив, отзовись, хочу обсудить кой-чего ещё в правилах.
127 1124358
Бампчик. ну чувак, ну куда ты делся?
128 1125629
bump
129 1126044
>>1112243
Прошло больше полугода, а я так нихера и не сделал.
130 1126045
>>1126044
Ты хотя бы помнишь об этом, лол.
131 1126175
Могу запилить про свою гладиаторо-дрочильню расчитана на 1 и более человек, можно проходить соло или с кем-то. Если не одному играть то есть неплохой соревновательный момент.
Пару дней еще помониторю тред может кому-то будет интересно.
132 1126177
>>1126175
Давай.
133 1126669
>>1126175
пили уже, ёба
134 1127475
>>126044
Вся суть двача
135 1130160
Я так понял, хуй кто пилит игры
136 1132198
некробамп
137 1132351
Долгой жизни этому треду. Он охуенен.
мимоанон
138 1132519
>>103808
Еще раз вбрось
139 1132528
Алсо, PnP не предполагает перемещение по карте, так? То бишь лучше не делать, чтобы перс мог шароебится по местности?
140 1132801
142 1133178
>>132519
Я не тот анон, но его игру сохранил и вбрасываю.
http://speedy.sh/tK6P3/Gliese-collony.doc
143 1133179
>>132528
Почему нет? Можно же использовать карандаш, или хитро изъебнуться и рисовать перемещение не на игровой карте, а записывать координаты где-нибудь рядышком.
144 1133345
Нашел классную программку для генерации данжев. Можно свои параметры выставлять и тд.
http://triplecrit.com/2011/10/27/old-school-random-dungeon-generator/

Алсо, посоны. Есть какой-нибудь набор правил, монстров и характеристик, чтобы можно было играть в данжен-краулеры соло на бумажке? Премного благодарен за такое буду.
145 1133469
>>133345
Я извиняюсь, а какие причины играть в данжен-краулеры на бумажке? Ведь можно взять смартфон, можно взять nintendo ds и благодаря возможностям техники играть в гораздо более сложные, интересные и удобные в управление кравлеры чем на бумаге.
146 1133477
>>133469
Школьники, сэр.
147 1133481
>>133469
Не говоря уже про разные нетхаки и дварфийские крепости. Как по мне если человек дозрел до кравлеров на листочке- он дозрел до крепости бородачей.
148 1133538
>>133345
Данжон кравлеры для одного на листочке есть. Гугли:
1) Solo dungeon bash - Это если попроще. Очень простые правила, почти всё зависит от кубика.
2) Pocket Dungeon - игра с довольно комплексными правилами, классами, шмотом, прокачкой и встроенным генератором карт. Правила, правда, только на буржуйском, но если с этим проблем нет - доставит, гарантирую
149 1133539
>>133469
иногда у тебя просто нет телефона, а вот ручка и бумага есть.
>>133477
Студентота тоже, сэр.
>>133538
вдогонку: для pocket dungeon есть ещё мод, который превращает её в тактический симулятор по игре Х-СОМ, но это уже на любителя.
150 1133559
>>133469
Хз, хочется экзотики. А нетхаки и прочие рогалики и так играю :3
151 1133603
>>133559
попробовал предложенное?
589 Кб, 977x599
152 1133697
>>133538

>Pocket Dungeon


Погуглил, классная игра, только не понял зачем для нее бумага
153 1133713
>>133697
в смысле? а на чём ты играть собрался?
154 1133724
>>133713
Судя по пикрелятеду в это на матрасе играют, правда тян нужна.
155 1134035
>>133697
>>133724
Ты доставляешь анону, а он несёт хуйню.
Ну бамп, что ли
156 1134969
бамп
157 1135683
некробамп.
158 1136186
надо бы бампануть игрой, но влом писать многотекста
159 1136675
если дабл, то этот тред никому на хуй не нужен
160 1136747
>>136675

>проебать дабл на борде со скоростью 2 поста в час


Ебать, ты лох.
161 1137233
ну бумп тогда. 3/10
162 1137441
бумп 4/10
дай-ка попробую, всегда было интересно. Карасик!
163 1137559
>>137441
хуясе, работает. 5/10
164 1138202
Бамп
Из нового года
165 1138966
бамп
166 1142154
БАМП ВЕРЫ
167 1142351
>>133538
Искал на Русском -- нихуа. Буду надеяться что однажды появится перевод.
Сейчас попробую первую.
168 1142425
>>142351
ты про которую? Перевод первой точно есть.
169 1142594
>>142425
Про обе. Одну нашел только в WEB варианте на русском, без описания того, что и как вычислять.
Вообще анон, чего еще такого есть (ЭрПиДжи в соло)
170 1142595
>>142594
Dungeon Bash сейчас доставлю. Больше из соло рпг ничего не знаю, но могу доставить соло тактический симулятор про вторую мировую. составляешь отряд и выполняешь случайно сгенеренные миссии. надо?
171 1142596
>>142595
Если не сложно.
Хотя лучше даже на двоих что нибудь. И лучше всего если просто дашь намек что гуглить, не хочу тебя утруждать, Анон.
172 1142597
>>142596
Да ты их уже вряд ли найдёшь. Сайт, на котором я их сам находил, давно лежит.
короч, вот Dungeon Bash: http://rghost.ru/7gSjWZ4zt
вот обещанная тактика с переводом на русский http://rghost.ru/8xKVWqvdL
173 1142598
>>142596
я и в то, и в то играл, обращайся если будут вопросы
174 1142600
>>142598
Огромное спасибо!
175 1142601
>>142598
Анон, я там увидел в файлике юрло, что переведено настолка.инфо. Когда я нашел описание на англ, то была ссылка на русский сайт и он лежал. Сейчас глянул хистори, это и был сайт настолка.инфо
176 1142602
>>142601
ну я и говорю. лежит сайт.
177 1142603
>>142602
По этому то я на русском и не нашел.
178 1142715
К слову говоря, когда-то видел правила довольно легкой игрушки на двоих "Спецназ". На самом деле название ни на что не влияет, в нее можно было играть, представляя как космических ковбоев, так и Конанов-варваров Если кому-нибудь нужно, могу постараться вспомнить или найти
179 1142716
>>142715
давай
181 1142758
>>142741
аааа, видел. Это клон мурриканской игры ghoulash.
182 1142763
>>142758
Насколько я помню, даже не клон, а просто перевод правил
183 1143464
бамп
184 1143465
тоже бамп
185 1143524
Почему бы не совместить игру на бумаге и смартфон? Он бы отвечал за рандомные числа, вычислял переменные вроде энергии, ресурсов или опыта. Даже банально через таблицу екселевскую.
Как вам идея?
186 1143560
>>143524

>смартфон


Вот есть у меня смартфон... и зачем мне игра на бумаге? Открываю сразу на нём мой ламповый x-com или нетхак, и всё. в труъ-игру-на-бумаге можно вообще без доп. приспособлений играть.
187 1143684
>>143560
Какое-то дрочерство на отсутствие электроники. Мы наверное не тру, раз юзаем телефон для подсчета жизни в мотыге.
188 1143704
>>143684
Ну, тут как те же ролевые игры - можно трушно заполнять листы персонажа, а можно пользоваться программами; и то, и то - тру, кому как нравится
189 1143727
>>143684
>>143704
Не, вы правы. Я про синглплеерные игры говорил. Что-то забыл что они не только на одного бывают
190 1145716
Ручкобумажники, я вам поиграть принёс. Raiders of the Ruins of Kanthe - синглплеерный рогалик на бумаге. Есть, например, идентификация предметов (и возможность юзать неидентифицированные) и случайная генерация уровней. К сожалению, правила только на буржуйском.
http://www.1km1kt.net/rpg/raiders-of-the-ruins-of-kanthe
191 1146380
ну что же вы, настольщики?
192 1147819
бамп.
193 1150842
бамп веры
28 Кб, 272x600
194 1154373
bump
195 1154458
>>103609
На пике что за игра?
196 1154467
Охуенный был бы тред.
Есть аноны, которые знают интересные игры на бумаге?
197 1154690
Анон, который рассказывал про пошаговую стратегию в самом начале треда, ты ещё тут? Игра пиздатая, но вопросы есть.

на правах бампа
198 1154872
Бампну из солидарности
100 Кб, 315x300
199 1155242
Лет 10-12 назад я играл с однокурсниками в какой-то аналог данжкроула. Тут упоминал Лабиринт. Вот на него похоже. Один рисовал клеточную карту, условия победы разные, то найти артефакт, то собрать четыре камня и выбраться из лабиринта, то просто найти выход. Каждый игрок начинал в каком-то месте карты и делал заявки - верх, низ, лево, право. Я ему говорил что он встретил и игрок рисовал свою карту. Я добавлял всякие телепорты, предметы чтобы видеть секретные проходы, ловушки, оружие, разные этажи, вода с течением, лава и т.п. Игроки играли в режиме пвп, все видели, слышали ходы других, но т.к. все начинают в разных местах трудно понять кто где.

Было весело, алсо я бы на бордах поиграл опять. Если кому интересно - создам.
200 1155316
>>154458
на пике нагугленная картинка. Но очень похоже на Pocket Dungeon, 99% что она
201 1156187
>>155242
Вбрось правила.
Dungeon crawler Битард 202 1158235
Анон, есть 2 проекта на примете. В жанре dungeon crawler с "процедурной" (d6) генерацией карты.
Первый "Побег из тюрьмы" - встречена мною на просторах интерната ещё в школьные годы. Оригинал мною не найден Жанр - выживание с элементами рпг.
И второй проект - моя "разработка" на основе первого проекта. Прокачка, многоярусная генерируемая карта и ивенты - прилагаются.
Если кто-то заинтересуется - в скором времени выкину материалы в текстовом виде.
203 1158237
>>158235
Интересно, вбрасывай, когда сможешь.
204 1158693
>>158235
Пожалуйста пожалуйста пожалуйста
sage 205 1159552
Пора смириться, что тред умен навсегда. И никто сюда больше ничего годного не выкинет
206 1159553
Пора смириться, что тред умен навсегда. И никто сюда больше ничего годного не выкинет.
Да и жанр очень редкий и невостребованный.
207 1159556
Будут приходить такие как я и писать всякую чушь ни о чем. Только пустые не несущие особого смысла сообщения.
208 1159637
>>159556
Здравствуйте.
209 1159756
Вкидываю сообщение без смысла, но пусть думают что тред жив
359 Кб, 1920x1080
210 1159834
Онаны, кто пробовал Ghoulash? Неплохая же вещь.
211 1160519
Я понимаю что тред уже мёртв но может ли кто-нибудь скинуть ссылку на правила выживача. Все предыдущие ссылки сдохли
212 1161323
>>160519
тебе который? У меня где-то остались оба, только поискать надо. А их два выкладывали
213 1161454
>>161323
Давай ка оба
214 1161462
>>161454
http://speedy.sh/68JCv/Pravila-dlya-bumazhnogo-vyzhivacha.doc
http://speedy.sh/PcsSD/Gliese-collony.doc
Держи. Ты токо отпишись когда скачаешь, а то этот обменник долго файлы не держит
215 1161513
>>161462
угу, благодарю.
216 1162373
>>161462
Мимопроходил.
Батрепорт бумажного выживача.
Немного не вкурил в правила, там не написано как ходит враг. (Рисовал против часовой из угла)
Очень много ускорителей словил - по 8 клеток
слизи за ход фармилось. Естественно корячил в правилах запитки. Не понял как работает криокамера : запитал - построил новое здание?
Не понял можно ли убивать слизь, не понял можно ли строить здания в плотную, или обязательно строительный модуль пилить. Вообщем я естественно выиграл, из-за непоняток в правилах, но еще бы ход один Левиафана, и я бы проиграл (с подливой).
Алсу придумал свои картинки для зданий, если интересно - завтра могу вбросить.
217 1163167
>>107585
Пиздец, это мой пост или нет? Я же перевел игру тогда.
http://rghost.ru/8ngWvQk8M
218 1163171
>>163167
Рабочая ссылка http://rghost.ru/8TrmK5mt6
219 1164323
Я не автор того выживача, но зато я оп-хуй
>>162373

>Очень много ускорителей словил - по 8 клеток.


Нда, это пиздец. Надо в правилах ограничить количество усиливающих зданий. Скажем, больше трёх ускорителей появиться не может.

>Не понял как работает криокамера : запитал - построил новое здание?


тут чёт не помню.

>Не понял можно ли убивать слизь, не понял можно ли строить здания в плотную, или обязательно строительный модуль пилить.


слизь не убивается, здания строить вплотную можно.
Картинки вбрасывай уж извини что на тред хуй положен, но я сюда захожу время от времени
220 1165395
Наверное, не стоит играть запитывая криокамеры для строительства. А то расход энергии какой-то большой выйдет, стрелять будет нечем
221 1166533
Бамп. Оп снова один в треде. Тема ж вроде бы благодатная, чего ж так всего мало? ручкобумажные игры не в почёте?
222 1169181
Бумп прост
223 1172065
бамп
224 1174178
полный тред долбоебов. зачем вы текст заливаете на файлообменники, которые его быстренько чикают? пейстбин для кого придуман? 99% ссылок в треде битые. оп, блядь, собери уже весь нарытый материал в одном месте и сделай шапку на будущее.
гениальный выживач я так и не нашел нигде скачать
225 1174280
бамп блять, как на листочке в данжнкровел играть?
226 1174281
>>174280
котороый на оппике
227 1174282
>>174280
и перевод покетданжона дайте
228 1174979
вы таки не поверите, но оп в треде.
>>174178
хорошо, залью на пастобин. но не сегодня наверно.
>>174280
>>174281
>>174282
на оппике pocket dungeon и есть. Перевода нет (насколько мне известно).
229 1174990
>>174979

> Перевода нет (насколько мне известно).


уже есть, чуть позже запилю.
230 1175058
Держите.
Левиафан (тот самый выживач): http://pastebin.com/Dp5AWhqe
Колония Глизе (другой выжывач, от первого отличается немало): http://pastebin.com/WUzJ44uQ
Культура и Завоевание (перевод последней версии): http://pastebin.com/q0JgRPhC
Вроде пока всё.
>>174990
пили, пили скорее!
231 1175083
>>175058

> пили, пили скорее!


все готово, осталась генеральная вычитка.
577 Кб, 1600x849
232 1175122
>>175083
https://www.dropbox.com/s/xilz4ukhcdcdib0/PocketDungeonRus.zip?dl=0
правки на почту owskot;L3aANUS2cdP9hPUNCTUMhJn:k
хаетеров на метан
подземелья драконам
233 1175143
234 1175269
>>175122
Я хочу от тебя детей!
Спасибо
235 1175284
>>175122
отослал аутору, грит ништяк, запощщу на БГГ. так что можно будет скачать оттуда.
236 1175285
>>175269
если сделаешь папку на ядиске, как оп русек-треда, могу заверстать пейстбины в пдфки - положишь все в одном месте.
237 1175324
>>175285
и скинь туда же соурс файлы, чтобы они не пропали как на ргхосте.
238 1175405
>>175122
добавлено к профилю игры на бгг.
https://boardgamegeek.com/files/thing/42361
239 1175721
>>175058
https://www.dropbox.com/s/snzqjif8b30uc64/Культура и завоевание.pdf?dl=0
наебался с этими таблицами, все равно коряво
оп, давай док-файлы остальных
240 1175943
>>175721

>оп, давай док-файлы остальных


а есть смысл? Там и таблиц-то считай нет, всё прекрасно в пейстбин влезло
241 1175954
>>175943
пиктограммы
242 1176387
>>175954
дык они простенькие. ладно, позже откопаю и скину
243 1176735
>>176387
оп, ты шустрый я хуею просто
244 1177251
>>176735
живому треду - шустрого опа
245 1182057
бамп веры
246 1185152
скоро концентрация бампов превысит концентрацию содержательных постов.
102 Кб, 600x594
247 1185174
Сначала удивился, читая этот тред, потом вспомнил поговорку, что гении мыслят одинаково. В детстве пилил пару похожих игр, сейчас поискал тетрадку, увы осталась в прошлой жизни, рассыпавшись пеплом на ветру.
Первая игра, как я теперь понимаю, была гибридом "Войны вирусов" (кстати рекомендую!), вычитанной в книге типа ЛОГИКА И ФОРТУНА, и первой компьютерной цивы. Тяжелое босоногое детство, деревянные игрушки, прибитые к полу, в смысле лепестричества на даче для компухтера не было, и на лето он заменялся нарисованной клавой пикрелейтед. Сначала на листе бумаги в клетку рисовалась глобальная карта мира (с кривыми фрактальными берегами), потом выбирались места для столиц по справеливости. Ум школьника довольно быстро уяснил естественное ограничение дизайна пнп (pen and paper, не путать с print-and-play) - первая стадия игры это рост и заполнение, вторая захват и уничтожение. Ходили по очереди, делая 3 дейсвия. Можно было нарисовать что то в клетке рядом с уже занятой тобой. Рядом со столицей можно было поставить фабрику, порт, аэродром; от фабрики танк, и рядом с танком тоже танк, так что от столицы как щупальцы звезды коммунизма разбегались в разные стороны лучи-дорожки из танков. От портов - крейсера и авианосцы, а от последних и аэропортов - суперсовременные су-27 (будто сейчас что то изменилось, лол). При столкновениях же клетка закрашивалась взрывом-кишками-распидорасило, и была больше непригодна ни к чему. Целью игры было добраться до столицы противника (ебаный стыд, раз границу карты можно было проходить по кругу, значит планета тороидальной формы. Хорошо тогда всем было по фану). Вишенкой на торте были ядреные силосы, доступные кажется после кластера заводов 3х3, позволявшие доставить неприятелю кузькину мать и устроить поллюцию в стиле все той же Civilization I. Думаю, что со временем юниты дорабатывались, скорее всего были стационарные зенитки, не позволявшие воздушным юнитам входить в сосднее с ними пространство. Возможно, десант на порошутах. Пехоту никогда не вводил, жалко было ее давить гусеницами танков.
102 Кб, 600x594
247 1185174
Сначала удивился, читая этот тред, потом вспомнил поговорку, что гении мыслят одинаково. В детстве пилил пару похожих игр, сейчас поискал тетрадку, увы осталась в прошлой жизни, рассыпавшись пеплом на ветру.
Первая игра, как я теперь понимаю, была гибридом "Войны вирусов" (кстати рекомендую!), вычитанной в книге типа ЛОГИКА И ФОРТУНА, и первой компьютерной цивы. Тяжелое босоногое детство, деревянные игрушки, прибитые к полу, в смысле лепестричества на даче для компухтера не было, и на лето он заменялся нарисованной клавой пикрелейтед. Сначала на листе бумаги в клетку рисовалась глобальная карта мира (с кривыми фрактальными берегами), потом выбирались места для столиц по справеливости. Ум школьника довольно быстро уяснил естественное ограничение дизайна пнп (pen and paper, не путать с print-and-play) - первая стадия игры это рост и заполнение, вторая захват и уничтожение. Ходили по очереди, делая 3 дейсвия. Можно было нарисовать что то в клетке рядом с уже занятой тобой. Рядом со столицей можно было поставить фабрику, порт, аэродром; от фабрики танк, и рядом с танком тоже танк, так что от столицы как щупальцы звезды коммунизма разбегались в разные стороны лучи-дорожки из танков. От портов - крейсера и авианосцы, а от последних и аэропортов - суперсовременные су-27 (будто сейчас что то изменилось, лол). При столкновениях же клетка закрашивалась взрывом-кишками-распидорасило, и была больше непригодна ни к чему. Целью игры было добраться до столицы противника (ебаный стыд, раз границу карты можно было проходить по кругу, значит планета тороидальной формы. Хорошо тогда всем было по фану). Вишенкой на торте были ядреные силосы, доступные кажется после кластера заводов 3х3, позволявшие доставить неприятелю кузькину мать и устроить поллюцию в стиле все той же Civilization I. Думаю, что со временем юниты дорабатывались, скорее всего были стационарные зенитки, не позволявшие воздушным юнитам входить в сосднее с ними пространство. Возможно, десант на порошутах. Пехоту никогда не вводил, жалко было ее давить гусеницами танков.
248 1185178
В догонку к первой игре - позже на островах появились нейтральные заводы, которые можно было захватить для себя и начать развиваться и с них; и наверное должно было быть ограничение, чтобы новый танк ставился от последнего танка в цепочке, а не от любого места в колонне.

Вторую помню хуже, она была придумана позже, более абстрактная, получила меньше плейтестов и интереса. Гибрид культовой RTS Dune II и "палочек" (они же "точки и квадраты"). Была ЙОБА-графика! Использовались цветные фломастеры, по случайному совпадению нужны были те цвета, что были у меня, а не у Машки через дорогу. Что интересного из механики запомнилось: строить здания можно было как в дюне только на бетонных "плитах", которые надо было сначала построить. Игра была на небольшом поле в пол листа (10х10?) впрочем, это не помогало экономить тетрадку, ибо фломастер видно насквозь. Игроки начинали из противоположенных углов. Как и в первой игре, за ход можно было сделать три действия, но на этот раз такие:
Провести своим цветом грань 1 клетки, граничащей с твоими (1 д.)
Закрасить замкнутую тобой клетку (1 д.)
Построить на клетке твоего цвета базовую пушку (стреляет по прямой, в одну клетку) (1 д.)
Выстрелить из пушки по вражеской постройке (1 д.)
Построить на ДВУХ своих клетках более крутую пушку (жарит все клетки по прямой от себя?) (2 д.)
Построить на своих клетках павер-генератор 2х2 (3 д.)
Построить что-то крутое 2х3 (6 д.)
Так что игра проходила примерно так с точки зрения одного игрока:
1 ход нарисовать три грани клетки
2 ход закончить квадрат, закрасить его, поставить пушку
3 ход пририсовать три грани соседней клетки
4 ход закрасить ее, поставить пушку, выстрелить
Или например
1 ход нарисовать три грани клетки
2 ход закончить квадрат, закрасить его, пририсовать грань рядом
3 ход дорисовать две грани, закрасить второй квадрат
4 ход построить двойную пушку, выстрелить
249 1185971
>>185174
>>185178
Любопытно, спасибо.

>Сначала удивился, читая этот тред, потом вспомнил поговорку, что гении мыслят одинаково


На самом деле, оказывается, не так уж и мало людей в сосничестве такими играми увлекались. Сказывался недостаток компьютеров и денди, надо полагать.
250 1191597
Бюмпь
251 1192117
Бамп годному треду. Реквестирую игры подобные PocketDungeon.
252 1192340
Решил поиграть в Pocket Dungeon магом и понял, что я нихуя не понял, как разучивать новые заклинания. Написано, что в начальном эквипе дается одно оружие или заклинание. И все? Оно одно до того момента, пока мне не выпадет спеллбук?
253 1192412
ясно
254 1198104
>>192340

>Оно одно до того момента, пока мне не выпадет спеллбук?


This.
255 1199620
>>155242

>03/07/15


Мне интересно. Только боюсь, автор уже не ответит.
256 1200152
>>199620
Да он и предыдущему спросившему не ответил :(
257 1214456
бюмпь
258 1219302
ИМЕНЕМ ВСЕЛЕНСКОГО ЗЛА, НЕКРОБАМП!
259 1240758
бимп
260 1244596
Бамп!
261 1253463
Пора прекращать бампать этот тред.
262 1263659
бьмпь
263 1266899
Бамп
264 1267210
Еб вашу мать, пидоры, бампайте контентом!
265 1267450
>>267296 (Del)
Не-а. Я вот так и не понял как в неё играть. А сам играл?
266 1267451
>>267450
upd: о, по твоей ссылке переведённая. Первый раз вижу. Попробую тогда разобраться в этой.
267 1268551
Бамп
268 1268657
Онаны, а есть обсуждение сабжа на форчане?
269 1285011
+
270 1288246
Бамп
271 1340180
>>335378 (Del)
А поясни в чём суть. Чисто на вид похоже на точки или типа того, только со спрайтами.
272 1343645
>>340180
Двачую этого настольщика, где добыть правила?
273 1343692
Друзья, а скажите, знаете ли вы игру с карандашом и бумагой (и кажется кубиком) на одного человека, в которой ты, руководствуясь правилами, рисуешь подземелье и населяешь его расами и монстрами и придумываешь историю и проходишь через исторические стадии развития, а потом устраиваешь катаклизм и начинаешь снова?
Я забыл её название.
Вообще отличная игра. Потом ещё по этому подземелью можно дндшное приключение водить.
274 1343694
>>343692
"Как заселить подземелье"
275 1343704
>>343694
Проиграл с очевидности.
Спасибо.
276 1345196
>>343692
How to host a dungeon?
277 1345343
>>103609 (OP)
На оп-пике интересная штука, кстати.
Прям представляю, как по набору правил с кубиком, возможно, мультиплеерно, сидишь рисуешь данжи.
278 1347112
>>345343
Это Pocket Dungeon, емнип.
279 1348290
бамп
280 1351607
Бамп
281 1413011
бамп
282 1419279
Бамп
283 1421686
бамп
284 1424385
бамп
285 1424393
>>424385
Вот я смотрю я на всё это и думаю, бахнуть или не бахнуть.
Есть тут у меня одна старая разработка из начала 00х. Теоретически я даже хотел сделать из неё настолку и попытаться продать какому нибудь издателю. Да-да.

Оп, ты еще тут? Толк вышел из всех ваших тут переговоров?
286 1424736
>>424393
Бахай
287 1424815
>>424393

>Оп, ты еще тут


Тут я. Толк вышел, я в пару игр из треда на парах играл неоднократно, так что бахай.
288 1424946
>>424393
Бахай х2
289 1424967
>>424393
И я тоже попрошу бахнуть.
290 1425751
>>424393
Давай уже, не томи.
291 1427119
>>424393
Тоже хочу поиграть в твою разработку.
292 1428278
оп=оп :)
293 1428279
>>424393
Сдаётся мне, что нас наебали.
1565115140972.jpg131 Кб, 1054x1080
294 1429395
295 1430705
Пацаны, не грустите, смотрите зато что я нашёл.
Правил правда на руках ни хрена нет, они там платные, но по видео на ютубе выглядит интересно.
https://www.youtube.com/watch?v=aVkdZPmYM9o
296 1430711
Хм, а анон с космической стратегией из 13 года еще тут?... Жаль ты не расписал механику участия планет в сражениях (ну или я так плохо тред читал)
297 1450455
Так что, анон, бахнешь или как?
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 4 августа 2020 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /bg/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски