Это копия, сохраненная 13 апреля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Насколько я понял, у меня Mongoose Traveller параллельно с пятой редакцией развивающейся линейки. Плюс клюквенный Traveller: 2300.
Механика на д6, куча охуенных таблиц ивентов, атмосфера классических космоопер с развалинами древних городов на искусственных планетоидах несущихся сквозь космос, пиратами, империями рабовладельцев, шерифами, старателями в астероидных полях и прочим ультимативным счастьем.
Правила просты, язык на котором написаны книги ещё проще. порог вхождения около нуля, фана более 9000.
http://www.mediafire.com/view/h3z10hm26cvsr3l/Traveller_-_Main_Rulebook_v2.pdf
http://www.mediafire.com/view/iy9xocuk9jd595c/Traveller_3E_-_The_Spinward_Marches.pdf
http://www.mediafire.com/view/7jntthl201xda7x/Traveller_3E_-_Book_2_High_Guard.pdf
http://www.mediafire.com/view/sv234gvjzt1j8jp/Traveller_3E_-_Book_3_Scout.pdf
http://www.mediafire.com/view/f98iadmaq4k695d/Traveller_3E_-_Book_4_Psion.pdf
http://www.mediafire.com/view/dbzg805gqf6odfz/Traveller_-_Supplement_5_Civilian_Vehicles.pdf
http://www.mediafire.com/view/t2q5spg8esywq63/Traveller_-_Supplement_6_Military_Vehicles.pdf
http://www.mediafire.com/view/agbze47ocudcvxg/Traveller_3E_-_Book_7_Merchant_Prince.pdf
http://www.mediafire.com/view/iy9xocuk9jd595c/Traveller_3E_-_The_Spinward_Marches.pdf
http://www.mediafire.com/view/bagkma6fg8k11gi/Traveller_3E_-_Book_8_Dilettante.pdf
http://www.mediafire.com/view/1c1i2039bdyvbrw/Traveller_3E_-_Book_9_Robot.pdf
http://www.mediafire.com/view/jozodq6y7e9yhl1/Traveller_-_Supplement_2_Traders_&_Gunboats.pdf
http://www.mediafire.com/view/k7704tvkw57yx67/Traveller_-_Supplement_3_Fighting_Ships.pdf
http://www.mediafire.com/view/80ah5h67es5awtz/Traveller_3E_-_Solomani_Rim.pdf
http://www.mediafire.com/view/w744o9t41skr10n/Traveller_3E_-_Reft_Sector.pdf
http://www.mediafire.com/view/k670pizpgy7tg67/Traveller_3E_-_Deneb_Sector.pdf
В 2300 думая что это и есть тревелер. Ну, кроме бэка так оно и есть собственно.
Играется легко, понимается на уровне подкорки, никаких изъёбов с правилами всё настолько просто что кажется, не, наверно я пропустил какую-то часть рульбука
Фан основан собственно на том что игра приемлет в себя практически всё что было в космоопере и космоужасах так как оно собственно и было. Чужой жрёт экипаж на грузовозе? Ок. Десант спускается на молчащую станцию колонистов? Ок. и так далее по всем позициям. Сыграли ровно одну игру, но вот теперь когда пелена идиотизма обмана спала с глаз буду мотивировать группу попробовать ещё по Mongoose да и пятёрке.
http://www.mediafire.com/download/4n1f1k5lsv1nam0/travcharsheet.pdf
http://www.mediafire.com/download/ogn839f0p32ror1/Mongoose_Publishing_-_Traveller_-_2300AD_Core_Rulebook_Traveller_Edition.pdf
>>1105919
Сейчас попробую найти то о чём пиздел, видел же.
http://www.mediafire.com/download/odgzzu4g2zy/Alien+Module+1+-+Aslan.pdf
http://www.mediafire.com/download/ijizmmlm5nj/Alien+Module+2+-+Vargr.pdf
>буду мотивировать группу попробовать ещё по Mongoose да и пятёрке.
По пятерке не надо.
Пятерка - настоящий "шедевр". Ее делали на Kickstarter'е. Без контроля качества и нормального редактора.
В итоге получился уебищнейший рулбук на 650+ страниц сплошной сильно-конденсированной игромеханики. Туда запихнули ВСЕ ПРАВИЛА, вплоть до бросания генокода для детей персонажей, но нет не то что примера, там нет даже понятных объяснений, как генерить персонажей. Строчка тут, полстрочки там. И гадай, что имеется в виду.
Пока кто-нибудь не сподобится разродиться удобочитаемой версией, комфортно пользовать пятерку могут только олдфаги, которые и так уже знают, что куда и как должно идти. Т.к. это не рулбук, а справочник.
Едва ли не весь Тревеллер с первой редакции.
Сначала полистали Mongoose Traveller подивились, поохали, по восторгались. Начали придумывать всевозможный рандом, заглянули в пятую редакцию.
Закрыли, ибо анон выше верно сказал это справочник для олдфагов системы а не обычная книга правил.
А потом сбой в жизнеобеспечении дёрнул нас заглянуть в классический Тревеллер и пустили всевозможные скупые слёзы. Сплошная концентрированная годнота, да ещё с явной совместимостью всех d6 версий плюс минус баланс.
Пикрелейтед из забавной книжки Traveller - Fire, Fusion and Steel.
Но вот ни один план корабля, в смысле внутренних помещений мне не понравился. Что тревеллеровский что какой иной, видимо снова буду понемногу дергать данжены, замки и особняки из Dragon Magazine добавляя к ним двигатели, реакторы и прочие чудеса.
>Господа, а никто не хочет какой-нибудь one-shot модуль провести?
Во-первых, ваншоты для Травеллера не так чтобы очень интересны. Торговля всякая, она время занимает.
Во-вторых, как и где? ПбП, ирк, текстовой скайпочат, голосовой скайпочат, партия ИРЛ в Дефолт-сити (ибо за мкадом жизни нет)? Или прямо тут (вроде тоже можно)?
Но не мастером?
В общем, надо бы тогда еще 2-3 человека найти. Теоретически, могу поводить где-нибудь медленно и неторопливо, без особых литературных изысков. Но тоже предпочел бы игроком.
Знакомые траливики долбящиеся друг с другом под скайпы телеграфировали, что под него в инторнетах легко находится дайсомёт, обслуживающий с одного клиента всю конфу онлайн, с xdy, который умеет складывать и кидать дайспулы по тенебегу и кровосососам, но не может в вычитание.
мимо1106609
http://1d4chan.org/wiki/Traveller
http://wiki.travellerrpg.com/Main_Page
Forums:
http://forum.mongoosepublishing.com/viewforum.php?f=89&sid=a5b3579cc4c1e8e69aab43a42d5b26f9
http://www.travellerrpg.com/CotI/Discuss/
Star Maps:
http://www.utzig.com/cgi-bin/iai/map_top.pl
http://www.travellermap.com/
[Computer, what scale are these maps?]
>Each hex is a system, and is roughly 3.26 Light years [1 parsec] wide.
>Worlds have a string of numbers that describe them - a Universal World Profile, or UWP.
[Display the key for universal world profiles:]
http://www.travellermap.com/formats.htm
>Continuous Thrust Travel Time Calculator
http://www.transhuman.talktalk.net/iw/TravTime.htm
>Heaven and Earth - World Builder
>Note: Run in compatibility mode.
http://www.downport.com/wbd/HEAVEN_&_EARTH.htm
>Community Links
http://wiki.travellerrpg.com/Traveller_RPG:Community_Portal
[Run/Audio File:]
>Goldsmith - Alien Soundtrack
http://www.youtube.com/watch?v=jwCcrhUdgOI&list=PL56A81A723975A961 [Embed]
>Slough Feg
http://www.youtube.com/watch?v=ZM7DJqiYonw&list=PL8DEC72A8939762D4 [Embed]
>Old Timey Space music
http://www.youtube.com/watch?v=w34fSnJNP-4&list=RD02FH8lvwXx_Y8 [Embed]
>Herrmann - The Day the Earth Stood Still
http://www.youtube.com/watch?v=3ULhiVqeF5U [Embed]
>Intergalactic Radio Station
http://www.youtube.com/watch?v=Dx3FPiHqG8U&list=RD020vMPTcMokwg [Embed]
[Find, Core Rulebook:]
>This contains all you will need to play and run Traveller
http://www.mediafire.com/view/?2xoxdoeu2jbr6qc
[Computer, display current backlog of Traveller Pdf.s and links]
http://pastebin.com/swinsu7x
[PDF Master Folders]
http://www.mediafire.com/folder/r778br7g7ux9q/Traveller
https://www.4shared.com/dir/U1IiqRKZ/Traveller.html
>Continuous Thrust Travel Time Calculator
http://www.transhuman.talktalk.net/iw/TravTime.htm
>Heaven and Earth - World Builder
>Note: Run in compatibility mode.
http://www.downport.com/wbd/HEAVEN_&_EARTH.htm
>Community Links
http://wiki.travellerrpg.com/Traveller_RPG:Community_Portal
[Run/Audio File:]
>Goldsmith - Alien Soundtrack
http://www.youtube.com/watch?v=jwCcrhUdgOI&list=PL56A81A723975A961 [Embed]
>Slough Feg
http://www.youtube.com/watch?v=ZM7DJqiYonw&list=PL8DEC72A8939762D4 [Embed]
>Old Timey Space music
http://www.youtube.com/watch?v=w34fSnJNP-4&list=RD02FH8lvwXx_Y8 [Embed]
>Herrmann - The Day the Earth Stood Still
http://www.youtube.com/watch?v=3ULhiVqeF5U [Embed]
>Intergalactic Radio Station
http://www.youtube.com/watch?v=Dx3FPiHqG8U&list=RD020vMPTcMokwg [Embed]
[Find, Core Rulebook:]
>This contains all you will need to play and run Traveller
http://www.mediafire.com/view/?2xoxdoeu2jbr6qc
[Computer, display current backlog of Traveller Pdf.s and links]
http://pastebin.com/swinsu7x
[PDF Master Folders]
http://www.mediafire.com/folder/r778br7g7ux9q/Traveller
https://www.4shared.com/dir/U1IiqRKZ/Traveller.html
>>1106774
Копипаста с форчана. И это правильно. Надо было бы все-таки чуть поправить.
Кстати, у всех есть все книги мангустовские? У меня есть большинствно, но кое-чего еще нет:
- Alpha Crucis Sector
- Gvurrdon Sector
- Spinward Encounters
- The Trojan Reach
- Trillion Credit Squadron
- Ziafrplians Sector
Также, интересует:
1) Как делать своих инопланетян? (или откуда брать из многих готовых)
2) Что такое Pocket Empires?
Да, и Referee's Screen тоже хотелось бы.
Подборка уже выдранных из книжек и прочего табличек для генерёжки, случайных событий и тому подобного.
Всякие техногенные звуки как я понимаю.
Профит команде, если им удастся привести корабль в док любой космической станции они по Космическому Праву имеют право на него и всё что находится внутри. С вероятностью 100% компания владелец попробует его выкупить, фактически для игроков это способ завязать с лоу-левел спейс оперой и получить ресурсы на покупку нормального межзвёздника.
Корбаль как уже говорилось обесточен, воздуха в отсеках нет, корабельный ИИ дезактивирован.
А теперь вопрос, какой бы необычной НЕХ или ситуаций мне в него напихать? Несколько зациклился на застрявшей внутри абордажной партии пиратов.
Так поэтому и спрашиваю. Бунт ИИ, галлюциногены в воздухе, поехавший капитан, неведомая НЕХ жрущая всех выползающая из трюма, всё такая унылая хуита.
Корабель вез ядерные боеголовки/вирусное оружие/торпеды для распидоривания планет, которые остались в трюме. Почему на них забили и оставили - не так важно, придумаешь.
Плюсы - вывод на какой-нибудь черный рынок, где игрокам попытаются оторвать жопы нахуй. Можно навести полезных связей, сразу на месте купить необычный и приличный корабль.
Минусы - какой-нибудь морализатор может обосрать всю малину. Какой-нибудь сильно хитрожопый игрок может тоже обосрать всю малину, получив профит в обход злачных мест.
На корабле был какой-нибудь сад или что-то в этом духе, в который напиханы флора и фауна с разных планет.
Придется подправить про "воздуха нет" - корабель заполнен живностью, которая пытается построить нормальную экосистему.
Мне самому видится какой-то хуергой, но можно попробовать вывести из этого говна что-то приличное.
Корабель принадлежит некоей корпорации, которая в его стенках перевозила наркоту или что-то незаконное - сильно незаконное. SOS пипикает автоматический, но поврежденный.
Как следствие, партию можно попытаться грохнуть "на всякий случай".
Кстати, по второму варианту как вообще он хорош, так и в частности простое избавление от условия "нет воздуха" сильно всё расширяет.
Да и неожиданность, с ходу попасть в ёбанные джунгли!.
Плюс можно включить необычную планировку лайнера, весь жилой отсек это несколько соединённых сфер со сплошным жилым объёмом внутри.
Если отдалить дату пропажи, пусть сто лет, то может получиться заебатый квест путешествие, по кораблю заполненному одичавшей флорой/фауной, тех-дикарями потомками пассажиров и прочими чудными вещами.
Спасибо.
Команду объединяет то, что каждый из них знает нечто такое что сломало его карьеру а то и жизнь, заставило убегать, прятаться, менять имя.
Капитан - навеки закованный в скафандр учёный, подхвативший редчайший техновирус исследуя остатки корабля Чужих. Скафандр поддерживает температуру тела в пять градусов Цельсия, сдерживая распространение заразы.
Инженер-электронщик, однажды он увидел содержимое базы данных которую никто не должен были видеть. Хромота напоминание о наёмниках когда-то пущенных по его следу.
Десантник, отказавшийся выполнить один весьма спорный приказ. Он знает, то что говорят в СМИ о событиях на одной из лун далёкой планеты, ложь от и до.
Пилот навигатор, он просто знал слишком много. О маршрутах, кодах, лицах. О том что в действительности представляют собой "Пираты Пояса Цереры" и куда исчезают грузы.
Так или иначе они выжили, достигли одной и той же точки в пространстве времени. Теперь они здесь, на борту корабля которому ещё и имя не дали.
Но в интергалактической сети сверхсветовой связи уже можно найти скупые строчки регистрационного патента, на "Группа поиска, исследования и информирования, частное информационное бюро "Сталкер". Одна из тысяч и тысяч мелких компаний подвязавшихся на ниве срочных новостей из самых забытых уголков, минутных сенсаций и уникальных кадров.
Крупная компания не пошлёт в самый центр поражённого биологическим оружием города свою группу, она купит услуги вот таких Сталкеров. Крупная компания просто не успеет к вопящей СОС станции, а они успеют и получат много, много данных для продажи. Шантажа. Или просто пулю в брюхо.
В общем, удивили меня
Мини проблема, сам кораблик не относится к распространённому классу то бишь легко опозноваем, что не всегда необходимо. И тут же народ быстро сообразил, что кроме взломов, постановки помех и прочего счастья они ведь могут и радиолокационный отклик корабля подделать. Пока так.
Живые есть, читавшие/листавшие есть игроков как бы не видно. Такие дела.
Вообще поиграть хорошая идея, но я положим сейчас если и начну вести то пропаду через неделю другую хуй знает насколько и надо перечитать рульбук. Кому оно как бы надо в таком виде.
Просто потрепаться за странника всегда заебись.
Невероятное преимущество Тревеллера перед всяким прочим спейсом в том, что он охватывает очень широкий пласт космооперы и по сути слабо привязан к своему сеттингу. Хочешь, играй в охотников за редкими ксеноформами. Хочешь, лоутех внутрисистемной контрабанды и прочий Левиафан пробудился. Можно тащиться на досвете, а можно скакать как угорелый. Хочешь вступай в ААА-ПОПС, или веди свои Звёздные Дневники, бегай по заброшенным палубам Авангарда или устрой свою Эклипс Фазу на d6.
В некотором роде это даже идёт в минус, просто несколько теряешься в этом всём.
Тех уровень 0 - Первобытно общинный строй. Отсутствие технологий сложнее простейших инструментов соответствующих уровню Каменного Века Земли.
Технический уровень 1 - Грубо обработанная бронза и железо, научный метод отсутствует, знания передаются как мистические практики и суеверия. Бронзовый век.
Технический уровень 2 - Ренессанс. Появляются элементарные познания в физике, астрономии, биологии, медицине. Выработаны основы научного метода познания.
Технический уровень 3 - Промышленная революция, паровая энергия. Широкое распространение порохового оружя доминирующего на поле боя, соответствует 19 веку.
Технический уровень 4 - Окончание перехода к промышленной революции, конвейер, нефтехимия, радио. Соответствует концу 19го началу 20 века.
Технический уровень 5 - Полномасштабная электрификация, начало эры телекоммуникации, широкое использование двигателей внутреннего сгорания. Середина двадцатого века.
Технический уровень 6 - Освоение ядерной энергетики, кибернетики, начало космической эры.
Технический уровень 7 - Компьютерные сети, полномасштабная орбитальная группировка, исследование ближайших планет автоматическими и пилотируемыми КК.
Технический уровень 8 - Становятся возможны регулярные научные экспедиции к ближайшим планетам, строительство постоянных обитаемых орбитальных поселений, термоядерная энергия.
Технический уровень 9 - Развитие энергетики и тяжёлой промышленности, так или иначе приводят к возможности массового выпуска космических аппаратов, досветовых межзвёздных кораблей, колонизации ближайших миров и ограниченному терраформингу.
Технический уровень 10 - Появление прыжковых двигателей, исследование и полноценная колонизация ближайших систем. Орбитальные хабитаты и фабрики обычное явления, открытие межзвёздной торговли и обмена, связанный с этим экономический бум.
Технический уровень 11 - Искусственный интеллект, управление гравитацией, усовершенствованные межзвёздные двигатели Jump–2
Технический уровень 12 - Контроль погоды, технологии тотального терраформинга на его основе, развитие термоядерных вооружений окончательно выводит из игры не бронированные корабли с полей сражений. Jump–3
Технический уровень 13 - Тяжёлая пехотная броня появляется как ответ на новое оружие. Клонирование частей тела обычная практика, достижение в области новых материалов позволяют строить корабли способные действовать в любых средах, пространство, атмосфера, вода. Jump–4
Технический уровень 14 - Оружие на термоядерной энергии становится портативным. Летающий города, Jump–5
Технический уровень 15 - Генераторы чёрных дыр, синтетические тела, чрезвычайное продление жизни. Jump–6
Никакого верхнего предела технологий вплоть до уровня Кларктеха не существует.
На мой вкус, тех уровни весьма условны и скорее способ структурировать вдохновение и идеи. Их смешение/смещение и так далее самое то.
Jump–номер, дальность прыжка в система космических путешествий Тревеллера. Запиленна ради отыгрыша невозможности добраться до неких систем из-за нехватки топлива, отыгрыша торговых путей с узловыми точками на заправочных станциях у планет гигантов и прочего.
Тех уровень 0 - Первобытно общинный строй. Отсутствие технологий сложнее простейших инструментов соответствующих уровню Каменного Века Земли.
Технический уровень 1 - Грубо обработанная бронза и железо, научный метод отсутствует, знания передаются как мистические практики и суеверия. Бронзовый век.
Технический уровень 2 - Ренессанс. Появляются элементарные познания в физике, астрономии, биологии, медицине. Выработаны основы научного метода познания.
Технический уровень 3 - Промышленная революция, паровая энергия. Широкое распространение порохового оружя доминирующего на поле боя, соответствует 19 веку.
Технический уровень 4 - Окончание перехода к промышленной революции, конвейер, нефтехимия, радио. Соответствует концу 19го началу 20 века.
Технический уровень 5 - Полномасштабная электрификация, начало эры телекоммуникации, широкое использование двигателей внутреннего сгорания. Середина двадцатого века.
Технический уровень 6 - Освоение ядерной энергетики, кибернетики, начало космической эры.
Технический уровень 7 - Компьютерные сети, полномасштабная орбитальная группировка, исследование ближайших планет автоматическими и пилотируемыми КК.
Технический уровень 8 - Становятся возможны регулярные научные экспедиции к ближайшим планетам, строительство постоянных обитаемых орбитальных поселений, термоядерная энергия.
Технический уровень 9 - Развитие энергетики и тяжёлой промышленности, так или иначе приводят к возможности массового выпуска космических аппаратов, досветовых межзвёздных кораблей, колонизации ближайших миров и ограниченному терраформингу.
Технический уровень 10 - Появление прыжковых двигателей, исследование и полноценная колонизация ближайших систем. Орбитальные хабитаты и фабрики обычное явления, открытие межзвёздной торговли и обмена, связанный с этим экономический бум.
Технический уровень 11 - Искусственный интеллект, управление гравитацией, усовершенствованные межзвёздные двигатели Jump–2
Технический уровень 12 - Контроль погоды, технологии тотального терраформинга на его основе, развитие термоядерных вооружений окончательно выводит из игры не бронированные корабли с полей сражений. Jump–3
Технический уровень 13 - Тяжёлая пехотная броня появляется как ответ на новое оружие. Клонирование частей тела обычная практика, достижение в области новых материалов позволяют строить корабли способные действовать в любых средах, пространство, атмосфера, вода. Jump–4
Технический уровень 14 - Оружие на термоядерной энергии становится портативным. Летающий города, Jump–5
Технический уровень 15 - Генераторы чёрных дыр, синтетические тела, чрезвычайное продление жизни. Jump–6
Никакого верхнего предела технологий вплоть до уровня Кларктеха не существует.
На мой вкус, тех уровни весьма условны и скорее способ структурировать вдохновение и идеи. Их смешение/смещение и так далее самое то.
Jump–номер, дальность прыжка в система космических путешествий Тревеллера. Запиленна ради отыгрыша невозможности добраться до неких систем из-за нехватки топлива, отыгрыша торговых путей с узловыми точками на заправочных станциях у планет гигантов и прочего.
Мне доставляет даже процесс генережки, а рулбук я особо и не осиливал.
Я про монгуза говорю, если что.
В общем, я буду поглядывать, если тут объявятся ещё игроки, может что-то и случится.
Говно какое-то выходит.
Эклопс фаза была фановее, тут кроме генерации нихуя не доставляет.
Север, юг, восток и запад слишком неточные термины для обозначения общих направлений движения в космосе. Вместо них распространение получили следующие условные термины – движение к ядру, движение от ядра, движение к раю и от края Галактики.
Каждый персонаж Странника обладает набором базовых характеристик отображающих его физическое и психическое состояние.
Основные характеристики таковы
Сила – физическая форма персонажа.
Ловкость – рефлексы, координация.
Выносливость – определяет устойчивость к повреждениям, выносливость.
Интеллект – определяет ментальные способности персонажа, используется в ходе проверок Образования.
Социальный статус – место персонажа в обществе, его социальное положение, связи.
Генерация персонажа начинается с прокатки характеристик и добавления первичных навыков с вашего родного мира. Бросьте шесть раз 2д6 и распределите между шестью характеристиками результат по вашему желанию.
Максимальный суммарный уровень характеристики + модификатора величина которого на пикрелейтеде для не аугментированного человека равен 15.
В дальнейшем вы начинаете генерацию своей карьеры.
Считается, что каждый персонаж Странника преодолел некий жизненный путь, принесший ему опыт, связи, врагов, травмы, богатство, славу, положение в обществе или на его дне. Всё это разом или в любых выброшенных на кубиках сочетаниях.
Это затянется, блджад обычно на работе спокойней а сегодня не продохнуть.
>>1119066
>Тела же менять нельзя (вроде).
Что тебе мешает сказать что можно и нарисовать табличку на 6 - 36 пунктов если захочешь?
>Интеллект – определяет ментальные способности персонажа, используется в ходе проверок Образования.
Блядь, что я несу.
Образование само по себе характеристика.
Шесть характеристик, Сила, Выносливость, Ловкость, Интеллект, Образование, Социальный статус.
Убейте меня.
Отсутствие навыка налагает модификатор -3 на любую его проверку.
Значение навыка 0 означает, что персонаж проходил обучение, но не имеет опыта, в дальнейшем персонаж получает ранги 1 – 2 – 3 и так далее, демонстрирующие его многолетний стажи опыт работы по специальности. Игромеханически ранги добавляют соответствующий модификатор к броску.
Часть навыков имеют специализации, например Инженер (прыжковые двигатели) 1 выполняет проверки на любое оборудование кроме прыжковых двигателей без модификатора. Можно иметь множество специализаций в профессии, например Инженер, Прыжковые двигатели 1, Реакторы 2 – что означает модификаторы +1 и +2 соответственно каждой специализации.
Прежде чем приступить к карьере, вы получаете стартовые навыки равные 3 + модификатор характеристики образования + навыки от родного мира, пикрелейтед.
Ваш возраст на момент старта вашей потрясающей карьеры – восемнадцать.
При броске нывыков, к примеру навык Стрелка 8+ означает необходимость бросить 2Д6 + модификатор указанного навыка + модификатор связанной с ней характеристики в данном случае ловкости.
Каждая карьера идёт по одной из трёх специализаций, выберете одну.
На работе это оказалось положительно невозможным процессом
Собственно минус Тревелера, сам его мир просто пиздец унылый женерик и авторы это понимали похоже ибо все описания максимум стерильны.
Даже если посмотреть форч треды, качество игры явно в прямой зависимости от умения игроков/мастера собирать новый НФ сеттинг на готовой базе.
ГРУБЫЙ ТОРГАШ!
Рассматриваю эту особенность Тревеллера как плюс, так что мне норм. Мне система не очень, но исключительно из-за фобии перед модификаторами +3/-3. У неё нет объяснения.
Да мне, тащемта, похуй. Можно тут, можно в IRC, можно в скайпе, текстом, можно ещё где-то там. Мне больше IRC нравится, был бы дайсбот.
Неа. ГМ из меня унылый. А играть я буду в любом сеттинге в принципе. Я ещё не пресыщен.
Ждем.
Я добрался до тревеллера и прошу местного анона выложить свою подборочку по монгузу.
Добра тебе, анон
Решил попробовать водить его как песочницу, то есть игроки сами решают что будут делать и я всё накидываю по таблицам - миссии, товары, случайные встречи.
К правилам и вождению всё еще возникают вопросы, т.к. дальше корника я не ходил. Анон, подскажи на какие доп.книги стоит обратить внимание в первую очередь?
А пока - игроки летают в Spinward Marches.
Допы кТревеллеру это книжки сборники табличек с говорящими названиями типа "Боевые Корабли", "Псионика","Роботы".
Обратить внимание можешь на серию третьередакционных книг Deneb Sector, Reft Sector, Solomani Rim, The Spinward Marches, Solomani. Это модули с кучей новых таблиц, бэка, звёздных карт и прочей годноты.
Отдельно выделю Traveller - Allies, Contacts, Enemies & Rivals http://rghost.ru/58141378
Спасибо, анон! Книжку твою забрал, буду использовать.
>Обратить внимание можешь на серию третьередакционных книг Deneb Sector, Reft Sector, Solomani Rim, The Spinward Marches, Solomani.
Они совместимы с Монгузом?
Да они вроде сами мунгузовские.
http://rghost.ru/58144089
http://rghost.ru/58144098
http://rghost.ru/58144114
http://rghost.ru/58144129
А вообще нам надо как на форче, возможность лепить пдфки к сообщениям. Вот.
Каждая карьера предлагает броски роста в этой карьере, собственно Advanced.
Удачно пробросив проверку ты продвигаешься по карьере получая плюшки. Продвинуться в карьере можно один раз, исключая ивенты по табличке и выкидывание не модифицировнной 12 на2д6.
Если бросок карьерного роста неудачен, карьера прерывается.
У меня есть подозрение что на Тревеллера идеально ляжет Доктор и Торчвуд
>У меня есть подозрение что на Тревеллера идеально ляжет Доктор и Торчвуд
Нахуя? У них своя система отличная.
Разбираюсь в ГУРПС ровно никак. Система Тревеллера направленна на некоторый отыгрыш самих космических полётов, с конечным топливом, непреодолимыми расстояниями и прочими радостями.
Подозреваю ГУРПС тоже это всё может, но при сочетании нужных а путешественник может это уже по базе.
Спасибо, у меня не было двух - Deneb и Solomani. Они таки Монгузовские.
>Продвинуться в карьере можно один раз, исключая ивенты по табличке и выкидывание не модифицировнной 12 на2д6
Ага, то есть если я выбросил 12 на Survival и прокинул Advancement, я получаю два повышения, так?
>подскажите ГУРПСофагу
Мой совет любому гурпсофагу - пробовать другие системы в обязательном порядке. Это весьма прокачивает мозги и расширяет ролевой кругозор.
Поэтому бери в зубы Mongoose Traveller и задавай вопросы в треде.
Да.
Двачую. Гурпсовик, разобравшийся хотя бы в одной еще системе и поигравший по ней, начинает мочь и хотеть во многую годноту, а также становится гораздо более адекватен.
>также становится гораздо более адекватен.
Ахаха.
Нет.
Такими же зацикленными полуёбками и остаются.
Иногда только еще больше начинают подпёздывать.
Сколько я не видел гурпсовиков ирл, их вялые попытки впилить гурпс в системанейм ведь так лучше, легко пресекались одним "Юра, не надо, Юра отставить мы не в это играем Юра!"
Легендарных ГУРПсопсихов не доводилось видеть.
>гурпсовиками люди в основном становятся уже после того, как перепробуют с десяток других систем
Та нихуя. Люди, перепробовавшие кучу систем предпочитают использовать готовые системы для игр по соответствующим жанрам, а не выпиливать из гурпса нужное.
нет. Не видел ни одного человека, который, перепробовав нормально хотя бы 3-4 системы, фанатично предпочитал бы гурпсу. Разве что как один из возможных вариантов, да и то изредка.
Стив специально для него нанимал петухов делавших травеллер, а он морду воротит, пидр.
https://www.mediafire.com/folder/puqo88hi0x9vs/TRAVELLER
http://www.4shared.com/folder/SgVP1VoX/Traveller.html
В теории, должно быть все напираченное.
Supplement 14; Special Supplement 4; Book 1 - Mercenary (Second Edition); Spinward Encounters - пока отсутствует.
У меня есть недоделанная пиратская кампания. Если кто хочет поиграть, то могу поводить тут по Травеллеру (Мангуст).
Особых изысков обещать не буду.
Travel Aids 1-5
Supplement 14: Space Stations (коцнутая)
Я не понял, ты эпичную кампанию на двоще ожидаешь?
Что есть "космическое вооружение"?
Если нужно корабельное, то смотри Book 2 - High Guard.
Если нужно личное, то протри очи. И гауссовка (за 1.5к - стандартное оружие), и плазма в корбуке есть.
Если хочется большего, то бери Supplement 4: Central Supply Catalogue. Там не все, но самый большой арсенал: от алебард до мезонных пушек.
Уровень закона для всего, естественно. В UWP же только одна циферка для Закона.
Конечно, этот уровень закона, в некоторой степени, абстракция. Рефери может его изменять/интерпретировать как ему нужно. Особенно, с учетом странностей разрабов по поводу некоторых ограничений (информация, я смотрю на тебя).
P.s. максимум (де факто) это девятый уровень. Более высокие от него RAW не отличаются.
P.p.s. подробней о законе можешь глянуть в плейбуке для Агента. Там по категориям расписано все.
Если есть возможность, напиши в скайп rjjkkjjr, я первый раз у мамы рефери, а ты судя по всему в механике сечешь, хотелось бы поговорить-послушать ориентирующегося в механике человека.
Во-вторых, мангусты готовятся разродиться вторым изданием Траулера. Бета версия уже вышла, но ее пока не скоммуниздили.
А кто-то втихую дорабатывает Траулера для Аутистов (Т5), но там еще много странного.
В-третьих, (>>156525) - да. Практически стратегия для тех, кто много заработал и основывает свою Империю. В тех же Пиратах Дринакса можно усесться задницей на трон.
Бампаю тред и приношу немного нубо-вопросов в хату.
Если я аутист нуб и планирую начать осваивать ламповый Травалер, с какого издания лучше начать и вообще, чем отличается классика от монгооза, а точнее, где ламповей? Если английский на уровне "зырю кинчики с сабами", сложно ли будет осилить рулбуки? И классика: че там с тусовкой в ДС? Реально найти пати ИРЛ, или легче сразу идти дергать шишак на что-то в духе грани вселенной, суберпанка или ЗВ?
Тред умер?
За издание не отвечу - сам играл только в монгуз, но возможно стоит малость подождать пока украдут новую верси и потом сравнивать. Язык там простой, так что уровня английского твоего должно хватить.
В ДС четковыраженной тусовки не знаю, но я по тусовочкам искать игроков не люблю. Всегда можешь попробовать завлечь себе игроков/найти мастера через группы поиска игроков в ВК или в реале в антикафешках.
С зв, цуберпунк и гв тусовками в моске примерно так же, так что не волнуйся.
Спейсаны, читаю бету второго издания от монгуза и там постоянно ссылаются на High Guard и другие допы. Уместно ли брать допы из первой редакции или они несовместимы?
>>182584
Вон выше слили бетку.
Следовательно, бамп и проверка активности, жив ещё кто?
Где играешь, анон? ИРЛ али ролл20? Можно попробовать скооперировать усилия по поиску мастера, если есть желание.
анон с шарами
Ирл и ролл20(больше).
На следующей неделе погоняю механику монгуза на своей партии и сыграл бьі.
Так понимаю, планируешь играть по первой редакции мунгозы? Что за сеттинг? Оригинальный Traveller?
Если не сильно отпугивает нубовость анона в моем лице, я бы даже попросился в партию в ролл20, а если ты еще и из ДС, мог бы и ирл прибиться.
Есть у нас например Free Trader и его жадный владелец.
Владелец покупает unrefined fuel в космопорте. Если у него есть fuel refiner на борту, может ли он его использовать для рефайна этого топлива? Или они используются только в случае добычи топлива с газовых гигантов?
Вопрос краток: с чем необходимо ознакомиться в первую очередь и, при необходимости, ознакомить партию, чтоб начать играть с места в карьер? Опыт вождения минимальный, из игр знаком и играл дынду и тёмный херес dark heresy.
В тревеллере куча подсиситем практически для всего.
Поэтому во-первых решаешь во что вы будете играть. И донеси это до игроков, чтобы их персонажи не лезли в торговлю, если у вас военный модуль например.
Во-вторых, выбери из рулбука правила для этой игры. Весь рулбук тебе не понадобится, я гарантирую это. Если же ты попробуешь впихнуть в игру все и сразу, вы утонете в правилах и игра не получится фановой. Start small.
По минимуму тебе нужно будет прочитать сеттинговую инфу (рекомендую взять из Т5), генережку и систему скиллов - это же нужно прочитать игрокам.
Нет "обычного" тревеллера, есть куча разных релизов. Я еще сам до конца в них не разобрался и не хочется пока.
Тот что по ссылке выше - монгуз, то есть от компании Mongoose. Бери его он хороший, я сейчас по инету партию по нему вожу.
Есть еще Traveller5 от оригинального автора, Марка Миллера. Я оттуда для своих игроков вырезал сеттинговую часть, потому что любо и хорошо она там написана, по сравнению с монгузом.
Основная масса бросков делается на 2д6+модификаторы против определенной сложности (6-8-10). Генережка немного замученая, но они сделали граф. алгоритм, который помогает разобраться как и что генерить; да, сама генережка дает кучу мяса для последующей игры. Персонажи получайтся действительно живыми, со своей историей фейлов и успехов.
А что ты имел ввиду под:
>Поэтому во-первых решаешь во что вы будете играть. И донеси это до игроков, чтобы их персонажи не лезли в торговлю, если у вас военный модуль например.
Торговля как глобальное явление (ворочать огромными суммами и потоками товаров), или сюда стоит включить и покупку необходимого оборудования и вещей, и просто по-быстрому пропускать, не вдаваясь в подробности?
Как я уже говорил, в тревеллере куча разных подсистем, каждая из которых покрывает свою часть мира. Использовать их сразу все - не резон, потому что громоздко и в одну сессию/кампанию не впихнуть.
Поэтому заранее скажи "посоны, играем в военщину наемного легиона, которая пиздит у местных ценные ресурсы и ведет герилья-войну со всеми вокруг. Поэтому читаем главы 1,2, 5 и 8. Остальной механики на данный момент не будет."
Конечно же в твоей группе с большой вероятностью может оказаться дебил, которому вместо игры дай на циферки и механику подрочить и он захочет все и сразу; но ему можно повторить что игра сейчас не про это, вот на следующей кампании будет иное, а сейчас это.
Важно убедится что твоим игрокам интересно играть в то, что ты предлагаешь. Иначе азарт будет только у тебя, а они будут зевать. Впрочем если они такие "ну мы не знаем..", то решай сам, а на игре посмотришь какие элементы им больше всего приглянулись.
И да, нет ничего зазорного в том чтобы прекратить игру, которая "не идет".
даже по юзерклауду ссылку снесли?
где-то всречал инфу, что там даже с первым путешественником обратносовместимо
Бамп!
Вчера игру пришлось отменить, печаль
а есть где траввелер на русском?
нет, даже попыток перевода не было мной обнаружено. Видимо он совсем не привлекателен большинству в массе нашего хобби.
Но зачем? Там же английский уровня начальной школы.
Для того чтобы воскресить тред, хочу обсудить с тобой рандомную генерацию событий и нпц. Чем ты пользуешься и как?
>>191834-анон
> случайным генерациям планет
Масса генераторов онлайн, для ручной генерации есть два генератора для даркхереси разной степени подробности.
(Discord в спам-листе, поэтому кидаю через генератор ссылок)
Путешественник в первую очередь заточен под около-космические сеттинги, в духе Чужих, Стар Трека, и т.п. Как ДнД под героическое фэнтези.
Ну давай. Какие-то детали еще раскроешь?
А то вот я не очень опытный игрок, вдруг тебе такие не нужны.
Меня не опытность, а адекватность интересует.
Ну и понимание что мы тут для общего удовольствия, а не для того чтобы победить мастера например.
Мангуст 1 редакции - Core Book, 1-10 Book, 1-16 Supplement, 1-3 Special Supplement, 1-2 Adventure, Timeline, Library data, Compendium 2.
Третья Империя - Alien Module 1-5, Alpha crucis sector, Deneb sector, Reft sector, Sector fleet, Solomani rim, Starports, Sword worlds, Spinward marches map pack, Spinward marches.
Третья Империя (Кампании) - Aramis, Secrets of the Ancients, Tripware.
Мангуст 2 редакции - Core book, High guard, Central supply catalogue, Referee screen, Referees Brifing 1-2
Spica - Career book 1-3, (Allies, Contacts, Enemies&Rivals), Outer Veil
Twilight Sector (Mongoose) - Ancient trails, Netherell, Setting update 1, Setting update beta, Somnium mundus, Starfarer gazette #2, (Tinker, Spacer, Psion, Spy - Companion)
2300AD - Core book
Особое - Chthonian stars, заполняемый чарлист.
Mega - https://mega.nz/#F!OdEniYRK!6lks6Cl0s6ONaC1KTHSEjg
4Shared - http://www.4shared.com/folder/N3IbO3dy/Mongoose_Traveller.html
Да вот, собирались, даже нагенерились, и на этом все и затухло. В дискорде все молчали, ну я и ушел вести знакомых.
"Re: Best Traveller adventures!
Death Station: basically a dungeon crawl/horror movie aboard an orbiting lab ship
Murder on Arcturus Station: a modular murder mystery where you mix and match the provided elements to suit your tastes. "
Вот прям то, что надо. Может есть у кого?
И общий вопрос - есть ли какой квикстарт модуль для тревеллера, чтобы прям взять и поиграть?
Посему бамп вопросу: >>234073
За одно задам вопрос: кто - нибудь делает перевод?
А есть у тебя адвенчуры по новому МгТ 2?
И что с переводом? Никто не пилит?
Сказано сделано.
Давайте переведём основную книгу Moongoose Traveller 2E.
С правообладателями я как-то болтал, им не интересна Россия, и издавать тут они вообще не планируют ничего, поэтому надежда только на нас.
Книга, только текст, без картинок:
https://www.sendspace.com/file/byboiy
Гуглдок для перевода (можно править):
https://docs.google.com/document/d/1aWteD3t2Q04fLOi5KkXqKXnmjXYOUBuSZ2lPf_izYt4/edit?usp=sharing
Как будем делать:
1) Поделим на главы на человека/группу людей
2) Терминологию обсуждаем, чтобы она была одинаковой во всей книге
3) Вначале текст - потом вёрстка
Будет просто отлично! Можешь брать любую интересную тебе главу.
Дискорд тут больше для кооперации, обсуждения терминологии и организации процесса. В любом случае после полного перевода нужно еще будет всё отредактировать, вычитать и поправить.
https://docs.google.com/document/d/1Z4iiku5LvHquqw6M4rPHWA9n2Vub_5VfBOCvTBbUdIM/edit#
Очень автоперевод конечно. Но хотя бы инглишь оставилит так реально легче.
Спасибо, впечатляющая работа.
Ну это даже и не перевод вовсе, но в целом может пригодиться тем, кто работает над переводом никто и не работает
Так давайте переведем нормально, вон анон выше предлагал же
-тся, -ться(((
спасибо за перевод. Вы молодцы
На драйвтру вкусная скидка на Pirates of Drinax для второго Монгуза, но может у кого есть полный пак и он может зашарить его?
Я чего-то не понял, или автоматическое оружие вроде машин гана тут - абсолютная имба, сметающая любого противника за раунд?
MongTraveller 2 ed., забыл уточнить
Онлайн, но с друзяшками.
Мы как-то играли с аноном - мг таки сила.
Но они и сила в реале, дай только разложиться и прицелится.
Там есть еще, дофига всего, кроме монгуза
https://rpg.rem.uz/Traveller/10 - Mongoose Traveller 2nd Edition/
Шикарно, спасибо.
Я наберу этот вопрос в гугле за тебя:
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1487/69/1487693339667.pdf
https://rpg.stackexchange.com/questions/78334/what-are-the-major-differences-between-mongoose-traveller-1st-and-2nd-edition
https://www.reddit.com/r/traveller/comments/6kf70t/major_differences_between_mongoose_traveller_v1/
Что-то я набрал уже команду корабля (думал не наберу), но ты оставь контакт, может убежит кто.
напиши rattusxrattus#8658 это дискорд
Посоны.
Путешественники.
Набираю желающих поиграть по травеллеру, мангустовский, второе издание, в дискорде, текстом, сессиями, почти без графомании. Коротенькое исследовательское приключение, играем за часть научной бригады и экипажа исследовательского корабля, нашедшего зацепку, ведущую к руинам предтеч. Из подводных камней: авторский манямирок, космоопера без инопланетян, но в тех пределах, которые не требуют изменения рулбука.
Пиши на An morvil kreftus#8193
Доставляли, поищи где скачать. Там нехрена нет кроме того что и так хоумрулили все кому этого не хватало, типо что за каждые три поинта характеристики бонус +1 и т.п. или там одновременных действий в боевке при близкой инициативе, короче насобирали народного творчества, ну мб кому-то ещё альтернативная генерация без рандома интересна, но по мне стандартная это одна из лучших вещей в тревелере.
Ещё там сказано как переводить метры в километры, а километры в метры.
Большое космическое спасибо!
Истребители и транспорт это боевка машин-виеклов-смалл крафтов, смотри во всех редакциях есть.
Мертвый тред, помоги.
Кто щупал псионику в Mongoose Traveller 2ed, насколько она вообще имба/не имба?
Я щупал. Не имба хотя близко, и очень большой простор даёт для всякого, и часто может спасать/помогать партии. В боёвке так себе.
Cпасибо!
Скиллы качаются за время, насколько я помню. А атрибуты так и остаются.
Опыта нет, скиллы качаются проверкой обучения (и за время)
>So in the first edition, most hits to vehicles or spacecraft damaged or disabled the vehicle's or ship's systems. Ships had a very few "structure points" or something that were hard to damage but represented the ship breaking up. In second edition, a vehicle or ship has a large of "hull points," and damage always chips away at these until the vehicle or ship is wrecked. Only critical hits do system damage. Essentially, ships have hit points now.
Насколько это правда?
>So in the first edition, most hits to vehicles or spacecraft damaged or disabled the vehicle's or ship's systems. Ships had a very few "structure points" or something that were hard to damage but represented the ship breaking up. In second edition, a vehicle or ship has a large of "hull points," and damage always chips away at these until the vehicle or ship is wrecked. Only critical hits do system damage. Essentially, ships have hit points now.
>
Странный вопрос, ты правила открывал?
А вы антисемит?
Короче хз что там в мангусе один, а во втором есть шип поинты, это не так плохо отдельно, но вся космическая боевка цирк из-за другого, гравитационный движок корабля не потребляет топлива (типа оч мало потребляет) в итоге карнавал бесконечных маневров и выходов на дистанции. Нужно чтобы маневры были ограниченым ресурсом (лечится хоумрулами).
>Давай в сеттинге солнечной системы.
Ты имеешь в виду начальную точку игры или сеттинг ограниченный исключительно рамками солнечной системы?
Зря вторая в целом лучше так как посути эррарта первой. А то что ты увидел в этом описания больше летальности в косбоях (ололо реализма с системами или что там тебе хотелось увидеть?) это фикция.
Ну так то нет. Вот смотри, чтобы выбить что-то во второй части тебе надо пробросить +6 на попадание и пробить, но это и так ясно. Вероятность этого ~50% лазером в упор при более-менее адекватном наводчике. А вот в первой шанс 66% чтобы дамаг полетел в модули, а не в хп просто так, по самому факту попадания.
Хотя про шансы я объебался, в у 2д6 не все 12 равновероятны, но все равно, модули в первом будут выбиваться намного чаще.
Ты шансы по наркомански считаешь, сумма 2д6 тем приятна, что вероятности неравно рапределены в отличие от всратых д20 и д100
А то что модули будут выбиваться чаще или не чаще не делает космобой в этой игре интереснее, а только добавляет космических расход на ремонт этих модулей после боя (сыграешь пяток боев поймешь что космобой здесь довольно уныл впрнципе, для меня лично из-за вратых бесконечных маневров), зато у второй редакции много других плюшек с темеже скиллами чуть больше порядка навели, торговлю чутка пофиксили, компы и техлевелы, да и материалов сейчас на второй больше.
Игры в духе Пространства(Expanse) хороши, но нет. Я не горю желанием прописывать сеттинг с нуля.
Если они прописаны под травеллер, то давай ссылки. Водить по ним не обещаю, но ознакомлюсь с удовольствием.
https://thetrove.net/Books/Traveller/00 - Other Materials/Traveller Related Games/Cepheus Engine/Orbital 2100/
Вот например Orbita 2100, если будешь водить могу адаптировать под мангус2 и перевести на русек, там мелочи механ годно подогнан (правда в этом сеттинге я думаю луше сделать чтобы землю сильнее атомной войно побило)
Сеттинг хорош. Только мне хочется космооперы с межзвездным масштабом. В любом случае за наводку на интересную вещь спасибо.
Сеттинг какой?
Ты же понимаешь, репортов много не быаает.
Во-первых, урон будет не 1d6, а 1d6 плюс N от степеней успеха броска попадания. При наличии у канонира прямых рук (бонус от Dex), хорошего навыка (бонус от Turrets) и помощи хорошего корабельного софта (Fire Control/Чем выше, тем лучше), то конечный бросок на урон будет весьма ощутимым.
Во-вторых, противодействие ракетам (да и торпедам), в некотором отношении, процесс более трудоёмкий, чем обычному лучевому оружию (против которого есть специализированные Sandcasters). Ракеты можно попытаться сбить – но это зависит, опять же, от прямоты рук канонира занятого этой задачей и, в любом случае, требует отвлечения на эту задачу целой турели. Если же попытаться ликвидировать ракеты через РЭБ, то и тут не всё так просто. Бросок на попытку это проделать идёт по повышенной сложности (и, кстати, софта на помощь в этом деле в Traveller 1st ed нет) и лишь одной неудачи хватит, чтобы весь залп ракет пришёлся в цель. Ну и оператор сенсоров на корабле «водоизмещением» до 1000 d. tons (по штату) может быть только один.
В-третьих, и, отчасти, в главных, позвольте процитировать вице-адмирала «Я-МажорЪ-Космческий» Кронда: «Consider – the average pirate ship in the Outrim Void is a 200-ton Free Trader, retrofitted with a few paltry lasers. And what do they prey on? Other tramps and free traders! The merchant convoys are much too hard a target for those scamps. Why, a merchantman is more likely to fall victim to a misjump than a pirate». Для весовой категории кораблей, которые, как правило, оказываются в руках PC, равно как и для кораблей, которые противостоят им (по чину), ракеты это самое то. Учитывая, что большинство межпланетных гешефтмахтеров думает только об объёме грузового отсека и с радостью отказывается от «лишних» элементов звездолёта (вроде брони – или собственных турелей), лечить таких существ от жи… жадности жидвительными залпами из ракет – самое то.
В-четвёртых, в Traveller 1st ed ракеты и ракетные установки весьма дешёвы и общедоступны на межпланетном рынке.
В-пятых, худо-бедно, но из стандартной ракеты можно успешно долбануть с орбиты по планете.
В-шестых, ракеты это повышенная дальность стрельбы.
Во-первых, урон будет не 1d6, а 1d6 плюс N от степеней успеха броска попадания. При наличии у канонира прямых рук (бонус от Dex), хорошего навыка (бонус от Turrets) и помощи хорошего корабельного софта (Fire Control/Чем выше, тем лучше), то конечный бросок на урон будет весьма ощутимым.
Во-вторых, противодействие ракетам (да и торпедам), в некотором отношении, процесс более трудоёмкий, чем обычному лучевому оружию (против которого есть специализированные Sandcasters). Ракеты можно попытаться сбить – но это зависит, опять же, от прямоты рук канонира занятого этой задачей и, в любом случае, требует отвлечения на эту задачу целой турели. Если же попытаться ликвидировать ракеты через РЭБ, то и тут не всё так просто. Бросок на попытку это проделать идёт по повышенной сложности (и, кстати, софта на помощь в этом деле в Traveller 1st ed нет) и лишь одной неудачи хватит, чтобы весь залп ракет пришёлся в цель. Ну и оператор сенсоров на корабле «водоизмещением» до 1000 d. tons (по штату) может быть только один.
В-третьих, и, отчасти, в главных, позвольте процитировать вице-адмирала «Я-МажорЪ-Космческий» Кронда: «Consider – the average pirate ship in the Outrim Void is a 200-ton Free Trader, retrofitted with a few paltry lasers. And what do they prey on? Other tramps and free traders! The merchant convoys are much too hard a target for those scamps. Why, a merchantman is more likely to fall victim to a misjump than a pirate». Для весовой категории кораблей, которые, как правило, оказываются в руках PC, равно как и для кораблей, которые противостоят им (по чину), ракеты это самое то. Учитывая, что большинство межпланетных гешефтмахтеров думает только об объёме грузового отсека и с радостью отказывается от «лишних» элементов звездолёта (вроде брони – или собственных турелей), лечить таких существ от жи… жадности жидвительными залпами из ракет – самое то.
В-четвёртых, в Traveller 1st ed ракеты и ракетные установки весьма дешёвы и общедоступны на межпланетном рынке.
В-пятых, худо-бедно, но из стандартной ракеты можно успешно долбануть с орбиты по планете.
В-шестых, ракеты это повышенная дальность стрельбы.
>1d6 плюс N от степеней успеха броска попадания
Вот это, подскажи пожалуйста, на какой странице какого рулбука?
Про экономику - у лучей вообще не надо платить за БК.
Про унижать бомжей - это я и так понимаю, что в задачах.
Ах, чёрт! Давно читал, вот и ошибся. Сначала идёт:
"The gunner must make a Gunner (turret) or Gunner (capital weapons) check to determine how accurate the missile launch was. The effect of the Gunner check determines the chance that the missile will strike its target when it hits."
- MongTraveller 1st ed, стр. 147 (глава "Space Combat").
А потом на следующей странице - табличка, в которой показывается, что кол-во степеней успеха стрельбы (тот самый "Gunnery check effect") влияет только на последующий бросок ракеты на попадание.
Другой мой косяк - РЭБ работает только против "умных" ракет. Не против вот таких вот обычных "тупых" с ручным наведением, от которых приходится либо отстреливаться, либо уворачиваться. Хмм...
Всегда есть вариант первым выцепить врага на сверхдальней дистанции сенсорами и пулять ракетами с Distant Range. Да, лететь долго. Но если противник не особо активно пользуется сенсорами, то до самого подлёта залпа "тупых" ракет (которые пробивают на броске 7+ иди даже 6+ при хорошем начальном наведении) может ничего так накрыть.
Или же можно всё пофиксить хоумрулами. Ведь сказано же в том же старом корбуке "Each weapon lists the damage it inflicts as a number of d6. Add the Effect of the attack roll to this damage." (стр. 65). Правда, это про обычную боёвку, не космическую. Ну, собственно, а кто мешает унифицировать? Ж)
UPD. Понял, почему я всё перепутал. Во второй редакции MongTrav, действительно, эффект попадания добавляется к результату броска на повреждение:
"Damaging Spacecraft
Once the total amount of damage a weapon is causing has been calculated, applying the Effect of the attack roll to the damage rolled as normal, the Armour of the spacecraft is deducted"
- MongTraveller 2nd ed, стр. 158.
Правила по добавлению эффекта к урону в стандартном бою в новой редакции остались прежними. Но там другая механика отображения "здоровья" звездолётов. Не уверен, что при её переносе в реалии 1-й редакции не порушится баланс. Или ХЗ. Я, лично, её юзаю.
1. По скилу они на гравишасси, так? Но у гравишасси скорость на этом TL Fast, даже если тут опечатка и это TL 8 всё равно High, даже если это будет AFV бронированная, то, во-первых, должен быть написан трейт, а во вторых скорость всё равно будет Medium.
2. Что с ганскифом? Hull у него 30, значит space 15 вес больше из-за пушки как я понимаю. Значит это Light Grav Vehicle, да ещё и открытый, значит у него должно быть +2 к ловкости, а у него -1. Тоже самое с аир\рафт.
3. Аир\Рафт это открытый транспорт, в описании и на иллюстрации так. Но в трейтах open vehicle нету, но есть AFV. Но AFV нету в списке Light Grav Vehicle. ATF и на лёгкие распространятся от тяжелых? Зачем тогда, скажем, для колёсных повторяют трейт "Гусеницы"? Потому что разные по стоимости? Или open-topped не означает open vihcle? В описании трейта Open Vehicle написано, что "не смотря на то, что в персонажей могут стрелять со всех сторон, они так же могут стрелять в любом направлении". Означает ли это, что персонажи в рафте, так как это не open vehicle, не могут стрелять в любом направлении, хотя логически, исходя из описания и иллюстрации, это возможно?
И да.
4. Рафт это AFV. AFV означает возможность утроения брони. Но у рафта базовая для TL 8 броня. Это приписка, что он ВООБЩЕ имеет возможность апгрейда брони?
Если коротко – принципиально нового контента практически нет. Те кто (слава Аллаху!) имеют доступ к оригинальным ранним (до 1986) JTAS, а равно как и к собственно мангустовскому «Signs and Portents» уже знакомы с 90% изложенного материала – его тупо скопипастили. Ключевое слово – тупо.
Предметно:
1)NPCs.
Они и в старом JTAS были никакие, причём некоторые из них, и об этом говорилось прямым текстом, бывшие PCs авторов и редакторов, созданные для их собственных игр. Новый JTAS тупо копи-пастит всё, что было в старом, добавляя только новые иллюстрации и немного (некритично) изменяя статы. При этом категорически не понятно, что с этими NPC делать. По базе, все эти NPC пригодны для вообще всего – и быть патронами-квестодателями и, одновременно, компаньонами персонажей игроков и антагонистами. При этом все они «недожаты» по определённым направлениям. Скажем, беглая принцесса, готовая нанять игроков для возвращения трона – это её основная мотивация и довольно типичная завязка для кэмпейна наёмников. Все прочие опции с ней связанные недоработаны. Ещё хуже дело с другим официальным неписем – алкашом-космолётчиком. Предполагается, что игроки вдруг могут его нанять, а потом начнётся «драма» – т.е. косяки, вызванные запоями этого непися. Зачем всё это?
2) Информация про разумных инопланетян.
Есть 3 большие копи-пасты из старых JTAS, выполненные, так сказать, in character – интервью с диппредставителями Жодани, Аслан и К’кри (кентавров). К содержанию вопросов нет, вопросы есть к подборке. Нафига включили К’кри, учитывая что, во-первых, у Мангустов готовится к выпуску сорсбук по Spinward Marches (не говоря уже о слухах о книжке по 5-й Пограничной войне), во-вторых, К’кри живут на противоположной стороне границы 3-й Империи, зато, и это в т-третьих, в тех же старых JTAS были «интервью» с представителями Дарриан (местные космо-эльфы скандинавские социалисты) и Миров Мечей (космо-викинги), которые как раз в Spinward Marches и обретаются.
А далее следует новый контент. Уууууух! Н-да Если коротко, то я прихуел с нового описания Glorious Empire. Оказывается, там местным Асланам под страхом смертной казни нельзя рабов убивать! И вообще, всячески подчеркивается, что к рабам относятся сильно по разному с креном в гуманизм – даже формирует из них воинские части, обещая вольную по выслуге лет. «При Ханрахане такой хуйни не было!» (с). Т.о. ввели очередное «не всё так однозначно» в отношении фракции, которая изначально не предусматривалась как игровая (прямо об этом написано в Alien Module Aslan для Mong 1st Ed), а исключительно как антагонисты, причём максимально примороженные.
Что же касается статьи про Флорианцев, то у авторов нового JTAS изначально должны были быть проблемы, ибо есть 2 «канона», оба из которых теперь считаются сильно не каноническими. Во-первых, это оригинальная статья в фанзине The Third Imperium, который, в целом, потом был принят более или менее за канон Гаретом Ханрханом при написании Alien Module Aslan для первой редакции MongTraveller. Во-вторых, это книжка Humanitii для (уберите детей и беременных женщин от экрана!) GURPS Traveller, к которой, мягко выражаясь, в целом и в частном есть огромная масса претензий и вопросов касаемо канона.
Новые авторы JTAS решили пойти своим путём. В основном, они соглашаются с самой ранней версией изложенной в The Third Imperium, но и добавляют некоторые детали из версии для GURPSа. А потом они ударяются в отсебятину, которая полностью противоречит «канону» от GURPS и, частично, оригинальной версии. СПОЙЛЕР АЛЁРТ! Теперь Флориане не просто клоны (TImp) или два ответвления одного вида (GURPS). Да, они всё ещё как бы клоны. Но теперь «умники» Барнаи – стерильные андрогинны, а «здоровяки» Фескалы – мужоидные асексуалы, которые, ВНЕЗАПНО, могут развиться до «эМ» и «Жо» половой принадлежности в «диких условиях».
Прочие статьи про малые инопланетные расы (вроде Вируши, Гитиаско и пр.) являются чуть ли не 100% копипастой с уже GURPSовских сорсбуков, где полнее всего эта мелочь пузатая и была расписана (хотя, да, там тоже опирались на оригинальные статьи в JTAS и Challenge Magazine) .
3) Информация про неразумных инопланетян (жЫвотных).
Очередная дословная копипаста из старого JTAS. Влияние DnD на Traveller – обязательная колонка про монстру в журнале. Вот только не понятно, нафига это нужно – в качестве антагонистов для персонажей Traveller почти всегда выступают другие такие же разумные. Практическое использование большинства приведённых животных (н-р в виде транспорта) крайне сомнительно. Несмотря на все усилия авторов оригинальных статей, не очень понятно, что с этими зверюгами делать. Да, «поющие мыши» - это прикольно. Инфа о контрабанде их мяса – тоже прикольно. Всё.
4) Приключения.
Были отобраны не самые худшие из раннего (это важно!) JTAS. Всё равно – не фонтан. Я сейчас страшную вещь скажу – в White Dwarf тех времён тоже был раздел про Traveller, включая приключения, причём более живенькие и интересные (хотя и со своими заскоками).
Оцифровка из классического Traveller под новый на страницах нового JTAS была произведена… самобытно. Вот вам новые карты, вот вам портреты персонажей. Что-что? Оцифровать NPCs и антагонистов? А вот хер вам.
Другая проблема – астрографический волюнтаризм. Оригинальные приключения из старого JTAS происходили или на некоей абстрактной планете, которую предлагалось добавить в региональный сеттинг, по которому играли, либо планета в Spinward Marches. В новом JTAS решили поменять место действия в почти половине случаев на Trojan Reach. Само по себе это не плохо. Но! Во-первых, не понятно зачем это нужно было, если готовится к выходу новый «мангустовский» сорсбук про Spinward Marches. Во-вторых, так как (см. выше) все эти приключения ну очень средние в лучшем случае, имеет место быть унылый «generic» при описании планет. Думали узнать что-то принципиально новое про планеты Troyan Reach через описанный в приключениях планетарный сеттинг? А вот хуй!
5) Общетеоретические статьи по вселенной Traveller.
Муть. Муть несусветная с минимальной пользой для игроков и ведущего. Лучше бы вместо перепечатывания статьи 30+ летней давности про работу фондовых бирж во вселенной Traveller, наконец-то бы предоставили нормальные правила башлянию бабок за взятие призовых кораблей (была такая статья в старом JTAS).
6) Стволятник.
Новый контент! Ураааа – болтеры! Не, ну цепные мечи уже есть? ;-) А в остальном – разорительная экзотика с таких ТехноУровней, что мало понятно, зачем всё это надо.
7) Тачки.
Уныло. Ничего принципиально нового или в рамках бюджета игроков.
8) Звездолёты.
Возможно, лучшая часть новых JTAS. Предложенный Hop-Drive, несмотря на все «но», в виде запредельного TL, косяков эксплуатации и прочего, вот как раз в игровом хозяйстве может пригодиться. Кораблики чуть ли не полностью новый конетент. Оно и понятно – старый JTAS страдал гигантоманией, так что там почти всегда оцифровывались всякие линкоры и крейсера. Всё же, я не стал бы использовать предложенные модели в чистом виде. Заметно, что их лепили чуть ли не на коленке, сильно посматривая в новый High Guard 2n Ed (с его кучей вполне необязательных опций). Я бы рассматривал предложенные корабли как некие шаблоны, которые потом нужно ещё дорабатывать напильником под конкретные нужды.
Всё вышеизложенное – ИМХО. Открыт к контрагрументам. Пока что, мне видятся новые JTAS лишь как очередной способ срубить бабла на ностальгии, продав многократно переиздаваемый контент и немного тяп-ляп новодела.
Если коротко – принципиально нового контента практически нет. Те кто (слава Аллаху!) имеют доступ к оригинальным ранним (до 1986) JTAS, а равно как и к собственно мангустовскому «Signs and Portents» уже знакомы с 90% изложенного материала – его тупо скопипастили. Ключевое слово – тупо.
Предметно:
1)NPCs.
Они и в старом JTAS были никакие, причём некоторые из них, и об этом говорилось прямым текстом, бывшие PCs авторов и редакторов, созданные для их собственных игр. Новый JTAS тупо копи-пастит всё, что было в старом, добавляя только новые иллюстрации и немного (некритично) изменяя статы. При этом категорически не понятно, что с этими NPC делать. По базе, все эти NPC пригодны для вообще всего – и быть патронами-квестодателями и, одновременно, компаньонами персонажей игроков и антагонистами. При этом все они «недожаты» по определённым направлениям. Скажем, беглая принцесса, готовая нанять игроков для возвращения трона – это её основная мотивация и довольно типичная завязка для кэмпейна наёмников. Все прочие опции с ней связанные недоработаны. Ещё хуже дело с другим официальным неписем – алкашом-космолётчиком. Предполагается, что игроки вдруг могут его нанять, а потом начнётся «драма» – т.е. косяки, вызванные запоями этого непися. Зачем всё это?
2) Информация про разумных инопланетян.
Есть 3 большие копи-пасты из старых JTAS, выполненные, так сказать, in character – интервью с диппредставителями Жодани, Аслан и К’кри (кентавров). К содержанию вопросов нет, вопросы есть к подборке. Нафига включили К’кри, учитывая что, во-первых, у Мангустов готовится к выпуску сорсбук по Spinward Marches (не говоря уже о слухах о книжке по 5-й Пограничной войне), во-вторых, К’кри живут на противоположной стороне границы 3-й Империи, зато, и это в т-третьих, в тех же старых JTAS были «интервью» с представителями Дарриан (местные космо-эльфы скандинавские социалисты) и Миров Мечей (космо-викинги), которые как раз в Spinward Marches и обретаются.
А далее следует новый контент. Уууууух! Н-да Если коротко, то я прихуел с нового описания Glorious Empire. Оказывается, там местным Асланам под страхом смертной казни нельзя рабов убивать! И вообще, всячески подчеркивается, что к рабам относятся сильно по разному с креном в гуманизм – даже формирует из них воинские части, обещая вольную по выслуге лет. «При Ханрахане такой хуйни не было!» (с). Т.о. ввели очередное «не всё так однозначно» в отношении фракции, которая изначально не предусматривалась как игровая (прямо об этом написано в Alien Module Aslan для Mong 1st Ed), а исключительно как антагонисты, причём максимально примороженные.
Что же касается статьи про Флорианцев, то у авторов нового JTAS изначально должны были быть проблемы, ибо есть 2 «канона», оба из которых теперь считаются сильно не каноническими. Во-первых, это оригинальная статья в фанзине The Third Imperium, который, в целом, потом был принят более или менее за канон Гаретом Ханрханом при написании Alien Module Aslan для первой редакции MongTraveller. Во-вторых, это книжка Humanitii для (уберите детей и беременных женщин от экрана!) GURPS Traveller, к которой, мягко выражаясь, в целом и в частном есть огромная масса претензий и вопросов касаемо канона.
Новые авторы JTAS решили пойти своим путём. В основном, они соглашаются с самой ранней версией изложенной в The Third Imperium, но и добавляют некоторые детали из версии для GURPSа. А потом они ударяются в отсебятину, которая полностью противоречит «канону» от GURPS и, частично, оригинальной версии. СПОЙЛЕР АЛЁРТ! Теперь Флориане не просто клоны (TImp) или два ответвления одного вида (GURPS). Да, они всё ещё как бы клоны. Но теперь «умники» Барнаи – стерильные андрогинны, а «здоровяки» Фескалы – мужоидные асексуалы, которые, ВНЕЗАПНО, могут развиться до «эМ» и «Жо» половой принадлежности в «диких условиях».
Прочие статьи про малые инопланетные расы (вроде Вируши, Гитиаско и пр.) являются чуть ли не 100% копипастой с уже GURPSовских сорсбуков, где полнее всего эта мелочь пузатая и была расписана (хотя, да, там тоже опирались на оригинальные статьи в JTAS и Challenge Magazine) .
3) Информация про неразумных инопланетян (жЫвотных).
Очередная дословная копипаста из старого JTAS. Влияние DnD на Traveller – обязательная колонка про монстру в журнале. Вот только не понятно, нафига это нужно – в качестве антагонистов для персонажей Traveller почти всегда выступают другие такие же разумные. Практическое использование большинства приведённых животных (н-р в виде транспорта) крайне сомнительно. Несмотря на все усилия авторов оригинальных статей, не очень понятно, что с этими зверюгами делать. Да, «поющие мыши» - это прикольно. Инфа о контрабанде их мяса – тоже прикольно. Всё.
4) Приключения.
Были отобраны не самые худшие из раннего (это важно!) JTAS. Всё равно – не фонтан. Я сейчас страшную вещь скажу – в White Dwarf тех времён тоже был раздел про Traveller, включая приключения, причём более живенькие и интересные (хотя и со своими заскоками).
Оцифровка из классического Traveller под новый на страницах нового JTAS была произведена… самобытно. Вот вам новые карты, вот вам портреты персонажей. Что-что? Оцифровать NPCs и антагонистов? А вот хер вам.
Другая проблема – астрографический волюнтаризм. Оригинальные приключения из старого JTAS происходили или на некоей абстрактной планете, которую предлагалось добавить в региональный сеттинг, по которому играли, либо планета в Spinward Marches. В новом JTAS решили поменять место действия в почти половине случаев на Trojan Reach. Само по себе это не плохо. Но! Во-первых, не понятно зачем это нужно было, если готовится к выходу новый «мангустовский» сорсбук про Spinward Marches. Во-вторых, так как (см. выше) все эти приключения ну очень средние в лучшем случае, имеет место быть унылый «generic» при описании планет. Думали узнать что-то принципиально новое про планеты Troyan Reach через описанный в приключениях планетарный сеттинг? А вот хуй!
5) Общетеоретические статьи по вселенной Traveller.
Муть. Муть несусветная с минимальной пользой для игроков и ведущего. Лучше бы вместо перепечатывания статьи 30+ летней давности про работу фондовых бирж во вселенной Traveller, наконец-то бы предоставили нормальные правила башлянию бабок за взятие призовых кораблей (была такая статья в старом JTAS).
6) Стволятник.
Новый контент! Ураааа – болтеры! Не, ну цепные мечи уже есть? ;-) А в остальном – разорительная экзотика с таких ТехноУровней, что мало понятно, зачем всё это надо.
7) Тачки.
Уныло. Ничего принципиально нового или в рамках бюджета игроков.
8) Звездолёты.
Возможно, лучшая часть новых JTAS. Предложенный Hop-Drive, несмотря на все «но», в виде запредельного TL, косяков эксплуатации и прочего, вот как раз в игровом хозяйстве может пригодиться. Кораблики чуть ли не полностью новый конетент. Оно и понятно – старый JTAS страдал гигантоманией, так что там почти всегда оцифровывались всякие линкоры и крейсера. Всё же, я не стал бы использовать предложенные модели в чистом виде. Заметно, что их лепили чуть ли не на коленке, сильно посматривая в новый High Guard 2n Ed (с его кучей вполне необязательных опций). Я бы рассматривал предложенные корабли как некие шаблоны, которые потом нужно ещё дорабатывать напильником под конкретные нужды.
Всё вышеизложенное – ИМХО. Открыт к контрагрументам. Пока что, мне видятся новые JTAS лишь как очередной способ срубить бабла на ностальгии, продав многократно переиздаваемый контент и немного тяп-ляп новодела.
Два больших замечания
1. Вряд ли кто старый JTAS читал.
2. Вряд ли кто старый JTAS адаптировал под MgT2.
>1. Вряд ли кто старый JTAS читал.
Смотря про кого речь. Там у них - очень много кто читал. На DriveThru (и не только) все выпуски лежат. Там же у них полно старичков в коммьюнити. Здесь у нас - так вообще мало кто собственно Traveller знает. А для тех кто даже и не читал старый JTAS - они, что, в интернете забанены?
>2. Вряд ли кто старый JTAS адаптировал под MgT2.
А чего там адаптировать? В старом JTAS №20 (1984) в приключении Critical Vector полу-рандомной планетой, которую можно добавить в свой сеттинг, рулят бюрократы, которые из-за разразившегося кризаса вообще ничего не контролируют. Теперь в новом JTAS №6 (2019) о помощи игроков прости женщина планетарный президент, а планета чётка находится в секторе Денеб. Старая планета (C-759685-8), новая планета (C-669642-6) - что никак не влияет на события приключения, происходящего в открытом космосе. Вот и вся адаптация. Табличка "Time to Impact Table" и росписи эффектов от выбранного пути решения кризиса те же самые. И там и там, игрокам предлагают почувствовать себя Брюсом Уиллисом и Беном Афлеком из "Армагеддона" :)
Собственно адаптации старого материала там мало. Игромеханической адаптации приключений под новую редакции практически нет. Корабли, тачки и стволы (почти) все новые. Могли бы создать новый контент, вроде новых кораблей, техники, машинок и прочего для малых рас. Только для Glorious Empire запилили новый корабль-курьер, который игроки всё равно не смогут получить на старте - только отжать в процессе игры.
Я читал приклы для классик тревеллера, для вдохновения, там есть пара прикольных, например пародия на дюну, где вместо пустыни океан, а вместо червей огромные киты.
> рассчитана, судя по всему, на мелкий дуэльный бой двух кораблей
Они все такие, правда есть допы на бой эскадр почти в каждой версии.
Это копия, сохраненная 13 апреля 2020 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.