Это копия, сохраненная 8 августа 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Сегодня по саже легко определить брудершафт, особенно-то в /bg/, с её постингом.
В чём преимущество пытаться траллевать в мёртвом /bg/, когда есть такие прекрасные и живые петушинные углы как имка, геемансер и тралимир?
Тралишь-тралишь. Иначе бы версии ДнД были бы названы. Одно дело 3-ка, другое дело 4-ка. Ну а "олдскульная" ололо-пятерка совсем уже третье дело.
DnD- кидаешь ведро кубов, идешь по рельсам
GURPS- кидаешь 3d6 и радуешься неограниченным возможности действий
если кратко
Деэнда - отличное, пригодное для игры произведение, которое приятно читать.
жупс - сокращенная википедия, которую пытаются продать под видом ролевой игры. Для игры непригодна. Те, кто играют по их же словам в жупс, играют в изрезанную и обмазанную собственными мыслями и хоумрулами версию оного жупса.
D&D отличается поразительной терпимостью к манчкинам и практически никак не стимулирует проработку персонажа. Это оставляется на откуп игроку – он может придумать характер, историю и связи своего персонажа, если хочет, а если не хочет – может не придумывать. Даже если мастер требует проработку персонажа, система не предоставляет игроку никаких средств для его описания сверх мировоззрения (alignment) и божества, которому поклоняется персонаж. В результате, даже если игрок и настрочит краткую биографию своего персонажа, на игру она не повлияет, а уж до детального описания характера персонажа дело практически никогда не доходит.
GURPS не только предоставляет огромное количество средств для описания характера персонажа в виде преимуществ, недостатков и особенностей (quirks), но и стимулирует их использование, поскольку недостатки дают очки, которые можно использовать на что-нибудь полезное, а преимущества имеют реальное значение в игре. В результате мастеру не приходится заставлять игроков описывать характеры их персонажей – они делают это сами и с удовольствием.
Как правило, в играх с использованием GURPS упор делается не только на "прокачку" персонажа, а именно на ролевую игру – то есть, вживание в роль, чтобы вести себя так, как должен себя вести персонаж. В D&D упор неизбежно делается на получение "экспы и лута", поскольку без описания персонажа игрокам больше ничего не остается. Большинство игроков D&D – отъявленные манчкины, и, к сожалению, даже многие "мастера" не имеют представления о настоящей ролевой игре
В D&D все развитие персонажа определяется его "классом" (нечто вроде профессии) и "уровнем", определяющим его достижения в его классе. Все прочие возможности (умения, фиты, бонусы атаки, дополнительные способности) определяются классом и уровнем. В результате набор различных способов эффективного развития персонажа каждого класса весьма невелик: персонажи "оболваниваются", то есть мало отличаются друг от друга. Например, два разных "Rogue lvl 5" все равно будут иметь сходный набор умений, одинаковое значение скрытной атаки и одинаковый base attack bonus – что неизбежно приведет к одинаковому набору задач, который персонаж будет выполнять в составе партии. Fighter должен быть "танком", вор должен взламывать замки, вскрывать ловушки и уметь прятаться, священник должен уметь разгонять нежить (либо командовать нежитью, если злой) – в общем, это картонные персонажи, которые имеют очень мало общего с живыми людьми.
Если пытаться описать более-менее реалистичных персонажей, система классов и уровней часто приводит к анекдотическим ситуациям – например, гном-механик, триста лет занимавшийся изготовлением замков, все равно будет вскрывать замки гораздо хуже вора, поскольку умение Взлом является "классовым" только для воров. И вообще, в базовой PHB нет класса "механик", так что гному придется стать простым бойцом – или мастеру придется придумывать новый класс и балансировать его относительно остальных
В GURPS просто нет понятий "класс" и "уровень": игроки не нуждаются в таких ограничениях! Любого персонажа можно развивать в любую сторону (если, конечно, сумеете объяснить мастеру, каким образом ваш персонаж получил навыки и способности, которые вы пытаетесь ему дать). Основой этой системы являются навыки.
Любое развитие персонажа в GURPS выражается в одних и тех же очках, которые игрок может использовать по своему усмотрению. Можно, например, потратить все очки на приобретение Интеллекта и получить умного, но необразованного персонажа, который будет учиться по ходу игры – или, наоборот, взять множество навыков.
В D&D все развитие персонажа определяется его "классом" (нечто вроде профессии) и "уровнем", определяющим его достижения в его классе. Все прочие возможности (умения, фиты, бонусы атаки, дополнительные способности) определяются классом и уровнем. В результате набор различных способов эффективного развития персонажа каждого класса весьма невелик: персонажи "оболваниваются", то есть мало отличаются друг от друга. Например, два разных "Rogue lvl 5" все равно будут иметь сходный набор умений, одинаковое значение скрытной атаки и одинаковый base attack bonus – что неизбежно приведет к одинаковому набору задач, который персонаж будет выполнять в составе партии. Fighter должен быть "танком", вор должен взламывать замки, вскрывать ловушки и уметь прятаться, священник должен уметь разгонять нежить (либо командовать нежитью, если злой) – в общем, это картонные персонажи, которые имеют очень мало общего с живыми людьми.
Если пытаться описать более-менее реалистичных персонажей, система классов и уровней часто приводит к анекдотическим ситуациям – например, гном-механик, триста лет занимавшийся изготовлением замков, все равно будет вскрывать замки гораздо хуже вора, поскольку умение Взлом является "классовым" только для воров. И вообще, в базовой PHB нет класса "механик", так что гному придется стать простым бойцом – или мастеру придется придумывать новый класс и балансировать его относительно остальных
В GURPS просто нет понятий "класс" и "уровень": игроки не нуждаются в таких ограничениях! Любого персонажа можно развивать в любую сторону (если, конечно, сумеете объяснить мастеру, каким образом ваш персонаж получил навыки и способности, которые вы пытаетесь ему дать). Основой этой системы являются навыки.
Любое развитие персонажа в GURPS выражается в одних и тех же очках, которые игрок может использовать по своему усмотрению. Можно, например, потратить все очки на приобретение Интеллекта и получить умного, но необразованного персонажа, который будет учиться по ходу игры – или, наоборот, взять множество навыков.
В D&D количество навыков ограничено, причем максимальное значение каждого навыка ограничено уровнем персонажа. На каждом уровне персонаж получает несколько "пунктов навыков" (зависит от его интеллекта и класса), которые он может потратить на навыки. В результате самые важные для класса навыки всегда на максимуме, а на остальные не хватает пунктов. Даже если мастер и чувствует необходимость введения новых навыков, сделать это невозможно без изменения баланса игры – придется увеличивать и количество "пунктов навыков".
В GURPS количество навыков не ограничено – даже базовые правила описывают несколько сотен навыков, а в различных сеттингах могут быть и другие. Практически все, что в D&D описывается умениями, фитами и заклинаниями, в GURPS является навыками. Каждый игрок сам решает, какими навыками должен владеть его персонаж. Если мастер хочет добавить новые навыки (или запретить часть имеющихся) – ничто не помешает ему сделать это. Разумеется, никаких ограничений на максимальное значение навыков тоже нет.
Например, в D&D нет навыков владения каждым видом оружия: есть фиты "владение простым оружием", "владение воинским оружием" и "владение экзотическим оружием". Ваш персонаж не может владеть только косой: либо он не умеет владеть никаким воинским оружием, либо умеет владеть любым (кстати, с каких это пор коса – воинское оружие? ) Разумеется, это не имеет никакого отношения к реальности, но зато позволяет персонажу использовать любое оружие, которое он найдет среди захваченных сокровищ. В GURPS каждой группе сходных видов оружия соответствует свой навык: ваш персонаж может отлично уметь сражаться мечом, но совсем не уметь сражаться палицей
Практически все навыки GURPS зависят от одного из базовых параметров персонажа. Большинство навыков имеют значения по умолчанию, определяемые параметрами, от которых они зависят. Например, даже если персонаж совсем не умеет сражаться палицей, он может взять ее в руки и попытаться попасть, хотя шансы на это будут невелики.
Толсто же блять. Каким образом набранные подзавязку недостатки ради сукабольшеочковчтобывсехвыебать способствуют вживанию персонажа? Вот и получаются в вашем гурпсе слепые вонючие карлики альбиносы, владеющие двуручной катаной словно боги.
При чем здесь неосиляторство? Недостатки у каждой системы свои, и у гурпсы ее свободные навыки и отсутствия потолка на них дает не меньший простор для манчкинизма. Ищущий всегда обрящет.
В обеих системах боевые правила достаточно развиты. Но если в D&D основной упор делается на слаженность команды (в результате чего бои нередко вырождается в стратегию, особенно если мастер не мешает игрокам переговариваться во время боя), то в GURPS каждый игрок, как и положено, управляет только своим персонажем. В D&D есть фланкинг, чардж, свободные атаки и т.п. особенности, из-за которых манчкины забывают о том, как должны себя вести их персонажи в бою. "Становись сюда, получим фланкинг" и "как бы мне тут пробежать, чтобы не было оппортьюнити?" можно услышать чуть ли не в каждом бою. Разумеется, в GURPS ничего подобного нет. Пусть даже бой теряет при этом в реалистичности, зато игра остается ролевой.
В D&D основной боевой бросок – бонус атаки персонажа + d20 против класса защиты цели. В GURPS атакующий бросает против своего навыка, а цель выбирает одну из трех защит (уклонение, парирование или блокирование) и бросает против соответствующего значения. Успешная защита означает провал атаки. Критический успех в D&D означает попадание с увеличенным повреждением (в 2-4 раза), в GURPS – цель лишается шанса на защиту.
Многим кажется, что в GURPS броски занимают больше времени, но на самом деле это не так. Дело в том, что в D&D мастер должен либо сказать игроку AC цели (что выбивает из роли даже тех, кто умудрился там находиться), либо спрашивать у него результат броска и сравнивать с AC цели самостоятельно. В GURPS же игрок практически всегда бросает против одного и того же значения, так что бросок быстро становится "автоматическим". Обработка атак в D&D 3.5 обычно занимает больше времени, чем в GURPS, поскольку у каждого персонажа этих атак может быть несколько (и это еще без учета свободных атак!) В D&D 4.0 это исправлено, зато все остальное там доведено до полного маразма
Некоторые также думают, что в GURPS возможны бесконечные бои, когда персонажи отражают все удары друг друга. На самом деле такое бывает очень редко, если оба персонажа сконцентрированы на защите, и даже в этом случае мастер может просто смоделировать рост усталости, и тот, у кого первого кончится энергия, просто упадет в изнеможении.
За один ход в D&D персонаж может передвинуться и атаковать; во многих случаях вместо одного из этих действий можно сделать что-нибудь другое. В GURPS есть несколько боевых маневров, которые описывают поведение персонажа на следующий раунд боя:
•передвижение (не двойное!),
•атака,
•передвижение с атакой (со штрафом и нельзя парировать),
•яростная атака (аналог чарджа, но здесь персонаж не просто получает плюс к точности, а может выбрать точность, повреждение, вторую атаку и т.п. за счет полного отсутствия защиты),
•глухая оборона (нет атаки, но улучшенная защита либо две разные защиты от каждой атаки),
•концентрация (на каком-нибудь деле – вызове заклинания и т.д.),
•подготовка (достать оружие из ножен, перезарядить арбалет и т.д.),
•смена положения (сесть, лечь, встать),
•прицелиться из стрелкового оружия (чтобы получить бонус точности на следующую атаку этого врага),
•изучить врага (для получения +1 точности на следующую атаку против него),
•выполнить финт (при успехе снижает защиту врага всех атак на следующий раунд),
•ждать происшествия какого-либо события,
•ничего не делать.
Все маневры более-менее естественны, и поэтому быстро усваиваются игроками. В D&D действует градация действий по времени (full-round action, standard action и т.д.), причем мастер должен быстро определять, к какому типу принадлежит любое действие игроков, что не так-то просто. Пожалуй, выбор осмысленных боевых действий в D&D 3.5 слишком мал, особенно для персонажей без заклинаний вроде бойцов – им остается действовать на уровне големов, подходи к врагу и лупи что есть мочи. В D&D 4.0 это исправлено, зато испоганено многое другое. Некоторые мастера сейчас пытаются создать альтернативные правила, объединив преимущества обеих версий.
Длительность раунда в D&D принята за 6 секунд, в GURPS – за одну секунду.
В обеих системах боевые правила достаточно развиты. Но если в D&D основной упор делается на слаженность команды (в результате чего бои нередко вырождается в стратегию, особенно если мастер не мешает игрокам переговариваться во время боя), то в GURPS каждый игрок, как и положено, управляет только своим персонажем. В D&D есть фланкинг, чардж, свободные атаки и т.п. особенности, из-за которых манчкины забывают о том, как должны себя вести их персонажи в бою. "Становись сюда, получим фланкинг" и "как бы мне тут пробежать, чтобы не было оппортьюнити?" можно услышать чуть ли не в каждом бою. Разумеется, в GURPS ничего подобного нет. Пусть даже бой теряет при этом в реалистичности, зато игра остается ролевой.
В D&D основной боевой бросок – бонус атаки персонажа + d20 против класса защиты цели. В GURPS атакующий бросает против своего навыка, а цель выбирает одну из трех защит (уклонение, парирование или блокирование) и бросает против соответствующего значения. Успешная защита означает провал атаки. Критический успех в D&D означает попадание с увеличенным повреждением (в 2-4 раза), в GURPS – цель лишается шанса на защиту.
Многим кажется, что в GURPS броски занимают больше времени, но на самом деле это не так. Дело в том, что в D&D мастер должен либо сказать игроку AC цели (что выбивает из роли даже тех, кто умудрился там находиться), либо спрашивать у него результат броска и сравнивать с AC цели самостоятельно. В GURPS же игрок практически всегда бросает против одного и того же значения, так что бросок быстро становится "автоматическим". Обработка атак в D&D 3.5 обычно занимает больше времени, чем в GURPS, поскольку у каждого персонажа этих атак может быть несколько (и это еще без учета свободных атак!) В D&D 4.0 это исправлено, зато все остальное там доведено до полного маразма
Некоторые также думают, что в GURPS возможны бесконечные бои, когда персонажи отражают все удары друг друга. На самом деле такое бывает очень редко, если оба персонажа сконцентрированы на защите, и даже в этом случае мастер может просто смоделировать рост усталости, и тот, у кого первого кончится энергия, просто упадет в изнеможении.
За один ход в D&D персонаж может передвинуться и атаковать; во многих случаях вместо одного из этих действий можно сделать что-нибудь другое. В GURPS есть несколько боевых маневров, которые описывают поведение персонажа на следующий раунд боя:
•передвижение (не двойное!),
•атака,
•передвижение с атакой (со штрафом и нельзя парировать),
•яростная атака (аналог чарджа, но здесь персонаж не просто получает плюс к точности, а может выбрать точность, повреждение, вторую атаку и т.п. за счет полного отсутствия защиты),
•глухая оборона (нет атаки, но улучшенная защита либо две разные защиты от каждой атаки),
•концентрация (на каком-нибудь деле – вызове заклинания и т.д.),
•подготовка (достать оружие из ножен, перезарядить арбалет и т.д.),
•смена положения (сесть, лечь, встать),
•прицелиться из стрелкового оружия (чтобы получить бонус точности на следующую атаку этого врага),
•изучить врага (для получения +1 точности на следующую атаку против него),
•выполнить финт (при успехе снижает защиту врага всех атак на следующий раунд),
•ждать происшествия какого-либо события,
•ничего не делать.
Все маневры более-менее естественны, и поэтому быстро усваиваются игроками. В D&D действует градация действий по времени (full-round action, standard action и т.д.), причем мастер должен быстро определять, к какому типу принадлежит любое действие игроков, что не так-то просто. Пожалуй, выбор осмысленных боевых действий в D&D 3.5 слишком мал, особенно для персонажей без заклинаний вроде бойцов – им остается действовать на уровне големов, подходи к врагу и лупи что есть мочи. В D&D 4.0 это исправлено, зато испоганено многое другое. Некоторые мастера сейчас пытаются создать альтернативные правила, объединив преимущества обеих версий.
Длительность раунда в D&D принята за 6 секунд, в GURPS – за одну секунду.
Дадада, мы так и поняли. Не можешь осилить ГАРПС, надо кукарекать про что я не такой у всех свои интересы кукареку кудах тах. Сними шоры, петушара, ГАРПС - САМАЯ ЛУЧШАЯ И УНИВЕРСАЛЬНАЯ СИСТЕМА!
В обеих системах персонаж имеет определенное количество хитов, падает без чувств, когда текущие хиты достигают нуля и умирает при достижении определенного отрицательного значения. На этом сходство заканчивается. В D&D абстракция слишком велика, и персонаж не получает совершенно никаких последствий при получении ран – то есть, персонаж с 200 хитами, потерявший 199 из них, сражается ничуть не хуже. Поверить в это, разумеется, можно только за счет полного отказа от какой-либо ролевой игры. В GURPS, по крайней мере, любая рана вызывает шок (ухудшение навыков на следующий раунд), тяжелые раны могут привести к падению или оцепенению, а у персонажей, имеющих 1/3 хитов, скорость и уклонение уменьшаются вдвое.
Повреждение, наносимое оружием ближнего боя, зависит от оружия и силы персонажа. Если атака попала, вычисляется повреждение, которое вычитается из хитов врага. В GURPS все не так просто: броня имеет пассивную защиту, которая вычитается из повреждения, а остаток, который прошел сквозь броню, обрабатывается в зависимости от типа повреждения (для рубящих атак умножается на 1.5, для колющих на 2, и так далее).
Самое важное – то, что в базовые правила GURPS входит дополнение, которое описывает определение локации, в которую попал удар (корпус, руки, ноги, голова) и позволяет смоделировать более-менее реалистичную систему ранений. Даже самый лучший игрок не сможет отыграть "потерю 30% хитов", не зная, куда попали вражеские удары.
GURPS считается универсальной системой – она может описывать любые сеттинги, от каменного века до Мира Тьмы. D&D фактически концентрируется на одном типе сеттингов, а если вы хотите что-то другое, придется переделывать всю систему. Тем не менее, в "своих" сеттингах D&D намного лучше проработана, и это сильно облегчает мастеру работу.
Претензии на универсальность приводят к тому, что мастеру GURPS приходится очень многое придумать самому, если он хочет сделать игру на уровне D&D – или же прочитать множество сорсбуков и "надергать" оттуда то, что может ему пригодиться. Поскольку сеттинги D&D стали темой множества книг и компьютерных игр, игроки обладают достаточно обширной информацией о них – чего никак нельзя сказать о сеттингах GURPS, которые обычно проработаны гораздо глубже.
Играть по D&D можно буквально с двумя книгами – PHB и Monster Manual’ом. В GURPS потребуются две основные книги, GURPS Magic, сорсбук по сеттингу, монстрятник, а зачастую и многое другое. Проблема тут не только в том, чтобы все это купить, а скорее в том, как это прочитать, и как довести всю эту информацию до игроков?
DnD органично смотрится в играх по фентези и особенно сеттингам вроде Фейруна; GURPS - в играх по космооперам и псевдосовременности, или по generic, но не фентези. Впрочем, под SW, например, d20-конверсия вполне неплоха, в реализации на пека, по крайней мере.
НИПИЗДИ, ПИТУШАРА!
МЫ ИГРАЕМ В ОХУЕННО ГОДНОЕ ФЭНТЕЗИ! ТЫ ПРОСТО НИХУЯ НЕ ПОНИМАЕШЬ В ХОРОШИХ ИГРАХ!
>мастеру GURPS приходится очень многое придумать самому, если он хочет сделать игру на уровне D&D – или же прочитать множество сорсбуков и "надергать" оттуда то, что может ему пригодиться.
>сеттинги D&D стали темой множества книг и компьютерных игр, игроки обладают достаточно обширной информацией о них – чего никак нельзя сказать о сеттингах GURPS, которые обычно проработаны гораздо глубже.
Флалан уёбывай нахуй с двача.
И копиасты свои убогие забери.
DnD - готовая игра, GURPS - конструктор. В первую садишься и начинаешь играть, во вторую надо провести довольно много времени за выбором правил и планировкой. Однако DnD нормально играет только околофэнтезийные жанры. По GURPS можно играть почти во все, что угодно.
Алсо, правила GURPS проще, но их тупо больше. Скажем, базовая система боя полностью сводится в "выбери маневр, брось 3d6, мастер скажет результат". Однако при желание сделать все более реалистично и сложно мастеру и тебе достаточно открыть Martial Arts и утонуть, далее везде.
Ограничения оговариваются мастером перед каждой новой игрой. То есть мастер может спокойно заявить, что никаких навыков выше 16 и никаких статов выше 14, а может сразу отправить генериться по темплейтам.
Собственно первый недостаток ГУРПС как раз в том, что он требует серьёзной подготовки от мастера. С другой стороны нагрузка на игроков идёт ниже, чем в ДнД, как раз за счет повышенной нагрузки на мастера.
Не вопрос. Я всегда считал, что манчкинизм в головах, а не в системах. Но так же и в днд можно договориться перед игрой какие книги использовать и какие престижники можно брать. Это не недостаток же, как нас не старается убедить автор вброса.
По твоим ощущениям насколько ниже?
Мне больше всего в гурпсе не нравится продолжительность хода. Секунда, все же, это очень мало. Но понимаю, что вкусовщина чистой воды.
НУ ПРОСТО ВАСЯ ПОНИМАЕТ ЧТО ШАНС СЫГРАТЬ В МОЙ СЕТТОНГ ПРО ДЯТЛОВ-МУТАНТОВ ИЗ ДАЛЬНЕГО КОСМОСА, ОТКРЫВШИХ ФИРМУ ПО ПРОДАЖЕ УНИТАЗОВ - ЭТО ЕДИНСТВЕННАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ СЫГРАТЬ ХОТЬ ВО ЧТО-НИБУДЬ ПОТОМУ ЧТО ДРУГИХ МАСТИРОВ ПОБЛИЗОСТИ НЕТ, И ПОЭТОМУ КОГДА Я ЕГО СПРАШИВАЮ "ХОЧЕШЬ СЫГРАТЬ В ТАКОЕ", ОН РАДОСТНО КИВАЕТ ГОЛОВОЙ, А КОГДА МЫ САДИМСЯ ИГРАТЬ, ОН НАЧИНАЕТ МАНЧКИНИТЬ И ИГРАТЬ ВО ЧТО-ТА СВАЁ!!!!!!11111111111111111111
"Помогите, дорогое сообщество, мои игроки поганят игру!"(тм)
> По твоим ощущениям насколько ниже?
Зависит от требований к персонажу. В самом простом случае, когда персонаж полностью подходит под класс в ДнД или темплейт в ГУРПС, отличий нет вообще. Если же в ДнД тебе потребуется мультикласс для достижения необходимой картины, то ГУРПС становится тем лучше, чем больше нужно мультиклассов. Просто за счет того, что попытка прикрутить кастовалку варвару не упирается в классовые ограничения.
Обычно хочется выкинуть как можно меньше: для успеха нужно, чтобы на трех кубиках в сумме выпало меньшее число, чем сложность задачи (например, уровень умения). Допустим, вы делаете проверку первой помощи, натренированной у вас на Интеллект +3 (в сумме 15): на трех кубах должно быть не более 15.
Почему бы не использовать вместо трех кубиков двадцатигранник, как в D&D? Конечно, кубики дают разброс от 3 до 18, а двадцатигранник — от 1 до 20, но есть более серьезная причина. Броски 20-гранной кости, как принято говорить в теории вероятности, распределены равномерно, и вероятность получить на выходе 3 или 10 совершенно одинакова. Не то с тремя кубиками: средние значения намного более вероятны, чем крайние.
Поэтому наш медик из примера почти наверняка преуспеет: шанс бросить на костях не более 15 — 95,4%. При равномерном распределении он был бы намного хуже. Навык 9 дает 37,5% вероятность успеха, 10 — 50%, а 11 — целых 62,5%!
Броски в GURPS намного более предсказуемы, чем в D&D. Удивительные результаты случаются — при трех единицах на кубике герой может сделать такое, на что и надеяться не смел; но случается такой «критический успех» не один раз на двадцать бросков, как в D&D, а один раз на двести.
>Обычно хочется выкинуть как можно меньше: для успеха нужно, чтобы на трех кубиках в сумме выпало меньшее число, чем сложность задачи
СОТОНИНСКОЕ ДНД, ИГРА ПРО ВЫБРАСЫВАНИЕ 666 НА ТРЕХ КУБАХ
>Броски 20-гранной кости, как принято говорить в теории вероятности, распределены равномерно
Unearthed Arcana? Не, не слышал.
И к чему это было?
"Играйте в гурпс, потому что там нормальное распределение. Свобода! Равенство! Гильбертово пространство!"
Гурпс хорош универсальностью в некоторых типах игр и плох тем, что он пытается с этим подходом пролезть везде, даже там, где не нужно.
По теме топика - в DnD магия все таки является чудом, а не оставляет пресный привкус бухгалтерии.
>в DnD магия все таки является чудом, а не оставляет пресный привкус бухгалтерии
Расскажи ньюфагу
мимоинтересующийся, ниразу не игравший в ролевки
>магия все таки является чудом, а не оставляет пресный привкус бухгалтерии
Петухи-неосиляторы не знают о моей таматургии.
Гурпс - унылая задротская хуйта, при этом достаточно примитивная. Старается быть затычкой в каждой дырке, но получается ОЧЕ плохо.
Хорошо подходит для бездарных инжинеришек-нолайферов.
Днд - примитивная и абсолютно дизбалансная хуйта, с кучей дыр в правилах, сломами системы и прочим проявлением кривого дизайна игры. Подходит для 16-летних любителей фэнтози и павер-метала и нолайферов-мончкенов.
Очевидно же что в единственно верный божественный GURPS
Магия работает так:
У тебя есть ряд заклинаний первого, например, уровня. Каждое из них дает какой-нибудь уникальный эффект, например насылает на врага неудержимый хохот(дает минуса в бою), ослабляет его или запускает в него маг.снаряд, всегда попадающий в цель. Чувствуется что заклы разные.
В гурпсе: чтобы научится колдовать файрбол тебе нужно выучить заклинания "придать форму огню", "создать огонь" и какую-то еще поеботу. Но это еще не все, тебе нужен отдельный скилл на бросание заклинаний типа "шар". Для молнии он уже не подойдет.
И у тебя в итоге накапливаются скиллы которыми ты не пользуешься большую часть игры, а учитывать их надо.
По существу, значит, возразить нечего. Good.
>В гурпсе:
>И у тебя в итоге накапливаются скиллы которыми ты не пользуешься большую часть игры, а учитывать их надо.
Специально для таких нытиков как ты есть блять ДОХУЯ СУКА ОПЦИЙ, ПРОСТО БЛЯТЬ ДОХУЯ. Ну например Пути и Книги или вайлдкард навыки. Ритуальный подход когда 1 навык заменяет школу целиком описан в базовой книге. А ДнД в ГУРПС я спокойно сконверчу всю магосистему, как - всего лишь один махонький абзац из Тауматургии и пол-часа на балансировку.
>Чувствуется что заклы разные.
Я хочу выразить свой ДнД бугурт по поводу тамошней магии. Коротко - МЕНЯ БЛЯТЬ ЗАЕБАЛИ ЭТИ ЕБАНЫЕ ТЫЩИ СПЕЛОВ КОТОРЫЕ СУКА ВСЕ НАДО ЧИТАТЬ И БЛЯТЬ КАЖДОЕ ЕБАНОЕ УТРО СОСТАВЛЯТЬ ЕБАНИСЬ КАКОЙ СПИСОК ЧЕГО Я БУДУ КОЛДОВАТЬ СЕГОДНЯ И ЕЩЕ СУКА СЧИТАТЬ СКОЛЬКО РАЗ Я ИСПОЛЬЗОВАЛ АБИЛКУ СКОЛЬКО БЛЯТЬ РАЗ ПОСРАЛ И В ЖЕЗЛЕ ЗАРЯДОВ ОСТАЛОСЬ. Справедливости ради, в базовой гурпсововй магии это делается раз в игру, а не каждое ингеймовое утро.
P.S. С удовольствием играю и вожу обе системы.
Я хуй знает чего ты ждешь от игор и насколько ты готов тратить на них время. Может ты мончкен или инжинеришка. Из попсы я гоняю только в wod и иногда во что-нибудь инди-хуинди))))
Каждое заклинание в GURPS — отдельное умение, а способность к магии — преимущество (см. выше). На применение заклинания тратятся баллы усталости, а иногда — хиты.
175KB
Как нетрудно догадаться, раз заклинание — отдельное умение, разные чары можно знать в разной степени, и огромного арсенала заклятий у большинства персонажей не будет. Нередко разумней окажется выучить всего несколько заклинаний, но как следует — наподобие асприновского Скива, который за всю свою карьеру великого мага превосходно обходился личиной, левитацией, зажиганием свечи, да еще парочкой способностей.
Магия в GURPS — не супероружие.
Во-первых, в отличие от абсолютного большинства систем, успешность заклинания не гарантирована, даже если никто магу не мешает. Идет обычная проверка, как с большинством умений; а если это боевая магия, вроде той же молнии или любимого народом огненного шара, то еще и проверка на попадание, словно со стрелковым оружием. Заклятия, которые не снимают хиты, а как-то еще вредят — причиняют боль, усыпляют и так далее, — подлежат «броску устойчивости», основанному на здоровье, силе или воле жертвы (смотря по типу заклинания).
Во-вторых, большинство заклинаний требует нескольких секунд на произнесение (если помните, на атаку оружием достаточно одной секунды). Тот же огненный шар можно запустить за секунду, но простенький, на 1-6 хитов; более сильный требует подготовки. А усыпление или окаменение за секунду и вовсе не прочесть. Поэтому магия хороша в роли «артподготовки», а когда дело доходит до клинков — волшебник начинает изрядно «тормозить».
И в-третьих, базовый репертуар заклинаний довольно скромен. Дополнительные книги его расширяют, но все-таки чары, способные поразить целое войско, в GURPS практически не встречаются.
Псионика устроена во многих отношениях похоже; и она также легко встраивается в игровой баланс.
>Магия в GURPS — не супероружие.
Кажется, ты просто не умеешь её готовить.
>огненный шар можно запустить за секунду, но простенький, на 1-6 хитов
Скилл выше 15 сокращает скорость каста и такое значение нетяжело получить. Вкупе с адвантом на дополнительные ментальные действия в ход всё становится веселее. А под грейт хейстом и ускорением времени разогнать кастовалку до, скажем 12 кастов в секунду нетрудно. При этом, если фаербол останется на скиле уровня 14 и выше, он будет бесплатен. Ускорение в 4 раза стоит 4 маны в минуту, 2 на поддержание.
>чары, способные поразить целое войско, в GURPS практически не встречаются.
Что да, то да. Только церемонии, только хардкор.
>Псионика устроена во многих отношениях похоже; и она также легко встраивается в игровой баланс.
Псионика, это когда ты набираешь супер-сил от пуза и пишешь им модификатор "псионика"?
Падажжи, ёбана. Смотрю я на твое описание гурпсовской магии, и вижу, что на трешку она ложится просто идеально, даже цифры менять не надо. Почему тогда от скилл-бейсед магии там одни трунеймеры?
Ушел читать гурпсомагию.
гурпс осноить не сложнее, чем ДнД, а вот решить какие правила тебе для игры нужны, а какие нет - сложнее.
Дочитал 4e basic set до магии, и что я там вижу? Трунеймера, блядь, и вижу. This spell is risky when used more than once per day by the same caster on the same subject. If you try, roll at -3 for the first repetition, -6 for the second, and so on.
1. Ты говоришь "Ох-ох, не стреляйте в меня арбалетом на 1д6 урона, у меня же всего 50 ХП!" и сдаешься
2. Ты пытаешься сбежать или вступаешь в бой, "рискуя" потерять 1д6 ХП из 50
3. СТРАЖНИКОВ НА САМОМ ДЕЛЕ ПЯТЬДЕСЯТ
4. У СТРАЖНИКОВ АРТЕФАКТНЫЕ СУПЕР-АРБАЛЕТЫ, ЗАРЯЖЕННЫЕ КУМУЛЯТИВНЫМИ БОЛТАМИ
Итого получается, что персонажи в ДнД - поголовно нечеловеческие сверхчеловеки, в результате ролеплей и погружение идут по пизде. В гурпсе персонажи (если они, конечно, не супергерои) - живые люди, и если их ткнуть, польется кровь и маты. Болт из арбалета при попадании, скорее всего, серьезно ранит персонажа и может даже и убить, если попадет в жизненно важные органы (и я молчу про огнестрел, там вообще веселуха вроде автоматических винтовок, наносящих 7д6 урона одной пулей). Не получится "танковать" хитами, если тебе наносят урон - ты делаешь что-то не так и, наверное, скоро погибнешь. Но, с другой стороны, нет типичной для "летальных" систем вроде ваха-ролеплея и ктулх ситуации "кококо вы влезли в бой, вот же дебилы, вся партия сдохла" - если грамотно защищаться, то урона можно и избежать. То есть реалистично - убить противника попаданием легко, но ты попробуй попади.
Так весь смысл днд в том, что это героическое фентези, и на высоких уровнях персонажи вплотную приближаются к мелким богам. Разве в гурпсе персонаж, созданный на тысячу-другую поинтов не сможет раскидать 50 стражников?
Ведьмак - тоже героическое фентези. И вспомни, чем там все закончилось. Властелин Колец - героическое фентези. Как часто персонажи получали раны? В гурпсе герои могут уклоняться от атак, блокировать и парировать, что и повышает их выживаемость, а в ДнД файтер может ходить с кучей стрел в корпусе как еж.
Во-первых, ДНД ни во что, кроме "героического фэнтези" уровня ВоВ не может (и я тут не только про четверку), во-вторых, я точно не помню, но в гурпсе персонаж на тысячу очков раскидает не то, что пятьдесят стражников, а небо и Аллаха. Обычный стражник идет где-то в районе 25-50 (и при том он сможет постоять за себя, в отличии от ДнДшного коммонера, которого даже кошка загрызет), "реалистичные" герои где-то в диапазоне 75-100 очков. Даже на ноль очков можно накидать очень опасного бойца (какой-нибудь бездумный зомби или робот в броне и с пулеметом).
>ДНД ни во что, кроме "героического фэнтези" уровня ВоВ не может (и я тут не только про четверку)
Во-первых. не стоит путать свой крайне ограниченный опыт с общей линией партии, юноша.
Во-вторых, я точно не помню, но для любителей умирать от пары удачно влетевших стрел - есть ряд опциональных хоумрулов, дико повышающих летальность.
В-третьих, понимать хитпойнты как способность персонажа пережить прямое попадание снаряда из баллисты в голову - лишь один из подходов.
>не стоит путать свой крайне ограниченный опыт с общей линией партии, юноша
Ой, да ладно вам притворяться, любой ДнД тред на любом форуме на 95% состоит из обсуждений билдов, минмаксинга и прочего манчкинизма
>для любителей умирать от пары удачно влетевших стрел - есть ряд опциональных хоумрулов, дико повышающих летальность.
ХОУМРУЛАМИ ДОПИЛЯТ
>понимать хитпойнты как способность персонажа пережить прямое попадание снаряда из баллисты в голову - лишь один из подходов
Ну ладно, давай бухти мне про то, как "ХП на самом дели ни ХП а удача персонажа каторая бирижот его от смерти а кагда она кончится - он умриот"
> на 95% состоит из обсуждений
Знаете. По долгу службы просматривал жупсотреды. Угадайте из чего состоят они? Обсуждение правил, давайте еще раз обсудим правила, какое правило подходит больше в этом случае?
>ХОУМРУЛАМИ ДОПИЛЯТ
Больно и обидно слышать подобное от адепта модульной системы, целиком и полностью состоящей из множества опцианальных "хоумрулов".
>Обсуждение правил, давайте еще раз обсудим правила, какое правило подходит больше в этом случае?
Но без манчкинизма же
>Больно и обидно слышать подобное от адепта модульной системы, целиком и полностью состоящей из множества опцианальных "хоумрулов".
Ты не понимаешь разницы между системой модульной и системой сырой, несбалансированной, для которой нужно САМОМУ писать хоумрулы просто чтобы залатать дыры на жопе и выйти за установленные системой рамки. Тем временем хоумрулы для гурпса - сплошь вкусовщина вроде трехсекундных раундов, да и там сами разработчики подкидывают идеи для того, как перекроить систему под себя (те же альтернативные правила на броню из "Пирамиды")
>нужно САМОМУ писать
>ХОУМРУЛАМИ ДОПИЛЯТ
Видимо несколько туманно выразился. Но если что, у меня речь шла о вариантных правилах, описанных в книжках по ПиД.
>есть ряд опциональных хоумрулов, дико повышающих летальность
>без манчкинизма
Иногда и с ним. К сожалению или счастью кол-во тредов по жупсе исчезающе мало, чтобы составлять какую-то статистику.
Использование немодифицированной арканы вызывает рак яичек, ты не знал?
>Псионика, это когда ты набираешь супер-сил от пуза и пишешь им модификатор "псионика"?
НЕТ, ТЫ ЕЩЕ НАБИРАЕШЬ ЛИМИТЫ ЧТОБЫ СТОИЛО НЕ БОЛЬШЕ 20% ОТ БАЗОВОЙ СТОИМОСТИ, А НА ПОЛОВИНУ ЕЩЕ АЛТЕРНЕЙТИВ АБИЛИТИЗ ВЕШАЕШЬ ЧТОБЫ ПОИНТЫ ВСЕ БЛЯТЬ В ЗЕМЛЮ НЕ УШЛИ СРАЗУ НАХУЙ.
ЗЫ: И это охуенно, всегда так делаю.
Купи, епта. SJGames и так последние хуйцы без гречки доедает, а ты еще и воровать собрался.
Пусть хуйца соснут. Не буду я им за воздух деньги платить.
>SJGames и так последние хуйцы без гречки доедает
И все из-за меня. Вчера первый раз прочитал книжку по гурпсу, а сегодня они уже хуйцами питаются, не иначе магия. Может ты тоже какую-нибудь книжку напишешь?
ДРАКОНЫ-НЕОСИЛЯТОРЫ ДЕЛАЮТ САСАЙ В ЭТОМ ИТТ ТРЕДЕ
То есть ты хотел сказать, что в D&D магия — "чёрный ящик"; в GURPS же — конструктор (как и всё остальное), а у конструктора все детали на виду. Да, это влияет на атмосферу.
ДД-магия - тупой набор повторяющихся похожих эффектов с ненужным флаффом, раздутый до невозможности.
Гурпс - стройно логичная система пререквизитов, работающих и на механику, и на атмосферу.
Это копия, сохраненная 8 августа 2014 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.