Это копия, сохраненная 9 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
А дедовые земли тоже теперь хуинди?
Спрашивай свои ответы.
Пришло время ещё раз реквестировать мнение анона о Саге об исландцах! Сага об исландцах сама себя не споёт.
Спрашивайте.
Посмотри предыдущий пост.
А ещё я бы с интересом послушал про Shadowrun, но это тема для отдельного треда, или хотя бы просто другого.
О... тогда я просто с интересом послушаю о том, как играется в то (Саги) и это (Тени).
>хак по Нейромансеру не играл? Там механика интересная.
Это который Sprawl? Ранняя версия его была какой-то скучной и слишком слизанной с АВ, позднюю еще не удосужился прочитать. Ну и да, не играл.
И в то и в другое играется хорошо. Последней предкикстартерной версии Теней нехватало разве что мастерского раздела, а новая, посткикстартерная бета и того лучше (разве что персонажей недостает). По теням играл пару коротких кампаний, весьма успешно, по сагам начал уже третий сюжет - тоже всем нравится.
Есть какие-то места, где их можно легально скачать, чтобы самому посмотреть на героев?
В Шэдоуране сохранена атмосфера? Под какую редакцию "подстраивались"?
быстро запилили сюда
Саги в бесплатном доступе не видел. Урбан Шедоу - докикстартерная https://www.dropbox.com/sh/v1dzfzn0bvdxgr4/IlfhqzalfY
Посткикстартерная бета (сами разрабы просят распространять) https://www.dropbox.com/sh/scun0p09l0vb3pr/AABMY_MSnSqzyMUV5H6WLOI1a
Я в оригинал шедоурана не играл, а та версия, которую взял, содержала много недоработок. Вроде в следующей исправили их.
отвечу сразу как скинешь сюда скан русика
>>1128354
>интересную систему.
Сломанное PvP (сразу не видно, но если присмотреться на броски кубиков "игрок против игрока", то можно заметить, что никому из игроков нет смысла кидать кубики против другого первым).
Правила на подобии "произошло это, тогда пусть мастер чего-нибудь интересное для вас придумает" (напоминает ситуацию, когда ты кидаешь в D&D либо 20, либо 1, только тут это постоянно).
Порой забавляет полным бредом как одностороннее акт убийства при бросках на 9 и ниже. Особенно, если вы себе это представить пытаетесь.
Иногда абсолютно сломанными и одновременно смешными механиками секса. Если спишь с Ангелом будучи каким-то торговцем что ли, то у Ангела из воздуха появляется подарок от торговца, а у торгаша опыт. Качаем торгоша, он качает своё поселение, Ангел снабжает. Profit. Некоторые секс ходы так вообще абсолютно бесполезны, чтобы там не втирали тебе фагиW про составление "взаимоотношений", новый взгляд на них, ... Это можно делать и в обычных играх без такого идиотского поощрения игроков на скрещивание своих персонажей, где это делается в форме классного отыгрыша, а не: "О, блядь, мне же будет +1 Бартер! Ебать! Ебать всегда!".
Или бесполезными игровыми механиками. См. тэги к оружию, к примеру. Они вообще ничего не дают. Просто существуют.
По ощущениям ты играешь в такую игру про то, как кто-то уже поиграл в такую игру. Маразматично выразился. Но как есть. От игр складывается впечатление фильма "Начало", когда вы играете в игру про игру по Постапокалипсису. Ерунда полная. Вместо того, чтобы нормально играть, вы как бы эмитируете такую игру. И каждый раз хочется встать и сказать всем, чтобы в нормальную игру играли.
Есть идиотизмы, как например, молчания в партии. В правилах говорится, что если вдруг все замолчали и сидят тупят, чего-то ждут. То мастер, типа, должен определить, что они что-то ждут от него и сделать мягкий ход. Из него потом можно твёрдый сделать.
Водить все виды постапокалипсиса игра не способна в силу своих ограничений. Игру надо перепиливать, доделывать. Где-то была годная рецензия, где говорилось, что это просто обычный набор идей наваленных в кучу, местами не работающих друг с другом.
Из плюсов? Ну, наверное, для начинающих мастеров будет не плохо. Там довольно много разных советов по тому как следует прикольно водить какой-то свой жанр. В остальном можно оторвать и выкинуть больше половины книжки, так как не нужна.
Покупать точно не стоит. Скачать и посмотреть, наверное, да, если ты чего-то не знал в жанре постапокалипсиса. Русскую не смотрите, читайте на английском. Переводила Студия 101. Ну вы понимаете, да?
Игра про то как Мастер для партии постоянно придумывает и строет подлянки. А партия должна разгребать это всё. Причём не важно. Кинули они там 10+ или 7-9, а может 6-. Правила составлены по-сути так, что ты будучи Мастером постоянно строишь какое-нибудь говно для них.
В этом плане ФАЕ или Фейт Кор куда лучше.
>>1128354
>интересную систему.
Сломанное PvP (сразу не видно, но если присмотреться на броски кубиков "игрок против игрока", то можно заметить, что никому из игроков нет смысла кидать кубики против другого первым).
Правила на подобии "произошло это, тогда пусть мастер чего-нибудь интересное для вас придумает" (напоминает ситуацию, когда ты кидаешь в D&D либо 20, либо 1, только тут это постоянно).
Порой забавляет полным бредом как одностороннее акт убийства при бросках на 9 и ниже. Особенно, если вы себе это представить пытаетесь.
Иногда абсолютно сломанными и одновременно смешными механиками секса. Если спишь с Ангелом будучи каким-то торговцем что ли, то у Ангела из воздуха появляется подарок от торговца, а у торгаша опыт. Качаем торгоша, он качает своё поселение, Ангел снабжает. Profit. Некоторые секс ходы так вообще абсолютно бесполезны, чтобы там не втирали тебе фагиW про составление "взаимоотношений", новый взгляд на них, ... Это можно делать и в обычных играх без такого идиотского поощрения игроков на скрещивание своих персонажей, где это делается в форме классного отыгрыша, а не: "О, блядь, мне же будет +1 Бартер! Ебать! Ебать всегда!".
Или бесполезными игровыми механиками. См. тэги к оружию, к примеру. Они вообще ничего не дают. Просто существуют.
По ощущениям ты играешь в такую игру про то, как кто-то уже поиграл в такую игру. Маразматично выразился. Но как есть. От игр складывается впечатление фильма "Начало", когда вы играете в игру про игру по Постапокалипсису. Ерунда полная. Вместо того, чтобы нормально играть, вы как бы эмитируете такую игру. И каждый раз хочется встать и сказать всем, чтобы в нормальную игру играли.
Есть идиотизмы, как например, молчания в партии. В правилах говорится, что если вдруг все замолчали и сидят тупят, чего-то ждут. То мастер, типа, должен определить, что они что-то ждут от него и сделать мягкий ход. Из него потом можно твёрдый сделать.
Водить все виды постапокалипсиса игра не способна в силу своих ограничений. Игру надо перепиливать, доделывать. Где-то была годная рецензия, где говорилось, что это просто обычный набор идей наваленных в кучу, местами не работающих друг с другом.
Из плюсов? Ну, наверное, для начинающих мастеров будет не плохо. Там довольно много разных советов по тому как следует прикольно водить какой-то свой жанр. В остальном можно оторвать и выкинуть больше половины книжки, так как не нужна.
Покупать точно не стоит. Скачать и посмотреть, наверное, да, если ты чего-то не знал в жанре постапокалипсиса. Русскую не смотрите, читайте на английском. Переводила Студия 101. Ну вы понимаете, да?
Игра про то как Мастер для партии постоянно придумывает и строет подлянки. А партия должна разгребать это всё. Причём не важно. Кинули они там 10+ или 7-9, а может 6-. Правила составлены по-сути так, что ты будучи Мастером постоянно строишь какое-нибудь говно для них.
В этом плане ФАЕ или Фейт Кор куда лучше.
>>Переводила Студия 101. Ну вы понимаете, да?
И всё твоё мнение, о горе-анон, сразу обесценивается.
Переводили SaF Gang Design.
На остальное уже лень по 10-ому кругу отвечать. За этот год отводил три кампейна по Постапокалипсису, всё было здорово, всем понравилось.
Вот на переводы студийцев у меня нареканий нет как раз. На SaF Bang есть.
> По ощущениям ты играешь в такую игру про то, как кто-то уже поиграл в такую игру.
Ох, лол, ахахаха! И самое главное, что я, кажется, понял что ты имеешь ввиду! И даже с этим согласен.
Апокалипсис Ворлд - это "разрешение конфликтов". Причём в квадрате. В результате, ощущение от игры дико отличается от систем "старой школы" использующих "разрешение задач" (ДнД, ГУРПС, Повествование). Соответственно, игра строится не на каждом персонаже отдельно, а на том, чтобы сделать историю целиком интереснее в принципе. Встречал как-то тезис, что в Мире Тьмы, по хорошему, должно было быть РК, а не РЗ. Спорное утверждение, но я могу понять откуда у него растут ноги.
Если принять такую позицию, то играть в АВ вполне можно, и очень легко можно получать от него удовольствие. Но есть одно НО: такой подход должны разделять все люди в партии и мастер, причём они должны работать совместно на благо истории. Ибо сломать систему можно, и это несложно. Как и мастеру несложно выебать игроков. Вот ты даже сам представил несколько простых способов прокачаться и победить в бою для манчкинов.
Что?
>>1128559
По мне так это как-то убого. Мне реально не нравится. Ощущение, что ты сидишь и книжку пишешь вместо того, чтобы нормально играть. То есть по-сути от тебя ничего не зависит. Ты только можешь записать в черновик либо свою часть на 10+, которая невероятно скучна и продиктована в книжке, либо мастер записывает про твоего персонажа на значения ниже. Хотя и даже без каких-либо значений, в силу общего молчания он тоже имеет право на вписку неприятностей.
И у мастера в силу того, что он фактически ничем не ограничен можно разгуляться и написать что-то реально крутое, но при этом мастер должен быть постоянно мудаком. То есть если сравнивать с D&D, то он как бы постоянно описывает события на natural 1. А вот на natural 20 система не предусматривает ничего вообще для мастера. И вот в этом ещё один не маленький косяк для нашей группы. Поэтому Fate с его успехом со стилем. Это если говорить об этом аспекте W.
Но вот если честно читал я про эти разрешения конфликтов и разрешения задач - http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Разрешение_конфликтов
Ну никакой же разницы нет. Где эта разница? Озвучил ты свою цель или не озвучил? Ну так и в D&D тоже озвучиваешь периодически цель и делаешь броски. У друзей в GURPS такая же фигня. Тоже бред какой-то.
Хуйню какую-то написал.
>На остальное уже лень по 10-ому кругу. За этот год ебался в пердак со своей партии три сезона, всё было здорово, всем понравилось.
Ну кому-то нравится гомо-ебля с твердыми и мягкими присовываниями кому-то нет. Ну сколько можно объяснять такие простые вещи?
Съеби на свою имку, пидр.
>По мне так это как-то убого.
Тут, как говорится, каждому своё. Подход в AW действительно весьма специфичен, и я охотно верю, что он не всем придётся по душе. С другой стороны, я также охотно верю, что есть те, кто будет в щенячем восторге. Сам я стараюсь придерживаться средней позиции.
>То есть по-сути от тебя ничего не зависит.
Ну я бы поспорил. Хотя в системе действительно довольно определённые и жёсткие ограничения (ну или "определённые и жёсткие ограничения по тому, как действия персонажей можно интерпретировать в рамках системы", что, согласись, звучит совсем иначе).
С одной стороны, это минус, но с другой... а с другой стороны мы имеем некоего антипода Ризуса среди лёгких механик. Обе системы сделаны для того чтобы случайные игроки могли послушать объяснения мастера пять минут, чиркнуть несколько каракуль на бумажках, взять в руку несколько дэ-шестых и начать играть. Однако Ризус при этом сделан так, что "вот вам общие правила, теперь идите куда хотите" - позиция чистого поля против позиции лабиринта AW, где каждый отдельный коридор достаточно узок, но очень много развилок.
Вообще, Apocalypse Engine интересен тем, что это игра, где можно сказать "сделай нам красиво" не Мастеру, а самой системе, и Мастер там практически такой же игрок, как и все остальные, просто с другими ходами. Отчасти поэтому-то к AW столько хаков, что это авторы системы являются ГээМами определяющими игру. У кого-то из них получается сделать красиво лучше, у кого-то хуже, конечно.
> Ну никакой же разницы нет. Где эта разница?
Пример из статьи про вскрытие сейфа видел? Разве на тебя не потянуло всей это постапокалипсищиной?
>Вообще, Apocalypse Engine интересен тем, что это игра, где можно сказать "сделай нам красиво" не Мастеру, а самой системе
И система ответит: а вот хуй. Потому что там у игрока нет способа защититься от перегибающего палки мастера, даже если сам мастер ничего плохого не хотел.
Это да, у системы нет встроенной защиты от мудаков, и это существенный минус, отмеченный ранее. Его остаётся только признать. И дело не только в мастере, но и в любом из игроков, в общем-то.
>И система ответит: а вот хуй. Потому что там у игрока нет способа защититься от перегибающего палки мастера, даже если сам мастер ничего плохого не хотел.
А в какой есть?
>>1128613
>Тут, как говорится, каждому своё.
Я вот тоже совершенно не против людей, которым не нравится стиль игры АВ. Но пусть они хотя бы свои претензии корректно формулируют, а не вот так вот - "ой, мне не выгодно первым ходить, система говно" или "ой", а вот мастер может сказать "rock falls, everyone die", система говно.
Спорно. Ты, видимо, говоришь об инвоках и компелах, но мастер не обязан кидать тебе подлянки инвоками и компелами, так же как и везде, он может просто сказать "камень упал, ты умер", и сложность назначить, какую надо. Да, инвоки с компелами - это хоть какая-то защита, в прочих системах нет даже этого, но в АВ в качестве альтернативы есть принципы и правило для мастера "делай хардмув, когда..." и в этом смысле они примерно на одном уровне защиту дают. В фейте есть механизм, но нет правила, в АВ есть правило, но нет механизма. Ну и в АВ мастер не может назначить сложность, что тоже помогает. В идеале, конечно, было бы совместить, но тут уж увы - чего нет, того нет. Других примеров защиты игроков ты, я думаю, не сможешь привести, я вот не могу.
>Вообще, Apocalypse Engine интересен тем, что это игра, где можно сказать "сделай нам красиво" не Мастеру, а самой системе, и Мастер там практически такой же игрок, как и все остальные, просто с другими ходами.
Мне вот так не показалось. И даже наоборот. Если у игроков ходы прописанные мало-мальски хотя бы. Ну да, там всё имеет размытые формулировки. То вот у мастера ходы - это скорее какие-то руководства, не имеющие чего-то определённого. Мастер там пропихивает всё, что захочется ему. При должной фантазии мастера этот "пропихон" даже будет годно выглядеть.
Сама по себе система однообразная и скучная. Там основная нагрузка ложится на мастера, придумывающего "подлянки". Говорю, система, делающая из мастера мудака. Возникает какой-то страх ходов мастера. Ведь если он ходит, значит будет какая-то херь. Что будет? Ну вот он придумывает. Там все ходы мастера направленны на зло партии. Хороших ходов 0. Вот и получается, что всё хорошо только тогда, когда ты кидаешь 10+ и то не всегда. А значит пытаешься интуитивно избежать всех ходов, пытаешься избежать игры в игру, и держишься на уровне словески.
>Пример из статьи про вскрытие сейфа видел? Разве на тебя не потянуло всей это постапокалипсищиной?
Не-а. Такое есть и в D&D, ярким примером будет сбор информации. То есть всё что не очень строго определено, и где ты сообщаешь мастеру чего хочешь добиться. Но ведь тут можно сказать, что твоя цель и сейф открыть, а может быть найти бумаги в этом сейфе, а может быть остановить шестую мировую и наступление пингвинов фашистов (эти бумаги бы могли помочь). Тут разница в обобщённости самой заявки. Насколько более абстрактная она даётся. В Fate, кстати, там целая глава есть о регулировании таких заявок. Там где-то есть про это - zoom in, zoom out.
На самом деле это есть практически в любой системе. Тут во многом ещё от мастера зависит и того, на что направлена игра. В этом плане Постапок. проигрывает конечно.
Сам движок полный бред. Идеи, мысли, советы в игре прикольные. Прочитать бы посоветовал, но играть. В общем, я не понимаю, что опять наши нашли в этой ерунде. Видимо Студия 101 специально отбирает такие мало-качественные продукты.
>Вообще, Apocalypse Engine интересен тем, что это игра, где можно сказать "сделай нам красиво" не Мастеру, а самой системе, и Мастер там практически такой же игрок, как и все остальные, просто с другими ходами.
Мне вот так не показалось. И даже наоборот. Если у игроков ходы прописанные мало-мальски хотя бы. Ну да, там всё имеет размытые формулировки. То вот у мастера ходы - это скорее какие-то руководства, не имеющие чего-то определённого. Мастер там пропихивает всё, что захочется ему. При должной фантазии мастера этот "пропихон" даже будет годно выглядеть.
Сама по себе система однообразная и скучная. Там основная нагрузка ложится на мастера, придумывающего "подлянки". Говорю, система, делающая из мастера мудака. Возникает какой-то страх ходов мастера. Ведь если он ходит, значит будет какая-то херь. Что будет? Ну вот он придумывает. Там все ходы мастера направленны на зло партии. Хороших ходов 0. Вот и получается, что всё хорошо только тогда, когда ты кидаешь 10+ и то не всегда. А значит пытаешься интуитивно избежать всех ходов, пытаешься избежать игры в игру, и держишься на уровне словески.
>Пример из статьи про вскрытие сейфа видел? Разве на тебя не потянуло всей это постапокалипсищиной?
Не-а. Такое есть и в D&D, ярким примером будет сбор информации. То есть всё что не очень строго определено, и где ты сообщаешь мастеру чего хочешь добиться. Но ведь тут можно сказать, что твоя цель и сейф открыть, а может быть найти бумаги в этом сейфе, а может быть остановить шестую мировую и наступление пингвинов фашистов (эти бумаги бы могли помочь). Тут разница в обобщённости самой заявки. Насколько более абстрактная она даётся. В Fate, кстати, там целая глава есть о регулировании таких заявок. Там где-то есть про это - zoom in, zoom out.
На самом деле это есть практически в любой системе. Тут во многом ещё от мастера зависит и того, на что направлена игра. В этом плане Постапок. проигрывает конечно.
Сам движок полный бред. Идеи, мысли, советы в игре прикольные. Прочитать бы посоветовал, но играть. В общем, я не понимаю, что опять наши нашли в этой ерунде. Видимо Студия 101 специально отбирает такие мало-качественные продукты.
>ой, мне не выгодно первым ходить, система говно
Но ведь так оно и есть. Невыгодность хода первым против другого игрока - это косяк системы. Чего тут такого-то? Что тут не так?
Ну глючная система, со всеми бывает.
>Сама по себе система однообразная и скучная. Там основная нагрузка ложится на мастера, придумывающего "подлянки". Говорю, система, делающая из мастера мудака. Возникает какой-то страх ходов мастера. Ведь если он ходит, значит будет какая-то херь. Что будет? Ну вот он придумывает. Там все ходы мастера направленны на зло партии. Хороших ходов 0. Вот и получается, что всё хорошо только тогда, когда ты кидаешь 10+ и то не всегда. А значит пытаешься интуитивно избежать всех ходов, пытаешься избежать игры в игру, и держишься на уровне словески.
Бля, ну вот откуда берутся такие люди, а?
Игра всегда, в любой системе, про то, как партия решает проблемы. Откуда берутся проблемы? От мастера, в любой системе, потому что не должна одна сторона придумывать и проблемы и решения, это будет хуйня. Или ты хочешь играть в игру, где мастер вас засыпает ништяками? "Вы входите в город и тут вам говорят "чуваки, у нас тут все охуенно, чудища не беспокоят, криминал на нуле, хотите быть нашими королями? делать ничего не надо, только трахать самых классных телочек города", вот игра для тебя, где ты не будешь бояться ничего сделать и не будешь бояться мастера?
а) а с чего ты взял, что в правильной системе должно быть выгодно ходить первым?
б) а с чего ты взял, что тут невыгодно ходить первым?
в) Аффектуум, ну серьезно, съеби уже, ты заебал всюду пихать эту срань про первоходство.
>В фейте есть механизм, но нет правила, в АВ есть правило, но нет механизма.
Ты явным образом что-то путаешь.
В АВ так вообще правил как таковых нет для мастера. Там советы есть. Делайте так-то или сяк-то. Они не всегда подходят под конкретные ситуации.
За что мне нравится Фейт, так за то, что там ты сам можешь придумать какая подлянка с тобой произошла и получить бонус. В АВ такого нет.
Ты можешь принять подлянку мастера и получить за это бонус или отвергнуть, пожертвовав своим ресурсом. В АВ такого нет.
Ну и на кубах даже если у тебя выпадает провал, ты можешь сам из него вывернуть успех. В АВ такого нет.
Это всё мало того, что защищает тебя от произвола мастера, так ещё и даёт возможность избегать проблемы с бросками кубиков. И это ещё не всё (как в рекламе), другие игроки также могут тебе помогать своим ресурсом.
Чего вы на Фейт перешли не понятно. Ведь тема об АВ.
>Возникает какой-то страх ходов мастера.
Хм, странно. Я для себя постоянно держу, что "Мастер играет на стороне игроков", поэтому у меня такого страха не возникет, но может быть ты прав.
>Там все ходы мастера направленны на зло партии.
Скорее на неприятности разного калибра. Динамика, экшн, кинцо-боевичок. Плюс не стоит забывать, что за плечами Мастера, по хорошему, висят "Фронты" кампании.
> Такое есть и в D&D, ярким примером будет сбор информации.
Сбор информации - ладно, но ведь указанная ситуация может описывать практически что угодно в AW, в то время как в других играх её применимость ограничена.
> Тут разница в обобщённости самой заявки. Насколько более абстрактная она даётся.
Так поэтому же в AW все заявки и переводятся в "ходы", которые держатся примерно на одном уровне.
>>1128631
М-м-м... в подходе к системе и игре?
>а) а с чего ты взял, что в правильной системе должно быть выгодно ходить первым?
>б) а с чего ты взял, что тут невыгодно ходить первым?
>в) Аффектуум, ну серьезно, съеби уже, ты заебал всюду пихать эту срань про первоходство.
a) должно быть не выгодно, а одинаково при одинаковых исходных. Ну то есть бросок + 0 против бросок + 0 - одинаково. А вот бросок + 2 против бросок - 2 было бы не выгодно для второго, но удачно для первого. А тут получается без логики вообще. И тому и другому не выгодно. Ну не ерунда ли?
б) ну так теория вероятности. Тут уже где-то выкладывали.
в) кто это? кто-то с имки что ли?
>Бля, ну вот откуда берутся такие люди, а?
Бля, откуда берутся люди, думающие, что мастер должен для партии делать только проблемы?
Да, от мастера берутся проблемы. Но ведь мастер может, если захочет подкинуть интересных ништяков в игре, из которых можно потом не кисло так развить сюжет.
Получается какая-то узколобая игра. Я как бы должен быть на стороне играчков, но при этом я подкидываю им только говно. А почему нельзя подкинуть что-то хорошее? Что запрещает нам это сделать? Почему в мастер в свой ход не может допустим описать, что всё получилось у персонажа и подкинуть им патронов, машину там, может быть они находят ручей с очищенной водой. Просто так. Без всякой ерунды.
Видимо люди с наследием от D&D и не знающие, что мастер может дополнять игру и положительными интересными событиями в игре.
>ожет просто сказать "камень упал, ты умер", и сложность назначить, какую надо
>мастер ничего плохого не хотел.
Ты наркоман?
>В АВ так вообще правил как таковых нет для мастера.
There are a million ways to GM games; Apocalypse World calls
for one way in particular. This chapter is it. Follow these as rules.
The whole rest of the game is built upon this.
108 страница. Целая ебаная глава о том единственном способе, которым следует играть в АВ.
>Ты можешь принять подлянку мастера и получить за это бонус или отвергнуть, пожертвовав своим ресурсом. В АВ такого нет.
Подлянка мастера совершенно необязательно должна быть связана с твоими аспектами. Он может просто сказать тебе "Вышли двое громил с 10 дракой и хотят тебя убить, действуй". Причем может сказать это аккурат после того, как ты, не провалив ни единого броска и не сделав ни одной глупой заявки, завалил босса кампейна. Because fuck you. У фейта есть куча своих достоинств, у АВ - своих, и я вообще считаю, что авторы примерно в одном направлении думали, но немного в разных реализовывали.
>>1128637
> должно быть не выгодно, а одинаково при одинаковых исходных.
А при одинаковых исходных им одинаково. Если два игрока несутся друг на друга с мечами (одинаковая исходная) и оба имеют стат +2, то оба кидают хак&слеш с равной вероятностью на успех
>ну так теория вероятности. Тут уже где-то выкладывали.
Тут выкладывали хуйню, посчитанную человеком, который даже не удосужился книжку прочитать, чтобы узнать, что ход "помочь или помешать" требует броска. Хуйню, которую уже триста раз разжевали подробно - почему это хуйня. (Например потому, что условия неравные)
>>1128638
>Но ведь мастер может, если захочет подкинуть интересных ништяков в игре
Приведи пример, чтоли. И заодно тыкни мне пальцем в то место, где в АВ такой пример будет запрещено реализовывать.
>Ну и да, кстати, по правилам АВ мастер не может сказать партии "вы все умерли, потому что я так хочу"
А по правилам Фэйта требуется тейкен-аут.
>потому что он должен сперва сделать софт
Вы видите, что на вас сверху падает Луна, что вы делаете?
Нет ты. Расскажи мне, от каких это действий мастера, который "не хотел ничего плохого" ты не защищен в АВ, но защищен в других системах.
>Вы видите, что на вас сверху падает Луна, что вы делаете?
Если игроки не могут ничего сделать - это не софтмув и мастер нарушил правила. Если игроки могут что-то сделать (Луна упадет через пять минут, но вы на Байконуре и рядом стоит заправленная и готовая к межзвездному перелету ракета, успеете взлететь? или Луна упадет через пару лет, у вас есть время, чтобы разработать технологии, которые помогут вам пережить катаклизм), то в чем проблема? Нормальная завязка для модуля.
>А по правилам Фэйта требуется тейкен-аут.
И не требуется ничего, кроме желания мастера вывести на вас врагов, которые легко вам его сделают.
Например, от того что софтмувом он ставит тебя перед выбором между двумя вещами, каждая из которых тебе нужна для дальнейшей игры. Нужна в данном случае не означает, что персонаж без неё умрёт, просто без этого играть становится не интересно.
В Фэйт ты такую штуку делаешь аспектом и теперь любая подлянка против неё - компел.
>Если игроки не могут ничего сделать - это не софтмув и мастер нарушил правила.
С чего же это они ничего не могут сделать, если они могут распорядиться оставшимся временем как угодно? А всё потому что "ничего" и "что-то" - это очень растяжимое понятие. Вместо смерти от падения Луны можно вставить смерть от старости в ближайшие сто лет и с этим персонажи тоже "ничего" не могут сделать.
>Например, от того что софтмувом он ставит тебя перед выбором между двумя вещами, каждая из которых тебе нужна для дальнейшей игры. Нужна в данном случае не означает, что персонаж без неё умрёт, просто без этого играть становится не интересно.
Он может сделать это в любой системе (даже не желая ничего плохого). И в любой системе ты, как игрок, можешь остановить игру и обсудить с ним проблему - методов лучше я нигде не видел.
>В Фэйт ты такую штуку делаешь аспектом и теперь любая подлянка против неё - компел.
Ну ок, да, это хороший механизм. Но повторюсь - за пределами фейта нет вообще никаких, а в АВ есть свои собственные, прикрывающие немного другие элементы игры и немного по другому. Так что у них у обоих свои плюсы и минусы.
>целая ебаная глава о том единственном способе, которым следует играть в АВ.
Вот ещё не люблю АВфагов. Начинают бить себя пяткой в грудь, говоря, что их система идеальная, хотя косяков в ней пруд пруди.
Ведь там написано, что надо следовать этому как правилам. Это не отменяет для человека со здравым смыслом того, что всё это советы, руководства. Это не правила на самом деле. Их нельзя вот так вот взять и мысленно провести их работу без конкретной ситуации. Вот в D&D берёшь правило, смотришь, понимаешь как работает, провести его работу без каких-то ситуаций.
А тут хуй тебе.
>Он может просто сказать тебе "Вышли двое громил с 10 дракой и хотят тебя убить, действуй".
- Мастер, ты согласен, что они меня избили до полусмерти и теперь я лежу в реанимации с серьёзными последствиями в виде критического состояния? Короче консид на это делаю.
- Ну ок. Держи ФП.
Fin.
Ты видимо не читал систему.
>А при одинаковых исходных им одинаково.
По теории вероятности получается, что им не одинаково. А одному выгодно, чтобы кидал другой. Другому, чтобы - первый. Сравни с D&D. Att Bns +0, AC 10 у обоих. Обоим всё равно кому кидать. В АВ при нулевых бонусах кидать всё равно будет выгодно последним.
>Тут выкладывали хуйню, посчитанную человеком, который даже не удосужился книжку прочитать, чтобы узнать, что ход "помочь или помешать" требует броска.
Ты себя читаешь? Ну так ведь и он требует броска. А значит лучше дать первому кинуть другому. Можно играть в игру "пусть друг кинет первым".
>Приведи пример, чтоли. И заодно тыкни мне пальцем в то место, где в АВ такой пример будет запрещено реализовывать.
Интересных и положительных одновременно для персонажей ништяков. А не интересных и негативных одновременно для персонажей ништяков. В этом соль.
Ну и ещё в АВ нет крутого успеха. В Фейт есть "со стилем", в D&D 20, в GURPS чё-та есть, в WoD тоже. И только АВ у нас прогрессивная игра.
Если мастер выпустил врагов, которые легко это сделают, то ты просто сдаёшься, проигрываешь конфликт и выходишь из него на своих условиях.
Ну слушай, ты уже демагогией какой-то занимаешься. Очевидно, что заявление о том, что игроки однажды могут умереть от старости, не равно "rock falls, everyone dies". Если мастер пришел на игру заниматься вот такой вот демагогией, то нахуй он нужен? Ну и да, он в любой другой системе тоже будет козлом
>Вот ещё не люблю АВфагов. Начинают бить себя пяткой в грудь, говоря, что их система идеальная, хотя косяков в ней пруд пруди.
Да с чего ты взял? Неидеальная, есть свои проблемы, просто мне не нравится, когда люди начинают вместо проблем совать высосанную из пальца хуйню.
>Их нельзя вот так вот взять и мысленно провести их работу без конкретной ситуации.
О БОЖЕ НЕТ. И чо?
>Короче консид на это делаю.
>ты просто сдаёшься, проигрываешь конфликт и выходишь из него на своих условиях
Я, может, чего-то не помню, но разве мастер обязан принимать консид? Мне казалось, он может не делать этого, и значит мы снова приходим к тому, что если мастер мудак, то он испортит игру где угодно.
>>1128652
>По теории вероятности получается, что им не одинаково. А одному выгодно, чтобы кидал другой. Другому, чтобы - первый. Сравни с D&D. Att Bns +0, AC 10 у обоих. Обоим всё равно кому кидать. В АВ при нулевых бонусах кидать всё равно будет выгодно последним.
Что за хуйню ты несешь, если в одинаковых условиях разбираться будет не "сперва один бросок, а потом второй бросок", а вся совокупность бросков? Инициативы нет, вы либо нарративом разделены по времени действия, либо нет и действуете одновременно. В одинаковых условиях вы будете одновременно вспарывать друг друга мечами. А в неодинаковых выгодность будет вытекать из условий
>>1128652
>тыкни мне пальцем в то место, где в АВ такой пример будет запрещено реализовывать.
Не тыкнул
>Ну и ещё в АВ нет крутого успеха.
ADVANCING MOVES, страница 185 (ну и это уж совсем до мышей доебаться, конечно, а не претензия)
Ну, в АВ много чего не сказано. Например авторы почему-то решили не писать правило "не будь мудаком", хотя гляжу я, и понимаю, что зря. Вот это, конечно, большое упущение, полностью обесценивает систему.
Ну разумеется, как только мудак прочтёт, что мудаком быть не надо, так он сразу же исправится. Как же это раньше никто не додумался включить в рулбук правило "делайте хорошие игры", чтобы любая плохая игра была виной не автора системы, а плохого мастера, который нарушил это правило. Кстати, в рулбук можно больше ничего не включать.
>Ну разумеется, как только мудак прочтёт, что мудаком быть не надо, так он сразу же исправится. Как же это раньше никто не додумался включить в рулбук правило "делайте хорошие игры", чтобы любая плохая игра была виной не автора системы, а плохого мастера, который нарушил это правило. Кстати, в рулбук можно больше ничего не включать.
Я вот не понял, что ты хотел этим сказать, если честно. Правила АВ не запрещают быть мудаком и демагогию, правила ДнД тоже не запрещают быть мудаком и демагогию, но ты почему-то не сидишь в треде ДнДшников, доказывая им, что их правила говно (хотя при помощи вот такой демагогии нет никакой проблемы в этом), а сидишь тут (или ты там тоже этим занимаешься? Я в том треде не сижу, не знаю)
Потому что можно проверить исполнялись ли их правила или нет. В худшем случае ты получишь картину, которая правилами не покрывается. А вот падающая Луна вроде как правилами АВ покрывается, но в то же время доказать нарушение правил невозможно.
Падающая через пять минут - вполне покрывается. Падающая через 100 лет - да не похуй ли? В чем твой упрек-то?
>Да с чего ты взял? Неидеальная, есть свои проблемы, просто мне не нравится, когда люди начинают вместо проблем совать высосанную из пальца хуйню.
Ну вот в том-то и дело. Для тебя это высосанная из пальца хуйня. Тебе всё равно, какие там кубики, какие шансы, комы выгоднее, кому нет. Тебе главное, чтобы просто было о чём рассказать.
С таким успехом ты можешь смело выкинуть всю систему и играть в словеску. Не понимаю зачем тогда вообще тебе система нужна.
Мне вот нужна система, поэтому я смотрю, проверяю, считаю, ну или пользуюсь подсчётами других, если самому лень.
>О БОЖЕ НЕТ. И чо?
пик рилейтед. Да ни чо. Это не правила, а советы. В АВ правил не много, у мастера так вообще. Он придумывает всё что хочет. Главное фантазия.
>Я, может, чего-то не помню, но разве мастер обязан принимать консид?
Почитай правила внимательно.
>Что за хуйню ты несешь, если в одинаковых условиях разбираться будет не "сперва один бросок, а потом второй бросок", а вся совокупность бросков?
Поскольку никакой инициативы нет, что ещё один бред, на мой взгляд. То ходит первым тот, кто заявил. Поэтому тут надо ничего не заявлять, а играть в игру в области словески, чтобы ни в коем случае не задействовать никаких ходов против другого игрока.
Похоже, что с изобретательностью у любителей АВ не очень хорошо. Ты просто должен играть так, чтобы не делать ходов, но при этом вынуждать другого игрока использовать против тебя ход. Да, тут нужно немного фантазии, чтобы так сделать. И об этом уже писали в других темах где-то тут.
Поэтому получится, что твой враг будет ходить первым. И он будет в менее выгодной ситуации, чем ты.
В D&D при прочих равных так делать нет необходимости. Вы в одинаковых условиях при одинаковых вводных. И вы просто проваливаетесь, а не мастер там вам опять подлянку делает.
>Не тыкнул
Ну так все правила говорят, что единственное, что мастер делает - вбрасывает подлянки. Молчите - на вам мягкую подлянку, кинули мало - твёрдую подлянку вам. Там вроде бы единственный ход должен по идее говорить что-то хорошее, когда ты, типа, осматриваешься или что-то в этом роде. Но там нет никаких ограничений и мастер может любую херню на самом деле там сказать. Поэтому даже это не подходит.
>ADVANCING MOVES, страница 185
А ты читал вообще про то, когда это используется или нет? Или хочешь сказать, что это зашито в базовые правила для любого хода?
>Да с чего ты взял? Неидеальная, есть свои проблемы, просто мне не нравится, когда люди начинают вместо проблем совать высосанную из пальца хуйню.
Ну вот в том-то и дело. Для тебя это высосанная из пальца хуйня. Тебе всё равно, какие там кубики, какие шансы, комы выгоднее, кому нет. Тебе главное, чтобы просто было о чём рассказать.
С таким успехом ты можешь смело выкинуть всю систему и играть в словеску. Не понимаю зачем тогда вообще тебе система нужна.
Мне вот нужна система, поэтому я смотрю, проверяю, считаю, ну или пользуюсь подсчётами других, если самому лень.
>О БОЖЕ НЕТ. И чо?
пик рилейтед. Да ни чо. Это не правила, а советы. В АВ правил не много, у мастера так вообще. Он придумывает всё что хочет. Главное фантазия.
>Я, может, чего-то не помню, но разве мастер обязан принимать консид?
Почитай правила внимательно.
>Что за хуйню ты несешь, если в одинаковых условиях разбираться будет не "сперва один бросок, а потом второй бросок", а вся совокупность бросков?
Поскольку никакой инициативы нет, что ещё один бред, на мой взгляд. То ходит первым тот, кто заявил. Поэтому тут надо ничего не заявлять, а играть в игру в области словески, чтобы ни в коем случае не задействовать никаких ходов против другого игрока.
Похоже, что с изобретательностью у любителей АВ не очень хорошо. Ты просто должен играть так, чтобы не делать ходов, но при этом вынуждать другого игрока использовать против тебя ход. Да, тут нужно немного фантазии, чтобы так сделать. И об этом уже писали в других темах где-то тут.
Поэтому получится, что твой враг будет ходить первым. И он будет в менее выгодной ситуации, чем ты.
В D&D при прочих равных так делать нет необходимости. Вы в одинаковых условиях при одинаковых вводных. И вы просто проваливаетесь, а не мастер там вам опять подлянку делает.
>Не тыкнул
Ну так все правила говорят, что единственное, что мастер делает - вбрасывает подлянки. Молчите - на вам мягкую подлянку, кинули мало - твёрдую подлянку вам. Там вроде бы единственный ход должен по идее говорить что-то хорошее, когда ты, типа, осматриваешься или что-то в этом роде. Но там нет никаких ограничений и мастер может любую херню на самом деле там сказать. Поэтому даже это не подходит.
>ADVANCING MOVES, страница 185
А ты читал вообще про то, когда это используется или нет? Или хочешь сказать, что это зашито в базовые правила для любого хода?
Имка нам подарила Авалаха, Арриса и вот очкоВодов (если кто не понимает, то в W - это сфинктер). Что характерно все ебутся в жопу и принимают волю мастера в мягких (soft) или твёрдых (hard) формах в свой сфинктер.
>С таким успехом ты можешь смело выкинуть всю систему и играть в словеску. Не понимаю зачем тогда вообще тебе система нужна.
Потому что система разрешает конфликты (кто из нас всадил меч в пузо второму?), потому что система настраивает игроков и мастера на нужный жанр механикой, потому что система создает непредсказуемость развития событий (победите ли вы этого гоблина? я не знаю, кидайте). Много зачем.
>Он придумывает всё что хочет. Главное фантазия.
А где нет? Ну разве что с натягом фейт, ок.
>Поэтому тут надо ничего не заявлять, а играть в игру в области словески, чтобы ни в коем случае не задействовать никаких ходов против другого игрока.блаблабла много хуйни
Чувак, в ролевые игры играют не только затем, чтобы ни в коем случае не провалить ни одного броска, не потерять ни одного хитпойнта и не сдать ни одного конфликта. Если ты играешь за этим, то как же ты играешь в Фейт тогда, где надо периодически компелить собственные аспекты. А если нормально играешь, то я не понимаю, зачем ты мне тут гонишь всю эту хуйню про "как же так, ведь я могу ПРОВАЛИТЬ БРОСОК О БОЖЕ НЕТ".
>А ты читал вообще про то, когда это используется или нет? Или хочешь сказать, что это зашито в базовые правила для любого хода?
Я это еще и использовал, не только читал. Ну твоя претензия "нет успехов со стилем" - она же реально пиздец уебанская. Раз нет уберкритов, то все, система говно, ясно.
>Но там нет никаких ограничений и мастер может любую херню на самом деле там сказать
Не может, потому что а) логика повествования б)ты получаешь +1 к броску, действуя на основе ответов. Если ты спрашиваешь "как мне убраться отсюда", мастер должен дать ответ и такой ответ, который позволит тебе кинуть кубик и убраться отсюда на успехе.
>Если ты спрашиваешь "как мне убраться отсюда", мастер должен дать ответ и такой ответ, который позволит тебе кинуть кубик и убраться отсюда на успехе.
Или сказать "никак" следуя пункту а). В противном случае ты спрашиваешь "как мне <совершить любое невозможное действие>" и тебе положен бросок с бонусом.
>Потому что система разрешает конфликты (кто из нас всадил меч в пузо второму?), потому что система настраивает игроков и мастера на нужный жанр механикой, потому что система создает непредсказуемость развития событий (победите ли вы этого гоблина? я не знаю, кидайте). Много зачем.
Ну вот тут АВ как система настраивает тебя на то, чтобы ты понимал, что лучше всего отдать право на использования хода в ситуации, где у вас с ним конфликт, ему первым. Для того, чтобы такое провернуть практически в любой ситуации не нужно много фантазии.
>А где нет?
Там где есть реальные правила, которые ты можешь прокрутить у себя в голове без конкретной ситуации, и они тебе смогут выдать какой-то конкретный результат, а не:
>определит Мастер.
>Чувак, в ролевые игры играют не только затем, чтобы ...
Да, когда ты играешь в АВ, ты играешь не ради системы. По-сути, играется словеска. Потом появляется "ход". Если "ход" неудачный для игрока, то снова словеска, но уже от лица мастера.
И суть даже не в провалах. В D&D провалы нормы. Никто не жалуется. Все понимают на что идут и ради чего.
Только ты вот понять не можешь одной вещи. В D&D провалы при Att Bns +0 и AC 10 с обеих сторон не дадут никому преимущества в ходе первым (если конечно нет других правил, типа сники). А вот в АВ при нулевом бонусе почему-то появляется преимущество. С твоих слов:
>система настраивает игроков и мастера на нужный жанр механикой
Не бей первым, да не проиграешь ты - так что ли получается?
Я не против того, чтобы провалить бросок. Это нормальная игровая ситуация. Но когда тебе АВ говорит, что бить первым - это плохо при равных составляющих. Это какой-то пиздец, не находишь?
>Раз нет уберкритов, то все, система говно, ясно.
Нет, не уебанская, но заметь. В системе есть мягкая подлянка, твёрдая подлянка. И внимание подлянкам уделяется чуть ли не через всю книгу. В то время как в той же Фейт и подлянки могут произойти и крутые штуки. Это как в D&D выпилить нахер natural 20. Natural 1 пусть будет, а вот 20 прощай.
>Не может, потому что а) логика повествования б)ты получаешь +1 к броску, действуя на основе ответов. Если ты спрашиваешь "как мне убраться отсюда", мастер должен дать ответ и такой ответ, который позволит тебе кинуть кубик и убраться отсюда на успехе.
а) тебе не хватит фантазии придумать что-то, что не будет противоречить логике повествования? Объяснить появление чего бы то ни было можно как угодно.
б) и как этот +1 ограничивает фантазию мастера?
Ага, и в примере же к этому ходу написана ситуация, когда там хорошим выходом является взять кого-то в заложники и пробовать пробиваться с боем. Посмеялся над тобой. Пиши ещё.
>Потому что система разрешает конфликты (кто из нас всадил меч в пузо второму?), потому что система настраивает игроков и мастера на нужный жанр механикой, потому что система создает непредсказуемость развития событий (победите ли вы этого гоблина? я не знаю, кидайте). Много зачем.
Ну вот тут АВ как система настраивает тебя на то, чтобы ты понимал, что лучше всего отдать право на использования хода в ситуации, где у вас с ним конфликт, ему первым. Для того, чтобы такое провернуть практически в любой ситуации не нужно много фантазии.
>А где нет?
Там где есть реальные правила, которые ты можешь прокрутить у себя в голове без конкретной ситуации, и они тебе смогут выдать какой-то конкретный результат, а не:
>определит Мастер.
>Чувак, в ролевые игры играют не только затем, чтобы ...
Да, когда ты играешь в АВ, ты играешь не ради системы. По-сути, играется словеска. Потом появляется "ход". Если "ход" неудачный для игрока, то снова словеска, но уже от лица мастера.
И суть даже не в провалах. В D&D провалы нормы. Никто не жалуется. Все понимают на что идут и ради чего.
Только ты вот понять не можешь одной вещи. В D&D провалы при Att Bns +0 и AC 10 с обеих сторон не дадут никому преимущества в ходе первым (если конечно нет других правил, типа сники). А вот в АВ при нулевом бонусе почему-то появляется преимущество. С твоих слов:
>система настраивает игроков и мастера на нужный жанр механикой
Не бей первым, да не проиграешь ты - так что ли получается?
Я не против того, чтобы провалить бросок. Это нормальная игровая ситуация. Но когда тебе АВ говорит, что бить первым - это плохо при равных составляющих. Это какой-то пиздец, не находишь?
>Раз нет уберкритов, то все, система говно, ясно.
Нет, не уебанская, но заметь. В системе есть мягкая подлянка, твёрдая подлянка. И внимание подлянкам уделяется чуть ли не через всю книгу. В то время как в той же Фейт и подлянки могут произойти и крутые штуки. Это как в D&D выпилить нахер natural 20. Natural 1 пусть будет, а вот 20 прощай.
>Не может, потому что а) логика повествования б)ты получаешь +1 к броску, действуя на основе ответов. Если ты спрашиваешь "как мне убраться отсюда", мастер должен дать ответ и такой ответ, который позволит тебе кинуть кубик и убраться отсюда на успехе.
а) тебе не хватит фантазии придумать что-то, что не будет противоречить логике повествования? Объяснить появление чего бы то ни было можно как угодно.
б) и как этот +1 ограничивает фантазию мастера?
Ага, и в примере же к этому ходу написана ситуация, когда там хорошим выходом является взять кого-то в заложники и пробовать пробиваться с боем. Посмеялся над тобой. Пиши ещё.
>Или сказать "никак" следуя пункту а).
А нахуя ты загнал игрока в ситуацию, откуда невозможно выбраться? Потому что в книге не написали "не будь мудаком"?
>>1128670
>лучше всего отдать право на использования хода в ситуации, где у вас с ним конфликт, ему первым.
Да с чего ты взял то эту херню?
>>определит Мастер.
Бля, да ты реально Аффектуум.
>>1128670
>А вот в АВ при нулевом бонусе почему-то появляется преимущество.
Полная херь.
> Это как в D&D выпилить нахер natural 20. Natural 1 пусть будет, а вот 20 прощай.
Чувак, ты реально упоротый и ты ебнулся на критах. В Фейт 4 градации успеха, в АВ 3 и еще одна на прокачке появляется, если взять. Никакой проблемы с тем, чтобы дать игрокам что-то хорошее там нет. Я не знаю, откуда в содержимом твоей головы эти влажные фантазии. В системе регламентированы подлянки, но это лишь значит, что мастер не может кидать подлянки, когда ему вздумается. И это - хорошо.
Ты в эту систему хоть раз играл хотя бы? С мастером, который не мудак и прочитал книгу?
>А нахуя ты загнал игрока в ситуацию, откуда невозможно выбраться? Потому что в книге не написали "не будь мудаком"?
Ибо нехуй в АВ играть.
>Потому что в книге не написали "не будь мудаком"?
Так там же вроде писали, не? Ну в очень обтекаемой формулировке, но суть та же.
>Ощущение, что ты сидишь и книжку пишешь вместо того, чтобы нормально играть
А как это, нормально играть?
>Если мастер выпустил врагов, которые легко это сделают, то ты просто сдаёшься, проигрываешь конфликт и выходишь из него на своих условиях.
Да? А в srd почему-то написано
>>Concession gives the other person what they wanted from you, or in the case of more than two combatants, removes you as a concern for the opposing side. You’re out of the conflict, period.
Если они wanted from you половину твоих органов для трансплантации? Ты все еще уверен, что это правило защитит тебя от мудака-мастера лучше чем AW engine?
Не играй. Очередной хейтер с говном вместо мозгов, который в одних постах рассказывает какая хуевая AW, а в других клянчит русский перевод.
Какой аутотренинг.
> со словеской вместо системы
Вы говорите, как будто это что-то плохое. Просто другой подход к созданию системы.
Начнём с того, что AW не защищает никак. Хуже чем это уже не сделать. Закончим тем, что тебе нужно прочитать два следующих абзаца из SRD. А заодно прочитать про тейкен-аут, которого у нас не было, так что никакого извлечения органов.
> Отсутствие системы
Анон, если ты решил перевести диалог в плоскость преувеличений, то разумного обсуждения у нас не выйдет. В конце концов, даже Ризус - система, а он ведь куда примитивнее.
анон не сказал про извлечение, анон сказал что гопоте нужны твои органы. если ты сдаешься, то очевидно, ты ложишься, они достают свои ножи и вырезают.
Двачую этого: ризус - система. ФАЕ - система. Да даже д2 - и то система.
Если они получают победу в конфликте и диктуют последствия конфликта - это тейкен-аут, прочитай уже правила. Тейкен-аута не было, значит они получают только победу в конфликте. Так что никакого извлечения органов не будет, если только игрок сам не сдаст им персонажа в руки.
И как это выглядит в примере с органами? "Победа в конфликте без диктаторства последствий" в случае с попыткой изъять органы.
мимозаинтересовался
Конфликт - это системный термин. Он означает наличие двух сторон, имеющих возможность и желание причинить друг другу вред. Поражение в конфликте = у тебя больше нет возможности причинить вред противнику. Как игрок опишет конец - это уже его забота. Например, он может сказать, что персонажа избили настолько сильно, что посчитали мёртвым, или что проезжающий патруль полиции спугнул нападающих, или сделать ход конём и селфкомпелить любой аспект, чьи неприятности могут помешать нападающим и огребать уже от своего сефлкомпела, но получить 2 FP.
Затем, что ты обсуждаешь Фэйт в треде по ✷W. Не хочешь читать - не обсуждай, а обсуждаешь - не удивляйся, что тебя тыкают в правила.
Понятно. Кстати, получается, что в Фэйте игроки получают куда больше нарративных прав, чем в Постапокалипсисе, да?
Типа того.
Если персонажи игроков не могут ничего сделать с падающей луной, то это не софт мув, а хард.
С чего же это они ничего не могут сделать, если они могут распорядиться оставшимся временем как угодно? А всё потому что "ничего" и "что-то" - это очень растяжимое понятие. Вместо смерти от падения Луны можно вставить смерть от старости в ближайшие сто лет и с этим персонажи тоже "ничего" не могут сделать.
Я прочитал вторые два абзаца - первого они не отменяют.
>>Concession gives the other person what they wanted from you
Ты про это?
>>Second of all, you get to avoid the worst parts of your fate.
Ну так ты жив останешься, дружок. Просто жить будешь на протезах и искусственной почке. Мы тебе их даже аспектами запишем.
>Закончим тем, что тебе нужно прочитать два следующих абзаца из SRD
Закончим мы на том, что ты обосрался, и твоя фейт защищает ничуть не лучше, чем мастерские принципы AW
пока что тебя в правила тыкают
>>Concession gives the other person what they wanted from you
>Вы видите, что на вас сверху падает Луна, что вы делаете?
А в фейте наверное на такое описание косидят и диктуют луне свои условия, да? :3
Такие дела.
>Если они получают победу в конфликте и диктуют последствия конфликта - это тейкен-аут, прочитай уже правила. Тейкен-аута не было, значит они получают только победу в конфликте. Так что никакого извлечения органов не будет, если только игрок сам не сдаст им персонажа в руки.
Ты реально ебанутый.
>>Concession gives the other person what they wanted from you
Есдинственное что получишь ты - это фейтпоинты if you’ve sustained any consequences in this conflict, и избегнешь worst parts of your fate. Т.е. в данном случае - смерти.
Это
>Ну так ты жив останешься, дружок. Просто жить будешь на протезах и искусственной почке. Мы тебе их даже аспектами запишем.
Там для дебилов как ты даже пример написали, Антоша. Если они хотели его убить, то посчитали, что он мёртв, хотя он был жив, но может быть в критическом состоянии.
Если они хотели забрать его органы, то обнаружили, что он чем-то заражён. Такие органы никто покупать не будет. И оставили его валяться на земле умирать. Что придумаете, то и будет.
И подобные варианты исходов вы можете придумывать вместе с Ведущим (а это тоже сдерживающий механизм от Ведущего-мудака получше любых ваших принципов), а не как в очкоВ. Там это в примере хорошо видно. Ведущий даже спрашивает: "Чего ты хочешь избежать здесь?".
ты меня с кем то перепутал дружок. я тут клянчу русик AW, а не обсуждаю правила фейта с незнакомцами.
Слушай, ну не выкручивайся, стыдно же смотреть. Фейт даёт игрокам право вето на многие действия мастера (правда, в нём есть золотое правило), ПА права вето не даёт, это правда.
Но "на вас падает луна, вы сейчас умрете" - это жёсткий ход, а не мягкий, делать его помимо провала на броске и золотой возможности правила запрещают, с этим спорить будет только долбоёб. А ты споришь.
Насчет "защиты от ведущего-мудака" я могу только сказать, что есть только один механизм такой защиты - не играть у ведущего-мудака. Правила от него защитить не могут, потому что он мудак и насрёт на правила точно так же, как и на принципы, и тебе на лицо.
Правила не должны защищать от мудака, а останавливать нормальных людей от хуйни, которую они творят от недопонимания. И на мой вкус Фейт кор в этом смысле чересчур безопасный.
>И на мой вкус Фейт кор в этом смысле чересчур безопасный.
Ну вот тебе и говорят. ПА про гомоеблю игроков Ведущим. Ведь игра называется АчкоВэ не даром.
Если ведущий пытается устроить гомоёблю, ты просто встаёшь и уходишь. Ибо если он хочет устроить гомоёблю, он устроит её в любой (ну или почти любой, как высказывали выше) системе.
Ни на чем, кроме троллинга, не основанное заявление. В тех же системах, основаных на процентнике мастеру выебать игроков гораздо проще, причем даже без особого желания. Ну а проебывание сюжета из-за проваленного теста на какой-нибудь персепшен вообще стандартная проблема во многих "обычных" системах. В АВ хоть провалы тоже прогресс делают.
>мастеру выебать игроков гораздо проще
>очкоВ тебе говорит устраивать гомоеблю
Проще и говорит разные вещи. Ты недопонимаешь этого момента. В других системах Ведущий не обязан ебать своих играчков. Он может хоть Happypocalypse вести, его там в очкоВводство играть не принуждают.
И всё-таки в очкоВводстве всё же проще гораздо проще выебать других игроков. Так как провалы в других играх могут быть пустыми. Тут же любой провал золотая возможность присунуть твёрденьким. Замолчала у тебя партия? Повиляй перед их носами не вялым, а уже мягким.
> В других системах Ведущий не обязан ебать своих играчков.
А в ПА обязан? Кто сказал, что мягкий ход не может быть мягким, как плюшевый мишка? Это отдаётся на откуп ведущему, значит и он ничего не обязан.
> Так как провалы в других играх могут быть пустыми.
А могут и нет. Провал на 5+ в ДнД чреват последствиями, и эти последствия прописаны в книге, то есть заставляют мастера расстёгивать ширинку.
Но ведь пустой ход при провале это же хуже всего. Экшена нету, события не происходит, просто унылый феил после которого у всех остается глубокое ощущение неудовлетворенности. В этом плане W только выигрывают. А охуенный тезис про еблю вообще выведен из того, что мастер, якобы, должен играть против игроков. Я думаю не нужно обьяснять, почему ты тут обоссан.
>А в ПА обязан? Кто сказал, что мягкий ход не может быть мягким, как плюшевый мишка? Это отдаётся на откуп ведущему, значит и он ничего не обязан.
Обязан озвучить надвигающийся хуец к их ртам или жопам, это уже предпочтения каждого отдельного АчкоВвода.
>А могут и нет. Провал на 5+ в ДнД чреват последствиями, и эти последствия прописаны в книге, то есть заставляют мастера расстёгивать ширинку.
В дэхе правила тебе говорят, что там написано. Ведущий ничего не расстёгивает до тех пор пока не выпадет натуральная 1.
В АчкоВводвстве Ведущий ширинку не застёгивает вообще.
>подразумевается, что мастер играет против игроков
Как я уже сказал - инвалидная позиция. Ссу на тебя.
>Но ведь пустой ход при провале это же хуже всего. Экшена нету, события не происходит, просто унылый феил после которого у всех остается глубокое ощущение неудовлетворенности.
Это лучше чем унылый твёрдый хуец в жопу.
>А охуенный тезис про еблю вообще выведен из того, что мастер, якобы, должен играть против игроков.
Хуйню порешь. Играть против игроков и придумывать всякое гавно - разные вещи. АчкоВводство делает из тебя Ведущего-мудака, который вроде бы и не играет против партии, но всякое дерьмо подкидывать партии должен.
То есть ты не убиваешь свою партию. Ты просто ебёшь их. Ты любишь их, ты смотришь на них через очко, ты доставляешь им неудобства.
Всё как в ебле.
Ты хоть корник-то открывал болезненный? Или просто услышал где эту хуню и подхватил? А теперь на самоподдуве выдаешь тут свои охуенные фантазии уровня /б/.
Хватит тут всех троллировать. Я играл в эту штуку всё лето. Наш Ведущий потом нахуй послал с этой системой. По-началу она была прикольной, а потом начала мешать играть нормально.
>Хватит тут всех троллировать
>сказал человек, использущий охуенные ебливые метафоры по поводу и без, да еще и с сажой
Уебывый отсюда, клоун. Можешь даже тред скрыть, если тебе эта система так неприятна.
Ты не понимаешь. Такой фразой АкоВводы тебе как бы говорят. Да, мы ебёмся в сраку. Нам норм, всей нашей группе ебаться в очко нравится. Зачем ты осуждаешь этих педиков? Оставь их в покое. Среди них порой бывают люди, с которыми даже нормально можно пообщаться. Но вот этот выше не тот случай.
Не выйдет. Разве что самому мастером быть. Мастер же игрока когда хочет может трахнуть независимо от системы. Возможно тебе стоит попробовать себя в видеоиграх. Но только в сингловых, в мультике тебя опять могут трахнуть.
> Я не тот кун.
То есть, ты не согласен с идеей, что есть какой-то "нормальный и правильный способ играть в ролевые игры"?
Просто я не очень понимаю как ещё воспринимать это словосочетание в этом контексте.
>>1129064
Я так сходу смог вспомнить лишь одну такую игру: подбрасываешь монетку. Если она упала, ты выиграл. Если не упала, тоже выиграл.
Вполне выходит по нормальным системам, где не ебут в жопу на каждый провал с унылыми прописанными в правилах провалами, и не основанных на влажных фантазиях ведущего, а также на обычное затишье в партии. Даже Фейт в этом плане лучше. Когда влажные фантазии ведущего корректируются фантазиями играчка.
Другое дело для АчкоВводов это дело привычное и им нравится.
Есть предпочтения у каждого. Кому-то нравится такая ебля в жопу, когда нет правил, а Мастер решает за тебя. Что-то типа словески.
Мне вот такая словесная ебля в жопу не нравится. Вообще подход в АчкоВводстве считаю уебанским и кривым.
В АчкоВводстве из мастера делают генератор говна. Он постоянно должен делать что-то плохое партии. Сравнивает это с натуральной единицей из D&D. И говорит, что вот а про натуральные 20 в системе АчкоВводства забыли.
Но вообще выше >>1128549 у него было больше претензий. Очкоёбы прицепились именно к этой почему-то по неизвестным причинам для всего человечества.
> Есть предпочтения у каждого.
Вот и спрашивается: что конкретно ты подразумеваешь под "нормальной игрой"? Какой вид ёбли в жопу приемлем для тебя? Ибо вот тут:
> Кому-то нравится такая ебля в жопу, когда нет правил, а Мастер решает за тебя. Что-то типа словески.
ты наконец признал, что есть разные виды ёбли в жопу, вроде провала тем более на 5+ при попытке обезвредить ловушку в D&D, и для тебя он, судя по всему, вполне приемлем.
Так что давай, уточняй введённые термины "ёбля в жопу" и "нормальная игра".
Господи, ну что за бред я несу?
>>1129071
Что W - говно.
>нет правил
>четко прописаные мастерские ходы и принципы. Подробное описание, как их лучше толковать и применять.
Все с тобой ясно.
> Но вообще выше >>1128549 у него было больше претензий.
Потому что он нормально сформулировал свои претензии, их обсудили, признали справедливость, но уточнили, что это так, при условии определённого подхода к игре, который игрой не сильно поддерживается, после чего грустно покивали головой, что игрок-мудак и мастер-мудак в AW могут натворить таких делов, какие другим системам и не снились.
Для меня нормальная игра (для меня, а него того куна), когда я свои фейлы знаю. Они описаны уныло и предсказуемо. Всё норм. Я знаю на что я иду и чем рискую. В АчкоВводстве это реально какой-то пиздец.
Луна падает через час. Ок. Поиграли. И это описывается в правилах.
Луны по правилам в ди эн ди нет. Все правила, которые есть, описывают всё что мне нужно для игры. Всё остальное разумеется словеска.
А АчкоВводстве правила ничего не дают. Даже не знаю как правильно объяснить. Ну вот вроде бы правила есть. Но их и нет. Они как бы работают, ты вроде бы кубики даже кидаешь. Только всё равно словеска.
> Для меня нормальная игра (для меня, а него того куна), когда я свои фейлы знаю. Они описаны уныло и предсказуемо. Всё норм. Я знаю на что я иду и чем рискую.
Вот. Наконец-то конкретика. Потому что когда речь шла просто про "сейчас упадёт луна", то реакция была "ололо, омич-полуёбок, наркоты уебал?", а когда ты говоришь "последствия броска 6- не обязаны коррелировать с собственно целью броска", то сразу понятно о чём ты, почему ты и можно легко придумать различные куда более приближенные к реальности примеры, которые всё равно будут вымораживать.
Окей, претензия принята. Согласен, что это ещё одно место, которым плохой мастер может испортить игрокам игру, и ещё один побочный эффект "разрешения конфликтов" вместо "разрешения задач".
>Согласен, что это ещё одно место, которым плохой мастер может испортить игрокам игру
Тут даже не плохой мастер может испортить игру, а в том, что не понятно. А смогут ли эти самые ходы обработать заявки адекватно поставленной против них задаче.
Кун выше >>1128549 писал, что там даже сами ходы глупые.
>"разрешения конфликтов" вместо "разрешения задач"
Но разницы между ними ведь нет. Всё зависит от уровня абстракции заявки, которую можно настраивать даже в ди эн ди.
Алсо, что бы мастер скинул на игроков луну, они эту луну в начале сами же и должны придумать. Потому что мастерв АВ не высирает угрозы и фронты из одного места.
>Когда влажные фантазии ведущего корректируются фантазиями играчка.
Но это же неправильно, игроки должны ложиться под мастера и отдаваться ему без остатка, иначе это не ролевая игра, а какое-то чаепитие "пишем книгу вместе" где нет риска
> А смогут ли эти самые ходы обработать заявки адекватно поставленной против них задаче.
М-м-м... сходу не могу придумать пример заявки, которая настолько сломает систему.
> там даже сами ходы глупые
Пример с бартером и сексом? Это уже пример мудаков-игроков (пытающихся игру выиграть), всё же.
> Но разницы между ними ведь нет.
Не думаю, что между ними можно провести чёткую границу, но говорить, что разницы нет вообще - явное преувеличение.
>>1129082
> Можно подумать, что фразу про падающие камни про АВ придумали.
Как я понял, речь о чём... вот идёт ДнД, а в ней идёт по горам партия. Если мастер - мудак (простите мне мой французский), то он вдруг говорит: на вас падают камни, вы умираете; если нет - партия успешно проходит. А вот идёт AW, и в нём идёт по горам партия. Если мастер - мудак, то происходит то же самое; а если нет, то партия успешно проходит, если вдруг почему-то игрок или система не скажут: "Мастер, пусть теперь что-нибудь произойдёт". И даже если мастер не мудак, в этот момент его может переклинить, и он сбросит на партию кучу камней.
Это тоже один из подходов к ролевой игре, так-то. Тебе может не нравиться подход, но говорить, что некая система плохая сама по себе, только потому что она следует нелюбимому тобой подходу?..
>Можно подумать, что фразу про падающие камни про АВ придумали. Если мастер захочет он хоть в ДнД, хоть в ВоДе игроков без проблем выебет.
Чтобы выебать по правилам, а не словеской, ему нужно постараться. Так как если играчка и ебут по правилам, значит он с этими правилами скорее всего был ознакомлен, знал на что шёл, ему озвучили то, что его ожидает. Словеской выебать в этих системах, да легко, не вопрос. По правилам, вряд ли.
В АчкоВводвстве Ведущий постоянно занимается еблей и это в пределах тех правил в книжке. Ощущение какой-то плохой словески.
>Алсо, что бы мастер скинул на игроков луну, они эту луну в начале сами же и должны придумать.
Читай внимательно главу про создание Фронтов. Ну или про то, когда все молчат. Подумайте, что плохого может произойти и озвучьте это.
Это в АчкоВводстве
>"пишем книгу вместе"
Только вы пишите из заготовленных ходов, как уже говорили выше на 10+, иногда на 7-9. А мастер вам подкидывает кучками говница на 6-.
В Фейт всегда есть риск. Бросок кубиков. Но он относительно управляем. Только относительно. И умереть можно. Но всё же основная идея не умереть, не поиздеваться мастеру над играчками, не ебать их как в АчкоВводстве, а в совместном создании истории. Где игроки знают риски, мастер знает риски, на которые идут игроки. Там всем всё понятно и это не такая дикая словеска.
>Как я понял, речь о чём... вот идёт ДнД
Неправильно.
В дэшке используешь правило, кидаешь кубики, у тебя есть прописанные исходы, которые ты читал, мог прочитать. Всё честно. Если тебя при использовании правил ебут в жопу, то ты знаешь за что, ты можешь проверить почему так.
В АчкоВводстве. Кидаешь кубы, провалил, и тебя ебут в жопу. Молчишь? Ебут в жопу. И это описано в правилах игры. Тебя всегда ебут в жопу и проверить ты, что тебя справедливо ебут или нет по правилам не можешь, так как чётких правил нет. В них написано такими жирными буквами. Золотая возможность? Ебите их в жопу.
> Ощущение какой-то плохой словески.
Ну, в общем, да, в AW словеска и система спаяны вместе. Поэтому условные защитники AW, когда обсуждали AW и D&D, в обоих случаях говорили о словеске и системе вместе; условные противники же в случае AW говорили и о словеске, и о системе (ибо словеска включена в систему), а в случае D&D только о системе. Как я это вижу.
> Подумайте, что плохого может произойти и озвучьте это.
Всё же, если "Луна может упасть", то это, видимо, на что-то опирается (либо сеттинг данного W рассказывает про каких-то космических сущностией, и в падении лун тут нет ничего необычного - каждые полчаса происходит). Либо на сделанное игроками ранее, либо на Фронты. Или я ошибаюсь (могу уже не помнить какие-то вещи)?
Эх, вот не было тебя, так хорошо сидели, цивильно всё обсуждали. Тьфу на тебя.
>Читай внимательно главу про создание Фронтов. Ну или про то, когда все молчат. Подумайте, что плохого может произойти и озвучьте это.
Ну начнем с того, что самое плохое, что может произойти это если все и продолжат вот так вот так вот молча сидеть. Потому что такая хуйня постепенно ломает игру. Ну а сделать плохо персонажам не значит сделать плохо игрокам, игроки и сидят тут что бы смотреть что плохого происходит и превозмогая это идти к успеху. Так интересней, знаешь ли, чем сидеть и отыгрывать как удачный бросок тебе банан с пальмы в рот упал, а на неудачный ты делаешь еще один бросок. К тому же в корнике специально указано сделать настолько плохо, несколько хочешь, а не насколько можно вообще. И это все еще будет связано с уже создаными угрозами.
мимокрокодил
Что поделать, здесь всегда больше обсуждали ролевые игры, чем на порталах ролевых игр.
>Для меня нормальная игра (для меня, а него того куна), когда я свои фейлы знаю. Они описаны уныло и предсказуемо. Всё норм. Я знаю на что я иду и чем рискую. В АчкоВводстве это реально какой-то пиздец.
Always choose a move that can follow logically from what’s
going on in the game’s fiction. It doesn’t have to be the only one, or the most likely, but it does have to make at least some kind of sense.
You don’t ask in order to give the player a chance to decline to roll, you ask in order to give the player a chance to revise her character’s action if she really didn’t mean to make the move. “Cool, you’re going aggro?” Legit: “oh! No, no, if he’s really blocking the door, whatever, I’ll go the other way.” Not legit: “well no, I’m just shoving him out of my way, I don’t want to roll for it.” The rule for moves is if you do it, you do it, so make with the dice.
Иными словами - нет, не все, что угодно, может произойти на провале броска - список хоть и открыт, но ограничен логикой повествования. Если ты не понимаешь, что такое логика повествования - это печально, но это твоя проблема. Это как с кругом - внутри окружности может быть сколько угодно точек, но все они внутри окружности.
Кроме того - это нормально, уточнить с игроком возможные последствия и обсудить, действительно ли он хочет сделать то, что хочет. Ну типа "-я хочу вылезти на карниз и пройти по нему 20 метров до открытого окна. -но чувак, это 15 этаж, если ты упадешь, ты разобьешься, ты уверен? -ох нет, я передумал, не полезу туда."
Если твой мастер так не делал, это не хорошо, расскажи ему, что так можно и нужно.
это в правилах такое?? все еще хуже, чем я думал. мало того, что мастер дает игроку разевать варежку и влиять на мир, они еще и откатывают время! в нормальных играх а не словесодрочилок вышел на карниз - упал и не ебет. в следующий раз подумает и не будет таких тупостей делать
Ты, маня. В любой нормальной игровой компании в порядке вещей уточнять заявки прежде, чем пускать их в игру. Есть, конечно, особенные мазохисты, которые пускают заявки игроков в игру сразу и максимально извращенным способом "что, ты сказал, что идешь срать? ты насрал себе в штаны, в следующий раз не будешь забывать, что штаны надо снимать!", но с такими играть - себя не уважать.
нет, сёма, это только в детском саду так. а когда в правилах написано что надо говорить нет нет я не буду с ним драться я отхожу - это поддавки уже какие-то. неудивительно что у вас все так размякло с таким подходом. надо орешки в тонусе держать
И снова хуйню какую-то пишешь. Если ты сделал заявку, потому что у вас с мастером случилось расхождение в представлениях о происходящем - хороший мастер остановится и исправит проблему, а не будет ее игнорировать. К поддавкам это никакого отношения не имеет.
Называемая, да. В тех системах, где нет никакого контроля над действиями мастера, это именно так и называется.
в твоих примерах никакого недопонимания нет, игрок тупо переиграл невыгодный пройгрышный ход. впизду такие MTP
Конечно, ограничен. Когда на меня высыпало 10 гоблинов и я рублю первого и выбрасываю 10+, мастер НЕ МОЖЕТ сказать "о, а вот выбежало еще 12 гоблинов". А в ДнД может.
Разумеется нет. Ты выкинул 10+, всех зарубил и такой смотришь на мастера, а когда игроки молчат и смотря на мастера - это время софтмува. И на тебя выбежало ещё 12 гоблинов. И так будет продолжаться пока ты не откидаешься похуже. А если ты плохо кинул, то на тебя выбежит ещё дюжина прямо во время боя. А если ты обосрёшься на 6-, то выйдет медведь, поставит тебя раком и мастер такой спросит "вот тебя выебали всем племенем, что ты делаешь"?
Выбрось этого мастера. В ДнД есть четкие правила по Creature Rating сколько может выбежать и кого. Алсо там это привязано к СЮЖЕТУ, а не кококо броскам кубика
ну хоть экспу на 6- получит, лол
О! Вот мы и добрались до сути. То, что происходит во время игры у тебя в D&D, привязано к СЮЖЕТУ, а не к броскам.
А Challenge Rating (даже своей любимой дынды не знаешь, а туда же, на бордач лезешь) вообще ничего не запрещает, просто довольно посредственно оценивает сложность боя.
У меня - да, к сюжету, но это так не у всех. А в AW - к броскам.
Как это не запрещает? Есть правила составления энкаунтеров. Ессно, если мастер не придерживается правил, то он в любой системе может куролесить
>Как это не запрещает? Есть правила составления энкаунтеров. Ессно, если мастер не придерживается правил, то он в любой системе может куролесить
В ДнД есть голден рул, который превыше всех правил, это как минимум. Кроме того, я тоже не припомню, чтобы где-то в ДнД предлагалось воспринимать челлендж рейтинг как правило, а не как условный гайд. И наконец, в АВ то как раз голден рул отсутствует и мастер не может прикрыть им свои действия.
Начались виляния жопой. А я знаю, что дохуя мастеров не знают правил. DMG 48. Это во-первых
Во-вторых, Никакого голден рула тогда тоже нет, это же "гайд"
В-третьих, АВ сам сплошняком голден рул. Двойные стандарты такие двойные.
> голден рула тогда тоже нет, это же "гайд"
Ты определись - это гайд и его нельзя "нарушить", ведь это не правило или же это правило и его можно нарушить, ведь голден рул.
>В-третьих, АВ сам сплошняком голден рул. Двойные стандарты такие двойные.
В АВ четко сказано - вот правила, следуй им. Никакого "ты можешь забить на них, если хочется" там нет.
>DMG 48.
encounters can be tailored specifically to the PCs or not, читай как "ты можешь приготовить энкаунтер по правилам рейтингов или забить хуй"
блять ну если ты жопой читаешь, наверное. Вообще там написано ты можешь построить энкаунтер по правилам или настроить специально под PC.
Про голден рул я именно это и имел в виду - если это гайд, то мастера нахуй надо посылать с его правом 0. Если это правило, то и гайд по CR тоже правило.
В АВ уже не знаю сколько раз все повторили, вот у тебя правила но внутри правил ты можешь делать ЛЮБУЮ хуйню и это намного хуже правила 0. Там даже в корнике пример есть баба хочет мозги - вот ей мозги, она их хотела она получила, правда у ней теперь переломана спина и выбиты почки и она в коме. Ну спецом учат мастера быть мудаком.
на странице 48, а также выше и ниже, нет ни одного слова, которое бы запрещала бы мастеру делать энкаунтеры так, как он захочет. Правила и советы на этой и соседних страницах рассказывают, как оценивать и подкручивать в нужную сторону их опасность для PC, а также сколько давать экспы и сокровищ. А какая сторона нужная - это решает по этим правилам один только мастер, без малейших ограничений.
в АВ нет ни строчки которая запрещала мастеру выбирать любой ход и делать внутри хода любые мерзости
>>1129303
чпок чпок
У систем своя идеология и свои цели. Можно ругать систему за то, что она плохо своей идеологии следует или плохо выполняет поставленные задачи, но говорить, что эти задачи и концепции плохи сами по себе... в общем, "каждый дрочит как хочет".
>в АВ нет ни строчки которая запрещала мастеру выбирать любой ход и делать внутри хода любые мерзости
>Always choose a move that can follow logically from what’s going on in the game’s fiction. It doesn’t have to be the only one, or the most likely, but it does have to make at least some kind of sense.
Но мы уже поняли, что ты не понимаешь, что такое "логически вытекает из повествования"
То есть мы возвращаемся к тому, что мастер произвольно выбирает ход исходя из личных представлений, что он считает логичным в сюжете. Надо же
>А еще одним из принципов вождения АВ декларируется "быть фанатом своих персонажей", что как-бы подразумевает.
А как ты проверишь, что мастер был фанатом своих персонажей?
>все эти твердо-мягкие ходы служат какой-то цели
>так же выебать любого игрока, хоть тонким сюжетным роялем
Ну вообще, прям вот модулей под АВ нет и не может быть. Но бывают "запалы" - что-то вроде стартовой расстановки. На русском видел два:
https://docs.google.com/file/d/0BzyXIOVLL2QdQ1d1N2NTSEFqRVk/edit и https://dl.dropboxusercontent.com/u/13935257/RNR_event/DW_KotS.pdf
> рельсы
> AW
Да ты же поехав... а-а-э-э... машинист!
Нет, анон, в AW играется не так. игра по AW как раз подразумевает отсутствие рельс и что ГМ просто отыгрывает реакцию мира. Спецификация каждого отдельного мира - это и есть фронт. То есть: какая над миром сейчас нависла угроза, кто с этим связан, и как история будет развиваться, если игроки ничего не будут предпринимать.
>Нет, анон, в AW играется не так. игра по AW как раз подразумевает отсутствие рельс и что ГМ просто отыгрывает реакцию мира
И чем обеспечивается это "не так"?
Тем, что это написано в книге правил? «Не. Готовь. Сюжет. Заранее.»
Всей системой, от игроцких ходов и системы урона/лечения до фронтов и принципов.
Я сказал обеспечивается.
>>1129811
А можешь подробней описать про ходы и систему урона? Потому что оригинал я читал, но водиться не довелось и я как-то не заметил, что там против рельс работает.
>«Не. Готовь. Сюжет. Заранее.»
Лол адвокат правил в словеске
>>1129811
А что, если подготовить структуру игры? А должны спасти Б от С, но на пути у них встает М, но тут их спасает Х. Имена и конкретные решения проблем оставить на откуп игрокам, да, нелинейность Фоллаута во все поля. Алсо, "когда все смотрят на тебя сделай ход" отличная возможность вернуть на колею
Чтобы более-менее интересно было, давай установим разумный контекст. Адекватный мастер-рельсовод, который специально выбрал AW для рельсовой игры, отпадает: он посмотрит на принципы, на главу "первая встреча" и решит, что это для него, потому что все предлагает делать не так, как он любит. Долбоеба, который специально хочет насрать на систему и посмотреть, что получится, обсуждать не хочется, потому что, во-первых, долбоебов обсуждать не интересно и непродуктивно, во-вторых, трудно установить, на какую часть системы он решил насрать, а какую все-таки не трогал. Значит, давай какой-нибудь более-менее жизненный случай типа "мастер, который вообще-то следует указаниям системы, когда они о себе напоминают, но привык водить рельсы, и все время на них пытается сбиться просто по привычке". И обсудим, как правила мешают ему сбиться на рельсы и остаться в рамках обычной АВшной полуимпровизации.
С игроцкой стороны это ходы и система урона. Система урона сильно мешает рельсоводу спасать персонажей (и твоих, и игроков), которых он не хочет убить. Бои тут брутальные и быстрые, один удачный ход "взять силой" + хорошая винтовка с бронебойными патроны - и любой NPС ложится на грань смерти или умирает.
Ходы гарантируют, что на успехе игроки двигают сюжет вперед в сторону, которая нужна им. Например, если у персонажа есть рычаг переговоров, то он на 7+ уговаривает твоего непися сделать то, что ему надо, без вариантов. А рычаг для переговоров можно узнать через 7+ на "Прочитать человека".
Особые ходы из буклетов часто ещё сильнее: например, чертовка просто может сказать, что в этом бою такой-то чувак умрет, а такой-то останется жив, а мозгач просто напихает кому угодно полный мозг приказов - и хер что рельсовод с этим сделает. А у вожака ход вообще определяет, что происходит в глобальном смысле: как ни готовь рельсы, в начале сессии может внезапно выясниться, что все нахуй оголодали, обкололись и ограблены. Или наоборот.
Обычные ходы мастера не то что мешают водить рельсы, но очень помогают их не водить - удобный инструмент, чтобы импровизировать, когда у тебя затык. То есть, когда мц, о котором мы говорим, вынесет в колею, то на первом же затыке (который по причинам, описанным выше, случится довольно быстро) он полезет смотреть список ходов и сделает из этого какую-нибудь годную импровизацию.
Правила по первой встрече и по фронтам, если им следовать а) после первой же сессии дают на выходе ситуацию, где нет никакой стабильной ситуации, но есть куча противоборствующих опасностей со всех сторон, на противоречиях которых можно играть б) ты должен определить несколько ключевых вопросов об этих фронтах, ответ на которые ты и сам не знаешь и хочешь выяснить.
Чтобы более-менее интересно было, давай установим разумный контекст. Адекватный мастер-рельсовод, который специально выбрал AW для рельсовой игры, отпадает: он посмотрит на принципы, на главу "первая встреча" и решит, что это для него, потому что все предлагает делать не так, как он любит. Долбоеба, который специально хочет насрать на систему и посмотреть, что получится, обсуждать не хочется, потому что, во-первых, долбоебов обсуждать не интересно и непродуктивно, во-вторых, трудно установить, на какую часть системы он решил насрать, а какую все-таки не трогал. Значит, давай какой-нибудь более-менее жизненный случай типа "мастер, который вообще-то следует указаниям системы, когда они о себе напоминают, но привык водить рельсы, и все время на них пытается сбиться просто по привычке". И обсудим, как правила мешают ему сбиться на рельсы и остаться в рамках обычной АВшной полуимпровизации.
С игроцкой стороны это ходы и система урона. Система урона сильно мешает рельсоводу спасать персонажей (и твоих, и игроков), которых он не хочет убить. Бои тут брутальные и быстрые, один удачный ход "взять силой" + хорошая винтовка с бронебойными патроны - и любой NPС ложится на грань смерти или умирает.
Ходы гарантируют, что на успехе игроки двигают сюжет вперед в сторону, которая нужна им. Например, если у персонажа есть рычаг переговоров, то он на 7+ уговаривает твоего непися сделать то, что ему надо, без вариантов. А рычаг для переговоров можно узнать через 7+ на "Прочитать человека".
Особые ходы из буклетов часто ещё сильнее: например, чертовка просто может сказать, что в этом бою такой-то чувак умрет, а такой-то останется жив, а мозгач просто напихает кому угодно полный мозг приказов - и хер что рельсовод с этим сделает. А у вожака ход вообще определяет, что происходит в глобальном смысле: как ни готовь рельсы, в начале сессии может внезапно выясниться, что все нахуй оголодали, обкололись и ограблены. Или наоборот.
Обычные ходы мастера не то что мешают водить рельсы, но очень помогают их не водить - удобный инструмент, чтобы импровизировать, когда у тебя затык. То есть, когда мц, о котором мы говорим, вынесет в колею, то на первом же затыке (который по причинам, описанным выше, случится довольно быстро) он полезет смотреть список ходов и сделает из этого какую-нибудь годную импровизацию.
Правила по первой встрече и по фронтам, если им следовать а) после первой же сессии дают на выходе ситуацию, где нет никакой стабильной ситуации, но есть куча противоборствующих опасностей со всех сторон, на противоречиях которых можно играть б) ты должен определить несколько ключевых вопросов об этих фронтах, ответ на которые ты и сам не знаешь и хочешь выяснить.
>Адекватный мастер-рельсовод, который специально выбрал AW для рельсовой игры, отпадает: он посмотрит на принципы, на главу "первая встреча" и решит, что это для него, потому что все предлагает делать не так, как он любит.
А в Фатале написано, что это самая реалистичная система. Но адекватный человек знает, что утверждение требует оснований. В противном случае это обычный пиздёж. Поэтому я специально спрашивал про те элементы системы, которые поддерживают заложенные идеи.
>С игроцкой стороны это ходы и система урона. Система урона сильно мешает рельсоводу спасать персонажей (и твоих, и игроков), которых он не хочет убить. Бои тут брутальные и быстрые, один удачный ход "взять силой" + хорошая винтовка с бронебойными патроны - и любой NPС ложится на грань смерти или умирает.
Ты так говоришь, будто в том же ДнД не было билдов, которые наносят заведомо больше дамага, чем противник может пережить. И что? Мастер просто не давал наносить этот дамаг.
>Ходы гарантируют, что на успехе игроки двигают сюжет вперед в сторону, которая нужна им. Например, если у персонажа есть рычаг переговоров, то он на 7+ уговаривает твоего непися сделать то, что ему надо, без вариантов. А рычаг для переговоров можно узнать через 7+ на "Прочитать человека".
А рычагом может быть что-угодно, то есть поездка по рельсам.
>Особые ходы из буклетов часто ещё сильнее: например, чертовка просто может сказать, что в этом бою такой-то чувак умрет, а такой-то останется жив, а мозгач просто напихает кому угодно полный мозг приказов - и хер что рельсовод с этим сделает. А у вожака ход вообще определяет, что происходит в глобальном смысле: как ни готовь рельсы, в начале сессии может внезапно выясниться, что все нахуй оголодали, обкололись и ограблены. Или наоборот.
Про квантового орка знаешь? Это который всегда находится там, куда ты пойдёшь. Так у тебя будут квантовый враг, который при выборе из двух вариантов всегда окажется тем, кого ты не выбрал.
>Обычные ходы мастера не то что мешают водить рельсы, но очень помогают их не водить - удобный инструмент, чтобы импровизировать, когда у тебя затык. То есть, когда мц, о котором мы говорим, вынесет в колею, то на первом же затыке (который по причинам, описанным выше, случится довольно быстро) он полезет смотреть список ходов и сделает из этого какую-нибудь годную импровизацию.
Ага, а лучшая импровизация - заранее подготовленная.
>Правила по первой встрече и по фронтам, если им следовать а) после первой же сессии дают на выходе ситуацию, где нет никакой стабильной ситуации, но есть куча противоборствующих опасностей со всех сторон, на противоречиях которых можно играть б) ты должен определить несколько ключевых вопросов об этих фронтах, ответ на которые ты и сам не знаешь и хочешь выяснить.
А это вообще классика рельсовождения. В такой ситуации достаточно дать игрокам хоть какой-то ориентир и они туда попрутся. Потому что ориентир будет выделяться из окружающей среды и притягивать их внимание. К тому же эта неопределенность отлично сыграет для создания квантовых орков.
>Адекватный мастер-рельсовод, который специально выбрал AW для рельсовой игры, отпадает: он посмотрит на принципы, на главу "первая встреча" и решит, что это для него, потому что все предлагает делать не так, как он любит.
А в Фатале написано, что это самая реалистичная система. Но адекватный человек знает, что утверждение требует оснований. В противном случае это обычный пиздёж. Поэтому я специально спрашивал про те элементы системы, которые поддерживают заложенные идеи.
>С игроцкой стороны это ходы и система урона. Система урона сильно мешает рельсоводу спасать персонажей (и твоих, и игроков), которых он не хочет убить. Бои тут брутальные и быстрые, один удачный ход "взять силой" + хорошая винтовка с бронебойными патроны - и любой NPС ложится на грань смерти или умирает.
Ты так говоришь, будто в том же ДнД не было билдов, которые наносят заведомо больше дамага, чем противник может пережить. И что? Мастер просто не давал наносить этот дамаг.
>Ходы гарантируют, что на успехе игроки двигают сюжет вперед в сторону, которая нужна им. Например, если у персонажа есть рычаг переговоров, то он на 7+ уговаривает твоего непися сделать то, что ему надо, без вариантов. А рычаг для переговоров можно узнать через 7+ на "Прочитать человека".
А рычагом может быть что-угодно, то есть поездка по рельсам.
>Особые ходы из буклетов часто ещё сильнее: например, чертовка просто может сказать, что в этом бою такой-то чувак умрет, а такой-то останется жив, а мозгач просто напихает кому угодно полный мозг приказов - и хер что рельсовод с этим сделает. А у вожака ход вообще определяет, что происходит в глобальном смысле: как ни готовь рельсы, в начале сессии может внезапно выясниться, что все нахуй оголодали, обкололись и ограблены. Или наоборот.
Про квантового орка знаешь? Это который всегда находится там, куда ты пойдёшь. Так у тебя будут квантовый враг, который при выборе из двух вариантов всегда окажется тем, кого ты не выбрал.
>Обычные ходы мастера не то что мешают водить рельсы, но очень помогают их не водить - удобный инструмент, чтобы импровизировать, когда у тебя затык. То есть, когда мц, о котором мы говорим, вынесет в колею, то на первом же затыке (который по причинам, описанным выше, случится довольно быстро) он полезет смотреть список ходов и сделает из этого какую-нибудь годную импровизацию.
Ага, а лучшая импровизация - заранее подготовленная.
>Правила по первой встрече и по фронтам, если им следовать а) после первой же сессии дают на выходе ситуацию, где нет никакой стабильной ситуации, но есть куча противоборствующих опасностей со всех сторон, на противоречиях которых можно играть б) ты должен определить несколько ключевых вопросов об этих фронтах, ответ на которые ты и сам не знаешь и хочешь выяснить.
А это вообще классика рельсовождения. В такой ситуации достаточно дать игрокам хоть какой-то ориентир и они туда попрутся. Потому что ориентир будет выделяться из окружающей среды и притягивать их внимание. К тому же эта неопределенность отлично сыграет для создания квантовых орков.
То есть, ты решил все-таки обсуждать долбоёба? Ну тогда сам с собой его и обсуждай.
Нет, я всего лишь обсуждаю факты, а не влажные фантазии автора о том, как работает то, что он забыл добавить в игру.
лютый, адовый оффтоп, но может кто подскажет, где найти группу для поиграть или просто мастера, чтоб поводил по фейту или АВ?
Да, следовало догадаться.
>>1129881
Вот в общих штуках и спроси: "Ребят, есть желание поиграть по AW, кто-нибудь цермонемастерит?" Должны направить к кому-нибудь.
У вас же там имкачи, ролеконщики-хуеконщики, а тебе некуда сходить?
Хаков годных не попадалось, но вот читаю Демона на Дне. За систему не скажу, а вот литературные куски просто отличные.
Из хаков играл/водил DW, World of Dungeons, Ghost Lines, все достаточно годные. Читал или посматривал из годных в сторону Undying (на взгляд ваще огонь), Monsterhearts, Tremulus, The Sprawl. Остальное, что читал, не очень впечатлило либо недоделано. В частности, рог трейдер мне понравился меньше оригинала. Все-таки эта игра очень завязана на шмотничанье с табличками, а это AE не очень умеет.
> Когда вместо пустоши степи и леса
Сталкер какой-нибудь. Да и настоящий Чернобыль ещё никто не отменял.
> а вместо радиации самый обычный мороз
"Сквозь снег" и "Послезавтра"?
там же не сказано "изрыгай Fallout" или "делай из игры Мэд Макса", нет.
Апокалиптика - это гребанный Конец Света и он, мать его произошёл! Дети. Нет ни одного "чистого" ребёнка - все рождаются с Порчей. Выживает каждый десятый и среди выросших самые страшные те, чья Порча не видна - она расползается внутри них, грозя вылезти наружу и сожрать твою душу.
Говорят, в лесах на востоке живет священник, который пережил Апокалипсис. У него выжжены глаза, но это кажется не мешает ему видеть. Он знает имя любого пришедшего. Я был там и он узнал меня. Кто отвечает на его молитвы?
Как-то так я это вижу.
Мы нормальный снежный постапок запилили недавно. Как раз под впечатлением трейлера Snowpiercer.
А вообще есть проработанный русский жанр постапока: "Мародёр", вот это всё. Там даже Вихрь есть.
> Мы нормальный снежный постапок запилили недавно. Как раз под впечатлением трейлера Snowpiercer.
Отчёт будет?
Играли, стратегическая часть в Legacy лучше имхо, система опыта прикольная
годнота DW, Monster of the Week, Urban Shadows, Legacy, Uncharted Worlds, Ghost Lines
возможно годнота Hood, World of Our Desires
на Monsterhearts желающих найти не удалось
"Саги" вроде понравились, но их без женских плейбуков водить не ок, а в кросс-секс мои игроки не могут
>У меня такой вопрос есть: это норма, что в процессе кампании некоторые игроки буквально вынуждены отправлять своих пероснажейна на покой и брать новых? У них банально других вариантов развития не остается. Слишком быстрая прокачка это ошибка МЦ или так и задумано?
Слишком быстрая - это сколько? У нас было два уровня в сессию у активных игроков, нам показалось вполне нормальным.
Ну примерно столько и получают. Иногда до трех доходит . Проблема в том, что у одного игрока улучшения заслуженного будущего уже начались и перспектив "закончить" персонажа уже вовсю маячит на горизонте. Вот и думаю, то ли кампания затянута, то ли я чего-то не понимаю.
Сменить - в смысле с сохранением персонажа. Был он одного класса, а стал другого. Прокачка в новом плейбуке будет доступна целиком.
У меня такой проблемы не было, потому что и кампании короче, и персонажи дохнут будь здоров
Что значит - сюжетно важный? Если этот чувак у тебя единственная угроза и с его смертью играть больше не во что, то ты облажался раньше, когда заводил фронты.
Толстые NPC в книге не описаны, но в принципе духу игры не противоречат - если их толстота обеспечивается не "сюжетной важностью", а тем, что они ебаные супермутанты, например. Ещё проще накидать сверху брони, спрятать их в крепость или за толпу последователей. Еще хорошая тактика - завести треугольник с этим неписем и парой игроков, чтобы хотя бы один был против убийства.
Главное, будь честен, если уж игроки сумели до него добраться и всадить нужное количество пуль, пусть дохнет. Постапок достаточно суровое время, чтобы убийство одного,пусть и серьезного, противника не решало всех проблем.
В таком случае иди нахуй, пидорас, потому что FAE никто не просил.
Хорошенько подготовь очко. Адепты W используют вазелин с банановым вкусом, уже не знаю почему банановым, и есть ли какая-то разница.
Там очень крутой мастер церемоний. Лучше провести, наверное, никто не сможет. Поэтому гореть твоя срака будет даже под лучшим вазелином.
Нет, просто система такая: ничего тебе не даёт и ничего от тебя не требует. Облажаться там может только тот, кто хак пилил.
Отчет будет?
Бейкер наверняка в курсе, спроси у него
Но я хочу именно Firefly, оригинальный AW, мне кажется, не очень подойдет. Как минимум вылетают характеристика "странно" - вихря же нет.
>Как минимум вылетают характеристика "странно" - вихря же нет.
Да неужели? А может и «пси»-способностей нет?
Пси-способности есть, а вихря для всех - нет. Псайхиков вообще на Вёрс может один. А в AW всем доступно. При чем вихрь - один из центральных элементов системы.
>>1137241
Внимательно читал Серенити РПГ - жесткая и неинтересная система. Иначе я бы не написал в этот тред. Есть еще Файрфлай РПГ, она на кортекс+ лучше?
Поэтому я говорю о Firefly RPG, а не о Serenity или Big Damn Heroes, который является просто новым слоем краски поверх той же Serenity. Основное отличие - появление правил для мастера, а не только игроков. В качестве примера: если на броске игрока какой-нибудь куб выпадает единицей вверх, то мастер получает такой же куб для введения неприятностей. И чем больше граней у куба, тем сильнее могут быть проблемы. Эта штука занимает примерно ту же нишу, что и результат 6- в AW, но при этом есть регуляция силы последствий. Кстати, вот последнее некоторым не нравится, типа система ограничивает мастера. С другой стороны не будет такого, что хардмув одного мастера воспринимается другим как софтмув, то есть правила лучше справляются с тем, чтобы их все понимали более или менее одинаково.
Кстати, там ещё целая серия приключений Echoes of War есть. Как минимум это неплохой материал для вдохновения.
Вихрь для всех, на самом деле, есть и ирл. Я это воспринимаю как удачу, если рассматривать более научно-фантастично - манипулирование вероятностями.
Это как с котом Ш., ты бросаешь дайс на то, чтобы вытащить кота из коробки в нужном тебе состоянии. А подобного рода вопросы возникают в любом сеттинге.
Есть кое-какие недохаки и Звездных Войн, и БСГ.
И даже вроде орыжынальные. Вот, проверь:http://apocalypse-world.com/forums/index.php?board=49.0
Также есть годный киберпанк-хак, который пытается нажраться на кикстартере в данный момент. Читал его бетку, вроде годно. The Sprawl.
Интересный взгляд, я в этом направлении не думал. Смысл в этом определенно есть, но в таком виде это скорее флав для персонажа, а не указание для МЦ. Для МЦ вихрь - способ дать подсказки игрокам и, что важнее, способ узнать побольше о персонажах и я не понимаю, как можно что-то о них узнать, если вихрь это всего лишь манипулирование вероятностями.
В AW вихрь таки часть объективной реальности, не говоря уж о том, что он имеет устойчивую коннотацию ("Где-то на грани восприятия всегда воет нечто, полное ненависти и ужаса. И от этого мирового вихря никому из нас не скрыться").
Благодарю за наводку. Нашел все что есть по firefly rpg, буду изучать. Но вот прямо сейчас мне нужно что-то по W. Я в восторге от системы и принципов, которые положены в ее основу, должно пройти некоторое время чтобы восторг прошел и появилась критика. Потом, может быть и кортекс+ зайдет (кстати, если вы в DC, не нужен ли вам игрок в моем лице?)
Спасибо. UW, как и многое другое под тегом Sci-Fi я смотрел. Вообще я уже запилил свой недохак и многое отовсюду надергал (ходы для космического корабля, например, из Star Ace)
Но это не совсем то, что нужно. Авторы этих хаков делают космическую оперу. А космоопера это что, это мастшатабность, эпика и пафос. У файерфлая совсем другой стиль, файерфлай это уют, камерность и ламповость. Не знаю даже, как объяснить. Космоопера это
"гигантская вселенная и мы в ней", а файерфлай это "наша семья и какая-то вселенная вокруг".
По моему хаку мы уже одну встречу сыграли, получилось хорошо, но пока непонятно, это хак хороший или это W хороший.
И вот еще, есть же хаки в стиле вестерн, может присоветуешь чего оттуда? Файерфлай же вестерн, хоть и в космосе.
Жаль. Ну если по скайпику можно поиграть...
(Плот-поинты в кортекс+ нравятся, прям как драма-дайсы в 7море, за что ее любил, только лучше).
> хак по космосу с корабликами и планетками прям по файерфлаю
Грань вселенной: Фронтир.
почти не троллфейс.жпг
Он плох, но не настолько. Моё дело предложить.
Его я в первую очередь посмотрел. Он какой-то странный. Много неплохих идей смешанных как попало, без цели. Целостности и стиля не ощущается. Хотя для аристократа и компаньонки я что-то оттуда вытягивал.
Как я вижу, целью был "универсальный хак для любых космоопер, в формате "вычеркните всё лишнее".
Но, если я правильно помню, боёвка там была переусложнена. Её бы подпилить. Зато есть космические бои прям так.
Пик рандом
Только на ингрише. На русском буклеты.
Не тот тред.
Постапокалипсис в вк вбей епта.
Это копия, сохраненная 9 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.