Вы видите копию треда, сохраненную 21 ноября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Как ясно из названия, тред будет посвящен созданию моей ролевой системы. Я решил его создать после долгих раздумий о целесообразности, и наконец я пришел к выводу, что это неизбежно. Что же это за выводы? Их несколько:
1. Мне нужны свежие взгляды достаточного количества людей, которые смогут благодаря опыту указать на минусы и просчеты в системе;
2. Мне нужны идеи и указания по расширению системы;
3. Так будет проще найти людей, готовых опробовать систему (но это в очень далеких планах и, скорее всего будет на /wr);
4. Этот тред может сподвигнуть других людей на создание собственной ролевой системы, однако у них уже будет своеобразный гайд и проторенный путь.
Теперь несколько пожеланий для тех, кто захочет присоединиться к треду и что-то сказать, посоветовать etc.
1. Не нужно говорить, что есть D&D и GURPS, и что они лучше, потому что если бы я был по-настоящему удовлетворен этими системами, вы бы не увидели этого треда;
2. Высказывания "Эй! Да это же как в GURPS/D&D!" тоже не интересуют. Если это похоже на какие-либо системы и я об этом знаю - рядом с этой частью правил будет пояснение;
3. "Мне не нравится это, убери и переделай, сделай как я хочу," - идут тем же лесом;
А теперь будет положительная часть пожеланий
4. Это не значит, что сравнивать с другими системами нельзя, вы вполне можете предложить что-то взять из другой или сказать "а вот в ней это работает лучше, потому что...". Написать достаточно один раз, поскольку я либо исправлю правила в ответе, либо этот баг в ролевой системе будет фичей;
5. Сообщение о просчете в правилах, лазейке и прочем очень приветствуются;
6. А с мат. выкладками приветствуются еще больше;
7. Если вам непонятно описание правила, действия, то напишите что именно непонятно, можете предложить как его исправить, и оно будет изменено;
8. Что касается расширения системы, предложений добавить способностей, навыков, заклинаний, оружия - это едва ли не самая главная причина создания этого треда.
Чтобы как-то систематизировать процесс создания, я создам to-do list. Он периодически будет дополняться, уточняться и обрастать подпунктами, но его существование обеспечит возможность контролировать скорость работы и не даст хвататься за что попало.
При описании отдельных частей системы я буду сбрасывать ссылки, которые мне помогли в оцифровке значений и формулировке правил.
Позже, это все (to-do list, правила, кроме ссылкоты, ибо гугл выпиливает документы со ссылками) уйдет в онлайн-документ, где интересующимся будет проще оценить систему.
https://docs.google.com/document/d/1bHVxz0ybEKKoK0VAPnhz-fPijEbz2pwAwXXKyCfA0pY/edit?usp=sharing
Вот вроде и все, что стоило написать в ОП-посте.
Начнем с создания списка дел.
To-do list:
1. Определиться с количеством граней у кубиков, способами разрешения проблем и разновидностями бросков.
Теперь приступим к первому появившемуся пункту.
С количеством граней все просто - это будут шестигранники. Один кубик с двадцатью гранями дает одинаковую вероятность выпадения каждого числа от 1 до 20. Мне же потребуется 3d6, поскольку броски будут отражать идею, приверженцем которой я являюсь, - возможности полученных знаний неравномерны на всем пути обучения. То есть со временем покупка очков характеристик/навыков будет становится все более затратным и невыгодным делом. Однако ничто не будет мешать гнаться за высокими значениями и бонусами, так как ограничения сверху не будет, а различные штрафы при разрешении ситуаций смогут компенсировать чрезмерные значения навыков и характеристик.
Броски имеют несколько разновидностей.
Броски успеха - это способ разрешения ситуаций в пользу персонажей или же противника. Чтобы совершить бросок на успех, потребуются три кубика. Вначале определяется кто из сторон конфликта имеет преимущество. Из характеристики или навыка персонажа вычитается противопоставляемая характеристика или навык противника, результат смотрится в таблице и выясняется бонус или же штраф к броску. Полученное значение прибавляется к 10 - это будет класс сложности. Если сумма чисел на кубике меньше или равно этому значению - ситуация разрешается в пользу персонажа, иначе - в пользу его противника. Выпавшая 1 - всегда критический успех, а 18 - критический провал.
Например, вы атакуете противника, ваш персонаж имеет навык фехтования 5, противник противопоставляет ему навык блокирования, который равен 3. 5-3=2. Бонус к броску для 2 будет 2. Класс сложности равен 12. Сумма выброшенных чисел на кубиках равна 7 и меньше 12. Это значит, что ваш персонаж попал по противнику и наносит урон.
Броски ситуаций
Эти броски определяют детали ситуаций по таблицам.
Броски урона
Эти броски совершаются количеством кубиков, указанным в таблице урона. Для нахождения нужного значения используется определяющая урон характеристика. Для холодного оружия это сила, для огнестрельного оружия урон указан в параметрах оружия. Иногда к сумме чисел на кубиках прибавляются модификаторы.
Пункты к следующему посту:
2. Определиться с начислением опыта, главными и вторичными характеристиками, таблицы с бонусами и штрафами;
3. Списки навыков и способностей;
4. Расы.
Ссылки:
Главный ориентир - http://dreamworlds.ru/poleznoe/48573-urok-po-sozdaniyu-nastolnoj-rolevoj-igry.html
Тоже не безынтересно - http://free-basic.ru/g04.html
Хаос, хаос и еще раз хаос, но информации немного есть - http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12406
Построение таблиц и графов с вероятностями выпадения чисел, нахождение мат. ожидания и среднеквадратичного отклонения - http://anydice.com/
Начнем с создания списка дел.
To-do list:
1. Определиться с количеством граней у кубиков, способами разрешения проблем и разновидностями бросков.
Теперь приступим к первому появившемуся пункту.
С количеством граней все просто - это будут шестигранники. Один кубик с двадцатью гранями дает одинаковую вероятность выпадения каждого числа от 1 до 20. Мне же потребуется 3d6, поскольку броски будут отражать идею, приверженцем которой я являюсь, - возможности полученных знаний неравномерны на всем пути обучения. То есть со временем покупка очков характеристик/навыков будет становится все более затратным и невыгодным делом. Однако ничто не будет мешать гнаться за высокими значениями и бонусами, так как ограничения сверху не будет, а различные штрафы при разрешении ситуаций смогут компенсировать чрезмерные значения навыков и характеристик.
Броски имеют несколько разновидностей.
Броски успеха - это способ разрешения ситуаций в пользу персонажей или же противника. Чтобы совершить бросок на успех, потребуются три кубика. Вначале определяется кто из сторон конфликта имеет преимущество. Из характеристики или навыка персонажа вычитается противопоставляемая характеристика или навык противника, результат смотрится в таблице и выясняется бонус или же штраф к броску. Полученное значение прибавляется к 10 - это будет класс сложности. Если сумма чисел на кубике меньше или равно этому значению - ситуация разрешается в пользу персонажа, иначе - в пользу его противника. Выпавшая 1 - всегда критический успех, а 18 - критический провал.
Например, вы атакуете противника, ваш персонаж имеет навык фехтования 5, противник противопоставляет ему навык блокирования, который равен 3. 5-3=2. Бонус к броску для 2 будет 2. Класс сложности равен 12. Сумма выброшенных чисел на кубиках равна 7 и меньше 12. Это значит, что ваш персонаж попал по противнику и наносит урон.
Броски ситуаций
Эти броски определяют детали ситуаций по таблицам.
Броски урона
Эти броски совершаются количеством кубиков, указанным в таблице урона. Для нахождения нужного значения используется определяющая урон характеристика. Для холодного оружия это сила, для огнестрельного оружия урон указан в параметрах оружия. Иногда к сумме чисел на кубиках прибавляются модификаторы.
Пункты к следующему посту:
2. Определиться с начислением опыта, главными и вторичными характеристиками, таблицы с бонусами и штрафами;
3. Списки навыков и способностей;
4. Расы.
Ссылки:
Главный ориентир - http://dreamworlds.ru/poleznoe/48573-urok-po-sozdaniyu-nastolnoj-rolevoj-igry.html
Тоже не безынтересно - http://free-basic.ru/g04.html
Хаос, хаос и еще раз хаос, но информации немного есть - http://forums.rpg-world.org/index.php?showtopic=12406
Построение таблиц и графов с вероятностями выпадения чисел, нахождение мат. ожидания и среднеквадратичного отклонения - http://anydice.com/
>>1145404
Как-то ты немного не с того начал, на мой скоромный взгляд. Т.е. грани, теорверы и прочие неэвклидовые спиральные города - это хорошо. Но ты сам ведь в курсе, зачем и для чего тебе эта ролевая система нужна? А нам расскажешь? Или УНИВЕРСАЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ как жупс или даже и вовсе как ризус?
И с чего тогда стоит начать, как не с механики? Единственное, в какие проблемы я упираюсь - это списки с оружием, магией и навыками, коих в пресловутой GURPS просто жопой жуй.
За долгое время у меня сформировалась вполне определенная идея и она была достаточно проработана. А система эта нужна для вождения по своему миру (позднее средневековье с магией, собственно). Если она и будет претендовать на универсальность, то максимум - своим расширением за счет навыков и способностей (чего я делать очень не хочу). Сама система мне нужна более-менее реалистичная (если это вообще возможно с миром магии), за простотой и легкостью сильно гоняться не собираюсь, хотя, безусловно, местами для играбельности придется ее делать проще.
Начни, сука, с начала! Перед выбором кубиков логичнее было бы набросать основной костяк. Но, хуй с ним, оставим кубы. Из чего будут состоять персонажи? Из атрибутов/навыков/клише/еще_какого_дерьма? Список конкретный будет? А пределы в числах для них какие будут? Как в цифрах выглядит обычный обыватель? Какого уровня силы должны быть персонажи, относительно обывателей? Что ты подразумеваешь под реалистичностью? Какие ситуации ты намерен разрешать при помощи этой своей системы? Уровня драк на мечах или морские бои тоже потянет?
Ладно, это все хуйня. Но я бы посоветовал для начала определиться со списком навыков, а потом от него уже плясать.
БЛя, ну чем ты читаешь? Ответ чуть менее, чем на весь твой первый абзац:
> Пункты к следующему посту:
> 2. Определиться с начислением опыта, главными и вторичными характеристиками, таблицы с бонусами и штрафами;
> 3. Списки навыков и способностей;
> 4. Расы.
Реалистичность - это когда твоему персонажу без шлема за один удар не тупым мечом отрубают голову, няша.
Уровня драк на мечах и пиздабольства на языках, я тут не стратегию собрался ебашить.
Тащемта, если открыть ваш, судя по всему, "горячо любимый" GURPS, то там сразу после пустого введения новичкам ВНЕЗАПНО рассказывают сначала про типы бросков и какие кубы роллятся.
Жупс, внезапно, уже готовая система. А у тебя кроме бросков, как я понимаю, ничего и нет. Потому и говорю.
>Вначале определяется кто из сторон конфликта имеет преимущество. Из характеристики или навыка персонажа вычитается противопоставляемая характеристика или навык противника, результат смотрится в таблице и выясняется бонус или же штраф к броску.
Ебать нахуй. Сколько тебе лет?
TN (Target Number) равен [10 - модификаторы защищающегося]. Атакующий вычитает свои модификаторы из броска.
Или:
TN (Target Number) равен [10 + модификаторы атакующего]. Атакующий прибавляет модификаторы защищающегося к броску.
Пиши понятней.
На будущее: твоя система называется "3d6, roll under" (выбросить ниже).
Собственно замечания:
1) Почему не хочешь "roll over" (т.е. нужно выкинуть больше/равно на кубиках)? Это интуитивней и понятней для абсолютного большинства игроков.
2) На 3d6 выкинуть 1 не получится никак. 3, может?
3) Кроме 3d6 с нормальной кривой вероятности еще есть 2d10, 3d10, 2d6 и т.д. Я не против, и сам считаю 3d6 оптимальным генератором случайных чисел, но если ты взялся объяснять что-то, объясняй до конца.
P.s. немного понеймфажу, чтобы путаницы не было.
Вполне устраивающие заготовки у меня есть, но смысл будет в них, если будут числа, но не будет системы, которая их заставит работать?
>>1145415
Лол, а что, сюда старше восемнадцати не пускают?
Вначале я хотел формулами обозначить, но я знаю людей, которые почему-то патологически боятся формул в ролевых играх, а у меня привычка обозначать в них все переменными. Это я заменю, конечно, так будет реально читабельнее.
1) Никогда не понимал почему понятнее. Но вначале я хотел сделать наоборот, однако это вызывало ограничения сверху для характеристик и навыков, и хотя так кривая более соответствует реальности (в плане растущих возможностей при обучении какому-либо навыку), это потребовало бы обширных правил для вычисления сложности противников. Скорее всего, тут я упустил какой-либо способ высчитывания класса сложности.
Есть какая-нибудь специализированная литература рассматривающая эти типы игровых систем? Или это просто распространенный термин?
2) В глаза ебусь. Само собой 3, тут я спизданул знатно.
3) Есть и "наибольший из 2d20", но и 20ти- и 10тигранники достаточно экзотичны, мне нужна система, для которой легко можно найти кубики. А у 2d6 нет целого числа, которое могло бы быть границей между 50% вероятности, что победит персонаж, 50%, что победит противник. Нет числа, к которому бонусы было бы удобно прибавлять. К тому же там слишком часто будут выпадать криты, да и график с вероятностями там недостаточно пологий получается - одно очко в навык больше, и ты рулишь в игре.
> заготовки у меня есть
Ну так выкладывай, в рот тебя ебать! Почему из тебя все щипцами надо тянуть?
> вначале я хотел сделать наоборот, однако это вызывало ограничения сверху для характеристик и навыков
Не понял. Как это?
> и хотя так кривая более соответствует реальности (в плане растущих возможностей при обучении какому-либо навыку), это потребовало бы обширных правил для вычисления сложности противников.
На пальцах объясни в чем проблема (с примерами и картинками циферками, да). Может, я еще не проснулся, но суть проблемы от меня ускользает.
Roll under эффективней, если у тебя только одна переменная. Т.е. у тебя стандартная "сложность" для всех задач и растет только навык игрока, или у тебя навык игрока остается на месте, а меняется только сложность. Т.е. достаточно меняеть TN и не надо делать никаких вычислений, как у тебя.
Roll over эффективней, если у тебя меняется и сложность и модификаторы к броску, т.к. для вычислений в уме сложение проще вычитания (равно как и отсутствие "перекрестных" модификаторов).
> Есть какая-нибудь специализированная литература рассматривающая эти типы игровых систем? Или это просто распространенный термин?
Распространенный. Можешь загуглить, если хочешь. Бои в интернетах, все дела.
Вообще, имей в виду, что большинство специализированной литературы по играм ограничено видео-играми, ибо только там большие деньги крутятся. Настольные РПГ это все еще кустарное ремесло.
P.s. Полез смотреть, что там по ссылкам. Имхо, уроки с Дримворлдс - это на 90% гуано. А "назубок" - пишется слитно, неучи сраные. Если ты всерьез поверил им, что проще сделать свою систему, чем допиливать хоумрулами существующую, то притормози. Это полное фуфло. Даже в первой статье постоянно возвращаются к днд, чтобы выдрать оттуда полезное что-то.
Хочешь данжонкравла, но тройка слишком занудна? Бери LotFP/LL/ACKS или что там еще попроще (или M&M/FC - если не хочешь попроще) и допиливай как тебе удобней. За пару недель получишь желаемое. Даже на основании OSRIC или d20 srd (если хочешь копирайта) во много раз проще сделать желаемое. Пилить свою собственную ММОРПГ, которая не хуже существующих, это работа (именно работа, а не двачевание) на два года (8 часов в день 365 дней в году).
> вначале я хотел сделать наоборот, однако это вызывало ограничения сверху для характеристик и навыков
Не понял. Как это?
> и хотя так кривая более соответствует реальности (в плане растущих возможностей при обучении какому-либо навыку), это потребовало бы обширных правил для вычисления сложности противников.
На пальцах объясни в чем проблема (с примерами и картинками циферками, да). Может, я еще не проснулся, но суть проблемы от меня ускользает.
Roll under эффективней, если у тебя только одна переменная. Т.е. у тебя стандартная "сложность" для всех задач и растет только навык игрока, или у тебя навык игрока остается на месте, а меняется только сложность. Т.е. достаточно меняеть TN и не надо делать никаких вычислений, как у тебя.
Roll over эффективней, если у тебя меняется и сложность и модификаторы к броску, т.к. для вычислений в уме сложение проще вычитания (равно как и отсутствие "перекрестных" модификаторов).
> Есть какая-нибудь специализированная литература рассматривающая эти типы игровых систем? Или это просто распространенный термин?
Распространенный. Можешь загуглить, если хочешь. Бои в интернетах, все дела.
Вообще, имей в виду, что большинство специализированной литературы по играм ограничено видео-играми, ибо только там большие деньги крутятся. Настольные РПГ это все еще кустарное ремесло.
P.s. Полез смотреть, что там по ссылкам. Имхо, уроки с Дримворлдс - это на 90% гуано. А "назубок" - пишется слитно, неучи сраные. Если ты всерьез поверил им, что проще сделать свою систему, чем допиливать хоумрулами существующую, то притормози. Это полное фуфло. Даже в первой статье постоянно возвращаются к днд, чтобы выдрать оттуда полезное что-то.
Хочешь данжонкравла, но тройка слишком занудна? Бери LotFP/LL/ACKS или что там еще попроще (или M&M/FC - если не хочешь попроще) и допиливай как тебе удобней. За пару недель получишь желаемое. Даже на основании OSRIC или d20 srd (если хочешь копирайта) во много раз проще сделать желаемое. Пилить свою собственную ММОРПГ, которая не хуже существующих, это работа (именно работа, а не двачевание) на два года (8 часов в день 365 дней в году).
Я потратил столько времени, сколько мог себе позволить, чтобы перепечатать с бумаги.
В ближайшие несколько дней только выложу. К тому же, видимо, стоит пересмотреть что использовать в бросках на разрешение ситуаций.
>>1145424
Нет, будет хуже если я изобрету "гурпс номер 2", потому что тогда меня посадят за публичный онанизм с модулями. То, что я одобряю полторы идеи из нее, не значит, что я собираюсь пиздить из гурпса все.
>>1145425
>вызывало ограничения сверху для характеристик и навыков
>Не понял. Как это?
После определенного значения навыка возникала ситуация, что класс сложности завышать уже наглость, а неудача была критической или около нее. То есть герой превосходил своим навыком те проблемы, которые мгла противопоставить ему игра. А ограничивать характеристики и навыки для препятствия такой ситуации я не хочу - это одна из тех идей, которая мне в гурпсе и понравилась. По сути они же ничем не ограничены. (другие две идеи - бесклассовость за счет покупки различных умений за очки и таблица урона, которая практически точно совпала с моей, когда я узнал про гурпс)
>На пальцах объясни в чем проблема
http://anydice.com/program/209d - это насчет кривой - поэтому мне подходит 3d6.
В плане сложности противника очень просто. В Roll over его сложность бы (гоблин -> орк -> ... -> дракон) начиналась с трех и заканчивалась 17 и ее мне нужно было бы перебросить. А в моем варианте системы (Roll under) их сложность является их навыком (если они блокируются от удара, то это соответственно будет блокирование) и 10 + [навык персонажа - навык противника] более менее балансирует возле 10.
Все же полагаю, что от нее и вправду придется отказаться. Максимально быстро постараюсь определиться с бросками.
>ссылкота
Это был едва ли не первый мануал, которые более менее задал мне направление и я понял, что не нужно за все хвататься одновременно, а развивать по шагам. Но да, статья вела к днд.
Хоумрулы проще создавать, это безусловно. Однако мне не нравится в гурпсятине и днд те вещи, которые заложены в самой основе системы, их никакими хоумрулами не перепишешь. Поэтому я, собственно, и пришел к идее сделать свою систему. Пусть меньше и проще, зато работает в моих глазах более реалистично.
Посмотрю что за системы. Надеюсь, персонаж там описывается главными характеристиками в достаточной мере, а то в гурпс их всего четыре и в полной мере персонажа описывают только производные от них. Шесть характеристик в днд мне нравятся больше.
Если уж не устроят, так может что у себя упрощу, да оттуда добавлю.
Лол, тогда я потрачу на нее по крайней мере в 4 раза больше, если кто-то не начнет мне за это платить.
Я потратил столько времени, сколько мог себе позволить, чтобы перепечатать с бумаги.
В ближайшие несколько дней только выложу. К тому же, видимо, стоит пересмотреть что использовать в бросках на разрешение ситуаций.
>>1145424
Нет, будет хуже если я изобрету "гурпс номер 2", потому что тогда меня посадят за публичный онанизм с модулями. То, что я одобряю полторы идеи из нее, не значит, что я собираюсь пиздить из гурпса все.
>>1145425
>вызывало ограничения сверху для характеристик и навыков
>Не понял. Как это?
После определенного значения навыка возникала ситуация, что класс сложности завышать уже наглость, а неудача была критической или около нее. То есть герой превосходил своим навыком те проблемы, которые мгла противопоставить ему игра. А ограничивать характеристики и навыки для препятствия такой ситуации я не хочу - это одна из тех идей, которая мне в гурпсе и понравилась. По сути они же ничем не ограничены. (другие две идеи - бесклассовость за счет покупки различных умений за очки и таблица урона, которая практически точно совпала с моей, когда я узнал про гурпс)
>На пальцах объясни в чем проблема
http://anydice.com/program/209d - это насчет кривой - поэтому мне подходит 3d6.
В плане сложности противника очень просто. В Roll over его сложность бы (гоблин -> орк -> ... -> дракон) начиналась с трех и заканчивалась 17 и ее мне нужно было бы перебросить. А в моем варианте системы (Roll under) их сложность является их навыком (если они блокируются от удара, то это соответственно будет блокирование) и 10 + [навык персонажа - навык противника] более менее балансирует возле 10.
Все же полагаю, что от нее и вправду придется отказаться. Максимально быстро постараюсь определиться с бросками.
>ссылкота
Это был едва ли не первый мануал, которые более менее задал мне направление и я понял, что не нужно за все хвататься одновременно, а развивать по шагам. Но да, статья вела к днд.
Хоумрулы проще создавать, это безусловно. Однако мне не нравится в гурпсятине и днд те вещи, которые заложены в самой основе системы, их никакими хоумрулами не перепишешь. Поэтому я, собственно, и пришел к идее сделать свою систему. Пусть меньше и проще, зато работает в моих глазах более реалистично.
Посмотрю что за системы. Надеюсь, персонаж там описывается главными характеристиками в достаточной мере, а то в гурпс их всего четыре и в полной мере персонажа описывают только производные от них. Шесть характеристик в днд мне нравятся больше.
Если уж не устроят, так может что у себя упрощу, да оттуда добавлю.
Лол, тогда я потрачу на нее по крайней мере в 4 раза больше, если кто-то не начнет мне за это платить.
Нет. Ты начинаешь не с того: механика должна ложиться на логику и соответсвовать цели твоей системы.
А у тебя наоборот: сначала придумать механику, а потом думать, зачем она вообще нужна.
Алсо, действительно: что именно тебя не устраивает во всем многообразии существующих систем и что тебе нужно от системы собственной? (это как раз ключевой момент, с котого всегда нужно начинать)
Ты ведь понимаешь, что создание нормальной системы - это еботня на пару лет создания/балансировки/допиливания?
>возникала ситуация, что класс сложности завышать уже наглость
С чего бы это? Если ты не хочешь ограничивать навыки, то персонаж должен быть в состоянии решать невозможные ранее проблемы. Достаточно вкачал Прыжок - можешь прыгать на 100 метров. Ну и сложность соответствующая, для невкачавших неподъемная даже с критом.
> В плане сложности противника очень просто. В Roll over его сложность бы (гоблин -> орк -> ... -> дракон) начиналась с трех и заканчивалась 17 и ее мне нужно было бы перебросить.
Nyet, Molotoff.
Дракон хоть 117 может иметь. У тебя просто бонус +106 должен быть для шанса 50/50 (11 или больше).
> Хоумрулы проще создавать, это безусловно. Однако мне не нравится в гурпсятине и днд те вещи, которые заложены в самой основе системы, их никакими хоумрулами не перепишешь.
То есть? << самый важный вопрос, с которого тебе нужно было начинать
> Посмотрю что за системы. Надеюсь, персонаж там описывается главными характеристиками в достаточной мере, а то в гурпс их всего четыре и в полной мере персонажа описывают только производные от них. Шесть характеристик в днд мне нравятся больше.
Не спеши тогда. Это все производные ДнД (2е или 3е) или Гурпс. Я бы тебе True20 порекомендовал еще, но не знаю, что тебе не нравится в ДнД/Гурпс.
куда-то имя отвалилось.
> в гурпс их всего четыре и в полной мере персонажа описывают только производные от них. Шесть характеристик в днд мне нравятся больше
Тогда посмотри Fuzion, там их 10, лал.
>И с чего тогда стоит начать, как не с механики?
Вот с этого, например
>Ты начинаешь не с того: механика должна ложиться на логику и соответсвовать цели твоей системы.
Т.е. у тебя есть следующие пункты
>система эта нужна для вождения по своему миру (позднее средневековье с магией, собственно)
Тривиум и квадривиум в списке навыков? Семь Artes Mechanicae? Рыцарские добродетели (охота, верховая езда, стихосложение, этикет, плавание, фехтование, шахматы)? Магия какой системы и что мы хотим от магии получить? Швейцарский нож? Или нечто уровня обезьяны с гранатой? Раскадровку нового фильма про JoJo (фехтбук Талльхоффера) пересматривал? Как отразишь правду настоящего фехтования в своей системе и как вообще видишь фехтование в ней?
Т.е. добавляя какую-то деталь к системе, думай, как эта деталь поможет игре по сеттингу о позднем средневековье с магией (риалистичном). Если деталь никак не помогает - выкидывай её в мусорку.
>Как отразишь правду настоящего фехтования в своей системе и как вообще видишь фехтование в ней?
Blade of the Iron Throne.jpg
А оно нам надо?
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Как неожиданно.
>А система эта нужна для вождения по своему миру (позднее средневековье с магией, собственно).
ОХУЕТЬ! АБСОЛЮТНО НОВАЯ ИДЕЯ! СМОТРИТЕ! ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ЭТО! ТОЛЬКО ПОДУМАЙТЕ! ВОТ, РЕАЛЬНО, ОСТАВЬТЕ ВСЁ, ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ, И ПРЕДСТАВЬТЕ СЕБЕ ТАКУЮ ВЕЩЬ: КОРОЧЕ, СРЕДНЕВЕКОВЬЕ ИИИИИИ..... МАГИЯ!!! ПОНЯЛИ? КОНИ, МЕЧИ, КОЛЬЧУГИ И.... МАГИЯ!!!
ОХУЕТЬ, ДА? Я САМ ПРИДУМАЛ!
Оп, ещё раз: вопросы вызывает не механика твоя, а НАХУЙ ТЫ ЭТО ДЕЛАЕШЬ, когда есть, без преувеличений, не менее полусотни систем по позднему средневековью с магией.
Вот и всё. Если там будет уникальная механика, которую никто не придумал до тебя - ок, но ты хотя бы для приличия ознакомился бы с чем-нибудь кроме ДнД перед тем как приступать к работе: может, что-то из ныне существующего УЖЕ тебе подходит? Может, тебя что-то конкретно не устраивает в существующих системах: ты с ними знаком, но хочешь сделать что-то своё, т.к. в них есть определённые и чётко тобою понимаемые недостатки? Расскажи нам, ебать.
>не менее полусотни систем
По-моему сотня наберется. Даже если (псевдо)азиатчину типа 5-и колец/Вулина/Экзалтед не трогать.
А вообще, его уже спросили. 2 раза. Будем ждать.
Система для эпических спеллов в днд тоже не подходит, она какая-то всратая.
Годно! Спасибо.
>>1145551
Лол, на еле живой доске на запрос какой-нибудь хитровыебанной системы тут же два целиком подходящих предложения. Вангую, что, если ОП снизойдёт до ответа на вопрос "Что же тебе не нравится в существующих системах" - ему штук пять предложат систем без описываемых им недостатков и с нужными ему функциями.
А потом мне стрела попала в колено
Написал клон фейт, потом узнал про фейт, долго матерился.
>Ты ведь понимаешь, что создание нормальной системы - это еботня на пару лет
Понимаю, но поскольку сам я не нашел системы, которая бы меня в достаточной мере устроила, я готов потратить годы, чтобы сделать то, что мне понравится.
>>1145441
>Ну и сложность соответствующая, для невкачавших неподъемная даже с критом.
Будет много ебли с созданием таблиц сложности, а еще лучше универсального правила, которое бы правильно рассчитывало сложность (грубо говоря - будь то 100-метровый прыжок или 10-метровый)
>Дракон хоть 117 может иметь. У тебя просто бонус +106 должен быть для шанса 50/50 (11 или больше).
Да, тут я просчитался, учту.
>>1145447
Меня бы устроили 8. Серьезно. Хотя и в днд, на мой взгляд, персонаж описан главными характеристиками достаточно разносторонне (умный, но рассеянный, при высоком интеллекте и низкой мудрости, то есть не нужно брать недостаток "рассеянный" - нужное уже заложено в характеристиках).
>>1145456
Учитывая, что в моем сеттинге не будет приключений а-ля "охотимся, а потом готовим", не будет и умений "охота", "умение готовить" (та же Artes Mechanicae).
Магия будет стихийная + школа, рассчитанная на иллюзии и игру с сознанием. Желательно, чтобы можно было модифицировать заклинания стихий (тобишь существование как ледяной стрелы, так и огненной). Заклинания можно усилить потратив здоровье (магия крови), либо использовав расходные материалы (от артефактов до пыли, полученной из растертых глазных яблок, крыльев летучей... ну и так далее). Заклинания как в днд не нужно запоминать, на них тратится магическая энергия героя.
Я не настолько собираюсь мучиться с фехтованием. Например, удары будут иметь различные характеристики), то есть, если простой удар не требует траты выносливости, то шквал ударов ее потребует, и при этом каждый удар будет иметь больший шанс промаха. Финт тоже потребует выносливости, будет иметь больший шанс попасть, и при этом его надо изучать. Ударов можно больше придумать, это ради примера. Ну и разные навыки для отражения ударов - простое блокирование щитом, своим оружием, парирование, простой уход с линии удара.
Из фехбуков видел только два, наверное. И оба из них для двуручного оружия.
>>1145472
Хоть пасту бы в тему изменил, ленивая ты задница.
>>1145529
У тебя так с меня бомбит, что мне это начинает доставлять.
Тащемта, на оригинальность сеттинга не претендую.
Учитывая, что я лично щупал руками от силы десять, а видел слышал о, максимум, двух десятках, выбирать мне особо не из чего.
Ознакомился, тащемта, это была первая игра, которой я коснулся. И нет, не подошла.
>Расскажи нам, ебать.
Расскажу, епта.
>>1145561
А не Семен ли ты часом?
>если ОП снизойдёт до ответа на вопрос
Будто я его избегаю.
И если предложат - замечательно будет.
>>1145571
Благодарю, сразу как этот ответ отправлю, загляну туда.
А теперь, поскольку отвечать каждому одно и то же по сто раз мне лень, перечисляю что мне нравится/не нравится в гурпсах/днд.
D&D
Нравится: главные характеристики в достаточной степени описывают персонажа (выше я уже говорил, что можно создать, грубо говоря, рассеянного умника). Если сравнить в этом плане с системами в компьютерных играх да, типа моветон сравнивать их с настольными, НО там их взаимодействие меня абсолютно устраивает (но только в двух играх) персонажи описываются исключительно полно в линейке игр по древним свиткам(стрела в колене напомнила, лол) и в темных душах (хотя азиатчину (totally not racist) обычно не люблю, тут все просто шикарно).
Не нравится: d20 и наличие классов, по сравнению с которыми d20 я просто обожаю. Не люблю когда персонаж в них зажат. И даже мультиклассовость в моих глазах ничего не меняет.
GURPS
Нравится: боевка в плане расчета урона. Я считаю ее элегантной и достаточно простой.
Характеристики сверху не ограничены.
Персонаж создается путем комбинаций навыков, особенностей, недостатков и прочего.
Не нравится: 4 характеристики и ебля с производными от них.
Список навыков просто огромный, и многие из этих навыков стоило объединить в один.
Вроде на все ответил. Учитывая, что может какая другая система меня устроит, наработки с характеристиками в своей системе сбрасывать пока не буду, но специально для упомянувшего Fuzion, скажу что их там 8, хотя я стремился к шести.
>Ты ведь понимаешь, что создание нормальной системы - это еботня на пару лет
Понимаю, но поскольку сам я не нашел системы, которая бы меня в достаточной мере устроила, я готов потратить годы, чтобы сделать то, что мне понравится.
>>1145441
>Ну и сложность соответствующая, для невкачавших неподъемная даже с критом.
Будет много ебли с созданием таблиц сложности, а еще лучше универсального правила, которое бы правильно рассчитывало сложность (грубо говоря - будь то 100-метровый прыжок или 10-метровый)
>Дракон хоть 117 может иметь. У тебя просто бонус +106 должен быть для шанса 50/50 (11 или больше).
Да, тут я просчитался, учту.
>>1145447
Меня бы устроили 8. Серьезно. Хотя и в днд, на мой взгляд, персонаж описан главными характеристиками достаточно разносторонне (умный, но рассеянный, при высоком интеллекте и низкой мудрости, то есть не нужно брать недостаток "рассеянный" - нужное уже заложено в характеристиках).
>>1145456
Учитывая, что в моем сеттинге не будет приключений а-ля "охотимся, а потом готовим", не будет и умений "охота", "умение готовить" (та же Artes Mechanicae).
Магия будет стихийная + школа, рассчитанная на иллюзии и игру с сознанием. Желательно, чтобы можно было модифицировать заклинания стихий (тобишь существование как ледяной стрелы, так и огненной). Заклинания можно усилить потратив здоровье (магия крови), либо использовав расходные материалы (от артефактов до пыли, полученной из растертых глазных яблок, крыльев летучей... ну и так далее). Заклинания как в днд не нужно запоминать, на них тратится магическая энергия героя.
Я не настолько собираюсь мучиться с фехтованием. Например, удары будут иметь различные характеристики), то есть, если простой удар не требует траты выносливости, то шквал ударов ее потребует, и при этом каждый удар будет иметь больший шанс промаха. Финт тоже потребует выносливости, будет иметь больший шанс попасть, и при этом его надо изучать. Ударов можно больше придумать, это ради примера. Ну и разные навыки для отражения ударов - простое блокирование щитом, своим оружием, парирование, простой уход с линии удара.
Из фехбуков видел только два, наверное. И оба из них для двуручного оружия.
>>1145472
Хоть пасту бы в тему изменил, ленивая ты задница.
>>1145529
У тебя так с меня бомбит, что мне это начинает доставлять.
Тащемта, на оригинальность сеттинга не претендую.
Учитывая, что я лично щупал руками от силы десять, а видел слышал о, максимум, двух десятках, выбирать мне особо не из чего.
Ознакомился, тащемта, это была первая игра, которой я коснулся. И нет, не подошла.
>Расскажи нам, ебать.
Расскажу, епта.
>>1145561
А не Семен ли ты часом?
>если ОП снизойдёт до ответа на вопрос
Будто я его избегаю.
И если предложат - замечательно будет.
>>1145571
Благодарю, сразу как этот ответ отправлю, загляну туда.
А теперь, поскольку отвечать каждому одно и то же по сто раз мне лень, перечисляю что мне нравится/не нравится в гурпсах/днд.
D&D
Нравится: главные характеристики в достаточной степени описывают персонажа (выше я уже говорил, что можно создать, грубо говоря, рассеянного умника). Если сравнить в этом плане с системами в компьютерных играх да, типа моветон сравнивать их с настольными, НО там их взаимодействие меня абсолютно устраивает (но только в двух играх) персонажи описываются исключительно полно в линейке игр по древним свиткам(стрела в колене напомнила, лол) и в темных душах (хотя азиатчину (totally not racist) обычно не люблю, тут все просто шикарно).
Не нравится: d20 и наличие классов, по сравнению с которыми d20 я просто обожаю. Не люблю когда персонаж в них зажат. И даже мультиклассовость в моих глазах ничего не меняет.
GURPS
Нравится: боевка в плане расчета урона. Я считаю ее элегантной и достаточно простой.
Характеристики сверху не ограничены.
Персонаж создается путем комбинаций навыков, особенностей, недостатков и прочего.
Не нравится: 4 характеристики и ебля с производными от них.
Список навыков просто огромный, и многие из этих навыков стоило объединить в один.
Вроде на все ответил. Учитывая, что может какая другая система меня устроит, наработки с характеристиками в своей системе сбрасывать пока не буду, но специально для упомянувшего Fuzion, скажу что их там 8, хотя я стремился к шести.
> Учитывая, что я лично щупал руками от силы десять, а видел слышал о, максимум, двух десятках, выбирать мне особо не из чего.
Это снова ты, Читающий Жопой?
невозможно склонировать то, что собрано на фадж, ибо вариантов фэйта - легион.
Насчет 10 в фью - там весьма хорошо сделали. Фактически, это 4 стата, 3 из которых (физика, ум и еще какая-то фигня) разделены на 3.
Например, аналог дексы делится на технику (мелкая моторика), рефлексы (всякая боевочная фигня, координация и прочее) и собственно дексу (общая гибкость и подвижность).
Так что там даже статами спокойно собирается, например, акробат, который офигенно будет ходить по канату, но если полезет в чужой карман, скорее доведет жертву до оргазма, чем что-то вытащит (включая руку).
>Характеристики сверху не ограничены.
В D&D вообще-то тоже.
>Список навыков просто огромный, и многие из этих навыков стоило объединить в один.
Тоже от этого бомбило, но потом мне рассказали про Wildcard Skills.
За все время, что я играл, я ни разу не видел, чтобы характеристика поднималась выше 20. Правда, при этом я ни разу не слышал, чтобы она была ограничена. Смотрел таблицы с количеством заклинаний в день, продолжения таблиц свыше 20 я не видел, как и подписи "для более высоких значений показатели рассчитываются по аналогии". Может в четвертой или next что-то такое есть, но не в тех переводах английским владею, но лень читать в оригинале, только иногда к ним обращаюсь в качестве последней инстанции AD&D и D&D 3.5, что видел я.
>D&D
>За все время, что я играл, я ни разу не видел, чтобы характеристика поднималась выше 20
>Смотрел таблицы с количеством заклинаний в день, продолжения таблиц свыше 20 я не видел, как и подписи "для более высоких значений показатели рассчитываются по аналогии".
>английским владею, но лень читать в оригинале
Нет не владеешь. Вот когда начнет тошнить от типичных пиривотов, тогда можешь сказать что владеешь языком.
Сейчас выяснится, что и все твое знакомство с системами ограничивается теми, для которых есть русик.
Ну а про то что у тебя вместо глаз участница клуба легкой музыки тебе уже сообщили.
>Например, удары будут иметь различные характеристики), то есть, если простой удар не требует траты выносливости, то шквал ударов ее потребует, и при этом каждый удар будет иметь больший шанс промаха. Финт тоже потребует выносливости, будет иметь больший шанс попасть, и при этом его надо изучать. Ударов можно больше придумать, это ради примера. Ну и разные навыки для отражения ударов - простое блокирование щитом, своим оружием, парирование, простой уход с линии удара.
Т.е. у персонажа-некастера будут две производных от характеристик, выносливость и хиты. У персонажа-кастера будут три производных: выносливость, хиты, мана. Не думаешь объединить выносливость и ману? Озвученное по боевой системе похоже на 7th Sea. Кстати, в той же днд можно играть и с маной, используя опциональное правило из UA.
Чем тебе критичны именно шесть характеристик? Считаешь, что фитов, меритов, кнаков и прочих дизадвантаг вкупе со списком навыков для этого недостаточно? Как твоей игре помогут три-четыре навыка защиты от ударов? Почему хиты? Почему стихийная магия и псионика? Почему в позднем средневековье такая магия?
Помнится, мой знакомый ебанутый мастер делал свою ролевочку.
В итоге это оказался франкенштейн из днд и гурпс, где статы были от первой, а скиллы - от второй. При этом движок оставался от днд, и персонаж накидывался кубами.
Правда, гурпсовых скиллов ему оказалось мало, и список был существенно расширен. На каждый чих был свой скилл.
В итоге чарник занимал три тетрадных листа мелким почерком.
Играть в это было отдельным удовольствием, так как механика оставалась от драконов (точнее, адовым сплавом второй и третьей редакций), но использовались три шестигранника. Таблица сложностей была дико перекошена, а про левеление можно писать отдельные саги: у мастера была очень оригинальная манера выдавать произвольное количество поинтов в зависимости от модификаторов виздома (ах да - инту он вычеркул нафиг за ненадобностью), того, какой фит из какой книжки с престижами можно давать персу, переходящему на второй левел, расположением звезд и еще какой-то неведомой хуйней. Но во избежание оверпауэра - не больше трех пунктов на все твои овер 30-40 скиллов.
Надеюсь, ты задумываешь не менее эпичную систему, которая будет заставлять твоих игроков сходить с ума не хуже старого доброго дневничка Аль-Хазреда. Добра тебе и удачи.
И помни: мозг с пола лучше всего убирать с помощью сильно теплого водного раствора слабой щелочи с нашатырем.
Так никто не знает подходящих под эти запросы игровых систем?
>>1145673
>Т.е. у персонажа-некастера будут две производных от характеристик, выносливость и хиты. У персонажа-кастера будут три производных: выносливость, хиты, мана. Не думаешь объединить выносливость и ману?
Выносливость относится только к физическим нагрузкам. Мана - только к магическим действиям. Просто на мой взгляд несколько странно, если ты финтом обманываешь противника и наносишь ему удар, которого он не ждет, а вместо этого тратится мана. К тому же, я хочу, чтобы все персонажи (вне зависимости от направленности танк/вор/маг), могли кастовать. Те, у кого мало маны и магических сил - максимум смогут перед боем немного усилить свои характеристики, прочитав заклинание со свитка, а полные по силе маги будут уже в бою спеллы на урон кастовать.
>Озвученное по боевой системе похоже на 7th Sea.
Пару раз пдфки листал, особо не интересовался - сеттинг не заинтересовал, да и в моем залупинске людей, водящих по днд, найти-то почти нереально, а уж по этому... Экзотика, короче.
Теперь уж точно хотя бы ради боевки прочту.
>Кстати, в той же днд можно играть и с маной, используя опциональное правило из UA.
Слышал о нем, но одного игрока никто не слушает, когда остальных все устраивает.
>Чем тебе критичны именно шесть характеристик? Считаешь, что фитов, меритов, кнаков и прочих дизадвантаг вкупе со списком навыков для этого недостаточно?
Наоборот, их слишком много, часть из всего этого можно было бы сделать лишь манипуляцией с чуть большим количеством характеристик. (Не все конечно, если недостаток "слепота" можно вполне добиться снижением восприятия, то "слеп на один глаз" этого сделать не позволит)
>Как твоей игре помогут три-четыре навыка защиты от ударов?
Вся тактика, привносимая типами ударов и защитами, тогда будет сведена к фланкированию и простым ударам. Меж тем, успешное блокирование может вывести противника из равновесия, успешное парирование - по сути атака в ход противника, уклонение - можно использовать, когда завершается какое-либо действие (каст, например), а разные типы ударов могут нести свои эффекты, которые будут полезны в разных ситуациях (но не настолько редких, именно по этой причине я не хочу без меры плодить ни типов ударов, ни навыков, ни способностей - тогда большая часть из них никогда и не пригодится).
>Почему хиты?
Полагаю, тут имелись в виду удары, но я не вкурил.
>Почему стихийная магия и псионика? Почему в позднем средневековье такая магия?
Стихийная магия и псионика потому, что в сеттинге будет стереотип кидающих молнии и фаерболы (на высоких значениях магических способностей) волшебников, а тех, кто управляют сознанием (куда бы еще тут некромантов приткнуть), тоже будет в избытке.
В любом случае, система же должна описывать то, что есть в сеттинге. В позднем средневековье такая магия, потому что мир изначально с ней был, лол. В плане ее сути - в мире есть некая магическая энергия, которую люди могут накапливать. Каждый может улучшать свои способности к ее накапливанию и высвобождению. При высвобождении энергия преобразует материю. То есть огненный шар есть ни что иное, как разогретая энергией материя.
>>1145680
Я ж не ебан пилить две системы пополам и пытаться их склеить. О подобных опытах, как у этого мастера, наслышан и подобное делать не собираюсь. А то сегодня днд и гурпс сношаю, а завтра буду предлагать реестр в линукс добавить а этот эбанат-экспонат из моих бывших друзей
Так никто не знает подходящих под эти запросы игровых систем?
>>1145673
>Т.е. у персонажа-некастера будут две производных от характеристик, выносливость и хиты. У персонажа-кастера будут три производных: выносливость, хиты, мана. Не думаешь объединить выносливость и ману?
Выносливость относится только к физическим нагрузкам. Мана - только к магическим действиям. Просто на мой взгляд несколько странно, если ты финтом обманываешь противника и наносишь ему удар, которого он не ждет, а вместо этого тратится мана. К тому же, я хочу, чтобы все персонажи (вне зависимости от направленности танк/вор/маг), могли кастовать. Те, у кого мало маны и магических сил - максимум смогут перед боем немного усилить свои характеристики, прочитав заклинание со свитка, а полные по силе маги будут уже в бою спеллы на урон кастовать.
>Озвученное по боевой системе похоже на 7th Sea.
Пару раз пдфки листал, особо не интересовался - сеттинг не заинтересовал, да и в моем залупинске людей, водящих по днд, найти-то почти нереально, а уж по этому... Экзотика, короче.
Теперь уж точно хотя бы ради боевки прочту.
>Кстати, в той же днд можно играть и с маной, используя опциональное правило из UA.
Слышал о нем, но одного игрока никто не слушает, когда остальных все устраивает.
>Чем тебе критичны именно шесть характеристик? Считаешь, что фитов, меритов, кнаков и прочих дизадвантаг вкупе со списком навыков для этого недостаточно?
Наоборот, их слишком много, часть из всего этого можно было бы сделать лишь манипуляцией с чуть большим количеством характеристик. (Не все конечно, если недостаток "слепота" можно вполне добиться снижением восприятия, то "слеп на один глаз" этого сделать не позволит)
>Как твоей игре помогут три-четыре навыка защиты от ударов?
Вся тактика, привносимая типами ударов и защитами, тогда будет сведена к фланкированию и простым ударам. Меж тем, успешное блокирование может вывести противника из равновесия, успешное парирование - по сути атака в ход противника, уклонение - можно использовать, когда завершается какое-либо действие (каст, например), а разные типы ударов могут нести свои эффекты, которые будут полезны в разных ситуациях (но не настолько редких, именно по этой причине я не хочу без меры плодить ни типов ударов, ни навыков, ни способностей - тогда большая часть из них никогда и не пригодится).
>Почему хиты?
Полагаю, тут имелись в виду удары, но я не вкурил.
>Почему стихийная магия и псионика? Почему в позднем средневековье такая магия?
Стихийная магия и псионика потому, что в сеттинге будет стереотип кидающих молнии и фаерболы (на высоких значениях магических способностей) волшебников, а тех, кто управляют сознанием (куда бы еще тут некромантов приткнуть), тоже будет в избытке.
В любом случае, система же должна описывать то, что есть в сеттинге. В позднем средневековье такая магия, потому что мир изначально с ней был, лол. В плане ее сути - в мире есть некая магическая энергия, которую люди могут накапливать. Каждый может улучшать свои способности к ее накапливанию и высвобождению. При высвобождении энергия преобразует материю. То есть огненный шар есть ни что иное, как разогретая энергией материя.
>>1145680
Я ж не ебан пилить две системы пополам и пытаться их склеить. О подобных опытах, как у этого мастера, наслышан и подобное делать не собираюсь. А то сегодня днд и гурпс сношаю, а завтра буду предлагать реестр в линукс добавить а этот эбанат-экспонат из моих бывших друзей
>Какие запросы?
>Лол, на еле живой доске на запрос какой-нибудь хитровыебанной системы тут же два целиком подходящих предложения. Вангую, что, если ОП снизойдёт до ответа на вопрос "Что же тебе не нравится в существующих системах" - ему штук пять предложат систем без описываемых им недостатков и с нужными ему функциями.
>А теперь, поскольку отвечать каждому одно и то же по сто раз мне лень, перечисляю что мне нравится/не нравится в гурпсах/днд.
>D&D
>Нравится: главные характеристики в достаточной степени описывают персонажа (выше я уже говорил, что можно создать, грубо говоря, рассеянного умника). Если сравнить в этом плане с системами в компьютерных играх да, типа моветон сравнивать их с настольными, НО там их взаимодействие меня абсолютно устраивает (но только в двух играх) персонажи описываются исключительно полно в линейке игр по древним свиткам(стрела в колене напомнила, лол) и в темных душах (хотя азиатчину (totally not racist) обычно не люблю, тут все просто шикарно).
>Не нравится: d20 и наличие классов, по сравнению с которыми d20 я просто обожаю. Не люблю когда персонаж в них зажат. И даже мультиклассовость в моих глазах ничего не меняет.
>GURPS
>Нравится: боевка в плане расчета урона. Я считаю ее элегантной и достаточно простой.
>Характеристики сверху не ограничены.
>Персонаж создается путем комбинаций навыков, особенностей, недостатков и прочего.
>Не нравится: 4 характеристики и ебля с производными от них.
>Список навыков просто огромный, и многие из этих навыков стоило объединить в один.
А ты можешь не рассказывать, что тебя не устраивает в пиде и жупсе, а просто сформулировать свой запрос, мм, пидрила?
1) отсутствие классов;
2) фехтовальная система с приемами;
3) огнестрел;
4) магия в виде фаерболлов и манипуляций сознанием.
Почему ты не мог этого сделать?
The Riddle of Steel смотрел?
Не, не то, там в основном на мастере вся экономика висит, в системе минимум прописано. Ну и надо в средневековом сеттинге.
системонезависимо.
Кури что-то типа Fief: a look at medieval society from its lower rungs, или City Building от Skirmisher publishing
Качественные НФ-торговцы в космосе: Traveller.
Урезанный Traveller в античности: Mercator
Из d20 есть A Magical Society: Silk Road (издатель Expeditious Retreat), но она крайне недоделанная (да и вообще, ломать WBL в тройке все очкуют). Более-менее работает как источник идей.
Ну нет, ну как же так то. ОП ты очевидно либо конкретно долбился в глаза, либо с таким интересом читал правила по ДнД и ГУРПС, что все твои претензии к ним выдуманы.
Давай по пунктам теперь, что я могу вспомнить не открывая книжек.
GURPS:
>Учитывая, что в моем сеттинге не будет...
Универсальность системы даёт тебе возможность как отключать, так и подключать дополнительные правила и ограничивать персонажей и приключения как тебе вздумается. Не будет там охоты, говоришь игрокам "ротебал вашу охоту и готовку еды, никому брать это нельзя". CHECK
>Магия будет...
Всё что ты описал именно так и работает прямо из бейсик сета ГУРПС.
>то есть, если простой удар не требует траты выносливости, то шквал ударов ее потребует, и при этом каждый удар будет иметь больший шанс промаха.
Опять же из коробки ГУРПС это позволяет сделать. Там есть правила и по Финтам, и правило, позволяющее тебе потратить усталость на более сильный/быстрый/точный удар. CHECK
>Ну и разные навыки для отражения ударов
ТРИ активных защиты в ГУРПС, всё как ты написал. Уклонение, Парирование, Блокирование и куча завязанных на них действиях. CHECK
>Характеристики сверху не ограничены.
Ещё как ограничены, ты просто прочитай самый первый рулбук. Там будет много слов написано на тему ограничения характеристик, где, как и почему их нужно ставить и какие ограничения к какому типу геймплея подходят. CHECK
>характеристики и ебля с производными от них.
Если "ёбля с характеристиками" это умножить СЛ*СЛ/5, для определния базового веса к примеру, то ладно. Добавлю, что это всё происходит в процессе генерации персонажа, как набор фитов в ДнД том же, не знаю что такого сложного в этом. CHECK
>Список навыков просто огромный, и многие из этих навыков стоило объединить в один.
Ещё раз показывает как ты читал правила. Даже в русской версии рулбука нормально написано, что, к примеру, в киношных приключениях персонаж может иметь навык "ПУШКИ!" и он будет отвечать за стрельбу из всего огнестрела. А так же система WILDCARD по которой можно взять навык ROGUE! и ролять против него любые броски, связанные со стелсом, вскрытием замком и ударам в череп со спины. CHECK
DND
>Магия будет...
Тут псионика именно так работает.
>Финт тоже потребует выносливости, будет иметь больший шанс попасть, и при этом его надо изучать.
99% разнообразия боёвки в ДнД работает по таким принципам. Особенно про изучение особых приёмов верно.
>d20 и наличие классов, по сравнению с которыми d20 я просто обожаю.
Вместо кривой распределения имеем прямую. Тут уже вопрос вкуса 3д6 или 1д20, это как 2д6 или 1д12. Далее классы. Огромное количество классов можно разнообразить всякими хитрыми штуками в духе substitution level и подобными операциями. Только вот проблема - чтобы это нормально делать, нужно прочитать такое невъебенное количество книжек по ДнД, что можно ебануться окончательно.
А теперь в заключение надо пару слов сказать. Если ты собираешься сделать всё примерно как написал, то у тебя будет ГУРПС с БОЛЬШИМ числом ХАРАКТЕРИСТИК и МЕНЬШИМ числом навыков. Как бы ладно. Вопрос в другом - нахуя создавать систему, если ты можешь тоже самое сделать с ГУРПС и это в теории будет более играбельно, чем создание своей системы?
Дополнение - надо внимательней читать и изучать тему. Мог например на форумах SJGAMES по ГУРПС посмотреть разные вопросы, какие задавали люди, может и не нужно было бы тебе создание новой системы.
Ну нет, ну как же так то. ОП ты очевидно либо конкретно долбился в глаза, либо с таким интересом читал правила по ДнД и ГУРПС, что все твои претензии к ним выдуманы.
Давай по пунктам теперь, что я могу вспомнить не открывая книжек.
GURPS:
>Учитывая, что в моем сеттинге не будет...
Универсальность системы даёт тебе возможность как отключать, так и подключать дополнительные правила и ограничивать персонажей и приключения как тебе вздумается. Не будет там охоты, говоришь игрокам "ротебал вашу охоту и готовку еды, никому брать это нельзя". CHECK
>Магия будет...
Всё что ты описал именно так и работает прямо из бейсик сета ГУРПС.
>то есть, если простой удар не требует траты выносливости, то шквал ударов ее потребует, и при этом каждый удар будет иметь больший шанс промаха.
Опять же из коробки ГУРПС это позволяет сделать. Там есть правила и по Финтам, и правило, позволяющее тебе потратить усталость на более сильный/быстрый/точный удар. CHECK
>Ну и разные навыки для отражения ударов
ТРИ активных защиты в ГУРПС, всё как ты написал. Уклонение, Парирование, Блокирование и куча завязанных на них действиях. CHECK
>Характеристики сверху не ограничены.
Ещё как ограничены, ты просто прочитай самый первый рулбук. Там будет много слов написано на тему ограничения характеристик, где, как и почему их нужно ставить и какие ограничения к какому типу геймплея подходят. CHECK
>характеристики и ебля с производными от них.
Если "ёбля с характеристиками" это умножить СЛ*СЛ/5, для определния базового веса к примеру, то ладно. Добавлю, что это всё происходит в процессе генерации персонажа, как набор фитов в ДнД том же, не знаю что такого сложного в этом. CHECK
>Список навыков просто огромный, и многие из этих навыков стоило объединить в один.
Ещё раз показывает как ты читал правила. Даже в русской версии рулбука нормально написано, что, к примеру, в киношных приключениях персонаж может иметь навык "ПУШКИ!" и он будет отвечать за стрельбу из всего огнестрела. А так же система WILDCARD по которой можно взять навык ROGUE! и ролять против него любые броски, связанные со стелсом, вскрытием замком и ударам в череп со спины. CHECK
DND
>Магия будет...
Тут псионика именно так работает.
>Финт тоже потребует выносливости, будет иметь больший шанс попасть, и при этом его надо изучать.
99% разнообразия боёвки в ДнД работает по таким принципам. Особенно про изучение особых приёмов верно.
>d20 и наличие классов, по сравнению с которыми d20 я просто обожаю.
Вместо кривой распределения имеем прямую. Тут уже вопрос вкуса 3д6 или 1д20, это как 2д6 или 1д12. Далее классы. Огромное количество классов можно разнообразить всякими хитрыми штуками в духе substitution level и подобными операциями. Только вот проблема - чтобы это нормально делать, нужно прочитать такое невъебенное количество книжек по ДнД, что можно ебануться окончательно.
А теперь в заключение надо пару слов сказать. Если ты собираешься сделать всё примерно как написал, то у тебя будет ГУРПС с БОЛЬШИМ числом ХАРАКТЕРИСТИК и МЕНЬШИМ числом навыков. Как бы ладно. Вопрос в другом - нахуя создавать систему, если ты можешь тоже самое сделать с ГУРПС и это в теории будет более играбельно, чем создание своей системы?
Дополнение - надо внимательней читать и изучать тему. Мог например на форумах SJGAMES по ГУРПС посмотреть разные вопросы, какие задавали люди, может и не нужно было бы тебе создание новой системы.
Я скажу больше. Если опа ломает читать жупс, то он может просто почитать фадж и сделать ВСЕ ЧТО УГОДНО.
Вы видите копию треда, сохраненную 21 ноября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.