Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 22 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 22 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
187 Кб, 1500x1000
Катехезис знания:
Восславим основоположников истины и понимания.
Хвала новаторам стали и синта.
Хвала скульпторам плоти, кости и разума.
Слава тем, кто перекроил носящую нас землю и животворящее солце.
Хвала посылающим сигналы, кто и сейчас шепчут машинам и дают жизнь неодушевленному.
Хвала тем, кто отправился к звездам и царствам за их пределами.
Восславим основоположников истины и понимания.
Это единый тред Cypher System, ее прародителя The Strange и её праотца Numenera.
Приобщиться к Numenera: http://www.4shared.com/folder/EjSWv--o/Numenera.html
Посмотреть на The Strange: http://www.4shared.com/folder/YkkEeaXG/The_Strange.html
Присмотреться к Cypher System: http://www.4shared.com/office/vbKg6QEvba/Cypher_System_Rulebook.htm
Восславим основоположников истины и понимания.
Хвала новаторам стали и синта.
Хвала скульпторам плоти, кости и разума.
Слава тем, кто перекроил носящую нас землю и животворящее солце.
Хвала посылающим сигналы, кто и сейчас шепчут машинам и дают жизнь неодушевленному.
Хвала тем, кто отправился к звездам и царствам за их пределами.
Восславим основоположников истины и понимания.
Это единый тред Cypher System, ее прародителя The Strange и её праотца Numenera.
Приобщиться к Numenera: http://www.4shared.com/folder/EjSWv--o/Numenera.html
Посмотреть на The Strange: http://www.4shared.com/folder/YkkEeaXG/The_Strange.html
Присмотреться к Cypher System: http://www.4shared.com/office/vbKg6QEvba/Cypher_System_Rulebook.htm
>>1205704 (OP)
Что такое Нуменера?
сеттинг в Нуменере называется «Девятый мир» (Ninth World). Действие в нём происходит в очень отдалённом будущем — на миллиард лет позже нас. К тому моменту цивилизации неоднократно строились и разрушались, и текущий уровень жизни находится на уровне средневековья, но с типичным для постапокалипсиса повсеместным наличием артефактов былого могущества от оружия и транспорта до генетически модифицированных монстров и радиации.
Антураж и подход к игре заявляется в духе игр Planescape, Dark Space и Chaositech, книг К. Э. Смита, Вэнса Вулфа и Муркока, а также иллюстраций художника Мёбиуса.
Система Нуменеры была задумана быстрой и простой, не заслоняющей сюжет и не мешающей игрокам и мастеру описывать своих персонажей и идеи.
Что такое Нуменера?
сеттинг в Нуменере называется «Девятый мир» (Ninth World). Действие в нём происходит в очень отдалённом будущем — на миллиард лет позже нас. К тому моменту цивилизации неоднократно строились и разрушались, и текущий уровень жизни находится на уровне средневековья, но с типичным для постапокалипсиса повсеместным наличием артефактов былого могущества от оружия и транспорта до генетически модифицированных монстров и радиации.
Антураж и подход к игре заявляется в духе игр Planescape, Dark Space и Chaositech, книг К. Э. Смита, Вэнса Вулфа и Муркока, а также иллюстраций художника Мёбиуса.
Система Нуменеры была задумана быстрой и простой, не заслоняющей сюжет и не мешающей игрокам и мастеру описывать своих персонажей и идеи.
>>1205704 (OP)
Как работает Cypher System.
Создание персонажа проходит черз заполнение коротенького предложения о нем:
"Я прилагательное существительное который глагол."
Прилагательное примерно соответсвует расе в более традиционных системах.
Существительное - классу.
Глагол позволяет модифицировать класс и в целом напоминает престиж-класс.
Все это определяет набор способностей персонажа и его статы. Три стата - Мощь, Скорост и Интеллект являются одновременно пулом очков на способности персонажа, его статами и его хитами.
Сложность действия в системе определяется его уровнем. Уровней для препятствий всего десять.
Успех заявленных дейстий проверяется броском двадцатигранника и сравнением его с уровнем, умнноженным на три. Никаких модификаторов нет, однако игроки могут до броска потатить несколько очков из пула, соответсвующего типу выполняемой задачи и понизить ее уровень.
Бой не отличается от обычных проверок - у монстра есть уровень и для успешной атаки по нему необходимо пройти обычную проверку против уровня монстра. То же самое и с защитой от атаки монстра - мастер бросков не совершает.
Как работает Cypher System.
Создание персонажа проходит черз заполнение коротенького предложения о нем:
"Я прилагательное существительное который глагол."
Прилагательное примерно соответсвует расе в более традиционных системах.
Существительное - классу.
Глагол позволяет модифицировать класс и в целом напоминает престиж-класс.
Все это определяет набор способностей персонажа и его статы. Три стата - Мощь, Скорост и Интеллект являются одновременно пулом очков на способности персонажа, его статами и его хитами.
Сложность действия в системе определяется его уровнем. Уровней для препятствий всего десять.
Успех заявленных дейстий проверяется броском двадцатигранника и сравнением его с уровнем, умнноженным на три. Никаких модификаторов нет, однако игроки могут до броска потатить несколько очков из пула, соответсвующего типу выполняемой задачи и понизить ее уровень.
Бой не отличается от обычных проверок - у монстра есть уровень и для успешной атаки по нему необходимо пройти обычную проверку против уровня монстра. То же самое и с защитой от атаки монстра - мастер бросков не совершает.
Не очень понимаю зачем оно нужно. Сеттинг - ДнД-ваниль в айфонодизайне, система - недонарративка.
>>1205723
Ну, она отлично справляется с задачей мира-песочницы и странного фентези как в LotFP, только без говна.
В плане сеттингоотличия можно, если хочешь, сделать выпирающими. А можно играть по днд-ваниль миру и не особо париться. Но в целом ощущается сюжет сильно по другому, когда на королевство нападает не злой архилич с армией мертвецов, а свежепробужденный ии с армией роботов.
В плане механики сущесвенное отличие - наличие сайферов. По сути это дает протор для выдачи способностей мастеру - один раз облажался и дал слишком сильную абилку - ничего страшного, она одноразовая. Это все равно что в днд 4 дейлики были бы сменными модулями персонажа.
Ну, она отлично справляется с задачей мира-песочницы и странного фентези как в LotFP, только без говна.
В плане сеттингоотличия можно, если хочешь, сделать выпирающими. А можно играть по днд-ваниль миру и не особо париться. Но в целом ощущается сюжет сильно по другому, когда на королевство нападает не злой архилич с армией мертвецов, а свежепробужденный ии с армией роботов.
В плане механики сущесвенное отличие - наличие сайферов. По сути это дает протор для выдачи способностей мастеру - один раз облажался и дал слишком сильную абилку - ничего страшного, она одноразовая. Это все равно что в днд 4 дейлики были бы сменными модулями персонажа.
Че как игруля то? Стоит брать? Прошел плейнскейп, заебись, четко.
>>1205704 (OP)
Сеттинг неплох, но система мне не понравилась. Лучше уж в конверсию на фэйт погонять.
Сеттинг неплох, но система мне не понравилась. Лучше уж в конверсию на фэйт погонять.
>>1205862
А чем не понравилась система? Она вроде неплохо сосчитается легкость с базой старой школы. Разве что фиксированный урон сомнителен.
А чем не понравилась система? Она вроде неплохо сосчитается легкость с базой старой школы. Разве что фиксированный урон сомнителен.
Меня позабавило, что разное оружие имеет совершенно одинаковую механику в пределах почему-то размера, но стоит при этом по-разному.
>>1205889
Ну, цены там по делу разные. Простые вещи стоят одинаково, вещи со спец. свойствами и дальнобойное оружие - дороже. Вроде логично.
Ну, цены там по делу разные. Простые вещи стоят одинаково, вещи со спец. свойствами и дальнобойное оружие - дороже. Вроде логично.
>>1205883
В системе отсутствует выбор.
И если при генережке еще туда-сюда, то во время игры на любой стат у тебя однотипная, самая выгодная заявка.
Представь, что ты по трешке дынде сгенерил ваниль-файтера. Но тебе добавили табличку:
Вы можете бить
С -2
С-1
Сракой вместо оружия
Еще 100-500 вариантов
Просто ударить, но без минусов.
В системе основа - ресурсменеджмент. Но его нет. В итоге играешь в словеску по интересному сеттингу. И периодически пытаешь натянуть механику на повествование.
У магов проблема решается к 4ому тиру. У них начинает появляться 2 или даже 3 варианта атак, к примеру.
Воины и джеки продолжают бить рукой до победы.
Натянуть это на савагу, страйк, дв, фейту - и нуменера сразу же нравится, ибо не то чтобы необычна (идея не свежа), но хорошо и с любовью описана. Прям сразу водить хочется.
Впрочем, сайферы и табоицу мутаций у мутантов из системы пюможно пощаимствовать.
В системе отсутствует выбор.
И если при генережке еще туда-сюда, то во время игры на любой стат у тебя однотипная, самая выгодная заявка.
Представь, что ты по трешке дынде сгенерил ваниль-файтера. Но тебе добавили табличку:
Вы можете бить
С -2
С-1
Сракой вместо оружия
Еще 100-500 вариантов
Просто ударить, но без минусов.
В системе основа - ресурсменеджмент. Но его нет. В итоге играешь в словеску по интересному сеттингу. И периодически пытаешь натянуть механику на повествование.
У магов проблема решается к 4ому тиру. У них начинает появляться 2 или даже 3 варианта атак, к примеру.
Воины и джеки продолжают бить рукой до победы.
Натянуть это на савагу, страйк, дв, фейту - и нуменера сразу же нравится, ибо не то чтобы необычна (идея не свежа), но хорошо и с любовью описана. Прям сразу водить хочется.
Впрочем, сайферы и табоицу мутаций у мутантов из системы пюможно пощаимствовать.
>>1206131
Ну в сапплементе, у глейви есть куча способностей в духе "стукни его разок и ...", у джека не много боевых способностей, но куча эксплораторских. А в базе- не знаю чем плохи способности "получи -1 на бросок и нанеси на 3 урона больше". Это лучше дндшного увеличения урона за фит и -5 к броску.
Ну в сапплементе, у глейви есть куча способностей в духе "стукни его разок и ...", у джека не много боевых способностей, но куча эксплораторских. А в базе- не знаю чем плохи способности "получи -1 на бросок и нанеси на 3 урона больше". Это лучше дндшного увеличения урона за фит и -5 к броску.
>>1206144
Анон. Ты не понял моей претензии (хотя мы без допа играли, факт, так что я может чего не знаю).
После любого апгрейда у глефы заново определяется одна, самая эффективная комбинация на удар. И он ей бьет за очень редким исключением до следующего изменения вбилде. Когда возможно (но далеко не всегда) самой эффективной становится слегка другая комба.
Анон. Ты не понял моей претензии (хотя мы без допа играли, факт, так что я может чего не знаю).
После любого апгрейда у глефы заново определяется одна, самая эффективная комбинация на удар. И он ей бьет за очень редким исключением до следующего изменения вбилде. Когда возможно (но далеко не всегда) самой эффективной становится слегка другая комба.
>>1206159
Оу, пардон. Но в коре их не так и много вроде, этих комб. Там есть две четкие ветки - дальний бой и ближний. Возможно если не давать персонажам отдохнуть и выставлять сильных противников, то у них появится резон бить более слабыми атаками, зато меньше тратить на эффорт.
Но без сапплемента все это мот быть довольно скучно, да. Он добавляет некоторой тактической глубины даже на первый тир
Оу, пардон. Но в коре их не так и много вроде, этих комб. Там есть две четкие ветки - дальний бой и ближний. Возможно если не давать персонажам отдохнуть и выставлять сильных противников, то у них появится резон бить более слабыми атаками, зато меньше тратить на эффорт.
Но без сапплемента все это мот быть довольно скучно, да. Он добавляет некоторой тактической глубины даже на первый тир
Если есть кто живой, поясните за стат пулы и еджи.
Можешь в двух словах описать про что это? Ну если без общих фраз.
Ну для примера:
Unhallowed Metropolis - зомби в викторианской Англии
Ну для примера:
Unhallowed Metropolis - зомби в викторианской Англии
Хайфентези типа ДнД с наномашинами вместо магии.
Параметры. Их аж ТРИ!
Мощь (might) – смесь силы, выносливости и телосложения.
Скорость (speed) – смесь скорости реакции, координации и рефлексов.
Интеллект (intellect) – смесь интеллекта, мудрости и харазма.
Но при этом имеется небольшая тонкость, характеристика описывается объемом (pool) и напрягом (edge). Объем характеризуют общую способность, а напряг насколько хорошо ты этой способностью умеешь пользоваться. Пример имеется толстяк с объемом мощи 9, но нетренированный с напрягом 0 и небольшой братуха-борцуха с объемом мощи 6 и напрягом 1. При сравнении их имеем такую картину. Имеется абилка бросок прогибом, которая требует единицу мощи и наносит 2 единицы повреждений. Если наш толстяк каждый раунд будет подвергаться и использовать сам эту абилу в раунд он будет терять 3 очка из объема мощи (2 от дамага и 1 от использования), а борцуха в такой же ситуации только 2 (от дамага) поскольку его напряг 1 позволяет снижать расход при применении абилы за единичку до 0. Таким образом, оба персонажа сдуются на третьем раунде, несмотря на то, что 9 на треть больше 6. Таким образом ваши статы и есть ваши хиты, ДМ решает по чему именно идет дамаг, но очевидное, что большинство пинков по мощи; ослаблений, типа ядов, по скорости; псионика и подобное по интеллекту.
Last, but not least –усилие (effort), будучи героями, персонажи игроков умеют прикладывать больше усилий, чем простые мимокрокодилы. Усилие позволяет снизить сложность на столько сколько усилия приложил. Требует вложение 3 очков из объема характеристики, и еще 2 за каждый последующий уровень усилия, то есть усилие 2 стоит 5 очков, 3 – 7 и так далее. Стоит отметить, что способность к сверхусилиям появляется с ростом уровня и у стартового первоуровневого персонажа усилие 1, не более. Так же напряг (edge) соответствующей характеристики учитывается и снижает стоимость использования. Отметим например, что высокоуровневый персонаж с, допустим, напрягом (edge) 3 по скорости, может прилагать усилие (effort) 1 – без затрат объема (pool),например на броски защиты, уворачиваясь. Усилие так же можно приложить к дамагу увеличив его на 3 (2 для площадных атак). Если ваш параметр усилия (effort) более 1 его можно разделять и применять для разных бросков, например усилие 2 разделить на усилие 1 для атаки и усилие 1 для дамага, важным при этом является тот момент, что парамент напряг (edge) за раунд применяется ТОЛЬКО ЕДИНОЖДЫ для характеристики, следовательно стоимость снижается только для одного использования усилия.
Персонажи.
Классов как таковых нет. Все как в старом анекдота про КНДР - «а они все военные», в нашем случае почти что маги и способны к использованию штуковин и диковин. Glaive – более перекошены в силу, nano – в интеллект, jack – имеют ровные статы. Персонаж определяется конструкцией «Я – прилагательное существительное, который глагол». Где существительное – характеризует статы и абилы персонажа (glaive, nano, jack), прилагательное – задает общую направленность, подразгоняет профильную характеристику, дает первые преимущества и недостатки, уровня дикарь хорошо лазит, плавает, бегает, прыгает, разбирается в животных и растениях, но хромает по социалке в развитом обществе. Глагол, здесь весь цимес. Хотите стрелять огнем из жопы как в фантастической четверке, быть киборгом-асексуалом, оборотнем- трансвеститом , самураем-мастером оружия, местным механикумом, просто лукарем или дуальщиком? Вам сюда, здесь все это и еще немало. Наиболее явные особенности персонажа, абилки, скиллы. Глагол ближе всего к классу персонажа, но именно из комбинации прилагательного, глагола и существительного можно пилить и любимых мною «зачем нужны остальные солдаты» универсалов и классических «большая красная кнопка fire» прямолинейных манчкинов. Есть еще и расы, в которые я особо не лазил и мутанты, которых я с удовольствием прочел. Первоначально вводить не собирался, но если кому-то желается дико нестандартную внешность и дополнительную другую способность, это легкорешаемо. Отступление, в разделе глагол есть пункт выберите себе другого игрока к которому вы будете привязаны потому что… игнорируйте этот пункт, пожалуйста, в партии из двоих подобное просто глупо, но опять же если желание есть, я возражать не буду.
Как писалось ранее правила ближе к словеске, то бишь проще. Кидаются основное – 20гранник, 6гранник и процентовник. ДМ назначает сложность от 0 до 10. Бросается д20 против сложность х3. То есть таблицу умножения на три надо знать очень хорошо. Умножение на три дает значимость каждого уровня сложности. Игрок может снижать поставленную сложность тремя основными путями. Первый, если он имеет соответствующий скилл (тренированный -1 сложность или специализированный -2 сложность), но не более. Другой, добавляемый от оборудования, помощи коллеги и прочего, аналогично максимум -2 сложность. Третий приложить Усилие об этом подробнее выше. В бою сложность попаданий определяется уровнем противника, а повреждения – фиксированные и определяются типом оружия. 2 – легкое (упрощает атаку на один шаг), 4 – среднее, 6 – тяжелое (как правило, двуручное). Броня дает сопротивление повреждениям, отнимает от входящего дамага свое значение. Бонусы из разных источников всегда складываются. Броски 19-20 – исключительные успехи, в бою +3 или +4 дамага соответственно или же по предпочтению бонусный эффект уровня: сбил противника с ног, оглушил, получил дополнительную атаку. В мирной ситуации – исключительный успех при выполнении задания и.е. Р-р драпавший от собак и перепрыгнувший с разгону двух метровый забор. В бою и только в бою 17 и 18 дают +1 и +2 дамага соответственно. 1 – всегда происходят неприятности, степень их на совести гадостного ДМа.
Дистанции: непосредственная близость 0-3м, короткая 3-15м, длинная 15-30м; остальное просто указывается цифрами, нужны для абилок и прочего. Обычное перемещение – короткая дистанция в раунд, забеги посерьезнее могут потребовать броска.
Мощь (might) – смесь силы, выносливости и телосложения.
Скорость (speed) – смесь скорости реакции, координации и рефлексов.
Интеллект (intellect) – смесь интеллекта, мудрости и харазма.
Но при этом имеется небольшая тонкость, характеристика описывается объемом (pool) и напрягом (edge). Объем характеризуют общую способность, а напряг насколько хорошо ты этой способностью умеешь пользоваться. Пример имеется толстяк с объемом мощи 9, но нетренированный с напрягом 0 и небольшой братуха-борцуха с объемом мощи 6 и напрягом 1. При сравнении их имеем такую картину. Имеется абилка бросок прогибом, которая требует единицу мощи и наносит 2 единицы повреждений. Если наш толстяк каждый раунд будет подвергаться и использовать сам эту абилу в раунд он будет терять 3 очка из объема мощи (2 от дамага и 1 от использования), а борцуха в такой же ситуации только 2 (от дамага) поскольку его напряг 1 позволяет снижать расход при применении абилы за единичку до 0. Таким образом, оба персонажа сдуются на третьем раунде, несмотря на то, что 9 на треть больше 6. Таким образом ваши статы и есть ваши хиты, ДМ решает по чему именно идет дамаг, но очевидное, что большинство пинков по мощи; ослаблений, типа ядов, по скорости; псионика и подобное по интеллекту.
Last, but not least –усилие (effort), будучи героями, персонажи игроков умеют прикладывать больше усилий, чем простые мимокрокодилы. Усилие позволяет снизить сложность на столько сколько усилия приложил. Требует вложение 3 очков из объема характеристики, и еще 2 за каждый последующий уровень усилия, то есть усилие 2 стоит 5 очков, 3 – 7 и так далее. Стоит отметить, что способность к сверхусилиям появляется с ростом уровня и у стартового первоуровневого персонажа усилие 1, не более. Так же напряг (edge) соответствующей характеристики учитывается и снижает стоимость использования. Отметим например, что высокоуровневый персонаж с, допустим, напрягом (edge) 3 по скорости, может прилагать усилие (effort) 1 – без затрат объема (pool),например на броски защиты, уворачиваясь. Усилие так же можно приложить к дамагу увеличив его на 3 (2 для площадных атак). Если ваш параметр усилия (effort) более 1 его можно разделять и применять для разных бросков, например усилие 2 разделить на усилие 1 для атаки и усилие 1 для дамага, важным при этом является тот момент, что парамент напряг (edge) за раунд применяется ТОЛЬКО ЕДИНОЖДЫ для характеристики, следовательно стоимость снижается только для одного использования усилия.
Персонажи.
Классов как таковых нет. Все как в старом анекдота про КНДР - «а они все военные», в нашем случае почти что маги и способны к использованию штуковин и диковин. Glaive – более перекошены в силу, nano – в интеллект, jack – имеют ровные статы. Персонаж определяется конструкцией «Я – прилагательное существительное, который глагол». Где существительное – характеризует статы и абилы персонажа (glaive, nano, jack), прилагательное – задает общую направленность, подразгоняет профильную характеристику, дает первые преимущества и недостатки, уровня дикарь хорошо лазит, плавает, бегает, прыгает, разбирается в животных и растениях, но хромает по социалке в развитом обществе. Глагол, здесь весь цимес. Хотите стрелять огнем из жопы как в фантастической четверке, быть киборгом-асексуалом, оборотнем- трансвеститом , самураем-мастером оружия, местным механикумом, просто лукарем или дуальщиком? Вам сюда, здесь все это и еще немало. Наиболее явные особенности персонажа, абилки, скиллы. Глагол ближе всего к классу персонажа, но именно из комбинации прилагательного, глагола и существительного можно пилить и любимых мною «зачем нужны остальные солдаты» универсалов и классических «большая красная кнопка fire» прямолинейных манчкинов. Есть еще и расы, в которые я особо не лазил и мутанты, которых я с удовольствием прочел. Первоначально вводить не собирался, но если кому-то желается дико нестандартную внешность и дополнительную другую способность, это легкорешаемо. Отступление, в разделе глагол есть пункт выберите себе другого игрока к которому вы будете привязаны потому что… игнорируйте этот пункт, пожалуйста, в партии из двоих подобное просто глупо, но опять же если желание есть, я возражать не буду.
Как писалось ранее правила ближе к словеске, то бишь проще. Кидаются основное – 20гранник, 6гранник и процентовник. ДМ назначает сложность от 0 до 10. Бросается д20 против сложность х3. То есть таблицу умножения на три надо знать очень хорошо. Умножение на три дает значимость каждого уровня сложности. Игрок может снижать поставленную сложность тремя основными путями. Первый, если он имеет соответствующий скилл (тренированный -1 сложность или специализированный -2 сложность), но не более. Другой, добавляемый от оборудования, помощи коллеги и прочего, аналогично максимум -2 сложность. Третий приложить Усилие об этом подробнее выше. В бою сложность попаданий определяется уровнем противника, а повреждения – фиксированные и определяются типом оружия. 2 – легкое (упрощает атаку на один шаг), 4 – среднее, 6 – тяжелое (как правило, двуручное). Броня дает сопротивление повреждениям, отнимает от входящего дамага свое значение. Бонусы из разных источников всегда складываются. Броски 19-20 – исключительные успехи, в бою +3 или +4 дамага соответственно или же по предпочтению бонусный эффект уровня: сбил противника с ног, оглушил, получил дополнительную атаку. В мирной ситуации – исключительный успех при выполнении задания и.е. Р-р драпавший от собак и перепрыгнувший с разгону двух метровый забор. В бою и только в бою 17 и 18 дают +1 и +2 дамага соответственно. 1 – всегда происходят неприятности, степень их на совести гадостного ДМа.
Дистанции: непосредственная близость 0-3м, короткая 3-15м, длинная 15-30м; остальное просто указывается цифрами, нужны для абилок и прочего. Обычное перемещение – короткая дистанция в раунд, забеги посерьезнее могут потребовать броска.
Параметры. Их аж ТРИ!
Мощь (might) – смесь силы, выносливости и телосложения.
Скорость (speed) – смесь скорости реакции, координации и рефлексов.
Интеллект (intellect) – смесь интеллекта, мудрости и харазма.
Но при этом имеется небольшая тонкость, характеристика описывается объемом (pool) и напрягом (edge). Объем характеризуют общую способность, а напряг насколько хорошо ты этой способностью умеешь пользоваться. Пример имеется толстяк с объемом мощи 9, но нетренированный с напрягом 0 и небольшой братуха-борцуха с объемом мощи 6 и напрягом 1. При сравнении их имеем такую картину. Имеется абилка бросок прогибом, которая требует единицу мощи и наносит 2 единицы повреждений. Если наш толстяк каждый раунд будет подвергаться и использовать сам эту абилу в раунд он будет терять 3 очка из объема мощи (2 от дамага и 1 от использования), а борцуха в такой же ситуации только 2 (от дамага) поскольку его напряг 1 позволяет снижать расход при применении абилы за единичку до 0. Таким образом, оба персонажа сдуются на третьем раунде, несмотря на то, что 9 на треть больше 6. Таким образом ваши статы и есть ваши хиты, ДМ решает по чему именно идет дамаг, но очевидное, что большинство пинков по мощи; ослаблений, типа ядов, по скорости; псионика и подобное по интеллекту.
Last, but not least –усилие (effort), будучи героями, персонажи игроков умеют прикладывать больше усилий, чем простые мимокрокодилы. Усилие позволяет снизить сложность на столько сколько усилия приложил. Требует вложение 3 очков из объема характеристики, и еще 2 за каждый последующий уровень усилия, то есть усилие 2 стоит 5 очков, 3 – 7 и так далее. Стоит отметить, что способность к сверхусилиям появляется с ростом уровня и у стартового первоуровневого персонажа усилие 1, не более. Так же напряг (edge) соответствующей характеристики учитывается и снижает стоимость использования. Отметим например, что высокоуровневый персонаж с, допустим, напрягом (edge) 3 по скорости, может прилагать усилие (effort) 1 – без затрат объема (pool),например на броски защиты, уворачиваясь. Усилие так же можно приложить к дамагу увеличив его на 3 (2 для площадных атак). Если ваш параметр усилия (effort) более 1 его можно разделять и применять для разных бросков, например усилие 2 разделить на усилие 1 для атаки и усилие 1 для дамага, важным при этом является тот момент, что парамент напряг (edge) за раунд применяется ТОЛЬКО ЕДИНОЖДЫ для характеристики, следовательно стоимость снижается только для одного использования усилия.
Персонажи.
Классов как таковых нет. Все как в старом анекдота про КНДР - «а они все военные», в нашем случае почти что маги и способны к использованию штуковин и диковин. Glaive – более перекошены в силу, nano – в интеллект, jack – имеют ровные статы. Персонаж определяется конструкцией «Я – прилагательное существительное, который глагол». Где существительное – характеризует статы и абилы персонажа (glaive, nano, jack), прилагательное – задает общую направленность, подразгоняет профильную характеристику, дает первые преимущества и недостатки, уровня дикарь хорошо лазит, плавает, бегает, прыгает, разбирается в животных и растениях, но хромает по социалке в развитом обществе. Глагол, здесь весь цимес. Хотите стрелять огнем из жопы как в фантастической четверке, быть киборгом-асексуалом, оборотнем- трансвеститом , самураем-мастером оружия, местным механикумом, просто лукарем или дуальщиком? Вам сюда, здесь все это и еще немало. Наиболее явные особенности персонажа, абилки, скиллы. Глагол ближе всего к классу персонажа, но именно из комбинации прилагательного, глагола и существительного можно пилить и любимых мною «зачем нужны остальные солдаты» универсалов и классических «большая красная кнопка fire» прямолинейных манчкинов. Есть еще и расы, в которые я особо не лазил и мутанты, которых я с удовольствием прочел. Первоначально вводить не собирался, но если кому-то желается дико нестандартную внешность и дополнительную другую способность, это легкорешаемо. Отступление, в разделе глагол есть пункт выберите себе другого игрока к которому вы будете привязаны потому что… игнорируйте этот пункт, пожалуйста, в партии из двоих подобное просто глупо, но опять же если желание есть, я возражать не буду.
Как писалось ранее правила ближе к словеске, то бишь проще. Кидаются основное – 20гранник, 6гранник и процентовник. ДМ назначает сложность от 0 до 10. Бросается д20 против сложность х3. То есть таблицу умножения на три надо знать очень хорошо. Умножение на три дает значимость каждого уровня сложности. Игрок может снижать поставленную сложность тремя основными путями. Первый, если он имеет соответствующий скилл (тренированный -1 сложность или специализированный -2 сложность), но не более. Другой, добавляемый от оборудования, помощи коллеги и прочего, аналогично максимум -2 сложность. Третий приложить Усилие об этом подробнее выше. В бою сложность попаданий определяется уровнем противника, а повреждения – фиксированные и определяются типом оружия. 2 – легкое (упрощает атаку на один шаг), 4 – среднее, 6 – тяжелое (как правило, двуручное). Броня дает сопротивление повреждениям, отнимает от входящего дамага свое значение. Бонусы из разных источников всегда складываются. Броски 19-20 – исключительные успехи, в бою +3 или +4 дамага соответственно или же по предпочтению бонусный эффект уровня: сбил противника с ног, оглушил, получил дополнительную атаку. В мирной ситуации – исключительный успех при выполнении задания и.е. Р-р драпавший от собак и перепрыгнувший с разгону двух метровый забор. В бою и только в бою 17 и 18 дают +1 и +2 дамага соответственно. 1 – всегда происходят неприятности, степень их на совести гадостного ДМа.
Дистанции: непосредственная близость 0-3м, короткая 3-15м, длинная 15-30м; остальное просто указывается цифрами, нужны для абилок и прочего. Обычное перемещение – короткая дистанция в раунд, забеги посерьезнее могут потребовать броска.
Мощь (might) – смесь силы, выносливости и телосложения.
Скорость (speed) – смесь скорости реакции, координации и рефлексов.
Интеллект (intellect) – смесь интеллекта, мудрости и харазма.
Но при этом имеется небольшая тонкость, характеристика описывается объемом (pool) и напрягом (edge). Объем характеризуют общую способность, а напряг насколько хорошо ты этой способностью умеешь пользоваться. Пример имеется толстяк с объемом мощи 9, но нетренированный с напрягом 0 и небольшой братуха-борцуха с объемом мощи 6 и напрягом 1. При сравнении их имеем такую картину. Имеется абилка бросок прогибом, которая требует единицу мощи и наносит 2 единицы повреждений. Если наш толстяк каждый раунд будет подвергаться и использовать сам эту абилу в раунд он будет терять 3 очка из объема мощи (2 от дамага и 1 от использования), а борцуха в такой же ситуации только 2 (от дамага) поскольку его напряг 1 позволяет снижать расход при применении абилы за единичку до 0. Таким образом, оба персонажа сдуются на третьем раунде, несмотря на то, что 9 на треть больше 6. Таким образом ваши статы и есть ваши хиты, ДМ решает по чему именно идет дамаг, но очевидное, что большинство пинков по мощи; ослаблений, типа ядов, по скорости; псионика и подобное по интеллекту.
Last, but not least –усилие (effort), будучи героями, персонажи игроков умеют прикладывать больше усилий, чем простые мимокрокодилы. Усилие позволяет снизить сложность на столько сколько усилия приложил. Требует вложение 3 очков из объема характеристики, и еще 2 за каждый последующий уровень усилия, то есть усилие 2 стоит 5 очков, 3 – 7 и так далее. Стоит отметить, что способность к сверхусилиям появляется с ростом уровня и у стартового первоуровневого персонажа усилие 1, не более. Так же напряг (edge) соответствующей характеристики учитывается и снижает стоимость использования. Отметим например, что высокоуровневый персонаж с, допустим, напрягом (edge) 3 по скорости, может прилагать усилие (effort) 1 – без затрат объема (pool),например на броски защиты, уворачиваясь. Усилие так же можно приложить к дамагу увеличив его на 3 (2 для площадных атак). Если ваш параметр усилия (effort) более 1 его можно разделять и применять для разных бросков, например усилие 2 разделить на усилие 1 для атаки и усилие 1 для дамага, важным при этом является тот момент, что парамент напряг (edge) за раунд применяется ТОЛЬКО ЕДИНОЖДЫ для характеристики, следовательно стоимость снижается только для одного использования усилия.
Персонажи.
Классов как таковых нет. Все как в старом анекдота про КНДР - «а они все военные», в нашем случае почти что маги и способны к использованию штуковин и диковин. Glaive – более перекошены в силу, nano – в интеллект, jack – имеют ровные статы. Персонаж определяется конструкцией «Я – прилагательное существительное, который глагол». Где существительное – характеризует статы и абилы персонажа (glaive, nano, jack), прилагательное – задает общую направленность, подразгоняет профильную характеристику, дает первые преимущества и недостатки, уровня дикарь хорошо лазит, плавает, бегает, прыгает, разбирается в животных и растениях, но хромает по социалке в развитом обществе. Глагол, здесь весь цимес. Хотите стрелять огнем из жопы как в фантастической четверке, быть киборгом-асексуалом, оборотнем- трансвеститом , самураем-мастером оружия, местным механикумом, просто лукарем или дуальщиком? Вам сюда, здесь все это и еще немало. Наиболее явные особенности персонажа, абилки, скиллы. Глагол ближе всего к классу персонажа, но именно из комбинации прилагательного, глагола и существительного можно пилить и любимых мною «зачем нужны остальные солдаты» универсалов и классических «большая красная кнопка fire» прямолинейных манчкинов. Есть еще и расы, в которые я особо не лазил и мутанты, которых я с удовольствием прочел. Первоначально вводить не собирался, но если кому-то желается дико нестандартную внешность и дополнительную другую способность, это легкорешаемо. Отступление, в разделе глагол есть пункт выберите себе другого игрока к которому вы будете привязаны потому что… игнорируйте этот пункт, пожалуйста, в партии из двоих подобное просто глупо, но опять же если желание есть, я возражать не буду.
Как писалось ранее правила ближе к словеске, то бишь проще. Кидаются основное – 20гранник, 6гранник и процентовник. ДМ назначает сложность от 0 до 10. Бросается д20 против сложность х3. То есть таблицу умножения на три надо знать очень хорошо. Умножение на три дает значимость каждого уровня сложности. Игрок может снижать поставленную сложность тремя основными путями. Первый, если он имеет соответствующий скилл (тренированный -1 сложность или специализированный -2 сложность), но не более. Другой, добавляемый от оборудования, помощи коллеги и прочего, аналогично максимум -2 сложность. Третий приложить Усилие об этом подробнее выше. В бою сложность попаданий определяется уровнем противника, а повреждения – фиксированные и определяются типом оружия. 2 – легкое (упрощает атаку на один шаг), 4 – среднее, 6 – тяжелое (как правило, двуручное). Броня дает сопротивление повреждениям, отнимает от входящего дамага свое значение. Бонусы из разных источников всегда складываются. Броски 19-20 – исключительные успехи, в бою +3 или +4 дамага соответственно или же по предпочтению бонусный эффект уровня: сбил противника с ног, оглушил, получил дополнительную атаку. В мирной ситуации – исключительный успех при выполнении задания и.е. Р-р драпавший от собак и перепрыгнувший с разгону двух метровый забор. В бою и только в бою 17 и 18 дают +1 и +2 дамага соответственно. 1 – всегда происходят неприятности, степень их на совести гадостного ДМа.
Дистанции: непосредственная близость 0-3м, короткая 3-15м, длинная 15-30м; остальное просто указывается цифрами, нужны для абилок и прочего. Обычное перемещение – короткая дистанция в раунд, забеги посерьезнее могут потребовать броска.
Продолжаем.
Раунд длится 5-10 секунд. Инициативу катаем по скорости соревнуясь с НПЦ, сложность традиционная уровень НПЦх3. Действия ограничиваются 5-10 секундами и не допускают смешивания по типам, т.е. бегать и атаковать – два действия, чарджи ДМовской волей скорее всего разрешу с малыми ограничениями. Атаки в рукопашку допускаются от Силы или от Скорости на выбор, Дистанционные – всегда от Скорости. У НПЦ нет отдельных объемов характеристик, они используют старые добрые хиты. Броня дает снижетие входящего дамага, сиречь ДР. 1- легкая, 2 – средняя, 3 – тяжелая, при этом эффекты из разных источников складываются силовое поле или абила отращивать себе панцирь – стакаются. В пределах логики атаки по Интелекту например игнорируют физическую броню. Дамаг от окружающей среды обычно игнорирует броню, но не всегда. Кожанка из кожи с жопы дракона может иметь броню 1, но давать броню 3 против атак, основанных на огне, и защищать носителя, когда ему вздумается погулять в печке. Если в ысбили НПЦ хиты до 0 он мертв или выведен из строя, если была завка, но игрока угробить много сложнее: при выбивании объема характеристики в 0, весь следующий дамаг (включая излишек от вывевшей 0 атаки, если он есть) выбивает следующую характеристику по порядку – 1) Сила, 2) Скорость, 3) Интеллект, при этом тип входящего дамага и влияющая на него броня по типу не меняется. (Даже если персонажа запинали ногами в нули по Силе и Скорости, а сейчас допинывают по Интеллекту кожаная броня все так же работает, поскольку пинание атака изначально по Силе). Помимо этого персонаж ведет учет повреждений, который отражает его состояние и имеет 4 стадии (каждая последующая хуже) здоровый, ухудшенный, ослабленный и да еще дома, но венки уже выносят. Каждый раз, когда любой из объемов достигает нуля, состояние ухудшается на пункт. Изредка особо жуткие атаки могут сразу давать ухудшение состояния, прыжки с небоскребов под поезд и атаки диковинами, разрушающими организм на клеточном уровне – типичные примеры.
Очевидно, что в состоянии здоров персонаж не имеет штрафов.
В ухудшенном состоянии все Усилия становятся на 1 очко дороже(4 вместо 3), не срабатывают мелкие и большие эффекты при бросках 17 и выше, а дополнительные повреждения на таких бросках ограниченны 1.
В ослабленном состоянии не может предпринимать действий кроме как ползать вокруг себя, с 0 в объеме скорости и ползать нельзя, дальнейший дамаг доведший третий объем до нуля – смертелен.
Перекаты и регенерация.
Регенерить можно 4 раза за день, каждый раз получая 1d6+свой уровень очков, которые распределяются как больше нравится. Таким образом первоуровневые персонажи за день нарегенерируют 4d6+4 очков. Первый отдых за день требует 10 секунд и вполне вписывается в боевой раунд, второй требует 10 минут, третий – час, четвертый – 10 часов (чаще всего это и будет ночной сон, учитывая местные 28часовые сутки). Уточним, отдых указанное время дает возможность броска на регенерацию, но не обязывает. Состояния типа ослабленного снимаются вкладыванием отрегенированных очков и подъемом объема характеристики выше 0, если состояние вызвано заплывом через включенную печь в вакууме и объем характеристик формально не нулевой, но уши отгорели, смещение состояния в сторону улучшения съедает весь ролл.
Особые повреждения
Dazed – ошарашен, повышает на единицу сложность на все действия, обычно на раунд.
Stunned – оглушен, потеря хода, без потери возможности защищаться.
Яды и болезни – своеобычно, гадкий ДМ придумывает гадкие эффекты, а вы сопротивляетесь защитными бросками по Мощи.
Паралич – все как всегда, но отметим касаемость только физических движений, псионики без соматических компонентов могут безобразничать и в парализованном виде.
НПЦ – НЕ ДЕЛАЮТ БРОСКОВ АТАКИ И ЗАЩИТЫ! ИХ ДЕЛАЕТ ИГРОК! ЛИБО МЕРЯЯСЬ СВОИМ БРОСКОМ АТАКИ с СЛОЖНОСТЬЮ ЗАЩИТЫ НПЦ, ЛИБО БРОСАЯ СВОЙ БРОСОК ЗАЩИТЫ ПРОТИВ СЛОЖНОСТИ АТАКИ НПЦ, КОТОРАЯ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ УРОВНЕМ ПОСЛЕДНЕГО. ЕСЛИ ИГРОКИ БЬЮТ МОРДЫ ДРУГ ДРУГУ ТОГДА ИДУТ ВСТРЕЧНЫЕ БРОСКИ, А ИЗМЕНИЯ СЛОЖНОСТИ ДОБАВЛЯЮТСЯ К/ВЫЧИТАЮТСЯ ИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ БРОСКА. (Очевидно по курсу 1 шаг сложности – 3 очка).
Укрытия, атаки с высоты и прочие модификаторы – учитываются, увеличивая или уменьшая сложности.
Табличку действий, постараюсь свести к следующему прочтению. Где расскажу про экспу и в принципе по основным правилам – все.
Раунд длится 5-10 секунд. Инициативу катаем по скорости соревнуясь с НПЦ, сложность традиционная уровень НПЦх3. Действия ограничиваются 5-10 секундами и не допускают смешивания по типам, т.е. бегать и атаковать – два действия, чарджи ДМовской волей скорее всего разрешу с малыми ограничениями. Атаки в рукопашку допускаются от Силы или от Скорости на выбор, Дистанционные – всегда от Скорости. У НПЦ нет отдельных объемов характеристик, они используют старые добрые хиты. Броня дает снижетие входящего дамага, сиречь ДР. 1- легкая, 2 – средняя, 3 – тяжелая, при этом эффекты из разных источников складываются силовое поле или абила отращивать себе панцирь – стакаются. В пределах логики атаки по Интелекту например игнорируют физическую броню. Дамаг от окружающей среды обычно игнорирует броню, но не всегда. Кожанка из кожи с жопы дракона может иметь броню 1, но давать броню 3 против атак, основанных на огне, и защищать носителя, когда ему вздумается погулять в печке. Если в ысбили НПЦ хиты до 0 он мертв или выведен из строя, если была завка, но игрока угробить много сложнее: при выбивании объема характеристики в 0, весь следующий дамаг (включая излишек от вывевшей 0 атаки, если он есть) выбивает следующую характеристику по порядку – 1) Сила, 2) Скорость, 3) Интеллект, при этом тип входящего дамага и влияющая на него броня по типу не меняется. (Даже если персонажа запинали ногами в нули по Силе и Скорости, а сейчас допинывают по Интеллекту кожаная броня все так же работает, поскольку пинание атака изначально по Силе). Помимо этого персонаж ведет учет повреждений, который отражает его состояние и имеет 4 стадии (каждая последующая хуже) здоровый, ухудшенный, ослабленный и да еще дома, но венки уже выносят. Каждый раз, когда любой из объемов достигает нуля, состояние ухудшается на пункт. Изредка особо жуткие атаки могут сразу давать ухудшение состояния, прыжки с небоскребов под поезд и атаки диковинами, разрушающими организм на клеточном уровне – типичные примеры.
Очевидно, что в состоянии здоров персонаж не имеет штрафов.
В ухудшенном состоянии все Усилия становятся на 1 очко дороже(4 вместо 3), не срабатывают мелкие и большие эффекты при бросках 17 и выше, а дополнительные повреждения на таких бросках ограниченны 1.
В ослабленном состоянии не может предпринимать действий кроме как ползать вокруг себя, с 0 в объеме скорости и ползать нельзя, дальнейший дамаг доведший третий объем до нуля – смертелен.
Перекаты и регенерация.
Регенерить можно 4 раза за день, каждый раз получая 1d6+свой уровень очков, которые распределяются как больше нравится. Таким образом первоуровневые персонажи за день нарегенерируют 4d6+4 очков. Первый отдых за день требует 10 секунд и вполне вписывается в боевой раунд, второй требует 10 минут, третий – час, четвертый – 10 часов (чаще всего это и будет ночной сон, учитывая местные 28часовые сутки). Уточним, отдых указанное время дает возможность броска на регенерацию, но не обязывает. Состояния типа ослабленного снимаются вкладыванием отрегенированных очков и подъемом объема характеристики выше 0, если состояние вызвано заплывом через включенную печь в вакууме и объем характеристик формально не нулевой, но уши отгорели, смещение состояния в сторону улучшения съедает весь ролл.
Особые повреждения
Dazed – ошарашен, повышает на единицу сложность на все действия, обычно на раунд.
Stunned – оглушен, потеря хода, без потери возможности защищаться.
Яды и болезни – своеобычно, гадкий ДМ придумывает гадкие эффекты, а вы сопротивляетесь защитными бросками по Мощи.
Паралич – все как всегда, но отметим касаемость только физических движений, псионики без соматических компонентов могут безобразничать и в парализованном виде.
НПЦ – НЕ ДЕЛАЮТ БРОСКОВ АТАКИ И ЗАЩИТЫ! ИХ ДЕЛАЕТ ИГРОК! ЛИБО МЕРЯЯСЬ СВОИМ БРОСКОМ АТАКИ с СЛОЖНОСТЬЮ ЗАЩИТЫ НПЦ, ЛИБО БРОСАЯ СВОЙ БРОСОК ЗАЩИТЫ ПРОТИВ СЛОЖНОСТИ АТАКИ НПЦ, КОТОРАЯ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ УРОВНЕМ ПОСЛЕДНЕГО. ЕСЛИ ИГРОКИ БЬЮТ МОРДЫ ДРУГ ДРУГУ ТОГДА ИДУТ ВСТРЕЧНЫЕ БРОСКИ, А ИЗМЕНИЯ СЛОЖНОСТИ ДОБАВЛЯЮТСЯ К/ВЫЧИТАЮТСЯ ИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ БРОСКА. (Очевидно по курсу 1 шаг сложности – 3 очка).
Укрытия, атаки с высоты и прочие модификаторы – учитываются, увеличивая или уменьшая сложности.
Табличку действий, постараюсь свести к следующему прочтению. Где расскажу про экспу и в принципе по основным правилам – все.
Продолжаем.
Раунд длится 5-10 секунд. Инициативу катаем по скорости соревнуясь с НПЦ, сложность традиционная уровень НПЦх3. Действия ограничиваются 5-10 секундами и не допускают смешивания по типам, т.е. бегать и атаковать – два действия, чарджи ДМовской волей скорее всего разрешу с малыми ограничениями. Атаки в рукопашку допускаются от Силы или от Скорости на выбор, Дистанционные – всегда от Скорости. У НПЦ нет отдельных объемов характеристик, они используют старые добрые хиты. Броня дает снижетие входящего дамага, сиречь ДР. 1- легкая, 2 – средняя, 3 – тяжелая, при этом эффекты из разных источников складываются силовое поле или абила отращивать себе панцирь – стакаются. В пределах логики атаки по Интелекту например игнорируют физическую броню. Дамаг от окружающей среды обычно игнорирует броню, но не всегда. Кожанка из кожи с жопы дракона может иметь броню 1, но давать броню 3 против атак, основанных на огне, и защищать носителя, когда ему вздумается погулять в печке. Если в ысбили НПЦ хиты до 0 он мертв или выведен из строя, если была завка, но игрока угробить много сложнее: при выбивании объема характеристики в 0, весь следующий дамаг (включая излишек от вывевшей 0 атаки, если он есть) выбивает следующую характеристику по порядку – 1) Сила, 2) Скорость, 3) Интеллект, при этом тип входящего дамага и влияющая на него броня по типу не меняется. (Даже если персонажа запинали ногами в нули по Силе и Скорости, а сейчас допинывают по Интеллекту кожаная броня все так же работает, поскольку пинание атака изначально по Силе). Помимо этого персонаж ведет учет повреждений, который отражает его состояние и имеет 4 стадии (каждая последующая хуже) здоровый, ухудшенный, ослабленный и да еще дома, но венки уже выносят. Каждый раз, когда любой из объемов достигает нуля, состояние ухудшается на пункт. Изредка особо жуткие атаки могут сразу давать ухудшение состояния, прыжки с небоскребов под поезд и атаки диковинами, разрушающими организм на клеточном уровне – типичные примеры.
Очевидно, что в состоянии здоров персонаж не имеет штрафов.
В ухудшенном состоянии все Усилия становятся на 1 очко дороже(4 вместо 3), не срабатывают мелкие и большие эффекты при бросках 17 и выше, а дополнительные повреждения на таких бросках ограниченны 1.
В ослабленном состоянии не может предпринимать действий кроме как ползать вокруг себя, с 0 в объеме скорости и ползать нельзя, дальнейший дамаг доведший третий объем до нуля – смертелен.
Перекаты и регенерация.
Регенерить можно 4 раза за день, каждый раз получая 1d6+свой уровень очков, которые распределяются как больше нравится. Таким образом первоуровневые персонажи за день нарегенерируют 4d6+4 очков. Первый отдых за день требует 10 секунд и вполне вписывается в боевой раунд, второй требует 10 минут, третий – час, четвертый – 10 часов (чаще всего это и будет ночной сон, учитывая местные 28часовые сутки). Уточним, отдых указанное время дает возможность броска на регенерацию, но не обязывает. Состояния типа ослабленного снимаются вкладыванием отрегенированных очков и подъемом объема характеристики выше 0, если состояние вызвано заплывом через включенную печь в вакууме и объем характеристик формально не нулевой, но уши отгорели, смещение состояния в сторону улучшения съедает весь ролл.
Особые повреждения
Dazed – ошарашен, повышает на единицу сложность на все действия, обычно на раунд.
Stunned – оглушен, потеря хода, без потери возможности защищаться.
Яды и болезни – своеобычно, гадкий ДМ придумывает гадкие эффекты, а вы сопротивляетесь защитными бросками по Мощи.
Паралич – все как всегда, но отметим касаемость только физических движений, псионики без соматических компонентов могут безобразничать и в парализованном виде.
НПЦ – НЕ ДЕЛАЮТ БРОСКОВ АТАКИ И ЗАЩИТЫ! ИХ ДЕЛАЕТ ИГРОК! ЛИБО МЕРЯЯСЬ СВОИМ БРОСКОМ АТАКИ с СЛОЖНОСТЬЮ ЗАЩИТЫ НПЦ, ЛИБО БРОСАЯ СВОЙ БРОСОК ЗАЩИТЫ ПРОТИВ СЛОЖНОСТИ АТАКИ НПЦ, КОТОРАЯ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ УРОВНЕМ ПОСЛЕДНЕГО. ЕСЛИ ИГРОКИ БЬЮТ МОРДЫ ДРУГ ДРУГУ ТОГДА ИДУТ ВСТРЕЧНЫЕ БРОСКИ, А ИЗМЕНИЯ СЛОЖНОСТИ ДОБАВЛЯЮТСЯ К/ВЫЧИТАЮТСЯ ИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ БРОСКА. (Очевидно по курсу 1 шаг сложности – 3 очка).
Укрытия, атаки с высоты и прочие модификаторы – учитываются, увеличивая или уменьшая сложности.
Табличку действий, постараюсь свести к следующему прочтению. Где расскажу про экспу и в принципе по основным правилам – все.
Раунд длится 5-10 секунд. Инициативу катаем по скорости соревнуясь с НПЦ, сложность традиционная уровень НПЦх3. Действия ограничиваются 5-10 секундами и не допускают смешивания по типам, т.е. бегать и атаковать – два действия, чарджи ДМовской волей скорее всего разрешу с малыми ограничениями. Атаки в рукопашку допускаются от Силы или от Скорости на выбор, Дистанционные – всегда от Скорости. У НПЦ нет отдельных объемов характеристик, они используют старые добрые хиты. Броня дает снижетие входящего дамага, сиречь ДР. 1- легкая, 2 – средняя, 3 – тяжелая, при этом эффекты из разных источников складываются силовое поле или абила отращивать себе панцирь – стакаются. В пределах логики атаки по Интелекту например игнорируют физическую броню. Дамаг от окружающей среды обычно игнорирует броню, но не всегда. Кожанка из кожи с жопы дракона может иметь броню 1, но давать броню 3 против атак, основанных на огне, и защищать носителя, когда ему вздумается погулять в печке. Если в ысбили НПЦ хиты до 0 он мертв или выведен из строя, если была завка, но игрока угробить много сложнее: при выбивании объема характеристики в 0, весь следующий дамаг (включая излишек от вывевшей 0 атаки, если он есть) выбивает следующую характеристику по порядку – 1) Сила, 2) Скорость, 3) Интеллект, при этом тип входящего дамага и влияющая на него броня по типу не меняется. (Даже если персонажа запинали ногами в нули по Силе и Скорости, а сейчас допинывают по Интеллекту кожаная броня все так же работает, поскольку пинание атака изначально по Силе). Помимо этого персонаж ведет учет повреждений, который отражает его состояние и имеет 4 стадии (каждая последующая хуже) здоровый, ухудшенный, ослабленный и да еще дома, но венки уже выносят. Каждый раз, когда любой из объемов достигает нуля, состояние ухудшается на пункт. Изредка особо жуткие атаки могут сразу давать ухудшение состояния, прыжки с небоскребов под поезд и атаки диковинами, разрушающими организм на клеточном уровне – типичные примеры.
Очевидно, что в состоянии здоров персонаж не имеет штрафов.
В ухудшенном состоянии все Усилия становятся на 1 очко дороже(4 вместо 3), не срабатывают мелкие и большие эффекты при бросках 17 и выше, а дополнительные повреждения на таких бросках ограниченны 1.
В ослабленном состоянии не может предпринимать действий кроме как ползать вокруг себя, с 0 в объеме скорости и ползать нельзя, дальнейший дамаг доведший третий объем до нуля – смертелен.
Перекаты и регенерация.
Регенерить можно 4 раза за день, каждый раз получая 1d6+свой уровень очков, которые распределяются как больше нравится. Таким образом первоуровневые персонажи за день нарегенерируют 4d6+4 очков. Первый отдых за день требует 10 секунд и вполне вписывается в боевой раунд, второй требует 10 минут, третий – час, четвертый – 10 часов (чаще всего это и будет ночной сон, учитывая местные 28часовые сутки). Уточним, отдых указанное время дает возможность броска на регенерацию, но не обязывает. Состояния типа ослабленного снимаются вкладыванием отрегенированных очков и подъемом объема характеристики выше 0, если состояние вызвано заплывом через включенную печь в вакууме и объем характеристик формально не нулевой, но уши отгорели, смещение состояния в сторону улучшения съедает весь ролл.
Особые повреждения
Dazed – ошарашен, повышает на единицу сложность на все действия, обычно на раунд.
Stunned – оглушен, потеря хода, без потери возможности защищаться.
Яды и болезни – своеобычно, гадкий ДМ придумывает гадкие эффекты, а вы сопротивляетесь защитными бросками по Мощи.
Паралич – все как всегда, но отметим касаемость только физических движений, псионики без соматических компонентов могут безобразничать и в парализованном виде.
НПЦ – НЕ ДЕЛАЮТ БРОСКОВ АТАКИ И ЗАЩИТЫ! ИХ ДЕЛАЕТ ИГРОК! ЛИБО МЕРЯЯСЬ СВОИМ БРОСКОМ АТАКИ с СЛОЖНОСТЬЮ ЗАЩИТЫ НПЦ, ЛИБО БРОСАЯ СВОЙ БРОСОК ЗАЩИТЫ ПРОТИВ СЛОЖНОСТИ АТАКИ НПЦ, КОТОРАЯ ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ УРОВНЕМ ПОСЛЕДНЕГО. ЕСЛИ ИГРОКИ БЬЮТ МОРДЫ ДРУГ ДРУГУ ТОГДА ИДУТ ВСТРЕЧНЫЕ БРОСКИ, А ИЗМЕНИЯ СЛОЖНОСТИ ДОБАВЛЯЮТСЯ К/ВЫЧИТАЮТСЯ ИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ БРОСКА. (Очевидно по курсу 1 шаг сложности – 3 очка).
Укрытия, атаки с высоты и прочие модификаторы – учитываются, увеличивая или уменьшая сложности.
Табличку действий, постараюсь свести к следующему прочтению. Где расскажу про экспу и в принципе по основным правилам – все.
Замечательной вещью в предложенной вам для скачивания сборочке является GM screen, точнее страницы 5-7, там неплохая подборка таблиц, которая и навела меня на некоторые пробелы в изложенном, например броники. Как я уже писал броня дает снижение дамага, на 1-3 поинта, но в нашей Нуменории бегать сутками в фулл-плейте напряжно. ТА-ДАМ!
Броня подъедает объем мощи (might pool) на 1-3 поинта в час, и снижает пассивно объем скорости (speed pool) на 2, 3 и 5 поинтов. Для легкой-средней-тяжелой брони соответственно. Правда, тренированные личности с классовыми способностями (glaives and jacks) способны снижать эти штрафы. Снижение скорости действует как пеналь и снимается вместе с броней, потери мощи – восстанавливаются через рековер роллы на общих основаниях. Наконец-то скажем, нет сну в полных латах! Yay!
Действия:
Атаковать
Использовать способность (помимо атак)
Двигаться
Ждать
Защищаться (не пересекается с твоей атакой, выполняется на ходу противника, стандартные ограничения для unaware defender)
Прочее (разное страницы 102-107 кор рулбука, описано многое сник, лазанье, крафт) все переписывать лень, если будут конкретные вопросы – задавайте. Прочитал пару раз, вроде ничего особо сложного.
Экспа. Вот здесь все по-новому.
Рекомендуется выдавать 2-4 поинта в сессию и 2 поинта по ситуации между сессиями. Есть опциональная традиционная выдача, как обычно от ДМа за квесты и отыгрыш минус экспа за выпил мобов, в смысле не выдается за выпил мобов, на постоянной основе, а включается в общесессионную. И системная, которая нам подходит мало из-за особенностей количества лиц в партии. Разберем чуть подробнее: а) партия нашла артефакт, желательно разобралась с ним, учитывая сеттинг вовсе не обязательно очень правильно, приспособили прочный микроскоп древних для забивания гвоздей – молодцы, получаете экспы = уровень артефакта разделить на число партийцев; б) открытия as is – просто экспа от движения по сюжету и решению квестов (суть сеттинга) рекомендуется как источник 50%, получаемой экспы; в) пакости от ДМ – ДМ имеет право, вмешаться и усложнить задачу игроку (это помимо натуральных единиц на роллах), за это игроку дается 2 экспы, при этом игрок передает другому игроку 1 экспу (ололо, в партии из двух игроков то, кто же это будет – интрига) и успешно решив пакость получает и выдает экспу. Потратив 1 экспу из своего запаса игрок может отказать ДМу в пакости. Рекомендовано по одной пакости на каждого игрока за сессию.
Экспу можно тратить на рост персонажа, очевидно жи! Но не только.
Краткосрочный бонус – за 1 экспы можно рерольнуть любой бросок, включая не свои вроде фэйт поинта в вахе.
Среднесрочный бонус – за 2 экспы можно наскоро получить, точнее обосновать, узкоприменяемый, но нужный здесь и сейчас скилл, абилу или девайс. Например, прибыв в далекую-далекую страну не зная языка и традиций, за 2 экспы можно сказать: «Дык, епт, узнаю брата Колю, в детстве у нас цирк приезжал в город, так в нем клоун был, точно так говорил. Когда его собаки покусали, он у нас в больничке лежал, я по-ихнему мало-мальски кумекаю» или «смотрите жабы большие, знаю – жаб надувать можно, из них плот и сделаем, уж я в плотах и жабах разбираюсь».
Долгосрочный бонус – за 3 экспы можно получить: общее представление – +1 на броски выбранного неизвестного скилла; контакт – НПЦ, который может давать преимущества уровня сбора информации, надежного убежища, оборудования (очевидная торговля с ДМом); дом – база для игрока (очевидная торговля с ДМом), вскладчину за экспу от нескольких игроков можно приобрести большую базу; титул или работа – обеспечивает авторитет и/или деньги с или без накладываемыми обязанностями (очевидная торговля с ДМом); деньги – наследство уровня 500 рублей, купиту ту бронежилетку за 100 рублей и булаву странной формы из стекла с режимом вибрации за 300; артефакт – без комментариев (очевидная торговля с ДМом).
Развитие персонажа – за 4 экспы можно получить: 4 поинта для увеличения объемов (pool) характеристик, распределяются свободно между тремя объемами; увеличить одну характеристику напряга (edge) на единицу; увеличить усилие (effort) на единицу; взять новый скилл или продвинуть до уровня специализации уже тренированный; прочее. Прочее: снизить требования по ношению брони на единицу, оба, и затраты мощи и пеналь на скорость; увеличить рековери броски на 2; взять классовую (glaive, jack, nano) абилу своего или более-низкого уровня (tier).
Для открытия следующего уровня (tier) необходимо взять 4 РАЗНЫХ развития, но если по ощущениям хитов не хватает, не запрещено взять пару (десятков) раз подряд разгон объемов.
Личное ощущение – простой дроч на уровень (tier) – неперспективен, ну можно получить толстую абилу со стоимостью активации 5, так она будет убивать персонажа без раскачанного напряга и соответствующего объема характеристики лучше врагов.
Броня подъедает объем мощи (might pool) на 1-3 поинта в час, и снижает пассивно объем скорости (speed pool) на 2, 3 и 5 поинтов. Для легкой-средней-тяжелой брони соответственно. Правда, тренированные личности с классовыми способностями (glaives and jacks) способны снижать эти штрафы. Снижение скорости действует как пеналь и снимается вместе с броней, потери мощи – восстанавливаются через рековер роллы на общих основаниях. Наконец-то скажем, нет сну в полных латах! Yay!
Действия:
Атаковать
Использовать способность (помимо атак)
Двигаться
Ждать
Защищаться (не пересекается с твоей атакой, выполняется на ходу противника, стандартные ограничения для unaware defender)
Прочее (разное страницы 102-107 кор рулбука, описано многое сник, лазанье, крафт) все переписывать лень, если будут конкретные вопросы – задавайте. Прочитал пару раз, вроде ничего особо сложного.
Экспа. Вот здесь все по-новому.
Рекомендуется выдавать 2-4 поинта в сессию и 2 поинта по ситуации между сессиями. Есть опциональная традиционная выдача, как обычно от ДМа за квесты и отыгрыш минус экспа за выпил мобов, в смысле не выдается за выпил мобов, на постоянной основе, а включается в общесессионную. И системная, которая нам подходит мало из-за особенностей количества лиц в партии. Разберем чуть подробнее: а) партия нашла артефакт, желательно разобралась с ним, учитывая сеттинг вовсе не обязательно очень правильно, приспособили прочный микроскоп древних для забивания гвоздей – молодцы, получаете экспы = уровень артефакта разделить на число партийцев; б) открытия as is – просто экспа от движения по сюжету и решению квестов (суть сеттинга) рекомендуется как источник 50%, получаемой экспы; в) пакости от ДМ – ДМ имеет право, вмешаться и усложнить задачу игроку (это помимо натуральных единиц на роллах), за это игроку дается 2 экспы, при этом игрок передает другому игроку 1 экспу (ололо, в партии из двух игроков то, кто же это будет – интрига) и успешно решив пакость получает и выдает экспу. Потратив 1 экспу из своего запаса игрок может отказать ДМу в пакости. Рекомендовано по одной пакости на каждого игрока за сессию.
Экспу можно тратить на рост персонажа, очевидно жи! Но не только.
Краткосрочный бонус – за 1 экспы можно рерольнуть любой бросок, включая не свои вроде фэйт поинта в вахе.
Среднесрочный бонус – за 2 экспы можно наскоро получить, точнее обосновать, узкоприменяемый, но нужный здесь и сейчас скилл, абилу или девайс. Например, прибыв в далекую-далекую страну не зная языка и традиций, за 2 экспы можно сказать: «Дык, епт, узнаю брата Колю, в детстве у нас цирк приезжал в город, так в нем клоун был, точно так говорил. Когда его собаки покусали, он у нас в больничке лежал, я по-ихнему мало-мальски кумекаю» или «смотрите жабы большие, знаю – жаб надувать можно, из них плот и сделаем, уж я в плотах и жабах разбираюсь».
Долгосрочный бонус – за 3 экспы можно получить: общее представление – +1 на броски выбранного неизвестного скилла; контакт – НПЦ, который может давать преимущества уровня сбора информации, надежного убежища, оборудования (очевидная торговля с ДМом); дом – база для игрока (очевидная торговля с ДМом), вскладчину за экспу от нескольких игроков можно приобрести большую базу; титул или работа – обеспечивает авторитет и/или деньги с или без накладываемыми обязанностями (очевидная торговля с ДМом); деньги – наследство уровня 500 рублей, купиту ту бронежилетку за 100 рублей и булаву странной формы из стекла с режимом вибрации за 300; артефакт – без комментариев (очевидная торговля с ДМом).
Развитие персонажа – за 4 экспы можно получить: 4 поинта для увеличения объемов (pool) характеристик, распределяются свободно между тремя объемами; увеличить одну характеристику напряга (edge) на единицу; увеличить усилие (effort) на единицу; взять новый скилл или продвинуть до уровня специализации уже тренированный; прочее. Прочее: снизить требования по ношению брони на единицу, оба, и затраты мощи и пеналь на скорость; увеличить рековери броски на 2; взять классовую (glaive, jack, nano) абилу своего или более-низкого уровня (tier).
Для открытия следующего уровня (tier) необходимо взять 4 РАЗНЫХ развития, но если по ощущениям хитов не хватает, не запрещено взять пару (десятков) раз подряд разгон объемов.
Личное ощущение – простой дроч на уровень (tier) – неперспективен, ну можно получить толстую абилу со стоимостью активации 5, так она будет убивать персонажа без раскачанного напряга и соответствующего объема характеристики лучше врагов.
Замечательной вещью в предложенной вам для скачивания сборочке является GM screen, точнее страницы 5-7, там неплохая подборка таблиц, которая и навела меня на некоторые пробелы в изложенном, например броники. Как я уже писал броня дает снижение дамага, на 1-3 поинта, но в нашей Нуменории бегать сутками в фулл-плейте напряжно. ТА-ДАМ!
Броня подъедает объем мощи (might pool) на 1-3 поинта в час, и снижает пассивно объем скорости (speed pool) на 2, 3 и 5 поинтов. Для легкой-средней-тяжелой брони соответственно. Правда, тренированные личности с классовыми способностями (glaives and jacks) способны снижать эти штрафы. Снижение скорости действует как пеналь и снимается вместе с броней, потери мощи – восстанавливаются через рековер роллы на общих основаниях. Наконец-то скажем, нет сну в полных латах! Yay!
Действия:
Атаковать
Использовать способность (помимо атак)
Двигаться
Ждать
Защищаться (не пересекается с твоей атакой, выполняется на ходу противника, стандартные ограничения для unaware defender)
Прочее (разное страницы 102-107 кор рулбука, описано многое сник, лазанье, крафт) все переписывать лень, если будут конкретные вопросы – задавайте. Прочитал пару раз, вроде ничего особо сложного.
Экспа. Вот здесь все по-новому.
Рекомендуется выдавать 2-4 поинта в сессию и 2 поинта по ситуации между сессиями. Есть опциональная традиционная выдача, как обычно от ДМа за квесты и отыгрыш минус экспа за выпил мобов, в смысле не выдается за выпил мобов, на постоянной основе, а включается в общесессионную. И системная, которая нам подходит мало из-за особенностей количества лиц в партии. Разберем чуть подробнее: а) партия нашла артефакт, желательно разобралась с ним, учитывая сеттинг вовсе не обязательно очень правильно, приспособили прочный микроскоп древних для забивания гвоздей – молодцы, получаете экспы = уровень артефакта разделить на число партийцев; б) открытия as is – просто экспа от движения по сюжету и решению квестов (суть сеттинга) рекомендуется как источник 50%, получаемой экспы; в) пакости от ДМ – ДМ имеет право, вмешаться и усложнить задачу игроку (это помимо натуральных единиц на роллах), за это игроку дается 2 экспы, при этом игрок передает другому игроку 1 экспу (ололо, в партии из двух игроков то, кто же это будет – интрига) и успешно решив пакость получает и выдает экспу. Потратив 1 экспу из своего запаса игрок может отказать ДМу в пакости. Рекомендовано по одной пакости на каждого игрока за сессию.
Экспу можно тратить на рост персонажа, очевидно жи! Но не только.
Краткосрочный бонус – за 1 экспы можно рерольнуть любой бросок, включая не свои вроде фэйт поинта в вахе.
Среднесрочный бонус – за 2 экспы можно наскоро получить, точнее обосновать, узкоприменяемый, но нужный здесь и сейчас скилл, абилу или девайс. Например, прибыв в далекую-далекую страну не зная языка и традиций, за 2 экспы можно сказать: «Дык, епт, узнаю брата Колю, в детстве у нас цирк приезжал в город, так в нем клоун был, точно так говорил. Когда его собаки покусали, он у нас в больничке лежал, я по-ихнему мало-мальски кумекаю» или «смотрите жабы большие, знаю – жаб надувать можно, из них плот и сделаем, уж я в плотах и жабах разбираюсь».
Долгосрочный бонус – за 3 экспы можно получить: общее представление – +1 на броски выбранного неизвестного скилла; контакт – НПЦ, который может давать преимущества уровня сбора информации, надежного убежища, оборудования (очевидная торговля с ДМом); дом – база для игрока (очевидная торговля с ДМом), вскладчину за экспу от нескольких игроков можно приобрести большую базу; титул или работа – обеспечивает авторитет и/или деньги с или без накладываемыми обязанностями (очевидная торговля с ДМом); деньги – наследство уровня 500 рублей, купиту ту бронежилетку за 100 рублей и булаву странной формы из стекла с режимом вибрации за 300; артефакт – без комментариев (очевидная торговля с ДМом).
Развитие персонажа – за 4 экспы можно получить: 4 поинта для увеличения объемов (pool) характеристик, распределяются свободно между тремя объемами; увеличить одну характеристику напряга (edge) на единицу; увеличить усилие (effort) на единицу; взять новый скилл или продвинуть до уровня специализации уже тренированный; прочее. Прочее: снизить требования по ношению брони на единицу, оба, и затраты мощи и пеналь на скорость; увеличить рековери броски на 2; взять классовую (glaive, jack, nano) абилу своего или более-низкого уровня (tier).
Для открытия следующего уровня (tier) необходимо взять 4 РАЗНЫХ развития, но если по ощущениям хитов не хватает, не запрещено взять пару (десятков) раз подряд разгон объемов.
Личное ощущение – простой дроч на уровень (tier) – неперспективен, ну можно получить толстую абилу со стоимостью активации 5, так она будет убивать персонажа без раскачанного напряга и соответствующего объема характеристики лучше врагов.
Броня подъедает объем мощи (might pool) на 1-3 поинта в час, и снижает пассивно объем скорости (speed pool) на 2, 3 и 5 поинтов. Для легкой-средней-тяжелой брони соответственно. Правда, тренированные личности с классовыми способностями (glaives and jacks) способны снижать эти штрафы. Снижение скорости действует как пеналь и снимается вместе с броней, потери мощи – восстанавливаются через рековер роллы на общих основаниях. Наконец-то скажем, нет сну в полных латах! Yay!
Действия:
Атаковать
Использовать способность (помимо атак)
Двигаться
Ждать
Защищаться (не пересекается с твоей атакой, выполняется на ходу противника, стандартные ограничения для unaware defender)
Прочее (разное страницы 102-107 кор рулбука, описано многое сник, лазанье, крафт) все переписывать лень, если будут конкретные вопросы – задавайте. Прочитал пару раз, вроде ничего особо сложного.
Экспа. Вот здесь все по-новому.
Рекомендуется выдавать 2-4 поинта в сессию и 2 поинта по ситуации между сессиями. Есть опциональная традиционная выдача, как обычно от ДМа за квесты и отыгрыш минус экспа за выпил мобов, в смысле не выдается за выпил мобов, на постоянной основе, а включается в общесессионную. И системная, которая нам подходит мало из-за особенностей количества лиц в партии. Разберем чуть подробнее: а) партия нашла артефакт, желательно разобралась с ним, учитывая сеттинг вовсе не обязательно очень правильно, приспособили прочный микроскоп древних для забивания гвоздей – молодцы, получаете экспы = уровень артефакта разделить на число партийцев; б) открытия as is – просто экспа от движения по сюжету и решению квестов (суть сеттинга) рекомендуется как источник 50%, получаемой экспы; в) пакости от ДМ – ДМ имеет право, вмешаться и усложнить задачу игроку (это помимо натуральных единиц на роллах), за это игроку дается 2 экспы, при этом игрок передает другому игроку 1 экспу (ололо, в партии из двух игроков то, кто же это будет – интрига) и успешно решив пакость получает и выдает экспу. Потратив 1 экспу из своего запаса игрок может отказать ДМу в пакости. Рекомендовано по одной пакости на каждого игрока за сессию.
Экспу можно тратить на рост персонажа, очевидно жи! Но не только.
Краткосрочный бонус – за 1 экспы можно рерольнуть любой бросок, включая не свои вроде фэйт поинта в вахе.
Среднесрочный бонус – за 2 экспы можно наскоро получить, точнее обосновать, узкоприменяемый, но нужный здесь и сейчас скилл, абилу или девайс. Например, прибыв в далекую-далекую страну не зная языка и традиций, за 2 экспы можно сказать: «Дык, епт, узнаю брата Колю, в детстве у нас цирк приезжал в город, так в нем клоун был, точно так говорил. Когда его собаки покусали, он у нас в больничке лежал, я по-ихнему мало-мальски кумекаю» или «смотрите жабы большие, знаю – жаб надувать можно, из них плот и сделаем, уж я в плотах и жабах разбираюсь».
Долгосрочный бонус – за 3 экспы можно получить: общее представление – +1 на броски выбранного неизвестного скилла; контакт – НПЦ, который может давать преимущества уровня сбора информации, надежного убежища, оборудования (очевидная торговля с ДМом); дом – база для игрока (очевидная торговля с ДМом), вскладчину за экспу от нескольких игроков можно приобрести большую базу; титул или работа – обеспечивает авторитет и/или деньги с или без накладываемыми обязанностями (очевидная торговля с ДМом); деньги – наследство уровня 500 рублей, купиту ту бронежилетку за 100 рублей и булаву странной формы из стекла с режимом вибрации за 300; артефакт – без комментариев (очевидная торговля с ДМом).
Развитие персонажа – за 4 экспы можно получить: 4 поинта для увеличения объемов (pool) характеристик, распределяются свободно между тремя объемами; увеличить одну характеристику напряга (edge) на единицу; увеличить усилие (effort) на единицу; взять новый скилл или продвинуть до уровня специализации уже тренированный; прочее. Прочее: снизить требования по ношению брони на единицу, оба, и затраты мощи и пеналь на скорость; увеличить рековери броски на 2; взять классовую (glaive, jack, nano) абилу своего или более-низкого уровня (tier).
Для открытия следующего уровня (tier) необходимо взять 4 РАЗНЫХ развития, но если по ощущениям хитов не хватает, не запрещено взять пару (десятков) раз подряд разгон объемов.
Личное ощущение – простой дроч на уровень (tier) – неперспективен, ну можно получить толстую абилу со стоимостью активации 5, так она будет убивать персонажа без раскачанного напряга и соответствующего объема характеристики лучше врагов.
Продолжаем.
Опциональные правила.
Опциональные правила – опциональны. Некоторое я был бы не против использовать.
Обмен дамага на спецэффекты: ниче так, но балансовопросы есть. Суть – снизить дамаг со своей атаки, но задействовать спецэффет, обычно даваемый на броске натуральной 19 или 20.
Дамаг Эффект
1 отвлечь (+1 сложности на действия на следующий раунд)
2 прицельный удар (эффекты по ситуации, например отсечь хватающее щупальце или плюнуть в глаз, левый, верхний, в третьем ряду)
3 отбросить (опять же по ситуации, падать с моста может быть больно, на поле – по фиг)
3 проскочить (обеспечить себе перемещение на короткую дистанцию (3-15м) )
3 атаковать удерживаемый объект
4 сбить с ног (пущай встает)
7 обезоружить
7 покалечить (повышает сложность на 1 до конца боя)
8 оглушить (не действует на следующем ходу)
Введение продолжительного и постоянного дамага. Аналог ваховской критического дамага. Для разных ситуаций вполне полезно, сломанные руки/ноги, которые повышают сложности/делают невозможным выполнение разных задач. Слабость – параметр обратный напрягу (edge), увеличивает затраты параметров.
Модификаторы по типам оружия. Готов добавить хоть сейчас, применение на совести самого игрока, то есть помнить самому и напоминать ДМу.
Режущее – мечи, топоры. Дают +1 дамага по небронированным целям и -1 по бронированным. Зверские когти, можно принять за режущее.
Пронзающее – кинжалы, копья, стрелы. На бросках 17 и выше добавляют еще 1 дамага, на броске 5 и меньше – снимает единицу дамага.
Ударное – дубье и молотки. Игнорирует 1 брони, но наносит на единицу меньше по небронированным.
Длинномерное – пика, кнут. Защищаться таким проще, снижает на шаг бросок защиты, ну если не против такого же длиномерщика. В тесных пространствах сложность атаки увеличивается на единицу, а то и вообще невозможно.
Доработки персонажа.
Начнем со второго, с мутаций. Мутант заменяет прилагательное в генерации персонажа. И в целом полезен, но не прост в согласовании. Поясняю, вообщето эффекты катаются рандомно, но тут достаточно высока вероятность получить плохосочетающиеся или дублирующиеся эффекты, в случае если дать выбирать игроку самому, имеем прямую возможность для эксплоита. Короче, мне нравится, не возражаю, если кто возьмет, но будем еще торговаться.
Продолжим первым. Помните в ГУРПСе были недостатки? Вот и тут они есть, позволяют получить прямо на старте экспы да и потратить, ценой сложностей и торговли с ДМом.
Недостатки на 4-6 экспы:
Вызывает отвращение, у всех, не важна культура, разумность и прочее. Все социальные задачи на единицу тяжелее
Больная нога, раз в сессию сложность любого броска на скорость увеличена на единицу
Неспособность к значительному делу. Усложнено на единицу выполнение распространенной задачи уровня атака, защиту, перемещение.
Более ролеплейный вариант уровня больной спины, гастрита или алкоголизма, дающий значительные проблемы раз в сессию.
Проблемы с законом и необходимость не высовываться.
«Гиря» в виде слабого НПЦ, о котором игрок обязан заботиться. Иногда, или ДМ может использовать его как ролевой рычаг давления на персонажа.
Для получения своих способностей, игрок обязан совершать регулярно определенные действия, например молиться как ДнДшный клерик по утрам, если условие не соблюдено способности на день не работают
Способности игрока привязаны к предмету. Если это магический фокусирующий жезл как на картинке, он может быть сломан, потерян, украден. Если это батарейка в попе ее необходимо менять время от времени.
Недостатки на 12-20 экспы:
Серьезные проблемы с законом. Игрока регулярно преследуют НПЦ (ОЛОЛО, знаем, проходили, лут приносят)
Персонаж «болеет» настолько, что ВСЕ броски в бою сложнее на единицу
Персонаж – слепой, глухой, калека, наркоман, все одновременно
«Гиря» в виде беззащитного НПЦ, который таскается за персонажем 75% времени
Способности персонажа привязаны к редкому предмету, например экзотической наркоте или нестандартной батарейке, которые ему необходимо регулярно доставать, иначе способности не работают.
Способности персонажа обеспеченны проведенной в детстве операцией, дальнейшее развитие персонажа возможно, только по той же схеме, то есть экспу можно потратить будет как только ДМ соизволит выдать квест, не ранее. Ускоренный старт, затем тормоз в развитии.
Еще несколько слов не о правилах конкретно, но о сеттинге в целом.
Первое: Кларктех, кларктех эвривэа. Высокие технологии неотличимы от магии, особенно для тех, кто в них ничего не/мало что понимает. Ориентируйтесь на хай мэджик фентези, то есть о магии знают все, она везде, сомневающихся в ее существовании – нет. Использовать могут не все, но многие, особенно простейшие вещи. Отношение к ней отдельный вопрос. Однако зарываться в термины 21го века – безблагодатно с точки зрения атмосферы. Поэтому – не робот, а автоматон; не лазер, а излучатель; не ружье, а пулевик; не алюминий и чугун, а люминь и чугуний! Хотя, безусловно, ориентируйтесь на познания персонажа, но «расхитители паровых самоходных бричек» будут приветствоваться.
Второе: По видам диковины можно разделить на четыре уровня.
«Нашел на помойке и протер от грязи» (Scavenged) – основной и наираспространеннеший, чаще всего часть устройства, приспособленная для каких-либо нужд, например древняя термопара, про которую известно – сунь в тепло, на клеммах будет напряжение.
«Я его слепила из того, что было» (Cobbled) – второй очень распространенный вид, слепленный из различных частей не обязательно очень подходящих друг другу, например, к нашей термопаре припаяли вольтметр, написали бумажечку перевода напряжений в градусы по Фаренгейту, подклеили ее скотчем, чтоб не потерять/затереть и добавили щуп в виде деревянной палочки.
«Китайский бомжинжиниринг» (Bonded) – осознанное приспособление древних диковин к своим нуждам, например нашу многострадальную термопару соединили с печатной платой, убрали в приличный корпус с переключателем, докомплектовали щупами и теперь у нас есть мультиметр, который замеряет наряжение, ток, и температуру.
«Это мое собственное изобретение, уровня /b» (Fashioned) – редкие разработки, основанные на древних технологиях, но выполненные уже из своих деталей, полностью зная, что строим.
Третье: одноразовые диковины (cyphers) должны быть обильны, не стоит жидиться ни ДМу выдавая, ни игрокам используя. При этом стоит отметить разделение диковин на оккультные, требующие понимания и знаний для использования, и бессознательные, уровня таблеток и одной кнопки.
Сюда же небольшая ретроспектива касательно максимального количества диковин у персонажа. Суть чисто игромеханическая, направленная на борьбу с Плюшкиными. При наличие у игрока больше допустимого количества диковин, ДМ раз в день ролит неприятности, опять же ориентируясь на таблицу, но в первую очередь на здравый смысл. Запас гранат, может и взорваться, куча электроники – обрести самосознание и собраться в голема, мешок таблеток – прореагировать, выделяя радиацию/вредную химию; но чаще всего при избытке диковины выходят из строя, но при хорошем настроении ДМа вполне реален вариант «голый мужик».
Опциональные правила.
Опциональные правила – опциональны. Некоторое я был бы не против использовать.
Обмен дамага на спецэффекты: ниче так, но балансовопросы есть. Суть – снизить дамаг со своей атаки, но задействовать спецэффет, обычно даваемый на броске натуральной 19 или 20.
Дамаг Эффект
1 отвлечь (+1 сложности на действия на следующий раунд)
2 прицельный удар (эффекты по ситуации, например отсечь хватающее щупальце или плюнуть в глаз, левый, верхний, в третьем ряду)
3 отбросить (опять же по ситуации, падать с моста может быть больно, на поле – по фиг)
3 проскочить (обеспечить себе перемещение на короткую дистанцию (3-15м) )
3 атаковать удерживаемый объект
4 сбить с ног (пущай встает)
7 обезоружить
7 покалечить (повышает сложность на 1 до конца боя)
8 оглушить (не действует на следующем ходу)
Введение продолжительного и постоянного дамага. Аналог ваховской критического дамага. Для разных ситуаций вполне полезно, сломанные руки/ноги, которые повышают сложности/делают невозможным выполнение разных задач. Слабость – параметр обратный напрягу (edge), увеличивает затраты параметров.
Модификаторы по типам оружия. Готов добавить хоть сейчас, применение на совести самого игрока, то есть помнить самому и напоминать ДМу.
Режущее – мечи, топоры. Дают +1 дамага по небронированным целям и -1 по бронированным. Зверские когти, можно принять за режущее.
Пронзающее – кинжалы, копья, стрелы. На бросках 17 и выше добавляют еще 1 дамага, на броске 5 и меньше – снимает единицу дамага.
Ударное – дубье и молотки. Игнорирует 1 брони, но наносит на единицу меньше по небронированным.
Длинномерное – пика, кнут. Защищаться таким проще, снижает на шаг бросок защиты, ну если не против такого же длиномерщика. В тесных пространствах сложность атаки увеличивается на единицу, а то и вообще невозможно.
Доработки персонажа.
Начнем со второго, с мутаций. Мутант заменяет прилагательное в генерации персонажа. И в целом полезен, но не прост в согласовании. Поясняю, вообщето эффекты катаются рандомно, но тут достаточно высока вероятность получить плохосочетающиеся или дублирующиеся эффекты, в случае если дать выбирать игроку самому, имеем прямую возможность для эксплоита. Короче, мне нравится, не возражаю, если кто возьмет, но будем еще торговаться.
Продолжим первым. Помните в ГУРПСе были недостатки? Вот и тут они есть, позволяют получить прямо на старте экспы да и потратить, ценой сложностей и торговли с ДМом.
Недостатки на 4-6 экспы:
Вызывает отвращение, у всех, не важна культура, разумность и прочее. Все социальные задачи на единицу тяжелее
Больная нога, раз в сессию сложность любого броска на скорость увеличена на единицу
Неспособность к значительному делу. Усложнено на единицу выполнение распространенной задачи уровня атака, защиту, перемещение.
Более ролеплейный вариант уровня больной спины, гастрита или алкоголизма, дающий значительные проблемы раз в сессию.
Проблемы с законом и необходимость не высовываться.
«Гиря» в виде слабого НПЦ, о котором игрок обязан заботиться. Иногда, или ДМ может использовать его как ролевой рычаг давления на персонажа.
Для получения своих способностей, игрок обязан совершать регулярно определенные действия, например молиться как ДнДшный клерик по утрам, если условие не соблюдено способности на день не работают
Способности игрока привязаны к предмету. Если это магический фокусирующий жезл как на картинке, он может быть сломан, потерян, украден. Если это батарейка в попе ее необходимо менять время от времени.
Недостатки на 12-20 экспы:
Серьезные проблемы с законом. Игрока регулярно преследуют НПЦ (ОЛОЛО, знаем, проходили, лут приносят)
Персонаж «болеет» настолько, что ВСЕ броски в бою сложнее на единицу
Персонаж – слепой, глухой, калека, наркоман, все одновременно
«Гиря» в виде беззащитного НПЦ, который таскается за персонажем 75% времени
Способности персонажа привязаны к редкому предмету, например экзотической наркоте или нестандартной батарейке, которые ему необходимо регулярно доставать, иначе способности не работают.
Способности персонажа обеспеченны проведенной в детстве операцией, дальнейшее развитие персонажа возможно, только по той же схеме, то есть экспу можно потратить будет как только ДМ соизволит выдать квест, не ранее. Ускоренный старт, затем тормоз в развитии.
Еще несколько слов не о правилах конкретно, но о сеттинге в целом.
Первое: Кларктех, кларктех эвривэа. Высокие технологии неотличимы от магии, особенно для тех, кто в них ничего не/мало что понимает. Ориентируйтесь на хай мэджик фентези, то есть о магии знают все, она везде, сомневающихся в ее существовании – нет. Использовать могут не все, но многие, особенно простейшие вещи. Отношение к ней отдельный вопрос. Однако зарываться в термины 21го века – безблагодатно с точки зрения атмосферы. Поэтому – не робот, а автоматон; не лазер, а излучатель; не ружье, а пулевик; не алюминий и чугун, а люминь и чугуний! Хотя, безусловно, ориентируйтесь на познания персонажа, но «расхитители паровых самоходных бричек» будут приветствоваться.
Второе: По видам диковины можно разделить на четыре уровня.
«Нашел на помойке и протер от грязи» (Scavenged) – основной и наираспространеннеший, чаще всего часть устройства, приспособленная для каких-либо нужд, например древняя термопара, про которую известно – сунь в тепло, на клеммах будет напряжение.
«Я его слепила из того, что было» (Cobbled) – второй очень распространенный вид, слепленный из различных частей не обязательно очень подходящих друг другу, например, к нашей термопаре припаяли вольтметр, написали бумажечку перевода напряжений в градусы по Фаренгейту, подклеили ее скотчем, чтоб не потерять/затереть и добавили щуп в виде деревянной палочки.
«Китайский бомжинжиниринг» (Bonded) – осознанное приспособление древних диковин к своим нуждам, например нашу многострадальную термопару соединили с печатной платой, убрали в приличный корпус с переключателем, докомплектовали щупами и теперь у нас есть мультиметр, который замеряет наряжение, ток, и температуру.
«Это мое собственное изобретение, уровня /b» (Fashioned) – редкие разработки, основанные на древних технологиях, но выполненные уже из своих деталей, полностью зная, что строим.
Третье: одноразовые диковины (cyphers) должны быть обильны, не стоит жидиться ни ДМу выдавая, ни игрокам используя. При этом стоит отметить разделение диковин на оккультные, требующие понимания и знаний для использования, и бессознательные, уровня таблеток и одной кнопки.
Сюда же небольшая ретроспектива касательно максимального количества диковин у персонажа. Суть чисто игромеханическая, направленная на борьбу с Плюшкиными. При наличие у игрока больше допустимого количества диковин, ДМ раз в день ролит неприятности, опять же ориентируясь на таблицу, но в первую очередь на здравый смысл. Запас гранат, может и взорваться, куча электроники – обрести самосознание и собраться в голема, мешок таблеток – прореагировать, выделяя радиацию/вредную химию; но чаще всего при избытке диковины выходят из строя, но при хорошем настроении ДМа вполне реален вариант «голый мужик».
Продолжаем.
Опциональные правила.
Опциональные правила – опциональны. Некоторое я был бы не против использовать.
Обмен дамага на спецэффекты: ниче так, но балансовопросы есть. Суть – снизить дамаг со своей атаки, но задействовать спецэффет, обычно даваемый на броске натуральной 19 или 20.
Дамаг Эффект
1 отвлечь (+1 сложности на действия на следующий раунд)
2 прицельный удар (эффекты по ситуации, например отсечь хватающее щупальце или плюнуть в глаз, левый, верхний, в третьем ряду)
3 отбросить (опять же по ситуации, падать с моста может быть больно, на поле – по фиг)
3 проскочить (обеспечить себе перемещение на короткую дистанцию (3-15м) )
3 атаковать удерживаемый объект
4 сбить с ног (пущай встает)
7 обезоружить
7 покалечить (повышает сложность на 1 до конца боя)
8 оглушить (не действует на следующем ходу)
Введение продолжительного и постоянного дамага. Аналог ваховской критического дамага. Для разных ситуаций вполне полезно, сломанные руки/ноги, которые повышают сложности/делают невозможным выполнение разных задач. Слабость – параметр обратный напрягу (edge), увеличивает затраты параметров.
Модификаторы по типам оружия. Готов добавить хоть сейчас, применение на совести самого игрока, то есть помнить самому и напоминать ДМу.
Режущее – мечи, топоры. Дают +1 дамага по небронированным целям и -1 по бронированным. Зверские когти, можно принять за режущее.
Пронзающее – кинжалы, копья, стрелы. На бросках 17 и выше добавляют еще 1 дамага, на броске 5 и меньше – снимает единицу дамага.
Ударное – дубье и молотки. Игнорирует 1 брони, но наносит на единицу меньше по небронированным.
Длинномерное – пика, кнут. Защищаться таким проще, снижает на шаг бросок защиты, ну если не против такого же длиномерщика. В тесных пространствах сложность атаки увеличивается на единицу, а то и вообще невозможно.
Доработки персонажа.
Начнем со второго, с мутаций. Мутант заменяет прилагательное в генерации персонажа. И в целом полезен, но не прост в согласовании. Поясняю, вообщето эффекты катаются рандомно, но тут достаточно высока вероятность получить плохосочетающиеся или дублирующиеся эффекты, в случае если дать выбирать игроку самому, имеем прямую возможность для эксплоита. Короче, мне нравится, не возражаю, если кто возьмет, но будем еще торговаться.
Продолжим первым. Помните в ГУРПСе были недостатки? Вот и тут они есть, позволяют получить прямо на старте экспы да и потратить, ценой сложностей и торговли с ДМом.
Недостатки на 4-6 экспы:
Вызывает отвращение, у всех, не важна культура, разумность и прочее. Все социальные задачи на единицу тяжелее
Больная нога, раз в сессию сложность любого броска на скорость увеличена на единицу
Неспособность к значительному делу. Усложнено на единицу выполнение распространенной задачи уровня атака, защиту, перемещение.
Более ролеплейный вариант уровня больной спины, гастрита или алкоголизма, дающий значительные проблемы раз в сессию.
Проблемы с законом и необходимость не высовываться.
«Гиря» в виде слабого НПЦ, о котором игрок обязан заботиться. Иногда, или ДМ может использовать его как ролевой рычаг давления на персонажа.
Для получения своих способностей, игрок обязан совершать регулярно определенные действия, например молиться как ДнДшный клерик по утрам, если условие не соблюдено способности на день не работают
Способности игрока привязаны к предмету. Если это магический фокусирующий жезл как на картинке, он может быть сломан, потерян, украден. Если это батарейка в попе ее необходимо менять время от времени.
Недостатки на 12-20 экспы:
Серьезные проблемы с законом. Игрока регулярно преследуют НПЦ (ОЛОЛО, знаем, проходили, лут приносят)
Персонаж «болеет» настолько, что ВСЕ броски в бою сложнее на единицу
Персонаж – слепой, глухой, калека, наркоман, все одновременно
«Гиря» в виде беззащитного НПЦ, который таскается за персонажем 75% времени
Способности персонажа привязаны к редкому предмету, например экзотической наркоте или нестандартной батарейке, которые ему необходимо регулярно доставать, иначе способности не работают.
Способности персонажа обеспеченны проведенной в детстве операцией, дальнейшее развитие персонажа возможно, только по той же схеме, то есть экспу можно потратить будет как только ДМ соизволит выдать квест, не ранее. Ускоренный старт, затем тормоз в развитии.
Еще несколько слов не о правилах конкретно, но о сеттинге в целом.
Первое: Кларктех, кларктех эвривэа. Высокие технологии неотличимы от магии, особенно для тех, кто в них ничего не/мало что понимает. Ориентируйтесь на хай мэджик фентези, то есть о магии знают все, она везде, сомневающихся в ее существовании – нет. Использовать могут не все, но многие, особенно простейшие вещи. Отношение к ней отдельный вопрос. Однако зарываться в термины 21го века – безблагодатно с точки зрения атмосферы. Поэтому – не робот, а автоматон; не лазер, а излучатель; не ружье, а пулевик; не алюминий и чугун, а люминь и чугуний! Хотя, безусловно, ориентируйтесь на познания персонажа, но «расхитители паровых самоходных бричек» будут приветствоваться.
Второе: По видам диковины можно разделить на четыре уровня.
«Нашел на помойке и протер от грязи» (Scavenged) – основной и наираспространеннеший, чаще всего часть устройства, приспособленная для каких-либо нужд, например древняя термопара, про которую известно – сунь в тепло, на клеммах будет напряжение.
«Я его слепила из того, что было» (Cobbled) – второй очень распространенный вид, слепленный из различных частей не обязательно очень подходящих друг другу, например, к нашей термопаре припаяли вольтметр, написали бумажечку перевода напряжений в градусы по Фаренгейту, подклеили ее скотчем, чтоб не потерять/затереть и добавили щуп в виде деревянной палочки.
«Китайский бомжинжиниринг» (Bonded) – осознанное приспособление древних диковин к своим нуждам, например нашу многострадальную термопару соединили с печатной платой, убрали в приличный корпус с переключателем, докомплектовали щупами и теперь у нас есть мультиметр, который замеряет наряжение, ток, и температуру.
«Это мое собственное изобретение, уровня /b» (Fashioned) – редкие разработки, основанные на древних технологиях, но выполненные уже из своих деталей, полностью зная, что строим.
Третье: одноразовые диковины (cyphers) должны быть обильны, не стоит жидиться ни ДМу выдавая, ни игрокам используя. При этом стоит отметить разделение диковин на оккультные, требующие понимания и знаний для использования, и бессознательные, уровня таблеток и одной кнопки.
Сюда же небольшая ретроспектива касательно максимального количества диковин у персонажа. Суть чисто игромеханическая, направленная на борьбу с Плюшкиными. При наличие у игрока больше допустимого количества диковин, ДМ раз в день ролит неприятности, опять же ориентируясь на таблицу, но в первую очередь на здравый смысл. Запас гранат, может и взорваться, куча электроники – обрести самосознание и собраться в голема, мешок таблеток – прореагировать, выделяя радиацию/вредную химию; но чаще всего при избытке диковины выходят из строя, но при хорошем настроении ДМа вполне реален вариант «голый мужик».
Опциональные правила.
Опциональные правила – опциональны. Некоторое я был бы не против использовать.
Обмен дамага на спецэффекты: ниче так, но балансовопросы есть. Суть – снизить дамаг со своей атаки, но задействовать спецэффет, обычно даваемый на броске натуральной 19 или 20.
Дамаг Эффект
1 отвлечь (+1 сложности на действия на следующий раунд)
2 прицельный удар (эффекты по ситуации, например отсечь хватающее щупальце или плюнуть в глаз, левый, верхний, в третьем ряду)
3 отбросить (опять же по ситуации, падать с моста может быть больно, на поле – по фиг)
3 проскочить (обеспечить себе перемещение на короткую дистанцию (3-15м) )
3 атаковать удерживаемый объект
4 сбить с ног (пущай встает)
7 обезоружить
7 покалечить (повышает сложность на 1 до конца боя)
8 оглушить (не действует на следующем ходу)
Введение продолжительного и постоянного дамага. Аналог ваховской критического дамага. Для разных ситуаций вполне полезно, сломанные руки/ноги, которые повышают сложности/делают невозможным выполнение разных задач. Слабость – параметр обратный напрягу (edge), увеличивает затраты параметров.
Модификаторы по типам оружия. Готов добавить хоть сейчас, применение на совести самого игрока, то есть помнить самому и напоминать ДМу.
Режущее – мечи, топоры. Дают +1 дамага по небронированным целям и -1 по бронированным. Зверские когти, можно принять за режущее.
Пронзающее – кинжалы, копья, стрелы. На бросках 17 и выше добавляют еще 1 дамага, на броске 5 и меньше – снимает единицу дамага.
Ударное – дубье и молотки. Игнорирует 1 брони, но наносит на единицу меньше по небронированным.
Длинномерное – пика, кнут. Защищаться таким проще, снижает на шаг бросок защиты, ну если не против такого же длиномерщика. В тесных пространствах сложность атаки увеличивается на единицу, а то и вообще невозможно.
Доработки персонажа.
Начнем со второго, с мутаций. Мутант заменяет прилагательное в генерации персонажа. И в целом полезен, но не прост в согласовании. Поясняю, вообщето эффекты катаются рандомно, но тут достаточно высока вероятность получить плохосочетающиеся или дублирующиеся эффекты, в случае если дать выбирать игроку самому, имеем прямую возможность для эксплоита. Короче, мне нравится, не возражаю, если кто возьмет, но будем еще торговаться.
Продолжим первым. Помните в ГУРПСе были недостатки? Вот и тут они есть, позволяют получить прямо на старте экспы да и потратить, ценой сложностей и торговли с ДМом.
Недостатки на 4-6 экспы:
Вызывает отвращение, у всех, не важна культура, разумность и прочее. Все социальные задачи на единицу тяжелее
Больная нога, раз в сессию сложность любого броска на скорость увеличена на единицу
Неспособность к значительному делу. Усложнено на единицу выполнение распространенной задачи уровня атака, защиту, перемещение.
Более ролеплейный вариант уровня больной спины, гастрита или алкоголизма, дающий значительные проблемы раз в сессию.
Проблемы с законом и необходимость не высовываться.
«Гиря» в виде слабого НПЦ, о котором игрок обязан заботиться. Иногда, или ДМ может использовать его как ролевой рычаг давления на персонажа.
Для получения своих способностей, игрок обязан совершать регулярно определенные действия, например молиться как ДнДшный клерик по утрам, если условие не соблюдено способности на день не работают
Способности игрока привязаны к предмету. Если это магический фокусирующий жезл как на картинке, он может быть сломан, потерян, украден. Если это батарейка в попе ее необходимо менять время от времени.
Недостатки на 12-20 экспы:
Серьезные проблемы с законом. Игрока регулярно преследуют НПЦ (ОЛОЛО, знаем, проходили, лут приносят)
Персонаж «болеет» настолько, что ВСЕ броски в бою сложнее на единицу
Персонаж – слепой, глухой, калека, наркоман, все одновременно
«Гиря» в виде беззащитного НПЦ, который таскается за персонажем 75% времени
Способности персонажа привязаны к редкому предмету, например экзотической наркоте или нестандартной батарейке, которые ему необходимо регулярно доставать, иначе способности не работают.
Способности персонажа обеспеченны проведенной в детстве операцией, дальнейшее развитие персонажа возможно, только по той же схеме, то есть экспу можно потратить будет как только ДМ соизволит выдать квест, не ранее. Ускоренный старт, затем тормоз в развитии.
Еще несколько слов не о правилах конкретно, но о сеттинге в целом.
Первое: Кларктех, кларктех эвривэа. Высокие технологии неотличимы от магии, особенно для тех, кто в них ничего не/мало что понимает. Ориентируйтесь на хай мэджик фентези, то есть о магии знают все, она везде, сомневающихся в ее существовании – нет. Использовать могут не все, но многие, особенно простейшие вещи. Отношение к ней отдельный вопрос. Однако зарываться в термины 21го века – безблагодатно с точки зрения атмосферы. Поэтому – не робот, а автоматон; не лазер, а излучатель; не ружье, а пулевик; не алюминий и чугун, а люминь и чугуний! Хотя, безусловно, ориентируйтесь на познания персонажа, но «расхитители паровых самоходных бричек» будут приветствоваться.
Второе: По видам диковины можно разделить на четыре уровня.
«Нашел на помойке и протер от грязи» (Scavenged) – основной и наираспространеннеший, чаще всего часть устройства, приспособленная для каких-либо нужд, например древняя термопара, про которую известно – сунь в тепло, на клеммах будет напряжение.
«Я его слепила из того, что было» (Cobbled) – второй очень распространенный вид, слепленный из различных частей не обязательно очень подходящих друг другу, например, к нашей термопаре припаяли вольтметр, написали бумажечку перевода напряжений в градусы по Фаренгейту, подклеили ее скотчем, чтоб не потерять/затереть и добавили щуп в виде деревянной палочки.
«Китайский бомжинжиниринг» (Bonded) – осознанное приспособление древних диковин к своим нуждам, например нашу многострадальную термопару соединили с печатной платой, убрали в приличный корпус с переключателем, докомплектовали щупами и теперь у нас есть мультиметр, который замеряет наряжение, ток, и температуру.
«Это мое собственное изобретение, уровня /b» (Fashioned) – редкие разработки, основанные на древних технологиях, но выполненные уже из своих деталей, полностью зная, что строим.
Третье: одноразовые диковины (cyphers) должны быть обильны, не стоит жидиться ни ДМу выдавая, ни игрокам используя. При этом стоит отметить разделение диковин на оккультные, требующие понимания и знаний для использования, и бессознательные, уровня таблеток и одной кнопки.
Сюда же небольшая ретроспектива касательно максимального количества диковин у персонажа. Суть чисто игромеханическая, направленная на борьбу с Плюшкиными. При наличие у игрока больше допустимого количества диковин, ДМ раз в день ролит неприятности, опять же ориентируясь на таблицу, но в первую очередь на здравый смысл. Запас гранат, может и взорваться, куча электроники – обрести самосознание и собраться в голема, мешок таблеток – прореагировать, выделяя радиацию/вредную химию; но чаще всего при избытке диковины выходят из строя, но при хорошем настроении ДМа вполне реален вариант «голый мужик».
>>1205704 (OP)
Сеттинг параша, флав тексты - гавно жируха фанфики, годная механика. /тред.
Сеттинг параша, флав тексты - гавно жируха фанфики, годная механика. /тред.
>>1220392
Краткое содержание книги:
-Не вводи в секс в игру с травмированными и недоразвитыми игроками
-Ебля в Девятом есть
-Ебутся все со всеми
-Секс не равен любви
-НИКАКОЙ ТЕБЕ ДИСКРИМИНАЦИИ ПО ПОЛУ ИЛИ ГЕНДЕРУ ИЛИ ТАМ ФЕТИШАМ НИ-НИ, НЕ ВЗДУМАЙ! НАС ЗАСУДЮТ!
Краткое содержание книги:
-Не вводи в секс в игру с травмированными и недоразвитыми игроками
-Ебля в Девятом есть
-Ебутся все со всеми
-Секс не равен любви
-НИКАКОЙ ТЕБЕ ДИСКРИМИНАЦИИ ПО ПОЛУ ИЛИ ГЕНДЕРУ ИЛИ ТАМ ФЕТИШАМ НИ-НИ, НЕ ВЗДУМАЙ! НАС ЗАСУДЮТ!
>>1221642
Ну охуеть, спасибо кэп!
Да если бы они даже просто упомянули что-то подобное, их бы живьем сожрали интернет-бойцы. Так что ничего удивительно.
>-Не вводи в секс в игру с травмированными и недоразвитыми игроками
>-Ебля в Девятом есть
>-Ебутся все со всеми
>-Секс не равен любви
Ну охуеть, спасибо кэп!
>-НИКАКОЙ ТЕБЕ ДИСКРИМИНАЦИИ ПО ПОЛУ ИЛИ ГЕНДЕРУ ИЛИ ТАМ ФЕТИШАМ НИ-НИ, НЕ ВЗДУМАЙ! НАС ЗАСУДЮТ!
Да если бы они даже просто упомянули что-то подобное, их бы живьем сожрали интернет-бойцы. Так что ничего удивительно.
>>1221642
Где взять ненедоразвитых? В котоличе, блядь? Так то РПГ больше народ блаженненький, с придурью, увлекается.
>-Не вводи в секс в игру с травмированными и недоразвитыми игроками
Где взять ненедоразвитых? В котоличе, блядь? Так то РПГ больше народ блаженненький, с придурью, увлекается.
>>1221645
Ну блин, кастрировали сеттинг и радуются. Главный же психотерапевтический эффект от этих игр - в возможности отыгрыша острых моментов. А тут тебе в СЕРОМ мире внезапно не бывает дискриминации. Хуй знает что.
Ну блин, кастрировали сеттинг и радуются. Главный же психотерапевтический эффект от этих игр - в возможности отыгрыша острых моментов. А тут тебе в СЕРОМ мире внезапно не бывает дискриминации. Хуй знает что.
>>1221684
Произносишь громко слово:
СЕКС
Если игроки начинают хихикать или краснеть - к теме не возвращаешься.
Произносишь громко слово:
СЕКС
Если игроки начинают хихикать или краснеть - к теме не возвращаешься.
>>1221686
Песталоцци в треде! Все в Макаренко!
Песталоцци в треде! Все в Макаренко!
>>1221685
У них ИРЛ был бы такой отыгрыш СЕРОГО МИРА что ояебу, если бы они даже заикнулись об дискриминации.
У них ИРЛ был бы такой отыгрыш СЕРОГО МИРА что ояебу, если бы они даже заикнулись об дискриминации.
>>1221684
Под недоразвитыми понимаются ещё и те, кто на игру тащит все свои фетиши.
>Где взять ненедоразвитых?
Под недоразвитыми понимаются ещё и те, кто на игру тащит все свои фетиши.
>>1221685 >>1221645
Да в общем-то шо та хуйня, шо эта хуйня, шо поехавшие любители остренького, шо мастеры без фантазии, шо с сексом, шо без секса...
Я каждый раз когда такие обсуждения вижу, хочется спросить: господа, а вы во время ролевый игры пробовали в игры играть? Не возиться со своими и чужими больными мозолями, не МЕНЯТЬ МИР как сектантка тётя Глаша из секты МЛМщиков, не пытаться добиться ПСИХОТЕРАПЕВТИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА там, а именно просто играть? Ну, чтобы интересно было.
Впрочем, каждый раз я смотрю куда зашёл, и прихожу к одному и тому же выводу...
"Ещё толще можешь" - спрашиваю я сам себя, вглядываясь в этот гринтекст.
Да в общем-то шо та хуйня, шо эта хуйня, шо поехавшие любители остренького, шо мастеры без фантазии, шо с сексом, шо без секса...
Я каждый раз когда такие обсуждения вижу, хочется спросить: господа, а вы во время ролевый игры пробовали в игры играть? Не возиться со своими и чужими больными мозолями, не МЕНЯТЬ МИР как сектантка тётя Глаша из секты МЛМщиков, не пытаться добиться ПСИХОТЕРАПЕВТИЧЕСКОГО ЭФФЕКТА там, а именно просто играть? Ну, чтобы интересно было.
Впрочем, каждый раз я смотрю куда зашёл, и прихожу к одному и тому же выводу...
>/bg/
>игры играть
"Ещё толще можешь" - спрашиваю я сам себя, вглядываясь в этот гринтекст.
>>1221865
Вижу в этом вопле боли требовательного зажатого невротика с анальной фиксацией, которого никто на игры не берёт, потому что НУ ОН-ТО ОДИН ВИДИТ, КАК НУЖНО ИГРАТЬ, А ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ПОЛУЧАЮТ УДОВОЛЬСТВИЕ НЕПРАВИЛЬНО.
Вижу в этом вопле боли требовательного зажатого невротика с анальной фиксацией, которого никто на игры не берёт, потому что НУ ОН-ТО ОДИН ВИДИТ, КАК НУЖНО ИГРАТЬ, А ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ПОЛУЧАЮТ УДОВОЛЬСТВИЕ НЕПРАВИЛЬНО.
>>1221867
Как по учебнику.
Обыватель читает Фрейда, Хорни и прочих Юнгов исключительно с одной целью: чтобы эффективниее траллировать сокурсников или тех кто подвернётся под руку.
До прочтения Фрейда:
- Ёб твою мать пидорас сука хуйню несёшь ненавижу пну кота насру под дверь
После прочтения Фрейда:
- Ёб твою мать у тебя Эдипов комплекс пидорас невротик сука хуйню несёшь ненавижу оговорка по Фрейду фаллический комплекс кастрации пну кота иди лечись дебил насру под дверь девушку себе найди не такой как все.
Как по учебнику.
Обыватель читает Фрейда, Хорни и прочих Юнгов исключительно с одной целью: чтобы эффективниее траллировать сокурсников или тех кто подвернётся под руку.
До прочтения Фрейда:
- Ёб твою мать пидорас сука хуйню несёшь ненавижу пну кота насру под дверь
После прочтения Фрейда:
- Ёб твою мать у тебя Эдипов комплекс пидорас невротик сука хуйню несёшь ненавижу оговорка по Фрейду фаллический комплекс кастрации пну кота иди лечись дебил насру под дверь девушку себе найди не такой как все.
16 Кб, 389x130
>>1221694
Чёт вспомнилось
- Ну давай рассказывай кто такой.
- Ну я там обыкновенный ниппонский школьник с планеты Ниппон.
- Ну ладно, мы не расисты, молодец, хороший мальчик. Чем похвастать можешь?
- Ну я обыкновенный школьник, только у меня нижний кик +20.
- Хуясе. Прикольно. А откуда взял, учитывая, что у лучших мастеров галактики +21?
- Ну как тебе сказать... ну у меня на планете одни девки))
- Ну ладно, мы не пуритане. Нижний кик-то откуда?
- Ну вот, одни девки, а сам я не местный, по культурному обмену там...
- Ну я понял, ок, кик...
- Ну вот. А девки все с членами. И яйцами!
- Ну ладно, мы люди свободных взглядов. Так а кик-то нижний откуда?
- Воооот! И они все обожают просто когда их со всей дури пинают по яйцам. И вот я сколько там учился, меня все просили, мол, Судзуки-сан, заедь мне по яйцам, с размаху, ну плизки xDDD
- Ладно, понял, учту.
- Футболистом был...
- Ладно, хорошо, молодец. Давай про другие качества твоего персонажа.
- Выиграл кубок "Космобол", меня звали "Капитан Расплющенные яйца"...
- Ну молодец...
- Я просто пинал всем соперникам между ног со всей дури.
- Ладно, я понял, достаточно.
- Пришёл как-то к Ясуке на день рождения...
- Сидеть! Молчать! Молчать, Бобик!
- Воотт... а подарка нет! Ну я не растерялся, каааак разбежался и своим коронным прям между ног ей.
- бла бла бла я тебя не слышу бла бла бла
- У ниё яйца аж в разные стороны разлетелись!
- СУКААА!!!
- Собирали потом по всей хате...
- ППФФФФФ.... БЛЯЯААААААА!!! С СУМАСШЕДШИМ ПОСЕЛИЛИ!!!
Чёт вспомнилось
- Ну давай рассказывай кто такой.
- Ну я там обыкновенный ниппонский школьник с планеты Ниппон.
- Ну ладно, мы не расисты, молодец, хороший мальчик. Чем похвастать можешь?
- Ну я обыкновенный школьник, только у меня нижний кик +20.
- Хуясе. Прикольно. А откуда взял, учитывая, что у лучших мастеров галактики +21?
- Ну как тебе сказать... ну у меня на планете одни девки))
- Ну ладно, мы не пуритане. Нижний кик-то откуда?
- Ну вот, одни девки, а сам я не местный, по культурному обмену там...
- Ну я понял, ок, кик...
- Ну вот. А девки все с членами. И яйцами!
- Ну ладно, мы люди свободных взглядов. Так а кик-то нижний откуда?
- Воооот! И они все обожают просто когда их со всей дури пинают по яйцам. И вот я сколько там учился, меня все просили, мол, Судзуки-сан, заедь мне по яйцам, с размаху, ну плизки xDDD
- Ладно, понял, учту.
- Футболистом был...
- Ладно, хорошо, молодец. Давай про другие качества твоего персонажа.
- Выиграл кубок "Космобол", меня звали "Капитан Расплющенные яйца"...
- Ну молодец...
- Я просто пинал всем соперникам между ног со всей дури.
- Ладно, я понял, достаточно.
- Пришёл как-то к Ясуке на день рождения...
- Сидеть! Молчать! Молчать, Бобик!
- Воотт... а подарка нет! Ну я не растерялся, каааак разбежался и своим коронным прям между ног ей.
- бла бла бла я тебя не слышу бла бла бла
- У ниё яйца аж в разные стороны разлетелись!
- СУКААА!!!
- Собирали потом по всей хате...
- ППФФФФФ.... БЛЯЯААААААА!!! С СУМАСШЕДШИМ ПОСЕЛИЛИ!!!
16 Кб, 389x130
Показать весь текст>>1221694
Чёт вспомнилось
- Ну давай рассказывай кто такой.
- Ну я там обыкновенный ниппонский школьник с планеты Ниппон.
- Ну ладно, мы не расисты, молодец, хороший мальчик. Чем похвастать можешь?
- Ну я обыкновенный школьник, только у меня нижний кик +20.
- Хуясе. Прикольно. А откуда взял, учитывая, что у лучших мастеров галактики +21?
- Ну как тебе сказать... ну у меня на планете одни девки))
- Ну ладно, мы не пуритане. Нижний кик-то откуда?
- Ну вот, одни девки, а сам я не местный, по культурному обмену там...
- Ну я понял, ок, кик...
- Ну вот. А девки все с членами. И яйцами!
- Ну ладно, мы люди свободных взглядов. Так а кик-то нижний откуда?
- Воооот! И они все обожают просто когда их со всей дури пинают по яйцам. И вот я сколько там учился, меня все просили, мол, Судзуки-сан, заедь мне по яйцам, с размаху, ну плизки xDDD
- Ладно, понял, учту.
- Футболистом был...
- Ладно, хорошо, молодец. Давай про другие качества твоего персонажа.
- Выиграл кубок "Космобол", меня звали "Капитан Расплющенные яйца"...
- Ну молодец...
- Я просто пинал всем соперникам между ног со всей дури.
- Ладно, я понял, достаточно.
- Пришёл как-то к Ясуке на день рождения...
- Сидеть! Молчать! Молчать, Бобик!
- Воотт... а подарка нет! Ну я не растерялся, каааак разбежался и своим коронным прям между ног ей.
- бла бла бла я тебя не слышу бла бла бла
- У ниё яйца аж в разные стороны разлетелись!
- СУКААА!!!
- Собирали потом по всей хате...
- ППФФФФФ.... БЛЯЯААААААА!!! С СУМАСШЕДШИМ ПОСЕЛИЛИ!!!
Чёт вспомнилось
- Ну давай рассказывай кто такой.
- Ну я там обыкновенный ниппонский школьник с планеты Ниппон.
- Ну ладно, мы не расисты, молодец, хороший мальчик. Чем похвастать можешь?
- Ну я обыкновенный школьник, только у меня нижний кик +20.
- Хуясе. Прикольно. А откуда взял, учитывая, что у лучших мастеров галактики +21?
- Ну как тебе сказать... ну у меня на планете одни девки))
- Ну ладно, мы не пуритане. Нижний кик-то откуда?
- Ну вот, одни девки, а сам я не местный, по культурному обмену там...
- Ну я понял, ок, кик...
- Ну вот. А девки все с членами. И яйцами!
- Ну ладно, мы люди свободных взглядов. Так а кик-то нижний откуда?
- Воооот! И они все обожают просто когда их со всей дури пинают по яйцам. И вот я сколько там учился, меня все просили, мол, Судзуки-сан, заедь мне по яйцам, с размаху, ну плизки xDDD
- Ладно, понял, учту.
- Футболистом был...
- Ладно, хорошо, молодец. Давай про другие качества твоего персонажа.
- Выиграл кубок "Космобол", меня звали "Капитан Расплющенные яйца"...
- Ну молодец...
- Я просто пинал всем соперникам между ног со всей дури.
- Ладно, я понял, достаточно.
- Пришёл как-то к Ясуке на день рождения...
- Сидеть! Молчать! Молчать, Бобик!
- Воотт... а подарка нет! Ну я не растерялся, каааак разбежался и своим коронным прям между ног ей.
- бла бла бла я тебя не слышу бла бла бла
- У ниё яйца аж в разные стороны разлетелись!
- СУКААА!!!
- Собирали потом по всей хате...
- ППФФФФФ.... БЛЯЯААААААА!!! С СУМАСШЕДШИМ ПОСЕЛИЛИ!!!
>>1221893
Братиш, ну ты странный какой-то. Сам себё тралируваеш.
Вот прям как в примере выше
- У меня ФЕТИШ.
- Ну молодец. А может в игры играть будем?
- Ололо девушку себе найди не такой как все а потом разбегись и пни по яйцам.
- Нет, знаете, сударь, идите к чёрту с такими предложениями. Я пришёл суда в игры играть, а не сублимировать.
- Ебать ты агрессивный.
Братиш, ну ты странный какой-то. Сам себё тралируваеш.
Вот прям как в примере выше
- У меня ФЕТИШ.
- Ну молодец. А может в игры играть будем?
- Ололо девушку себе найди не такой как все а потом разбегись и пни по яйцам.
- Нет, знаете, сударь, идите к чёрту с такими предложениями. Я пришёл суда в игры играть, а не сублимировать.
- Ебать ты агрессивный.
45 Кб, 550x390
Просто я вот может чего-то в этой жизни не понимаю? Вот смотри какая логика. Вот почему мне нравится рубилово всяких монстров на мечах там нравится? Ну потому что IRL мне как-то не удаётся наслайсать какую-нибудь мутировавшую крысу одним писом. Потому и нравится. Путешествия - ну тут ясно-понятно, IRL я бы и сам попутешествовал, но для всяких дальних поездок нет денех.
Почему люди задрачивают те же танчики например? Ну очевидно - потому что можно обкатывать тактику, а IRL всё закончится после удачного попадания.
Но секс-то какой смысл задрачивать? Сексом надо заниматься, а не смаковать его со всякими мутными типами. Ну ок, ясно-понятно, у человека с ЭТИМ проблемы. Но... я-то тут блядь при чём?
Давай я на тебя свои проблемы свешаю и посмотрю на реакцию? Будем каждую сессию отыгрывать как я получаю деньги от той дуры которая кинула меня на бабки в студенчестве, когда я подработал по контракту. Буду каждую сессию со смаком их пересчитывать, потом бить ей ебло. Потом выбивать через суд, ты будешь перечислять ональные кары и бесконечные штрафы, которую постигли эту дуру. А если не будешь то ты плохой мастер. Зажатый. ДЕНЕХ НЕ НЮХАЛ. А потом я приду на фирму этой дуры с налоговой и мы будем перелопачивать документы, и ты тоже будешь их описывать, ок? А потом книжку издадим, так и назовём "ДиД: Деньги и Дуры".
И тут ты мне такой:
- Слушай, ну хорош, заебал уже этой темой, давай лучше в игры сыграем, я не знаю, на мечах там порубимся.
А я тебе:
- Ну просто ты весь такой закомлексованный боишся отстаивать свои права пади на завод работай лохетосудьба xDDD
Почему люди задрачивают те же танчики например? Ну очевидно - потому что можно обкатывать тактику, а IRL всё закончится после удачного попадания.
Но секс-то какой смысл задрачивать? Сексом надо заниматься, а не смаковать его со всякими мутными типами. Ну ок, ясно-понятно, у человека с ЭТИМ проблемы. Но... я-то тут блядь при чём?
Давай я на тебя свои проблемы свешаю и посмотрю на реакцию? Будем каждую сессию отыгрывать как я получаю деньги от той дуры которая кинула меня на бабки в студенчестве, когда я подработал по контракту. Буду каждую сессию со смаком их пересчитывать, потом бить ей ебло. Потом выбивать через суд, ты будешь перечислять ональные кары и бесконечные штрафы, которую постигли эту дуру. А если не будешь то ты плохой мастер. Зажатый. ДЕНЕХ НЕ НЮХАЛ. А потом я приду на фирму этой дуры с налоговой и мы будем перелопачивать документы, и ты тоже будешь их описывать, ок? А потом книжку издадим, так и назовём "ДиД: Деньги и Дуры".
И тут ты мне такой:
- Слушай, ну хорош, заебал уже этой темой, давай лучше в игры сыграем, я не знаю, на мечах там порубимся.
А я тебе:
- Ну просто ты весь такой закомлексованный боишся отстаивать свои права пади на завод работай лохетосудьба xDDD
>>1221966
Как тебе подгорело-то. То есть секс вообще упоминать нельзя, иначе ты девственник-задрот с комплексами?
Как тебе подгорело-то. То есть секс вообще упоминать нельзя, иначе ты девственник-задрот с комплексами?
>>1221967
Когда ты перестанешь общаться с голосами у себя в голове и приписывать мне то, что они тебе сказали?
Покажи мне где я пишу, что нельзя. Мне непонятно только зочем писать об этом целую книжку для системы и сеттинга которые вообще не для этого? Ладно бы там сеттинг анимешный был. Про школу закрытую. Футбольную команду, ага.
Точнее, наоборот, мне как раз ПОНЯТНО. Ясно-понятно даже. Видел.
Когда ты перестанешь общаться с голосами у себя в голове и приписывать мне то, что они тебе сказали?
Покажи мне где я пишу, что нельзя. Мне непонятно только зочем писать об этом целую книжку для системы и сеттинга которые вообще не для этого? Ладно бы там сеттинг анимешный был. Про школу закрытую. Футбольную команду, ага.
Точнее, наоборот, мне как раз ПОНЯТНО. Ясно-понятно даже. Видел.
>>1221970
Денег хоца. Да и цикл Брия Джина Вульфа доставил.
Денег хоца. Да и цикл Брия Джина Вульфа доставил.
>>1221966
Пост исходит из неверной предпосылки и приходит к ошибочным выводам.
Человеку интересно играть по десяткам причин, а не по одной "ну потому что в жизни не могу".
Хер знает, может я ёбырь-террорист по жизни, а в игре хочу попробовать себя асексуалом, которому работать в борделе охранником - как токарем за станком.
У тебя же одно упомянание секса триггерит твою болячку.
>>1221969
Чё так у тебя бомбит-то? Ты эту "книжку" видел? Это мини-мануал на 13 страниц, существующий только в виде PDF описывающий артефакты, правила отыгрыша и, прежде всего, предупреждение, что играть с травмированными не стоит, они неделю потом вонять будут.
Ну, вот как ты сейчас делаешь.
Естественно, мануал продаётся за 13 баксов, так что спермотоксикозные школьники поведутся на такую клубничку.
Пост исходит из неверной предпосылки и приходит к ошибочным выводам.
Человеку интересно играть по десяткам причин, а не по одной "ну потому что в жизни не могу".
Хер знает, может я ёбырь-террорист по жизни, а в игре хочу попробовать себя асексуалом, которому работать в борделе охранником - как токарем за станком.
У тебя же одно упомянание секса триггерит твою болячку.
>>1221969
>Мне непонятно только зочем писать об этом целую книжку
Чё так у тебя бомбит-то? Ты эту "книжку" видел? Это мини-мануал на 13 страниц, существующий только в виде PDF описывающий артефакты, правила отыгрыша и, прежде всего, предупреждение, что играть с травмированными не стоит, они неделю потом вонять будут.
Ну, вот как ты сейчас делаешь.
Естественно, мануал продаётся за 13 баксов, так что спермотоксикозные школьники поведутся на такую клубничку.
>>1251771
Она уже вышла, тащемта.
Она уже вышла, тащемта.
>>1205705
Здесь должна быть запятая.
Алсо, всем рекомендую охуенные книжки Джека Вэнса "Глаза чужого мира" и "Сага о Кугеле".
>Вэнса Вулфа
Здесь должна быть запятая.
Алсо, всем рекомендую охуенные книжки Джека Вэнса "Глаза чужого мира" и "Сага о Кугеле".
Меня очень сильно смущает механика Нуменеры.
Кто-нибудь может пояснить как правильно готовить GM's Intrusion и местную боевку?
Кто-нибудь может пояснить как правильно готовить GM's Intrusion и местную боевку?
>>1253083
Увы, мало как, это косая калька с фейтовских инвоков-компеллов. Можешь посмотреть туда.
Увы, мало как, она простая как валенок и такая же скучная. Негде особо извернуться.
>GM's Intrusion
Увы, мало как, это косая калька с фейтовских инвоков-компеллов. Можешь посмотреть туда.
>местную боевку
Увы, мало как, она простая как валенок и такая же скучная. Негде особо извернуться.
>>1253091
Иными словами, гораздо проще не ебать себе мозги и конверснуть механику на фейт?
Или там есть что-то ради чего стоит сидеть на оригинальной системе?
Иными словами, гораздо проще не ебать себе мозги и конверснуть механику на фейт?
Или там есть что-то ради чего стоит сидеть на оригинальной системе?
>>1253106
Благодарствую.
Благодарствую.
>>1253093
Удваиваю, бро, натянул на ДВ и горя не знаю. Решил оставить все ванильные ДВ-классы, в итоге в пати технодруид связанный с киберруинами и синтетической жизнью и паладин в силовой броне с гаджетами :3
Удваиваю, бро, натянул на ДВ и горя не знаю. Решил оставить все ванильные ДВ-классы, в итоге в пати технодруид связанный с киберруинами и синтетической жизнью и паладин в силовой броне с гаджетами :3
>>1254325
Dungeon World.
Dungeon World.
214 Кб, 640x359
Ребятушки, катал уже кто-нибудь Нуменеру в качестве ГМа? Особо опыта нет, но очень уж понравился сеттинг, напечатал себе литературы, хотелось бы советов мудрых.
>>1256164
Почти все броски совершаются игроками, поэтому у тебя будет возможность отдаться полностью придумыванию контента. Собсно, ПРИДУМЫВАЙ. Сеттинг нуменеры заточен на эксплор и пост-пост-хайтек. Чем больше странной и интересной интерактивной херни придумаешь - тем лучше будет игра. Про квесты тоже не забывай.
Почти все броски совершаются игроками, поэтому у тебя будет возможность отдаться полностью придумыванию контента. Собсно, ПРИДУМЫВАЙ. Сеттинг нуменеры заточен на эксплор и пост-пост-хайтек. Чем больше странной и интересной интерактивной херни придумаешь - тем лучше будет игра. Про квесты тоже не забывай.
707 Кб, 1600x1067
>>1256182
Понял, спасибо, анон. Наверное стоит для начала какой-нибудь адвенчур от Кука прогнать в качестве теста? Порекомендуешь чего?
Понял, спасибо, анон. Наверное стоит для начала какой-нибудь адвенчур от Кука прогнать в качестве теста? Порекомендуешь чего?
>>1256279
в корбуке несколько приключений вводных, выбирай любое!
в корбуке несколько приключений вводных, выбирай любое!
>>1220382
инопланетяне,импланты, мутанты в средневековье
инопланетяне,импланты, мутанты в средневековье
>>1252251
Дваждую. Прям один в один
Дваждую. Прям один в один
>>1221685
Дискриминация может и есть, но например в городе где живут тентакледемоны, киборги и мутанты всех сортов - так уж прям сложно провести четкую дифференциацию в нормах ебли.
Всеж это мега-мегаполис.
А вот в остальном мире может и царит патриархат.
Дискриминация может и есть, но например в городе где живут тентакледемоны, киборги и мутанты всех сортов - так уж прям сложно провести четкую дифференциацию в нормах ебли.
Всеж это мега-мегаполис.
А вот в остальном мире может и царит патриархат.
http://therealchuckharris.com/showthread.php?p=27610638
Как отсюда качать?
Как отсюда качать?
>>1261253
Умный дохуя? Если бы оно так просто качалось, я бы не спрашивал.
Умный дохуя? Если бы оно так просто качалось, я бы не спрашивал.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 22 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 22 декабря 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.