Это копия, сохраненная 4 июня 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Итак, представляю вашему вниманию свою систему, по которой вожу уже год (допиливая и улучшая). Система ориентирована на героитческие, "киношные" модули, соответственно о каком-то нездоровом реализме заикаться даже не стоит.
Основные особенности:
+ Боевая система с частыми уворотами
Особые правила позволяют уклоняться от многих входящих атак, парировать их и так дале (за счет "конентрации в бою"), что дает неплохую такую динамику.
+ Абсолютная свобода в прописи существ, приближенных по возможности к человеку
Система позволяет придумать и оцифровать любой взбредший в голову навык, от "Независимые брови" до "Погонщик желатиновых кубов" с помощью немного перегруженной универсальной системы навыков.
+ Отсутствие вменяемого левелинга
В системе нет понятия уровня персонажа, каждый навык обладает своим собственным уровнем прокачки. Система обмена экспы на левелы навыков и атрибутов, к слову, есть.
+ Отсутствие атрибутов, отвечающих за социалку
Так получилось, что там, где я играю и вожу, всю социалку отыгрывают на полной прямой речи (даже по ДХ, бросок харизмы там редко когда нужен был), по этому правила соблазнений, убеждений и так далее до сих пор не проработаны (нет даже атрибута "харизмы").
+ Общий курс на минимизацию расчетов
Безжалостно резали разные таблицы штрафов, всякие вычеты урона, штрафы и бонусы, пытаясь максимально упростить бросок действия. На практике - получилось.
+ Пирамида ран со свистоперделками
Ее мы попытались избавить от спирали смерти, в целом - удалось.
Где на все это говно посмотреть? Вот тут:
https://docs.google.com/document/d/1RGcqBSZ8j1hchW20SswYBWuyEN8L8H1RM-CRIZcHI7U/edit?usp=sharing
Пример игры тоже есть и находится в самом конце документа.
Чего в этом файле нет пока что, так это таблиц урона от оружия, правил критов и то, что у предметов есть требования по атрибутам, также нет системы перков:
Я использую сумбурную систему из другого своего гуглодока, эта система завозит довольно таки "дохуя" тактикула, всяки сбивания с ног, бонусы за помощь союзникам, вмешательства в ходы противника, быстрые выхваты и так далее. Но очень хочется систематизировать и уложить ее по полкам, прежде чем вписывать сюда.
Но все в процессе - это моя первая попытка уложить всю систему в печатную форму.
Но нахуя ты выкатил систему, которая подходит только весьма специфической аудитории и не несет ничего интересного в плане игромеханики - для меня загадка.
Если суть идеи в том, чтобы дать возможность даже неподготовленному персонажу угадать с правильным действием, то она...как минимум интересна.
Мне нравится.
Рекомендую взглянуть в сторону Song of Sword - там это реализовано просто шикарно, хоть и затягивает бой. Но, подозреваю, что твоя система тоже не шибко быстрая.
>DnD
Где?
Я вижу Неизвестные Армии + немного ВоДа.
Но интересно. Выглядит иногда чуток тяжеловесно, но система мне нравится.
> Где?
Атрибуты. Хотя это много где имеется.
Подводя итог:
Нарративная система к которой зачем-то прикручено незначительное количество кранча.
В плане механики имеется ровно одно интересное решение. В остальном скучновато, но похоже, что работает.
Какую-то уникальную нишу не покрывает, не предлагает ничего интересного. Даже не знаю что тут обсуждать\осмеивать можно.
Because this is something понятие "интересная игромеханика" вообще сложная штука.
>>1224429
Ну, вообще-то скорее не DnD, а SPECIAL (с реакцией вместо харизмы)
>>1224430
Переименовал, спасибо. И суть знаний как раз в этом, да.
>>1224431
Тебя атакуют - можешь попробовать увернуться и получить действие вперед его хода атаки. Система, как раз, быстрая. Для выполнения действия нужно всего два-три броска (атаки тебя, реакции противника, в случае успеха - действия противника). Систему гляну, спасибо.
>>1224433
Собственно, да, нарративная. Есть еще пара дополнений сеттинговых к ней (магия и мехи), могу запостить.
"Интересная игромеханика" означает, лично для меня, что эта идея не реализована где-то в более удобоваримом виде.
Пости, чоб нет.
Окей, отредактирую текст мех-механики и запощу.
Какие ещё опции есть?
Предлагать свои идеи? Если бы они были - очевидно их бы реализовывали.
Искать дыры? Игротесты нужны, а очевидных здесь нет.
Восторгаться гением ОПа? А гения-то и не подвезли. Обычная такая системка, на каждой второй кухне такую юзают.
Амбидекстер перебор, лучше вообще выкинуть его.
Броня не должна работать ка ещё одна линейка хитов. Это тупик, несмотря на кажущуюся логичность броня это всё же именно пробил не пробил.
Прочитал мельком, чуть позже гляну внимательнее. Сейчас вроде неплохо,но слишком универсальнинько.
На самом деле ожидал что к этому дерьму будет отдельно прикреплен сеттинг и механика будет его дополнять и отражать особенности
При любом масштабировании это становится гурпсом, но и система то скорее ознакомительная, или подпорка под почти словеску.
Она хоть с явным дизайном и внятной математикой.
>+ Боевая система с частыми уворотами
Мне в этом плане чем-то доставляла система Suprahuman reflexes из Г.Л.А.З. Дивайновая Сьюбермансия
С одной стороны шанс исчезающе мал и за всю игру где-то около 10%. С другой - он позволяет моментально отклониться от любой атаки, даже от выстрела из дробовика. Без вопросов. Как хеккарта. Так что имеет смысл дроч на каждую его единичку.
Васяниумство, конечно, но мне понравилось.
>Расчёт значения навыка свести к одной формуле вместо трёх разных.
так изначально и было. Вместе с этим была и еботня в духе "а как делать всякую рутину, если в навыках ее нет?" и "Бля, солдат, прошедший КМБ стреляет явно точнее, чем 14%", так появились реактивные скиллы, заменившие очень тухлый костыль в виде "минимальных успехов для некоторого количества банальных навыков". В итоге даже гений стельбы (максимальный скилл, божественное восприятие) имеет всего лишь 80% меткость, так как 20 оставшихся поглощается нсовершенством оружия.
>Амбидекстер перебор, лучше вообще выкинуть его.
Тут соглашусь, обычно при игре на него забивают. Но для двух с половиной коркорщиков он завезен.
>Броня не должна работать ка ещё одна линейка хитов. Это тупик, несмотря на кажущуюся логичность броня это всё же именно пробил не пробил.
Вокр ин прогресс. Вообще система лишь недавно слезла с бесхитовки и механики брони цельной все еще нет.
>>1224465
Ну, к сожалению, да, механика как раз быдло-универсальная.
>и механика будет его дополнять и отражать особенности
Для одного сеттинга на нее повешена механика Рассудка:
Он измеряется в процентах и теряется при наблюдении и переживании определенных событий. Было придумано, что степень пизецовости момента определяется числом Обосрамс третьей степени и игроки сами решают, сколько дайсов рассудка потерять, потому что выпавшее значение не только вычитается из рассудка, но и превращается в экспу, помноженную на уровень обосрамса, вот.
>>1224435
Вот, такие дела. Я открыл старую мех-механику и охуел сам с себя, обнаружив там пару просто вопиющих проебов в логике. Фиксил все выходные, провел тестовую игру еще, вот в этом виде вполне зашло.
https://docs.google.com/document/d/1_V56N6JEMOVCKeL2dc3zZs6f3mz3aI2aNAmCvTtT6DU/edit?usp=sharing
Я сам в-систему-на-букву-G играл ровно два раза, но все это и правда очень похоже на неё.
Да и, насколько я вижу, ты имеешь тенденцию обвешивать на каждый чих создавать отдельное правило, что должно весьма сказываться на удобство использования системы.
Основной бросок в d100 хотя и не выглядит подозрительно, но находится очень близко к тому месту, где начинаются корейские ММОРПГ. То же самое касается и общей линейности системы. А то, что для атрибутов нужен отдельный д10 - это вообще какой-то ГЛАЗ ТЬМЫ. Ролл-андер - это механика из восьмидесятых, почему ты выбрал ее вместо даже банального КС против бросока?
Навыки от силы - ну хватит, плес, как мне оцифровывать неповоротливых бугаев. Берем от ДнД худшие части?
Пирамида ранений для брони - то же самое ММОРПГ, где нужно полчаса дамажить танка группы.
Невероятная заточка под боевку с в итоге посредственной боевкой. Я бы попробовал разделить реактивные навыки на два с защитой/атакой, а не городить эту дичь.
Очки реакции, которые явно выдрали из шедоурана, работают только в защите - тоже мне не очень понятно, почему.
Пробзделся с автоматов, которые стреляют хуже гранатометов. У тебя с такой системой был хоть кто-то, кто с ними ходил? Потому что я сейчас не вижу причин брать что-то кроме дробовика и снайперки.
В целом, да, тенденция придумывать отдельное правило для каждого чиха - смущает. И где перки? Как они покупаются?
Вот смотри. Есть DnD. Прекрасная боёвка, полный идиотизм во всех остальных частях.
Есть WoD. Боёвка - говно. Персонажи умирают на раз, ведро кубов просто убивает, ни о каком балансе речи не идёт. Зато все рассказывают и слушают охуительные истории от Рассказчика™.
Я практически уверен, что есть системы, в которых упор делается на реализм. Сам видел игру, где персонажи считали патроны в соответствующем оружии, не забывая про тот, что уже был в стволе. И вместо ходов у них были микросекунды, и носили они по одной пушке, и умирали в окопах Второй Мировой.
Ты сейчас пытаешься усидеть НА ТРЁХ стульях. Выбери что-то одно. Если дырявый баланс - прекрати использовать объяснения из серии "зато так будет весело" или "зато как в жизни". Интересная сбалансированная боёвка это нереалистично, и нарративно - скучно.
Никакого обвешивания, все важные моменты идут в правила, а дополнения - они сеттинговые.
>>1225508
>Дополнительные действия за уровни атрибутов выглядят как минимум подозрительно.
Было добавлена, как фича, подчеркивающая крайние значения, но не сильно ломающая баланс в бою.
>А то, что для атрибутов нужен отдельный д10 - это вообще какой-то ГЛАЗ ТЬМЫ.
Учитывая, что в играх используется 2d10 в основном, не вижу особой проблемы кинуть 1d10 для атрибута. в ПиД вон вообше d12 использовался только варварами.
>Навыки от силы - ну хватит, плес, как мне оцифровывать неповоротливых бугаев. Берем от ДнД худшие части?
Так и оцифровывать - все очки в силу и выносливость. Будет тебе неповоротливый, туго реагирующий двуручник.
>Пирамида ранений для брони - то же самое ММОРПГ, где нужно полчаса дамажить танка группы.
Идея пирамиды на броню - "бета" и таки не самая лучшая идея, да. И да, средний человек по "сахаре" улетает с трех ударов меча (причем, падая после второго), то есть, умирает за один раунд боя, если провалит все увороты. Броня повышает живучесть для тех, у кого ловкость и реакция низкие. Ее концепцию, тем временем, я пересматриваю в более логичную.
>Невероятная заточка под боевку с в итоге посредственной боевкой.
ЭТО ТЫ ПЕРКОВ НЕ ВИДЕЛ. На самом деле, перки (которых пока не написано в этом гуглодоке) привносят знатное разнообразие в боевку, добавляя командный огонь, разоружения, аккуратную стрельбу, дуэлистов, грамматон-клириков и так далее.
>Я бы попробовал разделить реактивные навыки на два с защитой/атакой, а не городить эту дичь.
И превратить армлист персонажа в нечто огромное. Дичь была нагорожена ради более логичного разброса успеха по уровням.
>Очки реакции, которые явно выдрали из шедоурана, работают только в защите - тоже мне не очень понятно, почему.
А это идея. Спасибо, анон.
>Пробзделся с автоматов, которые стреляют хуже гранатометов.
Где хуже-то? Нисколько не хуже, базовый урон идентичный (от сеттинга зависит)
>И где перки? Как они покупаются?
Перки в процессе (привожу таблицу в божеский вид перед постингом). Покупаются как навыки, занимают слоты опредленного уровня.
>>1225524
>Ты сейчас пытаешься усидеть НА ТРЁХ стульях.
Где на трех-то? Социалки в системе нет (потому что "я его шлю нахуй, у меня 20 харизмы на д20!" это рак), есть школоуниверсальная оцифровывалка персонажей под словеску и легкие правила боевки, стыренной с XCOM. Так что вполне себе один стул.
Никакого обвешивания, все важные моменты идут в правила, а дополнения - они сеттинговые.
>>1225508
>Дополнительные действия за уровни атрибутов выглядят как минимум подозрительно.
Было добавлена, как фича, подчеркивающая крайние значения, но не сильно ломающая баланс в бою.
>А то, что для атрибутов нужен отдельный д10 - это вообще какой-то ГЛАЗ ТЬМЫ.
Учитывая, что в играх используется 2d10 в основном, не вижу особой проблемы кинуть 1d10 для атрибута. в ПиД вон вообше d12 использовался только варварами.
>Навыки от силы - ну хватит, плес, как мне оцифровывать неповоротливых бугаев. Берем от ДнД худшие части?
Так и оцифровывать - все очки в силу и выносливость. Будет тебе неповоротливый, туго реагирующий двуручник.
>Пирамида ранений для брони - то же самое ММОРПГ, где нужно полчаса дамажить танка группы.
Идея пирамиды на броню - "бета" и таки не самая лучшая идея, да. И да, средний человек по "сахаре" улетает с трех ударов меча (причем, падая после второго), то есть, умирает за один раунд боя, если провалит все увороты. Броня повышает живучесть для тех, у кого ловкость и реакция низкие. Ее концепцию, тем временем, я пересматриваю в более логичную.
>Невероятная заточка под боевку с в итоге посредственной боевкой.
ЭТО ТЫ ПЕРКОВ НЕ ВИДЕЛ. На самом деле, перки (которых пока не написано в этом гуглодоке) привносят знатное разнообразие в боевку, добавляя командный огонь, разоружения, аккуратную стрельбу, дуэлистов, грамматон-клириков и так далее.
>Я бы попробовал разделить реактивные навыки на два с защитой/атакой, а не городить эту дичь.
И превратить армлист персонажа в нечто огромное. Дичь была нагорожена ради более логичного разброса успеха по уровням.
>Очки реакции, которые явно выдрали из шедоурана, работают только в защите - тоже мне не очень понятно, почему.
А это идея. Спасибо, анон.
>Пробзделся с автоматов, которые стреляют хуже гранатометов.
Где хуже-то? Нисколько не хуже, базовый урон идентичный (от сеттинга зависит)
>И где перки? Как они покупаются?
Перки в процессе (привожу таблицу в божеский вид перед постингом). Покупаются как навыки, занимают слоты опредленного уровня.
>>1225524
>Ты сейчас пытаешься усидеть НА ТРЁХ стульях.
Где на трех-то? Социалки в системе нет (потому что "я его шлю нахуй, у меня 20 харизмы на д20!" это рак), есть школоуниверсальная оцифровывалка персонажей под словеску и легкие правила боевки, стыренной с XCOM. Так что вполне себе один стул.
Проебался с автоматами. Базовая меткость идентичная. Урон разумеется разнится. Прицельная дальность гранатомета таки повыше будет (благодаря системам наведения и габаритам потенциальной цели), нюансы правятся сеттингом.
> , все важные моменты идут в правила
Но ведь это и есть обвешивание.
Ядро, которому нужны отдельные правила на амбидекстрию и прочие мелочи - это хуевое ядро, ящитаю.
Но ведь там амбидекстрия в ядре, а не в модулях. В модулях, как я понял, магия и арморсьюты.
Ядро системы - это основная механика. Броски, разрешение конфликтов, вот это всё.
А то что идет сверх - это уже отдельные правила.
Тогда тут она вполне себе в ядре. Про нее написано прямо под атрибутами, она упоминается там в правилах боя, лол.
>Было добавлена, как фича, подчеркивающая крайние значения, но не сильно ломающая баланс в бою.
А зачем их подчеркивать, если в твоей системе +1 к атрибуту это довольно сильно? И почему они "крайние? Ты не допускаешь, что тысячелетний джинн может иметь 11 мудрость?
>Учитывая, что в играх используется 2d10 в основном, не вижу особой проблемы кинуть 1d10 для атрибута. в ПиД вон вообше d12 использовался только варварами.
Все равно, шаг дальше от унификации. И невозможность ставить сложность в духе -15
>Так и оцифровывать - все очки в силу и выносливость. Будет тебе неповоротливый, туго реагирующий двуручник.
Со здоровенной атакой. Не уроном. Атакой.
>ЭТО ТЫ ПЕРКОВ НЕ ВИДЕЛ. На самом деле, перки (которых пока не написано в этом гуглодоке) привносят знатное разнообразие в боевку, добавляя командный огонь, разоружения, аккуратную стрельбу, дуэлистов, грамматон-клириков и так далее.
Когда ты вводишь такие перки, ты должен отвечать на вопрос: почему обычный персонаж не может этого сделать без перка и почему я не написал это в главе о боевке?
>И превратить армлист персонажа в нечто огромное.
Удвоить количество боевых навыков - это добавить в среднем три строчки.
>Где хуже-то? Нисколько не хуже, базовый урон идентичный (от сеттинга зависит)
А дистанция - нихуя не идентичная
НАХУЙ ТЫ ДЕЛАЕШЬ РОЛЛ АНДЕР, БЛЯТЬ?
>И почему они "крайние?
Потому что в самом начале гуглдока написано "система рассчитана на оцифровку человека, оцифровка чего-то другого пока в разработке", для челоека это крайние. И черт возьми, пол года тестов показали, что третье действие - это доставляющая штука. Не имбалансная, так как любого мин-максера можно загнать в условия, где он не сможет воспользоваться своим третьим действием.
>Все равно, шаг дальше от унификации
Привет дарк хереси, кстати. Штраф -15 не выписать, да, но действия от атрибутов обычно грубы и просты, для них тонкой настройки штрафа, имхо, и не требуется.
>Со здоровенной атакой. Не уроном. Атакой.
Правила бонусов к урону в ближнем бою от силы у меня есть в списке разработки.
>почему обычный персонаж не может этого сделать без перка
Потому что быстрый выхват - это военная подготовка и требует тренировки, спринт - тоже, аккуратный выстрел - тоже и так далее. В перки вынесены скиллы, которыми обычный гражданин не обладает, а если обладает - то как часть хобби или профессии (а значит, все равно тренировал).
>Удвоить количество боевых навыков - это добавить в среднем три строчки.
А если персонаж возьмет себе навык мечей, но не возьмет навык мечей в ход защиты, то он может оказаться мастером меча с меткостью 100%, но не умеющим защищаться от слова вообще. Или придется вернуть еботню с "минимальным гарантированным успехом" и прочим. Реактивные навыки нужно считать один раз, в при прописи. Потом только при левел-апах это не сложно, блин. Они немного громоздкие, не отрицаю, но довольно таки неплохо работают.
>А дистанция - нихуя не идентичная
А она и не должна быть идентичной. Дистанции написаны не на реалии второй мировой, а на реалии 21 века развитых стран, где у ракет есть наведение на цель. 200 метров - это нормально, в то время, как стрелять навскидку с автомата больше чем на 100 метров по движущейся цели - это сложно. Молодой человек, система не для вас написана По "Сахаре" мы не проводили толком тактикула в духе АРМЫ, чтобы ползком по лесу, обычно бои происходили на площадках максимум 50х50, с укрытиями и перекатами.
>НАХУЙ ТЫ ДЕЛАЕШЬ РОЛЛ АНДЕР, БЛЯТЬ?
Логичная и линейная модель броска, хорошо подходящая системе. Я знаю про другие механики, но эта мне импонирует больше всего.
>И почему они "крайние?
Потому что в самом начале гуглдока написано "система рассчитана на оцифровку человека, оцифровка чего-то другого пока в разработке", для челоека это крайние. И черт возьми, пол года тестов показали, что третье действие - это доставляющая штука. Не имбалансная, так как любого мин-максера можно загнать в условия, где он не сможет воспользоваться своим третьим действием.
>Все равно, шаг дальше от унификации
Привет дарк хереси, кстати. Штраф -15 не выписать, да, но действия от атрибутов обычно грубы и просты, для них тонкой настройки штрафа, имхо, и не требуется.
>Со здоровенной атакой. Не уроном. Атакой.
Правила бонусов к урону в ближнем бою от силы у меня есть в списке разработки.
>почему обычный персонаж не может этого сделать без перка
Потому что быстрый выхват - это военная подготовка и требует тренировки, спринт - тоже, аккуратный выстрел - тоже и так далее. В перки вынесены скиллы, которыми обычный гражданин не обладает, а если обладает - то как часть хобби или профессии (а значит, все равно тренировал).
>Удвоить количество боевых навыков - это добавить в среднем три строчки.
А если персонаж возьмет себе навык мечей, но не возьмет навык мечей в ход защиты, то он может оказаться мастером меча с меткостью 100%, но не умеющим защищаться от слова вообще. Или придется вернуть еботню с "минимальным гарантированным успехом" и прочим. Реактивные навыки нужно считать один раз, в при прописи. Потом только при левел-апах это не сложно, блин. Они немного громоздкие, не отрицаю, но довольно таки неплохо работают.
>А дистанция - нихуя не идентичная
А она и не должна быть идентичной. Дистанции написаны не на реалии второй мировой, а на реалии 21 века развитых стран, где у ракет есть наведение на цель. 200 метров - это нормально, в то время, как стрелять навскидку с автомата больше чем на 100 метров по движущейся цели - это сложно. Молодой человек, система не для вас написана По "Сахаре" мы не проводили толком тактикула в духе АРМЫ, чтобы ползком по лесу, обычно бои происходили на площадках максимум 50х50, с укрытиями и перекатами.
>НАХУЙ ТЫ ДЕЛАЕШЬ РОЛЛ АНДЕР, БЛЯТЬ?
Логичная и линейная модель броска, хорошо подходящая системе. Я знаю про другие механики, но эта мне импонирует больше всего.
Это копия, сохраненная 4 июня 2017 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.