Вы видите копию треда, сохраненную 20 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Если наберется штук хотя бы 30 – можно это назвать “КНИГА ПРИКЛЮЧЕНИЙ /BG”.
Чтобы не быть голословным, начну с тех, что понравились мне:
1.Игроки натыкаются на монстра, который судя по всему неубиваем (DR40/Epic, spell Immunity например). По крайней мере, на их уровне. Когда бьешь монстра, к нему прилипает оружие и оно медленно растворяется. Когда монстр тебя бьет, делает автоматический грапл, из которого сложно вырваться.
Единственная слабость монстра – его медленная скорость и от него можно убегать. Сильнейшая сторона монстра – он охраняет крутые сокровища, которыми очень хочется завладеть.
2.Партия участвует в ритуале. Напротяжении ритуала им надо проходить скилчеки. Партия заранее знает какие скилчеки будут нужны. Чем больше людей стало в ритуальный круг – тем проще скилчеки (по умолчанию они очень высокие. Например, 34 для партии 5 уровня, если мы играет в ДнД или ПФ). Если половина скилчеков будет провалена – все получат что-то очень плохое, вроде негативного уровня или кучи урона.
Конечно же, во время ритуала, на партию нападает много мелких монстров. Их становится все больше и больше и кто-то один уже может и не справиться...
3.Партия оказывается в комнате, со стеклянным потолком. Стекло с той стороны полностью завалено монетами и драгоценными камнями (или другими сокровищами). И еще стекло покрытой легким инеем. Дело в том, что над монетами и над стеклом находится большой ooze, источяющий холод и стекло – единственная преграда на пути к партии.
4.Лабиринт. Энкаунтер полностью на случайностях. Перед входом в лабиринт, не предупреждая игроков, что их ждет впереди, попроси посчитать сколько у них факелов, еды и воды (можно бросить 1д10 например).
В лабиринте каждый день происходит случайное (1д6, бросается вначале каждого дня в лабиринте) число изменений: внезапно перестраиваются стены, пол и потолок. Только что ты знал куда идешь, но уже нет.
Попроси игроков указать в каком построении они идут. Когда происходит одно из изменений лабиринта, брось 1д6 (1д3, 1д4, 1д10 – в зависимости от размера партии), чтобы узнать между кем в их построении внезапно возникла стена. Например, построение такое: файтер – клерик – плут – визард. На броске 1д4 выпало 3. Значит стена возникла между плутом и визардом. Поздравляем тебя, визард, ты остался один. При изменении лабиринта очень сложно понять где то направление, в котором ты только что двигался (высокий интеллект или сурвайвал чек).
Проси игроков давать заявки по очереди, чтобы никто не чувствовал себя обделенным, вне зависимости от того, один он или нет.
Раз в день персонаж (если остался 1) или кто-то главный (если остался не один) бросает сурвайвал, чтобы определить количество проверок, чтобы выбраться, которые он сможет сделать в этот день.
1-10 – 1 проверка, 10-15 – 2 проверки, 15-20 – 3 проверки, 20-25 – 4 проверки и так далее. Чем выше сурвайвал и мудрость – тем больше шансов выбраться. Клерики и следопыты – звёзды.
Далее одинкокий персонаж или отряд делает проверки, бросая 20-гранный дайс, количество которых зависит от предыдущего броска.
1-5 – рандомный монстр, подходящий лабиринту (минотавр, уз, парочка зомби, заблудившийся злой приключенец и т.д.)
6 – останки 1д4 приключенцев, лут при них, но еды нет.
7 – ловушка, яма. Дс 20 избежать, клаймб 25 –выбраться. На дне ямы скелет со сломанными костями.
8. Озарение. Можно рольнуть сурвайвал со сложностью 15 и если выролил, то находишь выход.
9. Печенье на тарелке. Дает насыщение на 1 день и случайный магический эффект (в интернете много таблиц)
10. Логово минотавра. Сейчас пустое. Там черепа и оружие погибших приключенцев.
11-12. Находишь случайного товарища из партии или всех остальных.
13. Потерявшийся культист (или другой монстр, подходящий вашему приключению)
14. Из глубины лабиринта донесся чей-то крик ужаса
15. Из глубины лабиринта донесся рёв монстра
16. Озеро с водой и рыбой (поймать сурвайвал 15). Большой шанс бродячих монстров
17. Телепорт в случайную локацию вашего приключений (1д4 например).
18-19-20 – выход!
Еще вам понадобиться таблица со случайными бродячими монстрами, подходящими вашему прикюлчению.
5.Социальная дуель. Правила можно найти в книге Ultimate Intrigue для Пасфайндер. К ней надо заранее подготовиться, но проходит классно.
6.Монстр, мастер иллюзий. Волшебник, например. Или джинн. Когда вы попадаете в его комнату, он в сюрпрайз раунде переносит к себе одного из вашей партии, создает иллюзию будто он – это монстр, а монстр – это он. Сложность спасбросков по воле – высокая. Еще надо добавить моснтров прислужников, через которых надо пробиваться.
Буду рад услышать ваши энкаунтеры. Давайте делиться!
Кстати, раньше, тут был тред про самые крутые сюжетные повороты, которые у вас были и он довольно долго не тонул. Было клёво
источающий*
У вас партия младшего-среднего школьного возраста и вы играете пол-года?
Нет, ответ гораздо проще - он Мыкола
Братан, ну не все же играют в приключения с глубоким сюжетом и интригами, даже если средний возраст в партии примерно 23.
Я с тобой от души поделился теми энкаунтерами, которые у меня отлично зашли, всем понравилось. И, знаешь, был бы рад если бы и ты вместо тупой неконструктивной критики, тоже поделился со мной чем-то.
Попробуй быть более конструктивным, ок
>вместо тупой неконструктивной критики
А чего ты возбудился так, ругать меня начал? Я тебе простой вопрос задал, ты на него не ответил, а сразу перешел к киданию говном, тебя вопрос так задел? Ответн а него - "да", и тебе лично настолько неприятно, что ты пытаешься сбросить свою фрустрацию на меня?
Я тебя не ругал. Спокойнее, братан. Просто вместо бесполезной критики, напиши что-то по делу. Выдавливай из себя СНГшность.
(Автор этого поста был предупрежден.)
Ты так и внятно не ответил ни на один вопрос, где-то придумал себе критику, отрицаешь очевидное, хотя я тебе привел выше твою же цитату. Что вообще с тобой, ты в адеквате?
Не обращай на него особого внимания. Это, судя по всему, местный дурачок, с переменным успехом пытающийся делать первые шаги в троллинге.
Но если по существу, то энкаунтеры действтельно пресные и особо не доставляющие. Что-то уровня алтимейт тулбоксов и сборников "100 энкаунтеров для...".
>Выдавливай из себя СНГшность.
Что же ты за гниль-то, Мыкола? Ты уже доебал своей смердяковщиной. Смотрите, пожалуйста, цивилизованный контент-криэйтор, настоящий реддитовец пришел тут из нас, СНГшных варваров, СНГшность э у самую выдавливать.
И ведь верит же, главное, что на голову выше всех остальных, что может всех поучать. Мыкол, проснись, ты обосрался. Весь твой контент - дерьмо, которое если и хвалят, то чтобы не обидеть. Ты сам - манкурт, да еще и дурак.
Съели уже в /po с такими сентенциями, а лучше совсем съеби. Иди посамоутверждайся на Имочке, по флюродросся с кем-нибудь на реддите, или чем ты обычно занят, а на даче не надо.
(Автор этого поста был забанен. Помянем.)
>Иди посамоутверждайся на Имочке
Его же там хуйцами накормили и он не может постить. Думаешь чего он сюда прикатился?
кек
О! Точно этот долбоеб, как я и говорил.
>1.Игроки натыкаются на монстра, который судя по всему неубиваем (DR40/Epic, spell Immunity например). По крайней мере, на их уровне. Когда бьешь монстра, к нему прилипает оружие и оно медленно растворяется. Когда монстр тебя бьет, делает автоматический грапл, из которого сложно вырваться.Единственная слабость монстра – его медленная скорость и от него можно убегать. Сильнейшая сторона монстра – он охраняет крутые сокровища, которыми очень хочется завладеть.
Мыкола, ты на днях прочитал про главный вход раппан-атука и год-зэт-кравлс?
Ну где-то полгода тому, не на днях. А что?
Не в коей мере не хотел бы обидеть, но четвёртый энкаунтер не слишком хорош, у игроков может знантно пригореть, и вот основания для этого:
1) случайное определение начальных ресурсов.
Если вы играете не в выживач и не поклонники микроменеджмента, полагаю, вода, еда, освещение, survival gear, как правило, есть по умолчанию, отдельно не указываются. Имхо, следует не рандомом решать, а исходить из здравого смысла хотя бы, на сколько поход планировался, когда последний источник ресурсов был. И вообще, почему у варвара Пети 8 "фуды", а у меня, мага Васи, 2? Он же за троих должен жрать, судя по его физическим параметрам!
2) зависимость от одного навыка в течение всего энкаунтера, вне зависимости от развития событий - и этот навык "выживание".
Персонаж без этого навыка, если благодаря рандому остался один, почти гарантированно заблудится и умрёт от голода. Удовольствие сомнительное. Да, клерики и следопыты звёзды. А все остальные чувствуют себя чуток бесполезными.
3) рандом карты подземелья.
Если изменения полностью случайны, установить принцип изменений, имхо, непросто. Полный рандом ведёт к пригораниям.
Моё предложение: определить конкретные места подземелья, которые меняются циклически, чтобы можно было за конечное время установить, что происходит.
4) случайные события.
Спастись из подземелья поможет только рандом. А до сей поры вы будете натыкаться на толпы монстров, трупы приключенцев в логовах минотавра (-ов), ямах, случайных местах. Это что за гильдия приключенцев здесь неподалёку?
И, кстати, печенье на тарелке посреди пещеры как-то очень сюрреалистично выглядит. Особенно, если несколько раз выроллится.
Если устанавливаешь всё в игромеханике, будь последователен, пожалуйста, а то озеро с водой и рыбой включает в себя "большой шанс бродячих монстров", но не указывает, что под этим подразумевается.
Итог - рандом может зайти, а может не зайти. И если кого-то поразит внезапный рак кубов, гарантирую, что не зайдёт.
Что зависит от действий персонажей игроков? Как они могут предотвратить наступление плохих последствий, препятствовать разделению партии? Почему случайное изменение в лабиринте привязано к положению игроков? По каким принципам работает этот лабиринт? Когда в озере кончится рыба? Кто постоянно оставляет тарелки с печеньем? Когда умрут все монстры в лабиринте и что они вообще тут делают, как живут? Или у нас Гайгакс-стайл?
Кажется, ответив на эти вопросы, можно сделать энкаунтер лучше.
Не в коей мере не хотел бы обидеть, но четвёртый энкаунтер не слишком хорош, у игроков может знантно пригореть, и вот основания для этого:
1) случайное определение начальных ресурсов.
Если вы играете не в выживач и не поклонники микроменеджмента, полагаю, вода, еда, освещение, survival gear, как правило, есть по умолчанию, отдельно не указываются. Имхо, следует не рандомом решать, а исходить из здравого смысла хотя бы, на сколько поход планировался, когда последний источник ресурсов был. И вообще, почему у варвара Пети 8 "фуды", а у меня, мага Васи, 2? Он же за троих должен жрать, судя по его физическим параметрам!
2) зависимость от одного навыка в течение всего энкаунтера, вне зависимости от развития событий - и этот навык "выживание".
Персонаж без этого навыка, если благодаря рандому остался один, почти гарантированно заблудится и умрёт от голода. Удовольствие сомнительное. Да, клерики и следопыты звёзды. А все остальные чувствуют себя чуток бесполезными.
3) рандом карты подземелья.
Если изменения полностью случайны, установить принцип изменений, имхо, непросто. Полный рандом ведёт к пригораниям.
Моё предложение: определить конкретные места подземелья, которые меняются циклически, чтобы можно было за конечное время установить, что происходит.
4) случайные события.
Спастись из подземелья поможет только рандом. А до сей поры вы будете натыкаться на толпы монстров, трупы приключенцев в логовах минотавра (-ов), ямах, случайных местах. Это что за гильдия приключенцев здесь неподалёку?
И, кстати, печенье на тарелке посреди пещеры как-то очень сюрреалистично выглядит. Особенно, если несколько раз выроллится.
Если устанавливаешь всё в игромеханике, будь последователен, пожалуйста, а то озеро с водой и рыбой включает в себя "большой шанс бродячих монстров", но не указывает, что под этим подразумевается.
Итог - рандом может зайти, а может не зайти. И если кого-то поразит внезапный рак кубов, гарантирую, что не зайдёт.
Что зависит от действий персонажей игроков? Как они могут предотвратить наступление плохих последствий, препятствовать разделению партии? Почему случайное изменение в лабиринте привязано к положению игроков? По каким принципам работает этот лабиринт? Когда в озере кончится рыба? Кто постоянно оставляет тарелки с печеньем? Когда умрут все монстры в лабиринте и что они вообще тут делают, как живут? Или у нас Гайгакс-стайл?
Кажется, ответив на эти вопросы, можно сделать энкаунтер лучше.
Ни* в коей мере (быстрый самофикс)
На счет пригорания ты прав. Я просто предупредил их, что они играют в олдскульно-летальное приключение. Да и к этому моменту каждый из них пережил минимум 1 смерть персонажа (а некоторые по 3).
1. Про случайные ресурсы ты тоже прав. Я предложил их набрасывать только по той причине, что как правило, люди не заботятся о том, сколько у них пайков, факелов и т.д.
2. И тут ты прав. Я думал, как это решить. Что еще можно предложить применить. Думал еще делать проверки по интеллекту.
3. Тут я не уверен, что правильно понял. Я должен принцип изобрести,чтобы они его разгадали?
В целом, спасибо, годный комментарий, указал на важные моменты
4 - ролл д 20 ту выжить. Всё слишком рандомно, долго и скучно, можно просто роллить сразу на победу.
1. Если игрокам нормально - то, конечно, ничего страшного. Но люди бывают разные, и я вполне понял бы, если кто-то из игроков в данной ситуации возмутился в силу того, что этот факт не был введён ранее в общее воображаемое пространство.
2. К сожалению, я не знаток ДнД/ПФ, списка скиллов не помню, поэтому не могу посоветовать точно. Но, как минимум, экзотические навыки, вроде знаний спелеологии, архитектуры, минералов, ботаники, микологии можно применить, если у кого-нибудь есть подобное по флаффу.
В подземелье-лабиринте применимо всё, что и в классических лабиринтах - сила и выносливость, чтобы разобрать завал и открыть короткий маршрут (+1 на чек сурвайвала или +1 на вероятность найти выход); мудрость, чтобы сохранить рассудок в бесконечном пути по кругу; ловкость, чтобы пролезть по узкому проходу между пещерами и опять же получить бонус на поиск выхода.
3. Что-то вроде того, да, то есть чтобы можно было установить закономерность, по которой в этом подземелье работают изменения. Моя практика и как игрока, и как ГМа показывает, что если есть что-то подобное и не слишком запутанное, при разгадывании принципа работы все чувствуют себя умницами, имеют право!
В идеале, этот принцип должен быть применим и к выходу, то есть у игроков в наличии не только возможность выбраться засчёт "выживания" персонажей, но и собственного мышления.
Главное, не превратить подобное развлечение в "угадай, что придумал мастер", то есть, имхо, следует продумать несколько вариантов разгадки.
Кстати, в таком случае и броски на интеллект могут иметь место, если загадка оказалась запутаннее, чем ожидалось.
Вариант разнообразить и сделать менее зависимым от рандома этот лабиринт: при "разделении" партии дать шанс вытащить члена команды "за секунду до опустившейся решётки". Опять же, троп приключенческого жанра, возможность игроков влиять на события, имхо, это положительно сказывается на интересности энкаунтера.
И я правильно понимаю, что карта лабиринта не рисуется, то есть он абстрактен, представлен в головах игроков, как "бесчисленное множество туннелей"?
1. Если игрокам нормально - то, конечно, ничего страшного. Но люди бывают разные, и я вполне понял бы, если кто-то из игроков в данной ситуации возмутился в силу того, что этот факт не был введён ранее в общее воображаемое пространство.
2. К сожалению, я не знаток ДнД/ПФ, списка скиллов не помню, поэтому не могу посоветовать точно. Но, как минимум, экзотические навыки, вроде знаний спелеологии, архитектуры, минералов, ботаники, микологии можно применить, если у кого-нибудь есть подобное по флаффу.
В подземелье-лабиринте применимо всё, что и в классических лабиринтах - сила и выносливость, чтобы разобрать завал и открыть короткий маршрут (+1 на чек сурвайвала или +1 на вероятность найти выход); мудрость, чтобы сохранить рассудок в бесконечном пути по кругу; ловкость, чтобы пролезть по узкому проходу между пещерами и опять же получить бонус на поиск выхода.
3. Что-то вроде того, да, то есть чтобы можно было установить закономерность, по которой в этом подземелье работают изменения. Моя практика и как игрока, и как ГМа показывает, что если есть что-то подобное и не слишком запутанное, при разгадывании принципа работы все чувствуют себя умницами, имеют право!
В идеале, этот принцип должен быть применим и к выходу, то есть у игроков в наличии не только возможность выбраться засчёт "выживания" персонажей, но и собственного мышления.
Главное, не превратить подобное развлечение в "угадай, что придумал мастер", то есть, имхо, следует продумать несколько вариантов разгадки.
Кстати, в таком случае и броски на интеллект могут иметь место, если загадка оказалась запутаннее, чем ожидалось.
Вариант разнообразить и сделать менее зависимым от рандома этот лабиринт: при "разделении" партии дать шанс вытащить члена команды "за секунду до опустившейся решётки". Опять же, троп приключенческого жанра, возможность игроков влиять на события, имхо, это положительно сказывается на интересности энкаунтера.
И я правильно понимаю, что карта лабиринта не рисуется, то есть он абстрактен, представлен в головах игроков, как "бесчисленное множество туннелей"?
А неплохие такие энкаунтеры.
Помню энкаунтер с антипаладином и щитом из детей, но он упорот в хлам. Попытаюсь вспомнить годноты к завтра.
Круто!
Анон, ты обещал рассказать упоротый энкаунтер и... Исчез. С тобой всё в порядке?
>>238966
Годнота, сэр, пожалуйте за наш стол испить чаю.
А я взамен унесу кошек к себе.
>>238652 (OP)
Энкаунтер "Мы почти сделали генератор изменения реальности! В качестве топлива - люди"
Дисклеймер: это упорото. Бить по голове разрешаю. Изменять на свой вкус, если это кого-то заинтересует вообще, - тоже.
Предыстория: механизм, собранный гениальным/безумным/всё вместе учёным, действительно может улучшить мир. Но есть проблема - он работает на человеческих эмоциях, и процесс очень ресурсоёмкий. В качестве решения создаётся энергетический модуль, представляющий собой набор из фабрик клонирования, банка оригиналов, полигона для ведения боевых действий, подсистемы манипуляции сознанием и подсистемы создания карманных измерений. К сожалению, модуль был собран впопыхах, поэтому не лишён "багов". Этот модуль и является местом действия энкаунтера.
Действующие лица: две противоборствующие стороны (у меня это были спецназ и мутанты), а позже - ИП.
Принцип работы модуля (стартовые условия могут быть изменены на панели настроек):
Начало - На фабриках создаются клоны. Сознания из оригинальных тел переносятся в клонированные. Память о том, что произошло, не сохраняется у текущих участников, но настроена на сохранение у вновь попавших в механизм (создатель предохранился на случай тестирования). Клоны получают снаряжение от оригиналов.
Реальности дублируются с шагом в один ход, в течение 8-16 ходов (каждая в своём измерении).
Развитие событий без участия ИП детерминировано, поэтому существует ограничение по времени действия (чтобы зря технику не гонять, я брал 60 ходов). Когда проходят эти ходы, происходит перезапуск. Перезапуск выдёргивает сознания в небытие, сбрасывает клонов в "отходную яму", в случае наличия оригиналов, помещает их в банк. Всё запускается сначала.
В случае с появлением ИП всё становится интереснее, так, учитывая скорость сборки модуля, полностью изолировать карманные реальности друг от друга не удалось, поэтому в случае, если кто-то из ИП повторяет действие какого-то персонажа из более раннего измерения, измерения начинают складываться, сознание ИП ловить трипы из объединённых восприятий своего персонажа и того, за которым он повторил, пока копируемый персонаж не встретит свою судьбу (или избежит её под грамотным управлением ИП...) "Складывание измерений" происходит по определённому шаблону (концентрическими кругами от места разрыва или по секторам), сознание других ИП тоже "цепляет" ближайших к ним НПС, у системы случается Out Of Memory Error, перезапуск.
На одной из итераций ИП добираются до пульта настроек (у меня он был возле клонирующей фабрики, но скрыт за панелью в стене и на определённом шифре). Начальные настройки беспрепятственно меняются и вступают в силу со следующего "перезапуска". В случае, если игроки возвращают чьё-то сознание в оригинал, клон всё равно будет сгенерирован. Что с ним случится? Решать ГМу, у меня в него вселялись силы Варпа, но варианты могут быть разные, в любом случае, у персонажей случится некоторый стресс от такого зрелища.
Примечания:
- клонов много, а вот снаряжение - всё то же. Так что возможна ситуация, когда у изначальных участников останутся только потёртые автоматы в роли дубин.
- включённая память и бесчисленное количество смертей из любого НПС со временем сделают маньяка без признаков мышления. Закончившиеся еда, вода и боеприпасы довершат дело ещё быстрее.
Скорее всего, этот энкаунтер - преграда для пути к самому Гениальному Механизму (тм) учёного.
Анон, ты обещал рассказать упоротый энкаунтер и... Исчез. С тобой всё в порядке?
>>238966
Годнота, сэр, пожалуйте за наш стол испить чаю.
А я взамен унесу кошек к себе.
>>238652 (OP)
Энкаунтер "Мы почти сделали генератор изменения реальности! В качестве топлива - люди"
Дисклеймер: это упорото. Бить по голове разрешаю. Изменять на свой вкус, если это кого-то заинтересует вообще, - тоже.
Предыстория: механизм, собранный гениальным/безумным/всё вместе учёным, действительно может улучшить мир. Но есть проблема - он работает на человеческих эмоциях, и процесс очень ресурсоёмкий. В качестве решения создаётся энергетический модуль, представляющий собой набор из фабрик клонирования, банка оригиналов, полигона для ведения боевых действий, подсистемы манипуляции сознанием и подсистемы создания карманных измерений. К сожалению, модуль был собран впопыхах, поэтому не лишён "багов". Этот модуль и является местом действия энкаунтера.
Действующие лица: две противоборствующие стороны (у меня это были спецназ и мутанты), а позже - ИП.
Принцип работы модуля (стартовые условия могут быть изменены на панели настроек):
Начало - На фабриках создаются клоны. Сознания из оригинальных тел переносятся в клонированные. Память о том, что произошло, не сохраняется у текущих участников, но настроена на сохранение у вновь попавших в механизм (создатель предохранился на случай тестирования). Клоны получают снаряжение от оригиналов.
Реальности дублируются с шагом в один ход, в течение 8-16 ходов (каждая в своём измерении).
Развитие событий без участия ИП детерминировано, поэтому существует ограничение по времени действия (чтобы зря технику не гонять, я брал 60 ходов). Когда проходят эти ходы, происходит перезапуск. Перезапуск выдёргивает сознания в небытие, сбрасывает клонов в "отходную яму", в случае наличия оригиналов, помещает их в банк. Всё запускается сначала.
В случае с появлением ИП всё становится интереснее, так, учитывая скорость сборки модуля, полностью изолировать карманные реальности друг от друга не удалось, поэтому в случае, если кто-то из ИП повторяет действие какого-то персонажа из более раннего измерения, измерения начинают складываться, сознание ИП ловить трипы из объединённых восприятий своего персонажа и того, за которым он повторил, пока копируемый персонаж не встретит свою судьбу (или избежит её под грамотным управлением ИП...) "Складывание измерений" происходит по определённому шаблону (концентрическими кругами от места разрыва или по секторам), сознание других ИП тоже "цепляет" ближайших к ним НПС, у системы случается Out Of Memory Error, перезапуск.
На одной из итераций ИП добираются до пульта настроек (у меня он был возле клонирующей фабрики, но скрыт за панелью в стене и на определённом шифре). Начальные настройки беспрепятственно меняются и вступают в силу со следующего "перезапуска". В случае, если игроки возвращают чьё-то сознание в оригинал, клон всё равно будет сгенерирован. Что с ним случится? Решать ГМу, у меня в него вселялись силы Варпа, но варианты могут быть разные, в любом случае, у персонажей случится некоторый стресс от такого зрелища.
Примечания:
- клонов много, а вот снаряжение - всё то же. Так что возможна ситуация, когда у изначальных участников останутся только потёртые автоматы в роли дубин.
- включённая память и бесчисленное количество смертей из любого НПС со временем сделают маньяка без признаков мышления. Закончившиеся еда, вода и боеприпасы довершат дело ещё быстрее.
Скорее всего, этот энкаунтер - преграда для пути к самому Гениальному Механизму (тм) учёного.
Действительно упорото и сложновато для восприятия, но звучит довольно интересно. Чем-то напомнило паранойю.
Если колдун - тзинчит, значит магия, пламя, иллюзии, мутации, заигрывание со временем, пространством, материей и физикой.
Для логичных и крутых энкаунтеров я бы покурил учебник по физике и доводил до абсурда/отключал некоторые из основных физических законов, предполагая, как это может лечь в основу интересного энкаунтера.
Примеры энкаунтеров, которые пришли в голову:
1) Воздух столь плотный, что по нему ходить можно (а, точнее, нужно сделать усилие, чтобы идти по полу, а не по нему). Влажность высокая, температура низкая, поэтому на территории энкаунтера непроглядный туман, добавляющий проблем. Понятно, что и дышать плотным воздухом гораздо тяжелее.
В этой комнате может быть бой, лабиринт, ловушки, что угодно.
2) Связанная система комнат, переход по определённому паттерну перемещает во время следующего перехода в другую комнату.
Сложно объяснил, давай на примере:
Допустим, у нас есть 5 локаций - кубрик, спальная комната, ванная комната, столовая, кухня.
И мы придумали паттерн - при проходе вида кубрик -> столовая -> кухня -> столовая персонажа перемещает в спальню. Несколько подобных паттернов сперва кажутся рандомом, но если их длина - 3-4 комнаты, отследить спустя несколько переходов такой момент достаточно просто.
В случае с боем на этой территории открывается неплохой простор для тактических манёвров, имхо.
3) Где-то видел эту идею - комната с зонами разной гравитации. Интересным здесь является переход из одной зоны в другую - резкая смена с 0.5G до 2G скорее всего кончится не лучшим образом.
4) Комната вечного дождя. В комнате по определённому триггеру начинает сверху литься вода. Сначала ничего не предвещает беды, но через некоторое время, пока ИП заняты боем/исследованием комнаты/отдыхом и зализыванием ран, становится понятно, что вода никуда не уходит и на данный момент уже по щиколотку, её уровень постепенно увеличивается. Сражаться по колено в воде - мало приятного, сражаться по пояс, в условиях плохой видимости от дождя - серьёзная угроза.
А для динамики можно ещё и закрывающиеся двери добавить.
А как насчёт противников, приспособленных к водной среде?
А колдунов с молниями и заморозкой?
Ползающих по потолку тварей с тепловым зрением?
Идеи одной строчкой:
- сражение на невидимых мостах;
- существо, сотканное из тьмы;
- горящие культисты при поддержке Flamer'a;
- проход требует ценной жертвы (ценной лично для тебя, ИП);
- существо, приобретающее свойства материала, с которым соприкасается;
- какой из этих огней - иллюзия?
Если колдун - тзинчит, значит магия, пламя, иллюзии, мутации, заигрывание со временем, пространством, материей и физикой.
Для логичных и крутых энкаунтеров я бы покурил учебник по физике и доводил до абсурда/отключал некоторые из основных физических законов, предполагая, как это может лечь в основу интересного энкаунтера.
Примеры энкаунтеров, которые пришли в голову:
1) Воздух столь плотный, что по нему ходить можно (а, точнее, нужно сделать усилие, чтобы идти по полу, а не по нему). Влажность высокая, температура низкая, поэтому на территории энкаунтера непроглядный туман, добавляющий проблем. Понятно, что и дышать плотным воздухом гораздо тяжелее.
В этой комнате может быть бой, лабиринт, ловушки, что угодно.
2) Связанная система комнат, переход по определённому паттерну перемещает во время следующего перехода в другую комнату.
Сложно объяснил, давай на примере:
Допустим, у нас есть 5 локаций - кубрик, спальная комната, ванная комната, столовая, кухня.
И мы придумали паттерн - при проходе вида кубрик -> столовая -> кухня -> столовая персонажа перемещает в спальню. Несколько подобных паттернов сперва кажутся рандомом, но если их длина - 3-4 комнаты, отследить спустя несколько переходов такой момент достаточно просто.
В случае с боем на этой территории открывается неплохой простор для тактических манёвров, имхо.
3) Где-то видел эту идею - комната с зонами разной гравитации. Интересным здесь является переход из одной зоны в другую - резкая смена с 0.5G до 2G скорее всего кончится не лучшим образом.
4) Комната вечного дождя. В комнате по определённому триггеру начинает сверху литься вода. Сначала ничего не предвещает беды, но через некоторое время, пока ИП заняты боем/исследованием комнаты/отдыхом и зализыванием ран, становится понятно, что вода никуда не уходит и на данный момент уже по щиколотку, её уровень постепенно увеличивается. Сражаться по колено в воде - мало приятного, сражаться по пояс, в условиях плохой видимости от дождя - серьёзная угроза.
А для динамики можно ещё и закрывающиеся двери добавить.
А как насчёт противников, приспособленных к водной среде?
А колдунов с молниями и заморозкой?
Ползающих по потолку тварей с тепловым зрением?
Идеи одной строчкой:
- сражение на невидимых мостах;
- существо, сотканное из тьмы;
- горящие культисты при поддержке Flamer'a;
- проход требует ценной жертвы (ценной лично для тебя, ИП);
- существо, приобретающее свойства материала, с которым соприкасается;
- какой из этих огней - иллюзия?
Добавлю к тому анону, что уже высказался.
-Зеркальные копии персонажей, неустаревающая классика.
-Тайм-парадоксы. Партия входит в комнату с артефактом тот момент, когда они уже его украли и как раз собираются уходить.
-По дороге партия может нахватать разного сорта артефактов. Свитки позволяющие творить случайные спелы. Колбочка с сжиженным временем-пространством. Какое-нибудь крутое оружие, которое выкрикивает богохульства и проклятья, когда попадает в цель и еще более сильные богохульства и проклятья, когда промахивается Зловещая книга, открывая которую выпускаешь демона, по идеи он должен отвечать на вопросы, но сегодня он явно не в духе.
-Противник типа куба слизи, прикосновение которого накидывает на тебя мутаций за каждый ход "слипания" с ним.
-Когда герои войдут в библиотеку тысячи и тысячи книг взвоют
-Дверь, которая открывается только тем, кто отгадает охуитльные загадки уровня /b. Проблема в том, что она сама не знает ответов. Правильным ответом будет самая нелогичная хуйня, которую скажут игроки. Всмысле любой ответ, хоть как-то обоснованный логически является неверным.
-Одна из комнат представляет из себя замкнутое кольцо. Партия попадает в нее после очередного поворота. Быстрый обход дает понять, что входов и выходов нет, они в ловушке. Решение - нужно пройти в обратном направлении. Если заходили и шли по часовой, следовательно что бы выйти пройти против. Если хочешь больше боли от игроков, то способ выйти не просто пройти в обратном направлении, но и задом-наперед.
Если доставило и надо еще, маякуй.
Ты правильно понял, это абстракция в головах игроков. Но если что, в оригинале приключения давались карты (например пикрилейтед) и предлагалось мастеру рассказывать игрокам где и какой поворот, периодически обманывая их, а игроки бы сами рисовали лабиринт. Мне кажется, это совсем не фан
>>238966
У меня было что-то похожее. Партия попала в гробницу, которая магически поглощала свет. То есть любой факел или магический источник света освещал не дальше , чем на 1 клетку и даже дарквижн был бессилен.
В гробнице были, конечно же, андеды, что начали вылазить из своих гробов. У них светились в темноте глаза и их магическая тьма гробницы не скрывала, то есть, было видно, как к тебе в темноте приближается пара красных точек.. и еще пара...и еще...
Один из андедов был зачарован и взглядом (гейз атакой) накладывал безумие.
Я просил всех игроков, которые смотрели на них бросать проверку по воле, игроки поняли, что это гейз атака, но так как темно и они видят только глаза, они не знали ЧЬЯ это гейз атака. И они понимали , что рано или поздно кто-то не пробросит спасбросок и всё, таким образом задача получилась уничтожить всех андедов быстрее, чем кто-то сойдет с ума. Файтер таки сошел.
Турнир. Против игроков на арене великан-андед. Он постоянно источает газ (хех), что заволакивает всю арену в туман, в котором, конечно же ничего не видно.
У великана рич 2-3 клетки и туман может быть не просто туманом, а, например, stinking cloud (зависит от того, сколько боли хочет вызвать мастер). Прикол в том, что игроки его не видят и попадают с вероятностью 50%, а у великана life sense.
Life sense, ИМХО, нахрен не нужен, потому что великану можно дать аое-атаки какой-нибудь большой елдой. А так збс.
Если немного подождёшь, анон, то да, смогу, с иллюстрациями даже, сейчас просто небольшой завал на работе, но к концу выходных жди!
>>239297
> Мне кажется, это совсем не фан
Абсолютно согласен.
>Партия попала в гробницу, которая магически поглощала свет...
Мне нравится, очень неплохой катализатор действия. Можно, кстати, даже и без темноты аналогичное сделать, но со значительным количественным превосходством противника в месте, богатом на предметы для взаимодействия.
>>239299
Вот не поздоровится кому-то, если газ горючий, а маг в группе - пироман...
А чтобы игрокам совсем небо с беличий анус показалось, можно сделать чтобы в тумане из великана вылезали гули/вурдалаки/червие и устраивали игрокам варфаламеевскую ночь в нулевой видимости.
о! про горючий газ - это отличная идея!
Спасибо, анон, годно расписал. У меня еще появилась идея использовать glimmerwing'ов. Это связанные душой с колдуном фамилиары, которые позволяет расширить дальность психосил(например, если псайкер кастует, условно, прикосновение безумия с дальностью 40 метров, то если в 40 метрах от него находится глиммервинг, то он сможет скастовать на 80). Таким образом, имея десяток тварюшек, колдун сможет бомбардировать отряд заклинаниями не показываясь ему на глаза и не подставляясь под удар - однако, так же даст ему дополнительную слабость - убийство каждого фамилиара, связанного с ним душой, снизит на определенное рандомное число его стойкость. Если убить всех фамилиаров и если повезет на кубах, то стойкость снизится до нуля и колдун погибнет.
>>239289
И тебе спасибо, анон, с двери знатно проиграл, точно добавлю ее.
Вбрось потом
>Если убить всех фамилиаров и если повезет на кубах, то стойкость снизится до нуля и колдун погибнет.
Какой смысл в том, чтобы не показываться на глаза партии, но при этом пренебречь возможностью не подставлять под удар хотя бы одного фамильяра, чтобы не сдохнуть? Алсо, если колдун останется за кадром, то для партии это будет ничем не интереснее битвы со стаей глиммервингов, которые иногда кастуют какую-нибудь хрень с рандомной очерёдностью.
Идея с волшебными картами генерирующими мегафан активно эксплуатировалась и до каменного супца.
Ну... ты можешь подсказать где погуглить примеры карт? Если речь не о колоде многих вещей, кнчн.
В ДМГ к 5 редакции было несколько колод разной степени веселья, некоторые карты давали мгновенный делевел, отправляли в карцери, снижали перманентно интеллект и подобным образом скрашивали рутину приключенцев.
1 - срань. "Ахаха сматрите какие охуенные сокровища, только вы их не получите, монстр-то неубиваемый!". Сука, у меня прям пригорело ка представил довольного мастера выкатывающего это говно. Энкаунтер чисто ради унижения играчков. Если они вообще не ТПКшнутся от малого ума.
4. Рандом для бога рандома, выше уже хоршо расписали почему не оче.
спасибо:):):)
Я - не он, но попытаюсь в защиту высказать предположение:
неубиваемый монстр может быть неплох, если до этого персонажам (и игрокам) дать явно понять, что у него такое свойство и не делать его "обязательным к прохождению".
Увести из-под носа неуязвимого стража древний артефакт "+50 к охеренности" - круто и повод для воспоминаний, пройти через "непобедимого охотника" в подземелья "тысячи ответов", где благополучно от него спрятаться - интересно и в духе приключенческого жанра, обхитрить "пожирателя миров" и заманить имунную к урону тварь в ловушку, из которой нет выхода - интересно и нестандартно.
Другое дело, что в рамках игры игроками монстр очень редко воспринимается, как нечто неузвимое, имхо. И задача мастера в таких энкаунтерах - как можно раньше убедить игроков, что конкретно ЭТО существо - непробиваемо в рамках их возможностей.
Это может быть сделано на примере НПС, с помощью рассказов ветерана-приключенца, который единственный вернулся из боя, путём активации на монстре какой-нибудь ловушки или описаний, если дело всё же дошло до открытого боя.
в итоге, моя партия ворвалась, развешивая плюхи паникующим кобольдам. Но вдруг внезапно один из них начинает бить их сильно, с красивым описанием, сосредоточенно, и убегать за простыни, сливаясь с мелочью. в итоге, им приходится либо пытаться вычислять его, либо, терпя атаки, вырезать каждую мелочь в комнате.
Я падок на комплименты, поэтому на тебе еще.
Опять нижний тир уровней. Берется охряное желе и увеличиваются ему статы до состояния "соло монстр для партии". Далее в моем случае были руины с гоблинами. Желе злое и откормленное, но гобло использует его в своих целях. В лоре желейки указано, что оно не может ползать сильно вверх. Гобло это знает. И в том зале, где живет желе, накидано обломков камней и старой мебели. При заходе партии гобло кидается чем-нибудь в дальний угол, где живет желе, и резко сваливает на элементы возвышений. Желе жрет то, что остается на уровне пола. В результате партии нужно играть в "стульчики" с гоблинами, успевая догадаться не драться одновременно и с желе, и с гоблинами, которые всеми силами их пихают на пол. А для совсем умных игроков оставить в комнате колодец или глубокую яму/расщелину, чтобы если в нее скинуть тем или иным способом желейку, то оно не выползет п тому же своему неспособию вверх.
Такие дела
а ты хорош.
жаль что мои игроки охуеют, если я просто так дам монстру дополнительные действия. Но попробовать можно
Тоже норм тема. Но тут игроки если норм оптимизированы, просто расщепляют в 1 раунде желе, а потом остальных. Но тема норм, да.
Злое зло(в моем случае это был смертоклерик на подчиненном безмозглом дракончике) взяло в целевом городке храм с прихожанами и готовит злой ритуал с жертвоприношениями. Жителей деревни (около 15 неписей) держат в оцеплении по углам храма несколько особей мертвяков. Не помню как назывались, но имели 2 свойства - регенерацию и посмертный взрыв. Если закинуть на них лор или просто попробовать, то из описания понятно что решен и взрыв отключаются на 1 ход от радиант дамага или наподольше от диспеллов. В итоге, чтобы не допустить 0% выживания населения в одном ПГТ, нужно умным игрокам разминировать или оттащить от людей все это шахидное умертвие, пока оптимизированные "убейихвсехи" в тот же момент режут дракона и клерика. Такие дела
Такие дела
А если никто не догадается кинуть проверку Знания, то все подохнут? Получается только один ключ 100% выживания?
Прости, анон, я тебе обещал расписать подробнее свой энкаунтер про замуты с карманными подпространствами и игрой со временем, но мой компьютер приказал долго жить.
Как приведу в порядок, опишу (если это вообще актуально).
А вот пока чуть менее сложный для восприятия энкаунтер:
Механизм очищения -
Две комнаты, одна внутри другой, в любом желаемом стиле. (у меня это была большая столовая и маленькая комната отдыха в сюрреалистичном месте).
В каждой находится по рычагу. Рядом с одним из рычагов закрытая прозрачным кубом ниша, в который лежит что-то крайне ценное (Амулет Воскрешения, документы на собственный космический корабль, дарственная на дворянский титул, булава Первого Паладина...).
Куб должен быть из крайне прочного материала (алмаз, хренпробитиум, чистый свет Императора...), чтобы физический взлом требовал времени, которым партия определённо не располагает.
Возле ниши два потухших сигнальных огня.
Когда персонаж берётся за рычаг, его начинает бить током, нанося незначительный урон и "очищая" его (как это сделать игромеханически - зависит от системы. Если есть шкалы стресса/безумия - то одна из них уменьшается эквивалентно урону). При этом один из сигналов загорается, а в большой комнате материализуется интерпретация самого большого страха персонажа (здесь не грех спросить у игрока). Страх может найти олицетворение в виде монстра, воздействия на персонажей, обстоятельства среды, иллюзий - главное, чтобы было разнообразно!
Если два рычага нажаты одновременно, оба сигнала загораются и куб начинает медленно подниматься (насколько медленно - зависит от садизма мастера. Мой позволил поднимать его в течение 5 ходов на расстояние достаточное, чтобы просунуть руку и, изогнувшись, достать желаемый предмет).
При этом в большой комнате возникает что-то, страхи объединяющее.
Например, если один персонаж боится смерти, а другой - пауков, как насчёт арахнида, отправляющего всем окрестным персонажам видения смерти?
В зависимости от хардкорности, действие "отпускания рычага" может быть как свободным, так и с преодолением непроизвольного сокращения мышц от тока.
В случае, если пытаться брать рычаги в резиновых перчатках/переключать деревянной шваброй - они не поддаются по причине работы на той же самой живой энергии персонажа. Смерть персонажа на рычаге = отключение рычага и сигнала.
Как только один из сигналов гаснет, куб опускается (в моём случае - как гильотина. Если руки жалко - можно помедленнее).
Прости, анон, я тебе обещал расписать подробнее свой энкаунтер про замуты с карманными подпространствами и игрой со временем, но мой компьютер приказал долго жить.
Как приведу в порядок, опишу (если это вообще актуально).
А вот пока чуть менее сложный для восприятия энкаунтер:
Механизм очищения -
Две комнаты, одна внутри другой, в любом желаемом стиле. (у меня это была большая столовая и маленькая комната отдыха в сюрреалистичном месте).
В каждой находится по рычагу. Рядом с одним из рычагов закрытая прозрачным кубом ниша, в который лежит что-то крайне ценное (Амулет Воскрешения, документы на собственный космический корабль, дарственная на дворянский титул, булава Первого Паладина...).
Куб должен быть из крайне прочного материала (алмаз, хренпробитиум, чистый свет Императора...), чтобы физический взлом требовал времени, которым партия определённо не располагает.
Возле ниши два потухших сигнальных огня.
Когда персонаж берётся за рычаг, его начинает бить током, нанося незначительный урон и "очищая" его (как это сделать игромеханически - зависит от системы. Если есть шкалы стресса/безумия - то одна из них уменьшается эквивалентно урону). При этом один из сигналов загорается, а в большой комнате материализуется интерпретация самого большого страха персонажа (здесь не грех спросить у игрока). Страх может найти олицетворение в виде монстра, воздействия на персонажей, обстоятельства среды, иллюзий - главное, чтобы было разнообразно!
Если два рычага нажаты одновременно, оба сигнала загораются и куб начинает медленно подниматься (насколько медленно - зависит от садизма мастера. Мой позволил поднимать его в течение 5 ходов на расстояние достаточное, чтобы просунуть руку и, изогнувшись, достать желаемый предмет).
При этом в большой комнате возникает что-то, страхи объединяющее.
Например, если один персонаж боится смерти, а другой - пауков, как насчёт арахнида, отправляющего всем окрестным персонажам видения смерти?
В зависимости от хардкорности, действие "отпускания рычага" может быть как свободным, так и с преодолением непроизвольного сокращения мышц от тока.
В случае, если пытаться брать рычаги в резиновых перчатках/переключать деревянной шваброй - они не поддаются по причине работы на той же самой живой энергии персонажа. Смерть персонажа на рычаге = отключение рычага и сигнала.
Как только один из сигналов гаснет, куб опускается (в моём случае - как гильотина. Если руки жалко - можно помедленнее).
Хорошая штука. Когда жадность вероятно убивает.
На самом деле подменышем может оказаться любое количество, от нуля до всех. Портят вещи и подставляют партию разведчики преследователей героев (которых хоть и сложно, но возможно поймать или заметить), и частично проклятия злодея. Подменыш является персонажем с частично пересаженным симбиотом делающим ровно ничего. Однако персонаж с этим симбиотом представляет большой научный интерес.
Ах да. Игроков надо предупредить, что их персонаж может оказаться заражённым, но он будет за него играть дальше (только с вот такими изменениями) в следующих модулях.
Ну что бы драмы не было. Но это всё от компании, атмосферы зависит.
Сам игрок не знает, заражён он или нет. В том то вся и писечка. И игроки это знают.
То что игрок этого не знает.
Он играет как обычно.
Будто ничего не произошло (понимая что зараженным может оказаться как он, так и иной игрок)
Ну так и норм. Если сопартиец вероятно заражен, то его убийство будет правильным поступком. Если он оказывается не заражен, шанс, что заражен другой, возрастает. Если ни один из сопартийцев оказался не заражен, значит заражен ты. В этом случае один хуй тебе пиздец и можно творить напоследок что угодно.
А я думал стори в ненависти тред выдумка.
Хорошо что у меня другие игроки. Хоть и тоже двачеры.
Ох, сейчас бы использовать метаинформацию для крейзилунерства по другим ИП, ммм!...
Надеюсь, анон, это у тебя шутки такие, тогда принято, тогда смешно.
>Друзья, мы многое пережили вместе, и давно уже знаем друг друга. Мы делили один кусок хлеба во время осады, вытаскивали друг-друга на своих горбах во время неудач. И вот, нам удалось сбежать из лап коварного кабысдохичи.
>Ха-ха-ха! Я коварный кабысдохич, вы все у меня кабысдохните, хо-хо, помните те эксперименты, вы теперь служите мне. Да и мои слуги намекали на это, и книги "как подделать своего врага что бы он убил других врагов не зря вы видели"
>Точно. А перережу я ночью своим друзьям глотки. Хули то нет. Ведь я себя отлично чувствую.
>Если ни один из сопартийцев оказался не заражен, значит заражен ты.
>В этом случае...
Ты отлично отыграл пятую колонну, эффективно изничтожив всех приключенцев,просто сделай хитрую рожу и заяви что таков был изначальный замысел.
Стартовое условие: ИП "хозяева в доме" или близки к этому, есть игровая механика для группы бойцов как одной единицы.
Через некоторое время после того, как ИП находят хранилище данных с неизвестной до этого технологией, проходит информация, что на их базу (штаб, корабль, бункер, остров, военную часть, младшую школу) планируется нападение - кто-то очень сильно интересовался планировкой базы (разумеется, через посредников).
В распоряжении у ИП достаточно людей с базовой военной подготовкой, арсенал со стандартным вооружением, знание местности.
В распоряжении у оппонента знание о количестве и составе сотрудников базы, сильный административный и финансовый ресурс, цель - выкрасть данные о технологии.
Времени на подготовку у ИП достаточно, в зависимости от желания игроков процесс масштабируется от "полковник Неписёв, запилите оборону, пожалуйста" до расчёта углов видимости, назначения смен и микроменеджмента снаряжения каждого из двух сотен солдат.
План нападения:
представиться проверкой "сверху", предъявив соответствующие документы, разделить ИП под различными предлогами (кто кофейку попить, кто тет-а-тет переговорить, кто документы показать, а кто - на "то самое хранилище" посмотреть).
Во время липовой проверки, другая группа нападающих (в костюмах-"невидимках" и с ускорителями движения) двигается к цели. Прибывают они вместе с проверкой, выходят сразу после, хорошо прокинутое ИП восприятие позволяет обратить внимание на внезапный лёгкий порыв ветра рядом, успех на любом навыке, связанном с технологиями и программным обеспечением, используемым в дверях, через которые пришли "нападающие", позволяет заметить, что двери были открыты слишком долго и должны были закрыться раньше.
Если не "прокнуло" - "невидимки" могут засветиться на системах слежения или при непосредственном вскрытие хранилища с извлечением данных.
Группу проверки сопровождают элитные наёмники.
Проброшенные навыки вроде "знания улиц" позволяют установить, что:
1) данная организация наёмников является одной из самых крутых и при этом "отбитых", они берутся за любые задания, не задавая вопросов;
2) они бы уже давно были вне закона, если бы не их завязки с одной из крупных политических сил;
3) они используют всяческие последние достижения прогресса (силовые поля, компьютерные прицелы, автоинъекторы боевых наркотиков, ускорители движения, ракетные ранцы, "гекконы" для передвижения по стенам, системы отслеживания баллистики и всё то высокотехнологичное, что уместно в вашем сеттинге).
Снаряжение наёмников значительно превосходит имеющееся у ИП (желательно, чтобы оно было экзотичным и не распознавалось без соответствующих навыков вроде оружейного дела или знания экзотического оружия).
Я вооружал наёмников звуковыми пушками "по конусу" и автоматами схемы булл-пап с подствольными гранатомётами.
Наёмники необходимы для обеспечения "туннеля" для отступления невидимок с данными, в случае, если ситуация дойдёт до боевой. Действуют они как настоящий спецназ - подавляющий огонь, координация действий, дымовые гранаты для скрытия перемещений, светошумовые и газовые для дезориентации противника, ЭМИ для электроники и имплантов, БОЛЬШЕ ПОДАВЛЯЮЩЕГО ОГНЯ! Если ИП удосужились спрятать большую группу подчинённых в одном месте, прокинутое восприятие наёмников немедленно отправляет туда гранату с понятными последствиями.
В зависимости от уровня подготовки, энкаунтер может проходит "как по часам" с удовольствием ИП от того, что их план реализован как надо или быть суровым испытанием в виде обороны против превосходящего технологически противника. Даже если данные будут украдены, техперсонал сделал бэкап, а с нескольких тушек наёмников можно снять отличное снаряжение (если, конечно, оно осталось живо).
И остаётся только один вопрос - а кто наниматель?
На дальнейший сюжет могут быть завязки как с этой группой наёмников, так и с "крышующей" их организацией.
Стартовое условие: ИП "хозяева в доме" или близки к этому, есть игровая механика для группы бойцов как одной единицы.
Через некоторое время после того, как ИП находят хранилище данных с неизвестной до этого технологией, проходит информация, что на их базу (штаб, корабль, бункер, остров, военную часть, младшую школу) планируется нападение - кто-то очень сильно интересовался планировкой базы (разумеется, через посредников).
В распоряжении у ИП достаточно людей с базовой военной подготовкой, арсенал со стандартным вооружением, знание местности.
В распоряжении у оппонента знание о количестве и составе сотрудников базы, сильный административный и финансовый ресурс, цель - выкрасть данные о технологии.
Времени на подготовку у ИП достаточно, в зависимости от желания игроков процесс масштабируется от "полковник Неписёв, запилите оборону, пожалуйста" до расчёта углов видимости, назначения смен и микроменеджмента снаряжения каждого из двух сотен солдат.
План нападения:
представиться проверкой "сверху", предъявив соответствующие документы, разделить ИП под различными предлогами (кто кофейку попить, кто тет-а-тет переговорить, кто документы показать, а кто - на "то самое хранилище" посмотреть).
Во время липовой проверки, другая группа нападающих (в костюмах-"невидимках" и с ускорителями движения) двигается к цели. Прибывают они вместе с проверкой, выходят сразу после, хорошо прокинутое ИП восприятие позволяет обратить внимание на внезапный лёгкий порыв ветра рядом, успех на любом навыке, связанном с технологиями и программным обеспечением, используемым в дверях, через которые пришли "нападающие", позволяет заметить, что двери были открыты слишком долго и должны были закрыться раньше.
Если не "прокнуло" - "невидимки" могут засветиться на системах слежения или при непосредственном вскрытие хранилища с извлечением данных.
Группу проверки сопровождают элитные наёмники.
Проброшенные навыки вроде "знания улиц" позволяют установить, что:
1) данная организация наёмников является одной из самых крутых и при этом "отбитых", они берутся за любые задания, не задавая вопросов;
2) они бы уже давно были вне закона, если бы не их завязки с одной из крупных политических сил;
3) они используют всяческие последние достижения прогресса (силовые поля, компьютерные прицелы, автоинъекторы боевых наркотиков, ускорители движения, ракетные ранцы, "гекконы" для передвижения по стенам, системы отслеживания баллистики и всё то высокотехнологичное, что уместно в вашем сеттинге).
Снаряжение наёмников значительно превосходит имеющееся у ИП (желательно, чтобы оно было экзотичным и не распознавалось без соответствующих навыков вроде оружейного дела или знания экзотического оружия).
Я вооружал наёмников звуковыми пушками "по конусу" и автоматами схемы булл-пап с подствольными гранатомётами.
Наёмники необходимы для обеспечения "туннеля" для отступления невидимок с данными, в случае, если ситуация дойдёт до боевой. Действуют они как настоящий спецназ - подавляющий огонь, координация действий, дымовые гранаты для скрытия перемещений, светошумовые и газовые для дезориентации противника, ЭМИ для электроники и имплантов, БОЛЬШЕ ПОДАВЛЯЮЩЕГО ОГНЯ! Если ИП удосужились спрятать большую группу подчинённых в одном месте, прокинутое восприятие наёмников немедленно отправляет туда гранату с понятными последствиями.
В зависимости от уровня подготовки, энкаунтер может проходит "как по часам" с удовольствием ИП от того, что их план реализован как надо или быть суровым испытанием в виде обороны против превосходящего технологически противника. Даже если данные будут украдены, техперсонал сделал бэкап, а с нескольких тушек наёмников можно снять отличное снаряжение (если, конечно, оно осталось живо).
И остаётся только один вопрос - а кто наниматель?
На дальнейший сюжет могут быть завязки как с этой группой наёмников, так и с "крышующей" их организацией.
Начало - прям один в один нападение на базу 9 отдела для похищения Кукловода в Призраке в Доспехах
И да, и нет. Сам бы такую хуйню не делал. Но был у меня такой игрок с вот такой ебанутой логикой. Именно что был, причем недолго.
Тогда это не смешно, а грустно, сочувствую, что пришлось поиграть с таким. Он в любой ситуации подобную логику находил?
Практически в любой. Поэтому мы с ним очень быстро распрощались.
Ищи что-то невнятное из оперных арий.
Можешь поискать звуки, когда Нирис колдует в недавно вышедшей игре Tyranny.
На нём располагается новёхонький исследовательский корабль, возле которого на шлангах (а, может, и без, всё зависит от сеттинга) в невесомости в скафандрах висит несколько человек. Бур корабля оторван - он так и не закончил исследование почвы.
На некотором отдалении от них к астероиду прикреплена частично пересобранная топливная ячейка, очевидно, из "исследователя", который не подаёт признаков жизни.
Суть в том, что астероид - космический спрут, представитель расы, которая наводила шороха в этой части галактики много веков назад. Противостоящие им войска, осознав бессмысленность обороны, решились на самоубийственную атаку. Держась между войском спрутов и звездой они стали провоцировать врага на сближение, затем влетели в их строй, запуская мощные электромагнитные бомбы, и, наконец, запустили комплекс ядерных зарядов в звезду, обеспечив неестественно высокий уровень радиации и температуры данного тела.
Находка - ослепший воин, чьё тело покрывает доспех (который и принимается за поверхность астероида) с выгоревшей электроникой. Вероятно, этот спрут по случайности отклонился от курса и был вынужден сотни лет провести один в бесконечно тёмном пространстве космоса. Единственным выходом сходящего с ума существа было впасть в спячку. Сложно спать, когда тебя пытаются сверлить, и столь наглым посетителям уж точно не стоит ожидать ничего хорошего.
Поняв, с чем имеют дело, исследователи решают использовать топливную ячейку, как бомбу направленного взрыва, чтобы выжечь существо внутри брони, но задуманное осуществить не успевают, остановившись на моменте закрепления импровизированной недобомбы.
Что может привлечь ИП?
Исследовательский космический корабль, который сам по себе - ценность.
Данные с корабля, которые могут быть полезны, если сектор неизведан игроками.
Астероид, который, возможно, содержит ресурсы.
Загадочная смерть исследователей.
Потревожить спрута можно, попытавшись выдрать энергоячейку, проанализировать почву астероида или выстрелив в него. Дополнительной мотивации действовать прибавляют стервятники, также пришедшие на зов о помощи.
В случае, если спрут потревожен, ИП ожидает бой на огромном бронированном спруте с десятком щупалец, к одному из которых прилажена энергоячейка.
Я делал карту, основная часть которой - щупальца спрута, и лишь небольшая - его тело, на котором располагается исследовательский корабль. Далее бросал d6+2, который определял, сколько щупалец двигается значительно, и d6 на каждое, чтобы определить, на сколько секторов полукруга оно движется. (Да, реально двигал). Если щупальца пересекаются, персонаж на них должен уклониться или упасть.
Если ИП решат превозмогать до конца, то в награду им достанется пусть и сильно повреждённый, но представляющий научную ценность доспех спрута и то, что останется в процессе боя от кораблей мародёров и исследователей.
Что может помочь:
- медик способен установить причину смерти исследователей - удушье или сдавливание внутренних органов;
- инженер или взрывотехник могут понять, что из энергоячейки пытались сделать бомбу;
- специалист по горной добыче может сказать, что характер повреждений бура таков, будто что-то сломало его извне сильным ударом;
- металлург или археоинженер могут заподозрит неладное при изучении поверхности астероида.
На нём располагается новёхонький исследовательский корабль, возле которого на шлангах (а, может, и без, всё зависит от сеттинга) в невесомости в скафандрах висит несколько человек. Бур корабля оторван - он так и не закончил исследование почвы.
На некотором отдалении от них к астероиду прикреплена частично пересобранная топливная ячейка, очевидно, из "исследователя", который не подаёт признаков жизни.
Суть в том, что астероид - космический спрут, представитель расы, которая наводила шороха в этой части галактики много веков назад. Противостоящие им войска, осознав бессмысленность обороны, решились на самоубийственную атаку. Держась между войском спрутов и звездой они стали провоцировать врага на сближение, затем влетели в их строй, запуская мощные электромагнитные бомбы, и, наконец, запустили комплекс ядерных зарядов в звезду, обеспечив неестественно высокий уровень радиации и температуры данного тела.
Находка - ослепший воин, чьё тело покрывает доспех (который и принимается за поверхность астероида) с выгоревшей электроникой. Вероятно, этот спрут по случайности отклонился от курса и был вынужден сотни лет провести один в бесконечно тёмном пространстве космоса. Единственным выходом сходящего с ума существа было впасть в спячку. Сложно спать, когда тебя пытаются сверлить, и столь наглым посетителям уж точно не стоит ожидать ничего хорошего.
Поняв, с чем имеют дело, исследователи решают использовать топливную ячейку, как бомбу направленного взрыва, чтобы выжечь существо внутри брони, но задуманное осуществить не успевают, остановившись на моменте закрепления импровизированной недобомбы.
Что может привлечь ИП?
Исследовательский космический корабль, который сам по себе - ценность.
Данные с корабля, которые могут быть полезны, если сектор неизведан игроками.
Астероид, который, возможно, содержит ресурсы.
Загадочная смерть исследователей.
Потревожить спрута можно, попытавшись выдрать энергоячейку, проанализировать почву астероида или выстрелив в него. Дополнительной мотивации действовать прибавляют стервятники, также пришедшие на зов о помощи.
В случае, если спрут потревожен, ИП ожидает бой на огромном бронированном спруте с десятком щупалец, к одному из которых прилажена энергоячейка.
Я делал карту, основная часть которой - щупальца спрута, и лишь небольшая - его тело, на котором располагается исследовательский корабль. Далее бросал d6+2, который определял, сколько щупалец двигается значительно, и d6 на каждое, чтобы определить, на сколько секторов полукруга оно движется. (Да, реально двигал). Если щупальца пересекаются, персонаж на них должен уклониться или упасть.
Если ИП решат превозмогать до конца, то в награду им достанется пусть и сильно повреждённый, но представляющий научную ценность доспех спрута и то, что останется в процессе боя от кораблей мародёров и исследователей.
Что может помочь:
- медик способен установить причину смерти исследователей - удушье или сдавливание внутренних органов;
- инженер или взрывотехник могут понять, что из энергоячейки пытались сделать бомбу;
- специалист по горной добыче может сказать, что характер повреждений бура таков, будто что-то сломало его извне сильным ударом;
- металлург или археоинженер могут заподозрит неладное при изучении поверхности астероида.
О, найс идея, спасибо
Какой ты оптимистичный.
Каждый день никто энкаунтеры вбрасывать не будет, особенно учитывая, что тем о лучших энкаунтерах.
Ясен хрен, далеко не каждый энкаунтер можно назвать лучшим.
И вообще, доска медленная, куда ты спешишь?
Или тебе что-то конкретное нужно, вдохновения не хватает?
(от бехолдера, но тут не мелькало)
Я наверно туплю с утра, но таки кольцо настоящее и осталось, только сейф уже другой и наебали не там, где ожидается первоначально?
Фу, как скучно. Я уж надеялся на какую то интригу с пересадкой души, подменой тела или еще какой-то тайной. Как в Дневнике Будущего, когда чувак уверен, что дверь с биометрией никто не откроет, а Юно просто подходит и открывает, потому что она клон мертвой хозяйки из параллельной вселенной, грубо говоря.
>Фу, как скучно. Я уж надеялся на какую то интригу с пересадкой души, подменой тела или еще какой-то тайной.
Умножение сущностей.
Хуйня какая-то получится, а не детектив.
Дети, помните! Сюжетные ходы аниме вредят вашему здоровью.
При этом весь /bg/ - это я, устраивающий перебранки сам с собой.
Ох прости, не заметил твое бредовое ограничение. Для тебя же любая мистика, сверхъестественное, множественные миры - это магия. Специально для тебя придумал мунданное объяснение. Механизм просто заело, слесаря можно вызвать в рабочий день с 9 до 17 стоить работа по починке будет примерно 25 баксов.
"Робин Гуд. Мужчины в трико".
Эти строки - от двух разных авторов, по их словам. А я, который их свел в один пост - третий. А ты - четвертый (скорее всего).
Можно выкинуть единичку например на распознавание фальшивок и подумать, что кольцо - подделка, мало ли.
-Мастер, я внимательно осматриваю кольцо
-На первый взгляд оно кажется настоящим, но вскоре ты замечаешь отличия от находящегося в памяти образа. Без сомнения оно фальшивое.
Через пять сессий.
-азазаззаза наебал
Ну если ты только так обыгрываешь заявки, то молодец, только можно еще на единичку сказать, что нихуя непонятно, фальшивое оно или нет например.
У меня тут партия в скором времени забредёт в место, которое по совместительству является чем-то вроде инородного (во всех смыслах) сооружения, где не действуют привычные людям физические и прочие законы, а интересных ситуаций для столь важной вылазки я как на зло не могу придумать. Хотелось бы сделать акцент на майндфаковости происходящего, так что предложенные выше по треду с жилищем мага-элементалиста подойдёт лишь с натяжкой.
Сказки похожые на ... :http://www.surlalunefairytales.com/rumpelstiltskin/other.html
Если вам нужен сюжет/зарисовка со сказочным сюжетом, то можете полистать этот каталог, наверняка что то найдете. Найдя подходящий сюжет просто ищете сказку/анегдот/историю по указанному коду.
Скажем Румпельштидьцхен это 500.
>Румпельштидьцхен (Том-Тит-Тот): девушка должна отдать злому духу своего ребенка (за помощь ей), если не угадает его имя; она узнает это имя от слуги, подслушавшего его песенку.
>Имя черта (Трапеза Пилемнеявич, Том-Тит-Тот): за оказанную помощь (освобождение) родители должны отдать ребенка черту; он согласен вернуть ребенка, если они угадают его (черта) имя; имя случайно подслушали от самого черта. Ср.: 812, 812*.
http://www.surlalunefairytales.com/rumpelstiltskin/other.html - смотри похожие на этот сюжет сказки и их краткое описание. Правда на английском.
полистай модули lamentation of the fire princess (inb4 принцесса говно уровня /b)
какой-нибудь god that crawls\crystal-head children
там полно такой странной и ебанутой херни
Гм, спасибо, конечно, но особой майндфаковости я в твоих примера не заметил. Точнее, она-то есть, но немного другого рода: то, что нужно мне - всякие десятимерные помещения и чуждая человеческому восприятию геометрия; свет, который ведёт себя как звук; прочая ересь уровня резкой смены гравитации и искривления пространства с порталами. Другое дело, что как дело доходит до раздумий о том, как всё это интересно вписать в геймплей - впадаю в ступор.
Ты еще попробуй это все без визуалов опиши игрокам на словах чтобы их ПРОНЯЛО. В голове у себя ты можешь хоть тессеракты из застывшего звука рисовать, а у игроков это будут волшебные кирпичи. И что самое хуевое- у всех разные.
>нихуя непонятно, фальшивое оно или нет например
Ага, вот только в примере было сказано
>обнаружила, что у неё на пальце – фальшивка
Хз у меня все открывается.
Попробуй так:
https://www.google.ru/?gfe_rd=cr&ei=wS3cWLKvBOuB3APum5fAAw&gws_rd=ssl#newwindow=1&q=ruthenia+folklore+sus&*
Мало ли что она там обнаружила, выкинув единичку. Это ж затравка, а ты там как хочешь обыгрывай.
Ну, на словах я описания уже продумал, другое дело - игроков они, конечно, могут и не ПРОНЯТЬ. Но описания-описаниями, а если они таковыми и останутся, то потенциально интересная ситуация может выродиться в что-то унылое и обыденное - оттого и в раздумьях, оттого и прошу помочь с идеями.
Зайди в тред по WOD для вдохновения, у них там через день обсуждения каких-нибудь НЕХ, то демоны, которые являются одновременно осознающей себя личностью и несуществующим физическим законом, отбракованным на этапе создания мира, то хтонические сущности являющиеся осознающей себя несуществующей параллельной реальностью, которая стремится стать реальностью существующей.
Возьми "Пока ночь" (Дукай) для вдохновения про пятимерное пространство
И "Флатландию" - про двухмерное
Ещё "Перевернутый мир" Приста - про искажения геометрии
1) Можешь как в Inside Out расщепить их до простых геометрических форм.
2) Отмени несколько физических законов или даже придумай пару своих. https://www.youtube.com/watch?v=E2XwCHHgW9Q
3) Почитай рассказы в жанре твердой НФ. Там постоянно
>>257216
https://www.youtube.com/watch?v=mHA6zwP3TBk
https://www.youtube.com/watch?v=Gi9nRaPxjkc - вот тут показывается 2D мир глазами 2D персонажей, а еще 4D объект в 3D мире.
https://fantlab.ru/work331433 - флаталандия оказывается входит в цикл.
Пробуй читать The Monolith from beyond Space and Time и thulian echoes , там такого дерьма есть чуточку.
Можешь составить себе табличку странных эффектов и просто генерировать говно прямо посреди игры.
Перед игрой уебись кислотой, не уверен что получиться, но а вдруг?
>Перед игрой уебись кислотой, не уверен что получиться, но а вдруг?
Кстати, ты мне идею подал.
>>257035
Анон погугли трип репорты всяких галлюцинагенов. Такого говна начитаешься
http://www.lycaeum.org/highru/drugs/trips/index.html
http://ru.t0r4.eu/phpBB/page.php?id=-1200
>Мы вышли на балкон полюбоваться небом. Вернулись в комнату и сели снова за стол. Было уже полпятого утра. Я посмотрел на потолок и увидел, как там постоянно сменялись удивительно красивые и причудливые трехмерные узоры. Через некоторое время потолок просто расплавился так, как будто часть его стала жидкой и прозрачной. Все вокруг стало извиваться волнами и гнуться самым немыслимым образом - дверь шкафа приблизилась и обвила на какое-то время моего друга, когда он сказал, что мир вокруг него сворачивается.
>днин из самых страшных моментов был, когда время замкнулось в круг и я двигался по нему с переменной скоростью (в основном с бешеной), то есть три измерения были в порядке, а четвёртое (время) - кольцо. В этом процессе я не мог думать, только чётко осознавал, что раз замкнуто, то выйти я не смогу, что попал в вечность.
А про единички уже потом начали и что?
Сука, верните мне мои 2008-2010ые.
Советую тогда почитать не только ЛСД, грибы и прочую психоту, но и трипы по диссоциативам (DXM, он же декс, или кетамин).
Не, разные. И эффекты разные в целом, хоть и схожесть есть.
Мне DXM в разы больше нравится грибов и прочей психоты, только его теперь не достать, эх. А так я даже однажды мастерил игру будучи под ДХМом, правда не очень высокой дозы.
Декс в аптеках покупал, пока легально было, теперь не могу. Ёбаные школьники, обосрали всё, как всегда впрочем., остальное - через друзей и дилеров.
Хитлар в треде, все в печурку!
А игрок откуда знает кольцо настоящее или фальшивое. Он его кольцо скорее всего первый раз в жизни так разглядывает, когда ему эта леди в нос кольцом тычет. А что там леди говорит дело уже другое.
Констатация факта
>первые 8 постов называют Мыколу мыколой, указывая на примитивность и устарелость информации
>твоё лицо, когда за 10 лет ролевого опыта все энкаунтер были уровня "ну, бля, 10 орков.Ну, бля, 25 орков.Ну, бля, дракон.Ловушки?Не ,это для пидарасов-киллер ДМов.Я даже навык "обнаружение ловушек" убрал нахуй))"+один ДМ с катарсисозагадками, типа "Пока не выберете стул кристально-анально-непробиваемая дверь не откроется."
Рандом, к сожалению, выглядит круто на бумаге, но часто становится скучным, впрочем, лабиринт может и быть исключением.
Впрочем такие энкаунтеры обычно у молодых гмов, как я заметил, тертые мастера, особенно с незнакомыми патями стараются сделать энкаунтеры попроще.
>оружие прилипнет и будет проебано
>монстр грапплит и от него трудно выбраться
>партия об этом не знает, значит минимум воин будет заграпплен и, вероятно, убит
>почему-то думают, что если от него можно отцепиться и отступать, то его нельзя "закликать" кантрипами и любая уважающая себя партия так не сделает
Отличный монстр, базарю
Еб твою мать, наркоман, где тебе сказано, что патя не знает, как ты сам говорил предложение назад, зависит от подачи. Если сказать перед вами хуйня. умирайте, плохо, если описать, что монстр весь в прилипшем оружии, вокруг него туча трупов с дорогой броней, то разговор другой. Конечно, угадай или помри тактика так себе, но на пару раз сойдет.
Да, от подачи зависит. Но если его смертоносность очевидна ха-ха-ха, что гму очевидно, то игрокам "а если рискнуть?", а медленность не вызывает сомнений, то в чем офигенность энкаунтера? Догнать не догонит, посражаться тоже нельзя. Более того, персонажи просто будут ковырять его издалека. Если его можно пробить стрелами, то они купят воз стрел и затыкают его. Если его можно пробить хоть одним кантрипом - заковыряют этим кантрипом. И как только они выведут паттерн действий, а это будет раунда за три, то весь энкаунтер можно скипать - они потратили N часов и убили монстра.
Да и собственно, почему сойдет? Чего хорошего в энкаунтере, который проходится одним задуманным гмом способом? Такие энкаунтеры считались дном еще во времена Гигакса.
Ну вот, видишь, уже два способа.
Третий, спиздить телекинезом лут, проделав в стене (не потолке) тонкие дыры.
Четвертый, стоуншейпом ooza от лута.
Можно стоуншейпом сделать яму, куда заманить его. Тащем - то там нет одного способа прохождения. Ну и зависит от игроков, если патя предпочитает БИТЬ, то лучше такое не давать, если в пате есть хитрожопые кастеры, то им будет норм.
> уже два способа
Какие два способа, родный? Если у него DR выше максимума вносимого урона - то его не затыкаешь, Победить его можно только тем способом, который дал мастер.
>спиздить телекинезом лут
Если у партии есть телекинез, позволяющий поднимать лут, а то это уже 11й уровень. Если ооз будет ждать, а не эстонским танком ползти к ворам и прилеплять к себе неутащенный лут.
> стоуншейпом сделать яму, куда заманить его
Он не выползет? Довольно странно, он же достаточно липкий. Ну и стоуншейп - это 7й уровень. Я все понимаю, но там можно придумать энкаунтеры намного интереснее, чем бессмертный гибрид слоупока и шеллоса. Да и на том же уровне есть куда более простые варианты, тот же бэнишмент.
Вообще, если предложенные тобой решения работают - то это ОЧЕ унылый энкаунтер, в котором нет ни ставок - тварь медленная и ее надо прям дождаться, ни динамики - нашли паттерн и действуете по нему до упора.
А если не работают - то это унылый И плохой энкаунтер.
лут ПОД ним. Вполне можно вынуть нижний слой, а слизняк будет просто недовольно булькать. Стоуншейпом, ты его банально выдавишь и оставишь мелких, уже проще убиваемых, если вообще оставишь. Опять таки жертвуя частью лута.
Про динамику в днд, ну не знаю, игра сама по себе довольно медленная, по крайней мере у меня, но как по мне медленная хуйня может и не шедевр, но точно может немного разнообразить партии жизнь. Или просто я устал от шинкования. По поводу скорости и ума, чем больше у врага сильных мест, тем менее вариативный энкаунтер и сведется все к одному решению от гма, и выйдет, по твоим же словам, плохой нкаунтер.
> вынуть нижний слой
Телекинезом с 11-го уровня. Что мешает просто заставить медленнослизня просто сагриться на быстрого сопартийца и тот устроит ему эксурсию по окрестностям на пару часов, пока остальные обнесут помещение?
>ты его банально выдавишь
И снова - 7й уровень. Уже здесь есть куча куда более верняковых и напрямую боевых заклинаний. То же изгнание.
> немного разнообразить партии жизнь
Блин, да что угодно лучше ЭТОГО. Боевой слон, которому можно вносить только после скиллчелленджей; трехстороний бой, во время которого можно пытаться пересоциалить одну из сторон к себе; да хоть парахрональная петля! Почему ты хочешь разнообразить игру медленным и тупым противником, опасность которого скачет от "абсолютно безопасен" до "ты труп" без всяких промежуточных значений?!
>устал от шинкования.
Не хочешь предложить игрокам поиграть в что-то отличное от шинкования? Поиграть в интриги? ОСР-стайл? Хекскравл?
За счет чего достигается тактическая сложность боев? Вот хочется мне сделать что-то близкое по духу к рейдам в ММО или там к пресловутым Cuphead'ам/Dark Solus'ам, а как это реализовать на столе - не очень понимаю.
В какой системе то?
Я, возможно, чего-то не понимаю, но какая тактика в cuphed/dark souls? Там же ты просто учишь паттрны боссов и все?
Не доеба ради, а исключительно чтобы понять что ты хочешь получить на игре.
> За счет чего достигается тактическая сложность боев?
Не поверишь, за счёт тактики противостоящей стороны.
За счёт использования возможностей, которые даёт сеттинг.
Современность? Подавляющий огонь, обходы с фланга, использование тактического снаряжения, мистер граната и его братья - верные друзья.
Фэнтези? Магия поддержки, ловушки, скрытность, заход в псину, лечение в удивительный момент.
Ну и в целом - использование местности и особенностей сцены, маскировка, комбинация разных видов войск, работа в едином строю.
Всё в таком духе. Правда, устраивая подобное дерьмо, скорее всего скатишься в кобольдов Такера или порешаешь неготовую партию за пару раундов. Поэтому лучшая "хоркорная токтическая боёвка" - такая, которая против не очень сильных противников, которые создают видимость тактики, но разваливаются под некоторым давлением действующих сообща ИП.
Если всё же возьмёшься делать - обращай внимание на соотношение урона врагов и брони персонажей игроков - чтобы бой был тактическим, нужно, чтобы он длился дольше пары раундов, а персонажей не выносило парой резких ударов.
Кэндилендер порвался
тупейшая идея, чесслово
В большинстве систем действия строго пошаговы, в отличие от комплюктерных игр.
А значит ни о какой реакции и речи не идет.
Разлил босс лужу, которая дамажит, прям как в вовке? ОБОЖИМОЙ, НАВЕРНОЕ ЕЕ КТО-НИБУДЬ НЕ ЗАМЕТИТ!
Нет, все просто уберут персонажей из аое
В ролевках нужно играть с местностью и контролем, если хочешь тактикульности. Банальный фаервол между хилером и раненым пц, чтобы оного не похилили просто так
Терраформинг, засады, использование сложнопроходимой местности, укрытий - вот это всё. Банальный гоблин с луком за камнем со 100% укрытием, палящий по принципу "выглянул, пальнул,залез" - доставляет кучу проблем партии, завязанной в драке с кем-то другим
Все ваши энкаунтеры высосаны из пальца. Комнаты, монстры, злодейские планы - с мотивацией простопотомушто
Из личного опыта НРИ и ПРИ: если на двери в данжон повесить грязный носок то нормальные игроки заебут вас "что зачем и почему" и будут теребить этот носок половину сессии.
А ненормальные не оценят ваши гениальные энкаунты с говорящими сейфами или хитровыебанными монстрами с аое атакой кишечными газами.
Энкаунт с котами-зомбями понравился, только его доработать надо. Например сделать его периодичным с увеличением сложности, и под конец дать ложную цель с бабкой-кошатницей и только потом светануть босса.
В следующий раз повешу грязный носок, открывающий дверь только если игроки дадут логически необоснованный ответ на загадку. А потом окажется, что носок просто зомби, управляемый дверью.
Базарю, тактикул обспечен.
Спуни, да иди нахуй ты уже со своими выпрыгивающими волшебниками!
Ну и охуенно же, игроки тоже должны создавать этот мир. Заостряй иногда внимание на носке и партия сама тебе предложит охуеную идею что же это такое. И будет ещё счастлива от того что была права.
Немного неправильно, надо что бы он просто висел, но на всех дверях и один и тот же.
Нужно, чтобы висле на всех дверях кроме одной. И партия будет ходить вокруг неё и пытаться понять что с ней не так.
Тоже вариант... причем отгадку можно не давать.
Точнее без отгадки оно гораздо интереснее будет. =)
Согласен. Но задумка то неплохая, главное убрать вот эту вот "кольцо - фальшивка" деталь. Я думаю, мои игроки бы далеко не сразу догадались, что подменили сейф.
Действие делится между рыночной площадью на которой и происходит основная резня и таверной куда жители могут убежать.
Особенность первого этапа, вся площадь труднопроходимая местность, плюс области разлитого масла, битого стекла и керамики. Монстра вся мелкая, аля гоблины. Местное население паникует, любой удар по ним автоматическая смерть.
После отступления всех выживших в таверну, можно или закончить энкаунтер, или начать осаду самого здания. В осаде три волны, мелкая уцелевшая на площади монстра в первой.
Свежие силы мелочи плюс твари под уровень партии способные убрать стеночку например, вынуждая партию вести бой снаружи.
Третья волна, через подвал таверны открывая тайный проход через сеть которых армия и просочилась за стены.
Третья часть - партия получает шанс пройти по подземному туннелю атаковав командующего нападающими и его охрану.
А как замаскировать проверку?
>"Генерал Сычев, до нас дошла информация, что скоро на базу осуществится нападение! Враг силен, умен и коварен!"
>"Подготовить оборону!"
три часа игроки только и делают, что расставляют патрули и расставляют капканы в коридорах
>"Генерал Сычев, к вам внезапно пришла проверка! Да, впервые за кампанию. Эмм, они просят вас, лично вас, пройти с ними вон в тот тёмный непросматриваемый угол. Говорят, там атмосфера не фонит."
Люди тут на носках заостряют внимание, если носки упомянуты первый раз за игру, а ты тут предлагаешь огромную, громкую проверку, еще и предупредив игроков перед тем, что их будут ебать. Проще было на них повесить таблички "Привет, мы враги"
>они просят вас, лично вас, пройти с ними вон в тот тёмный непросматриваемый угол
Это как раз небольшая проблема.
- Генерал Сычов!
- Я!
- Знаешь что я первым пойду проверять?
- Отхожие места, господин сэр!
- Правильно понимаешь. Ну веди, сокол.
Такой тупой вариант в лоб - демонстрируешь игрокам табличку "случайных событий", ну там типа
1. в часть приезжает Бабкина с концертом для понятия духа
2. министр приезжает поохотиться с генералами на кабанов с вертолета
3. проверка части
И "кидаешь" кубик
:3
На деле, в угрожаемый период Сычовых могут заебать проверками. И именно этот постоянный поток начальства может зародить у врагов знатную идею просачивания.
Ну и там уже по фантазии. Не так честь отдают, армейских месосов королевства не знают, аксельбант не того цвета не в тот день, мундир сидит плохо, и так далее. Это в смысле раскрыть до нападения.
>>317832
Вариант, но скучновато будет. Что игроки будут делать во время этих ивентов? РОЛЕПЛЕИТЬ?
А суть то именно в том, что у игроков должна быть возможность срегировать. Чтобы угроза казалась честной, чтобы угрозу можно было предотвратить. Если до этого было сто проверок, во время которых всё, что игроки могли реально делать с геймплейной перспективы - это вежливо улыбаться проверяющим, и пропускать ход, то если на сто первый раз внезапно ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ, игрокам будет казаться, что остановить это проникновение у них не было шансов.
Всё будет даже хуже, если они идею мастера с проверочками спалят (ВНЕЗАПНО сто проверок так же подозрительны, как ВНЕЗАПНО одна), но не смогут ее предотвратить.
Эх, щас бы в реальность, где законы Мерфи "вопрос не в том, накосячат ли, а в том, кто и когда" оказались сформулированы и возведены в вид системы не вояками.
Да я знаю, если с покер фейсом это им описать, то они с большой вероятностью просто их пропустят.
Да блин не тупи. Тебе надо просто продемонстрировать список энкаунтеров. Сами энкаунтеры не нужны. Ты делаешь вид, что выпала проверка части. Сам же вставляешь свою рельсу с вторжением.
автор изначального поста
Вообще, да, когда я вставлял этот энкаунтер, задачей было в том числе дать игрокам догадаться, что противник пришёл с хитрым планом, и что у него есть связи, чтобы такой проверкой притвориться - документы были подделаны достаточно качественно.
То есть я не собирался "нагнуть игроков хитрым планом" - я бы это и без хитрого плана сумел бы сделать как бы, а дать им почувствовать себя проницательными опытными агентами, которых просто так не обманешь.
По типам я бы разбил на:
1. Ловушки, которые срабатывают ВНЕЗАПНО и требуют чеков на физические способности персонажа.
2. Ловушки, угроза которых понятна (или понятно, что они здесь есть), но требующие хорошенько подумать, т.е. головоломки.
(кстати, можно, чтобы по разным книжкам не бегать, взять сводный томик Grimtooth's Ultimate Traps Collection, там содержатся все имеющиеся плюс еще немного)
По первой же ссылке в гугле годный пдф, семиморское спасибо.
Вы видите копию треда, сохраненную 20 января 2019 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.