Это копия, сохраненная 22 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Магия огня под строгий контроль или как не расстраиваться, когда персонажи выпиливают сюжетных НПС.
Чугун или ртуть? Ищем баланс между рельсой и фриплеем.
Как песок сквозь пальцы! Убегающий злодей.
Быстрые способы устроить карантин и массовый падеж скота в маленькой непримечательной деревне.
Зомби-белходеры, карликовые тифлинги, чешуйчатые орки и другие генетические эксперименты мастеров.
Сколько стоит ковер, если он задавал стиль всей комнате?
Бывают ли пункты приема стеклотары в фентези?
Спим в конюшне или как сэкономить 1 золотой в день.
И другие проблемы микроменеджмента с мёрдерхобо.
Всё это и многое другое в этом треде мастеров.
И первый вопрос куда по хитрому заныкать ключ в
гоблинской пещере?
Сундук с секретом?
Под напольную шкуру медведя?
>Может уж лучше в собаку?
Зависит от реляций между гоблинами и собаками в твоём сеттинге. Но собака в отличие от любимой жены, ключ может и просрать.
Потому что это не ненависть тред!
Мы тут друг другу советы даем и генерируем идеи пусть и в не всегда серьезной форме.
>>15094
Не ну а чо?
Верный натасканный боевой варг! Такой только хозяина к себе подпустит. Снабдить ошейником, повесить на него ключик.
Алсо насколько опасно давать алхимическую приблуду, которая по капле жидкости, будет определять что это за жидкость?
Есть подводные? Какие могут быть последствия?
Еще неплохо будет описать ее.
Пока в голове что-то вроде лакмусовой бумажки. Капнул на нее и на ней красивым готическим шрифтом пишется "Вино", "Вода", "Яд", "Целебное зелье", "Кровь", "Сопли тролля"
>Снабдить ошейником, повесить на него ключик
Если только в, а не на ошейник, иначе твоему собственному реквесту не соответствует.
Тут был кривой реквест. Имелось ввиду ограничить доступ к этому самому ключу. А таких вариантов я вижу 2. Спрятать или поместить в достаточно опасные условия.
Пленницы прикованы в пещере к цепи и не знают где вождь брал ключ. Но могут намекнуть, что слышали довольное рычание варговWTF? конечно. Но я думаю, вы понимаете о чем я, от него часто воняло псиной, а на одежде бывала варжья шерсть.
И так сразу увидеть ключ на ошейнике, думаю, будет достаточно трудно.
Ссылочку на прошлый тред потерял, а в остальном перекатил нормально, на мой взгляд.
>>15087
Смотря какой ключ.
Если от редко используемого заветного сундука:
В кувшин, который нужно наполнить водой (или другой жидкостью), чтобы пробка, к которой приделан ключ, всплыла.
Приковать ко дну ручейка, протекающего в пещере.
Сделать тайник с охерительным паззлом в гоблинском стиле.
Если от чего-то часто используемого (двери в личные покои шамана гоблинов) - в один из трофейных черепов, а если гоблины не брезгливые - в кучку помёта (OSR же - он и про это, да?)
Ещё вариант - сделать ключ не похожим внешне на классические ключи.
>>15095
> насколько опасно давать алхимическую приблуду, которая по капле жидкости, будет определять что это за жидкость?
Я не вижу пока каких-то поломов. Правда, если есть в партии алхимик, это заменяет его умение определять зелья.
И как он будет работать со смесями? Допустим, если в вино подмешали яд, он заметит?
Спасибо, анон. Годный совет. Обязательно воспользуюсь.
С ключом более-менее определился.
Можно примеры паззлов в гоблинском стиле и ключей, что не похожи на ключи. скайримские когти, да
Хороший вопрос про алхимическую приблуду касаемо смесей.
Думаю, что определит. Не будут же приключенцы ходить по балам и капать из каждой бутылки вина в определитель. А после отравления, пожалуйста, капнули, определили яд, придумали в какую сторону копать. Смесь всяких зелий уже интереснее. Хотя это есть в правилах, кубы решат.
Вопрос немного в другом как реализовать обратную связь?
Лакмусовая бумажка хороша, но кончится и выглядит слишком волшебной.
Гомункул в колбе с иммунитетом к яду и цветовая таблица его состояний? Ну или просто говорящий(скучно), пишущий магические символы, чтоб не оказуаливать(сиди прокидывай магию, беги к магам/алхимкам, кури трактаты, етц).
> примеры паззлов в гоблинском стиле
По мне, это зависит от того, какие в сеттинге гоблины.
По умолчанию предположу, что это шаблонные не очень умные, но изобретательные зеленокожие, хорошо ориентирующиеся на местности.
Например, можно сделать примитивную картинку с чем-то в духе такого:
http://fit4brain.com/9639
> ключей, что не похожи на ключи.
Амулеты (волшебные или просто встраиваемые в замок и прокручивающиеся).
Шестерёнки (аналогично, вставить - прокрутить).
Череп без нижней челюсти с определённой формой зубов, которые цепляют защёлки в выемке замка (то есть работает как обычный ключ, но сама скважина повёрнута на 90 градусов и отверстие шире, так, чтобы зубы входили).
>Череп без нижней челюсти с определённой формой зубов, которые цепляют защёлки в выемке замка (то есть работает как обычный ключ, но сама скважина повёрнута на 90 градусов и отверстие шире, так, чтобы зубы входили).
Скелетон кей!
Внимательность 15. В центре круга что-то блеснуло. Разглядев получше блестящий предмет, вы увидели, что это кольцо из темно-синего металла.
Кольцо проклято, надевший его начинает видеть галлюцинации в виде существ из царства теней. Определить реальны они или иллюзорны самостоятельно не может.
Снять кольцо нельзя. Отрубить палец можно.
Каждый день носитель бросает спасросок на волю.
1-добавить 3 единицы безумия.
2-10 – 1 единицу безумия,
10 – 16 – без изменений.
17-19 – снять единицу,
20 – снять 2 единицы.
С накоплением единиц безумия мир становится все серее, а галлюцинации все чаще.
Какие поломные моменты могут быть тут, кроме я вижу этого невидимого теневого гнома, а он там действительно есть, но его никто не видит.
Когда я в детстве играл в игры на английском, был уверен, что скелетон кей делается из скелета. Ну потому что их рисовали как пик1. И только недавно я узнал, что это всего лишь обычный староанглийский ключ пик 2.
Веду (первый раз) шестерых знакомых (в первый раз играют) по заброшенным шахтам фанделвера.
Во время разборок с багбиром из самой первой пещеры умер один из персонажей.
Что лучше - дать нового персонажа, или дать уговорить клерика в городе воскресить?
Во-первых потому что игрок с трудом будет отыгрывать что-то другое(готовился).
Во-вторых в качестве уговоров они покажут голову багбира и скажут что сняли с деревни по крайней мере одну из проблем.
Адепт четверки в треде.
Смотри, ты уже сказал, что он умер?
Если нет, то ты можешь наложить на персонажа увечье.
Уговаривать будут персонажи игроков, а не ты. Ты тут как раз будешь в роли воскрешающего клерика, поэтому они будут уговаривать фактически тебя.
На мой взгляд может быть примерно так.
Мы платим вам за воскрешение N шекелей, или выполняем пару заданий для церкви.
Потом можно уговаривать, обманывать, угрожать и применять другие социальные навыки.
Допустим.
Помогите нам! Воскресите его! От него может быть много пользы! (Убеждение)
Он был ярым фанатиком %божества_нейм%, (%божество_нейм% совпадает с божеством воскрешающего клерика) (Обман)
Только взгляните на голову этого страшного багбира. А мы уверены, что он там был не один. Вы же не хотите, чтобы толпа таких страшных чудищ вторглась в город? (Запугивание).
Прошли 3 эти проверки успешно отсыпь им опыта и воскреси персонажа.Можешь еще и денежку с них попросить За каждую сфейленную проверку увеличивай цену воскрешения.
Первый спелл воскрешения требует 500 голдовый алмаз и 5 круг.
Начали с первого уровня, у них сейчас 100 голды на всех.
А вот пара заданий - это мысль. Надо покопаться.
UPD Можешь окаменеть трупик. Или еще каким-нибудь способом защитить его от воздействия времени.
А персонажи пусть ищут слезы единорога, мозги мышелиска и фейские грибы для ритуала.Шум шагов кошки, корни гор, женскую бороду, дыхание рыб, жилы медведя и птичью слюну
Вот пусть пока тело лежит и не портится, а персонажи поедут в столицу дворфов/гномов. Покупать/красть 500 голдовый алмаз.
Пусть расписку напишут, в банке займ возьмут, микрокредит, я не знаю. Ходят по городу с фанеркой "подайте на воскрешение".
UPD 2.
Умер персонаж. Появился перед ЙОБОЙ. Йоба ему говорит, я тебя назад, а ты мне это и это. Опять же пара заданий.
От воздействия планов и столкновения с ЙОБОЙ мировоззрение может поменяться.
Д8 в помощь.
Персонаж может стать немного поехавшим. Механ есть. Кури мануал.
Могут просто могущественные маги воскресить или один маг. А потом с помощью персонажей выпиливать неугодных/конкурентов/етц. Поручать им всякую мелкую работу.
Revenant с первого уровня, ухх
Запилил в свой сеттинг свою королевскую династию.
Особенность ее в том, что каждый король должен заиметь свой личный уникальный огнестрел.
Запилил уже два, но нужно минимум 4.
Уровень технологичности - от аркебузы до вполне себе гильзовых охотничьих двустволок и револьверов.
Само семейство - рептилоиды типа драгонборнов, но не совсем они. Зовут себя Железными Драконами. Королевство разнообразно по расовой принадлежности, специализируется на металлургии, горной промышленности, оружии.
Не совсем драгонборну нужен не совсем огнемет!
Я пока подзавис на идеях уровня "найди ключ, чтобы в ящике найти еще один ключ, чтобы в следующем ящике найти предмет".
1 - Слагаров Поцелуй Смерти.
Пистолет. Два ствола, вертикального расположения. Верхний украшен с двух сторон гравировкой в виде черепа дракона с позвоночником. Черный корпус, с серебряной орнаментальной гравировкой. Имеет свои уникальные разрывные боеприпасы, ленту которых можно стянуть со склепа самого короля.
2 - Искатель Сердец
Ружье. Наличиствует оптический прицел. Пушка зачарована на сайленс, то есть, при выстреле не шумит. Так же имеет за счёт чар небольшое искривление траектории полета пули, оправдывая название. Очень высокий шанс крита, увеличенная дальность. Насчёт внешнего дизайна пока ещё в раздумиях.
А предмет с кем-нибудь связан? В смысле с исторической личностью какой-нибудь?
Без этого могу предложить общий рецепт - берешь известную личность, ищешь ее друзей желательно тоже известных. Раскладываешь в знаковых для них местах указания на следующее место. Канонiчно - могила той самой личности - предпоследняя точка, а последняя - никому не известное место, указанное в подсказке в этой могиле. Приправить тайными обществами и глобальными заговорами по вкусу.
С исторической личностью-то связан, предмет ходил по рукам нескольких правителей, но последнее упоминание этого предмета в известных документах относится к событиям тысячелетней давности. После этого нет ни одного упоминания.
>могила той самой личности - предпоследняя точка
Вот это мне нравится.
> После этого нет ни одного упоминания
А предмет делает что-то? Если да, то можно дать персонажам поизучать архивы и выйти на Личность - уж больно какие-то делали похожи на использование предмета. Ну а дальше по накатанной.
Можно идти в другую сторону. Предмет был последним у Личности и персонажи идут и изучают его могилу. Там подсказка -> долгий поиск -> приводит их к могиле обратно, но уже со знанием того, как добраться до правильной подсказки/ключом, который открывает в оригинальной подсказке новый смысл/еще чем-то -> идут к финальной точке.
Если не хочешь банальности - то расследование может вести их не горизонтально во времени в смысле все остальные - современники первой Личности, а вперед в смысле подсказку на себя оставил наследник Личности, и каждая такая подсказка, например, оставлена на месте захоронения следующим хранителем/пользователем артефакта. И последний решил что артефакт необходимо укрыть because reasons и он оставил второе послание в первой точке, но так, чтобы его нельзя было прочитать, не зная предыдущие.
Бонус раунд: оставлять подсказки о местонахождении артефакта заставляет сам артефакт. И персонажи тоже должны будут оставить подсказку.
Планирую игрульку про организацию в духе X-COM или даже скорее фонда SCP.
Игрокам предлагается играть спецагениами-анхуманами (ближайший пример Андерсон из Хелсинга). Оборотни, упыри, големы и подобное в современном мире.
Игра планируется как серия миссий в духе того самого X-COM и социалкой между боями.
Собственно может кто посоветует систему под это дело? Думал пока о саваге, но у моих игроков с ней натянутые отношения.
Собственно что я ищу.
1) Тактические бои с четкими правилами укрытий, типов урона и защит.
2) Нормально сочетающееся с этим магия
3) Не исключаю использования совершенно другой системы для социальной части на базе. Два разных чарника совершенно не беспокоят.
Сам играл/водил dnd, d20, wod, savage.
Спрашиваю именно потому, что не знаю годных переносов на стол тактических боев а-ля x-com или ja. А сову на глобус, если другие варианты есть, натягивать не охота.
Если правила англоязычные - проблем никаких, в язык умеем.
Как много времени ты готов уделять боям?
Потому что все это вполне можно собрать по ГУРПС, но это будут долгие бои, поломы в чарниках, потому что шаблонов под твоих ребят нет и прочтие прелести ультрауниверсальной системы.
Альтернативы:
- Фейт. Укрытия, расстояние, и прочее вполне урладываются в ситуативные аспекты. Социалка тоже есть. Магия тоже берется на выбор из кучи сапплементов. Есть что-то похожее по стилю(Atomic Robo, емнип).
- nWoD(Охотники). Знакомая тебе система, неплохие правила по особым тактикам для охотников, конструктор оперативников от Корпорации Хирон и вооружение от Опергруппы Валькирия, введеная в каком-то допе к нВоду сложная и интересная система социалки.
- Strike. Сам не играл/водил, но бои в системе позиционируют как веселые и быстрые , но глубоко тактические. Социалку, если ее там нет, можешь прикрутить откуда хочешь.
*nWoD, разумеется
Ну, nWoD охотники вообще звучат как что-то, что тебе должно подойти. У них широкий ассортимент бустов около-паранормального происхождения, тактики для охоты на монстру и вот это вот все.
>Contact, немецкий икском. Не знаю переводили на английский или нет.
Переводили. Тяжеловат по счетоводству, на мой нескромный, но взгляни.
send
space
/file/twbxj3
Проблема в чём. Мои оперативники и есть монстра.
Лорово это свежеобъединенные окультные отделы разведок ФРГ и ГДР и им предстоит решать как конфликты внутри организации (ибо только объединили), так и проблемы последствий развала СССР (советские анхуманы на вольных хлебах наемников и проданные артефакты), война в заливе, сомали, афганист т.п.
Например один из игроков идет святой нежитью - фанатичный магистр Тевтонского ордена, что с 1410 года пролежал в болотах под Танненбергом.
А насколько они игромеханически монстра? Если немного - можешь дать доступ к лежащим в коре dread powers'ам монстров или просто к преимуществам из других линеек. Если немного, то должно хватить усовершенствований Хирона или чего-то на их основе. Ну и всегда остается вариант с кроссовером, хоть это и так себе идея.
Вот магистр, например, насколько должен отличаться по возможностям от человека, за вычетом условного шаблона "живой мертвец"?
Ну скажем, для примера, он должен уверенно разбирать десяток бойцов-людей с обычным огнестрелом на любой местности. Возвращаяясь к аналогиям - Алукард покидает отель, раскидывая толпу полицейского спецназа по флагштокам.
Хм, а кто предполагается их противником на таком уровне силы? И как тут играть в Х-сом?
Но тогда тебе nWoD с ГУРПС, скорее всего, не очень подойдут. Они уровнем силы совершенно другим оперируют.
>Хм, а кто предполагается их противником на таком уровне силы?
Убер-ёбы, надо думать. И/или другие такие же.
не ОП
Ну, я просто не очень представляю себе такую концентрацию ёб уровня Алукарда, которые будут на операции в количестве, чтобы это отдаленно напоминало Х-сом.
Ох, я уже вижу эту злую партию из орка-воина/паладина, гоблина-плута, бехолдера-колдуна/волшебника и какой-нибудь дроу-жрицы/миконида-друида.
Противники равные им по силам анхуманы с людигками на подтанцовке.
Собственно с проблемой крутости и её оцифровки в рамках задпоченной тактики и проблема
Тогда, имхо, FATE или FAE - то что тебе нужно. Пауэрлевел можно настроить достаточно аккуратно, тактика прекрасно реализуется через ситуативные аспекты и ее можно выстраивать на нужном уровне. Хочешь - даешь бонусы за Лей-линии и количество пролитой за ход крови, хочешь - за укрытия и позицию на возвышенности.
> тактика прекрасно реализуется
Только если предварительно вкурить, как этот ваш фейт работает. У меня вот, к сожалению, не получилось, до сих пор хочу встретить мастера, который не превратит вождение по этой системе в "FAE как ДнД, но тут вместо характеристик подходы", "FATE как ГУРПС, но тут вместо преимуществ/недостатков аспекты".
>>15589
У каждого по-своему.
Я, например, стараюсь готовиться, общий план локаций (или хотя бы намётки, где что) у меня есть заранее.
Тем не менее, досконально прописывать всё не хватит никакого времени, поэтому, например, устройство проходного города или там таверну посреди дороги я могу и на ходу выдумать.
Стараюсь выдумать, все, особенно в городах, но оставляю элемент случайности вроде драчливого забулдыги в таверне или игрока в кости.
Анон из предыдущего треда говорил, что у него есть N заготовок, и он делает случайную дорогу к данжу. Локации определяет броском кубика.
Я решил тоже попробовать. Написал 24 энкаунтера. Некоторые очень понравились и решил сделать их сюжетными. Поэтому у меня дорога выглядит примерно так 1-случайный энкаунтер, 2- событие А, 3 - случайный, 4- событие Б, 5- событие В, 6 - случайный, 7 - событие Г, 8 - случайный, 9 - событие Е - локация.
Савага, если тебе нужна совсем простая система, в ином случае бери гурпсу. Сам подобную кампанию в гурпсе вожу. Боевку можно некисло ускорить, если всякая шелупонь у тебя будет использовать исключительно All-Out Attack. С типами урона там особо круто - например, у нежити и големов есть такое свойство, которое очень сильно снижает урон от колющих атак и огнестрела.
>>15338
>шаблонов под твоих ребят нет
Не пизди, весь Monster Hunters об этом. Можно также влегкую приспособить шаблоны из Action и Dungeon Fantasy.
Алсо, если будешь водить по гурпсе, я тебе надаю советов мудрых. И еще там есть охуенные правила для организаций (как по управлению ими, так и по персонажам, работающими на них).
My favorite was a rope I gave them that untied itself the moment you let go of the knot. It was pointless, but enough of a novelty that they hung onto it. Another was a chalice that would purify any water you put into it. It was sort of a magical water filter which could turn a glass of swamp sludge into mineral water in about five minutes. Another was a magic staff which had only one property: It could be placed tip-down on the floor and it would keep itself balanced.
Once in a while they would haul out one of these magical booby prizes and actually put the thing to some unexpected use. I always loved when they did that.
Я давно уже думал, как справиться с инертностью игроков, чтобы они перестали бездумно следовать плотхукам, и начали уже играть, и эта паста звучит вкусно.
Я бы рад на ходу накидывать, но на большинство боев требуется карта, особенно если ты играешь онлайн, через ролл20. Даже если эта карта - за десять минут слепленная кучка комнат, этим все равно необходимо заняться. Вслепую воевать игрокам как-то некомильфо.
Алсо, заодно спрошу, есть у анона какой-нибудь большой пак карт, может не только данжей, но и просто карт для небольших энкаунтеров?
>У меня вот, к сожалению, не получилось
Ну, для того чтобы делать тактику, нужно активно использовать:
- зоны и все что с ними связано
- ситуативные аспекты с бесплатными инвоками
- сброс настаканных персонажами преимуществ через оверкамы от миньонов
- советы по созданию врагов и энкаунтеров из adversary toolkit
Таким образом персонажам будет выгодно не стакать&нагибать, а перемещаться по полю действия и использовать ситуативные аспекты.
>FATE как ГУРПС, но тут вместо преимуществ/недостатков аспекты
Что неправильно, потому что вместо преимуществ тут станты.
>>15599
>Monster Hunters
За другую сторону, емнип. Протагонисты там не монстры.
>Action и Dungeon Fantasy
Вообще не о том.
>>15589
Когда как, на самом деле. Но даже для импровизации тебе необходимо четко представлять что в этой локации быть может, чего не может быть, что местные оценят, за что будут бить по шее и все такое прочее. Потому что лучшая импровизация - та, что основывается на тщательной подготовке
Ну вот тут есть карты:
mega.nz/#F!TtkxHRSb!UXP75N5MNU2fhcRzYRdrjA!XoNSlC4Z
MAP PACKS - "Labyrinths"
https://mega.nz/#!KVtBQQqK!gG4MjeXCam0jKavkTrCAlwnNZMDV3IJH_lZs0Oc1lq4
MAP PACK - RUINED VILLAGES
https://mega.nz/#!vccyiIpL!UoCzMslsSh8zKbL_PuWTqECdDJ2QYDGK-GfuUtIB6k4
MAP PACK -VILLAGE SITES
/#!rRVG0CiB!ZxMF-1lJ6yA_S9bjEzqFsYSf6sWgyvvWImo6NU2sBb8
MAP PACK -ARMADA
/#!6ck0VLaD!slqrf_ktwh7yv6J1FXzkTM_Oy75x0ZE3PS-2R_zQPtE
Честно говоря, не могу сказать что эта паста звучит как-то особенно хорошо. Это либо вещи с очевидным применением - неодноразовая веревка и волшебный фильтр для воды, либо просто бессмысленные безделушки, которые будут проданы/выброшены - гироскопический посох.
Есть один аутистский трюк нынче если тебе быстро нужна рандомная карта.
Идешь и вводишь @Картанейм@ birds eye view или что-то вроде. И у тебя хорошие шансы тут же найти более ли менее вертикальную съемку нужного тебе ландшафта с дрона, которую если дрочишь на клеточки можно покрыть клеточками с помощью уже самого эдитора.
Проблема конечно в том что большая часть из них нихуя не вертикальна, но я не думаю что игроки начнут ныть про то что вон там горизонт завален на 15 градусов значит мы щас будет по тригонометрии считать сколько я прошел.
Второй пикрелейтед например - необработанная фотка с дрона и даже клеточек на ней на самом деле нет.
Карты очень сильно к сеттингу привязаны, в гугле рпг мап вбиваешь вбиваешь сеттинг и т.п., склеиваешь, дорисовываешь необходимое.
Можно попробовать адаптировать тенебег
Околофеодальная, 14-19в, но с ВВП, Госдумой и прочими интересными людьми.
Кхм. Ну у вас, батенька, и запросы. Могу порекомендовать Сорокина - День опричника. Один в один запрошенное.
С Ханом Кадыром царь-батюшка заключил вроде договор, а его люд всё прёт в град столичный, словно волнения устраивать готовится.
А тут ещё невовремя лихой парень возник в народе, на вал земляной забрался, да так его теперь и кличут: Навальным. Юные умы смущает, про преимущества станков заморских перед рукописью вещает. А нам оно надо? У нас родная письменность, жрецами взращённая, заговорами обогащённая, Богом самим данная, не то что чернильные ритуалы этих крыс немецких.
А намедни кентаврица прискакала из рода купеческого, да давай себя восхвалять - мол "против всех" она - на кол посадить хотели, да не сообразили, каким местом-то.
Так и живём.
Вообще-то нет. Skeleton key - это наборной ключ (или мастер-ключ). Такой себе ключ-отмычка, где ты сам выставляешь какие нужно зубцы.
Monsters and Masterminds. Wild Talents 2 можно попробовать.
>The term skeleton key is often incorrectly used for bitted keys that operate lever tumbler locks.
Окей, принято.
Тема?
Сложно сказать. Я вообще воткнул Россию на уже готовую карту. Заменил названия ванильных городов на "Москва", "Санкт Петербург" и так далее. Предполагается просто фентези.
Вот, например, на восточном побережье у русских постоянная сеча с расой акулолюдей. Топят корабли, вырезают рыбаков, их маги кастуют цунами. Точнее, русские платят им дань, чтобы те так не делали.
Живут в России на 90% люди, остальное - иммигранты. Эльфы, дворфы, рептилоиды. Есть и своя бездуховность на западе, о которой люди читают в газетах, ибо телевидения в мире ещё не изобрели. Есть свои казнокрады, с дачами-дворцами. Такие дела.
Уже познакомил партию с агрессивным деревенским быдлом. А так же с алкашами, гонящими самогон и православным священником, который списал атаку нежити на то, что мало денег в церковь несли, вот боженька их и не защищает . В партии нет ни одного хумана, кстати. Только фурри.
>>15716
Вот, очень неплохо. Вот такое, да.
Скажи, что в Москве забыли китайцы, негры и прочие не этнические славяне?
Ну, то есть, там не обязательно иммигранты, но по любым причинам некоторое количество там есть.
Их завозят.
А нет, соврал, это от другого персонажа книга.
>чуточку менее широко распространённое мнение
Чепуха, на этом сайте, и именно в этом разделе, сидят самые настоящие пидорасы, а заглядывают сюда исключительно латентные глиномесы.
Да, спасибо, оную и искал. Тоже думал, что Кук.
Фанат порвался.
>глиномесы
Только цемент. Глина - прошлый век, да и поди найди её годную. Я поначалу тоже думал что в любой яме - как же, хуюшки.
Так мне и не горшки.
>>16076
Гемморой еще какой, но не такой, как ты думаешь. Типичные играчки, поставленные перед свободой действий, теряются, бегут в ближайший кабак и отыгрывают пьянку.
>постройки однотипные
А в лесу деревья однотипные. А в подземельях коридоры однотипные. А в звездолете каюты однотипные. А в пустыне барханы однотипные (риск песка в жопе). Не понял суть твоих претензий. Постройки - не более, чем декорации, и опять же, небоскреб будет отличаться от особняка, а коммиблоки - от фавел. Проблема не в городе, а в тебе (риск отсутствия фантазии).
При этом сына они отдавать не планируют, а планируют с ножом у горла дотолкать его до повозки, а потом рвануть куда подальше. В культурную столицу, в рабство его продавать.
Какая могла бы быть максимально адекватная модель поведения стороны феодала в таком случае, когда они заталкивают его в повозку и увозят, чтобы у них... ну... могло вообще получиться такое? Засаду на дороге я им уже воткнул, кстати.
Ну, за такие фокусы простолюдинов размалывали в труху.
Если их надо спасти, то должен появиться другой феодал как "покровитель" персонажей.
Надо придумать причину, по которой феодалу может быть выгодно это похищение, тогда сорок арбалетчиков в кустах можно будет не прятать. Может быть ради репутации?
Бро, я не он - но был бы рад услышать про это. Пытался сам водить игру по XCOM, но столкнулся с тем что боевка ну очень уж медлительная даже если совсем уж 3.5 сектоида пилить.
Запороть, выдрать ноздри, сломать руки и отправить гнить на соляные шахты. Ну и в повозке несколько человек с ножами спрятать. А лошадей с порченными подковами выдать. Ну и повозку с подпиленной осью.
А вообще этим все занимается любимый младший сын, которому феодал доверяет. Поэтому вместо золота медь облитая золотом, повозка самая быстрая, а десяток головорезов по пути, готовы утыкать всё и вся стрелами.
Шедоуран. Но вам надо быть аутистами, так что врятли подойдёт.
Так, для начала оспорю некоторые твои пункты.
>огромная свобода действий для игрока
Не больше чем где угодно еще. Если у персонажей есть цели и мотивации, то ты можешь примерно предположить что им будет интересно и готовиться соответственно.
>постройки однотипные
Очевидно нет. Как минимум, город, даже маленький, будет состоять из трех-четырех районов, архитектура в которых будет сильно разниться. Ну и если это средневековый город, то "однотипные" - это очень сильно. Хочешь увидеть относительно средневековую однотипность - пройдись в гугле по центру Амстердама. И это он уже не очень средневековый.
Теперь по существу. Что водишь? Хекскраул? Песочницу? Сюжетный кампейн? Насколько город занимает там у тебя значимое место?
Ну и пара абстрактных рекомендаций:
Определи в городе районы и реши как какой выглядит и кто там живет. Не стесняйся советоваться с сапплементами и википедией чтобы это не выглядело странно.
Определи какие в городе есть фракции на том уровне, на котором действуют персонажи и, допустим, на один уровень выше. Под уровнями имею ввиду не дндшные уровни, а скорее "глобальные" - дерзкие ноунеймы, городские герои, герои региона и так далее. Определи как они связаны, где союзничают, а где враждуют. Определи их интересы в текущий момент. Пойми что они будут делать и ты получишь квесты и фоновые события.
Что-то детальнее смогу сказать когда ты ответишь на вопросы.
>государственных охотников на монстров в Париже конца XIX века
Монстр франкенштейна уже был? Человек-невидимка? Любые другие последствия экспериментов безумных ученых? Нестандартный вампир, типа жен Дракулы из Хельсинга с Джекманом?
Вообще для всякого такого пальпа могу порекомендовать комикс "Лига выдающихся джентльменов".
много слов, чтобы сказать "читни Blades in the Dark"
на самом деле молодец, что подробно и внятно расписываешь, у меня вот терпения не хватает
>они взяли в плен сына местного феодала
Старшего или нет? Учти что в псевдоевропейском феодальном обществе феодал больше всего будет ценить старшего сына, так как только он унаследует земли. А вот младшие братья - куда более расходный материал. Они, в свою очередь, вполне вероятно не будут горевать по смерти старшего, ведь старший из младших станет наследником.
>Сидят с ним в одном из домов в его деревне.
Кто знает где они сидят?
> к указателю завтра повозку с лошадьми и мешок золота в ней
Куда ведут дороги от указателя и сколько там дорог?
>Засаду на дороге я им уже воткнул, кстати
Откуда феодал знает по какой дороге они поедут? Если они угадают и поедут не по очевидной для феодала дороге, а по другой - засады они избегут?
>максимально адекватная модель поведения стороны феодала в таком случае, когда они заталкивают его в повозку и увозят
- Отправить погоню.
- Нанять магов, чтобы выследить беглецов.
- Отправить весточку другу в большой город, если он понимает, что они бегут туда.
Дальше варианты, которые с высокой вероятностью приведут к смерти партии и/или возможны не везде.
- Дать сломаную телегу и заполнить все вокруг своими людьми. То что парня толкнут в телегу роли не играет - как только он будет в относительной безопасности, лучники откроют огонь.
- Золотом выложен только верхний слой, а остальное - камни или подделки. Опционально - на золото наколдованы взрывающиеся руны, так что телега таки шахид-мобиль. Еще более опционально - в рунах не взрыв, а сон.
- Феодал применяет политику "Никаких сделок с террористами", поэтому вместо телеги их ждет отряд конницы.
- То же что и выше, но укомплектован магами, которые спамят сон, пока могут.
>>16110
Да BitD тоже не первые это придумали, если честно.
>Чем развлечь государственных охотников на монстров в Париже конца XIX века
Серийный убийца, только монстр?
Криминальный гений а-ля Мориарти (или просто шеф шайки), только монстр?
Оккультные / инфернальные / околонаучные эксперименты скучающей богемы и антрепренеров индустрии зрелищ, что может пойти не так?
https://kulturologia.ru/blogs/301116/32442/
>>16111
>Да BitD тоже не первые это придумали, если честно.
Святая правда. Но их советовать проще всего.
>Святая правда. Но их советовать проще всего.
Ну, тоже верно. Но сеттинг и тематика там уж больно жестко вписаны в механику и описания. Что очень хорошо для игры, но плохо для общего сборника советов.
Я их как прочел, так никого из игроков пока и не сагитировал по ним поиграть.
Кстати, нашлось тут в гугле и, возможно, будет тебе интересно:
https://arzamas.academy/materials/476
По-хорошему, партии пизда (аноны уже толково расписали, почему).
Тут лучше бы им сразу намекнуть на то, что у человека, имеющего дохуя человеческого ресурса и способного отдать целый мешок золота хватит мозгов и средств, чтобы нанять достаточно и арбалетчиков, и магов, и людей, которые саботируют поездку, сделав ее незабываемой.
Если настойчивый глас рассудка игроки проигнорируют - их проблема. Следующий квест им придется начинать как минимум без вещей, в рудниках и с заживающими после показательного колесования конечностями.
>Лига выдающихся джентльменов
Как раз и читал, и смотрел для вдохновения.
>Монстр франкенштейна уже был? Человек-невидимка? Любые другие последствия экспериментов безумных ученых?
Один такой уже в партии есть. Но вообще этого добра много не бывает.
>Нестандартный вампир
Кек, им и стандартного за глаза хватило, один персонаж с магическим протезом руки и чужой ногой ходит.
>>16112
>Оккультные / инфернальные / околонаучные эксперименты скучающей богемы и антрепренеров индустрии зрелищ, что может пойти не так?
Вот это, кстати, просто идеально. У них как раз сейчас задача взять за жопу одного такого антрепренера, который в страну возит всякую оккультную дрянь и связан с Очень Большим Заговором.
>>16117
Эх, мне бы такое же, но про вторую половину.
И вдруг оказывается, что феодал сам желал избавиться от сына, но не знал как. Потому что тот слабохарактерный и все полимеры просрёт как наследник. Или потому что он от женщины, на которой лежит проклятие, которое передалось по наследству.
То есть феодал, конечно, пошлёт своих людей, чтобы не терять в репутации, но таких, которые или сынка случайно прикончат, или партию не победят.
Ну такое себе.
>И вдруг оказывается, что феодал сам желал избавиться от сына, но не знал как. Потому что тот слабохарактерный и все полимеры просрёт как наследник.
Но в процессе похищения наследник возмужал и переманил похитителей на свою сторону. Вместе они отправляются в столицу, чтобы привести в исполнение план по узурпированию короны. Дальше читай Vinland Saga.
>чтобы у них... ну... могло вообще получиться такое?
Никак. У них не должно получиться такое. Если будут возмущаться по итогам - скажи, что персонажи не на того залупнулись, а ты их влажным геройским злодейским фантазиям потакать не намерен.
Третий уровень.
На дом феодала падает метеорит, который убивает его и всех его уполномоченных, поднасрать становится некому.
Следом третьеуровневые герои идут убивать бога короля, зная, что его кокнет следующим метеоритом или извержением вулкана.
Люди феодала ловят героев. Привозят в темниц, где героев изнасилуют и обоссут, но будет возможность выбраться и начать жизнь заново.
Лучше не так, одного из них ловят насилуют и калечат, подрезают все сухожилия, другие его спасают, но калека понимает что если убьет всех своих друзей то станет королем демонов.
У нас как-то было такое на сессии. Но обошлось без изнасилования. Потом калеку скормили какому-то святому в церкви.
- Сделать феодала излишне самоуверенным. Он пришел сам, с парой своих воинов. Смертоносный энкаунтер, но пройти можно.
- Сделать наемников феодала слабыми или трусливыми. Да, они тут сделали засаду, но с ней по силам справиться персонажам. Или не по силам, но после определенного количества убитых наемники разбегаются кто куда.
- Сделать наемников жадными и трусливыми потому что за годы сытой жизни сражаться они как-то отвыкли. Они, даже имея численное преимущество, предложат деньги поделить, сына зарезать и разойтись.
- Сделать перекресток у указателя, где проходит обмен, предельно неудобным для засад. Чтобы энкаунтер был сложный, но не невозможный.
Альтернативно-одаренные варианты:
- Персонажей могут захватить, всучить им квест от которого нельзя отказаться и персональный гиас на каждому.
- Персонажам могут дать уйти потому что "Не стреляйте, у него мой сын!"Ирл такое похожее бывало - вспомни захват больницы во время чеченских войн. Потом, конечно, будут искать, но это будет потом.
- У указателя никого не будет. Выкуп феодал решил не платить, а, например, приказал выкрасть сына до обмена. А его люди не успели.
Ну а количество вариантов с Богом-из-машины просто неограниченно. Ты всегда можешь ввести третью сторону, которая, так или иначе, конфликт разрулит или сделает его разруливаемым силами персонажей.
Пришли, как и планировали, толкнули жирдяя в машину телегу, резко соскочили с дороги в поле, пережив запл выпрыгнувших из кустов трех арбалетчиков и бугая (который рубанул одну из лошадей, но та кое как выжила), который следил за тем, чтобы сделка прошла успешно.
Конечно, у роги всего 4хп осталось, после такого. Ну и с поля в лес убежали, отстрелявшись от преследующей их конницы из лука (Получив пару стрел мерки поняли, что гнаться за ними безполезняк).
Развилки на дороге не было, указатель был всего в две стороны, назад и вперед соответственно, так что и засады были именно вдоль дорог. Да, золота им недоложили, да, лошади с бракованными подковами ителега с подпиленной осью, но кое как оторвались.
Потом одна из лошадей сломала ногу, упала, потянув за собой ту лошадь, которую двуручем уебали, телега перевернулась, файтер не прокинул рефлексы и получил дамаг от крушения, кое как выжили в лесу, сделав костер из остатков телеги и шашлык из остатков лошади.
Разумеется, в лесу их уже ебали искать, по крайней мере, следопытов на засаду не приглашали, надеясь на изначальный успех операции.
По быстрому поев сьебались вообще с земель этого феодала.
Конечно, он еще отомстит, но пока что партия может денек поспать спокойно.
А еще в партии нет ни мага, ни хилера,
два файтера и рога.
>Потом одна из лошадей сломала ногу
Что за система использовалась и что кидала лошадь на ломание ноги?
>Форту
Можно ссылку на фрагмент правил, согласно которым непрокинувшие форту лошади ломают ноги?
>Рельеф на ныканья большего числа был неподходящий
У вас там что, вместо фэнтези суровое средневековье с драконами? Пока противник изучает тактические карты маги за ночь лопатами меняют его до неузнава... в смысле, феодал покупает услуги магов, которые маскируют бойцов в поле. Тем более, у врага магов, которые маневр могут распознать, нет.
А какого пошиба феодал? Если у него фьеф - недозамок да деревня, поверю.
Но тогда не поверю в мешок золота за корзинку баронскую.
>Если у него фьеф - недозамок да деревня, поверю.
Ну, 3-4 деревни, на самом деле. Но да, крутого замка он не имеет.
Касаемо мешка золота...
Героям было уплачено в мешке ~500 золотых настоящих и примено 800 липовых.
По моему, не такая уж и сумма.
Липовое золото зато легкое :^)
Если конечно у них там не боевка на боевке, где из волка падает 100 голды и кольцо.
На три рыла? Даже мало.
100 золотых, если монеты размером с дублон, - это мощна где-то с крупный кулак. Не такой уж и большой мешочек. Вполне таскаемый одним файтером.
Надо было кандалы, вырванные ноздри, клеймо и рудники.
И 3-4 деревни - это вполне неплохо так-то, Сенкевич не даст соврать.
Ну поди сначала их скрути, чтоб кандалы и ноздри вырывать, а то эти самые поляки и одного шотландца вдесятером скрутить не могли, как до дела доходило.
Кто знает, тот поймет
Холм построен на огромной горе птичьих и человечьих костей, тысячи лет здесь проводили мрачные и зловещие ритуалы друиды.
Деревенские отказались разделить кров и стол со странствующим клериком смерти, он за это проклял место и наслал на деревню одну тень. И ушёл.
>If a non-evil humanoid dies from this attack, a new shadow rises from the corpse 1d4 hours later.
Раньше удавалось найти игроков кинув клич через других игроков, сейчас это работать перестало. Люди готовы играть, но никого привести себе в партию не могут, у самих проблемы в свои игры найти комплект, так как большое количество знакомых людей из РИ повыходило ибо семья-дети или просто другие увлечения.
PS: Есть недостаток "отсутствие пригодной для вождения жилплощади".
Не подходит. Меня даже на встречи выпускников не звали, никому я со школы не упал.
>PS: Есть недостаток "отсутствие пригодной для вождения жилплощади".
Играй онлаен. Играй с теми, кто в силу возраста или склада характера избавлен от жены/мужа с детьми.
>никого привести себе в партию не могут, у самих проблемы в свои игры найти комплект, так как
Так как мастеров стало как грязи и больше никакой ценности они не представляют.
>Как заранее придумать модуль с моральными выборами и драматургии?
Для начала убедись, что твоим игрокам будут интересны морально-нравственные делемы и дорама. Потом, расспроси их о внутримозговом наполнении их персонажей. А уже на основе этих расспросов развешивай chehov's gun в своём кошачьем лоточке. На мой взгляд, наиболее вменяемая стратегия!
Или тебе идей морально-этических делем накидать?
Смотри не скатись в типаж "ГМ-паладиноненавистник", когда партии регулярно надо выбирать между "в жопу дать" или "паладинство потерять".
Ну, есть во вконтакте группы для поиска игроков/ведущих. Знакомые пользовались, нареканий не было.
Можешь постучаться в какое-нибудь антикафе, которое хостит ролевые игры.
Можешь играть/водить онлайн.
Можешь поводить на еженедельных конвентах пару-тройку раз, а потом понравившихся игроков задружить, а потом позвать в одну партию.
>>16421
Тебе что оттуда оставить хочется? Дух оригинала или просто общий концепт?
Можно:
- Просто практически один-в-один взять оригинал. Вторжение из иного мира, непокорный город, такая вот экзотическая кара.
- Взять избитый троп с "Заточённым Злом". Это самое зло вырвалось/вырывается/отравляет вокруг себя местность и потому тут все наводнено живыми мертвецами.
- Метаиронично обыграть всякое и представить нынешнее бедственное или на начало игры не очень-то и бедственное положение города попыткой построить буквальный коммунизм на костях. Мол, вкалывают роботы зомби, человек занимается всякой творческой работой.
- Поиграться с тропами и дать ложный след. Вначале все думают что этот ужас - проделки некроманта, а выясняется что это друид пытался подлечить природу вокруг города и открыл портал на план позитивной энергии. Из-за ее переизбытка мертвецы и восстают.
Ну, это если я правильно понял что ты хочешь.
Ну, по дефолту - да. Но где-то на просторах 3.5, если память мне не изменяет, я видел и нежить из позитивной энергии. Ну и, в конце-концов, что мешает сделать вот такую неожиданную и "неправильную" нежить? Только игрокам надо щедро рассыпать подсказок, а в какой-то момент сказать прямым текстом.
У позитивной энергии есть схожее свойство, которое, впрочем, достаточно быстро проспойлерит игрокам финал — позитивная энергия оживляет предметы. Причем оживленные предметы обычно имеют крайне капризный и проказливый нрав. То есть, по территории будут плясать живые табуреты, дверные ручки будут кусать за руки, а шлем - плющить головы, на которые он надет. Чтобы всё не было так уж очевидно, можно сделать выброс очень локальным. Скажем, друид экспериментировал на старом складе оружия/доспехов, и теперь по всей территории гуляют готичные ржавые доспехи и летающие мечи.
Ну, в плане оживления мертвецов это свойство должно быть вполне себе. Если он хотел направить позитивную энергию на деревья, то логично было бы вливать ее в почву. А мертвецы, собственно, там и лежат. Ну а если игроки не поймут причину, то к какому-то моменту начнут оживать надгробия, могильные плиты и брусчатка - и все станет очевидно.
Ну, моя претензия здесь состоит в том, что мы берем какое-то явление, которое классически связано с другим явлением (мертвецы и негативная энергия), а потом разрушаем эту связь. Несмотря на то, что (судя по очень очень размытым описаниям в интернете) оживление трупов позитивной энергией в целом должно сработать, такой ход может выглядеть как васянство, особенно когда игроки узнают правду, как спешно придуманный трюк, чтобы оправдать завязку (а на самом деле это именно так и есть).
Поэтому я бы все-таки настоял на том, чтобы позитивная энергия работала как обычно, и хреново взаимодействовала с трупами. В конце концов, позитивная энергия должна протекать в реальность так же часто, как и негативная, но вот заряженную позитивкой нежить не видно почти никогда. Я бы ввел головопушку, что трупы имеют остаточный заряд негативки вокруг себя, быть может, сам факт смерти притягивает негативную энергию. Живые существа имеют некоторое количество позитивной энергии. Это объясняет почему андеды повреждаются при воздействии позитива и хилятся от негатива, и наоборот для живых — просто энергии вступают в конфликт и детонируют.
Я думаю, что данную ситуацию можно по разному обыграть, не используя именно позитивно заряженных мертвецов.
>может выглядеть как васянство
Эм, прошу прощения? Даже если ты используешь какие-то готовые сеттинги хотя там и Рейвенхольм - васянство и вопиющий неканон, то редко в каком есть детально прописанное и открытое персонажам соответствие того, за что ответственна негативная энергия, а за что - позитивная. Я не уверен что в том же 5е вообще они даже где-то однозначно указаны. А там где указано - почти всегда есть вариант вполне канонично обосновать как, что и почему.
>когда игроки узнают правду, как спешно придуманный трюк, чтобы оправдать завязку
Вообще этого не понимаю. Тебя игроки осуждают, когда что-то оказывается не тем, чем оно казалось на первый взгляд? Когда ты придумываешь что-то, чего нет в монстрятнике/ДМГ? В чем вообще проблема?
>чтобы позитивная энергия работала как обычно, и хреново взаимодействовала с трупами
Но она вполне нормально с ними взаимодействует. Минимум воскрешение обычно считается проявлением позитивной энергии. Там, правда, клирик не для красоты нужен - он возвращает душу в тело. Если тело оживить, а душу не вернуть - чем это будет отличаться от зомби?
>В конце концов, позитивная энергия должна протекать в реальность так же часто, как и негативная
Почему должна? Почему ты вообще считаешь что "протекание" энергии - это вообще нормальное состояние вещей?
>заряженную позитивкой нежить не видно почти никогда
Ну, заряженная негативкой нежить подчиняется заклинателю. Будет ли подчиняться поднятая позитивкой - далеко не факт.
>Я думаю, что данную ситуацию можно по разному обыграть, не используя именно позитивно заряженных мертвецов.
Не спорю и даже писал примеры как. Но ничего крамольного в позитивных андедах не вижу. Кажется в 3.5е они звались как-то так.
https://en.wikipedia.org/wiki/Deathless_(Dungeons_&_Dragons)
Ломать штампы надо очень осторожно, и с тонной подмоги и форшадоуинга. Андед = негативная энергия. Это железный штамп, который въелся в головы всем игрокам, что когда-либо играли в D&D. Если ты делаешь живой труп, работающий на позитивной энергии - сделай его настолько отличающимся от обычной нежити, насколько это вообще возможно. Твой пример с Deathless - это как раз такой случай, потому что создатель рулбука понимает это правило. Deathless не слишком похожи на андедов, разве что на первый взгляд. Их сложно спутать.
>However, while undead represent a mockery of life and a violation of the natural order of life and death, the deathless merely stave off the inevitability of death to accomplish a righteous purpose. While undead draw their power from the plane of Mabar, the Endless Night, the deathless are strongly tied to the plane of Irian, the Eternal Day, the birthplace of all souls. In fact, the death less are little more than disincarnate souls, sometimes wrapped in material flesh, often incorporeal and hardly more substantial than a soul in its purest state.
Самый простой способ извлечь бугурт из этой ситуации — первый же комбат энкаунтер. Воин набрасывается на мертвяка и мутузит его булавой, магичка поджаривает огнем, клирик кастует Turn Undead, мертвяк ухмыляется, и раны на нем затягиваются назад. Игроки будут весьма сконфужены, а если это сделает бой сложнее — то и весьма рассержены. Всё то золото, которое они потратили на антимертвячную экипировку пойдет прахом.
И есть еще тысяча и одна причина, почему каждый "сюрприз" от ДМа надо делать в очень очень контролируемой обстановке.
> Минимум воскрешение обычно считается проявлением позитивной энергии
Это хороший аргумент. Однако, он не совсем полный, потому что я не вижу никаких упоминаний, что воскрешение манипулирует позитивной энергией. Интернет склоняется к мнению, что ответом на вопрос "Какие заклинания используют позитив" является "Какие ДМ захочет".
>Почему ты вообще считаешь что "протекание" энергии - это вообще нормальное состояние вещей?
Не то, чтобы "нормальное", но "известное" - да. В конце концов, в forgotten realms на каждом втором кладбище поднимаются зомбаки, а каждая вторая крипта населена Гулями. Если негативная энергия так распространена, зачем обделять позитивную?
Ломать штампы надо очень осторожно, и с тонной подмоги и форшадоуинга. Андед = негативная энергия. Это железный штамп, который въелся в головы всем игрокам, что когда-либо играли в D&D. Если ты делаешь живой труп, работающий на позитивной энергии - сделай его настолько отличающимся от обычной нежити, насколько это вообще возможно. Твой пример с Deathless - это как раз такой случай, потому что создатель рулбука понимает это правило. Deathless не слишком похожи на андедов, разве что на первый взгляд. Их сложно спутать.
>However, while undead represent a mockery of life and a violation of the natural order of life and death, the deathless merely stave off the inevitability of death to accomplish a righteous purpose. While undead draw their power from the plane of Mabar, the Endless Night, the deathless are strongly tied to the plane of Irian, the Eternal Day, the birthplace of all souls. In fact, the death less are little more than disincarnate souls, sometimes wrapped in material flesh, often incorporeal and hardly more substantial than a soul in its purest state.
Самый простой способ извлечь бугурт из этой ситуации — первый же комбат энкаунтер. Воин набрасывается на мертвяка и мутузит его булавой, магичка поджаривает огнем, клирик кастует Turn Undead, мертвяк ухмыляется, и раны на нем затягиваются назад. Игроки будут весьма сконфужены, а если это сделает бой сложнее — то и весьма рассержены. Всё то золото, которое они потратили на антимертвячную экипировку пойдет прахом.
И есть еще тысяча и одна причина, почему каждый "сюрприз" от ДМа надо делать в очень очень контролируемой обстановке.
> Минимум воскрешение обычно считается проявлением позитивной энергии
Это хороший аргумент. Однако, он не совсем полный, потому что я не вижу никаких упоминаний, что воскрешение манипулирует позитивной энергией. Интернет склоняется к мнению, что ответом на вопрос "Какие заклинания используют позитив" является "Какие ДМ захочет".
>Почему ты вообще считаешь что "протекание" энергии - это вообще нормальное состояние вещей?
Не то, чтобы "нормальное", но "известное" - да. В конце концов, в forgotten realms на каждом втором кладбище поднимаются зомбаки, а каждая вторая крипта населена Гулями. Если негативная энергия так распространена, зачем обделять позитивную?
>Ломать штампы надо очень осторожно, и с тонной подмоги и форшадоуинга
Не спорю, это очень разумное замечание. Я как-то предполагал его по дефолту.
>Deathless не слишком похожи на андедов, разве что на первый взгляд. Их сложно спутать
Первый взгляд - это довольно важный момент. Тут вообще можно долго спорить о том что без умелого управляющего процессом "обессмерчивания", с плана чистых душ может вытянуться только абсолютно пустая душа, по свойствам похожая на "идеального потребителя" от Выбегалло, но оставим.
>Воин набрасывается на мертвяка и мутузит его булавой, магичка поджаривает огнем,
Должно сработать. Тут же все не настолько фонит. Хотя со следующим рассветом может и опять ожить.
>клирик кастует Turn Undead, мертвяк ухмыляется, и раны на нем затягиваются назад
Раны не затянутся, если только клирик не стукнет его хилом.
Но я в целом понял о чем ты. Тут такой момент - все сильно упирается в обстоятельства. Если партии ты все уши прожужжал что там андеды и они целенаправленно готовились к ним, а тут у тебя живые, в прямом смысле этого слова, мертвецы, то ты действительно, скорее всего, не прав. Если персонажи только-только на все это дело наткнулись, то как минимум нетурнающийся андед даст им понять что тут что-то совсем не так. Я, ясное дело, предлагаю второй вариант.
>"Какие заклинания используют позитив"
Ну так формально и негативная энергия если где и есть, то в чисто флаффовых описаниях нежити и то не везде. Поправь меня, если я ошибаюсь. Все это - чисто флаффовые домыслы, не в последнюю очередь придуманые чтобы объяснить почему лечащие спеллы дамажат нежить.
>Если негативная энергия так распространена, зачем обделять позитивную?
Это спроси у авторов ФР. Потому что я не припомню ни спонтанных исцелений, ни чего-то, связанного с позитивной энергией, соизмеримого с количеством спонтанных мертвецов.
Хорошо, убедил.
Вообще, исследуя этот вопрос, я достаточно разочарован таким хлипким описанием позитивной и негативной энергии. Мне казалось, что эти механики куда более материальны, чем они оказались на самом деле. А тут получается, что эти сущности по большей части выдумываются ДМом.
Ну, головы на отсечение не дам, но мне казалось что вообще эти энергии вышли за пределы protection from X с выходом Плейскейпа, поэтому в механику не особо оказались встроены. Зато флаффово легли как влитые, поэтому у всех, в том числе и у меня, осталось четкое ощущение, что такие логичные вещи плотно увязаны в механику. А в 5е их не стали тащить по той причине, что Плейнскейпа там еще нет, а без космологии они объясняют вещи, которые так-то в объяснении и не нуждаются.
>И есть еще тысяча и одна причина, почему каждый "сюрприз" от ДМа надо делать в очень очень контролируемой обстановке
Чтобы потерять годных игроков, не отвыкших от анализа ситуации? Нет, спасибо.
Само по себе процитированное — нет, не противоречит. Его разъяснения в остальной части поста — да, противоречат.
Ну я просто тупой и не очень понимаю, честно говоря. Мне кажется что анон стоял ровно на той же позиции, что и ты - у персонажей должен быть шанс проанализировать ситуацию и понять что происходит.
Давай попробую ещё раз донести свою позицию.
>Ломать штампы надо очень осторожно, и с тонной подмоги и форшадоуинга
Мне не кажется, что на входе в пещеру кобольдов надо обязательно ставить огроменную вывеску с надписью "Achtung — Trap!". На мой взгляд, сюрпризы и загадки можно и нужно делать без подсказок об их содержании и предварительных ласк.
>Самый простой способ извлечь бугурт из этой ситуации — первый же комбат энкаунтер. Воин набрасывается на мертвяка и мутузит его булавой, магичка поджаривает огнем, клирик кастует Turn Undead, мертвяк ухмыляется, и раны на нем затягиваются назад. Игроки будут весьма сконфужены, а если это сделает бой сложнее — то и весьма рассержены. Всё то золото, которое они потратили на антимертвячную экипировку пойдет прахом.
Я не считаю чем-то плохим, если из-за недостатка разведки персонажи потратят какие-то ресурсы на попытки расшибить лбом стену.
>Я не считаю чем-то плохим, если из-за недостатка разведки персонажи потратят какие-то ресурсы на попытки расшибить лбом стену.
Ну, мне кажется что ты его просто не до конца понял. Во-первых, кмк, разговор шел о том что партия-то разведку провела, подготовилась, выяснила что тут с чем, а потом оказалось что местная нежить особенная и это, мол, такой классный твист. Во-вторых, разговор идет о сломе метаигровых предпосылок, в первую очередь. То есть существуют некоторые привычные константы, которые игроки автоматически будут подразумевать, возможно даже не осознавая это. Нежить повреждается лечением, красные драконы дышат огнем, огненного элементаля нельзя сжечь. Если ты меняешь такие базовые вещи, то не до конца честно по отношению к игрокам буде не оставить им намеков разной степени жирности на это.
>разведку провела, подготовилась, выяснила что тут с чем
Но провела недостаточно хорошо, раз даже не выяснили источник зомби-апокалипсиса и уязвимости местной нежити.
>намеков разной степени жирности
Вот я как раз про степень жирности этих намёков и про то, что игрокам ничего не мешает делать заявки, которые позволят на практике убедиться в верности собственных теорий, даже если жирных намёков и табличек ведущий не развесил.
> даже не выяснили источник зомби-апокалипсиса и уязвимости местной нежити
Ну, если ты выяснил источник зомби-апокалипсиса, то, имхо, задача-то уже на две трети решена. В крайнем случае ломание лиц и тыканье острым можно оставить другим людям, которых будет больше, или они будут профессиональнее или просто лучше вооружены.
Узнать же слабости нежити, которая выглядит как нежить, ведет себя как нежить и крякает как нежить довольно трудно, не вступая с ней в бой. Более того, для этого нужно как-то понять, что вообще у этой нежити какие-то необычные слабости, что само по себе нетривиальная задача из-за тех самых метаигровых предпосылок.
>игрокам ничего не мешает делать заявки, которые позволят на практике убедиться в верности собственных теорий
Так тут видишь какая беда, это нормально работает, пока ты не задеваешь метаигровой компонент. Проблема тут в том что ты не начинаешь строить теории, если не знаешь что тут что-то не так. Условно говоря, если ты услышишь бибиканье сзади, то ты решишь что там машина и надо отойти вбок, а не что это летающий демон М'бонга и надо срочно читать "Отче наш". Не потому что ты ленивый, а потому что ты даже не предполагаешь что так вообще бывает, а если и предполагаешь, то ничто не дает тебе оснований решить что сейчас именно этот случай.
>Условно говоря, если ты услышишь бибиканье сзади, то ты решишь что там машина и надо отойти вбок, а не что это летающий демон М'бонга и надо срочно читать "Отче наш"
Видишь ли, в примере выше, персонажи запаслись каким-то антизомбовским ресурсом, от бесполезной траты которого у игроков якобы будет фрустрация.
>Всё то золото, которое они потратили на антимертвячную экипировку пойдет прахом
То есть, уцепились за показавшуюся им верной теорию и потратили ресурсы для противодействия тому, с чем, как им казалось, они столкнутся. И именно в данном случае мне не кажется неверным или каким-то дурным тоном со стороны мастера подкидывать проблемы, для которых наиболее очевидное решение не всегда является наиболее оптимальным.
>уцепились за показавшуюся им верной теорию
Анон, давай еще раз. Без подсказок не может быть никакой другой теории. Просто объясни мне, как игроки должны построить теорию о том что эта нежить - не нежить, до того, как стукнут ее хилом, а ей только лучше станет, если, допустим, во всем остальном она ведет себя как обычная нежить?
>дурным тоном со стороны мастера подкидывать проблемы, для которых наиболее очевидное решение не всегда является наиболее оптимальным.
Хм, кажется я догадываюсь где у нас кроется противоречие. Скажи мне пожалуйста, а что ты в этой ситуации видишь "оптимальным" решением?
>а что ты в этой ситуации видишь "оптимальным" решением?
Вообще, зависит от конкретики. Ну и оптимальное ты не зря в кавычки взял, а то я б нисамненная придрался.
>Просто объясни мне, как игроки должны построить теорию о том что эта нежить
Использовать дивинации, провести расследование, которое прояснит за причины появления нежити. Прежде чем вкладываться в покупку набора АНТИНЕЖИТЬ-2000, убедиться в том, что то, с чем они столкнулись действительно являются нежитью. Опционально, стукнув при этом хилом, а лучше чем-нибудь менее затратным с точки зрения ресурсов.
> создатель рулбука понимает это правило
Да ты шутник.
Book of Exalted Deeds это один из самых убогих сапплментов, потому что очень вторичен, является "ответом на Book of Vile Darkness", во многом строясь по принципу "обогнать и перегнать".
Позитивные андеды, которые отличаются от негативных только тем, что ребук их турнает, турн ребукает, лечатся позитивкой вредятся негативкой, и непонятно зачем вообще нужны, потому что это в остальном ровно та же нежить с таким же блоком иммунитетов и убогим отсутствием консты. Что очень хорошо кореллирует с идеей "позитивной энергии".
Если бы авторы хотя бы штики им придумали, т это как-то оправдывало их существование, но нет, это именно что калька без продуманной следственной связи.
И да, обсуждения выше о том как их применять не совсем корректны. Я не просто так упомянул "зачем они нужны". Средний Дэслесс это, емнип, Always good существо, у которого есть интеллект, потому что книжка экзальтированных дел это "как зло, только лучше и в белом" и в рамках "улучшения" убрали и безмозглые варианты а ля зомби, и опцию питающихся чем-то живым существ типа гулей или вампиров, и единственный вариант когда вы с этим будете вонзаться это или ваш утырок-сопартиец, который захотел сегодня быть добронежитью, или если у вас совсем не добрая партия, но вы не ощутите разницы, ибо турн-машины в таких партиях не ходят, да и с обычными андедами вы сталкивались и сражались.
PS: И ещё одно но, в тему турн-машин. Дэслессы очень плохо инкорпорированы в сеттинги, и главное их отличие от нежити это то, что по книгам нет никакого релевантного им добра, в отличии от сотен противоандедных предметов раскиданных по сапплментам.
Хороша ли идея дрючить игроков тем, о чём не знает минимум три четверти авторов.. мне не кажется.
>Ну и оптимальное ты не зря в кавычки взял, а то я б нисамненная придрался.
Совершенно зря придрался бы - это твоя цитата.
>Использовать дивинации
Часто ли персонажи совершают дивинацию, чтобы узнать что то, что они видят, является тем, что они видят? Тем более что дивинация может дать честный ответ - это undead.
>провести расследование
Собственно, с высокой вероятностью провести расследование НЕ сталкиваясь с нежитью у них не выйдет.
>Опционально, стукнув при этом хилом, а лучше чем-нибудь менее затратным с точки зрения ресурсов.
Ну так, собственно, чтобы стукнуть нежить хилом, необходимо до этой самой нежити дойти. А когда ты уже дошел и сражаешься, то покупать набор АНТИНЕЖИТЬ-2000 как-то поздновато, нет?
>Средний Дэслесс это, емнип, Always good существо
Ну, не знаю. Пока искал - видел и дэслесс CE-гуля и много чего такого.
>дрючить игроков
Да я ж ничего такого и не предлагал! Собственно, предложен-то вариант был не в плане "Муа-ха-ха, вот тут мы игроков и подловим", а скорее с точки зрения интересной концепции, совершенно необязательно даже использующий деслессов как базу. Их я вообще вспомнил в контексте того, что это не что-то невиданное.
>Позитивные андеды
Появились раньше BoED.
>>17130
>Часто ли персонажи совершают дивинацию
Часто ли персонажи совершают дивинацию, чтобы выяснить, с кем им придётся иметь дело? Да по-разному. Зависит от привычек и имеющихся ресурсов.
>Собственно, с высокой вероятностью
А зачем вступать в ненужный бой во время проведения этого расследования?
>необходимо до этой самой нежити дойти
Партия решает проблему с зомби-апокалипсисом. Похитила нескольких зомбей из стада, провела на них необходимые опыты, выяснила их слабости и уже на основании этого разработала стратегию борьбы и влошилась в нужные для этой борьбы ресурсы.
>Зависит от привычек и имеющихся ресурсов.
Ну так часто? И какова степень дотошности?
>А зачем вступать в ненужный бой во время проведения этого расследования?
Сложный вопрос. Возможно потому что перемещаться по городу скрытно постоянно не выйдет. Возможно потому что если игроки думают что это обычные андеды, то они гордо пойдут их турнать, а потом окажется что они как-то не турнаются.
>Партия решает проблему с зомби-апокалипсисом
Попрошу, с локальным зомбиапокалипсисом. В фентези. Где диапазон возможных причин для такого безобразия традиционно уже, чем в фантастике.
>Похитила нескольких зомбей из стада, провела на них необходимые опыты
Мне неловко спрашивать, но все же. А у тебя во всех играх так? Если персонажи сталкиваются с зомби и скелетами на городском кладбище в фентези, то они сначала аккуратно похищают парочку, ставят на них опыты и только убедившись что это обычные скелеты - идут в атаку?
>разработала стратегию борьбы и влошилась в нужные для этой борьбы ресурсы
И тут мы снова приходим к вопросу - что такое "оптимальная стратегия"? Потому что и в случае с порталом на позитивный план, и в случае с порталом на негативный - эффективно рубить мертвецов - это НЕ оптимальная стратегия. Потому что они завтра восстанут, а ресурсы ваши не восстановятся.
>Мне неловко спрашивать
А мне ничуть не неловко повторить уже сказанное
>Да по-разному. Зависит от привычек и имеющихся ресурсов
>а потом окажется что они как-то не турнаются
После чего можно и отступить и пересмотреть свою стратегию борьбы с андедным нашествием с учётом новых данных.
>Потому что они завтра восстанут
Если они восстают, даже будучи порубленными (что вообще-то не верно ни в случае с обычными андедами, ни в случае с позитивными, которые тоже прописаны в разных итерациях ПиДа), то это всего лишь ещё одна переменная в уравнении. Которую тоже можно учесть в разработке стратегии борьбы с анти-андедами, если бесполезная трата ресурсов вызывает фрустрацию.
Но вообще, подавление симптомов болезни тоже иногда оптимально.
>Мне неловко спрашивать, но все же. А у тебя во всех играх так?
Если мой ответ выше тебя по каким-то причинам не удовлетворил, то рекомендую добавить конкретики к описанию ситуации. А то на жидко-сферичных коней в вакууме как-то иначе ответить сложновато.
Возможно уже поздно, но в Фандалине есть сестра Гараэль, у которой квест на то чтобы уговорить баньши Агату рассказать о книге Боундждетта. В качесвте награды там идет помоему 2-3 лечащих зелья, но как альтернативный вариант множно указать, что она готова воскресить члена партии
potentially traumatic and creepy is something
they feel comfortable having happen to their
character. If the player says yes, have the player
pencil a big letter “R” on their character sheet.
That particular PC is fair game for the rapacious
attentions of demons and villains.
А вы спрашиваете игроков, можно ли изнасиловать их персонажей? А если да, то зачем? А если нет, то почему?
> дэслесс CE-гуля
В какой книге какой редакции? В 3-3.5 они были только в BoED и Эберроне, и там, если мне не изменяет память (что реально, если мы вспомним сколько лет назад это было) то там мировоззрение было always good.
>> обычные андеды, то они гордо пойдут их турнать, а потом окажется что они как-то не турнаются
.. а ребукаются, что тоже неплохо. Вот если они запасутся всяким андедбейном тут будет сюрприз. Правда не долго, потому что партия и так их в целом прубит, живут же они без турна и стучания курами против остальных мобов?
А калека был трапом?
Не обязательно метаигровых. Для персонажей неправильная нежить должна быть так же неочевидна, как и для самих игроков
Статья про то, как сделать НПС интереснее.
Там предлагается, помимо прочего, использовать Натуру и Маску на НПС, для внесения глубины и внутреннего конфликта. У меня вопрос - есть-ли какой-нибудь аналог этой механики в других РПГ?
Конспект статьи:
1) Чернобелость и отсутствие внутреннего конфликта > Натура+Маска
2) Краткие линии диалога
3) Мотивация > цели и страхи > акция – реакция
4) Связи между НПС > любит, враждует, перемирие, что-то должен (что именно?), семейные связи, сверхъестественные связи.
5) Почему фигуры у власти, лидеры получили свои высокие места и как их удерживают?
6) У ваших НПС не должно быть абстрактных «серьезных бизнесов, капиталов, владений и пр.
7) Слабые места > как их найти, как они их прячут и как в них ударить
7.1) ощущение беспомощности, давления и персональный ужас ≠ дисбаланс
8) Шаблон
https://prezi.com/
Цитаты:
Имя:
Возраст:
Внешность (если нет картинки) и одежда – как он типично выглядит.
Натура:
Маска:
Положительные черты:
Отрицательные черты:
Цели:
Влияние:
С кем связан:
Слабые места:
Статы:
Другая информация и предыстория.
Пример архетипа из WoD.
Ребенок
Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и некоторых наркоманов подходит Архетип Ребенок.
Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.
Артист
Артист живет искусством ради самого искусства. Именно способность творить поднимает людей над животными. Маэстро знают об этом и обладают не просто славой в человеческом обличье, но даром экспрессии, свойственным лишь людям. Артист расцветает от того, что кто то воспринимает его творчество и соглашается с ним – и принимает его. Поэты, драматурги, художники, композиторы и прочие столь же романтические, импульсивные натуры принадлежат к архетипу Артистов. Их легко найти в кофейнях и абсентных кафе, университетских дворах и разрушенных борделях или гостиницах, ставших общинами.
Восстановите очко Силы Воли каждый раз, когда Вам удается «коснуться» аудитории каким либо творением Ваших рук. Если аудитория невосприимчива или ее не тронуло, Вы не получаете ничего.
Статья про то, как сделать НПС интереснее.
Там предлагается, помимо прочего, использовать Натуру и Маску на НПС, для внесения глубины и внутреннего конфликта. У меня вопрос - есть-ли какой-нибудь аналог этой механики в других РПГ?
Конспект статьи:
1) Чернобелость и отсутствие внутреннего конфликта > Натура+Маска
2) Краткие линии диалога
3) Мотивация > цели и страхи > акция – реакция
4) Связи между НПС > любит, враждует, перемирие, что-то должен (что именно?), семейные связи, сверхъестественные связи.
5) Почему фигуры у власти, лидеры получили свои высокие места и как их удерживают?
6) У ваших НПС не должно быть абстрактных «серьезных бизнесов, капиталов, владений и пр.
7) Слабые места > как их найти, как они их прячут и как в них ударить
7.1) ощущение беспомощности, давления и персональный ужас ≠ дисбаланс
8) Шаблон
https://prezi.com/
Цитаты:
Имя:
Возраст:
Внешность (если нет картинки) и одежда – как он типично выглядит.
Натура:
Маска:
Положительные черты:
Отрицательные черты:
Цели:
Влияние:
С кем связан:
Слабые места:
Статы:
Другая информация и предыстория.
Пример архетипа из WoD.
Ребенок
Личность Ребенка все еще не является взрослой и весьма темпераментна. Он хочет то, чего хочет, и предпочитает, чтобы кто-то давал ему это. Он может позаботиться о себе, но чаще предпочитает, чтобы у него был опекун, который бы угождал его желаниям. Некоторые личности, обладающие Архетипом Ребенок скорее невинные, чем неповзрослевшие, и они игнорируют холодность реального мира. Для детей, испорченных личностей и некоторых наркоманов подходит Архетип Ребенок.
Вы восстанавливаете пункт Силы Воли, когда вам удается убедить кого-либо помочь вам или позаботится о вас без выгоды для себя.
Артист
Артист живет искусством ради самого искусства. Именно способность творить поднимает людей над животными. Маэстро знают об этом и обладают не просто славой в человеческом обличье, но даром экспрессии, свойственным лишь людям. Артист расцветает от того, что кто то воспринимает его творчество и соглашается с ним – и принимает его. Поэты, драматурги, художники, композиторы и прочие столь же романтические, импульсивные натуры принадлежат к архетипу Артистов. Их легко найти в кофейнях и абсентных кафе, университетских дворах и разрушенных борделях или гостиницах, ставших общинами.
Восстановите очко Силы Воли каждый раз, когда Вам удается «коснуться» аудитории каким либо творением Ваших рук. Если аудитория невосприимчива или ее не тронуло, Вы не получаете ничего.
Вот и я об этом думаю. Хотя считаю - одна баньши на воскрешение - маловато, и хочу добавить от нее же квест на искоренение некроманта (Арфисты против зла, все дела).
Спасибо за проявленный интерес.
Партия собирается 24ого, там и узнаем.
>Да по-разному. Зависит от привычек и имеющихся ресурсов
Ну, я, собственно, про разное и спрашиваю. Уже не столько для дискуссии, сколько из интереса. Потому что сколько я не играл и не водил, то без довольно специфических предпосылок группа раннеров, отряд хантеров, отряд инквизиции попытки выяснить кто противник варьировались от "посмотреть издалека" до "расспросить свидетелей и проверить детектом". Дальше все перетекало в выяснение того почему здесь вообще находятся эти враги, чего они хотят, можно ли с ними договориться и если нельзя - как не дать им то, чего они хотят. Множественных проверок является ли скелет скелетом или конструктом, у которого все составные части - это человеческие кости, обычно не проводится, уязвимости узнаются броском соответствующего скилла. Поэтому мне интересно как оно там у тебя.
>что вообще-то не верно ни в случае с обычными андедами, ни в случае с позитивными, которые тоже прописаны в разных итерациях ПиДа
Ну, у нас тут вроде как стихийное поднятие мертвецов. Не вижу причины им не подняться еще разок, если их не сожгли дотла.
Вообще у меня все еще остается ощущение что мы спорим либо о разном, либо о вкусах.
>>17219
>В какой книге какой редакции?
Оу, в 3.5-срд где-то в пределах первой страницы выдачи гугла.
>потому что партия и так их в целом прубит, живут же они без турна и стучания курами против остальных мобов?
Ну, тут все в целом зависит от того, как построен энкаунтер. Опять же. от ожиданий персонажей зависит и их глобальная стратегия, а вот там уже все может стать очень плохо.
Я вангую, что у анона hindsight bias. Сейчас то конечно очевидно, что рандомную нежить надо исследовать в лабораториях на отклонения в составе крови. Но делать это в игре никто никогда не будет, если ему перед этим не намекнут жирненько "ЭТОТ МЕРТВЕЦ - НЕ МЕРТВЕЦ. ЭТО НЕОБЫЧНЫЙ МЕРТВЕЦ. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ".
>Но делать это в игре никто никогда не будет
>>17298
>Потому что сколько я не играл и не водил
>Поэтому мне интересно как оно там у тебя
Мне прям неудобно повторяться, так что давай хоть перефразирую ранее сказанное. Имели место и сеансы дивинации с выяснениями того, кем является противник и какие у него есть уязвимые места и вивисекция захваченных представителей армии вторжения. И белые советы с бросками разнообразных навыков и выяснением того, какая стратегия будет наиболее оптимальной при взаимодействии с изучаемой живностью. А были и детект-чардж-смайт.
И да, будучи игроком, меня б разозлило подобное
>ему перед этим не намекнут жирненько "ЭТОТ МЕРТВЕЦ - НЕ МЕРТВЕЦ. ЭТО НЕОБЫЧНЫЙ МЕРТВЕЦ. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ"
и прочие попытки мастера научить и объяснить. Если подвозишь загадку, так дай игрокам нормально её разгадать! А если сомневаешься в их способностях — удержись вовсе от подсовывания загадок и оставайся в рамках штампов, чтоб не дай боже игроки не ошиблись и не почувствовали фрустрацию от своей ошибки.
>рандомную
В примере она далеко не рандомная, игроки аж ресурсы потратили на закупку снаряжения против этой рандомной нежити, то есть, время и средства у них в примере имелись.
Позитивная энергия издавна просто исцеляла раны. При ее переизбытке существа просто лопались и умирали в предыдущих редакциях, а не превращались в андедов.
Говорить что из-за того что существует 2 или 3 вида позитивных андедов среди всех вышедших книг позитивная энергия теперь то же самое, что и негативная, это какое-то очень большое натягивание.
В примере с кладбищем позитивная энергия бы возможно привела физические оболочки мертвых людей в более товарный вид, но не более.
Добрые личи, к слову, на негативке работают. Не смотря на то что турнаются ребуками.
>Имели место и сеансы дивинации...
Интересно. А какие обстоятельства у всего этого были? Ну, в смысле - это было столкновение с неизведанным, сеттинг под такое заточенный, что-то еще? Или просто приключенцы в, условном, просто Фаеруне?
> прочие попытки мастера научить и объяснить.
А где здесь попытка научить-то?
>Если подвозишь загадку, так дай игрокам нормально её разгадать!
Так об этом и речь. Но тут какая загвоздка - как игроки будут разгадывать загадку, если не знают что она загадана?
> не почувствовали фрустрацию от своей ошибки
Собственно, фрустрация - она не от своей ошибки. Она от ощущения того, что мастер, нехороший человек, поменял правила игры у них под носом ради дешевой драмы и грошового ощущения неожиданности.
>>17406
Ну вон тоже вариант. Но разницы-то тут особой нет, как по мне. Я и деслессов-то вспомнил только как пример того, что такое уже делали и это не что-то из ряда вон.
>>17429
>С чего бы позитивная нежить должна анимировать тела и предметы?
А почему она не должна? Может это такой побочный эффект от ритуала, который провел друид. Может она реанимирует вообще все, просто камушки лежат себе как лежали, а вот телам что-то не лежится.
>Позитивная энергия издавна просто исцеляла раны. При ее переизбытке существа просто лопались и умирали в предыдущих редакциях, а не превращались в андедов.
Хм, а какие редакции - предыдущие? АДнД? Там разве вообще заморачивались таким?
>Говорить что из-за того что существует 2 или 3 вида позитивных андедов среди всех вышедших книг позитивная энергия теперь то же самое, что и негативная, это какое-то очень большое натягивание.
Так никто и не говорит. Мы тут вроде обсуждаем это исключительно через призму "А вот что еще можно увязать с отсылочкой к Рейвенхольму".
>Добрые личи, к слову, на негативке работают.
Это которые перевоспитались после смерти?
>как игроки будут разгадывать загадку, если не знают что она загадана?
Или у тебя
>Только игрокам надо щедро рассыпать подсказок, а в какой-то момент сказать прямым текстом
>ЭТОТ МЕРТВЕЦ - НЕ МЕРТВЕЦ. ЭТО НЕОБЫЧНЫЙ МЕРТВЕЦ. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ
или стрелочек к квестодателям и жирных табличек с подсказками на игровой площадке не стоит.
Ты уж определись с условиями.
>поменял правила игры
Я всё таки надеюсь, что речь не о жонглировании правилами на ходу.
>ради дешевой драмы и грошового ощущения неожиданности
С таким подходом тебе и твоим игрокам и правда стоит воздержаться от хоть каких-то загадок. Ролляйте себе на атаки по гоблинам, чистите прямые кишки данжунов. Ты только главное поворотов в данжинах не добавляй и гоблинов бери строго из монстрятника и чтоб никакой отсебятины с фитами/оружием/скиллами.
>Хм, а какие редакции - предыдущие? АДнД? Там разве вообще заморачивались таким?
Да, заморачивались.
>Ты уж определись с условиями.
Эм, но я определился. С моей точки зрения загадку нельзя начать разгадывать, если ты о ней не знаешь. Когда персонажи наткнутся на нежить - они не знают что тут какая-то загадка. Когда они долбанут нежить хилом и она подхилится - загадки, собственно, и не останется. Ну, в том ключе, в котором ты об этой загадке говоришь. Нет, они, конечно, могут погадать - будет ли турнать ее ребук или нет, но это вторично. Как сказал другой анон - с высокой вероятностью они разберутся, по крайней мере с данной конкретной нежитью, по-старинке, тыкая её острым и ударяя тупым и тяжелым. Собственно, по окончанию боя, любые игроки, если их персонажи этот бой пережили, будут в примерно одинаковых условиях - они знают что нежить необычная и обычных уязвимостей у нее нет.
> речь не о жонглировании правилами на ходу
"На ходу" - довольно расплывчатое понятие. Ты мог заготовить этот ход десять лет назад, но если у него не было никакого, эммм, foreshadowing, то игрокам это будет "на ходу" так же, как если бы ты придумал это за секунду до того, как ввел.
>С таким подходом...
Анон, а давай без вот этого вот всего? Лично мне совершенно не интересно в открытой или завуалированной форме спорить о том, что играющие не как я - играют неправильно и им должно быть стыдно. Так что если можно, то давай обойдемся без этого.
Лучше расскажи в каких обстоятельствах у тебя игроки начинают
>сеансы дивинации с выяснениями того, кем является противник и какие у него есть уязвимые места и вивисекция захваченных представителей армии вторжения
Это довольно интересно.
>Да, заморачивались.
Ну, ок. Еще один тип нежити на позитивной энергии. Все еще с исключительно флаффовой частью, касающейся, собственно, той самой позитивной энергии.
Даже в 3.5 это правило есть. Я думал, к 3.5й они смерть через позитивную энергию уже убрали, ан нет. Но ввели ДЦ, в двойке вроде бы автоматически взрываешься в вспышке энерги при превышении 2х лимита.
>Это которые перевоспитались после смерти?
Нет, это добрые существа, которые хотят жить вечно, чтобы творить добро. В либрис мортисе описаны, отличия от обычных личей минимальны.
Ну, правило вообще-то касается пребывания на major positive-dominant планах. То есть речь идет не просто об "очень завышенном фоне", а о целом плане, переполненном энергией жизни.
Имхо, ситуация довольно специфичная.
>нельзя начать разгадывать, если ты о ней не знаешь
Но можно дать заявки, которые позволят о ней узнать. Вообще, безотносительно того, что ты представляешь в своей голове, я спорил с тем тезисом, что любая загадка должна сопровождаться подсказками от ведущего о её решении. Этот тезис выдвигался выше, может тобой, может кем-то другим. ВСЁ.
>Когда они долбанут нежить хилом и она подхилится - загадки, собственно, и не останется
Понятно. А начали б с кура, сэкономили б свиток/слот.
>Лучше
Лучше приведи конкретный пример загадок, которые ты подвозил своим игрокам и того, что ты называешь foreshadowing. А то мало ли, может и спорить не о чем? Только без гипербол с метафорами, пжалуста.
>с исключительно флаффовой частью
Не исключительно.
и менеджементу*
>>17456
Там 1300+ постов, короче копирую сюда
Greg Stolze's REIGN
d20 Empires
Adventurer Conqueror King
Посмотри еще по ссылкам.
https://forum.rpg.net/archive/index.php/t-507918.html
https://www.reddit.com/r/rpg/comments/3nr9w1/looking_for_a_system_for_conquering_and_ruling_in/
https://forum.rpg.net/showthread.php?706594-Kingdom-Management-RPGs
Космоопера; ИИ, мутантов и киборгов нагнули; в галактике феодалы, "там водятся драконы" и проеб техов.
ИИ, мутантов и киборги объединяются в Союз Свободного Разума и пытаются взять реванш.
Члены союза находят планету зажопинск, поднимают. В тот момент когда союз думает начать новую войну, используя зажопинск как новый плацдарм, он предает союз, отрекается от него и просится с миром и жвачкой к остальному миру. Мир только за.
А союз поклялся отомстить.
Члены союза:
Робочий Коллектив - роботы и прочий ии. Строят армии роботов и мехи, чтобы покорить зажопинск.
КиберПанки - киборги. В одиночку и небольших группках, по особым праздникам выкатывая мехов, кладут на всех. Не имеют четкой структуры, организации и даже идеологии, но типа в союзе.
Единые Революционеры Жизни - мутанты. Инфильтрируются в общества и обращают его членов. Среди них много тян.
Что тут делать?
- играть в космооперу
- играть в супергероику, защищая зажопинск от союза
Как вам?
>Как вам?
Как ведро с помоями. Но местным свинкам нисамненна понравится! Уже слышу их радостное похрюкиванье.
Не вижу ничего интересного или оригинального, ничего такого, что бы вызывало желание сказать "хочу поиграть в это!". Ну фракция дженерик роботов, покоряющих все ради покорения, киборги, мутанты, что дальше?
>дженерик роботов, покоряющих все ради покорения
Как бы нет, у них конкретная цель выжить и добиться признания. Поэтому и вступили в союз.
>что дальше?
В смысле?
В том смысле, что есть ли у тебя что-то, чего раньше не было в ролевых играх? Или что-то, что охуенно цепанет игрока? Пока ни вижу ни одной причины предпочесть твой сеттинг какому-то другому
И даже в общих чертах не видно ни одной изюминки, ни одной интересной черты
> Как вам?
Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)
>Но можно дать заявки, которые позволят о ней узнать
Вот только это даже не поиск черной кошки в темной комнате, а просто блуждание в этой комнате, с шансом случайно наткнуться на кошку, имхо. Ну, либо вы играете в довольно специфицескую игру и вообще знаете что где-то тут должны быть загадки. И их нахождение- просто часть геймплея.
> любая загадка должна сопровождаться подсказками от ведущего о её решении
Ну, логично, нет? Во-первых, со стороны ведущего обычно достаточно трудно понять - осознали ли игроки загадку и с какого бока ее решать. Во-вторых, большинство загадок содержат не просто подсказку, но чуть ли не ответ в своем условии.
>А начали б с кура
Да технические детали не особо важны. Ну чем стукнули - тем стукнули.
>пример загадок, которые ты подвозил своим игрокам
Эх, ну, первое, что вспоминается - это, конечно, плохой пример из ролевой юности. Я тогда был молод, глуп и эджлорден без меры. И был у меня игрок, который просто обожал разрешать конфликты миром, если это вообще возможно. Мне это надоело и я придумал для него квест, который обыгрывал это его миролюбие. Пришел он с партией в какой-то городишко и получил от местных квест на что-то там в болоте. Пошел с партией в болота и выяснил, что без конфликта с группой Х, ничего не выйдет. Но они были готовы дать ему еще один квест, в награду за который они отдадут ему нужное. Он согласился и партия, недовольно хлюпая болтом, пошла по этому квесту. Как несложно догадаться, там их ждала такая же ситуация. Опять препятствующие неписи, опять квест. Партия постепенно начала закипать, но пошли. Так они пробродили итераций шесть и, суммарно, проторчали почти неделю на болоте. На седьмой итерации у партии кончилось терпение и они, как игроки, так и персонажи, наехали на горе-дипломата, сказали что он задолбал их и они сейчас все бросают и идут дальше по основной задаче, потому что сроки начинают гореть и блуждания по болотам спасению королевства никак не помогают. Игрок стушевался и согласился. В итоге моя "гениальная" идея не просто не выстрелила, но даже не была замечена, в партии назрел совершенно ненужный конфликт, а игрок просто не понял что он делал что-то не так. Сейчас-то я бы не стал так делать вообще еще на первой итерации дал бы намеки что дипломатия тут не поможет, и постепенно увеличивал бы прозрачность намеков. Ну а после итерации четвертой бы признал бы квест проваленным и дал бы встретиться на болотах с группой бойцов из города, которые отвоевали себе все что хотели и "благодарили за расторопность" персонажа.
Но удачный пример тоже есть. В недавней игре за космических наемников партии, в качестве оплаты за свою помощь, один губернатор заказал какого-то бандита, который ошивался на его мелкой планетке. Партия намеки уловила, провела скрупулезное расследование и выяснила что это не просто бандит, а приближенный одного из десятерых боссов крупнейшей бандитской организации. Дальше они долго и муторно включали его в текущий сложный план по устранению целого ряда целей, а в итоге были вынуждены упустить и навлечь на себя гнев всей организации, потому что выбрали между убийством его и спасением столицы от метеоритного дождя, который устроили его приспешники, спасая его из их цепких лап, чистую совесть и спасенных мирных жителей. Но это, конечно, уже совсем другая история.
>Но можно дать заявки, которые позволят о ней узнать
Вот только это даже не поиск черной кошки в темной комнате, а просто блуждание в этой комнате, с шансом случайно наткнуться на кошку, имхо. Ну, либо вы играете в довольно специфицескую игру и вообще знаете что где-то тут должны быть загадки. И их нахождение- просто часть геймплея.
> любая загадка должна сопровождаться подсказками от ведущего о её решении
Ну, логично, нет? Во-первых, со стороны ведущего обычно достаточно трудно понять - осознали ли игроки загадку и с какого бока ее решать. Во-вторых, большинство загадок содержат не просто подсказку, но чуть ли не ответ в своем условии.
>А начали б с кура
Да технические детали не особо важны. Ну чем стукнули - тем стукнули.
>пример загадок, которые ты подвозил своим игрокам
Эх, ну, первое, что вспоминается - это, конечно, плохой пример из ролевой юности. Я тогда был молод, глуп и эджлорден без меры. И был у меня игрок, который просто обожал разрешать конфликты миром, если это вообще возможно. Мне это надоело и я придумал для него квест, который обыгрывал это его миролюбие. Пришел он с партией в какой-то городишко и получил от местных квест на что-то там в болоте. Пошел с партией в болота и выяснил, что без конфликта с группой Х, ничего не выйдет. Но они были готовы дать ему еще один квест, в награду за который они отдадут ему нужное. Он согласился и партия, недовольно хлюпая болтом, пошла по этому квесту. Как несложно догадаться, там их ждала такая же ситуация. Опять препятствующие неписи, опять квест. Партия постепенно начала закипать, но пошли. Так они пробродили итераций шесть и, суммарно, проторчали почти неделю на болоте. На седьмой итерации у партии кончилось терпение и они, как игроки, так и персонажи, наехали на горе-дипломата, сказали что он задолбал их и они сейчас все бросают и идут дальше по основной задаче, потому что сроки начинают гореть и блуждания по болотам спасению королевства никак не помогают. Игрок стушевался и согласился. В итоге моя "гениальная" идея не просто не выстрелила, но даже не была замечена, в партии назрел совершенно ненужный конфликт, а игрок просто не понял что он делал что-то не так. Сейчас-то я бы не стал так делать вообще еще на первой итерации дал бы намеки что дипломатия тут не поможет, и постепенно увеличивал бы прозрачность намеков. Ну а после итерации четвертой бы признал бы квест проваленным и дал бы встретиться на болотах с группой бойцов из города, которые отвоевали себе все что хотели и "благодарили за расторопность" персонажа.
Но удачный пример тоже есть. В недавней игре за космических наемников партии, в качестве оплаты за свою помощь, один губернатор заказал какого-то бандита, который ошивался на его мелкой планетке. Партия намеки уловила, провела скрупулезное расследование и выяснила что это не просто бандит, а приближенный одного из десятерых боссов крупнейшей бандитской организации. Дальше они долго и муторно включали его в текущий сложный план по устранению целого ряда целей, а в итоге были вынуждены упустить и навлечь на себя гнев всей организации, потому что выбрали между убийством его и спасением столицы от метеоритного дождя, который устроили его приспешники, спасая его из их цепких лап, чистую совесть и спасенных мирных жителей. Но это, конечно, уже совсем другая история.
Kingmaker Adventure Path для Pathfinder - вполне себе неплохой кампейн за правителей небольшого фьефа.
Wrath of Autarch - Фейтохак с управлением королевством, войной, политикой и всем причитающимся. Если память не изменяет - особый упор на войну.
Еще из фейта что-то похожее должно быть в Houses of Blooded.
Но там реально нечего обсуждать, бро. Это такой же дженерик, как в фентези сказать, ну у вас есть королевство, в нем данжоны, их можно чистить. Может, у автора в голове там какие-то красочные миры, где звездные войны схлестнулись с деус эксом, но нам то отсюда не видно.
Хм, ну, постараюсь начать с хорошего.
Мемес-компонента есть, правда выпирает даже если не приглядываться. Разнообразие противников для персонажей тоже есть, как и возможные порождаемые ими сюжеты. В сеттинге понятно чем заниматься, а значит он уже лучше кучи сеттингов, авторы которых не представляют что должны делать персонажи в дивном новом мире.
А теперь я буду тебя критиковать, но, пожалуйста, не воспринимай это близко к сердцу.
>он предает союз, отрекается от него и просится с миром и жвачкой к остальному миру
Понятное дело что искать логику в спейсопере - бессмысленное дело, но все-таки спрошу. Зачем зажопинск это делает? Ну там теоретически как минимум обширнейшее культурное влияние союза, а как максимум - обширный контингент войск. Что ему даст переход на сторону врагов своих соседей, торговых партнеров и союзников?
>Робочий Коллектив - роботы и прочий ии
>Строят армии роботов
То есть просто размножаются?
>КиберПанки
Самый плоский концепт тут, имхо. Я бы отошел от текущего образа куба-нибудь в сторону Батьки Махно в частностии Черного движения вообще. Заодно, раз уж у тебя тут парад мемов, обыграл бы как-нибудь тот факт что движение "черное".
>Единые Революционеры Жизни
Надо бы добавить чего-нибудь про употребление крови невинно убиенных младенцев.
Ну а так не хватает описания фракции протагонистов, которые, кхм, must secure the existence of their people and a future for white children. Если сбавить это иронией с обеих сторон - получится довольно занятный постмодернистский сеттинг. Пока же, конечно, пресновато, но большего от концепта на пол странички ждать и не стоит.
Я не совсем понял, а в чем состояла задумка с итерациями нпц, и почему она не сработала?
Если задумка состояла в "НПЦ бесконечно отфутболивают партию друг к другу", то она вроде как сработала вполне успешно, и завершилась единственным возможным образом - партии надоело, партия съехала. Если нет - то я ничего не понял.
Нет, задумка была в том, что в какой-то момент отфутболивания персонаж поймет что без насилия он будет затянут в бесконечную цепочку просьб и если ты хочешь чтобы что-то было сделано, то тебе придется потеснить чужие интересы. Собственно, обычная попытка "научить" игрока какой-то Истине, которая видна просветленному ведущему. Ну, логично что не вышло. Паршивой идее - паршивое исполнение.
Очевидно, драться за зажопинск. Этот сеттинг не абстрактная гигантская вселенная без целей. Тут есть один большой заметный конфликт, и с большой вероятностью всё будет крутиться вокруг него. Воюй@Убеждай. Пиратствуй, грабь мимопролеталов, трахай красивых беженок. И всё в таком духе
Мимоанон
Ну, я думаю именно это и произошло. Только инициатором идеи был не сам персонаж, как ты ожидал, а остальная партия.
Откинув дженерик обещания про то что в дженерик спейс-опере можно спесоперить мы получим:
1) Четкое место действия - оспариваемую планету. Сама она полностью соответствует канонам спейсопер и, будучи спешно аплифтнутой, скорее всего содержит все любимые нами штампы: монстрообразных инопланетян и прекрасных инопланетянок, воинскую культуру, примитивное оружие в соседстве с ультратехнологичным и все прочее.
2) На этой планете идут активные или не очень боевые действия, возможно даже не нормальными военными фронтами, а налетами, резкими десантами и прочей героико-ориентированной фигней.
3) Враги не полностью неразумны, а значит и игре в контр-разведчиков, дипломатов и всех прочих место найдется.
4) Враги имеют четкие особенности, позволяющие им создавать интересные ситуации. От вычисления мутантов, до попыток вычислить и ликвидировать робота, пока он не заразил собой всю местную сеть энергоснабжения.
5) Можно просто делать отсылочки к разным современным теориям заговора, потому что фракции противников буквально созданы для этого.
Вообще то это именно абстрактная вселенная без целей. В частности, непонятно на чьей стороне ты предлагаешь драться за зажопинск. За аборигенов, которые не описаны вообще?
Да и остальная партия ничего такого не решила - я же потом спрашивал их. Их вердикт был прост: персонаж и его игрок - неубедительная тряпка и размазня, неспособный никого ни в чем убедить и влезший в квесты, которые им нафиг не упали.
>То есть просто размножаются?
Полноценный ИИ в теперешних условиях сделать сложно, армии скорее болванчики. И да, они пытаются размножиться.
>Самый плоский концепт тут, имхо. Я бы отошел от текущего образа
А чем плох образ то?
>Надо бы добавить чего-нибудь про употребление крови невинно убиенных младенцев.
Они еще матриархальный культ, борющихся за возвращение к истокам. Революция у них это возвращение эволюции(не возврат, а именно как эволюция+), т.к. развитие цивилизации по сути останавливает эволюцию видов. Кровь младенцев уже считай есть.
>>17550
Спасибо, что пояснил. Благодарю.
>>17551
По идее за предателей и обычных людей. Но Союз за протагонистов тоже можно, я думаю.
>армии скорее болванчики
Ну, я бы обыграл, раз уж у нас Союз, всякое "мясом задавили", а заодно сделал бы реверанс в сторону олдовой и не очень фантастики, и сказал бы что раз болванчики - то туда просто временно подгружаются ИИ-граждане, поэтому регулярно повторяют подвиг Матросова и все такое.
>А чем плох образ то?
Он, не знаю, никакой? Это аллюзия на слишком узкую группу лиц, хоть и гротескная, но выбивающаяся по стилю из остальных фракций Союза. Ну и он, не мой вкус, получился самым скучным и незаинтересованным в конфликте. Не видно чего они умеют из того что не умеют две другие фракции и не очень понятно что они могут предложить, чтобы бояться их на шпионско-дипломатическом фронте.
>Они еще...
Ой вэй! Если ты хочешь идти по дорожке мемов и отсылок до конца - я бы рекомендовал перепричесать фракцию ЕРЖ под, собственно, ерж и конспирологию про мировую закулису, продавливание race mixing'а для белых и прочие токсины в воде, которые сделают тебя геем.
>Он, не знаю, никакой? Это аллюзия на слишком узкую группу лиц, хоть и гротескная, но выбивающаяся по стилю из остальных фракций Союза. Ну и он, не мой вкус, получился самым скучным и незаинтересованным в конфликте. Не видно чего они умеют из того что не умеют две другие фракции и не очень понятно что они могут предложить, чтобы бояться их на шпионско-дипломатическом фронте.
Тем, что есть киборги которые изначально считают роботов инструментами, а что ерж надо жечь в печках. И что внешне одних от других отличить сложно. Но твой вариант тоже интересен.
>Ой вэй! Если ты хочешь идти по дорожке мемов и отсылок до конца - я бы рекомендовал перепричесать фракцию ЕРЖ под, собственно, ерж и конспирологию про мировую закулису, продавливание race mixing'а для белых и прочие токсины в воде, которые сделают тебя геем.
Конспирология про генеалогии и биоружее будет обязательно, это в их тематике. Но продолжать еще уже слишком, не останется место для мутантов-монстров. А race mixing в космоопере не актуален, имхо.
>есть киборги которые изначально считают роботов инструментами, а что ерж надо жечь в печках
Ну, это дает некоторые плотхуки, но если ты не хочешь тянуть серьезную сероморальность в спейсоперу а я бы не рекомендовал, то их область применения ограничена. И это все еще не дает им никаких возможностей, которые не перекрываются остальными фракциями. Не, я понимаю что панки в космосе - это круто, но тут они стилистически не очень лезут. Они бы, может, зашли бы как внутренний враг стороне протагонистов, и я бы поменял им тогда название под что-нибудь, ассоциирующееся с Антифа.
>не останется место для мутантов-монстров
Хм, тоже верно.
>race mixing в космоопере не актуален
Ну, имхо, это зависит от того, насколько твои протагонисты будут такими же мемными альт-райтами и борцами за расовую чистоту.
>зашли бы как внутренний враг стороне протагонистов
М, интересно. Прям реально.
>с Антифа
Потеря говорящего названия.
>Ну, имхо, это зависит от того, насколько твои протагонисты будут такими же мемными альт-райтами и борцами за расовую чистоту.
Космофедализм и ксенобарышни вполне соответствуют, но расовая чистота по прежнему как-то мимо. Не вижу я ее в космоопере.
>Потеря говорящего названия.
АнтиФеодализмAktion?
>Не вижу я ее в космоопере.
Ну, на уровне, эм, взаимоотношений с черными рабынями на юге США может? В смысле красивых инопланетянок можно, а вот жениться них - ни-ни.
> без вероятного потомства
Мне казалось что такая мелочь как принадлежность к двум разным видам никогда не мешала жителям спейсопер получать жизнеспособное потомство.
Хм, логично. Тогда, наверное, придется оставить эту богатую тему за бортом.
Хотя нет, стоп, почему бы ерж не использовать в случае стороны протагонистов эту технологию в нападающем режиме? Мол, нате, скрещивайтесь.
>имхо
Имхо, ты не прав.
>Ну, логично, нет?
Нет, не логично.
>не особо важны
Вот именно поэтому я и посоветовал тебе с таким подходом в принципе воздержаться от решения и подачи проблем на играх. А не потому что ТЫИГРАЕШЬНИПРАВИЛЬНО.
>Эх, ну, первое, что вспоминается
Отлично, но я спрашивал про то, что ты назвал foreshadowing и за что ты ратовал в своих постах ранее. Где в первом случае пример этого FS? А во втором?
>я и посоветовал тебе с таким подходом в принципе воздержаться от решения и подачи проблем на играх
Спасибо, анон. От дальнейшей дискуссии, пожалуй, воздержусь.
>Спасибо, анон
Не за что, онан. Хотя с удовольствием бы почитал о том, что ты собственно имеешь ввиду под FS.
>С моими игроками это не работает, думаю у меня будет так: ага, опять восстали, еще одна боевка, отлично! это ж бесконечный источник экспы!
И денех, если нам платят за уши нежити. В общем, я так и не понел, чому некоторые мастера считают своих игроков за долбоёбов и в обязательном порядке сопровождают каждую из них ворохом подсказок, указок и прочих обучающих материалов.
Ну, не выдаю экспу за бои в принципе, так что таких проблем у меня бы не возникло.
Ну, в DnD5 я тоже пользуюсь майлстоунами, если ты об этом. Не вижу, впрочем, никаких проблем в использовании их в любой системе, где подразумевается прокачка через получение опыта.
Разумеется, кроме какого-нибудь PbtA и иже с ним, у которых получение опыта встроено в базовые механики.
В последние игры три-четыре - DnD5, FAE, PbtA и вот планирую начать кампейн по BitD. Но что тебе даст знание моих систем?
>и прочие попытки мастера научить и объяснить. Если подвозишь загадку, так дай игрокам нормально её разгадать! А если сомневаешься в их способностях — удержись вовсе от подсовывания загадок и оставайся в рамках штампов, чтоб не дай боже игроки не ошиблись и не почувствовали фрустрацию от своей ошибки.
От твоей ошибки. Любая загадка требует наличия у игроков двух ключевых элементов: игроки должны знать, что это загадка и игроки должны знать, что вся необходимая информация для её решения у них имеется. Без первого куску непонятно так ли было задумано или просто мастер настолько дно, что не может поддерживать стабильную картину мира. Без второго игроки просто поедут дальше, потому что будут верены, что недостающая информация ещё всплывет дальше по сюжету.
Но ты, разумеется, можешь продолжать винить игроков в том, что они не читали твои записи и им что-то там не очевидно.
Это считай переход на их сторону.
И это целиком и полностью их право, ехать дальше, не задерживаясь на загаданной тобой загадке, не так ли?
В общем, третично рекомендую тебе удержаться от вождения чего-то кроме зачистки прямых кишок.
Ты спизданул, что выдаешь экспу по желанию левой пятки, а я уточнил, в какой системе ты так поступаешь. Тебе что-то дал мой ответ?
> Тебе что-то дал мой ответ?
Как минимум я понял что тебе была совершенно неинтересна тема выдачи опыта альтернативными способами, так что ты не заметил ее в DMG. И, логично, не знаешь что есть даже модули Лиги Прикючений, где тоже используются майлстоуны. Например в Hoard of the Dragon Queen предлагается выдавать опыт именно так.
Но, конечно, пассажи в духе
>выдаешь экспу по желанию левой пятки
Заставляют задаться вопросом, почему же ты защищаешь метод выдачи опыта, который лучше всего работает именно в кампейнах про зачистку подземелий, при этом говоря о таких кампейнах как о чем-то плохом.
Я понимаю, что мозг у тебя напрочь сгнил от нейросифилиса, но следи хоть чуток за контекстом беседы, окай?
Тебя спросили - ты ответил. Я правда не понял, чего ты полыхнул на ровном месте от вопроса, ну да ладно, дело твоё.
Маняврируешь. Право сделать выбор у них есть, а выбора нет, потому что ты так захотел. Дальше ты будешь плакаться на дваче о том, какие игроки у тебя тупые и как варвар опять харкнул в лицо королю.
> можешь продолжать винить игроков в том, что они не читали твои записи и им что-то там не очевидно.
Угу, у меня тоже был игрок, который сначала сознательно принимал последовательность решений, приводящих в полную жопу с уточнением, точно ли мы на одной волне и он понимает, что он серьёзно рискует, а потом, когда наступали последствия в виде, например, выстрела по нему, стоящему вне укрытий в полный рост, он спрашивал: "что я мог сделать, чтобы избежать этой ситуации?! Это ты, мастер, произвол творишь!"
Да, действительно, надо было за него решения принимать, не подумал я что-то.
мимо другой анон, который даже не уверен, по теме ли он говорит
>мимо другой анон, который даже не уверен, по теме ли он говорит
Мог бы не говорить, это и так понятно.
Он просто в компьютер обыгрался. Творил хуйню, думаю что скрипты позволяют. И ничего не делал под выстрелом, думая что это катсцена перед геймовером.
Ну, разговор, конечно, не об этом был. Обсуждали мы насколько щедро нужно разбрасывать намеки на твист и нужно ли вообще, особенно если твист так или иначе ломает какие-то мета-игровые ожидания и каноны - нежить не умирающая от исцеления или там красный дракон, который вдруг дышит не огнем. У тебя же ситуация совершенно иная - никакого твиста нет.
Но мне кажется, честно говоря, что ты как-то странно к ситуации отнесся - тебе же игрок сказал что не знал как этой ситуации избежать, не знаю чем тут поможет принятие решений за игрока. Но без конкретики тут ничего не скажешь, конечно.
Украина, Беларусь, Польша и Чечня так же прилагаются, но хз, когда пати до них дойдет и пойдет ли вообще туда.
Средневековье. Мечи-топоры, редко магия. Но с некоторой долей сатиры на текущее положение.
Средневековые Путин, Димон, Кирюха прилагаются.
Белорусы.
> У тебя же ситуация совершенно иная - никакого твиста нет.
Твиста в том, что мертвяки лечатся курилками и правда нет. А так твист можно построить немного по другому. Получает партия квест, в селе малые жопки, судя по данным полученным НПС, творится ад негативного пиздеца, встают мертвяки, настолько инфузнутые негативкой, что даже курами их стучать нет смысла, откидывают спасброски на негейт. Но, как говорят те же НПС, есть рецепт, правда мы не проверяли, но если там всё залило негативкой, то может стоит пробить дырочку в план позитивной энергии, чтобы залило всю негативь позитивью.
И вот тут плот твист может быть для партии, когда:
А. Они просекут что НПС криворукие, неправильно диагностировали болезнь, и предложили не лекарство, а наоборот.
Б. Когда они этого не просекут и шибанут позитивкой, что приведёт к ещё большему пиздецу.
В, опционально. Когда выяснят, что нпс-информаторы вовсе не по криворукости и некомпетентности такие советы дали, а потому что злопидоры.
мимопроходил.
Смотря где. Помню, в невервинтере первом лечение очень даже заходило. На Рхуне - это огромный мультиплеерный модуль, заточенный на эпику - было кладбище с скелетами около 40 уровня, которые передвигались с обычной скоростью (без хаста). Клерики и друиды при помощи массового хила на час могли с 15 по 40 уровень там поднять. Хил в третьей редакции чудесный был, пока потолок в 150 хитов не ввели.
Ну а так - смотря насколько сатирично-мемные идеи тебе нужны.
Средневековье - это несколько периодов. Это может быть дохристианская эпоха. Набеги на Византию, расширение на восток, собственно приход новой монотеистической религии.
Может быть эпоха раздробленности. Работа на одного князя против другого, защита от всяких древлянских набегов или наоборот - набегание самим.
Если все происходит во времена ига - возможно работать на татар или помогать князю объединять против них другие княжества. Спойлер: вы Тверь, а поэтому обречены.
Или это я не то предлагаю?
>Твиста в том, что мертвяки лечатся курилками и правда нет
Что довольно логично, потому что это следствие твиста, а не сам твист.
>И вот тут плот твист...
Годно.
Так к чему ты приводил своего игрока, который не знает что делать?
>Так к чему ты приводил своего игрока, который не знает что делать?
А это не он, анон с хорошими твистами - это третий человек.
А я - тот, что с игроком. Таких ситуаций было несколько, из последнего: играем в войну, площадь, которую обстреливает координированная группа врага, включая снайперов. На другой стороне площади свободный пулемёт. Территория заволочена дымом, но судя по тому, как снайперы попадают, им это не мешает тепловизоры, а завеса ими и поставлена.
Персонаж игрока напрямую бежит к пулемёту. Я его спрашиваю, понимает ли он, что будет бежать по открытой площади - понимает. Понимает ли, что снайпера на ней нормально попадают - понимает. Ладно. Бежит. Рядом с ним прямо поднимающегося с земли нпс застрелили - не образумился.
Сквозь другого нпс пуля навылет задевает - наносит солидно для такой ситуации урона - а он продолжает бежать, превозмогая боль.
И - кто бы мог подумать - снайпер, наконец, заметил в суматохе боя бегущего к пулемёту солдата и выстрелил по нему. Уклонение тот не прокинул, после чего возмутился: а что он должен был делать, если у него уклонение низкое?
Ну у Каина же получилось.
>а что он должен был делать, если у него уклонение низкое?
Дымов накидать и хард таргет взять
Да, грустная история. Но мне кажется что он тут просто не понимал что его персонаж вообще может сделать в этой ситуации, особенно когда мастер явно намекает на пулемет на том конце площади, раз он его увидел сквозь дым. Возможно он просто плохо знает систему и не понимает как повысить шансы на уклонение/понизить врагам шансы на попадание.
Дымы уже были, хотя да, при определённой плотности дыма тепловизор не работает - но это, скажем так, неочевидное решение, которое требует метагейминга.
Куда более очевидными были:
- бежать от укрытия к укрытию (благо, количество тел на площади этому способствовало);
- бежать по широкой дуге за зданиями;
- найти у ближайшего павшего автомат и подавить снайпера из него;
- на бронемашине проехаться, если так уж нужен был этот пулемёт.
И это только в рамках того, что хотел сделать игрок.
Если рассматривать все возможности - вариантов ещё больше.
Но когда игрок уже посреди площади, без укрытия и замечен снайпером - действительно, ничего не сделаешь, рельсы, мастерский произвол.
>>18018
Ну, рано или поздно они появятся же? Вот тогда и спросишь. Или в объявлении напиши, что хочешь сместить приоритеты.
В принципе, only war легко под такие дела перекраивается, и я бы поиграл в "Уловку 22", например, не думаю, что я один такой уникальный.
>мастер явно намекает на пулемет на том конце площади
А я не намекал - он просто там был в числе прочих описанных объектов, о чём знал персонаж, когда дыма ещё не было.
> Возможно он просто плохо знает систему
Нет, систему знает нормально, а так, думаю, в любой системе подобные действия имеют высокий риск отгрести люлей.
У него просто бывает периодически, когда вроде осознаёт высокий риск, идёт на него, а когда нарывается на последствия, бугуртит.
Что поделать... Зато он хотя бы на этот риск идёт, и в случае, когда всё получается, это выходит красиво и запоминается.
>форма без пониженной термозаметности
>дымы без углеродного микроволокна
Как там в первую мировую, танки уже изобрели?
Дымы, принесённые снайперами с тепловизорами с собой, чтобы можно было стрелять сквозь них. Ну и зачем им дымы, которые будут мешать собственной видимости, м?
А так - на гражданской войне вполне неплохо, да.
И танки изобрели уже, только вот повстанцы пока имеют всего парочку трофейных, и те подбитые.
>У него просто бывает периодически, когда вроде осознаёт высокий риск, идёт на него, а когда нарывается на последствия, бугуртит.
А, ну это бывает. Он хотел кинематографично, ты хотел адекватно.
В FFG-вахе же вроде за сжигание ФП можно остаться в строю после летальных повреждений? Не знаю насколько это системно верно, но можно было бы сделать так, и дать ему "из последних сил" подавить снайперов. огнем из пулемета.
>Дымы, принесённые снайперами с тепловизорами с собой, чтобы можно было стрелять сквозь них.
Ходят снайпера по площади и разбрасывают дымы и каждую дымовую шашку проверяют, чтобы не дай бог не заблочила им тепловизоры!
Ну, они у них наверное промаркированы? Да и такие претензии в вархаммере звучат странно. Там легкая бронетехника, Сентинель, имеет такой профиль, что ИРЛ бы ее не стали бы использовать, а конструктора бы уволили.
Ну так ваха - это повсеместный шизотех. Удивиться бы еще, что леманрусс не примарх - ромбик WWI-типа вместо современной плюшки.
Так и вышло, хех. Он именно что сжёг очко судьбы, очнулся через несколько секунд, дополз до пулемёта и осуществил задуманное.
>>18027
Действительно, снайперы же не готовятся заранее к операции, срывают случайные гранаты без пометок с пояса и швыряют их с закрытыми глазами. Выпала нужная - вот так удача!
Ухты, смотрите, прямиком из бугурт-треда сюда перебрался любитель передёрнуть!
Если бы они были суперкомпетентными, они бы на первом ходу бегущего персонажа и застрелили. И пулемётом бы подавлены не были потом - они ж не дураки, чтобы выбирать позицию, простреливаемую врагом!
а, т.е они у вас снайпера-дегенераты, которые стояли по среди площади вне укрытий в 50 метрах перед пулеметом и ждали пока их подавят?
>есть два типа врагов - суперкомпетентные и дегенераты
Стоп. А разве концепция боссов не на этом стоит?
Нет они в зданиях, на возвышении, ещё и позиции менять умеют. Но это не мещает подавить окно из пулемёта.
> вполне конкретные снайперы, о которых известно до начала действия, и видно, как они меняют позицию
> вполне конкретный дым, в котором видно, как снайперы хорошо попадают, то есть, имеют возможность видеть через него
> персонаж таки добрался до пулемёта, несмотря на снайперов
Продолжай, пожалуйста.
Можёт тебе еще орудия космического корабля не в ручную рабами перезарежать?!
>изначально не написано про дым
>внезапно выясняется что его раскидали снайпера
>потому что сурприз-сурпзир они все поголовно вооружены снайперками с телповизионными прицелами
>ни разу не квантовые, бля буду!
Ну че, играчки-то хоть эти теплаки полутали или внезапно выяснилось, что их всех скрутили, они поламались, их не было?
> изначально не написано про дым
Вот это - сообщение, в котором описана ситуация:
>>18011
> Территория заволочена дымом, но судя по тому, как снайперы попадают, им это не мешает
Прошу, анон, читай внимательнее.
Снайперы были заметны с самого начала, их позиция была определена, как и их точка во времени, то есть никакие они не квантовые.
> они все поголовно вооружены снайперками с телповизионными прицелами
Да, это группа разведки, которая готовилась к проведению операции. Именно на тепловизоры и снайперскую стрельбу сквозь дым они и сделали ставку.
Один снайпер свалил, а у другого залутали. А ещё офицера диверсионной группы взяли в плен.
Ну тогда нормально.
>надел латы - сверхкомпетентен в отращивании ац
конечно. ведь игромеханические условности - это хуйня и их не существует.
Зависит от твоих игроков, на самом деле.
Если они инициативные - никакой дознаватель не помешает им свободно действовать, а если пассивные - то без дознавателя они останутся посреди космоса висеть.
В общем, сдохнуть он всегда успеет, поэтому я бы перенёс дознавателя.
Либо в ходе боёв дознаватель может быть тяжело ранен, поэтому на рейдере его подключат к системам жизнеобеспечения с условием, что лишний раз беспокоить не надо, только по важным вопросам. А там игроки уже сами выберут, какая доля вопросов важная и сколько они могут себе позволить.
А насколько дознаватель ответственен или фанатичен? Он вполне может остаться на гибнущем корабле чтобы, например, гарантировать что уносящие важную информацию ПЦ точно спаслись. Или потому что его обеты запрещают ему бежать от врагов Императора. Или потому что его и капитана этого корабля связывают какие-то клятвы чести и если капитан пойдет ко дну в варп со своим кораблем, то он останется с ним до конца.
Если что-то в таком духе не прокатывает, то дознаватель всегда может скосплеить Рейвенора, а это уже предоставит партии относительную свободу. Наконец после успешного отступления он может гордо пойти относить эту информацию дальше начальству, а партия продолжит выполнять полевую работу.
Вариант "вы идите, а я останусь умирать" туповат. Все хотят жить и не хотят умирать без причины.
Используй например классический космический штамп : "мы не можем отстыковаться, так как пневмодверь шлюза повреждена. Кто то должен пойти и закрыть её вручную". Ну а дальше от игроков зависит. Как выше сказали, активных игроков никакой начальник не остановит.
>>18120
>>18123
Благодарю. Наверное, все-таки оставлю его на корабле, дабы не мешал. С игроков станется вовсе в разнузданное пиратство удариться, не буду им мешать.
Еще вопрос, для тех, кто понимает в лоре вархаммера - насколько возможна среди обычного имперского сектора космическая станция в духе какой-нибудь Нар Шаддаа из SW:Kotor - ноль имперской власти, очень мало закона, очень много оружия, торговли самых разных сортов и шпионов всех подряд? Про аналогичные объекты в пространстве Коронус или Вихря в курсе, не хочется туда игроков отправлять.
Ну есть порт Аквилла в Аскеллоне.Не совсем то, но +/-.
http://warhammer40k.wikia.com/wiki/Port_Aquila
Хм, а тебе нужно чтобы прям ноль имперской власти? Потому что там может власть официально быть, просто местное законодательство может быть предельно вольным.
Опять же, если такое положение на станции недавно - то вполне может быть. Та же Бадабская война чуть ли не столетие шла в режиме "Ой, да они там сами разберутся". Одинокая станция, пока выполняет свои основные задачи, может быть бесконечно злачной, пока не появится веская причина навести там порядок, имхо.
В условиях огромного Империума с высокоскоростной бюрократией - "через сто лет ожидайте справочку" - легко может быть, на мой взгляд.
У них там планеты по документам десятками теряются и находятся, а состояние каждой конкретной зависит от местных властей. Если станция выполняет свои функции и при этом на неё не разводят ересь да ксенофильство - что угодно может быть.
Например, такое произойдёт, если соседний субсектор выиграл экономическую войну против этого, и здесь теперь вольница для всякого безработного скама, что набирается на корабли и летает в соседний сектор - "каперствует".
На самом деле в Империуме есть целые планеты, где нет никакого имперского присутствия, например, Каддис из Каликсиды.
А зачем ты хочешь это добавить в игру? Это, собственно, чистый save-or-die, его и игромеханикой-то считают не очень хорошей.
У игроков сначала спроси, потом иди на двачик.
Если там модная нарративная система с возможностью переброса кубика за драматический ресурс, то почему бы и нет?
А нахуй она тогда?
Читай очевидные исландские саги. Они довольно сложны к восприятию, но осилить можно. Хотя бы сагу об Эгиле прочти.
А так - наверни охуительную серию книг Саксонских хроник за авторством Бернарда Корнуолла. Начни с "Последнего королевства", там неплохо показаны викинги.
Одно но - что по-твоему антураж викингов? Особо в своих землях викинги особо и не геройствовали, больше занимались земледелием и пропиванием добытого за морем. Ну, повоевали там между друг другом, сходили потом на тинг, заплатили виру. Иногда короля смещают, или язычники режутся с христианами.
А вот за морем - вот там викингская движуха. Политота, огромные деньги и войны, там совершают подвиги и получают невероятные возможности.
Хёвдинг плывет в Византию и служит Императору Константинопольскому. Или плывет в какой-нибудь Киев или Ладогу служить русским князьям и воюет со всякими немытми волкодавами-древлянами по лесам/балтами в болотах/степными набегаторами. Или грабит побережье Европы вплоть до Испании со всякими муслимами в ней. Наводит порядки в Данелаге в Англии или хуячит ирландцев/скоттов. А может его занесло вообще в Америку нахуй. - О подобном есть неплохая книга "Рыжий Орм", она же "Драконы Моря".
Какой сюжет посоветовать? Ну, у викингов там темные века средневековья, когда всякое римское уже успели просрать, и чуваки ходят среди руин римских крепостей где нибудь в Англии и охуевают, что дома можно строить из камня, а не только из бревен. А в руинах, которые используются, как коровник, под слоем навоза чуваки находят римские мозаики и фалломорфируют от того, какие раньше ниебаццо крутые чуваки жили на земле, наверное гиганты или боги.
Священники предвещают конец света и второе пришествие к 1000 году AD. Может творится всякая хуйня.
Если хочешь, чтобы была совсем фентезя с маной и прочимим хуитками, то обмазывайся вариациями Беовульфа. Драконы, монстрятина, волшебные мечи - всё, как полагается.
Ну, нет, так-то можно, конечно. Но сам смысл сцены, где на это надо кидать, от меня ускользает.
Выглядит как способ заставить игроков потратить драм-ресурс на херню, чтобы они в дальнейшем не могли им воспользоваться в действительно важной ситуации.
>Насколько допустимо с pc играть в русскую рулетку?
А в чём проблема? Ситуация драматическая, с высокими ставками, самое то для наших настольно-ролевых, нет?
Тем же, чем и в любом другом. Зарождение идеи социализма, первая волна суфражизма, забастовка рабочих, индустриальные районы с процветающей преступностью.
>>18308
Заранее найти или прописать таблицу энкаунтеров, в которой будет что-то кроме "2д6 гоблинов". Или интерпретировать эти 2д6 гоблинов не только как "стоят посреди дороги и уже ролляйте свою инициативу".
Например, это гоблинский лагерь перед подземельем, куда отважные зеленоухие решили сходить. Или это 1д6 гоблинов одного клана сражаются с 1д6 гоблинов другого. Или это внезапно первый гоблинский торговый корован, который можно грабить.
Ну, вот этот >>18293 анон все очень по делу расписал. Могу только порекомендовать всяких источников вдохновения, которые будут относительно в тему:
-Есть относительно неплохая игрушка Expeditions Viking, в которой можно поприключаться в Британии и даже собрать, пусть и не очень исторично, великую языческую армию.
- Есть добротная Banner Saga, которая фентези, но очень викинго-тематичное.
- Про быт викингов исландцев есть PbtA "Саги об исландцах". Под обычные приключения она заточена слабо, но посмотреть можно.
- Для саваги выходил сеттинг "Круг Земной", который тоже вроде-как-скандинавское фентези. Можешь распотрошить на тему каких-то хороших идей.
Сделай путешествие полноценной частью игры. Если в партии есть следопыт или варвар, то без этого они частично проёбывают свои преимущества. Тем не менее, ни пхб, ни дмг емнип не дают годных советов, так что лови мои кустарные изобретения.
- Скорость отряда равна скорости самого медленного ПС. Чтобы перевести фт/ход в мили/час, дели скорость на 10. Тогда отряд без карланов у тебя будет покрывать 3 мили в час, или 24 мили в день, если местность не труднопроходимая, а путь отнимает 8 часов.
- Найди/укради/нарисуй сам карту местности, где будут идти приключенцы. Для охуенности - пили её на гексы по 10 миль. Теперь твои болваны тратят 5 миль пути чтобы покинуть гекс в интересующем направлении и 5 миль - чтобы войти в новый гекс. Для удобства считай, что они всегда идут через середину гекса. Таким образом, за восьмичасовой путь они пройдут 2 гекса и войдут в следующий. Можешь сократить до 25 миль или до 20 миль, на своё усмотрение ты же мастер!.
- Каждый гекс имеет определенный тип местности. Список типов местности можешь украсть в списке видов местности для следопытского скилла, или накидать своих для своего охуенного фентези в ядерных пустошах, диком западе, джунглях амазонки подвале твоего отчима.
- Не поленись и напиши 2-3 средних боевых сцены на каждый тип местности. Если это 2к6 гоблинов, то заранее кинь 2к6, напиши этих гоблинов как писал анон выше - караван, отряд, разведчики. Игрокам интереснее, если они не просто видят 2к6 гоблинов в чистом поле, а 2к6 занятых чем-то гоблинов в чистом поле, усыпанном телами овец, которых эти гоблины перерезали целое стадо. В гайде Воло по монстрам было несколько интересных идей, одну из которых я спиздил для такой сцены: повозка, которую толкают два гоблина, ещё несколько и главный гоблин сидят внутри, а в повозке - клетка с двумя куролисками без скорости полёта (подрезаны крылья), которых они выпустят в случае опасности.
- Не поленись ещё больше и напиши по одной сложной боевой сцене на каждый тип местности. Сделай её подробной, как маленькое приключение, хорошо подведи сцену к боёвке и включи щедрую награду. Я вот собираюсь пригласить своих игрочков на ужин к вермедведю, который представится охотником на медведей, напоит их отравой и нападёт во сне. Прилагается несколько улик, чтобы заподозрить наёб, и рояль в кустах серебряное оружие среди останков прошлого "гостя", которые помогут с ним справиться и достанутся в качестве трофеев, если удастся их унести. Монстр сложный для их уровня, и подразумевается, что они попытаются сбежать, но за победу над ним получают дохрена опыта.
- Путешествуя, ПС каждый день проходят через центр одного или нескольких гексов. В этот момент ты роллишь случайные встречи (я кидаю к12: 12 это сложная, а от 6-8 в зависимости от опасности местности - обычные), а партия, если идёт не по дороге, роллит ориентирование (сложность также зависит от местности). При этом я не кидаю больше одной боевой сцены в день (зачем, их и так не много). Если партия заваливает проверку ориентирования (я ставлю сложность так, чтобы вероятность была невысокой, но в каких-нибудь болотах или дремучем лесу вполне можно заблудиться), то они тратят 10 миль на перемещение в случайном направлении (необязательно отслеживать его по карте, считай это плутанием внутри гекса) и ещё 5 чтобы вернуться туда, где завалили проверку, после чего автоматически ориентируются успешно.
- Если хочешь больше движа, напиши несколько легких и не очень сцен для ночных нападений, и пусть выставляют охрану на ночь. Бросай на случайную встречу когда отряд встаёт на длительный отдых, а саму встречу, если она будет, проводи в любое время в течение отдыха, т.е когда все спят, а не сразу после броска. Нападения могут быть очень простыми (к моим однажды пришёл ржавник, и бард попытался его усыпить, а в итоге заснул сам - как следствие, утром не досчитались мечей и топоров), главное - их возможность. Персонаж, который стоит на стрёме, получает степень истощения, если не успевает отдохнуть как-либо (например, поспать в повозке, если путешествуют на ней), благодаря чему один и тот же не будет стоять на стрёме дважды подряд. Если игроки начнут делить время сна на количество персонажей, то можешь позволить им придумать логичный способ сделать это, а можешь сослаться на правило отдыха, что длительный отдых - это 8 часов, без перерывов и выходных.
- В завершение: у тебя есть путь из пункта А в пункт Б, который займёт N дней, из которых, в среднем:
- один раз встретится сложная проработанная интересная сцена
- несколько раз встретятся менее сложные сцены (не забудь награждать сокровищами, хотя бы камень с нарисованными глазами гоблину в карман)
- 1-2 раза партия может заблудиться и потратить почти день на то, чтобы вернуться на правильный путь
- раз в несколько ночей партия будет просыпаться под крики часового (лично у меня если не гремит гром, пробуждение сопартейца - это действие) и отбиваться от засады гоблинов/налёта летучих мышей/диких зверей/ночных поллюций.
- Остальные дни будут скучными: если игроки преуспели в проверке ориентирования, с ними не происходит случайных встреч, то путь рискует выглядеть так: "вы входите в лес. Спустя (5 миль это...) чуть больше полутора часов вы делаете остановку, чтобы перевести дух, а ваш лидер пытается сориентироваться, куда идти дальше. (скиллчек удачный) Через час вы выходите из леса и видите холмы. Судя по всему, ваш путь лежит через них..."
- Если тебя или игроков не устроит наличие таких пустот в путешествии, напиши по небольшому описанию в пару предложений особенностей местности. Если по дороге в пункт Б могут встретиться сюжетные встречи - самое время их провести. Можешь написать что-то интерактивное, игрокам это нравится: старый мельник предлагает вспахать огород за вкусный обед, крестьянка легкого поведения прячется с очередным женихом от отца, подростки шабят в овраге - на что хватит фантазии. Такие моменты - почти наверняка источник непредсказуемых действий со стороны игроков, поэтому готовься импровизировать.
Ну и удачной игры, если тебе всё это поможет.
Сделай путешествие полноценной частью игры. Если в партии есть следопыт или варвар, то без этого они частично проёбывают свои преимущества. Тем не менее, ни пхб, ни дмг емнип не дают годных советов, так что лови мои кустарные изобретения.
- Скорость отряда равна скорости самого медленного ПС. Чтобы перевести фт/ход в мили/час, дели скорость на 10. Тогда отряд без карланов у тебя будет покрывать 3 мили в час, или 24 мили в день, если местность не труднопроходимая, а путь отнимает 8 часов.
- Найди/укради/нарисуй сам карту местности, где будут идти приключенцы. Для охуенности - пили её на гексы по 10 миль. Теперь твои болваны тратят 5 миль пути чтобы покинуть гекс в интересующем направлении и 5 миль - чтобы войти в новый гекс. Для удобства считай, что они всегда идут через середину гекса. Таким образом, за восьмичасовой путь они пройдут 2 гекса и войдут в следующий. Можешь сократить до 25 миль или до 20 миль, на своё усмотрение ты же мастер!.
- Каждый гекс имеет определенный тип местности. Список типов местности можешь украсть в списке видов местности для следопытского скилла, или накидать своих для своего охуенного фентези в ядерных пустошах, диком западе, джунглях амазонки подвале твоего отчима.
- Не поленись и напиши 2-3 средних боевых сцены на каждый тип местности. Если это 2к6 гоблинов, то заранее кинь 2к6, напиши этих гоблинов как писал анон выше - караван, отряд, разведчики. Игрокам интереснее, если они не просто видят 2к6 гоблинов в чистом поле, а 2к6 занятых чем-то гоблинов в чистом поле, усыпанном телами овец, которых эти гоблины перерезали целое стадо. В гайде Воло по монстрам было несколько интересных идей, одну из которых я спиздил для такой сцены: повозка, которую толкают два гоблина, ещё несколько и главный гоблин сидят внутри, а в повозке - клетка с двумя куролисками без скорости полёта (подрезаны крылья), которых они выпустят в случае опасности.
- Не поленись ещё больше и напиши по одной сложной боевой сцене на каждый тип местности. Сделай её подробной, как маленькое приключение, хорошо подведи сцену к боёвке и включи щедрую награду. Я вот собираюсь пригласить своих игрочков на ужин к вермедведю, который представится охотником на медведей, напоит их отравой и нападёт во сне. Прилагается несколько улик, чтобы заподозрить наёб, и рояль в кустах серебряное оружие среди останков прошлого "гостя", которые помогут с ним справиться и достанутся в качестве трофеев, если удастся их унести. Монстр сложный для их уровня, и подразумевается, что они попытаются сбежать, но за победу над ним получают дохрена опыта.
- Путешествуя, ПС каждый день проходят через центр одного или нескольких гексов. В этот момент ты роллишь случайные встречи (я кидаю к12: 12 это сложная, а от 6-8 в зависимости от опасности местности - обычные), а партия, если идёт не по дороге, роллит ориентирование (сложность также зависит от местности). При этом я не кидаю больше одной боевой сцены в день (зачем, их и так не много). Если партия заваливает проверку ориентирования (я ставлю сложность так, чтобы вероятность была невысокой, но в каких-нибудь болотах или дремучем лесу вполне можно заблудиться), то они тратят 10 миль на перемещение в случайном направлении (необязательно отслеживать его по карте, считай это плутанием внутри гекса) и ещё 5 чтобы вернуться туда, где завалили проверку, после чего автоматически ориентируются успешно.
- Если хочешь больше движа, напиши несколько легких и не очень сцен для ночных нападений, и пусть выставляют охрану на ночь. Бросай на случайную встречу когда отряд встаёт на длительный отдых, а саму встречу, если она будет, проводи в любое время в течение отдыха, т.е когда все спят, а не сразу после броска. Нападения могут быть очень простыми (к моим однажды пришёл ржавник, и бард попытался его усыпить, а в итоге заснул сам - как следствие, утром не досчитались мечей и топоров), главное - их возможность. Персонаж, который стоит на стрёме, получает степень истощения, если не успевает отдохнуть как-либо (например, поспать в повозке, если путешествуют на ней), благодаря чему один и тот же не будет стоять на стрёме дважды подряд. Если игроки начнут делить время сна на количество персонажей, то можешь позволить им придумать логичный способ сделать это, а можешь сослаться на правило отдыха, что длительный отдых - это 8 часов, без перерывов и выходных.
- В завершение: у тебя есть путь из пункта А в пункт Б, который займёт N дней, из которых, в среднем:
- один раз встретится сложная проработанная интересная сцена
- несколько раз встретятся менее сложные сцены (не забудь награждать сокровищами, хотя бы камень с нарисованными глазами гоблину в карман)
- 1-2 раза партия может заблудиться и потратить почти день на то, чтобы вернуться на правильный путь
- раз в несколько ночей партия будет просыпаться под крики часового (лично у меня если не гремит гром, пробуждение сопартейца - это действие) и отбиваться от засады гоблинов/налёта летучих мышей/диких зверей/ночных поллюций.
- Остальные дни будут скучными: если игроки преуспели в проверке ориентирования, с ними не происходит случайных встреч, то путь рискует выглядеть так: "вы входите в лес. Спустя (5 миль это...) чуть больше полутора часов вы делаете остановку, чтобы перевести дух, а ваш лидер пытается сориентироваться, куда идти дальше. (скиллчек удачный) Через час вы выходите из леса и видите холмы. Судя по всему, ваш путь лежит через них..."
- Если тебя или игроков не устроит наличие таких пустот в путешествии, напиши по небольшому описанию в пару предложений особенностей местности. Если по дороге в пункт Б могут встретиться сюжетные встречи - самое время их провести. Можешь написать что-то интерактивное, игрокам это нравится: старый мельник предлагает вспахать огород за вкусный обед, крестьянка легкого поведения прячется с очередным женихом от отца, подростки шабят в овраге - на что хватит фантазии. Такие моменты - почти наверняка источник непредсказуемых действий со стороны игроков, поэтому готовься импровизировать.
Ну и удачной игры, если тебе всё это поможет.
>- Для саваги выходил сеттинг "Круг Земной", который тоже вроде-как-скандинавское фентези.
Это такое же скандинавское фэнтези, как я испанский летчик.
мимопролетал
Спасибо за столь подробный ответ.
Судя по всему, ты в этом сечёшь, расскажи, если не сложно, при таком стиле игры:
1) не затягивается ли игра из-за случайных встреч и боёв таким образом, что сюжет стоит на месте?
2) что брать за основу, если хочешь такой подход реализовать в киберпанке, какие подводные?
3) что, если делать не гексовую карту, а граф переходов - не потеряет ли от этого подход?
4) Насколько большие пилить таблицы, чтобы результаты не начали повторяться?
мимо анон - благодарный читатель
1. Зависит от игроков. У меня иногда игроки, столкнувшись с случайной встречей, затягивали её до конца сессии. С точки зрения реализма, в приключении огромную часть времени занимает путешествие, но мы тут не хуярить 400 миль в соседнее село собрались, а в игру играть. Если тебе кажется, что путешествие затягивается, не подкидывай боёвку.
2. В киберпанку не играл, но давным-давно загорелся написанием модуля про зомби-апокалипсис в киберпанковом антураже. Однажды я вернусь к этому, но сейчас ничего толком сказать не смогу на эту тему.
3. В одном приключении, где путешествие длилось всего 4 дня в одну сторону и 4 обратно, я даже не стал гексы делать - всё равно всё в одной местности. Я написал таймлайн с 8 пунктами, и брал по одному-два за день путешествия (некоторые содержали сюжетные подробности того, куда шла партия), таким образом, с одной стороны, четырёхдневное путешествие не прошло в духе "вы замочили 2к6 гоблинов и вжух - прошли ~100 миль", но и не было перегружено механикой, а имея в избытке событий на таймлайне, я не выбивался из плана, если ПС заваливали проверку ориентирования.
Таким образом, хоть гексы, хоть клетки, хоть в Каркассон сыграй и играйте на получившейся карте - если адаптируешь подход к чему угодно, получишь просто ещё один кустарный подход. не так круто, как если бы в дмг была глава "путешествие", но и лучше, чем ничего
4. Посмотри, как долго игроки будут идти и напиши соответствующее количество сцен. Я не подразумевал таблицу - есть просто пул из средних сцен и одна сложная, и если выкатывается случайная встреча, то я подкидываю то, что больше хочу отыграть. Таким образом, перестреляв банду разбойников в лесу, они не должны встретить ещё одну, а значит, сделали лес немного безопаснее.
Кстати, после одной из встреч мои игроки сами слепили себе побочный квест - найти и ограбить схрон разбойников, которые на них напали. С одной стороны, я лоханулся, не подкинув им достаточно сокровищ и оправдавшись в духе "ну не ходят же они с золотом в сумке на дело, у них всё в схроне", а с другой, это та ситуация, когда игроки возможно, сами того не зная, прорабатывают мир и прикрывают пустые места, оставленные мастером при подготовке игры.
1. Зависит от игроков. У меня иногда игроки, столкнувшись с случайной встречей, затягивали её до конца сессии. С точки зрения реализма, в приключении огромную часть времени занимает путешествие, но мы тут не хуярить 400 миль в соседнее село собрались, а в игру играть. Если тебе кажется, что путешествие затягивается, не подкидывай боёвку.
2. В киберпанку не играл, но давным-давно загорелся написанием модуля про зомби-апокалипсис в киберпанковом антураже. Однажды я вернусь к этому, но сейчас ничего толком сказать не смогу на эту тему.
3. В одном приключении, где путешествие длилось всего 4 дня в одну сторону и 4 обратно, я даже не стал гексы делать - всё равно всё в одной местности. Я написал таймлайн с 8 пунктами, и брал по одному-два за день путешествия (некоторые содержали сюжетные подробности того, куда шла партия), таким образом, с одной стороны, четырёхдневное путешествие не прошло в духе "вы замочили 2к6 гоблинов и вжух - прошли ~100 миль", но и не было перегружено механикой, а имея в избытке событий на таймлайне, я не выбивался из плана, если ПС заваливали проверку ориентирования.
Таким образом, хоть гексы, хоть клетки, хоть в Каркассон сыграй и играйте на получившейся карте - если адаптируешь подход к чему угодно, получишь просто ещё один кустарный подход. не так круто, как если бы в дмг была глава "путешествие", но и лучше, чем ничего
4. Посмотри, как долго игроки будут идти и напиши соответствующее количество сцен. Я не подразумевал таблицу - есть просто пул из средних сцен и одна сложная, и если выкатывается случайная встреча, то я подкидываю то, что больше хочу отыграть. Таким образом, перестреляв банду разбойников в лесу, они не должны встретить ещё одну, а значит, сделали лес немного безопаснее.
Кстати, после одной из встреч мои игроки сами слепили себе побочный квест - найти и ограбить схрон разбойников, которые на них напали. С одной стороны, я лоханулся, не подкинув им достаточно сокровищ и оправдавшись в духе "ну не ходят же они с золотом в сумке на дело, у них всё в схроне", а с другой, это та ситуация, когда игроки возможно, сами того не зная, прорабатывают мир и прикрывают пустые места, оставленные мастером при подготовке игры.
>2) что брать за основу, если хочешь такой подход реализовать в киберпанке, какие подводные?
Прекратить водить киберпанк.
Ладно, я понмаю фентези, концепция points of light, вышел за ворота города - попал на монстрфест, и резвишься строгая монстров. Заодно предпочитая не думать о том, как здесь вообще средний купец живёт, потому что за вменяемые деньги он наймёт неспособную защитить его охрану, а за невменяемые - придётся такие наценки делать, что даже голландцы удавятся.
Но в киберпанке у тебя как бы цивилизация, ёба, производство это не просто накопать чугуния и выковать меч, а высокотехнологичные ништяки, требующие всяких редкозёмов и компонентов, которые крафтятся из других компонентов, которые крафтятся ещё из чего-то.
И если ты внедришь Points of Light в киберпанк, то либо у тебя в этом чудо-киберпанке всё возят телепортами (подземными тунелями Илона Маска), либо всё делают магией, либо в этом чудо-киберпанке даже яблокофон не смогут собрать, потому что то сапфирное стекло не подвезли, то аккумуляторы (потому что на фабрику аккумуляторов, в свою очередь, тоже что-то не довезли), то микросхем не хватает (там и вовсе фабрику рейдеры захватили).
В общем это у тебя не киберпанк будет, а фентези в антураже киберпанка.
>то сапфирное стекло не подвезли, то аккумуляторы (потому что на фабрику аккумуляторов, в свою очередь, тоже что-то не довезли), то микросхем не хватает (там и вовсе фабрику рейдеры захватили).
Прекрасный киберпанк. Хотет.
>потому что то сапфирное стекло не подвезли, то аккумуляторы (потому что на фабрику аккумуляторов, в свою очередь, тоже что-то не довезли), то микросхем не хватает (там и вовсе фабрику рейдеры захватили).
Так это же ваха. Роуг Трейдер во плоти.
>Прекратить водить киберпанк.
Да ладно, имеет право на жизнь концепция. Заводы-фабрики-параходы под охраной ЧВК с танками и дронами-убийцами, а за пределами "зеленых" зон — гробгробкладбищепидор.
Эт просто пушка. Весь классический циберпунк это поинт оф лайт.
Речь-то как раз не о "тупо встрече с мобами, руби давай, чё встал", а о случайных событиях, когда мастерские персонажи могут быть хоть и гопниками, но со своей мотивацией, и даже при нападении на ИП будут руководствоваться целями отличными от "надо потратить ресурсы партии перед боссом".
И да, во всяких трущобах, где война банд случайные события только в путь.
Вот тут проходит конкурс https://twg-eleven.blogspot.ru/, который закончится 28 числа.
Предлагаю тебе, анон, в качестве развлечения и славы поучаствовать в создании одной из игр конкурса в качестве сценариста.
Считай это твой творческой зарядкой.
Все что от тебя требуется:
Отписаться мне на почту
Быть готовым написать нелинейный сюжет(с описанием событий, диалогами и описанием персонажей) для игры в жанре визуальная новелла. Важно чтобы ты умел писать конец своей истории. Подробности в переписке.
От тебя требуется работы на 1-2 дня. Чем раньше ты приступишь к делу, тем лучше твои замыслы будут реализованы в игре.
За работу ты получишь приятный опыт и будешь указан как сценарист в титрах игры.
Ох уж это вездесущее /gd и сюда протекло
Это идиотизм. GURPS Monster Hunters описывает именно то, что он хотел.
То есть, буквально, даже собирать ничего не надо, там все правила в одной книжечке. И темплейты к персоанажам. 400-600 очков - это именно этот уровень силы.
Увидел крутое название для таверны, забыл записать, сегодня уже как то в голову не лезет, а нужно генерировать.
Подкиньте крутых названий для таверн, что ли.
Типикал фентези, можно немного русскости.
Ах да. Желательно что то дорогое и цивильное.
Карасик
Бюргербройкеллер.
Гугл помог мне помочь тебе.
http://stormtower.ru/generator/generator-tavern-i-postoyalyih-dvorov.html
А вообще на самом деле название таверны не так много играет, как атмосфера в ней. Вот пара моих изобретений, если хочешь:
- Трактирщик постоянно хамит и дерзит, но не конфликтует, и при любой возможности пытается вытолкать посетителей, чтобы таверна была пуста.
- Два брата, один из которых постоянно норовит обсчитать посетителя, а другой легко идёт на контакт и с удовольствием поставит кружку-другую за счёт заведения.
- Неразговорчивый хозяин постоялого двора по совместительству - муж поварихи и отец двух официанток, которые то и дело кокетничают в посетителями, что время от времени создаёт интересные ситуации.
- Владелец таверны - богатый аристократ, который вкладывает в неё деньги и ждёт, чтобы это окупалось, хотя сам в ней почти не появляется. Таверна в портовом городе стилизована под пиратский корабль, официанты соответствующе одеты, немного косметической магии создаёт ощущение качки и скрип досок, и абсолютно весь персонал (как и многие местные) единогласно считает это глупым детским садом, в котором остаются только ради хорошего жалования.
>Таверна в портовом городе стилизована под пиратский корабль, официанты соответствующе одеты
В одном из оффициальных приключений для firefly rpg было такое.
>Таверна в портовом городе стилизована под пиратский корабль, официанты соответствующие
В Невервинтере цунами выбросило один из кораблей в город, капитан сделал из него таверну.
Почти уверен, что в дмг (говорю за dnd5) есть инструкция с чуть ли не пошаговой случайной генерацией квеста от выдачи до данжа и сокровищ.
А вообще, зайди в любую рпг. Недавно взялся перепройти Скайрим - так там, оказывается, каждый плоский для crpg квест, склёпанный генератором случайных квестов, мог бы стать отличным интересным квестом в НРИ.
Если хочешь, могу тебе (и себе заодно) напиздить и накидать из него же как в следующий раз зайду на борду.
Кроме того, я черпал вдохновение в музыке (песни, скажем, короля и шута вроде как кишат всякой мистикой да драмой, что можно адаптировать в интересные ивенты, случайные встречи, домик лесника, который угощает на ужин своей женой). Если в песне есть сюжет, то в 9/10 случаев можно адаптировать его для твоей игры.
Можешь полистать веб-комиксы на темы НРИ, коих миллион (пизжу, но правда достаточно). Мои любимые - это "Goblins: Life through their eyes", "Бронелифчик", "ДМ колец".
Из сериалов в сеттинге игры, которую ты ведёшь, ты можешь черпать не только заготовки для квестов, но и целые приключения, сюжетные арки, можешь пиздить персонажей (для знакомых с оригиналом это будет интересная отсылка) и так далее. Наверняка аналогичная ситуация с аниме (на моём счету смехотворно мало тайтлов, так что тут я не советчик).
В общем, если смотреть на вещи с точки зрения "каким мог бы быть квест об этом", то можно найти много интересных идей.
Если поможет, то пожалуйста, если ты ленивый семён и хочешь конкретных заготовок - пиши, мне не впадлу накидать, и удачной игры!
Обыкновенная отсебятина приправленная названиями, которые авторы нашли на википедии.
Traveller с допом на Миры Меча
Упс, не тот тред.
Только кубик
Хм, а какой уровень интриг тебя интересует? Насколько сложными и запутанными они должны быть?
Как завлечь друзей в настолки? Хотя бы на одну или две сессии
Берёшь интриги из мировой литературы. Один хрен играчки не читали. Типа многоходовочки по Макбету. Вроде просто, но круто.
Не плести. Просто сделай некое действие и напусти дыму. Игроки сами додумают, весь зогач только так и работает.
Самый простой и тупой способ — обозначь интригу постфактум. Делай обычную игровую ситуацию, а потом добавляй в нее дополнительный смысл. Старик просит приключенцев достать ценное золотое кольцо из рук гоблинов, когда они это делают, кольцо внезапно оказывается ключом к легендарной гробнице Ат-Утюрта, а старик был злодеем, который хотел заполучить сокровища. Граф просит тебя вломиться в замок к врагам и вытащить оттуда заложника, но оказывается, что это был лишь отвлекающий маневр и для тебя, и для врагов, чтобы безопасно сделать что-то в другом месте. Отвлекающий маневр - это вообще универсальная отмазка, позволяющая установить "умного врага". Что бы ни делали приключенцы, это может быть лишь отвлекающий маневр. Суть постфактум интриги в том, что игроки никак не смогут ее вскрыть. Что бы они не делали, ты всегда можешь подкорректировать нарратив таким образом, чтобы именно то доказательство, которое им было необходимо, осталось скрыто. Враг всегда играет на один уровень выше чем игроки.
Однако такие интриги и хитропланы, несмотря на свою эффективность, редко бывают приятны для игроков. Ты должен заставить игроков верить в то, что шанс раскрыть всю интригу раньше времени у них был, что доказательства были у них в руках. Классический способ это сделать — foreshadowing. Игроки должны увидеть факт, четко осознать его существование, запомнить и зафиксировать его в своей голове, но при этом не придать ему значения. Через какое-то время у игроков должно накопиться изрядное количество таких фактов, которые показывают в одном и том же направлении, и именно в этот момент стоит делать твист и раскрывать карты. Как подавать такие факты? Нужна какая-то часть нарратива, которая звучит нормально и логично в момент получения игроками, но которая внезапно обретает второй смысл после раскрытия. Образец — "Шестое чувство" Шамалана. В игровых реалиях ты можешь использовать штампы, и субверсировать их. "Ну конечно же я избранный, не может же быть так, что меня ведут на поводке ради своих скрытых целей". "Ну конечно же у главзлодея на базе хиленькая охрана, по сравнению с теми армиями непобедимых воинов, которыми он, предположительно, командует. Он вовсе не пытается заманить нас в ловушку". "Ну конечно же эта банда революционеров пытается свергнуть злого советника, который захватил трон, они вовсе не пытаются захватить власть сами любой ценой".
Как только игроки приноровятся к таким клише (или они параноики по натуре своей, что является распространенной болезнью), ты можешь субверсировать эту субверсию, объясняя действия персонажей либо их глупостью, либо случайностью, либо действиями третьей стороны. Например, персонажи приходят в деревню, где зареванная крестьянка просит найти их пропавшую дочку. В то же время игроки узнают, что в деревне действует непонятная новая религия, которая настаивает на том, что она мирная, и точно точно никаких жертвоприношений не приносит. После того, как игроки разнесут культ по клочкам, выясняется, что он и вправду был мирный, а дочка просто сбежала к своему парню в соседнюю деревню. И, если тебе хочется добавить соуса, может родители даже знали об этом, просто им не нравился культ, и они хотели натравить на него злых вооруженных приключенцев. Часового на посту не убили, он просто отошел посрать, вразрез со всеми приказами. Может быть гражданскую войну на самом деле развязывает какой-нибудь левый граф, который хочет потом сам ее же героически и остановить, и получить с этого все профиты.
Самый простой и тупой способ — обозначь интригу постфактум. Делай обычную игровую ситуацию, а потом добавляй в нее дополнительный смысл. Старик просит приключенцев достать ценное золотое кольцо из рук гоблинов, когда они это делают, кольцо внезапно оказывается ключом к легендарной гробнице Ат-Утюрта, а старик был злодеем, который хотел заполучить сокровища. Граф просит тебя вломиться в замок к врагам и вытащить оттуда заложника, но оказывается, что это был лишь отвлекающий маневр и для тебя, и для врагов, чтобы безопасно сделать что-то в другом месте. Отвлекающий маневр - это вообще универсальная отмазка, позволяющая установить "умного врага". Что бы ни делали приключенцы, это может быть лишь отвлекающий маневр. Суть постфактум интриги в том, что игроки никак не смогут ее вскрыть. Что бы они не делали, ты всегда можешь подкорректировать нарратив таким образом, чтобы именно то доказательство, которое им было необходимо, осталось скрыто. Враг всегда играет на один уровень выше чем игроки.
Однако такие интриги и хитропланы, несмотря на свою эффективность, редко бывают приятны для игроков. Ты должен заставить игроков верить в то, что шанс раскрыть всю интригу раньше времени у них был, что доказательства были у них в руках. Классический способ это сделать — foreshadowing. Игроки должны увидеть факт, четко осознать его существование, запомнить и зафиксировать его в своей голове, но при этом не придать ему значения. Через какое-то время у игроков должно накопиться изрядное количество таких фактов, которые показывают в одном и том же направлении, и именно в этот момент стоит делать твист и раскрывать карты. Как подавать такие факты? Нужна какая-то часть нарратива, которая звучит нормально и логично в момент получения игроками, но которая внезапно обретает второй смысл после раскрытия. Образец — "Шестое чувство" Шамалана. В игровых реалиях ты можешь использовать штампы, и субверсировать их. "Ну конечно же я избранный, не может же быть так, что меня ведут на поводке ради своих скрытых целей". "Ну конечно же у главзлодея на базе хиленькая охрана, по сравнению с теми армиями непобедимых воинов, которыми он, предположительно, командует. Он вовсе не пытается заманить нас в ловушку". "Ну конечно же эта банда революционеров пытается свергнуть злого советника, который захватил трон, они вовсе не пытаются захватить власть сами любой ценой".
Как только игроки приноровятся к таким клише (или они параноики по натуре своей, что является распространенной болезнью), ты можешь субверсировать эту субверсию, объясняя действия персонажей либо их глупостью, либо случайностью, либо действиями третьей стороны. Например, персонажи приходят в деревню, где зареванная крестьянка просит найти их пропавшую дочку. В то же время игроки узнают, что в деревне действует непонятная новая религия, которая настаивает на том, что она мирная, и точно точно никаких жертвоприношений не приносит. После того, как игроки разнесут культ по клочкам, выясняется, что он и вправду был мирный, а дочка просто сбежала к своему парню в соседнюю деревню. И, если тебе хочется добавить соуса, может родители даже знали об этом, просто им не нравился культ, и они хотели натравить на него злых вооруженных приключенцев. Часового на посту не убили, он просто отошел посрать, вразрез со всеми приказами. Может быть гражданскую войну на самом деле развязывает какой-нибудь левый граф, который хочет потом сам ее же героически и остановить, и получить с этого все профиты.
Нужно для футуристичного сеттинга.
Охуеть, а если я не хочу обосраться? Или, хотя бы, не очень сильно обосраться?
Вроде уже кидали что-то такое. Надо будет в следующем треде в шапку вынести.
Безотносительно механа - ДМГ 5 редакции, Dungeon World Guide, Never unprepared, книжки по сценарному мастерству.
Относительно механа - мастербук той системы, по которой будешь водить.
Люттвак. Есть у него интересная книжка про перевороты...
Тогда почитай советов мудрых и сделай всё по-своему, но учитывая прочитанное.
Далее я в графоманском стиле изложу свой опыт, так что это субъективщина, но мне, вроде, помогает делать игры лучше, чем я их делаю обычно. Разумеется, существуют разные подходы, это лишь один из них:
1) любая импровизация возможна только при хорошей подготовке. А хороший закрученный и выверенный модуль без подготовки и на импровизации получается почти никогда.
Поэтому, что бы ты ни водил, готовься. Читай, вдохновляйся, прикидывай, вникай в детали (но не переборщи с этим - никому не интересно, сколько там клёпок в этом танке, и почему именно столько!)
2) Поговори с игроками. Узнай, что им интересно, от чего глаза загораются, а что - не очень нравится. Учитывай это при подготовке. Договорись с ними, чтобы, во-первых, они создали партию, которая не будет устраивать ПвП на первом привале, во-вторых, что они не будут принципиально проверять твою фантазию и навык импровизации на прочность. Заранее сформулируй видение игры - то, чем примерно занимаются персонажи игроков, возможно, конечную цель их приключений, кто они примерно.
3) Получай удовольствие от процесса, следи, чтобы остальные тоже получали. Это очень важно - игры, имхо, в первую очередь - развлечение, поэтому, выбирая какое мастерское решение принять из вариантов "так будет правильнее/реалистичнее/логичнее" и "так будет интереснее/веселее/красивее" часто стоит выбирать второе, если оно не совсем выбивает из логики происходящего. Помни, у тебя всего 4-8 часов, и было бы классно, если бы в них уместился максимум запоминающихся событий, которые бы обсуждали после игры.
4) Следствие предыдущего - не бойся. Делай свои приключения крутыми.
Это - не очередная пещера с гоблинами. Это - занесённый песком за тысячи лет линкор, в котором поселился сам король гоблинов Аль'Дерзах, что зовёт тьму в этот мир и наполняет незримые паруса силами Бездонного Космоса!
Это - не просто кладбище кораблей, это место последней битвы людей и марсиан, в которой использовали такое химическое оружие, что некоторые команды живы до сих пор... Но на самих кораблях всё ещё слишком много ценного, чтобы проходить мимо.
Поняв, что крутого в этом конкретном приключении, сделай так, чтобы эта крутость прослеживалась, была лейтмотивом в каждой сцене.
5) Логика повествования - представляй, зачем ты вставляешь в игру сцену, на что она работает. Понимая это, усиливай её эффект, выбирай оттенки при описании, решай, на чём сосредоточиться, на что обратить внимание.
6) Вдохновляйся - наблюдай за жизнью, миром вокруг, не упускай из внимания худлит, кино и компьютерные игры. Какое-то время назад вообще не имел возможности смотреть что-то - в итоге в определённой момент стало гораздо труднее придумывать идеи. Не повторяй такой ошибки. Красть и развивать подчерпанные идеи - годная практика!
7) Играй вместе с игроками - помни, что они тоже вносят свою творческую лепту. Без крайней нужды не обрубай заявки, не обделяй их сильно и следи за тем, чтобы каждый персонаж на сессии (а в идеале - на каждой сцене) мог себя проявить.
Надеюсь, ты осилил эту графоманию. Удачных игр!
Тогда почитай советов мудрых и сделай всё по-своему, но учитывая прочитанное.
Далее я в графоманском стиле изложу свой опыт, так что это субъективщина, но мне, вроде, помогает делать игры лучше, чем я их делаю обычно. Разумеется, существуют разные подходы, это лишь один из них:
1) любая импровизация возможна только при хорошей подготовке. А хороший закрученный и выверенный модуль без подготовки и на импровизации получается почти никогда.
Поэтому, что бы ты ни водил, готовься. Читай, вдохновляйся, прикидывай, вникай в детали (но не переборщи с этим - никому не интересно, сколько там клёпок в этом танке, и почему именно столько!)
2) Поговори с игроками. Узнай, что им интересно, от чего глаза загораются, а что - не очень нравится. Учитывай это при подготовке. Договорись с ними, чтобы, во-первых, они создали партию, которая не будет устраивать ПвП на первом привале, во-вторых, что они не будут принципиально проверять твою фантазию и навык импровизации на прочность. Заранее сформулируй видение игры - то, чем примерно занимаются персонажи игроков, возможно, конечную цель их приключений, кто они примерно.
3) Получай удовольствие от процесса, следи, чтобы остальные тоже получали. Это очень важно - игры, имхо, в первую очередь - развлечение, поэтому, выбирая какое мастерское решение принять из вариантов "так будет правильнее/реалистичнее/логичнее" и "так будет интереснее/веселее/красивее" часто стоит выбирать второе, если оно не совсем выбивает из логики происходящего. Помни, у тебя всего 4-8 часов, и было бы классно, если бы в них уместился максимум запоминающихся событий, которые бы обсуждали после игры.
4) Следствие предыдущего - не бойся. Делай свои приключения крутыми.
Это - не очередная пещера с гоблинами. Это - занесённый песком за тысячи лет линкор, в котором поселился сам король гоблинов Аль'Дерзах, что зовёт тьму в этот мир и наполняет незримые паруса силами Бездонного Космоса!
Это - не просто кладбище кораблей, это место последней битвы людей и марсиан, в которой использовали такое химическое оружие, что некоторые команды живы до сих пор... Но на самих кораблях всё ещё слишком много ценного, чтобы проходить мимо.
Поняв, что крутого в этом конкретном приключении, сделай так, чтобы эта крутость прослеживалась, была лейтмотивом в каждой сцене.
5) Логика повествования - представляй, зачем ты вставляешь в игру сцену, на что она работает. Понимая это, усиливай её эффект, выбирай оттенки при описании, решай, на чём сосредоточиться, на что обратить внимание.
6) Вдохновляйся - наблюдай за жизнью, миром вокруг, не упускай из внимания худлит, кино и компьютерные игры. Какое-то время назад вообще не имел возможности смотреть что-то - в итоге в определённой момент стало гораздо труднее придумывать идеи. Не повторяй такой ошибки. Красть и развивать подчерпанные идеи - годная практика!
7) Играй вместе с игроками - помни, что они тоже вносят свою творческую лепту. Без крайней нужды не обрубай заявки, не обделяй их сильно и следи за тем, чтобы каждый персонаж на сессии (а в идеале - на каждой сцене) мог себя проявить.
Надеюсь, ты осилил эту графоманию. Удачных игр!
Нон-фикшн: мемуары и историчка по испанской гражданской войне, февральской революции и кубинской революции.
Фикшн: Барраяр(книга), The Krytos Trap по ЗВ.
Можешь поглядеть как интригу плел дракон в днд-треде. Сначала придумал место, потом действующих лиц и их интересы, потом придумал узловую точку, в которой их интересы пересеклись. К этой точке подвел ПЦ и все заверте...
>>23479
Анон прав - ты облажаешься и это нормально. Знай правила, не дОви на игроков, не бойся говорить "нет", но и не злоупотребляй этим. Приходи в чистых шмотках и не ешь горох и лук перед игрой. А, самое главное! Если твои игроки хотят играть, а ты готов их слушать если что - все будет ок, даже если ты залаешь.
>надеюсь мы не посремся из-за чего-то бесполезного
А ты не срись. Ты обсуждаешь что-то дольше пары фраз? Все, брэк. Если это реально важно - скажи игроку что обсудите это после игры, а пока используете твою трактовку. Если нет А я гарантирую - в 99% это неважно - забей и скажи "Ок, сейчас так, после игры проверю".
Баттхерты будут если мастер по неопытности будет каждый чих по пол года в правилах искать и упираться рогом за каждую хуйню.
Суть: мир некий стимпанк с магией Малифо, если быть точным. Игроки попадают в заброшенный квартал города, который нехило так затоплен и почти необитаем, соответственно, передвигаются на лодки по типу гондолы. Вокруг стоячая вода, гнетущая тишина, прерываемая звуком жужжания ебучих насекомых. Чего им интересного можно подкинуть? ну помимо очевидного и тут вы встретили монстра, инициативу плиз. Если им придется еще как-то во время энкаунтера пораскинуть мозгами и проявить творческий подход, то вообще цены не будет.
инкейс? мне показалось что кто-то только что произнес инкейс....
>Верный натасканный боевой варг! Такой только хозяина к себе подпустит. Снабдить ошейником, повесить на него ключик.
>
Было у Акунина, профейлено. Лучше правда в любимую жену.
походу ты реально одинок
Это нормально.
Кстати, по теме треда могу поделиться интересным приемом, который применил в своем модуле. Который отводил три раза, в общем и целом успешно.
Суть сводится к коллективной галлюцинации у партии, в которой каждый из игроков идет по своему сюжету в своем воображаемом мире, вместе с тем его тело в реальном мире продолжает двигаться и взаимодействовать с реальным окружением.
Основная цель для партии было персонажам разорвать развеять галлюцинацию до того как их тела в реальном мире переубивают друг друга.
Так например один из игроков в галюцинации рубился с врагами штурмующими его родной город, погибающий в огне, а в реальном мире (который я не описывал игрокам) он увлеченно рубил своего товарища, которому грезилось что его пытается сожрать чудище.
Чуствительный монстрик, которого бесят звуки моторов и выстрелов. Уйдет сам когда будет тихо.
А каких еще советов ты ждал от двача? Практически один в один та история с нех, утащившей игрока.
Такое то веселье. А успешность, видимо, измеряется в том, что мастеру не набили морду.
Это другой анон писал про сомнительность. Ты имеешь в виду где была нех-которую-нельзя-называть?
так, вот что не нравится?
все было оч художественно описано, галюцинации были преподнесены так, что игроки до конца не понимали что это не реальность.
а главное, что каждый сценарий галюцинации всегда базировался на травматических воспоминаниях взятых из квенты игрока.
да пришлось каждые три раза выдумывать заранее для каждого игрока, но оно того стоило. люди проникались.
могу еще парочку ебанутых приемов подкинуть.
идея говно а реализация еще хуже. долго писать лень но если коротко:
- дрим сиквенсы кал и бесполезны
- скрытый пвп где твой хороший бросок хуячит по союзнику - моча и за это надо бить розгами
- метаигровой таск с галюцинацией - просто уныние
как скажешь. но я даж могу те мотивировать почему все это хуевые решения. если те интересно - скастую стену текста.
Полузатонувший сундук с сокровищем, но расположен так, что руины домов, столбы и стены мешают подплыть на лодке.
Призрак утонувшего ребёнка, что остался, потому что ждёт маму (я же правильно помню, что "малифо" - мрачная вселенная?)
Музей кукол, в которых, кажется, вселилась какая-то сущность. Сведующий в магии поймёт это, и близко не полезет. А жадина - полезет, ибо в былые времена тот музей был весьма успешен коммерчески, а сейф так никто и не вывозил...
Лодка, полная трупов. Свежих. Вокруг летает вороньё.
Внезапное ответвление от течения и завихрения так, что лодкой нужно круто управлять.
Вот этот прав.
>>24168
А вот этот - будет увиливать и говорить, что всем нравится. Так вот, я сейчас не объективную оценку даю, а личное мнение - мне не нравится.
Если бы я попал на игру, и мне так сделали, я бы конечно сказал, что эксперимент интересный, но в целом, для игры херня - так как в этом случае игрок не имеет реального выбора, и последствий выбора осознавать не будет.
Может, конечно, ты это всё как-то очень круто преподнёс, но пока что у меня большие сомнения, что это вообще возможно.
мимо проходил
Для НРИ есть только и исключительно один критерий годноты - игрокам понравилось.
Если такой энкаунтер проходил в привате - это вполне нормальный энкаунтер.
С т.з. игрока всё что случилось - перенос в йоба место и тематический йоба энкаунтер.
При этом действия противников в этом энкаунтере завязаны на то что делают другие ПЦ в своих приватчатах.
ХЗ, если это нормально провернуть, то получится довольно интересно
достаточно сложно было синхронизировать действия в разных знкаунтерах, но да, игроки сидели по разным комнатам в этот период а я между ними бегал.
Например, что-то типа такого:
> И1,И2: маста, мы ложимся спать в этой странной пешере с исписанными мистическими знаками стенами
> М:Окей
> М->И1: ты внезапно проснулся и видишь перед собой хобгоблина, готовящегося ебать твою мамку
> М->И2: ты внезапно проснулся и видишь перед собой шестиногого восьминога
> И1->М: грапплю хобгоблина за жопу
> М->И2: восьминог хватает тебя за жопу
> И2->М: бью восьминога в табло
> М->И1: хобгоблин бьет тебя в табло
итд.
Чем плох энкаунтер то?
тут кто к чему привык.
есть люди которые привязываются к персонажу и его смерть ими не принимается вплоть до переноса в ирл отношения.
в моем окружении так сложилось - что если персонаж умер, то человек посидит повздыхает, порефлексирует всю ситуацию которая к этому привела и нового садится генерить.
вообще смерти персонажей, они заставляют игроков лучше играть, более здраво оценивать ситуации и планировать свои действия, делают игру более "настоящей"
То есть это ИРЛ проходило?
Получается, ты ИРЛ разделил партию по одному человеку? Надеюсь, ты понимаешь, что это означало с точки зрения спотлайта и времени ожидания?
Игроков-то хоть сколько было?
>>24174
Не говоря о том, что ситуации могут складоваться по-разному, не всегда в нужном тебе ключе. Например, персонаж И2 побежал от восьминога. А И1 решил не бежать за хобгоблином. И что тогда?
>какие могут быть критерии оценки удачности игровых приемов
насколько это повторяемо вне твоей придроченной патички и насколько это вообще выбесит зайдет рандомному мимоигроку.
давай зайдем с конца:
>метаигровой таск с галюцинацией
метаигровые таски ставят задачу перед игроками а не персонажами при этом не давая игрокам специфических инструментов решения. это значит что ты нахуй выбиваешь их из погружения нихуя не давая взамен.
>скрытый пвп где твой хороший бросок хуячит по союзнику
адын - механика большинства систем нихуя не рассчитана на пвп и ломается в пизду.
дыва - это ебучая фейл/фейл ситуация. кидаешь хорошо - выдаешь пиздов союзнику. кидаешь плохо - выхватываешь пиздов от иллюзии/союзника. ситуацию когда иллюзия не втаскивает рассматривать бессмысленно - они тогда и не пиздят друг друга ведь че рыпаться если ебучая тараска как во сне мягонько гладит тебя по лицу вместо втаптывания в землю?
тры - драматизьм ситуации ни персонажами ни игроками не прочувствован - они не ебут что пиздят друг друга.
>дрим сиквенсы кал и бесполезны
уно - ты нахуй лишаешь персонажей выбора ведь их ирл действиями управляешь ты
дос - их решения и выборы в дрим сиквенсах ни к чему не ведут
трес - те выборы которые к чему-то ведут совершаются ими без осознания всей ситуации а значит имеют минимальный импакт на персонажей/игроков.
бонус раунд
>>24173
ты всираешь кучу времени и игроки в это время аутируют в отдельной комнате в ожидании когда ты к ним вернешься
пнятненько? я не стану говорить что ты хуй и хорошо провести такую ебалу нельзя. любое говно можно провести так что твоей конкретной патичке сорт оф понравится. но говорить шо "во! заебатый енкаунтер! всем советую" на ахуительно специфическу пиздоебалу - это блядь тупо.
о давай на примере >>24174 поясню
ок метаигрового таска нет. при этом правда игроки выбраться не могут пока один другого не угандошит.
бой - говно. потому что фейл/фейл ситуация которая пока скрыта. как только игрок понимает что он тут не мог поступить умно и любое его действие тут наказуемо - он будет недоволен
при этом это ебучий дрим сиквенс а значит все принятые ими решения никакого значения не имеют а решения которые будут последствия иметя - ими явно не принимались. это так же интересно как делать прохождение мейнквеста зависящим от того что там персонажи пожрать в тавернах заказывают а не от выборов игроков
>какие могут быть критерии оценки удачности игровых приемов
насколько это повторяемо вне твоей придроченной патички и насколько это вообще выбесит зайдет рандомному мимоигроку.
давай зайдем с конца:
>метаигровой таск с галюцинацией
метаигровые таски ставят задачу перед игроками а не персонажами при этом не давая игрокам специфических инструментов решения. это значит что ты нахуй выбиваешь их из погружения нихуя не давая взамен.
>скрытый пвп где твой хороший бросок хуячит по союзнику
адын - механика большинства систем нихуя не рассчитана на пвп и ломается в пизду.
дыва - это ебучая фейл/фейл ситуация. кидаешь хорошо - выдаешь пиздов союзнику. кидаешь плохо - выхватываешь пиздов от иллюзии/союзника. ситуацию когда иллюзия не втаскивает рассматривать бессмысленно - они тогда и не пиздят друг друга ведь че рыпаться если ебучая тараска как во сне мягонько гладит тебя по лицу вместо втаптывания в землю?
тры - драматизьм ситуации ни персонажами ни игроками не прочувствован - они не ебут что пиздят друг друга.
>дрим сиквенсы кал и бесполезны
уно - ты нахуй лишаешь персонажей выбора ведь их ирл действиями управляешь ты
дос - их решения и выборы в дрим сиквенсах ни к чему не ведут
трес - те выборы которые к чему-то ведут совершаются ими без осознания всей ситуации а значит имеют минимальный импакт на персонажей/игроков.
бонус раунд
>>24173
ты всираешь кучу времени и игроки в это время аутируют в отдельной комнате в ожидании когда ты к ним вернешься
пнятненько? я не стану говорить что ты хуй и хорошо провести такую ебалу нельзя. любое говно можно провести так что твоей конкретной патичке сорт оф понравится. но говорить шо "во! заебатый енкаунтер! всем советую" на ахуительно специфическу пиздоебалу - это блядь тупо.
о давай на примере >>24174 поясню
ок метаигрового таска нет. при этом правда игроки выбраться не могут пока один другого не угандошит.
бой - говно. потому что фейл/фейл ситуация которая пока скрыта. как только игрок понимает что он тут не мог поступить умно и любое его действие тут наказуемо - он будет недоволен
при этом это ебучий дрим сиквенс а значит все принятые ими решения никакого значения не имеют а решения которые будут последствия иметя - ими явно не принимались. это так же интересно как делать прохождение мейнквеста зависящим от того что там персонажи пожрать в тавернах заказывают а не от выборов игроков
Где в моём ответе ты увидел хоть слово про "смерть"?
Я говорил о выборе. Ну, это то, что составляет игровой элемент. Выбор значим, если варианты выбора имеют различия с точки зрения выбирающего, и он осознаёт или может предполагать хотя бы часть последствий.
А тут ключевой момент выбора неизвестен игроку, не может быть известен вплоть до момента, когда мастер соизволит объяснить.
Очевидно, тем, что восьминог задушил хобгоблина, в результате персонаж И2 помирает без возможности на это повлиять. А если не помирает, то и энкаунтер бессмыссленен, просто словодрочерство.
да это было ирл, один раз на 4 игрока, и два на 3 игрока. плюс еще было несколько НПС за которых отыграл я.
В общем прохождение этого поворота в сюжете занимало около 30-40 минут.
>>24179
так было, игроки которым удавалось избежать взаимодействий попадали в физические взаимодействия с миром. Один товарищ побежал от опасности, а поскольку в реальном мире это происходило в болоте - угодил в топь. Его потом вытаскивал другой персонаж. наглотавшегося болотной жижи и полубессознательного.
>Основная цель для партии было персонажам разорвать развеять галлюцинацию до того как их тела в реальном мире переубивают друг друга.
Твои игроки реальные ретарды, если не выкупили эту хуйню и не попытались минимизировать ущерб для персонажей друг друга
> В общем прохождение этого поворота в сюжете занимало около 30-40 минут.
То есть по 10 минут на человека и по 20 минут ожидания приблизительно. Это, конечно, терпимо. Но не в этом главная проблема.
> угодил в топь
Была ли возможность у персонажа (и, что важно, у игрока) понять, куда всё движется? Услышать запах болота, почувствовать в ботинках жижу, понять, что его что-то тянет?
Или это классический энкаунтер, где лучший выбор - делать ничего?
Сходи-ка, расскажи в ненависти треде об этом заебатом повороте - посмотрим, как местные анончики пояснят, хорошо это или плохо.
Они точно ретарды, если не выкупили эту хуйню, учитывая что мастер бегал между комнатами с игроками.
Если твоим игрокам нравится обмазываться говном, еще не означает, что это годнота.
вот об этом я тебе блядь и толкую. у персонажа не было выигрышных действий. дерешься? пиздишь друга. бежишь? тонешь. стоишь на месте? друг пиздит тебя. как только ты это осознаешь - энкаунтер начинает выглядеть тухлым дерьмом
>метаигровые таски ставят задачу перед игроками а не персонажами при этом не давая игрокам специфических инструментов решения.
не вижу как этот прием может помешать игроку отыграть реакцию своего персонажа на то что как ему кажется он видит.
>это значит что ты нахуй выбиваешь их из погружения нихуя не давая взамен.
поскольку все галюцинации были завязаны на квенты персонажей наблюдался обратный эффект, игроки как бы еще раз пережили те истории, которые клали в основу формирования характеров своих персонажей.
>адын - механика большинства систем нихуя не рассчитана на пвп и ломается в пизду.
минус не приема вообще, а некоторых систем в частности. отказать.
>дыва - это ебучая фейл/фейл ситуация.
не вижу ничего плохого. проигрывать тоже бывает интересно, это я как игрок говорю.
>тры - драматизьм ситуации ни персонажами ни игроками не прочувствован - они не ебут что пиздят друг друга.
драматизм не в этом, драматизм в переживании старых болячек, и в том, что пройдя эти испытания, партия оказывается в разбитом и израненном состоянии, а энкаунтер это не центральный, он как бы на середине пути случается, и надо решать что делать, т.к. возвращаться уже поздно.
>уно - ты нахуй лишаешь персонажей выбора ведь их ирл действиями управляешь ты
они продолжают делать выборы в иллюзии. а то что эффект от поступков совсем не всегда соответствует ожиданиям - это и без иллюзий случается.
>дос - их решения и выборы в дрим сиквенсах ни к чему не ведут
ревизия предысторий легших в основу персонажей, может вылиться в изменение характера. ну и смерти и увечья никто не отменял. далее партия просто может перессориться после этих событий. это проверка на прочность.
>но говорить шо "во! заебатый енкаунтер!
>Кстати, по теме треда могу поделиться интересным приемом, который применил в своем модуле.
а тред мы читаем жопой
Одно из взаимодействий кстати было - уже очнувшийся персонаж пытался вытащить своего друга из топи, а тому в иллюзии казалось, что он из топи выбирается, а чудище наоборот пытается его в топь утянуть, и он не глядя бил его ножом и пытался вылезти, в реальности все более погружаясь в жижу. дружба победила.
>метаигровые таски ставят задачу перед игроками а не персонажами при этом не давая игрокам специфических инструментов решения.
не вижу как этот прием может помешать игроку отыграть реакцию своего персонажа на то что как ему кажется он видит.
>это значит что ты нахуй выбиваешь их из погружения нихуя не давая взамен.
поскольку все галюцинации были завязаны на квенты персонажей наблюдался обратный эффект, игроки как бы еще раз пережили те истории, которые клали в основу формирования характеров своих персонажей.
>адын - механика большинства систем нихуя не рассчитана на пвп и ломается в пизду.
минус не приема вообще, а некоторых систем в частности. отказать.
>дыва - это ебучая фейл/фейл ситуация.
не вижу ничего плохого. проигрывать тоже бывает интересно, это я как игрок говорю.
>тры - драматизьм ситуации ни персонажами ни игроками не прочувствован - они не ебут что пиздят друг друга.
драматизм не в этом, драматизм в переживании старых болячек, и в том, что пройдя эти испытания, партия оказывается в разбитом и израненном состоянии, а энкаунтер это не центральный, он как бы на середине пути случается, и надо решать что делать, т.к. возвращаться уже поздно.
>уно - ты нахуй лишаешь персонажей выбора ведь их ирл действиями управляешь ты
они продолжают делать выборы в иллюзии. а то что эффект от поступков совсем не всегда соответствует ожиданиям - это и без иллюзий случается.
>дос - их решения и выборы в дрим сиквенсах ни к чему не ведут
ревизия предысторий легших в основу персонажей, может вылиться в изменение характера. ну и смерти и увечья никто не отменял. далее партия просто может перессориться после этих событий. это проверка на прочность.
>но говорить шо "во! заебатый енкаунтер!
>Кстати, по теме треда могу поделиться интересным приемом, который применил в своем модуле.
а тред мы читаем жопой
Одно из взаимодействий кстати было - уже очнувшийся персонаж пытался вытащить своего друга из топи, а тому в иллюзии казалось, что он из топи выбирается, а чудище наоборот пытается его в топь утянуть, и он не глядя бил его ножом и пытался вылезти, в реальности все более погружаясь в жижу. дружба победила.
просто так выходит что у меня хотят играть те кому интересны сюжеты и игра, а не то как бы прокачаться или найти дыры в игровой системе.
> не вижу как этот прием может помешать игроку отыграть реакцию своего персонажа на то что как ему кажется он видит
Ты же изначально пытался наебать игроков, сливая им дезу про их собственных персонажей.
>далее партия просто может перессориться после этих событий. это проверка на прочность.
C чего бы им перессориться, с того что у них мастер мудак?
выбор связанный с выигрышем/проигрышем это достаточно унылая и однообразная игра.
есть еще выборы больший проигрыш/меньший проигрыш
и больший выигрышь/меньший выигрышь
и много других вариантов.
Как то, что написал анон связано с
> прокачаться или найти дыры в игровой системе.
?
В твоих сюжетах и играх логика так же работает, да?
Но у тебя-то в ситуации вариант "непонятный неосознаваемый проигрыш/непонятный неосознаваемый проигрыш", что бы ни делал персонаж.
При чём тут дыры, ты метагеймом пытался игроков обмануть, а не персонажей.
Нормальный ГМ в такой ситуации описал бы ситуацию в реальности, а потом описал бы что видят персонажи. Тут да, ещё возможно погружение, саспенс. Ощущение чужой воли, а не метагеймящего мастера. Тоже говно, но для определённых ситуаций может и проканало бы.
А там какие перессоры, если игроки даже не знают что другой игрок делал?
Если персонаж спрашивает насколько реально им чувствуется то что он видит, я делаю скрытый бросок и от него исходя говорю ему например - абсолютно реально.
И игрок отыгрывает.
>не вижу как этот прием может помешать игроку отыграть реакцию своего персонажа на то что как ему кажется он видит.
отыграть блядь ему не помешает даже сосущая ему под столом шлюха. вопрос в вовлеченности. и во ты ее гробишь за просто так. не получая нихуя взамен. нахуя?
>поскольку все галюцинации были завязаны на квенты персонажей наблюдался обратный эффект, игроки как бы еще раз пережили те истории, которые клали в основу формирования характеров своих персонажей.
бля скажи что ты шутишь. тоесть мало того что это был дрим сиквес так это еще и повторение уже рассказанной истории?
>минус не приема вообще, а некоторых систем в частности. отказать.
ты предлагаешь устраивать пвп. это минус подхода.
>не вижу ничего плохого. проигрывать тоже бывает интересно, это я как игрок говорю.
ииииии я потерял интерес. если ты блядь считаешь фейл-фейл ситуацию в которые играть не интересно в принципе - любое действие делает все только хуже интересной то я могу только предложить тебе пойти нахуй и засунуть там себе катарсис поглубже в анус
ага. вот ток делать выборы вообще не понимая к чему они ведут - дрисня. и я блядь хуею что мне вообще приходится это объяснять. какой интерес делать выборы если все последствия следуют рандомно?
ну и блядь фейл-фейл неинтересна в принципе.
Слушай, мне кажется, ты только недавно что-то писал про "жопочтецов".
При этом не можешь ответить на явно сформулированный вопрос и видишь что-то своё в сообщениях на одно-два предложение.
Как так?
Я тебя спросил:
> Как то, что написал анон, связано с "прокачаться или найти дыры в игровой системе"?
Анон написал:
> Твои игроки реальные ретарды, если не выкупили эту хуйню и не попытались минимизировать ущерб для персонажей друг друга
Понимание игроков, что происходит, не является ни попыткой прокачаться, ни дырами в игровой системе.
Это бы являлось метагеймом, хотя чего бы и персонажам не догадаться?
>несет хуйню
>ух ебать! вот это распидорасило.
когда-нибудь настанет день когда дегенераты перестанут считать что негативная реакция на их хуйню - это подрыв. но не сегодня.
Тут, как минимум, два анона тебе пишут, а может даже три (не уверен, но вроде стиль речи различается).
Ты зацепил одно моё сообщение (это про чтение корректное) и три чужих.
>Не говоря о том, что ситуации могут складоваться по-разному, не всегда в нужном тебе ключе
Дядя, весь сок НРИ в том, что события происходят не всегда в нужном тебе ключе
>И что тогда?
да что угодно. Фантазия и мастер специально для этого существуют
дядя тут весь энкаунтер построен на том что игроки будут действовать строго в нужном мастерку ключе или энк просто не состоится.
>Дядя, весь сок НРИ в том, что события происходят не всегда в нужном тебе ключе
Апельсиновый сок.
> весь сок НРИ в том, что события происходят не всегда в нужном тебе ключе
Я понимаю это, поэтому и не делаю таких энкаунтеров.
> Фантазия и мастер специально для этого существуют
Как можешь видеть из дальнейшего диалога, фантазия пришла к "ты побежал - почти утонул в болоте, отбиваясь ножом от товарища, у которого трип закончился".
тыскозал?
Мастер накинул индивидуальные иллюзии. Как они в этих иллюзиях будут себя вести - их решение
>фантазия пришла к "ты побежал - почти утонул в болоте, отбиваясь ножом от товарища, у которого трип закончился".
То есть "побежать в галюнах по болоту и увязнуть" - это хуевое развитие ситуации?
Ты перевернул ситуацию с ног на голову.
Сначала персонаж побежал, потом там, внезапно, появилось болото - воспринимается так.
Даже если я ошибаюсь:
без возможности как-то эту ситуацию предотвратить или принять решение, которое бы не приводило к негативному исходу, - да, на мой взгляд, это плохо. Не конкретное развитие ситуации, а энкаунтер в целом.
Повторюсь, это моё личное мнение.
То, о чём и я говорил, и другой анон:
1) игрок не знает вообще, к чему приводят его решения, но думает, что знает, его в этом убеждает мастер.
2) его решения в конечном счёте влияют только на то, насколько он навредит себе и союзнику, ни на что больше.
И даже когда игрок решил не вступать в боевой конфликт, в конечном счёте, он пришёл к тому, чего избегал - только ещё и в болоте оказался.
Мне это кажется хорошими такими чугунными рельсами - "что бы ты ни делал, всё будет или плохо, или плохо. И ты не знаешь, почему. И ты не можешь этого избежать".
>Сначала персонаж побежал, потом там, внезапно, появилось болото - воспринимается так.
анон же написал - ситуация происходила на болоте. Если ты бежишь в галюнах по болоту - ты увязнешь.
> без возможности как-то эту ситуацию предотвратить или принять решение, которое бы не приводило к негативному исходу, - да, на мой взгляд, это плохо.
можно оставить часть пати в сознании и дать им инструмент для выздоровления остальных, и ситуация уже становится решаемой
Можно сделать выходы из галюнов самого разного вида и рода.
Можно давать подсказки как эти галюны снять.
Я о том что это вообще не обязательно говно\моча ситуация. Если грамотно обыграть, будет вполне нормальный энкаунтер.
Тем более это вообще дохуя классический троп, почему бы не обыграть?
> игрок не знает вообще, к чему приводят его решения, но думает, что знает, его в этом убеждает мастер.
когда это стало проблемой?
> его решения в конечном счёте влияют только на то, насколько он навредит себе и союзнику, ни на что больше.
когда это стало проблемой? Если убрать "навредить союзнику", то половина энкаунтеров в конечном счете влияют на "сколько тебе прилетит и сколько ты ресурсов потратишь чтобы не прилетело".
И ты забываешь о сюжетном обосновании, которое может быть вполне логичным
ты тупой пидор который не понимают как работают игры. зато у тебя все логично блядь детально напишу почему как доберусь до дома.
> ситуация происходила на болоте.
Во-первых, вроде бы в пещере. Впрочем, могу ошибаться, а листать вверх лень. Может, ты прав.
Во-вторых, насколько я понял, игроки не знают, что у их персонажей галлюцинации, им это преподносят, как реальность.
> можно
Да, твои "можно" действительно делают ситуацию лучше.
Но, как я понял, анон изначально предлагал всех окунуть в галлюцинации и начать с того, что аватары персонажей в виде монстров пинают других персонажей. И это как раз, имхо, приводит к ситуации "говно/моча".
> игрок не знает вообще, к чему приводят его решения, но думает, что знает
> когда это стало проблемой?
Тогда, когда у игрока не осталось возможности принимать решения, которые бы хотя бы частично давали желаемый результат. Мастер не только вводит игрока в заблуждение, но ещё и не даёт возможности понять, что происходит.
Серьёзно, в данной ситуации лучший выбор - не попадать в данную ситуацию. Мне такое не нравится, да. Кому-то - ну, быть может, их право.
> решения в конечном счёте влияют только на то, насколько он навредит себе и союзнику, ни на что больше.
> когда это стало проблемой?
Тогда, когда решения перестали влиять ещё на что-то.
Ситуации, когда навредил союзнику по причине провала, случайно, когда да того дошла ситуация, когда тот пошёл на самопожертвование или спасая его - нормальные.
Ситуации, когда ты вредишь себе и союзнику, принимая решения, при этом не зная этого, имхо, так себе.
>Тем более это вообще дохуя классический троп, почему бы не обыграть?
Если ты смотришь трешовое кино и тебе 12.
про пещеру писал я в качестве примера из головы.
автор писал тут про болото: >>24184
> игроки не знают, что у их персонажей галлюцинации, им это преподносят, как реальность.
это проблема?
>Да, твои "можно" действительно делают ситуацию лучше.
ну если дури много, можно и дефолтный энкаунтер с гоблинами сделать вида говно\моча
> Когда, когда у игрока не осталось возможности принимать решения, которые бы хотя бы частично давали желаемый результат.
Смотри. Когда ты играешь, ты делаешь заявки, получаешь реакцию. Всё как обычно. То что там НА САМОМ ДЕЛЕ происходит - дело десятое. Когда энкаунтер заканчивается, вряд ли кто-то будет возмущаться тем что это были галюны а он не знал.
Под таким соусом можно возмущаться такими банальностями типа "он сказал что он добрый и мы работали на него, а он оказался злым и убивает детей!"
> Серьёзно, в данной ситуации лучший выбор - не попадать в данную ситуацию.
половина боевых энкаунтеров такие. Особенно если система не предполагает экспу.
> Ситуации, когда ты вредишь себе и союзнику, принимая решения, при этом не зная этого, имхо, так себе.
хзхз. Как и большая часть "так себе" вещей, у них есть применения. И вот такой троп "один из вас под жосткими галюнами и начинает вас пиздить а-ля геракл" - это имхо как раз та ситуация, когда побитие друзей - это хорошо.
Я их в 12 и читал.
>Когда энкаунтер заканчивается, вряд ли кто-то будет возмущаться тем что это были галюны а он не знал.
Под таким соусом можно возмущаться такими банальностями типа "он сказал что он добрый и мы работали на него, а он оказался злым и убивает детей!"
Не пиши больше тут. Все же тему могут читать будущие мастера.
> Когда ты играешь, ты делаешь заявки, получаешь реакцию. Всё как обычно. То что там НА САМОМ ДЕЛЕ происходит - дело десятое. Когда энкаунтер заканчивается, вряд ли кто-то будет возмущаться тем что это были галюны а он не знал.
Лично я буду интересоваться тем, как мне следовало действовать, чтобы навредить по-минимуму и понять, что происходит.
Если способ был, а я не догадался - хорошо.
А если единственный вариант - дотерпеть, надеясь, что хитов моих (и союзника) больше, чем бросков на "выйти из галлюцинаций" - тогда я огорчусь, ведь поделать-то ничего нельзя было.
> "он сказал что он добрый и мы работали на него, а он оказался злым и убивает детей!"
Действительно можно. Как мастер, я себя уважать перестану, если введу эту банальность без возможности с точки зрения игрока понять, что их в конце "опрокинут".
> половина боевых энкаунтеров такие.
Поспорю - если смотреть чуть шире, то боевые энкаунтеры предполагают, что:
а) есть некоторая цель, препятствием к которой является бой. То есть имеет смысл вступать в бой, потому что надо спасти принцессу из башни/собрать двадцать лапок кабана/показать дону Марио, кто здесь главный.
б) боевого энкаунтера зачастую можно избежать, если есть такое желание - договориться, убежать, потратить ресурс и отступить.
> "один из вас под жосткими галюнами и начинает вас пиздить а-ля геракл"
Так в оригинале описана ситуация, когда вы все под галюнами и бьёте друг друга, не зная, что бьёте друг друга. И как игроки не знаете. И как решить проблемы не знаете. Как в таких условиях действовать?
> Смотри. Когда ты играешь, ты делаешь заявки, получаешь реакцию. Всё как обычно. То что там НА САМОМ ДЕЛЕ происходит - дело десятое.
Что там происходит на самом деле - это единственное что имеет значение в этой ситуации.
Ты понимаешь, что единственное что могут делать игроки в этой ситуации это то, что хочешь ты? Потому что если они скажут "Маста, я же не дурак, мой персонаж понял, что это не гоблин, а Вася. Короче иду на улицу и умываюсь холодной водой." ты сам бомбанёшь.
Банальнейшая болванка "пришли люди ярла и оставили тебе квест с зачисткой рандомной локации рядом с городом" можно обыграть в виде объявления в таверне с наградой за голову гоблина/бандита/орка/огра/великана (по уровню партии), терроризирующего поселение. То, что награду объявляет градоначальник, даёт партии проход к большим людям в поселении и позволяет помимо опыта и голды зарабатывать связи.
"Мой отец был наёмником и оставил мне свой меч, а я дурак посеял его в руинах/отжали бандиты/украли воры" - повод отправить приключенцев в интересный данж, если они ещё не знакомы с местным злом, не вкатились в борьбу с ним и в голову не приходит способа отправить их на завязку большого приключения.
"Я ношу припасы культистам древнего божества, которые живут в семи тысячах шагов в гору, но сегодня погода бушует и я боюсь идти туда, но не оставлять же их без хавчика" - поход в гору, который может занять целый игровой день (или два, ещё спуск), а помимо энкаунтеров с монстрами можно накидать интересных сцен с погодой и трудностями подъёма. Бои - это не единственное, с чем должны бороться приключенцы, пусть совладают со стихией, починят верёвочный мост через пропасть, прыгают со скалы на лёд, скользят по ступеням и прочее. Единственное ограничение - не стоит делать save or die, если задумываешь момент со скиллчеком, то пусть провал не означает "ты упал в пропасть, накидывай нового персонажа". С другой стороны, откровенно смелые решения, сопряжённые с риском, в такой ситуации неизбежно могут иметь смертельный риск, поэтому игрокам придётся изобретать способ перестраховаться в подобной ситуации.
"Не ходи на курган, там воют призраки" - интереснейшая идея. Старые руины, которые отправился исследовать волшебник, изобрёл зелье чтобы выглядеть как призрак, нашёл непреодолимое препятствие и сошёл с ума, не сумев решить загадку, что описывается в его дневниках. После квестодатель в награду даёт безделушку, которая выглядит как ключ к разгадке, иди и собирай это сокровище. Мне в этом квесте всегда не хватало поворота, что опасения сбредившего волшебника правдивы, и квестодатель на самом деле сам хочет получить сокровища, но боится идти в данж сам, а когда искатель приключений расчистит ему путь, он использует давно заготовленный трюк (свиток, зелье, ловушку на входе, которая выглядела заклинившей) чтобы забрать сокровище себе.
Нужно будет ещё - пиши, сейчас времени креативить особо не осталось.
Банальнейшая болванка "пришли люди ярла и оставили тебе квест с зачисткой рандомной локации рядом с городом" можно обыграть в виде объявления в таверне с наградой за голову гоблина/бандита/орка/огра/великана (по уровню партии), терроризирующего поселение. То, что награду объявляет градоначальник, даёт партии проход к большим людям в поселении и позволяет помимо опыта и голды зарабатывать связи.
"Мой отец был наёмником и оставил мне свой меч, а я дурак посеял его в руинах/отжали бандиты/украли воры" - повод отправить приключенцев в интересный данж, если они ещё не знакомы с местным злом, не вкатились в борьбу с ним и в голову не приходит способа отправить их на завязку большого приключения.
"Я ношу припасы культистам древнего божества, которые живут в семи тысячах шагов в гору, но сегодня погода бушует и я боюсь идти туда, но не оставлять же их без хавчика" - поход в гору, который может занять целый игровой день (или два, ещё спуск), а помимо энкаунтеров с монстрами можно накидать интересных сцен с погодой и трудностями подъёма. Бои - это не единственное, с чем должны бороться приключенцы, пусть совладают со стихией, починят верёвочный мост через пропасть, прыгают со скалы на лёд, скользят по ступеням и прочее. Единственное ограничение - не стоит делать save or die, если задумываешь момент со скиллчеком, то пусть провал не означает "ты упал в пропасть, накидывай нового персонажа". С другой стороны, откровенно смелые решения, сопряжённые с риском, в такой ситуации неизбежно могут иметь смертельный риск, поэтому игрокам придётся изобретать способ перестраховаться в подобной ситуации.
"Не ходи на курган, там воют призраки" - интереснейшая идея. Старые руины, которые отправился исследовать волшебник, изобрёл зелье чтобы выглядеть как призрак, нашёл непреодолимое препятствие и сошёл с ума, не сумев решить загадку, что описывается в его дневниках. После квестодатель в награду даёт безделушку, которая выглядит как ключ к разгадке, иди и собирай это сокровище. Мне в этом квесте всегда не хватало поворота, что опасения сбредившего волшебника правдивы, и квестодатель на самом деле сам хочет получить сокровища, но боится идти в данж сам, а когда искатель приключений расчистит ему путь, он использует давно заготовленный трюк (свиток, зелье, ловушку на входе, которая выглядела заклинившей) чтобы забрать сокровище себе.
Нужно будет ещё - пиши, сейчас времени креативить особо не осталось.
оке я добрался до дома и раз у нас тут не ненависть тред попробую даже без мата и прочего тебе пояснить. сделай вид что я не мудень и вчитайся в то что я написал.
дисклеймер: все что я скажу - это долбаный нри 101. все так делают. ты так делаешь даже если будешь отрицать это. просто порефлексируй над своими играми и ты поймешь это.
> игрок не знает вообще, к чему приводят его решения, но думает, что знает, его в этом убеждает мастер.
>когда это стало проблемой?
это всегда было проблемой. важная базовая маза игр не только ролевых а настольных целиком - это понятная и прослеживаемая цепочка причин-следствий. в нри это особенно важно и соблюдается почти везде. единичные выборы могут иметь неожиданные последствия которые нельзя было предсказать но это всегда будет каким-то особенным обстоятельством. без этой возможности исчезает сама игра потому что что ее связность нарушена. как я уже сказал - игра в которой развитие сюжета которой определяется выбором приключенцами блюд в тавернах а не их сюжетными выборами и решениями на порядок отстойнее нормальной.
> его решения в конечном счёте влияют только на то, насколько он навредит себе и союзнику, ни на что больше.
>когда это стало проблемой?
это всегда было проблемой. ни один бой и ни один энкаунтер не содержат себе целью исключительно отменеджить ресурс. такие энкаунтеры - это просто скучная математика с минимальным элементом рандома. даже чистокровные варгеймы уже давно содержат всяческие цели которые заставляют армии не только и не столько просто снимать друг другу хиты. а энкаутнер не содержащий осмысленных и интересных выборов а не только вилкой в глаз или в жопу раз вырождается именно в унылый менджмент ресурсов.
> Если способ был, а я не догадался - хорошо
> А если единственный вариант - дотерпеть
это касается вообще любого энкаунтера. Можно сделать хорошо, а можно хуево.
Я выше писал, как это сделал бы лично я. Автор, если я правильно понимаю, так же оставил часть партии в сознании, и они занимались вытаскиванием остальных. Если выход есть и он не состоит в "угадай чо я задумал" - энкаунтер имеет право на жизнь
> Как мастер, я себя уважать перестану
Это не делает сам факт существования тропа говном, да. Если в партии не принято кидать инсайт каждый диалог с нпц, и никакими действиями нпц не выдает злодейских планов - почему его должны спалить?
Вся суть сюжета о предательстве в его внезапности.
> есть некоторая цель, препятствием к которой является бой
есть некоторая цель, достигнуть которой не даёт %encountertype% Эти же галюны можно впихнуть в кучу мест и сюжетно оправдать кучей способов.
> боевого энкаунтера зачастую можно избежать
я о том и говорю. Во многие энкаунтеры выгодней всего вообще не вступать
> Так в оригинале описана ситуация
ну в оригинале описана ситуация довольно куце и хуй пойми что там такое было у них на игре. Если взять идею и поработать напильником, может получиться весьма годно, но для специфичных игр.
Т.Е. я бы не стал никогда такое делать в оффлайне, в идеале - в онлайне текстом
Открою секрет.
На самом деле единственное что могут сделать игроки в любой ситуации в системе без нарратиных прав - это то что устраивает мастера.
> Потому что если они скажут
А могут не сказать - игроки сами не в курсе что происходит. Или, например, они в курсе. но хорошо отыгрывают, тоже такое может быть.
> это долбаный нри 101
что это?
>это понятная и прослеживаемая цепочка причин-следствий
никто их не отменяет.
Всё как и раньше. Ты делаешь заявку - получаешь реакцию. Ты ударил восьминога - нанес урон. Убежал от восьминога в черное ничто - увяз, а он уже подползает.
То что восьминог это вася а ничто - обычное болото, а ты просто грибов обожрался - частности.
> это всегда было проблемой. ни один бой и ни один энкаунтер не содержат себе целью исключительно отменеджить ресурс
ну да, тут согласен. Если делать такой, да и вообще любую сцену чисто чтобы было - это отстой. Если она сюжетно/сеттингово обоснована - почему нет?
Не-не-не, в описанной ситуации участие игроков и просто рассказ ГМа "в проснулись с провалами в памяти с ощущеним хуйца партийного варвара в жоппе" тождественны.
> Или, например, они в курсе. но хорошо отыгрывают, тоже такое может быть.
Единственный вариант, когда они могут хорошо отыгрывать это когда они в курсе. Иначе отыгрывает за них ГМ, рассказывая что они делают.
>На самом деле единственное что могут сделать игроки в любой ситуации в системе без нарратиных прав - это то что устраивает мастера.
Не существует систем без нарративных прав.
>Очевидно, тем, что восьминог задушил хобгоблина, в результате персонаж И2 помирает без возможности на это повлиять. А если не помирает, то и энкаунтер бессмыссленен, просто словодрочерство.
> Иначе отыгрывает за них ГМ, рассказывая что они делают.
но он им не рассказывает что они делают. Они говорят, что бегут в черное ничто/ебут хобгоблина восьминогом, и гм им говорит - вы бежите в черное ничто/ебете хобгоблина восьминогом.
То что на деле они бегут в болото и ебут корягу хоббитом - как это ломает причинно следственную связь с т.з. игрока? Как это отбирает у них выбор?
Естественно, если игрок говорит "я стою" а гм его персонажа в реальности заставляет прыгать в болото - это говно и так делать не надо
Передача нарративных прав ничего не добавляет и ничего не уменьшает в игре. В любой нормальной игре у игроков есть нарративные права на своих персонажей. Их уже достаточно.
Я с тобой согласен и в том, что обработка напильником поможет сделать годно, и в том, что описано недостаточно подробно.
А про сюжеты я говорил, разумеется, в ретроспективе, когда предательство вскрывается.
То есть если я понимаю - "ах, да, тут надо было кинуть проницательность, а там-то мы обнаружили на месте преступления волос того же цвета, что волосы девушки предателя - ну, конечно же!" - претензий нет.
Если я не могу найти никакого логического обоснования, где же я накосячил, то уточню у мастера.
А вот если и его ответ не будет содержать хоть одной возможности к пониманию - тогда меня это, возможно, смутит.
В общем, да, с тобой, адекват, я согласен.
Что по делу-то, кроме того, что ты сказал пустую хуиту?
> На самом деле единственное что могут сделать игроки в любой ситуации в системе без нарратиных прав - это то что устраивает мастера.
Нет, это совершенно не так. Достаточно по делу?
Но это так и всегда было так.
У мастера куча инструментов, которыми можно сделать не устраивающую его заявку зафейленой
да и вообще годно проанализирован весь прием.
буду водить модуль в след. раз - кое что поменяю.
>>24107 -кун
bruh. 101 - это база. основа. первый курс по теме который тебе читают. ван-оу-ван. капиш?
>никто их не отменяет. Всё как и раньше. Ты делаешь заявку - получаешь реакцию. Ты ударил восьминога - нанес урон. Убежал от восьминога в черное ничто - увяз, а он уже подползает.
них нет. игрок делает заявку бить осьминога а огребает другой персонаж. то что мастер расскажет тебе об этом только после энкаунтера - только хуже.
ну и убегал он там не в черное ничто а по вполне нормальной для него почве. просто она стала болотом
>То что восьминог это вася а ничто - обычное болото, а ты просто грибов обожрался - частности.
ты почему-то считаешь что все что происходит на игре - это равноважные события. это не так. игркам важно что происходит с их персонажами. и они пизд бьют друг друга. против их воли. и логично было бы что игроки могут что-то сделать чтобы справиться с этой ситуацией. придумать что-то. ну и однозначно нечестно трактовать хорошие броски против них самих что тут и происходит. а это нарушает базовую установку игры - хороший бросок всегда хорош для персонажа.
ну и вишенка на торте это метагеймового дерьма. у игроков так-то есть способ действовать тут правильно. только он тебе не понравится. это не играть в этот энкаунтер. они такие "так. я засыпал в лагере на болоте а теперь в подвале родного дома и хобгоблин ебет мою мамашу. сопартийцев нет а мамаша давно должна быть мертва. нееее. мне завтра рано вставать - пойду ка я спать дальше" и перевернуться на другой бок. вот только энк в котором лучшее действие - игнорировать этот энк и оно же единственное которое дает адекватную причинно-следственную связь - это хуйн очень плохой энкаунтер. который хочет чтобы игроки не вели себя как мудаки а сам ведет себе как полный мудила.
>Если делать такой, да и вообще любую сцену чисто чтобы было - это отстой. Если она сюжетно/сеттингово обоснована - почему нет?
так эта сцена - именно такая. она долбаный менеджмент ресурсов. кидай плохо на атаку+кидай хорошо на пробуждение чтобы проснуться раньше чем убьешь друзей. внешних врагов нет. давления нет. целей нет. надо просто накидать н раз как надо до того как закончатся ресурсы. чего тут интересного?
пост блядь скриптум: эта сцена могла бы быть интересной если бы провалиться в галлюцинации и рискнуть всем было бы выбором игроков и персонажей а броски были бы связаны не с уроном друг по другу а с попытками выбраться до того как они сами себя уроют. а так она чертовски уныла. ты две трети времени аутируешь в одиночестве не имея возможности даже поглядеть как играют другие. твои хорошие броски только ухудшают ситуацию. твои действия не следуют из решений и даже из описания сопартиец тянет тебя из болота но кажется что монстр пытается туда засунуть . ты не совершаешь никаких значимых выборов. сам энкаунтер лишен цели. автор энка - катарсисодрочер и считает что отыгрыш стродашек - сам по себе награда. отстой короче. 3/10 would not play
bruh. 101 - это база. основа. первый курс по теме который тебе читают. ван-оу-ван. капиш?
>никто их не отменяет. Всё как и раньше. Ты делаешь заявку - получаешь реакцию. Ты ударил восьминога - нанес урон. Убежал от восьминога в черное ничто - увяз, а он уже подползает.
них нет. игрок делает заявку бить осьминога а огребает другой персонаж. то что мастер расскажет тебе об этом только после энкаунтера - только хуже.
ну и убегал он там не в черное ничто а по вполне нормальной для него почве. просто она стала болотом
>То что восьминог это вася а ничто - обычное болото, а ты просто грибов обожрался - частности.
ты почему-то считаешь что все что происходит на игре - это равноважные события. это не так. игркам важно что происходит с их персонажами. и они пизд бьют друг друга. против их воли. и логично было бы что игроки могут что-то сделать чтобы справиться с этой ситуацией. придумать что-то. ну и однозначно нечестно трактовать хорошие броски против них самих что тут и происходит. а это нарушает базовую установку игры - хороший бросок всегда хорош для персонажа.
ну и вишенка на торте это метагеймового дерьма. у игроков так-то есть способ действовать тут правильно. только он тебе не понравится. это не играть в этот энкаунтер. они такие "так. я засыпал в лагере на болоте а теперь в подвале родного дома и хобгоблин ебет мою мамашу. сопартийцев нет а мамаша давно должна быть мертва. нееее. мне завтра рано вставать - пойду ка я спать дальше" и перевернуться на другой бок. вот только энк в котором лучшее действие - игнорировать этот энк и оно же единственное которое дает адекватную причинно-следственную связь - это хуйн очень плохой энкаунтер. который хочет чтобы игроки не вели себя как мудаки а сам ведет себе как полный мудила.
>Если делать такой, да и вообще любую сцену чисто чтобы было - это отстой. Если она сюжетно/сеттингово обоснована - почему нет?
так эта сцена - именно такая. она долбаный менеджмент ресурсов. кидай плохо на атаку+кидай хорошо на пробуждение чтобы проснуться раньше чем убьешь друзей. внешних врагов нет. давления нет. целей нет. надо просто накидать н раз как надо до того как закончатся ресурсы. чего тут интересного?
пост блядь скриптум: эта сцена могла бы быть интересной если бы провалиться в галлюцинации и рискнуть всем было бы выбором игроков и персонажей а броски были бы связаны не с уроном друг по другу а с попытками выбраться до того как они сами себя уроют. а так она чертовски уныла. ты две трети времени аутируешь в одиночестве не имея возможности даже поглядеть как играют другие. твои хорошие броски только ухудшают ситуацию. твои действия не следуют из решений и даже из описания сопартиец тянет тебя из болота но кажется что монстр пытается туда засунуть . ты не совершаешь никаких значимых выборов. сам энкаунтер лишен цели. автор энка - катарсисодрочер и считает что отыгрыш стродашек - сам по себе награда. отстой короче. 3/10 would not play
проблема в том что ты нам такой энкаунтер подаешь как охуенную идею.
>>24169
>Полузатонувший сундук с сокровищем
Уже есть, причем с прикованным утопленником для охраны.
>Призрак утонувшего ребёнка
В сеттинге есть призрак, который прикидывается матерью с тонущим ребенком. Думал насчет, но все сводить либо к боевке, либо к скилл-челенджу (ну эти ваши длительные проверки)
Да, малифо это темная вселенная
>Музей
Интересная задумка, но, по правде сказать, любой здравомыслящий проплывет мимо ибо конечно интересно, но мы тут не за этим, а внутри стремно
>Лодка, полная трупов
Думал насчет лодки с продавцами трупов, там вцелом часть жителей района и округи этим зарабатывают.
>Внезапное ответвление от течения
Да тоже уже есть.
По итогу, спасибо, анон. Что-нибудь да возьму, мне нравится направление в которое думаешь. Если будут еще идеи, то с радостью послушаю.
В каком количестве своих снов ты понимал что это сон и садился ждать пока проснешся ?
>я не понимаю разницу между персонажем и реальным человеком
сколько раз ты убивал других людей? сколько раз рисковал всем что у тебя есть?
май гесс - нисколько. потому что реальная жизнь и приключения - две разные вещи. если ты этого не понимаешь я желаю тебе и дальше играть в свой шитти-гритти реализм
а ну и мой ответ - трижды или четырежды я просыпался когда во сне начиналась фигня.
Алло. Вот этот вот>>24275 пытается представить игры как последовательно идущие развилке где в каждой, одно ответвление это очевидный выигрыша а второе очевидный проигрыша.
Какой то данжонкроул выходит. Это интересно первые полгода знакомства с нри. А потом невыносимо скучно.
На самом деле игры это куда больше. Это моделирование вариантов реальности. Во всем её многообразие.
Возьмём банальный пример. Выборы президента РФ. Где здесь очевидная выгода? Вряд-ли большинство из тех кто на них пошёл вообще могут предвидеть на что повлияет их голос, принесёт непосредственно выгоду или ущерб.
>пытается представить игры как последовательно идущие развилке где в каждой, одно ответвление это очевидный выигрыша а второе очевидный проигрыша.
пиздец. я не знаю как надо читать мои посты чтобы прочесть это.
а ну и да. выборы презика рф - скучнейший пиздец без интриги. нахуя повторять такую ебалу в играх я вообще не ебу.
> bruh. 101 - это база. основа. первый курс по теме который тебе читают. ван-оу-ван. капиш?
ты так говоришь, будто это сколь-нибудь распространенное выражение
> только хуже.
тыскозал?
>и логично было бы что игроки могут что-то сделать чтобы справиться с этой ситуацией
они могут
> ну и однозначно нечестно трактовать хорошие броски против них самих что тут и происходит
Не происходит. Я кидал на битье восьминога в рыло - я попал и ударил.
>пойду ка я спать дальше"
Такие игроки - пидоры не умеющие отыгрывать, это раз. Далеко не каждый игрок поймет, что это галюны, а не очередная НЁХ, которых разных видов было уже пара десятков.
> адекватную причинно-следственную связь
не нарушается на протяжении всего энкаунтера
> так эта сцена - именно такая
Пиздёж. Любая сцена может быть уместной или неуместной, созданной чисто ради траты ресурсов или для драмы и сюжета. Вообще любая. Мы рассуждаем об энкаунтере в отрыве от остальной игры.
> если бы провалиться в галлюцинации и рискнуть всем было бы выбором игроков и персонажей
Это будет другой энкаунтер. Соль именно этого - нет метагеймового знания, что это сон/галлюцинации.
> твои действия не следуют из решений и даже из описания
следуют
> ты не совершаешь никаких значимых выборов
совершаешь
> сам энкаунтер лишен цели
любой энкаунтер сам по себе лишен цели
> автор энка - катарсисодрочер
как будто что-то плохое
> would not play
ты бы не плей, а кто-то плей.
> bruh. 101 - это база. основа. первый курс по теме который тебе читают. ван-оу-ван. капиш?
ты так говоришь, будто это сколь-нибудь распространенное выражение
> только хуже.
тыскозал?
>и логично было бы что игроки могут что-то сделать чтобы справиться с этой ситуацией
они могут
> ну и однозначно нечестно трактовать хорошие броски против них самих что тут и происходит
Не происходит. Я кидал на битье восьминога в рыло - я попал и ударил.
>пойду ка я спать дальше"
Такие игроки - пидоры не умеющие отыгрывать, это раз. Далеко не каждый игрок поймет, что это галюны, а не очередная НЁХ, которых разных видов было уже пара десятков.
> адекватную причинно-следственную связь
не нарушается на протяжении всего энкаунтера
> так эта сцена - именно такая
Пиздёж. Любая сцена может быть уместной или неуместной, созданной чисто ради траты ресурсов или для драмы и сюжета. Вообще любая. Мы рассуждаем об энкаунтере в отрыве от остальной игры.
> если бы провалиться в галлюцинации и рискнуть всем было бы выбором игроков и персонажей
Это будет другой энкаунтер. Соль именно этого - нет метагеймового знания, что это сон/галлюцинации.
> твои действия не следуют из решений и даже из описания
следуют
> ты не совершаешь никаких значимых выборов
совершаешь
> сам энкаунтер лишен цели
любой энкаунтер сам по себе лишен цели
> автор энка - катарсисодрочер
как будто что-то плохое
> would not play
ты бы не плей, а кто-то плей.
Всего три или четыре раза, в остальных случаях не понимал что это сон и продолжал действовать. Что и требовалось доказать.
А про приключения, это родной уже вкусовщина. Кто то любит вышибать ногой дверь, крошить монстру и лутать , а кто то биться без шансов на победу, обороняя стены Монсегюра и погибнуть. После чего положить в свою копилку ещё одну историю персонажа.
итак ты ебешься в глаза или просто тупой. давай по новой.
>Всего три или четыре раза, в остальных случаях не понимал что это сон и продолжал действовать. Что и требовалось доказать.
1. одного раза хватит.
2. ты блядь тупой? ты не очень понимаешь что приключенцы и реальные люди это вообще о разном?
>А про приключения, это родной уже вкусовщина.
хуй тебе в гузло родной. игра - это про совершение выборов. если ты там в своем катарсисодроче про оборону монсегюра можешь стродать и кидать кубы не совершая никаких выборов - это говнище. даже большее чем унылая зачистка подземелий хотя они тоже говно - там хоть тактические выборы есть.
>>24293
>они могут
так. и какой же там выбор? они ж не знают что где. сражаются - все становится хуже. бегут - все становится хуже. обстановка не соотносится с реальностью. че им делать-то? а игнорировать энк. да хороший энкаунтер. такая-то практика дзена. заявлять каждый раунд бездействие и кидать на пробуждение. 10/10
>> ну и однозначно нечестно трактовать хорошие броски против них самих что тут и происходит
>Не происходит. Я кидал на битье восьминога в рыло - я попал и ударил.
ты дебил? ты кидал на битье восьмнога а попал и ударил союзника. ты делал заявку одну а привела она к другому.
>Такие игроки - пидоры не умеющие отыгрывать, это раз.
о. гляди ж ты. а сам энк - не пидорство? он хуевый тупой и скучный. и он провоцирует игроков действовать по пидорски.
>не нарушается на протяжении всего энкаунтера
сука. ты бьешь хобгоблина. хиты отлетают у братюни. ты репозишонишься. тонешь в болоте хотя там был каменный пол. 190/10. связанность на уровне алисы в стране чудес.
>Пиздёж. Любая сцена может быть уместной или неуместной, созданной чисто ради траты ресурсов или для драмы и сюжета. Вообще любая.
так. давай ты быстренько объяснишь какие же цели тут стоят перед персонажами кроме как накидать успехов на пробуждение до того как отпиздят своих братюнь. и какие же значимые выборы они тут осознанно совершают.
> Мы рассуждаем об энкаунтере в отрыве от остальной игры.
потому что независимо блядь от остальной игры описанный энкаунтер - полнейшая хуйня. необходимо его твикать и твикать просто чтобы он стал терпимым.
>Это будет другой энкаунтер.
да. и это будет интересный энкаунтер. потому что ставки понятны игрокам.
>любой энкаунтер сам по себе лишен цели
ты дебил?
>как будто что-то плохое
ты дебил.
>ты бы не плей, а кто-то плей.
а кто-то и в фатал бы поиграл. давайте теперь рекомендовать всем его как хорошую систему. а модули ктулхутеха как пример хороших модулей хули.
итак ты ебешься в глаза или просто тупой. давай по новой.
>Всего три или четыре раза, в остальных случаях не понимал что это сон и продолжал действовать. Что и требовалось доказать.
1. одного раза хватит.
2. ты блядь тупой? ты не очень понимаешь что приключенцы и реальные люди это вообще о разном?
>А про приключения, это родной уже вкусовщина.
хуй тебе в гузло родной. игра - это про совершение выборов. если ты там в своем катарсисодроче про оборону монсегюра можешь стродать и кидать кубы не совершая никаких выборов - это говнище. даже большее чем унылая зачистка подземелий хотя они тоже говно - там хоть тактические выборы есть.
>>24293
>они могут
так. и какой же там выбор? они ж не знают что где. сражаются - все становится хуже. бегут - все становится хуже. обстановка не соотносится с реальностью. че им делать-то? а игнорировать энк. да хороший энкаунтер. такая-то практика дзена. заявлять каждый раунд бездействие и кидать на пробуждение. 10/10
>> ну и однозначно нечестно трактовать хорошие броски против них самих что тут и происходит
>Не происходит. Я кидал на битье восьминога в рыло - я попал и ударил.
ты дебил? ты кидал на битье восьмнога а попал и ударил союзника. ты делал заявку одну а привела она к другому.
>Такие игроки - пидоры не умеющие отыгрывать, это раз.
о. гляди ж ты. а сам энк - не пидорство? он хуевый тупой и скучный. и он провоцирует игроков действовать по пидорски.
>не нарушается на протяжении всего энкаунтера
сука. ты бьешь хобгоблина. хиты отлетают у братюни. ты репозишонишься. тонешь в болоте хотя там был каменный пол. 190/10. связанность на уровне алисы в стране чудес.
>Пиздёж. Любая сцена может быть уместной или неуместной, созданной чисто ради траты ресурсов или для драмы и сюжета. Вообще любая.
так. давай ты быстренько объяснишь какие же цели тут стоят перед персонажами кроме как накидать успехов на пробуждение до того как отпиздят своих братюнь. и какие же значимые выборы они тут осознанно совершают.
> Мы рассуждаем об энкаунтере в отрыве от остальной игры.
потому что независимо блядь от остальной игры описанный энкаунтер - полнейшая хуйня. необходимо его твикать и твикать просто чтобы он стал терпимым.
>Это будет другой энкаунтер.
да. и это будет интересный энкаунтер. потому что ставки понятны игрокам.
>любой энкаунтер сам по себе лишен цели
ты дебил?
>как будто что-то плохое
ты дебил.
>ты бы не плей, а кто-то плей.
а кто-то и в фатал бы поиграл. давайте теперь рекомендовать всем его как хорошую систему. а модули ктулхутеха как пример хороших модулей хули.
> - это говнище
>мне нинраица
о. ясно.
>и он провоцирует игроков действовать по пидорски.
скажешь еще что конфликты и пвп внутри партии - это что-то плохое? не в конкретном случае а вообще.
>кроме как накидать успехов на пробуждение до того как отпиздят своих братюнь.
так ты заточенная на данжонкроул и системодрочь ебанашка? что же ты сразу не сказал.
цель игрока например может быть, отыграть поведение своего персонажа в соответствии с его выдуманной личностью.
> и какие же значимые выборы они тут осознанно совершают.
значимый для тебя, как я понял это имеющий отражение в системе по которой идет игра. в эжкспе хитах урона, голде итп. нет, представь себе что есть еще и ролплейная составляющаяя.
>так. и какой же там выбор? они ж не знают что где. сражаются - все становится хуже. бегут - все становится хуже. обстановка не соотносится с реальностью. че им делать-то? а игнорировать энк. да хороший энкаунтер. такая-то практика дзена. заявлять каждый раунд бездействие и кидать на пробуждение. 10/10
При этом они не знают игнорировать ли им энк или мастер идет за охуенным сюжетным поворотом "умрешь в глюках - умрешь и в реальноси". Тут бы кинуть спас против тупости мастера.
>скажешь еще что конфликты и пвп внутри партии
Так ведь это не ПвП, потому что игроки друг против друга ничего не имеют. И это не конфликт внутри партии, потому что персонажи друг против друга ничего не имеют. Это просто игра с неполными данными, где "правильное" решение противоречит уже установленным фактам.
или не встречающееся в реальной жизни.
>так. и какой же там выбор?
я уже писал выше про напильник. Я не знаю что там у анона в оригинале было, но вариантов выхода из ловушки можно придумать море.
> ты дебил? ты кидал на битье восьмнога а попал и ударил союзника
Нет. Ты кидал на битье восьминога. Ты попал по восьминогу. То что на самом деле это не восьминог ты не знаешь. Или ты считаешь, что разнообразные иллюзии/полиморф это тоже зло?
> Я ДУМАЛ ЧТО УБИВАЮ КРАБОЛЮДА, А ЭТО ОКАЗАЛАСЬ НЯША СТЕСНЯША ПОД ПОЛИМОРФОМ, РРРРЯЯЯ ОБМАН МАСТЕР МУДАК
> не пидорство?
нет.
>он хуевый тупой и скучный.
нет.
> ты бьешь хобгоблина. хиты отлетают у братюни
не было такого. С точки зрения игрока и персонажа хиты отлетают у хобгоблина. С братюнью у него нет связи.
> тонешь в болоте хотя там был каменный пол.
нахуй туда пихать каменный пол? почему галюны обязаны быть нелогичными?
> давай ты быстренько объяснишь какие же цели тут стоят перед персонажами
какие цели стоят перед персонажами в энкаунтере "вы встретили 54 гоблина"? Отвечу за тебя - никаких. Энкаунтер не ставит целей сам по себе. Цели ставятся повествованием.
> да. и это будет интересный энкаунтер.
Это будет другой энкаунтер, этого достаточно чтобы закрть его обсуждение
> ты дебил?
пук
>мне нинраица
>о. ясно.
вот ты блядь ретард. игра - она про совершение выборов. если у вас там выборов нет - это драмкружок.
>скажешь еще что конфликты и пвп внутри партии - это что-то плохое? не в конкретном случае а вообще.
скажу что когда все не собирались играть в конфликты в партии а один пидор решил что это будет охуенно - стандартная завязка половины паст из ненависть треда.
>так ты заточенная на данжонкроул и системодрочь ебанашка? что же ты сразу не сказал.
ты там чемпион по передергиванию я смотрю. давай я тебе в сотый раз объясню. если на игре можно только отыгрывать а решений нет нихуя - это не игра. это драмкружок. если игромеханически у тебя можно спамить только одно действие - это хуевый энкаунтер. просто потому что игроки могут взаимодействовать с миром только через игромех.
>значимый для тебя, как я понял это имеющий отражение в системе по которой идет игра. в эжкспе хитах урона, голде итп. нет, представь себе что есть еще и ролплейная составляющаяя.
нет. ты там перестань в глаза ебаться и почитай че я пишу. значимые - это оказывающие влияние на историю и принятые осознанно. но похуй. рассказывай даже с твоей точки зрения какие же там значимые решения принимали персонажи.
>>24299
>При этом они не знают игнорировать ли им энк или мастер идет за охуенным сюжетным поворотом "умрешь в глюках - умрешь и в реальноси". Тут бы кинуть спас против тупости мастера.
так если они делают первую заявку "пропускаю раунд" то монстра в кошмарах нихуя не делает если мастер не совсем уж пидор. а раз она не делает то и волноваться нечего.
сука чо ж ты такой тупой.
Игроки НЕ В КУРСЕ что это галюны.
Метагеймово
Для них это ничем не отличается от обыной встречи с нех\болота\котарсеса
У них нет варианта игнорировать или нет энкаунтер, потому что он уже идет. Так же как нет варианта игнорировать те же самые события, если они случаются не в галюнах
>Игроки НЕ В КУРСЕ что это галюны.
>заснул в лесу а проснулся в подвале дома. заснул в компании сопартийцев а проснулся один. засыпал мам была мертва- тут жива.
да. трудно понять что это галюны или кошмары. нужно обладать мозгом эйнштейна и тьюринга чтобы до этого додуматься.
Не, точно дебил.
Это мой пример взятый с потолка за пять секунд. К оригинальному анану отношения не имеет. И про то что мать там мертва в реальности нигде я не говорил.
>я уже писал выше про напильник. Я не знаю что там у анона в оригинале было, но вариантов выхода из ловушки можно придумать море.
варианты давай.
>Нет. Ты кидал на битье восьминога. Ты попал по восьминогу. То что на самом деле это не восьминог ты не знаешь. Или ты считаешь, что разнообразные иллюзии/полиморф это тоже зло?
сука. нееет. не подменяй-ка понятия. то что персонажу кажется что он бьет осьминога не меняет факта что он бьет сопартицйа. и происходящее в галюнах - вторично к происходящему в реальности. и вот в галюнах персонаж эффективно решает проблему а по факту - мешает партии. при этом игрок этого не понимае и не знает. в итоге получается что логика происходящего нарушена. он дает заявку которая должна помочь ему и партии и успешно кидает - а делает только хуже.
>Или ты считаешь, что разнообразные иллюзии/полиморф это тоже зло?
ты там совсем дурак? полиморф не создает неверных предпосылок. существо х атакует - ты защищаешься. если мастер использует полиморф как пидорскую подставу где полиморфнутый сопартиец всеми силами демонстрирует мирное поведение а он это описывает как угрожающее - то это тоже говно и пидорство.
>не было такого. С точки зрения игрока и персонажа хиты отлетают у хобгоблина. С братюнью у него нет связи.
ни. ху. я. хиты отлетают у братюни. и ты об этом узнаешь когда энк закончится.
>нахуй туда пихать каменный пол? почему галюны обязаны быть нелогичными?
потому что их такими описал блядь анон изначально.
>какие цели стоят перед персонажами в энкаунтере "вы встретили 54 гоблина"? Отвечу за тебя - никаких. Энкаунтер не ставит целей сам по себе. Цели ставятся повествованием.
сюрприииииз - энкаунтер вы встретили 54 гоблина - говно! энкаунтер должен содержать не только список противников но и обстоятельства/цели/предложенные средства решения и возможно еще каких-нибудь ништяков.
>Один товарищ побежал от опасности, а поскольку в реальном мире это происходило в болоте - угодил в топь.
да хуй с тобой. ты же не хочешь сказать что он в галюнах тоже в топь побежал?
ну и
>Суть сводится к коллективной галлюцинации у партии, в которой каждый из игроков идет по своему сюжету в своем воображаемом мире
какие блядь вопросы?
>варианты давай.
выше читай, я повторяться не буду
>то что персонажу кажется что он бьет осьминога не меняет факта что он бьет сопартицйа.
>то что персонажу кажется что он бьет КРАБОЛЮДА не меняет факта что он бьет НЯШУ СТЕСНЯШУ ПОД ПОЛИМОРФОМ.
>при этом игрок этого не понимае и не знает. в итоге получается что логика происходящего нарушена. он дает заявку которая должна помочь ему и партии и успешно кидает - а делает только хуже.
>существо х атакует - ты защищаешься.
Няша хотела кинуться на грудь спасителю - выглядит как будто краболюд грапплит. Один хуй игрок введен в заблуждение и делает не то что намеревался.
> и ты об этом узнаешь когда энк закончится.
Именно. Пока не закончилось - не знаешь. Где здесь отстутсвие выбора и полом логики ВО ВРЕМЯ энкаунтера?
> потому что их такими описал блядь анон изначально.
Анон изначально описал только потопление в болоте ( на котором лагерь и был разбит) и нёх утаскивающую в это болото вместо сопартийца, вытаскивающего из
> энкаунтер должен содержать не только список противников но и обстоятельства/цели/предложенные средства решения и возможно еще каких-нибудь ништяков.
ну не совсем так же. Есть внутренняя цель энкаунтера - это да. Выпилить гоблинов\пройти ловушку\уговорить царя\схватить макгаффин. Есть глобальная ситуация, которая изменяется, цель которая становится ближе\дальше после прохождения энкаунтера. Выпилил гоблинов\прошел ловушку - прошел дальше по данжену. Уговорил царя - женился на принцессе. ИТП.
Только это всё не принципиально для самого энкаунтера и можно придумать какое угодно.
Есть вполне конкретный энкаунтер, который в общем описывается так:
Пати по какой-то причине начала глючить, и им кажется то чего нет на самом деле. Их действия в глюках оказывают влияние на реальный мир, в том числе на сопартийцев. Глюки каждого индивидуальны, и на метагеймовом уровне игроки общаются только с мастером в привате, информации о том что то что они видят - нереально у них нет.
Всё. Никаких целей, обстоятельств и предложенных средств в голом виде у энкаунтера нет. Они создаются и навешиваются мастером относительно происходящего в игре на данный момент.
Энкаунтер - просто краткое описание ситуации, которую можно впихнуть в свою игру, обвешав ее тем, что нужно тебе и твоим игрокам
>варианты давай.
выше читай, я повторяться не буду
>то что персонажу кажется что он бьет осьминога не меняет факта что он бьет сопартицйа.
>то что персонажу кажется что он бьет КРАБОЛЮДА не меняет факта что он бьет НЯШУ СТЕСНЯШУ ПОД ПОЛИМОРФОМ.
>при этом игрок этого не понимае и не знает. в итоге получается что логика происходящего нарушена. он дает заявку которая должна помочь ему и партии и успешно кидает - а делает только хуже.
>существо х атакует - ты защищаешься.
Няша хотела кинуться на грудь спасителю - выглядит как будто краболюд грапплит. Один хуй игрок введен в заблуждение и делает не то что намеревался.
> и ты об этом узнаешь когда энк закончится.
Именно. Пока не закончилось - не знаешь. Где здесь отстутсвие выбора и полом логики ВО ВРЕМЯ энкаунтера?
> потому что их такими описал блядь анон изначально.
Анон изначально описал только потопление в болоте ( на котором лагерь и был разбит) и нёх утаскивающую в это болото вместо сопартийца, вытаскивающего из
> энкаунтер должен содержать не только список противников но и обстоятельства/цели/предложенные средства решения и возможно еще каких-нибудь ништяков.
ну не совсем так же. Есть внутренняя цель энкаунтера - это да. Выпилить гоблинов\пройти ловушку\уговорить царя\схватить макгаффин. Есть глобальная ситуация, которая изменяется, цель которая становится ближе\дальше после прохождения энкаунтера. Выпилил гоблинов\прошел ловушку - прошел дальше по данжену. Уговорил царя - женился на принцессе. ИТП.
Только это всё не принципиально для самого энкаунтера и можно придумать какое угодно.
Есть вполне конкретный энкаунтер, который в общем описывается так:
Пати по какой-то причине начала глючить, и им кажется то чего нет на самом деле. Их действия в глюках оказывают влияние на реальный мир, в том числе на сопартийцев. Глюки каждого индивидуальны, и на метагеймовом уровне игроки общаются только с мастером в привате, информации о том что то что они видят - нереально у них нет.
Всё. Никаких целей, обстоятельств и предложенных средств в голом виде у энкаунтера нет. Они создаются и навешиваются мастером относительно происходящего в игре на данный момент.
Энкаунтер - просто краткое описание ситуации, которую можно впихнуть в свою игру, обвешав ее тем, что нужно тебе и твоим игрокам
>так если они делают первую заявку "пропускаю раунд" то монстра в кошмарах нихуя не делает
Если они читали заметки мастера, то так и поступят. А если не читали, то откуда им знать, что стоять и ничего не делать при наличии источника опасности - это хорошая идея?
Я понятия не имею, куда он там у анона побежал.
Если бы такое делал я, в галюнах террейн был бы не сильно отличающимся от болота по свойствам. Или сильно отличающимся, но с адекватным обоснованием, того, почему он щас тонет в асфальте
>>24305
Ничего. И в правильном решении, которое полностью противоречит используемой ранее тактике тоже ничего плохого нет. А вот в игре с неполными данными и поворотами на 180° есть - известные данные ведут к неправильному решению, а единственный способ получить недостающие данные - это принять правильное решение, что нельзя сделать из-за неполных данных.
Что мешает ввести способ дополнить данные?
Что мешает оставить части партии полные данные, чтобы они помогли тем, у кого они неполные?
>и вот в галюнах персонаж эффективно решает проблему а по факту - мешает партии. при этом игрок этого не понимае и не знает. в итоге получается что логика происходящего нарушена. он дает заявку которая должна помочь ему и партии и успешно кидает - а делает только хуже.
он умирал от голода, и я накормил его котлетами. теперь он пытается меня убить. откуда мне было знать что его религия не позволяет есть свинину.
я хотел блага партии но из за того что я не обладал полной информацией мое действие принесло вред. мастер плохой!
ну хуй знает >>24308
если сетап не "он набрасывается на тебя и атакует" то можно и раунд скипнуть.
>>24318
>Если бы такое делал я
давай пиши что бы делал ты. я хуевый телепат.
>>24322
>он умирал от голода, и я накормил его котлетами. теперь он пытается меня убить. откуда мне было знать что его религия не позволяет есть свинину.
что кидали чтобы накормить? пидор-мастер не дал сделать бросок на религию? или дал неправильную инфу на хорошем броске?
> давай пиши что бы делал ты. я хуевый телепат.
Я только что написал это. Это новый вид троллинга?
>что кидали чтобы накормить?
а ты при каждом приеме пищи персонажем кидаешь куб на успех?
>пидор-мастер не дал сделать бросок на религию? или дал неправильную инфу на хорошем броске?
или этот бросок просто не сделали не подумав что это может иметь значение.
все это не важно, я описал тебе реальную ситуацию, которая полностью разрушает твой аргумент.
парируй. ну или слейся.
>если сетап не "он набрасывается на тебя и атакует" то можно и раунд скипнуть.
Враги жгут родную хату, а тут ты такой стоишь и ничего не делаешь, потому что заявки "он набрасывается на тебя и атакует" не было.
>выше читай, я повторяться не буду
нихуя не нашел. если они есть выше и я ебусь в глаза - скопипасть. палец не отсохнет
>то что персонажу кажется что он бьет осьминога не меняет факта что он бьет сопартицйа.
>то что персонажу кажется что он бьет КРАБОЛЮДА не меняет факта что он бьет НЯШУ СТЕСНЯШУ ПОД ПОЛИМОРФОМ.
вот это манявры! няша-стесняша под полиморфом партию атаковала? тогда бы партия пиздила бы ее и без полиморфа. няша-стесняша под полиморфом агрессии не проявляла но все равно была отпижжена? это последствия выбора атаковать невраждебного моба. и скорее всего - не последние.
>Няша хотела кинуться на грудь спасителю - выглядит как будто краболюд грапплит.
мастер который описывает действия максимально криво и строит из себя ифрита - однозначно пидор. минимум тут нужен бросок на сенс мотиф. а так-то даже первоуровневые персонажи должны отличать заявленную атаку от попытки обняться и без бросков. или ты из тех механодрочеров у которых дракона без броска на нэйчур не опознать?
>Именно. Пока не закончилось - не знаешь. Где здесь отстутсвие выбора и полом логики ВО ВРЕМЯ энкаунтера?
то что ты узнаешь о том что причинно-следственные связи не работали спустя какое-то время нихуя не значит что они тогда работали. если тебя обокрали в поезде а заметил это ты уже на вокзале - значит что тебя таки обокрали в поезде.
>Анон изначально описал только потопление в болоте ( на котором лагерь и был разбит) и нёх утаскивающую в это болото вместо сопартийца, вытаскивающего из
збс. этого не хватает? в одном случае существо из галюна делает действия полностью противоположные тому что происходит с пе6рсонажем. отступал персонаж таки тоже наверное не в болото
>Только это всё не принципиально для самого энкаунтера и можно придумать какое угодно.
нет. это принципиально. сорок гоблинов - не энкаунтер или просто фееричекая дрисня если это пытаются за энк выдать. сорок гоблинов нападают из засады - плохой энк. сорок гоблинов которые сидят на повороте торговой дороги и пытаются гопнуть всех потому что их племя нуждается в деньгах - уже ок и низшая планка приемлемого энка. тут есть кто в нем. есть их мотивация. есть местоположение. видны варианты решения отпизидить/заплатить/обойти. есть доп.инфа чтобы мастер мог развить/встроить. и это все еще даже не хороший энк. это терпимый.
>Всё. Никаких целей, обстоятельств и предложенных средств в голом виде у энкаунтера нет.
1 - и это хуево. это в лучшем случае спорная идея для энка.
2 - там есть обстоятельства -
> которой каждый из игроков идет по своему сюжету в своем воображаемом мире, вместе с тем его тело в реальном мире продолжает двигаться и взаимодействовать с реальным окружением.
>один из игроков в галюцинации рубился с врагами штурмующими его родной город, погибающий в огне
и есть цель. скучная до зубовного скрежета
>Основная цель для партии было персонажам разорвать развеять галлюцинацию до того как их тела в реальном мире переубивают друг друга.
>выше читай, я повторяться не буду
нихуя не нашел. если они есть выше и я ебусь в глаза - скопипасть. палец не отсохнет
>то что персонажу кажется что он бьет осьминога не меняет факта что он бьет сопартицйа.
>то что персонажу кажется что он бьет КРАБОЛЮДА не меняет факта что он бьет НЯШУ СТЕСНЯШУ ПОД ПОЛИМОРФОМ.
вот это манявры! няша-стесняша под полиморфом партию атаковала? тогда бы партия пиздила бы ее и без полиморфа. няша-стесняша под полиморфом агрессии не проявляла но все равно была отпижжена? это последствия выбора атаковать невраждебного моба. и скорее всего - не последние.
>Няша хотела кинуться на грудь спасителю - выглядит как будто краболюд грапплит.
мастер который описывает действия максимально криво и строит из себя ифрита - однозначно пидор. минимум тут нужен бросок на сенс мотиф. а так-то даже первоуровневые персонажи должны отличать заявленную атаку от попытки обняться и без бросков. или ты из тех механодрочеров у которых дракона без броска на нэйчур не опознать?
>Именно. Пока не закончилось - не знаешь. Где здесь отстутсвие выбора и полом логики ВО ВРЕМЯ энкаунтера?
то что ты узнаешь о том что причинно-следственные связи не работали спустя какое-то время нихуя не значит что они тогда работали. если тебя обокрали в поезде а заметил это ты уже на вокзале - значит что тебя таки обокрали в поезде.
>Анон изначально описал только потопление в болоте ( на котором лагерь и был разбит) и нёх утаскивающую в это болото вместо сопартийца, вытаскивающего из
збс. этого не хватает? в одном случае существо из галюна делает действия полностью противоположные тому что происходит с пе6рсонажем. отступал персонаж таки тоже наверное не в болото
>Только это всё не принципиально для самого энкаунтера и можно придумать какое угодно.
нет. это принципиально. сорок гоблинов - не энкаунтер или просто фееричекая дрисня если это пытаются за энк выдать. сорок гоблинов нападают из засады - плохой энк. сорок гоблинов которые сидят на повороте торговой дороги и пытаются гопнуть всех потому что их племя нуждается в деньгах - уже ок и низшая планка приемлемого энка. тут есть кто в нем. есть их мотивация. есть местоположение. видны варианты решения отпизидить/заплатить/обойти. есть доп.инфа чтобы мастер мог развить/встроить. и это все еще даже не хороший энк. это терпимый.
>Всё. Никаких целей, обстоятельств и предложенных средств в голом виде у энкаунтера нет.
1 - и это хуево. это в лучшем случае спорная идея для энка.
2 - там есть обстоятельства -
> которой каждый из игроков идет по своему сюжету в своем воображаемом мире, вместе с тем его тело в реальном мире продолжает двигаться и взаимодействовать с реальным окружением.
>один из игроков в галюцинации рубился с врагами штурмующими его родной город, погибающий в огне
и есть цель. скучная до зубовного скрежета
>Основная цель для партии было персонажам разорвать развеять галлюцинацию до того как их тела в реальном мире переубивают друг друга.
Отмазка не в тему, в таких условиях даже хороший мастер будет ненадежным рассказчиком. Единственный способ отмазаться - сказать, что хороший мастер в таких условиях не окажется, но это всё равно что признать хуевость идеи самой по себе.
>Я только что написал это.
>в галюнах террейн был бы не сильно отличающимся от болота по свойствам. Или сильно отличающимся, но с адекватным обоснованием, того, почему он щас тонет в асфальте
ок. энк все еще говно. лучший способ его пройти - все еще игнорировать.
распиши выборы персонажей. распиши почему он не должен его игнорить. распиши какие там есть варианты кроме откидывания на то чтобы понять что это галюн каждый раунд?
>>24325
>а ты при каждом приеме пищи персонажем кидаешь куб на успех?
нет но ты вроде как контрил утверждение
>он дает заявку которая должна помочь ему и партии и успешно кидает - а делает только хуже.
нет?
>или этот бросок просто не сделали не подумав что это может иметь значение.
итого ты хочешь сказать что мастер заложил подлянку и не дал никак о ней узнать? да .это пидорство. это охуенно скучно просто потому что настраивает игрока на то что адекватный способ играть с этим мастерком - это игнорить все что нельзя убить.
>>24328
>Враги жгут родную хату
ложусь спать
@
просыпаюсь
@
враги жгут хату
@
сука. я просто хочу выспаться!
@
иду спать дальше.
Нет ты.
ты кагбэ хочешь сказать что дно не пробито? если персонажей штормит во времени и пространстве и к этому нет никаких предпосылок - то нахуя и как вообще в это играть?
> нихуя не нашел.
хуево искал>>24229
>можно оставить часть пати в сознании и дать им инструмент для выздоровления остальных, и ситуация уже становится решаемой
>Можно сделать выходы из галюнов самого разного вида и рода.
>Можно давать подсказки как эти галюны снять.
>няша-стесняша под полиморфом партию атаковала?
У краболюда условные 2 инты и 3 виздома, она не сильно отвечает за свои действия. А веть есть еще Baleful Polymorph
> а так-то даже первоуровневые персонажи должны отличать заявленную атаку от попытки обняться и без бросков.
Это злоебучий краболюд, который бежит на тебя расставив клешни и делая граппл. Ты делаешь сенс мотив на каждый граппл по персонажу?
> то что ты узнаешь о том что причинно-следственные связи не работали спустя какое-то время нихуя не значит что они тогда работали.
Но они работали. Просто к ним добавлялся еще один механизм, который стал виден лишь после окончания энкаунтера. Бля, да таких полно ситуаций - банальное ололо придатель ничем принципиально не отличается. Ты так же делаешь некие выборы, а потом ВНЕЗАПНО оказывается что наниматель то злой и все спасенные котята пошли в жертву.
> отступал персонаж таки тоже наверное не в болото
я уже написал выше что об этом думаю
> нет. это принципиально. сорок гоблинов - не энкаунтер или просто фееричекая дрисня если это пытаются за энк выдать. сорок гоблинов нападают из засады - плохой энк. сорок гоблинов которые сидят на повороте торговой дороги и пытаются гопнуть всех
и это три разных энкаунтера. Скелета энкаунтера, если хочешь буквоедить. На любой из них можно натянуть самый разный флафф, цели, средства и всё такое.
> там есть обстоятельства
анон описал то, как он этот энкаунтер встроил в свое приключение. Он добавил конкретные галюны, воткнул цели, флафф, средства для решения. Как там у него получилось - решать его игрокам.
> ок. энк все еще говно.
ты скозал
> лучший способ его пройти - все еще игнорировать.
вы умерли от истощения через месяц
> распиши выборы персонажей. распиши почему он не должен его игнорить. распиши какие там есть варианты кроме откидывания на то чтобы понять что это галюн каждый раунд?
а про убийство кеннеди тебе не расписать?
Соре, я не собираюсь билдить сейчас полноценный энкаунтер в стол ради рандомного анона на двачах. Если в кои то веки соберусь поводить и воткну его в игру - напишу отчет
такой-то сочный шторм.
как буд-то сейчас 2008ой, и я еще на том в /wm/ создал тему про человекоподобных боевых роботов и снабдил ОП-пост картинкой из Евы.
Ты вовремя. Тут регулярно сжв и национальные особенности игорей обсуждают.
>хуево искал
все так.
>можно оставить часть пати в сознании и дать им инструмент для выздоровления остальных, и ситуация уже становится решаемой
1. разделяешь партию. это всегда такое себе решение.
2. если оказаться в галюнах не выбор-последсвие выбора этой части партии то ты лишаешь фана и заставляешь часть игроков играть в неинтересную хуйню чтобы развлечь другую часть партии. охуеть
>Можно сделать выходы из галюнов самого разного вида и рода.
так. а как игроки и персонажи должны это понять?
>Можно давать подсказки как эти галюны снять.
тогда кусок "мы сражаемся друг с другом" исчезает или становится тупо лишним
итого ты довел энк до состояния "бессмысленная сцена которая просто сжирает часть ресурсов и время". все еще не вижу почему это должно быть интересно
>У краболюда условные 2 инты и 3 виздома, она не сильно отвечает за свои действия. А веть есть еще Baleful Polymorph
>Это злоебучий краболюд, который бежит на тебя расставив клешни и делая граппл.
давай я просто процитирую свой ответ
>итого ты хочешь сказать что мастер заложил подлянку и не дал никак о ней узнать? да .это пидорство. это охуенно скучно просто потому что настраивает игрока на то что адекватный способ играть с этим мастерком - это игнорить все что нельзя убить.
так понятно?
>Ты делаешь сенс мотив на каждый граппл по персонажу?
нет. я вообще не требую бросков на то чтобы понять - атакуют персонажа или нет. но делать такие подлянки - идеальный способ получить игроков которые кидают все возможные чеки на все возможные детали окружения. это ведь так пиздато когда ты откидываешь сенс мотив на каждого враг чтобы случайно не угандошить другана под полиморфом
>Но они работали. Просто к ним добавлялся еще один механизм, который стал виден лишь после окончания энкаунтера.
смотри. ты такой сидишь и решаешь уравнения. и вроде решил. а потом тебе ставят два и говорят что там вообще комплексная часть была так что ты везде обосрался. охуенно интересно да? то что там были какие-то еще обстоятельства которые тебе забыли рассказать ничего не значат.
> банальное ололо придатель ничем принципиально не отличается
отличается конечно. как минимум там должен быть ебучий форшедовинг. иначе ололо придатель из ниоткуда - это самый унылый поворот который только возможен. ну а так ты еще можешь там покидать кубы чтобы узнать что он лжет или еще че.
>На любой из них можно натянуть самый разный флафф, цели, средства и всё такое.
так стоп. ты считаешь что "40 гоблинов" - это хороший энкаунтер? более того - что его можно тут рекомендовать?
>Как там у него получилось - решать его игрокам.
а потом он приносит это нам и говорит "зацените какой пиздатый энк". с этого момента решать еще и нам.
>>24338
>вы умерли от истощения через месяц
шо прям таймскипом? пиздато.
>а про убийство кеннеди тебе не расписать?
распиши хули.
> я не собираюсь билдить сейчас полноценный энкаунтер в стол ради рандомного анона на двачах
ну сорян. я не телепат. из того что ты говоришь выходит хуевый энк. не напишешь свой пиздатый - не смогу его оценить
>>24339
потому что ты о них не написал.
>хуево искал
все так.
>можно оставить часть пати в сознании и дать им инструмент для выздоровления остальных, и ситуация уже становится решаемой
1. разделяешь партию. это всегда такое себе решение.
2. если оказаться в галюнах не выбор-последсвие выбора этой части партии то ты лишаешь фана и заставляешь часть игроков играть в неинтересную хуйню чтобы развлечь другую часть партии. охуеть
>Можно сделать выходы из галюнов самого разного вида и рода.
так. а как игроки и персонажи должны это понять?
>Можно давать подсказки как эти галюны снять.
тогда кусок "мы сражаемся друг с другом" исчезает или становится тупо лишним
итого ты довел энк до состояния "бессмысленная сцена которая просто сжирает часть ресурсов и время". все еще не вижу почему это должно быть интересно
>У краболюда условные 2 инты и 3 виздома, она не сильно отвечает за свои действия. А веть есть еще Baleful Polymorph
>Это злоебучий краболюд, который бежит на тебя расставив клешни и делая граппл.
давай я просто процитирую свой ответ
>итого ты хочешь сказать что мастер заложил подлянку и не дал никак о ней узнать? да .это пидорство. это охуенно скучно просто потому что настраивает игрока на то что адекватный способ играть с этим мастерком - это игнорить все что нельзя убить.
так понятно?
>Ты делаешь сенс мотив на каждый граппл по персонажу?
нет. я вообще не требую бросков на то чтобы понять - атакуют персонажа или нет. но делать такие подлянки - идеальный способ получить игроков которые кидают все возможные чеки на все возможные детали окружения. это ведь так пиздато когда ты откидываешь сенс мотив на каждого враг чтобы случайно не угандошить другана под полиморфом
>Но они работали. Просто к ним добавлялся еще один механизм, который стал виден лишь после окончания энкаунтера.
смотри. ты такой сидишь и решаешь уравнения. и вроде решил. а потом тебе ставят два и говорят что там вообще комплексная часть была так что ты везде обосрался. охуенно интересно да? то что там были какие-то еще обстоятельства которые тебе забыли рассказать ничего не значат.
> банальное ололо придатель ничем принципиально не отличается
отличается конечно. как минимум там должен быть ебучий форшедовинг. иначе ололо придатель из ниоткуда - это самый унылый поворот который только возможен. ну а так ты еще можешь там покидать кубы чтобы узнать что он лжет или еще че.
>На любой из них можно натянуть самый разный флафф, цели, средства и всё такое.
так стоп. ты считаешь что "40 гоблинов" - это хороший энкаунтер? более того - что его можно тут рекомендовать?
>Как там у него получилось - решать его игрокам.
а потом он приносит это нам и говорит "зацените какой пиздатый энк". с этого момента решать еще и нам.
>>24338
>вы умерли от истощения через месяц
шо прям таймскипом? пиздато.
>а про убийство кеннеди тебе не расписать?
распиши хули.
> я не собираюсь билдить сейчас полноценный энкаунтер в стол ради рандомного анона на двачах
ну сорян. я не телепат. из того что ты говоришь выходит хуевый энк. не напишешь свой пиздатый - не смогу его оценить
>>24339
потому что ты о них не написал.
> создал тему про человекоподобных боевых роботов и снабдил ОП-пост картинкой из Евы.
а что не так?
>1. разделяешь партию. это всегда такое себе решение.
Это такое себе решение, когда один играет остальные сычуют. Когда все играют одновременно - нормальное решение
>2. если оказаться в галюнах не выбор-последсвие выбора этой части партии то ты лишаешь фана и заставляешь часть игроков играть в неинтересную хуйню чтобы развлечь другую часть партии. охуеть
чо блять. Ты теперь резко переобулся и теперь галюны - это фан, а не-галюны - нефан?
И это еще я не учитываю, что фан - субьективное понятие.
>так. а как игроки и персонажи должны это понять?
Придумай
>тогда кусок "мы сражаемся друг с другом" исчезает или становится тупо лишним
тыскозал
> так понятно?
нет. В твоём мире запрещен полиморф и иллюзии?
>такие подлянки - идеальный способ получить игроков которые кидают все возможные чеки на все возможные детали окружения
Ну если ты достаточно туп, чтобы это делать каждые пять минут - получишь. От одного раза ничего плохого не случится.
>смотри
Какая связь между уравнениями и галюнами?
>отличается конечно.
нет конечно
> там должен быть ебучий форшедовинг
> Можно давать подсказки как эти галюны снять
> Можно давать подсказки что это галюны, а не реальность
> ну а так ты еще можешь там покидать кубы
на каждого непися на инсайт кидаешь?
> так стоп. ты считаешь что "40 гоблинов" - это хороший энкаунтер?
где я такое говорил?
> что его можно тут рекомендовать?
где я его рекомендовал?
> а потом он приносит это нам и говорит "зацените какой пиздатый энк". с этого момента решать еще и нам.
мы и решили.
Жить можно.
Потом пришел ты и решил что говно. Бывает, хули.
>о прям таймскипом? пиздато
почему таймскипом?
Ты каждый раунд делаешь заявку "ничего не делаю"
За месяц 24\7 игры управимся
> распиши хули.
не
> выходит хуевый энк
тыскозал
>потому что ты о них не написал.
А зачем? Ты не в состоянии придумать предпосылок к такому энкаунтеру?
>1. разделяешь партию. это всегда такое себе решение.
Это такое себе решение, когда один играет остальные сычуют. Когда все играют одновременно - нормальное решение
>2. если оказаться в галюнах не выбор-последсвие выбора этой части партии то ты лишаешь фана и заставляешь часть игроков играть в неинтересную хуйню чтобы развлечь другую часть партии. охуеть
чо блять. Ты теперь резко переобулся и теперь галюны - это фан, а не-галюны - нефан?
И это еще я не учитываю, что фан - субьективное понятие.
>так. а как игроки и персонажи должны это понять?
Придумай
>тогда кусок "мы сражаемся друг с другом" исчезает или становится тупо лишним
тыскозал
> так понятно?
нет. В твоём мире запрещен полиморф и иллюзии?
>такие подлянки - идеальный способ получить игроков которые кидают все возможные чеки на все возможные детали окружения
Ну если ты достаточно туп, чтобы это делать каждые пять минут - получишь. От одного раза ничего плохого не случится.
>смотри
Какая связь между уравнениями и галюнами?
>отличается конечно.
нет конечно
> там должен быть ебучий форшедовинг
> Можно давать подсказки как эти галюны снять
> Можно давать подсказки что это галюны, а не реальность
> ну а так ты еще можешь там покидать кубы
на каждого непися на инсайт кидаешь?
> так стоп. ты считаешь что "40 гоблинов" - это хороший энкаунтер?
где я такое говорил?
> что его можно тут рекомендовать?
где я его рекомендовал?
> а потом он приносит это нам и говорит "зацените какой пиздатый энк". с этого момента решать еще и нам.
мы и решили.
Жить можно.
Потом пришел ты и решил что говно. Бывает, хули.
>о прям таймскипом? пиздато
почему таймскипом?
Ты каждый раунд делаешь заявку "ничего не делаю"
За месяц 24\7 игры управимся
> распиши хули.
не
> выходит хуевый энк
тыскозал
>потому что ты о них не написал.
А зачем? Ты не в состоянии придумать предпосылок к такому энкаунтеру?
>Когда все играют одновременно - нормальное решение
ну ок. но опять же - это сработает тогда только если ты не будешь разводить всех по комнатам и бегать между ними как аутист. а это значит что игроки будут знать что их персонажи глючат.
>чо блять. Ты теперь резко переобулся и теперь галюны - это фан, а не-галюны - нефан?
наоборот же ёба! словившие глитч не могут принимать адекватных решений. фактически чтобы не насрать им/всем тебе придется сначала узнать у игроков кому будет интересно такое поотыгрывать.
>Придумай
ты мне рассказываешь свою пиздатую идею. я считаю что если игроки и персонажи не знают о глюках и том кто/что/как их вызывает - они не будут знать как оттуда выбраться. только гадать.
>тыскозал
а че он дает? и как будет работать когда они знают что глючат? и зачем он там нужен если они и так сейчас заняты поиском выхода из галлюцинации при том что им надо как-то кооперироваться когда у одного дверь - это портал а у другого - просвет между деревьями
>нет. В твоём мире запрещен полиморф и иллюзии?
ты там троллишь меня и не читаешь что я пишу? давай еще разок
> мастер заложил подлянку и не дал никак о ней узнать?
такого у меня нет. у персонажей есть всегда больше одного способа чтобы узнать подлянку. почему такая хуйня в ультимативной форме - говно я уже писал.
>Ну если ты достаточно туп, чтобы это делать каждые пять минут - получишь. От одного раза ничего плохого не случится.
то что ты предлагаешь - это такой плохо прикрытый вариант чугуниевой рельсы в худшем его проявлении. ты делаешь абсолютно рандомную хуйню и смотришь на игрока обвиняющим взглядом. мол "ну что же ты так". объясни мне - какого хуя ты считаешь это хорошим твистом? где здесь блядь хоть что-то хорошее?
>Какая связь между уравнениями и галюнами?
ты ставишь перед игроком таск. он его решает. оказывается что все это время логика была ни разу не такой каой изначально было заявлено и он обосрался.
>нет конечно
> там должен быть ебучий форшедовинг
> Можно давать подсказки как эти галюны снять
форшедовинг - это блядь не дать подсказки как бороться с последствиями. это дать возможность понять весь сетап заранее и сделать так что этих последствий не будет. ну или как минимум почесать репу когда все кончилось и понять на что были намеки
>на каждого непися на инсайт кидаешь?
я те еще раз говорю. если ты не даешь своим игрокам кинуть инсайт на пиздящего непися то они будут кидать инсайт вообще на каждого. потому что обжегшись на молоке - дуют на воду.
>где я такое говорил?
>где я его рекомендовал?
>и это три разных энкаунтера. Скелета энкаунтера, если хочешь буквоедить. На любой из них можно натянуть самый разный флафф, цели, средства и всё такое.
если это не о том - то вопрос нахуя постить энкаунтер у которого есть максим спорная задумка и хуевое/отсутствующее остальное?
>мы и решили. Жить можно.
это ты решил что жить можно. остальные считают что говно. и я даже блядь расписал почему говно. а все твои аргументы - "не ну можно твикнуть. и вообще - один раз не пидорас."
>За месяц 24\7 игры управимся
м. пиздато. хороший мастер и энкаунтеры интересные.
>тыскозал
да. и даже сказал почему.
>А зачем? Ты не в состоянии придумать предпосылок к такому энкаунтеру?
если ты предлагаешь энк который требует контекста чтобы он работал то пока ты не написал этот ебучий контекст - энк говно и не работет. потому что придумать я могу дохуя - но это уже блядь не "смотрите чуваки какой у меня охуенный энк". это "смотрите что я думаю можно превратить в охуенный энк". но такого говна тебе каждый но сто штук на день высирать может
>Когда все играют одновременно - нормальное решение
ну ок. но опять же - это сработает тогда только если ты не будешь разводить всех по комнатам и бегать между ними как аутист. а это значит что игроки будут знать что их персонажи глючат.
>чо блять. Ты теперь резко переобулся и теперь галюны - это фан, а не-галюны - нефан?
наоборот же ёба! словившие глитч не могут принимать адекватных решений. фактически чтобы не насрать им/всем тебе придется сначала узнать у игроков кому будет интересно такое поотыгрывать.
>Придумай
ты мне рассказываешь свою пиздатую идею. я считаю что если игроки и персонажи не знают о глюках и том кто/что/как их вызывает - они не будут знать как оттуда выбраться. только гадать.
>тыскозал
а че он дает? и как будет работать когда они знают что глючат? и зачем он там нужен если они и так сейчас заняты поиском выхода из галлюцинации при том что им надо как-то кооперироваться когда у одного дверь - это портал а у другого - просвет между деревьями
>нет. В твоём мире запрещен полиморф и иллюзии?
ты там троллишь меня и не читаешь что я пишу? давай еще разок
> мастер заложил подлянку и не дал никак о ней узнать?
такого у меня нет. у персонажей есть всегда больше одного способа чтобы узнать подлянку. почему такая хуйня в ультимативной форме - говно я уже писал.
>Ну если ты достаточно туп, чтобы это делать каждые пять минут - получишь. От одного раза ничего плохого не случится.
то что ты предлагаешь - это такой плохо прикрытый вариант чугуниевой рельсы в худшем его проявлении. ты делаешь абсолютно рандомную хуйню и смотришь на игрока обвиняющим взглядом. мол "ну что же ты так". объясни мне - какого хуя ты считаешь это хорошим твистом? где здесь блядь хоть что-то хорошее?
>Какая связь между уравнениями и галюнами?
ты ставишь перед игроком таск. он его решает. оказывается что все это время логика была ни разу не такой каой изначально было заявлено и он обосрался.
>нет конечно
> там должен быть ебучий форшедовинг
> Можно давать подсказки как эти галюны снять
форшедовинг - это блядь не дать подсказки как бороться с последствиями. это дать возможность понять весь сетап заранее и сделать так что этих последствий не будет. ну или как минимум почесать репу когда все кончилось и понять на что были намеки
>на каждого непися на инсайт кидаешь?
я те еще раз говорю. если ты не даешь своим игрокам кинуть инсайт на пиздящего непися то они будут кидать инсайт вообще на каждого. потому что обжегшись на молоке - дуют на воду.
>где я такое говорил?
>где я его рекомендовал?
>и это три разных энкаунтера. Скелета энкаунтера, если хочешь буквоедить. На любой из них можно натянуть самый разный флафф, цели, средства и всё такое.
если это не о том - то вопрос нахуя постить энкаунтер у которого есть максим спорная задумка и хуевое/отсутствующее остальное?
>мы и решили. Жить можно.
это ты решил что жить можно. остальные считают что говно. и я даже блядь расписал почему говно. а все твои аргументы - "не ну можно твикнуть. и вообще - один раз не пидорас."
>За месяц 24\7 игры управимся
м. пиздато. хороший мастер и энкаунтеры интересные.
>тыскозал
да. и даже сказал почему.
>А зачем? Ты не в состоянии придумать предпосылок к такому энкаунтеру?
если ты предлагаешь энк который требует контекста чтобы он работал то пока ты не написал этот ебучий контекст - энк говно и не работет. потому что придумать я могу дохуя - но это уже блядь не "смотрите чуваки какой у меня охуенный энк". это "смотрите что я думаю можно превратить в охуенный энк". но такого говна тебе каждый но сто штук на день высирать может
>ну ок. но опять же - это сработает тогда только если ты не будешь разводить всех по комнатам и бегать между ними как аутист. а это значит что игроки будут знать что их персонажи глючат.
Не отрицаю. Я уже писал - имхо это подходит онли для онлайна. Желательно - текстом
> словившие глитч не могут принимать адекватных решений
Мы уже решили что не все считают как ты.
> ты мне рассказываешь свою пиздатую идею
МОЮ идею я рассказал полностью вот здесь. >>24316
То, какой именно выход будет из галюнов - зависит от игроков и игровой ситуации.
> им надо как-то кооперироваться когда у одного дверь - это портал а у другого - просвет между деревьями
чукча не читатель?
> у персонажей есть всегда больше одного способа чтобы узнать подлянку
что в принципе убивает ВОТЭТОПОВОРОТ в игре. Ну или игроки туповаты и не нашли ни одного из этих "больше одного"
> ты делаешь абсолютно рандомную хуйню и смотришь на игрока обвиняющим взглядом
но я этого не делаю
> оказывается что все это время логика была ни разу не такой каой изначально было заявлено и он обосрался.
Я так не делаю. Я добавляю подсказки\намеки на то что ЧТО_ТО_ТУТ_НЕ_ТАК а потом на то, что именно не так, а потом на то что с этим делать.
>форшедовинг - это блядь не дать подсказки как бороться с последствиями.
Где я говорил про борьбу с последствиями? Подсказки должны указывать на нереальность происходящего и на то, как с этим бороться. Если ты прошарил сразу - никаких последствий нет. Чем это отличается от форешадовинга?
> вопрос нахуя постить энкаунтер у которого есть максим спорная задумка и хуевое/отсутствующее остальное?
Во-первых, спорная она тут только для тебя. Другой анон в целом согласился с моими концернами.
Во-вторых, постят тут для анонов, которым это интересно. Кто-то возьмет на заметку, кто-то нет. Энк как минимум нестандартный, и можно его использовать в определенных ситуациях
> если ты не даешь своим игрокам кинуть инсайт на пиздящего непися
ПАДАЖДИ
То есть если непись им пиздит, я должен им скомандовать кидать инсайт? Серьезно?
> остальные считают что говно
покажи мне этих людей
> и я даже блядь расписал почему говно
а я - почему не говно, если использовать с умом
> пиздато. хороший мастер и энкаунтеры интересные.
Какие заявки такие и ответки
>да. и даже сказал почему.
а я - почему нет
> если ты предлагаешь энк который требует контекста чтобы он работал то пока ты не написал этот ебучий контекст - энк говно и не работет
говно и пиздёж
Любой энк работает/не работает вне зависимости от контекста.
Контекст - флафф, энк - костяк, на который этот флафф надевается.
Любой самый ахуительный энкаунтер в отрыве от общей истории смотрится не хуже и не лучше чем этот
>ну ок. но опять же - это сработает тогда только если ты не будешь разводить всех по комнатам и бегать между ними как аутист. а это значит что игроки будут знать что их персонажи глючат.
Не отрицаю. Я уже писал - имхо это подходит онли для онлайна. Желательно - текстом
> словившие глитч не могут принимать адекватных решений
Мы уже решили что не все считают как ты.
> ты мне рассказываешь свою пиздатую идею
МОЮ идею я рассказал полностью вот здесь. >>24316
То, какой именно выход будет из галюнов - зависит от игроков и игровой ситуации.
> им надо как-то кооперироваться когда у одного дверь - это портал а у другого - просвет между деревьями
чукча не читатель?
> у персонажей есть всегда больше одного способа чтобы узнать подлянку
что в принципе убивает ВОТЭТОПОВОРОТ в игре. Ну или игроки туповаты и не нашли ни одного из этих "больше одного"
> ты делаешь абсолютно рандомную хуйню и смотришь на игрока обвиняющим взглядом
но я этого не делаю
> оказывается что все это время логика была ни разу не такой каой изначально было заявлено и он обосрался.
Я так не делаю. Я добавляю подсказки\намеки на то что ЧТО_ТО_ТУТ_НЕ_ТАК а потом на то, что именно не так, а потом на то что с этим делать.
>форшедовинг - это блядь не дать подсказки как бороться с последствиями.
Где я говорил про борьбу с последствиями? Подсказки должны указывать на нереальность происходящего и на то, как с этим бороться. Если ты прошарил сразу - никаких последствий нет. Чем это отличается от форешадовинга?
> вопрос нахуя постить энкаунтер у которого есть максим спорная задумка и хуевое/отсутствующее остальное?
Во-первых, спорная она тут только для тебя. Другой анон в целом согласился с моими концернами.
Во-вторых, постят тут для анонов, которым это интересно. Кто-то возьмет на заметку, кто-то нет. Энк как минимум нестандартный, и можно его использовать в определенных ситуациях
> если ты не даешь своим игрокам кинуть инсайт на пиздящего непися
ПАДАЖДИ
То есть если непись им пиздит, я должен им скомандовать кидать инсайт? Серьезно?
> остальные считают что говно
покажи мне этих людей
> и я даже блядь расписал почему говно
а я - почему не говно, если использовать с умом
> пиздато. хороший мастер и энкаунтеры интересные.
Какие заявки такие и ответки
>да. и даже сказал почему.
а я - почему нет
> если ты предлагаешь энк который требует контекста чтобы он работал то пока ты не написал этот ебучий контекст - энк говно и не работет
говно и пиздёж
Любой энк работает/не работает вне зависимости от контекста.
Контекст - флафф, энк - костяк, на который этот флафф надевается.
Любой самый ахуительный энкаунтер в отрыве от общей истории смотрится не хуже и не лучше чем этот
> подходит онли для онлайна. Желательно - текстом
ну ок. по реализации претензий нет.
>Мы уже решили что не все считают как ты
ты мож и решил. я тебе несколько раз пояснил почему это хуево а решения получаются не в кассу. можешь играть в райана джонсона сколько хочешь блядь
>МОЮ идею я рассказал полностью вот здесь
это блядь заготовка. её минусы мы обсасываем блядь уже под сто постов. ее плюсов от тебя я так и не услышал.
>что в принципе убивает ВОТЭТОПОВОРОТ в игре.
ты какие-нибудь медиа-то вообще потребляешь? в любой нормальной книге/фильме/пьесе твисты читаются заранее. в нри твои таланты мамкиного драмтурга вообще никого не ебут. ты сюда приходишь играть а не поразить всех своей охуенно написанной историей. привыкай что персонжи могут сломать твой вотетоповорот. иначе нахуя им вообще включать мозги? мастерок все равно протащит как хочет. зачем вовлекаться? зачем волноваться? зачем что-то делать если мастер тут задумал что мы проиграем?
>Я так не делаю.
ты литерали предлагаешь так делать этой механикой галюнов.
>Чем это отличается от форешадовинга?
тем что само появление галюнов ничем не предварено и соотвественно игроки не имеют возможности побыть умными и этого избежать.
>Другой анон в целом согласился с моими концернами.
он просто дохуя вежливый.
>постят тут для анонов, которым это интересно. Кто-то возьмет на заметку, кто-то нет.
ты провоцируешь меня на щитпстинг в следущем треде энками из ктулхутеха или на основе кроссед?
>о есть если непись им пиздит, я должен им скомандовать кидать инсайт? Серьезно?
ахуеть. есть механика определения лжи. есть непись который лжет. и ты хочешь чтобы сначала игроки заподозрили его во лжи? и самое охуенное бля. когда игроки выяснят что он им пиздел и вежливо спросят у тебя "что ж ты гнида не дал нам инсайт кинуть чтобы понять что он пиздит?" что ты им блядь ответишь? что надо было заявить самим? ну вот тебе и партия в которой один в разговоре молчит и кидает инсайт. на всех. всегда. потому что они не ебут кто им там в следующий раз пиздеть будет.
>а я - почему не говно, если использовать с умом
дай переведу - если сделать все не так как сделал постер то может выйти норм. если твои игроки не против анальной рельсы и выбора из пустого множества конечно.
>Контекст - флафф, энк - костяк, на который этот флафф надевается.
это какая-то степень умственной отсталости? если я тебе буду автобилды из kobold.club слать ты тоже будешь говорить что это энки? любая лолрандомXD-хуйня типо твоего "лол ты внезапно в прошлом перед своим горящим домом" это типа нормальный такой энкаунтер? в чем смысл его вообще постить?
>Любой самый ахуительный энкаунтер в отрыве от общей истории смотрится не хуже и не лучше чем этот
да даже дегенератские "100 лутшых энкаунтераф" за 0.99 центов содержат лучше энки чем этот. потому что без контекста твои 40 гоблинов - это хуевый энкаунтер. а с пояснениями как сделать из них 40 панфиловцев гоблинов такера - уже задел на энкаунтер.
> подходит онли для онлайна. Желательно - текстом
ну ок. по реализации претензий нет.
>Мы уже решили что не все считают как ты
ты мож и решил. я тебе несколько раз пояснил почему это хуево а решения получаются не в кассу. можешь играть в райана джонсона сколько хочешь блядь
>МОЮ идею я рассказал полностью вот здесь
это блядь заготовка. её минусы мы обсасываем блядь уже под сто постов. ее плюсов от тебя я так и не услышал.
>что в принципе убивает ВОТЭТОПОВОРОТ в игре.
ты какие-нибудь медиа-то вообще потребляешь? в любой нормальной книге/фильме/пьесе твисты читаются заранее. в нри твои таланты мамкиного драмтурга вообще никого не ебут. ты сюда приходишь играть а не поразить всех своей охуенно написанной историей. привыкай что персонжи могут сломать твой вотетоповорот. иначе нахуя им вообще включать мозги? мастерок все равно протащит как хочет. зачем вовлекаться? зачем волноваться? зачем что-то делать если мастер тут задумал что мы проиграем?
>Я так не делаю.
ты литерали предлагаешь так делать этой механикой галюнов.
>Чем это отличается от форешадовинга?
тем что само появление галюнов ничем не предварено и соотвественно игроки не имеют возможности побыть умными и этого избежать.
>Другой анон в целом согласился с моими концернами.
он просто дохуя вежливый.
>постят тут для анонов, которым это интересно. Кто-то возьмет на заметку, кто-то нет.
ты провоцируешь меня на щитпстинг в следущем треде энками из ктулхутеха или на основе кроссед?
>о есть если непись им пиздит, я должен им скомандовать кидать инсайт? Серьезно?
ахуеть. есть механика определения лжи. есть непись который лжет. и ты хочешь чтобы сначала игроки заподозрили его во лжи? и самое охуенное бля. когда игроки выяснят что он им пиздел и вежливо спросят у тебя "что ж ты гнида не дал нам инсайт кинуть чтобы понять что он пиздит?" что ты им блядь ответишь? что надо было заявить самим? ну вот тебе и партия в которой один в разговоре молчит и кидает инсайт. на всех. всегда. потому что они не ебут кто им там в следующий раз пиздеть будет.
>а я - почему не говно, если использовать с умом
дай переведу - если сделать все не так как сделал постер то может выйти норм. если твои игроки не против анальной рельсы и выбора из пустого множества конечно.
>Контекст - флафф, энк - костяк, на который этот флафф надевается.
это какая-то степень умственной отсталости? если я тебе буду автобилды из kobold.club слать ты тоже будешь говорить что это энки? любая лолрандомXD-хуйня типо твоего "лол ты внезапно в прошлом перед своим горящим домом" это типа нормальный такой энкаунтер? в чем смысл его вообще постить?
>Любой самый ахуительный энкаунтер в отрыве от общей истории смотрится не хуже и не лучше чем этот
да даже дегенератские "100 лутшых энкаунтераф" за 0.99 центов содержат лучше энки чем этот. потому что без контекста твои 40 гоблинов - это хуевый энкаунтер. а с пояснениями как сделать из них 40 панфиловцев гоблинов такера - уже задел на энкаунтер.
Анонче.
Я заебался, честно говоря, писать одно и тоже по 20 раз то, что ты упорно игнорируешь.
Мы тебя услышали и твоё мнение. Оно не совпадает с моим и с мнением других анонов.
Бывает.
Предлагаю на этом закончить, кому надо - прочтет и сделает выводы. Один хуй ни я тебя не убежду ни ты меня.
И так уже скатили тред в ненависть №87
я так ёпта по теме треда столько могу опиздохуенных энкаунтеров накидать
15 кобольдов! 6 орков! полтора эттина! один дружелюбный но хаотично злой волшебник!
три мимика-сортира!
16 гоблинов серкалджеркающих в кустах!
отряд сирийских орков обожравшихся виагры!
персонажи просыпаются но все еще во сне!
че там >>24092 анон с малифо? помочь? нахуячить годных энкаунтеров по рецепту от гениев?
персонажи проплывают мимо одного и того же дома уже четвертый раз!
пивной элемналь!
мертвецы зовут партию в свой подводный бордель!
в районе идет журналистское расследовние. the pen is mightier!
звуки приобрели вкус!
резурректоры резурректят резурректорра!
>Я заебался, честно говоря, писать одно и тоже по 20 раз то, что ты упорно игнорируешь.
Это ничего, ты тоже всех заебал игнорировать, что тебе пишут.
>Мы тебя услышали и твоё мнение.
А ещё мы услышали аргументы, на которые тебе ответить нечего.
>Предлагаю на этом закончить, кому надо - прочтет и сделает выводы.
Молодец, сливайся из треда тогда.
я готов батхертить вечно но ок. энивей я считаю что требовать от игроков чтобы они сами угадывали когда роллить инсайт - ретардством. если они и так уже поняли что им пиздят - нахуя уже ролять. а если не поняли - как они должны догадаться что пора ролять если они не спамят им постоянно?
Хорошо, хорошо, анон.
Ты подебил.
Возрадуйся, возьми с полки пирожок, расскжи маме как ты всех подебил на двачах
bruh я ничего не перевирал и не игнорил. но если ты из любителей чтобы последнее слово оставалось за тобой - пажалста. скартетью по жопке как грица
Приятно слышать, за это я позволю тебе ползать мои ботинки, ничтожество.
Охуенчик, давай все в дно запилим? Персонажи проплывают мимо одного пивного элементаля, а их 4! И они зовут персонажей в свой подводный мертвецкий бордель где происходит расследование того что звуки обрели вкус, подозреваются резеры, которые резерят резеров!
%%У нас было два пакетика грибов с Байо...;;
Это уже не энкаунтер, это уже задел для кампании, не иначе. Я б сыграл.
>А вообще, зайди в любую рпг. Недавно взялся перепройти Скайрим - так там, оказывается, каждый плоский для crpg квест, склёпанный генератором случайных квестов, мог бы стать отличным интересным квестом в НРИ.
>Если хочешь, могу тебе (и себе заодно) напиздить и накидать из него же как в следующий раз зайду на борду.
>Накидай, пожалуйста.
>[накидал]
>Это же квесты из Скайрима.
я ваще чтобы что-то осмысленное написать полез смотреть наборы по малифо лол. че за чат? как вообще малифо? дорого ли вкатиться?
Ну мне стартер+пара нужных минек+инструментарий для сбора и покраса встало около 6к +/- . Плюс лучше кстати вкатываться с другом и делить затраты на всякий стаф на пополам
Ну а если еще и всякие скидки чекать, то выйдет дешевле. Впринципе я не пожалел что взял
Нуменера\титансгрейв в плане мира мне больше нравятся например.
По стоимости лучше в Малифо-треде узнать.
Думаю логичнее перекатиться в малифо-тред, благо он тут где-то полумертвый. Вообще да. Я блять ненавижу этих азиатов, но многим заходят. Правда 3чти что дуальные мастера в громах их дохуя все ж в начале игры выбирают одну фракцию. Это значит, что если ты играешь, например, мастером тт/неверборны то у тебя модельки ЛИБО тт, ЛИБО неверборнов. опять же есть исключения, некоторые играют за две, некоторые мастера умеют протягивать к себе в банду особых юнитов наплевав на фракцию, но в целом, правило работает так, так что тут аккуратнее
Ну тут вкусо-цвет, сам понимаещь. Мне зашел и сеттинг, и система.
>Нуменера
ну она ж пиздец. авторы настолько хотели заебашить че-то необычное что забыли что для этого нужно чтобы сначала было что-то обычное. а у них этого нет. у них на каждом углу какая-то пестрая хуежопина и в итоге это все выглядит как скучная каша очень пестрых цветов. титаномогилу не видел поэтому поворчать не могу
Титанмогила - авторская мегахуйня от актера из звездного пути.
Сочетание сеттинга нуменеры и системы настолки по драгонагэ
мэх. если там та же беда шо и нуменеры - полное отсутствие нормального на фоне которого и показывают необычное то я даж смотреть не хочу
Неплохо, спасибо. Еще что-нибудь есть? Или может кто свои наработки подбросит? Тематика - море, свет, обнаружение/сокрытие, Тайны Который Неположено Знать Человеку и все такое.
Что делать если быстро перегораешь к играм? Все начинается очень здорово, думаешь УХ БЛЯ ща замутим годноту, готовишься, придумываешь. Водишь две три сессии и все, дальше я уже начинаю заставлять себя играть. Готовиться начинаю за пару часов до сессии. Вида я не подаю и игрокам даже нравится что происходит (наверное), но сам я чувствую что уже не испытываю ничего к текущей игре. А спустя пару недель начинаю уже думать как было бы здорово вкатить в новую систему и уже обдумываю что бы можно было сделать чтоб УХ БЛЯ. Водить ваншотики не хочется, потому что игроки хотели бы большой целостный модуль.
Отдохнуть, взять перерыв на две-три недели, развеяться, вообще от НРИ отпуск устроить.
Попробовать сыграть у какого-нибудь хорошего мастера ван шот, чтобы вдохновиться.
Даже в рамках одной системы и одного длинного приключения можно писать игры по-разному. (я вожу по днд, поэтому писать буду как будто ты тоже)
Сегодня ты загорелся подземельями с драконами, завтра - пиратской жизнью, послезавтра - как насчёт похода через пустыню. Каждая из этих частей приключения может совершенно отличаться от предыдущей, начиная с целей и сюжетных подвязок и заканчивая совершенно разными игровыми механиками.
Если твои игроки не горят желанием каждый раз осваивать новую систему и генерить новых персонажей, то попробуй вести их партию 3-5 сессий по сюжетной арке, после чего отматывайте игровую неделю/месяц/год и вбрасывай следующую часть. Возможно, вы даже придумаете какой-то логичный способ отыграть этот промежуток времени отдельной сессией, чтобы ни у кого не возникало "ээй, я хотел научиться стрелять из арбалета, у меня был на это целый год, а в итоге я просто получил левел-ап и накопил 1800 голды".
Если у тебя конкретно не стоит на игру, которую ты ведёшь и тебе вести её ещё не одну сессию, то задумайся о том, насколько часто вы встречаетесь. У меня еженедельные игры где-то на половину были подготовлены как ты написал - за пару часов до сессии, и только к некоторым я готовился чуть ли не всю неделю и выискивал описания, правила, строил данж/карту и так далее. Сейчас я веду партию раз в 2 недели, и более усердно готовлюсь к игре - мне хочется и самому получить удовольствие, и людям сделать приятно. Когда же у нас были перерывы до 3 недель, а то и раз в месяц, я со слюной у рта ждал сессию и когда мне было скучно прописывал всё, что мог, вплоть до детализации сюжетных линий, по которым может пойти партия.
Если же вы встречаетесь не слишком часто, и у тебя хватает времени чтобы готовиться, но нет большого желания - ищи вдохновение. Оно может лежать на твиче среди стримов по нри, на ютубских подкастах на эту тему, в статьях о том, "как написать детектив и не обосраться", в выходящих новых книгах и расширениях, в книгах, комиксах, мультиках, фильмах на фентезийную (или любую другую, в которой играешь) тематику.
Если мои слова тебе помогут, то удачной игры!
Даже в рамках одной системы и одного длинного приключения можно писать игры по-разному. (я вожу по днд, поэтому писать буду как будто ты тоже)
Сегодня ты загорелся подземельями с драконами, завтра - пиратской жизнью, послезавтра - как насчёт похода через пустыню. Каждая из этих частей приключения может совершенно отличаться от предыдущей, начиная с целей и сюжетных подвязок и заканчивая совершенно разными игровыми механиками.
Если твои игроки не горят желанием каждый раз осваивать новую систему и генерить новых персонажей, то попробуй вести их партию 3-5 сессий по сюжетной арке, после чего отматывайте игровую неделю/месяц/год и вбрасывай следующую часть. Возможно, вы даже придумаете какой-то логичный способ отыграть этот промежуток времени отдельной сессией, чтобы ни у кого не возникало "ээй, я хотел научиться стрелять из арбалета, у меня был на это целый год, а в итоге я просто получил левел-ап и накопил 1800 голды".
Если у тебя конкретно не стоит на игру, которую ты ведёшь и тебе вести её ещё не одну сессию, то задумайся о том, насколько часто вы встречаетесь. У меня еженедельные игры где-то на половину были подготовлены как ты написал - за пару часов до сессии, и только к некоторым я готовился чуть ли не всю неделю и выискивал описания, правила, строил данж/карту и так далее. Сейчас я веду партию раз в 2 недели, и более усердно готовлюсь к игре - мне хочется и самому получить удовольствие, и людям сделать приятно. Когда же у нас были перерывы до 3 недель, а то и раз в месяц, я со слюной у рта ждал сессию и когда мне было скучно прописывал всё, что мог, вплоть до детализации сюжетных линий, по которым может пойти партия.
Если же вы встречаетесь не слишком часто, и у тебя хватает времени чтобы готовиться, но нет большого желания - ищи вдохновение. Оно может лежать на твиче среди стримов по нри, на ютубских подкастах на эту тему, в статьях о том, "как написать детектив и не обосраться", в выходящих новых книгах и расширениях, в книгах, комиксах, мультиках, фильмах на фентезийную (или любую другую, в которой играешь) тематику.
Если мои слова тебе помогут, то удачной игры!
Можешь сказать об этом игрокам и поочередно с кем-то из них, если найдется, вести. Мол давайте некст 3-4 сессии мой модуль, а дальше несколько сессий Вася, а потом снова я. Можно другую систему/патю если боишься за свой мир в руках Васи.
Мы со знакомыми так и играли.
Если совсем упоришься, то можешь предложить менять систему, мол вот вы зачистили подземелье с драконом, и вышли из него в развалины старого города, который настиг апокалипсис
Крач. Крач. Я понимаю, что месяц перерыва и некропостинг, но ты не думал переименовать "Искатель сердец" в "Купидона"? Бесшумная снайперская винтовка "Купидон" - в самое сердце!
1. См. Толкиена
2. Раса хапнула особой радиации.
3. Раса послала бога за это/поэтому они поменялись и стали другими.
4. Раса появилась случайно когда еще боги только учились лепить и смогла спастись.
5. Они в свое время прибыли из другого мира.
6. Они ебали все это и у них есть свой собственный бог, а все остальные неправы.
>Раса появилась случайно когда еще боги только учились лепить и смогла спастись
Вот это отлично вписывается, спасибо
Не GURPS, не FATE-based знаю, что есть хак, переведённый на русский, но у некоторых игроков аллергия.
Знаю, что есть основанная на Cortex Marvel Heroes, но не в курсе, насколько сложно там вводить новых героев. Ещё слышал про PbtA "Маски", но о них вообще ничего не знаю.
Хочу классику с командой суперов, которая противостоит армии сил зла с крутыми антагонистами во главе.
Имеется - небольшой грязный преступный городок на берегу моря, полноценным портом его не назовёшь, так как город беден и товар сюда особо не ходит, но корабли иногда останавливаются.
В городе имеются культисты-сатанисты, которые не особо прячутся. Есть коррумпированный мэр, который закрывает глаза на всё, за что ему дадут монет. Есть множество мелких и не очень преступников, бандитов, шулеров и так далее. Стража есть скорее для защиты города от вторжения рыболюдей, гоблинов или ещё чего-то внешнего, в городе они боятся наводить порядок. В силу наличия преступности, закономерно есть некие "борцы за справедливость" разной степени фанатичности - от отчаянных мстителей и охотников за головами, до частных сыщиков, помогающих имущему населению.
Партию нанимает охотник за головами, чтобы они помогали ему разбираться с мелкой рыбой, пока он высматривает, по каким крупным шишкам можно ударить и каким образом. Серия квестов будет как доска "их разыскивает милиция" - в очередной раз выдаётся наводка на преступника или банду, проводится расследование, подготовка к личной встрече и собственно задержание или ликвидация.
Реквестирую идеи для преступников, преступлений, нпс или локаций в городе, которые поддержали бы атмосферу - в общем, всё, на что ты, анон, способен.
> если тут есть охуенные креативщики
Раз уж никто не отвечает - хуёвый подойдёт?
> но корабли иногда останавливаются.
А зачем?
Это какой-то перевалочный пункт?
Если так, то по какой причине он беден?
Это "последняя точка цивилизации", за которой неизвестность?
Это местная недотортуга в зародыше? Если да, то здесь делать мирным судам добровольно?
> Партию нанимает охотник за головами, чтобы они помогали ему разбираться с мелкой рыбой, пока он высматривает, по каким крупным шишкам можно ударить и каким образом.
Вот такие ходы меня всегда напрягают - в результате выходит, что это не партия - "крутые ребята", а непись, и сюжет не о персонажах, а об охотнике за головами, который персонажей нанимает. Очень просто такое испортить.
А если они ещё и в уровнях начнут неплохо расти, в конце вообще сюрреалистическая картина выйдет.
> Реквестирую идеи
Перевозка наркоты/контрабанды в зашитых трупах и морг как локация, на которой на самом деле работает преступная группировка.
Продажная церковь, которая отпускает бандитам грехи за денежку.
Лодочный городок бандитов, отплывающих в случае шухера к нейтральным водам / на большой заброшенный корабль, где будут держать оборону до победного.
Волшебники, которые за определённую плату готовы насылать наркотические видения.
Скрытый паб для простых мужиков, уставших от своих жён и решивших перекантоваться. Официально "пропадают люди из-за маньяка/вампира/ебаки", по факту, люди просто приходят в этом пабе пожить. Однако выясняется, что не все пропавшие действительно попали в паб.
Девушки с "низкой социальной ответственностью", которые под предлогом отдыха с "папиками" (благонадёжными и уважаемыми гражданами) крадут из бань полотенца, веники и личные вещи отдыхающих. Среди местных проституток имеют славу "орудия возмездия", поэтому о них "никто ничего не знает".
Старые казармы, заброшенные по причине того, что денег на стражу нет, как и желающих в неё попасть.
> если тут есть охуенные креативщики
Раз уж никто не отвечает - хуёвый подойдёт?
> но корабли иногда останавливаются.
А зачем?
Это какой-то перевалочный пункт?
Если так, то по какой причине он беден?
Это "последняя точка цивилизации", за которой неизвестность?
Это местная недотортуга в зародыше? Если да, то здесь делать мирным судам добровольно?
> Партию нанимает охотник за головами, чтобы они помогали ему разбираться с мелкой рыбой, пока он высматривает, по каким крупным шишкам можно ударить и каким образом.
Вот такие ходы меня всегда напрягают - в результате выходит, что это не партия - "крутые ребята", а непись, и сюжет не о персонажах, а об охотнике за головами, который персонажей нанимает. Очень просто такое испортить.
А если они ещё и в уровнях начнут неплохо расти, в конце вообще сюрреалистическая картина выйдет.
> Реквестирую идеи
Перевозка наркоты/контрабанды в зашитых трупах и морг как локация, на которой на самом деле работает преступная группировка.
Продажная церковь, которая отпускает бандитам грехи за денежку.
Лодочный городок бандитов, отплывающих в случае шухера к нейтральным водам / на большой заброшенный корабль, где будут держать оборону до победного.
Волшебники, которые за определённую плату готовы насылать наркотические видения.
Скрытый паб для простых мужиков, уставших от своих жён и решивших перекантоваться. Официально "пропадают люди из-за маньяка/вампира/ебаки", по факту, люди просто приходят в этом пабе пожить. Однако выясняется, что не все пропавшие действительно попали в паб.
Девушки с "низкой социальной ответственностью", которые под предлогом отдыха с "папиками" (благонадёжными и уважаемыми гражданами) крадут из бань полотенца, веники и личные вещи отдыхающих. Среди местных проституток имеют славу "орудия возмездия", поэтому о них "никто ничего не знает".
Старые казармы, заброшенные по причине того, что денег на стражу нет, как и желающих в неё попасть.
Да, 500, так что неплохо было бы перекатить.
Но /bg/ вообще доска полуживая - три с половиной треда активных.
Спасибо за предложения, некоторые впишу в свою историю.
Город является самой южной точкой побережья, где есть выход в море. Как следствие, транзитных путей через "порт" (по сути - просто большая пристань) не лежит, а сам город ввиду запущенной экономики (спасибо за идею "нет денег на стражу") не торгует. Однако есть рыбацкое судно, и время от времени в городе объявляется перспективный морской волк, который собирает команду и потом уходит в другой город за реализацией перспектив.
Охотник за головами - не "крутой", но имеющий план, а партия - как раз умелые ребята, которые помогут его реализовать. По ходу приключения планируется их руками собрать команду для борьбы за справедливость, и навести порядок в городе - от восстановления стражи порядка и заполнения камер в темнице низкосортными жуликами, гуляющими на свободе, и до смены мэра и войны с мафи... аристократическим домом, держущим в руках многие нити в городе. Поэтому настоящие "крутые ребята" начинают как первоуровневые исполнители плана охотника за головами, но в перспективе становятся с ним на равных. Хотя за замечание спасибо, потому что за мной иногда водится создание Гендальфов, даже когда поначалу они не задумываются такими.
Если будут ещё советы или критика, или креатив, то буду рад.
Есть один мастер, это я. Есть одна партия. В партии есть один крафтер, который большую часть времени, пока остальные приключаются, сычует в передвижной лаборотории, время от времени куя ништяки по запросам остальных.
Вопрос в том, какие ему туда можно подкинуть энкаунтеры, и нужно ли вообще? Или оставить его в покое, пусть сычует дальше?
Некачественные материалы какие-нибудь подкинь с последующим поиском виноватых.
> Или оставить его в покое, пусть сычует дальше?
Зависит очень сильно от игрока.
С ним стоит поговорить, узнать, что в игре нравится, ведь причины могут быть разные.
Он может сычевать, потому что:
1) ему нравится просто следить за ходом истории, не принимая критичных решений о судьбах мира;
2) потому что он не видит, что ему ещё делать, хуки не хукают, неписи не привлекают;
3) потому что ему нравится крафтовый элемент в играх;
4) потому что он сгенерил персонажа-крафтера и теперь не знает, что делать, кроме как сычевать.
В случае 1 его стоит оставить в покое, ведь ему уже комфортно и интересно.
В случае 2 и 4 подобрать что-то вне области крафта, с чем очевидно справится его персонаж.
В случае с 3, ясное дело, придумывать энкаунтеры с крафтом (но не уровня "у тебя украли инструменты, а железо в городе ещё две недели назад закончилось, что будешь использовать вместо него?").
> какие ему туда можно подкинуть энкаунтеры
Особенные заказы.
Неординарные клиенты, как уровня "мне нужен другой оттенок чёрного, поиграйте с цветами", так и с заказами вида "собери мне фэнтезийный танк".
Заказчики, которым нужно "срочно и вчера", а персонаж выбирает между качеством и скоростью.
Возможность допиливать дополнительные фичи к своим проектам.
Внезапные конкуренты, нечистые на руку, возможно, применяющие не самые культурные методы.
Работа с поставщиками ресурсов, маркетинг, управление персоналом.
Приход людей, которые желают стать подмастерьями.
Госзаказ на крупную партию - и вроде браться сложно, и отказать неудобно.
В общем проблемы современных офисных работников разных рангов вполне комфортно перекладываются на крафтеров из фэнтези.
Более точные советы смогу дать, если подробнее расскажешь о сеттинге, партии, системе, персонаже и какой именно крафт подразумевается.
> Или оставить его в покое, пусть сычует дальше?
Зависит очень сильно от игрока.
С ним стоит поговорить, узнать, что в игре нравится, ведь причины могут быть разные.
Он может сычевать, потому что:
1) ему нравится просто следить за ходом истории, не принимая критичных решений о судьбах мира;
2) потому что он не видит, что ему ещё делать, хуки не хукают, неписи не привлекают;
3) потому что ему нравится крафтовый элемент в играх;
4) потому что он сгенерил персонажа-крафтера и теперь не знает, что делать, кроме как сычевать.
В случае 1 его стоит оставить в покое, ведь ему уже комфортно и интересно.
В случае 2 и 4 подобрать что-то вне области крафта, с чем очевидно справится его персонаж.
В случае с 3, ясное дело, придумывать энкаунтеры с крафтом (но не уровня "у тебя украли инструменты, а железо в городе ещё две недели назад закончилось, что будешь использовать вместо него?").
> какие ему туда можно подкинуть энкаунтеры
Особенные заказы.
Неординарные клиенты, как уровня "мне нужен другой оттенок чёрного, поиграйте с цветами", так и с заказами вида "собери мне фэнтезийный танк".
Заказчики, которым нужно "срочно и вчера", а персонаж выбирает между качеством и скоростью.
Возможность допиливать дополнительные фичи к своим проектам.
Внезапные конкуренты, нечистые на руку, возможно, применяющие не самые культурные методы.
Работа с поставщиками ресурсов, маркетинг, управление персоналом.
Приход людей, которые желают стать подмастерьями.
Госзаказ на крупную партию - и вроде браться сложно, и отказать неудобно.
В общем проблемы современных офисных работников разных рангов вполне комфортно перекладываются на крафтеров из фэнтези.
Более точные советы смогу дать, если подробнее расскажешь о сеттинге, партии, системе, персонаже и какой именно крафт подразумевается.
Это копия, сохраненная 22 ноября 2018 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.