Это копия, сохраненная 27 декабря 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Ссылка на легальный перевод https://drive.google.com/drive/mobile/folders/0BzIhptyHDxF6dThJeHlyeTc5OHc?usp=sharing
Играет кто в эту годноту?
Если я захочу "дух D&D", я возьму D&D, пасфайндер или один из хартбрейкеров на свой вкус.
Чтош.
>Играет кто в эту говноту?
Нет. Мёртвая, никому не нужная система, что у нас, что на Западе. Попробуй лучше Путелов второй редакции, вот это и правда бомба!
Какие-то вопросы?
Твоя дында и тем более пФ — унылое дерьмо с механиками, которые в эпоху нарратива не нужны. Если люди хотят считать бесполезные цифры, пусть учатся на бух учёт.
Ролевые для фантазеров и совместного создания истории.
Этот нарратив это разновидности словесок. Они были и будут, но не всем интересны. Точнее, не для всех.
Pathfinder.
>>05371
>не нужны
Размеры и качество коммьюнити этих систем говорит об обратном.
>и совместного создания истории
И правила ПиДа и уж тем более Путелова этому никак не мешают, а скорее наоборот, обеспечивают отточенный базис, на который можно опереться. И, в отличие от обсуждаемой очковэ, не пытаются загнать нарратив в прокрустово ложе механики и вымерить гармонию алгеброй.
Спасибо, анон, залетело. Попробую дома прогнать тестовую партию, а то уже давно не получалось мастерить из-за сложности для игроков + по созданию модуля.
Шикарно, пили репорт. Кстати, к игре есть много годных дополнений и ещё больше бесполезного говна от сторонних разработчиков
> Мёртвая, никому не нужная система
> Попробуй лучше Путелов второй редакции
> Путелов
> второй редакции
Зачем так толсто? Мог бы хоть ДнД 4 посоветовать...
>качество коммьюнити
Качество комьюнити строго на стороне DW.
Гыгыкающая школота, манчкины, павергеймеры, фанаты стримчанских на ютубе, дрочеры, мамкины Бояре, шизики типа Химика и Гнума слетаются на D&D как мухи на говно. Количество комьюнити D&D вот такими людьми и достигаются.
Все истории об унижениях на играх онли из D&D. Хотя комьюнити ГУРПС в России огромно, я не могу так сразу вспомнить ни одного сочного бугурта из ГУРПСы, например, не то что из PbtA систем. Видимо, токсичные шизики совсем не переносят свободы, выражается ли она в сборе своей игры™ из допов ГУРПСа или нарративистики *W и FATE.
Да в гурпс не играет никто, ты шо
Типо да у нас тут есть узы, тоже не самые интересные, такие в дынде придумывают после того, как понимаю, что быть просто нанятыми и никак не связанными бомжами-убийцами - ну такое. На них завязано полтора механа и надпись "Ну сделайте с этим что-то"
пушто живее и адекватнее второго патфайндера
Первая сессия конечно, вообще атас был и срач. Но уже ближе к концу все поняли, как в это играть. Вторая сессия была пушка и третья, конечная прямо как надо. Мне понравилась.
По сравнению с ДНД, мне понравилась динамичность и скорость происходящего. Я не люблю постоянную боевику, потому мне кажется, если люди будут играть как в ДНД или путеводитель (с постоянными боями) это будет достаточно скучно. Ну и из-за этого ДВ мне зашёл.
Другой момент, что все правила которые есть они используются не нужно постоянно как компьютер просчитывать все правила которые есть.
И ещё один момент) Эта система классно должна заходить для новичков, да и вообще лучше с неё начинать будет.
Почему хорошо для новичков? Всё, что им нужно знать есть в чарнике. А кор правила просты как два пальца.
А почему лучше начинать - в игре хорошие фундаментальные принципы, из-за чего игра будет учить хорошему и не будут вырабатываться долбоёбские привычки как у игроков так и у мастера, нежели при начинании играть в НРИ с ДНД или ПФ.
>Хотя комьюнити ГУРПС в России огромно
Настолько огромно, что в мертвой группе на 8к ботов несколько лет нет никаких новостей, а самый главный гурпсовик России давно сидит на фейте, а сейчас водит на стрюмах днд
>Качество комьюнити строго на стороне DW
А где можно ознакомиться с этим качественным коммьюнити?
>>05456
>я не могу так сразу вспомнить ни одного сочного бугурта из ГУРПСы
Да по ГРПСе ваще сложновато что-то вспомнить, в силу дохловатости этого самого коммьюнити. Разве что относительно недавние кулстори из НАТЕ-треда вспоминаются с ссылками на отчёты одного старого опытного мастерка, этот самый ГРПС водящего.
>например, «Железные сказки»
>Работа сайта временно приостановлена
Вкунтакт тоже как-то мёртвенько выглядит. Примеры чего-то живого будут или как обычно?
Пук-среньк, группа живая, про сайт речи не шло.
Проблема данжонворлда в том, что это плохая наративка. Она все еще не дает игркоам инструментов для fictional positioning и дико подвязует под то что даст мастер игрокам нажать кнопку, или нет. А еще ходы в дв написаны так, что мастер ВСЕГДА может укусить за жопу, дв воообще очень обесценивает действия игроков. Это все еще система с кучей болячек старых игр, но с неплохими идеями. Хорошая наративка это sprawl
четвера не устарела. Это все еще лучший настольный моба-скирмиш
Да, данжнворлд это набор неплохих идей с плохой реализацией. Свести все эти пбта навороты к тому, что мастер просто рассказываеткулстори, а от игроков ничего не зависит--это круто. Фейта вещь спецефичная. Есть sprawl из хороших пбтахаков
Игроки не могут толком обезопасить от возможности мастера сказать "а теперь вам всем кабзда, что вы делаете?", механ работает только если персонажей драконить. Ходов нарративных мало, боевые, в основном. Все штуки типа "руби и кромсай" это кнопки КОТОРЫЕ МАСТЕР МОЖЕТ НЕ РАЗРЕШИТЬ НАЖИМАТЬ И ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ТОГО ХОЧЕТ МАСТЕР ВАМ РАЗРЕШИТЬ УБИТЬ 16ХИТОВОГО ДРАКОНА ИЛИ НЕТ.
Какой-то у вас плохой мастер, от системы это не зависит.
Предполагает не опенворлд, а структурированную игру с миссиями, которые мастерок должен планировать. Вклад играчков в мир игры меньше, чем в других хаках. Для такой игры не нужен *W, можно взять любую классическую систему и она будет справляться лучше.
Мастерок не должен их планировать. В этом то и прекл, он дает суицидальную миссию, а игроки пользуясь ходами позволяющими вводить новые факты делают ее проходимой
А опенворлд часто и не нужен, достаточно поинткраула, типа есть такие интересные точки, сякие
лучше б в дурака играли, ничего в играх не понимают, епт...
Да, говно игра. Словеска, ещё и без рок-н-ролла и двойных статов с модификаторами.
Ты кажется с игрой знаком только по напевам Рабиновича. А
>теперь вам всем кабзда, что вы делаете?
это вообще старейший мем днд "rock falls, everybody dies".
Вот этот >>05905 куда более дельную критику выдает. В оправдание DW могу сказать только что у неё ровно те же проблемы, что и у ОСР игр, а автор вроде как делал её именно как ОСР на движке ПбтА.
Вот я честно пытался понять этот самый DW, играл у трех мастеров разной опытности и дважды пытался водить сам. По всем моим ощущения эта ваша DW какая-то слишком сырая, словно эта мантра про "играйте без подготовки" имеет вторую часть "потому что надо готовить на ходу". Половину мувов при этом ощущаешь неестественными и костыльными.
На прошедшие праздники довелось поводить Постапокалипсис и он показался гораздо более завершенным и самостоятельным. Хотя мне постапочка не очень нравится как сеттинг.
И аноны тут верно говорят, что попытка "быть днд, но не днд" очень сильно портит впечатление.
>попытка "быть днд, но не днд" очень сильно портит впечатление
Все в целом так. Из DW выходит далеко не лучший PbtA и очень средненький ОСР. При этом это довольно быстрый, наглядный, и менее навозный ОСР, чем, скажем, DCC.
Мантры "играйте без подготовки" там нет кстати, потому что подготовка есть. После сессии 0 ты должен заготовить фронты и понять с какой монстрой могут встретиться твои персонажиага, фактически табличка энкаунтеров из ОСР. Если фронты влекут за собой какие-то мувы - подготовить эти самые мувыА фронт может например включать в себя гробницу древнего лича, который собственно пробуждается, поэтому вот вам ходы местных ловушек.. Короче подготовки там примерно столько же, сколько и у любой песочницы, с поправкой на очень простые статы у врагов. А мантра - играйте чтобы узнать что случится, что подразумевает что ты воспринимаешь фронты не как предрешенный сюжет, а как динамическую систему.
>Половину мувов при этом ощущаешь неестественными и костыльными.
Можно поспорить, но в целом могу согласиться. Там очень много сделано не чтобы симулировать фентези, а игру в днд. От этого и ощущение костыльности.
А постапок и правда более четко задизайнен и делает действительно запоминающиеся постапочные истории. Жаль что я не перевариваю постапок как сеттинг до такой степени, что удовольствия от системы не могу получить
Мантру про "игру без подготовки" мне обычно рассказывали встреченные мой любители DW, когда я искал людей по нему играть/водить. К фронтам претензий как к элементу миро- и сюжетостроения у меня нет. Кроме того что в DW вроде как нет механик чтобы их двигать, кроме как "мастерской волей".
А Постап я вообще хочу под фентезийку попробовать перекрасить, когда-нибудь...
Уже сделано
> про "игру без подготовки" мне обычно рассказывали встреченные мой любители DW
Ну, не хочу плохо о ком-то думать, поэтому предположу что тут имело место банальное недопонимание. Дело в том что формально сессию 0 можно/нужно начинать без подготовки, чтобы совместно обрисовать мир и вот это вот все.
Единственная проблема с этим, это то что даже имея обширный пул легких на подъем игроков, я, например, никого на эту сессию 0 не соберу, если не сделаю хотя бы краткую аннотацию о чем же будем играть. Что значит что без подготовки играть вероятно не выйдет никак.
>в DW вроде как нет механик чтобы их двигать, кроме как "мастерской волей"
Ну, и да и нет. Во первых за продвижение фронта засчитываются ситуации, когда игроки сами продвинули фронт. Например узнав о древней гробнице слухи о ней - первое мрачное знамение фронта Король-Лич завоевал регион они пошли туда, вскрыли дверь, пошароебились, не смогли понять как там идти дальше, вынесли все что не прибито гвоздями и ушли. И ты засчитываешь это как продвижение фронта, мрачное знамение - древние печати на гробнице сорваны. Во вторых ты двигаешь фронт когда у тебя есть "золотая возможность" это максимально близко к движению мастерской волей и все же, т.е. например когда ты делаешь хард мув и туда успешно ложится новое знамение какого-то фронта. Например разведчик в партии выкинул <6 на Undertake a Perilous Journey. И ты описываешь как с неба идет кровавый дождь, а откуда-то издалека слышен демонический смех. Король-Лич пробудился и теперь он начнет собирать свою армию.
>Постап я вообще хочу под фентезийку попробовать перекрасить
Есть же куча хаков, DW вроде не единственный под фентези. Посмотри на троуве.
Хотя пример с разведчиком и фронтом хуевый, спорить не буду.
>Есть же куча хаков, DW вроде не единственный под фентези. Посмотри на троуве.
Там чет ну либо DW без серийников, либо ну типа DW.
Я скорее про прямой перекрас Постапокалипсиса в фентези, чтобы батлбэйба стала свошбаклером, чоппер — главарем розбiйников, брэйнер — магом, савви — дворфом-артифайсером, ганлаггер — приключенцем
Играем, веду кампанию ~7 сессий уже было, всем нравится - игроки урчат, я не напрягаюсь с правилотой и препом, система сама по себе очень хороша, если допилить, то ещё лучше.
Планирую потом попробовать город тумана или фэйт.
Возникают проблемы лишь с пвп в которой дв не умеет (умеет, но лучше не надо) и с тем, что иногда не вдупляю как некоторые заявки обработать. За тред -спасибо, хотел уже сам создавать.
ПВП боль, это да. Остальное мне доставляет, в ваниле не хватает контента, но дополнения решают эту проблему.
>>07009
Не делайте ПВП стандартными ходами, напишите ход для ПВП.
Например, тот, кто владеет инициативой, бросает +сила, если хуярит мечом, +ловкость, если стреляет, +интеллект если колдует.
На 7+ выбери одно: ты нанес урон, ты успешно сколдовал заклинание, ты добрался до врага, ты разорвал дистанцию.
На 10+ вдобавок сохрани инициативу.
Если вместе с тобой дерутся твои союзники, в случае сохранения инициативы передай им. Если ты один, сохрани за собой. Если ты потерял инициативу, передай её врагу.
Для стартовой инициативы должен быть чек-лист, кто застал врасплох, кто стоит выше, кто в удобной позиции. Кто больше наберёт, того и инициатива.
Понятное дело, что можно дописать это всё, но магию тогда тоже надо дописывать, ибо большая часть работает только на нпс.
Вообще надо и вправду сесть да подумать как это всё написать, чтобы оно работало не так костыльно, но займусь этим как-нибудь потом)))
Зачем?
-Больше крутых моментов от игроков, которые продиктованы более рискованным отыгрышем.
Как именно?
-даёшь игроку жетончик за хороший отыгрыш. Жеточников может быть сколько угодно (но это всё, конечно, можно и ограничить.), игрок перед тем, как бросить что угодно (руби/стреляй/кастуй/дамаг) отдаёт тебе сколько хочет и может жетонов, и кидай дополнительные д6 и выбирает из всей кучи самые большие значения.
>очень средненький ОСР
Очень херовый оср. Ибо там нет механик краула от слова совсем, нет структур в осрном смысле, система опыта не поощеряет краул. Осрщики писали кучу разных хаков на дв, но я в них не тыкался.
>менее навозный ОСР, чем, скажем, DCC.
А ДСС не оср и не особо этого стесняется. Это трешак для фановых игр
>ага, фактически табличка энкаунтеров из ОСР
Нет, в оср таблички энкаунтеров носят иную функцию, они не подвязаны к угрозам
>там нет механик краула от слова совсем
Там есть механики путешествия, в среднем столько же есть и в остальных ОСР. Или я тебя неправильно понимаю что ты имеешь ввиду под "механиками краула"
> в оср таблички энкаунтеров носят иную функцию, они не подвязаны к угрозам
Тут есть и разделение монстров по биомам/местам обитания.
>>07035
> жетончик за хороший отыгрыш
Вознаграждение за хороший отыгрыш всегда казалось мне плохой идеей.
>Вознаграждение за хороший отыгрыш всегда казалось мне плохой идеей.
Это не вознаграждение per se, а инструмент, который помогает игрокам играть так, как они хотели бы отыграть, при возможности не сильно рисковать здоровьем своего персонажа. Повышается сразу количество возможных безрассудных поступков, характерных персонажем, а не игрокам. (Расовые неприязни. Персонажи, желающие заполнить свой журнал о монстрах полезут ради этого в пасть удивлённого бехолдера, потому что ещё никто не описывал устройство его желудочного тракта. Клептоманы не смогут удержаться, чтобы не прихватить что-нибудь из кабинета начальника стражи. итд итп)
по крайней мере так работает в дневнике аутиста, и мне это нравится.
Ну, ИМХО, даже в такой форме это идет вразрез с дизайном системы. Опять же, я воспринимаю отыгрыш как что-то хорошее само по себе, без необходимости это дополнительно награждать. Если я играю расиста, я буду проявлять неуважение к желеножопым, по крайней мере до тех пор, пока не придется отыгрывать как я изо всех сил сдерживаюсь и молчу в их лагере, чтобы не подвести партию. Иначе зачем я вообще сказал что мой персонаж расист?
Вообще расовую неприязнь или клептоманию плохой троп и удручающе распространенный квирк персонажей ничто не мешает отыгрывать и так, залезание в тракт еще живого бехолдера - плохая идея, если у вас не юмористический кампейн.
Но если хочется, можно сделать кастомный ход, типа:
Когда вы делаете что-то крутое, получи 1 круто(максимум 3). Когда вы хотите избежать последствий своих действий, кинь +круто :
- На 10+ все прошло именно так, как вы и ожидали. У тебя остался 1 круто.
- На 7-9 все прошло примерно как ожидалось, с небольшими проблемам. Расскажи какими. У тебя больше не осталось круто.
- На 6- ты облажался! У тебя больше не осталось круто и тебе все равно придется столкнуться с последствиями.
Со стороны какая-то ебатория, которую не надо подпускать близко к ненапряжным играм.
Почитал, идеи по снаряжению неплохие, платную версию не покупал. Автор пытается сделать чуть ли не ГУРПС с градусами поворота корабля.
Поговори с игроками, скажи, что это коллективная игра и тут не подразумевается ПВП. Ты же в монополию не пихаешь классы из ДНД. Или в шахматы правила из вархаммера.
Совсем ебанулся, из ДВ делать ДНД.
ДВ вообще не ОСР, вы ебанулись тут совсем. Говоря ДВ, что это ОСР идите нахуй.
У меня такое ощущение, что большинство в ДВ играет как в пасфайндер или же ДНД. Не понимая, что ДВ фундаментально по другому играется.
Один табличку энкаунтеров и думает, что ДВ это ОСР. Другой приписывает систему инциативы. Вы тут совсем ебанулись?
>После сессии 0 ты должен заготовить фронты и понять с какой монстрой могут встретиться твои персонажи
Литерари занимает 5 минут. Фронт первый раз делаешь, просто держишь под глазами, чтобы иметь фокус. Но готовить монстров, энкаунтеры это по тупому и ты играешь не в ДВ тогда.
Я готовлю начальную сильную сцену, чтобы был драйв с самого начала. Держу фронт под глазами. После этого 80% контента мне генерят игроки. Либо оставляю как есть, либо делаешь твисты, чтобы было интересно и не создавалось чувства хаоса, а получалась связная история которую пока ещё не знают игроки.
Например, игроки заходят в таверну, и я говорю, что есть пару НПС. Один из них Дворф Гумбольд, старый знакомый, Джоша (Пацан-воин, игрок) Ну как знакомый, вы друг другу много раз ебала чистили. Можешь вспомнить Джош, за что вы постоянно дрались в академии?
Джош рассказываешь, как Гумбольд постоянно отбивал у него парней (все ребята ЛГБТК+), из-за чего Джош переживал, ведь из-за Гумбольда Джош упустил свою первую любовь своей жизни.
Я в этот момент думаю. Оба, любовная линия, зачем тут Гумбольд? Может его любовь пропала или её похитили? Рассказываю, что Гумбольд в порыве отчаяния нападает на Джоша, полагая, что после выпуска из академии, Джош решил отомстить.
Дальше всё будет завесить от реакции игроков. Захочет ли Джош вмешиваться и искать свою первую, но отказанную любовь или нет? Если да, то я спрашиваю Иври.
Иври, твоя деревня же пережила миниапокалипсис? Игрок понимает, что будет круто тут вставить связь с Джошом, да ещё у него есть бонд недоверия, хорошая возможность как-то связать. Он придумывает скейвенов которые заморили газом подземный город полуросликов.
Ага, а вот и ББЕГ нарисовался. И большая угроза. А монстры, энкаунтеры и всё такое, придумываются на лету. Нехуй пихать энкаунтеры которые не двигают сюжет. ДВ не про это. Потому готовить случайные энкаунтеры в ДВ неправильно.
Все энкаунтеры должны двигать сюжет. Если это "случайный" энкаунтер в лесу, то это будут скейвены, которые похищают людей. Там они понимают, что скейвены занимаются жертвоприношениями спасают кучу людей. Среди них будет тот кто знает куда дели любовь Гумбольда и Джоша. Убивают ББЕГа, и Гумбольд решает вызвать на поединок чести Джоша. Эх, но к сожалению все проверки конфликта Джош проваливает. Гумбольд умирает, а первая любовь Джоша выпивает яд и умирает. Если бы драка хорошо прошла, то Джош бы победил и получил свою любовь.
ДВ вообще не ОСР, вы ебанулись тут совсем. Говоря ДВ, что это ОСР идите нахуй.
У меня такое ощущение, что большинство в ДВ играет как в пасфайндер или же ДНД. Не понимая, что ДВ фундаментально по другому играется.
Один табличку энкаунтеров и думает, что ДВ это ОСР. Другой приписывает систему инциативы. Вы тут совсем ебанулись?
>После сессии 0 ты должен заготовить фронты и понять с какой монстрой могут встретиться твои персонажи
Литерари занимает 5 минут. Фронт первый раз делаешь, просто держишь под глазами, чтобы иметь фокус. Но готовить монстров, энкаунтеры это по тупому и ты играешь не в ДВ тогда.
Я готовлю начальную сильную сцену, чтобы был драйв с самого начала. Держу фронт под глазами. После этого 80% контента мне генерят игроки. Либо оставляю как есть, либо делаешь твисты, чтобы было интересно и не создавалось чувства хаоса, а получалась связная история которую пока ещё не знают игроки.
Например, игроки заходят в таверну, и я говорю, что есть пару НПС. Один из них Дворф Гумбольд, старый знакомый, Джоша (Пацан-воин, игрок) Ну как знакомый, вы друг другу много раз ебала чистили. Можешь вспомнить Джош, за что вы постоянно дрались в академии?
Джош рассказываешь, как Гумбольд постоянно отбивал у него парней (все ребята ЛГБТК+), из-за чего Джош переживал, ведь из-за Гумбольда Джош упустил свою первую любовь своей жизни.
Я в этот момент думаю. Оба, любовная линия, зачем тут Гумбольд? Может его любовь пропала или её похитили? Рассказываю, что Гумбольд в порыве отчаяния нападает на Джоша, полагая, что после выпуска из академии, Джош решил отомстить.
Дальше всё будет завесить от реакции игроков. Захочет ли Джош вмешиваться и искать свою первую, но отказанную любовь или нет? Если да, то я спрашиваю Иври.
Иври, твоя деревня же пережила миниапокалипсис? Игрок понимает, что будет круто тут вставить связь с Джошом, да ещё у него есть бонд недоверия, хорошая возможность как-то связать. Он придумывает скейвенов которые заморили газом подземный город полуросликов.
Ага, а вот и ББЕГ нарисовался. И большая угроза. А монстры, энкаунтеры и всё такое, придумываются на лету. Нехуй пихать энкаунтеры которые не двигают сюжет. ДВ не про это. Потому готовить случайные энкаунтеры в ДВ неправильно.
Все энкаунтеры должны двигать сюжет. Если это "случайный" энкаунтер в лесу, то это будут скейвены, которые похищают людей. Там они понимают, что скейвены занимаются жертвоприношениями спасают кучу людей. Среди них будет тот кто знает куда дели любовь Гумбольда и Джоша. Убивают ББЕГа, и Гумбольд решает вызвать на поединок чести Джоша. Эх, но к сожалению все проверки конфликта Джош проваливает. Гумбольд умирает, а первая любовь Джоша выпивает яд и умирает. Если бы драка хорошо прошла, то Джош бы победил и получил свою любовь.
Я так и сказал, тут кто-то другой агрится на идею с инициативой, кек)
>>это коллективная игра и тут не подразумевается
>Отыгрыш?
Тамщета то ли буквально в книге написано, то ли Адам Коубел всегда игрокам говорит, что они могут быть и не друзьями, но у них должна всегда быть общая цель и ссоры не приветствуются, что учитывая как система работает с пвп, нужно воспринимать как мантру или заповедь, лол.
Другой кун.
Ссоры на уровне серьезного махача мечами офк, словами и угрозами сраться вполне надо, лел
Но лучше кому-то всё таки уступить, чтобы группа не распадалась, ибо повторяем как мантру «игра без пивипи, гайс, увы»
Кто-нибудь кста расскажите как в других пбта игрулях работает пвп?
Всё ещё тот другой кун.
>ДВ вообще не ОСР
Почему? Он в целом соответствует "заповедям" ОСР. Да и я вроде на G+ канале авторов читал их пост где они говорили что DW это ОСР
>Один табличку энкаунтеров
Когда ты делаешь список монстры, живущей в биомах, по которым может пройтись в ближайшей сессии партия, ты тоже "табличку энкаунтеров".
>Литерари занимает 5 минут.
Нет? Фронт не один, им надо прописать знамения, знамения надо продумать так чтобы их могли триггернуть игроки и/или они хорошо подходили для хард мувов, нужно придумать интересные ходы для некоторых фронтов, и т.д. Хорошая импровизация требует подготовки.
>Игрок понимает, что будет круто тут вставить связь с Джошом
Согласен, хорошо когда игроки телепаты.
> А монстры, энкаунтеры и всё такое, придумываются на лету.
Нет. Ну то есть да, но интересные монстры и энкаунтеры лучше придумать загодя. Так ты сможешь их сделать интереснее.
>к сожалению все проверки конфликта Джош проваливает. Гумбольд умирает, а первая любовь Джоша выпивает яд и умирает.
Если ты вдруг забыл, то броски сражения в DW и AW немного разные.
А в остальном я с тобой согласен. Ну кроме того что ты рассказываешь типичную "продающую" историю в которой все работает так, как не работает за живым столом.
Хз, шо у вас там не так с пвп, но в Постапокалипсисе все эти угрозы, бычка и ломание лица норм играется через базовые ходы
>>ДВ вообще не ОСР
>Почему? Он в целом соответствует "заповедям" ОСР
Он в духе, но сам по себе не.
>>07174
Надо видимо посмотреть будет внимательно.
У нас работает так:
"Вот перевод обмена постами на эту тему между Каспером Брохусом и Адамом Кёбелем в гуглплюсе.
К: Я бы рекомендовал полностью избегать таких ситуаций. Dungeon World довольно паршивая система для PvP. Персонаж, который мешает [использует «interfere»] ничего на самом деле делает, и побеждает чаще всего тот, кому мастер даёт больше «экранного времени».
А: Это точно противоречит правилам. Чтобы сделать что-то, персонаж должен сделать что-то в рамках повествования. Никаких бросков на «помешать» только потому что игрок просто не хочет, чтобы что-то происходило. Кто-то пытается у тебя что-то отобрать? Дай ему в челюсть! Тогда он будет избегать опасность [defy danger], где опасность — «получить в челюсть/не забрать у тебя что-то». И т.д.
Оцените повествование, определите, кто какие ходы использует (если использует) и бросайте кубы. PvP работает так же, как бой, или общение, или колдовство и всё такое.
К: Если я играю воином и бросаюсь в атаку на паладина, и он говорит «Я бью его в челюсть», это разве не то же самое наоборот? Он или бьет в челюсть, или мешает [interfere]. Разрешить ему и то и другое — просто способ выделить одного персонажа в ущерб другому.
А: Это измение повествование, которое добавляет внезапную опасность, которую воин должен преодолеть. Если он может избежать эту опасность [defy danger], то, понятно, в челюсть получает паладин. Всё зависит от того, как воин реагирует. Например:
Воин: И нападаю на паладина сзади и втыкаю меч ему в спину.
Мастер: Хорошо, ну, паладин занят сражением с людоедом, так что меч ты воткнул, бросай повреждения.
Воин: Я с яростным криком бросаюсь на паладина.
Паладин: Ну уж нет, я поднимаю щит и защищаюсь.
Мастер: Воин, ты рубишь и кромсаешь [Hack and Slash]. Паладин, ты ему мешаешь [interfere]. Бросайте кубы.
Воин: Я достаю меч из ножен и делаю выпад в паладина.
Паладин: А я рублю воина, и ведь у меня меч уже обнажён, я успею ударить первым?
Мастер: Воин, избегай опасность [Defy Danger]. Опасность это что тебя ударят мечом раньше, чем ты обнажишь свой.
Воин: Я делаю выпад в паладина, пытаясь обойти его защиту.
Паладин: Я отбиваюсь, моля бога о том, чтобы он направил мою руку.
Мастер: Вы рубитесь друг с другом, осыпая друг друга ударами. Оба кидайте «Руби и кромсай» [Hack and Slash], посмотрим, кому больше повезёт.
PvP идет очень различно, смотря 1) как мастер и игроки интерпетируют ситуацию 2) как описывают свои действия участвующие игроки.
Дальше Адам подтверждает, что в последнем примере игроки бросают Hack and Slash каждый по разу (ведь действия каждого из них удовлетворяют триггеру хода) и в обоих случаях результаты применяются по правилам, т.е., например, если оба выкинули 7-9, то каждый наносит свой урон сопернику два раза."
Очень гумозно и контринтуитивно как по мне, всё таки получается, что кому мастер разрешил, тот и победил...
>>ДВ вообще не ОСР
>Почему? Он в целом соответствует "заповедям" ОСР
Он в духе, но сам по себе не.
>>07174
Надо видимо посмотреть будет внимательно.
У нас работает так:
"Вот перевод обмена постами на эту тему между Каспером Брохусом и Адамом Кёбелем в гуглплюсе.
К: Я бы рекомендовал полностью избегать таких ситуаций. Dungeon World довольно паршивая система для PvP. Персонаж, который мешает [использует «interfere»] ничего на самом деле делает, и побеждает чаще всего тот, кому мастер даёт больше «экранного времени».
А: Это точно противоречит правилам. Чтобы сделать что-то, персонаж должен сделать что-то в рамках повествования. Никаких бросков на «помешать» только потому что игрок просто не хочет, чтобы что-то происходило. Кто-то пытается у тебя что-то отобрать? Дай ему в челюсть! Тогда он будет избегать опасность [defy danger], где опасность — «получить в челюсть/не забрать у тебя что-то». И т.д.
Оцените повествование, определите, кто какие ходы использует (если использует) и бросайте кубы. PvP работает так же, как бой, или общение, или колдовство и всё такое.
К: Если я играю воином и бросаюсь в атаку на паладина, и он говорит «Я бью его в челюсть», это разве не то же самое наоборот? Он или бьет в челюсть, или мешает [interfere]. Разрешить ему и то и другое — просто способ выделить одного персонажа в ущерб другому.
А: Это измение повествование, которое добавляет внезапную опасность, которую воин должен преодолеть. Если он может избежать эту опасность [defy danger], то, понятно, в челюсть получает паладин. Всё зависит от того, как воин реагирует. Например:
Воин: И нападаю на паладина сзади и втыкаю меч ему в спину.
Мастер: Хорошо, ну, паладин занят сражением с людоедом, так что меч ты воткнул, бросай повреждения.
Воин: Я с яростным криком бросаюсь на паладина.
Паладин: Ну уж нет, я поднимаю щит и защищаюсь.
Мастер: Воин, ты рубишь и кромсаешь [Hack and Slash]. Паладин, ты ему мешаешь [interfere]. Бросайте кубы.
Воин: Я достаю меч из ножен и делаю выпад в паладина.
Паладин: А я рублю воина, и ведь у меня меч уже обнажён, я успею ударить первым?
Мастер: Воин, избегай опасность [Defy Danger]. Опасность это что тебя ударят мечом раньше, чем ты обнажишь свой.
Воин: Я делаю выпад в паладина, пытаясь обойти его защиту.
Паладин: Я отбиваюсь, моля бога о том, чтобы он направил мою руку.
Мастер: Вы рубитесь друг с другом, осыпая друг друга ударами. Оба кидайте «Руби и кромсай» [Hack and Slash], посмотрим, кому больше повезёт.
PvP идет очень различно, смотря 1) как мастер и игроки интерпетируют ситуацию 2) как описывают свои действия участвующие игроки.
Дальше Адам подтверждает, что в последнем примере игроки бросают Hack and Slash каждый по разу (ведь действия каждого из них удовлетворяют триггеру хода) и в обоих случаях результаты применяются по правилам, т.е., например, если оба выкинули 7-9, то каждый наносит свой урон сопернику два раза."
Очень гумозно и контринтуитивно как по мне, всё таки получается, что кому мастер разрешил, тот и победил...
>Если ты вдруг забыл, то броски сражения в DW и AW немного разные. А в остальном я с тобой согласен. Ну кроме того что ты рассказываешь типичную "продающую" историю в которой все работает так, как не работает за живым столом.
Не думай о цифрах. Даже бой может вести нарратив вперёд. А не как в ДНД. Где зачастую мастера кидают энкаунтеры, чтобы попиздиться. Энкаунтер, который мешает пройти в нужную комнату это не особо хорошо. Энкаунтер, который даёт понимание, зачем тебе нужно пройти в следующую комнату, это норм. Надеюсь, хорошо передал смысл)
>>ДВ вообще не ОСР
Почему? Он в целом соответствует "заповедям" ОСР. Да и я вроде на G+ канале авторов читал их пост где они говорили что DW это ОСР
DW is about rule of cool and making interesting story together, with a lot of improvisation and player narrative rights. There are actually even no predefined damage, GM have hard moves and only he decides what happens on 6- throw, damage of hp, trauma, group split, spoiled equipment etc. So high lethality in DW is a bit unfair. You can modify DW as most people do, but by default game have this focus as PbtA.
OSR is about player skills, micromanagement, fair game and adventure as a puzzle. If you don't guess how to avoid damage, you died. If you isn't smart enough to find out treasure you will get nothing. This style is about making all preparations before play, and then just react to players and keep all things consistent. In OSR dungeons isn't supposed to be passed by players, only if they are smart enough to do it.
>Нет? Фронт не один, им надо прописать знамения, знамения надо продумать так чтобы их могли триггернуть игроки и/или они хорошо подходили для хард мувов, нужно придумать интересные ходы для некоторых фронтов, и т.д. Хорошая импровизация требует подготовки.
Ничего сложного. Импровизация максимально убирает тебя с рельс. Система лёгкая и всё, что тебе нужно это придумывать интересные твисты и грамотно спрашивать игроков. Тут готовить ничего особо не нужно. Как и знамения и всё такое. Это как я и сказал занимает 5 минут. Если ты дохуя готовишься, то ты не играешь в ДВ как было задумано. Ты играешь как в ДНД.
>Нет. Ну то есть да, но интересные монстры и энкаунтеры лучше придумать загодя. Так ты сможешь их сделать интереснее.
Отчасти согласен. Но как по мне, лучше никогда ничего не записывать. Если вдруг игроки остановились в лесу или знаю, куда они пойдут из прошлой сессии. Я просто вдохновлюсь чем-то. Например, почитаю мифы или что-то такое. Но никогда не записывать. Никаких особо проблем не было пока-что. Наоборот, тонны фана. Но обычно всегда идеи беру из головы и ничего заранее не готовлю.
>Игрок понимает, что будет круто тут вставить связь с Джошом
Согласен, хорошо когда игроки телепаты.
В отличии от ДНД и других подобных систем. Игроки такие-же создатели истории как и мастер, а зачастую они больше создают чем сам мастер. Потому, игроки тоже должны понимать про что ДВ и в чём заключается фан. Не знаю, у меня за столом 3 человека всего. И они всегда пытались как-то работать коллективно. Бывало они могли заранее договориться, какие отношения они хотят разыграть, какие бонды, или же коллективно обговорить ворлдбилдинг. На это и подстрекает система.
Отчасти я могу понять, почему, ты так думаешь, что игроки долбоёбы, которые никогда не думают ни о чём, кроме себя, сам с такими сталкивался. Но могу сказать, что это далеко не все игроки. Вот для них и ДВ. Тут нужно хорошее понимание дискурса настольных ролевых игр или же совсем новички, у которых мозги не забиты ДНД подобными системами. Я далеко не всех зову на сессии по ДВ.
>Когда ты делаешь список монстры, живущей в биомах, по которым может пройтись в ближайшей сессии партия, ты тоже "табличку энкаунтеров".
Если ты делаешь список монстров, которые никак не будут двигать сюжет. То опять же, ты играешь в ДВ не как она запланирована. Конечно, можно играть по разному. Я даже готовые ваншоты как-то брал (Но уже ближе к середине игры от готового приключения ничего не оставалось). Но в любом случае, если я хочу что-то по рельсам взять, где нужно заранее готовиться, я возьму другую систему которая заточена под такое. ДВ заточена на создание нарратива в моменте игры. Все механические вещи чрезвычайно лёгкие. Можно даже забить на подсчёт хп как по правилам, когда почувствовал какой баланс и давать монстрам всё на глаз.
>Если ты вдруг забыл, то броски сражения в DW и AW немного разные. А в остальном я с тобой согласен. Ну кроме того что ты рассказываешь типичную "продающую" историю в которой все работает так, как не работает за живым столом.
Не думай о цифрах. Даже бой может вести нарратив вперёд. А не как в ДНД. Где зачастую мастера кидают энкаунтеры, чтобы попиздиться. Энкаунтер, который мешает пройти в нужную комнату это не особо хорошо. Энкаунтер, который даёт понимание, зачем тебе нужно пройти в следующую комнату, это норм. Надеюсь, хорошо передал смысл)
>>ДВ вообще не ОСР
Почему? Он в целом соответствует "заповедям" ОСР. Да и я вроде на G+ канале авторов читал их пост где они говорили что DW это ОСР
DW is about rule of cool and making interesting story together, with a lot of improvisation and player narrative rights. There are actually even no predefined damage, GM have hard moves and only he decides what happens on 6- throw, damage of hp, trauma, group split, spoiled equipment etc. So high lethality in DW is a bit unfair. You can modify DW as most people do, but by default game have this focus as PbtA.
OSR is about player skills, micromanagement, fair game and adventure as a puzzle. If you don't guess how to avoid damage, you died. If you isn't smart enough to find out treasure you will get nothing. This style is about making all preparations before play, and then just react to players and keep all things consistent. In OSR dungeons isn't supposed to be passed by players, only if they are smart enough to do it.
>Нет? Фронт не один, им надо прописать знамения, знамения надо продумать так чтобы их могли триггернуть игроки и/или они хорошо подходили для хард мувов, нужно придумать интересные ходы для некоторых фронтов, и т.д. Хорошая импровизация требует подготовки.
Ничего сложного. Импровизация максимально убирает тебя с рельс. Система лёгкая и всё, что тебе нужно это придумывать интересные твисты и грамотно спрашивать игроков. Тут готовить ничего особо не нужно. Как и знамения и всё такое. Это как я и сказал занимает 5 минут. Если ты дохуя готовишься, то ты не играешь в ДВ как было задумано. Ты играешь как в ДНД.
>Нет. Ну то есть да, но интересные монстры и энкаунтеры лучше придумать загодя. Так ты сможешь их сделать интереснее.
Отчасти согласен. Но как по мне, лучше никогда ничего не записывать. Если вдруг игроки остановились в лесу или знаю, куда они пойдут из прошлой сессии. Я просто вдохновлюсь чем-то. Например, почитаю мифы или что-то такое. Но никогда не записывать. Никаких особо проблем не было пока-что. Наоборот, тонны фана. Но обычно всегда идеи беру из головы и ничего заранее не готовлю.
>Игрок понимает, что будет круто тут вставить связь с Джошом
Согласен, хорошо когда игроки телепаты.
В отличии от ДНД и других подобных систем. Игроки такие-же создатели истории как и мастер, а зачастую они больше создают чем сам мастер. Потому, игроки тоже должны понимать про что ДВ и в чём заключается фан. Не знаю, у меня за столом 3 человека всего. И они всегда пытались как-то работать коллективно. Бывало они могли заранее договориться, какие отношения они хотят разыграть, какие бонды, или же коллективно обговорить ворлдбилдинг. На это и подстрекает система.
Отчасти я могу понять, почему, ты так думаешь, что игроки долбоёбы, которые никогда не думают ни о чём, кроме себя, сам с такими сталкивался. Но могу сказать, что это далеко не все игроки. Вот для них и ДВ. Тут нужно хорошее понимание дискурса настольных ролевых игр или же совсем новички, у которых мозги не забиты ДНД подобными системами. Я далеко не всех зову на сессии по ДВ.
>Когда ты делаешь список монстры, живущей в биомах, по которым может пройтись в ближайшей сессии партия, ты тоже "табличку энкаунтеров".
Если ты делаешь список монстров, которые никак не будут двигать сюжет. То опять же, ты играешь в ДВ не как она запланирована. Конечно, можно играть по разному. Я даже готовые ваншоты как-то брал (Но уже ближе к середине игры от готового приключения ничего не оставалось). Но в любом случае, если я хочу что-то по рельсам взять, где нужно заранее готовиться, я возьму другую систему которая заточена под такое. ДВ заточена на создание нарратива в моменте игры. Все механические вещи чрезвычайно лёгкие. Можно даже забить на подсчёт хп как по правилам, когда почувствовал какой баланс и давать монстрам всё на глаз.
>Он в духе, но сам по себе не.
На большее чем дух он и не претендует.
>>07193
> Даже бой может вести нарратив вперёд. А не как в ДНД.
Он и в ДнД может вести вперед.
История, которую ты рисовал, вряд ли возможна за живым столом, потому что игроки там не живые люди, а какие-то модели игроков, которые пришли делать красиво. Игроки, даже которые любят делать красиво, пришли в первую очередь играть.
> долгая отповедь на английском
Честно говоря, выглядит как
>osr bad dw good
Любители ОСР будут тебе лить в уши про эмергентность геймплея и про то как каждая ловушка и драка создают историю персонажей. А фишка ОСР конечно не столько в летальности, а в фокусе на креативности игроков и максимальном отсутствии тех самых рельс, как и ДВ.
>Импровизация максимально убирает тебя с рельс
Анон, подготовка не равнозначна рельсам и никогда не была.
>Система лёгкая и всё, что тебе нужно это придумывать интересные твисты и грамотно спрашивать игроков
Анон, я водил ДВ и даже не один ваншот. Пожалуйста, не надо вот этих каких-то маркетинговых обещаний.
Почти у всех людей, кроме каких-нибудь гениев, есть очень ограниченный набор историй, твистов, сюжетов и прочего дерьма, которое они могут выдать быстро и под давлением. У тебя, как мастера, он ограничен, у твоих игроков он ограничен ещё сильнее. Причем чем меньше у них твердой почвы, от которой можно отталкиваться, тем сильнее он ограничивается. А если ты переводишь на них фокус вопросом, сам не зная что бы сейчас сделать, то никакой опоры у них нет.
То есть если ты играешь с одной и той же группой какое-то продолжительное время, то на чистой импровизации вы довольно скоро начнете замечать что паттерны событий очень часто повторяются. Чтобы этого не происходило тебе нужно заготавливать какую-то основу, от которой будешь отталкиваться ты, и от которой смогут играть другие. Тогда у вас будет разнообразие. Есть довольно ограниченный набор вещей, которые могут встретиться в дженерик-лесу, если ты должен придумать встречу вот прям сейчас.
>В отличии от ДНД и других подобных систем. Игроки такие-же создатели истории как и мастер
Я бы сказал что это красивые слова, но игроки везде такие же соавторы истории. В ДВ у игроков есть минимум инструментов для сотворчества, его обеспечивают разве что принципы, а отвечать на вопросы они могут и в ДнД, и даже в ГУРПС, не к ночи будь он помянут.
> и в чём заключается фан
Тут люди годами сражаются за неправильный фан, имея за плечами десятилетия опыта ДМства, а ты предлагаешь игрокам ПРОСТО понимать в чем заключается фан. Могу только повториться, классно играть с телепатами.
>ты так думаешь, что игроки долбоёбы
Я так не думаю. Я думаю что игроки - просто люди, у которых желания и понимание ситуации не всегда совпадает на 100%. А та история, которую ты привел - супер частный случай, который и произойти гипотетически может разве что в самом начале кампейна. Сам понимаешь, первая любовь бывает только одна, вторая разрушенная деревня за предысторию это оверкилл, вот это вот все. Это типичные широкие мазки, которые можно удобно положить на первой-второй сессии, но дальше придется работать аккуратно, иначе у вас получится порно-пародия на на сюжет.
>Если ты делаешь список монстров, которые никак не будут двигать сюжет.
Нет, вот если я делаю такой список, то я как раз могу и не готовиться. А если я хочу чтобы монстры в моем лесу еще и как-то были связаны с фронтами, то придется подумать.
> если я хочу что-то по рельсам
Подготовка не равнозначна рельсам.
>Можно даже забить на подсчёт хп как по правилам
Можно. Но дело не в них. Дело в интересных и запоминающихся способностях, создающих интересные еймплейно и сюжетно моменты.
>Он в духе, но сам по себе не.
На большее чем дух он и не претендует.
>>07193
> Даже бой может вести нарратив вперёд. А не как в ДНД.
Он и в ДнД может вести вперед.
История, которую ты рисовал, вряд ли возможна за живым столом, потому что игроки там не живые люди, а какие-то модели игроков, которые пришли делать красиво. Игроки, даже которые любят делать красиво, пришли в первую очередь играть.
> долгая отповедь на английском
Честно говоря, выглядит как
>osr bad dw good
Любители ОСР будут тебе лить в уши про эмергентность геймплея и про то как каждая ловушка и драка создают историю персонажей. А фишка ОСР конечно не столько в летальности, а в фокусе на креативности игроков и максимальном отсутствии тех самых рельс, как и ДВ.
>Импровизация максимально убирает тебя с рельс
Анон, подготовка не равнозначна рельсам и никогда не была.
>Система лёгкая и всё, что тебе нужно это придумывать интересные твисты и грамотно спрашивать игроков
Анон, я водил ДВ и даже не один ваншот. Пожалуйста, не надо вот этих каких-то маркетинговых обещаний.
Почти у всех людей, кроме каких-нибудь гениев, есть очень ограниченный набор историй, твистов, сюжетов и прочего дерьма, которое они могут выдать быстро и под давлением. У тебя, как мастера, он ограничен, у твоих игроков он ограничен ещё сильнее. Причем чем меньше у них твердой почвы, от которой можно отталкиваться, тем сильнее он ограничивается. А если ты переводишь на них фокус вопросом, сам не зная что бы сейчас сделать, то никакой опоры у них нет.
То есть если ты играешь с одной и той же группой какое-то продолжительное время, то на чистой импровизации вы довольно скоро начнете замечать что паттерны событий очень часто повторяются. Чтобы этого не происходило тебе нужно заготавливать какую-то основу, от которой будешь отталкиваться ты, и от которой смогут играть другие. Тогда у вас будет разнообразие. Есть довольно ограниченный набор вещей, которые могут встретиться в дженерик-лесу, если ты должен придумать встречу вот прям сейчас.
>В отличии от ДНД и других подобных систем. Игроки такие-же создатели истории как и мастер
Я бы сказал что это красивые слова, но игроки везде такие же соавторы истории. В ДВ у игроков есть минимум инструментов для сотворчества, его обеспечивают разве что принципы, а отвечать на вопросы они могут и в ДнД, и даже в ГУРПС, не к ночи будь он помянут.
> и в чём заключается фан
Тут люди годами сражаются за неправильный фан, имея за плечами десятилетия опыта ДМства, а ты предлагаешь игрокам ПРОСТО понимать в чем заключается фан. Могу только повториться, классно играть с телепатами.
>ты так думаешь, что игроки долбоёбы
Я так не думаю. Я думаю что игроки - просто люди, у которых желания и понимание ситуации не всегда совпадает на 100%. А та история, которую ты привел - супер частный случай, который и произойти гипотетически может разве что в самом начале кампейна. Сам понимаешь, первая любовь бывает только одна, вторая разрушенная деревня за предысторию это оверкилл, вот это вот все. Это типичные широкие мазки, которые можно удобно положить на первой-второй сессии, но дальше придется работать аккуратно, иначе у вас получится порно-пародия на на сюжет.
>Если ты делаешь список монстров, которые никак не будут двигать сюжет.
Нет, вот если я делаю такой список, то я как раз могу и не готовиться. А если я хочу чтобы монстры в моем лесу еще и как-то были связаны с фронтами, то придется подумать.
> если я хочу что-то по рельсам
Подготовка не равнозначна рельсам.
>Можно даже забить на подсчёт хп как по правилам
Можно. Но дело не в них. Дело в интересных и запоминающихся способностях, создающих интересные еймплейно и сюжетно моменты.
Пизда, тебе такую пасту накатал, и кеш сбросился(
> Даже бой может вести нарратив вперёд. А не как в ДНД. Он и в ДнД может вести вперед. История, которую ты рисовал, вряд ли возможна за живым столом, потому что игроки там не живые люди, а какие-то модели игроков, которые пришли делать красиво. Игроки, даже которые любят делать красиво, пришли в первую очередь играть.
LДа может, просто ДНД сделана с другой философией, она не говорит тебе это эксплицитно. Там подразумевается, таск-ориентированный подход к кубам. Т.е. там считается за нормой кидать кубы на таски и говорить опциями персонажей. И там так будет всё работать и миллионы людей так играют.
В ДВ, эксплицитно тебе говорит, что кубы нужно кидать, только когда создаётся нарративный конфликт при описании самого нарратива. Если нет интересных последствий, просто говори результату игроку который всем будет интересен.
> долгая отповедь на английском Честно говоря, выглядит как
Не, там нет никакого оценочного суждения. Там просто говорят фундаментальные принципы которые использовались при создании игры. В ОСР, это про скилл ИГРОКА, там есть чёткие правила смерти, ведь если игрок нескреативил, попался в ловушку или ещё чего. Там должны быть чёткие правила для его наказания.
В ДВ на этот повод правил мало, тут даже просят не делать ПВП.
А так же фундаментальный подход к миросозданию.
В ОСР мир подразумевается независимым от игроков. Потому, зачастую он готовится задолго заранее. Игроки как в ГТА, в песочнице, есть что-то что придумал мастер, а игроки взаимодействуют с миром.
В ДФ фундаментально, эксплицитно просят, создавать мир во время игры, спрашивая игроков.
>>Импровизация максимально убирает тебя с рельс Анон, подготовка не равнозначна рельсам и никогда не была.
Да я согласен с тобой. Но хочу сказать, что тут дело в стимулах, которые шлёт тебе игра. Когда тебе необходимо готовить что-то намного заранее, у тебя появляется стимул использовать своё, а не использовать инпут игроков или же создавать что-то в моменте реагируя на их слова, на их действия.
> Тут люди годами сражаются за неправильный фан, имея за плечами десятилетия опыта ДМства, а ты предлагаешь игрокам ПРОСТО понимать в чем заключается фан. Могу только повториться, классно играть с телепатами.
Я не про своё понимание фана. Я про то, с каким замыслом была создана система. Многим людям нравятся разные вещи. Кому-то билды, кому-то просто смотреть. То ДВ это про совместный нарратив.
> классно играть с телепатами.
Хочу сказать свой опыт, что мы заранее обсуждали, какая философия у ДВ, потому они были отчасти были готовы к ДВ. Если я просил что-то рассказать о мире, например о деревне. Игроки не телепатически решали что там будет. А они могли минут 10-20 сидеть и между собой обсуждать, как их эта деревня связывает. Какие плотхуки, интересные события там могут происходить. Зачастую, это было интересно и достаточно креативно, я думаю, я бы никогда заранее так много интересных вещей придумать не смог бы, если бы готовил большую часть заранее.
>Можно. Но дело не в них. Дело в интересных и запоминающихся способностях, создающих интересные еймплейно и сюжетно моменты.
Ничто не мешает делать это и во время игры. Зачастую выходит интересней, потому, что вещи создаются внезапно как и для меня, так и для игроков. Выходит некое латеральное, групповое мышление. И это круто получается. Я просто занимался креативными методологиями и хорошо могу фасилитировать группу для создания новых вещей. Возможно, этот опыт, может сильно влиять на мой опыт с ДВ.
>В отличии от ДНД и других подобных систем. Игроки такие-же создатели истории как и мастер Я бы сказал что это красивые слова, но игроки везде такие же соавторы истории. В ДВ у игроков есть минимум инструментов для сотворчества, его обеспечивают разве что принципы, а отвечать на вопросы они могут и в ДнД, и даже в ГУРПС, не к ночи будь он помянут.
Согласен, часто это можно делать и в других системах. Просто, ДВ достаточно простая, что можно не думать о правилах и делать фокус в голове тупо на нарратив. В ДНД или в ГУРПСЕ, тебе часто надо будет думать о когерентности с правилами. Короче, опять же повторюсь, про стимулы которые даёт тебе игра.
В общем, хочу сказать, что я не особо то навязываю своё мнение. Я хотел донести философию, с которой создавалась DW. Я сторонник того подхода, чтобы использовать разные системы для разных историй. Или покрайней мере понять сначала философию игры, прежде чем делать костыли. А то у меня тут на лоб глаза вылезли, когда начали предлагать ввести инициативу и другой бред.
DW эксплицитно подстрекает создавать историю в моменте, для этого я и играю в DW. Если хочется готовиться заранее и сделать какой-то статичный мир, то я возьму Рунквест или B/X Essentials.
Отчасти из-за этого, я считаю, да и в принципе многие, что DW не особо хорошо подходит для длинных компаний. Ведь, если тебе хочется длинную арку, то соблюсти ей будет сложно из-за постоянных импровизаций и совместного миросоздания. Ты как раз говорил про длинные арки. Вот ваншоты или короткие сюжетные линии играть в DW очень классно и весело. Если хочется оперу, то как-то придётся идти немного против философии ДВ.
Пизда, тебе такую пасту накатал, и кеш сбросился(
> Даже бой может вести нарратив вперёд. А не как в ДНД. Он и в ДнД может вести вперед. История, которую ты рисовал, вряд ли возможна за живым столом, потому что игроки там не живые люди, а какие-то модели игроков, которые пришли делать красиво. Игроки, даже которые любят делать красиво, пришли в первую очередь играть.
LДа может, просто ДНД сделана с другой философией, она не говорит тебе это эксплицитно. Там подразумевается, таск-ориентированный подход к кубам. Т.е. там считается за нормой кидать кубы на таски и говорить опциями персонажей. И там так будет всё работать и миллионы людей так играют.
В ДВ, эксплицитно тебе говорит, что кубы нужно кидать, только когда создаётся нарративный конфликт при описании самого нарратива. Если нет интересных последствий, просто говори результату игроку который всем будет интересен.
> долгая отповедь на английском Честно говоря, выглядит как
Не, там нет никакого оценочного суждения. Там просто говорят фундаментальные принципы которые использовались при создании игры. В ОСР, это про скилл ИГРОКА, там есть чёткие правила смерти, ведь если игрок нескреативил, попался в ловушку или ещё чего. Там должны быть чёткие правила для его наказания.
В ДВ на этот повод правил мало, тут даже просят не делать ПВП.
А так же фундаментальный подход к миросозданию.
В ОСР мир подразумевается независимым от игроков. Потому, зачастую он готовится задолго заранее. Игроки как в ГТА, в песочнице, есть что-то что придумал мастер, а игроки взаимодействуют с миром.
В ДФ фундаментально, эксплицитно просят, создавать мир во время игры, спрашивая игроков.
>>Импровизация максимально убирает тебя с рельс Анон, подготовка не равнозначна рельсам и никогда не была.
Да я согласен с тобой. Но хочу сказать, что тут дело в стимулах, которые шлёт тебе игра. Когда тебе необходимо готовить что-то намного заранее, у тебя появляется стимул использовать своё, а не использовать инпут игроков или же создавать что-то в моменте реагируя на их слова, на их действия.
> Тут люди годами сражаются за неправильный фан, имея за плечами десятилетия опыта ДМства, а ты предлагаешь игрокам ПРОСТО понимать в чем заключается фан. Могу только повториться, классно играть с телепатами.
Я не про своё понимание фана. Я про то, с каким замыслом была создана система. Многим людям нравятся разные вещи. Кому-то билды, кому-то просто смотреть. То ДВ это про совместный нарратив.
> классно играть с телепатами.
Хочу сказать свой опыт, что мы заранее обсуждали, какая философия у ДВ, потому они были отчасти были готовы к ДВ. Если я просил что-то рассказать о мире, например о деревне. Игроки не телепатически решали что там будет. А они могли минут 10-20 сидеть и между собой обсуждать, как их эта деревня связывает. Какие плотхуки, интересные события там могут происходить. Зачастую, это было интересно и достаточно креативно, я думаю, я бы никогда заранее так много интересных вещей придумать не смог бы, если бы готовил большую часть заранее.
>Можно. Но дело не в них. Дело в интересных и запоминающихся способностях, создающих интересные еймплейно и сюжетно моменты.
Ничто не мешает делать это и во время игры. Зачастую выходит интересней, потому, что вещи создаются внезапно как и для меня, так и для игроков. Выходит некое латеральное, групповое мышление. И это круто получается. Я просто занимался креативными методологиями и хорошо могу фасилитировать группу для создания новых вещей. Возможно, этот опыт, может сильно влиять на мой опыт с ДВ.
>В отличии от ДНД и других подобных систем. Игроки такие-же создатели истории как и мастер Я бы сказал что это красивые слова, но игроки везде такие же соавторы истории. В ДВ у игроков есть минимум инструментов для сотворчества, его обеспечивают разве что принципы, а отвечать на вопросы они могут и в ДнД, и даже в ГУРПС, не к ночи будь он помянут.
Согласен, часто это можно делать и в других системах. Просто, ДВ достаточно простая, что можно не думать о правилах и делать фокус в голове тупо на нарратив. В ДНД или в ГУРПСЕ, тебе часто надо будет думать о когерентности с правилами. Короче, опять же повторюсь, про стимулы которые даёт тебе игра.
В общем, хочу сказать, что я не особо то навязываю своё мнение. Я хотел донести философию, с которой создавалась DW. Я сторонник того подхода, чтобы использовать разные системы для разных историй. Или покрайней мере понять сначала философию игры, прежде чем делать костыли. А то у меня тут на лоб глаза вылезли, когда начали предлагать ввести инициативу и другой бред.
DW эксплицитно подстрекает создавать историю в моменте, для этого я и играю в DW. Если хочется готовиться заранее и сделать какой-то статичный мир, то я возьму Рунквест или B/X Essentials.
Отчасти из-за этого, я считаю, да и в принципе многие, что DW не особо хорошо подходит для длинных компаний. Ведь, если тебе хочется длинную арку, то соблюсти ей будет сложно из-за постоянных импровизаций и совместного миросоздания. Ты как раз говорил про длинные арки. Вот ваншоты или короткие сюжетные линии играть в DW очень классно и весело. Если хочется оперу, то как-то придётся идти немного против философии ДВ.
>ДНД сделана с другой философией
На мой взгляд с таск-резолюшеном тут никакой проблемы нет. В некоторые моменты система будет несколько мешать, например сделать каждый бой двигающим сюжет довольно сложно при ожидаемой норме боёв 6 в день. Но в целом ДнД не особо мешает вовлекать игроков в сотворчество.
> говорить опциями персонажей
Даже в ДВ все будут неминуемо срываться на уточнение своего мува.
>Если нет интересных последствий, просто говори результату игроку который всем будет интересен.
Топил, топлю и буду топить за этот подход в любой системе.
> Там должны быть чёткие правила для его наказания.
Так нет их особо. В ОСР всегда довольно мало правил, очень многое остается на откуп рулингам ведущего. Точно так же и в ДВ, когда ты установил факт ловушек и дал понять что они здесь есть/какие они здесь есть, то у тебя будет либо рулингт.е. кастомный ход, либо ты, как и в ОСР, будешь полагаться на нарратив.
>Игроки как в ГТА, в песочнице, есть что-то что придумал мастер, а игроки взаимодействуют с миром.
Тут согласен, разгадывание мира - важная часть ОСР.
>Когда тебе необходимо готовить что-то намного заранее
Ну разговор то не про намного заранее, он про подготовку к сессии. Импровизировать всегда эффективнее, имея основу. Если мы будем придумывать монстра в дженерик-лесу, то он будет вероятно сильно более дженериковый, чем если мы, например, сразу уточним что лес этот из Алисы в Стране Чудес.
>А они могли минут 10-20 сидеть и между собой обсуждать, как их эта деревня связывает.
Это прикольно, хоть темп игры и убивает, но полагаю что все это первые две-три сессии. Опять же, при таком подходе у DW явно проявляются её плохие стороны, а именно то что это далеко не самый хороший PbtA хак, ходы которого не так активно влияют на сюжет, как должны были бы, при таком стиле игры.
>Ничто не мешает делать это и во время игры.
Ну, судя по тому что ты рассказывал, вы очень много обсуждаете в процессе. ИМХО это убивает темп, но да, дает больше времени на собраться и придумать.
>ДВ достаточно простая, что можно не думать о правилах и делать фокус в голове тупо на нарратив
Да по моему опыту, после того как ты понимаешь и запоминаешь общий баланс построения НПЦ, механ не напрягает даже в ГУРПС. Вопрос всегда кроется именно в создании чего-то необычного и захватывающего, при этом создающего интересные ситуации и историю.
>Я сторонник того подхода, чтобы использовать разные системы для разных историй. Или покрайней мере понять сначала философию игры, прежде чем делать костыли.
Ты хороший человек, анон. Добра тебе и хороших игр.
>Вот ваншоты или короткие сюжетные линии играть в DW очень классно и весело.
Ну возможно. Я не большой фанат коротких игр, зато как-то отводил почти пол года не!Ведьмака по DW. Вероятно из-за этого у нас несколько разный экспириенс. К тому же, несмотря на любовь к историям, я обожаю игромеханику и только остатки здравого смысла удерживают меня от превращения ДВ в какой-нибудь Град Иуды.
>ДНД сделана с другой философией
На мой взгляд с таск-резолюшеном тут никакой проблемы нет. В некоторые моменты система будет несколько мешать, например сделать каждый бой двигающим сюжет довольно сложно при ожидаемой норме боёв 6 в день. Но в целом ДнД не особо мешает вовлекать игроков в сотворчество.
> говорить опциями персонажей
Даже в ДВ все будут неминуемо срываться на уточнение своего мува.
>Если нет интересных последствий, просто говори результату игроку который всем будет интересен.
Топил, топлю и буду топить за этот подход в любой системе.
> Там должны быть чёткие правила для его наказания.
Так нет их особо. В ОСР всегда довольно мало правил, очень многое остается на откуп рулингам ведущего. Точно так же и в ДВ, когда ты установил факт ловушек и дал понять что они здесь есть/какие они здесь есть, то у тебя будет либо рулингт.е. кастомный ход, либо ты, как и в ОСР, будешь полагаться на нарратив.
>Игроки как в ГТА, в песочнице, есть что-то что придумал мастер, а игроки взаимодействуют с миром.
Тут согласен, разгадывание мира - важная часть ОСР.
>Когда тебе необходимо готовить что-то намного заранее
Ну разговор то не про намного заранее, он про подготовку к сессии. Импровизировать всегда эффективнее, имея основу. Если мы будем придумывать монстра в дженерик-лесу, то он будет вероятно сильно более дженериковый, чем если мы, например, сразу уточним что лес этот из Алисы в Стране Чудес.
>А они могли минут 10-20 сидеть и между собой обсуждать, как их эта деревня связывает.
Это прикольно, хоть темп игры и убивает, но полагаю что все это первые две-три сессии. Опять же, при таком подходе у DW явно проявляются её плохие стороны, а именно то что это далеко не самый хороший PbtA хак, ходы которого не так активно влияют на сюжет, как должны были бы, при таком стиле игры.
>Ничто не мешает делать это и во время игры.
Ну, судя по тому что ты рассказывал, вы очень много обсуждаете в процессе. ИМХО это убивает темп, но да, дает больше времени на собраться и придумать.
>ДВ достаточно простая, что можно не думать о правилах и делать фокус в голове тупо на нарратив
Да по моему опыту, после того как ты понимаешь и запоминаешь общий баланс построения НПЦ, механ не напрягает даже в ГУРПС. Вопрос всегда кроется именно в создании чего-то необычного и захватывающего, при этом создающего интересные ситуации и историю.
>Я сторонник того подхода, чтобы использовать разные системы для разных историй. Или покрайней мере понять сначала философию игры, прежде чем делать костыли.
Ты хороший человек, анон. Добра тебе и хороших игр.
>Вот ваншоты или короткие сюжетные линии играть в DW очень классно и весело.
Ну возможно. Я не большой фанат коротких игр, зато как-то отводил почти пол года не!Ведьмака по DW. Вероятно из-за этого у нас несколько разный экспириенс. К тому же, несмотря на любовь к историям, я обожаю игромеханику и только остатки здравого смысла удерживают меня от превращения ДВ в какой-нибудь Град Иуды.
Ну, для чётких правил чего-то не нужно много правил :O Просто чёткие процедуры. Например та же инициатива в бою. Регламент когда тебя можно наказать и все понимают, что можно ожидать в бою, как он будет проходит. Ну как по мне, в ОСР намного чётче расписаны. У тебя именно прописаны часто действия, а в ДВ не действия, а нарративные триггеры для описания.
>>07364
Ну не совсем. Игрок только думает о том, что он хочет нарративно делать, а мастер либо говорит сразу результат, либо сообщает, что он триггерит ход.
Ну по крайней мере, у меня, я не то, чтобы 10 лет играю в ДВ. Но со временем, игроки все меньше и меньше отвыкали от ДНД и говорили просто нарратив, а я уже объявлял тригерят ли они что-то или нет и какой стат кинуть. Но классовые ходы конечно посложней запомнить, их норм тоже пояснять. Но со временем и они должны запомниться.
Просто в ДВ ходы это такие нарративные триггеры из ДНД историй. Конечно там есть не особо хорошие ходы, то есть ходы которые ты типа нарративно не обыграешь, можно было бы просто переименовать типа усиления хода, бонус или ещё чего, которые просто цифры увеличивают, потому, что по сути они не являются ходами в общем понимании.
Отличная система, нет нудной днд боевки, очень весело и интерактивно. Отлично подходит для занятых дядек.
Тоже начал кампанию с этого зачина (Рабы Драажа, если кому интересно : https://irontales.ru/files/DW_Switcher_RabyDraazha.pdf)
Кун, который отписывался про ~ 7 сессий.
извините, ссылка почему-то не работет
https://irontales.ru/
Тут в разделе "начинающим мастерам"
А, ну или скобку удалите после ".pdf"
ОП-хуй на связи.
Сначала я тоже угорел по ДВ ради экономии времени, а потом, после ряда игр, увидел в ней много больше, глубину. Дело не только в том, что бой идёт быстрее, из-за скорости расчёта ты фокусируешься на других не менее важных моментах. Время экономится, при этом ничего не теряется.
Угорел по ДВ потому что увидел этот тред. Прикольно, но на что пару часов потратил - непонятно. ДнД на минималках с посылом давать больше текста, пара интересных игромеханик, да и собственно все. Сойдет как данжнкравл для самых маленьких и ленивых, какой-то особой глубины не увидел и буду рад если мне на нее укажут, желательно с конкретным номером страницы.
Прост продолжай играть, читать правила, тогда увидишь. Нет, это отмазки, просто хз как обьяснить нормально. Сначала вроде ПиД на минималках, а потом начинаешь понимать насколько много инструментов и возможностей для описаний, которые поддерживает система на уровне ядра.
>насколько много инструментов и возможностей для описаний
Насколько? Можно конкретный пример, типа "вот у нас механика на такой-то странице и мы вот так вот ее креативно используем, в ДнД такого нет".
>Можно конкретный пример, типа "вот у нас механика на такой-то странице и мы вот так вот ее креативно используем, в ДнД такого нет"
Что не так?
Окай, пример. В ПиД игромеханически крутой персонаж и описательно интересный — разные вещи. Копье всегда было довольно отсосным оружием, с точки зрения оптимизации, поэтому его брали больше для образа. В ДВ урон зависит от класса, а не оружия, и подобных механик много, поэтому красиво описаный персонаж может быть эффективным и наоборот.
Если тебе действительно интересно, приходи в чатики, читай статьи, а лучше поиграй. Если ты хочешь разжечь, то спорить с тобой не буду, не вижу смысла. Добра :3
Я рофлю с тебя. Ты наверное ещё не понял, что такое ходы?
Всё правильно тут человек говорит. У тебя минотавр с деревом вместо дубины? Он и будет бить как деревом вместо дубины. А не как 1к12 в ДНД.
Ходы
>Сойдет как данжнкравл
Как по мне DW хуёвая система для данженкравла в типичном его понимании.
И если у моего роги классовый урон д6, то уже похуй, бью я ворованной ложкой или ворпальной катаной или стреляю из палочки фаерболов, урон все равно будет д6, а халфлинг-варвар с классовой д12 будет бить своим кулачком на д12, и ворованной ложкой, и ворпальной катаной...
>хуле ты ебало скорчил, это же всё описательно, он может слабо бьёт, или даже не бьёт, а просто ладошкой легонько хлопает, а враг от его неожиданного удара об твою катану пополам сам порезался!
Ворпальная катана даёт бонусы. И да, он будет менее эффективный, чем воин, логично.
>Ворпальная катана даёт бонусы.
Ты же понимаешь что ворпальность катаны тут не причём?
Рога может иметь свои +2 к хак-н-слэшу, а варвар +0 или жалкий -1.
И соответственно рога идентифицирующий себя как соловья-разбiйника с ятаганом и сражающийся аки львиный тигр, но наносить будет всё равно д6, пока лулзовый халфлинг-варвар без силы будет рычать и двигать тазом тыча своим гульфиком на д12, с переменным успехом получая регулярные оплеухи.
В днд этот же рога мог если и не дипнуть уровень в воина, то просто взять лонгсворд и рубать на 1д8 и спокойно косплеить бандита с большой дороги.
Я не говорил про +1 к урону, когда сказал про бонусы. В ДВ ворпальный меч помимо цифр намного больше, чем +1 к урону отрубает часть тела без броска.
Не пойму, о чем спор. Тебе не нравится ДВ? Не играй. В этом сообществе не принято доказывать что-то хейтерам, прошлых лет срачей хватило. Добра.
>В днд этот же рога мог если и не дипнуть уровень в воина, то просто взять лонгсворд и рубать на 1д8 и спокойно косплеить бандита с большой дороги.
ДНД ребёнок всё ещё не понял ДВ и спорит со всеми. Ты смотришь через призму ДНД. В ДВ фундаментально всё по другому работает. Почитай про философию ДВ и ПБТА игр. Ты никогда в ДНД не сможешь отыграть как рога в ДВ
>ДНД ребёнок всё ещё не понял ДВ и спорит со всеми. Ты смотришь через призму ДНД.
У вас в оппосте сравнение с днд
мимо
Человек зная как работает ДНД, думает, что ДВ работает также. Хотя это не так. Ну и в оп-посте про дух, атмосферу, а не механику и философию игры.
Предполагаю, что это следствие неизбежного впаривания людьми своих любимых систем.
>какой-то особой глубины не увидел
Игромеханически DW и правда не сложный. Основные отличия от днд все те же что и у PbtA игр - упор на нарративную составляющую, со-творчество, "снежный ком", механику ходов и вот это вот все.
>Сойдет как данжнкравл
Смотря что ты понимаешь под "данжнкравлом". Если всякое блуждание по древним и опасным подземельям, в которых живут всякие дегенерирующие мутанты, то вполне может и сойдет, хоть и большая свобода перемещения пойдут игре только на пользу. Если тактическую зачистку подземелий, то будет смертельно скучно.
>>08240
В DW это не работает не так.
Если ты бьешь кого-то ложкой, то ход "Hack'n'slash" просто не триггернется, это особенность механики. В рулбуке об этом четко написано:
>Note that an “attack” is some action that a player undertakes that has a chance of causing physical harm to someone else. Attacking a dragon with inch-thick metal scales full of magical energy using a typical sword is like swinging a meat cleaver at a tank: it just isn’t going to cause any harm, so hack and slash doesn’t apply.
Артефакты тоже не просто дают +1 на бросок. Они меняют в первую очередь что ты можешь. Вот пример:
>The Carcosan Spire Reach, Thrown, 3 weight. None know from whence this spear of twisted white coral comes. Those who bear it too long find their minds full of alien dreams and begin to hear the strange thoughts of the Others. None are impervious. Used against any “natural” target (men, goblins, owlbears and the like) the Spire acts as a mere mortal spear. Its true purpose is to do harm to those things whose strange natures protect them against mundane weapons. Used thus, the Spire can wound foes otherwise invulnerable to harm. The wielder will recognize these twisted foes on sight—the Spire knows its own.
Ну и придирка - в коре варвара нет, а воинами могут быть только эльфы, люди и дварфы.
Тут любят кранч, поэтому выпусти фикс3.5, пожалуйста, добавив отрицаний, а не убрав.
>какой-то особой глубины не увидел
>Игромеханически DW и правда не сложный. Основные отличия от днд все те же что и у PbtA игр - упор на нарративную составляющую, со-творчество, "снежный ком", механику ходов и вот это вот все.
Ага, механически DW простой как два пальца. Просто если ты приходишь из D&D подобных игр, то тебе просто ОООЧЕНЬ неочевидно в чём же отличие. Но на самом деле игры играются чрезвычайно по другому.
Всё дело в философии, фундаментальном подходе к НРИ. Если хочется поиграть в DW или другие ПБТА игры, тебе нужно будет заново понять, что такое НРИ и как можно в них играть. А играть можно в них очень по другому и будет большой фан в любом случае.
причём тут СММ?
>Ну и придирка - в коре варвара нет, а воинами могут быть только эльфы, люди и дварфы.
Ну и где тогда эти ваши хваленые душа и дух с отыгрышем и описаниями, если для того чтобы быть халфлингом варваром мне нужна днд, которая это поддерживает из коробки.
-1 форвард тебе за плохой маркетинг.
Я бы не сказал что все так радикально. PbtA просто формализует практики, которые и так многие ДМы используют, просто неформально. Так что достаточно просто прочесть рулбук и понимание должно прийти.
>>08464
Все так, хорошей тебе игры в ДнД и удачи.
Но вообще сочетания расы и класса тут подобрали предельно консервативные, как я уже говорил - DW неровно дышит к олдскулу. При этом кастомных плейбуков завезли неприлично много, расу в плейбук добавить не очень сложно, можно это сделать прямо на сессии 0, так что было бы желание. Хотя я конечно рекомендовал бы отыграть сессию-другую чисто по коре, чтобы понять как играется. Как и в любой другой системе, впрочем.
>Я бы не сказал что все так радикально. PbtA просто формализует практики, которые и так многие ДМы используют, просто неформально. Так что достаточно просто прочесть рулбук и понимание должно прийти.
Нууу, вообще идеально да. Но если ты уже с большим багажом ДНД подобных игр, понимание далеко не всегда происходит даже после прочтения книг. Да, честно, у меня самого первая сессия прошла относительно фейлово и только к концу сессии поняли, как играть более-менее. А я смотрел и Кобела, и реддит читал и всё такое, чтобы подготовиться, но всё же, было неожиданно чувствовать как по другому идёт то, что уже водишь ни один год.
Чего говорить, в этом треде много примеров такого, где люди не могут вкупить в чём отличие от ДВ и сравнивают только механику, ни слова не говоря про фундаментальный подход к НРИ.
Я вот затруднюсь назвать хоть одну игру, когда первая сессия по системе, в которую никто никогда не играл и которая отличается от игр, в которые играли, прошла без проблем, потому что все просто прочли рулбук.
ГУРПС, Фейт, первые подходы к ДнД, 4 редакция того же ДнД, PbtA и Клинки, целый ворох разномастной индюшатины, все это на первой сессии минимум вызывает оторопь и непонимание как в это играть. А потом ничего, втягиваешься. То есть это не какой-то СДВИГ ПАРАДИГМЫ, это банально вопрос привычки.
Ну я после ДНД 5е водил КоК и Рунквест и никаких таких проблем не было. Там именно просто правила нужно было знать, даже первые сессии проходили более менее хорошо. А тут как раз СДВИГ ПАРАДИГМЫ имо.
Два чая. Это сдвиг парадигмы. Так сказать, со story before, на story now
Оставляем белые места и все дела, конечно же)
Лично я использую планшет, распечатки, песочные часы (на 3 минуты пока что, но планирую достать ещё на 1 и 2 минуты), для сложных боевух миниатюрки из дессента, карандаши, резинки, листы, какие-то стекляшки из галамарта для жетонов для доп правила с жетонами за отыгрыш. (игрокам, кстати вроде понравилась идея, никто против не был!)
А вы?
Листок с фронтом, 2 сета кубов, и записная книжка, где ничего нет.
Решил вкатиться в НРИ, как начался карантин. Снимаю хату с 2 чуваками и частенько заходят знакомые однокурсники. Идеальные условия для того, что влиться, ящетаю.
Так вот, решил начать именно с DW. Так как до этого дела с ролевками не имел, долго втыкал в правила, не мог понять, что к чему. В итоге решил поводить, собрал народ. Естественно, тупил, так как ДВ всё-таки больше про импровизацию, а у меня с этим туго. Но вроде всем понравилось. Ещё несколько игр провел, понял механику, понял примерно что из себя игра представляет, а потом настал перерыв в новообретенном хобби по вынужденным обстоятельствам.
И вот сейчас залип в днд, начал рудники водить. Не знаю, почему, но мне эта система больше заходит. Скорее всего, в виду своей большей структурированности, что ли всю жизнь всё незнакомое делал по гайдам и мне так легче. В общем, видимо, мне надо нажраться днд, а потом снова вернуться в дв, чтобы испытать этот сдвиг парадигмы, как писали аноны выше. Но советы мастеру из рулбука пригодятся в любой ролевке, годный раздел.
Ну если ты начинал с ДВ, то у тебя всё скорее всего норм будет, если ты играл так как предлагалось в ДВ. Потому никакого сдвига парадигмы для тебя не будет.
Тут больше проблема, что аноны не могут понять в чём прикол ДВ и других ПБТА после многих лет игр в ДНД подобные игры. Там я уже писал как у меня глаза на лоб лезут, когда люди начинают сраться за математику, чем же ЛОЖКА отличается от МЕЧА в бою и как сделать инициативу в ДВ. Тут как раз ребята столкнулись с тем, что они видят и воспринимают ДВ как ДНД с точки зрения философии и фундаментального понимания НРИ. Это обычно, не то, что чётко в правилах заложено. В ДВ об этом много написано в разных частях книги, что такое ходы, как играть и т.п. и именно в этих моментах и является фундаментальная разница ДВ и ДНД.
Я вообще считаю, это круто начинать с ПБТА, в т.ч. с ДВ, потому, что тебе показывают как играть с точки зрения фундаментального подхода к НРИ, и взращивает хорошие привычки.
В ДВ и так есть инициатива. Нельзя сказать "огр атакует воина Васю, волшебница Маша, стоящая за 3 комнаты от них и никак не могущая вмешаться, что ты делаешь?" Нет. Ход должен быть передан именно Васе, или вору Пете, стоящему за спиной у огра. Также Вася не может просто заявить три хак энд слэша подряд, Мастер должен рассказать что огр делает.
Знаешь на что это похоже? На систему инициативы из варгеймов Инфинити и Дабл Тап. Там в "свой ход" игрок получает количество очков активации равное числу его фигурок, на которые может совершать стандартные ДнДшные ходы - мув + экшн или фулл экшн, а в ход противника может реагировать любыми своими фигурками на любую фигурку врага, активировавшуюся в их поле зрения. Причем реакции это не только парирование и уворот, но и стрельба, мувы, ближние атаки. Короче, полноценные действия.
В *W происходит то же самое, только мастер имеет бесконечное число активаций и его ход никогда не прекращается.
Совершенно нормально прикручивать подобие инициативы к ПвП, где мастерок не действует. Даже в AW 2 есть очередность ходов в ПвП.
не, ты ошибаешься. как раз инициативы в ДВ нет. Вася может заявить три хак энд слэша подряд. Мастер может дать ответку (например, сказать что Огр делает) только в результате резолва результата хода. Например, Вася говорит "я бью огра", кидает средний успех, огр может ударить в ответ. Кидает супер успех, просто бьет огра. Кидает 6-, огр бьет Васю и, например, выбивает оружие из рук (пресловутое "мастер делает ход").
Мастер может делать ходы вне очереди только если партия затупливает, например в этом же бою, мастер "делает ход", и говорит огр выбивает оружие из рук Васи, воспользовавшись замешательством всей группы.
Но это боевка, как по мне это самая скучная часть в ДВ
Ты сейчас навешал кучу ньюфажеских стереотипов о ДВ, включая золотой «система реактивная, мастер ничего не может делать сам, только в ответ на действия игроков». Спасибо, что до платиновых «внезапных медведей» не дошли. Все немного не так, бро.
Энивей, этот взгляд на ДВ намного ближе к истинному, чем маняпонимание другого.
Он много чего утрировал, но человек даже играя так, намного ближе будет играть к тому, что задумано в ДВ.
Нет там инициативы) Ты делаешь бой как рассказ, он ничем фундаментально не отличается от ситуации когда вы за столом рассказываете про то как вы общаетесь с враждебным племенем пигмеев или как вы решаете проблему в лабиринте из зеркал с феями.
Ты думаешь, будто фаза боя в игре должна отличаться от от фазы путешествия по городу. Как будто включается ТАКТИЧЕСКИЙ РЕЖИМ из ДНД когда на тебя вылетают гоблины. Это совершенно не так.
>Также Вася не может просто заявить три хак энд слэша подряд
Ты опять рассуждаешь в парадигме ДНД. Игрок ВООБЩЕ не может заявлять хак энд слеш, он вообще никаких ходов не заявляет, он просто рассказывает что делает. Ходы в ДНД и ДВ совершенно разные и ничего особо не имеют общего.
>Также Вася не может просто заявить три хак энд слэша подряд, Мастер должен рассказать что огр делает.
> Нельзя сказать "огр атакует воина Васю, волшебница Маша, стоящая за 3 комнаты от них и никак не могущая вмешаться, что ты делаешь?" Нет. Ход должен быть передан именно Васе, или вору Пете, стоящему за спиной у огра. Также Вася не может просто заявить три хак энд слэша подряд, Мастер должен рассказать что огр делает.
Тут сложно о чём-то говорить, потому, что это про спотлайт, а не про ходы раунда. Если нарративно будет интересно всем, чтобы МАША что-то описала, в этом нет проблемы. В нарративе много чего происходит интересного и далеко не всегда работает по ходам, бывает игрок может рассказать два действия подряд тригерящих какой-то ход, а после этого включится второй игрок в нарратив.
> Причем реакции это не только парирование и уворот, но и стрельба, мувы, ближние атаки. Короче, полноценные действия.
В ДВ нет действий. В ДНД есть, в ДВ нет.
>В *W происходит то же самое, только мастер имеет бесконечное число активаций и его ход никогда не прекращается.
Ты книжку то хоть прочитал по DW? Странно натягивать философию и фундаментальный подход одной игры на другую.
Какие пруфы? Всё в книге). Мастер может совершать ход, а не реагировать, если не ошибаюсь, в ДВ это называют золотым моментом для ДМа. Ход совершается для продвижения сюжета.
Золотой момент это когда ДМ может создать интересную ситуацию, особенно в моментах затупа игроков. Если игроки активные, то мне кажется, таких моментов для мастера будет меньше
Ну вообще эти самые моменты увязаны в первую очередь с нарративом, а не с метаигровыми проблемами. То есть прерывать белые советы жестким ходом в книге рекомендуют и разрешают, но это не единственная возможность для жестких ходов.
Ну и да, ты абсолютно неправильно понимаешь сам процесс игры. Как этот >>11338 многомудрый анон сказал, в ДВ нет перехода в тактический режим. Сражаетесь вы, исследуете или разговариваете - все идет своим чередом. Мастер описывает происходящее, вы описываете свои действия, если они триггерят ход - бы кидаете кубы.
Если дракон вышит на вас огнем, вы не просто получаете урон, вы горите и плоть слезает с ваших костей если вы, конечно, не предприняли каких-то мер по защите от этого. Если воин бьет дракона, то это может быть как ход Hack&Slash, так и простое описание что меч отскакивает от драконьей чешуи серьезно, вы что, ожидали что ваш булатный меч сможет поразить чудище из легенд?, или немедленную смерть дракона от удара Грамром. И если дракон пережил удар, то это не значит что "инициатива перешла дальше", все зависит от того, что происходит. Может пока дракон ревет от боли, воин запрыгнет ему в пасть, чтобы поразить в сердце изнутри. Может воин атаковал не один, может он вообще сделал ход помощи, а настоящая атака сейчас прилетит от волшебника. Или может он самонадеянный дурак и сейчас дракон схватит его и разорвет пополам, и не факт что тут будет возможность избежать опасности - все зависит от того, что у нас за дракон в фикшене.
А вообще сама концепция инициативы в PbtA плоха. В том же Постапокалипсисе её отсутствие даже в пвп не страшно - персонаж вероятно погибнет после первого же хода оппонента, а если выживет, то вероятно будет бежать. А в ДВ хитов больше и фокус ощутимо смещен к героическим сражениям, а значит при пвп все будут сражаться до победного и бой будет дольше. Но это все равно не значит что нужно в ядро системы впихнуть совершенно чуждую ей идеологически инициативу. Хотя формат уникального холда для пвп-ходов, который предлагали где-то выше по треду, кажется мне более-менее уместным, раз есть желающие поиграть в пвп.
Ну вообще эти самые моменты увязаны в первую очередь с нарративом, а не с метаигровыми проблемами. То есть прерывать белые советы жестким ходом в книге рекомендуют и разрешают, но это не единственная возможность для жестких ходов.
Ну и да, ты абсолютно неправильно понимаешь сам процесс игры. Как этот >>11338 многомудрый анон сказал, в ДВ нет перехода в тактический режим. Сражаетесь вы, исследуете или разговариваете - все идет своим чередом. Мастер описывает происходящее, вы описываете свои действия, если они триггерят ход - бы кидаете кубы.
Если дракон вышит на вас огнем, вы не просто получаете урон, вы горите и плоть слезает с ваших костей если вы, конечно, не предприняли каких-то мер по защите от этого. Если воин бьет дракона, то это может быть как ход Hack&Slash, так и простое описание что меч отскакивает от драконьей чешуи серьезно, вы что, ожидали что ваш булатный меч сможет поразить чудище из легенд?, или немедленную смерть дракона от удара Грамром. И если дракон пережил удар, то это не значит что "инициатива перешла дальше", все зависит от того, что происходит. Может пока дракон ревет от боли, воин запрыгнет ему в пасть, чтобы поразить в сердце изнутри. Может воин атаковал не один, может он вообще сделал ход помощи, а настоящая атака сейчас прилетит от волшебника. Или может он самонадеянный дурак и сейчас дракон схватит его и разорвет пополам, и не факт что тут будет возможность избежать опасности - все зависит от того, что у нас за дракон в фикшене.
А вообще сама концепция инициативы в PbtA плоха. В том же Постапокалипсисе её отсутствие даже в пвп не страшно - персонаж вероятно погибнет после первого же хода оппонента, а если выживет, то вероятно будет бежать. А в ДВ хитов больше и фокус ощутимо смещен к героическим сражениям, а значит при пвп все будут сражаться до победного и бой будет дольше. Но это все равно не значит что нужно в ядро системы впихнуть совершенно чуждую ей идеологически инициативу. Хотя формат уникального холда для пвп-ходов, который предлагали где-то выше по треду, кажется мне более-менее уместным, раз есть желающие поиграть в пвп.
Ты процитировал и спорил с одним и тем же человеком)
В первой ссылке, я может недостаточно ясно выразился, но я тот же анон, что и во второй ссылке. Я в принципе с тобой во всём согласен. Честно, я уже давно не водил ДВ и немного терминологию позабыл. Под ходом я имею ввиду ходы из ДВ, а не то что понимают 95% зашедших сюда и представляющие ходы как в ДНД.
ГМ-душнила любую ролёвку сломает, почему-то это выставляют ДВ как критику, заебали.
Чем меньше в системе жестких правил тем ярче сияют хуевые мастера, вроде как довольно очевидная вещь. Я бы в словески ни с кем кроме друзей играть не сел никогда,
>>12389
Так-то правил для ведущего в PbtA будет поболе, чем в d&d.
А про то что правила спасают от плохого ведущего... Буквально худший ведущий в моей жизни водил по 5е. Хуже него я не встречал, там и чугунные рельсы, и оверпаверные неписи, которые крадут у игроков каждую сцену, и буквальные катсцены, и паршивая работа с темпом и спотлайтом, и невероятное косноязычие описаний, и конечно мобы требующие Nat20 для попадания. Это, впрочем, не делает 5е плохой системой.
Похожая история, нажрался ДнД, стал смотреть другие системы. Всякие мелкие типа Five Torches Deep или Best Left Buried, и тут нашёл DW. И пошло-поехало.
Сначала нихуя не понимал что и куда, а теперь разошёлся и заходит заебись. А самое главное, что даже если ты не будешь играть в DW, у него охуенная философия, а некоторые вещи можно целиком пиздить из книги.
Например пресловутый «провал/частичный/успех». И что проверки не нужны когда нет шанса провала — например собрать травы в мирном лесу. И наёмники. И что ГМу стоило бы кидать меньше кубов.
Короче после DW у меня качество вождения ДнД сильно поднялось.
Единственный минус системы — очень мало вариативности для игрочков. Игру два васяна запилили, так что неудивительно. Хочешь не паладина-сияющего-в-доспехах — придётся думать самому или тягать плейбуки. Ну и общая унылость многих ходов в духе «кубик растёт» или «+1».
>А про то что правила спасают от плохого ведущего...
Правила не спасают, просто в ДнД говнецо мастерка медленно капает с потолка, а в DW поток говнища резко заливает весь дом, ибо на мастере висит намного больше и нет типа «системы» на которой бы висела игра.
Grim World (если на русском), Class Warfare (перевод в апреле обещают) — классов даже больше, чем нужно.
Вообще на момент выхода DW была слегка васянская, потому что и правда силами двух человек сложно запилить большие объемы материалов. Сейчас дополнений хватает.
Perilous Wilds (есть перевод) с новыми правилами по наемникам, путешествиям, подземельям и созданию мира очень годно.
кмк на откуп ДМу в ДНД отдано куда больше, в ДВ у нас есть правила на всё, в днд у нас оцифрована только боевка. Сеттинг, НПЦ, окружение, баланс, мастер все должен продумывать с нуля, вписывать тех же персонажей игроков. В ДВ же у тебя сама игра начинается с совместного придумывания мира, нпц и вписывания персонажений в мир.
в ДВ мало правил. Основной подход к броскам, это решение конфликта. Нет конфликта, нет броска, это очень просто и легко. Из-за этого очень сильно важен Rule Of Cool.
В ДНД тебе на каждый чих требуется сделать разный бросок. И там броски на таски, а не на конфликты. Что опять же связывает руки делать дичь часто для ДМа.
Мем «камнепад, все умерли» придумали не по ДВ, что как бы намекает, что если мастер плохой, ему ничего не поможет.
какие правила есть по созданию НПЦ в днд?
какие правила есть по реакции НПЦ на персонажей в днд?
какие правила есть по созданию сюжета в днд?
в ДВ есть правила практически по всему, что надо для создания сюжета, персонажей, окружения и всего такого. Ты просто берешь рулбук ДВ... и водишь по нему. Что даст тебе рулбук ДНД? Только персонажа создать, даже монстры там нет. Что даст тебе тот же ДМГ? Да кроме списка магшмота... ничего.
Надо просто понимать, что ДНД сделано для зарабатывания денег, чтобы ты шел и покупал каждые полгода новое приключение в цветастой обложке, написанное профессиональными графоманами, поэтому никакого креатива у мастеров с игроками не поощряется, не дай бог, вы сами начнете придумывать сеттинги и приключения.
хуй
>какие правила есть по созданию НПЦ в днд?
>какие правила есть по реакции НПЦ на персонажей в днд?
>какие правила есть по созданию сюжета в днд?
Будем честными, в ДМГ есть про это всё. Убого, написано от пидзы, размазано тонким слоем, криво-косо, но есть.
Все что ты перечислил, было в D&D, начиная с 1974 года. Входило в коробку с игрой в момент ее первого появления на свет. Просто берешь в руки самое первое издание D&D... и водишь по нему.
Какой смысл от наличия правил, если в них 0 глубины и по сути они сводятся к "Набросайте чего-нибудь крутого и дальше смотрите по ситуации, если че бросьте кубик и скажите кто обосрался". Это не правила, это что-то уровня советов с тренингов личностного роста.
Правила не читал, но осуждаю.
Будем формалистами, это не правила, а рекомендации.
А так ДнД никогда не стеснялось брать хорошие идеи из других игр и пихать их в ДМГ.
вот именно, в старом днд все это есть, но я не хотел затрагивать старые редакции, и OSR в частности, т.к. это все таки немного другое. Если в DW у нас единые правила для всего, то старая редакция это набор различных правил для разных ситуаций. Банальный пример, идем по данжу, у нас работают правила, которые считают скорость, вес, еду, натыкаемся на монстру, у нас есть правила по реакции, бросаем кубик, если начинается бой, то мы начинаем использовать правила для боя.
Часто и для генерации данжа можно встретить правила, взять тот же Labyrinth Lord.
>>12707
ДМГ это "книжка для вдохновения", как кто-то писал. Считать ее за полноценный рулбук для мастера западло
>>12724
Играй в днд, друг
>вот именно, в старом днд все это есть, но я не хотел затрагивать старые редакции, и OSR в частности, т.к. это все таки немного другое.
Или потому что все твои аргументы сразу превращаются в ничто?
>Если в DW у нас единые правила для всего, то старая редакция это набор различных правил для разных ситуаций. Банальный пример, идем по данжу, у нас работают правила, которые считают скорость, вес, еду, натыкаемся на монстру, у нас есть правила по реакции, бросаем кубик, если начинается бой, то мы начинаем использовать правила для боя.
В ДВ эти моменты обрабатываются по разным правилам или одним единственным? Если по разным, тогда выходит твое ДВ это набор различных правил для разных ситуаций.
>в DW у нас единые правила для всего
Как в ДВ запустить на орбиту спутниковую группировку GPS и построить лунную базу с кегельбаном и распутными эльфийками? Ты же сам сказал про единые правила для всего.
Нет более душных людей, чем дрочеры на старые редакции днд
Дружок-пирожок, ну просвети нас, скинь ка нам правила по созданию сюжета в старых редакциях.
>Нет более душных людей, чем дрочеры на старые редакции днд
Дрочеру на DW не бомбит, так не бомбит.
>Дружок-пирожок, ну просвети нас, скинь ка нам правила по созданию сюжета в старых редакциях.
Петушок-гребешок, качаешь из интернетов правила и читаешь.
И правда, зачем я ждал пруфов от фанбоя?
Да-да, убедил, в первой редакции было абсолютно все, она практически как Коран, и зачем только дураки начали что-то менять.
>Как в ДВ запустить на орбиту спутниковую группировку GPS и построить лунную базу с кегельбаном и распутными эльфийками?
я напишу про ДВ, после того, как ты напишешь это это сделать в старой редакции ДНД
>качаешь из интернетов правила и читаешь
Интересно. Ну вот допустим я скачал Red Box и не нашел там правил по сюжетам. Видимо плохо искал. Не подскажешь на какой странице они?
>В ДВ эти моменты обрабатываются по разным правилам или одним единственным? Если по разным, тогда выходит твое ДВ это набор различных правил для разных ситуаций.
В ДВ единое правило, когда возникает ситуация, которая тригерит какой-либо ход, то определяется какой ход тригерится и бросают 2д6. Что происходит, выясняем по результатам броска в правилах самого хода. То есть да, и бой, и путешествие по данжу, и реакция - могут тригерить ходы и решаться одним бросков в 2d6.
>И правда, зачем я ждал пруфов от фанбоя?
ДВ фанатик не понимает, что игра по правилам D&D сама по себе создает сюжеты и историю основанные на действиях игроков без всяких ходов и натужного выдумывания игровых ситуаций.
>>12792
>я напишу про ДВ, после того, как ты напишешь это это сделать в старой редакции ДНД
Вот такие в ДВ единые правила для всего. Без основы в виде D&D не работают. Ж)
Никак. В правилах указано, что игра — приключенческое фэнтези с подземельями и драконами. Нужен спутник — бери другую систему. Разговор вообще не в ту сторону пошёл.
>игра по правилам D&D сама по себе создает сюжеты
А, понятно, правил по созданию сюжетов нет, но это не баг, а фича.
> Среньк.
По делу вопрос задай, а не про GPS. Тред не читал, сразу отвечал на нижнюю часть твоего ответа.
>
>в DW у нас единые правила для всего
Как в ДВ запустить на орбиту спутниковую группировку GPS и построить лунную базу с кегельбаном и распутными эльфийками? Ты же сам сказал про единые правила для всего.
Так же как и всё остальное в ДВ, делаешь интересную историю и играешь.
Опиши ситуацию нормально. Тебе надо говном побросать или разобраться? Будто хоть в одной системе можно отправить на Луну одним правилом.
Что именно расписать? Как управлять космолетом или что? Конкретно запрос дай.
Ты не используешь ходы, Алёша. Ты их тригеришь своим нарративом. Если бы играл как в ДНД, ты бы использовал ходы, там ты можешщь сказать, я кастую спел, я атакую противника, я избегаю опасности. В ДВ ты так не можешь, ходы тригерятся от твоего нарратива. Ты просто говоришь, хуяришь молотом по хребту огра, чтобы постараться его парализовать и допросить. Чтобы парализовать во многих других системах, это либо какой-то особое действие, (ДВИЖЕНИЕ, ФИТ, МАНЁВР), либо же включается система попадания по частям тела (Например, в RuneQuest, Savage World(?)) с отдельными правилами
Тут ГМ либо говорит тебе сразу результат, либо намекает, что нарратив тригерит ход и нужно будет что-то заролить.
Если надо на луну, берёшь говоришь, что хочешь построить ракету, ДМ тебе придумывает историю, роллишь только тогда когда нарративно появляется конфликт и тригерится ход. В ДВ похуй, как быстро движется ракета, сколько ресурсов нужно, сколько монет. В ДВ важен экшен, нарративный конфликт. А не правила ПОЛЁТА звездолёта.
Захотите, так будете лететь на луну 6 месяцев и вокруг этого кампания будет строиться, захотите, за 10 минут ничего не тригернув.
>Захотите, так будете лететь на луну 6 месяцев и вокруг этого кампания будет строиться, захотите, за 10 минут ничего не тригернув.
Зачем тогда нужны все эти ходы если вы в словеску без правил играете?
Тебе только что описали варианты «взять 10» и «взять 20» из ДнД, хватит прикидываться, маня, будто не понимаешь, о чем речь. Нет риска провала — нет броска.
чтобы ответить на твой вопрос, надо вообще копнуть почему появились подобные, DW, игры. А появились они, когда людям надоело играть в D&D, и им захотелось поиграть чего-то новенького, и для начала они согласились с принципом, что НРИ, это разговор о воображаемых событиях. И правила должны регламентировать то, как в этот разговор добавляются новые факты.
D&D у нас же, напротив, симуляционисткая система. У нас конкретно написано, что может и не может делать конкретный персонаж, строго регламентированы его действия. Например, воин не может атаковать дважды за ход, т.к. сейчас не его инициатива. Оружие наносит строго разный урон, имеет разный тип урона. В DW тоже есть эти элементы, но это не баг, а фича конкретного хака.
Плюс, еще есть менее заметные отличия, например отступить от правил ради хорошего сюжета в D&D и иже с ними считается хорошим тоном. В играх навроде DW - напротив, строго следуйте правилам, чтобы у вас получился хороший сюжет.
>D&D у нас же, напротив, симуляционисткая система.
Экщуалли ДнД геймистская система, она не пытается симулировать мир, она работает с геймплеем. АС в сеттинге не существует - это сумма бронированности, увертливости, удачи и черт-те чего еще, а вот с игровой точки зрения это вполне балансная вещь, которая делает мага хрупким дамагером, а воина - бронированным танком.
АС в правилах репрезентирует броню в мире игры. Именно поэтому у нас у фулплейта самое высокое АЦ, а кожаная броня как бы не стесняет движений, поэтому и дает еще и ловкость
>АС в правилах репрезентирует броню в мире игры
Конечно, именно поэтому к базе добавляется бонус ловкости, а монах и варвар получают АС будучи голыми из ловкости с телосложением и ловкости с мудростью соответственно.
АС не имеет адекватного представления внутри игры. У монаха или роги, например, АС это больше уклонение от атак, чем их танкование лицом.
йеп
Этот dwаун либо не понял свою систему, либо хуево объясняет. В dw, конечно, нет правил "для всего", есть единый фреймворк для работы с тем, что в фокусе игры.
и кстати dw это оче хуевое пбта
В пятёрочке АС от ловкости добавляется даже парализованным, спящим и окаменевшим.
Обычно у более опытного противника больше хитов, урона, брони и в наличии какие-то хитрые ходы, которые его усиливают. Задумано, что более опытный сильнее в повествовании, например, применяет хитрую тактику. Если хочешь именно циферки, то давай на ходы против него -1 или даже -2 подробнее об этом в главе правил Глубины Подземелий.
Читать раздел мастера не пробовал?
Ну то есть. Опытный мастер меча и необученный латник это кардинально разные противники так-то
Pbta это для молодого поколения. Любител dnd и прочего просто не способны понять, об чем идет речь. Начинаются советы с заменой инициативы, -1/-2 в качестве модификаторов против сильных противников (этого нельзя делать, принципиально) и т.д.
>этого нельзя делать, принципиально
Иначе что? Адам Кобель твоего робота изнасилует? Баланс нарушишь? ПбтА станет неправильным и Винсент Бейкер откажется тебя за человека считать? Это при том, что последний сам охуевает от идеи "правильного ПбтА" и советует тупо делать игры, которые хорошо выполняют свои задачи.
> (этого нельзя делать, принципиально)
Давай конструктивно: если этого делать "нельзя", то что нужно делать в описанной ситуации? (Это же не пример с "16хп драконом". Мечник, даже опытный, не летает и огнем не дышит и т.д.)
Опытный мечник и нубяра будут иметь разные статы, для начала. В конструкторе монстров некислые такие бонусы за опытность полагаются. И, как уже сказали, хитрые ходы для ёба-фехтовальщика.
>Обычно у более опытного противника больше хитов, урона, брони и в наличии какие-то хитрые ходы, которые его усиливают. Задумано, что более опытный сильнее в повествовании, например, применяет хитрую тактику.
>>42015
>Давай ему хитрые ходы
Понятно, что как GM я всегда могу выкрутиться. Дать ему охуительную броню, дать ему оруженосца, который стоит за углом, дать ему свисток для вызова отборного отряда стражи. На крайний случай дать ему ручного шмеля, который укусит PC за глаз. Но (пока я не дам ему эти -1/-2), это не изменяет того, что шанс порубать его одинаков при (потенциально огромной) разнице в мастерстве (при прочих равных условиях).
>>41887
>Все-таки, один раз недоваргеймер - всегда недоваргеймер.
>Pbta это для молодого поколения. Любител dnd и прочего просто не способны понять, об чем идет речь.
Чушь какая-то. Вот Fate, например. Никто не обвинит его в ДнДшности или варгеймности. Но все понимают, что (одинаковые во всем остальном) противники, у которых у одного Fight: Fair, а у другого Fight: Superb - это о-о-о-чень разные вещи. Чисто механически.
>некислые такие бонусы за опытность полагаются
Вот это уже похоже на то, про что я спрашиваю. Какой бонус у него будет, который уменьшит шанс PC попасть по нему?
Если для тебя принципиально, чтобы был ниже шанс попасть, то давай -1, в чем проблема?
Вот цитата из правил, а дальше сам решай.
Другая популярная модификация правил — это, например, как усложнить битву с драконом. Лучший ответ тут такой: «Битва с драконом сложнее, поскольку тот сильнее в повествовании». Для начала, попытка рубить и кромсать дракона обычным мечом обречена на провал — им не пробить его толстую шкуру. Если этого мало, используйте этот ход Винсента Бейкера из Постапокалипсиса (немного переписанным под Мир подземелий):
Когда игрок делает ход, и ведущий считает его особенно сложным, игрок получает -1 к броску. Когда игрок делает ход и ведущий считает, что тот лежит за гранью его возможностей, игрок получает -2 к броску.
Минус в том, что этому ходу не вторит ничто в повествовании. Он по сути указывает ведущему принимать решения без какой-то системы. Когда вы создаете подобный ход, стоит подумать, какую именно сложность вы пытаетесь отразить, и сделать собственный ход под нее. Но если ход выше вас устраивает — пожалуйста.
>Вот цитата из правил
О, спасибо
>>42066
>лежит за гранью его возможностей, игрок получает -2
"За гранью" - это -2 ? Интересное у них понимание "за гранью возможностей.
>>42066
>Минус в том, что этому ходу не вторит ничто в повествовании.
Это все еще из правил или это уже от себя? Потому что с этим как-то трудно согласиться. Наоборот, в нашем примере с мечниками это есть в повествовании, это обосновано всей историей этих мечников, но механически этому нет никакого отражения и шанс PC рубануть по обоим одинаков.
>>42066
>Он по сути указывает ведущему принимать решения без какой-то системы.
Верно. Поэтому в других рпг-системах есть механизм назначения сложности и механизм учета этой сложности в вероятности успеха.
>>42066
>Когда вы создаете подобный ход, стоит подумать, какую именно сложность вы пытаетесь отразить, и сделать собственный ход под нее.
Вот это то, что я и хочу увидеть. Какой ход (кроме -2) может отразить разный уровень подготовки мечников? Или можно взять другой пример, неодушевленный. На площадке есть две двери в квартиры. Одна обычная, а за второй живет параноик и она усиленная и замок там крутой. Как выглядит ход, который отражает разную сложность этих дверей?
Это все цитата из правил.
Вбей здесь https://anydice.com броски с -2 и удивишься, насколько это усложняет шансы на успех.
Вариантов усложнения много, можешь почекать статью https://imaginaria.ru/aw/kak-modificirovat-slozhnost-broska-v-pbta.html
Самое простое - заставить игрока успешно пройти проверку на избегание опасности перед тем, как он сможет атаковать. Ёба-мечник атакует тебя хитрым ударом изподвыподверта, увернись и сможешь атаковать его. Плюс, у него есть ход "круговая оборона" - ты должен рубить и кромсать его, даже если ты атакуешь сзади или с флангов, просто нанести урон без риска ответки не выйдет. И ход "разоружение". На 6- он может выбить из рук персонажа игрока оружие вместо нанесения урона.
Ну что, элитный мечник достаточно элитен теперь?
А ещё ёба-мечник будет атаковать нескольких ПИ сразу, нуб только одного.
Или, для врага-щитоносца, ход который позволяет поглотить весь урон от атаки но пожертвовать щитом. Такой есть у класса воина. Да миллион же ходов можно придумать.
>Вариантов усложнения много, можешь почекать статью https://imaginaria.ru/aw/kak-modificirovat-slozhnost-broska-v-pbta.html
Спасибо. И вижу, что этот вопрос возникает не только у меня.
>>42345
>заставить игрока успешно пройти проверку на избегание опасности перед тем, как он сможет атаковать
Да, это довольно логичное и хорошее решение, согласен.
>>42345
>Ну что, элитный мечник достаточно элитен теперь?
Норм. А что с элитной дверью?
>А что с элитной дверью?
Обычная взламывается вором за 5 минут, элитная за 30.
Делаешь мастерский ход "открыть жестокую правду", или как там она называется.
> Ты видишь, что гоблин был параноиком и купил железную дверь с усиленным замком. Как бы ты не старался, взломать её до прихода подкреплений не выйдет. Сражайтесь или бегите в другую сторону.
Или что-то в этом роде.
Потому что противоречит духу pbta. Как было сказано в первом же посте - "если я захочу дух dnd, я пойду играть в dnd". И это совершенно верный подход.
Pbta предлагает это другое. И глупо этим не воспользоваться.
И да, дополню мысль. Играть в DW и не пользоваться кастомными ходами (для усложения в то числе) - это практически то же самое, что играть в Fate и игнорировать механику аспектов.
Ну так играй. И осознай, насколько это уныло и безыдейно. А потом приходи сюда и засирай систему, мотивируя это тем, что "плохая копирка dnd".
Так может если игра по правилам описанным в рулбуке это
>это уныло и безыдейно.
то ДВ действительно
>"плохая копирка dnd".
А не система мечты которую ты себе нафантазировал в своем воспаленном мозгу? Сириусли, чего ты хочешь услышать, тебе указали на пример из корника, ты кричишь что это противоречит духу ДВ, ты получается лучше авторов знаешь как в их систему играть и какой у нее должен быть дух?
Это и есть игра по правилам.
>Дракон сильнее потому, что он сильнее в повествовании
Банальные штрафы - это всего лишь альтернатива. Автор сам указывает, что альтернатива плохая, так как ничем не подкреплена в повествовании:
>Также можете использовать подход... -1/-2... Но ему тогда ему ничего не вторит
Ты цитату даже целиком не прочитал, а только нашел кусок, который был нужен и побежал что-то доказывать.
И да, не соответствует. И да, лучше знаю.
И по маскам есть в телеге. При чем самый живой и дружелюбный из всех пбта-чатиков.
А можно сначала сюда заглянуть: https://t.me/PbtA_digest
Это агрегатор обсуждений по всем русскоязычным пбта-чатам в телеге.
Во-вторых, многие его проколы исправляет любительский хак Dungeon World: Unlimited Edition. В наличии отказ от циферок в характеристиках (вместо них сразу модификаторы), оптимизация классовых ходов (теперь каждый ход в буклете делает что-то действительно оригинальное, а не просто "+1 к Руби и кромсай") и много новых ходов, отчасти честно спертых из Perilous Wilds, вроде ходов по обращению с наемниками, процедурно-генерируемым подземельям или блужданию в дикой местности. Ну и еще по мелочам, вроде механики помех и преимуществ вместо бонусов и штрафов.
(Есть не менее любительский перевод на Имажинарии).
В-третьих, кто-то из отечественных ролевиков пилит DW 2nd Edition. Из того, что запомнилось - перепилена система урона. Так, урон персонажа - это не то, сколько он плашек хитов с одного монстра снимает, а то, сколько он убивает противников за один удар. Вроде бы еще недопилен, но предварительные версии в Сети валялись.
Понимаю, что оригинальную систему это не спасает, но если кому-то, как и мне, она кажется интересной, но неуклюжей - рекомендую попробовать.
https://drive.google.com/drive/folders/0BzIhptyHDxF6dThJeHlyeTc5OHc?resourcekey=0-mjpVf8yRGgrO4iHfvSctsQ&usp=sharing
Попробуйте эту.
Это копия, сохраненная 27 декабря 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.