Заметил в ру сегменте встречающийся хейт данной игры из-за боевки и самой тематики Sci-Fi. Вместе с тем, коммьюнити у вселенной довольно дружное, а фанатские конкурсные сценарии выходят до сих пор.
Попробуем в треде разобраться, что же это за игра. Делитесь мыслями и впечатлениями, а пока, краткий синопсис:
Кориолис Третий Горизонт - шведская НРИ от авторов системы Year Zero (Мутанты: Нулевой год, Чужой, Запретные земли, Бегущий по лезвию).
Игра примечательна сочетанием локальной истории с масштабным галактическим миром, созвездиями, планетами и космическими станциями, восточным сеттингом, людными базарами, физически ощущаемой религиозностью (на все воля Ликов) и в то же время является пластичным и изменчивым ЛОРом, где мастер не ограничен использовать воображение и интерпретацию.
Кориолис это научно-фантастическая ролевая игра, действие которой происходит в отдаленном скоплении звездных систем под названием «Третий горизонт». Это место, опустошенное конфликтами и войнами, но также являющееся домом для гордых цивилизаций, как новых, так и старых. Здесь так называемые колонисты Первого Пришествия в древности поклоняются Ликам, в то время как вновь прибывшие зенитийцы преследуют агрессивные империалистические планы посредством торговли и военной мощи.
В этой игре вы будете управлять космическим кораблем и путешествовать по горизонту. Вы будете исследовать древние руины Строителей Порталов, выполнять миссии могущественных фракций и участвовать в игре политических интриг на станции Кориолис — центре силы Третьего Горизонта. Вы можете даже столкнуться со странными существами из Тьмы Между Звездами.
От Монолита в джунглях Куа до плавучих храмов Миры — Горизонт доступен вам для исследования. Вы можете быть торговцами, исследователями, наемниками, паломниками или агентами. Каким бы ни было ваше призвание, вместе вы вершите свою судьбу. В конце концов вы, возможно, даже узнаете правду о таинственных Эмиссарах и угрозе Тьмы между звездами.
Для игры вам понадобится несколько шестигранных кубов.
Ключ на старт https://www.bgames.com точка ua/rules/coriolis.pdf (заменяем точку на . )
Начал вести игроков, сразу отметил чрезмерное нагромождение микроправил в правилах боя и космического боя. Какой-то пиздец если честно. Как к примеру, происходит захват противника врукопашку, что нужно кидать? А травмы при каком количестве кубов наносятся, когда достигнут порог оружия? Что означает откладывание очков инициативы до следующего раунда, что тогда, игрок сможет два раза походить? Бой в космосе вообще кринж. Начнем с того, что игроки вообще не понимают что от них хочешь. Экипажу занять места? Ну ок, говорят заняли. Потом капитан орет команды и каждый по очереди их выполняет? Допустим, видим что противник запустил торпеду, что в таком случае происходит? В свой ход оператор должен их засечь? А стрелок соответственно, стрелять по наводке оператора? Как проникающая торпеда действует, тупо врезается в корпус, или на нее отвечает БКО?
Короче, получился немного импровизированный цирк, игроки кидали кубы и сами не знали что они вообще кидают и делают, смысл бортинженеру очки энергии перераспределять, ну он дает очки стрелку и пилоту, а еще что? Куча правил из корника только запутали сильнее.
>Что означает откладывание очков инициативы до следующего раунда, что тогда, игрок сможет два раза походить?
Немного не понял вопрос. Ты всегда можешь ходить лишь раз в ход, но инициатива может повыситься/понизиться. В некоторых случаях изменения (повышение) происходят на следующий ход. Например, ты можешь понизить собственную инициативу в начале своего хода и сделать все свои действия в этом раунде позже, вплоть до его конца. Или купить за доп. успех эффект повышения инициативы со следующего хода.
>Как к примеру, происходит захват противника врукопашку, что нужно кидать?
1. Перс 1 попадает по персу 2 атакой в ближнем бою и получает две или более шестерки. Первая тратится на само попадание, вторая тратится на эффект захвата.
2. Перс 1 тратит действие за 0 пунктов для захвата и перс 2 захвачен. Теперь перс 1 сможет выполнять только удушающий прием в свой ход, а перс 2 - только пытаться освободиться, оба действия стоят по 2 пункта.
3а. Перс 2 пытается освободиться за 2 пункта действия, перс 1 мешает ему за 0 пунктов. Встречная проверка ближнего боя.
3б. Перс 1 проводит удушающий прием за 2 пункта действия. Обычная проверка ближнего боя, но +2 кубика. Безоружный урон 1.
В целом у меня значительно более положительное отношение к правилам, но оспаривать личный опыт невозможно. Не зашло и не зашло, мнение про перегруженный бой встречал.
> Бой в космосе вообще кринж. Начнем с того, что игроки вообще не понимают что от них хочешь.
Тут налицо проблема того, что игроки не видели Стар Трека.
Бои в космосе обычный бич ролевок: если игра про космос, должны быть правила космобоя, а если они есть, то должны быть правдоподобными и поддерживать командную игру, а если они правдоподобные и поддерживают командную игру, то это будет, один корабль, а если это один корабль, то надо разделить спотлайт, а если надо разделить спотлайт, то не все останутся довольны.
И вот где-то здесь я стал догадываться, что вы играли в стартер. Вообще совет с такими громоздкими минииграми такой: прежде чем их сваливать на головы правила не читающим игрочкам, устрой одну битву сам для себя и, если у тебя игроки совсем "сделай мне красиво", проведи для них демонстрационный постановочный бой. Но этот совет, конечно же, не для ваншотов.
>Что означает откладывание очков инициативы до следующего раунда, что тогда, игрок сможет два раза походить?
Немного не понял вопрос. Ты всегда можешь ходить лишь раз в ход, но инициатива может повыситься/понизиться. В некоторых случаях изменения (повышение) происходят на следующий ход. Например, ты можешь понизить собственную инициативу в начале своего хода и сделать все свои действия в этом раунде позже, вплоть до его конца. Или купить за доп. успех эффект повышения инициативы со следующего хода.
>Как к примеру, происходит захват противника врукопашку, что нужно кидать?
1. Перс 1 попадает по персу 2 атакой в ближнем бою и получает две или более шестерки. Первая тратится на само попадание, вторая тратится на эффект захвата.
2. Перс 1 тратит действие за 0 пунктов для захвата и перс 2 захвачен. Теперь перс 1 сможет выполнять только удушающий прием в свой ход, а перс 2 - только пытаться освободиться, оба действия стоят по 2 пункта.
3а. Перс 2 пытается освободиться за 2 пункта действия, перс 1 мешает ему за 0 пунктов. Встречная проверка ближнего боя.
3б. Перс 1 проводит удушающий прием за 2 пункта действия. Обычная проверка ближнего боя, но +2 кубика. Безоружный урон 1.
В целом у меня значительно более положительное отношение к правилам, но оспаривать личный опыт невозможно. Не зашло и не зашло, мнение про перегруженный бой встречал.
> Бой в космосе вообще кринж. Начнем с того, что игроки вообще не понимают что от них хочешь.
Тут налицо проблема того, что игроки не видели Стар Трека.
Бои в космосе обычный бич ролевок: если игра про космос, должны быть правила космобоя, а если они есть, то должны быть правдоподобными и поддерживать командную игру, а если они правдоподобные и поддерживают командную игру, то это будет, один корабль, а если это один корабль, то надо разделить спотлайт, а если надо разделить спотлайт, то не все останутся довольны.
И вот где-то здесь я стал догадываться, что вы играли в стартер. Вообще совет с такими громоздкими минииграми такой: прежде чем их сваливать на головы правила не читающим игрочкам, устрой одну битву сам для себя и, если у тебя игроки совсем "сделай мне красиво", проведи для них демонстрационный постановочный бой. Но этот совет, конечно же, не для ваншотов.
>И вот где-то здесь я стал догадываться, что вы играли в стартер.
Так то да, но спейс боя в стартере не было, это уже допиливание коротенькой истории. Игрокам было сложно от ХАХАХА переключиться на серьезный лад и участие. Ну, в итоге я их немного потряс, пустив на них космических талибов со взрывпакетом, которые вылезли из проникающих торпед. Один талиб шахиднулся, персонажи отброшены взрывной волной, а игроки дико орут с ситуации.
>3а. Перс 2 пытается освободиться за 2 пункта действия, перс 1 мешает ему за 0 пунктов. Встречная проверка ближнего боя.
То есть, персонаж игрока и нпц кидают кубы, проверяют смог нпц вырваться или нет, если нет, то персонаж игрока бросает кубы с модификатором +2 на удушение, после чего 1 урон. А если хп упадет до нуля, то удушение прошло и нпц теряет сознание?
>В целом у меня значительно более положительное отношение к правилам, но оспаривать личный опыт невозможно. Не зашло и не зашло, мнение про перегруженный бой встречал.
Анон, мне очень нравится Кориолис и его подробные правила, просто новичкам очень сложно делать как надо и не забывать об очках тьмы за дичь. Битвы в космосе и правда, довольно специфическая мини-игра. В целом, сеттинг и сам рулбук охуенные из-за широких возможностей как игроков, так и ведущего благодаря тем же очкам тьмы.
>То есть, персонаж игрока и нпц кидают кубы, проверяют смог нпц вырваться или нет, если нет, то персонаж игрока бросает кубы с модификатором +2 на удушение, после чего 1 урон.
Да, но уточню на всякий, если непись не вырвался, то в свой ход персонаж игрока сможет провести удушающий прием за 2 пункта действия.
>А если хп упадет до нуля, то удушение прошло и нпц теряет сознание?
Все так.
>А травмы при каком количестве кубов наносятся, когда достигнут порог оружия?
Ты их покупаешь за дополнительные успехи. Стоимость равна порогу используемого оружия. Если мешанина из правил YZE в голове подсказывает верно, то это единственный способ нанести травму.
>широких возможностей как игроков, так и ведущего благодаря тем же очкам тьмы
Ну я бы сказал, что сами по себе они для игры ничего особо нового не приносят кроме видимой игрокам на столе стопки с ощущением угрозы. Но вот где они интересно раскрываются, так это в готовых приключениях, когда мастеру можно покупать на них сцены и события. Если бы у игры была база игроков покрупнее, было бы больше фанатских модулей, там бы интересно могла раскрыться такая метавалюта.
>Игрокам было сложно от ХАХАХА переключиться на серьезный лад и участие.
Есть такое, сеттинг плохо располагает для игры в Бородачи-Хохмачи, а иногда очень нужно.
>физически ощущаемой религиозностью
Нет. Если ты что-то просишь у Ликов, ты потом огребаешь, а попрошеное выходит тебе через жопу. Железно. Соответственно религия с общим постулатом "нахуй-нахуй-нахуй" развязывает руки навозникам и стимулирует навозить неплохих в среднем мастеров. Вот за это её у нас и не любят.
Ну можно уныло ходить и не пушить, обсираясь на половине бросков. От хорошего мастера подкинутый гемор это дополнительный атракцион в лунапарке (или в лупанарке?).
Хотя в целом, соглашусь, в готовых сценариях это смахивает на игру против играчков. А в своих, за пределами заклинивания оружия и прочей мелкой фигни нахрен не сдалось, гм и так сам решает кого и сколько выпустить на патьку. Только больше писанины и формализма "а вот здеся я могу за пункт выставить еще 2 противников"
Я так понимаю тут никто не играет по данному сеттингу? Мир же заебись, а сколько плюшек добавляют очки тьмы это и не сосчитать. Вы бы видели лица и кирпичи пати, когда ведущий заявляет "я трачу n очков тьмы, вы не знаете на что они использованы, но космическая тьма уже вступила в действие и вы узнаете об этом".
> Вы бы видели лица и кирпичи пати, когда ведущий заявляет "я трачу n очков тьмы, вы не знаете на что они использованы, но космическая тьма уже вступила в действие и вы узнаете об этом".
Спасибо, анон, я такое никогда не любил.
Даже в своей ебанутой молодости, когда я считал ТПК, вылетающего из пропасти гнома и провалившегося в сортир палыча в полном доспехе норм вещами.
Внимание, вопрос!
Нахера ведущему пункты Тьмы и их еканомика, если он может в любой момент наквантовать любое количество ацких ебак, например?
Разве что ведется жестко прописанный модуль, где ведущий может только читать из книшки.
Единственное, что остается это перебросы себе, клины оружия и техники играчков.
Ну метавалюты для ведущего в иделе должны служить способом исправить самодурство вроде
>наквантовать любое количество ацких ебак
и дать ведущему тоже во что-нибудь поиграть. Конкретно в Кориолисе Тьма лучше всего раскрывается как постоянно присутствующее ощущение живой мистичесуой угрозы. Также это создаёт ситуацию, когда выбор принять провал также уместен, как и выбор взять удачи взаймы для успеха. Это работает хорошо, если мастер не дрочит игроков бросками и создаёт атмосферу вмешательства чего-то потустороннего после траты Тьмы.
>жестко прописанный модуль
Хз, не назвал бы кориолисовские модули жестко прописанными. Мне идея линейного модуля, разбитого на "обязательные" сцены, необязательные сцены и покупаемые за Тьму сцены понравилась. Если станешь водить повторно для другой группы, то очень легко получить совсем другую историю прямо из коробки без нужды допиливать что-либо.
Тут и про, прощу прощения, оср сожно сказать, на хер нужны все эти таблички с рандомными энкаунтерами, можно ж наквантовать, но это даёт реакцию системы на действия игроков вида: слишком много времени потратил выколупывая драгоценные камни из комнаты - увеличил себе проблем. Это создаёт выбор, развлечение. С метавалютами также, сложный выбор добиться успеха за проблемы в будущем или принят провал развлекает. Естественно, такое по вкусу далеко не всем и далеко не всегда.
> ведущему поиграть.
Тащем-та в более менее в любом большом рулбуке пишут, что у ГМа свой кайф
> инструмент, чтобы исправить косяки плохих мастеров, более-менее работает у хороших мастеров.
Собсно, что я и говорил
> не жесткие приключения
Хорошо, переформулирую точнее - жестко прописанный бюджет энкаунтеров.
Да, ощущение равновесия, удачи взаймы, привлечения внимание хтони это хорошо, но воплощение мне не оч.
Кста, может, при случае помедитирую двумя руками о конверсии Кориолиса на кубы стресса из Чужого, пусть будут кубами Тьмы
>Спасибо, анон, я такое никогда не любил.
Ты видимо неправильно понял. Пункты тьмы нужны не для того, чтобы анально карать игроков, а для того, чтобы добавлять осмысленных препятствий и напряжений. И тебе не нужно гадать что же сделать, в рулбуке в принципе есть перечень того, что можно сделать за пункты тьмы. И опять же, если ГМ норм, то и пункты тьмы будут использованы по нормальному, без вот этих вот "вылетающего из пропасти гнома и провалившегося в сортир палыча в полном доспехе"
>>26254
Не может он в любой момент наквантовать ацких ебак, поскольку в Кориолисе ничто не происходит само по себе. Любые проявления космической тьмы вызваны либо аморальным поведением игроков, либо их частым общением с Ликами. В любом случае, подпитка темных сил вызывает соответствующие колебания и проявления. Ну а просто так вводить йобу.. это как игромеханически объясняется? Для этого и нужны пункты тьмы. Например, слишком активно творя беспредел игроками могут заинтересоваться определенные духи или злые организации. И это будет оправдано, поскольку игроки привлекали к себе внимание.
>воплощение мне не оч.
Воплощение зависит от мастера. Пункты тьмы тратятся не на энкаунтеры, они вообще не про энкаунтеры, а про любое вмешательство, даже банально заклинивший пистолет это уже 1 очко тьмы. Ну а подхватить заразный смертельный вирус или болезнь тут уж грех не воспользоваться.
>помедитирую двумя руками о конверсии Кориолиса на кубы стресса из Чужого, пусть будут кубами Тьмы
В Кориолисе есть очки стресса при обнулении которых персонаж падает без сознания и не может больше никак взаимодействовать.
Связи непися с бандитами и наличие осведомителей это проявление тьмы, а не бэкграунд непися, да. Желание другого непися арестовать персонажей это не реакция на их поведение, а тоже проявление тьмы.
Ну извинити.
Вот вижу ты занимаешься демагогией и подменой понятий. Нехоршо так делать, одно очко тьмы этому анону.
Но все же отвечу. Для начала почитай что такое карма и почему она имеет центральное значения в восточных религиях индуизма и буддизма. А Теперь сопоставь с тем, что Кориолис имеет восточный сеттинг.
Далее, тебе в голову не приходило, что наличие связи не дает автоматическую агрессию и желание выпилить пати? Ты
же когда водишь, то каждого нпц не прописываешь же до шестого колена, не придумываешь у кого из игроков какие антагонисты, вплоть до характеров.
Аналогично про желание ареста, это как у тебя в разуме родилось, что есть связь между реакцией на действия игроков и тьмой? Ты точно понимаешь концепт космической тьмы, или ты решил, что тьма это вообще все, вплоть до мизинца на ноге, сбитого диваном? Ты вообще мыслишь частно и перечислил все, что под пункты тьмы не попадает. А космическая тьма это необъятный ужас, это про мистику, про странное стечение обстоятельств, про проявление скрытого и явного зла, про фатальность и неотступность судьбы, заранее прописанной для игроков их же действиями.
И реакции на действия игроков не ограничиваются стражей, которая пытается арестовать их за злодеяния. А вот древний культ почитателей тьмы вполне заинтересуется персонажами игроков с желанием вовлечь их в прямое служение злым силам.
>караул! понятия подменили!
Почитай "Тайну эмиссара", посмотри что там ведущий может купить на пункты тьмы, сравни с рулбуком,потом попробуй подумать.
Всю вот эту "про мистику, про странное стечение обстоятельств, про проявление скрытого и явного зла, про фатальность и неотступность судьбы" ведущему гораздо проще и тоньше отводить самому без гири на ногах (потому что это не костыли, костыли ходить помогают).
Еще раз: пункты тьмы как интересны как идея, но не оч, как рабочий инструмент. Они вроде неплохо расписаны в рулбуке, в готовых приключения вроде даны интересные (но расходящиеся с рулбуком) варианты использования. Но они побуждают неопытного ведущего играть именно что "против играчков"(с). При том, что гму в своих приключениях никто не мешает за каждым углом выставлять по два десятка боевиков с монстрой без всякой тьмы. И если ему хочется в конкретном месте бахнуть какую-то абилку монстры, или не бахать (допустим кто-то измотал монстру перед игроками).
Т.е. четкого баланса нет (вы хапнули столько тьмы, я выпущу против вас противников и траблов на столько очков), но есть обязаловка "я должен/мне запрещено сделать вот это" плюс дополнительная мозгоебка при сочинении "а еще у тут будет заложена мина за 1 тьму, выключен свет за 2, а из стен выйдут клоуны-убийцы за 3". Я понимаю, что ведущий может учитывать состояние патьки перед применением тьмы. Но чем патьке наквантованый за тьму доп.монстр будет отличаться от бесплатного прописаного по сценарию? Усилия и ресурсы положат одни и те же. Я бы понял если бы у гма на энкаунтер был бюджет этих пунктов. Т.е. изначально траблов на 3 пункта плюс 2 дополнительных, например.
>никто не мешает за каждым углом выставлять по два десятка боевиков с монстрой без всякой тьмы
Вот ты и спалился дндблядок, как же у вас пердаки горят от неумения в иные механики и системы, кхе-кхе. Нет там никаких двух десятков боевиков с монстрой, харош жопой трактовать систему. Кориолис это в первую очередь про социалочку, а не про бои ради боев и прокачку с опытом. И пункты тьмы логично использовать в социалочке и механике взаимодействия персонажей, а не для бесконечных энкаунтеров как в днд.
>Т.е. четкого баланса нет (вы хапнули столько тьмы, я выпущу против вас противников и траблов на столько очков), но есть обязаловка "я должен/мне запрещено сделать вот это" плюс дополнительная мозгоебка при сочинении "а еще у тут будет заложена мина за 1 тьму, выключен свет за 2, а из стен выйдут клоуны-убийцы за 3".
Вот это вообще очередная нерукопожатая шляпа из чего следует вывод что ты вообще не играл в игру либо играл через жопу. У тебя все использование тьмы сводится к тому, что зачем их использовать если гм и так может это сделать в банальных ситуациях. Кастовать мину тьмой это пиздец какое непонимание пунктов тьмы и механик. Как у тебя вообще космическая тьма установила мину или заспавнила монстров с десятком штурмовиков?
Еще раз, пункты тьмы это прямое проявление космической злой энергии, выше я объяснял как это работает, но ты все сводишь к скудоумному энкаунтеру. По твоей логике и психоз и порча рассудка у игроков тоже должны возникать просто по желанию ГМа, ну прост тип))
>Эта нипрабаи!
Ну да, поэтому в рулбуке прописан клин оружия за тьму, возможность играть командой боевиков и тд.
>Исследовать тьму!
Механику и логику применении. Не читай жопой. Хотя если больше нечем
>Как тьма наспавнила?
Спроси у авторов "Тайны эмиссара". Там непись за пункты тьмы, а не исходя из ситуации, спавнит себе подкрепление.
Чел, ты что душнишь? Если ты не можешь разобраться в механике и не понимаешь смысл использования даркпоинтов, то не играй. Уже столько раз обсасывали в комьюнити смысл и назначение даркпоинтов, что новые и новые ньюфажные вопросы это уже моветон, ей богу.
>Эта нипрабаи!
опять 25. В бою ты можешь использовать даркпоинты для повторной проверки навыка, ответных действий, перехвата инициативы для персонажей ведущего и для призыва подкрепления. Насколько органично все это будет выглядеть в жизни это уже зависит от мастера. Но еще раз повторю, смысл не в боях, а в социалке. Как тьма отреагирует на действия игроков, насколько часто персонажи будут обращаться к Ликам, использовать мистические практики, за совершение пыток с убийствами и контакте со тьмой. И ничего из этого ГМ не может просто взять и родить из левой пятки, потому что ответочка это именно реакция тьмы на поведение и действия игроков.
>Спроси у авторов "Тайны эмиссара". Там непись за пункты тьмы, а не исходя из ситуации, спавнит себе подкрепление.
Логично, если что-то может пойти не так, то тьма будет способствовать этому. Но. Логично, что если подмога не может взяться, то она и не появится. Никто не заспавнится в закрытой комнате и это логично. Тьма подводит к самому наихудшему стечению обстоятельств благодаря действиям игроков.
>смысл использования даркпоинтов
Так разъясни. Пока что все твои объяснения выглядят, как "пук-среньк, это чтобы ограничить ГМа, в том, что должен делать ГМ".
Я тебе уже все объяснил как это работает и не буду повторять почему ГМу нельзя вытаскивать из жопы то, что не могло в принципе произойти по велению твоих пуков-среньков, просто так.
Тьма может высрать 20 врагов, но это будет, например, внезапно разыгравшаяся паранойя у какого-нибудь мерзавца или "знаки", куда идти для уже существовавшего в игре и искавшего партию отряда. Проблема с 20 врагами в том, что это скучно и гарантированная смерть. Поэтому их стоит использовать скорее в виде трудно преодолимой преграды, нежели чем боевого вызова.
Иначе говоря, Тьма применяется уже поверх готового приключения и ее проявления незаметны. Единственное исключение - способности монстров и неписей.
Зыс!
Вот только что "20 врагов", что "мину" гм может добавит так за тьму, так и на халяву (ну так видит логику приключений). Почему и говорю, что инструмент корявоват, хоть и интересен
>Логично, что если подмога не может взяться, то она и не появится.
За тьму?
А теперь берем гма, придумывающего свой прикл. Любой конфликт (вылезающий согласно логике действия)он за тьму идет или на халяву? И если так можно и так, то где как применять? Сможешь разложить со ссылками-цитатами рулбука, а не закатыванием глазок по камуните.
К примеру за патькой охота (разбирательство за стрельбу на рынке, например) и за ней высылают отряд, а патька не перебрасывала ничего. Высылают отряд из никого и прощают, предлагают породнится?
Или перед началом прикла выдаем гму горсть тьмы? Это у нас патька накосячила до начала игры?
>что "20 врагов", что "мину" гм может добавит так за тьму, так и на халяву
Не сразу понял, о чем ты именно. Да, мастер может хоть триллион врагов навалить в качестве реакции игры на действия игроков. Тьма же не реакция игры на действия, она её усложняет.
Наше приключение включает в себя возможность переговоров с нпс с глазу на глаз для получения каких-то преимуществ. То, что описываешь ты, выглядит как партия использовала очень умную тактику "довыёбывались", в результате чего непись призвал 20 врагов. Это, предположительно, уместная реакция мира на действия игроков, здесь ты прав, но тут Тьмы и не нужно.
Тьма же сработает следующим образом: в месте встречи произойдёт облава в 20 рыл и непись заподозрит партию в сговоре с его противниками. То есть предполагались простые переговоры, но как будто по злому року обстоятельства создали преграду там, где она была возможна (у непися были противники до решения о вмешательстве Тьмы, облава в этом месте тоже должна быть не за гранью разумного). Игрокам теперь предстоит сначала заново добиться какого-то доверия от непися, прежде чем предполагавшийся приключением ход игры вернётся в привычное русло.
Может ли мастер такое делать и в других играх без метавалют? Конечно, мастер волен произволить, как ему видится. Может ли он это делать в Кориолисе? Может, но не стоит, потому что это ослабляет влияние игрока на ход игры и обесценивает его выбор пушить бросок.
Ыменно. Тьма как инструментарий это овеществленое "буу" для игроков, что хорошо и мини-игра для гма, что тоже вроде неплохо, но требует доп. усилий и играть надо осторожно и с оглядкой на патьку, "на кончиках пальцев" (тм). Для неопытного гма прекрасный повод порезать себе руки и засыпать осколками игроков. Хотя именно в рулбуке выглядит неплохо, емнип.
Имхо самый слабый-сложный (но все же интересный) механ цены пуша в Y0. Хотя я не мацал Сумерки2к, Блядобег и Ходячих мертвецов.
Нихуя ты не объяснил, кроме того, что в очередной раз обосрался жетонами тьмы. Еще раз для тех, кто на старом шаттле - кто мешает ГМу вводить что-то по сюжету не за эти жетоны? В других играх на Y0 нет жетонов тьмы и там так же не происходит то, чего произойти не может, или происходит то, что произойти может и без всяких жетонов.
>>26494
>это ослабляет влияние игрока на ход игры и обесценивает его выбор пушить бросок
Собственно, и выходит, что этот механ тупо введен ради вот этого самого "ощущения влияния на игру". Чтобы инфантилы ругали не свои ебанутые действия, а некие жетоны тьмы, которые ушли ГМу из-за неудачных бросков.
>этот механ тупо введен ради вот этого самого "ощущения влияния на игру"
Нет, перечитай полностью, на что отвечаешь, и поймёшь, что механ введён для создания игрового процесса, в котором распределены роли ведущего и игрока таким образом, чтобы у последнего было больше влияние на ход игры. "Ощущения" это возможный результат, не более.
>кто мешает ГМу вводить что-то по сюжету не за эти жетоны
Выше всё написали. Если вводишь что-то тобой подготовленное и логичное как реакцию на действия игроков, то жетоны не используются. Если херачишь ле рандом, то нарушаешь заложенный в систему игровой процесс и поступаешь как певец на барабанах. Либо меняй систему на более удобный тебе микрофон и не пеняй на барабаны, раз не разобрался, либо стукай уже палочками по барабанам как нормальный человек и не пытайся в них петь.
В ПбтА тоже можно поиграть без ходов, потому что ты же мастер, тебе виднее. И в ДнД мастер может забить на систему челленджа, потому что игроки и так догадаются, какие монстры страшные. Но такое с достойным результатом может позволить себе провернуть либо очень опытный мастер, который понимает, что он делает, либо совсем нулевой. В то, что ты из категории первых, мне не верится, потому что ты даже понимать не хочешь, что тебе пишут другие, в отличие от твоих собеседников.
Книга довольно хорошо и интересно написана, но при этом очень плохо скомпонована и довольно часто хер найдешь нужную информацию Из-за того, что лор и механ, по какой то причине очень часто перемешаны, нужное правило может находиться в совершенно неожиданном месте/разделе (например в виде маленькой таблички сбоку).
Еще в основной книги правил отсутствует довольно много важной информации например:
-Что такое Инфо-джинны? Несколько раз упоминаются, но объяснений я не нашел
-Цены на товары оптом. Игра как бы предпологает возможность за игру торговцами, но не дает собственно нужных инструментов
-Есть упоминания артефактов, но нет списка с примерами.
-Про Легион было написано, что они следуют очень строгому кодексу чести и если игрок хочет быть частью фракции он тоже должен ему следовать. Кодекса в книге я не нашел.
Боевка у игры приятная, мне и игрокам зашла. Особенно радует система травм, что приводит к большой летальности и рисковости боевки, что в свою очередь заставляет игроков хвататься за стволы в крайнем случае и думать о том, надо ли им это. Единственное что не нравится, это какой то перебор модификаторов +1 за это -2 за это, не паффайндер коненчно, но все равно местами утомляло считать. В целом гораздо более веселый вариант дайспульной боевки чем у вампиров, но достаточно специфичная и зйдет не всем.
Боевка на короблях совершенно не понравилась. Попробовали один раз и больше не трогали, так как не зашло ни мне ни игрокам.
Сеттинг интересный и хорошо прописан, арты в книге тоже приятные.
Система очков тьмы мне тоже зашла. Конечно мастер может в любом случае любую пакость на голову игрокам насыпать, но с очками тьмы меньше жалоб о несправедливости или "мастерском произволе".
Прокачка мне не понравилась. Черты очень дисболансные, некоторые веселые и полезные, некоторые совершенно неинтересные. Знаки ликов тоже очень странная идея. Рандомная черта в начале, среди которых, очень крутые или совершенно неподходящие для персонажа, я позволил игрокам самим пикнуть.
Играл давненько, может что-то плохо помню или помню неправильно. В целом игра где-то на 7-8 /10 в зависимости если заходит сеттинг.
Книга довольно хорошо и интересно написана, но при этом очень плохо скомпонована и довольно часто хер найдешь нужную информацию Из-за того, что лор и механ, по какой то причине очень часто перемешаны, нужное правило может находиться в совершенно неожиданном месте/разделе (например в виде маленькой таблички сбоку).
Еще в основной книги правил отсутствует довольно много важной информации например:
-Что такое Инфо-джинны? Несколько раз упоминаются, но объяснений я не нашел
-Цены на товары оптом. Игра как бы предпологает возможность за игру торговцами, но не дает собственно нужных инструментов
-Есть упоминания артефактов, но нет списка с примерами.
-Про Легион было написано, что они следуют очень строгому кодексу чести и если игрок хочет быть частью фракции он тоже должен ему следовать. Кодекса в книге я не нашел.
Боевка у игры приятная, мне и игрокам зашла. Особенно радует система травм, что приводит к большой летальности и рисковости боевки, что в свою очередь заставляет игроков хвататься за стволы в крайнем случае и думать о том, надо ли им это. Единственное что не нравится, это какой то перебор модификаторов +1 за это -2 за это, не паффайндер коненчно, но все равно местами утомляло считать. В целом гораздо более веселый вариант дайспульной боевки чем у вампиров, но достаточно специфичная и зйдет не всем.
Боевка на короблях совершенно не понравилась. Попробовали один раз и больше не трогали, так как не зашло ни мне ни игрокам.
Сеттинг интересный и хорошо прописан, арты в книге тоже приятные.
Система очков тьмы мне тоже зашла. Конечно мастер может в любом случае любую пакость на голову игрокам насыпать, но с очками тьмы меньше жалоб о несправедливости или "мастерском произволе".
Прокачка мне не понравилась. Черты очень дисболансные, некоторые веселые и полезные, некоторые совершенно неинтересные. Знаки ликов тоже очень странная идея. Рандомная черта в начале, среди которых, очень крутые или совершенно неподходящие для персонажа, я позволил игрокам самим пикнуть.
Играл давненько, может что-то плохо помню или помню неправильно. В целом игра где-то на 7-8 /10 в зависимости если заходит сеттинг.
>очень плохо скомпонована и довольно часто хер найдешь нужную информацию
О да.
>Что такое Инфо-джинны?
Емнип что-то вроде нейросети для решения конкретной задачи.
>Цены на товары оптом. Игра как бы предпологает возможность за игру торговцами, но не дает собственно нужных инструментов
Там хитрая схема. Для команды торговцев мастеру стоит сгенерировать либо самому создать задание с наградой в Биррах. А внутри игры это будет "если вы купите здесь такой-то товар, а вот там-то продадите его, то получите профит в награда_в_Биррах". Что кривовато, но хотя бы не душит торговлей.
Как эти задания предлагается генерировать? С помощью дополнения "Дополнительный атлас", покупается отдельно.
>Есть упоминания артефактов, но нет списка с примерами.
Покупается отдельно лол.
>Про Легион было написано, что они следуют очень строгому кодексу чести и если игрок хочет быть частью фракции он тоже должен ему следовать. Кодекса в книге я не нашел.
Э, кодекса и не будет нигде описано, вотчина мастера. Вообще не предполагается, что игроки будут частью фракции, скорее с ней они будут сотрудничать. Тем более трудно себе представляю игру за Легион без правил по (относительному) масс комбату.
>Боевка на короблях совершенно не понравилась.
Ты в этом не одинок. Интересно, но я не видел положительных отзывов о боях на космических кораблях ни в одной НРИ.
Легион, емнип это сбор-солянка, но с условно единым представительством, которое беспокоится за свою репутацию. И есть разные подразделения, от условно "... ребенка не обидит" до "если в крысу, то можно все". Руководству пригодятся всякие, лишь бы слушались, а кто спалился на горячем, того и на пепел для посыпания головы пустить либо исчезнуть и "ихтамнебыло". Но середнячкам-линейным вколачивают "кодекс" в обязательном порядке, иначе погрязнут в бардаке.
А в целом, посмотри наемников БТ, хотя там более "гуманные" аресские, плюс перечилены варкраймы и а-та-та. Клятву Гипопотаму (тм) почитай. Она четко написана именно как корпоративный кодекс, приоритет - сокрытие секретов технологий (т.е. даже косяки сотрудников вполне можно ныкать), солидарность, отстегивание "наверх", а потом уже здоровье больных, не гадить заказчику и т.д.
Судя по тому, что тебе для введения чего-то в сюжет нужно вырвать себе очко тьмы - ты водить вообще не пробовал. Только в теории. Иначе не писал бы ту хуету, которую продолжаешь писать. И причину выше тебе описал анончик, которому ты отвечал.
Но видно что хуйню как раз таки ты написал и не водил по Кориолису, а лишь с дивана вещаешь.
Осилишь с рулбуком рассказать где он не прав? Не в смысле "так играть плохо", а именно что "рулбук запрещает/не дает так играть". Потому что все, что от тебя было "так низя, потомушто я скозал".
Демагогию для детсада оставь для других досок. Ни один рулбук ничего тебе не заапрещает, кроме емнип Горящего Колеса. Даже ДнД тебе не запрещает не использовать д20, уровни, рельсы, фаджинг.
Отлично, еще когда в помещение заходишь, что нужно? Правильно, открыть форточку на проветривание.
Нет, сначала источник вони (тебя, например) дверью пожать. А потом проветривать оставшееся.
И давно я живу у тебя в комнате? Это не НРИ по удаленке, анон и к тому же раз ты противник жетонов тьмы, то ничего ты придавить дверью не можешь, увы.
Вот вам и трейлер игры КОРИОЛИС: ТЁМНЫЙ ВЛАСТЕЛИН https://www.youtube.com/watch?v=B0-YxRmoUSk