Да до фига таких.
B/X Dungeons & Dragons
Dungeon World и сотни игр, попадающих в категорию Powered by the Apocalypse
Лазеры и чувства и тысячи блещущих оригинальностью хаков этой игры
Триллиарды иных одностраничников
Игры побольше, но создание персонажа
>не занимало больше 15-20 минут
Запретные земли
Worlds Without Number
Ещё есть куча игр на системе 24XX. Это брошюрки по определённому сеттингу (обычно сайфай всякий) с табличками для генерации персонажей и завязки сюжета. Механ вообще проще некуда - кидаешь d6 (или другой дайс, если персонаж особенно хорош в чём-то) и получаешь результат: 1-2 - провал, 3-4 - частичный успех, 5+ - успех.
Всё это, правда, на английском, зато ищется на раз-два на всяких pdf свалках типа скрибда, так что тут в меру твоих способностей, анон.
В первой кружочком генерите своих персонажей с игроком слева и справа и начинаете приключаться, описывая по очереди сцены, происходящие с вашими чуваками. Сугубо ваншотная штука, но весёлая, если вы дохуя импровизаторы.
В свечках примерно такая же генерация, плюс зажигаете десять свечек. После этого гоняете какую-нибудь сурвайвл-хоррорную историю и гасите по свече, когда кто-нибудь проваливает проверку. Свечки погасли - все умерли.
В Дреде примерно такая же тема, но вместо кубиков при проверке игрок тянет один или несколько блоков из Дженги. Обрушил башню - умер.
>Создание персонажа не занимало больше 15-20 минут
Shadow of the Demon Lord. Или WFRP с использованием случайных таблиц. Или что-нибудь из OSR. Но с сюжетом тут думать надо, если не используешь готовые приключения.
PBtA, тысячи их. Последователи Apocalypse world, в которых главное - это дать игроку буклет и заставлять его самого придумывать сюжет.
Алгоритм такой: сначала определяешься с жанром в котором интересно играть, потом $жанр+PBTA. Скачиваешь, проверяешь всё ли устраивает - и вперёд.
Pathfinder 2e
Ну если накидать персонажа в Pathbuilder занимает дольше 15 минут,это уже какие то клинические альтернативно развитые на игроках.
Насколько я понял в PBtA в отличии от фейта можно играть и по прописанным заранее сюжетам, а не только "заставлять" двигать сюжет игроков. Не? Я пока только разбираюсь в ворохе различных подходотов, пбта хаки подкупили своей +- универсальностью в плане стиля ведения сценариев.
В пбта нарративных прав тоже много.
А сломать сюжет тебе хоть в дынде могут, каким нибудь допросом мертвеца или зоной правды
Но пбта тебе придется или играть готовыми в конкретном хаке классами, или сочинять свои абилки, а это уже нихуя не быстрая подготовка.
Вообще советую посмотреть не на фейт, а на FAE (Fate Accelerated)
Не уверен, возможно моя шиза, но мне фейт и его ускоренная версия фае - показались слишком замудренными по части всех этих механик преодолений, преимуществ, правильной экономики жетонов. В пбта если брать готовые буклеты - там буквально как для маленького ребенка уже расписано что ты именно можешь сделать, это очень помогает, особенно для новичков за столом.
Если что я не настаиваю, просто делюсь своим текущим мнением, наверняка если бы я поиграл с кем-то в фае, мне бы зашло.
Обложки разных игр. Варюсь в паре чатиков в телеге, похищаю там пдфки свежих игр.
Сборника нет, просто коллекционирую всякое.
#1 https://disk.yandex.ru/d/S0k31wLFQgabyw
#2 https://indigogames.ru/product/hmw-pdf/
#3 https://vk.com/deusexart
#4 https://major-blaskowitz.itch.io/humanity-zero
Я понял, спасибо!
Как по мне лютейший билдодроч и не сдержанный как в, господи помилуй, киберпанке, а прям забористый, чтобы не насрать себе в штаны через пару партий, когда поднимите какой-никакой уровень, а ты осознаешь, что накидал какого-то абсолютно неэффективного говнища, которое вообще не синергирует, Я в этом вопросе как раз сторонник FitD-подобных систем, где всё быстро, понятно и обосраться с прокачкой нереально.
Но соглашусь с >>6310, при условии, что компания игроков не пассивная. Все же историю будут двигать игроки, а мастер лишь говорить на сколько сложно/эффективно или сомнительно, но окэй действие игрока в текущей ситуации и вытаскивать историю если игроки буксуют.
Если Клинки или прочие полноценные хаки кажутся сложными, то начни с более простых игр от того же Харпера: Призрачные поезда, леди Блекбёрд (с натяжкой Агон ещё можно, но не всем нравится).
Как противовес вышесказанному можно взять игры OSR. Там контроля со стороны мастера больше, но создаешь не сюжетную кампанию а фрагмент зачистки очередного данжа в котором с табличек события раскидываешь. Тут может подойти Mörk Borg и его производные или как ранее сказали Электрический бастион. Там механик не так много и они довольно просты.
Бред. В пф2 практически невозможно запороть билд, если не делать это специально
reddit.com/r/Pathfinder2e/comments/lckzob/no_bad_builds/?rdt=43455
А игры где вообще неважно что берешь и вмегда успешен, это уже и не игры какие то.
Если ваш гм вас водит за ручку и специально не даёт вам помереть, то да, конечно, не важно, как билдиться и тд.и тп. Я не сторонник ни вождения за ручку, ни радикальной сложности, история важнее, главное чтобы все за столом были довольны, и ни один из подходов не способствует этому непосредственно, поэтому я и считаю, что подобные игры (со многосотенными списками заклинаний, с тысячным списком предметов и тд. и тп.) Нужна либо начинающим гм-ам либо людям без фантазии. Коллаборативный нарратив и ворлдбилдинг в частности - наше всё.
>Я не особо отличаю FitD от PbtA, по мне так они +- одно и то же.
Скорее не согласен. В таких случаях предпочитаю смотреть на краевые случаи. Во что выродилось FitD, да по сути ни во что, даже самые непохожие на клинки игры очень близки к их srd, даже те, что пытаются делать шаг влево, шаг вправо, при этом отрицая связь, типа недавней candela obscura (которая на самом деле кастрированная BitD), а PbtA в свою очередь выродились в крайне интересные и непохожие системы, например тот же Degenesis, если показать эти две игры не знакомому с сабжем человеку, то он ни за что не поверит, что они растут из одной игры. Так что разделять их всё же стоит, PbtA намного шире, чем FitD, FitD прям очень узкий, точнее авторы по лицензии немного узколобые, зачастую.
>Все же историю будут двигать игроки
Тоже момент разнится от партии к партии. Я как гм просто умудряюсь убеждать игроков в том, что их решения на самом деле их, хотя многие моменты у меня расписаны наперед и многие их реакции предусмотрены. (То как играет каждый игрок понятно уже после первой, второй партии, следовательно далее историю можно развивать уже зная, что тот или иной игрок будет делать). BitD можно водить и в более классическом смысле. Я например вырезаю у себя часть механик, которые могут негативно сказаться на экспириенсе, типа тех же флешбеков. Но это уже тонкости.
>Если Клинки или прочие полноценные хаки кажутся сложными
Таких ещё не встречал, но как по мне другие Джона Харпера не такой эпик вин, какими вышли клинки. Агон немножко слабоват, в качестве альтернативы часто использую ARC от mamatoes.
>Как противовес вышесказанному можно взять игры OSR.
OSR это палка о двух концах. С одной стороны это минималистичные зачастую и очень наполненные разными образами системы, с другой авторы последнее время уж очень обленились. Недавний релиз второй части Electrum Archive показал насколько может зайти лень автора (вкраце, пол книжки, которую ждали два года это два посредственных ваншотика, а новые механики выглядят крайне противоестественно для системы). Это какое-то одебиливание.
>Тут может подойти Mörk Borg и его производные
Морк Борг это очень пресно, в отличии от Cy_Borg, я до сих пор в недоумении, как две буквально идентичные игры могут настолько сильно отличаться в восприятии.
>Электрический бастион
Это эпик вин, мир многим игрокам кажется чуждым и непонятным и многие теряются, по крайней мере у меня за столом, но арты классов, и вот эти маленькие таблички у каждого, дают такое естественное понимание, что и как должен этот конкретный персонаж делать, что диву даёшься, как это могло просто так получиться. Мой любимый класс кстати Verminator.)
>Я не особо отличаю FitD от PbtA, по мне так они +- одно и то же.
Скорее не согласен. В таких случаях предпочитаю смотреть на краевые случаи. Во что выродилось FitD, да по сути ни во что, даже самые непохожие на клинки игры очень близки к их srd, даже те, что пытаются делать шаг влево, шаг вправо, при этом отрицая связь, типа недавней candela obscura (которая на самом деле кастрированная BitD), а PbtA в свою очередь выродились в крайне интересные и непохожие системы, например тот же Degenesis, если показать эти две игры не знакомому с сабжем человеку, то он ни за что не поверит, что они растут из одной игры. Так что разделять их всё же стоит, PbtA намного шире, чем FitD, FitD прям очень узкий, точнее авторы по лицензии немного узколобые, зачастую.
>Все же историю будут двигать игроки
Тоже момент разнится от партии к партии. Я как гм просто умудряюсь убеждать игроков в том, что их решения на самом деле их, хотя многие моменты у меня расписаны наперед и многие их реакции предусмотрены. (То как играет каждый игрок понятно уже после первой, второй партии, следовательно далее историю можно развивать уже зная, что тот или иной игрок будет делать). BitD можно водить и в более классическом смысле. Я например вырезаю у себя часть механик, которые могут негативно сказаться на экспириенсе, типа тех же флешбеков. Но это уже тонкости.
>Если Клинки или прочие полноценные хаки кажутся сложными
Таких ещё не встречал, но как по мне другие Джона Харпера не такой эпик вин, какими вышли клинки. Агон немножко слабоват, в качестве альтернативы часто использую ARC от mamatoes.
>Как противовес вышесказанному можно взять игры OSR.
OSR это палка о двух концах. С одной стороны это минималистичные зачастую и очень наполненные разными образами системы, с другой авторы последнее время уж очень обленились. Недавний релиз второй части Electrum Archive показал насколько может зайти лень автора (вкраце, пол книжки, которую ждали два года это два посредственных ваншотика, а новые механики выглядят крайне противоестественно для системы). Это какое-то одебиливание.
>Тут может подойти Mörk Borg и его производные
Морк Борг это очень пресно, в отличии от Cy_Borg, я до сих пор в недоумении, как две буквально идентичные игры могут настолько сильно отличаться в восприятии.
>Электрический бастион
Это эпик вин, мир многим игрокам кажется чуждым и непонятным и многие теряются, по крайней мере у меня за столом, но арты классов, и вот эти маленькие таблички у каждого, дают такое естественное понимание, что и как должен этот конкретный персонаж делать, что диву даёшься, как это могло просто так получиться. Мой любимый класс кстати Verminator.)
а это я не то скопировал, просто в поиске РУНРИ вбей.
>Если ваш гм вас водит за ручку и специально не даёт вам помереть, то да, конечно, не важно, как билдиться
Изначально речь шла о:
>чтобы не насрать себе в штаны через пару партий, когда поднимите какой-никакой уровень, а ты осознаешь, что накидал какого-то абсолютно неэффективного говнища, которое вообще не синергирует,
Так вот на это было отвечено, что в ПФ2 абсолютно неэффективное говнище не получится, если не делать этого специально. Причем тут водить за ручку - решительно непонятно.
Более того, этим как раз страдает ПбтА. Ведь там ведущий может банально каждый раз вместо "inflict harm" выполнять другие мувы, как "separate them", "capture", "take away stuff", "announce future badness" то есть именно водить за ручку при любых билдах, не давая умереть.
> ни вождения за ручку, ни радикальной сложности
ПФ2 в этом плане является идеальной, так как сбалансирована близко к идеалу, когда создает интересный челлендж, не слишком простой и не слишком смертельный.
>игры (со многосотенными списками заклинаний, с тысячным списком предметов
Означают, что с высокой вероятностью не придется выдумывать что-то, потому что оно уже будет готовое и посчитанное.
> либо начинающим гм-ам либо людям без фантазии.
У меня несколько противоположенные наблюдения, я честно говоря пока не встречал таких людей с фантазией, которые могут создавать удачный геймдизайн на лету. И это логично, у разрабатывающих систему банально больше времени на продумывание, тесты.
>Коллаборативный нарратив и ворлдбилдинг в частности - наше всё.
ПФ2 никак не запрещает коллективный нарратив и ворлдбилдинг. Конечно, не настолько как спавн квантовых медведей в ПбтА, но это и к лучшему. уцдь
Не знаю о таком. Где это?
В ПФ (СФ) меня как мимомастера больше всего напрягает наличие сеттинга который мне неинтересен. Ну вот не стоит у меня на истории про стандартное фентези (про конкретно этот зоопарк синекожих уродов). Для разнообразия можно даже по этому сеттингу сыграть разок в жизни, но через неделю мне захочется начать историю про гопников(волшебных ОЯЩ, меху и кайдзю, войну в чечне, летающих китайцев, ковбоев, етц). Натягивать сову на глобус конечно можно, пока игрок не достанет этот ваш пафбилдер и не начнёт нудить что ему надо именно такие расы и классы и именно эти заклинания.
По моему мнению, это ничем не отличается от того, как если бы игрок в ПбтА ткнул пальцем в плейбук другого класса или другой игры, или игрок в фейты вписал произвольный аспект, даже если это не подходит игре. Решение точно такое же - раз вы договорились что таких рас нет, то их не берем.
>Так вот на это было отвечено, что в ПФ2 абсолютно неэффективное говнище не получится...
Мои же наблюдения показывают, что очень даже может, есть отдельные группы малоэффективных классов, и пик неэффективности достигается ровно тогда, когда наступает оконцовка так сказать первого акта на 5-9 уровнях. Да, если играть на 10+ уровнях, то что-то всегда будет получаться, но тем ни менее, выбор из пары сотен трейтов вообще не очевиден для новичка. И что полевая медицина это маст хев для пачки, может даже гм не знать что бы подсказать игрокам на генережке, а даже, если и знать, то из подобных советов гм просто будет строить субоптимальную пачку из раза в раз, не давая подлинной свободы выбора своим игрокам, в принципе, разделение игры на боевую и небоевую часть это всегда большой удар для флоу повествования, приведу в пример излюбленный пример в виде клинков во тьме, мои игроки часто не чувствуют границы боевки и обычного фриплея/ролплея, такой удачный синтез механик без разделения на действия и сеттинга, который сильно развязывает руки игрокам (они буквально негодяи, для них нормально вести себя как минимум немножко хаотик и немножко evil). А в дополнение к нерабочьим классам я после какой-то партии в ПФ(второй или третьей) просто начал самоотверженно сливать персов, чтобы просто посмотреть разные классы, и сами по себе классы, например, призывателя или оракула вообще неиграбельные и работают только в синергиях, и вообще игра хайли-синерджетик в плане боевки, а это выносит сложность билдингана какой-то заоблачный уровень, просто чтобы обеспечить себя комфортными условиями для отыгрыша игроку нужно:
1) Изучить сотни строк различных таблиц
2) Попустить свои хотелки и взять что-то нужное команде, что-то по сюжету, что-то просто чтобы банально не сосать, и так на себя вообще не остается ни слотов заклинаний, ни трейтов, ничего.
Тобишь вырисовывается максимально незаинтересовывающие для нового игрока условия, легче дропнуть игру и пойти заняться чем-нибудь, что не требует такой подготовки.
>Ведь там ведущий может банально каждый раз вместо "inflict harm"
Это болезнь как раз подобных систем как пф, с бесконечным списком действий под все со своими правилами и условностями, это просто громоздко как для игроков, так и для гм-а. Втм, например (не считая правил борьбы и захватов, но это уже из категории рофлов), хоть и предоставляет максимально жидкие вординги, но нет ничего такого, что после одного уточнения останется неясным, и при этом ВСЯ система работает по одному простому правилу nd10(я про третью редакцию), это парадигма, отойти от неё было бы кощунством, а в том же пф я до сих пор до конца не понимаю как работает мой любимый спелл Inner Radiance Torrent при скалировании через сигнатурные спеллы оракула, ни один гм не дал мне однозначный ответ, а это буквально база игры за оракула, а читать эрраты это уж извини, реально какое-то задротство.
Возвращаясь к действиям, FitD тот же отказался от системы действий, и давно приравнял все действия к без пяти минут фриплею. Так что это лишь пережиток PbtA многие идейные наследники которой также не используют систему действий, как например уже упомянутый мною degenesis.
>ПФ2 в этом плане является идеальной, так как сбалансирована близко к идеалу, когда создает интересный челлендж, не слишком простой и не слишком смертельный.
Система ничего не создает, создает всё гм, и чем сильнее игрок думает, что его действия на самом деле его, и что в игре был челлендж, и он этот челлендж преодолел, тем гм лучше.
>Означают, что с высокой вероятностью не придется выдумывать что-то, потому что оно уже будет готовое и посчитанное.
Таблицы с несколькими колонками и система унифицированной оценки чего угодно внутри системы (tiers в BitD) решают проблему сотни пунктов просто благодаря здравому смыслу. Задавая простой вопрос:
Насколько это круто по шкале от 0 и до [вставьте потолок вашей системы оценивания] крут тот или иной предмет.
Тобишь не от оценки к эффекту, а от эффекта к оценке, например, вот зелье лечения, оценим в, пусть будет 2 из 6 (в BitD 6 - потолок.), оно способно снять повреждение, но не воскресить из мертвых, а вот например собранная наспех нашим инженером ядерная бомба, которая уничтожит весь город за мгновение, очевидно 6 из 6. И так можно со всем. Замок? Оценивается. Враг? Оценивается. Группа? Оценивается. Всё оценивается и посчитать можно прямо на лету. Это бесподобно. А про таблицы генережки, ну, это обоюдоострый клинок, их можно использовать для вдохновения, но случайные энкаунтеры, заранее написанные, это как-то мееее, ну ты понял идею, таблица идей, не конечных решений.
>У меня несколько противоположенные наблюдения, я честно говоря пока не встречал таких людей с фантазией, которые могут создавать удачный геймдизайн на лету.
Я встречал, и не одного. Так что, вопрос круга знакомств.
>ПФ2 никак не запрещает коллективный нарратив и ворлдбилдинг.
Никакя игра не запрещает, но одни располагают, другие скорее противятся, и пф из-за того что вытекла из классических систем страдает от черезмерного возвеличивания гм-а. Всё же многие новые игры принижают гм-а, делают его ближе к игрокам, а некоторые игры и вовсе играются без гм-а, но для меня это слишком радикально, я всё же считаю, что кто-то должен быть чуть-чуть выше.)
>Так вот на это было отвечено, что в ПФ2 абсолютно неэффективное говнище не получится...
Мои же наблюдения показывают, что очень даже может, есть отдельные группы малоэффективных классов, и пик неэффективности достигается ровно тогда, когда наступает оконцовка так сказать первого акта на 5-9 уровнях. Да, если играть на 10+ уровнях, то что-то всегда будет получаться, но тем ни менее, выбор из пары сотен трейтов вообще не очевиден для новичка. И что полевая медицина это маст хев для пачки, может даже гм не знать что бы подсказать игрокам на генережке, а даже, если и знать, то из подобных советов гм просто будет строить субоптимальную пачку из раза в раз, не давая подлинной свободы выбора своим игрокам, в принципе, разделение игры на боевую и небоевую часть это всегда большой удар для флоу повествования, приведу в пример излюбленный пример в виде клинков во тьме, мои игроки часто не чувствуют границы боевки и обычного фриплея/ролплея, такой удачный синтез механик без разделения на действия и сеттинга, который сильно развязывает руки игрокам (они буквально негодяи, для них нормально вести себя как минимум немножко хаотик и немножко evil). А в дополнение к нерабочьим классам я после какой-то партии в ПФ(второй или третьей) просто начал самоотверженно сливать персов, чтобы просто посмотреть разные классы, и сами по себе классы, например, призывателя или оракула вообще неиграбельные и работают только в синергиях, и вообще игра хайли-синерджетик в плане боевки, а это выносит сложность билдингана какой-то заоблачный уровень, просто чтобы обеспечить себя комфортными условиями для отыгрыша игроку нужно:
1) Изучить сотни строк различных таблиц
2) Попустить свои хотелки и взять что-то нужное команде, что-то по сюжету, что-то просто чтобы банально не сосать, и так на себя вообще не остается ни слотов заклинаний, ни трейтов, ничего.
Тобишь вырисовывается максимально незаинтересовывающие для нового игрока условия, легче дропнуть игру и пойти заняться чем-нибудь, что не требует такой подготовки.
>Ведь там ведущий может банально каждый раз вместо "inflict harm"
Это болезнь как раз подобных систем как пф, с бесконечным списком действий под все со своими правилами и условностями, это просто громоздко как для игроков, так и для гм-а. Втм, например (не считая правил борьбы и захватов, но это уже из категории рофлов), хоть и предоставляет максимально жидкие вординги, но нет ничего такого, что после одного уточнения останется неясным, и при этом ВСЯ система работает по одному простому правилу nd10(я про третью редакцию), это парадигма, отойти от неё было бы кощунством, а в том же пф я до сих пор до конца не понимаю как работает мой любимый спелл Inner Radiance Torrent при скалировании через сигнатурные спеллы оракула, ни один гм не дал мне однозначный ответ, а это буквально база игры за оракула, а читать эрраты это уж извини, реально какое-то задротство.
Возвращаясь к действиям, FitD тот же отказался от системы действий, и давно приравнял все действия к без пяти минут фриплею. Так что это лишь пережиток PbtA многие идейные наследники которой также не используют систему действий, как например уже упомянутый мною degenesis.
>ПФ2 в этом плане является идеальной, так как сбалансирована близко к идеалу, когда создает интересный челлендж, не слишком простой и не слишком смертельный.
Система ничего не создает, создает всё гм, и чем сильнее игрок думает, что его действия на самом деле его, и что в игре был челлендж, и он этот челлендж преодолел, тем гм лучше.
>Означают, что с высокой вероятностью не придется выдумывать что-то, потому что оно уже будет готовое и посчитанное.
Таблицы с несколькими колонками и система унифицированной оценки чего угодно внутри системы (tiers в BitD) решают проблему сотни пунктов просто благодаря здравому смыслу. Задавая простой вопрос:
Насколько это круто по шкале от 0 и до [вставьте потолок вашей системы оценивания] крут тот или иной предмет.
Тобишь не от оценки к эффекту, а от эффекта к оценке, например, вот зелье лечения, оценим в, пусть будет 2 из 6 (в BitD 6 - потолок.), оно способно снять повреждение, но не воскресить из мертвых, а вот например собранная наспех нашим инженером ядерная бомба, которая уничтожит весь город за мгновение, очевидно 6 из 6. И так можно со всем. Замок? Оценивается. Враг? Оценивается. Группа? Оценивается. Всё оценивается и посчитать можно прямо на лету. Это бесподобно. А про таблицы генережки, ну, это обоюдоострый клинок, их можно использовать для вдохновения, но случайные энкаунтеры, заранее написанные, это как-то мееее, ну ты понял идею, таблица идей, не конечных решений.
>У меня несколько противоположенные наблюдения, я честно говоря пока не встречал таких людей с фантазией, которые могут создавать удачный геймдизайн на лету.
Я встречал, и не одного. Так что, вопрос круга знакомств.
>ПФ2 никак не запрещает коллективный нарратив и ворлдбилдинг.
Никакя игра не запрещает, но одни располагают, другие скорее противятся, и пф из-за того что вытекла из классических систем страдает от черезмерного возвеличивания гм-а. Всё же многие новые игры принижают гм-а, делают его ближе к игрокам, а некоторые игры и вовсе играются без гм-а, но для меня это слишком радикально, я всё же считаю, что кто-то должен быть чуть-чуть выше.)
Есть вот такое.