486 Кб, 768x617
Сап двач есть среди вас люди, которые занимаются созданием своих настолок, может знаете таких, продаёте ли вы их, как продвигаете,как пришли к идее создания настолки и какие советы можете дать начинающим создателем своих настолок?
>>148 (OP)
начни с Граникона и посмотри лекции с одноименного канала на ютубе.
начни с Граникона и посмотри лекции с одноименного канала на ютубе.
>>148 (OP)
Создай ещё одну игру типа мафии. Их же мало.
Создай ещё одну игру типа мафии. Их же мало.
>>157
Я хоть и дурак но не идиот
Я хоть и дурак но не идиот
> какие советы можете дать начинающим создателем своих настолок?
десять раз оцени зачем тебе это, какая цель. воплощение от замысла до реализации отнимет гораздо больше времени чем ты думаешь.
сразу исходи из установки, что благодаря геймдеву ты не разбогатеешь, это в первую очередь хобби.
игру которую ты придумываешь скорее всего уже кто-то сделал, найди и посмотри как получилось. если в целом ок, но игра по каким-то причинам не стрельнула на рынке, то бери за рефы и совершенствуй. сеттинг в данном контексте не важен.
начни с изучения и деконструкции игромеханик, перечень есть на бгг. это кстати сильно прокачает тебя как игрока. их не так много и практически все комбинации между собой разные авторы уже скрестили. чем их меньше напихано - тем игра казуальнее и хитовее, какая нибудь каскадия как пример тайлпэйсмента. про время когда можно было изобрести каркассон или диксит говорить уже не приходится) чем механик больше тем монструознее и сложнее для восприятия, более нишевая история. сумерки империи как пример того как один гроб пытается поглотить все что только можно от геймдева. это большой дискуссионный вопрос что более фаново - сыграть несколько разных партий по часу-два в разные игры на сочетания парочки механик или тащить сессию с ебейшей когнитивной нагрузкой которая может и за сутки не закончится. изучать часами правила, помнить ньюансы, сверяться нет ли ошибок, заваривать чаёк во время даунтайма когда в фазу боя других у кого-то из случился паралич анализа.
это к мысли что микро действия, их ограниченность и простота решают. но при этом они должны давать простор для тактики и стратегии
если ты не сдулся, то понимание всего этого должно привести тебя к мысли что ты создаёшь продукт, а не играешь в игру 'придумай свою настолку'
это значит цикл из большого количества бета тестирований с обратной связью. цикл: итерация > анализ > корректировка и фикс багов. рипит
ядро игры это баланс. для этого неплохо бы посчитать его математически. в настолках это в принципе довольно простые (относительно) модели.
нелепо выглядит когда в длительной партии на несколько часов рандомная комбуха может дать кому-то одному множитель или другое явное преимущество. привет поделкам эрика лэнга
оверпродакшен изначально не нужен. это маркетинг для пылесоса бабок с гоев по кикстартерному принципу. издательская бизнес история, не геймдевная. ведьмак, герои, фростпанк, тысячи их.
похожая история если начинать отталкиваться от оформления как продающей фишки. в качестве примера угарный кейс - как всему миру благодаря красивому дизайну карты и сеттингу антропоморфных животных был продан лютый варгейм. пожары от полыхающих пердаков и срачи эпичны, что только подогревает интерес. при этом сам автор писал в дневнике что это была задумка игры про революцию, приплел какие-то книги по истории. пиздос кароч как верле любит натягивать сову на глобус. при том что существуют годами охуенные самые разные (ассиметричные в том числе) варгеймы которые отталкивают большинство своим сеттингом истории реального мира. таки игры это про эскапизм. но в чем фишка. у автора оказался издатель очень толковый кабанчик, и он очень круто раскачал: допы, цифровая версия, комьюнити. даже в РФ продажи были приличные. оцени иронию, это в ситуации где про ебучие команд и колорс знают полтора олдскульных землекопа. потому что коробок почти не завезли по отсутствию спроса из-за нищеты населения во времена релиза, а нынче гробы от самопальщиков продаются за 20к. вот тебе и рыночек порешал
зацикливая начало простыни.. подумой.. тебе на самом деле хочется креативить как грабить корованы? или ты увидел как картон с пластиком продают в несколько раз дороже себестоимости и байтанулся, собрался бабло с непуганных геймеров содрать? или реально решил посозидать ради своих каких-то идей и амбиций?
> какие советы можете дать начинающим создателем своих настолок?
десять раз оцени зачем тебе это, какая цель. воплощение от замысла до реализации отнимет гораздо больше времени чем ты думаешь.
сразу исходи из установки, что благодаря геймдеву ты не разбогатеешь, это в первую очередь хобби.
игру которую ты придумываешь скорее всего уже кто-то сделал, найди и посмотри как получилось. если в целом ок, но игра по каким-то причинам не стрельнула на рынке, то бери за рефы и совершенствуй. сеттинг в данном контексте не важен.
начни с изучения и деконструкции игромеханик, перечень есть на бгг. это кстати сильно прокачает тебя как игрока. их не так много и практически все комбинации между собой разные авторы уже скрестили. чем их меньше напихано - тем игра казуальнее и хитовее, какая нибудь каскадия как пример тайлпэйсмента. про время когда можно было изобрести каркассон или диксит говорить уже не приходится) чем механик больше тем монструознее и сложнее для восприятия, более нишевая история. сумерки империи как пример того как один гроб пытается поглотить все что только можно от геймдева. это большой дискуссионный вопрос что более фаново - сыграть несколько разных партий по часу-два в разные игры на сочетания парочки механик или тащить сессию с ебейшей когнитивной нагрузкой которая может и за сутки не закончится. изучать часами правила, помнить ньюансы, сверяться нет ли ошибок, заваривать чаёк во время даунтайма когда в фазу боя других у кого-то из случился паралич анализа.
это к мысли что микро действия, их ограниченность и простота решают. но при этом они должны давать простор для тактики и стратегии
если ты не сдулся, то понимание всего этого должно привести тебя к мысли что ты создаёшь продукт, а не играешь в игру 'придумай свою настолку'
это значит цикл из большого количества бета тестирований с обратной связью. цикл: итерация > анализ > корректировка и фикс багов. рипит
ядро игры это баланс. для этого неплохо бы посчитать его математически. в настолках это в принципе довольно простые (относительно) модели.
нелепо выглядит когда в длительной партии на несколько часов рандомная комбуха может дать кому-то одному множитель или другое явное преимущество. привет поделкам эрика лэнга
оверпродакшен изначально не нужен. это маркетинг для пылесоса бабок с гоев по кикстартерному принципу. издательская бизнес история, не геймдевная. ведьмак, герои, фростпанк, тысячи их.
похожая история если начинать отталкиваться от оформления как продающей фишки. в качестве примера угарный кейс - как всему миру благодаря красивому дизайну карты и сеттингу антропоморфных животных был продан лютый варгейм. пожары от полыхающих пердаков и срачи эпичны, что только подогревает интерес. при этом сам автор писал в дневнике что это была задумка игры про революцию, приплел какие-то книги по истории. пиздос кароч как верле любит натягивать сову на глобус. при том что существуют годами охуенные самые разные (ассиметричные в том числе) варгеймы которые отталкивают большинство своим сеттингом истории реального мира. таки игры это про эскапизм. но в чем фишка. у автора оказался издатель очень толковый кабанчик, и он очень круто раскачал: допы, цифровая версия, комьюнити. даже в РФ продажи были приличные. оцени иронию, это в ситуации где про ебучие команд и колорс знают полтора олдскульных землекопа. потому что коробок почти не завезли по отсутствию спроса из-за нищеты населения во времена релиза, а нынче гробы от самопальщиков продаются за 20к. вот тебе и рыночек порешал
зацикливая начало простыни.. подумой.. тебе на самом деле хочется креативить как грабить корованы? или ты увидел как картон с пластиком продают в несколько раз дороже себестоимости и байтанулся, собрался бабло с непуганных геймеров содрать? или реально решил посозидать ради своих каких-то идей и амбиций?
Мне вот нравятся варгеймы и симуляции тем, что там разработчик не пытается придумать новую механику или как-то по-новому их совместить, а двигается от реальных (ну или фентезийных) процессов, которые он хочет отобразить и просимулировать, а механики приделываются по мере необходимости.
Ну вот например житие Волько Рунке, одного из главных авторов GMT. COIN серия - симуляция партизанской ассиметричной войны, Wilderness War - показать, как география влияла на военный конфликт, Levy & Campaign - средневековая система вассалитета и логистики, сейчас у него там новый проект про роль разведки в войне (Coast Watchers)
В общем это путь через интересную лично автору тему, которую он пытается изобразить в виде игры. В результате интересные механы самозарождаются сами в творческом процессе.
Ну вот например житие Волько Рунке, одного из главных авторов GMT. COIN серия - симуляция партизанской ассиметричной войны, Wilderness War - показать, как география влияла на военный конфликт, Levy & Campaign - средневековая система вассалитета и логистики, сейчас у него там новый проект про роль разведки в войне (Coast Watchers)
В общем это путь через интересную лично автору тему, которую он пытается изобразить в виде игры. В результате интересные механы самозарождаются сами в творческом процессе.