Вы видите копию треда, сохраненную 16 июня в 01:04.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Игра по классическому AD&D 1e модулю T1-4 The Temple of Elemental Evil. Играем за хороших героев побеждающих плохих злодеев местного значения.
Где и как играем
Играем текстом в треде в /bg.
Количество игроков
От 0 до 6 человек. Игра изначально планировалась в соло формате, но если впишется хотя бы один игрок будет классическая ролевка в формате мастер+игрок(и).
По каким правилам
Old-School Essentials - Advanced Fantasy. Ретроклон. Гибрид D&D BX и AD&D 1e.
По какому сеттингу
World of Greyhawk в версии от 1983 когда для AD&D 1e. Внутри сеттинга действия будут происходить в небольшом регионе Витого леса и местами на прилегающих территориях. С возможностью посетить крупные города по соседству для торговли.
Важные объявления - https://docs.google.com/document/d/18P3jJW9GadeUBwv6dGAib2uuWHvzgnbm-GU2g4-xKD8/edit?usp=sharing
Листы персонажей - https://docs.google.com/document/d/1v3gmPUa3hP5lPctXMnWG2k4uhxsFZ_IZQurw-Prdo6g/edit?usp=sharing
Правила игры - https://docs.google.com/document/d/1C4TLFfGL6NY1NBq5jnzNPTk5vStcwpf4tAl4HG8kgk4/edit?usp=sharing
Сеттинг - https://docs.google.com/document/d/1S_W1rDtgYA1dURgBSk0o_xzTPbfEtR8LKKXiYX8MhV4/edit?usp=sharing
Тропы и дороги Витого леса опасные сами по себе в последние месяцы наводнили разбойники. Бандиты дерзко нападают на путешественников действуя крайне слажено и организованно. Четверо торговцев из Наэрова колодца объединились в небольшой караван для более безопасного путешествия до деревни Хоммлет где должны присоединиться к более крупному каравану. Они платят двойную цену за охрану и обещают премию за голову каждого убитого разбойника. Также купцы обязались снабдить наемников лошадьми и провизией на все время путешествия.
Играть предстоит за наемников охраняющих караван в двухнедельном пути через лес. Размер охраны восемь персонажей (игроки и нпц). Игроки могут выбрать охраников-нпц в качестве своих спутников.
4d6: (3 + 1 + 2 + 2) = 8
4d6: (3 + 5 + 4 + 4) = 16
4d6: (4 + 1 + 1 + 4) = 10
4d6: (5 + 6 + 6 + 5) = 22
4d6: (1 + 4 + 6 + 3) = 14
4d6: (1 + 6 + 6 + 1) = 14
Раскрытие персонажей по мере повествования. В квенте достаточно кратко описать внешность и характер. Небольшого абзаца в 300-400 знаков на всю квенту будет достаточно.
Текст + аватарка.
4d6: (1 + 5 + 1 + 1) = 8
4d6: (4 + 4 + 1 + 5) = 14
4d6: (1 + 5 + 4 + 5) = 15
4d6: (2 + 4 + 2 + 1) = 9
4d6: (3 + 2 + 1 + 2) = 8
/roll 4d6
/roll 4d6
/roll 4d6
/roll 4d6
/roll 4d6
/roll 4d6
Нда, лол, трип не сработал, ролл не сработал, ссылка на faq не открывается. Как этим вашим сосачем пользоваться?
/4d6
/4d6
/4d6
/4d6
/4d6
/4d6
4d6: (3 + 5 + 4 + 4) = 16
4d6: (6 + 3 + 5 + 3) = 17
4d6: (5 + 4 + 6 + 3) = 18
4d6: (2 + 3 + 6 + 1) = 12
4d6: (3 + 4 + 5 + 3) = 15
4d6: (4 + 4 + 4 + 5) = 17
Вопросы: модификатор выносливости влияет только на хп? И при низком интеллекте грамотности научиться будет можно или там принципиальные ограничения для слабоумных?
>- Расы персонажей - стр.78
Что именно подразумевается под этим опц. правилом?
Ограничения классов для расы присутствует?
А максимальный уровень развития?
Я не оп, но могу ответить, что ограничений нет, выбираются любая доступная раса и класс независимо друг от друга. Люди получают бонус. Как-то так, вроде.
>Вопросы: модификатор выносливости влияет только на хп?
У Дварфов, Гномов, Хобитов ещё сопротивляемость магии/ядам зависит. Воскрешение от выносливости зависит.
>И при низком интеллекте грамотности научиться будет можно
По идее нельзя раз оно прям так вшито в интеллект
не ОП
Такс, ну стало быть знакомьтесь - Ларс, полуэльф акробат родом из Диверса, уволен из местной театральной труппы за пьянство и нарциссизм. Мать эльфийка из аристократического рода сына-полукровку не признала и сразу отдала в приют где он вырос независимым и вспыльчивым. Отец неизвестен.
Дерется двухметровым шестом как посохом, плюс кинжал за поясом и праща в кармане (все вместе цена 7гп, вес 70).
Одет в зеленое трико и легкий кожаный доспех (цена 20, вес 200) поверх белой рубахи с надутыми рукавами и рюшами.
Пропив все имущество кроме одежды и снаряжения подался в наемники. На момент начала приключения третий день трезв и необычайно хмур по этому поводу.
STR 13
INT 9 (11-2)
WIS 13
DEX 16 (15+1)
CON 14
CHA 12
detect secret doors (2-in-6) / находит скрытые двери
infravision / видит в темноте
climb sheer surfaces / лазает по стенам
falling / падает как кошка
hide in shadows / прячется в тенях
move silently / двигается бесшумно
tightrope walking / ходит по канатам
open doors +1 (3-in-6)
literate in common, basic in elvish / грамотен в общем языке, немного читает по-эльфийски
AC +2 (14), missile +2, initiative +1
+0 reactions, 4 max retainers, 7 loyalty
magic saves +1
d4+1 = 5HP
+10% XP
weapon proficiencies: staff, dagger, sling
secondary skill 1d100: (56) = 56
Такс, ну стало быть знакомьтесь - Ларс, полуэльф акробат родом из Диверса, уволен из местной театральной труппы за пьянство и нарциссизм. Мать эльфийка из аристократического рода сына-полукровку не признала и сразу отдала в приют где он вырос независимым и вспыльчивым. Отец неизвестен.
Дерется двухметровым шестом как посохом, плюс кинжал за поясом и праща в кармане (все вместе цена 7гп, вес 70).
Одет в зеленое трико и легкий кожаный доспех (цена 20, вес 200) поверх белой рубахи с надутыми рукавами и рюшами.
Пропив все имущество кроме одежды и снаряжения подался в наемники. На момент начала приключения третий день трезв и необычайно хмур по этому поводу.
STR 13
INT 9 (11-2)
WIS 13
DEX 16 (15+1)
CON 14
CHA 12
detect secret doors (2-in-6) / находит скрытые двери
infravision / видит в темноте
climb sheer surfaces / лазает по стенам
falling / падает как кошка
hide in shadows / прячется в тенях
move silently / двигается бесшумно
tightrope walking / ходит по канатам
open doors +1 (3-in-6)
literate in common, basic in elvish / грамотен в общем языке, немного читает по-эльфийски
AC +2 (14), missile +2, initiative +1
+0 reactions, 4 max retainers, 7 loyalty
magic saves +1
d4+1 = 5HP
+10% XP
weapon proficiencies: staff, dagger, sling
secondary skill 1d100: (56) = 56
4d6: (4 + 4 + 6 + 2) = 16
4d6: (2 + 2 + 6 + 5) = 15
4d6: (6 + 4 + 6 + 5) = 21
4d6: (1 + 2 + 6 + 4) = 13
4d6: (1 + 2 + 3 + 5) = 11
>И при низком интеллекте грамотности научиться будет можно или там принципиальные ограничения для слабоумных?
Нет. Научиться будет нельзя пока персонаж не увеличит значение своего интеллекта.
>модификатор выносливости влияет только на хп?
Как уже писал анон >>8914
>У Дварфов, Гномов, Хобитов ещё сопротивляемость магии/ядам зависит. Воскрешение от выносливости зависит.
Еще влияет на бонус к опыту у варвара.
>>8912
>>- Расы персонажей - стр.78
>Что именно подразумевается под этим опц. правилом?
Что расы отделены от классов.
>Ограничения классов для расы присутствует?
Да. Указано у каждой расы. Также для рас полулюдей доступно мультиклассирование, подробности в гугло-документе Правила игры.
>А максимальный уровень развития?
Ограничение максимальный уровень развития указано у каждой расы.
>>8915
Бросок на стартовое золото забыл. Остальное проверю вечером как вернусь с дежурства.
>Бросок на стартовое золото забыл.
Я там уже нарративно потратил все, а что осталось укладывается в минимальные 30гп. Хотя ладно, вот 3d6: (5 + 4 + 3) = 12, если хватает то заменяю кинжал на серебрянный, без сдачи. И веревку еще чтобы силки мастерить, раз я охотник. Итого должно выпасть 55+
Разумеется трип забыл.
>Да. Указано у каждой расы
>Ограничение максимальный уровень развития указано у каждой расы.
Так зачем тогда людям насыпать бонус "Человек - Расовые способности - стр.87" если этот бонус призван компенсировать опциональные преимущества других рас, но эти преимущества отключены?
Итого:
Сила 13
Интеллект 13
Ловкость 7
Харизма 10 (+1 от хумана)
Мудрость 17
Выносливость 14 (+1 от хумана)
Раса человек
Класс жрец
Стартовое золото 3d6: (2 + 1 + 4) = 7×10
Хп 2d6: (6 + 6) = 12 (хуман может кинуть джва раза и выбрать лучшее).
4d6: (1 + 5 + 1 + 6) = 13
4d6: (3 + 1 + 2 + 4) = 10
4d6: (3 + 6 + 5 + 2) = 16
4d6: (5 + 1 + 2 + 1) = 9
4d6: (1 + 2 + 2 + 2) = 7
4d6: (3 + 2 + 1 + 2) = 8
Попроси гма дать тебе перебросить. Ну и не забывай, что у рас есть бонусы к характеристикам.
Будет конечно.
4d6: (3 + 2 + 4 + 5) = 14
4d6: (4 + 3 + 1 + 6) = 14
4d6: (2 + 1 + 2 + 4) = 9
4d6: (5 + 4 + 2 + 4) = 15
4d6: (5 + 4 + 2 + 6) = 17
Нуу, я короч так создамся, и если будет слишком смешно и нелепо, то приму своё низкое положение в пирамидке и поменяю класс/расу. Либо переброшу, если ГМ разрешит.
Не знаю, зачем я это вслух написал, сорри за спам. Это всё на радостях от игры.
Фергус — суровый варвар из далёких северных земель. Он бесстрашен и достаточно прямолинеен, и ещё до жути ненавидит демонов. А всё потому, что один такой сумел выкрасть из племени священный артефакт с символом бога-покровителя его народа Возможно, ипостась Хекстора или Хиронеуса?. Он погнался за хитрым демоном с крайнего севера прямиком в юдоль Фланесса, поклявшись найти вора, достать хоть из-под земли, но отыскать и покарать негодяя по достоинству.
Его тело исполосовано рубцами и шрамами, служащими своеобразными украшениями для любого мужчины с севера. Но несмотря на свой грозный вид, Фергус ещё юн и неопытен во многих вопросах, так что пусть прохожих не страшит его меч, ибо в его глазах пылает жажда приключений и славы, а сердце открыто для мира.
Человек-варвар:
Сил — 14
Вын — 13+1
Лвк — 11
Хар — 8+1
Инт — 7
Мдр — 7
ХП — 8+1
Мировоззрение: нейтральное
Языки: мировоззрения, общий
Монеты: 3d6: (2 + 3 + 5) = 10 ×10
Вторичный навык: 1d100: (91) = 91
Снаряжение попозже прикуплю, картинка просто как портрет, лучше не нашёл. Если надо выписать все скиллы и модификаторы - то я тоже всё сделаю, но попозже. Пока предварительная генерация.
Ну как, насколько потешно стоять рядом с персонажами, у которых полубоевые классы с силой 13? Может, мне гнома-иллюзиониста из цирка взять?)
>Вторичный навык: 1d100: (91) = 91
О, приятель, я тоже немного кровельщик, если ты понимаешь о чем я, хе хе. Не найдется ли у тебя для коллеги чего-нибудь выпить пока мы тут сидим без дела?
Я тут погуглил, и оказывается акробат еще более недооцененный клас чем я думал, ни в одном издании дынды его не было в базовых правилах и только в unearthed arcana он был как подкласс вора с 6 левела.
Бернард Прутто. Человек. Ныне - странствующий наемный рыцарь. Родом из-под Градфорда, что стоит близ реки Венг. Отцом ему приходится сир Хьюго Прутто, отставной рыцарь, давно ушедший на покой и занявшийся рачными садками с целью разведения и последующей продажи раков городским жителям - тем, кто мог себе позволить оных на ужин. Бернард, выросший у реки, с ранних лет приучен к рыболовному делу. Отец также обучил его фехтованию - не тем вычурным танцам с рапирами за высокими стенами дворцов, а прикладному, практичному, свойственному тем, чья жизнь проходила на больших дорогах, кишащих разбойниками и кем похуже. Как только возраст позволил, Бернард оставил отчий дом и отправился испытать судьбу. За годы, проведенные в пути, он немало повидал, очерствел и утратил юношеский запал. Его больше не беспокоило жгучее желание проявить себя, обзавестись пестрым гербом или шлемом с плюмажем да ловить восхищенные взгляды расфуфыренных дамочек, затянутых корсетами. Он просто выполнял работу за деньги, часто спал под открытым небом и хмуро хмыкал каждый раз при виде падающей звезды, сулящей удачу.
+------------------------------------------------------+
9 HP
+------------------------------------------------------+
Сил - 17
Инт - 10
Муд - 12
Лов - 13
Вын - 14 +1
Хар - 14 +1
+------------------------------------------------------+
Бурдюк с родниковой водой
Веревка
Масло, 3 фляжки
Фонарь
Огниво
Маленький мешочек
Сухпаек
+------------------------------------------------------+
Меч, вес 60 1d8 урон
Два кинжала, вес 10+10 1d4 урон
Пластиночные доспехи, вес 500
+------------------------------------------------------+
37 з.м.
+------------------------------------------------------+
Лидер +1 к лояльности и боевому духу для спутников
Решительный +1 к инициативе, ничья на инициативе = вин
Стремительная атака
Парирование
Бернард Прутто. Человек. Ныне - странствующий наемный рыцарь. Родом из-под Градфорда, что стоит близ реки Венг. Отцом ему приходится сир Хьюго Прутто, отставной рыцарь, давно ушедший на покой и занявшийся рачными садками с целью разведения и последующей продажи раков городским жителям - тем, кто мог себе позволить оных на ужин. Бернард, выросший у реки, с ранних лет приучен к рыболовному делу. Отец также обучил его фехтованию - не тем вычурным танцам с рапирами за высокими стенами дворцов, а прикладному, практичному, свойственному тем, чья жизнь проходила на больших дорогах, кишащих разбойниками и кем похуже. Как только возраст позволил, Бернард оставил отчий дом и отправился испытать судьбу. За годы, проведенные в пути, он немало повидал, очерствел и утратил юношеский запал. Его больше не беспокоило жгучее желание проявить себя, обзавестись пестрым гербом или шлемом с плюмажем да ловить восхищенные взгляды расфуфыренных дамочек, затянутых корсетами. Он просто выполнял работу за деньги, часто спал под открытым небом и хмуро хмыкал каждый раз при виде падающей звезды, сулящей удачу.
+------------------------------------------------------+
9 HP
+------------------------------------------------------+
Сил - 17
Инт - 10
Муд - 12
Лов - 13
Вын - 14 +1
Хар - 14 +1
+------------------------------------------------------+
Бурдюк с родниковой водой
Веревка
Масло, 3 фляжки
Фонарь
Огниво
Маленький мешочек
Сухпаек
+------------------------------------------------------+
Меч, вес 60 1d8 урон
Два кинжала, вес 10+10 1d4 урон
Пластиночные доспехи, вес 500
+------------------------------------------------------+
37 з.м.
+------------------------------------------------------+
Лидер +1 к лояльности и боевому духу для спутников
Решительный +1 к инициативе, ничья на инициативе = вин
Стремительная атака
Парирование
Ну иметь возможность выучить грамоту было бы неплохо, но это мелочи по сравнению с тем, что его триада сила-ловкость-выносливость хуже, чем у "небоевых" сопартийцев, тут действительно, для большей аутентичности отыгрыша, впору менять квенту на хлюпика. Но если никого не смущает этот легкий диссонанс с циферками и отыгрышем, то ничего страшного, полагаю.
Там у кого-то выше так же выпали маленькие чиселки.
>Наш барбар в пати. Отыгрыш вс статы
4d6: (6 + 2 + 5 + 5) = 18
4d6: (3 + 2 + 3 + 4) = 12
4d6: (3 + 2 + 3 + 1) = 9
4d6: (6 + 4 + 1 + 4) = 15
4d6: (4 + 6 + 3 + 3) = 16
Z tot yt drfnbkcz/ Vzcjvjkjxrf 'nj vjq ghjabkm/
Я квенту пишу
Притаились в ожидании, когда кто другой вкатится женщиной.
Мясомолочка?... 😦нет...
Сейчас буду разбирать тред. Как-то вас здесь больше предполагаемого количества.
Ты про список навыков или про скиллы с большим подзаголовком? Первые доступны все, но у них шансы на успех. Вторые открываются по мере прокачки. Ну там в них самих более подробно условия написаны.
>Так зачем тогда людям насыпать бонус "Человек - Расовые способности - стр.87" если этот бонус призван компенсировать опциональные преимущества других рас, но эти преимущества отключены?
Я решил, что так будет хорошо для моей игры.
>Оп какая активность в игре планируется. Как часто постить - сессионка?
Мой темп 1-2 игровых сообщения когда у меня рабочий день и 2-4 игровых сообщения когда у меня выходной.
А если переброс снова хуевый? Опять перебрасывать? Так а нахуй тогда такое нужно если ролл отменяем по причине не понравилось?
>Опять перебрасывать?
Да. Пока минимально приемлемый набор не выпадет. Правило переброса позже кодифицирую.
Нет. У тебя изначальный набор неплохо выпал.
Изначально задумывал эдакого Тораса из Мира, который всё пробухал, но тем не менее божество заметило в нем потенциал и наделило силой, но в сеттингбуке у добрых божеств (Фольтус, Святой Кутберт) довольно строгие доктрины судя по описанию и вряд ли они бы рассмотрели бухарика в качестве жреца. А Пелора видимо вообще не завезли и он из более поздних редакций. Еще рассматривал Истус, но там написано, что это девчачье божество вообще. Ну и Фарланг выглядит интересно, но я если честно так и не понял суть этого бога и зачем ему поклоняться. Оп, помоги!
Осуществляю переброс.
4d6: (3 + 2 + 4 + 1) = 10
4d6: (2 + 5 + 4 + 3) = 14
4d6: (1 + 6 + 3 + 4) = 14
4d6: (2 + 3 + 6 + 4) = 15
4d6: (3 + 2 + 2 + 3) = 10
4d6: (4 + 4 + 2 + 2) = 12
Ладно, короче там бородатый пропитый мужик на артах.
>А Пелора видимо вообще не завезли и он из более поздних редакций
Но там есть Пелор! Ты ж ведь о нём, нет?
А, реально есть. Просто я в списке малых богов искал и не нашел. Но описания ему почему-то не дали. Придется шерстить интернеты.
Да можно ОПа, наверн, попросить дать описание. Можно же самому придумать, а так ещё и в сеттинг впишет, чтобы всем было понятно.
Хорошо поразмыслю на эту тему.
Если хочешь можешь пока сам на вики заглянуть для вдохновения.
https://greyhawkonline.com/greyhawkwiki/Portal:Deities
Я не знаю сколько из уже заявившихся дойдут до начала игры. В принципе, можешь создать персонажа, подключу к игре как только появится место.
>А как понять класс дворф и раса дворф? Это все стакается? Типа дворф + дворф + воин?
Класс дварф не используется. Только раса. Типа дварф (раса)+ воин (класс).
В гуглодоке Правила игры написано какие расы и классы можно брать.
>Почему выше акробат слутал себе +10% к опыту от класса полуэльф?
У него раса Полуэльф, а класс Акробат. Бонус +10% к опыту от значения ключевой характеристики для класса Акробат (Ловкость 16).
3d6: (4 + 1 + 6) = 11 х10
Вторичный навык
1d100: (82) = 82
Интеллект 16(15+1)
Ловкость 14(13+1)
Харизма 12
Мудрость 10(12-2)
Выносливость 12(13-1)
Вайса. Эльф. Маг. Вайса была штатным магом на разбойничьем корабле “Откровенная Лилеат”. Ее магические болты поджигали паруса преследователей. А чутьё на магию помогало отыскивать самые хитрые тайники торговцев.
Главный грех женщины заключался в ее ядовитом характере. В полночь, во время шторма, матросы просто подняли её, худую, цепкую, с белыми от ярости глазами, и перекинули через борт. Осознав себя утром на песчаном пляже, проблевавшись от соленой воды, Вайса решила начать жизнь с чистого листа. Но для начала нужно заработать...
Одета в простую дорожную одежду, темносерого цвета. Сапоги с высоким голенищем. На поясе болтается раскисший от морской воды гримуар.
Инвентарь
Зеркало 5
Рюкзак 5
Фонарь 10
Масло 2 х 2 фляги
Бурдюк 1
Пайки сухие 15
Огниво 3
Серебрянный кинжал 30
47 золотых
Магия:
Волшебный болт Если могу только один спелл, пусть будет этот.
Обнаружение магии
Сон
Щит
5ХП
>>8934
>>8968
Интеллект 16(15+1)
Ловкость 14(13+1)
Харизма 12
Мудрость 10(12-2)
Выносливость 12(13-1)
Вайса. Эльф. Маг. Вайса была штатным магом на разбойничьем корабле “Откровенная Лилеат”. Ее магические болты поджигали паруса преследователей. А чутьё на магию помогало отыскивать самые хитрые тайники торговцев.
Главный грех женщины заключался в ее ядовитом характере. В полночь, во время шторма, матросы просто подняли её, худую, цепкую, с белыми от ярости глазами, и перекинули через борт. Осознав себя утром на песчаном пляже, проблевавшись от соленой воды, Вайса решила начать жизнь с чистого листа. Но для начала нужно заработать...
Одета в простую дорожную одежду, темносерого цвета. Сапоги с высоким голенищем. На поясе болтается раскисший от морской воды гримуар.
Инвентарь
Зеркало 5
Рюкзак 5
Фонарь 10
Масло 2 х 2 фляги
Бурдюк 1
Пайки сухие 15
Огниво 3
Серебрянный кинжал 30
47 золотых
Магия:
Волшебный болт Если могу только один спелл, пусть будет этот.
Обнаружение магии
Сон
Щит
5ХП
>>8934
>>8968
Можешь отыгрывать молодого зеленого варвара.
Правда я не нашел в системе никакой инфы о том как апать характеристики. Видимо никак.
Но я бы посоветовал опу ввести хоумрул, по которому при получении уровня можно например повысить одну из характеристик на 1. Или раз в пару уровней.
Или спиздить систему прокачки из моркборга. Там насколько я помню надо было кидать кость, и если выпало меньше значения характеристики, то она повышается, соответственно персонажи с более низкими характеристиками прокачиваются с большей вероятностью.
Например можно давать за каждый новый уровень кинуть 3д6 для трех характеристик. Если выпало больше – характеристика повышается на один пункт. Но я не геймдизайнер, так что не знаю какой пиздец может из этого вылиться.
>Видимо никак.
Да, здесь характеристики задаются раз и навсегда. Так что апать их можно только магией, артефактами и прочими такими штуками. Но посмотрим, что заготовил Мастер.
Да и ничего страшного, по сути. Характеристики поменьше, зато помрём пораньше!
Скрытный дворф из Лортмильских гор, с молодости тянувшийся не к глубоким шахтам, а к дорогам, пристаням и речным судам. Он стал корабельщиком, ходил фрахтом по южным водам и за годы странствий насмотрелся на жадность, трусость и воровство чужаков. Так его дварфская недоверчивость превратилась в тяжеловесный расизм. После нескольких провальных рейсов, где его чуть не сделали крайним, Дори понял, что честным ремеслом не выжить, и взялся за арбалет, кинжал и яд. С виду он мрачный и отпугивающий, но среди немногочисленных своих любит пиво, песни и хорошую драку.
ОБЩЕЕ
Раса: Дварф
Класс: Ассасин 1 уровня (макс. ур. 9)
Мировоззрение: Нейтральное
Вторичный навык: Корабельщик
Языки: мировоззрения, общий, дварфийский, гномий, гоблинский, кобольдский
Опыт: 0 (модификатор опыта: +10% (ключевая характеристика ЛВК 16))
Характеристики:
- Сила (СИЛ) 15
- Интеллект (ИНТ) 6
- Мудрость (МДР) 9
- Ловкость (ЛВК) 16
- Выносливость (ВЫН) 13
- Харизма (ХАР) 10
- ХП 5/5
Класс брони:
- КБ 5 [14]- в кожаных доспехах
- КБ 7 [12] - без брони
THAC0: 19 [0]
Спасброски (с учетом расовой устойчивости +3):
- Смерть / яд 10
- Жезлы 11
- Паралич / окаменение 13
- Дыхание 16
- Заклинания / скипетры / посохи 12
ОРУЖИЕ
Владение оружием (штраф за атаку оружием без владения -3):
- Арбалет
- Ручной топор
- Кинжал
Специализация на оружии: отсутствует, полубоевой класс
Вооружение:
1) Арбалет
- Урон: 1d6
- Свойства: дальнобойное, перезарядка, медленное, двуручное
2) Ручной топор
- Урон в ближнем бою: 1d6
- Урон в метании: 1d6
3) Кинжал
- Урон в ближнем бою: 1d4
- Урон в метании: 1d4
ЗАКУП
Кожаные доспехи - 20 зм
Арбалет - 30 зм
Арбалетные болты (30 шт.) - 10 зм
Ручной топор - 4 зм
Кинжал - 3 зм
Яд для кровотока I - 10 зм
---
Рюкзак - 5 зм
Веревка (50 футов) - 1 зм
Железные клинья (12) - 1 зм
Молоток (маленький) - 2 зм
Огниво (кремень и трут) - 3 зм
Факелы (6) - 1 зм
Пайки обычные (на 7 дней) - 5 зм
Мешок (большой) - 2 зм
Зеркало (стальное, с ладонь) - 5 зм
Масло (2 фляги) - 4 зм
Шест (10 футов) - 1 зм
Потрачено: 107 зм
Остаток: 3 зм
ПЕРКИ
Перки расы:
- Инфравидение 60 футов
- Обнаружение немагических ловушек: 2 к 6 при поиске
- Обнаружение необычной кладки / новых конструкций / сдвижных стен / наклонных проходов: 2 к 6 при поиске
- Чуткий слух: 2 к 6
- Устойчивость к магии и ядам: +3 к профильным спасброскам при ВЫН 13
- Ограничения по оружию: нельзя пользоваться длинными луками и двуручными мечами; только небольшое и среднее оружие
Перки класса:
Маскировка:
- базовый шанс раскрытия маскировки: 2%
- выдача себя за другой класс / расу / пол: +2% к шансу раскрытия за каждое изменение
- можно слегка изменять рост и вес
Устранение (УСТ): 0
- при нападении на ничего не подозревающего гуманоидного противника сзади: +4 к попаданию
- если атака успешна, цель проходит спасбросок против смерти с модификатором 0
- при провале спасброска цель мгновенно погибает
- можно устранять: людей / полулюдей любого уровня и гуманоидных монстров до 4+1 КЗ
- нежить имеет иммунитет
Яд:
- жертвы, отравленные ассасином, получают -2 к спасброску
- Верхолазание по вертикальным поверхностям (ВЛ): 87%
- Прислушивание (ПР): 1–2 на 1d6
- Скрытность в тенях (СК): 10%
- Тихое передвижение (ТП): 20%
Скрытный дворф из Лортмильских гор, с молодости тянувшийся не к глубоким шахтам, а к дорогам, пристаням и речным судам. Он стал корабельщиком, ходил фрахтом по южным водам и за годы странствий насмотрелся на жадность, трусость и воровство чужаков. Так его дварфская недоверчивость превратилась в тяжеловесный расизм. После нескольких провальных рейсов, где его чуть не сделали крайним, Дори понял, что честным ремеслом не выжить, и взялся за арбалет, кинжал и яд. С виду он мрачный и отпугивающий, но среди немногочисленных своих любит пиво, песни и хорошую драку.
ОБЩЕЕ
Раса: Дварф
Класс: Ассасин 1 уровня (макс. ур. 9)
Мировоззрение: Нейтральное
Вторичный навык: Корабельщик
Языки: мировоззрения, общий, дварфийский, гномий, гоблинский, кобольдский
Опыт: 0 (модификатор опыта: +10% (ключевая характеристика ЛВК 16))
Характеристики:
- Сила (СИЛ) 15
- Интеллект (ИНТ) 6
- Мудрость (МДР) 9
- Ловкость (ЛВК) 16
- Выносливость (ВЫН) 13
- Харизма (ХАР) 10
- ХП 5/5
Класс брони:
- КБ 5 [14]- в кожаных доспехах
- КБ 7 [12] - без брони
THAC0: 19 [0]
Спасброски (с учетом расовой устойчивости +3):
- Смерть / яд 10
- Жезлы 11
- Паралич / окаменение 13
- Дыхание 16
- Заклинания / скипетры / посохи 12
ОРУЖИЕ
Владение оружием (штраф за атаку оружием без владения -3):
- Арбалет
- Ручной топор
- Кинжал
Специализация на оружии: отсутствует, полубоевой класс
Вооружение:
1) Арбалет
- Урон: 1d6
- Свойства: дальнобойное, перезарядка, медленное, двуручное
2) Ручной топор
- Урон в ближнем бою: 1d6
- Урон в метании: 1d6
3) Кинжал
- Урон в ближнем бою: 1d4
- Урон в метании: 1d4
ЗАКУП
Кожаные доспехи - 20 зм
Арбалет - 30 зм
Арбалетные болты (30 шт.) - 10 зм
Ручной топор - 4 зм
Кинжал - 3 зм
Яд для кровотока I - 10 зм
---
Рюкзак - 5 зм
Веревка (50 футов) - 1 зм
Железные клинья (12) - 1 зм
Молоток (маленький) - 2 зм
Огниво (кремень и трут) - 3 зм
Факелы (6) - 1 зм
Пайки обычные (на 7 дней) - 5 зм
Мешок (большой) - 2 зм
Зеркало (стальное, с ладонь) - 5 зм
Масло (2 фляги) - 4 зм
Шест (10 футов) - 1 зм
Потрачено: 107 зм
Остаток: 3 зм
ПЕРКИ
Перки расы:
- Инфравидение 60 футов
- Обнаружение немагических ловушек: 2 к 6 при поиске
- Обнаружение необычной кладки / новых конструкций / сдвижных стен / наклонных проходов: 2 к 6 при поиске
- Чуткий слух: 2 к 6
- Устойчивость к магии и ядам: +3 к профильным спасброскам при ВЫН 13
- Ограничения по оружию: нельзя пользоваться длинными луками и двуручными мечами; только небольшое и среднее оружие
Перки класса:
Маскировка:
- базовый шанс раскрытия маскировки: 2%
- выдача себя за другой класс / расу / пол: +2% к шансу раскрытия за каждое изменение
- можно слегка изменять рост и вес
Устранение (УСТ): 0
- при нападении на ничего не подозревающего гуманоидного противника сзади: +4 к попаданию
- если атака успешна, цель проходит спасбросок против смерти с модификатором 0
- при провале спасброска цель мгновенно погибает
- можно устранять: людей / полулюдей любого уровня и гуманоидных монстров до 4+1 КЗ
- нежить имеет иммунитет
Яд:
- жертвы, отравленные ассасином, получают -2 к спасброску
- Верхолазание по вертикальным поверхностям (ВЛ): 87%
- Прислушивание (ПР): 1–2 на 1d6
- Скрытность в тенях (СК): 10%
- Тихое передвижение (ТП): 20%
Та ну... не люблю подвешенное состояние. Буду сюда периодически заглядывать, вдруг к старту место будут, тогда и вкачусь.
Ой, извиняюсь, я перепутал дворфа и жреца. Почему-то подумал, что жрец-пьянчуга обязательно на дворфе... Тогда да, 6 игроков получается.
v1.0, 1st Printing—November 2020, но я сравнивал с переводом так то. Палки в колеса специально не вставлял, просто не вижу смысла акробату много вещей таскать, когда вся его сила в легкости и мобильности, тем более когда мы играем с подробной нагрузкой. Кстати давай уточним, в моем представлении акробат может разко сокращать и удлиннять дистанцию в бою, прыгая через свою палку (которая так же одновременно оружие и инструмент проверки ловушек, нечто среднее между боевым посохом и десятифутовым шестом). Типа подскочил и стукнул/ткнул, или стукнул и отскочил, как минимум. А может быть даже подскочил, стукнул и отскочил в одном раунде. Как ты на это смотришь?
Я пожалуй еще воровские инструменты прихвачу, раз профессионального вора среди нас нет (это суммарно 80гп из 120 выпавших на кубике).
Да лучше всё же ещё одного игрока. Надо только посмотреть какого класса патейке не хватает.
ОП, у этой системы и у тебя есть мастергайд? Не скинешь? Люблю читать такую литературу.
> ОП, у этой системы и у тебя есть мастергайд? Не скинешь? Люблю читать такую литературу.
Он есть и легко гуглится.
Мимо
Вот когда отвалится, тогда и закочусь....
Я делаю ставку, что отвалится варвар-лохич с низами на кубах. Какой-то полурак-полухуй.
Что так жёстко, братик, пощади.
>- выдача себя за другой класс / расу / пол
Кот бы говорил. Сидят там по своим тоннелям, ебут баб своих бородатых, потом что-то вякают.
>>9061
Поди сам под бабу маскируется и пиво ворует для детишек-сиротинушек, а потом выжирает в подворотне.
Найс обосрался на ровно месте ГАГАГА
А это кто там пискнул из под лавки, покажи свое лицо, трус!
>>9063
Как полуэльф выроший в приюте и не видевший родни Ларс не очень-то гордился своим происхождением, но жизнь научила что провокации терпеть нельзя и нужно бить первым. Прыгает с кувырком через голову дорфа отвешивая ему символичесикй щелбан в полете. 1d20: (11) = 11
352x354, 0:07
>Тяночка
>с интеллектом
Делаю сальтуху в т-позе чтобы установить доминирование.
1d20: (19) = 19
Пока мы тут практикуемся, я правильно понимаю что в реальном бою мне надо отдельно брость на успех маневра и на попадание?
Вот теперь правда обосрался на ровном месте.
Пускай оп закинет в первые деньки пути каравана каких-то лоу хп гоблинов чтобы потренить файт для невтеме.
Ага, даже говномидасина привалила.
1d20: (17) = 17 отбиваю палкой обратно.
>>9079
Я думаю ее оп будет кидать сразу на всех и определять порядок ходов, иначе бамплимитов не напасешься на игру. А если кидать в одном посте то можно задекларировать удар который уже по инициативе окажется бесполезным. Или в этом и фишка?
>>9080
Вообще понятия не имею что за брг.
перекрестное опыление между тремя загончиками
> отдельно брость на успех маневра и на попадание?
Можно, наверное, два броска сразу сделать, чтобы не постить 2 раза.
Главное не задумываться над вопросами расстояний и боевых карт.
640x640, 0:08
Да кто-нибудь отвалится, конечно, и ГМ, может, отвалится (я не осуждаю никого). Но знаешь, что я скажу? Что то веселье и фан, приобретенная дружба и путь, который мы прошли вместе, — это всё того стоит!
Главный профит в том что доска должна немного оживиться. Очевидно что тут сейчас есть как минимум десяток человек со схожими интересами. Так вот идите и обсуждайте все что вам нравится, создавайте треды, оживляйте старые, даже если то что вам есть сказать кажется не очень важным. Сейчас идеальный момент для этого. Даже ты, ридонли-анон, напиши что-нибудь, если ты хочешь чтобы тут было что почитать. Любая движуха начинается с маленьких шажков.
Кто? Я?!
Чарлисты видел. Проверяю.
>>9021
>Мастер, как обстоят дела с ядами на использование ассасином? Они вроде хаотик
Если Дори использует яд для устранения преступников за которых назначена награда или злых монстров/гуманоидов, эти действия не будут считаться хаотическими. Проще говоря пока дварф работает как охотник за головами он нейтральный по мировоззрению. Как только он примется за работу киллера, мировоззрение быстро станет хаотическим.
>>9023
>>9032
Я не буду плодить дополнительные правила без серьезной необходимости.
>>9032
>v1.0, 1st Printing—November 2020
Перевод сделан по версии 1.3. Ее и используем.
>>9044
>ОП, у этой системы и у тебя есть мастергайд? Не скинешь?
https://dropmefiles.com/ufxwZ
Как же я не люблю все эти поездки по кладбищам и сопутствующую социалочку с подвыпившей родней...
4d6: (2 + 4 + 4 + 4) = 14
4d6: (1 + 2 + 4 + 2) = 9
4d6: (6 + 1 + 3 + 4) = 14
4d6: (1 + 3 + 6 + 5) = 15
4d6: (6 + 5 + 1 + 6) = 18
4d6: (5 + 1 + 3 + 4) = 13
Гномиха. И по рукам.
4d6: (2 + 6 + 6 + 1) = 15
4d6: (1 + 6 + 6 + 5) = 18
4d6: (4 + 6 + 1 + 4) = 15
4d6: (6 + 6 + 5 + 2) = 19
4d6: (2 + 1 + 2 + 6) = 11
4d6: (6 + 5 + 1 + 3) = 15
3d6: (6 + 3 + 6) = 15 ×10
##1d00##
>Я не буду плодить дополнительные правила без серьезной необходимости.
Тогда надо полагать воровские инструменты мне не понадобятся. Если все делать строго по книжке, то только вор может открывать замки. Заменяю на абордажный крюк. Под это уже надо рюкзак. И 10' шест отдельно от посоха, чтобы не было споров о длине, которая имеет значение. Итого 86 из 120 монет, остальное по прежнему пропито, но Ларс еще более трезв и нахмурен.
Нормас закинул. Жалко тупич без трипака родителей.
Хм, может мне вообще алебарду взять с d10 дамагом? 430 веса получается, технически укладывается в ограничения по скорости для прыжков, но как-то это имбово слишком и неправдоподобно.
В чем противоречие?
Лучше набери ножей чтобы метать.
Занзо, гном, вор.
Сил - 12
Инт - 8
Мдр - 13
Лвк - 17
Вын - 14
Хар - 12
пз - 9
Капитал - 39зм
Оружейная специализация - кинжал
Вторичный навык - пивовар
Снаряжение:
Кинжал 3зм
Бурдюк (выдали караванщики)
Веревка 1зм
Воровские инструменты 25зм
Рюкзак 5зм
Когда-то давно Занзо был совладельцем таверны и пивоварни, неподалеку от Хоммлета, пока его не обвинили в краже драгоценностей одной из влиятельных особ. Его вину доказать так и не удалось, но это сильно ударило по репутации заведения и кто-то начал вставлять палки в колеса их делу. От таверны и пивоварни пришлось отказаться и искать другой заработок. В долгих путешествиях Занзо прозевал, как от него ушла жена. Ненавидя себя, он решил никогда больше не возвращаться в родной городок. По крайней мере пока не разбогатеет настолько, чтобы утереть всем нос. Пока что он напрашивается в караваны, придумав особый тип услуг. Воин из него не очень грозный, но он обещает, что если что-то случится, то он обязательно выживет и вернется, чтобы рассказать близким погибших о судьбе каравана. Времена нынче опасные, а перед смертью всегда сожалеют, что не могут передать весточку родным.
ДМ, хочу предупредить, что я плохо знаком с такими правилами. Учитывай при отборе игроков, если это важно
Нах?
О странице добавили. Я в последний раз смотрел не было такого. Ну збс. Думаю за час соображу кого-нить.
Остальное в воровском кармане xd
Может вообще ничего не писать и не обсуждать?
Земеля! Родня!
У нас в пати зашкаливающее количество
1) высоких
2) эльфов
3) высоких эльфов
С этим нужно что-то делать, а не куколдиться.
Для начала нужно установить высокие стандарты гномьего братства.
Если нас обоих возьмут в пати то да, а если меня возьмут, а тебя нет - буду перед ними лебезить, в друзья набиваться.
4d6: (5 + 5 + 2 + 4) = 16
4d6: (4 + 5 + 3 + 4) = 16
4d6: (6 + 6 + 3 + 5) = 20
4d6: (2 + 6 + 6 + 6) = 20
4d6: (5 + 4 + 5 + 2) = 16
3d6: (1 + 2 + 6) = 9
1d100: (94) = 94
Круто. Будет интересно угадать кто тут ты.))
аааасуждаю! лембасоедам волю дай, они из карлика честной судьбы фемгнома сварганят, мируворлом волю сломют.
Мы, горный народ, должны крепко держаться друг за друга, пива понюшку в трудную минуту подгонять да побасенками уши бережно хоронить от запевок трелиних остроухих.
> А у человека бонусы работают или ОП от них отказался? И как вообще переброс хп работает? Типа я уже бросил вон там>>9146 и могу например выбрать хп как самый хуевый ролл и перебросить его или что?
Работают. На 1-ом лвле ОП постановил брать самый максимум хп, который может выпасть на кубике (он написан в классе), + мод. выносливости.
Дори: Сролленые характеристики. Как вам?
Бернард: Вау. Очень даже. Дай-ка глянуть.
Дори: Вчера в треде катнул. Сила 15, Ловкость 16, Выносливость 13. Еще прикупил броню 5 [14].
Эрлик: Неплохой модификатор.
Дори: Это дворфийская база. А навык скрытности - 10 процентов.
Эрлик: Круто, Дори, но это ничто. Смотри сюда.
Эрлик показывает свою анкету.
Ларс: Это реально классно.
Эрлик: Мудрость 17, модификатор +2 к заклинаниям, бонус опыта 10 процентов, выносливость 14. Как тебе?
Дори: Неплохо.
Ларс: Чёрт. Просто супер. Как ты, бородатый хрыч, на таком лаке сролял статки?
Дори (думает): Не могу поверить, что Ларс предпочитает статблок Эрлика моему.
Ларс: Но погоди. Ты ещё ничего не видел. Скрытность - 20 процентов, тихое передвижение. Ловкость 16, тоже с бонусом. Редкий класс - акробат.
Дори: Впечатляет. Очень круто.
Эрлик: Хм.
Дори: Давайте посмотрим характеристики Фергуса.
Все смотрят на характеристики Фергуса.
Дори (думает): О боже. Посмотри на эти цифры. Сила 14 - даже не дотянул до бонуса. Ловкость 11 - штраф к КБ. Интеллект 7... он же просто тупой. О, боже. Там даже мудрость 7! Знак истинного дебила.
Бернард: Что-то не так, Дори? Ты весь взмок.
Дори: Нет... просто... идеальный баланс. Просто идеальный.
Брат, подскажи стоит ли мне еще чего персонажу добавить? Броню или предметы какие. За деньги или нет
И верно ли я указал ПЗ и все такое.
годноту генерируешь, приятель!
Эх, внатуре, великие боги Фланесса, верно, решили покекать с меня. Так недалеко и до ресентимента дойти, предав все идеалы, и начать алкать не славы и приключений, а силы и мощи, встав на путь зла. Впрочем, это уже совсем другая история.
>>9156
Ой, как мило, спасибо тебе, эльфушка, ты солнышко. Хотя что тебе какой-то неотёсанный варвар, когда тут есть реальный гигачед в лице рыцаря нашего Бернарда. Только взгляни на эти густые гусарские усы!
А вообще, спасибо за жизненный мем, поржал.
Может, мне реально уступить кому? Смотрю, людей тут собралось дофига. Хотя, тут же не очередь, ОП всё равно отбирать собрался игроков, вроде как.
>Может, мне реально уступить кому?
А ну оставайся, ты уже талисман нашей партии (и потенциальный лулзогенератор).
Если не собираешься активно играть, лучше уступи место.
Эрлик – странствующий жрец Фарланга, искатель приключений, безнадежный пьяница и страстный игрок в кости – когда-то был простым мальчишкой, сбившимся с пути. Оголодавшего и замерзшего, его приютили бурые жрецы в придорожном монастыре Фарланга, как и всех прочих, кто нуждался в крове и еде. После нескольких лет службы в храме Эрлик проникся верой в Странствующего Бога и сам принял сан Зеленого странника, после чего тут же отправился в великое паломничество, чтобы повидать мир и помогать другим странникам на их пути. И вот уже много лет бродяга Эрлик бороздит дороги Фланаэсса, посетив сотни мест и городов, но никогда не останавливаясь на одной точке больше необходимого.
Раса: человек
Мировоззрение: нейтральное
Класс: жрец 1 ур.
Ключевая характеристика: Мудрость (+10% к опыту)
Вторичный навык: гончар
Известные языки: общий, мировоззрения, дварфийский
Сила 13 (+1)
Интеллект 13 (+1)
Ловкость 7 (-1)
Харизма 10 (+0)
Мудрость 17 (+2)
Выносливость 14 (+1)
Пункты Здоровья: 7 (1d6)
Класс брони : 10 (щит)
Способности расы:
Благословленный (два броска на пункты здоровья, из них выбрать лучший)
Лидер (+1 к лояльности спутников)
Решительный (инициатива +1)
Способности класса:
Изгнание нежити
Спасброски:
Смерть/яд 11
Жезлы 12
Паралич 14
Дыхание 16
Магия 15
Золото: 0
Снаряжение (потрачено 70 монет):
Посох (вес 40) урон 1d4, медленное
Булава (вес 30) урон 1d6
Праща (вес 20) урон 1d4
Щит (вес 100) КБ +1
Камни для пращи (10 штук)
Рюкзак (вмещает 400 монет)
Святой символ (носимый на шее деревянный диск с символом Фарланга)
6 факелов
Огниво
Бурдюк с водой
Свежие пайки на 7 дней
Бутылка вина (2 пинты)
Игральные кости (4 штуки)
Курительная трубка и табак
на кости и трубку потратил по 5 монет.
Переносимый вес: ≈250/1600 (скорость 120/40 футов)
>>8898
>>8926
>>8928
Эрлик – странствующий жрец Фарланга, искатель приключений, безнадежный пьяница и страстный игрок в кости – когда-то был простым мальчишкой, сбившимся с пути. Оголодавшего и замерзшего, его приютили бурые жрецы в придорожном монастыре Фарланга, как и всех прочих, кто нуждался в крове и еде. После нескольких лет службы в храме Эрлик проникся верой в Странствующего Бога и сам принял сан Зеленого странника, после чего тут же отправился в великое паломничество, чтобы повидать мир и помогать другим странникам на их пути. И вот уже много лет бродяга Эрлик бороздит дороги Фланаэсса, посетив сотни мест и городов, но никогда не останавливаясь на одной точке больше необходимого.
Раса: человек
Мировоззрение: нейтральное
Класс: жрец 1 ур.
Ключевая характеристика: Мудрость (+10% к опыту)
Вторичный навык: гончар
Известные языки: общий, мировоззрения, дварфийский
Сила 13 (+1)
Интеллект 13 (+1)
Ловкость 7 (-1)
Харизма 10 (+0)
Мудрость 17 (+2)
Выносливость 14 (+1)
Пункты Здоровья: 7 (1d6)
Класс брони : 10 (щит)
Способности расы:
Благословленный (два броска на пункты здоровья, из них выбрать лучший)
Лидер (+1 к лояльности спутников)
Решительный (инициатива +1)
Способности класса:
Изгнание нежити
Спасброски:
Смерть/яд 11
Жезлы 12
Паралич 14
Дыхание 16
Магия 15
Золото: 0
Снаряжение (потрачено 70 монет):
Посох (вес 40) урон 1d4, медленное
Булава (вес 30) урон 1d6
Праща (вес 20) урон 1d4
Щит (вес 100) КБ +1
Камни для пращи (10 штук)
Рюкзак (вмещает 400 монет)
Святой символ (носимый на шее деревянный диск с символом Фарланга)
6 факелов
Огниво
Бурдюк с водой
Свежие пайки на 7 дней
Бутылка вина (2 пинты)
Игральные кости (4 штуки)
Курительная трубка и табак
на кости и трубку потратил по 5 монет.
Переносимый вес: ≈250/1600 (скорость 120/40 футов)
>>8898
>>8926
>>8928
>пивовар
>жрец с табачком и игральными костями
>проезжаем лес, где можно цепануть эльфиечек
Да это курортное предложение.
>>9166
Да эта пати вообще имба. Жаль, что кого-то одного придется выкинуть надеюсь, не меня
Не надо никого кикать. Как сейчас - заебись. Я хуй знает в чем разница водить 6 или 7. Потеснимся и будем между собой больше пиздеть, меньше заебывая ГМа.
А это у меня затуп.
Обновлённая квента с учётом переброса
Фергус — суровый варвар из далёких северных земель. Он бесстрашен и достаточно прямолинеен, и ещё до жути ненавидит демонов. А всё потому, что один такой сумел выкрасть из племени священный артефакт, по поверьям волхвов, дарованный когда-то самим Кордом. Он погнался за хитрым демоном с Тиллонрианского полуострова прямиком в юдоль Фланесса, поклявшись найти вора, достать хоть из-под земли, но отыскать и покарать негодяя по достоинству.
Он ещё юн и слишком неопытен, но в глазах его пылает неугасаемый огонь жизни, а сердце жаждет подвигов и приключений.
Его атлетичное тело исполосовано рубцами и шрамами — каждый мужчина с севера носит их с гордостью и считает не уродством, а украшением для всякого воина. Но несмотря на свой грозный вид, Фергус не питает злых намерений к окружающим, так что пусть случайного прохожего не страшит его большой меч, ибо предназначен он для врагов и тех, кто рискнёт бросить ему вызов.
-----------------------------------------
Человек-варвар, нейтральный
Ключевая хар-ка: ВЫН и СИЛ
Вторичный навык: кровельщик
Языки: общий, мировоззрения, фрузский?
Сил — 13 [+1]
Вын — 13+1 [+1]
Лвк — 12 [0]
Хар — 8+1 [0]
Инт — 9 [0]
Мдр — 10 [0]
ХП: 8+1 (1d8)
КБ: 14 (кольчуга)
-----------------------------------------
Способности расы:
Лидер
Решительный
Способности класса:
Лечение от яда
Поиск пищи и охота
Навыки варвара:
- Скрытность в зарослях (СЗ)
- Тихое передвижение (ТП)
- Верхолазание по вертикальным поверхностям (ВЛ), только естественным
-----------------------------------------
Спасброски:
С/Яд — 10
Ж — 13
П — 12
Д — 15
З — 16
-----------------------------------------
Владение оружием:
- Двуручный меч (+1 спец.)
- Ручной топор
- Длинный лук
Снаряжение:
- кольчуга (40), вес 400
- двуручный меч (15), 1d10, вес 150
- ручной топорик (4), 1d6, вес 30
- рюкзак (5)
- бурдюк (1)
- сухпайки (15)
- огниво (3)
- молоток (2)
- лом (10)
-----------------------------------------
Осталось монет: 5 з.м. 20, если купцы дали провиант (-сухпайки)
Что ж, может, я и на глиняных ножках, но силой удачи я всё равно всех победю. И заберу себе goth mommy.
Обновлённая квента с учётом переброса
Фергус — суровый варвар из далёких северных земель. Он бесстрашен и достаточно прямолинеен, и ещё до жути ненавидит демонов. А всё потому, что один такой сумел выкрасть из племени священный артефакт, по поверьям волхвов, дарованный когда-то самим Кордом. Он погнался за хитрым демоном с Тиллонрианского полуострова прямиком в юдоль Фланесса, поклявшись найти вора, достать хоть из-под земли, но отыскать и покарать негодяя по достоинству.
Он ещё юн и слишком неопытен, но в глазах его пылает неугасаемый огонь жизни, а сердце жаждет подвигов и приключений.
Его атлетичное тело исполосовано рубцами и шрамами — каждый мужчина с севера носит их с гордостью и считает не уродством, а украшением для всякого воина. Но несмотря на свой грозный вид, Фергус не питает злых намерений к окружающим, так что пусть случайного прохожего не страшит его большой меч, ибо предназначен он для врагов и тех, кто рискнёт бросить ему вызов.
-----------------------------------------
Человек-варвар, нейтральный
Ключевая хар-ка: ВЫН и СИЛ
Вторичный навык: кровельщик
Языки: общий, мировоззрения, фрузский?
Сил — 13 [+1]
Вын — 13+1 [+1]
Лвк — 12 [0]
Хар — 8+1 [0]
Инт — 9 [0]
Мдр — 10 [0]
ХП: 8+1 (1d8)
КБ: 14 (кольчуга)
-----------------------------------------
Способности расы:
Лидер
Решительный
Способности класса:
Лечение от яда
Поиск пищи и охота
Навыки варвара:
- Скрытность в зарослях (СЗ)
- Тихое передвижение (ТП)
- Верхолазание по вертикальным поверхностям (ВЛ), только естественным
-----------------------------------------
Спасброски:
С/Яд — 10
Ж — 13
П — 12
Д — 15
З — 16
-----------------------------------------
Владение оружием:
- Двуручный меч (+1 спец.)
- Ручной топор
- Длинный лук
Снаряжение:
- кольчуга (40), вес 400
- двуручный меч (15), 1d10, вес 150
- ручной топорик (4), 1d6, вес 30
- рюкзак (5)
- бурдюк (1)
- сухпайки (15)
- огниво (3)
- молоток (2)
- лом (10)
-----------------------------------------
Осталось монет: 5 з.м. 20, если купцы дали провиант (-сухпайки)
Что ж, может, я и на глиняных ножках, но силой удачи я всё равно всех победю. И заберу себе goth mommy.
Забыл трипкод. Вот.
чет я перечитал сейчас и понял, что у меня очень мало инфы о персонаже в квенте – о том как он выглядит, какой у него характер, откуда он родом, какие традиции в его религии и т.д. В первых постах в игре думаю заполнить этот пробел, ну или могу сейчас дописать, если требуется. Еще я могу расписать свое видение веры в Фарланга и его религиозного ордена, скомпилированное из разных источников и моей отсебятины, которое я считаю более подходящей по смыслу. Надо?
В гуглодок Сеттинг добавлены все недостающие разделы.
В гуглодок Листы персонажей добавлены персонажи Эрлик и Дори. Остальных добавлю сегодня в течение дня.
>Вкат еще не закрыт?
Все шесть игроков набраны. Но можете создать себе персонажей и потом вкатиться, если кто-то из нынешних игроков покинет игру.
>>9127
>Может кто рассказать какие страницы это базовый минимум?
Гуглодок Сеттинг
Гуглодок Правила игры
Глава Персонажи Игроков
Глава Классы персонажей (разрешеные классы смотри в гуглодоке)
Глава Расы персонажей (разрешеные расы смотри в гуглодоке)
Глава Развитие
Глава Снаряжение
Глава Транспорт и животные (морской можно пропустить)
Глава Наемные рабочие (спутники, наемники)
Главы Магия и Заклинания (если класс может в заклинания)
Глава Приключения
>Оп, а будут ли бои на тактической сетке? Имеет ли смысл ходить налегке, чтобы быстрее бегать?
Будут. Имеет.
В принципе можешь раскрывать эти подробности походу игры через слова и действия персонажа.
Менять класс не хочу, хочу разрешить потенциальные спорные моменты до начала игры чтобы потом не тратить на это время. Переформулирую свои вопросы:
1. Мне лучше фокусироваться на конгруэнтном отыгрыше или минмаксить правила чтобы не быть бесполезным?
2. Подтверди пожалуйста, что я правильно понимаю пределы мобильности акробата в бою (условно стенка на стенку в чистом поле): в первом раунде делаю атаку кувырком с 20' (необходимый разбег для прыжка), дальше стою на близкой дистанции и потенциально получаю по бошке от противника ходящего после меня, во втором раунде делаю обычный удар и отхожу на те же 20' для следующего кувырка. И так по кругу. В итоге риск получить удар в ближнем бою снижается примерно на половину (каждый второй раунд).
3. Атака кувырком и отход в одном раунде невозможны так как нужен еще разбег, а максимальное доступное движение уже занятно отходом. Или разбег и соответcтвенно отход могут быть меньше и влезть в один раунд?
4. А что на счет пробега по касательной мимо противника с расстояния в 10'-20' до расстояния в 10'-20' в другую сторону с ударом в нужный момент? Подразумевается что противник занят боем с кем-то еще и не следит за мной, иначе в этом нет смысла конечно.
5. Успех всех акробатических элементов в бою просто закладывается в бросок на попадание и фактически зависит от силы, а не от ловкости?
>Движение и атаку можно комбинировать в одном раунде.
>Отход: Участник боя движется назад со скоростью, равной половине скорости движения в столкновении. (При весе меньше 400 монет это 40' вперед и 20' назад).
>Атаки ближнего боя возможны когда противники находятся на расстоянии 5 футов или менее друг от друга.
На всякий случай уточню что я не спорю с тобой или с книгой, а хочу понять твою интерпретацию правил, так как играем мы именно по ней в любом случае. Список покупок будет после твоего ответа.
Не, просто помогают путешественникам
Я не шарю в ваших форумно-браузерных нравах, но для классической НРИ старой школы это вполне естественные вопросы. К тому же я наоборот специльно пытаюсь заранее от этой душности избавиться и дальше уже, поняв как играть, к этому не возвращаться.
У его класса буквально самые низкие показатели хп и урона в системе и крайне узконаправленные способности, а тут еще и выясняется что по правилам он не может делать финты, которые хоть немного повысили бы его выживаемость в ОСР-игре. Он обречен на смерть. Это не духота, а агония умирающего.
Ну надо признать что эта сложность меня в нем и привлекла изначально. Феерично умереть в первом бою тоже может быть весело, но хотелось бы и пользу партии принести. Собственно вопрос только в том чтобы достичь взаимопонимания с мастером. Я готов к любым условиям, но мне надо их понимать заранее.
Ну так вот именно. Хочется привязаться к персонажу и довести его до победного конца (естественно без подыгрывания мастера). Хотя, как сказал игрок за Ларса, умирать тоже может быть весело. Но не в первом файте с гоблинами 1/1 же
В олдскуле любой может сдохнуть в первом файте, это часть системы. Высокий риск, высокое удовлетворение от успеха. ОП даже сказал что спасать персонажей не будет. Но естественно я бы тоже хотел подольше поиграть, поэтому и вот это все.
Кстати если совсем душнить, то алебарда отпадает из-за кривого первода. В оригинале staff weapons подразумевает любое древковое оружие, что совпадает со списком ограничеий в начале, а в переводе только посохи.
>1. Мне лучше фокусироваться на конгруэнтном отыгрыше или минмаксить правила чтобы не быть бесполезным?
Я правильно понимаю, что конгруэнтный отыгрыш для тебя это возможность каждый раунд боя проводить атаку с двойным уроном не будучи боевым классом? А если система позволяет проводить такую атаку через один раунд, то конгруэнтность сразу куда-то испаряется и начинается минмаксинг?
>2. Подтверди пожалуйста, что я правильно понимаю пределы мобильности акробата в бою (условно стенка на стенку в чистом поле): в первом раунде делаю атаку кувырком с 20' (необходимый разбег для прыжка), дальше стою на близкой дистанции и потенциально получаю по бошке от противника ходящего после меня, во втором раунде делаю обычный удар и отхожу на те же 20' для следующего кувырка. И так по кругу. В итоге риск получить удар в ближнем бою снижается примерно на половину (каждый второй раунд).
Во втором раунде ты заявляешь выход из боя и он проводится до атаки. На следующий (третий) раунд можешь снова сделать разбег 20' и атаку с кувырком.
>3. Атака кувырком и отход в одном раунде невозможны так как нужен еще разбег, а максимальное доступное движение уже занятно отходом. Или разбег и соответcтвенно отход могут быть меньше и влезть в один раунд?
Выполняя отход ты тратишь на него свое действие движения. Для разгона надо ждать следующего раунда.
>4. А что на счет пробега по касательной мимо противника с расстояния в 10'-20' до расстояния в 10'-20' в другую сторону с ударом в нужный момент? Подразумевается что противник занят боем с кем-то еще и не следит за мной, иначе в этом нет смысла конечно.
Так не получится. Сперва выполняется движение. Потом атака.
>5. Успех всех акробатических элементов в бою просто закладывается в бросок на попадание и фактически зависит от силы, а не от ловкости?
Атаки ближнего боя зависят от силы.
Нет. Этот пост я не писал.
А новых персонажей вкатывать можно будет? А если партия будет находиться в данже? Или после смерти персонажа ты выбываешь насовсем? За нпс-спутников, которые уже ходят с партией, можно вкатываться?
>А новых персонажей вкатывать можно будет? Или после смерти персонажа ты выбываешь насовсем?
Можно будет создать нового персонажа.
>А если партия будет находиться в данже? За нпс-спутников, которые уже ходят с партией, можно вкатываться?
Можно подождать возвращения в город/лагерь/безопасное место и ввести нового персонажа. Можно пересесть на своего нпц-спутника или нпц-спутника другого игрока с его согласия.
1. Нет, я просто пытаюсь откалибровать сложность. Мне все равно, лишь бы мы были на одной волне. И это был общий вопрос, скорее относящийся к выбору снаряжения. Посох-шест в одном предмете например это отыгрыш, если им можно полноценно пользоваться при этом. Либо я должен таскать шест отдельно и тогда есть смысл подумать о более эффективном оружии.
2. Ок, если атака всегда в конце раунда это многое объясняет.
3-5. ок
>>9208
Алсо изначально я класс видел как боевой, типа Донателло из черепашек-ниндзя, но видимо механически это не очень поддерживается. С другой стороны его специализированные навыки в роли саппорта партии тоже не очень нужны наверное. В общем, я не пытаюсь манчкинить, просто хочу чтобы всем было интересно.
Крыса тоже палкой дралась.
Акробат нужен я так понял для того чтобы перепрыгивать через всякие пропасти, забираться в окна башен и т.д., но смысла в этом один хуй нет, потому что данжи все плоские и рассчитаны на то чтобы через него прошла партия из неуклюжих воинов и магов с отрицательной ловкостью.
Хотя думаю и акробатским способностям можно найти применение, если подходить творчески.
Ларс – полуэльф акробат родом из Диверса, уволен из местной театральной труппы за пьянство и нарциссизм. Мать эльфийка из аристократического рода сына-полукровку не признала и сразу отдала в приют где он вырос независимым и вспыльчивым. Отец неизвестен.
Кучерявый брюнет среднего роста и атлетического человеческого телосложения, за исключением острых ушей выдающих частично эльфийское происходждение. Одет в зеленое трико и легкий кожаный доспех поверх белой рубахи с надутыми рукавами и рюшами.
Пропив все имущество кроме одежды и снаряжения подался в наемники. На момент начала приключения третий день трезв и необычайно хмур по этому поводу.
Раса: полуэльф
Мировоззрение: нейтральное
Класс: акробат 1 ур.
Опыт: 0/1200
Ключевая характеристика: ловкость 16 (+10% к опыту)
Вторичный навык: охотник
Известные языки: мировоззрения, общий, эльфийский
Характеристики:
Сила 13
Интеллект 9
Мудрость 13
Ловкость 16
Выносливость 14
Харизма 12
Пункты Здоровья: 5 (1d4+1)
Класс брони : 14 (кожаный доспех, +2 от ловкости)
Спасброски:
Смерть/Яд 13
Жезлы 13
Паралич/Окаменение 13
Дыхание 16
Заклинания/Скипетры/Посохи 14
Модификаторы характеристик:
ближний бой +1, вышибание двери 3 к 6
умеет читать и писать, 1 дополнительный язык (эльфийский)
кб +2, дальний бой +2, инициатива +1
реакция нпц +0, максимум спутников 4, лояльность спутников 7
Спасброски от магии +1
Бонус ПЗ +1
Владение оружием: Меч, Праща, Кинжал
Способности расы:
Инфравидение
Обнаружение потайных дверей
Способности класса:
Верхолазание по вертикальным поверхностям (87%)
Падение (25%)
Скрытность в тенях (10%)
Тихое преедвижение (20%)
Ходьба по канату (60%)
Снаряжение:
Меч (вес 60) /10зм
Праща (вес 20) /2зм
Камни для пращи (10 штук) /0зм
Серебряный кинжал (вес 10) /25зм
Кожаная броня (вес 200) /20зм
Рюкзак /5зм
Абордажный крюк /25зм
Веревка 50' /1зм
10' шест /1зм
Зеркало (банально, но какой нарцисс без зеркала)/5зм
выпито вина на 26зм
Золото: 0 [стартовое золото 120 зм]
Переносимый вес: 370/1600 (скорость 120/40 футов)
// 290 (вес) + 80 (разное снаряжение)
Картинку обновлю попозже.
Ларс – полуэльф акробат родом из Диверса, уволен из местной театральной труппы за пьянство и нарциссизм. Мать эльфийка из аристократического рода сына-полукровку не признала и сразу отдала в приют где он вырос независимым и вспыльчивым. Отец неизвестен.
Кучерявый брюнет среднего роста и атлетического человеческого телосложения, за исключением острых ушей выдающих частично эльфийское происходждение. Одет в зеленое трико и легкий кожаный доспех поверх белой рубахи с надутыми рукавами и рюшами.
Пропив все имущество кроме одежды и снаряжения подался в наемники. На момент начала приключения третий день трезв и необычайно хмур по этому поводу.
Раса: полуэльф
Мировоззрение: нейтральное
Класс: акробат 1 ур.
Опыт: 0/1200
Ключевая характеристика: ловкость 16 (+10% к опыту)
Вторичный навык: охотник
Известные языки: мировоззрения, общий, эльфийский
Характеристики:
Сила 13
Интеллект 9
Мудрость 13
Ловкость 16
Выносливость 14
Харизма 12
Пункты Здоровья: 5 (1d4+1)
Класс брони : 14 (кожаный доспех, +2 от ловкости)
Спасброски:
Смерть/Яд 13
Жезлы 13
Паралич/Окаменение 13
Дыхание 16
Заклинания/Скипетры/Посохи 14
Модификаторы характеристик:
ближний бой +1, вышибание двери 3 к 6
умеет читать и писать, 1 дополнительный язык (эльфийский)
кб +2, дальний бой +2, инициатива +1
реакция нпц +0, максимум спутников 4, лояльность спутников 7
Спасброски от магии +1
Бонус ПЗ +1
Владение оружием: Меч, Праща, Кинжал
Способности расы:
Инфравидение
Обнаружение потайных дверей
Способности класса:
Верхолазание по вертикальным поверхностям (87%)
Падение (25%)
Скрытность в тенях (10%)
Тихое преедвижение (20%)
Ходьба по канату (60%)
Снаряжение:
Меч (вес 60) /10зм
Праща (вес 20) /2зм
Камни для пращи (10 штук) /0зм
Серебряный кинжал (вес 10) /25зм
Кожаная броня (вес 200) /20зм
Рюкзак /5зм
Абордажный крюк /25зм
Веревка 50' /1зм
10' шест /1зм
Зеркало (банально, но какой нарцисс без зеркала)/5зм
выпито вина на 26зм
Золото: 0 [стартовое золото 120 зм]
Переносимый вес: 370/1600 (скорость 120/40 футов)
// 290 (вес) + 80 (разное снаряжение)
Картинку обновлю попозже.
>>9020
Вопросы по персонажу:
1. Какое мировоззрение у персонажа?
2. Можно взять два дополнительных языка за бонус интеллекта. Либо из таблицы на 24 странице книги правил, либо из раздела языки в гуглодоке Сеттинг.
3. Не выбрано заклинание из книги, которое Вайса запомнит для каста.
>А где в рулбуке указано, какое оружие маленькое, среднее, большое? в табличке где затар - не вижу этого параметра
Ты про ограничение на размер оружия для маленьких рас? Если да, тогда смотри в описании расы.
>Какое мировоззрение у персонажа?
Мне кажется у нас вся пати нейтралов. Разве что рыцарь законный, да и то под вопросом.
Вкотись жрицей богини любви. Будем ебатсо
Лучше бы набирал тех кто будет играть, а не высрал персонажа и скрылся в закат.
>>8958
1. Какое мировоззрение у персонажа?
2. Владение оружием кроме меча и кинжала персонажу брать будешь или он будет специализироваться на мече и кинжале? (книга правил, стр.23)
3. Можно поднять силу персонажа до 18 понизив мудрость до 10.
>Посох-шест в одном предмете например это отыгрыш, если им можно полноценно пользоваться при этом. Либо я должен таскать шест отдельно и тогда есть смысл подумать о более эффективном оружии
Пчел, ну у тебя же есть книга правил, и там есть список оружия которое используется как шест. Только учти что алебарда имеет своейство "тяжелое"
>Алсо изначально я класс видел как боевой
Вполне себе. У тебя же есть прыжковая атака наносящая дабл дамаг, только лучше обсуди с ОПом как она работает
Пчел, Polearm это алебарда
Или если акробат таки не боевой то ложная тревога на счет специализации.
>1. Какое мировоззрение у персонажа?
Нейтральное.
>2. два дополнительных языка за бонус интеллекта
Эльфийский и общий. Больше человеческие нахрюки учить не будем.
>3. заклинание
Волшебная стрела.
Как быстро вообще уровни набираются в системе? У меня ощущение, что мы несколько месяцев будем второй уровень апать.
В ДнД и им подобных маги имба. У них самый слабый старт, но с прокачкой они становятся самим сильным классом буквально анигилируя всё живое, а в Adventurer Conqueror King вообще могут целые города разьёбывать
Лал ору, это при том что все могут рипнутся в каждом сражении? Давай посмотрю на твоего мага как он соснет у 1/1 гоблина на старте.
>1. Какое мировоззрение у персонажа?
Порядок. Без излишнего уклона в рыцарский снобизм
>2. Владение оружием кроме меча и кинжала персонажу брать будешь или он будет специализироваться на мече и кинжале? (книга правил, стр.23)
Специализация на мече и кинжале. И кинжал мне стоит использовать только как оружие ближнего боя, если я ничего не путаю
>3. Можно поднять силу персонажа до 18 понизив мудрость до 10.
Поднимаем.
Еще накинуть в итемы кисетик табаку и трубку за сколько-оно-там-стоит золота.
> Без излишнего уклона в рыцарский снобизм
Что в твоем понимании рыцарский снобизм?
>кинжал мне стоит использовать только как оружие ближнего боя
Да.
>Поднимаем.
Ок.
Конечно, но со статами 1/1. Будешь на караван нападать.
Почти что перманентные нотки высокомерности, возможно высокопарности, и нарочито презрительное отношение к простолюдинам. Со временем если доживу этого в Бернарде может быть больше, но сейчас персонаж перволевельный, потому и попроще.
А спасброски от магии это не то же самое что спасброски на жезлы и посохи? Я их там сразу учел, ты исправил чтобы не дублировалось?
Не здесь. Прошу не начинать охоту на ведьм.
>нравится придумывать персонажей и обсуждать все в начале
>но я не играю
Так это и есть игра. Чего еще делать?
Понимаю, а я ещё люблю рульбуки читать и механе разбираться. Была правда мысль сюда вкатиться, но места закончились раньше чем у меня появилась полная уверенность в том что я хочу играть.
Мне удобнее когда спасброски отдельно и бонусы отдельно. Так меньше путаницы.
— Нет так нет, хорошей поездки, — сказал Занзо на прощание караванщикам и помахал ручонкой.
Он притворился, будто пошел прочь, а сам обогнул амбары и подобрался к воротам с теневой стороны. Погрузочные работы почти заканчивались, но трудяги долго возились с бочками. Нельзя было погрузить в телегу все сразу — каждую загруженную полагалось закрепить отдельно, особенно с этими новомодными откидывающимися крышками, которые еле держатся; крепить в одиночку тоже нельзя, потому что пока один крепит, трое других неизменно должны лезть с советами и указаниями, оставив без присмотра амбар. Так Занзо и удалось пробраться внутрь, где он нахально ссыпал из бочонка тридцать фунтов изюма и сам залез внутрь на их место. Пусть караван не хочет ему платить, но кормить его все равно придется.
Когда убьют, тогда и приходите
Ехидные караванщики, заметив просыпавшийся изюм, заколачивают бочку. У гнома осталось две минуты перед тем как воздух закончится.
Его действия?
Эльфийку можно отдать гоблинам на проеб, чтобы они нас не трогали. Такая вот смекалочка в духе старой школы.
>Такая вот смекалочка в духе старой школы.
Блин, а ты прав. Это гениальное тактическое решение. Знай наших, ссука!
Удивительно, но каким-то образом Занзо убедил караванщиков, что его нет в бочке. Судя по всему, их сбила с толку та самая пресловутая магия иллюзий, к которой у гномов врожденный талант.
Но, как бы не так, воздух в бочке продолжал заканчиваться и Занзо начал понемногу задыхаться.
Острый кинжал Занзо всегда с ним. Им легко проковырять щели меж досками, чтобы поступал воздух. А вот чтобы выбить крышку и сходить поссать, да наворовать еды, похоже придется ждать нападения на караван. В суматохе никто и не заметит ударов.
Занзо без проблем проколол пару дырок в деревянной крышке бочки своим остро заточенным воровским кинжалом, но к его несчастью, один из ударов проколол еще и мешок с крупой, взваленный на бочку, и крупа тут же посыпалась внутрь бочки! Еще немного, и крупа полностью наполнит собой импровизированное убежище гнома и заблокирует его дыхательные пути! Что же будет делать Занзо в такой ситуации?
Оставив позади сотни хлебных деревень и десятки благородных домов, что обещали ночлег и спокойную, сытую жизнь, дух путешественника зовёт меня в далекие суровые земли. Может быть, там, одолев могучее чудовище, я обрету покой и славу, что увековечит моё имя.
До сумерек оставалось ещё 2-3 часа. Солнце светило так ярко, будто сопротивлялось естественному ходу времени, пытаясь продлить своё торжество. Свежий аромат луга ободрял, наполнял каким-то чудным благоговением от любования красотой этого мира. Но сэр Валенс быстро отвлекся от праздных размышлений, когда на горизонте показался пышный ветвистый лесок. Искать обходной путь было неразумно. К тому же, с детства проявлявший интерес к охоте, рыцарь чувствовал себя в лесу, как дома. Проверив кинжалы и убедившись, что меч находится в удобном положении, он замедлил бег лошади и рысцой направил её в чащу.
На сбор сухих веток ушло немало времени, но тепло и свет в непроглядной чаще были значительной наградой за труды. Завернувшись в теплый меховой плащ, сэр Веланс устало перебирал скромные пищевые пожитки. Он хотел есть, но всё, что осталось, было отвратительным на вкус. До ближайшей деревни ещё далеко, а значит, нужно заставить себя поесть. За этим занятием он не сразу обратил внимание на посторонний шум. Треск костра несколько разбавлял тишину, но когда вмешался ещё один звук, стало опасно. Это была тихая звуковая волна, похожая на женское пение, — видимая волна. Подобно ручейку, она золотисто змеилась между стволами деревьев, подбираясь всё ближе. Узнав этот знак, Валенс накинул плащ на голову, попытался задремать. Предания гласили, что это...
Предания гласили, что в давние времена этот заброшенный край был заселен многочисленными семьями землепашцев, рыбаков и скотоводов. Приезжие торговцы дивились богатству этого края.
Они с завистью смотрели на холеные лица жителей этих земель.
С детской наивностью крестьяне показывали гостям бесчисленные запасы урожая, шубы из диких зверей, реки, полные здоровой и сочной рыбы...
Дома были сбиты из тяжелой, надежной древесины. Украшали их причудливыми рисунками из сока олемандры — ядовитой ягоды, выделявшей очень яркий красный цвет.
Те, кто особенно проникся завистью, рассказали о богатствах этого края своим князьям, и врали с усердием, преувеличивая.
Им удалось поселить алчность и жадность в сердцах своих владык. Собрав войско, они перебили местных жителей — так жестоко, что никого не пощадили. Довольные, князья стали распоряжаться этими землями, как призванные владыки.
Осваивая край, молодой богатый князь по имени Андор охотился на оленя, как вдруг, отбившись от группы провожатых, забрел к чистому, прозрачному озеру.
Искупавшись в прохладной воде, на берегу он увидел деву с прекрасными длинными волосами. Она напевала неясный, но красивый мотив. Одетая в белое платье, украшенное золотой росписью, девушка обратилась к князю:
— "С давних времен на этих землях жили мои дети. Они трудились, прославляя своим усердием великую волю ....
Возделывая почву, они готовили её к приходу .... но явились вы. Только моему роду позволено жить на этой земле. Ты посеешь со мной новое племя".
Смысл некоторых слов был неясен Андору, более того — и сами эти слова казались неестественными, пугающе неземными. Как будто это и не слова вовсе, а нечто более весомое, то, чего не понять даже мудрейшему из людей.
В смятении, сдерживая первобытный ужас и отвращение, глядя на невинное розовощёкое лицо девушки, Андор плюнул на землю и побежал прочь.
Шутка ли? Сильный, умелый воин — бежит от какой-то сумасшедшей девки? Но страх ревел в его душе.
Он бежал без оглядки, так быстро, насколько было способно тело. Ветви хлестали его по щекам, кололи глаза. Он видел всё хуже, падал, зацепившись ногой за корягу. Наконец, придя в себя, князь понял, что бредёт по ночному лесу.
Как долго идти до селения? Почему его никто не ищет? Мысли кружились в голове, как вдруг он услышал леденящий душу песенный мотив. Нежный женский голос напевал что-то невнятое. Звук был настолько неестественен, что вселял трепет и ужас.
«Пение ангелов!» — в бреду крикнул князь, и слёзы, смешавшись с кровью, окропили землю. Как дикий зверь, он бросился куда-то в рощу.
Селение, на котором развернулись прибывшие торговцы и их владыки, вскоре было заброшено. Люди оставили эти земли — слишком много неестественного произошло. С тех пор прохожий путник нередко слышит женское пение в этих местах.
Вздрогнув, сэр Валенс попытался отогнать от себя воспоминания некогда услышанной истории. И, поняв, что слышит только треск костра, завернулся в плащ, чтобы сладко уснуть.
Предания гласили, что в давние времена этот заброшенный край был заселен многочисленными семьями землепашцев, рыбаков и скотоводов. Приезжие торговцы дивились богатству этого края.
Они с завистью смотрели на холеные лица жителей этих земель.
С детской наивностью крестьяне показывали гостям бесчисленные запасы урожая, шубы из диких зверей, реки, полные здоровой и сочной рыбы...
Дома были сбиты из тяжелой, надежной древесины. Украшали их причудливыми рисунками из сока олемандры — ядовитой ягоды, выделявшей очень яркий красный цвет.
Те, кто особенно проникся завистью, рассказали о богатствах этого края своим князьям, и врали с усердием, преувеличивая.
Им удалось поселить алчность и жадность в сердцах своих владык. Собрав войско, они перебили местных жителей — так жестоко, что никого не пощадили. Довольные, князья стали распоряжаться этими землями, как призванные владыки.
Осваивая край, молодой богатый князь по имени Андор охотился на оленя, как вдруг, отбившись от группы провожатых, забрел к чистому, прозрачному озеру.
Искупавшись в прохладной воде, на берегу он увидел деву с прекрасными длинными волосами. Она напевала неясный, но красивый мотив. Одетая в белое платье, украшенное золотой росписью, девушка обратилась к князю:
— "С давних времен на этих землях жили мои дети. Они трудились, прославляя своим усердием великую волю ....
Возделывая почву, они готовили её к приходу .... но явились вы. Только моему роду позволено жить на этой земле. Ты посеешь со мной новое племя".
Смысл некоторых слов был неясен Андору, более того — и сами эти слова казались неестественными, пугающе неземными. Как будто это и не слова вовсе, а нечто более весомое, то, чего не понять даже мудрейшему из людей.
В смятении, сдерживая первобытный ужас и отвращение, глядя на невинное розовощёкое лицо девушки, Андор плюнул на землю и побежал прочь.
Шутка ли? Сильный, умелый воин — бежит от какой-то сумасшедшей девки? Но страх ревел в его душе.
Он бежал без оглядки, так быстро, насколько было способно тело. Ветви хлестали его по щекам, кололи глаза. Он видел всё хуже, падал, зацепившись ногой за корягу. Наконец, придя в себя, князь понял, что бредёт по ночному лесу.
Как долго идти до селения? Почему его никто не ищет? Мысли кружились в голове, как вдруг он услышал леденящий душу песенный мотив. Нежный женский голос напевал что-то невнятое. Звук был настолько неестественен, что вселял трепет и ужас.
«Пение ангелов!» — в бреду крикнул князь, и слёзы, смешавшись с кровью, окропили землю. Как дикий зверь, он бросился куда-то в рощу.
Селение, на котором развернулись прибывшие торговцы и их владыки, вскоре было заброшено. Люди оставили эти земли — слишком много неестественного произошло. С тех пор прохожий путник нередко слышит женское пение в этих местах.
Вздрогнув, сэр Валенс попытался отогнать от себя воспоминания некогда услышанной истории. И, поняв, что слышит только треск костра, завернулся в плащ, чтобы сладко уснуть.
Проснувшись с первыми лучами солнца, Веланс осмотрел поляну — ничего необычного.
«Хм, эта ночь могла стать для меня последней», — угрюмо заключил он.
«Не стоит задерживаться здесь».
Проверив снаряжение, рыцарь доел остатки сушеной рыбы, почистил сапоги от засохшей грязи и, покормив лошадь, отправился в путь.
Тяжело пробираясь через густую растительность и ведя за собой коня за удила, он заметил, как Литон стал заваливаться на правый бок. Ужаснувшись от мысли, что в дальнейшем идти придется пешим, Веланс резко дернул его за удила и злобно бросил:
— «Ступай же».
Конь тяжело рухнул на бок.
Сэр Веланс хотел было осмотреть лошадь, но, заглянув в широко открытые глаза Литона, понял, что для него путь окончен.
Листва весело кружилась в небе, подхваченная холодным ветерком.
Кинжал блеснул на мгновение.
И путь был продолжен.
>Что же будет делать Занзо в такой ситуации?
А вот все вам расскажи, да еще бесплатно. Больше вы о нем не услышите, не увидите его, только харчей недосчитаетесь.
Не будешь играть? Ну ладно. А я хотел дальше развить злоключения Занзо в запертой бочке.
Лучше бы гномиху ему подселил, или эльфийку...
>ДМ, когда кто-либо выходит из ближнего боя, то вместо атаки по возможности, которая есть в новейших редакциях днд, у врагов добавляется бонус +2 к атаке по убегающему?
Читай в книге правил на странице 234 параграф Движение.
>Оп, а насколько часто будут совершаться проверки характеристик?
Что в твоем понимании часто?
>У нас будет пресловутые ОСРные "навыки и знания игрока" или например можно будет кинуть на мудрость чтобы залечить рану союзнику или отыскать что-то в комнате, кинуть на интеллект чтобы вспомнить какую-то деталь лора, на харизму для обмана и т.д.?
Игрок внятно описывает, что хочет сделать персонаж и каким образом он будет это делать. Мастер с учетом способностей персонажа решает получилось, не получилось или нужен бросок кубиков.
##4d6##
##4d6##
##4d6##
##4d6##
##4d6##
##4d6##
1d100: (17) = 17
3d6: (1 + 4 + 5) = 10
охраник каравана (нпц) 2
4d6: (2 + 3 + 1 + 2) = 8
4d6: (5 + 4 + 6 + 3) = 18
4d6: (6 + 1 + 5 + 2) = 14
4d6: (6 + 5 + 6 + 4) = 21
4d6: (5 + 6 + 3 + 3) = 17
4d6: (6 + 6 + 6 + 5) = 23
1d100: (87) = 87
3d6: (1 + 4 + 5) = 10
>охраник каравана (нпц) 1
4d6: (4 + 1 + 4 + 6) = 15
4d6: (5 + 1 + 1 + 6) = 13
4d6: (5 + 3 + 5 + 4) = 17
4d6: (1 + 1 + 6 + 5) = 13
4d6: (3 + 3 + 3 + 3) = 12
4d6: (4 + 2 + 6 + 1) = 13
Нихуя второй гигачад. Да еще и богатый сука. Может он вместо нас и зачистит данж?
Я читал эти правила и пришёл уточнить у тебя информацию, чтобы удостовериться, что я правильно всё понимаю. Почему ты такой серьёзный?
> Что в твоем понимании часто?
Вообще каждый раз при любой заявке от игрока. Типа надо кидать на убеждение вообще на любое утверждение персонажа, идущее вразрез с мнением убеждаемого, или только на те что не подкреплены аргументами?
И ты не ответил, будут ли броски интеллекта на знания лора. Это важно. А то хз как там в старых редакциях днд было.
>>9326
Если я правильно понял, то потом мы окажемся в данже, а именно в храме элементального зла, как было заявлено в оппосте. Сопровождение каравана это скорее всего способ познакомить партию просто.
>>9329
Я снимаю трипкод иногда, чтобы пощитпостить. Прастите.
>>9329
Не кипятись так, оп. Мы просто развлекаемся в ожидании игры. Просто ты видимо рассчитывал, что игроки будут набираться до начала мая, но они уже собрались вон. Так что я на твоем месте уже доделывал всё что надо доделать и начинал бы игру, пока запал у игроков еще есть. Но дело твое конечно.
> Вообще каждый раз при любой заявке от игрока. Типа надо кидать на убеждение вообще на любое утверждение персонажа, идущее вразрез с мнением убеждаемого, или только на те что не подкреплены аргументами?
*или мы вообще без бросков на убеждение играем? Забыл добавить
Мне понравилась идея, но не хочу безбилетником тред засорять. ДМу и так читать много, а тут еще мы. Дурной тон чтоли
>Я читал эти правила и пришёл уточнить у тебя информацию, чтобы удостовериться, что я правильно всё понимаю.
В правилах нет атаки по возможности как в современном днд. В них также нет никакого указания, что отступающий получает атаку в спину.
>Почему ты такой серьёзный?
Разве это плохо?
>>9332
>И ты не ответил, будут ли броски интеллекта на знания лора. Это важно. А то хз как там в старых редакциях днд было.
Броски на лор не нужны, если персонажу по службе, происхождению, статусу, профессии и т.п. причине положено знать что-либо о мире. Броски на лор нужны, если того требуют правила или у мастера есть сомнения по поводу наличия определенных знаний у персонажа.
>Типа надо кидать на убеждение вообще на любое утверждение персонажа, идущее вразрез с мнением убеждаемого, или только на те что не подкреплены аргументами?
>или мы вообще без бросков на убеждение играем?
Броски делаются или по требованию правил или когда мастеру неясен исход переговоров. Быть великим переговорщиком в реальной жизни при этом необязательно.
>>Если я правильно понял, то потом мы окажемся в данже, а именно в храме элементального зла, как было заявлено в оппосте.
Посещение "данжа" может случиться и в процессе роадм муви, а может и не случиться.
>пока запал у игроков еще есть
Если от нетерпения твой запал иссякнет и ты уйдешь до начала игры, ну что же, иншааллах.
Делает вид что не обиделся. А давай-ка ты нам в отдельном треде расскажешь почему, и какие персонажи тебе нравятся. Го, я создал >>1649358 (OP)
Оказывается, для игры, предполагающей жонглирование архетипами, нужны архетипические или полу-типические персонажи, вау!
Знаешь, как говорят, нечего на зеркало пенять, коли рожа крива.
Они не работают. Нетакуси надоели всем даже в ДонДэ5. И Биографии персонажей, но тут чисто моё мнение, скорее мешают игре, чем помогают ей. Особенно если вы играете в ОСРник (Олд скул ренесанс), как вот здесь. Потому что основная философия ОСР, это развивать персонажа и его особенности, отличительные черты, прямо в игре, непосредственно в приключении, а не в унылой нитакусевой био, которое всё равно никто читать не будет.
Ну тут всё, что сказано про ОСР, — база. Тем более если учесть повышенную смертность героя.
А по поводу био, то отчасти правда, да. Зачастую только мешает и закабаляет. Но при правильном восприятии био нужно в первую очередь для себя как для игрока, чтобы лучше чувствовать персонажа, мотивы и т.п. (если игроку это приносит пользу). И для ГМа, чтобы он мог взять что-нибудь интересное из твоего био и подвязать к игре. Ведь если вдруг в игре появится друг детства, или семья героя, или его бывшая любовь, то вот тогда-то био раскрывается вполне себе. А ещё можно составить совместное био на пару с другим игроком — что тоже весьма интересно.
Суть в том, чтобы био не валялось мёртвым никому не нужным грузом в квенте и черновике, и было полезным хотя бы игроку, а по возможности и в идеале даже использовалось в игре.
Такие мюсли.
Потому что архетип не задаёт конкретных рамок, которые ты имеешь в виду. Он типичен, но достаточно широкий и не запрещает играться деталями и конкретной реализацией. Собственно, есть архетип и есть шаблон/клише. Он как бы глубже и шире, и "рамки" устанавливает на другом уровне, чем затёртое поверхностное клише.
Ну а уже сама реализация, конечно, будет зависеть от самих игроков.
Но обвинять игроков, что они там, мол, неправильных скучных персонажей создают, я считаю, неуместно, глупо и пиздец как душно. Типа, серьёзно? Пока не пройдёшь литературоведческие и театральные курсы - в игру дороги нет?
Ебать, уволенный пьяница, СМЕЛЫЙ МОЛОДОЙ ВАРВАР, рыцарь сын рыцаря. Это не неправильные персонажи, а тупое нежелание включить фантазию на минутку. Дело ваше, играйте кем хотите, просто мнение высказал.
Просто ты слишком тупенький и недальновидный, чтобы увидеть потенциал в простеньких образах. Тебе обязательно нужен слом клише, необычные ярлыки, ебанутые детали, неожиданные повороты и т.д., чтобы заинтересоваться персонажем.
Да и ты видимо и в днд-подобные игры-то не играл. Там основной смысл в прохождении препятсвий и исследовании мира, а не в отыгрыше снежинок.
Потому что это настолько унылый байт от чела, что приходится отвечать на него серьёзно, лишь бы как-то развлечь себя. Но да ладно, ОПу не нравится, когда офтопят, стало быть, прекратим это дело. Покормили и хватит.
>>9374
Да ради бога, твоё мнение никому здесь в хуй не упёрлось. Ещё бы оно было ценно, когда высказывает его скудоумный необразованный прол с ограниченным мышлением, не способный в конструктив.
Анон, у меня нет цели в подробностях засрать ваших персов. Вы же не первый день в ролёвки играете, читаете/смотрите/играете в фентези, правильно? Сто процентов уже видели все эти архитипы не один десяток раз. И всесто того, чтобы пытаться придумать новое, вы берёте уже до дыр заезженное. Вот мне и удивительно, как такое может быть интересно. По мне так скучно и тупо.
Да понятно, ты дрочер опытный. Тебя уже не вставляет обычный секс, надо изъебнуться как-нибудь поизвращенней чтобы выгоревшие дофаминовые рецепторы возбудились.
Бтв и рыцарь сын рыцаря, и варвар, и жрец заебись тема. Главное чтобы посты писались, а игры игрались. А то что там ролекуколдику не вставляет, это до пизды
>надо изъебнуться как-нибудь поизвращенней чтобы выгоревшие дофаминовые рецепторы возбудились.
Описал меня. Я такое в ерп вытворяю что у нормисов крыша бы поехала при прочтении.
Ноу, меня сдетектят сразу.
Зато в реальности у тебя от одного вида голой тяночки уже сознание помутнеет, знаем таких дрочеров.
У меня жена и ребенок.
Ого, прикольно! Сам нарисовал или нейронку попросил? Просто символ фарланга по-другому выглядит.
О, символ я поленился погуглить, спасибо, пофиксил. Карандаш, ручка, фотошоп, пытаюсь научиться в стиль иллюстраций из старых рулбуков.
Как получится, боюсь что-то обещать.
В лучших традициях двача и в частности wr, да. Самое интересное было сыграно.
Замечание первое. Писать вымученные стены текста ненужно. Сообщения в две-три строчки обычно достаточно.
Замечание второе. Использование нейросетей на совести игрока, но за злоупотребление нейрослопом игрок может быть выгнан из игры.
Вопрос к игрокам. Если за внутриигровой день в пути с караваном ничего не произошло, проматывать время до следующего дня или оставлять вам возможность отыграть друг с другом?
> Вопрос к игрокам. Если за внутриигровой день в пути с караваном ничего не произошло, проматывать время до следующего дня или оставлять вам возможность отыграть друг с другом?
Я бы хотел отыгрывать. Особенно всякие там привалы и остановки в поселениях.
Я думаю что совсем рутину отыгрывать нет смысла, можешь подкинуть каких-нибудь декоративных событий в первый день когда ничего не произошло, но если выпадает несколько подряд то остальные можно скипать. Ну и по ситуации, если пойдет какая-то незапланированная интересная движуха между персонажами то наоборот можно выделить дополнительное время на ее разрешение.
В свою очередь у меня вопрос, какой примерно дедлайн по времени на заявки, и что будет с персонажем если игрок долго не отвечает? Просто если игра затянется на месяцы, а пока выглядит так, то вероятно будут дни когда я буду не на связи (предупрежу заранее).
>Замечание первое. Писать вымученные стены текста ненужно. Сообщения в две-три строчки обычно достаточно.
Согласен, портянки бессмысленного текста ни к чему.
Но все же, пару строк - как-то маловато, не? Не в б же играем.
>Вопрос к игрокам. Если за внутриигровой день в пути с караваном ничего не произошло, проматывать время до следующего дня или оставлять вам возможность отыграть друг с другом?
Оставляй. Будем рубиться в кости/покуривать трубки и перетирать за жизнь.
>Вопрос к игрокам. Если за внутриигровой день в пути с караваном ничего не произошло, проматывать время до следующего дня или оставлять вам возможность отыграть друг с другом?
Меня никто не спрашивал, но предлагаю в такие дни давать игрокам ПОВОД для отыгрыша и раскрытия своего персонажа. Например ничего не произошло, но два караванщика затеяли спор на некую тему (например плоская Земоя или вогнутая), и пусть игроки поучаствуют, выскажут точку зрения. Или нашли на дороге дорогую неделимую побрякушку, как будут решать кому она достанется? Или нпц просит у игроков денег в долг. Дадут или отмажутся?
А вот чаепития запретить, а то болтовня на неделю растянется.
> Я думаю что совсем рутину отыгрывать нет смысла
Ну лично я бы отыграл пару таких рутинных моментов типа готовки еды на привале, разговоров ни о чем, как мой перс штопает себе штаны и т.д. Но только пару раз и всё, чисто чтоб раскрыть персонажа, а дальше уже как пойдет.
>какой примерно дедлайн по времени на заявки
Сутки от поста мастера до ответа игрока. Если игроки захотят поролеплеить между собой, мастер может еще сутки подождать.
>что будет с персонажем если игрок долго не отвечает?
Если игрок пропал без предупреждения более чем на сутки после дедлайна, то мастер берет его персонажа под свой контроль. Если этот игрок за неделю так и не появился, считаем его покинувшим игру.
>>9426
>Но все же, пару строк - как-то маловато, не? Не в б же играем.
Достаточно. Главное чтобы игра не пробуксовывала, а не количество текста. Не /wr все-таки.
>мастер берет его персонажа под свой контроль
Понимаю, что проебываться с постами нехорошо, но вот так делать тоже некрасиво. Или мастерский контроль подразумевает, что персонаж молча идет с группой и вступает в бой, если того требует ситуация?
мимо ролекуколд
>Или мастерский контроль подразумевает, что персонаж молча идет с группой и вступает в бой, если того требует ситуация?
Персонаж старается эффективно действовать в рамках своих способностей с поправкой на личную безопасность.
По правилам у рыцаря должен быть сеньор. В начале игры Бернард находится на службе у рыцаря Рожера из Вербобонка и по приказу сеньора доставлял письмо уважаемому человеку в Ноэров колодец. После доставки послания Бернард обязан отправиться в Хоммлет, где должен встретиться со следопытом Элмо в таверне "Радушная девица" и оказать ему посильную помощь. Любая связь между сеньором рыцаря и следопытом должна держаться в строжайшем секрете. Естественно, Бернард получил описание внешности Элмо, а так же пароль и отзыв.
Караван состоит из четырех повозок, запряженных волами, каждая с возницей и десяти всадников.
Первые две повозки принадлежат Эварду Лутвину. Одна загружена шестью большими бочками оннвальского красного вина. Другая тремя большими бочками оннвальского красного и восемью бочонками оннвальского белого вина.
Вторыми двумя повозками владеет Эвин Расгор. Первая загружена сорока рулонами алморского льна, вторая пятьюдесятью рулонами алморской шерсти.
Каждая повозка укомплектована промасленным полотном, чтобы укрыть товар от дождя. В первой повозке хранятся инструменты для ремонта, а также кирка и пару лопат.
Оставшееся свободное место в повозках заполнено мешками и бочонками с провиантом (зерно, копченое мясо, сыр, оливковое масло и т.д.).
Десять лошадей принадлежат братьям Лоргану и Хальцену. На двух братья едут сами, восемь других предоставлены охране.
Условия найма и оплаты
Каждый охранник получает двойное жалование всадника (как в военное время) равное одной золотой монете в день.
Премия за голову убитого/захваченного разбойника по одной золотой монете каждому охраннику.
Каждый охранник на время путешествия получает ездовую лошадь с уздой, седлом и седельными сумками.
Снабжение провиантом людей и лошадей берет на себя наниматель.
Караван отправляется в путь ранним утром на следующий день после найма охраны. Этого времени достаточно, чтобы персонажи успели познакомиться друг с другом (знакомство персонажей можно отыграть флэшбеком) и докупить необходимую экипировку кроме совсем уж редкой.
Если есть желание можете поролеплеить друг с другом на привале. Если нет, я завершаю первый день путешествия.
Походный порядок каравана, расположение повозок/животных/людей во время ночлега и очередность ночных дежурств определяют игроки. Можете договориться о типовых вариантах и вносить правки только по мере необходимости.
>докупить необходимую экипировку кроме совсем уж редкой.
Оп, а мне свитки нужны и зелья лечения.
>Оп, а мне свитки нужны и зелья лечения.
У Вайсы денег не хватит. Минимальный цена от 500 золотых и выше.
>Найс бизнес бтв. Оклад один золотой в день, и минимум 500 золотых чтобы этот день пережить. Лааааадна....
Ты всегда можешь поискать себе более подходящую игру.
Ты какой-то напряжённый ГМ. Всё окэй, можно же на зряплату пожаловаться.
В начале леса водишь караван кругами 500 дней, потом сбегаешь за свитком, потом уже дальше в путь. Ты первый раз чтоли караван охраняешь?
такой гм даже бонби унитаза не заслуживает
Или можно просто вырезать ближайшую деревню, сказав караванщикам, что это разбойники, и получить 500 монет сразу! Главное сперва отчетливо выкрикнуть "они хотят на нас напасть!" и только потом убивать.
Тебе то что? Ты доедешь с караваном до ближайшей опушки, свиснешь, и вот твои остроухие братья уже дают залп стрел. А ты, предварительно спрятавшись, уже довольно потираешь лапки и готовишься обирать караванщиков
576x576, 0:24
Как игроку мне кажется логичным чтобы кто-то из нпц или господин рыцарь взяли бы на себя командование охраной, но...
...Ларс не из тех кто будет добровольно искать себе начальника, так что пользуясь отсутствием указаний он молча занимает место за первой повозкой, чтобы видеть вперед, но и иметь возможность незаметно соскочить с коня и занять удобную позицию в ветвях деревьев в случае каких-то угроз на пути. Однако завидев родник впереди он неосмотрительно вырывается вперед чтобы скорее утолить невыносимую жажду усиленную вытрезвлением. Сделав несколько жадных глотков и обильно полив голову водой он наконец улыбается подходящим спутникам и говорит:
- А денек то сегодня выдался неплохой. Меня Ларсом зовут между прочим, лучший воздушный гимнаст Диверса к вашим услугам.
Бтв, наткнулся тут на шебмку, вы не подумайте ничего, просто сходство удивительное, лол.
>сказав караванщикам, что это разбойники
Где ты найдешь целую деревню людей, у которых злые загорелые лица, щетина, сросшиеся брови, шрамы на лице, сутуловатость и грязь под ногтями? Еще банданы, кожаные жилетки, четки, ожерелья из ушей, серьги в ушах, повязка на глазу, плохие прически и желтые зубы. Все по канону должно быть.
А теперь что не так?
>Если все броски и вопросы в этом треде, то и заявки значит тоже? А в игровом тогда что, описывать литературно результат? Или там вообще только мастер будет постить сводку? И можно/нужно ли обсуждать дальнейшие действия не от лица персонажа? Короче пока пишу так, поправляйте если что.
Я полагаю, что заявки надо делать и кидать кубики в игровом. И литературно описывать в игровом. Метаобсуждения переносить сюда, чтобы не захламлять спойлерами игровой.
Давай
>Оказавшись в седле, Вайса осознала, насколько опрометчивым решением было записываться в сухопутный караван. Половину пути она провела, ёрзая, пытаясь усидеть на коне по-дамски, вторую половину изображала заправского наездника, от чего бедра и пятая точка эльфийки начали саднить.
Ей чо пизду натирает, я не понил.
Соблазняет женихов.
Кидаю 2д6, успехи 1-2
2d6: (3 + 1) = 4
> c NPC?
Ну из постов ОП'а следует, что он не будет делать решительно ничего, что хоть как-то затормозит чистый экшн и движение по маршруту "от столкновения к столкновению", в особенности это касается отыгрыша и сцен раскрытия чего-либо, не связанного с продвижением кампании, куда входят в том числе и пресловутые романсы. Стало быть, печь кексы вам дозволят лишь в короткие минуты передышки, на привалах, меж утомительных боев и истощающих исследований пещер. Так что уж придется вам, сударь, как-нибудь да втиснуться в ничтожную, но сладострастную и так вожделенную пятиминутку интимной близости, пока лагерь не накроет новая волна орк-гоблиноидов.
нужно составить тир-лист кавалеров и кавалеринь, оценить уровень челюги, так скать, чэд-лвл
Из кавалеринь, кхе-кхе, одна просоленная рахитно-чахотошная остроухая стерва Вайса. Выбор, мягко говоря, не велик.
Кого вы выберете: потасканную во всех отношениях, тощую, как лист, остроухую стерву с пропитым голосом (поскольку служила на корабле пиратов!) или же гибкого, остроумного, обворожительного молодого краснощекого юношу с черными вихрами густой шевелюры в самом расцвете сил? По-моему, выбор тут очевиден.
какие губки
Пиши, пока мешать нечему.
Знаешь как бывает... Бешеная пьяная женщина ушам не хозяйка.
давай в порядке ранжирования
мое видение вайфу
1. Ларс
2. Бернард
3. Фергус
4. Дори
5. Эрлик
6. Гном на скамеке запасных
7. Вайса
Из чисто гипотетического предположения, думаю, большинство бы довольствовалось куртизанками в борделе или пасторально-сельской любовью с пастушкой/крестьянкой. А что же до Вайсы - она являет собой тип лучшей боевой подруги, эдакого товарища с пиздой, с которым не стыдно и побухать, и спросить совета по уходу за дамами, на самый крайняк даже погреться телами, но никакого пересечения личных границ, товарищей всё-таки уважать надо.
Да ладно, не урчи. Мы же так, подтруниваем просто, за косички дергаем
Жалко у пала нет "клятвы целомудрия" или типа того. Имаджените, черпать силы из того, что ты intel, и потерять её из-за того, что перепало.
К старым редакциям днд есть книга специально для паладина. Там много про отыгрышь. Вроде, про запрет сексуальных связей вне брака тоде есть. Что точно наличиствует, то глава посвященная тому как быть куколдом.
А какие ресницы
>Что точно наличиствует, то глава посвященная тому как быть куколдом.
Это как? Типа при романтических связях, зовёшь другого НПС и отдаёшь романс на аутсорс?
Глава называется: как крутить роман с принцессой злобного короля не привлекая внимания стражи и богов. Пособие для начинающий кукичей.
Ну, типа в романах о средневековье раньше была тема рыцаря платонически ухаживающего за чужой женой, данной ее мужем на оутсорс пока тот занимается своими делами. Или если у паладина столько дел или может вообще обет безбрачия, в результате чего только платоническая любовь. В главе той книжке описано как этот весь куколдинг отыгрывать, но вариант с хеппи эндом и свадьбой тоде есть, но подчеркивается что это не должно быть просто. Так что как чедик всунуть и свалить зашеварно для паладинов. Еще его возлюбленная должна быть идеалом доброты, так что всякие бляди мимо. По желанию игрока, мастер может ктдать кости влюбился пал в подходящую по характеристикам телку или нет, за влюбленность бабищиттоже можно кидать кости.
Вместо тысячи слов в пересказе...
>Я извиняюсь если алгоритм игры очевиден всем кроме меня, но я ничего не понял. Если все броски и вопросы в этом треде, то и заявки значит тоже? А в игровом тогда что, описывать литературно результат? Или там вообще только мастер будет постить сводку? И можно/нужно ли обсуждать дальнейшие действия не от лица персонажа?
Уже разобрался или следует более подробно расписать?
Мастер, подсвечиваю!
Эльфу уменьшить.
>подъехал к озеру
Ты напутал. Там не озеро, а родник.
>>9523
>тэкс, я хочу ПРИСЛУШАТЬСЯ че там пиздят охранники-неписи/торговцы. Может быть что-то важное.
Ничего важного. Разве что разговор между торговцами и эльфом следопытом (нпц-наемник) как лучше организовать маршрут в лесу, чтобы можно было напоить такое количество людей и животных.
И еще броски на прислушивание делает мастер в закрытую. Читай описание своего класса на странице 31 рулбука.
О, это я могу.
Предлагаю по караулам поступить так.
22-00 - Бернард и Эодан
00-02 - Дори и Ларс
02-04 - Эрлик и Брайт
04-06 - Фергус и Вайса
Вайсу поднять под утро, чтобы успела поспать подольше.
1. Авангард - самые глазастые. Думаю туда как раз эльфов можно снарядить из НПС и например Ларса.
2. Основная колонна - предположу, что мы по лесной тропе можем ухать только друг за другом (речь именно про габаритные повозки). Спереди пускай едет лен, позади шерсть, в центре - вино. Ну чтобы при внезапной атаке урон приняли твердые товары.
У колонны - по два охранника с каждого бока.
3. Арьегард - Дори и Бернард, чтобы сбалансить ближний/дальний бой.
Я ошибся, там двое на лошадях и двое в телегах вроде, еще возницы отдельные на каждой телеге.
В общем-то меня твой вариант устраивает. Если место есть едем по бокам, если тесно то между телегами. Только меня с Брайтом или Фергусом поменять местами. Если я в первым еду то вряд ли смогу улизнуть для скрытной атаки. Плюс буду ролеплеить искушение от вина под боком.
>Про двух на конях, да, в посте мастера увидел. А еще по двум торговцам хотелось бы уточнить.
Двое на конях, двое на повозках со своим товаром рядом с возницами.
Спасибо!
--
Я думаю пусть торговцы будут где-то в центре, в самом, условно, безопасном месте. Им еще нам платить за задание.
Это отлично! Дори, будешь нашим картографом-чертёжистом. Только бы я Бернарда поставил первым. Я считаю, возглавить отряд должен именно он, благородный рыцарь с немалым опытом и холодной головой на плечах.
А тем временем я придумал куда эльфу повесить щит.
И забыл сказать что порядок караулов в >>9570 меня тоже устраивает.
Как же варварчику мозги будут ебать на утренней страже.
Захлебнулся? Да, жаль этого добряка...
Если всех устроило расписание дежурства, то я не против отыграть при условии, что либо мой напарник по дежурству Вайса (или кто-то ещё?) хочет что-нибудь сыграть коротенькое, либо на ночку заготовлено какое-нибудь событие от тебя как Мастера. Если оба минус, то тогда я не против скипнуть дальше.
Господин гейм-мастер сказал никаких шуток!
Хочешь, поменяйся с варваром, будешь эльфийке уши дергать и, возможно, еще какие пакости творить с ней.
>либо на ночку заготовлено какое-нибудь событие
Событие. Фраза. Место действия. У меня заранее не расписаны. Как кости на бросках случайных событий лягут, так и будет.
Ну мы же этого не знаем. Все броски Бог совершает за ширмой, потому и не видим разницы: случай это или задуманное событие.
Мне кажется, нет смысла спрашивать такое каждый раз.
Сейчас напишу несколько советов по ведению игры, прислушиваться к ним не обязательно, но вдруг они будут полезны.
Допустим есть ничем не примечательные участки пути в дороге, обозначим их °. И есть значимые события: А, Б, В и т.д. А так же, события которые игроки попросили мастера совершить в определенный момент пути или при других определенных условиях: x, y, z...
Мастеру можно останавливать описания только на событиях А, Б, В и x, y, z, ожидая действий игровых персонажей. И вскользь упоминая участки где ничего не происходит °
, на треке событий:
А°°°°°°°Б°°x°°°y°В°°°°z°°°Г
Многие штуки, типа в каком порядки идут персонажи, кто когда дежурит, от куда берется еда, разведка, скорость движения - можно заранее обговорить, чтобы не уточнять каждый раз.
Говорить о том какие события случайны, а какие заготовлены, тоже не стоит. Это позволит игрокам чувствовать единство всего происходящего и придумывать свои версии взаимосвязей между всеми событиями.
Мимо не играю, но слежу за игрой и имею опыт вождения.
Я бы с удовольствием подергал твои уши, но дело в том, что варвары боятся магии, поэтому бы это выглядело не так, как тебе представляется, прости... Вайса рисковала бы остаться без ушей... ну, не так жестко, конечно, но суть ты понял.
Можно потом будет попробовать, а сейчас, вот, у тебя есть, например, Эрлик. Чем не самец, а? И борода какая, и трубочку даст покурить - сказка.
Никто же не против?
Окей, тогда так получается:
22-00 - Эрлик и Фергус
00-02 - Бернард и Эодан
02-04 - Дори и Ларс
04-06 - Брайт и Вайса
Алсо надеюсь я ничего лишнего там не понаписал, ОП вроде все равно собирался ночь скипать, так что ничего не должно было произойти, но все же. И если я слишком вторгся в чужих персонажей дайте знать.
Я, конечно, не против.
Крутяк. У тебя с каждый разом арты прям всё больше напоминают стиль из старых рулбуков.
>Играть
До него еще не дошло...
> Ты бы тоже что-нибудь наваял раз собирался
Сделаю. Сейчас уже стало чуть понятнее за характеры персонажей, так что осталось нарисовать их только. Думаю общий портрет всех членов партии заделать.
Я целый час думал как обыграть сопутствующую моменту болтовню, но получается как-то очень скучно и натянуто. Мне кажется такие затыки не очень способствуют игре на борде. За ирл столом это можно обсудить за две минуты и двигаться дальше, а тут каждый будет сидеть и думать not my problem.
>Мне кажется такие затыки не очень способствуют игре на борде. За ирл столом это можно обсудить за две минуты и двигаться дальше
Ну есть момент. Многие такие нюансы хороши в ирл или игре голосом, и будут растянуты практически неизбежно в текстовке. Вот поэтому так популярна словеска, вот почему многие игры умирают не законченными, такова трагедия текстовых ролевых игр.
Щас пойдём в деревушку, а там рыболюди окажутся или переодетые бандиты, норм был бы поворот напряжения.
>>9667
Ну ладно прям трагедия, просто надо учитывать это, на будущее. А так тут есть свои плюсы, можно персонажа продумать, прочувствовать каждую сцену, картинки порисовать опять же.
>>9668
>Щас пойдём в деревушку, а там рыболюди окажутся или переодетые бандиты, норм был бы поворот напряжения.
А тут еще разделение пати намечается тогда, кто-то охраняет телеги, кто-то в деревню пошел. Жребий тянуть? Ну вот сразу тогда, трое с бОльшими числами идут в деревню:
Эрлик 1d100: (37) = 37
Фергус 1d100: (96) = 96
Бернард 1d100: (94) = 94
Дори 1d100: (11) = 11
Ларс 1d100: (4) = 4
Вайса 1d100: (86) = 86
>либо Бернард может проявить лидерство, либо Вайса поныть
Предлагаю взвалить на них всю работу, кто если не они, а остальным дружной компашной у пенька кости покидать, картишки пораскладывать, байки потравить, можно даже искупаться, как ты и написал. Короче - курорт, одним словом.
А так, ну, я не достаточно силен в походах, с кондачка адекватное решение не приходит, как переправить повозки через брод не намочив груз.
>Я целый час думал как обыграть сопутствующую моменту болтовню, но получается как-то очень скучно и натянуто. Мне кажется такие затыки не очень способствуют игре на борде. За ирл столом это можно обсудить за две минуты и двигаться дальше, а тут каждый будет сидеть и думать not my problem.
Так-то ты прав. С караваном действительно нужно мотать время пока события не затрагивают персонажей непосредственно или не заканчивается игровой день.
Бросок на внимательность на случай если вдруг увижу какие-нибудь интересные следы 1d20: (11) = 11, и может быть бонус от охотничьих навыков? На успех скрытности бросает мастер если кого-то встречу.
А все уже самособой все рассосалось? А нам каждый день по монетке выдают или всю сумму конце путешествия? Если первое - с вас два золотых за нашу работу.
Похоже, где-то после деревни на дороге. Когда ГМ остановил повествование перед переправой - было интересно, потому что предполагались действия от игроков. А вот остановка ночью на дороге скучновата, ибо от игроков не требуется выборов которые они не могут не автоматизировать, типа порядка дежурства.
Да нет. ГМ уже скипнул на третий день, утро.
> и улегшийся спать посреди прошлого дежурства
Вот тут извиняюсь. Когда писал этот пост >>1649662 → перепутал графики дежурств >>9570 и >>9620. Реткон. Брайт, конечно, не идет спать после разговора с эльфийкой, а бдит за периметром повозок, в основном уделяя внимание охране лошадей.
Он тебя газлайтит просто. Утверждет что следил за лошадьми, а сам спал как убитый. Не стесняйтесь использовать технику недостоверного расказчика в незначительных деталях, это прям простор для ролеплея разных точек зрения. Например еще было бы забавно если бы еда у возниц была отвратительной.
Да можно было и до тыщи постов добить
Вы видите копию треда, сохраненную 16 июня в 01:04.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.