Это копия, сохраненная 29 ноября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Что это такое и как это работает:
1) Это текстовая ролевая игра. Игра происходит путём словесного взаимодействия игроков, описывающих действия своих персонажей, и мастера (ОП), описывающего реалии окружающего мира и реакции NPC.
2) Для начала игры нужно придумать приемлемого и вписывающегося в мрачную картину мира фентези персонажа, найти ему картинку, и заспавниться, описав появление в той или иной локации. Вкатный пост должен содержать описание вашего персонажа и пояснение, как он оказался в выбранном вами месте. Если возникает желание поменять окружение, спросите под спойлером у ОП и игроков, если большинство поддержит то можете хоть ктулху вызвать или город разрушить, главное чтобы это было расписано эпично. Этот пост нужен для того, чтобы представить вашего персонажа ОПу и другим игрокам, а не для внезапного врыва в самую гущу событий.
3) Не имбоёбствуйте. Это игра не ради победы, а ради самой игры, если возникает желание вкатить персонажа сильнее чем персонаж с дефолтными статами, это должно быть обоснованно и согласованно с большинством игроков и ОП, перед согласованием нужно написать имя персонажа спойлером, приложить картинку и спросить у всех по поводу можно ли , если большинство за, то это допускается .
4) Сеттинг — типичное дарк фэнтези, есть порох, но допускаются только мушкеты, пушки и подобное.
5) Во всех локациях валютой является золото, валюта или самородки. Также возможен бартер по желанию.
6) Неигровые посты пишутся под спойлером.
7) Имейте терпение. Посты могут писаться относительно долго. Тем не менее, в случае чего не стесняйтесь намекать ОПу, чтобы он вам ответил, а то он может забыть/не заметить/етц.
За 20 лет до начала игровых событий.
Засуха началась в конце весны, вначале все радовались солнцу, дети ходили купаться на речку, взрослые готовились сеять пшеницу. Посеяв урожай крестьяне стали ждать дождя, ждали один месяц, пытаясь полевать посевы вручную, затем ещё один, в конце лета, когда почти ничего не уродилось, а прошлогодние запасы подошли к концу, цены на продукты взлетели так, что возможность есть до сыта стало привилегией аристократии и мещанства. Простой народ начал устраивать голодные бунты, предполагая, что у богатых полно еды, просто они не хотят ей делиться. Закрытому совету пришлось пойти на поводу у простых людей, и дабы предотвратить гражданскую войну, они решили напасть на соседей, чтобы награбить столько еды и золота, чтобы хватило всем. В итоге война затянулась и за осень и зиму население, обеих стран значительно сократилось. Каннибализм стал обыденностью, народ ждал прихода весны чтобы посадить хоть что-то, и засуха наступила опять. Чтобы не допустить глобального вымирания, коллегия магов решила совместными усилиями призвать дождь, который накроет всю страну. Все были счастливы увидев крупные капли дождя падающие на землю, крестьяне надеялись, что в этом году урожай будет хорошим. Их надеждам не суждено было сбыться, Во время проведения заклинания коалиция некромантов совершила диверсию убив магов не завершивших ритуал . С того дня в Кестории вечная ночь.
Наши дни:
Вы находитесь посреди мёртвой страны Кестории, уже 19 лет длится вечная ночь, вы не знаете где находятся обитаемые земли, большая часть населения мертва, вокруг ходит различная нечисть которой комфортно в мире вечной тьмы, из живых людей остались в основном культисты, некроманты, безумные друиды, мародеры, беглые преступники и каннибалы. Из источников пищи только грибы, насекомые, мелкие грызуны и те кто ими питается, а также естественно завозимые извне продукты и мясо разумных гуманоидов.
В игре базовые 300 хп, и 25 статов
Сила - даёт возможность ношения брони, и ношения оружия.
Каждое очко силы даёт +10 хп;
5 силы дают возможность носить обычную броню и одноручное оружие, обычная броня блокирует 25 единиц любого урона одноручное оружие наносит урон 1d70 ;
10 силы позволяют носить броню типа лат и оружие в двух руках. Двуручное оружие наносит урон по принципу 1d100 и игнорирует парирование, блок щитом и любую броню, меч и щит позволяет блокировать атаки и защищаться от стрел по принципу 1-40 успех 40-100 неудача, два одноручных оружия наносят урон по принципу 2d100, тяжёлая броня блокирует 50 единиц любого урона, появляется возможность бегать в обычной броне;
15 силы позволяют бегать в тяжёлой броне;
21 силы даёт возможность наносить урон 2d100 голыми руками или дубинкой;
25 силы дают возможность наносить урон голыми руками/щупальцами/лапами урон 3d100.
Мастерство - мастерство распространяется только на один вид оружия,
4 очка мастерства позволяют уворачиваться по принципу 1d100 1-20 успех 21-100 неудача
8 очков мастерства удваивают урон из любого оружия;
12 мастерства позволяют ролить на отражение стрел, и парировать атаки по принципу 1-30 успех 31-100 неудача на 1d100, парирование работает только на существ с силой ниже 21 и не носящих двуручное оружие, так же оно позволяет уворачиваться по принципу 1d100 1-40 успех 41-100 неудача;
18 мастерства утраивают урон;
23 мастерства позволяют роллить парирование, НА 1-60 УСПЕХ, 61-100 неудача, c таким же шансом можно отдельно роллить на уворот.
Интеллект - исцелять умеют только маги с предрасположенностью к лечению, все нестандартные заклинания должны проговариваться с ГМом
2 интеллекта позволяют говорить;
5 интеллекта позволяют говорить красиво и читать;
10 интеллекта позволяют использовать простейшие заклинания типа лечения и атакующую магию на 1d100, дальность магии ближняя;
15 интеллекта позволяют атаковать или исцелять на 2d100, призвать суммона без статов со 100 хп, дальность магии средняя;
20 интеллекта позволяют атаки или лечение на 2 противников или союзников одновременно и призыв суммона с 200 хп, магу больше не нужна точность, все его атаки самонаводящиеся, позволяется ролл на телепорт по принципу 1d100 1-50 успех 51-100 неудача, дальность магии средняя;
25 интеллекта позволяют атаки 3d100 в, маг призывает мощного суммона с 300 зп и атакой 1d100 магу больше не нужна точность, все его атаки самонаводящиеся, дальность магии средняя.
Скрытность - увеличивает урон, на 1dxxx, по принципу мечник атакующий, на 2dxxx, может атаковать со скрытности на 3dxxx
4 скрытности позволяют в принципе замаскироваться и атаковать со скрытности и воровать с шансами 1-20 успех, 21-100 неудача.
8 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача,
13 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами 1-70 успех, 71-100 неудача. И урон со скрытности увеличивается на 2dxxx,
18 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами 1-90 успех, 91-100 неудача И урон со скрытности увеличивается на 3dxxx,
23 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами с шансом 100% И урон со скрытности увеличивается на 4dxxx, то есть роллить на атаку игрок будет 5dxxx.
Точность- позволяет стрелять из стрелкового оружия, мастерство распространяется на стрелковое оружие тоже, для ношения лука и арбалета нужно иметь 5 силы, огнестрельное оружие нужно перезаряжать 1 ход, и оно игнорирует броню, щиты и его нельзя парировать. Дистанция бывает ближняя, средняя, дальняя и сверхдальняя. С ближней всегда 100% попадание, это дистанция примерно 5-10 метров, средняя дистанция, дистанция 10-50 метров, для преодоления этой дистанции нужно либо 1 ход бежать, либо 2 хода идти.
Дальние дистанции 50-100 метров. Для того, чтобы их преодолеть нужно 2 хода бежать, или 3 хода идти.
Сверхдальние дистанции 100-200 метров, это расстояние доступно только огнестрельному оружию, для того, чтобы их преодолеть нужно 3 хода бежать, или 5 ходов идти. В ближнем бою стрелковое оружие недоступно, игрок вынужден доставать оружие ближнего боя, или драться голыми руками при ролле 1d30, нож наносит урон по принципу 1d50, игрок имеющий силу меньше 5 может сражаться в ближнем бою только с ножом или голыми руками.
5 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача, дальняя дистанция стрелку недоступна;
10 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции с шансами 1-80 успех, 81-100 неудача, на дальней дистанции с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача, сверхдальняя дистанция стрелку недоступна;
15 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции со 100 процентным попаданием, на дальней дистанции с шансами 1-70 успех, 71-100 неудача, на сверхдальней дистанции с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача;
19 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции со 100 процентным попаданием, на дальней дистанции со 100 процентным попаданием, на сверхдальней дистанции с шансами 1-80 успех, 81-100 неудача;
23 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции со 100 процентным попаданием, на дальней дистанции со 100 процентным попаданием, на сверхдальней дистанции с шансами со 100 процентным попаданием, и с атакой 2d100.
Чтобы прописать себе больше статов и возможностей, нужно это согласовывать с ГМ, так-же можно увеличить статы артефактами, выдаваемыми за квесты, или зачарованным оружием. Можно прописать себе меньше статов и прокачивать их со временем, до 25. Если кто-то при помощи, артефактов прокачает одну характеристику больше 25, его бонусы будут прописываться отдельно.
В игре базовые 300 хп, и 25 статов
Сила - даёт возможность ношения брони, и ношения оружия.
Каждое очко силы даёт +10 хп;
5 силы дают возможность носить обычную броню и одноручное оружие, обычная броня блокирует 25 единиц любого урона одноручное оружие наносит урон 1d70 ;
10 силы позволяют носить броню типа лат и оружие в двух руках. Двуручное оружие наносит урон по принципу 1d100 и игнорирует парирование, блок щитом и любую броню, меч и щит позволяет блокировать атаки и защищаться от стрел по принципу 1-40 успех 40-100 неудача, два одноручных оружия наносят урон по принципу 2d100, тяжёлая броня блокирует 50 единиц любого урона, появляется возможность бегать в обычной броне;
15 силы позволяют бегать в тяжёлой броне;
21 силы даёт возможность наносить урон 2d100 голыми руками или дубинкой;
25 силы дают возможность наносить урон голыми руками/щупальцами/лапами урон 3d100.
Мастерство - мастерство распространяется только на один вид оружия,
4 очка мастерства позволяют уворачиваться по принципу 1d100 1-20 успех 21-100 неудача
8 очков мастерства удваивают урон из любого оружия;
12 мастерства позволяют ролить на отражение стрел, и парировать атаки по принципу 1-30 успех 31-100 неудача на 1d100, парирование работает только на существ с силой ниже 21 и не носящих двуручное оружие, так же оно позволяет уворачиваться по принципу 1d100 1-40 успех 41-100 неудача;
18 мастерства утраивают урон;
23 мастерства позволяют роллить парирование, НА 1-60 УСПЕХ, 61-100 неудача, c таким же шансом можно отдельно роллить на уворот.
Интеллект - исцелять умеют только маги с предрасположенностью к лечению, все нестандартные заклинания должны проговариваться с ГМом
2 интеллекта позволяют говорить;
5 интеллекта позволяют говорить красиво и читать;
10 интеллекта позволяют использовать простейшие заклинания типа лечения и атакующую магию на 1d100, дальность магии ближняя;
15 интеллекта позволяют атаковать или исцелять на 2d100, призвать суммона без статов со 100 хп, дальность магии средняя;
20 интеллекта позволяют атаки или лечение на 2 противников или союзников одновременно и призыв суммона с 200 хп, магу больше не нужна точность, все его атаки самонаводящиеся, позволяется ролл на телепорт по принципу 1d100 1-50 успех 51-100 неудача, дальность магии средняя;
25 интеллекта позволяют атаки 3d100 в, маг призывает мощного суммона с 300 зп и атакой 1d100 магу больше не нужна точность, все его атаки самонаводящиеся, дальность магии средняя.
Скрытность - увеличивает урон, на 1dxxx, по принципу мечник атакующий, на 2dxxx, может атаковать со скрытности на 3dxxx
4 скрытности позволяют в принципе замаскироваться и атаковать со скрытности и воровать с шансами 1-20 успех, 21-100 неудача.
8 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача,
13 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами 1-70 успех, 71-100 неудача. И урон со скрытности увеличивается на 2dxxx,
18 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами 1-90 успех, 91-100 неудача И урон со скрытности увеличивается на 3dxxx,
23 скрытности позволяют атаковать и воровать с шансами с шансом 100% И урон со скрытности увеличивается на 4dxxx, то есть роллить на атаку игрок будет 5dxxx.
Точность- позволяет стрелять из стрелкового оружия, мастерство распространяется на стрелковое оружие тоже, для ношения лука и арбалета нужно иметь 5 силы, огнестрельное оружие нужно перезаряжать 1 ход, и оно игнорирует броню, щиты и его нельзя парировать. Дистанция бывает ближняя, средняя, дальняя и сверхдальняя. С ближней всегда 100% попадание, это дистанция примерно 5-10 метров, средняя дистанция, дистанция 10-50 метров, для преодоления этой дистанции нужно либо 1 ход бежать, либо 2 хода идти.
Дальние дистанции 50-100 метров. Для того, чтобы их преодолеть нужно 2 хода бежать, или 3 хода идти.
Сверхдальние дистанции 100-200 метров, это расстояние доступно только огнестрельному оружию, для того, чтобы их преодолеть нужно 3 хода бежать, или 5 ходов идти. В ближнем бою стрелковое оружие недоступно, игрок вынужден доставать оружие ближнего боя, или драться голыми руками при ролле 1d30, нож наносит урон по принципу 1d50, игрок имеющий силу меньше 5 может сражаться в ближнем бою только с ножом или голыми руками.
5 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача, дальняя дистанция стрелку недоступна;
10 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции с шансами 1-80 успех, 81-100 неудача, на дальней дистанции с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача, сверхдальняя дистанция стрелку недоступна;
15 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции со 100 процентным попаданием, на дальней дистанции с шансами 1-70 успех, 71-100 неудача, на сверхдальней дистанции с шансами 1-50 успех, 51-100 неудача;
19 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции со 100 процентным попаданием, на дальней дистанции со 100 процентным попаданием, на сверхдальней дистанции с шансами 1-80 успех, 81-100 неудача;
23 точности позволяют при ролле 1d100 выстрелить на средней дистанции со 100 процентным попаданием, на дальней дистанции со 100 процентным попаданием, на сверхдальней дистанции с шансами со 100 процентным попаданием, и с атакой 2d100.
Чтобы прописать себе больше статов и возможностей, нужно это согласовывать с ГМ, так-же можно увеличить статы артефактами, выдаваемыми за квесты, или зачарованным оружием. Можно прописать себе меньше статов и прокачивать их со временем, до 25. Если кто-то при помощи, артефактов прокачает одну характеристику больше 25, его бонусы будут прописываться отдельно.
Когда-то богатый портовый город, покрылся плесенью и мхом ,а от времени и непогоды ветхие строения разрушаются прямо на глазах. Но, несмотря на это с тех пор как город освободился от власти высшего демона, кормящегося случайными путниками, город стал точкой скопления, как остатков местного населения, так и различных приблуд. Город является самым основным прибежищем для простых жителей, как ни странно люди сплотились вокруг безумного старика, управляющего последней таверной. Со временем они даже наладили некоторый быт, собирая ил с реки и моря. Используя ил как удобрение они стали выращивать грибы. Грибы пошли на корм крысам и насекомым. Со временем выжившие даже наладили скромную торговлю. Также самые смелые из выживших, устраивают походы в вечно гниющий лес, чтобы набрать грибов и поставить силки, на тех, кто ими питается. Также в город периодически заходят путники направляющиеся в горы чудовищ, они торгуют с местными, но не берут никого собой, поскольку провизии у них обычно впритык.
У выживших нейтральные отношения с демонологами, некромантами и паладинами. С чудовищами, вампирами и безумными друидами отношения враждебные.
С давних пор со всего мира самых крепких юношей отправляли в великую башню, чтобы они посвятили себя служению свету. Всю жизнь они занимались молитвами и бесконечными тренировками, чтобы их тело и дух были непоколебимы. Эти великие воины некогда были образцом мужества и чести. Но так было до пришествия тьмы. С приходом тьмы светлое воинство пыталось помочь всем нуждающимся даже в ущерб себе. Наблюдая за миллионами разрушенных жизней паладины возненавидели тех, кто был виновником всего случившегося. Начав охоту не каждого обладающего магическим даром, они пытками заставили нечистых создать искусственное солнце и подпитывать его за счёт своих магических, а иногда и жизненных сил. Самые умелые истязатели стали инквизиторами, а паладины поклялись отчистить этот мир от грязи из которой он по сути и состоял. Крестьяне работающие на паладинов стали своеобразной элитой местного общества, поскольку лишь они имели доступ к нормальной человеческой еде, в обмен на ежедневный рабский труд. Еды производимой на освещённой земле хватает впритык, а потому паладины не спешат ими делиться. Иногда, когда у них не хватает крестьян они набирают себе новых из выживших, но это происходит крайне редко. Паладины враждебны ко всем кроме выживших.
Как только тьма накрыла Кесторию, вампиры со всех окрестных земель направились туда. Там они могли жить полной жизнью, не боясь солнечного света. Ещё до того, как большая часть населения умирающей страны сбежала, они успели поймать большое число живых и загнать их в стойла для скота, лишь немногие из живых удостоились чести быть рабами вампиров, прислуживать им, выполнять всю работу и собирать пищу. Кормят рабов и скот в основном особыми грибами, удобрениями для которых служат огромные общие могилы, которыми покрыта окружающая город местность.
У вампиров вражда с паладинами и некромантами (некроманты хотят их подчинить себе), выживших и демонологов они считают за скот, а к друидам и чудовищам предпочитают не суваться.
В погружённой в вечную тьму стране, в неприступной цитадели днями и ночами некроманты изучают тёмное искусство. Сон, еда и прочие потребности простых смертных, им неведомы. Ими движет лишь тяга к знаниям и могуществу. Конечной целью каждого некроманта, является обретение подлинного бессмертия и перерождение в лича. Многочисленные прислужники живые и мёртвые, раскапывают старые могилы, или отлавливают ещё живых людей, чтобы пополнять своё мёртвое воинство и создавать извращённые произведения искусства из мёртвых тел.
Им удалось связать науку и тёмную магию, расписать в определениях и формулах, то, что раньше описывалось в легендах и мифах. Путь некроманта путь знаний и самосовершенствования, некроманты не испытывают эмоций, чувств и не живут в привычном понимании этого слова, до перерождения в лича, они находятся на грани жизни и смерти, таков их удел.
Некроманты враждуют с паладинами, пытаются подчинить вампиров, считая их обычной разумной нежитью, нейтральны к демонологам и выжившим, очень интересуются природой сил безумных друидов, и пытаются познать её, нередко воруя их для исследований.
Земля Кестории до катаклизма была плодородна и кормила половину известного мира. Огромные территории были засеяны полями, которые приносили богатый урожай. Во время засухи поля высохли, а с приходом тьмы ветер раскидал плодородную почву, оставив на её месте лишь камни и песок. Теперь это пустоши, в которых обитают лишь призраки и обезумевшие духи полей, периодически отлавливаемые некромантами
Когда солнце скрылось за тучами, лес, не имея возможности питаться, начал умирать. Друиды делали всё возможное, чтобы сохранить ему жизнь, но это лишь продлевало мучения деревьев. Каждое сгнившее дерево, каждое убитое ради мяса животное, понемногу разрушало психику хранителей леса. Немой крик умирающего леса перерастал в навязчивый шёпот, молящий о помощи тех, кто был создан оберегать его. В момент, когда из последнего самого крупного дерева ушла жизнь, а последние из друидов застыли в ступоре, потеряв смысл существования, ОНИ заговорили. Древние сущности, в иных мирах называемые гнилыми богами, показали друидам другую сторону жизни. Новые идеи, гнилым плющом глубоко въелись в опустошённый разум друидов. Вся жизнь в лесу, после прихода тьмы питается останками леса или друг другом. Хранители леса, продолжают оберегать все её проявления, каждый гриб пустивший грибницу в тело мёртвого дерева, каждый жучок, грызущий сухую древесину приносит умиротворение хранителям природы, а наблюдение за гниющими телами живых существ приносит им наслаждение. Им доступна магия разложения и власть над животными (редуцентами, не знаю как их красочно описать ). Они не враждуют ни с кем, но одновременно каждый кто, войдя в лес посмеет потревожить природу из него не выйдет.
Древние культы в Кестории существовали с начала времён. Жители бездны, на протяжении всей истории человечества склоняли людей к греху и служению тьме. Самые выдающиеся из грешников взамен на вечное служение бездне, получают невообразимые для простых смертных силы. В развалинах, бывших в древности столицей мира, они устраивают зловещие ритуалы и предаются всем вообразимым и невообразимым грехам. Часть из них разбрелась по миру, и ведёт тёмные проповеди мимикрируя под обычных людей и нелюдей. Любимой забавой, тёмных колдунов является подселение в души праведников младших демонов. Демон присосавшись к душе пробуждает в разумном существе самые низменные желания, постепенно опуская его на дно, и приводя его в паству демонолога, либо на его жертвенный алтарь.
Демонологи враждебны к паладинам, проявляют неприязнь к друидам и некромантам. К остальным они в какой-то степени нейтральны.
Ещё до начала катаклизма горы, населённые жуткими монстрами были опасным местом для людей, древние конструкторы в тёмных лабораториях тысячелетиями создавали жутких существ, чтобы использовать их в качестве защитников или рабов. Со временем конструкторы практически вымерли, а монстры остались. Большинству из них практически не требуется пища, вода и сон, но они всё равно охотятся на всё, что могут, выполняя заложенные в них, хоть и извратившиеся со временем приказы хозяев. В горах остались огромные месторождения золота, поэтому авантюристы приезжают даже из других стран с целью добыть драгоценный металл, и вернуться домой богачом. Лишь немногим удаётся с гор богатыми, но несмотря на это в желающих обогатиться всегда предостаточно.
Монстры агрессивны ко всему, что движется.
Я всё же хотел бы сперва допилить систему. Чтоб не было вздохов охов и прочего. Да и вопрос, старых персов с имеющимся имуществом вкатить можно?
А я и не хотел быть проф. магом. У меня в мыслях был гибрид мага/воина ближнего боя, но тут в этом БУКВАЛЬНО нет смысла.
с калькулятором я не прикидывал но Скрытность выглядит как совсем беспонтовый стат. Это я говорил тебе что уклонение таки нужно, и ты его добавил, но ты добавил его туда где уже и так есть защитная механика - в мастерство. Переименуй лучше Скрытность в Ловкость и перенеси уклонение сюда.
Неплохая идея, я ещё думаю понерфить статы на 23-25, слишком быстрый рост силы, ща поем под сериальчик и подумаю как это логичнее сделать.
Зря спохватился сразу писать большую систему. Её бы оформить как-то, а то сплошная стена текста, не разбитая даже на категории со статами, очень тяжело читается.
Ну а так, по балансу есть сказать только то, что система не предрасполагает к разнообразию и комбинированию статов. Эффективнее всего будет все очки вбросить по максимуму в одну ветку. Отдельно кекнул с того, что без вброса очков в ветку интеллекта нельзя говорить, а так же говорить красиво. Как вообще это будет выглядеть, если красноречивый игрок со старта захотел 23 очка в другой ветке?
Ну если сможешь заинтересовать Лёху на еблю буквами, то флаг тебе в руки, но он уже не ебётся со всеми желающими, так что придётся постараться.
Это ты чё, о себе в третьем лице только что написал?! Забавно. Да не, мой пул персонажей, которыми я был бы не прочь поиграть, совершенно не подходит для подкатов к Гекате. Держу в курсе, как гритс.
лично я наверное как нибудь размажу по разным направлениям и поф что это не эффективно, ну и наверное с акцентом на стелс так как это персонажу подходит хоть наверное это и самый слабый стат (ну или точность, не понятно нужен ли этот дальний бой вообще). Да и наверное не буду все статы сразу рвспределять, там по игре мб научусь чему.... Возможность перераспределять статы думаю тоже пригодилась бы
Ну так, а если появится кто-то, кто просто начнёт имбу делать? Ну в смысле будет отыгрывать, да, с чувством, с толком, но имбу. Что тогда? Мне просто кажется с система в принципе какая-то громоздкая, запутанная и дисбалансная. Может, это от беспрерывной пелены текста так кажется, не знаю.
Ну сделай себе 10 силы и 15 инты - сможешь и тяж доспехи носить, и колдовать и даже сумонов призывать. - сем не боевой маг?
Ну или 15 инты, 6 силы, 4 мастерства - аля легкий боец маг.
Ну или можно в 10 инты, тогда без сумонов, но зато 15 статов на твой вкус.
>>24038
Еще идея которая чуть понерфит магов - сделай дальнобойные заклинания с привязкой к точности. Хочешь пулять молниями за горизонт - бери и точность, не хочешь? Ну тогда колдуй в приделах 5 метров. Нерф не сильный, но в тему.
Сперва посмотрим, будет ОП менять баланс или нет. Пока вкатываться нет особого смысла, нужно понять от чего отталкиваться
Ну если он будет хорошо это отыгрывать почему бы и нет? (Тут я предполагаю что он не будет по приколу убивать всех подряд)
+Если он будет всем не нравится его можно будет завалить толпой. К тому же тред в руках ОПа так что он всегда может скинуть имбе рояль на голову.
В общем лично я не против если кто то будет умело и интересно имбовать.
А так да, система сырая и дизбалансная. Может по ходу дела общими усилиями допилим.
ну он сказал же что будет, но видя подход ОПа то думаю это займет не мало времени, а там выходные кончатся, а потом еще ченить и поиграем мы в итоге через месяц. Вообще думаю ОП не откажет игрокам в возможности перераспределить статы если уж те захотят...
Тут как бы игроки, как предполагает ОП, поделятся на фракции. То есть потенциально уже могут возникнуть боевые конфликты. И стоит этой имбе закатиться за непопулярную фракцию, как другие сразу могут потерять интерес к этой части игры.
нуу тут уже встает дело за ОПом который может балансить прям по ходу игры. Например от фракция некромантов выкатила Пуджа имба мясного голема, но паладинам помог священный свет и голем получил дебаф на шанс попадания.
Но опять же это при условии что до этих фракционных войн дойдет... лично я никаких особых предпосылок к этому не увидел.
Так. Я вот скажем маг. Но мне саммоны не упёрлись вообще никуда. Я вкидываю 25 очков в инту и получаю саммона которого не буду использовать потому как он противоречит моему отыгрышу. Либо буду его использовать, но при этом чувствовать НЕПРИЯЗНЬ к навязанному стилю. Так же не нашёл такой ветки как бафферы \ дебафферы. Я бы вот за Бауманна с огромным удовольствием накидал бы дебаффов на противника превратив его по итогу в инвалида, а потом бы добил и без ненужного мне саммона. Мой любимый класс это целитель, баффер \ дебаффер. Здесь его нет, а потому пока что лично я говорю своё личное "лучше бы конечно допилить, но за попытку уважение".
Мимо Бауманн
В общем я понял что всё сложно и у меня нихера не получилось. Вот
Первое, нужно понимать зачем ты делаешь систему. Она тебе нужна для БАЛАНСА. Тебе заранее нужно продумать кто кого будет контрить в твоей системе. Например маг контрит силача, силач контрит рогу, рога убивает мага. Хиллеры\бафферы\дебафферы тут уходят в другую стезю, вне классификации, потому как они слишком специфические, а точнее зависимые от наличия напарника, а потому разберу их отдельно.
На счёт основной троици (Дальше пойдёт речь о ярко выраженных персонажей, т.е. например фулл маги, или фулл войны) :
Маг — стационарная стеклянная пушка с гигоуроном, но отлетающая с оплеухи, либо вынужденная прекращение вливание дамага ради своего выживания. Чаще всего используется для вливания либо большого урона по области ( либо же нескольким персонажам сразу). Либо же очень быстрого выведения из строя одного противника.
Рога — Та же стеклянная пушка, но с наличием встроенных защитных механик, способная быстро сократить дистанцию, а потому лишённая дальнего боя во имя баланса (либо имеющая его в урезанном виде). Чаще всего нужен чтобы быстро выключить из боя одну единственную самую опасную цель, после чего "уходит на КД".
Воин — Губка для впитывания гигаурона, способная этот урон либо нивелировать либо получить его, но не в таком критичном виде.
Подклассы и смешанные просто лишаются каких-то плюсов и\или минусов, приобретая другие плюсы и\или минусы.
Сама система будет всё так же на кубиках 1д100.
Не совсем понимаю как в текстовой ролёвке по сути без карт местности ввести понятие дальности, а потому это понятие просто выбросим за ненужностью и не возможности реализации.
Теперь когда мы примерно понимаем что мы хотим от того или иного класса, мы должны составить то чем отрезать эти классы друг от друга цифрами. Т.е. вводим атрибуты и ОД (очки действий). Самое простое это деление на Инта \ Ловкость \ Сила. Я не понимаю зачем тебе такие большие цифры, а потому я бы их снизил. Как по мне 30 ХП, 15 очков атрибутов должно хватить. Так же я не совсем понимаю на сколько длинные файты ты хочешь, а потому буду рассчитывать бой в размере примерно 3 постов от каждого из игрока (при условии что все роллы будут удачными, и не будет промахов). А потому стандартный урон берём как 10 единиц. Эти десять единиц можно либо выдать либо не выдать (т.е. попал или не попал) но я бы лично размазал бы их по роллам. Т.е. сделал бы градацию попадания:
1 — Критическая неудача, а потому игрок получает негативные эффекты своего броска + дебаффы.
2 - 40 — Промах.
40 - 75 — Попадание (-5 ХП)
75 - 99 — Критическое попадание (-10 ХП)
100 — Критическая удача, а потому игрок получает положительные эффекты своего броска +баффы.
Теперь про очки действий. Это то чем можно отгородить ДД магов и ДД рог. По стандарту у каждого пусть будет 1 очко действий. За каждые 5 ловкости будет даваться 1 очко действий. Действия же можно разделить на 2 категории (Боевые \ Не боевые). В боевые входят все действия которые прямо или косвенно наносят урон. Не боевые это все остальные действия. За 1 ОД можно либо атаковать, либо сделать 2 не боевых действия.
ПРИМЕР:
Либо рога может 2 раза атаковать имея скажем 10 ловкости, либо же атаковать и увернутся \ парировать, либо же скажем выпить зелье. Маг в не боевым действием может наложить на себя щит (если имеет такую возможность) или же выпить зелье, либо же похилять себя и союзника.
Теперь распишу что же дают очки атрибутов:
Инта:
5 вложенных очков интеллекта — дают +5 к ШП (шансу попадания (Т.е. дают бонус к роллу 1д100 атаки) магических действия включая боевые и не боевые. +3 урона на каждую успешную градацию.
10 инты — +10 к ШП ко всем магическим действиям включая боевые или не боевые. +5 урона на всех успешных градациях \ +5 исходящему исцелению.
15 инты — +15 к ШП ко всем магическим действиям включая боевые или не боевые. + 5 урона на всех успешных градациях \ +5 исходящему лечению.
Ловкость:
5 ловкости — +10 ШП уворота \ парирования. +5 к проверкам ловкости (Скрытность, взлом и т.п.)
10 ловкости — +15 к ШП уворота \ парирования. +1 ОД. +15 к проверкам ловкости (Скрытность, взлом и т.п.)
15 ловкости — +30 к ШП уворота \ парирования. + 1 ОД. +20 к проверкам ловкости (Скрытность, взлом и т.п.)
Сила:
5 силы — +10 ХП. -2 получаемого маг \ физ урона, либо же + 10 к ШП физ атак. +10 к ШП не боевых роллов. (Не боевой бонус даётся при любом раскладе)
10 силы — +15 ХП. -4 получаемого маг \ физ урона, либо же + 15 к ШП физ атак. +20 к ШП не боевых роллов. (Не боевой бонус даётся при любом раскладе)
15 силы — +20 ХП. -6 получаемого маг \ физ урона, либо же + 25 к ШП физ атак. +30 к ШП не боевых роллов. (Не боевой бонус даётся при любом раскладе)
Отдельно хотел бы рассмотреть хиллеров и Бафферы\дебафферы. Их я вынес в отдельную колонку, потому как их в любом случае приходится балансить отдельно.
Предлагаю для фулл хиллеров сделать подобную градацию интеллекта (так как по моему мнению практически в любом случае хиллеры это персонажи которые тоже отталкиваются от интеллекта):
5 инты — +10 к ШП хилящих заклинаний. + 3 исходящему исцелению магического или физического плана. +10 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
10 инты — +15 к ШП хилящих заклинаний. + 5 исходящему исцелению магического или физического плана. +15 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
15 инты — +30 к ШП хилящих заклинаний. + 5 исходящему исцелению магического или физического плана. +20 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
Бафферы \ Дебафферы:
5 инты — +10 к ШП заклинаний. + 1 ход длительности дебаффов \ баффов, +5 к показателям снижения\увеличения ШП. +10 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
10 инты — +20 к ШП заклинаний. +2 длительности дебаффов \баффов, +10 к показателям снижения\увеличения ШП. +15 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
15 инты — +30 к ШП заклинаний. +2 длительности дебаффов \баффов, +15 к показателям снижения\увеличения ШП. +20 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
Это то как я вижу примерно систему. Все цифры взяты из головы, и требуют дальнейшего шлифования напильником и баланса под то что ты хочешь видеть. Но это хотя бы примерное виденье возможной системы. Жду вопросов как ГМ-а так и остальных. Не вписывал в систему блок щитом, провокацию и т.п. потому как это ПРОСТО НАБРОСОК не более.
Первое, нужно понимать зачем ты делаешь систему. Она тебе нужна для БАЛАНСА. Тебе заранее нужно продумать кто кого будет контрить в твоей системе. Например маг контрит силача, силач контрит рогу, рога убивает мага. Хиллеры\бафферы\дебафферы тут уходят в другую стезю, вне классификации, потому как они слишком специфические, а точнее зависимые от наличия напарника, а потому разберу их отдельно.
На счёт основной троици (Дальше пойдёт речь о ярко выраженных персонажей, т.е. например фулл маги, или фулл войны) :
Маг — стационарная стеклянная пушка с гигоуроном, но отлетающая с оплеухи, либо вынужденная прекращение вливание дамага ради своего выживания. Чаще всего используется для вливания либо большого урона по области ( либо же нескольким персонажам сразу). Либо же очень быстрого выведения из строя одного противника.
Рога — Та же стеклянная пушка, но с наличием встроенных защитных механик, способная быстро сократить дистанцию, а потому лишённая дальнего боя во имя баланса (либо имеющая его в урезанном виде). Чаще всего нужен чтобы быстро выключить из боя одну единственную самую опасную цель, после чего "уходит на КД".
Воин — Губка для впитывания гигаурона, способная этот урон либо нивелировать либо получить его, но не в таком критичном виде.
Подклассы и смешанные просто лишаются каких-то плюсов и\или минусов, приобретая другие плюсы и\или минусы.
Сама система будет всё так же на кубиках 1д100.
Не совсем понимаю как в текстовой ролёвке по сути без карт местности ввести понятие дальности, а потому это понятие просто выбросим за ненужностью и не возможности реализации.
Теперь когда мы примерно понимаем что мы хотим от того или иного класса, мы должны составить то чем отрезать эти классы друг от друга цифрами. Т.е. вводим атрибуты и ОД (очки действий). Самое простое это деление на Инта \ Ловкость \ Сила. Я не понимаю зачем тебе такие большие цифры, а потому я бы их снизил. Как по мне 30 ХП, 15 очков атрибутов должно хватить. Так же я не совсем понимаю на сколько длинные файты ты хочешь, а потому буду рассчитывать бой в размере примерно 3 постов от каждого из игрока (при условии что все роллы будут удачными, и не будет промахов). А потому стандартный урон берём как 10 единиц. Эти десять единиц можно либо выдать либо не выдать (т.е. попал или не попал) но я бы лично размазал бы их по роллам. Т.е. сделал бы градацию попадания:
1 — Критическая неудача, а потому игрок получает негативные эффекты своего броска + дебаффы.
2 - 40 — Промах.
40 - 75 — Попадание (-5 ХП)
75 - 99 — Критическое попадание (-10 ХП)
100 — Критическая удача, а потому игрок получает положительные эффекты своего броска +баффы.
Теперь про очки действий. Это то чем можно отгородить ДД магов и ДД рог. По стандарту у каждого пусть будет 1 очко действий. За каждые 5 ловкости будет даваться 1 очко действий. Действия же можно разделить на 2 категории (Боевые \ Не боевые). В боевые входят все действия которые прямо или косвенно наносят урон. Не боевые это все остальные действия. За 1 ОД можно либо атаковать, либо сделать 2 не боевых действия.
ПРИМЕР:
Либо рога может 2 раза атаковать имея скажем 10 ловкости, либо же атаковать и увернутся \ парировать, либо же скажем выпить зелье. Маг в не боевым действием может наложить на себя щит (если имеет такую возможность) или же выпить зелье, либо же похилять себя и союзника.
Теперь распишу что же дают очки атрибутов:
Инта:
5 вложенных очков интеллекта — дают +5 к ШП (шансу попадания (Т.е. дают бонус к роллу 1д100 атаки) магических действия включая боевые и не боевые. +3 урона на каждую успешную градацию.
10 инты — +10 к ШП ко всем магическим действиям включая боевые или не боевые. +5 урона на всех успешных градациях \ +5 исходящему исцелению.
15 инты — +15 к ШП ко всем магическим действиям включая боевые или не боевые. + 5 урона на всех успешных градациях \ +5 исходящему лечению.
Ловкость:
5 ловкости — +10 ШП уворота \ парирования. +5 к проверкам ловкости (Скрытность, взлом и т.п.)
10 ловкости — +15 к ШП уворота \ парирования. +1 ОД. +15 к проверкам ловкости (Скрытность, взлом и т.п.)
15 ловкости — +30 к ШП уворота \ парирования. + 1 ОД. +20 к проверкам ловкости (Скрытность, взлом и т.п.)
Сила:
5 силы — +10 ХП. -2 получаемого маг \ физ урона, либо же + 10 к ШП физ атак. +10 к ШП не боевых роллов. (Не боевой бонус даётся при любом раскладе)
10 силы — +15 ХП. -4 получаемого маг \ физ урона, либо же + 15 к ШП физ атак. +20 к ШП не боевых роллов. (Не боевой бонус даётся при любом раскладе)
15 силы — +20 ХП. -6 получаемого маг \ физ урона, либо же + 25 к ШП физ атак. +30 к ШП не боевых роллов. (Не боевой бонус даётся при любом раскладе)
Отдельно хотел бы рассмотреть хиллеров и Бафферы\дебафферы. Их я вынес в отдельную колонку, потому как их в любом случае приходится балансить отдельно.
Предлагаю для фулл хиллеров сделать подобную градацию интеллекта (так как по моему мнению практически в любом случае хиллеры это персонажи которые тоже отталкиваются от интеллекта):
5 инты — +10 к ШП хилящих заклинаний. + 3 исходящему исцелению магического или физического плана. +10 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
10 инты — +15 к ШП хилящих заклинаний. + 5 исходящему исцелению магического или физического плана. +15 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
15 инты — +30 к ШП хилящих заклинаний. + 5 исходящему исцелению магического или физического плана. +20 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
Бафферы \ Дебафферы:
5 инты — +10 к ШП заклинаний. + 1 ход длительности дебаффов \ баффов, +5 к показателям снижения\увеличения ШП. +10 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
10 инты — +20 к ШП заклинаний. +2 длительности дебаффов \баффов, +10 к показателям снижения\увеличения ШП. +15 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
15 инты — +30 к ШП заклинаний. +2 длительности дебаффов \баффов, +15 к показателям снижения\увеличения ШП. +20 к ШП не боевых магических не боевых роллах.
Это то как я вижу примерно систему. Все цифры взяты из головы, и требуют дальнейшего шлифования напильником и баланса под то что ты хочешь видеть. Но это хотя бы примерное виденье возможной системы. Жду вопросов как ГМ-а так и остальных. Не вписывал в систему блок щитом, провокацию и т.п. потому как это ПРОСТО НАБРОСОК не более.
> 1 — Критическая неудача, а потому игрок получает негативные эффекты своего броска + дебаффы.
Я бы это убрал. Как ты представляешь нанесение урона по себе в случае промаха? Если это мечник, то типа руку вывернул? По-моему, в случае драк, это нелепость какая-то. Вот вне боя в принципе норм.
А, ну и я не понимаю принципиальное отличие хиллеров, бафферов и дебафферов от других магов, зачем их прописывать отдельно? Ну, то есть это выглядит как костыль. Можно было бы ввести классовую систему, например, где мог бы быть, скажем, жрец, который хиллер/баффер/дебаффер.
Но в целом выглядит лучше, чем та громоздкая система.
Да, именно так как ты и сказал: Вывернул руку, получил сердечный приступ. Бывают же откровенное невезение. Вот оно тебе и прописано даже. Выбить единичку откровенно малый шанс, плюс баланс 100.
Выведение их в отдельную ветку от магов происходит потому что им нужны другие усиления нежели простым магам. Вот я условный обычный маг. Пуляю фаерболы, набиваю урон. Такому магу (обычному) в жопу не упало увеличение длительности заклинаний или усиление дебаффов. А дебафферам (полным дебафферам) в жопу не упало увеличение урона. У них другая цель стать водителем поезда превратить врага в инвалида. И потому им нужны другие баффы от инты. Так же и хиллерам. Им не упало увеличение урона, если у них все скиллы направленны на лечение.
Ну, моё мнение: крит неудача в драке - это тупо, какие-то рояли и нелепицы. Единственное, что спасает эту ситуацию, так это что шансы невелики, иначе можно было бы сдохнуть от постоянного придумывания того, как ещё ты там вывихнул ножку. Пускай ОП решит, если будет думать над твоей системой. Сделать крит неудачу вне драк я не против был бы.
А что до магов, то я тебя понимаю, но, однако ж, это выглядит в контексте этой системы как костыль или что-то подобное. Хиллеры, бафферы и дебафферы имеют отдельную раскачку, в то время как другие будут довольствоваться общими ветками. Тут мог бы вмешаться другой человек и сказать, что хочет отдельную ветку для щитоносцев/двуручников/каких-нибудь антимагов/алхимиков/дуэлянтов и т.п. Мне кажется, что лучше уж придумать сразу список классов.
И я понимаю, что у тебя набросок, но пока я не вижу доводов прокачивать несколько веток. Кажется, что ты выбираешь ветку сила/ловкость/интеллект и вперёд, прокачивай до талого. Так ведь не должно быть? И выходит так, что система исключительно боевая.
>Такому магу (обычному) в жопу не упало увеличение длительности заклинаний
Как раз упало. Если маг - это условная артиллерия, то дальность едва ли не главный параметр. Если он хлипкий по ХП, его быстро нашпигуют стрелами.
> А дебафферам (полным дебафферам) в жопу не упало увеличение урона.
> Так же и хиллерам.
Если представить лечение как "обратный урон", то увеличение этого урона им очень даже упало.
> Если представить лечение как "обратный урон", то увеличение этого урона им очень даже упало.
А если представить, что нет, то не упало. Ну и что делать будем?
В общем, какие-то бесплодные разговоры, каждый, как мне видится, говорит о своём. Пускай уже ОП выкатит финальную версию системы, да и дело с концом.
>В общем, какие-то бесплодные разговоры, каждый, как мне видится, говорит о своём. Пускай уже ОП выкатит финальную версию системы, да и дело с концом.
Ты плохо знаешь ОПа, хорошо если мы получим боевую систему через неделю...
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ, не ДАЛЬНОСТЬ.
Это Гм ,я если че на связи, мне в принципе по барабану, какая будет система, если создашь что-то годное и это примет большинство без хейта, то будем играть по твоей системе. Я сам подумаю над своей, но если чужая будет явно лучше, то я готов играть по любой системе.
Ловкостью (+n к шансу попадания в ближнем бою, воровству и акробатике взобраться куда-либо, перепрыгнуть и в этом духе);
Интеллектом (+n к точности заклинаний или точности суммона каждый нечётный стат, +n к урону или длительности баффа/дебаффа или силе суммона каждый чётный стат);
Внимательностью (+n к точности в дальнем бою и при исследовании местности) ;
Харизмой (+n к удачному роллу при диалоге с НПС/Игроком);
Мнение?
Сложно придумать что-то для интеллекта. Если есть предложения, добавим под одобрение опа и начнём играть
Ну, для интеллекта, вроде как, кроме каких-то социальных вещей, вроде знаний мира, истории, языков или ещё что-то подобное, придумать трудно, мда.
кароч, палю лайфхак. Если ты юзаешь систему исключительно для боев, и игрочки негодуют за интеллект, то смени название на что типа "способность к магии". Ну ты поняк меня, удачи, шкет, не скучай.
Ну я думаю что завтра смогу выкатить свою боевку, но хз понравится ли она общественности.
Ну боевка будет, или моя или кто то обещал откуда то стырить. А дальше дело уж за ОПом, как поведет так и будет. Он ведь вроде и вчера хотел, но из за сырой боевки сорвалось.
Чтоб такого придумать для воинов что им полезно было качать интеллект (силу магии), но не прям чтоб магию применять.?
Сопротивление урону от магии?
Не, пока не надо. Я пытаюсь сложить в кучу то что у меня уже есть. Не могу придумать как обставить то что Маг может одеть тяжелую броню, а ловкач(мастерство) нет.
В смысле? А тяжелая бронь разве не должна зависеть от силы, например? Ну а вообще у обсидианов в их играх маги как правило качки, так что позаимствуй идею оттуда. Мол, физическая форма не менее важна, чем интеллект.
да сила нужна, но мастерам ( лайт бойцы) тоже нужна сила и она у них есть. Хотя я кажись придумал, надо просто сделать разные мастерки с множителями урона для разного оружия. Вот лучше думается когда это обсуждаешь!
Короче я балансировал - балансировал и нихуя не сбалансировал что то таки сбалансировал, но опять повылазили моменты которые я не учел, потому статы и навыки выглядят скомканно, но вроде раьотают.Так что я решил выложить то что у меня есть, дабы игроки смогли посмотреть то что у меня есть и решили нужно ли оно вообще. А то я буду что то делать, а мне скажут, - "нахуй ты это говно принес, уебывай" и получится что зря старался.
Начнем с брони
Легкая (или средняя) броня - 25% снижение физ урона
Тяжелай броня - 50% снижения физ урона.
Главное изменение - теперь броня не в единицах, а в %. Из плюсов универсально и не страдает от увеличения/уменьшения разового урона. Из минусов придется считать, и наверное даже с калькулятором ибо я не все двачеры смогут вычесть в уме четверть из не кратного 4 числа.
А так же щит, он остался таким как и был - 40% шанс заблокировать физ. удар.
Парирование (навык) - 30% шанс заблокировать физ. удар.
Разновидности оружия
Нож, палка, что оказалось под рукой -d40 урона.
Одноручное оружие - d70 урона
Полуторный меч (не обазательно меч) - d 90 урона. (Пришлось ввести ибо с одноручным оружием щитоносец вообще не дамажит)
Двуручное оружие - 100 урона
Тяжелое двуручное оружие - 100 урона, снижает парирование противника в 2 раза (до 15%), снижает броню противника на 25% (легкая становится 0, тяжелая 25%, без брони не меняется), НЕ игнорит Щит.
Урон оружия так же будет зависеть от навыков.
Магия - будет зависеть от интеллекта и навыков.
Статы:
на данный момент только 3 характеристики
Сила / мастерство / магия
По умолчанию в каждом параметре по 1 ед.
Количество доступных очков для распределения - 25-3=22 очка
Однако максимальное значение каждой характеристики для людей и им подобных - 15, этоткак бы предел возможностей человеческого организма.. Существа имеющие более 15 в одной из характеристик сверхестественные навроде огров, великанов, магических элементалей и тд. На данный момент характеристики выше 15 мною не придумывались и тем более не балансировались.
На данный момент статы открывают доступ к навыкам позволяющим использовать конкретные типы оружия и доспехов.
Сама таблица навыков очевидно никудышняя и будет переделываться если система приживется.
Сила:
Бонус к ХП от Силы убран, боевка балансировалась под одинаковое количество ХП у сражающихся. (Впоследствии можно будет изменить с другими балансными правками).
На данный момент считается что и персонажей по 300хп.
5 силы - одноручное оружие ИЛИ легкая броня
7 силы - одноручное оружие И легкая броня (И/Или уже не помню зачем я вставил этот костыль, но пусть будет пока я не разберусь)
8 силы - двуручное оружие ИЛИ два одноручных оружия.
10 силы - тяжелая броня
13 силы - щит (тяжелый?)
15 силы - полуторник (в одной руке), тяжелое двуручное оружие.
Мастерство: (мастерство магии и мастерство оружия нельзя брать одновременно(по крайней мере пока))
8 мастерства - навык "Мастерство оружия" +0.5d (урон оружия) к урону оружия в правой руке (двуручное тоже). Например одноручный меч d70 + d35, или двуручник d100+ d50
9 мастерства - "Мастерство магии" +d50 к урону магией.
13 мастерства - "Мастерство оружия II" ещё +0.5d к урону оружия
15 мастерства - Парирование 30%
Магия:
На данный момент я балансил только прямой дамаг магов. Хил, самоны, и тем более бафы/дебафы я не учитывал, потому пока в магии всего 2 строчки.
Урон от магии ничем не блокируется и не снижается (по крайней мере пока)
10 магии - возможность колдовать, урон d90
14 магии - урон d110
В общем как то так. Выглядит конечно крипово, но дальше можно допиливать. Главное что в данный момент персонажи полученные в данном "конструкторе" ебут друг друга или в определенной последовательности или тягаются друг с другом относительно на равных где из за рандома не будет даже понятно у кого преимущество.
Я балансил все с расчетом что игроки используют все свои 25 очков характеристик, и будут использовать оптимальное для этих характеристик снаряжение. Нужно ли балансить игру под не полное количество статов и более слабое снаряжение я хз. Зависит от того, будет ли на это спрос от игроков.
О рандоме отдельное замечание - как исходник я использовал систему предложенную ОПом так что приблизительные значения урона перекочевали оттуда же. Мне кажется что разброс типа d100 слишком огромен и хз как это будет выглядеть на деле.
Еще есть идея добавить несколько статов в отдельную "косметическую" категорию где игрок смог бы отобразить не влияющие на битву стороны своего персонажа, например Интеллект, Ловкость, Выносливость.
написав всё это я еще раз задумался - зачем вообще всё это? Почему мы просто не играем на ЧН0Д?
Короче я балансировал - балансировал и нихуя не сбалансировал что то таки сбалансировал, но опять повылазили моменты которые я не учел, потому статы и навыки выглядят скомканно, но вроде раьотают.Так что я решил выложить то что у меня есть, дабы игроки смогли посмотреть то что у меня есть и решили нужно ли оно вообще. А то я буду что то делать, а мне скажут, - "нахуй ты это говно принес, уебывай" и получится что зря старался.
Начнем с брони
Легкая (или средняя) броня - 25% снижение физ урона
Тяжелай броня - 50% снижения физ урона.
Главное изменение - теперь броня не в единицах, а в %. Из плюсов универсально и не страдает от увеличения/уменьшения разового урона. Из минусов придется считать, и наверное даже с калькулятором ибо я не все двачеры смогут вычесть в уме четверть из не кратного 4 числа.
А так же щит, он остался таким как и был - 40% шанс заблокировать физ. удар.
Парирование (навык) - 30% шанс заблокировать физ. удар.
Разновидности оружия
Нож, палка, что оказалось под рукой -d40 урона.
Одноручное оружие - d70 урона
Полуторный меч (не обазательно меч) - d 90 урона. (Пришлось ввести ибо с одноручным оружием щитоносец вообще не дамажит)
Двуручное оружие - 100 урона
Тяжелое двуручное оружие - 100 урона, снижает парирование противника в 2 раза (до 15%), снижает броню противника на 25% (легкая становится 0, тяжелая 25%, без брони не меняется), НЕ игнорит Щит.
Урон оружия так же будет зависеть от навыков.
Магия - будет зависеть от интеллекта и навыков.
Статы:
на данный момент только 3 характеристики
Сила / мастерство / магия
По умолчанию в каждом параметре по 1 ед.
Количество доступных очков для распределения - 25-3=22 очка
Однако максимальное значение каждой характеристики для людей и им подобных - 15, этоткак бы предел возможностей человеческого организма.. Существа имеющие более 15 в одной из характеристик сверхестественные навроде огров, великанов, магических элементалей и тд. На данный момент характеристики выше 15 мною не придумывались и тем более не балансировались.
На данный момент статы открывают доступ к навыкам позволяющим использовать конкретные типы оружия и доспехов.
Сама таблица навыков очевидно никудышняя и будет переделываться если система приживется.
Сила:
Бонус к ХП от Силы убран, боевка балансировалась под одинаковое количество ХП у сражающихся. (Впоследствии можно будет изменить с другими балансными правками).
На данный момент считается что и персонажей по 300хп.
5 силы - одноручное оружие ИЛИ легкая броня
7 силы - одноручное оружие И легкая броня (И/Или уже не помню зачем я вставил этот костыль, но пусть будет пока я не разберусь)
8 силы - двуручное оружие ИЛИ два одноручных оружия.
10 силы - тяжелая броня
13 силы - щит (тяжелый?)
15 силы - полуторник (в одной руке), тяжелое двуручное оружие.
Мастерство: (мастерство магии и мастерство оружия нельзя брать одновременно(по крайней мере пока))
8 мастерства - навык "Мастерство оружия" +0.5d (урон оружия) к урону оружия в правой руке (двуручное тоже). Например одноручный меч d70 + d35, или двуручник d100+ d50
9 мастерства - "Мастерство магии" +d50 к урону магией.
13 мастерства - "Мастерство оружия II" ещё +0.5d к урону оружия
15 мастерства - Парирование 30%
Магия:
На данный момент я балансил только прямой дамаг магов. Хил, самоны, и тем более бафы/дебафы я не учитывал, потому пока в магии всего 2 строчки.
Урон от магии ничем не блокируется и не снижается (по крайней мере пока)
10 магии - возможность колдовать, урон d90
14 магии - урон d110
В общем как то так. Выглядит конечно крипово, но дальше можно допиливать. Главное что в данный момент персонажи полученные в данном "конструкторе" ебут друг друга или в определенной последовательности или тягаются друг с другом относительно на равных где из за рандома не будет даже понятно у кого преимущество.
Я балансил все с расчетом что игроки используют все свои 25 очков характеристик, и будут использовать оптимальное для этих характеристик снаряжение. Нужно ли балансить игру под не полное количество статов и более слабое снаряжение я хз. Зависит от того, будет ли на это спрос от игроков.
О рандоме отдельное замечание - как исходник я использовал систему предложенную ОПом так что приблизительные значения урона перекочевали оттуда же. Мне кажется что разброс типа d100 слишком огромен и хз как это будет выглядеть на деле.
Еще есть идея добавить несколько статов в отдельную "косметическую" категорию где игрок смог бы отобразить не влияющие на битву стороны своего персонажа, например Интеллект, Ловкость, Выносливость.
написав всё это я еще раз задумался - зачем вообще всё это? Почему мы просто не играем на ЧН0Д?
> спойлер
Не могу не согласиться. Играли бы по д10/чноду и всё пучком, но раз оп хочет систему, то доводить до ума. Твоя довольна интересна, но маг получается слишком прямолинейным. Ему всё ещё оп качать тупо магию. Зачем нужны промежуточные этапы прокачки, не понимаю. На мой взгляд нужно брать или линейную систему 1 очко, 1 бонус или степеную 1 очко, 2 очка, 4 очка итд
Насчет прямолинейности хз, да вычислений меньше, но итог тот же. Ну и с рандом типа d100 прямолинейность не такая и прямая. Вообще рандом меня оч смущает, я даже подумываю что стоит задрать нижнюю границу урона и поднять ХП.
А насчет прокачки ты тоже не прав, там все вполне вариативно. А если туда впихнутся самоны и дебафы то можно сделать еще вариативнее.>>26492
А ну насчёт промежуточной прокачки я хз, возможно кто то захочет играть не топ воином-магом, а так сказать восходящим героем. Прокачка во время игры тоже вариант. Кароче я вот и спрашиваю - нужно ли это игрокам?
Хотя вообще я заметил что народ вовсе не стремится играть обычными людьми которых я рассчитывал увидеть в этом темном сеттинге. Все сплошь какие нибудь колдуны, некроманты и прочая нех. Хотя один вон лолей играл....
вообще спойлерами наверное можно уже не спамить, все равно тред не игровой получился, а обсуждач какой то
Имея хорошую систему, можно кайфануть от игры по полной. Но самостоятельно такую сделать не просто, да. Можно взять готовую из инета, но они как правило гораздо больше, чем, как я понимаю, требуется для этой игры. Отчасти соглашусь с тобой.
> Хотя вообще я заметил что народ вовсе не стремится играть обычными людьми которых я рассчитывал увидеть в этом темном сеттинге. Все сплошь какие нибудь колдуны, некроманты и прочая нех. Хотя один вон лолей играл....
Ну разве такая система не подходит для них? Просто убираешь приписку:
> Однако максимальное значение каждой характеристики для людей и им подобных - 15, этоткак бы предел возможностей человеческого организма
И всё. Все игровые герои равны в возможностях. Лоля, правда, по логике вещей вообще должна быть немощной по этой системе... Ну да ладно, рп всё-таки, понимать надо.
>>26499
>>26590
А почему бы собственно не сделать древа прокачки? С выборами и пр. Могу этим заняться, но для начала стоит всё же выбрать что у нас с хп/уроном и что мы хотим видеть? У магов я +- понимаю, это урон, дебафы, бафы и сумоны. У воинов хп, урон, броня и оружие. У агильщиков точность, воровство и скрытность.
К слову, для уменьшения рандома при д70 итп можно сделать планку по минимальному урону, ниже которого банальный промах. Но, дать постоянную прибавку к урону
Да я тоже вчера думал о древе прокачки, но решил для начала выложить то что есть дабы понять нужно ли вообще продолжать в этом направлении.
Сначала нужно понять о чем мы говорим, если о моей система то:
> выбрать что у нас с хп/уроном и что мы хотим видеть?
На данный момент у всех одинаковое количество ХП, урон отбалансирован под одинаковое ХП.
> У магов я +- понимаю, это урон, дебафы, бафы и сумоны.
У магов ЧИСТЫЙ урон, именно в этом фишка. Сам урон меньше, но из за игнора защитных механик он больше.
Бафы/дебафы нужно еще придумать, да так что их использование имело смысл, но и слишком Имбой не было. И именно а ПВП я пока их не вижу, в ПВЕ впринципе можно творить что угодно.
С самонами тоже не все так просто - это отдельные юниты которые тоже будут дамажить и их как то надо встраиватьв систему чтоб и бесполезными болванчиками не были и не слишком Имбой.
>У воинов хп, урон, броня и оружие.
У воинов - щит, броня, уник оружие - полуторники, тяж двуручники.
>У агильщиков точность, воровство и скрытность.
Всего перечисленного нет. Промахи не использовались в боевке ОПа и я их тоже не брал, так что и точность не нужна. Ну и слишком много ролов получается, мы и так ролим дамаг + защитную механику (щит, парри) если она есть. А с точностью/уворотом у нас будет сразу 2 рола полностью игнорирующих урон.
Воровство вообще не боевая механика, а РПшная, не думаю что стоит её сюда встраивать.
Скрытность тоже непонятно как встраивать и балансировать, тем более что игроки всегда видят других игроков, даже в другом городе. Думаю скрытность тоже лучше оставить РП механикой и ролить их вместе с воровством ситуативно.
На данный момент у Мастеров (ну как бы агильщиков) Есть возможность выдавать больше грязного урона чем у воинов за счет навыка второго мастерства оружия. А так же парирование.
>К слову, для уменьшения рандома при д70 итп можно сделать планку по минимальному урону, ниже которого банальный промах. Но, дать постоянную прибавку к урону
Хз, тут считать надо, я наоборот волновался что при таком рандоме некоторые поединки будут слишком затянуты если игроки будут выкидывать по 10-20 урона, а ты предлагаешь им еще и по 0 выкидывать.
Я наоборот думал из d70 сделать 35-70урона
А с другой стороны бой может закончится буквально за 2 раунда если кому то будет очень вести уже сейчас, а с подъемом дамага шанс этого только увеличится.
Проблема ещё в том что все изменения урона кроме прямо
пропорциональных существующим будут менять уже существующий баланс и придётся все заново пересчитывать.
Да я тоже вчера думал о древе прокачки, но решил для начала выложить то что есть дабы понять нужно ли вообще продолжать в этом направлении.
Сначала нужно понять о чем мы говорим, если о моей система то:
> выбрать что у нас с хп/уроном и что мы хотим видеть?
На данный момент у всех одинаковое количество ХП, урон отбалансирован под одинаковое ХП.
> У магов я +- понимаю, это урон, дебафы, бафы и сумоны.
У магов ЧИСТЫЙ урон, именно в этом фишка. Сам урон меньше, но из за игнора защитных механик он больше.
Бафы/дебафы нужно еще придумать, да так что их использование имело смысл, но и слишком Имбой не было. И именно а ПВП я пока их не вижу, в ПВЕ впринципе можно творить что угодно.
С самонами тоже не все так просто - это отдельные юниты которые тоже будут дамажить и их как то надо встраиватьв систему чтоб и бесполезными болванчиками не были и не слишком Имбой.
>У воинов хп, урон, броня и оружие.
У воинов - щит, броня, уник оружие - полуторники, тяж двуручники.
>У агильщиков точность, воровство и скрытность.
Всего перечисленного нет. Промахи не использовались в боевке ОПа и я их тоже не брал, так что и точность не нужна. Ну и слишком много ролов получается, мы и так ролим дамаг + защитную механику (щит, парри) если она есть. А с точностью/уворотом у нас будет сразу 2 рола полностью игнорирующих урон.
Воровство вообще не боевая механика, а РПшная, не думаю что стоит её сюда встраивать.
Скрытность тоже непонятно как встраивать и балансировать, тем более что игроки всегда видят других игроков, даже в другом городе. Думаю скрытность тоже лучше оставить РП механикой и ролить их вместе с воровством ситуативно.
На данный момент у Мастеров (ну как бы агильщиков) Есть возможность выдавать больше грязного урона чем у воинов за счет навыка второго мастерства оружия. А так же парирование.
>К слову, для уменьшения рандома при д70 итп можно сделать планку по минимальному урону, ниже которого банальный промах. Но, дать постоянную прибавку к урону
Хз, тут считать надо, я наоборот волновался что при таком рандоме некоторые поединки будут слишком затянуты если игроки будут выкидывать по 10-20 урона, а ты предлагаешь им еще и по 0 выкидывать.
Я наоборот думал из d70 сделать 35-70урона
А с другой стороны бой может закончится буквально за 2 раунда если кому то будет очень вести уже сейчас, а с подъемом дамага шанс этого только увеличится.
Проблема ещё в том что все изменения урона кроме прямо
пропорциональных существующим будут менять уже существующий баланс и придётся все заново пересчитывать.
Если мы рассматриваем именно твою систему, то вот что я предлагаю.
>У магов ЧИСТЫЙ урон, именно в этом фишка.
Поэтому в инт ветке можно прописать отдельную ветку под маг. защиту. Хочешь танковать магов ябалом, изволь вкачать инту.
>С самонами тоже не все так просто - это отдельные юниты которые тоже будут дамажить и их как то надо встраиватьв систему чтоб и бесполезными болванчиками не были и не слишком Имбой.
Разделить их на тиры.
1 — хуже игроков, половина их силы
2 — хуже игроков, 3/4 их силы
3 — равны игрокам, 1 к 1 от силы игрока.
По итогу у нас будет болванчик которого мы раскачиваем отдельно, сам по себе маг будет в бою слаб, ибо у него по идее вся прокачка уходит в суммона, который и является тушкой для битья и главной атакующей силой. С разделением на танк/урон можно ещё конечно подумать, но это если система не бракуется. Хотя, опять же, в таком случае нужен именно агр от суммона, в противном случае пинают мага и ВСО
>У воинов - щит, броня, уник оружие - полуторники, тяж двуручники.
Я всё же говорил про общую схему прокачки дерева. Но если брать твой вариант, то опять же, усиление щита, брони, оружия и т.д.
>Промахи не использовались в боевке ОПа и я их тоже не брал, так что и точность не нужна.
Если мы берём систему с д70, то точность наоборот, уменьшает влияние рандома. Вместо д70, мы роллим д60 + 10 гарантированного. К примеру.
>Воровство вообще не боевая механика, а РПшная, не думаю что стоит её сюда встраивать.
Есть смысл. Обдумаю позже.
>тем более что игроки всегда видят других игроков
Ну это уже какой-то метагейм. Мы же отыгрываем персонажа, а он в свою очередь об этом знать не может. Скрытность сама по себе может давать бонусы на первую атаку. +урон/точность/итп
>Бафы/дебафы нужно еще придумать, да так что их использование имело смысл, но и слишком Имбой не было. И именно а ПВП я пока их не вижу, в ПВЕ впринципе можно творить что угодно.
Бафы/дебафы и не будут работать нормально в бою 1 на 1. Ну мне так кажется. По идее они дают те же +- к урону/точности/хп на n ходов
Если мы рассматриваем именно твою систему, то вот что я предлагаю.
>У магов ЧИСТЫЙ урон, именно в этом фишка.
Поэтому в инт ветке можно прописать отдельную ветку под маг. защиту. Хочешь танковать магов ябалом, изволь вкачать инту.
>С самонами тоже не все так просто - это отдельные юниты которые тоже будут дамажить и их как то надо встраиватьв систему чтоб и бесполезными болванчиками не были и не слишком Имбой.
Разделить их на тиры.
1 — хуже игроков, половина их силы
2 — хуже игроков, 3/4 их силы
3 — равны игрокам, 1 к 1 от силы игрока.
По итогу у нас будет болванчик которого мы раскачиваем отдельно, сам по себе маг будет в бою слаб, ибо у него по идее вся прокачка уходит в суммона, который и является тушкой для битья и главной атакующей силой. С разделением на танк/урон можно ещё конечно подумать, но это если система не бракуется. Хотя, опять же, в таком случае нужен именно агр от суммона, в противном случае пинают мага и ВСО
>У воинов - щит, броня, уник оружие - полуторники, тяж двуручники.
Я всё же говорил про общую схему прокачки дерева. Но если брать твой вариант, то опять же, усиление щита, брони, оружия и т.д.
>Промахи не использовались в боевке ОПа и я их тоже не брал, так что и точность не нужна.
Если мы берём систему с д70, то точность наоборот, уменьшает влияние рандома. Вместо д70, мы роллим д60 + 10 гарантированного. К примеру.
>Воровство вообще не боевая механика, а РПшная, не думаю что стоит её сюда встраивать.
Есть смысл. Обдумаю позже.
>тем более что игроки всегда видят других игроков
Ну это уже какой-то метагейм. Мы же отыгрываем персонажа, а он в свою очередь об этом знать не может. Скрытность сама по себе может давать бонусы на первую атаку. +урон/точность/итп
>Бафы/дебафы нужно еще придумать, да так что их использование имело смысл, но и слишком Имбой не было. И именно а ПВП я пока их не вижу, в ПВЕ впринципе можно творить что угодно.
Бафы/дебафы и не будут работать нормально в бою 1 на 1. Ну мне так кажется. По идее они дают те же +- к урону/точности/хп на n ходов
Если сделать маг защиту в инт ветке и танковать магов за счёт неё то придется переделывать весь остальной дамаг. На данный момент магов убивают за счёт большего Грязного урона который магу в робе нечем снижать. Если же маг будет в Броне то и дамага у него получается меньше. Не знаю заметили ли вы, но в моей системе маг может надеть как легкую так и тяжелую броню
>Самоны 3/4
Самоны три четверти конечно заебись, но у нас игроки с разными характеристиками и механиками и хз как ты будешь натягивать все это на самона. Про агр ты прочие ты вроде и сам понимаешь - это всё надо продумывать и главное БАЛАНСИРОВАТЬ дабы самонер не оказывался за непробиваемой стеной.
> д60+10
Окей, а д90 или д110 ты тоже +10 сделаешь?
Ну вот, ты уже всё поломал.
>Обдумаю позже
Ну ок, общитать ещё не забудь)
Я тоже когда за это брался думал что всё будет просто, нужно только чёта интересное придумать и оно займет своё место среди механик и я даже раскилал все по новой табличке статов. Там как и у ОПа были и урон из скрытности и дальний бой, и навыки бега в доспехах, и нывыки до 25 в каждом стате. А еще я уровот добавил, и точность, казалось бы отличная идея, да?
Только вот когда я попробовал прикинуть как это будет играться - конструкция заскрипела. А когда я с калькулятором прикинул как игроки будут драться - вся эта херь буквально развалилась, так как оказалось что баланса там просто 0.
Пока я не могу нормально что-либо сделать. ОП даст добро чтоб работали по какой-то системе, тогда и начну нормально что-то думать. А пока я могу лишь кидать наброски.
>>26627
>но выдал он нам какую то муть
Скорее всего ему в голове это понравилось, учитывая некоторые его пристрастия, я могу только понять и простить. Ах, как же хочица покидать кубики на д10...
>. ОП даст добро чтоб работали по какой-то системе, тогда и начну нормально что-то думать.
Ну вот и я решил сначала узнать стоит ли мне продолжать
>Ах, как же хочица покидать кубики на д10...
Нет, будешь кидать д100, да еще и по несколько раз на одно действие!
Вы либо делаете простые системы, максимально общие, чтобы не было вот этого вот: отдельно сумоны, отдельно хил, отдельно всякая броня, оружие и т.п. — ну и соответственно уже по ситуации пускай ГМ корректирует детали или игроки договариваются.
Либо вы берёте/копируете какие-нибудь рулбуки известных нри, упрощённые до предела. Если получится сделать что-то своё, двачевское, то только рад буду.
Но можт я ошибаюсь, но пока вижу всё так, как написал выше.
Ну я в ДнД не играл так чтотне могу прокомментировать, но по моец системе вроде не так и сложно играть, хотя и нудно будет делать несколько ролов и учитывать во что одеты игроки.
Напомните как тут Ролл прописывать чтоб сделал пример как это работает.
фикс нудно = нужно.
##1d10##
Джагер 15 силы, 8 мастерства
Тяж броня, тяжелое двуручное оружие, мастерство оружия I
Брон 8 силы, 15 мастерства
Легкая броня, Два одноручных клинка, Парирование, мастерство оружия ll
джагер наносит удар по своему опоненту
Ролы на урон: (один за оружие, второй за мастерство)
##d100##
##d50##
Ролл на попадание так как у противника парирование
##d100##
Джагер наносит удар по своему опоненту
Ролы на урон: (один за оружие, второй за мастерство)
1d100: (28) = 28
1d50: (12) = 12
Ролл на попадание так как у противника парирование
1d100: (58) = 58
ай, карамба
брон получает удар топором противника
У противника тяжелое оружие так что легкая броня Брона не работает.
Так же из за рола на попадание 58>15 Брон не смог спарировать удар. (Парирование 30, но у противника тяж оружие)
300 - 28 - 12 = 260 хп
хп 260/300
Брон обрушивает удары своих парных клинков по противнику
По удару за каждый клинок + урон за мастерство второго уровня (0.5d+0.5d= 1d)
2d70: (31 + 37) = 68
1d70: (30) = 30
Можно было ролить сразу 2д70, но я выделил мастерство чтоб понятнее было
Так как у Джагера нету блока или парирование Ролл на попадание не делается.
Джагер попадает под клинки противника
У Джагера тяжелая броня, она поглащает 50% урона
68+30=98/2= 49 урона
хп 249/300
Джагер стремительно атакует противника
1d100: (59) = 59
1d50: (24) = 24
Ролл на попадание
1d100: (51) = 51
очередной удар попадает по Брону
59+24= 83
хп 177/300
ответная атака мечника
3d70: (42 + 2 + 68) = 112
клинки противника попадают в цель
112/2= 56
хп Джагера 193
и снова взмах топора
1d100: (39) = 39
1d50: (31) = 31
1d100: (18) = 18
хп107
не смотря на ранения Брон снова атакует
3d70: (6 + 36 + 30) = 72
еще пара слабеющих ударов достигли Джагера
хп 157
в очередной раз Джагер взносит свой топор
1d100: (65) = 65
1d50: (11) = 11
1d100: (71) = 71
получив очередной удар Брон из последних сил совершает контратаку
хп 31
3d70: (61 + 40 + 63) = 164
видимо близость смерти придала сил противнику и удары достигшие Джагера были сильнее чем прежде
хп 73
желая добить противника Джагер вкладывает всю силу в следующий удар, лишь чудо может спасти его противника
1d100: (14) = 14
1d50: (16) = 16
1d100: (22) = 22
Бля, давай, ждём!
Брон даже не понял куда получил последний удар, лишь чудо помогло ему устоять на ногах и продолжать атаковать
хп 31-30=1хп!
3d70: (6 + 4 + 6) = 16
противник явно выдохся и смог лишь поцарапать Джагера
хп65
-Настал твой конец взревел Джагер пытаясь разрубить соперника
1d100: (92) = 92
1d50: (35) = 35
1d100: (94) = 94
удар ужасной силы рассек Брона почти пополам и безжизненный мечник повалился на землю
1-127= -126хп
эх, я так надеялся что он спарирует в конце!
наблюдавший за битвой все это время некромант Флит понял что настало его время и показался из за дерева
Хп 300/300, 14 сила магии, 8 мастерства
Мастерство некромантии I (пока не реализовано), урон от магии d110.
вскинув руку Флинт выпустил лиловую молнию в направлении Джагера
##1d110##
жаль что больше 100 не работает, но думаю это не проблема
кажется лиловая молния не возымела эффекта и Джагер бросился к новому противнику
Роба мага не дает никакой зищиты и противник не имеет механик отклонения ударов
1d100: (51) = 51
1d50: (41) = 41
сильный удар сотряс Флина, но поняв свою предыдущую ошибку он снова атаковал противника лиловой молнией
1d100: (45) = 45
в этот раз молния оставила ожог на теле Джагера ввергнув его в ярость
хп20/300
и вновь топор обрушился на некромента
1d100: (58) = 58
1d50: (35) = 35
еще один удар лишь немного уступающий по силе первому достиг Флина
хп115
в этот раз некромант атаковал фиолетовым облаком разьедающим плоть
1d100: (31) = 31
фиолетовый туман окутал воина и проник под доспехи разьедая плоть и ввергая разум во тьму
20-30=-10
то что должно было быть лёгкой битвой для Флина обернулось серьезными ранениями и чуть не стоило ему жизни, но теперь он заимел пару неплохих экземпляров для своего ремесла
Лол, ну раз уже пошли заказы, то... Хачу дуэлянта. Скажите, там можно сделать легкого бойца с упором на ловкость и увороты/парирование?
Нууу даа, но тут и ролы были без особых крайностей. Думаю когда кто нибудь невезучий за два удара получит 400 урона, сам нанеся 20-30 он будет считать иначе.
Меня еще смущает преимущество которое дает первый удар, особенно если бой будет с участием магов.
>>26764
Не хочу расписывать тему с цифрами, но ты скорее не прав чем прав. А когда знаешь цифры и отталкиваешься в своих действиях от них то становится не так интересно, потому и расписывать не хочу.
1) Попробуем всё таки забалансить эту систему, это займёт немало времени и сил, но хрен с ним;
2) В марте, разрабатывали неплохую систему статов, но зачем-то забросили её, там была имбовая ловкость с уворотами, это нужно нерфить, но всё равно она намного более балансная чем моя.
4) Совместно сделать новую систему, поскольку как я понял, в одиночку это делать непросто
3) Играть по стандарту 1d10, это немного уныло конечно, но зато можно начать играть хоть сейчас
Мне абсолютно без разницы, поступим так, как решит большинство.
> В марте, разрабатывали неплохую систему статов, но зачем-то забросили её, там была имбовая ловкость с уворотами, это нужно нерфить, но всё равно она намного более балансная чем моя.
Спиздил обновлённую систему одного анона, что скидывал её несколько ранее. Он куда-то потом пропал, правда. Скидываю, чтобы все просто посмотрели, заценили, вдохновились.
Система характеристик БИЛТ:
У вас есть 40 очков, чтобы распределить между характеристиками, причём у каждой характеристики максимум - 20, а минимум - 4.
Благодать - отвечает за любые социальные навыки, а также отражает удачливость персонажа.
Интеллект - отвечает за умение ДУМОТЬ, колдовать, внимательность, а также мастерить, зачаровывать, варить варева, штопать раны, может быть равен 2.
Ловкость - отражает приоритет действий, точность атаки и блокирования, умение ездить верхом, бегать, плавать, прыгать, уворачиваться, действовать скрытно.
Телосложение - отражает повышение наносимого в ближнем бою и метании (=Тел./4-3, может быть отрицательным) и уменьшение получаемого (=Тел./4-1, не поглощает урон полностью) физ. урона.
Также вы можете распределить 60 очков между навыками, минимального значения у которых нет, а максимальное - 15.
Благодать:
Блеф - ложь и скрытие эмоций, намерений
Харизма - торговля, убеждение, соблазнение, воодушевление
Грозность - пытки, устрашение, давление авторитетом
Непробиваемость - противостояние харизме, грозности, страху, отвращению
Интеллект:
Внимательность - способность замечать что-то в окружающем мире, противостоит блефу
Колдовство - сотворение молитв, заклинаний, прочтение свитков и т.п.
Алхимия - варка зелий, создание магических и обычных веществ.
Мастерство - создание механизмов, ковка, плотничество и т.п.
Медицина - всё, что связано с лечением и не имеет отношения к магии.
Ловкость:
Ближний Бой - атака и защита щитом в ближнем бою.
Дальний бой - метание, стрельба из лука, арбалета, ружей.
Уклонение - увороты от атак ближнего боя и всего остального.
Координация - умение подкрадываться к врагу, а также далеко прыгать, быстро бегать, лазить по стенам.
Управление - верховая езда на животных, а также управление транспортом.
Ролл рассчитывается как 1d20: (10) = 10+харатеристика+навык. Против не игроков успех действия определяется ГМом, против игроков происходит соревновательный бросок соответствующих характеристик, при равных роллах побеждает защищающийся. Во время роллов пишите все свои бонусы.
При значении куба 20 срабатывает критический успех, тогда вы можете бросить ещё куб 1d20, значение которого прибавится к роллу, не может сработать сам от себя.
При значении куба 1 срабатывает критический провал, после чего вы должны бросить куб 1d10 на степень этого провала, где чем больше значение куба, тем больший провал вас ждёт. Так 1 - просто провал действия, 10 - провал действия с наихудшим развитием событий, например ударили самого себя вместо врага.
Приоритеты в бою определяются результатом ролла Ловкости.
В бою за ход вы кидаете:
1) Ролл точности атаки (если атакуете)
2) Ролл урона оружия (если атакуете)
3) Ролл уклонения/защиты, который станет порогом на попадание для атакующих вас врагов, однако для каждого атакующего врага после первого он будет на 2 ниже, чем для предыдущего (т.е. если вы выбросили ролл 30, а вас атакует пятый противник за ход, то для него порог будет 30-25=20)
4) Ролл выживания (если ваше ХП 0 или меньше)
В ближнем бою вы попадаете только если ваш ролл атаки выше, чем ролл защиты/уклонения противника.
В дальнем бою атакующий роллит Дальний Бой для оружия или Колдовство для магии, пороги попадания зависят от расстояния: 15 (0-5м), 25 (5-25м), 35 (25-50м), 45 (50-100м), 55 (100-200м), для метаемого оружия расстояния уменьшены в 4 раза (т.е. максимальная дальность 20-50м).
Мана высчитывается по формуле Инт.10, восстанавливается примерно по четверти от максимального запаса в игровой час. Магическая эффективность рассчитывается по формуле Инт./4-3 и прибавляется к числовому значению у заклинаний (нельзя превратить лечение в урон и наоборот).
Скрытность роллится по навыку координации и противостоит внимательности противника, однако зачастую на неё влияют множественные другие факторы (освещённость, поверхность, наличие загромождающих обзор препятствий, расстояние и т.д.), поэтому успешность скрытности всегда определяется ГМом. Удары ближнего боя из скрытности всегда наносят максимальный урон (т.е. если урон оружие 2d6, то удар из скрытности нанесёт 12 урона), и от них невозможно уклониться. При стрельбе из скрытности вы можете тратить ход для получения +3 к точности следующего выстрела (до 5 раз).
Стандартно доступны:
Удар частью тела - 1d3 физ. урона
Удар каким-то острым/тяжёлым мусором - 1d6+1 физ. урона
Бросок какого-то острого/тяжёлого мусора - 1d3 физ. урона
Каст заклинания руками - 1d3 маг. урона/лечения/щита, 20 маны
Броня и щиты имеют показатель защиты, снижающий проходящий по ним урон, и стеснение, уменьшающее Ловкость носящего. Дальнобойное оружие может иметь бронебойные снаряды, игнорирующие половину брони, но наносящие лишь половину урона по "мясу". Например разбойник стреляет из арбалета нанося 10 урона с бронебойными болтами в паладина с бронёй с защитой 12 и Телосложением 10. Тогда урон выстрела сократиться на половину значения брони (12/2=6), станет равен 4, поле чего разделиться на 2 и станет равен 2, после чего сократиться до 1 из-за телосложения паладина.
У игроков 15 максимальных ХП, у НПС по-разному. Как только ХП достигнет 0 каждый ход нужно роллить куб 1d20 на выживание, если его значение больше, чем ваше Телосложение, то персонаж умирает. За каждые 2 ХП ниже 0 все ваши характеристики кроме Благодати уменьшаются на 1.
Все округления идут в большую сторону.
> В марте, разрабатывали неплохую систему статов, но зачем-то забросили её, там была имбовая ловкость с уворотами, это нужно нерфить, но всё равно она намного более балансная чем моя.
Спиздил обновлённую систему одного анона, что скидывал её несколько ранее. Он куда-то потом пропал, правда. Скидываю, чтобы все просто посмотрели, заценили, вдохновились.
Система характеристик БИЛТ:
У вас есть 40 очков, чтобы распределить между характеристиками, причём у каждой характеристики максимум - 20, а минимум - 4.
Благодать - отвечает за любые социальные навыки, а также отражает удачливость персонажа.
Интеллект - отвечает за умение ДУМОТЬ, колдовать, внимательность, а также мастерить, зачаровывать, варить варева, штопать раны, может быть равен 2.
Ловкость - отражает приоритет действий, точность атаки и блокирования, умение ездить верхом, бегать, плавать, прыгать, уворачиваться, действовать скрытно.
Телосложение - отражает повышение наносимого в ближнем бою и метании (=Тел./4-3, может быть отрицательным) и уменьшение получаемого (=Тел./4-1, не поглощает урон полностью) физ. урона.
Также вы можете распределить 60 очков между навыками, минимального значения у которых нет, а максимальное - 15.
Благодать:
Блеф - ложь и скрытие эмоций, намерений
Харизма - торговля, убеждение, соблазнение, воодушевление
Грозность - пытки, устрашение, давление авторитетом
Непробиваемость - противостояние харизме, грозности, страху, отвращению
Интеллект:
Внимательность - способность замечать что-то в окружающем мире, противостоит блефу
Колдовство - сотворение молитв, заклинаний, прочтение свитков и т.п.
Алхимия - варка зелий, создание магических и обычных веществ.
Мастерство - создание механизмов, ковка, плотничество и т.п.
Медицина - всё, что связано с лечением и не имеет отношения к магии.
Ловкость:
Ближний Бой - атака и защита щитом в ближнем бою.
Дальний бой - метание, стрельба из лука, арбалета, ружей.
Уклонение - увороты от атак ближнего боя и всего остального.
Координация - умение подкрадываться к врагу, а также далеко прыгать, быстро бегать, лазить по стенам.
Управление - верховая езда на животных, а также управление транспортом.
Ролл рассчитывается как 1d20: (10) = 10+харатеристика+навык. Против не игроков успех действия определяется ГМом, против игроков происходит соревновательный бросок соответствующих характеристик, при равных роллах побеждает защищающийся. Во время роллов пишите все свои бонусы.
При значении куба 20 срабатывает критический успех, тогда вы можете бросить ещё куб 1d20, значение которого прибавится к роллу, не может сработать сам от себя.
При значении куба 1 срабатывает критический провал, после чего вы должны бросить куб 1d10 на степень этого провала, где чем больше значение куба, тем больший провал вас ждёт. Так 1 - просто провал действия, 10 - провал действия с наихудшим развитием событий, например ударили самого себя вместо врага.
Приоритеты в бою определяются результатом ролла Ловкости.
В бою за ход вы кидаете:
1) Ролл точности атаки (если атакуете)
2) Ролл урона оружия (если атакуете)
3) Ролл уклонения/защиты, который станет порогом на попадание для атакующих вас врагов, однако для каждого атакующего врага после первого он будет на 2 ниже, чем для предыдущего (т.е. если вы выбросили ролл 30, а вас атакует пятый противник за ход, то для него порог будет 30-25=20)
4) Ролл выживания (если ваше ХП 0 или меньше)
В ближнем бою вы попадаете только если ваш ролл атаки выше, чем ролл защиты/уклонения противника.
В дальнем бою атакующий роллит Дальний Бой для оружия или Колдовство для магии, пороги попадания зависят от расстояния: 15 (0-5м), 25 (5-25м), 35 (25-50м), 45 (50-100м), 55 (100-200м), для метаемого оружия расстояния уменьшены в 4 раза (т.е. максимальная дальность 20-50м).
Мана высчитывается по формуле Инт.10, восстанавливается примерно по четверти от максимального запаса в игровой час. Магическая эффективность рассчитывается по формуле Инт./4-3 и прибавляется к числовому значению у заклинаний (нельзя превратить лечение в урон и наоборот).
Скрытность роллится по навыку координации и противостоит внимательности противника, однако зачастую на неё влияют множественные другие факторы (освещённость, поверхность, наличие загромождающих обзор препятствий, расстояние и т.д.), поэтому успешность скрытности всегда определяется ГМом. Удары ближнего боя из скрытности всегда наносят максимальный урон (т.е. если урон оружие 2d6, то удар из скрытности нанесёт 12 урона), и от них невозможно уклониться. При стрельбе из скрытности вы можете тратить ход для получения +3 к точности следующего выстрела (до 5 раз).
Стандартно доступны:
Удар частью тела - 1d3 физ. урона
Удар каким-то острым/тяжёлым мусором - 1d6+1 физ. урона
Бросок какого-то острого/тяжёлого мусора - 1d3 физ. урона
Каст заклинания руками - 1d3 маг. урона/лечения/щита, 20 маны
Броня и щиты имеют показатель защиты, снижающий проходящий по ним урон, и стеснение, уменьшающее Ловкость носящего. Дальнобойное оружие может иметь бронебойные снаряды, игнорирующие половину брони, но наносящие лишь половину урона по "мясу". Например разбойник стреляет из арбалета нанося 10 урона с бронебойными болтами в паладина с бронёй с защитой 12 и Телосложением 10. Тогда урон выстрела сократиться на половину значения брони (12/2=6), станет равен 4, поле чего разделиться на 2 и станет равен 2, после чего сократиться до 1 из-за телосложения паладина.
У игроков 15 максимальных ХП, у НПС по-разному. Как только ХП достигнет 0 каждый ход нужно роллить куб 1d20 на выживание, если его значение больше, чем ваше Телосложение, то персонаж умирает. За каждые 2 ХП ниже 0 все ваши характеристики кроме Благодати уменьшаются на 1.
Все округления идут в большую сторону.
> Попробуем всё таки забалансить эту систему, это займёт немало времени и сил, но хрен с ним;
Имхо, либо сразу брать что-то работающее и чуть шлифануть, если надо, либо не мучаться и брать супер легкие системы. А то так месяц просидим, и в итоге нихуя не получим.
Нет, лол.
К тому же её выкатывал анон в период застоя, когда кроме срачей ничего, собственно, и не было. А сейчас он пропал. Оставил лишь наработки своей системки и загадочно растворился.
Ну да система интересная, хоть и заметно сложнее моей, единственное что не понимаю зачем вводить характеристику благодать, я не уверен, что это имеет смысл в ролеплее, поскольку это обяжет персонажей играть немного не так, как они представляют поведение своего персонажа, меня бы допустим это напрягло, к примеру если я не хочу чтобы мой персонаж устрашался, я его не таким задумал, но у противника сильно прокачана грозность и он устрашит меня, с соблазнение такая же история. Создание механизмов и управление, в принципе странные навыки, но это ладно. Как по мне кубы в основном для боёвки и нужны, для остального их кидать странно как то.
> однако для каждого атакующего врага после первого он будет на 2 ниже, чем для предыдущего (т.е. если вы выбросили ролл 30, а вас атакует пятый противник за ход, то для него порог будет 30-25=20)
Вот эта хуйня здесь если чё мутная. То, как надо ходить в битвах, недостаточно продумали — это я помню. Так что этот пункт обсудить нужно будет, если кто вообще захочет рассматривать эту систему.
Плохо. Играть хочется уже сейчас, а это только д10 возможно
Звучит конечно заебись, я когда только планировал что то делать тоже много чего напридумывал, эдакого обвешанного свистелками и перделками, только всё это разобьется о игровую реальность. Особенно учитывая что играешь ты не со своими друзяшками бывалыми ролевиками и с двачерами некоторые из которых вообще впервые услышали о ролеплее.
Я более чем уверен что процентов 70-80 из описанного не будет работать
Еще я не совсем понял как работает бой, но такое ощущения что там будет уходить более одного поста на одну атаку.
> к примеру если я не хочу чтобы мой персонаж устрашался, я его не таким задумал, но у противника сильно прокачана грозность и он устрашит меня, с соблазнение такая же история
ОП говорил, что это в основном на НПС. А в случае игроков — либо они кидают, ну условно, у кого больше выпадет (смотрят, сработало ли устрашение или нет, например), либо договариваются, либо оно вообще на игроков не работает, либо один из игроков задаёт свою сложность броска, которую необходимо преодолеть, чтобы получить успех (ну, соответственно он либо прямо сообщает эту сложность, либо она сокрыта от глаз посторонних).
Но можно и убрать, мне пофиг. Я просто вам кинул на посмотреть систему. Так что делайте, что считаете нужным.
> создание механизмов и управление, в принципе странные навыки
По-моему, ОП это не доделал. Поэтому можно спокойно вычеркнуть.
> Еще я не совсем понял как работает бой, но такое ощущения что там будет уходить более одного поста на одну атаку.
Это как раз решено. Чтобы был один пост. Там в одном посте кидаются все нужные роллы на атаку и потом ролл на защиту/уворот/парирование своего соперника, чтобы он сразу видел, увернулся он, защитился или нет (ну и он, соответственно, может отказаться от ролла и получить по ебалу).
> Я более чем уверен что процентов 70-80 из описанного не будет работать
Почему? Игроки? Или из-за отсутствия закалки системы в, так сказать, боевых условиях?
>Почему? Игроки? Или из-за отсутствия закалки системы в, так сказать, боевых условиях?
Там куча умений типа бегать, прыгать, ложь, харизма, плаванье которые являются очень ситуативными и ни разу за предыдущие треды таверны вообще не возникали, или вообще являются чисто социальными. В итоге у нас есть навыки которые влияют на механики которые не существуют!
Про боевку я хз, это надо брать и считать чтоб понять работает ли она. И я так понимаю никто не знает тестировал ли её автор или хотя бы продумывал с какими то расчетами/прикидками, а не просто набросал что ловкач уворачивается, а силач сильно бьет.
Ну это все мои соображения, может я не прав и нам действительно нужны навыки на плотничество, а боевка отлично сбалансирована.
> Сорян, что пропал, на пару дней, просто, чёт дизмораль словил
Да ладно, чё ты, не парься ты так, это абсолютно нормально.
> В итоге у нас есть навыки которые влияют на механики которые не существуют!
Ну в смысле, сами эти навыки и есть механики, которые возникли из самой основы системы. В любом случае, не хотите — можете порезать, оставив только для драк систему (и тут я подумал, что если использовать систему исключительно для драк, то, в принципе, d10 неплохо справлялся со своей работой. При условии, что всё остальное отдаётся на откуп отыгрыша и частных случаев броска кубика, за которыми следит ГМ).
Ну ладно, в системе главное боёвка, остальное это мелочи, тяжёлая броня
Крестоносец
5 интеллекта
15 телосложения
10 ловкости
5 благодати
Навыки
10 колдовство (только лечение молитвами)
15 ближний бой
15 уклонение
10 непробиваемость
10 уклонение
1d20: (2) = 2
бля система очень сложная, теперь я понял почему меня ругали за кучу статов, эту систему понять то непросто, а её ещё и балансить нужно, не думаю что она подойдёт. Мне сейчас кажется, что даже мою легче забалансить, хоть там тоже работы немало, я если честно её за пару часов намалевал. >>26929
Вот это кстати интересно выглядит, система простая настолько, что и для b\ сгодилась бы, а оригинальность игры относительно ЧНОД и 1-5 5-0, поднимает многократно.
Во время атаки стандартно бросается куб d100 с прибавлением различных бонусов: от перков, от древ талантов, от предметов и от обстоятельств, названных ГМом.
Результат куба сверяется со шкалой попадания:
1 – Невероятная неудача Осторожно, рояли!
2-40 – Промах
41-50 – Лёгкое попадание -2 ХП
51-75 – Попадание -4 ХП
76-99 – Критическое попадание -4 ХП и особый эффект на выбор.
100 – Невероятная удача Осторожно, рояли! Но теперь в вашу пользу.
Значения 1 и 100 не достигаются и не исправляются никакими модификаторами. Они должны выпасть только на кубах.
"Особые эффекты"
При выпадении Критического попадания (76-99) обычной атаки, к урону добавляется особый эффект, о котором необходимо объявить заранее.
Можно выбрать из следующего списка:
1) +2 урона (Этот эффект выбирается по умолчанию, если не указаны прочие эффекты).
2) Стан. Противник пропускает свой следующий ход, однако после получает полный иммун к стану на один ход. Нельзя выбирать этот эффект более, чем раз в три хода. (Для использования требуется достаточно тяжёлое оружие)
“Категории действий”
Во всех непонятных ситуациях, категории действий можно различить по следующему признаку:
ДЕЙСТВИЯ ПЕРВОЙ КАТЕГОРИИ:
Атака
Использование заклинаний прямо или косвенно наносящих урон.
ДЕЙСТВИЯ ВТОРОЙ КАТЕГОРИИ :
Блокирование щитом
Уворот
Провокация
Выпить зелье
И т.п. Т.е. все действия не наносящие прямой или косвенный урон.
Если персонаж по какой-то причине может совершать несколько действий одной из категорий, то он не может совершать два одинаковых действия, исключая стандартную атаку и передвижение.
(Некоторые действия, например напевы или молитвы, могут занимать весь ход без возможности совершить что-либо другое.)
"Броня и её типы"
Все персонажи делятся на тяжелобронированных, среднебронированных и персонажей без брони.
Бронированные персонажи получают значительное преимущество в бою: пассивное уменьшение получаемого физического урона на 1 для средней брони, на 2 для тяжелых лат. Требования: 2 Силы для средней брони, 4 Силы для тяжелой.
Броня имеет свойство ломаться при получении ударов. Прочность средней брони - 20 урона, тяжелой – 40. После того как суммарное количество поглощенного урона превысит эту цифру, броня приходит в негодность и теряет свои свойства. Починить броню можно будет только у кузнеца.
"Типы щитов и блокирование"
Персонажи владеющие щитом, имеют возможность блокировать атаки. Для блокирования кидается куб d100 с бонусом, при его наличии. Диапазон выпавшего числа определяет блокируемый урон.
41-50 – Лёгкое попадание — снижение урона на X ед.
51-75 - Попадание — снижение урона на X ед.
76-99 – Критическое попадание — снижение урона на X ед и бонус +2 к наносимому одноручным оружием урону (В случае нанесения успешного удара по врагу на этом ходу).
При использовании щита одноручное оружие теряет бонусы к атаке. Блокирование щитом спасает от урона, но не от эффектов удара (оглушение, отравление, кровотечение и т.д.).
Щиты делятся на 3 типа: тяжёлые, средние и малые.
Малый щит. Для его использования не требуется статчек. Не может блокировать больше 2х единиц урона, но пассивно имеет +5 к шансу блокирования.
Средний щит. Для его использования требуется 2 Силы. Блокирует 2/4/4 урона, в зависимости от диапазона числа на кубе. Используя средний щит, невозможно совершить уклонение.
Большой щит. Для его использования требуется 4 Силы. Блокирует 4/6/8 урона, в зависимости от диапазона числа на кубе, но не даёт атаковать при выполнении блокирования и уклоняться в целом.
"Уклонение"
Желающие увернуться от вражеской атаки бросают на своем ходу дополнительный куб d100 с бонусами, если они есть. Если выпавший диапазон будет равен диапазону атаки врага - вы успешно уворачиваетесь от удара, полностью нивелируя весь входящий урон. Но если он меньше - вы получаете удвоенный урон от вражеской атаки. Если уклонение успешно и разница в диапазонах в вашу пользу - вы получите бонус к урону при контратаке врага на этом ходу, равный урону вашей атаки, умноженному на 2.
Возможность контратаки получают только те персонажи, которые выбрали контратаку при увороте в качестве умения.
"Сотворение заклинаний"
Персонажи, могут использовать различные заклинания, как в бою, так и в мирное время. При этом положительно баффающие АОЕ-заклинания действуют только на союзников, а наносящие урон, либо дебаффающие, - на всех, попавших в радиус действия заклинания.
Общее количество заклинаний, молитв, песен и пр., которое знает персонаж, ограничено и определяется по формуле при генерации персонажа:
300 + 100 единиц за каждый взятый уровень в таблице заклинаний.
При генерации заклинаний их обязательно нужно причислить к какой-то "школе", в соответсвии с их действиями:
Разрушение — Заклинание смысл которых в нанесении прямого или косвенного урона. Если урон у заклинания превалирует над другими эффектами то оно относится к этой школе.
Призывание — Если заклинание призывает что-то (объект, саммона или т.п.) то оно относится к заклинанию призыва.
Колдовство — Если заклинание имеет бафающий или дебафающий характер то оно относиться к этой школе.
Лечение — Если первностепенной задачей заклинания является именно излечение то оно относится к школе лечения.
Набор заклинаний, доступных персонажу, создаётся игроком и обсуждается с ГМом. ГМ имеет право изменить любое заклинание так, как ему заблагорассудится, если сочтёт это нужным.
"Смерть в бою"
Если живого персонажа серьезно ранили (ХП опустились до 0 или ушло в минус), то он переходит в предсмертное состояние (death's door) Персонаж в десдоре не может действовать и теряет каждый ход по 4 ХП, пока не достигнет половины своего ХП или больше, после чего умрет окончательно. Такого персонажа можно вылечить, дав ему зелье или же перевязав раны. Целители могут сделать это без роллов, остальным придется кидать куб (на перевязку, зелье принимается без роллов). Неживые существа (големы, нежить) не имеют десдора и погибают сразу же. Все живые враги также имеют десдор. Если есть, кому их лечить (в том числе если сами игроки выразят желание), то для них работают те же правила, что и для игроков. В противном случае десдор скипается, чтобы не растягивать бой, исключая случаи, когда у ГМ-а есть свои планы
"Повышение уровня"
При определенных обстоятельствах (победа над особо могучим врагом, завершение квеста и т.п.) персонаж может повысить свой уровень и получить определенный бонус.
1 уровень — Генерация персонажа.
2 уровень — +3 очка на распределение
3 уровень — +3 очка на распределение
4 уровень — +3 очка на распределение
5 уровень — +3 очков на распределение
Остальные уровни увеличивают количество очков на распределение на 3.
Ну и самое главное. Генератор персонажей:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bjVbz9PUI6QEQb217e1V0G6eec5p2rI6M89LTglzItM/edit?usp=sharing
Известные проблемы с системой:
Заклинания лечения получаются СЛИШКОМ эффективные. Требуется ребаланс.
Во время атаки стандартно бросается куб d100 с прибавлением различных бонусов: от перков, от древ талантов, от предметов и от обстоятельств, названных ГМом.
Результат куба сверяется со шкалой попадания:
1 – Невероятная неудача Осторожно, рояли!
2-40 – Промах
41-50 – Лёгкое попадание -2 ХП
51-75 – Попадание -4 ХП
76-99 – Критическое попадание -4 ХП и особый эффект на выбор.
100 – Невероятная удача Осторожно, рояли! Но теперь в вашу пользу.
Значения 1 и 100 не достигаются и не исправляются никакими модификаторами. Они должны выпасть только на кубах.
"Особые эффекты"
При выпадении Критического попадания (76-99) обычной атаки, к урону добавляется особый эффект, о котором необходимо объявить заранее.
Можно выбрать из следующего списка:
1) +2 урона (Этот эффект выбирается по умолчанию, если не указаны прочие эффекты).
2) Стан. Противник пропускает свой следующий ход, однако после получает полный иммун к стану на один ход. Нельзя выбирать этот эффект более, чем раз в три хода. (Для использования требуется достаточно тяжёлое оружие)
“Категории действий”
Во всех непонятных ситуациях, категории действий можно различить по следующему признаку:
ДЕЙСТВИЯ ПЕРВОЙ КАТЕГОРИИ:
Атака
Использование заклинаний прямо или косвенно наносящих урон.
ДЕЙСТВИЯ ВТОРОЙ КАТЕГОРИИ :
Блокирование щитом
Уворот
Провокация
Выпить зелье
И т.п. Т.е. все действия не наносящие прямой или косвенный урон.
Если персонаж по какой-то причине может совершать несколько действий одной из категорий, то он не может совершать два одинаковых действия, исключая стандартную атаку и передвижение.
(Некоторые действия, например напевы или молитвы, могут занимать весь ход без возможности совершить что-либо другое.)
"Броня и её типы"
Все персонажи делятся на тяжелобронированных, среднебронированных и персонажей без брони.
Бронированные персонажи получают значительное преимущество в бою: пассивное уменьшение получаемого физического урона на 1 для средней брони, на 2 для тяжелых лат. Требования: 2 Силы для средней брони, 4 Силы для тяжелой.
Броня имеет свойство ломаться при получении ударов. Прочность средней брони - 20 урона, тяжелой – 40. После того как суммарное количество поглощенного урона превысит эту цифру, броня приходит в негодность и теряет свои свойства. Починить броню можно будет только у кузнеца.
"Типы щитов и блокирование"
Персонажи владеющие щитом, имеют возможность блокировать атаки. Для блокирования кидается куб d100 с бонусом, при его наличии. Диапазон выпавшего числа определяет блокируемый урон.
41-50 – Лёгкое попадание — снижение урона на X ед.
51-75 - Попадание — снижение урона на X ед.
76-99 – Критическое попадание — снижение урона на X ед и бонус +2 к наносимому одноручным оружием урону (В случае нанесения успешного удара по врагу на этом ходу).
При использовании щита одноручное оружие теряет бонусы к атаке. Блокирование щитом спасает от урона, но не от эффектов удара (оглушение, отравление, кровотечение и т.д.).
Щиты делятся на 3 типа: тяжёлые, средние и малые.
Малый щит. Для его использования не требуется статчек. Не может блокировать больше 2х единиц урона, но пассивно имеет +5 к шансу блокирования.
Средний щит. Для его использования требуется 2 Силы. Блокирует 2/4/4 урона, в зависимости от диапазона числа на кубе. Используя средний щит, невозможно совершить уклонение.
Большой щит. Для его использования требуется 4 Силы. Блокирует 4/6/8 урона, в зависимости от диапазона числа на кубе, но не даёт атаковать при выполнении блокирования и уклоняться в целом.
"Уклонение"
Желающие увернуться от вражеской атаки бросают на своем ходу дополнительный куб d100 с бонусами, если они есть. Если выпавший диапазон будет равен диапазону атаки врага - вы успешно уворачиваетесь от удара, полностью нивелируя весь входящий урон. Но если он меньше - вы получаете удвоенный урон от вражеской атаки. Если уклонение успешно и разница в диапазонах в вашу пользу - вы получите бонус к урону при контратаке врага на этом ходу, равный урону вашей атаки, умноженному на 2.
Возможность контратаки получают только те персонажи, которые выбрали контратаку при увороте в качестве умения.
"Сотворение заклинаний"
Персонажи, могут использовать различные заклинания, как в бою, так и в мирное время. При этом положительно баффающие АОЕ-заклинания действуют только на союзников, а наносящие урон, либо дебаффающие, - на всех, попавших в радиус действия заклинания.
Общее количество заклинаний, молитв, песен и пр., которое знает персонаж, ограничено и определяется по формуле при генерации персонажа:
300 + 100 единиц за каждый взятый уровень в таблице заклинаний.
При генерации заклинаний их обязательно нужно причислить к какой-то "школе", в соответсвии с их действиями:
Разрушение — Заклинание смысл которых в нанесении прямого или косвенного урона. Если урон у заклинания превалирует над другими эффектами то оно относится к этой школе.
Призывание — Если заклинание призывает что-то (объект, саммона или т.п.) то оно относится к заклинанию призыва.
Колдовство — Если заклинание имеет бафающий или дебафающий характер то оно относиться к этой школе.
Лечение — Если первностепенной задачей заклинания является именно излечение то оно относится к школе лечения.
Набор заклинаний, доступных персонажу, создаётся игроком и обсуждается с ГМом. ГМ имеет право изменить любое заклинание так, как ему заблагорассудится, если сочтёт это нужным.
"Смерть в бою"
Если живого персонажа серьезно ранили (ХП опустились до 0 или ушло в минус), то он переходит в предсмертное состояние (death's door) Персонаж в десдоре не может действовать и теряет каждый ход по 4 ХП, пока не достигнет половины своего ХП или больше, после чего умрет окончательно. Такого персонажа можно вылечить, дав ему зелье или же перевязав раны. Целители могут сделать это без роллов, остальным придется кидать куб (на перевязку, зелье принимается без роллов). Неживые существа (големы, нежить) не имеют десдора и погибают сразу же. Все живые враги также имеют десдор. Если есть, кому их лечить (в том числе если сами игроки выразят желание), то для них работают те же правила, что и для игроков. В противном случае десдор скипается, чтобы не растягивать бой, исключая случаи, когда у ГМ-а есть свои планы
"Повышение уровня"
При определенных обстоятельствах (победа над особо могучим врагом, завершение квеста и т.п.) персонаж может повысить свой уровень и получить определенный бонус.
1 уровень — Генерация персонажа.
2 уровень — +3 очка на распределение
3 уровень — +3 очка на распределение
4 уровень — +3 очка на распределение
5 уровень — +3 очков на распределение
Остальные уровни увеличивают количество очков на распределение на 3.
Ну и самое главное. Генератор персонажей:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1bjVbz9PUI6QEQb217e1V0G6eec5p2rI6M89LTglzItM/edit?usp=sharing
Известные проблемы с системой:
Заклинания лечения получаются СЛИШКОМ эффективные. Требуется ребаланс.
Если все за, можно будет поиграть завтра по этой системе, я просто в 9-9.30 вечера ложусь обычно, единственное что нужно критическую неудачу от магии оставить на усмотрение игрока.
>>26969
В это тоже можно попробовать поиграть, короче решайте, мне то по большому счёту пофиг на систему, я же не буду прописывать всем НПС статы, хотя посмотрим.
Бля, ну вот это выглядит ахуенно.
Но сложно.
Но ахуенно.
А если открыть генератор персонажа то вообще ахуенно
Но вообще сложно
Придется конечно покурить руллбук, но если такое будет то лично я не против.
Начинайте уже отписывать посты, и раскидывать характеристики по этой системе, магов в ней потом пофиксим. Со сложностью по ходу дела разберёмся, тут нужно просто привыкнуть к ней, иначе так никогда играть не начнём.
Предлагаю сделать этот тред обсуждачем и полигоном. Давай ты создашь игровой отдельно? Ну когда всё будет готово к игре.
Ебать ты быстрый, ты б сначала сам систему раскурил и написал бы правила
Ну например прокачка по левелам тоже будет?
Чел, это не моя система , она показалась мне адекватной, и вроде как эта система подразумевает прокачку по уровням. Я могу поработать над своей системой, она по крайней мере заметно проще, чем то что предложили аноны, но учитывая как негативно её приняли, я не уверен что это целесообразно.
>Чел, это не моя система , она показалась мне адекватной, и вроде как эта система подразумевает прокачку по уровням.
Чел ну ты же ОП, тебе это вести! Ты сам бы сначала разобрался и сказал подходит ли это тебе и все ли механики будут задействованы. А то ты так бодренько дол отмашку на создание персонажей очевидно сам не вникнув в систему.
> Я могу поработать над своей системой, она по крайней мере заметно проще, чем то что предложили аноны, но учитывая как негативно её приняли, я не уверен что это целесообразно.
Ващет над твоей системой уже поработал я, но ты чет проигнорил. Хотя на первый взгляд эта вот система с генератором поинтереснее будет.
>>26969
Собственно разбор конструктора:
Самое первая страница это основа где вы собственно и распределяете боевые и не боевые статы. Там ничего сложного но стоит уточнить один момент: Очки доступные в категориях БОЕВЫЕ УМЕНИЯ и ШКОЛЫ МАГИИ можно превратить в свободные и использовать их в других местах.
Количество заклинаний:
Заклинаний вы можете сделать по сути сколь угодно, но их общая "стоимость" не должна превышать определённое число:
300 + 100 единиц за каждое вложенное целое число учков умений (5 свободных = 1 целое)
НЕДОСТАТКИ и ДОСТОИНТСВА:
Ещё один способ дать своему герою уникальности и при этом получив свои плюсы и минусы. Всё что вносится в эти поля обговаривается с ГМ-ом. Если коротко примерно это должно выглядеть так:
Достоинства — Сильные руки - персонаж наносит на 2 урона больше на всех положительных диапазонах кубов.
Недостатки — Но не сильное здоровье - Персонаж получает на 2 урона больше от всех атак противника.
ГЕНЕРАТОР ЗАКЛИНАНИЙ:
Хоть на первый взгляд эта табличка кажется громоздкой и сложной, на самом деле таковой она не является. Будем разбирать всё по порядку:
1) Столбей ЭФФЕКТ: Это собственно то что будет делать ваше заклинание. В одном заклинании может быть множество эффектов, начиная от урона заканчивая уроном по себе или баффами\дебаффами.
2) СТОЙМОСТЬ: Данный столбец это инструмент баланса ГМ-а. Это те цифры "веса" того или иного заклинания. Здесь игрокам НИЧЕГО ТРОГАТЬ НЕ НУЖНО.
3) КОЛИЧЕВСТВО: Это собственно столбец который показывает сколько чего вы наносите. Т.е. если поставить число 10 в строчке "Урон" то это то сколько вы нанесёте заклинанием в случае выпадения ОХ (очень хорошего ролла). В случае если вписать число в строчку "Щит" то это столько, сколько поглотит магический щит в случае выпадения ОХ. Все числа которые вы вносите в данный столбец это числа в случае выпадения очень хорошего диапазона кубов.
4) ШАГ: Данный столбец отвечает за "шаги градации". На разных градациях удары и заклинания наносят разное количество урона. Т.е. если мы используем заклинание "фаербол" и его урон на КП (критическое попадание) 10 урона, то с шагом в 4 на куб П(попадание) мы нанесём 6 урона, а на ЛП (лёгкое попадание) мы нанесём 2 урона.
5) ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: У заклинаний может быть длительность, например когда вы накладываете негативный эффект на противника то он будет длиться столько сколько написано в данном столбце. Пример "Истощение" - На КП вы накладываете штраф к ШП(шансу попадания) на 4 хода. Данный параметр чаще всего фиксированный на все результаты роллов.
6) Так как игра в треде не предполагает карт, то данныйц столбец использоваться не будет.
7) НА ОХ? : Данный столбец показывает срабатывает эффект вашего заклинание ТОЛЬКО на КП или нет. Если тут стоит ДА, то у фаерболла не будет градации, но и наносить урон он будет ТОЛЬКО на КП.
8) ОБЩ: Этот столбец показывает стоимость вашего заклинания которое выходит в результате расстановки цифр в других столбцах.
В данной системе есть возможность понизить стоимость заклинания за счёт негативных эффектов которые будет получать либо сам колдун либо же союзная цель заклинания. Для этого используется сегмент под плашкой ОБЩАЯ СТОЙМОСТЬ.
Например вы можете давать магический щит союзнику но в этот самый момент он получает стан на два хода... Зато получаете дешёвое заклинание. Или отложить эффект заклинание скажем на 10 ходов... Всё в ваших руках.
>>26969
Собственно разбор конструктора:
Самое первая страница это основа где вы собственно и распределяете боевые и не боевые статы. Там ничего сложного но стоит уточнить один момент: Очки доступные в категориях БОЕВЫЕ УМЕНИЯ и ШКОЛЫ МАГИИ можно превратить в свободные и использовать их в других местах.
Количество заклинаний:
Заклинаний вы можете сделать по сути сколь угодно, но их общая "стоимость" не должна превышать определённое число:
300 + 100 единиц за каждое вложенное целое число учков умений (5 свободных = 1 целое)
НЕДОСТАТКИ и ДОСТОИНТСВА:
Ещё один способ дать своему герою уникальности и при этом получив свои плюсы и минусы. Всё что вносится в эти поля обговаривается с ГМ-ом. Если коротко примерно это должно выглядеть так:
Достоинства — Сильные руки - персонаж наносит на 2 урона больше на всех положительных диапазонах кубов.
Недостатки — Но не сильное здоровье - Персонаж получает на 2 урона больше от всех атак противника.
ГЕНЕРАТОР ЗАКЛИНАНИЙ:
Хоть на первый взгляд эта табличка кажется громоздкой и сложной, на самом деле таковой она не является. Будем разбирать всё по порядку:
1) Столбей ЭФФЕКТ: Это собственно то что будет делать ваше заклинание. В одном заклинании может быть множество эффектов, начиная от урона заканчивая уроном по себе или баффами\дебаффами.
2) СТОЙМОСТЬ: Данный столбец это инструмент баланса ГМ-а. Это те цифры "веса" того или иного заклинания. Здесь игрокам НИЧЕГО ТРОГАТЬ НЕ НУЖНО.
3) КОЛИЧЕВСТВО: Это собственно столбец который показывает сколько чего вы наносите. Т.е. если поставить число 10 в строчке "Урон" то это то сколько вы нанесёте заклинанием в случае выпадения ОХ (очень хорошего ролла). В случае если вписать число в строчку "Щит" то это столько, сколько поглотит магический щит в случае выпадения ОХ. Все числа которые вы вносите в данный столбец это числа в случае выпадения очень хорошего диапазона кубов.
4) ШАГ: Данный столбец отвечает за "шаги градации". На разных градациях удары и заклинания наносят разное количество урона. Т.е. если мы используем заклинание "фаербол" и его урон на КП (критическое попадание) 10 урона, то с шагом в 4 на куб П(попадание) мы нанесём 6 урона, а на ЛП (лёгкое попадание) мы нанесём 2 урона.
5) ДЛИТЕЛЬНОСТЬ: У заклинаний может быть длительность, например когда вы накладываете негативный эффект на противника то он будет длиться столько сколько написано в данном столбце. Пример "Истощение" - На КП вы накладываете штраф к ШП(шансу попадания) на 4 хода. Данный параметр чаще всего фиксированный на все результаты роллов.
6) Так как игра в треде не предполагает карт, то данныйц столбец использоваться не будет.
7) НА ОХ? : Данный столбец показывает срабатывает эффект вашего заклинание ТОЛЬКО на КП или нет. Если тут стоит ДА, то у фаерболла не будет градации, но и наносить урон он будет ТОЛЬКО на КП.
8) ОБЩ: Этот столбец показывает стоимость вашего заклинания которое выходит в результате расстановки цифр в других столбцах.
В данной системе есть возможность понизить стоимость заклинания за счёт негативных эффектов которые будет получать либо сам колдун либо же союзная цель заклинания. Для этого используется сегмент под плашкой ОБЩАЯ СТОЙМОСТЬ.
Например вы можете давать магический щит союзнику но в этот самый момент он получает стан на два хода... Зато получаете дешёвое заклинание. Или отложить эффект заклинание скажем на 10 ходов... Всё в ваших руках.
Спец цель это чаще всего твои саммоны.
>>27177
Игралась это очень слабо сказано. Я в данный момент насчитал на ней вроде больше 40 отводеных квестов на ролл20. Этого достаточно? Просто пока что эта система не уходила дальше небольшой компании, а теперь вот решил ею поделится с вами чтобы она не лежала без дела, а вам как раз нужна система. Если анону понравится и она закрепится в этом треде или может даже в ТРЕДАХ то это будет большая похвала как лично мне (участнику в разработки этой системы ( Лично я прописывал всё что есть в боевых умениях)) так и всем остальным.
Под надписью "ОБАЩАЯ СТОЙМОСТЬ" есть надпись "урон союзнику". Вот это оно самое.
Йа пока задам несколько вопросов, если вы не против:
1. А где ХП?
2. Что такое Рояли при 1 и 100 соответственно?
3.
> 76-99 – Критическое попадание -4 ХП и особый эффект на выбор.
> +2 урона (Этот эффект выбирается по умолчанию, если не указаны прочие эффекты).
Значит, что при выборе +2 будет -6 ХП или это +2 урона уже учитывалось в -4 ХП? (Спрашиваю, потому что этот эффект по умолчанию стоит).
4.
> При использовании щита одноручное оружие теряет бонусы к атаке.
Это в принципе относится к любым бонусам, верно? То есть атака просто 1d100.
5.
> но не даёт атаковать при выполнении блокирования и уклоняться в целом.
> Желающие увернуться от вражеской атаки бросают на своем ходу дополнительный куб d100 с бонусами, если они есть.
> Возможность контратаки получают только те персонажи, которые выбрали контратаку при увороте в качестве умения.
> Если персонаж по какой-то причине может совершать несколько действий одной из категорий
Я никак не могу до конца вникнуть в порядок действий во время хода.
Игрок, чей сейчас ход, может сделать ровно одно действие из любой категории? Либо атака, либо уклонение, либо блок и т.д.? Соответственно, в случае контратаки, сражу же после уклонения, игрок, например, в спойлере пишет, что хочет контратаковать, и следующим постом пишет контратаку.
А в каких тогда случаях игрок может совершать сразу несколько действий?
Я ведь как это понимаю: ход — это пост игрока; во время хода он может кинуть ОДИН кубик на какое-то действие (по стандарту одно). Если это уворот, и он успешен, то следующим постом игрок может написать контратаку при её наличии (оформлять как атаку) — это два хода, два поста, на каждый по одному броску кубика. И в каких-то случая за ход (т.е. пост) игрок может кинуть сразу несколько кубиков? Так, что ли, получается?
6. Для чего в таблицах отдельно высчитывают выносливость и скорость? Вроде бы для боевых способностей используются формулировки: атлетика и акробатика/скорость. Тогда где отдельно фигурируют скорость и выносливость? Я не увидел/понял.
7.
> 300 + 100 единиц за каждый взятый уровень в таблице заклинаний.
Это что за числа? Кол-во заклинаний именно по такой формуле высчитывется?!
8. Ну и пока последний вопрос: в таблице в боевых способностях увидел, что в способности "Блокирование щитом" у малого щита стоит такая фраза: "... +15 к ШП парирования". Прошу прощения, но что такое ШП?
Заранее благодарю за ответы.
В таблицу с генератором заклинаний пока не вникал — жду пояснений. Но уже сразу заметил некоторые аббревиатурки, которые неплохо было бы расшифровать, если можно.
Йа пока задам несколько вопросов, если вы не против:
1. А где ХП?
2. Что такое Рояли при 1 и 100 соответственно?
3.
> 76-99 – Критическое попадание -4 ХП и особый эффект на выбор.
> +2 урона (Этот эффект выбирается по умолчанию, если не указаны прочие эффекты).
Значит, что при выборе +2 будет -6 ХП или это +2 урона уже учитывалось в -4 ХП? (Спрашиваю, потому что этот эффект по умолчанию стоит).
4.
> При использовании щита одноручное оружие теряет бонусы к атаке.
Это в принципе относится к любым бонусам, верно? То есть атака просто 1d100.
5.
> но не даёт атаковать при выполнении блокирования и уклоняться в целом.
> Желающие увернуться от вражеской атаки бросают на своем ходу дополнительный куб d100 с бонусами, если они есть.
> Возможность контратаки получают только те персонажи, которые выбрали контратаку при увороте в качестве умения.
> Если персонаж по какой-то причине может совершать несколько действий одной из категорий
Я никак не могу до конца вникнуть в порядок действий во время хода.
Игрок, чей сейчас ход, может сделать ровно одно действие из любой категории? Либо атака, либо уклонение, либо блок и т.д.? Соответственно, в случае контратаки, сражу же после уклонения, игрок, например, в спойлере пишет, что хочет контратаковать, и следующим постом пишет контратаку.
А в каких тогда случаях игрок может совершать сразу несколько действий?
Я ведь как это понимаю: ход — это пост игрока; во время хода он может кинуть ОДИН кубик на какое-то действие (по стандарту одно). Если это уворот, и он успешен, то следующим постом игрок может написать контратаку при её наличии (оформлять как атаку) — это два хода, два поста, на каждый по одному броску кубика. И в каких-то случая за ход (т.е. пост) игрок может кинуть сразу несколько кубиков? Так, что ли, получается?
6. Для чего в таблицах отдельно высчитывают выносливость и скорость? Вроде бы для боевых способностей используются формулировки: атлетика и акробатика/скорость. Тогда где отдельно фигурируют скорость и выносливость? Я не увидел/понял.
7.
> 300 + 100 единиц за каждый взятый уровень в таблице заклинаний.
Это что за числа? Кол-во заклинаний именно по такой формуле высчитывется?!
8. Ну и пока последний вопрос: в таблице в боевых способностях увидел, что в способности "Блокирование щитом" у малого щита стоит такая фраза: "... +15 к ШП парирования". Прошу прощения, но что такое ШП?
Заранее благодарю за ответы.
В таблицу с генератором заклинаний пока не вникал — жду пояснений. Но уже сразу заметил некоторые аббревиатурки, которые неплохо было бы расшифровать, если можно.
Нет, нормально.
> 7.
> > 300 + 100 единиц за каждый взятый уровень в таблице заклинаний.
> Это что за числа? Кол-во заклинаний именно по такой формуле высчитывется?!
> 8. Ну и пока последний вопрос: в таблице в боевых способностях увидел, что в способности "Блокирование щитом" у малого щита стоит такая фраза: "... +15 к ШП парирования". Прошу прощения, но что такое ШП?
Ну, эти вопросы уже отпадают, я нашёл ответы во втором посте пояснений.
Давай, в общем, попробуем по этой системе, что анон скинул, поиграть, а там уж видно будет — пойдёт она или нет. То есть сейчас просто сидим, вкуриваем систему, делаем героев, скидываем сюда на осмотр/проверку и пойдём играть.
1) Собственно ХП это то что указано в таблице как "Выносливость". Количество ХП высчитывается по формуле 10 + (Атлетика * 5).
2) Рояли это то что тебе назначает ГМ при выпадении 1 и 100. Эти числа очень редки и потому за их получения назначаться либо "подарки" либо "наказания". Они достигаются ТОЛЬКО при выпадении этого числа, и прибавки к роллам не влияют на выпадения этих значений. Например: Ты кинул атаку и получил 100. Ты не просто получаешь удачный ролл но и положительный например застанил дополнительно на 2 хода и нанёс не 10 урона, а скажем 15. Если ролл 1, то наоборот условно слишком размахнулся и попал по союзнику усиленным уроном, например 15 урона союзнику. Положительные и негативные эффекты расписывает ГМ.
3) По умолчанию ты на КП (критическое попадание ) ты наносишь 6 урона. Но ты можешь вместо 6 урона заявить 4 урона + стан на 1 ход.
4) Да. Атака становится просто 1d100, даже если у тебя имелись какие-то бонусы к роллу.
5) Напишу снова: Игрок может сделать - Действие первой категории + действие второй категории. Либо же если он не хочет наносить урон в этот ход может сделать ДВА действия второй категории.
По поводу порядка действий: Я атакую тебя мечом, пишу один куб. Ты ловкач, и взял контратаку при увороте. Ты кидаешь ТРИ ОТДЕЛЬНЫХ КУБА На атаку, на уворот и собственно на контратаку. Если твой ролл на уворот провален куб на контратаку улетает в никуда, так как ты не увернулся. Но при этом никак не влияет попал ли ты атакой до уворота.
6) Скорость это показатель сколько ты можешь пройти клеток. Повторюсь, система использовалась для игры с наличием КАРТ МЕСТНОСТИ и на этих картах расстояние было в квадратиках. Здесь это штука которая не на что не влияет. НО АКРОБАТИКА\СКОРОСТЬ это показатель который влияет на то какой бонус ты получишь для выполнения УКЛОНЕНИЯ. Т.е. этот трейт дайт +к ШП уворота.
>>27233
>>27235
Это показатели для статчеков для ГМ-а. Т.е ты например находишь книгу культистов. ГМ говорит: Чтобы понять что там написано тебе нужно оккультизм 4. Ты смотришь, а у тебя как раз оккультизм 4 и говоришь: Такой стат есть, проверку прошёл, книгу понял. Гм тебе расписывает что в этой самой книге таки было написано.
1) Собственно ХП это то что указано в таблице как "Выносливость". Количество ХП высчитывается по формуле 10 + (Атлетика * 5).
2) Рояли это то что тебе назначает ГМ при выпадении 1 и 100. Эти числа очень редки и потому за их получения назначаться либо "подарки" либо "наказания". Они достигаются ТОЛЬКО при выпадении этого числа, и прибавки к роллам не влияют на выпадения этих значений. Например: Ты кинул атаку и получил 100. Ты не просто получаешь удачный ролл но и положительный например застанил дополнительно на 2 хода и нанёс не 10 урона, а скажем 15. Если ролл 1, то наоборот условно слишком размахнулся и попал по союзнику усиленным уроном, например 15 урона союзнику. Положительные и негативные эффекты расписывает ГМ.
3) По умолчанию ты на КП (критическое попадание ) ты наносишь 6 урона. Но ты можешь вместо 6 урона заявить 4 урона + стан на 1 ход.
4) Да. Атака становится просто 1d100, даже если у тебя имелись какие-то бонусы к роллу.
5) Напишу снова: Игрок может сделать - Действие первой категории + действие второй категории. Либо же если он не хочет наносить урон в этот ход может сделать ДВА действия второй категории.
По поводу порядка действий: Я атакую тебя мечом, пишу один куб. Ты ловкач, и взял контратаку при увороте. Ты кидаешь ТРИ ОТДЕЛЬНЫХ КУБА На атаку, на уворот и собственно на контратаку. Если твой ролл на уворот провален куб на контратаку улетает в никуда, так как ты не увернулся. Но при этом никак не влияет попал ли ты атакой до уворота.
6) Скорость это показатель сколько ты можешь пройти клеток. Повторюсь, система использовалась для игры с наличием КАРТ МЕСТНОСТИ и на этих картах расстояние было в квадратиках. Здесь это штука которая не на что не влияет. НО АКРОБАТИКА\СКОРОСТЬ это показатель который влияет на то какой бонус ты получишь для выполнения УКЛОНЕНИЯ. Т.е. этот трейт дайт +к ШП уворота.
>>27233
>>27235
Это показатели для статчеков для ГМ-а. Т.е ты например находишь книгу культистов. ГМ говорит: Чтобы понять что там написано тебе нужно оккультизм 4. Ты смотришь, а у тебя как раз оккультизм 4 и говоришь: Такой стат есть, проверку прошёл, книгу понял. Гм тебе расписывает что в этой самой книге таки было написано.
Минуту, разберусь в чём проблема.
> По поводу порядка действий: Я атакую тебя мечом, пишу один куб. Ты ловкач, и взял контратаку при увороте. Ты кидаешь ТРИ ОТДЕЛЬНЫХ КУБА На атаку, на уворот и собственно на контратаку. Если твой ролл на уворот провален куб на контратаку улетает в никуда, так как ты не увернулся. Но при этом никак не влияет попал ли ты атакой до уворота.
Ага, вроде как понял, тем более что ты написал более понятную формулировку. Просто, понимаешь, тут ведь такое дело, что играем по мути в текстовую ролёвку, а выходит так, что при бросании кубов, персонажи не будут реагировать на урон/блок/уворот и т.п. Вот как в твоём примере. Ты красочно описываешь атаку, но я, поскольку не знаю, увернулся или нет, не смогу написать по сути ничего, кроме описания уже моей атаки (есть вариант — делать ветви: ну в случае, если выпало уклонение происходит то, а если не выпало то происходит это, также с описанием контратаки и атаки). Меня вот что волнует. А так, вроде, пока вопросов нет.
Вот анон ответил про скорость:
>>27242
> Скорость это показатель сколько ты можешь пройти клеток. Повторюсь, система использовалась для игры с наличием КАРТ МЕСТНОСТИ и на этих картах расстояние было в квадратиках. Здесь это штука которая не на что не влияет
А вот тут в принципе про все эти атрибуты:
> Это показатели для статчеков для ГМ-а. Т.е ты например находишь книгу культистов. ГМ говорит: Чтобы понять что там написано тебе нужно оккультизм 4. Ты смотришь, а у тебя как раз оккультизм 4 и говоришь: Такой стат есть, проверку прошёл, книгу понял. Гм тебе расписывает что в этой самой книге таки было написано.
Повторю.
Атлетика\выносливость - Показатель нужны для ношения доспехов (для среднего доспеха нужно 2, для тяжелого 4), от этого трейта зависит твоё ХП, и то как ты ОТЫГРЫВАЕШЬ. Т.е. ты можешь отыгрывать буквально кочка, который телегу поднимает двумя руками, и не пыхтит даже.
Акробатика \ скорость - Скорость именно тут не нужна. Эта система была сделана под игру С КАРТОЙ МЕСТНОСТИ где важно указать сколько клеточек\гексов ты прошёл за ход. А Акробатика это то от чего ты получаешь бонус к УВОРОТУ. Т.е. при совершении уворота ты приписываешь к роллу бонус именно из этой строчки.
ОСТАЛЬНЫЕ СТАТЫ НУЖНЫ ДЛЯ ОТЫГРЫША И ПРОХОЖДЕНИЯ СТАТ ЧЕКОВ ГМ-а. ГМ говорит: У твоего напарника кровотечение. Чтобы его прекратить нужно иметь медицину\алхимию 4. А у тебя там 0. Из-за этого твой напарник исходит кровью, а ты не можешь ничего сделать. Так понятно?
то есть получается что сначала игрок кидает на атаку, потом другой игрок решает стоит ли ему уклоняться ведь атакущий не может ролить уклонение за своего опонента так как при неудаче есть и негативный эфект. И на каждую атаку уходит по 2 поста?
> И на каждую атаку уходит по 2 поста?
По одному. Ты все свои роллы кидаешь в одном посте. Например:
Атака: 1d100: (55) = 55
Уворот: 1d100: (43) = 43
Контратака: 1d100: (29) = 29
Если уворот не сработал, то контратака просто не учитывается. А атака — твой ход после получания урона или уворота.
В смысле?
Эти вещи нужны для РП. Как правило для вне боевых взаимодействий, для социалки. Если тебе нужны боевые навыки, то открой в таблицах лист "Боевые способности".
Как работает отложенный положительный эффект? Я сам могу выбрать что это?
> так атлетика дает ХП, то есть как минимум этот бонус нужно к херам вычеркнуть
Атлетика даёт не бонус, а твоё количество ХП. То есть чем выше атлетика (чем лучше твоё тело/здоровье), тем больше у тебя ХП. Понимаешь?
Без атлетики ХП будет 10.
> так получается уворот я кидаю еще не видя атаку соперника которую он только следующим постом совершит?
Нет, после атаки.
Короч, анон, можешь как-то прокомментировать вот этот мой пост? Как ты видишь типичную битву по своей системе и как другие обычно сражаются? Не требую молниеносного ответа, но мне важно решить этот вопрос с нарративом.
Ещё раз. Я играю на мечнике, а ты на ловкаче с кинжалами.
Я тебя бью кидаю 1d100.
Ты на мой пост отвечаешь: Я атакую тебя в ответ и уворачиваюсь. Так как у меня есть контратака то использую и её. Кидаешь три куба - Первый куб атака, второй куб уворот, третий куб контратака.
Я смотрю на твои кубы. Ты попал по мне, и даже увернулся, но контратака промахнулась. Значит я не нанёс тебе урона, но нанёс мне его ты. Снова атакую тебя такой же атакой.
Ты снова атакуешь меня, уворот и контр атака.
Я смотрю на твои кубы, теперь ты не попал не атакой, не уворотом. Но на контр атаку у тебя успешный ролл. Но так как уоврот у тебя НЕ ПОЛУЧИЛСЯ ты не проводишь контратаку, получаешь двойной урон из-за проваленного уворота.
Повторить до победного конца.
ну в итоге у нас получается эдакая отложенная реакция
1. пост противник бьет меня
2. еще не понимая нанес ли мне урон противник я кидаю Уклон, Контратаку, и главное на свою АТАКУ
3. теперь снова будет очередь противника атаковать и только к этому моменту я узнаю получил ли я урон
4.и вот только теперь, после второй атаки противника я реагирую на урон его ПЕРВОЙ атаки
Я это понял. Но получается, что вся битва по такой системе будет состоять из перебрасываний кубиков. Ведь как игрок художественно опишет своё уклонение или получение урона, не зная, сработали способности или нет? Получается либо никак, либо он в своём посте делает ветки реакций в зависимости от результатов.
Можешь просто вне поста под спойлер кинуть куб если тебе это так важно, а потом описать то что ты получил. Я так делал уже, в другом треде.
>Ну не бери их. Но когда встретишь стат чек, ты его провалишь и не сможешь найти улику\прочитать неизвестное тебе заклинание. Это РП.
Чел это Двач
Накалякал тут. Глянь, если не сложно. Вдруг где-то что-то сделал не так
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1I8-AkxbwEpM5M9ntgBfYjLxSBU4bAdRXCuDDS_opYvw/edit?usp=sharing
А, ну по сути сначала по-быстрому кинуть все необходимые мне роллы (под спойлер, если угодно), а затем написать свою реакцию. Ну и противник так же. Ну, в принципе, это решает проблему с нарративом. Да, прибавляется один пост, и игроку нужно написать два раза, но первый по сути будет состоять из чистого кидания кубиков. Это не затратно и в тред не особо срёт т.к. мы всё равно в тематике находимся.
Чел, ну чел, челикс, челибос, челка, челкозавр...
Если ты приходишь в тред где занимаются РП, и с целью НЕ ЗАНИМАТЬСЯ РП, но это проблема уже как бы не того места куда ты пришёл, а твоя, нет?
>>27385
Вообще желательно выписать свои залинания в отдельный файлик, и приписать их к нужным школам. А в самой табличке с боевыми умениями поставь плюсики справа, какие именно ты взял, чтобы было понятно что и как.
Вообще, я сейчас вижу, у тебя всё очень даже. У тебя есть ещё свободные очки для залинаний. По стандарту их дают 300. Плюс у тебя вложено 4 очка в общем. Это даёт возможность "расширить" свой спеллбук ещё заклинаниями в общей сложности 400 очков.
Ну я не ГМ, так что ему решать. Я бы рукопашку бы выдал. И уклонение не нужно брать. Там же написано ВЫДАЁТСЯ ПО СТАНДАРТУ
>Если ты приходишь в тред где занимаются РП, и с целью НЕ ЗАНИМАТЬСЯ РП, но это проблема уже как бы не того места куда ты пришёл, а твоя, нет?
ты сейчас пришел в сельский клуб на дискотеку и включаешь нам музыку для бальных танцев. Я тебе говорю что под это тут танцевать не будут, на что ты мне заявляешь "но это же танцевальный клуб и ты пришел сюда танцевать, проблема в тебе"
Сколько у нас было тредов Дарк Фентези? 3 или 4? многим тут за эти треды пришлось читать неизвестное заклинание, искать улику или использовать знания Этикета/Политики?
Проблема того что нету статчеков не в системе, а в ГМ-ме который нек использует доступный инструментарий. Ты же не называет все спорткары и белазы говном ненужным НИКОМУ просто потому что ЛИЧНО ТЫ их не используешь?
Бля, не пойму, а откуда у него (и у меня в таблице) Доп очки? И всякие дебаффы союзника, что ниже стоимости, что-то не работают при вписывании в них чисел. Я чего не понимаю?
Молодой человек. Вам доступно ещё 400 очков на доп заклинания. Ну либо оставьте их... Вдруг что придумаете потом. С каждым вложенным очком вам доступно возможность ещё создать залинаний на 100 очков. У вас 4 вложенных очка, значит 400 доп. единиц чтобы наделать на них заклинания.
>>27415
Проблема Табличек. Впишите в строку "дебафф союзника во ко всему" 0 вместо прочерка
Есть ли тут возможность призыва суммона? Если да, то где и как её посмотреть? В таблице я ничего не вижу толком на этот пунктик
Надеюсь мы сможем выбрать игровую систему к вечеру пятницы, иначе проебем еще одни выходные
> Проблема Табличек. Впишите в строку "дебафф союзника во ко всему" 0 вместо прочерка
Вписал. В Доп очках по стандарту 20? Я когда в колонку "кол-во" стана союзника вписываю, например, 1 или 2, то Доп очки увеличиваются на 10, -50 к стоимости не прибавляется.
Врятли кто то кроме тебя эту табличку заполнил
Это как раз те очки которые можно использовать если ты себе пропишешь минусы, которые находятся прямо под общей стоймостью. Эти "доп очки" как бы покрывают часть стоймости заклинания.
Чё-то как-то Доп очки плохо подсчитываются при вписывании минусов. Минусы справа от них считаются, но со знаком +. Доп очки прыгают как-то сломано. Ты уверен, что все формулы починил в таблице? Если да - извиняюсь, значит я туплю.
Спокойной ночи.
> > Заполняйте только столбец с количеством. И там да-нет работает.
> Ну, в общем, заполнять, исходя из общей логики, даже если формулы неверно считают? Ну я если уж заполню, скину, кто-нибудь мб посмотрит, укажет на мою ошибку. Ладно.
Всё, я разобрался, я еблан, забыл про то, что Доп очки не могут быть больше половины от Данных очков. То есть у 60 стартовых максимум Доп очков 30. Спасибо, я разобрался. Вопросов больше не имею, постараюсь завтра к вечеру сделать анкету.
Наверное да, это похоже на новый объект по стройке, ты приезжаешь туда, смотришь на проект, на условия работы и т. д. И находишься в ахуе как там вообще работать, но со временем со скрипом и матюками налаживаешь работу.
Что действительно привлекает так это генератор заклинаний, но я вообще не вникал в его суть и не могу прокомментировать достоинства и недостатки.
> Легких бойцов по сути нет и всё заточено под силу.
Есть. Там для кого скиллы на одноруч? К тому же акробатика/скорость, читай ловкость, дают некоторым скиллам бонус.
По картам и дальнему бою ты прав, да.
Но что с навыками не так? Почему не будут использоваться? Это же от ГМа по большей части зависит. Да и не забывайте, что под навыками есть ещё аж целых 6 боевых умения: рукопашка, одноруч, двуруч и т.д (без дальнобоя 5).
Кстати, скиллы по дальнобою можно при желании просто переписать.
Ну пускай решает ГМ - он в доме хозяин, в конце концов.
>Есть. Там для кого скиллы на одноруч? К тому же акробатика/скорость, читай ловкость, дают некоторым скиллам бонус.
Нуу да, это есть, но я не уверен что у нас сохранится баланс после того как у легких бойцов отрежут скорость в плане перемещения по карте, а тяжи как торговали лицом так и продолжат.
>По картам и дальнему бою ты прав, да.
Ну там и ближний бой иногда цепляет карту, типа стена щитов прикрывающая соседние клетки.
>Но что с навыками не так? Почему не будут использоваться? Это же от ГМа по большей части зависит.
Ну я сужу по предыдущим тредам, нам как минимум нужен фикс этой системы дабы ОП выбрал какие навыки будут использоваться в его игре, а какие нет. Ну и атлетику наверное нужно оттуда убрать, она имба на фоне остального.
Да и не забывайте, что под навыками есть ещё аж целых 6 боевых умения: рукопашка, одноруч, двуруч и т.д (без дальнобоя 5).
>Кстати, скиллы по дальнобою можно при желании просто переписать.
Ну я о том и говорю что нужно адаптировать боевку под эту игру.
>Ну пускай решает ГМ - он в доме хозяин, в конце концов.
А ещё - где параметры оружия? Ну есть одноручно, двуручное, древковое, а урон у них что одинаковый?
> Ну и атлетику наверное нужно оттуда убрать, она имба на фоне остального.
Анон ничего подобного не говорил. Этот параметр отвечает за ХП да и в отыгрыше где-нибудь пригодится. Зачем его убирать?
> Ну я сужу по предыдущим тредам, нам как минимум нужен фикс этой системы дабы ОП выбрал какие навыки будут использоваться в его игре, а какие нет
Не понял. Там максимально общие, достаточно абстрактные навыки, которые могут использоваться везде.
> Ну есть одноручно, двуручное, древковое, а урон у них что одинаковый?
Не знаю, анон ничего не говорил по этому поводу. Наверное в этой системе одинаковый.
Так суть в том, что выгодно качать одну лишь атлетику. Польза от остального посредственная
>Анон ничего подобного не говорил. Этот параметр отвечает за ХП да и в отыгрыше где-нибудь пригодится. Зачем его убирать?
Затем что оно дизбалансно по сравнению с остальным
>Не понял. Там максимально общие, достаточно абстрактные навыки, которые могут использоваться везде.
В том то и дело что абстрактные навыки соседствуют с вполне конкретным ХП
Почему бы не использовать такой лист персонажа из днд? Если что-то будет не понятно можно в любой момент погуглить. И не надо будет изобретать велосипед.
Чтобы получить больше доп очков, изменяй строку с "Дано очков" на те значения которые она собственно пересекает. Т.е. если ты сделал по итогу заклинание на 105 очков (там есть градации по силе заклинаний) то просто переставляй на значение 120. Тогда доп очки будут работать так как и задумано.
>>27727
Отвечу одним постом на все подобные сообщения. Даже в том же ДНД ХП "целяется" за один из статов. Это просто облегчение чтобы было понятно откуда у тебя идёт ХП. Тут что-то подобное. Другие статы которые ты говоришь "не нужны" нужны для отыгрыша, а точнее это инструмент ГМ-а. Можешь их не брать, а потом умрёшь об стат чек, или ролл с дебаффом в -35. Если не цеплять ХП за один из статов, откуда тогда вообще брать показатель ХП? Всем делать одинаковый? И Девочке лучнице и кочке мечнику? Очень прикольно.
На счёт перков согласен. Они заточены под игру с картами. Я это уже оговаривал выше и говорил: Берите эту систему и правьте под себя.
А про параметры оружия: Вы сначала просите максимально лёгкую и понятную систему. Когда вам приносят систему чуть сложнее чем чёт-нечёт-ноль-дабл вы ругаетесь ПОЧЕМУ В НЕЙ НЕ ПРОПИСАНО ВООБЩЕ ВСЁ ЧТО МОЖНО В ГАЛАКТИКЕ, М?! Вы уж как-то определитесь, что вам нужно - Либо относительно небольшая система с которой легко обращаться, или ДНД, ГУРПС и т.п. Если вам нужна полностью всё расписывающая система прикручивайте ДНД.
Самая главная загвоздка в ГМе, у которого всего пара игр и то, в /b/. Будет он пользоваться скилчеками или нет. И меня терзают смутные сомнения по этому поводу
Сырная_корка_охотник.джипег
>А про параметры оружия: Вы сначала просите максимально лёгкую и понятную систему. Когда вам приносят систему чуть сложнее чем чёт-нечёт-ноль-дабл вы ругаетесь ПОЧЕМУ В НЕЙ НЕ ПРОПИСАНО ВООБЩЕ ВСЁ ЧТО МОЖНО В ГАЛАКТИКЕ, М?!
дак никто тебе не предьявлял претензий по оружию. Я лишь спросил есть ли эта разница
Ну у него раньше вообще не было подобного инструментария. Теперь ему дали эту игрушку в руки, буквально только что при тебе положили её в руки, мгновение назад, а ты уже плачешься и топаешь ножками что он ничего не делает.
Как я уже десятки раз говорил выше, если тебе что-то не нравится и ты знаешь как сделать лучше: Возьми и переделай то что дают либо же напиши всё с нуля. Я же никогда не говорил — НИВКОЕМ СЛУЧАЕ НЕ МЕНЯЙТЕ НЕ БУКВЫ. Я вам дал просто то с чём работали и на чём играли мы. Нам игралось вполне хорошо. Если тебя что-то не устраивает предложи лучше, мы как бы сейчас и занимаемся тем что ищем самый оптимальный и рабочий вариант, чтобы потом на нём играть. Если вам моя система не понравится и вы от неё откажитесь - не беда, меня это не огорчит.
> первый абзац
Не надо утрировать, я лишь сказал о неопытности гма и своих сомнениях о том, что он этим будет пользоваться. Система мне нравится.
> второй абзац
Я уже предлагал, проигнорировали. Поэтому мне остаётся лишь делать замечания и уточнения. И если у вас игра была, то осведомлённость об уроне должна быть, или партия прошла довольно мирно?
Он хочет сказать, что Дарк может быть не очень опытным ГМом.
Ну ладно. Вы лучше, ребят, скажите: будем править боевые навыки, чтобы расстояние убрать, и скорость или нет?
Ах да, к анону ещё вопросик по 1ому листу. За каждые итоговых очка можно выбрать боевую способность — это только за итоговые очки в Боевых умениях или по всей таблице? Это же работает так: 2 очка — 1 способность, 4 — 2, 6 — 3 и т.д.? Просто у Сзинтералкта в Боевых умениях 3 в рукопашке и 1 он обменял, но скиллов выбрал 3 (3 плюсика), я вот и спрашиваю.
> Отвечу одним постом на все подобные сообщения. Даже в том же ДНД ХП "целяется" за один из статов
Ну кстати, хочу отметить, что в том же ДнД, как уже было сказано, ХП зависит от одного параметра — выносливости вроде бы. Но там есть ещё пять параметров: сила, ловкость, интеллект, мудрость и харизма. Соответственно, если игрок вкинет всё в ХП, он просто будет жирным, но слабым. Таким образом его обгонят по урону/магии и без проблем убьют.
Здесь же статы другие, они похожи на навыки из ДнД или как они там назывались, не важно. И если игрок вкинет всё в атлетику, то он будет жирным, но слабым от этого не станет. Единственный механизм защиты от такого минмакса — это ГМ, который стат чеки будет подбрасывать для такого игрока, ну и всё. Это как я понял из твоего ответа. Но я не то чтобы критикую, в конце концов, я и не предлагаю, меня это устраивает (ну и я надеюсь, что игроки будут раскидывать очки, исходя из РП, а не манчкинизма).
Но роль ГМа в похождениях игроков сильно увеличится, надо понимать.
При этом можно добавить, что скрытая атака, засада игнорирует бонус и сводит его к 0 (на время сражения или на какое-то кол-во ходов, или только на 1ый удар).
А также что при сражении сразу с несколькими врагами накладывается минус к уклонению, типа как окружение в ДнД (оно тогда тоже должно по формуле считаться с одной переменной: кол-во противников, напавших на вас).
Не, ну а какие проблемы в мире фэнтези? Либо игрок чистый маг, либо воин, либо чуть-чуть маг и остальное воин или наоборот. Просто их магия будет в целом слабее. Ну и потом, существуют же боевые маги, прально? Ну вот.
Пускай вместо скорости будет бонус к уклонению и + параметр акробатики будет отвечать за инициативу.
Ну или скорость = инициатива.
Как лучше? Давайте подумаем.
Мне в падлу думать, я компота напился, после того, как дров наколол.
Я уж забыл что там из статов есть, принеси скрин пожалуйста, с мобилы неудобно в документ лезть
Бля, я тоже с мобилы. Ну я просто по сути пытаюсь забалансить атлетику, которая ХП даёт, чтобы она имбой не казалась.
А откуда ты взял чуть чуть? Чуть бы было при одном пуле очков когда игроку пришлось бы выбирать максить воина или мага, или вкинуть по немногу и туда и туда и быть послабее зато универсальным.
Так же я смотрю на уворот и парирование которые вроде описывали как стезю легкого воина, но не вижу никаких ограничений в увороте и парировании для воина в тяжелых доспехах.
Я чем больше смотрю на эту систему тем больше убеждаюсь что она нихрена не сбалансирована и предназначена для ролевых игр ИРЛ в уже знакомых компаниях ролевиков
>>27971
Нет, не лучше. Это ограничивает порог вката и делает игру не играбельной в Б чем ограничит приток новичков.
Короче этот закончится тем что в игру будет играть 3 человека включая ОПа.
да и вообще я не уверен что переезд в БРГ на 100% хорошая идея. Особенно с оглядкой на Сенокос в который почти не играют после переезда
>Я уж забыл что там из статов есть
Скорость и Сила, всьо.
Кстати там все норм с мобилы открывается
> Нет, не лучше. Это ограничивает порог вката и делает игру не играбельной в Б чем ограничит приток новичков.
Я говорю про игру в брг, для б нужна другая система, конечно.
Обсуждайте переезд с ГМом, если не хотите ни с чем заморачиваться и играть в б.
> А откуда ты взял чуть чуть?
Если игрок всё перекачает в свободные очки он может стать либо сильным магом, либо воином. А изначально очки в положении "50/50".
Я просто сказал что сложность системы это тоже минус, даже для игры.
> Так же я смотрю на уворот и парирование которые вроде описывали как стезю легкого воина, но не вижу никаких ограничений в увороте и парировании для воина в тяжелых доспехах.
Всего-то запретить уворачиваться в тяжелой броне. В средней штраф дать, ну лёгкой уже не так принципиально.
Для парирования тоже штрафы наложить, если броня.
Нет, там максимум 5 очков в одном навыке. +к жтому тебе незачем максить сразу 2 навыка оружия, и магии больше двух веток прокачать нельзя ибо они противоположные.
> Я просто сказал что сложность системы это тоже минус, даже для игры.
Ну, и что?
Это очевидно. Тут палка с двумя концами: либо условный ЧН0Д и чистый нарратив, либо какое-нибудь условное ДнД.
У каждой формы игры свои плюсы и минусы.
> Нет, там максимум 5 очков в одном навыке. +к жтому тебе незачем максить сразу 2 навыка оружия, и магии больше двух веток прокачать нельзя ибо они противоположные.
Ну, прокачка боевых навыков даёт боевые способности, всё остальное, как я понимаю — нет. И где сказано про противоположные школы? Я это пропустил.
На самих навыках магии, типа +1 урон - 1 лечения, так что получится или хилл или дамагер. Ну две другие ветки магии тоде противоположные друг другу.
Нет. Тогда нужно менять вообще все числа, они сильно зависят друг от друга, т.к. соразмерны. А нам надо заменить скорость, улучшив таким образом акробатику, сделав её привлекательнее, заодно атлетика станет в глазах игроков уже не такой имбой.
А, понял.
>Это очевидно. Тут палка с двумя концами: либо условный ЧН0Д и чистый нарратив, либо какое-нибудь условное ДнД.
Проблема в том что мы сейчас идем к тому чтоб пососать палку сразу с двух концов. Мы отказываемся от ЧН0Д и берём что то более сложное, но это сложное нихрена не сбалансировано и его не получится играть так как оно было задумано.
Чел от того что ты бустанешь скорость ничего как бы не изменится. Там максимум 5 очков на характеристику, а у тебя на старте 11. Ты можешь сразу взять и одно и другое и сдача еще останется чтоб Политику и Этикет прокачать
> Проблема в том что мы сейчас идем к тому чтоб пососать палку сразу с двух концов. Мы отказываемся от ЧН0Д и берём что то более сложное, но это сложное нихрена не сбалансировано и его не получится играть так как оно было задумано.
Это сложное легче ДнД, и я бы не стал так категорично утверждать, что оно не сбалансировано, по сути нужно подправить детали и всё, готово.
А иначе что вы предлагаете, реально вернуться к ЧН0Д или д10? Играть по тем скинутым выше листикам?
Да и к тому же анон говорил, что система много раз тестилась. Но я бы хотел услышать вообще вердикт ГМа, он всё-таки игру будет вести.
Я предлагаю поменять скорость, на бонус к шансу уклонения. Например, бонус к уклонению +(Акробатика3) вместо скорости.
А у Атлетики бонус по сути ХП: 10+(Атлетика5)
> Ты можешь сразу взять и одно и другое и сдача еще останется чтоб Политику и Этикет прокачать
Стартовыми очками, которых 11, выше 3 взять нельзя, нужно будет добавлять свободные очки, убирая стартовые либо из магии, либо из боевых навыков.
Анон, если сможешь, проверь, пожалуйста, мои листы, вдруг ошибка где-нибудь.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ss9hJnf6OVBNtYWARjpTGLUkjtLaM-_S5LWAzYDz8A4/edit?usp=sharing
Конечно, все пункты в достоинствах и недостатках должны будут обговорены с ГМом, вполне может быть, что числа в них поменяются.
Строка имя # или ##, после пароль
>Тут палка с двумя концами: либо условный ЧН0Д и чистый нарратив, либо какое-нибудь условное ДнД.
Хватит думать о концах, пидорасы, что-то среднее сделать без миллиона ненужных усложнений сделать вполне реально.
> Хватит думать о концах, пидорасы, что-то среднее сделать без миллиона ненужных усложнений сделать вполне реально.
Есть что по делу сказать? Мы тут этим и занимаемся. Чем тебе система от анона не середина? Слишком сложно?
Короче, ОП, я просто посоветую, не более. Посиди, подумай, какую систему хочешь лично ты, с какой тебе будет комфортей, с какой ты справишься. Может это будет система от анона, может будут те листки, или вообще обычный д10 — не важно. Главное определись с системой, если надо будет, её подправим, и ты наконец создашь игру, если ещё, конечно, есть желание.
Система анона хорошая, лично я её сохранил. Может быть, когда-нибудь, я подправлю её для игры на дваче - её всё-таки нужно чуть подкорректировать - и создам по ней игру, хоть и буду надеяться на то, что кто-то другой это сделает до меня. Но не важно, это потом.
> Балансил бы свою систему
Да бля, я даже забалансил его систему, но он морознулся и стал чета дальше выбирать
Заебал, чё ты обидки кидаешь, сейчас зачекаю как там забаланшено, я в выходные полесополосил маленько, так что скорее всего пропустил.
Ну чекай, там надо магу на чуть дамаг изменить так как я не знал что нельзя ролить d110
А статы свыше 15 для каких нибудь монстров можно совершенно любые делать
Чувак полистай тред немного выше и поймешь какая несбалансированная твоя сбалансированная система. Там весь баланс заключается в "ну это же ролеплей, зачем там имбовать", там боевые навыки в одной колонке с ролевыми. И половина системы вообще не будет работать потому что она расчитана на более глубокий сюжет, наличие карт местности и тд. Там блять навыки "политика" и "этикет" ну или же аналог им сделать себе в два раза больше ХП.
Пиздец ты непробиваемый, чувак... Переделать вещи с картами и скоростью, видимо, религия не позволяет. Она же, вероятно, говорит тебе, что ХП - имба лютая. Зато возиться непонятно с чем непонятно зачем - это запросто. Ясно всё короч.
И да, я полистал тред - там на каждый упрек кто-то давал ответы, ну лядно.
Бля, ну переделай. Тут все говорят о том что надо что то сделать, но никто нихуя так и не сделал
Сорян у меня в 9 отбой, иначе 8 часов не посплю и на работе овощем ходить буду.
>>28562
Я уже говорил, и скажу ещё раз мне абсолютно без разницы по какой системе играть. Я же ещё вчера предложил создать персов по новой системе, но мне сказали что я её не потяну и тому подобное. Потом начался срач. Я начинаю предполагать, что моя политика прислушиваться к анонам во всех моментах не работает, поскольку каждый тянет одеяло на себя. Я капец какой мягкотелый ГМ, нужно что-то менять. Плюс мне самому не нравится введение небоевых навыков, зачем они? Ролить на убеждение и подобное это бред, убеждать нужно словами, а не роллами в этом же суть РП, иначе это сведётся к игре Аналфакии, которая каждый ход роляла. Если вы мне ещё и линию поведения будете роллами прописывать, когда я за 3-4 НПС отыгрывать буду, я просто вскроюсь нахуй.
Ч - Аналфакия трахается с псом
Н - Пес трахает Аналфакию
0 - Пес трахает Аналфакию дважды
Д - Аналфакия трахается с псом дважды
тряпка, соберись и выбери наконец систему по которой ТЫ будешь водить тред
>Ролить на атаку мечом и подобное это бред, атаковать мечом нужно физическим действием, а не роллами в этом же суть РП
Ну извини, как я могу заслужить твоё прощение?
создать для тебя собаку в дарк фентези? Я не продинамлю тебя как та шавка из Сенокоса.
Ну смотри, если бы я был ГМ-мом, я бы попросил исправить\переделать такие штуки:
1) Магическая невосприимчивость работает немного некорректно. Измени цифры не просто на 30%, а скажем -2 магического урона меньше и -2 от всего входящего магического лечения. Что-то в этом духе. (двойки кстати будут самым оптимальным. Это самые частые цифры что мы использовали.
2) Ты все очки в заклинаниях поменял на свободные. Ты понимаешь что это значит: При бросках твоего залинания что ты сделал, ты будешь кидать со штрафом -20? Т.е. куб будет выглядеть так: #1d100# -20. И так же у тебя всё равно в запасе 300 очков, на которые ты можешь сделать заклинание. У тебя использовано 170. Если есть желание сделай его сильнее.
Так, и другим Анонам. Не в обиду вам, но я пожалуй перестану отвечать на посты которые прямым образом не касаются системы. Например проверю листы, подскажу что по статам. Но споры и всё подобное буду игнорировать, извиняйте.
Я бы мог создать тред, если были бы квесты. Если очень сильно напрягусь смогу порадить квесты. Но у меня депрессия в 12 лет, из-за того что последний квест я забросил практически на половине. Я постараюсь, но ничего обещать не буду. Можешь следить в организаче периодически, если надумаю то напишу там.
Создавай тут, собаку с большим хуем, превратим этот тред в тред Аналфакии и её, всё равно он больше ни на что не годится.
Опа наконец движуха ебашьте
Система непростая для двача, тут большинство заходят покидать кубы под пивко, удивительно, что нарик впринципе таких сильных игроков сюда привёл, до этого тут в основном кразы, имиры и гавнодемоны играли. Тут нужно пример с Редлла брать, там система максимально простая, но всё равно более интересная чем 1d10.
Да нич0 в ней такого уж сложного нет, но имхо она не для Двача. Она для ролеплееров которые не будут имбоембствовать и для ГМа который в своем сюжете сможет найти применение десятку второстепенных навыков. У нас же я на 90% уверен что большая часть этого не пригодится, увы.
Кстати, а что там в Редле то? Можешь коротко обьяснить? Может мы оттуда систему спиздим?...
>>28787
Да проблема даже не в том что у нас системы нет, а в том что все игроки хотят разного, а ГМ вообще ничего не хочет и не может поставить точку в этом вопросе.
>Кстати, а что там в Редле то? Можешь коротко обьяснить? Может мы оттуда систему спиздим?
Спизженная со сталкера система. Лол. Выше уже предлагали её
А, да. Там спизжены только роллы. В сталкере роллы подкручивали не рассами, а статами
короче, ОП если ты таки выберешь какую то одну систему которая нравится именно тебе и по который ты будешь водить треды я согласен ее побалансить. Чем раньше ты ответишь тем лучше, пока я не залип в какую нибудь игруху или книгу...
Я на работе, мне пока не до этого.
И ты вроде как, уже забалансил мою систему, нужно это всё красиво оформить и обсудить пару моментов, либо придумать новую простую систему с нуля. А так залипай куда хочешь, один фиг играть только в выходные будем.
ну так если мы ее юзать будем то я б ее и доделывал. Просто не хочется мартышкиным трудом заниматься.
Я поразмыслил, вчера, и решил что либо эту систему брать, либо другую ещё проще.
> Ты все очки в заклинаниях поменял на свободные. Ты понимаешь что это значит: При бросках твоего залинания что ты сделал, ты будешь кидать со штрафом -20? Т.е. куб будет выглядеть так: #1d100# -20. И так же у тебя всё равно в запасе 300 очков, на которые ты можешь сделать заклинание. У тебя использовано 170. Если есть желание сделай его сильнее.
А, да я вообще заклинаний не делал, там, видимо, черновик остался, когда я тыкал в твой генератор. Но то, что у меня есть очки для заклинаний - да, забыл. Можно сделать заклинания чисто как дополнение, всё равно дебафф -20.
> Магическая невосприимчивость работает немного некорректно. Измени цифры не просто на 30%, а скажем -2 магического урона меньше и -2 от всего входящего магического лечения. Что-то в этом духе. (двойки кстати будут самым оптимальным. Это самые частые цифры что мы использовали.
Это из-за того, что дробные числа недопускаются системой (ну, если 30% считать)? Ок, понял тебя.
нет, мы 341 пост обсуждаем откуда спиздить систему
не стоит переживать, мы уже собираемся начать разрабатывать совершенно новую систему с вот такими параметрами
Блядь, сука... Как лаконично и просто...
Идеальный баланс и количество характеристик...
И оформление подано со вкусом.
Тут просто не к чему придраться... Она идеальна.
Когда будет готова?
блин, расчет был на то что у тебя сгорит пердак как у Бейтмана ведь
>мы уже собираемся начать
то есть никто ничего не делал.
Ща я перечитаю всё оформлю, пару вопросов по ней обсудим и можно играть.
>примитивна, но сбалансирована.
Это то что нужно для игр на дваче, в более сложную систему я бы с кайфом поиграл, но вести её я не готов пока.
Я просто только с работы пришёл, ща похаваю, в себя приду и начну как то двигаться в сторону РП.
>и начну как то двигаться в сторону РП.
воу воу, ты же говорил к выходным
ну она впринципе готова только у магов будет чуть другой дамаг
самонов пока нет, хил можно добавить, хотя в пвп 1 на 1 он не нужен наверное.
В общем читай и спрашивай что не понятно
Играть сегодня врят-ли уже будем, в пятницу я панирую маленько подвыпить, но это не точно. Так что скорее всего в субботу начнём, в лучшем случае завтра.
было:
10 магии - возможность колдовать, урон d90
14 магии - урон d110
и пасивка за 9 мастерства +50маг дамага
а будет
10 магии d80 (хотя тут похуй)
14 магии d100
пасивка за 5 мастерства 40 маг дамага
пасивка за 9 мастерства еще + 35 маг дамага
>ты или маг, или воен
Манчкизм крута!
Подбалансил ты конечно неплохо, но зачем ты полностью убрал механики скрытности и точности, точность зависит от расстояния, которое сложно прописать, но скрытность же очевидно приятная характеристика.
Это его баланс, он так видит. К тому же характеристика не боевая, а значит идет куда? Правильно — нахуй. Зато он добавил себе ветку прокачки онли для магов. Самому себе придумывать прокачку — не это ли мечта игроков?! По-моему идеально.
Пусть продумывает, всё равно это всё шлифоваться в играх будет 100%. Скрытность всё таки пропишу сам, мне очень нравится эта характеристика.
потому что не ясно как балансить дальний бой относительно ближнего. И как с расстоянием - у нас каждая битва будет начинаться с пробежки персонажей друг к другу? а если битва ничинается сразу вблизи то что персонаж с точностью сразу пишет что он умер?
со скрытностью такая же история - во первый не понятно как оно будет работать. Каждый бой со скрытности начинать? а если персонаж раскрыт то сразу F?
В общем я не знал как балансить эти две характеристики относительно других, потому и удалил их.
Как по мне они очень ситуативные и лучше эти моменты с дальним боем и скрытностью делать уже как надстройку которая будет доступна всем и будет использоваться только когда нужно, не влияя на стандартный балланс каждой битвы
>>29532
ну пропиши если думаешь что это хорошая идеяБ но я хз как ты собрался ее забалансить...
Да по поводу дальнего боя ты прав, а к скрытности я сейчас попробую добавить возможность сбежать с поля боя, и спрятаться при 15 очках, а то какую характеристику по твоему брать этому >>24126 персонажу и подобным? Так же это позволит атаковать из скрытности повторно. Но это нарушит всю систему, при котором
>По умолчанию в каждом параметре по 1 ед.
Это в прямом смысле разрушает весь имеющийся баланс. Можно и правда прописать ловкость, вписать туда увороты, возможность ударить из укрытия и убежать с поля боя. К туда же вписать стрелков. Мне кажется
>По умолчанию в каждом параметре по 1 ед
Это нужно упразднить, чтобы не мешало.
Так же я планирую раздавать артефакты повышающие статы за квесты, которые кстати сломают баланс напрочь, я и изначально делал систему с упором на это.
нууу что брать этому >>24126 персонажу очень хороший вопрос, учитывая что это мой персонажю. Но я думал просто кинуть чуть очков во все стороны, лишь бы было и по возможности уклоняться от опасных битв. Как я уже говорил статы в 25 ед и по 15 в стате это предельные возможности человеческого (и не только) тела.
>По умолчанию в каждом параметре по 1 ед
там это нужно чтоб не позволить персонажам с 15 мастерства взять 10 силы и носить тяжелую броню
>>29692
ну даб сломают
В игре базовые 300 хп, и 25 очков характеристик
максимальное значение каждой характеристики для людей и прочих гуманоидов – 15, Более 15 очков характеристик могут иметь только различные монстры. Например Шоггот или мясной голем.
Сила - даёт возможность ношения брони, и ношения оружия.
Игрок не имеющий прокаченной силы может использовать в ближнем бою только нож, палку или то что попадётся под руку с уроном 1d40
1) 5 силы позволяют носить одноручное оружие или лёгкую броню
Одноручное оружие наносит 1d70 урона, а лёгкая броня снижает 25 процентов физического урона;
2) 7 силы позволяют носить одноручное оружие и лёгкую броню;
3) 8 силы позволяют носить двуручное оружие или два одноручных оружия;
Двуручное оружие и два одноручных оружия наносят урон 1d100
4) 11 силы позволяют носить тяжёлую броню;
Тяжёлая броня снижает 50 процентов физического урона.
5) 13 силы позволяют носить одноручное оружие и щит;
щит отбивает атаку по принципу 1d100, 1-40 успешный блок, 41-100 неудача.
15 силы позволяют при ношении двуручного оружия или двух одноручных оружий, игнорировать лёгкую броню и снизить потери урона при атаках по игроку с тяжёлой бронёй до 25 процентов. Также двуручное оружие или два одноручных оружия снижают эффективность парирования до 15 процентов. При ношении одноручного оружия и щита урон от одноручного оружия повышается до 1d90.
Мастерство - мастерство распространяется только на один вид оружия:
1) 5 мастерства- навык “Мастерство магии” +1d40 урона от магии.
1) 8 мастерства - навык "Мастерство оружия" +0.5d (урон оружия) к урону оружия в правой руке (двуручное тоже). Например одноручный меч 1d70 + 1d35, или двуручник 1d100+ 1d50
2) 9 мастерства - "Мастерство магии" +1d75 к урону магией.
3 ) 13 мастерства - "Мастерство оружия II" появляется возможность роллить 2dурон от оружия, например урон одноручным мечом будет роллиться 2d70
4) 15 мастерства - "Мастерство оружия II" добавляют возможность парировать по принципу 1d100 1-30 успешное парирование, 31-100 неудача.
Магия - исцелять умеют только маги с предрасположенностью к лечению, все нестандартные заклинания должны проговариваться с ГМом
1) 10 магии позволяют наносить магический урон по принципу 1d80;
2) 15 магии позволяют наносить урон 1d100
3)
4)
5)
6)
Ловкость позволяет наносить скрытную атаку, уворачиваться и воровать.
1) 7 ловкости позволяют напасть на противника из укрытия или скрыться от других игроков и переждать бой, если атаковали не его, а его союзника, при нападении игрок роляет 1d100 на успешность атаки, 1-60- атака из скрытности успешна, 61-100 противник вас обнаруживает. Атака из скрытности наносит двойной урон от оружия по принципу 2d.
2) 11 ловкости позволяют уворачиваться по принципу 1d100 1-20 успех, 21-100 неудача.
3) 15 ловкости позволяют покинуть поле боя, во время сражения и либо ещё раз напасть на противника из скрытности, или спрятаться.
Этот вопрос то я решил, пусть тяжёлая броня будет за 11 силы, от идеи артефактов я не откажусь, это даст мотивацию для квестов, у так что придётся расписать статы больше 15, и так и так. Я вроде подоформил всё кроме магии, поскольку ты занимался ей.
В игре базовые 300 хп, и 25 очков характеристик
максимальное значение каждой характеристики для людей и прочих гуманоидов – 15, Более 15 очков характеристик могут иметь только различные монстры. Например Шоггот или мясной голем.
Сила - даёт возможность ношения брони, и ношения оружия.
Игрок не имеющий прокаченной силы может использовать в ближнем бою только нож, палку или то что попадётся под руку с уроном 1d40
1) 5 силы позволяют носить одноручное оружие или лёгкую броню
Одноручное оружие наносит 1d70 урона, а лёгкая броня снижает 25 процентов физического урона;
2) 7 силы позволяют носить одноручное оружие и лёгкую броню;
3) 8 силы позволяют носить двуручное оружие или два одноручных оружия;
Двуручное оружие и два одноручных оружия наносят урон 1d100
4) 11 силы позволяют носить тяжёлую броню;
Тяжёлая броня снижает 50 процентов физического урона.
5) 13 силы позволяют носить одноручное оружие и щит;
щит отбивает атаку по принципу 1d100, 1-40 успешный блок, 41-100 неудача.
15 силы позволяют при ношении двуручного оружия или двух одноручных оружий, игнорировать лёгкую броню и снизить потери урона при атаках по игроку с тяжёлой бронёй до 25 процентов. Также двуручное оружие или два одноручных оружия снижают эффективность парирования до 15 процентов. При ношении одноручного оружия и щита урон от одноручного оружия повышается до 1d90.
Мастерство - мастерство распространяется только на один вид оружия:
1) 5 мастерства- навык “Мастерство магии” +1d40 урона от магии.
1) 8 мастерства - навык "Мастерство оружия" +0.5d (урон оружия) к урону оружия в правой руке (двуручное тоже). Например одноручный меч 1d70 + 1d35, или двуручник 1d100+ 1d50
2) 9 мастерства - "Мастерство магии" +1d75 к урону магией.
3 ) 13 мастерства - "Мастерство оружия II" появляется возможность роллить 2dурон от оружия, например урон одноручным мечом будет роллиться 2d70
4) 15 мастерства - "Мастерство оружия II" добавляют возможность парировать по принципу 1d100 1-30 успешное парирование, 31-100 неудача.
Магия - исцелять умеют только маги с предрасположенностью к лечению, все нестандартные заклинания должны проговариваться с ГМом
1) 10 магии позволяют наносить магический урон по принципу 1d80;
2) 15 магии позволяют наносить урон 1d100
3)
4)
5)
6)
Ловкость позволяет наносить скрытную атаку, уворачиваться и воровать.
1) 7 ловкости позволяют напасть на противника из укрытия или скрыться от других игроков и переждать бой, если атаковали не его, а его союзника, при нападении игрок роляет 1d100 на успешность атаки, 1-60- атака из скрытности успешна, 61-100 противник вас обнаруживает. Атака из скрытности наносит двойной урон от оружия по принципу 2d.
2) 11 ловкости позволяют уворачиваться по принципу 1d100 1-20 успех, 21-100 неудача.
3) 15 ловкости позволяют покинуть поле боя, во время сражения и либо ещё раз напасть на противника из скрытности, или спрятаться.
Этот вопрос то я решил, пусть тяжёлая броня будет за 11 силы, от идеи артефактов я не откажусь, это даст мотивацию для квестов, у так что придётся расписать статы больше 15, и так и так. Я вроде подоформил всё кроме магии, поскольку ты занимался ей.
Я не знаю будет ли имбой, если атака из скрытности будет игнорировать броню, мне кажется это уже лишнее.
Да, я понимаю, что можно взять 5 силы, 7 ловкости, и 13 мастерства, в итоге роллить
4d70: (48 + 31 + 1 + 11) = 91
1d100: (75) = 75
Но это будет игрок, так сказать одного удара, думаю может шанс успешного нападения из скрытности хотя-бы до 80 поднять.
1d100: (43) = 43
4d70: (49 + 45 + 57 + 11) = 162
Два одноручных оружия, лёгкая броня, и урон 1,5, + удар из скрытности, это явно сильнее
2d100: (41 + 46) = 87
2d50: (19 + 24) = 43
2d50: (49 + 8) = 57
2d50: (42 + 36) = 78
2d100: (33 + 12) = 45
2d50: (50 + 14) = 64
2d100: (48 + 6) = 54
2d50: (34 + 1) = 35
Хотя может это просто разброс сильный.
Но эта сборка сильнее предыдущей раза в 2.
ну ты все переделал, уровнял двуручное оружие и два одноручных хотя это было совсем разное оружие с разными задачами, все мои прежние расчеты становятся неактуальны так что я ничего прокомментировать не могу.
Система в принципе не расчитывалась на то что статы будут меняться в сторону увеличения (только уменьшение для тех кто хотел отыграть слабых персонажей)
Хотя да можно же вкатить артефакты просто увеличивающие атаку или типа того, посмотрим короче.
>Сила даёт слишком большой прирост, всего за одно очко
Боевка балансилась именно под макс очки, да само распределение по статам стремное, но расчитывалось что у воина основанного на силе будет 15 силы и не важно получит он прирост на 11 или на 13 силы.
>два одноручных оружия у тебя не прописаны отдельно
Ващет прописано. На 8 силы появляется возможность одеть два одноручных оружия, далее их дамаг разгоняется или взятием Полуторника в одну руку + мастерство 1 уровня если боец идет в силу и тяжелую броню или берется 15 мастерства, два уровня мастерства оружия + парирование.
По умолчанию да, потом еще от двух уровней мастерства и того 3d70
А если с полуторником + одноручка то 1d90 + 1d70 + 1d45
Думаю ты прав, сейчас мы еще раз отбалансируем уже отбалансированную систему и пойдем выбирать новую
205 урона с ролла. Охуенно, балансно, мне "нравится". Кстати как игрок имея ДВЕ РУКИ делает 3 удара? Итого битвы будут примерно по 2 поста с человека... Давайте лучше сделаем 1 пост, с кубом скажем 5d100. Будет интереснее мне кажется.
5d100: (27 + 34 + 79 + 77 + 76) = 293
Игровая условность. Мастерство увеличивает урон оружия в правой руке, этот урон идет отдельным ролом.
На ЧН0Д можно было тоже дабл выкинуть и пол хп за один удар забрать.
А вообще сверху есть показательный бой, посмотри сколько там постов ушло.
Хотя меня больше смущает преимущество первого удара, но я думал править это уже после первых живых результатов.
Это кому адресовано?
Блядь, я ж один из них...
Ну нормас, ща проебем еще одни выходные и подождем следующих
Тут один интересный момент, возможно реально нужны трипкоды, чтобы понять а скольким анонам впринципе нужна сложная система, ведь по сути по +- сложной системе игрался в последнее время только сталкер, и то от него всё нос воротили. Выходные мы с большой вероятностью проебем, гм тут явно лесополсной, так ещё и анашу курит.
Мне кажется тут большинству уже похуй какая будет система и асе потихонько идет к тому что вообще ничего не будет, даже самой игры
Ну, да когда тебе дают выбор, за кого играть, вояка, сталкер, бандос это уныло пиздец.
Похоже на то, что нарик перегорел просто, когда делал игры в b\. Ну либо просто опять стал курить, вот было бы круто, если бы опытный анон с лютой системой начал ГМить. Он то точно всё бы круто сделал, да и при его уровне игры, он бы точно создал лучшее РП, за всю историю двача.
Да
Система ахуенная, но там слишком многое от ОП зависит, для ньюфажного ГМа она очень сложная.
Что за система?
Для игроков я думаю она тоже несколько требовательная, как минимум в том чтоб быть заинтересованными в отыгрыше, а не в том чтоб набрать по максимуму боевых статов со старту.
Ну игра-то в брг от своих и для своих, чего бояться, правильно?
как вариант можно дать Cкрытным чувакам шанс уклонения (который ничем не контрится, наверное даже магией, процентов так 20%), и шанс при атаке что наносимый урон полностью проигнорирует броню и возможно другие защитные механики. Но я хз как это считать и балансировать.
а точность сделать вариантом для всех классов который позволит магам пулять заклинания в даль, а остальным брать: луки, арбалеты, огнестрел
но тогда надо все заново пересчитывать (особенно если ты там чета нерфить собрался), а у меня такого желания уже нет.
Я говорю, я бы отводил бы квестик, но я последнее время превращаюсь в овощ. Если проснëтся желание, отпишу в организач, отвожу вас с большим удовольствием. Месяца 3 уже ничего в плане квестов не могу из себя порадить. Могу попробовать отводить вас по уже готовому квесту, у меня есть 1 в заначке. Но он нацелен голосовое прохождение, и даже для него он откровенно большеват. Сессий на 10 наверное, по 3-4 часа, и это голосом где всё идëт в миллион раз быстрее. Если проснëтся желание гм-мить в обязательном порядке отпишу в организач.
Мне бы вдохновение найти. Я обычно его в музыке нахожу, а теперь нихуя не выходит нового.
1 квест на 10 игр это полноценная качественная сюжетка по меркам двача, отводи если не сложно, а то уже по играм полный тухляк.
Хотя знаешь, похуй, возможно игроки так голодны до игр, что смогут взять себя в руки и доиграть во что угодно.
Но я не ОП), а он сказал, что тредов пока от него не ждать. Так что продолжаем откисать, мариноваться.
Бонби, спок.
Давай поиграем в балланс боевки. Ну или можем поиграть в выбор боевки если тебе не нравится балансить.
Только сейчас увидел что ты что-то написал. В следующем треде скачусь тоже
Сенокос играется с драками.
Система нужна не для боевки прежде всего, а для игры в целом. Это интересно, всегда приятно оцифровывать своего персонажа, обнажая его особенности и недостатки в численных количествах, не только на словах. Когда ты видишь настолько явно различия между героями, то испытываешь игровое наслаждение. Ну, короче, приятно это.
Не знаю, чё все так к боевке прицепились. Мне поэтому система, которую Анон кидал, с генератором, и понравилась, что там было место не только для боевок.
А играть по д10 мы могли бы и в б.
Это лично мое мнение, вы можете быть с ним не согласны.
>не понимаю че всё к этой боевке привязались
так это ты создал тред в БРГ со своей боевкой, не помню чтоб от тебя кто то требовал боевку пока ты ее сам не выкатил.
>Жаль, что в брг пока шляпа
а что мешает играть в БРГ по вчерашней системе? (хотя система немного дикая, очень большой эфект от замакшенного стата + навык, 80% как никак, из которых 10% еще и крит на более две третьих макс ХП. Хотя там еще навые контрит навык и доспехи естьб но тогда придется всем в них одеваться)
>>31804
>что там было место не только для боевок.
дак во вчерашней системе это тоже было, да и в любой другой можно прописать навыков которые не участвуют в боевке
> дак во вчерашней системе это тоже было, да и в любой другой можно прописать навыков которые не участвуют в боевке
Ну и отлично. Я только рад.
Ну... Нет.т
Эта система - адаптация системы d10 под /b/. Поройтесь в тредах за начало года, там был перевод d10.
Да я уже сюда скидывал оба листка.
Ну если честно я в сомнениях, чет настроение тусовочное, но че сегодня будем делать, решать богам.
1d3: (2) = 2
1 сегодня играем в b\
2 допиливаем систему приближая брг)))
3 когда мне очень плохо или слишком хорошо, я делаю глубокий вздох и погружаюсь на самое дно.
вижу два очевидных изменения
1. Нерф навыка ближний бой так как он слишком много дает :
одновременно и атакующий и защитный
в отличии от магии позволяет носить и доспехи и щит
2. Увеличить базовое ХП до 4 так как в этой системе стало гораздо больше урона чем в ЧН0Д за счет увеличения шанса успешного рола атаки
остальное пока предлагаю не трогать и посмотреть как все будет работать
>>32134
Так я не бумажку эту нерфлю, это мне точно не нужно, я свою систему пытаюсь посчитать, и проработать, там впринципе банально скилы местами поменять и получится поадекватнее, к примеру дабл дамаг явно сильнее парирования, и т.д.
ой лол, продолжились прыжки между системами. Нет уж, спасибо, но наверное ты будешь сам этим заниматься. Удачи тебе и хорошего настроения и я думаю никто помогать тебе в этом деле больше не будет
С твоим подходам ты окончательно игроков растеряешь. Если еще конечно не растерял учитывая что вчера было аж 2 игрока
>Собака
Об этом не было ни единого слова. И собаки это уже одомашненные животное и совсем не дикие, вот волки да - это дикое животное. И я учитывая тех животных у которых возможно и нет никаких способностей но могут быть отличными компаньонами.
К примеру к единорогам, жар птицам и всяким Мантикорам по идеи уже можно будет приписать магические свойства.
А в чем смысл? У кого есть желание водить треды тому проще самому сделать игру под себя, а не разбираться в чужом.
А ну да
Хочешь, забирай, если будешь нормально водить
как по мне по листику это самый оптимальный вариант, только я б ролы на атаку немного уменьшил 3-9,0 успех как то сильно жестко
Ща 100% ещё не все проснулись, у школьцов каникулы, они поздно встают, а работяги, как я в основном только в обед могут зайти сюда, так что ближе к обеду решим.
Ты предлагаешь уменьшить успех, чтобы бои затягивались на несколько дней? (Привет друид из канализации!)
Ну уж нет.
Ну добавь. Просто переделай лист, как ты хочешь, и молча создай игру, чтобы не вызывать бурление балансьеров.
Я ща на работе, и все НПС и подобное у меня в отдельной папке, на домашнем компе, приду пересоздам тред в брг, этот уже загажен, ссылку кину сюда.
бля, на ЧН0Де было 4 хп и 50% шанс атаки, тут 3 хп и 80% шанс атаки + плюшки у мага который может еще +1 урон за свое хп получить или скрытная атака с +1 хп. И это дает просто гигантское преимущество тому кто атакует первый.
Ну в целом как и в реальной драке, но лан, нужно листик подредачить и поднять хп до 4
Ну пускай ОП сам подправит то, что считает нужным. Напиши конкретно, с математической точностью, где там имба 100% собирается, чтобы мы все точно увидели.
Просто резать интервал успеха как бы такой себе фикс. Я не горю желанием весь тред сражаться с дерьмодемонами за "спасибо" или вареник королевы вампиров какой-нибудь.
Ну во первых судя по всему игроки все таки любят драться, по крайней мере конкретно в этой ролевке. Чайных посиделок я что то особо не намечал, а драки каждый тред.
Во вторых тут дело не только в продолжительности, но и в балансе и рандоме. С высоким шансом атаки и малым ХП у рандома всё меньше шансов сработать и исход боя становится уж больно предсказуем. Опять же повторюсь - очень большое преимущество первого удара.
> Ну во первых судя по всему игроки все таки любят драться, по крайней мере конкретно в этой ролевке. Чайных посиделок я что то особо не намечал, а драки каждый тред.
Какие тебе чайные посиделки в мертвых землях, в темном фэнтези?
Давай-ка лучше вместо того, чтобы делать хлипкие предположения о том, кто что любит, напрямую спросим сидящих здесь игроков: нравятся ли им затяжные битвы, занимающие уж точно больше 50% всего времени ролевки?
Лично мне - нет. Однако я все равно вступаю в драки, потому что это часть рп.
> Во вторых тут дело не только в продолжительности, но и в балансе и рандоме. С высоким шансом атаки и малым ХП у рандома всё меньше шансов сработать и исход боя становится уж больно предсказуем. Опять же повторюсь - очень большое преимущество первого удара.
Ну напиши свои идеи по тому, как это исправить и что конкретно исправить, поточнее, чтобы понятней было.
ОП потом прочитает, внесет нужные ему исправления в листик и запустит уже тред.
И сделать такие шансы на попадание
Навык +
Плохо силы 6-9+0
Нормально силы 5-9+0
Хорошо силы 4-9+0
Без навыка
Плохо силы 7-9+0
Нормально силы 6-9+0
Хорошо силы 5-9+0
НО я предлагаю вписать это на листик отдельной табличкой с подписью "боевые".
А НЕ боевые навыки оставить со старыми ролами.
По итогу у всех кроме чуваков с "плохо" силы будет больший дамаг чем в ЧН0Д, но все же чуть меньший чем в старой версии Листика. А у чуваков "плохо" силы и без навыка станет даже больше дамага чем было.
А что там щит тогда добавляет? Или он превращается теперь в одноименную транскрипцию на английском?
В транскрипцию. Думаю пока он не нужен. Если вдруг покажется что воинам не хватает ХП то можно будет его добавить.
Ну или как вариант, оставить щит для воинов, НЕ увеличивать базовое ХП до 4, а оставить 3 базы, но разрешить магам носить броню.
По сути тоже самое, но другими словами. Ну и те кто хочет отыгрывать слабых персонажей сможет бегать с 3хп
Ну это новое более сложное правило, пока я б предложил не усложнять по напрасну и пока хоть как то запуститься.
да в общем то ничего сложного, но по поводу листика и так жаловались что слишком сложно для Б
Да похуй на них. Мы не в Б, пускай приучаются к более-менее нормальным правилам, а то с чнод мозги уже совсем атрофировались.
> ну давайте дальше боевку править, в сентябре может поиграем
Да всё готово, зачем что-то править?
красным выделено то что я изменил
Это, конечно, круто, ты молодец, но ГМов у нас нету. Так что игр, увы, можно в ближайший месяц не ждать, думаю.
Мда... Я бы поГМил чё-нибудь, если бы умел... Ну а так, конечно, придется идти куда-нибудь еще, если хочется играть сейчас, а не ждать пришествия ГМов.
Верьте и они придут! Это место держится только на вашей надежде и вере в ГМов. Завтра или на выходных я Анонимус сделаю для вас игру! Ждите. Дерьмовое имя, нужно придумать что-то получше.
А вообще мог бы и седне, но скоро спать, да и я еще не до конца пропитался сюжетом. Буквально только днем нашел достаточно интересную игру для ДнД. Немного подшаманил и думаю под листочек она подойдет. Написано, что на час игры, но со скоростью игр в брг думаю это займет как минимум несколько дней, хотя кто знает. Вообще это полноценная сюжетка где-то на пол года, а то и больше с кучей под миссий и прочего, и прочего. Но так как ДнД там много всяких механик и конечно прокачка уровней, что нужно как-то вписать в листок. Хотя смысл от нее если будут меняться только цифры в хп и атаке? Надо посмотреть что меняется с уровнем в ДнД, если тоже ничего, то на уровень можно забить и играть так. Ну и анонс чтобы заинтересовать.хотя возможно вы уже играли в это приключение, тогда придется идти в б искать зеленых, неопытных ролеров
Сопротивление Флана
Вам сказали, что «Заварник» мадам Фреоны это отличное место, где искатели приключений могут найти работу и избежать раздоров, которых полно в других местах Флана. По крайней мере, так всегда было. Мадам Фреона, дородная и угодливая женщина-полурослик, управляющая своим заведением вместе с пятью дочерьми, успела за много лет доказать, что является прекрасной хозяйкой.
Несмотря на то, что вам пришлось делить общую спальню с другими искателями приключений, ужин был прекрасным, а атмосфера — уютной. Расположившись в одной комнате вы могли получше узнать своих соседей. Среди которых было много неоднозначных личностей, таких как...
Как-то так. Приключение мне понравилось, есть конечно пара деталей, которые меня напрягают, но думаю в процессе игры их можно решить.
Ого, звучит интригующе! Так сказать, спасибо, низкий поклон тебе за то, что решился облачиться в ГМа. Лишь бы родина тебя не забыла.
Ну а по игре: лично я не играл да мне, собственно, и не с кем, лол. Самые мои ближайшие знакомства с большими системами - компьюктерные РПГшки.
Подробности по сеттингу, по вот этому вот миру - Флан, надеюсь, будут? Ну чтобы лучше понимать, какие персонажи будут предпочтительней, а каких лучше на эту игру не вкатывать (а то в голове роятся мысле-образы по героям, но далеко не все подойдут, как понимаешь).
Основные расы дварфы, эльфы, полурослики и люди. Но можно и свою, если она не будет сильно выбиваться из фентези сетинга. Если какая-то враждебная раса то нужно как-то замаскировать ее, броня там, или плотный плащ. Если полукровка, к примеру полудемон, или полуорк, то можно и не маскировать, но относится будут, как к прокаженому. Относится только к полукровка с враждебными расами. К полуэльфу будут относиться нормально.
Сам мир называется "Забытые Королевства"
Насчет города.
Флан — город, в котором идёт постоянная борьба за власть. Иногда здесь создаются альянсы, но чаще всего они краткосрочны и формируются против кого-то третьего.
Сам город расположился на берегу лунного моря, теплый климат и большой порт притягивали в него множество торговцев, но нынче здесь царит беззаконие, а город представляет собой лишь жалкую тень того, чем он был раньше. Тысячу лет он переживал нападки различных врагов, и кажется нелепой насмешкой то, что сейчас он находится на грани разрушения по вине собственных граждан.
Многих авантюристов притягивает этот город, где за день можно разбогатеть и потерять все, в недрах которого таятся тысячелетнии тайны, и правители которого готовы дать все, что угодно за устранение их заклятых врагов. Дварфы, эльфы, полурослики, гномы, варвары и прочие скитаются по улицам Флана в поисках наживы.
Собственно почва для всяких приключенцев и сорви голов здесь благодатная, также как и для торговцев, учёных и прочих.
Ага, поняк. Действия всего приключения будут ограничиваться этим городом? Всё бубет в нём?
Как бы убого это не звучало, но даже этот тред более живой чем организач, да и внимание мартышек тоже привлекать не хочется.
Конечно, но будь готов что люди будут относиться к тебе с интересом, а некоторые дети расплачуться увидев тебя.
>>34758
Да в городе и его окрестностях. Там пять приключений примерно по часу каждое. Но вообще для города Флан 14 больших приключений в разное время.
>>34762
Ну я тут тоже сидел, ждал когда Дарк фентези откроется, но что-то все никак, да и в сенокосе сидел, но там слишком долгоиграйка, вот и решил сделать свое.
Вот ссылка на организач Флана. Чтобы не злить местного ГМа.
https://2ch.hk/brg/res/1434832.html (М)
Конина как и человечина жесткое но вкусное мясо
Это копия, сохраненная 29 ноября 2022 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.