Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 24 октября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 24 октября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
74 Кб, 1280x720
Кнайв
1. Это текстовая ролевая игра. Игра проходит путем словесного взаимодействия игроков между собой, персонажами ГМа (ОПа) и окружающим миром, который тоже описывает ГМ.
2. Неигровые посты пишутся под спойлером.
3. Не имбоёбствуйте.
4. Имейте терпение. Посты могут писаться долго, но в случае чего не стесняйтесь намекнуть ОПу так как он мог забыть, не заметить итд.
5. Вместо гримуаров используются кристалы, которые не нужно держать в руках, достаточно что они находятся у вас в инвентаре.
6. Для начала игры вам нужно создать персонажа на листе персонажа, и вкатиться в стартовую локацию. Все нужные действия для создания персонажа вы можете найти на пиках в посте правила, кроме скорости. Скорость три клетки в бою. Читать ли рулбук решайте сами, так или иначе правила будут дополнительно объяснены ОПом.Некоторые правила изменены.
Рулбук.
https://github.com/Phenomen/knave-ru
7. ГМ всегда прав, даже если не прав.
8. Сетинг типичное дженерик фэнтези. Порох есть.
1. Это текстовая ролевая игра. Игра проходит путем словесного взаимодействия игроков между собой, персонажами ГМа (ОПа) и окружающим миром, который тоже описывает ГМ.
2. Неигровые посты пишутся под спойлером.
3. Не имбоёбствуйте.
4. Имейте терпение. Посты могут писаться долго, но в случае чего не стесняйтесь намекнуть ОПу так как он мог забыть, не заметить итд.
5. Вместо гримуаров используются кристалы, которые не нужно держать в руках, достаточно что они находятся у вас в инвентаре.
6. Для начала игры вам нужно создать персонажа на листе персонажа, и вкатиться в стартовую локацию. Все нужные действия для создания персонажа вы можете найти на пиках в посте правила, кроме скорости. Скорость три клетки в бою. Читать ли рулбук решайте сами, так или иначе правила будут дополнительно объяснены ОПом.Некоторые правила изменены.
Рулбук.
https://github.com/Phenomen/knave-ru
7. ГМ всегда прав, даже если не прав.
8. Сетинг типичное дженерик фэнтези. Порох есть.
Правила
Черты по желанию.
Черты по желанию.
Пожалуйста, выпей таблетки.
>Сеймур!4luQQV8rB.
Ладно, я сдаюсь. Это уже всё, край.
682 Кб, 640x1136
Стартовая локация
Флок. Поселение у великих катакомб окруженое непроходимыми лесами, и горами вдали от цивилизации. Основа экономики Флока это авантюристы, которые спускаются в великие катакомбы за сокровищами и скрытыми вглубине тайнами. Никто не знает как возникли великие катакомбы, но они полны как сокровищ, так и монстров. В Флоке есть свой гостевой дом для авантюристов и небольшой торговый дом, где можно купить все необходимое.
Флок. Поселение у великих катакомб окруженое непроходимыми лесами, и горами вдали от цивилизации. Основа экономики Флока это авантюристы, которые спускаются в великие катакомбы за сокровищами и скрытыми вглубине тайнами. Никто не знает как возникли великие катакомбы, но они полны как сокровищ, так и монстров. В Флоке есть свой гостевой дом для авантюристов и небольшой торговый дом, где можно купить все необходимое.
>>469007
Пример.
##3d6## Т
##3d6## С
3d6: (2 + 3 + 6) = 11 Л
3d6: (1 + 1 + 5) = 7 И
3d6: (2 + 5 + 3) = 10 Х
3d6: (2 + 1 + 2) = 5 М
1d8: (5) = 5 ОХ
1d20: (17) = 17 доспех
1d20: (17) = 17 шлем и щит
2d20: (16 + 5) = 21 основное снаряжение
4d20: (18 + 15 + 15 + 17) = 65 снаряжение авантюриста
2d20: (19 + 16) = 35 основное снаряжение 2
Пример.
##3d6## Т
##3d6## С
3d6: (2 + 3 + 6) = 11 Л
3d6: (1 + 1 + 5) = 7 И
3d6: (2 + 5 + 3) = 10 Х
3d6: (2 + 1 + 2) = 5 М
1d8: (5) = 5 ОХ
1d20: (17) = 17 доспех
1d20: (17) = 17 шлем и щит
2d20: (16 + 5) = 21 основное снаряжение
4d20: (18 + 15 + 15 + 17) = 65 снаряжение авантюриста
2d20: (19 + 16) = 35 основное снаряжение 2
>>469017
Или для характеристик бросьте.
18d6: (4 + 6 + 5 + 2 + 3 + 6 + 4 + 6 + 3 + 1 + 6 + 6 + 5 + 5 + 2 + 3 + 5 + 3) = 75
И распределите меньшие числа как пожелаете.
Или для характеристик бросьте.
18d6: (4 + 6 + 5 + 2 + 3 + 6 + 4 + 6 + 3 + 1 + 6 + 6 + 5 + 5 + 2 + 3 + 5 + 3) = 75
И распределите меньшие числа как пожелаете.
Очередное фентези, но с анкетками и правилами? Дай хоть почитаю о чём там рулбук, может быть вкачусь на пробу.
А нахуя ты два треда слепил?
149 Кб, 720x915
>>469007
Вот еще характеристики брони и оружия.
Вот еще характеристики брони и оружия.
Т: ##3d6##
С: ##3d6##
Л: ##3d6##
И: ##3d6##
Х: ##3d6##
М: ##3d6##
ОХ: ##1d8##
Доспех: ##1d20##
Шлем и щит: ##1d20##
Основное снаряжение: ##2d20##
Основное снаряжение 2: ##2d20##
Снаряжение авантюриста: ##4d20##
Тело: ##2d20##
Лицо: 2d20: (1 + 15) = 16
Кожа: 2d20: (9 + 13) = 22
Волосы: 2d20: (14 + 12) = 26
Одежда: 2d20: (19 + 9) = 28
Достоинство: 2d20: (9 + 12) = 21
Недостаток: 2d20: (2 + 6) = 8
Речь: 2d20: (19 + 16) = 35
Прошлое: 2d20: (14 + 15) = 29
Неприятности: 2d20: (7 + 9) = 16
Мировоззрение: 1d20: (11) = 11
С: ##3d6##
Л: ##3d6##
И: ##3d6##
Х: ##3d6##
М: ##3d6##
ОХ: ##1d8##
Доспех: ##1d20##
Шлем и щит: ##1d20##
Основное снаряжение: ##2d20##
Основное снаряжение 2: ##2d20##
Снаряжение авантюриста: ##4d20##
Тело: ##2d20##
Лицо: 2d20: (1 + 15) = 16
Кожа: 2d20: (9 + 13) = 22
Волосы: 2d20: (14 + 12) = 26
Одежда: 2d20: (19 + 9) = 28
Достоинство: 2d20: (9 + 12) = 21
Недостаток: 2d20: (2 + 6) = 8
Речь: 2d20: (19 + 16) = 35
Прошлое: 2d20: (14 + 15) = 29
Неприятности: 2d20: (7 + 9) = 16
Мировоззрение: 1d20: (11) = 11
>>469033
Т: ##3d6##
С: ##3d6##
Л: ##3d6##
И: 3d6: (4 + 3 + 6) = 13
Х: 3d6: (4 + 2 + 4) = 10
М: 3d6: (6 + 2 + 6) = 14
ОХ: 1d8: (2) = 2
Доспех: 1d20: (7) = 7
Шлем и щит: 1d20: (17) = 17
Основное снаряжение: 2d20: (11 + 14) = 25
Основное снаряжение 2: 2d20: (5 + 9) = 14
Снаряжение авантюриста: 4d20: (1 + 11 + 19 + 10) = 41
Тело: 2d20: (19 + 19) = 38
Т: ##3d6##
С: ##3d6##
Л: ##3d6##
И: 3d6: (4 + 3 + 6) = 13
Х: 3d6: (4 + 2 + 4) = 10
М: 3d6: (6 + 2 + 6) = 14
ОХ: 1d8: (2) = 2
Доспех: 1d20: (7) = 7
Шлем и щит: 1d20: (17) = 17
Основное снаряжение: 2d20: (11 + 14) = 25
Основное снаряжение 2: 2d20: (5 + 9) = 14
Снаряжение авантюриста: 4d20: (1 + 11 + 19 + 10) = 41
Тело: 2d20: (19 + 19) = 38
Делайте роллы не скопом, как я, а по частям. Тотальный кринж.
>>469007
Начальные кристалы на выбор вместо оружия.
L— level/уровень.
Удар. Одно существо получает (1+L)d5 стихийный урон.
Удары. 1+L существ получают урон 1d6.
Ненависть. L существ приобретают глубокую ненависть к другому существу, или группе существ на выбор.
Облоко тумана. От вас расходится густой туман на 10×L метров.
Обнаружение магии. Вы чувствуете вибрацию магической ауры в пределах 10×L метров. По её колебаниям вы способны определить силу магии и примерное предназначение.
Поднятие мёртвого. L скелетов поднимаются из земли, чтобы служить вам. Они невероятно глупы и понимают только элементарные команды.
Магическая защита. Вы создаете щит размером (2×L) метров в ширину и три метра в высоту.
Илюзия. Вы создаете илюзию в радиусе куба в (1×L)метр. Илюзия не может двигаться.
Жаба. Вы превращаете L существ в жабу на три хода. Заклинание может быть отменено.
Изменение судьбы. Бросьте L+1 кубиков d20 и отложите их. В следующий раз при броске d20 вы должны взять кубик из запаса и убрать его. Повторяйте пока не используете все кубики из запаса.
Начальные кристалы на выбор вместо оружия.
L— level/уровень.
Удар. Одно существо получает (1+L)d5 стихийный урон.
Удары. 1+L существ получают урон 1d6.
Ненависть. L существ приобретают глубокую ненависть к другому существу, или группе существ на выбор.
Облоко тумана. От вас расходится густой туман на 10×L метров.
Обнаружение магии. Вы чувствуете вибрацию магической ауры в пределах 10×L метров. По её колебаниям вы способны определить силу магии и примерное предназначение.
Поднятие мёртвого. L скелетов поднимаются из земли, чтобы служить вам. Они невероятно глупы и понимают только элементарные команды.
Магическая защита. Вы создаете щит размером (2×L) метров в ширину и три метра в высоту.
Илюзия. Вы создаете илюзию в радиусе куба в (1×L)метр. Илюзия не может двигаться.
Жаба. Вы превращаете L существ в жабу на три хода. Заклинание может быть отменено.
Изменение судьбы. Бросьте L+1 кубиков d20 и отложите их. В следующий раз при броске d20 вы должны взять кубик из запаса и убрать его. Повторяйте пока не используете все кубики из запаса.
>>469017
Или так.
18d6: (3 + 5 + 2 + 3 + 4 + 4 + 3 + 4 + 5 + 1 + 5 + 6 + 6 + 2 + 1 + 3 + 1 + 4) = 62 статы
1d8: (8) = 8 ОХ
10d20: (3 + 8 + 17 + 14 + 7 + 10 + 2 + 14 + 5 + 4) = 84 доспех, щит и шлем, основное снаряжение, основное снаряжение 2, снаряжение авантюриста.
12d20: (7 + 10 + 8 + 10 + 14 + 8 + 13 + 7 + 5 + 8 + 8 + 6) = 104 черты
Или так.
18d6: (3 + 5 + 2 + 3 + 4 + 4 + 3 + 4 + 5 + 1 + 5 + 6 + 6 + 2 + 1 + 3 + 1 + 4) = 62 статы
1d8: (8) = 8 ОХ
10d20: (3 + 8 + 17 + 14 + 7 + 10 + 2 + 14 + 5 + 4) = 84 доспех, щит и шлем, основное снаряжение, основное снаряжение 2, снаряжение авантюриста.
12d20: (7 + 10 + 8 + 10 + 14 + 8 + 13 + 7 + 5 + 8 + 8 + 6) = 104 черты
Теперь... пора писать вкатный?
>>469073
Можешь хиты перекинуть, то персонаж слишком хилый получается. Желательно чтобы хиты были 5 или выше. И кость хитов d8
Можешь хиты перекинуть, то персонаж слишком хилый получается. Желательно чтобы хиты были 5 или выше. И кость хитов d8
1,4 Мб, 456x256
28 Кб, 500x667
>>469014
Картинка просто для вида.
— Уот щерти, — выругался худоватый, высокий парень с заметным ирокезом бледно-рыжего цвета на голове и со светлым лицом, усеянным над бровями рядами металлических шариков, под носом и возле губ – теми же точками пирсинга, а также веснушками. Молодая кожа, благо чистая, но с заметными редкими шрамами от прошлых проколов, контрастировала с поношенным кожаным доспехом, измалёванным в какой-то краске под боевой раскрас южан – багровые и тёмные полосы сплетались на поверхности пластин, рассыпались в точки, отсвечивали непонятными символами. Из-под кожаной защиты вылезали тряпичные обмотки: на ногах, на руках. Как бы выглядел парень без защиты?
Кисть Каина покоилась на рукояти новенького серпа, сворованного впопыхах с фермы во время очередной погони. Теперь бывший инструмент для сбора урожая служил верно и кровожадно – для угроз всяким слабакам и их грабежа – кровавым желаниям и жадности его владельца. Другая же рука упёрлась в бок. Щит висел на спине.
Парень-чудак с ирокезом – приключенец – стоял за углом гостевого дома, в его тени, и время от времени поглядывал на улицу, чтобы выждать момент, когда людей будет немного, и чтобы заглянуть в здание.
Картинка просто для вида.
— Уот щерти, — выругался худоватый, высокий парень с заметным ирокезом бледно-рыжего цвета на голове и со светлым лицом, усеянным над бровями рядами металлических шариков, под носом и возле губ – теми же точками пирсинга, а также веснушками. Молодая кожа, благо чистая, но с заметными редкими шрамами от прошлых проколов, контрастировала с поношенным кожаным доспехом, измалёванным в какой-то краске под боевой раскрас южан – багровые и тёмные полосы сплетались на поверхности пластин, рассыпались в точки, отсвечивали непонятными символами. Из-под кожаной защиты вылезали тряпичные обмотки: на ногах, на руках. Как бы выглядел парень без защиты?
Кисть Каина покоилась на рукояти новенького серпа, сворованного впопыхах с фермы во время очередной погони. Теперь бывший инструмент для сбора урожая служил верно и кровожадно – для угроз всяким слабакам и их грабежа – кровавым желаниям и жадности его владельца. Другая же рука упёрлась в бок. Щит висел на спине.
Парень-чудак с ирокезом – приключенец – стоял за углом гостевого дома, в его тени, и время от времени поглядывал на улицу, чтобы выждать момент, когда людей будет немного, и чтобы заглянуть в здание.
>>469084
По улицам поселения бродили грязные, перепачканные люди с угрюмыми лицами, среди которых выделялись редкие авантюристы в хорошей одежде и броне. Возле единственного торгового дома постоянно кто-то шнырял заходя и выходя из него. Гостевой дом тоже частенько посещали авантюристы и всякий сброд.
В воздухе пахло сыростью от недавнего дождя. Здесь часто идут дожди, от чего леса в округе прозвали непроходимыми.
Улицы превратились в месиво из грязи и луж. По ним иногда проносились порывы холодного осеннего ветра.
Но через некоторое время количество людей на улице уменьшилось. Час пик прошел, и люди в основном вернулись к своим домам и работе. С неба стал накрапывать слабый дождь.
По улицам поселения бродили грязные, перепачканные люди с угрюмыми лицами, среди которых выделялись редкие авантюристы в хорошей одежде и броне. Возле единственного торгового дома постоянно кто-то шнырял заходя и выходя из него. Гостевой дом тоже частенько посещали авантюристы и всякий сброд.
В воздухе пахло сыростью от недавнего дождя. Здесь часто идут дожди, от чего леса в округе прозвали непроходимыми.
Улицы превратились в месиво из грязи и луж. По ним иногда проносились порывы холодного осеннего ветра.
Но через некоторое время количество людей на улице уменьшилось. Час пик прошел, и люди в основном вернулись к своим домам и работе. С неба стал накрапывать слабый дождь.
28 Кб, 500x667
>>469091
Каин в очередной раз скромно выглянул из-за угла, положив руку на стену – людей вокруг стало гораздо меньше.
Очень скоро по медленно наливающимся лужам заскрипели кожаные сапоги, а в сторону гостевого дома быстро побрёл выбивающийся своим вызывающим видом парень. Ирокез вял под каплями дождя, а вода промачивала одежду под доспехом.
Деревянная дверь помещения распахнулась. Взгляд Каина побрёл по убранству, разглядывая окружение. Но всё же он также бросил в воздух:
— Вуот пагодка-та, а-а? — парень расслабленно рассмеялся, смазывая рукой капли с лица.
Каин в очередной раз скромно выглянул из-за угла, положив руку на стену – людей вокруг стало гораздо меньше.
Очень скоро по медленно наливающимся лужам заскрипели кожаные сапоги, а в сторону гостевого дома быстро побрёл выбивающийся своим вызывающим видом парень. Ирокез вял под каплями дождя, а вода промачивала одежду под доспехом.
Деревянная дверь помещения распахнулась. Взгляд Каина побрёл по убранству, разглядывая окружение. Но всё же он также бросил в воздух:
— Вуот пагодка-та, а-а? — парень расслабленно рассмеялся, смазывая рукой капли с лица.
>>469094
Его встретили все те же угрюмые рожи местного сброда, вяло вкачивающие в себя дерьмового качества эль. Большинство даже глазом не дергнуло в сторону нового посетителя. Несколько наемников оценивающе осмотрели его. Сидящий у входа крепкий мужчина с шрамом на загорелом лице не отрывая взгляда следил за новеньким. У барной стойки сидел еще один крепкий охраник. Без тени улыбки он осмотрел Каина с ног до головы, и вернулся к кружке с элем.
Гостиный дом был грязным, дряным местом. Немытые столы, грязный пол, несколько свечей слабо освещающих помещение. Между столиками иногда ходила толстозадая служанка с огромной бородавкой над губой. Лицо ее покрытое морщинами было неизменно недовольным и уставшим.
— Погода, как всегда, — недоверчиво отозвался бармен, — Чего-то будете? — спросил он потирая пустую кружку.
Бармен был худым мужчиной с изящным усами, в сером, грязном фартухе.
Его встретили все те же угрюмые рожи местного сброда, вяло вкачивающие в себя дерьмового качества эль. Большинство даже глазом не дергнуло в сторону нового посетителя. Несколько наемников оценивающе осмотрели его. Сидящий у входа крепкий мужчина с шрамом на загорелом лице не отрывая взгляда следил за новеньким. У барной стойки сидел еще один крепкий охраник. Без тени улыбки он осмотрел Каина с ног до головы, и вернулся к кружке с элем.
Гостиный дом был грязным, дряным местом. Немытые столы, грязный пол, несколько свечей слабо освещающих помещение. Между столиками иногда ходила толстозадая служанка с огромной бородавкой над губой. Лицо ее покрытое морщинами было неизменно недовольным и уставшим.
— Погода, как всегда, — недоверчиво отозвался бармен, — Чего-то будете? — спросил он потирая пустую кружку.
Бармен был худым мужчиной с изящным усами, в сером, грязном фартухе.
>>469149
Очень смешно. Спасибо тебе конечно за игру. Но ушёл ты конечно очень отвратительно, просто без предупреждения, без слов прервал игру.
Удачи короче.
Очень смешно. Спасибо тебе конечно за игру. Но ушёл ты конечно очень отвратительно, просто без предупреждения, без слов прервал игру.
Удачи короче.
Пиздец.
Пиздец. Желаю ОПу всего самого плохого. Игрокам соболезную
>>469232
роллит какой из 180 личностей гмить
роллит какой из 180 личностей гмить
415 Кб, 720x920
Лист двуручника воина. Если тяжело разобраться с правилами, то можете его использовать, можете изменить черты, или перебросить снаряжение, или бросить 3d6×20 на количество монет и купить снаряжение. Если нужно кину списки с ценами на снаряжение и прочее. Позже сделаю лист мечника, лучника, мага и плута, а может и еще листы сделаю.
11d20: (7 + 16 + 9 + 9 + 17 + 2 + 2 + 14 + 6 + 20 + 1) = 103
3d8: (6 + 6 + 3) = 15
427 Кб, 720x920
Лист лучника.
>>469007
Вырезка правил из рулбука
• Создание персонажа
Персонажи имеют шесть характеристик:
Сила используется для атак в ближнем бою и проверок,
требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей,
сгибания прутьев решётки и т.п.
Ловкость используется для проверок, требующих проворства, скорости и быстрой реакции, вроде уклонения, верхолазания, тихого передвижения,
балансирования на выступе или канате и т.п.
Телосложение используется в проверках против яда,
болезни, суровых погодных условий и т.п. Бонус Телосложения добавляется к броскам лечения, и ОХ. Также количество ячеек вещей всегда равно защите Телосложения.
Интеллект используется в проверках, требующих концентрации и точности, вроде произнесения заклинаний, сопротивления магическим эффектам,
попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики,
карманных краж и т.п.
Мудрость используется для атак в дальнем бою и проверок, требующих внимания и интуиции, вроде выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
Харизма используется в проверках убеждения, обмана,
допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п.
Персонажи могут иметь помощников в количестве равном бонусу Харизмы.
Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и бонус. При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой характеристики по порядку. Наименьший кубик становится бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы узнать защиту характеристики.
После всех бросков вы можете по желанию поменять местами показатели двух характеристик. Пример: вы выбросили 2, 2 и 6 для Силы. Наименьший кубик-2,поэтому бонус Силы вашего персонажа становится +2, а защита 12 (2+10). Повторите этот процесс для всех характеристик.
• Снаряжение
Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием, или волшебным кристаллом на свой выбор. Бросьте кубики по таблицам Начального снаряжения, чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или больше ячеек. Некоторые мелкие вещи могут быть объединены в одну ячейку.
Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это значение на лист персонажа.
Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха равна 11.
• Здоровье и скорость.
Бросьте 1d8 + бонус телосложения, чтобы определить максимальные и начальные очки хитов (ОХ) персонажа.
Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения. Скорость в бою один гекс + бонус ловкости за перемещение.
• Черты
Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства,
недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя таблицы не последующих страницах. Выберите пол и имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь к нему. Это опасный мир.
• Механика
Если персонажи пытаются совершить что-то с неопределённым исходом и возможным провалом, то им нужно выполнить проверку. Чтобы совершить проверку, добавьте бонус подходящей характеристики к броску d20. Если результат больше 15, то проверка удалась. Если нет, то провалилась. Если проверка противостоит другому персонажу, тогда вместо преодоления сложности 15 нужно получить результат выше защиты характеристики оппонента. Если проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая проверка называется противостоянием. Обратите внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик — шанс будет одинаковым. Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку значительно легче или сложнее, то бросок получает преимущество или помеху. Если бросок выполняется с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте 2d20 и выберите худший из кубиков.
• Бой
Инициатива у тех, кто первым ударил, или у всех игроков, или у всех нпс. Если непонятно у кого инициатива, то она определяется броском ОПа d6: 1-3 нпс 4-6 игроки. В свой ход персонаж может переместиться в соответсвии со своей скоростью (1 гекс + бонус ловкости) и совершить одно боевое действие. Действием может быть произнесение заклинания, второе перемещение, атака оружием, попытка совершить приём или другое действие,
разрешённое рефери.
• Атаки
Атаки в ближнем бою применяются против стоящих рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не могут быть использованы, если атакующий персонаж вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости от того совершается ближняя или дальняя атака. Если результат выше, чем защита доспеха противника, то атака достигает цели. Если нет, то промахивается или блокируется. При попадании атакующий бросает кубик урона оружия, чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик урона может быть использован, если тип оружия идеально подходит против конкретного противника (например,
дробящее оружие против скелетов).
• 0 ОХ и смерть
Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание и игрок должен кинуть кубик на повреждения d6:
1 Сломана рука проверки на силу совершаются с помехой 3d20 и нельзя атаковать оружием.
2 Сломана нога проверки на ловкость совершаются с помехой 3d20 и скорость снижена вдвое.
3 Кровотечение максимальные ОХ снижены вдвое, отдых не восстанавливает ОХ.
4 Потеря памяти броски на интеллект совершаются с помехой 3d20 нельзя использовать заклинания.
5 Ухудшение зрения броски на мудрость совершаются с помехой 3d20.
6 Безумие проверки на харизму совершаются с помехой 3d20.
При -1 ОХ или менее, он умирает и переходит в состояние свежего трупа. Игроки при этом создают себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к партии при первой возможности.
• Приёмы
Это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания,
обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного.
Они совершаются при помощи противостояний. Приёмы могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным образом или имеют повествовательный эффект. Рефери является арбитром в вопросах как приём сработает в той или иной ситуации.
• Крит
Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике, то доспех защищающегося теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик урона (соответствующего оружию). Если атакующий выбрасывает 1 на кубике, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0 качества вещь ломается, разрушается или другим образом приходит в негодность.
• Лечение
После приёма пищи и ночи отдыха, персонажи игроков восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 + бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте восстанавливает все ОХ.
• Развитие
Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта (ОО), он получает уровень. Когда персонаж получает уровень, он бросает количество d8, равное новому уровню и добавляет к нему бонус телосложения, чтобы определить новый максимум ОХ. Если результат ниже, чем текущий максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх разных характеристик на 1.
• Магия
Чтобы использовать заклинание вам нужен волшебный кристал с этим заклинанием. Его можно использовать сколько угодно раз, если не сказано другого. (Заклинания превращения рассеиваются, если нанести их два раза итд) Заклинания безуровня усиливаются от уровня мага. В этих заклинаниях "L" обозначает число, равное уровню заклинателя, предмет - что-то, что можно поднять одной рукой, а объект - что угодно вплоть до роста человека.
Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то совершите противостояние Интеллекта против подходящей характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных заклинаний, Телосложения для высасывания жизни,
Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или Мудрости на распознание иллюзий.
Если не указано иначе, то эффект заклинания длится L×3 постов и имеет дальность 1 гекс. Если заклинание направлено на другое существо, то оно может пройти проверку (как описано ранее). Успех проверки снижает или устраняет эффект заклинания.
Вы можете предложить свое заклинание, и возможно ОП даже одобрит его.
Вырезка правил из рулбука
• Создание персонажа
Персонажи имеют шесть характеристик:
Сила используется для атак в ближнем бою и проверок,
требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей,
сгибания прутьев решётки и т.п.
Ловкость используется для проверок, требующих проворства, скорости и быстрой реакции, вроде уклонения, верхолазания, тихого передвижения,
балансирования на выступе или канате и т.п.
Телосложение используется в проверках против яда,
болезни, суровых погодных условий и т.п. Бонус Телосложения добавляется к броскам лечения, и ОХ. Также количество ячеек вещей всегда равно защите Телосложения.
Интеллект используется в проверках, требующих концентрации и точности, вроде произнесения заклинаний, сопротивления магическим эффектам,
попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики,
карманных краж и т.п.
Мудрость используется для атак в дальнем бою и проверок, требующих внимания и интуиции, вроде выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
Харизма используется в проверках убеждения, обмана,
допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п.
Персонажи могут иметь помощников в количестве равном бонусу Харизмы.
Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и бонус. При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой характеристики по порядку. Наименьший кубик становится бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы узнать защиту характеристики.
После всех бросков вы можете по желанию поменять местами показатели двух характеристик. Пример: вы выбросили 2, 2 и 6 для Силы. Наименьший кубик-2,поэтому бонус Силы вашего персонажа становится +2, а защита 12 (2+10). Повторите этот процесс для всех характеристик.
• Снаряжение
Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием, или волшебным кристаллом на свой выбор. Бросьте кубики по таблицам Начального снаряжения, чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или больше ячеек. Некоторые мелкие вещи могут быть объединены в одну ячейку.
Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это значение на лист персонажа.
Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха равна 11.
• Здоровье и скорость.
Бросьте 1d8 + бонус телосложения, чтобы определить максимальные и начальные очки хитов (ОХ) персонажа.
Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения. Скорость в бою один гекс + бонус ловкости за перемещение.
• Черты
Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства,
недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя таблицы не последующих страницах. Выберите пол и имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь к нему. Это опасный мир.
• Механика
Если персонажи пытаются совершить что-то с неопределённым исходом и возможным провалом, то им нужно выполнить проверку. Чтобы совершить проверку, добавьте бонус подходящей характеристики к броску d20. Если результат больше 15, то проверка удалась. Если нет, то провалилась. Если проверка противостоит другому персонажу, тогда вместо преодоления сложности 15 нужно получить результат выше защиты характеристики оппонента. Если проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая проверка называется противостоянием. Обратите внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик — шанс будет одинаковым. Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку значительно легче или сложнее, то бросок получает преимущество или помеху. Если бросок выполняется с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте 2d20 и выберите худший из кубиков.
• Бой
Инициатива у тех, кто первым ударил, или у всех игроков, или у всех нпс. Если непонятно у кого инициатива, то она определяется броском ОПа d6: 1-3 нпс 4-6 игроки. В свой ход персонаж может переместиться в соответсвии со своей скоростью (1 гекс + бонус ловкости) и совершить одно боевое действие. Действием может быть произнесение заклинания, второе перемещение, атака оружием, попытка совершить приём или другое действие,
разрешённое рефери.
• Атаки
Атаки в ближнем бою применяются против стоящих рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не могут быть использованы, если атакующий персонаж вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости от того совершается ближняя или дальняя атака. Если результат выше, чем защита доспеха противника, то атака достигает цели. Если нет, то промахивается или блокируется. При попадании атакующий бросает кубик урона оружия, чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик урона может быть использован, если тип оружия идеально подходит против конкретного противника (например,
дробящее оружие против скелетов).
• 0 ОХ и смерть
Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание и игрок должен кинуть кубик на повреждения d6:
1 Сломана рука проверки на силу совершаются с помехой 3d20 и нельзя атаковать оружием.
2 Сломана нога проверки на ловкость совершаются с помехой 3d20 и скорость снижена вдвое.
3 Кровотечение максимальные ОХ снижены вдвое, отдых не восстанавливает ОХ.
4 Потеря памяти броски на интеллект совершаются с помехой 3d20 нельзя использовать заклинания.
5 Ухудшение зрения броски на мудрость совершаются с помехой 3d20.
6 Безумие проверки на харизму совершаются с помехой 3d20.
При -1 ОХ или менее, он умирает и переходит в состояние свежего трупа. Игроки при этом создают себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к партии при первой возможности.
• Приёмы
Это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания,
обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного.
Они совершаются при помощи противостояний. Приёмы могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным образом или имеют повествовательный эффект. Рефери является арбитром в вопросах как приём сработает в той или иной ситуации.
• Крит
Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике, то доспех защищающегося теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик урона (соответствующего оружию). Если атакующий выбрасывает 1 на кубике, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0 качества вещь ломается, разрушается или другим образом приходит в негодность.
• Лечение
После приёма пищи и ночи отдыха, персонажи игроков восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 + бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте восстанавливает все ОХ.
• Развитие
Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта (ОО), он получает уровень. Когда персонаж получает уровень, он бросает количество d8, равное новому уровню и добавляет к нему бонус телосложения, чтобы определить новый максимум ОХ. Если результат ниже, чем текущий максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх разных характеристик на 1.
• Магия
Чтобы использовать заклинание вам нужен волшебный кристал с этим заклинанием. Его можно использовать сколько угодно раз, если не сказано другого. (Заклинания превращения рассеиваются, если нанести их два раза итд) Заклинания безуровня усиливаются от уровня мага. В этих заклинаниях "L" обозначает число, равное уровню заклинателя, предмет - что-то, что можно поднять одной рукой, а объект - что угодно вплоть до роста человека.
Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то совершите противостояние Интеллекта против подходящей характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных заклинаний, Телосложения для высасывания жизни,
Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или Мудрости на распознание иллюзий.
Если не указано иначе, то эффект заклинания длится L×3 постов и имеет дальность 1 гекс. Если заклинание направлено на другое существо, то оно может пройти проверку (как описано ранее). Успех проверки снижает или устраняет эффект заклинания.
Вы можете предложить свое заклинание, и возможно ОП даже одобрит его.
>>469007
Вырезка правил из рулбука
• Создание персонажа
Персонажи имеют шесть характеристик:
Сила используется для атак в ближнем бою и проверок,
требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей,
сгибания прутьев решётки и т.п.
Ловкость используется для проверок, требующих проворства, скорости и быстрой реакции, вроде уклонения, верхолазания, тихого передвижения,
балансирования на выступе или канате и т.п.
Телосложение используется в проверках против яда,
болезни, суровых погодных условий и т.п. Бонус Телосложения добавляется к броскам лечения, и ОХ. Также количество ячеек вещей всегда равно защите Телосложения.
Интеллект используется в проверках, требующих концентрации и точности, вроде произнесения заклинаний, сопротивления магическим эффектам,
попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики,
карманных краж и т.п.
Мудрость используется для атак в дальнем бою и проверок, требующих внимания и интуиции, вроде выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
Харизма используется в проверках убеждения, обмана,
допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п.
Персонажи могут иметь помощников в количестве равном бонусу Харизмы.
Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и бонус. При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой характеристики по порядку. Наименьший кубик становится бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы узнать защиту характеристики.
После всех бросков вы можете по желанию поменять местами показатели двух характеристик. Пример: вы выбросили 2, 2 и 6 для Силы. Наименьший кубик-2,поэтому бонус Силы вашего персонажа становится +2, а защита 12 (2+10). Повторите этот процесс для всех характеристик.
• Снаряжение
Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием, или волшебным кристаллом на свой выбор. Бросьте кубики по таблицам Начального снаряжения, чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или больше ячеек. Некоторые мелкие вещи могут быть объединены в одну ячейку.
Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это значение на лист персонажа.
Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха равна 11.
• Здоровье и скорость.
Бросьте 1d8 + бонус телосложения, чтобы определить максимальные и начальные очки хитов (ОХ) персонажа.
Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения. Скорость в бою один гекс + бонус ловкости за перемещение.
• Черты
Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства,
недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя таблицы не последующих страницах. Выберите пол и имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь к нему. Это опасный мир.
• Механика
Если персонажи пытаются совершить что-то с неопределённым исходом и возможным провалом, то им нужно выполнить проверку. Чтобы совершить проверку, добавьте бонус подходящей характеристики к броску d20. Если результат больше 15, то проверка удалась. Если нет, то провалилась. Если проверка противостоит другому персонажу, тогда вместо преодоления сложности 15 нужно получить результат выше защиты характеристики оппонента. Если проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая проверка называется противостоянием. Обратите внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик — шанс будет одинаковым. Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку значительно легче или сложнее, то бросок получает преимущество или помеху. Если бросок выполняется с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте 2d20 и выберите худший из кубиков.
• Бой
Инициатива у тех, кто первым ударил, или у всех игроков, или у всех нпс. Если непонятно у кого инициатива, то она определяется броском ОПа d6: 1-3 нпс 4-6 игроки. В свой ход персонаж может переместиться в соответсвии со своей скоростью (1 гекс + бонус ловкости) и совершить одно боевое действие. Действием может быть произнесение заклинания, второе перемещение, атака оружием, попытка совершить приём или другое действие,
разрешённое рефери.
• Атаки
Атаки в ближнем бою применяются против стоящих рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не могут быть использованы, если атакующий персонаж вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости от того совершается ближняя или дальняя атака. Если результат выше, чем защита доспеха противника, то атака достигает цели. Если нет, то промахивается или блокируется. При попадании атакующий бросает кубик урона оружия, чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик урона может быть использован, если тип оружия идеально подходит против конкретного противника (например,
дробящее оружие против скелетов).
• 0 ОХ и смерть
Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание и игрок должен кинуть кубик на повреждения d6:
1 Сломана рука проверки на силу совершаются с помехой 3d20 и нельзя атаковать оружием.
2 Сломана нога проверки на ловкость совершаются с помехой 3d20 и скорость снижена вдвое.
3 Кровотечение максимальные ОХ снижены вдвое, отдых не восстанавливает ОХ.
4 Потеря памяти броски на интеллект совершаются с помехой 3d20 нельзя использовать заклинания.
5 Ухудшение зрения броски на мудрость совершаются с помехой 3d20.
6 Безумие проверки на харизму совершаются с помехой 3d20.
При -1 ОХ или менее, он умирает и переходит в состояние свежего трупа. Игроки при этом создают себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к партии при первой возможности.
• Приёмы
Это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания,
обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного.
Они совершаются при помощи противостояний. Приёмы могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным образом или имеют повествовательный эффект. Рефери является арбитром в вопросах как приём сработает в той или иной ситуации.
• Крит
Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике, то доспех защищающегося теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик урона (соответствующего оружию). Если атакующий выбрасывает 1 на кубике, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0 качества вещь ломается, разрушается или другим образом приходит в негодность.
• Лечение
После приёма пищи и ночи отдыха, персонажи игроков восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 + бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте восстанавливает все ОХ.
• Развитие
Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта (ОО), он получает уровень. Когда персонаж получает уровень, он бросает количество d8, равное новому уровню и добавляет к нему бонус телосложения, чтобы определить новый максимум ОХ. Если результат ниже, чем текущий максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх разных характеристик на 1.
• Магия
Чтобы использовать заклинание вам нужен волшебный кристал с этим заклинанием. Его можно использовать сколько угодно раз, если не сказано другого. (Заклинания превращения рассеиваются, если нанести их два раза итд) Заклинания безуровня усиливаются от уровня мага. В этих заклинаниях "L" обозначает число, равное уровню заклинателя, предмет - что-то, что можно поднять одной рукой, а объект - что угодно вплоть до роста человека.
Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то совершите противостояние Интеллекта против подходящей характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных заклинаний, Телосложения для высасывания жизни,
Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или Мудрости на распознание иллюзий.
Если не указано иначе, то эффект заклинания длится L×3 постов и имеет дальность 1 гекс. Если заклинание направлено на другое существо, то оно может пройти проверку (как описано ранее). Успех проверки снижает или устраняет эффект заклинания.
Вы можете предложить свое заклинание, и возможно ОП даже одобрит его.
Вырезка правил из рулбука
• Создание персонажа
Персонажи имеют шесть характеристик:
Сила используется для атак в ближнем бою и проверок,
требующих физической силы, вроде поднятия тяжестей,
сгибания прутьев решётки и т.п.
Ловкость используется для проверок, требующих проворства, скорости и быстрой реакции, вроде уклонения, верхолазания, тихого передвижения,
балансирования на выступе или канате и т.п.
Телосложение используется в проверках против яда,
болезни, суровых погодных условий и т.п. Бонус Телосложения добавляется к броскам лечения, и ОХ. Также количество ячеек вещей всегда равно защите Телосложения.
Интеллект используется в проверках, требующих концентрации и точности, вроде произнесения заклинаний, сопротивления магическим эффектам,
попыткок вспомнить информацию, ремесла и механики,
карманных краж и т.п.
Мудрость используется для атак в дальнем бою и проверок, требующих внимания и интуиции, вроде выслеживания, навигации, поиска скрытых дверей и ловушек, обнаружения иллюзий и т.п.
Харизма используется в проверках убеждения, обмана,
допросах, запугивании, очаровании, провокации и т.п.
Персонажи могут иметь помощников в количестве равном бонусу Харизмы.
Каждая характеристика влияет на два значения: защиту и бонус. При создании персонажа, бросьте 3d6 для каждой характеристики по порядку. Наименьший кубик становится бонусом этой характеристики. Прибавьте к нему 10, чтобы узнать защиту характеристики.
После всех бросков вы можете по желанию поменять местами показатели двух характеристик. Пример: вы выбросили 2, 2 и 6 для Силы. Наименьший кубик-2,поэтому бонус Силы вашего персонажа становится +2, а защита 12 (2+10). Повторите этот процесс для всех характеристик.
• Снаряжение
Персонажи начинают с пайками на 2 дня и одним оружием, или волшебным кристаллом на свой выбор. Бросьте кубики по таблицам Начального снаряжения, чтобы определить доспехи и другое снаряжение.
Персонажи имеют несколько ячеек под вещи, равные защите Телосложения, и все носимые вещи занимают одну или больше ячеек. Некоторые мелкие вещи могут быть объединены в одну ячейку.
Доспех имеет значение защиты доспеха. Запишите это значение на лист персонажа.
Если персонаж не носит доспех, то его защита доспеха равна 11.
• Здоровье и скорость.
Бросьте 1d8 + бонус телосложения, чтобы определить максимальные и начальные очки хитов (ОХ) персонажа.
Скорость исцеления равна 1d8 + бонус Телосложения. Скорость в бою один гекс + бонус ловкости за перемещение.
• Черты
Придумайте или пробросьте оставшиеся черты, вроде комплекции, лица, кожи, волос, одежды, достоинства,
недостатка, речи, прошлого и мировоззрения, используя таблицы не последующих страницах. Выберите пол и имя своему персонажу, но не слишком привязывайтесь к нему. Это опасный мир.
• Механика
Если персонажи пытаются совершить что-то с неопределённым исходом и возможным провалом, то им нужно выполнить проверку. Чтобы совершить проверку, добавьте бонус подходящей характеристики к броску d20. Если результат больше 15, то проверка удалась. Если нет, то провалилась. Если проверка противостоит другому персонажу, тогда вместо преодоления сложности 15 нужно получить результат выше защиты характеристики оппонента. Если проверка провалилась, то оппонент преуспел. Такая проверка называется противостоянием. Обратите внимание, что не важно какая из сторон бросает кубик — шанс будет одинаковым. Если возникают ситуации, когда что-то делает проверку значительно легче или сложнее, то бросок получает преимущество или помеху. Если бросок выполняется с преимуществом, то бросьте 2d20 и выберите лучший кубик. Если бросок выполняется с помехой, то бросьте 2d20 и выберите худший из кубиков.
• Бой
Инициатива у тех, кто первым ударил, или у всех игроков, или у всех нпс. Если непонятно у кого инициатива, то она определяется броском ОПа d6: 1-3 нпс 4-6 игроки. В свой ход персонаж может переместиться в соответсвии со своей скоростью (1 гекс + бонус ловкости) и совершить одно боевое действие. Действием может быть произнесение заклинания, второе перемещение, атака оружием, попытка совершить приём или другое действие,
разрешённое рефери.
• Атаки
Атаки в ближнем бою применяются против стоящих рядом противников, а атаки дальнобойным оружием не могут быть использованы, если атакующий персонаж вовлечён в ближний бой. Чтобы совершить атаку, бросьте d20 и добавьте бонус Силы или Мудрости в зависимости от того совершается ближняя или дальняя атака. Если результат выше, чем защита доспеха противника, то атака достигает цели. Если нет, то промахивается или блокируется. При попадании атакующий бросает кубик урона оружия, чтобы определить как много очков хитов (ОХ) потеряет защищающаяся сторона. Дополнительный бонусный кубик урона может быть использован, если тип оружия идеально подходит против конкретного противника (например,
дробящее оружие против скелетов).
• 0 ОХ и смерть
Когда персонаж достигает 0 ОХ, он теряет сознание и игрок должен кинуть кубик на повреждения d6:
1 Сломана рука проверки на силу совершаются с помехой 3d20 и нельзя атаковать оружием.
2 Сломана нога проверки на ловкость совершаются с помехой 3d20 и скорость снижена вдвое.
3 Кровотечение максимальные ОХ снижены вдвое, отдых не восстанавливает ОХ.
4 Потеря памяти броски на интеллект совершаются с помехой 3d20 нельзя использовать заклинания.
5 Ухудшение зрения броски на мудрость совершаются с помехой 3d20.
6 Безумие проверки на харизму совершаются с помехой 3d20.
При -1 ОХ или менее, он умирает и переходит в состояние свежего трупа. Игроки при этом создают себе нового персонажа 1 уровня и присоединяются к партии при первой возможности.
• Приёмы
Это боевые манёвры, вроде оглушения, толкания,
обезоруживания, подножек, захватов и тому подобного.
Они совершаются при помощи противостояний. Приёмы могут не наносить прямого урона, но помогают косвенным образом или имеют повествовательный эффект. Рефери является арбитром в вопросах как приём сработает в той или иной ситуации.
• Крит
Если во время атаки атакующий выбрасывает 20 на кубике, то доспех защищающегося теряет 1 очко качества и он получает дополнительный кубик урона (соответствующего оружию). Если атакующий выбрасывает 1 на кубике, то оружие атакующего теряет 1 очко качества. При 0 качества вещь ломается, разрушается или другим образом приходит в негодность.
• Лечение
После приёма пищи и ночи отдыха, персонажи игроков восстанавливают потерянные очки хитов, равные d8 + бонус Телосложения. Отдых в полностью безопасном месте восстанавливает все ОХ.
• Развитие
Когда персонаж игрока накапливает 1000 очков опыта (ОО), он получает уровень. Когда персонаж получает уровень, он бросает количество d8, равное новому уровню и добавляет к нему бонус телосложения, чтобы определить новый максимум ОХ. Если результат ниже, чем текущий максимум ОХ, то максимум увеличивается на 1. Также персонаж повышает защиту (и соответственно бонус) трёх разных характеристик на 1.
• Магия
Чтобы использовать заклинание вам нужен волшебный кристал с этим заклинанием. Его можно использовать сколько угодно раз, если не сказано другого. (Заклинания превращения рассеиваются, если нанести их два раза итд) Заклинания безуровня усиливаются от уровня мага. В этих заклинаниях "L" обозначает число, равное уровню заклинателя, предмет - что-то, что можно поднять одной рукой, а объект - что угодно вплоть до роста человека.
Если заклинание предполагает проверку (спасбросок), то совершите противостояние Интеллекта против подходящей характеристики цели, обычно Ловкости для дальнобойных заклинаний, Телосложения для высасывания жизни,
Интеллекта против влияющих на разум заклинаний или Мудрости на распознание иллюзий.
Если не указано иначе, то эффект заклинания длится L×3 постов и имеет дальность 1 гекс. Если заклинание направлено на другое существо, то оно может пройти проверку (как описано ранее). Успех проверки снижает или устраняет эффект заклинания.
Вы можете предложить свое заклинание, и возможно ОП даже одобрит его.
>>469094
пик1 карта гостевого дома этаж первый стрелка это лестница на второй этаж, красное барная стойка, коричневое столики, пик2 этаж второй комнаты стрелка это лестница на чердак, пик3 чердак.
пик1 карта гостевого дома этаж первый стрелка это лестница на второй этаж, красное барная стойка, коричневое столики, пик2 этаж второй комнаты стрелка это лестница на чердак, пик3 чердак.
>>470273
Потому что. Для таверны пойдет. Ну а подписать это да, надо бы. Но потом. Ты пока давай себе перса создай.
Потому что. Для таверны пойдет. Ну а подписать это да, надо бы. Но потом. Ты пока давай себе перса создай.
>>470275
Ты... Не зли меня. Зачем тебе еще сюда приходить, если не чтобы играть? Издеваться надо мной пришла?!?11адин
Ты... Не зли меня. Зачем тебе еще сюда приходить, если не чтобы играть? Издеваться надо мной пришла?!?11адин
>>470282
Это гостевой дом, а не таверна. Таверна в городе, а в поселении на краю мира гостевой дом. Сделаю на двадцать локи! Ты у меня устанешь по ним ходить.
Это гостевой дом, а не таверна. Таверна в городе, а в поселении на краю мира гостевой дом. Сделаю на двадцать локи! Ты у меня устанешь по ним ходить.
>>470284
А я может хочу устать ходить по локам. Может мне нравится долго играть, бродить там сям. Может я хочу даже заночевать где-нибудь в катакомбах.
А я может хочу устать ходить по локам. Может мне нравится долго играть, бродить там сям. Может я хочу даже заночевать где-нибудь в катакомбах.
>>470287
Так переставай возбуждать мою ГМскую мышцу. Завтра, может быть проиграем. У меня к тому же сигареты закончились. А без них не то.
Так переставай возбуждать мою ГМскую мышцу. Завтра, может быть проиграем. У меня к тому же сигареты закончились. А без них не то.
>>470288
Гадость. Больше ни слова мне об этом, никогда, никогда, никогда. Даже слышать не хочу об этом.
> Сигареты
Гадость. Больше ни слова мне об этом, никогда, никогда, никогда. Даже слышать не хочу об этом.
Наконец - то нормальная егра. Пока прокину перса.
Сила: 3d6: (5 + 3 + 5) = 13
Ловкость: 3d6: (5 + 6 + 1) = 12
Телосложение: 3d6: (3 + 4 + 1) = 8
Интеллект: 3d6: (5 + 4 + 2) = 11
Мудрость: 3d6: (5 + 6 + 1) = 12
Харизма: 3d6: (2 + 2 + 2) = 6
Первые кубы.
Сила: 3d6: (5 + 3 + 5) = 13
Ловкость: 3d6: (5 + 6 + 1) = 12
Телосложение: 3d6: (3 + 4 + 1) = 8
Интеллект: 3d6: (5 + 4 + 2) = 11
Мудрость: 3d6: (5 + 6 + 1) = 12
Харизма: 3d6: (2 + 2 + 2) = 6
Первые кубы.
>>470311
Оружие: Алебарда 1d10.
Доспехи: 1d20: (20) = 20
Щит и/или шлем: 1d20: (20) = 20
Основное снаряжение: 1d20: (11) = 11
Основное снаряжение 2: 1d20: (12) = 12
Снаряжение авантюриста: 2d20: (10 + 6) = 16
Хп: 1d8: (3) = 3
Вторые
Оружие: Алебарда 1d10.
Доспехи: 1d20: (20) = 20
Щит и/или шлем: 1d20: (20) = 20
Основное снаряжение: 1d20: (11) = 11
Основное снаряжение 2: 1d20: (12) = 12
Снаряжение авантюриста: 2d20: (10 + 6) = 16
Хп: 1d8: (3) = 3
Вторые
>>470312
Третьи
Хотел порадовать внутреннего нарцисса, но нароляю себе тело. Надеюсь не нароляется патау
Тело: 1d20: (8) = 8
Летцо: 1d20: (9) = 9
Кожа 1d20: (3) = 3
Волосы: 1d20: (4) = 4
Одежда: 1d20: (1) = 1
Третьи
Хотел порадовать внутреннего нарцисса, но нароляю себе тело. Надеюсь не нароляется патау
Тело: 1d20: (8) = 8
Летцо: 1d20: (9) = 9
Кожа 1d20: (3) = 3
Волосы: 1d20: (4) = 4
Одежда: 1d20: (1) = 1
>>470313
Достоинство : 1d20: (8) = 8
Недостаток: 1d20: (14) = 14
Речь: 1d20: (20) = 20
Неприятности: 1d20: (20) = 20
Прошлое: 1d20: (5) = 5 (Если магический гей – то реролл)
Мировоззрение: 1d20: (2) = 2
Ласт.
Достоинство : 1d20: (8) = 8
Недостаток: 1d20: (14) = 14
Речь: 1d20: (20) = 20
Неприятности: 1d20: (20) = 20
Прошлое: 1d20: (5) = 5 (Если магический гей – то реролл)
Мировоззрение: 1d20: (2) = 2
Ласт.
>>470314
Шарлатан подозреваемый лоуфул. Ржомба.
Реролл кожи, не хочу быть Псом из игры престолов. Если выпадет вонючая, то давайте уж паленую
Шарлатан подозреваемый лоуфул. Ржомба.
Реролл кожи, не хочу быть Псом из игры престолов. Если выпадет вонючая, то давайте уж паленую
Бонби, пожалуйста, вернись в организач. Нам нужен лидер мнений в литце тебя.
84 Кб, 768x768
>>470332
Добавь в ОХ бонус телосложения (5). Пластинчатый доспех занимает три ячейки. Скорость 1+бонус ловкости клеток в бою (3). Локации для боя состоят из клеток по типу пика. Вне бою скорость не учитывается.
Добавь в ОХ бонус телосложения (5). Пластинчатый доспех занимает три ячейки. Скорость 1+бонус ловкости клеток в бою (3). Локации для боя состоят из клеток по типу пика. Вне бою скорость не учитывается.
384 Кб, 720x920
>>470432
Не хотелось бы попирать всегда правого ГМа, но 3 + 1=4.
Исправил
Доспех+шлем+алебарда= 7
Где это указывать хз.
>Добавь в ОХ бонус телосложения (5).
Не хотелось бы попирать всегда правого ГМа, но 3 + 1=4.
>Скорость 1+бонус ловкости клеток в бою (3)
Исправил
>Пластинчатый доспех занимает три ячейки
Доспех+шлем+алебарда= 7
Где это указывать хз.
239 Кб, 512x512
>>470481
Наролял Нигру. Жду в общем ответа и вкатываюсь.
Наролял Нигру. Жду в общем ответа и вкатываюсь.
>>470480
Ставь 5!!!!!шутка
Зачеркни две ячейки инвентаря (9,10) Алебарда записана в оружие, что значит ее можно не учитывать по ячейкам инвентаря. И можешь вкатываться, или я могу тебя вкатить.
> ОХ
Ставь 5!!!!!шутка
> Куда записывать
Зачеркни две ячейки инвентаря (9,10) Алебарда записана в оружие, что значит ее можно не учитывать по ячейкам инвентаря. И можешь вкатываться, или я могу тебя вкатить.
Бонбифаций рос в нищем районе крупного города, где ты либо распеваешь балады либо толкаешь фисшкрек – другого не дано, в общем место жизни полного отребья. Вырастая в таком окружении он все же выбрал не самую худшую работенку он находил вычурные камешки и продавал их богатых районах под видом целебных или чудодейственных.
Однажды коробейничая по богатому району он увидел за забором особняка огромный, мать его, арбуз. В его голове зародилась идея достать его во что бы то не стало! Однако это был особняк Лорда - капитана [стражи] Сандерса. Дело уже пахло писюнами, но Бонбифация было не остановить – уж очень он любил арбузы... Перелезть через забор и украсть не составило для него большого труда, все - таки гены, а вот незамеченным уйти не удалось, завязалась погоня. За ним гонялись до самой ночи. Ущерб сторон составил: Десяток вымотанных стражников и пяток слуг Сандерса, а так же один арбуз, который предательски выскользнул из рук.
Под покровом ночи он прокрался в еще один богатенький дом, украл оттуда доспехи и оружие, а так же угнал его клячу и отправился прочь из города. Ближе к Флоку, лошадь пришлось убить и съесть.
Шальная дорога завела его в Флок, в дороге он слышал что это клондайк артефактов... Он надеется отыскать здесь Горнило Микаэля Джексона, чтобы превратится в нормального человека, в крайнем случае вернется к своей старой деятельности – втюхивание безделушек богатеям. На крылышки в панировке или фисшкрек этого должно хватить.
После долгой дороги он зашел в помещение и уселся в угол, стараясь не привлекать к себе внимание и отогреваясь в тепле помещения.
Однажды коробейничая по богатому району он увидел за забором особняка огромный, мать его, арбуз. В его голове зародилась идея достать его во что бы то не стало! Однако это был особняк Лорда - капитана [стражи] Сандерса. Дело уже пахло писюнами, но Бонбифация было не остановить – уж очень он любил арбузы... Перелезть через забор и украсть не составило для него большого труда, все - таки гены, а вот незамеченным уйти не удалось, завязалась погоня. За ним гонялись до самой ночи. Ущерб сторон составил: Десяток вымотанных стражников и пяток слуг Сандерса, а так же один арбуз, который предательски выскользнул из рук.
Под покровом ночи он прокрался в еще один богатенький дом, украл оттуда доспехи и оружие, а так же угнал его клячу и отправился прочь из города. Ближе к Флоку, лошадь пришлось убить и съесть.
Шальная дорога завела его в Флок, в дороге он слышал что это клондайк артефактов... Он надеется отыскать здесь Горнило Микаэля Джексона, чтобы превратится в нормального человека, в крайнем случае вернется к своей старой деятельности – втюхивание безделушек богатеям. На крылышки в панировке или фисшкрек этого должно хватить.
После долгой дороги он зашел в помещение и уселся в угол, стараясь не привлекать к себе внимание и отогреваясь в тепле помещения.
>>470638
Внутри гостевого дома царила атмосфера уныния. Грязные, поникшие фермеры не спеша потягивали пойло, что им налила служанка. Они обсуждали свои фермы, скот и прочие проблемы. Несколько людей в подобии доспехов, и с оружием, обсуждали что-то про поход.
Грязные в остатках еды, пролитого эля и боги знают чего столы. Такой же грязный пол присыпанный сеном. С крыши капала со звоном в ведро дождевая вода. Сама крыша была местами облеплина паутиной, местами плесенью, местами мхом. Бонбифаций мог заметить пробежавшего по ней таракана размером с половину ладони.
Стул на котором он сидел ужасно, и даже угрожающе скрипел от каждого движения. Он мог в любой момент рухнуть под тяжестью мечника.
Здесь отчётливо пахло сыростью, и плесенью. Также слегка улавливался запах духов от служанки.
Между столиками ковыляла толстозадая служанка в запятнанной одежде. У входа сидел крепкого телосложения охраник с сложенными на груди руками, шрамом пересекающим лицо, загорелой кожей и в более-менее приличной одежде. Чуть дальше облокотившись на барную стойку хлебал пойло из кружки второй охраник. Под кожаным доспехом проглядывались очертания его крепкого и сильного тела.
Несколько свечей у стен и барной стойки слабо освещали таверну оставляя ее в полумраке.
К Бонбифацию подошла служанка. В близи он увидел ее лицо. Огромная бородавка над верхней губой, темная кожа, проседь в корнях сальных волос. От нее пахло старостью.
— Что вам? — равнодушно спросила она.
Внутри гостевого дома царила атмосфера уныния. Грязные, поникшие фермеры не спеша потягивали пойло, что им налила служанка. Они обсуждали свои фермы, скот и прочие проблемы. Несколько людей в подобии доспехов, и с оружием, обсуждали что-то про поход.
Грязные в остатках еды, пролитого эля и боги знают чего столы. Такой же грязный пол присыпанный сеном. С крыши капала со звоном в ведро дождевая вода. Сама крыша была местами облеплина паутиной, местами плесенью, местами мхом. Бонбифаций мог заметить пробежавшего по ней таракана размером с половину ладони.
Стул на котором он сидел ужасно, и даже угрожающе скрипел от каждого движения. Он мог в любой момент рухнуть под тяжестью мечника.
Здесь отчётливо пахло сыростью, и плесенью. Также слегка улавливался запах духов от служанки.
Между столиками ковыляла толстозадая служанка в запятнанной одежде. У входа сидел крепкого телосложения охраник с сложенными на груди руками, шрамом пересекающим лицо, загорелой кожей и в более-менее приличной одежде. Чуть дальше облокотившись на барную стойку хлебал пойло из кружки второй охраник. Под кожаным доспехом проглядывались очертания его крепкого и сильного тела.
Несколько свечей у стен и барной стойки слабо освещали таверну оставляя ее в полумраке.
К Бонбифацию подошла служанка. В близи он увидел ее лицо. Огромная бородавка над верхней губой, темная кожа, проседь в корнях сальных волос. От нее пахло старостью.
— Что вам? — равнодушно спросила она.
>>470702
Бонбифаций долго не решался ответить, равнодушие в глазах служанки сменилось на недоумение, заметив это нигра перевел взгляд на столешницу и ответил:
— "Хлеба... И чарку воды" – еле слышно произнес он и затем схватил служанку за руку, притянул к себе и добавил – "Только... У меня ни пенса в кармане..."
Бонбифаций долго не решался ответить, равнодушие в глазах служанки сменилось на недоумение, заметив это нигра перевел взгляд на столешницу и ответил:
— "Хлеба... И чарку воды" – еле слышно произнес он и затем схватил служанку за руку, притянул к себе и добавил – "Только... У меня ни пенса в кармане..."
>>471063
— Ну что, тогда голодным сиди раз денег нету, нашелся тут троглодит, — ответила служанка.
Охраник сидящий у барной стойки внимательно наблюдал за вами.
— Ну что, тогда голодным сиди раз денег нету, нашелся тут троглодит, — ответила служанка.
Охраник сидящий у барной стойки внимательно наблюдал за вами.
Буду тут тестить систему, так уж вышло, что своего организача, как у одного человека у меня нету как собственно и игроков, а тестить в уме, такое себе, или лесть со своими тестами в объединенный тоже не хочется. Кто хочет присоединяйтесь!
Сеймур разрешил мне, как бы поэтому не волнуйтесь, это не захват Кнайва.
Сеймур разрешил мне, как бы поэтому не волнуйтесь, это не захват Кнайва.
>>472202
Система подлежащая тесту. Вердикт тестить и тестить пока не придет в надлежащее состояние. Цель? Простота и веселье. Чтобы система была просто и при этом весела.
БА— ближняя атака. ДА— дальняя атака. МА— магическая атака. Защита— входящий урон снижен вдвое, округлять вниз. Стан— противник не может двигаться следущий ход.
По умолчанию у вас 8ХП и БА 2. Вы можете выбрать себе 1 класс или подкласс. Если у вас есть ДА или МА, то чтобы нанести вам БА нужно потратить один ход, если это не тесное, закрытое пространство, что касается и вас.
• Стрелок.
8ХП. БА 2. ДА 4. Защита от МА.
На крит урон наносит стан на врага.
• Стрелок-боец.
8ХП. БА 3. ДА 3. Защита от БА или МА.
На крит крон наносит стан на врага.
• Боец.
10 ХП. БА 4. Защита от МА.
На крит урон наносит две атаки.
• Боец-маг.
8 ХП. БА 3. МА 3. Защита от БА или МА.
На крит урон наносит стан.
• Маг.
8 ХП. БА 2. МА 4. Защита от БА.
На крит урон наносит стан на врага.
Система подлежащая тесту. Вердикт тестить и тестить пока не придет в надлежащее состояние. Цель? Простота и веселье. Чтобы система была просто и при этом весела.
БА— ближняя атака. ДА— дальняя атака. МА— магическая атака. Защита— входящий урон снижен вдвое, округлять вниз. Стан— противник не может двигаться следущий ход.
По умолчанию у вас 8ХП и БА 2. Вы можете выбрать себе 1 класс или подкласс. Если у вас есть ДА или МА, то чтобы нанести вам БА нужно потратить один ход, если это не тесное, закрытое пространство, что касается и вас.
• Стрелок.
8ХП. БА 2. ДА 4. Защита от МА.
На крит урон наносит стан на врага.
• Стрелок-боец.
8ХП. БА 3. ДА 3. Защита от БА или МА.
На крит крон наносит стан на врага.
• Боец.
10 ХП. БА 4. Защита от МА.
На крит урон наносит две атаки.
• Боец-маг.
8 ХП. БА 3. МА 3. Защита от БА или МА.
На крит урон наносит стан.
• Маг.
8 ХП. БА 2. МА 4. Защита от БА.
На крит урон наносит стан на врага.
>>472214
Стрелок скончался в муках, разбрасывая всюда свои кишки, и вопят от боли. Боец гордо поставил ногу на его труп.
Кто следующий!?
Стрелок скончался в муках, разбрасывая всюда свои кишки, и вопят от боли. Боец гордо поставил ногу на его труп.
Кто следующий!?
>>471549
Заметив взгляд стражника на себе Бонбифаций мгновенье колебался и затем расжал хватку высвобождая руку служанки.
— "Пожалуйста, помогите... Мне некуда идти и негде спать..." – черный приключенец колебался – "Может я смогу как - то отработать свою еду и ночлег?"
Он смотрел с надеждой в лицо служанке пытаясь ментально надавить на нее.
Бросаю на харизму: 1d20: (6) = 6 +2
Чет хуй на такую игру не стоит. Давай договоримся о каком - нибудь времени, чтобы плотно сесть и пару часов поиграть?
Заметив взгляд стражника на себе Бонбифаций мгновенье колебался и затем расжал хватку высвобождая руку служанки.
— "Пожалуйста, помогите... Мне некуда идти и негде спать..." – черный приключенец колебался – "Может я смогу как - то отработать свою еду и ночлег?"
Он смотрел с надеждой в лицо служанке пытаясь ментально надавить на нее.
Бросаю на харизму: 1d20: (6) = 6 +2
Чет хуй на такую игру не стоит. Давай договоримся о каком - нибудь времени, чтобы плотно сесть и пару часов поиграть?
> Чет хуй на такую игру не стоит. Давай договоримся о каком - нибудь времени, чтобы плотно сесть и пару часов поиграть?
Чел, это шизогм который только срет
>>472334
Ему настолько похуй что он занят сраньём в организаче больше чем этим тредом.
Ему настолько похуй что он занят сраньём в организаче больше чем этим тредом.
>>475280
Извини что не получилось нормально поводить тебя. Наверное я слишком много игр взял на себя, а по итогу еще приболел.
Извини что не получилось нормально поводить тебя. Наверное я слишком много игр взял на себя, а по итогу еще приболел.
Бамп
4d10: (3 + 8 + 6 + 6) = 23
4d100: (75 + 83 + 57 + 94) = 309
>>469007
Новые правила итт
Правила:
1) Сеттинг - дженерик фэнтези с порохом и допотопными бум палками. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросить 4d100 для определения начального капитала.
3) Система d20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (2 - провал, 9 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд, также предложить свое заклинание. Заклинания предложенные выше можно наративно обигрывать как захочете.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику(отвлечь врага, бросить пыль ему в глаза, толкнуть его итд) и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
Новые правила итт
Правила:
1) Сеттинг - дженерик фэнтези с порохом и допотопными бум палками. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросить 4d100 для определения начального капитала.
3) Система d20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (2 - провал, 9 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд, также предложить свое заклинание. Заклинания предложенные выше можно наративно обигрывать как захочете.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику(отвлечь врага, бросить пыль ему в глаза, толкнуть его итд) и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
>>469007
Новые правила итт
Правила:
1) Сеттинг - дженерик фэнтези с порохом и допотопными бум палками. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросить 4d100 для определения начального капитала.
3) Система d20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (2 - провал, 9 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд, также предложить свое заклинание. Заклинания предложенные выше можно наративно обигрывать как захочете.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику(отвлечь врага, бросить пыль ему в глаза, толкнуть его итд) и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
Новые правила итт
Правила:
1) Сеттинг - дженерик фэнтези с порохом и допотопными бум палками. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросить 4d100 для определения начального капитала.
3) Система d20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (2 - провал, 9 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд, также предложить свое заклинание. Заклинания предложенные выше можно наративно обигрывать как захочете.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику(отвлечь врага, бросить пыль ему в глаза, толкнуть его итд) и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
>>477297
Положняк по оружию:
Легкое оружие ближнего боя кинжал, посох, серп, дубина итд. +1 к урону.
Среднее оружие ближнего боя меч, топор, копье, булава итд. +2 к урону.
Тяжелое оружие ближнего боя алебарда, боевой молот, двуручный меч, двуручный топор итд. +3 к урону.
Для урона дальнего оружия используется интелект вместо силы.
Лук, праща, арбалет +2 к урону.
Бум палка +4 к урону, но нужно тратить ход на перезарядку.
Положняк по оружию:
Легкое оружие ближнего боя кинжал, посох, серп, дубина итд. +1 к урону.
Среднее оружие ближнего боя меч, топор, копье, булава итд. +2 к урону.
Тяжелое оружие ближнего боя алебарда, боевой молот, двуручный меч, двуручный топор итд. +3 к урону.
Для урона дальнего оружия используется интелект вместо силы.
Лук, праща, арбалет +2 к урону.
Бум палка +4 к урону, но нужно тратить ход на перезарядку.
Вы ебанулись? Нахуя столько правил? Чтобы сделать удар пехотинца по скелету более цифросчитательным и менее ролеплейным? Я это читать не буду.
>>477795
Положняк по оружию:
Короткое клинковое оружие типа ножей, кинжалов и итд. +1 к урону.
Более крупное оружие дает помеху к скрытности.
Одноручный меч, сабля, палаш +3 к урону.
Фальшион, топор, булава, чекан, копье +4 к урону и +1 на пробивание брони, но тратит ход на замах.
Шпага и рапира +2 к урону, +1 на попадание, крит на 19-20.
Меч-бастард, глефа, куза +5 к урону, на крит вызывает кровотечение, но тратит ход на замах.
Полэкс, бродэкс, цеп +5 к урону, на крит оглушает противника, но тратит ход на замах.
Двуручный меч, алебарда +6 к урону, на крит отрубает конечность, но тратит ход на замах.
Дальнобойное использует интелект вместо силы для определения урона.
Метатальные ножи +1 к урону.
Лук +2 к урону.
Пистолет +3 к урону, на 1-3 выходит из строя.
Арбалет +3 к урону, тратит ход на перезарядку.
Мушкет +4 к урону, тратит ход на перезарядку, выходит из строя на 1-3.
Положняк по оружию:
Короткое клинковое оружие типа ножей, кинжалов и итд. +1 к урону.
Более крупное оружие дает помеху к скрытности.
Одноручный меч, сабля, палаш +3 к урону.
Фальшион, топор, булава, чекан, копье +4 к урону и +1 на пробивание брони, но тратит ход на замах.
Шпага и рапира +2 к урону, +1 на попадание, крит на 19-20.
Меч-бастард, глефа, куза +5 к урону, на крит вызывает кровотечение, но тратит ход на замах.
Полэкс, бродэкс, цеп +5 к урону, на крит оглушает противника, но тратит ход на замах.
Двуручный меч, алебарда +6 к урону, на крит отрубает конечность, но тратит ход на замах.
Дальнобойное использует интелект вместо силы для определения урона.
Метатальные ножи +1 к урону.
Лук +2 к урону.
Пистолет +3 к урону, на 1-3 выходит из строя.
Арбалет +3 к урону, тратит ход на перезарядку.
Мушкет +4 к урону, тратит ход на перезарядку, выходит из строя на 1-3.
>>477846
Может тогда вместо оружия сделать прокачку? А то циферок добавилось, а возможностей пока не особо, любым оружием ты всё равно будешь атаковать, либо атаковать с замахом, либо с перезарядкой.
Может тогда вместо оружия сделать прокачку? А то циферок добавилось, а возможностей пока не особо, любым оружием ты всё равно будешь атаковать, либо атаковать с замахом, либо с перезарядкой.
>>477990
Да уже как бы.
> За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Да уже как бы.
Бамп. Скоро доделаю систему из организача.
>>477297
Новые правила итт
Правила.
Успех всех неоднозначных действий в игре определяется броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Преимущество и помеха. Если у вас есть преимущество то вы кидаете 2d20 и большее число решает успех действия. Помеха аналогично не меньший результат определяет успех действия.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Для создания персонажа вам нужно придумать его краткую предисторию выбрать оружие и распределить характеристики. Изначально у персонажа 8 ХП, 1 ед. урона без оружия, 2 ед. урона с оружием и сложность 10+ловкость.
Характеристики дают вам бонус к броскам на успех и прочие. В начале у вас есть 2 ОО(очки опыта) для распределения.
Сила. Каждое очко силы +2 к ХП, +1 к урону и успеху действий требующих грубой физической силы.
Ловкость. Каждое очко ловкости +1 к попаданию, к сложности, к успеху действий требующих ловкость рук или ног.
Интелект. Каждое очко интелекта +1 к силе магии, к успеху магических действий, к успеху действий требующих харизмы, высокого ума, и внимательности.
За победу над мобом персонаж получает 1 ОО и 1 ХП к максимальному количеству ХП. За победу над сильным мобом персонаж получает 2 ОО и 2 ХП к максимальному количеству ХП.
В игре есть три вида оружия ближнее, дальнобойное и магическое. Ближнее и дальнобойное наносит физический урон. Магическое наносит магический урон, который игнорирует броню.
Виды физического урона. Режущий на 17-20 вызывает кровотечение. Колющий на 17-20 игнорирует броню. Дробящий на 17-20 оглушает врага. Дальнобойное всегда наносит колющий вид физического урона. Ближнее может наносить разный вид урона в зависимости от заявленного игроком и самого оружия.
Магия. Для того чтобы использовать магию вам нужен интелект 1 или выше, и магическое оружие или гримуар или свиток. Магическое оружие может наносить как дальнобойный урон, так и ближний. Виды магического урона. Огненный на 17-20 поджигает цель. Водный на 17-20 замораживает цель. Ветреный на 17-20 сбивает цель с ног.
Гримуар имеет одно заклинание, которое не может быть изменено. В него нельзя записать еще одно заклинание. Чтобы использовать заклинание из гримуара его нужно прочесть держа гримуар открытым в руке.
Новые правила итт
Правила.
Успех всех неоднозначных действий в игре определяется броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Преимущество и помеха. Если у вас есть преимущество то вы кидаете 2d20 и большее число решает успех действия. Помеха аналогично не меньший результат определяет успех действия.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Для создания персонажа вам нужно придумать его краткую предисторию выбрать оружие и распределить характеристики. Изначально у персонажа 8 ХП, 1 ед. урона без оружия, 2 ед. урона с оружием и сложность 10+ловкость.
Характеристики дают вам бонус к броскам на успех и прочие. В начале у вас есть 2 ОО(очки опыта) для распределения.
Сила. Каждое очко силы +2 к ХП, +1 к урону и успеху действий требующих грубой физической силы.
Ловкость. Каждое очко ловкости +1 к попаданию, к сложности, к успеху действий требующих ловкость рук или ног.
Интелект. Каждое очко интелекта +1 к силе магии, к успеху магических действий, к успеху действий требующих харизмы, высокого ума, и внимательности.
За победу над мобом персонаж получает 1 ОО и 1 ХП к максимальному количеству ХП. За победу над сильным мобом персонаж получает 2 ОО и 2 ХП к максимальному количеству ХП.
В игре есть три вида оружия ближнее, дальнобойное и магическое. Ближнее и дальнобойное наносит физический урон. Магическое наносит магический урон, который игнорирует броню.
Виды физического урона. Режущий на 17-20 вызывает кровотечение. Колющий на 17-20 игнорирует броню. Дробящий на 17-20 оглушает врага. Дальнобойное всегда наносит колющий вид физического урона. Ближнее может наносить разный вид урона в зависимости от заявленного игроком и самого оружия.
Магия. Для того чтобы использовать магию вам нужен интелект 1 или выше, и магическое оружие или гримуар или свиток. Магическое оружие может наносить как дальнобойный урон, так и ближний. Виды магического урона. Огненный на 17-20 поджигает цель. Водный на 17-20 замораживает цель. Ветреный на 17-20 сбивает цель с ног.
Гримуар имеет одно заклинание, которое не может быть изменено. В него нельзя записать еще одно заклинание. Чтобы использовать заклинание из гримуара его нужно прочесть держа гримуар открытым в руке.
>>477297
Новые правила итт
Правила.
Успех всех неоднозначных действий в игре определяется броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Преимущество и помеха. Если у вас есть преимущество то вы кидаете 2d20 и большее число решает успех действия. Помеха аналогично не меньший результат определяет успех действия.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Для создания персонажа вам нужно придумать его краткую предисторию выбрать оружие и распределить характеристики. Изначально у персонажа 8 ХП, 1 ед. урона без оружия, 2 ед. урона с оружием и сложность 10+ловкость.
Характеристики дают вам бонус к броскам на успех и прочие. В начале у вас есть 2 ОО(очки опыта) для распределения.
Сила. Каждое очко силы +2 к ХП, +1 к урону и успеху действий требующих грубой физической силы.
Ловкость. Каждое очко ловкости +1 к попаданию, к сложности, к успеху действий требующих ловкость рук или ног.
Интелект. Каждое очко интелекта +1 к силе магии, к успеху магических действий, к успеху действий требующих харизмы, высокого ума, и внимательности.
За победу над мобом персонаж получает 1 ОО и 1 ХП к максимальному количеству ХП. За победу над сильным мобом персонаж получает 2 ОО и 2 ХП к максимальному количеству ХП.
В игре есть три вида оружия ближнее, дальнобойное и магическое. Ближнее и дальнобойное наносит физический урон. Магическое наносит магический урон, который игнорирует броню.
Виды физического урона. Режущий на 17-20 вызывает кровотечение. Колющий на 17-20 игнорирует броню. Дробящий на 17-20 оглушает врага. Дальнобойное всегда наносит колющий вид физического урона. Ближнее может наносить разный вид урона в зависимости от заявленного игроком и самого оружия.
Магия. Для того чтобы использовать магию вам нужен интелект 1 или выше, и магическое оружие или гримуар или свиток. Магическое оружие может наносить как дальнобойный урон, так и ближний. Виды магического урона. Огненный на 17-20 поджигает цель. Водный на 17-20 замораживает цель. Ветреный на 17-20 сбивает цель с ног.
Гримуар имеет одно заклинание, которое не может быть изменено. В него нельзя записать еще одно заклинание. Чтобы использовать заклинание из гримуара его нужно прочесть держа гримуар открытым в руке.
Новые правила итт
Правила.
Успех всех неоднозначных действий в игре определяется броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Преимущество и помеха. Если у вас есть преимущество то вы кидаете 2d20 и большее число решает успех действия. Помеха аналогично не меньший результат определяет успех действия.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Для создания персонажа вам нужно придумать его краткую предисторию выбрать оружие и распределить характеристики. Изначально у персонажа 8 ХП, 1 ед. урона без оружия, 2 ед. урона с оружием и сложность 10+ловкость.
Характеристики дают вам бонус к броскам на успех и прочие. В начале у вас есть 2 ОО(очки опыта) для распределения.
Сила. Каждое очко силы +2 к ХП, +1 к урону и успеху действий требующих грубой физической силы.
Ловкость. Каждое очко ловкости +1 к попаданию, к сложности, к успеху действий требующих ловкость рук или ног.
Интелект. Каждое очко интелекта +1 к силе магии, к успеху магических действий, к успеху действий требующих харизмы, высокого ума, и внимательности.
За победу над мобом персонаж получает 1 ОО и 1 ХП к максимальному количеству ХП. За победу над сильным мобом персонаж получает 2 ОО и 2 ХП к максимальному количеству ХП.
В игре есть три вида оружия ближнее, дальнобойное и магическое. Ближнее и дальнобойное наносит физический урон. Магическое наносит магический урон, который игнорирует броню.
Виды физического урона. Режущий на 17-20 вызывает кровотечение. Колющий на 17-20 игнорирует броню. Дробящий на 17-20 оглушает врага. Дальнобойное всегда наносит колющий вид физического урона. Ближнее может наносить разный вид урона в зависимости от заявленного игроком и самого оружия.
Магия. Для того чтобы использовать магию вам нужен интелект 1 или выше, и магическое оружие или гримуар или свиток. Магическое оружие может наносить как дальнобойный урон, так и ближний. Виды магического урона. Огненный на 17-20 поджигает цель. Водный на 17-20 замораживает цель. Ветреный на 17-20 сбивает цель с ног.
Гримуар имеет одно заклинание, которое не может быть изменено. В него нельзя записать еще одно заклинание. Чтобы использовать заклинание из гримуара его нужно прочесть держа гримуар открытым в руке.
660 Кб, 1005x754
Сеймурчик, может вернешься в ФТ и поиграем без обилия огромных правил.
Помнишь как ты в детстве любил фприплеить?
Мы с тобой еще пофриплеим, ты только приезжай
Хоть иногда
Помнишь как ты в детстве любил фприплеить?
Мы с тобой еще пофриплеим, ты только приезжай
Хоть иногда
Бамп
бамп
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 24 октября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Это копия, сохраненная 24 октября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.