Это копия, сохраненная 16 сентября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Никакой конфы! Никаких отмен! Игры для всех!
Предыдущий космический: >>1471354 (OP)
Правила треда:
1. Запрещен пиар конференций.
2. Помехи играм, а именно: локальные шизофорсы (сортиры, скайнеты, самоподдувы, и прочие), вайпы, откровенно вредящие ходу игры действия будут наказываться.
3. Дискриминация игроков, в том числе по признакам: олдфаг/ньюфаг, графоман/мелкопост порицается и будет наказываться.
4. Щитпостинг не приветствуется, а рецидивисты будут наказываться. Имейте уважение к сообществу.
5. Порицается разведение срачей в чьих тредах играть/не играть
6. ГМы могут не водить в своих играх буйных и/или серящих шизов, игнорирующих правила и сеттинг игрового треда
Единый архив:
- https://drive.google.com/drive/folders/1m507obIubskzu6EOkc-l1LJj2pxwswIm
В архиве вы найдете правила для ролевых игр и другие полезные инструменты.
FAQ:
>Когда игры?
ГМы производят анонс заранее, следите за тредом. В /b/ обычно играют по выходным. В /brg/ можно играть круглосуточно.
Обычное начало игр по будним дням - 6-8 вечера
Обычное начало игр по выходным - 1-3 дня
>Как роллить?
В /b/ роллинг посредством ID поста по системе ЧН0Д, в /brg/ - с помощью кубов.
(Пишите ##XdY## где вместо X - кол-во костей, вместо Y - кол-во граней)
Паритет держат две ролл-системы - d10 и ЧДН0.
>Как создать персонажа?
Вам необходимо продумать 3 параметра:
1. Имя. Придумайте, либо найдите в интернете. Особый плюс в карму получат те, кто возьмёт персонажу имя со значением, близким к характеру персонажа.
2. Предыстория. Позволяет лучше вжиться в роль и проникнуться к своему персонажу.
3. Описание персонажа. Включает ваши способности, класс, экипировку и все остальное, предусмотренное правилами игры.
Также можете создать карточку игрока. Она позволит компактно держать всю информацию в одной картинке, может облегчить жизнь как вам, так и другим людям.
Пример: https://i.ibb.co/PMGdTfN/image.png
Понедельник — 18:00 космотред/Лесополосная?
Вторник — 18:00 Неспящий Дракон
Среда — болотный?/космотред 18:00
Четверг — хуезавровская таверна?/ Неспящий дракон 18:00
Пятница — Лесополосная?/хуезавровская?/ Космотред 18:00
Суббота/Воскресенье — Ривердейл/шахта?/ Космотред/Неспящий дракон 18:00
В ближайшем будущем? Пустынный тред в брг.
Отклеилось
Зарепорчен и удалён
>в треде срут
>I SLEEP
>кто-то перекатил тред вместо алко
>ручная собачка сразу бежит удовлетворять волю своего хозяина
Как что-то новое
480x360, 0:05
>Никакой конфы! Никаких отмен! Игры для всех!
>Порицается разведение срачей в чьих тредах играть/не играть
>ГМы могут не водить в своих играх буйных и/или серящих шизов, игнорирующих правила и сеттинг игрового треда
Скоро будут
Ну типа
Несрущий Дагон
А от психически здоровых людей игры будут?
> психически здоровых
Смехмурки.пнг
Если будешь брать систему ривердейла, то добавь ещё классов, а то их больно мало
Незрячий Дюгонь
Я пропустил, блин...
Всё будет, главное не бухтеть.
Всем спасибо за игру.
Аналогично. Хорошо поиграли.
Извиняюсь что уснул во время игры. После завтра продолжим в 18:00. Завтра Космотред.
406x720, 0:06
Да. Йоба же не разбился в этот раз. Я кстати приболел, поэтому будет больше фриплея меньше вождения, возможно даже полностью фриплей как в самом первом треде.
Хорошо. Зеачит, бармен у вас есть. С мелким довеском, лул.
Тут как бы в жизни не проиграть теперь фатально. Настроения нет и не до игр сейчас.
Вот у тебя были все кубы мира в тематике. Можно было наворотить почти что угодно. Но вместо этого в механ ты тащишь тот же убогий чмод, перекрашенный в 1d10.
Ни классов. Ни внятной прогрессии. Ни интересной боевки.
Ни-ху-я.
Хуезавр, ну вот что это за хуйня?
Будем мы играть или нет - хуй это что изменит. Кроме одного. Без игр будет еще и тоскливо. Не парься.
И вот этого вот джентльмена, пожалуй, двачую.
Выздоравливай давай. Без тебя еще хуже.
1980x1080, 0:15
>пятница - Космотред
Так же, как и в феврале играли, хули.
А как люди продолжают ходить на работу, учебу? Ответ: им на самом деле пох на весь мир до тех пор, пока их напрямую этот мир не касается.
А чем ты предлагаешь заняться?
Большинство из присутствующих она не затронет.
Под нее подпадают те, кто уже отслужил и имеет военно-учетную специальность, нужную в данный момент. Срочники, студенты, не служившие и не годные по здоровью на категорию В - могут спать спокойно.
По тексту приказа можно будет в будущем хоть бабку твою призвать, никаких ограничений там нет.
Этот указ ссылается на закон о мобилизации (федеральный закон № 31). По ст 17 этого закона, призыву по мобилизации подлежат те, кто находится в запасе ВС. То есть: проходившие службу, имеющие ВУС и звание. Бабки, деды старше 50 лет (для солдат) и 65 (для старших офицеров), инвалиды и, сотрудники оборонных предприятий, отбывающие наказание по тяжелым статьям и не прошедшие службу из этого списка исключены. Остальные причины отсрочек расписаны в ст 18 того же закона. Можешь чекнуть.
Вчера, как раз, расспрашивал знакомого военкома. В первую очередь будут грести тех, кто недавно служил. То есть, если ты недавно отслужил и получил ВУС, спецы по которой очень нужны, то шансы есть. Впрочем, пока решили ограничиться частичной мобилизацией с поставленным планом в 300 к человек. По текущему состоянию, набирать толпы смысла нет, так что выдыхай.
Трипл не врет.
Решат делать тотальную мобилизацию - тут другой разговор будет. Куда более жесткий. Но пока выдыхай, бобер.
Давно уже
В ближайшее время - нет. Пока эту волну нужно будет обучить и распределить. Раньше нового года - вряд ли вторую будут набирать.
Ну, надеюсь, спустя две недели никого отправлять не будут. А так... На НГ в почтовом ящике Генерал Мороз может оставить кое-какой подарочек. 300к, я слышал, очень мало для надвигающейся мясорубки; и сколько раз власти нас уже подводили... Страшно, короче.
Сам товарищ Шойгу сказал.
Кто знает, кому этих подарочков много или мало придет? Не бойся. Либо выживешь, либо нет. Ролль.
Да как-то похуй максимально. Но хуезавру и этому игроку видимо нравится друг с другом играть, так что за них рад.
Организач хентай школы двумя тредами ниже
не анонси свой кал тут пж
Хватит уже
Ой бля ты до сиз пор веришь что в этой стане так верно следуют законам? Закон что дышло, куда вошло туда и вышло, надо будет начнут хоть с улиц собирать как в ЛДНР.
Даже "в этой стране" законы стараются соблюдать и нарушают не ради самого факта нарушения. До тех пор, пока власть не окажется в ситуации, когда иначе никак, законы обычно соблюдают.
СВОБОДНЫЕ АНОНЫ! Я ПРИЗЫВАЮ ВАС ВАЙПАТЬ ВСЕ КОНФОБЛЯДСКИЕ ТРЕДЫ!
Да вербуют аниме ерпешеров же, не велика потеря. Да и всё, свободных игр больше нет. К фантазеру в последний его тред никто не пришел играть. Шахты и болота это редкая и очень медленная история и в любом даже самом кринжовом аниме борделе актива и игроков всегда будет больше. Вайпать не имеет смысла, альтернатив нет и не будет. Играй в бордель/песчанный/ривердейл или не играй вовсе.
Я вот в болота и пустыню играю, но про эти ваши конфы не в курсе. Закатывался просто в то что рекламировали и что выглядело интересным для меня
С кем я в итоге играю, с конфошниками или анонасами?
мимо пришёл к вам из бреда
Понял, ну вот получается можно вполне играть в игры от обеих фракций и жить спокойно в мире без вайпов, хз че тряску начинать.
Выходит и там, и тут есть нормальные геймастеры.
Двачую адеквата.
Что за Каловичок?
Да любая сойдет.
Пусть из любого архива возьмет.
ОП заявлял, что на этих выходных две недели скипнутся и все, упадет метеорит. Ящитаю, надо обговорить, чего там задним числом за две недели у Ирэн и Митры произошло
секс
Ой, да еблись целыми днями, чего ж еще.
Это требуется написать куда-то? Если не трудно, то доверяю тебе. После купальни она помогла Ирэн с оружейниками и губернатором, потом пропала на несколько дней, они условились встретится в каком-нибудь месте (допустим в столице) и вот... всё. Ну и её отношение к Рейгур особо не изменилось, типо старалась всё оставлять в рамках дружбы.
> типо старалась всё оставлять в рамках дружбы.
Мы сделали это, антиерпешеры, мы спасли эти две заблудшие души своей критикой и ответами. Благодарю всех за содействие.
Ну, это всяко нужно будет упоминать при вкате в уже покосившийся после падения Ривердейл. В общем, тебя понял, завтра соображу
Я!
Нет, я хочу!
ВЫБЕРИ МЕНЯ
560x344, 0:04
Крепись братан. Терпения и здоровья тебе
Может тебе стоит попросить о помощи кого-то другого из ГМов тогда? Ну, если так никто и не предложит сам
640x360, 0:02
Ну, твоё дело
В любом случае нет. Если готов обсудить здесь в организаче, тогда сможем договориться.
Я уже говорил тебе, что такого не будет. И конфоблядская ментальность вот эта твоя очень странная. Что значит для других не предназначено? Твои сюжетные спойлеры мы обсуждать не будем. У меня будет своя нейтральная "сюжетка" фриплейная, у тебя своя. Мы с игроками играем вместе в одну игру, а не водим их, как овец второсортных. Может они присоединятся к дискуссии и добавят что по делу умное. Ещё раз: сюжеты вот лично твои обсуждать не будем.
Сюжета нет, есть определенный лор мира в целом, отдельных локаций и взаимодействия их друг с другом. Ну и многая другая нарративная информация, которую дискасить всяко удобнее тет-а-тет чем в подтапливаемых говном тредах
Лучше бы ты в бэ создал, сам не вывез в итоге
Да никто говном не топит, все свои. Я видел и читал описание локаций. Просто отдашь мне парочку самых проходных и я их аутентично отыграю, так будет проще. Часть районов и нпц в городах - тоже самое. Может просто пару домиков в городах, если тебе так важны локации на карте, а я свои буду добавлять, мол временные одинокие объекты, которые интересны для одного квеста и одной зачистки.
Почитывал, но не вчитывался для серьёзного вката.
>>1474121 →
>>1474122 →
Даже понял разницу между Лагерем налётчиков и Лагерем налетчиков.
Пока просто предложил помощь, чтобы ты знал, что ассоциация анонимных гмов тебя не бросит, но серьёзно вкатиться смогу несколько попозже. Если есть, что добавить сразу или к каким локациям присмотреться, то пиши.
>>74807
Кстати а зачем уже готовые локи с Хуезавровским лором брать? В Филфорде к примеру ввели новую локу, якобы она уже была где-то за городом, даже без уточнения приблизительного местоположения. Также можно и тут. Вроде где-то за городом стоит мистический пустынный храм и мне нужно чтобы вы принесли оттуда мистический пустынный посох воды для моей коллекции. Плачу большими ящерками. По сути может нормальный такой ваншот получится на несколько недель, чтобы занять часть игроков.
Кстати а зачем связываться с игрой конфоблядской хуепрыжки? Лучше сделать отдельную игру не завязанную на созданный в конфе сценарий
> принесли оттуда мистический пустынный посох воды для моей коллекции. Плачу большими ящерками
Это квесты уровня "принеси, подай, иди нахуй, не мешай?"
Ну в словеске, сам понимаешь, играть в квесты про убийство 5 кабанов за 5 золотых звучит, мягко говоря, не очень привлекательно. Тем более когда игроки будут с д10 как у хуезавра ходить. Такое с интересной системой ещё куда ни шло.
Потому что никто не хочет этим заниматься. Ты часто видишь тут обсуждения механик или лора вселенных? Тут только мемы из конфы. Аноны в меньшенстве, и уже очень давно.
Да я за него ответил, мне скучно туттолному ждать.
Мне больше играть не хочется от того во что игра превратилась, абсолютно неинтересны постоянные драки с мобами в большой пачке игроков. Поэтому я скорее всего вкатываться вообще не буду.
пили лучше посты в пустыни
>Мне больше играть не хочется от того во что игра превратилась, абсолютно неинтересны постоянные драки с мобами в большой пачке игроков. Поэтому я скорее всего вкатываться вообще не буду.
+
480x480, 0:08
Как оно? Нравится играть у Лёши?
Капитанский мостик!
Меня всегда удивляло свинское отношение местных игроков к ГМу, претенциозная требовательность, как будто игроки делают одолжение, зайдя поиграть.
А вот сейчас я первый раз выпал с ГМства. "Либо играете так, как я этого хочу, либо я убью ваших персонажей". Неправильно это. Одумайся, Лёш. В этот раз правда хуйню сделал.
База
>1) ГМ всегда прав. Наша главная позиция заключается в том, что Ведущий является главным в своей ролевой игре и именно за ним всегда будет последнее слово.
Ага да, никнейм, второй аватарка и никнейм, третий трипкод аватарка и никнейм. Не с конфы ага.
Если в реальной жизни ты решишь, что в одиночку можешь пойти и захватить, скажем, Китай, то еще на подходе к нему поймёшь, что жидко обосрался где-то на этапе планирования. Так почему я должен балансировать монстров, врагов и боссов под игроков одиночек, которые никак не хотят формировать пачки и становиться сильным отрядом? То что вы не можете договориться вместе где стартовать, а вместо этого стартуете в самых разных частях карты — где здесь моя вина? Я сразу в начале треда обозначил вводную, где вас собирает один персонаж, сразу дал понять, что в соло вы не добьётесь успеха. Если тебе не зашёл такой формат, значит тебе не зашёл формат. Я не обязан делать его таким, каким он бы понравился большинству. Я делаю так, как вижу.
Если в реальной жизни ты решишь, что в одиночку можешь пойти и захватить, скажем, Китай, то еще на подходе к нему поймёшь, что жидко обосрался где-то на этапе планирования. Так почему я должен балансировать монстров, врагов и боссов под игроков одиночек, которые никак не хотят формировать пачки и становиться сильным отрядом? То что вы не можете договориться вместе где стартовать, а вместо этого стартуете в самых разных частях карты — где здесь моя вина? Я сразу в начале треда обозначил вводную, где вас собирает один персонаж, сразу дал понять, что в соло вы не добьётесь успеха. Если тебе не зашёл такой формат, значит тебе не зашёл формат. Я не обязан делать его таким, каким он бы понравился большинству. Я делаю так, как вижу. А играть или нет — дело игроков. Я силой никого не принуждаю.
Я вообще то выше писал, что заболел, а так мне же не писать каждый день в тред что я болею...
1280x720, 0:03
Дай хоть добраться друг до друга прежде чем всех резать.
Я предупреждал ЗА НЕДЕЛЮ, что комета упадёт и что персонажам нужно будет решить ГДЕ ОНИ, ЧТО ОНИ, ВМЕСТЕ ЛИ ОНИ.
Дурачок даже сейчас не понимает, что это мир гма, в котором он будет вас убивать. Стражники, теперь монстры. Ему похуй на твоё рп, и на тебя, важно только то, как он видит свой мир у себя в голове.
>в одиночку можешь пойти и захватить, скажем, Китай
Сразу пошёл в абсурд.
>жидко обосрался где-то на этапе планирования
Обосрался ты, когда готовил своё падение говна с неба.
>Так почему я должен балансировать монстров, врагов и боссов под игроков одиночек
Да ты хуесос ничего не должен, просто вкатываешь двух оккультистов, которые почти любого игрока с прокаста выносят)
>То что вы не можете договориться вместе где стартовать, а вместо этого стартуете в самых разных частях карты — где здесь моя вина?
Не все состоят в твой конфе, долбоёб.
>>74878
Леш, вот следи за руками.
В жанре игры, в первом треде, как ни крути, ты заявил песочницу. Не партийный квест, не "Хардкорный батрояль, в котором вас захуярят", а песочницу.
И, замечу, ушел спать как раз на том моменте, когда судьба конкретно моего персонажа повисла в воздухе и ее загнали в леса и горы, подальше от единственного сопартийца (рыцаря) и от цивилизации вообще. Ну а потом решил уронить комету, не дожидаясь, пока все устаканится.
Что конкретно мне предполагалось делать? На метагейме телепортнуться к собранной партии? Или из самого центра карты выпрыгнуть на край, к новичкам?
Как бы вполне закономерно, что Валери попытается выяснить, что происходит вокруг. Заметь, она не шла "захватывать Китай", не искала осколки, она просто продолжала существовать в том же мире-песочнице, который был вокруг нее. Не было буквально ни одной причины сваливать на голову босса качалки.
Если бы ты организовал игроков в одном конкретном месте и сказал, что это партийный квест по сбору макгафинов — окей, без проблем. Я вампиршу не трогала бы вообще, забыла бы ее в тех горах и вкатила нового персонажа.
Но в шапке было именно "Открытый мир, Песочница, Свободный отыгрыш."
Сценарий такой. Появляются стражники, и вас убивают. Всё. Тащемто ничего сложного в таком сценарии нет. Либо вас долго водят по квестам, а потом появляются монстры и вас убивают. Ору на самом деле с этих подрывов
ДЕржись, красавица. Ты не одна.
>И, замечу, ушел спать как раз на том моменте
Виноват в том что устал после 12 часов вождения, понял. В следующий раз выпью четыре энергетика и умру от остановки сердца, но отвожу твоего персонажа до закономерного сейф-стопа.
>Что конкретно мне предполагалось делать?
Почему это должно меня? Меня не волнуют ни причины, почему твой персонаж остался один, ни способы, которые игрок побоялся применить, чтобы сойтись с другими игроками. Есть мир, в котором происходит апокалипсис и я его администрурую. Если твой персонаж оказался там в одиночку, то с огромной долей вероятности он не выживет. О чём был написано под вводными постами. Один из которых, к слову, и предполагал, что квестовый НПС собирает вас в одной группе.
>Почему это должно меня?
Трясунчик, спокойней
> вы, вас, тебе
Я не играл в Ривердейле, хотя и собирался вкатиться после падения кометы.
> не можете договориться вместе где стартовать, а вместо этого
У тебя в треде было как минимум два адекватных новых игрока, которых ты убил (или пригрозил убить) за то, что они не там вкатились. Возможность "договариваться" о чем то у них была сведена практически к нулю.
> Так почему я должен
Потому что цель ролевок - получение удовольствия для всех участников. Не реализация каких то гениальных концептов/гештальтов/комплексов. Убийство новичков за то, что они не там вкатились, вряд ли доставляет удовольствие хоть кому-то - и тебе в том числе.
> Если тебе не зашёл такой формат
Дело не в формате, а в том, как ты его решил реализовать в данном случае.
Представляешь, скольких проблем можно было бы избежать, если бы ты спокойно, но твёрдо сказал Рилай, дренейке и вампиру - "а теперь возьмётесь за руки и перевкатитесь друг к другу", вместо того чтобы закидывать всех мобами с 36 хп.
>Виноват в том что устал после 12 часов вождения, понял.
Вот сейчас не передергивай лучше, да?
Виноват ты в том, что поленился переписать шапку под изменившиеся правила игры, а потом начал наезжать на собственных игроков за то, что они играют так, как написано в шапке, а не так, как оно существует у тебя в голове.
А в шапке было, напоминаю:
>• Опишите характер вашего персонажа, небольшую предысторию о его жизни и том, что привело его в это место.
>•Введение в игру нескольких персонажей с целью доминации над другими игроками или увеличения собственных шансов на победу/выживание крайне не приветствуется. Те, кого вычислят, будут удалены из игры.
Как из этого поста игроки должны были сделать вывод, что, оказывается, сбивание в группки для доминации над другими игроками и для увеличения шансов на выживание все-таки приветствуется? Что за биполярка-то?
Или как из фразы
>[Вы можете появиться на границе карты на любой из дорог, уходящей за её края]
новички должны были собраться в одном месте? Возле какой из дорог стоял тот квестовый НПС, прости?
Теперь поняли. Да не умеет человек ГМить, даже не понимает что это такое и не понимает банальных вещей, не осознает, что это совместная игра, а не тред, где можно потешить свое чсв, и где ему все должны, а он никому.
Рилай вампир и дренейка должны были умереть. У нас апокалипсис, я скозал, 36 хп это я их ещё пожалел, в следующий раз будет по 842хп
>>74915
Мне похуй понимаешь? Я ничего лично для тебя придумывать не собирался, апокалипсис всё. Поэтому ты будешь убит. Можешь скооперироваться, но я тебе всё равно не дам этого сделать чмо.
Рилай вампир и дренейка должны были умереть. У нас апокалипсис, я скозал, 36 хп это я их ещё пожалел, в следующий раз будет по 842хп
>>74915
Мне похуй понимаешь? Я ничего лично для тебя придумывать не собирался, апокалипсис всё. Поэтому ты будешь убит. Можешь скооперироваться, но я тебе всё равно не дам этого сделать чмо.
>которых ты убил (или пригрозил убить) за то, что они не там вкатились.
Ты про тех двоих, что полезли к осколкам, каждый из которых охраняет босс? Еще раз спрашиваю, я что, должен был нарисовать боссу 4 хп, чтобы игрокам понравилось играть?
>возможность "договариваться" о чем то у них была сведена практически к нулю.
Сведена к нулю чем? Я что, премодерирую все отправляемые в тред сообщения? Кто мешал под спойлерами договориться стартовать в одной локации? Я наверное? Какой злобный гм, ай-яй.
>Убийство новичков за то, что они не там вкатились, вряд ли доставляет удовольствие хоть кому-то - и тебе в том числе.
Смотри первый абзац.
>если бы ты спокойно, но твёрдо сказал Рилай, дренейке и вампиру
Детский садик номер восемь. Что еще я должен был сделать? Сюсюкаться с игроками, как с детьми ясельными? Если человек не понял, что его ждёт, то смерть персонажа хорошо ему это объяснит.
>начал наезжать на собственных игроков за то, что они играют так, как написано в шапке, а не так, как оно существует у тебя в голове.
>•Введение в игру нескольких персонажей с целью доминации над другими игроками или увеличения собственных шансов на победу/выживание крайне не приветствуется.
Это правило про твинков, которых водит один человек, если что.
>новички должны были собраться в одном месте? Возле какой из дорог стоял тот квестовый НПС, прости?
Очевидно на той, где игроки договорились бы собраться. Вы жалуетесь на то, что я поступаю слишком жестко, но для того, чтобы решить проблему, мне нужно было поступить еще жестче и просто нарисовать точку спавна всех персонажей, старых и новых, в одном месте, объяснив это чем угодно, но меня бы и за то точно так же бы потом заплевали, потому что вам нельзя угодить. Потому что игроки не способны были проявить ни капли самоорганизованности, за что закономерно поплатились, выхватив люлей в апокалиптичном сеттинге, но виноват ГМ, да.
>Вы жалуетесь на то, что я поступаю слишком жестко, но для того, чтобы решить проблему, мне нужно было поступить еще жестче и просто нарисовать точку спавна всех персонажей, старых и новых, в одном месте, объяснив это чем угодно, но меня бы и за то точно так же бы потом заплевали, потому что вам нельзя угодить.
Лучше уж игра по рельсам от заданной точки, чем игра с невидимыми рельсами, края которых ограничены минным полем, чем
Играть они захотели...
24-летний актёр, известный по ролям в сериалах «Ривердэйл» и «Сверхъестественное», выстрелил в затылок своей 64-летней матери Барбаре Уэйт, когда та играла на пианино в их доме.
На следующий день он накрыл тело простынёй, расставил вокруг него зажжённые свечи и повесил чётки, прежде чем уехать в машине, набитой оружием, боеприпасами и коктейлями Молотова. Он намеревался отправиться в Оттаву, чтобы убить премьер-министра Канады Джастина Трюдо. По пути шизик решил устроить массовую стрельбу в университете Саймона Фрейзера, из которого его отчислили, но одумался и сдался полиции.
По словам актёра, он застрелил мать, что чтобы та не увидела, как он убьёт премьер-министра.
Лёха...
>Ты про тех двоих, что полезли к осколкам, каждый из которых охраняет босс? Еще раз спрашиваю, я что, должен был нарисовать боссу 4 хп, чтобы игрокам понравилось играть?
Откуда они могли знать что там находится осколок? Да мне похуй, ебать колотить, нахуй вы мир исследуете, долбоёбы?
>Сведена к нулю чем? Я что, премодерирую все отправляемые в тред сообщения? Кто мешал под спойлерами договориться стартовать в одной локации? Я наверное? Какой злобный гм, ай-яй.
Да мне вообще похуй что я обосрался и нихуя не редактировал. Хуи вы мой манямирок то не знаете, ебланы. В конфе всё было сказано, мне похуй.
>Детский садик номер восемь. Что еще я должен был сделать? Сюсюкаться с игроками, как с детьми ясельными? Если человек не понял, что его ждёт, то смерть персонажа хорошо ему это объяснит.
Нахуй я буду что-то кому-то объяснять? Нихуя не понимаете из-за ёбнутых правил, которые я не редактировал, написал какую-то хуйню, а потом передумал. Мне вас уебать проще, меньше игроков, больше на себя любимого и конфу времени
>Очевидно на той, где игроки договорились бы собраться. Вы жалуетесь на то, что я поступаю слишком жестко, но для того, чтобы решить проблему, мне нужно было поступить еще жестче и просто нарисовать точку спавна всех персонажей, старых и новых, в одном месте, объяснив это чем угодно, но меня бы и за то точно так же бы потом заплевали, потому что вам нельзя угодить. Потому что игроки не способны были проявить ни капли самоорганизованности, за что закономерно поплатились, выхватив люлей в апокалиптичном сеттинге, но виноват ГМ, да.
Да мне похуй что вы не в конфе. Чё вы ебать, в треде не можете договориться? Ну ебать колотить, не мои проблемы что вы приходите тогда, когда вам удобно, а не в одно время. Съебите нахуй
Ну вот что и требовалось...
Леха острое рп. Ебать ты наивный дурачок. Вас по кд стража хуярила в каждом треде, и ты на что то надеялся. Земля пухом братишка.
> Почему это должно меня?
Потому что это твои игроки, и каждый хочет получить удовольствие от игры?
Можно было бы просто поговорить с игроками и прийти к компромиссу.
Вот этот шарит.
>Можно было бы просто поговорить с игроками и прийти к компромиссу.
Это не по сценарию. А вообще да. Лёш, если хорошо знаешь английский, то советую посмотреть на ютубе видосики top worst common dm mistakes или что-то вроде того. У тебя прям там полный набор по пунктам. Может себя узнаешь и поймешь, какие ошибки ты постоянно допускаешь.
Семен у тебя за щекой. Наслаждайся.
Сейчас Лёша вам ещё накинет, не переживай.
Ща некст тварь закатится и добьет вампиршу, ой не могу.
Лично я ожидал, что игра превратится в обычную арену с бесконечными драками. На большее я и не верил.
Арена тоже не для них, там продуманные персы с историей умирают бесславно в пвп от вкатившегося пуджа. А это же обидно, и им снова печет.
Ну да. Это было понятно вначале, и следовало догадаться, куда всё придёт. Некоторые, наверное, предвидя это, и не вкатывались даже.
>У тебя прям там полный набор по пунктам.
Вот я ради интереса открыл первый же видос по запросу.
Справедливости ради, половину из пунктов невозможно обойти на дваче.
Пример.
Пункт про сильно много игроков. Ну вот как огородить тред от большого пати? Просто игнорить всех вкатышей начиная с 7-го? Это же как-то не комильфо, не?
мимокрок
Мне кажется так называемый Леша какой-то слишком злой стал, потому что во времена борделей вроде он был очень открытым к новым игрокам да и вообще трава была зеленее.. А от всех этих срачей постоянных и прочего любой вкатившийся получает лишь прикрытую огромным мобом отмену..
И лично я раз 5 перечитывала пункт "новым игрокам", потому что ну вообще странно и непонятно написано было, если уж там просто метагейм Арлекин нас заводит, то почему не сразу в город какой-нибудь, чтобы интереснее и быстрее было, все равно ведь ситуация в вакууме? И пункт "Появиться на любой из дорог", лично я рассмотрела как возможность всем вкатываться куда угодно, ведь если так уж требуется, чтобы все новички начинали вместе, то можно было написать "Жду 100 постов, все кто соберется возле Арлекина вот в этом месте", но не-е-е-е-ет..
В общем, похавала, кайфанула. Без негатива, но отношение к новым игрокам прям полная хуета.
>Пункт про сильно много игроков. Ну вот как огородить тред от большого пати? Просто игнорить всех вкатышей начиная с 7-го? Это же как-то не комильфо, не?
Про сильно много игроков это больше для ирл стола актуально, но для двачеролевок тоже мысль грамотная. Не вести игру в /b или распределять внимание грамотно - какую-то пачку вести активно, а остальных на сдачу, иначе да, голова разболится и ты просто сдохнешь. Ну и надо понимать, что игры типо Ривердейла с графоманами для быстрого постинга не сильно подходят. Нужно переходить на короткопосты, тогда будет попроще, хотя писать грамотно короткопосты тоже нужно уметь.
>Ну и надо понимать, что игры типо Ривердейла с графоманами для быстрого постинга не сильно подходят. Нужно переходить на короткопосты, тогда будет попроще, хотя писать грамотно короткопосты тоже нужно уметь.
Вот тут двачую.
Так конечно. Его, такого гениального и талантливого, не поняли. Маэстро ушёл в закат.
Нигеры конечно.
Прости, мы в сортах дерьма не разбираемся, какое лучше какое хуже
Из общей безблагодатности, видимо.
Ветка в целом вот так закончилась, второй пикрил прям минута в минуту с тем, как тред утонул.
>неприятно когда твоя жалкая личность не в центре внимания и гм не лижет тебе жопу?
Эт ты сейчас ловко с себя спроецировал, гротя, хвалю -)
Съебос оформи, мегасимп.
Ты не мог не обосраться
Слушай, твоя любовь - твои дела. Нам-то засем это знать?
Понятно. Даже жалко. Было столько планов, но всё пошло погулять
>Совсем.
Блядь. Херово. А проект был годный.
Соси, губастый.
Ладно. Если уж пошел постигровой базар. Планировал собрать выживших, захерачить замок, хоть простейший деревянно-земляной, нормандского типа. И, собрав кого можно, устроить классический ранний феодализм. С дружиной, вассалами, зачисткой территории и постепенным взятием под контроль.
>>75016
Не, даже интересно было выживать в таком мире. По крайней мере, ничего особо сложного ОП не вкатил.
Ага. То есть, тебе мерещатся появившиеся из воздухе негритянские хуи. Интересная форма бреда. Лекарство прими, шиз.
>>75017 (Del)
Да, ты рвешься.
>Ага. То есть, тебе мерещатся появившиеся из воздухе негритянские хуи. Интересная форма бреда. Лекарство прими, шиз.
Я в твоей голове, шиз. Прими лекарство.
Твое сообщение на моем экране. Всё остальное - твой бред. Прими лекарство и иди спать.
Да, ты что-то пытаешься сделать. И?
Может и тебе нравилась сама ролка - но её ОП Лёха ебанный мудак который постоянно пиздит.
Ок. Ты тоже.
Типа это должно быть обидно? Да? Смотреть брошенного куколда, продолжающего пиздострадать по пославшей его тян - всегда весело.
>>75039
Агась. Но он настолько тупой, что не понял бы этого, если бы ты его не просветила. Не удалось поиграть у Лёхи, хоть с ним думал поиграть.
СОГЛАСЕН
Ок. Я вкачусь, КККшником?
Куколд везде видит свою любовь. Как трогательно.
Ну я чисто его ролки жду чтобы в них в риск поиграть
Этот пожар... Эта тряска... Великолепно!
Да не рвись ты так, кука. И реши уже я это она или ее симп и тогда меня можно ревновать?
Да. Мне дашь ты.
Ты не пизди, а попку подмой. Ты мне начинаешь нравиться, няша.
Были косяки, но не фатальные, шло всё очень даже годно. Резкое изменение формата игры понравилось не всем. Но жалко, что игра сдохла.
Всем, с кем играли вместе огромное спасибо. Особенно нашему женскому отряду. Скади, Алия, Грим - вы были великолепны. Надеюсь, еще удастся поиграть вместе.
ГМ, спасибо тебе за труды. Получилось годно.
Нет, петушок. Я лучше твой раздолбаю. Ты хорошенький.
А, может, это ты на мой съебешь?
Нет, губастенький. Стрелочка не поворачивается.
>Нееет. Негра любой обидеть может.
ЕСЛИ НЕГР ОБИДЕТСЯ - ДРУГИЕ НЕГРЫ НАЧНУТ ЕБАТЬ ЭТОТ МИР
Работай, ниггер, солнце еще высоко.
Если д10 то го. Если чмод то не го.
Нет.
ну и срать те на пятак
Нет
Пошёл нахуй тогда
А бывают не всратые?
Нет. Либо делай нормально либо не делай.
>Меня всегда удивляло свинское отношение местных игроков к ГМу
Теперь ты понял, почему к ГМам высокие требования, а всяким говновозам срут в треды?
Нет, не понял. Срать в треды - удел дегенератов и ленивых бездарей, говорил это всегда и повторюсь сейчас.
Конструктивная альтернатива - создать свой тред и отводить его лучше, чем "говновоз", ибо без конкуренции не бывает качества.
Что я и планирую сделать в некотором обозримом будущем. Не в пику Лёхе, просто есть некий концепт, который мне интересно поводить.
Молодой ты ещё, идеалист. Ну создай, придут к тебе двоя, я в том числе, остальные не придут - им указано сидеть в борделе до бамплимита. Втроём поиграем.
> что и без какого-то знания лора человек сможет вкатиться и спокойно играть.
Мордхейм 2.0. Electric Boogaloo.
640x360, 0:04
Кричу что колдуны пидорасы, плачу как сучка у трона черепов
Вполне сидится, но наброски по концепту лучше держать в одном месте, а не размазывать по треду, где обсуждается куча других вещей. Туда я буду накидывать свои мысли, идеи и дискутировать с потенциальными игроками.
А если не наберётся здесь достаточное кол-во желающих - то по крайней мере вся моя шиза будет скомпилирована в одном треде и оттуда смогу перенести её на другую площадку.
>>75230
Таусятины не будет, друг, только суровые норсканские викинги.
>>75231
Надеюсь за рулем КРАЗа, с Пуджом на соседнем сидении?
560x344, 0:04
Ну смотри, решать тебе. Но делать ещё один обсуждач на мой взгляд всё же лишнее.
Да нет, просто были уже прецеденты бурления местных которые к ФТ отношения не имеют
А. Понял, о чем ты.
Ну что ж, будут бурлить - будем искать компромиссы с нашими бешеными уважаемыми соседями по доске.
>без конкуренции не бывает качества
Где можно посмотреть на "качество" которое ты водил раньше? Или ты только пиздеть горазд как лепёшка-дырявая-ложка, хуепрыжка, чсвшная истеричная одноглазка и прочие мастерки-конфописсуары?
Он сейчас с тобой в одной комнате?
>пиздеть горазд как хуепрыжка
>оный тем временем стоически ебется с 10+ игроками
Не, чот не видно, что тот только пиздежем занимается
>ВЫНИПАНИМАЕТЕ, НУ В КАЛФЕ ЖЕ
Долбоёб просто не видит разницу между опами, если они из калфы. обосрался Лёха, значит и остальные точно такие же
> Где можно посмотреть на "качество" которое ты водил раньше? Или ты только пиздеть горазд
Ну повожу - посмотришь.
> как лепёшка-дырявая-ложка, хуепрыжка, чсвшная истеричная одноглазка
Хуезавр в принципе лучший ГМ, что был у фт тредов за последние полгода. Не согласен - покажи лучше.
Есть еще ОП болотного, но он не лучше, а +- на том же уровне.
> и прочие мастерки-конфописсуары?
Я бы с удовольствием поглядел на легендарные треды "от анона" с годными гмами, да вот беда - нет их. Водят в основном только "конфописсуары" - не с чем сравнивать. Отсюда и мои слова про конкуренцию.
Правила хорошего ГМа
1. Не опрокидывай стол, если игра идёт плохо.
2. Извинись, если ты все таки опрокинул стол.
>Я бы с удовольствием поглядел на легендарные треды "от анона" с годными гмами, да вот беда - нет их.
Заглянуть в архив по ссылке в первом посте ты не удосужился, но осуждаешь анонов чисто как чмоха из конфы
Уговорил, вкачусь пуджем
> Заглянуть в архив по ссылке в первом посте ты не удосужился
Алко, спокойствие. Я говорю про положняк по состоянию на сегодняшний день.
Кстати, где там твой тред, который ты грозился создать? Спрашиваю не иронично и без подъеба, я бы вкатился.
> но осуждаешь анонов
Я их не осуждаю. За пассивность, разве что.
Если бы "аноны" таки водили свои треды, всем было бы лучше. И не было бы такого аншлага у ненавистного тебе Лехи, а несчастному хуезавру не пришлось бы с 10+ игроков развиться в тематике.
Хантерборн - это друид из фриплейного и орк из треда Аренара.
Вожу я, вожу. У меня 1.5 игрока. Завтра продолжу водить одного бедолагу, благо с делами разобрался сегодня
Бросай его и пошли ко мне в тред по фентези вахе шучу, не бросай , тебе же вроде как интересен был сеттинг.
Может зайду, посмотрим. Я по будням в ОЧЕНЬ тесных рамках, а порой и на выходных не могу нормально что-либо делать. Увы
Да я сам занятой мальчик (работа+аспирантура), водить планирую неспешно пару раз в неделю.
я балею
Ну собсна, как и я. Ты в /b/ или /brg/ по итогу тред с игрой сделаешь? А то я подумывал может в пустынный всё же залететь. Но там бедолаге завру и так работы охуеешь
Водить:
1 = гигантский могильник посреди болота
2 = запретный город в пустошах
3 = затерянные чертоги дварфов
4 = заброшенные древние каменоломни
5 = пограничье "древнеримской" империи
6 = сай-фай песочница
7 = не стоит тратить время вообще
Точно в брг. Я долговременную сюжетку планирую, в /b это водить никакого желания. Да и под механ я хочу нормальные кубы, а не чмод.
> А то я подумывал может в пустынный всё же залететь. Но там бедолаге завру и так работы охуеешь
Жиза. Мне самому уже малясь неловко писать новые посты там с таким то аншлагом, но и дропать игру тоже некрасиво.
Как я понял, он кого-то взял на полставки игроков водить. Иначе зачем постить трипкод с галкой и без, не ясно.
>6 = сай-фай песочница
1d2: (2) = 2
1 = готовая система
2 = собирать свою
1d2: (1) = 1
1 = готовый сеттинг
2 = писать свой
В архиве если что есть уже сай фай песочница, можешь откуда сетинг взять.И систему под себя преобразить.
Нет, йоба мне не подойдет, хочу что-нибудь посерьезнее вроде двух первых фильмов про чужих.
А я отрицаю? Тут важен сам факт что завру помогают.
Мы обязательно поиграем в шедевр от анона. Нужно. Лишь. Подождать...
А нехуй было их раскидывать по одиночке по всей карте. Такие группы водятся совместно по принципу открытого стола.
самым для меня оптимальным вариантом были бы группки по паре-тройке человек
>самым для меня оптимальным вариантом были бы группки по паре-тройке человек
Удваиваю. Если игроки все-таки собьются в группки, водить будет куда приятнее и легче.
Если нас будет трое, мы сможем объединиться Змея-Хуиныча
Не там прям сетинг сай фай песочницы есть.
https://docs.google.com/document/d/1aLmZuWE_FPrB0KeUw6QzxOQ1P6-M6c698GF0dwOSG7o/edit?usp=drivesdk
1) Время действия - далёкое будущее. Место действия - пограничный регион Торгового Протектората - крупного объединения разумных форм жизни.
Для перемещения по галактике используется сеть телепортов. Универсальная валюта - кредиты, курс варьируется от планеты к планете. В ходу также различные местные валюты.
Спасибо, но я уже нагуглил. Вариация на тему чужих, бегущего по лезвию и прочей фантастики ближнего прицела.
Двачую.
и нах ты сосёшь?
конфоигра
Зачем ты здесь?
Бордель в бэ я скрыл ещё днём
Ты это говорил другому анону.
Ждемс
На выбор шахта или Ривердейл. Жду пять минут и кидаю дайс чтобы определить.
1 медведи
2 таверна
Или
2. Зация?
1d2: (2) = 2
Триматься, хрюнь, триматься
Всем двачерским табором на самокатах через всю Россию в Грузию. На крайняк потеряемся в тайге.
> Чё за пидорство на пикрил
Пидорство выглядит по-другому, мой юный друг. Но как именно - не покажу.
Я пошутил. Я настолько уверен в своей гетеросексуальности, что готов увидеть пидоров.
>Hunterborn!EewsXZQX2Y
Вниманиеблядь
Тебе стрелочку не повернуть, пидор!
Неиронично все три идеи годные, но ты ж бля просто хуйней маешься и срешь в тред.
Я не умею гмить, могу только предлагать
Какие три? Две же
И правда... было..
А какие у кого цели теперь? Какие дальнейшие планы? Решили замок не рейдить? Привал?
Отдохнуть, подлечиться ( у нас лучшие в 2 ХП) и продолжить. Забыл. К группе присоединился еще один деятель.
Меня нет. Остальных лучше спроси лично.
По огоньку - не знаю, что именно планировал тот, кто вел нас, лучше его спрашивай.
глоть
>>75769
А вот меня - да.
И не конкретно количеством людей, а тем, что почти каждый раз происходит хаос в постах и нарушается их порядок.
Первый что-то сказал другому, другой - третьему, третий - синему, и во время общения "третий - синий" встрял "другой", опередив "первого" и сбив очередь.
А после него по цепочке начали сбиваться и другие, и т. д.
Поэтому, прошу вас пожалуйста сохранять организованность.
Попробуй. Но скажу сразу, что нас уже 6 (я, шаман, Оз, некр, гладиаторша и хост). Если вкатишься еще и ты - группу уже придется делить. Минимум, на две.
Можешь побить какую нибудь неебическую НЕХ, я вкачусь помочь.
Hint - НЕХ может оказаться настолько неебической, что мы и вдвоём от неё отъедем в лучший мир.
Тут уже ОП может помочь: разделить каким-нибудь событием группу, типа, "на болота сгустился туман......... загребущие, обомшелые руки Древних утягивают вас в разные стороны......"
В прошлом треде соло катал с гмом, там у них группа очень далеко ушла по карте.
Жаль конечно этого добряка
576x576, 0:08
Ок, понял. Спасибо.
Да, я.
Поезд, выдача формы, занятие деревенек, посиделки за костром с гитарой, поебывание местных наташек, вешающихся на освободителей.
Годно.
А еще можно вспомнить старого доброго Dungeon Keeper'а и сыграть разными монстрами, вызванными в подземелье и вынужденными сотрудничать, чтобы защитить вверенное подземелье. Периодические визиты героев, хозяин, призвавший всех, продумывание тактики, выстраивание отношений и тд. Может получиться интересно.
Обязательно, братец, обязательно. Скоро все мы станем братьями по оружию, не переживай.
>>75809
>>75810
Помогайте пилить тогда, какие еще классы нужны?
Классы:
СОЕВЫЙ НАНОСЕК
плюсы:
+300к на стартовый закуп перед поездом
+++навык информационных технологий
права категории В
+интеллект
минусы:
+100% соевости на старте
+20% жировой массы
-50% резиста к черному дристу от нежного желудка
-эмоциональный интеллект
ГРЕЧА ЗАВОДЧАНИН
плюсы:
+100% резиста к черному дристу
+50% резиста к стрессу
++навык рукопашного боя
сон без подобающей кровати не накладывает штрафов
минусы:
+100% гречневости на старте
-интеллект
-25к на стартовый закуп перед поездом
стартует с легкой формой алкоголизма
ОФИСНЫЙ ВАТАН
Во всех отношениях сбалансированный класс
>>75809
>>75810
Помогайте пилить тогда, какие еще классы нужны?
Классы:
СОЕВЫЙ НАНОСЕК
плюсы:
+300к на стартовый закуп перед поездом
+++навык информационных технологий
права категории В
+интеллект
минусы:
+100% соевости на старте
+20% жировой массы
-50% резиста к черному дристу от нежного желудка
-эмоциональный интеллект
ГРЕЧА ЗАВОДЧАНИН
плюсы:
+100% резиста к черному дристу
+50% резиста к стрессу
++навык рукопашного боя
сон без подобающей кровати не накладывает штрафов
минусы:
+100% гречневости на старте
-интеллект
-25к на стартовый закуп перед поездом
стартует с легкой формой алкоголизма
ОФИСНЫЙ ВАТАН
Во всех отношениях сбалансированный класс
В системе используется сразу несколько бросков за один ход. Броски на попадание - д20, броски на локализацию попадания - д12, броски на разброс метательного снаряжения - д6-2, броски на состояние оружия и инициативу - д100. Для успеха действия значение броска должно быть равно или менее сложности броска. Отрицательная сложность - автопровал, сложность больше, чем количество граней куба - автоуспех.
1. Игрок.
Игрок отыгрывает простого призывника. В ходе игры он получает повышения, продвижения по службе, перевод в части с лучшим снабжением. Начинает игру он в стрелковом отделении, имея при себе винтовку, штык, некоторый запас патронов. Каждая часть тела бойца имеет свой "запас прочности", расходуемый при получении ранений:
Голова - 10хп
Торс - 25хп
Руки - 20хп
Ноги - 20хп
Для того, чтобы продолжать использовать винтовки, пулемёты, пистолеты-пулемёты, должны быть целы обе руки
Для того, чтобы продолжать использовать пистолеты, револьверы, гранаты, должна быть цела хотя бы одна рука
Для того, чтобы бегать, прыгать, преодолевать препятствия, должны быть целы обе ноги.
Для того, чтобы перемещаться в пространстве, должна быть цела хотя бы одна нога.
Для того, чтобы оставаться в сознании, должны быть целы и голова, и туловище, и хотя бы две конечности.
Для того, чтобы жить, должны быть целы и голова, и туловище.
Если целы либо голова, либо туловище, и при этом нет повреждений двух конечностей, игрок может делать бросок на выживание. Бросок - д20 со сложностью 10-[урон сверх хп конечности]. Прошедший бросок на выживание игрок остаётся без сознания до оказания ему медицинской помощи.
Примеры:
1) Игрок получает повреждение 20хп в туловище. Он жив, бросок на выживание не нужен.
2) Игрок получает повреждение 30хп в туловище. Сложность броска - 5 (10 стандартная сложность минус 5 - раны сверх "прочности" торса в 25хп)
3) Игрок получает повреждения 25хп в голову. Сложность броска - -5. Это автопровал, игрок погибает, не приходя в сознание.
2. Вооружение
Винтовка - урон 25хп, прочность - 5, магазин на 5-10 патронов (зависит от винтовки), темп стрельбы - 1 выстрел/ход, возможно крепление штыка
Ручной пулемёт - урон 25хп, прочность - 10, магазин на 20-100 патронов (зависит от пулемёта), темп стрельбы - 1-5 выстрелов/ход (по усмотрению игрока)
Пистолет-пулемёт - урон 10хп, прочность - 10, магазин на 20-32 патрона (зависит от пистолета-пулемёта), темп стрельбы - 3-10 выстрелов/ход (по усмотрению игрока)
Пистолет - урон 10хп, прочность - 5, магазин на 7-11(20-32) патронов (зависит от пистолета), темп стрельбы - 1-2 выстрела/ход (по усмотрению игрока)
Револьвер - урон 10хп, прочность - 5, магазин на 6(7) патронов, темп стрельбы - 1 выстрел в ход
Граната - урон 50хп в эпицентре, 20 в радиусе разлёта осколков, прочность - 1, дальность броска - до 50-ти метров
Ножи - урон 10хп, 2 атаки в ход, -5 к парированию
Лопатки - урон 10хп
Дубины - урон 10хп, игнорируют каски
Штыки - урон 25 хп, -5 к парированию оппонента, игнорируют штрафы к парированию, +5 к попаданию (-5 к попаданию в замкнутых пространствах)
Заточенные лопатки, тесаки - урон 30хп
Сабли - урон 30 хп, -5 к парированию оппонента, +5 к попаданию
3. Бой
Перед началом битвы каждый участник делает бросок д100 на инициативу. В случае, если у двух участников инициатива одинакова, преимущество в очерёдности будет за игроком. Нападающие из засады или ворвавшиеся в укрепления бойцы имеют преимущество - первый их ход проходит до бросков на инициативу.
В бою можно совершать два действия - одно боевое и одно небоевое (пробежать и выстрелить, встать на колено и выстрелить, выстрелить и достать гранату, спрыгнуть в окоп и ударить противника штыком и т.д.) или два небоевых (бежать долго, выбраться из окопа и побежать, забраться в окно и достать оружие и т.д.)
При каждом выстреле игрок совершает 3 броска: д20 на попадание по противнику, д12 чтобы узнать, куда он попал, д100 чтобы узнать, заклинило ли оружие
Стрельба из винтовок и пулемётов имеет сложность по умолчанию 10 на дистанции в 100 метров, сложность снижается на -1 за каждые дополнительные 100 метров до цели, и увеличивается на +1 за каждые 10 метров сближения с целью. Максимальная дальность стрельбы - 1 километр.
Стрельба из пистолетов-пулемётов, пистолетов, револьверов имеет сложность по умолчанию 10 на дистанции в 100 метров, сложность снижается на -1 за каждые дополнительные 50 метров до цели, и увеличивается на +1 за каждые 10 метров сближения с целью. Максимальная дальность стрельбы - 500 метров.
Если револьвер заклинило, то патрон обозначается как стреляный, игрок за небоевое действие может расклинить оружие и стрелять дальше, если в этот ход он не совершал других действий. Делать так можно, пока в барабане остаются нестреляные патроны
При стрельбе из пулемёта в положении стоя либо сидя без упора на поверхность игрок получает штраф к попаданию -1 за каждый последующий выстрел после первого.
Встав на колено, игрок получает бонус +1 к сложности попадания по врагу и -1 к сложности попадания по себе(не учитывается в траншее).
В положении лёжа игрок получает бонус +2 к сложности попадания по врагу и -2 к сложности попадания по себе(не учитывается в траншее).
При стрельбе с упора игрок получает бонус +2 к попаданию по врагу, этот бонус не складывается с бонусами за положение бойца.
Укрытия делятся на два типа: лёгкие и надёжные. Лёгкие укрытия предоставляют в основном визуальную защиту от противника, к ним относятся густые кусты, дощатые заборы, перевёрнутые столы, ящики и т.д. Стрельба по целям, находящимся в таком укрытии, имеет штраф в -1 на попадание. Надёжные укрытия достаточно прочны, чтобы защитить бойца от пули, к ним относятся окопы, овраги, каменные ограды, стены зданий и т.д. Стрельба по целям, находящимся в таком укрытии, имеет штраф в -2 на попадание.
Метание гранат возможно на любую дистанцию в пределах от 1 до 50 метров, при это броски на дистанцию метр и ниже считаются автоматически успешными, броски от 1 до 5 метров имеют сложность 18, за каждые последующие 5 метров сложность снижается на -2, бонусы от позы не учитываются. При метании гранаты бросается 2 куба: д20 на попадание и д100 на состояние - при результате "1" граната не взрывается. При промахе гранатой она отскакивает в случайную сторону на д6-2 метров.
После взрыва каждый, кто окажется в радиусе 5 метров от эпицентра и не прикрыт надёжным укрытием или стеной строения, автоматически получает 50 урона взрывом по всем конечностям. Каждый, кто окажется в радиусе от 5 до 10 метров и не находится в укрытии, становится целью пяти бросков на попадание осколками (д20 со сложностью 10 минус 1 за каждые 5 метров сверх десяти метров удаления от эпицентра взрыва, урон осколка - 20). Находящиеся в радиусе 5-10 метров за лёгким укрытием, либо находящиеся без укрытия в радиусе 10-15 метров становятся целью трёх бросков на попадание осколками. Находящиеся в радиусе 15-50 метров становятся целью одного броска на попадание осколком гранаты.
Броски на локализацию попадания позволяют определить, в какую часть тела попал снаряд и какой урон получила цель. Результаты броска: 1-2 - правая рука, 3-4 - левая рука, 5-6 - правая нога, 7-8 - левая нога, 9-11 - торс, 12 - голова. Если одна из конечностей цели стрельбы не может быть повреждена, куб на локализацию повреждения перебрасывается до получения приемлемого результата.
Броски на состояние делаются при каждом выстреле, если результат равен или меньше параметра "прочность", что указан в описании оружия, его заклинивает. Для расклинивания оружия нужно потратить ход. После каждого цикла перезарядки, а также попадания в грязь, воду, тяжёлого удара параметр "прочность" увеличивается на 1. После разборки, очистки и сборки оружия его параметр "прочность" возвращается к изначальной величине.
3. Бой
Перед началом битвы каждый участник делает бросок д100 на инициативу. В случае, если у двух участников инициатива одинакова, преимущество в очерёдности будет за игроком. Нападающие из засады или ворвавшиеся в укрепления бойцы имеют преимущество - первый их ход проходит до бросков на инициативу.
В бою можно совершать два действия - одно боевое и одно небоевое (пробежать и выстрелить, встать на колено и выстрелить, выстрелить и достать гранату, спрыгнуть в окоп и ударить противника штыком и т.д.) или два небоевых (бежать долго, выбраться из окопа и побежать, забраться в окно и достать оружие и т.д.)
При каждом выстреле игрок совершает 3 броска: д20 на попадание по противнику, д12 чтобы узнать, куда он попал, д100 чтобы узнать, заклинило ли оружие
Стрельба из винтовок и пулемётов имеет сложность по умолчанию 10 на дистанции в 100 метров, сложность снижается на -1 за каждые дополнительные 100 метров до цели, и увеличивается на +1 за каждые 10 метров сближения с целью. Максимальная дальность стрельбы - 1 километр.
Стрельба из пистолетов-пулемётов, пистолетов, револьверов имеет сложность по умолчанию 10 на дистанции в 100 метров, сложность снижается на -1 за каждые дополнительные 50 метров до цели, и увеличивается на +1 за каждые 10 метров сближения с целью. Максимальная дальность стрельбы - 500 метров.
Если револьвер заклинило, то патрон обозначается как стреляный, игрок за небоевое действие может расклинить оружие и стрелять дальше, если в этот ход он не совершал других действий. Делать так можно, пока в барабане остаются нестреляные патроны
При стрельбе из пулемёта в положении стоя либо сидя без упора на поверхность игрок получает штраф к попаданию -1 за каждый последующий выстрел после первого.
Встав на колено, игрок получает бонус +1 к сложности попадания по врагу и -1 к сложности попадания по себе(не учитывается в траншее).
В положении лёжа игрок получает бонус +2 к сложности попадания по врагу и -2 к сложности попадания по себе(не учитывается в траншее).
При стрельбе с упора игрок получает бонус +2 к попаданию по врагу, этот бонус не складывается с бонусами за положение бойца.
Укрытия делятся на два типа: лёгкие и надёжные. Лёгкие укрытия предоставляют в основном визуальную защиту от противника, к ним относятся густые кусты, дощатые заборы, перевёрнутые столы, ящики и т.д. Стрельба по целям, находящимся в таком укрытии, имеет штраф в -1 на попадание. Надёжные укрытия достаточно прочны, чтобы защитить бойца от пули, к ним относятся окопы, овраги, каменные ограды, стены зданий и т.д. Стрельба по целям, находящимся в таком укрытии, имеет штраф в -2 на попадание.
Метание гранат возможно на любую дистанцию в пределах от 1 до 50 метров, при это броски на дистанцию метр и ниже считаются автоматически успешными, броски от 1 до 5 метров имеют сложность 18, за каждые последующие 5 метров сложность снижается на -2, бонусы от позы не учитываются. При метании гранаты бросается 2 куба: д20 на попадание и д100 на состояние - при результате "1" граната не взрывается. При промахе гранатой она отскакивает в случайную сторону на д6-2 метров.
После взрыва каждый, кто окажется в радиусе 5 метров от эпицентра и не прикрыт надёжным укрытием или стеной строения, автоматически получает 50 урона взрывом по всем конечностям. Каждый, кто окажется в радиусе от 5 до 10 метров и не находится в укрытии, становится целью пяти бросков на попадание осколками (д20 со сложностью 10 минус 1 за каждые 5 метров сверх десяти метров удаления от эпицентра взрыва, урон осколка - 20). Находящиеся в радиусе 5-10 метров за лёгким укрытием, либо находящиеся без укрытия в радиусе 10-15 метров становятся целью трёх бросков на попадание осколками. Находящиеся в радиусе 15-50 метров становятся целью одного броска на попадание осколком гранаты.
Броски на локализацию попадания позволяют определить, в какую часть тела попал снаряд и какой урон получила цель. Результаты броска: 1-2 - правая рука, 3-4 - левая рука, 5-6 - правая нога, 7-8 - левая нога, 9-11 - торс, 12 - голова. Если одна из конечностей цели стрельбы не может быть повреждена, куб на локализацию повреждения перебрасывается до получения приемлемого результата.
Броски на состояние делаются при каждом выстреле, если результат равен или меньше параметра "прочность", что указан в описании оружия, его заклинивает. Для расклинивания оружия нужно потратить ход. После каждого цикла перезарядки, а также попадания в грязь, воду, тяжёлого удара параметр "прочность" увеличивается на 1. После разборки, очистки и сборки оружия его параметр "прочность" возвращается к изначальной величине.
Ближний бой начинается, когда один из бойцов подбирается достаточно близко к противнику и вступает с ним в рукопашную схватку. В ближнем бою каждая атака имеет сложность по умолчанию 10, однако она изменяется в зависимости от используемого оружия. Конечность, в которую будет нанесён удар, игрок выбирает самостоятельно. Удары по корпусу в ближнем бою имеют штраф -1, а удары по голове - -3.
Если в руках у игрока нет оружия ближнего боя, он может воспользоваться огнестрельным оружием как дубиной, используя для атаки профиль дубинки.
Чтобы избежать урона, полученного после вражеской атаки, используется парирование - бросок д20 со сложностью 10, который также может быть модифицирован в зависимости от используемого оружия.
Вместо парирования игрок может выстрелить в оппонента из пистолета или револьвера, если на момент начала ближнего боя он находится в руках у игрока.
4. Различные действия
В бою:
Бег (возможен из положения стоя или на колене) - по 20 метров за небоевое действие
Преодоление препятствий (до метра в высоту), смена положения, смена оружия - 1 небоевое действие
Отскок в сторону - до 2 метров, позволяет преодолеть небольшое препятствие или запрыгнуть в яму/траншею, после приземления игрок переходит в положение лёжа
Парирование также считается за небоевое действие
Вне боя:
Преодоление препятствий - до 2 метров в высоту и в длину
Чистка оружия, заточка лезвий, перевязка ран - занимают до часа времени (перевязка восстанавливает 5 хп повреждённой конечности, требует медикаменты, вне госпиталя перевязку можно выполнять 1 раз для 1 конечности)
Передвижение лёжа или пригнувшись замедлено.
5. Дополнительное снаряжение
Каска - защита головы от холодного оружия и осколков
Подсумки - позволяют носить с собой больше боеприпасов. В один подсумок вмещается 1 магазин или 2 обоймы для винтовок.
Подсумки для гранат - позволяют носить больше гранат. 2 гранаты на подсумок.
Бандольер - позволяет носить больше подсумков или боеприпасов или гранат.
Провизия и фляга - позволяют оставаться сытым, а значит боеспособным.
Спальник - позволяет ночевать в поле.
Ранец/сумка - позволяет нести с собой больше предметов.
Кобура - для пистолета или револьвера.
Медикаменты - для лечения ранений.
Принадлежности для ухода за оружием - восстановление "прочности" оружия, заточка клинкового оружия.
Противогаз - для защиты от отравляющих веществ.
Стальной нагрудник - защищает торс от осколков и холодного оружия, увеличивает хп торса на 50.
Связка гранат - может использоваться как импровизированный заряд взрывчатки.
Инженерный инструмент, заряд взрывчатки, медный кабель, верёвки, лопатка, сигареты, алкоголь - для разрешения внутриигровых ситуаций.
4. Различные действия
В бою:
Бег (возможен из положения стоя или на колене) - по 20 метров за небоевое действие
Преодоление препятствий (до метра в высоту), смена положения, смена оружия - 1 небоевое действие
Отскок в сторону - до 2 метров, позволяет преодолеть небольшое препятствие или запрыгнуть в яму/траншею, после приземления игрок переходит в положение лёжа
Парирование также считается за небоевое действие
Вне боя:
Преодоление препятствий - до 2 метров в высоту и в длину
Чистка оружия, заточка лезвий, перевязка ран - занимают до часа времени (перевязка восстанавливает 5 хп повреждённой конечности, требует медикаменты, вне госпиталя перевязку можно выполнять 1 раз для 1 конечности)
Передвижение лёжа или пригнувшись замедлено.
5. Дополнительное снаряжение
Каска - защита головы от холодного оружия и осколков
Подсумки - позволяют носить с собой больше боеприпасов. В один подсумок вмещается 1 магазин или 2 обоймы для винтовок.
Подсумки для гранат - позволяют носить больше гранат. 2 гранаты на подсумок.
Бандольер - позволяет носить больше подсумков или боеприпасов или гранат.
Провизия и фляга - позволяют оставаться сытым, а значит боеспособным.
Спальник - позволяет ночевать в поле.
Ранец/сумка - позволяет нести с собой больше предметов.
Кобура - для пистолета или револьвера.
Медикаменты - для лечения ранений.
Принадлежности для ухода за оружием - восстановление "прочности" оружия, заточка клинкового оружия.
Противогаз - для защиты от отравляющих веществ.
Стальной нагрудник - защищает торс от осколков и холодного оружия, увеличивает хп торса на 50.
Связка гранат - может использоваться как импровизированный заряд взрывчатки.
Инженерный инструмент, заряд взрывчатки, медный кабель, верёвки, лопатка, сигареты, алкоголь - для разрешения внутриигровых ситуаций.
Все
Нет это Мурка, няу
Хотел спустить да только там твоя мамка твоего батю от рыжего леса прячет, что делать?
Будет.
Объявит всеобщую мобилизацию конфы. Если не поможет — бахнет порфирием по всем тредам.
Всем спасибо за игру, было эпично, молодец что подыграл.
Лепеха, ебало?
Ооо! Тогда жду как меня зафигачит орк-мутант сразу после вката, а не после того, как я решу пройтись по дороге!
https://www.youtube.com/watch?v=u_PCP87ZUag
Это сам лепеха к себе интерес и подогревает. Ссытся, что его тут все забудут и не будут обсуждать, лол
конфоблядь [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] ранга
Котик кормить тебя вкусняшками а ну иди сюда пушистая морда а
ты решил ко мне лезть ты котик милый кормить тебя вкусняшками
а ну иди сюда попробуй меня носиком тыкнуть я тебя сам носиком тыкну пушистик
Котик няшный будь ты пушистым
иди котик трогать носиком тебя и всю твою семью
Пушистик мягкий котик няшный милота мурчание сахарная вата
иди сюда котик пушистик няшка
иди сюда ты котик милый
>57 человек
Жёстка. Сам мем самоподдувное школоло, что и следовало ожидать от мелкобуковки.
Нет, хочу огнестрел.
А драконов-то за шо?
Тож норм
Нахуя ты меня тегнул? Про ерп спизданул только один обдроченный ебалай. Я трахаться с драконами не хотел.
Кому вам? Это только одному шизокумеру надо было.
Конечно, ты разве не видишь?
Горячие драконочки уже ждут своих смелых покорителей-довакинов~
Действительно, если с чем-то нельзя ебаться, то зачем это что-то вообще существует?
Зачем терпилии сиськи?
600x472, 0:09
>терпилии
Да они слишком горячие. Особенно, когда начинают дышать глубоко и резко...
Как обычно будут бегать конфописсуары с горящими жопами и репортить всех неугодных.
960x720, 0:29
Откуда бы? Хуезавр с болотным свою пустынную игру ведут, и сил на что-то другое у них нет. Леха обосрался и не высовывается больше. его бордельные конфопоследователи надрочились и затихли. Сталкер-кун какому-то одному игроку там что-то ведет. Ну а у Фантазера игры такие, что лучше уж в петлю, чем в его игры. Кому ты предлагаешь стартовать "Сегодня что-нибудь"? Кому?
Вот этому >>76212 уебану-подстрекателю, может быть? Или зетопидорасам, у которых всегда есть силы на вайпы? Откуда возьмутся игры?
Ладно, не будет так не будет.
Ждём анона с вахатредом
Симп, успокойся уже наконец.
> Игры для всех!
> потерли лору
чтобы модератор почистил
> Никаких отмен!
> удалено: 14
+15 дискорд нитро
В голос чот
Тоже мимо, я не сижу в конфе, можно механики новые обсудить ещё, как думаешь?
В основном тут средневековье играют, но порох был и в нем. Просто зациклились на Толкиене, и машут мечами.
Свойства огнестрела зависят от того, какой сеттинг ты будешь делать. В средневековье это бум-палки, которые долго перезаряжать и сложно метко стрелять, в период наполеоновских войн это... кто вообще будет играть наполеоновские войны не как стратегию? В мировых войнах и дизельпанке это убойная ваншотящая штука, которая есть у каждого. Ко времени космосов у каждого второго уже есть защита от стрелкового оружия, поэтому можно и пожить под обстрелом какое-то время
Плюс, сложность системы. В хардкорных ты в любом случае с двух плюх отлетаешь, в казуальных, вроде б-гомерзкого днд, огнестрел просто бьёт чуть больнее холодняка
Смотри, выбирай, решай сам, что тебе больше нравится
Вот ты вроде грамотно всё расписываешь. Но только больше вопросов появляется. К примеру с "бум палкой" ещё куда не шло, выстрел, дальше перезарядка, на перезарядке опонент разрывает дистанцию или делает свой выстрел. Плюс ко всему различные доспехи, кирасы. И вот уже что то близкое к рубилову на мечах. А условный револьвер или болтер? Что мешает игроку открыть огонь по нескольким целям одновременно, условной плазменной очередью, либо выпустить двенадцать патронов из револьверов, на первом же ходе? И как подсчитывать хп? Так же 4 хп? Когда огнестрел полностью поменял искуство ведения войны в своё время. Сидишь в таверне пьешь кофе и тебя просто убивают, на первом же ходе без шанса отыграться. Вот об этом я хотел с вами подумать и обсудить.
>Сидишь в таверне пьешь кофе и тебя просто убивают, на первом же ходе без шанса отыграться. Вот об этом я хотел с вами подумать и обсудить.
Возьми нормальную механику с инициативой и наймом телохранителей или дальше дрочи свой чнод
Так вот да, и на дистанцию и на позицию нужно кидать ролл получается. И только потом делать выстрел, там выше кидали. Но слишком перегруженно с прочностью оружия, и ранениями.
Надо по идее как то роллить три параметра, дистанцию, позицию и точность. И вот сумма этих параметроэв и должна решать был убит противник или нет.
>>76310
Инициатива норм, а телохранители хуйня честно говоря, ограничивает в рп.
>кто вообще будет играть наполеоновские войны не как стратегию?
Участвовал в подобном. Время интересное, играть есть чего. Одна сложность - участникам стоит хотя бы в общих чертах представлять реалии, в которых происходит дело. А, так как это время не столь раскручено, как псевдосредневековье, то перед игрой приходится глянуть хотя бы основные вещи.
>>76309
Для раннего огнестрела есть одна идея. Так как стреляли поначалу, в основном, картечью, то примем следующее:
каждая картечина сносит 1 хп. Так как картечь расходится конусом, то ролл не столько на то, вернулась ли цель, сколько на то, сколько картечин попало. Роллим д10 или берем последнюю цифру поста, оставляем пару значений на то что все прошло мимо и делим результат пополам, о, округляем и получаем результат. У персонажа с 4 хп есть шансы как получить -1 хп, так и слететь в
Использование укрытия снижает количество того, что может попасть в пресонажа, например, перевернутый деревянный стол из толстых досок снизит повреждение на 1 картечину, а большой камень может остановить и весь залп.
Для пули также придется роллить дамаг. Возьмем, что она наносит меньшие повреждения, но от нее легче укрыться и часть доспехов хоть как-то может ее остановить или ослабить. Потому базовый урон предположим 1-3 с возможностью уменьшить его укрытиями и доспехами.
Здоровье юнита (5хп)
Урон любой пушки, бластер ракетница неважно (10дмг)
Дистанция: первый бросок необходимо выбить минимум. От 1 до 10 где 0 это 10.
Позиция: она же и ваша защита необходимо выбить максимум. От 1 до 10 где 1 это чистое поле а 0 это крутой окоп.
Точность: она же и ваша атака, необходимо выбить саксимум. 1 это промахи а 0 это попадание целого магазина.
Ну и всё ебать к базовому урону прибавляешь свою точность отнимаешь позицию противника и делишь на дистанцию. Изи
Получается, что дистанция и позиция определяются рандомом, а не действиями игрока.
Дистанцию можно реролить к примеру, это ведь перестрелка, война. Рандом там присутствует. Дополняй критикуй, главное не слишком усложнить все, что бы на изи можно было вкатываться.
Я думаю, что вернее будет вручить ГМу баллистический калькулятор. сделать так: ГМ описывает сцену, игрок говорит, куда засел, ГМ прикидывает, где противник и выдает параметры.
Да если по формуле играть то гм может, как и раньше описывать локации, добавлять мобов, наливать чай за бармена. Посмотри на пустынный, бедные Вахаебы взяли в руки луки и посохи, им бы норм стволы и вечную войну.
Удваиваю, огнестрел топ по всем параметрам, да и заезженно уже пвп на мечах.
> а телохранители хуйня честно говоря, ограничивает в рп
Что поделать раз ты такой ограниченный и не способный в изучение готовых решений коих за последние 50 лет вышло немало
Дак покидай эти решения, раз ты такой продвинутый без двадцати пунктов правил, и говняка мол азаза меня телохранитель закрыл. Которых к слову тоже нужно будет игрокам держать в голове.
Не читай, мы скоро с анончиками будем воевать дредноутами, танкамм, медэваками. А ты так и будешь, с посохом шататься, и описывать как ты покушал и посрал.
Читай всё предложение блеать
Шизов не мобилизуют пока, так что ещё успеем с огнестрелом покатать думаю
Ладно, надеюсь ты придёшь и затестишь хотя бы.
Попробуй
- сделать урон немного больше, чем у луков. Не ваншотную ёбу, просто повышенный урон.
- дать частичный игнор брони
- необходимость перезарядки (сомнительно, появляются пустые раунды, в которые игрок ничего интересного не делает)
- либо просто объявить, что ранний огнестрел стреляет один раз за битву, потом - доставай следующий пистолет, либо хватайся за меч
Дикий запад - современность
- тут просто балансируй ХП и броню вокруг огнестрела. лукам и холодному оружию дай небольшой урон и/или возможность стрелять бесшумно. Автоматическое оружие может накрыть нескольких врагов длинной очередью, но после этого придётся перезарядить его. Любые очереди считаются как одна атака со стандартным для данного оружия уроном, каждую пульку считать незачем.
>тоже нужно будет игрокам держать в голове
Если ты настолько тупой, то это не значит, что другие игроки тоже настолько недоразвиты.
Да не вопрос. Приду.
>>76339
>- сделать урон немного больше, чем у луков. Не ваншотную ёбу, просто повышенный урон.
Мягкий, но рабочий вариант.
>- дать частичный игнор брони
У нас всё ее игнорит. Кинжал одинаково хорошо работает и против чувака в рубахе и против полностью унавоженного рыцаря. Специальное оружие для пробивания брони (клевец, фальшион и тд) не дает никаких специфических преимуществ.
- необходимость перезарядки (сомнительно, появляются пустые раунды, в которые игрок ничего интересного не делает)
С одной стороны - поддержание баланса. С другой - соответствует ТТХ оружия.
- либо просто объявить, что ранний огнестрел стреляет один раз за битву, потом - доставай следующий пистолет, либо хватайся за меч
Это выглядит годно. Еще вариант - посадить одного из игроков или непися перезаряжать и подавать оружие.
Отстану, но напомню одну охуенную фишку. Чтобы не забыть про телохранителя просто запиши его в лист персонажа. Хотя очень сомневаюсь, что тебе это под силу это простое действие.
>У нас всё ее игнорит. Кинжал одинаково хорошо работает и против чувака в рубахе и против полностью унавоженного рыцаря. Специальное оружие для пробивания брони (клевец, фальшион и тд) не дает никаких специфических преимуществ.
Так да и если ещё и огнестрел не даст приемуществ, тот это совсем уже.
>Это выглядит годно. Еще вариант - посадить одного из игроков или непися перезаряжать и подавать оружие.
Тоже хороший вариант для наполеоновских битв.
Обсуждаем пока как внедрить огнестрел.
Так да и если ещё и огнестрел не даст приемуществ, тот это совсем уже.
Просто встает вопрос о том, что дает в таком случае введение огнестрела. Если мы берем раннее Новое Время, то в нашем мире главными преимуществами огнестрела были: дешевизна, простота изготовления оружия и зарядов к нему и возможность делать эту дрянь массово.
Всё остальное - недостатки (маленькая дистанция боя, никакая меткость, долгая перезарядка и риск разрыва оружия). И реально эффективен ранний огнестрел был только в условиях массовых сшибок. В условиях нашей игры огнестрел можно сделать медленным, но убойным. Также использование огнестрела можно контролировать тем, что порох, а также припас для оружия можно купить далеко не везде. Получим, что у персонажа будет очень мало выстрелов и их придется тратить с умом.
Тоже хороший вариант для наполеоновских битв.
Тащемта, для всех битв с раннего Нового Времени до середины XIX.
На подобном принципе работала вся линейная пехота с Густава-Адольфа и до отхода от этой тактики.
Что если сделать, что бы игрок управлял не одним персом, а был скажем командиром войска из 20 юнитов? Скажем не хп а минус юнит в отряде. Огнестрел имбовый и убивает с выстрела, но это не так ощутимо, и нереалистично.
Это к наполеоновским битвам.
Угу, присоединяйся, отдохни от конфосрача.
Линейная пехота - это не только наполеноника. Подобная тактика появилась еще в Тридцатилетнюю войну и была в ходу около трехсот лет.
Но идея годная. Игроки, как командиры отрядов. С одной стороны, в мирное время игроки могут социалить, отыгрывая взаимоотношения своих персонажей. Но в бою они управляют своими отрядами. Рост по уровням - набор опыта и репутации, из-за чего его отряд начинает расти. То есть, растет его живучесть и повреждения.
Дак да, вот тебе и равные битвы. Аватарку крепишь только командиру. Балансишь только урон отряда.
Притом, можно использоваль разные роды войск.
Допстим, мы берем на основу начало нашего XVII века и мы получаем хернадцать видов кавалерии и пехоты. Плюс, если мы добавляем фэнтезийные расы и специфические отряды - простор получается еще больше. Если интересно, людские рода войск того времени могу расписать. Потом продумаем фэнтезийную часть.
Конечно интересно, расписывай, я уже ментально кончил. Вот и бароны и аристократы, которые имеют вес, и гномы наконец то с ружьями. Кайф.
Тогда тебе нужно придумать, как магия сочетается с огнестрелом. Магия слабее? Сильнее? Если зависит от мага, то как именно? Много ли вообще магов в мире? Набирают ли из них линейную пехоту? Если маги могут превратить поле боя в пылающую пустошь, то почему линейная тактика до сих пор существует? Есть ли магический огнестрел? Насколько он эффективный и дорогой в производстве? Берут ли вражеских магов в плен, или устраивают самосуд на месте?
> Магия слабее? Сильнее? Если зависит от мага, то как именно?
Было бы интересно сыграть, как раз период, когда магия и технология спорят на поле боя. И есть шансы на развитие в любую из сторон. То есть, примерно, равноценны.
>Много ли вообще магов в мире?
Любой маг - товар штучный. Притом, чем серьезнее возможности мага, тем меньше таковых.
>Набирают ли из них линейную пехоту?
Нет, но могут придавать частям для усиления. Предположим, что в бою маг может не только атаковать, но и защищать свой отряд. Также, значение получает небоевая магия. Вот это уже интересно.
>Если маги могут превратить поле боя в пылающую пустошь, то почему линейная тактика до сих пор существует?
Потому, что бойцов в компактном построении проще защитить от магической атаки. Маги могут быть
> Есть ли магический огнестрел? Насколько он эффективный и дорогой в производстве?
Есть. Эффективный, но очень дорогой. Оружие лучших из лучших.
> Берут ли вражеских магов в плен, или устраивают самосуд на месте?
По обстоятельствам и степени вреда, который маг смог принести.
Как вариант. Над пунктуацией поработай, я минуту пытался понять, о чём ты
>>76409
>Было бы интересно сыграть, как раз период, когда магия и технология спорят на поле боя. И есть шансы на развитие в любую из сторон. То есть, примерно, равноценны.
Маги против технологий, это мне нравится. А какие государства можно придумать, ммм
>Любой маг - товар штучный. Притом, чем серьезнее возможности мага, тем меньше таковых.
>Нет, но могут придавать частям для усиления. Предположим, что в бою маг может не только атаковать, но и защищать свой отряд. Также, значение получает небоевая магия. Вот это уже интересно.
Сразу подумал про лекарей на поле боя. И про марширующие под магическими щитами линии пехоты. Разведки, диверсии, сможешь реализовать такое?
>Маги могут быть
Кем?
>По обстоятельствам и степени вреда, который маг смог принести.
Самый обычный боевой маг, который поливал стрелков огнём. И вот эти стрелки добрались до него и уже готовят верёвку, чтобы повесить мага на ближайшем дереве. Командование их остановит? Подбодрит вешать активнее? Наденут на мага кандалы, чтобы продать за выкуп?
>Сразу подумал про лекарей на поле боя. И про марширующие под магическими щитами линии пехоты. Разведки, диверсии, сможешь реализовать такое?
Так это игрок же должен реализовывать, кооперируясь с магом.
>Самый обычный боевой маг, который поливал стрелков огнём. И вот эти стрелки добрались до него и уже готовят верёвку, чтобы повесить мага на ближайшем дереве. Командование их остановит? Подбодрит вешать активнее? Наденут на мага кандалы, чтобы продать за выкуп?
Командир это игрок, тут как решит конкретный человек.
Командиры это люди военные, они действуют по уставу. Тут важна позиция государства в отношении пленных магов, ну и общественные настроения
Лови.
Откда есть пошли рода войск Нового Времени.
Начнем с пехоты. Еще в конце XV веке сложилась святая троица, рулившая полями - пикинеры, алебардьеры и аркебузиры/мушкетеры.
Один пикинер - это мясо. Но правильно выстроенные и слаженные пикинеры - это сила, способная остановить атаку конницы. Притом, единственная мобильная сила, способная это сделать.
Но остановить конницу - это еще не всё. Ее надо поубивать. И вот для этого нам нужны алебардисты. Алебарда - оружие победы, этакий мультитул, которым можно и колоть, и рубить, и стаскивать с коня. А главное, это всё можно делать в гуще строя. И, Потому именно алебарда потеснила все остальные виды древкового оружия. Притом, что пики, что алебарды - это дешевое оружие, которым можно вооружать большие толпы. То есть, на те же деньги вместо рыцаря с пятком бойцов можно снарядить два-три десятка подобных пехотинцев, которые гарантированно прибьют и рыцаря и его копье. То есть, после тысячи лет тотального доминирования, кавалерия начинает сдавать позиции.
Итак, мы получаем построение, которое не разбить атакой конницы. Что с ним делать? Только расстрелять. И мы видим развитие стрелковых отрядов и артиллерии, которые постепенно становятся равноправными участниками боевых действий. Но встал логичный вопрос об организации такой пехоты. Главной проблемой, которую нужно было решить в рамках этой тактики, была плотность огня. Дело в том, что мушкет долго перезаряжать и, если отряд выстрелит разом, то около минуты стрелять будет тупо некому Ведь стрелку надо не только выстрелить, но и перезарядиться. Потому появилась идея стрельбы шеренгами. Шеренга выходит, стреляет, отходит за спины, где перезаряжается, пока стреляют остальные шеренги. Плюс, всё это надо делать не в укрытии, а прямо под огнем противника. А значит, солдат должен работать, не задумываясь, а офицер должен быть настолько храбр и безжалостен, чтобы его боялись больше, чем врага. Притом, он должен отмороженной скотиной, способной добиться исполнения приказа любыми способами.
Нужной подготовки солдат добивались жесточайшей муштрой. Ну и пьянством, конечно. Если тебе идти на пушки и ружья - выпить бывает очень полезно. Нужной подготовки офицеров - постоянной накруткой, убеждающей в том, что погибнуть - твоя судьба. Вопрос только в одном - как и когда. Отсюда пренебрежение своей жизнью, готовность к самоубийственным атакам и полное равнодушие ко всему, кроме войны и удовольствий. Да, массовое распространение дуэлей тоже стало следствием подобного образа жизни.
Покурю и перейду к описанию собственно родов войск.
Лови.
Откда есть пошли рода войск Нового Времени.
Начнем с пехоты. Еще в конце XV веке сложилась святая троица, рулившая полями - пикинеры, алебардьеры и аркебузиры/мушкетеры.
Один пикинер - это мясо. Но правильно выстроенные и слаженные пикинеры - это сила, способная остановить атаку конницы. Притом, единственная мобильная сила, способная это сделать.
Но остановить конницу - это еще не всё. Ее надо поубивать. И вот для этого нам нужны алебардисты. Алебарда - оружие победы, этакий мультитул, которым можно и колоть, и рубить, и стаскивать с коня. А главное, это всё можно делать в гуще строя. И, Потому именно алебарда потеснила все остальные виды древкового оружия. Притом, что пики, что алебарды - это дешевое оружие, которым можно вооружать большие толпы. То есть, на те же деньги вместо рыцаря с пятком бойцов можно снарядить два-три десятка подобных пехотинцев, которые гарантированно прибьют и рыцаря и его копье. То есть, после тысячи лет тотального доминирования, кавалерия начинает сдавать позиции.
Итак, мы получаем построение, которое не разбить атакой конницы. Что с ним делать? Только расстрелять. И мы видим развитие стрелковых отрядов и артиллерии, которые постепенно становятся равноправными участниками боевых действий. Но встал логичный вопрос об организации такой пехоты. Главной проблемой, которую нужно было решить в рамках этой тактики, была плотность огня. Дело в том, что мушкет долго перезаряжать и, если отряд выстрелит разом, то около минуты стрелять будет тупо некому Ведь стрелку надо не только выстрелить, но и перезарядиться. Потому появилась идея стрельбы шеренгами. Шеренга выходит, стреляет, отходит за спины, где перезаряжается, пока стреляют остальные шеренги. Плюс, всё это надо делать не в укрытии, а прямо под огнем противника. А значит, солдат должен работать, не задумываясь, а офицер должен быть настолько храбр и безжалостен, чтобы его боялись больше, чем врага. Притом, он должен отмороженной скотиной, способной добиться исполнения приказа любыми способами.
Нужной подготовки солдат добивались жесточайшей муштрой. Ну и пьянством, конечно. Если тебе идти на пушки и ружья - выпить бывает очень полезно. Нужной подготовки офицеров - постоянной накруткой, убеждающей в том, что погибнуть - твоя судьба. Вопрос только в одном - как и когда. Отсюда пренебрежение своей жизнью, готовность к самоубийственным атакам и полное равнодушие ко всему, кроме войны и удовольствий. Да, массовое распространение дуэлей тоже стало следствием подобного образа жизни.
Покурю и перейду к описанию собственно родов войск.
Жду, не совсем понял правда, получается огнестрел не потеснил пехоту пикинёров полностью?
>- сделать урон немного больше, чем у луков. Не ваншотную ёбу, просто повышенный урон.
>- дать частичный игнор брони
Выдумали велосипед.
>- необходимость перезарядки (сомнительно, появляются пустые раунды, в которые игрок ничего интересного не делает)
Так и надо делать. Даже арбалет требует перезарядки.
>- либо просто объявить, что ранний огнестрел стреляет один раз за битву, потом - доставай следующий пистолет, либо хватайся за меч
> Игрок накупил десяток пистолетов.
Ебало мастера дримагинировали?
> Игрок накупил десяток пистолетов.
>Ебало мастера дримагинировали?
Ничего не изменится, если просто дать огнестрелу перезарядку несколько ходов. Игрок > накупает несколько пистолетов и стреляет вообще без перезарядки.
Рака почек вам всем, хуесосы, спасибо за понимание и вселенной за то что все вы выблядки ебаные когда-нибудь сдохнете а ваша жизнь будет полна страданий и нищеты, чтоб ваша тупорылая башка знала больше кирпичей и их физическое воздействие на ваши ебаные черепушки. Буду считать осколки этих кирпичей в морге куда вас суки свезут когда этот самый кирпич разъебашит ваши мозги размером с вашу миллиметровую пипиську, которая всё равно по модулю длинны в метрах больше вашего iq дегенераты ебаные. Я ясно излагаю?
Иди рулеточку покрути, пофапай на трапов, глядишь нервишки успокоятся. А там, глядишь, мобилизуют, и вообще волноваться ни о чём не придётся.
Нет, долгое время он ее дополнял. Для примера приведу те же испанские терции, включавшие в себя и пикинеров и стрелков. Выход огнестрела на роль основного оружия - это уже конец XVII века, когда стало ясно, что залпы мушкетеров могут останавливать атаки кавалерии не хуже пикинеров.
>>76421
В реальности многие так и делали. До десятка не доходило, но упоминания семи пистолетов на одном бойце встречалось.
По родам войск.
Начнем с тяжелой кавалерии.
1. Кирасиры - тяжелая кавалерия, появившаяся, как легкая ( в конце XV века кирасирами называли всадников в облегченных доспехах). С середины XVI века использовали клинковое оружие и пистолеты, из которых стреляли перед рукопашной сшибкой. С увеличением числа мушкетеров в пехоте, почти отказались от обстрела пехоты, делая только один залп перед тем, как врубиться в построение пехоты. После реформ Фридриха Великого огнестрел почти не использовали.
2. Рейтары - тяжелая кавалерия, конные пистолетчики. Появились в начале XVI века. По снаряжению отличались от кирасир только большим количеством пистолетов. Их задачей был методичный обстрел пехоты. Основной тактикой - караколлирование, то есть, атака, несколько залпов и отход назад для перезарядки. Работали шеренгами и реально были опасны для пехоты до того, как выросшее количество стрелков не смогло давать более мощные залпы в ответ.
3. Гусария (крылатые гусары) - тяжелая кавалерия. Долгое время являлась лучшей в Европе. Носили более тяжелый доспех, чем кирасиры, основным оружием было копье, вспомогательным - сабли, кончары, пистолеты. Основная тактика - копейная атака с хорошего разгона. Отличались отменной дисциплиной и выучкой, потому были актуальны с XVI по середину XVIII веков. Не путать с одноименной легкой кавалерией.
4. Жандармы - тяжелая конница. Появились в начале XV века с ордонансовых рот, в которые сводились рыцари с их личными отрядами. К середине XVI века жандармы составляли самую тяжелую и элитную кавалерию Франции, вступавшую в бой, как последний довод. Основное оружие - копья, основная тактика - таранный удар. Притом, за ударом, наносимым самими жандармами, следовала атака более легких всадников, составлявших их отряды.
На пиках: кирасир, рейтар, крылатый гусар, жандарм.
Нет, долгое время он ее дополнял. Для примера приведу те же испанские терции, включавшие в себя и пикинеров и стрелков. Выход огнестрела на роль основного оружия - это уже конец XVII века, когда стало ясно, что залпы мушкетеров могут останавливать атаки кавалерии не хуже пикинеров.
>>76421
В реальности многие так и делали. До десятка не доходило, но упоминания семи пистолетов на одном бойце встречалось.
По родам войск.
Начнем с тяжелой кавалерии.
1. Кирасиры - тяжелая кавалерия, появившаяся, как легкая ( в конце XV века кирасирами называли всадников в облегченных доспехах). С середины XVI века использовали клинковое оружие и пистолеты, из которых стреляли перед рукопашной сшибкой. С увеличением числа мушкетеров в пехоте, почти отказались от обстрела пехоты, делая только один залп перед тем, как врубиться в построение пехоты. После реформ Фридриха Великого огнестрел почти не использовали.
2. Рейтары - тяжелая кавалерия, конные пистолетчики. Появились в начале XVI века. По снаряжению отличались от кирасир только большим количеством пистолетов. Их задачей был методичный обстрел пехоты. Основной тактикой - караколлирование, то есть, атака, несколько залпов и отход назад для перезарядки. Работали шеренгами и реально были опасны для пехоты до того, как выросшее количество стрелков не смогло давать более мощные залпы в ответ.
3. Гусария (крылатые гусары) - тяжелая кавалерия. Долгое время являлась лучшей в Европе. Носили более тяжелый доспех, чем кирасиры, основным оружием было копье, вспомогательным - сабли, кончары, пистолеты. Основная тактика - копейная атака с хорошего разгона. Отличались отменной дисциплиной и выучкой, потому были актуальны с XVI по середину XVIII веков. Не путать с одноименной легкой кавалерией.
4. Жандармы - тяжелая конница. Появились в начале XV века с ордонансовых рот, в которые сводились рыцари с их личными отрядами. К середине XVI века жандармы составляли самую тяжелую и элитную кавалерию Франции, вступавшую в бой, как последний довод. Основное оружие - копья, основная тактика - таранный удар. Притом, за ударом, наносимым самими жандармами, следовала атака более легких всадников, составлявших их отряды.
На пиках: кирасир, рейтар, крылатый гусар, жандарм.
Карабинеры - почти полный фнкциональный аналог рейтаров, но использовавший не пистолеты, а карабины.
Легкая кавалерия
Лансьеры - легкая кавалерия, вооруженная копьями огнестрел и клинковое оружие использовали, как вспомогательное. Использовали облегченные доспехи, не применяли конских доспехов. Основная задача - атака пехоты. Более легкая и дешевая версия жандармов и гусарии.
Драгуны - спешивающаяся конница, также известная, как ездящая пехота. Основное вооружение - аркебуза. Появились в ходе Итальянской войны в середина XV века. Драгуны были интересны свой универсальностью, так как могли выступать и как конные стрелки и как пехота.
Плюс бесчисленное количество родов наемной легкой пехоты, поставляемой разными народами.
Пики: Карабинер, Карл V в доспехе лансьера, драгун.
>>76434
Всегда пожалуйста.
Хватит или переходить к пехоте?
Для этого люди придумали осечки, нагрузку и цены, а вы пытаетесь играть огрызком. Возьмите ебаные клинки и используйте секунды.
Тут роллит такое не проблема.
>И вот сумма этих параметроэв и должна решать был убит противник или нет
Не обязательно. Можно еще отдельно ролл на попадание в важную область в организме кидать, и отдельно на остальное, что ты упомянул, это уже будет определять урон. А убит или нет — уже при попадании в важную часть тела/орган. Если не убит, но задет — можно ввести систему кровопотери, если вдобавок еще задет и орган — в зависимости от важности для жизни органа определить, спустя сколько ходов персонаж начнет умирать и так далее.
Пехота, царица полей.
Пикинеры. Набирались из всякой сволочи, надрачивались до автоматизма и, снабжались 4-6 метровыми оглоблями и выпускались на врага. Либо выстаивали под атакой конницы, либо бросали оружие, пытаясь бежать и дохли пачками. Первые ряды обычно укомплектовывали самыми опытными бойцами, снабженными доспехами. Остальные стояли за спинами и просто по приказу опускали пики. По военным доктринам обсуждаемого времени тактика была проста - строим людей, как можно плотнее, даем им пики и получаем ежа, ощетинившегося во все стороны, да еще и способного перемещаться. Без артиллерии и/или множества стрелков не берется в принципе. Постепенно для того, чтобы дать подразделению как можно больше пик, пошли на сокращение числа алебардьеров.
Алебарьдьеры - обсуждаемое время - пик развития алебарды. Долгое время это оружие было одним из основных, но после того, как возобладала идея того, что основное оружие пехоты - это пика, их число в армиях начало уменьшаться,что и привело к тому, что к концу XVII века их осталось очень мало, а алебарда начала становиться оружием телохранителей, стражи и офицеров.
Рондашьеры (рондальерос)- солдаты, вооруженные круглым щитом (рондашем) и шпагой. Ставились в первую линию перед пикинерами, чтобы отражать попытки прорыва вражеской пехоты в мертвую зону пикинеров и атаковать вражеских пикинеров, прорываясь сквозь пики под прикрытием щита. Показали спорную эффективность, потому к середине XVII века от них отказались.
Перейдем к стрелкам. Они различались, в основном, по используемому типу ружей.
Аркебузиры - еще один вид стрелков. Использовали аркебузы, уступавшие калибром мушкетам, но не требовавшие опоры при стрельбе. С развитием оружия и тактики подразделения аркебузиров постепенно развивались в сторону увеличения калибра, становясь мушкетерами, либо в сторону большей маневренности, становясь фузилерами.
Мушкетеры - тяжелые стрелки. Главный навык - организованно стрелять, куда скажут. С развитием тактики показывали всё большую эффективность, потому их количество постоянно росло. Но из-за веса оружия и отдачи носили с собой сошку, на которую опирали мушкет при выстреле. Обычно носили с собой перевязь с дюжиной готовых зарядов (двенадцать апостолов на тогдашнем жаргоне), укупоренных в деревянные цилиндры. При заряжании цилиндр открывался и его содержимое перемещалось в ствол, после чего прибивалось шомполом. Впрочем, это использовали и другие стрелки, вооруженные огнестрелом. Также, часть мушкетеров использовала своеобразную подпорку для оружия, один из краев которой выдавался вверх, образуя длинное копейное лезвие, называемое "шведским пером" (см. Пик 4)
Фузилеры - стрелки из более легких, чем мушкеты ружей, называвшихся фузеями. Изначально возникли, как охрана артиллерийских позиций. Их главная фишка - использование байонетов, то есть, кинжалов на цилиндрической рукоятке, вставлявшей в ствол перед атакой. то есть, прообраза штыков.
Егеря (ака шассёры, ака рейнджеры) - пехота, вооруженная огнестрелом и подготовленная к действиям в рассыпном строю и на пересеченной местности, устройству засад, разведке и охоте за офицерами противника. Прообраз современных спецчастей. Хороши в своей стихии, но на поле боя показывали скромные результаты.
Артиллерии и обозных служб пока касаться не будем, так что доклад окончен.
Пики - все виды пехоты на одной картине, алебардьеры, пикинер, мушкетер.
Пехота, царица полей.
Пикинеры. Набирались из всякой сволочи, надрачивались до автоматизма и, снабжались 4-6 метровыми оглоблями и выпускались на врага. Либо выстаивали под атакой конницы, либо бросали оружие, пытаясь бежать и дохли пачками. Первые ряды обычно укомплектовывали самыми опытными бойцами, снабженными доспехами. Остальные стояли за спинами и просто по приказу опускали пики. По военным доктринам обсуждаемого времени тактика была проста - строим людей, как можно плотнее, даем им пики и получаем ежа, ощетинившегося во все стороны, да еще и способного перемещаться. Без артиллерии и/или множества стрелков не берется в принципе. Постепенно для того, чтобы дать подразделению как можно больше пик, пошли на сокращение числа алебардьеров.
Алебарьдьеры - обсуждаемое время - пик развития алебарды. Долгое время это оружие было одним из основных, но после того, как возобладала идея того, что основное оружие пехоты - это пика, их число в армиях начало уменьшаться,что и привело к тому, что к концу XVII века их осталось очень мало, а алебарда начала становиться оружием телохранителей, стражи и офицеров.
Рондашьеры (рондальерос)- солдаты, вооруженные круглым щитом (рондашем) и шпагой. Ставились в первую линию перед пикинерами, чтобы отражать попытки прорыва вражеской пехоты в мертвую зону пикинеров и атаковать вражеских пикинеров, прорываясь сквозь пики под прикрытием щита. Показали спорную эффективность, потому к середине XVII века от них отказались.
Перейдем к стрелкам. Они различались, в основном, по используемому типу ружей.
Аркебузиры - еще один вид стрелков. Использовали аркебузы, уступавшие калибром мушкетам, но не требовавшие опоры при стрельбе. С развитием оружия и тактики подразделения аркебузиров постепенно развивались в сторону увеличения калибра, становясь мушкетерами, либо в сторону большей маневренности, становясь фузилерами.
Мушкетеры - тяжелые стрелки. Главный навык - организованно стрелять, куда скажут. С развитием тактики показывали всё большую эффективность, потому их количество постоянно росло. Но из-за веса оружия и отдачи носили с собой сошку, на которую опирали мушкет при выстреле. Обычно носили с собой перевязь с дюжиной готовых зарядов (двенадцать апостолов на тогдашнем жаргоне), укупоренных в деревянные цилиндры. При заряжании цилиндр открывался и его содержимое перемещалось в ствол, после чего прибивалось шомполом. Впрочем, это использовали и другие стрелки, вооруженные огнестрелом. Также, часть мушкетеров использовала своеобразную подпорку для оружия, один из краев которой выдавался вверх, образуя длинное копейное лезвие, называемое "шведским пером" (см. Пик 4)
Фузилеры - стрелки из более легких, чем мушкеты ружей, называвшихся фузеями. Изначально возникли, как охрана артиллерийских позиций. Их главная фишка - использование байонетов, то есть, кинжалов на цилиндрической рукоятке, вставлявшей в ствол перед атакой. то есть, прообраза штыков.
Егеря (ака шассёры, ака рейнджеры) - пехота, вооруженная огнестрелом и подготовленная к действиям в рассыпном строю и на пересеченной местности, устройству засад, разведке и охоте за офицерами противника. Прообраз современных спецчастей. Хороши в своей стихии, но на поле боя показывали скромные результаты.
Артиллерии и обозных служб пока касаться не будем, так что доклад окончен.
Пики - все виды пехоты на одной картине, алебардьеры, пикинер, мушкетер.
Было такое. Медиевист, если говорить о специализации.
Рода войск я расписал. Теперь об организации армии.
Первое и основное, что стоит помнить.Армии были, в большинстве своем, наемными. Офицером мог стать любой, кто мог доказать свой опыт командования (хоть на уровне "мамой клянусь") и мог заплатить за патент, нанять отряд и снабдить оный оружием. Он получал право собирать отряд, воевать и, что самое главное - брать добычу. Потому уровень командования был очень разным в разных отрядах. Да, армии начала Нового Времени организованы намного лучше, чем армии средневековья. Но до уровня наполеоновских войн, не говоря о современных, они никак не дотягивали. Отряд мог иметь опытный костяк, управляться опытным офицером и сносить всё, а мог состоять из всякой сволочи, набранной по трущобам каким-нибудь придурком и полечь в первой же сшибке. Считалось, что королевское командование должно строить офицеров, а они уже - своих людей. Потому рядовые могли не обращать внимания на приказ другого командира. С гибелью командира отряд мог просто дать дёру или начать решать, кого слушаться. Более того, подобные отряды могли существовать не одну войну, а двигаться по Европе, ища найма.
Регулярные армии составляли не самый большой процент вооруженных сил. Потому правители охотно прибегали к найму подобных сработанных отрядов и целых войск. Кроме них часто нанимали для числа всяческий сброд, готовый воевать за небольшую плату. Пользы от них в полевых боях было немного, но они могли использоваться для охраны укреплений, обозов и патрулирования дорог. Для чего их и использовали.
Как уже писал выше, вооружение и снаряжение приобретались солдатом, потому никакой стандартизации быть не могло. Униформа№8 - что напиздим, то и носим.
Потому каждый вооружался тем, что мог себе позволить. Различение отрядов на поле боя шло по каким-то символам - повязки на рукаве, перья на шлемах и шляпах и тп.
Теперь о снабжении. Как такового централизованного снабжения не было. Наниматель платил наемнику, а остальное было делом самого наемника. Потому процветало мародерство, грабеж местного населения и отлучки из расположения отряда за едой, новыми лошадьми и фуражом. Большую часть продовольствия и иных товаров поставляли маркитанты - торговцы, следовавшие за армией и привозившие еду, спиртное и всякую иную мелочь. Они же зачастую скупали добычу. Кроме торговцев за армией следовали лекари, также предлагавшие услуги всем желающим, организаторы азартных игр и, конечно, шлюхи. Точнее, целые бордели. Были отряды, которые возили подобный бордели с собой. Тогда в обозе была должность "Бабьего старосты", то есть, шлюхоначальника. Порой количество небоевых в лагере могло не уступать, а то и превосходить количество солдат в армии. Уровень бардака можешь представить.
Было такое. Медиевист, если говорить о специализации.
Рода войск я расписал. Теперь об организации армии.
Первое и основное, что стоит помнить.Армии были, в большинстве своем, наемными. Офицером мог стать любой, кто мог доказать свой опыт командования (хоть на уровне "мамой клянусь") и мог заплатить за патент, нанять отряд и снабдить оный оружием. Он получал право собирать отряд, воевать и, что самое главное - брать добычу. Потому уровень командования был очень разным в разных отрядах. Да, армии начала Нового Времени организованы намного лучше, чем армии средневековья. Но до уровня наполеоновских войн, не говоря о современных, они никак не дотягивали. Отряд мог иметь опытный костяк, управляться опытным офицером и сносить всё, а мог состоять из всякой сволочи, набранной по трущобам каким-нибудь придурком и полечь в первой же сшибке. Считалось, что королевское командование должно строить офицеров, а они уже - своих людей. Потому рядовые могли не обращать внимания на приказ другого командира. С гибелью командира отряд мог просто дать дёру или начать решать, кого слушаться. Более того, подобные отряды могли существовать не одну войну, а двигаться по Европе, ища найма.
Регулярные армии составляли не самый большой процент вооруженных сил. Потому правители охотно прибегали к найму подобных сработанных отрядов и целых войск. Кроме них часто нанимали для числа всяческий сброд, готовый воевать за небольшую плату. Пользы от них в полевых боях было немного, но они могли использоваться для охраны укреплений, обозов и патрулирования дорог. Для чего их и использовали.
Как уже писал выше, вооружение и снаряжение приобретались солдатом, потому никакой стандартизации быть не могло. Униформа№8 - что напиздим, то и носим.
Потому каждый вооружался тем, что мог себе позволить. Различение отрядов на поле боя шло по каким-то символам - повязки на рукаве, перья на шлемах и шляпах и тп.
Теперь о снабжении. Как такового централизованного снабжения не было. Наниматель платил наемнику, а остальное было делом самого наемника. Потому процветало мародерство, грабеж местного населения и отлучки из расположения отряда за едой, новыми лошадьми и фуражом. Большую часть продовольствия и иных товаров поставляли маркитанты - торговцы, следовавшие за армией и привозившие еду, спиртное и всякую иную мелочь. Они же зачастую скупали добычу. Кроме торговцев за армией следовали лекари, также предлагавшие услуги всем желающим, организаторы азартных игр и, конечно, шлюхи. Точнее, целые бордели. Были отряды, которые возили подобный бордели с собой. Тогда в обозе была должность "Бабьего старосты", то есть, шлюхоначальника. Порой количество небоевых в лагере могло не уступать, а то и превосходить количество солдат в армии. Уровень бардака можешь представить.
И, наконец, завершение темы армий начала XVII века.
В большинстве стран Европы XVII век прошел под знаком централизации и унификации. Естественно, это затронуло и армии. Во-первых, количество родов войск начало сокращаться. Алебардьеры, рондашьеры и аркебузиры, рейтары полностью сходят со сцены. Егеря расформировываются и забываются почти на век. Доспехи выходят из употребления у всех видов кавалерии, кроме кирасир. Количество пикинеров уменьшается и основной силой становятся стрелки. И их становится всё больше разных видов. Но главное, что уходит в прошлое весь бардак наемных отрядов. Армии становятся государственными и начинают комплектоваться рекрутами. Так что все то разнообразие, которое мы видели в начале века, сменяется линейными частями с единообразным оружием и снаряжением, то есть, армии становятся похожи на современные. В принципе, на этом военная революция XVII века и завершилась.
Линейная тактика, полностью оформившаяся к концу XVII века, строилась на одном простом принципе: сто солдат с ружьями заменяют пулемет. Рота строится в три (обычно) линии и идет на врага. Да, прямо на врага под огнем артиллерии, переступая через убитых и смыкая ряды и всё для одной цели. Подходя на предел эффективной стрельбы (примерно 50 метров), по команде открывается огонь. Расстояние не столь большое, но учтем, что прицельных приспособлений практически не было. Задача была просто стрелять в сторону вражеского отряда. В кого-нибудь да попадали. После первого выстрела нужно было перезарядить и стрелять в ответ. Повторять, пока враги не кончатся или не побегут. От солдата требовалось только две вещи - держать строй, уметь быстро перезаряжать ружье и стрелять в сторону врага. все остальное было не важно. Именно поэтому муштра была направлена на то, чтобы довести действия солдата до автоматизма. Солдат в бою не думает. Он идет и стреляет. Больше ничего от него не нужно. Потому солдат становится взаимозаменяем и индивидуальной ценности не имеет.
Эта тактика оказалась эффективной настолько, что оставалась актуальной полтора века и последней войной, где она применялась, стала Крымская и она сходит со сцены только с распространением картечниц, полевых орудий и нарезных ружей.
И, наконец, завершение темы армий начала XVII века.
В большинстве стран Европы XVII век прошел под знаком централизации и унификации. Естественно, это затронуло и армии. Во-первых, количество родов войск начало сокращаться. Алебардьеры, рондашьеры и аркебузиры, рейтары полностью сходят со сцены. Егеря расформировываются и забываются почти на век. Доспехи выходят из употребления у всех видов кавалерии, кроме кирасир. Количество пикинеров уменьшается и основной силой становятся стрелки. И их становится всё больше разных видов. Но главное, что уходит в прошлое весь бардак наемных отрядов. Армии становятся государственными и начинают комплектоваться рекрутами. Так что все то разнообразие, которое мы видели в начале века, сменяется линейными частями с единообразным оружием и снаряжением, то есть, армии становятся похожи на современные. В принципе, на этом военная революция XVII века и завершилась.
Линейная тактика, полностью оформившаяся к концу XVII века, строилась на одном простом принципе: сто солдат с ружьями заменяют пулемет. Рота строится в три (обычно) линии и идет на врага. Да, прямо на врага под огнем артиллерии, переступая через убитых и смыкая ряды и всё для одной цели. Подходя на предел эффективной стрельбы (примерно 50 метров), по команде открывается огонь. Расстояние не столь большое, но учтем, что прицельных приспособлений практически не было. Задача была просто стрелять в сторону вражеского отряда. В кого-нибудь да попадали. После первого выстрела нужно было перезарядить и стрелять в ответ. Повторять, пока враги не кончатся или не побегут. От солдата требовалось только две вещи - держать строй, уметь быстро перезаряжать ружье и стрелять в сторону врага. все остальное было не важно. Именно поэтому муштра была направлена на то, чтобы довести действия солдата до автоматизма. Солдат в бою не думает. Он идет и стреляет. Больше ничего от него не нужно. Потому солдат становится взаимозаменяем и индивидуальной ценности не имеет.
Эта тактика оказалась эффективной настолько, что оставалась актуальной полтора века и последней войной, где она применялась, стала Крымская и она сходит со сцены только с распространением картечниц, полевых орудий и нарезных ружей.
Все системы начинались с такого васянства. Может, даже что годное выйдет.
>>76443
Лмао, диван пиздаболыч, спокуха.
Мне лень особо расписывать, но первое фузилеры это были не рофлан ебалычи с затычками для волын, а особые челебосы, представлявшие собой отдельные соединения в пехотном полку. Набирались они из лучших стрелков и были легче экипированы чем остальная линейная пехота и их задача была отделится от своего соединения и навязать бой или сковать силы противника, а не хуярится в рукопашной.
Второе Рондальеры это челибосы созданые для залаза терциям в жепу. Ни в каких первых рядах они не стояли, потому что их бы просто смяли при первом лобовом ударе, и никакие щиты не помогут. (Разве, что как у римских легионеров, лол)
По поводу того что ты высрал про армии, то у тебя в голове каша из маняфэнтези. В средневековой Европе армии были не регулярными, потому что мужикам надо было работать в поле и вассал мог послать солдатиков в зависимости от присяги или ежели он ему платил только подати, мог послать мужичков эквивалентно убыткам понесенным от простоя.
В средневековье было дохуища регулярных армий: черная армия, янычары дружины всякие. Тысячи их. В основном силами наемников пользовались города, потому что у них нет столько земли и мужичков на них, зато есть золото Пока писал вспомнил о 100 летней войне и там была регулярная армия у Англичан полученное от всяких ремесел. А так, условно говоря, большинство армий тогда было призывной, а не наемной.
Остальное не читал.
Пошел на хуй, какос.
Мимо проходил.
> фузилеры это были не рофлан ебалычи с затычками для волын
Фузилерские отряды сначала создавались именно что для защиты артиллерии. Там была востребована и их большая скорострельность, и возможность использовать байонеты в ближнем бою.
А те функции, которые ты им приписал, исполняли егеря.
>Второе Рондальеры это челибосы созданые для залаза терциям в жепу. Ни в каких первых рядах они не стояли, потому что их бы просто смяли при первом лобовом ударе, и никакие щиты не помогут.
Здесь с тобой не согласится куча источников. См. "Осаду Алезии" Мельхиора Фезелена, пик1. Очень четко видно, что сшибка рондашьеров имеет место, как раз, между построениями пикинеров. То есть, в обеих отрядах они находятся именно перед пикинерами. Второй источник - картина Петера Снайерса пик2
И здесь рондашьеры также стоят перед пикинерами.
Забегать же в жопу терции почти бесполезно, так как эта ебала прекрасно ощетинивается во все стороны.
Источник твоего представления о роли рондашьеров вполне понимаю. Когда их отряды только входили в обиход, то предполагали их использовать именно так. Но реальность внесла свои коррективы, показав их слабую эффективность при прорыве строя. В результате чего их разделили на отряды, которые придали терциям для прикрытия.
> В средневековой Европе армии были не регулярными, потому что
... содержать сколь-либо регулярные армии могли позволить себе только крупнейшие феодалы, которые их и начинают заводить к середине XIV
>В средневековье было дохуища регулярных армий:
Курим определение регулярной армии:
РЕГУЛЯ́РНАЯ А́РМИЯ, постоянные армия и военно-морской флот (силы), имеющие, в отличие от иррегулярных войск, установленные в узаконенном порядке штатную организацию, типовое вооружение, систему комплектования, порядок прохождения военной службы, обучения и воспитания личного состава, форму одежды, а также централизованную систему управления и снабжения
Из всего, что ты назвал, под него подпадают только янычары и возникшая для противостояния им Черная армия. Туда же можно приплести гуситов и ордонансовые роты ранции и Бургундии. Четыре примера на всю Европу. На заявленное "дохуя" не тянет.
> фузилеры это были не рофлан ебалычи с затычками для волын
Фузилерские отряды сначала создавались именно что для защиты артиллерии. Там была востребована и их большая скорострельность, и возможность использовать байонеты в ближнем бою.
А те функции, которые ты им приписал, исполняли егеря.
>Второе Рондальеры это челибосы созданые для залаза терциям в жепу. Ни в каких первых рядах они не стояли, потому что их бы просто смяли при первом лобовом ударе, и никакие щиты не помогут.
Здесь с тобой не согласится куча источников. См. "Осаду Алезии" Мельхиора Фезелена, пик1. Очень четко видно, что сшибка рондашьеров имеет место, как раз, между построениями пикинеров. То есть, в обеих отрядах они находятся именно перед пикинерами. Второй источник - картина Петера Снайерса пик2
И здесь рондашьеры также стоят перед пикинерами.
Забегать же в жопу терции почти бесполезно, так как эта ебала прекрасно ощетинивается во все стороны.
Источник твоего представления о роли рондашьеров вполне понимаю. Когда их отряды только входили в обиход, то предполагали их использовать именно так. Но реальность внесла свои коррективы, показав их слабую эффективность при прорыве строя. В результате чего их разделили на отряды, которые придали терциям для прикрытия.
> В средневековой Европе армии были не регулярными, потому что
... содержать сколь-либо регулярные армии могли позволить себе только крупнейшие феодалы, которые их и начинают заводить к середине XIV
>В средневековье было дохуища регулярных армий:
Курим определение регулярной армии:
РЕГУЛЯ́РНАЯ А́РМИЯ, постоянные армия и военно-морской флот (силы), имеющие, в отличие от иррегулярных войск, установленные в узаконенном порядке штатную организацию, типовое вооружение, систему комплектования, порядок прохождения военной службы, обучения и воспитания личного состава, форму одежды, а также централизованную систему управления и снабжения
Из всего, что ты назвал, под него подпадают только янычары и возникшая для противостояния им Черная армия. Туда же можно приплести гуситов и ордонансовые роты ранции и Бургундии. Четыре примера на всю Европу. На заявленное "дохуя" не тянет.
>>76463
Самофикс. По возражениям анона.
>Фузилеры
Поднял тему с этим родом стреляющей пехоты. И вот что могу сообщить.
Появление этих стрелков напрямую связано с новшеством в военном деле - появлением кремнёвого замка для огнестрела.
Именно отсюда ( fusil с французского переводится именно как кремень) название этого вида. Изначально это оружие приобреталось и использовалось в индивидуальном порядке. Когда стало понятно, что это не просто модная новинка, а вполне рабочая система,стали появляться отряды, вооружавшиеся ружьями нового образца. Эти ружья имели меньший калибр (в среднем 19.8 у пехотной и 17.5 у драгунской фузеи против 22-25 мм у мушкета) и меньшую массу (5-5,5 кг.против 8 кг у мушкета), а потому не требовали что облегчало стрельбу и маневрирование на поле боя, позволяя использовать стрелков не только в стационарных построениях. Особенно хорошо такие стрелки показали себя в обороне одного из важнейших элементов армии - артиллерийских позиций, так как могли не только остановить противника огнем, но и отбросить в рукопашной, использовав байонеты. Однако использование фузилерских подразделений долгое время никак не регулировалось. Именно в подобном неопределенном статусе фузилеры дожили до военных реформ Людовика XIV.
По началу их также "обошли вниманием", так как основой регулярной армии Короля-Солнца стали кавалеристы и мушкетеры. Стрелки, вооруженные фузеями, появились в регулярных частях в 1669 году, когда в состав мушкетерских рот вводилось по четыре фузилера, но эта систем не показала себя эффективной. И только в 1670 году маршал Вобан (и тут он) создает первое подразделение, вооруженное облегченными ружьями - полк Королевских Фузилеров("Régiment des Fusiliers du Roi"), утвержденный королевским ордонансом от 4 февраля 1671 года. Новые ружья считались менее пожароопасными, чем фитильные мушкеты, а потому сложившаяся система охраны батарей фузилерами была введена в создаваемую регулярную практику. Перед началом Голландских войн численность полка выросла до 22 рот (12 рот собственно фузилеров, 2 роты гренадеров, а также канониры, рабочие, саперы). Постепенное распространение более удобного кремнёвого замка привело к тому, что в начале XVIII века фитильный мушкет полностью выходит из употребления и разница между мушкетом и фузеей сохраняется только в калибре. Постепенно легкие ружья всё больше вытесняют тяжелые мушкеты, даже полки, сохранившие название "мушкетеры", по сути, становятся теми же фузилерами.
По сути, именно фузилеры стали основой линейной пехоты, развившей концепцию построения стрелков длинными линиями, состоявшими из нескольких (обычно от 2 до 4) шеренг, появившуюся в армии Густава-Адольфа. Легкость фузей позволила стрелкам не только свободно перемещаться по полю боя и стрелять, не используя подпорки, но и вести огонь даже в движении. Таким образом именно фузея стала тем оружием, которое лучше всего остального подходило к новой пехотной тактике. Потому не стоит удивляться тому, что название "фузилёры" распространилось на всю линейную пехоту.
В других странах фузилёры появляются, как заимствование из Франции. Первое британское фузилерское подразделение - Артиллерийский полк - было создано в 1685 году приказом Генерал-Магистра Артиллерии Джорджа Лэгга, честно подрезавшего идею у французов. И опять же задачей фзилеров были сопровождение и охрана артиллерийских орудий и расчетов. Постепенно
Первые подразделения фузилеров появляются в России еще в начале правления Петра I. Перенимавший у европейских военных специалистов все новшества, молодой царь использовал кремнёвые ружья для вооружения первых полков нового образца. Впервые фузилеры Семеновского и Преображенского полков хорошо показали себя в ходе Кожуховских маневров 1694 года. Через четыре года началось формирование фузилерских полков, постепенно сливавшихся с мушкетерскими в единую и унифицированную линейную пехоту.
>>76463
Самофикс. По возражениям анона.
>Фузилеры
Поднял тему с этим родом стреляющей пехоты. И вот что могу сообщить.
Появление этих стрелков напрямую связано с новшеством в военном деле - появлением кремнёвого замка для огнестрела.
Именно отсюда ( fusil с французского переводится именно как кремень) название этого вида. Изначально это оружие приобреталось и использовалось в индивидуальном порядке. Когда стало понятно, что это не просто модная новинка, а вполне рабочая система,стали появляться отряды, вооружавшиеся ружьями нового образца. Эти ружья имели меньший калибр (в среднем 19.8 у пехотной и 17.5 у драгунской фузеи против 22-25 мм у мушкета) и меньшую массу (5-5,5 кг.против 8 кг у мушкета), а потому не требовали что облегчало стрельбу и маневрирование на поле боя, позволяя использовать стрелков не только в стационарных построениях. Особенно хорошо такие стрелки показали себя в обороне одного из важнейших элементов армии - артиллерийских позиций, так как могли не только остановить противника огнем, но и отбросить в рукопашной, использовав байонеты. Однако использование фузилерских подразделений долгое время никак не регулировалось. Именно в подобном неопределенном статусе фузилеры дожили до военных реформ Людовика XIV.
По началу их также "обошли вниманием", так как основой регулярной армии Короля-Солнца стали кавалеристы и мушкетеры. Стрелки, вооруженные фузеями, появились в регулярных частях в 1669 году, когда в состав мушкетерских рот вводилось по четыре фузилера, но эта систем не показала себя эффективной. И только в 1670 году маршал Вобан (и тут он) создает первое подразделение, вооруженное облегченными ружьями - полк Королевских Фузилеров("Régiment des Fusiliers du Roi"), утвержденный королевским ордонансом от 4 февраля 1671 года. Новые ружья считались менее пожароопасными, чем фитильные мушкеты, а потому сложившаяся система охраны батарей фузилерами была введена в создаваемую регулярную практику. Перед началом Голландских войн численность полка выросла до 22 рот (12 рот собственно фузилеров, 2 роты гренадеров, а также канониры, рабочие, саперы). Постепенное распространение более удобного кремнёвого замка привело к тому, что в начале XVIII века фитильный мушкет полностью выходит из употребления и разница между мушкетом и фузеей сохраняется только в калибре. Постепенно легкие ружья всё больше вытесняют тяжелые мушкеты, даже полки, сохранившие название "мушкетеры", по сути, становятся теми же фузилерами.
По сути, именно фузилеры стали основой линейной пехоты, развившей концепцию построения стрелков длинными линиями, состоявшими из нескольких (обычно от 2 до 4) шеренг, появившуюся в армии Густава-Адольфа. Легкость фузей позволила стрелкам не только свободно перемещаться по полю боя и стрелять, не используя подпорки, но и вести огонь даже в движении. Таким образом именно фузея стала тем оружием, которое лучше всего остального подходило к новой пехотной тактике. Потому не стоит удивляться тому, что название "фузилёры" распространилось на всю линейную пехоту.
В других странах фузилёры появляются, как заимствование из Франции. Первое британское фузилерское подразделение - Артиллерийский полк - было создано в 1685 году приказом Генерал-Магистра Артиллерии Джорджа Лэгга, честно подрезавшего идею у французов. И опять же задачей фзилеров были сопровождение и охрана артиллерийских орудий и расчетов. Постепенно
Первые подразделения фузилеров появляются в России еще в начале правления Петра I. Перенимавший у европейских военных специалистов все новшества, молодой царь использовал кремнёвые ружья для вооружения первых полков нового образца. Впервые фузилеры Семеновского и Преображенского полков хорошо показали себя в ходе Кожуховских маневров 1694 года. Через четыре года началось формирование фузилерских полков, постепенно сливавшихся с мушкетерскими в единую и унифицированную линейную пехоту.
Ну, таверны короче не будет
Создавай.
спокнись.
>>76553
Да шучу я шучу.
Ивенты кушать подано, господа ископаемые:
https://2ch.hk/b/res/275098543.html (М)
половину треда навестил тащ майор, другая просто держится за пустынный, после чего помрёт по своим причинам
А точно подох? Это так в конфе решилось может быть? Просто с виду то что-то незаметно.
леха сгорел, болотный сказал, что будет занят долгое время, дальше че
леха сам хуйню полную высрал, а не сгорел
и поделом!
Так и есть, но что теперь - свернуться калачиком и плакать в уголке? Нет, конечно. Встретим конец достойно, стойко и мужественно. И потом, когда-нибудь в будущем, возродимся как птица феникс.
ньюфаня спок
А с чего помирать-то все собрались? Живем себе и живем. Пока кто-то готов делать игры, а кто-то согласер играть, не помрем.
Могу поручиться лишь за первую десятку. У меня тогда ещё был соигрок или желание страдать хуйнёй треду на потеху. Остальные 20 вполне могли быть за ним, но тут я не обладаю точной и достоверной информацией
>Могу поручиться лишь за первую десятку.
Ссылки на архивач дай. Хочу почитать, чего он там наводил.
Ещё бы я хранил ссылки на этот самый архив и им пользовался.
чел, который решил насрать вахой в фт пустынный, всем очень интересно с него, даже гму, которому приходится спрашивать что там дальше у бродиуса по плану
не читал после первого же поста, вахакаловая нудятина
Но между ними всегда возлежала и будет возлежать пустая пропасть. И к одной из такой мы как раз приближаемся.
щито поделоть, итак много наиграли как по мне, за прошлый месяц.
С интрижками, боевкой не по чноду и, возможно, классами тоже. Что скажете, хочет кто-то?
Покеж боевку.
Было бы интересно. Я за.
Терпи.
На боевую систему как-то пофек, скорее всего, буду брать ривердейльную. Но это опционально.
> бессюжетный камерный мирок
> четырех небольших и близких локаций
> не фэнтезюшного сеттинга, а исекайного
И чё там делать?
Не можешь выйти на улицу, зато сычуешь и можешь сколько угодно ходить кругами между кухней, туалетом и спальней.
Эдакая отчуждённость от остального мира, если угодно - "фэнтезийная мухосрань" - тихое местечко, далёкое от всяких там средневековых глобальных политических тёрок и вообще событий за пределами игровых локаций. Не знаю, как точно объяснить.
>>77063
Как такового четко оформленного сеттинга нет. Крохотная деревушка (вкатная лока) у подножий скал, на которых стоит давно заброшенная цитадель, захваченная Ъ-злом. В деревушке из достопримечательностей только таверна, пожалуй, да и все. Вокруг бескрайние поля и равнины, на которых как и доброго странника встретишь, так и на тварь какую или мародера наткнешься. Где-то там, далеко за полями стоит тысячелетний дуб, сень которого облюбовали друиды, волшебники и прочие колдовские зверушки.
Звучит мило. Можно попробовать.
хуита
>Крохотная деревушка (вкатная лока)
Первый же вахаёб вкатится чемпионом нурга и просто нападёт на жителей. После него вкатится берсерк, потом тзинчит и так далее пока от деревни ничего не останется. Твои действия?
Можно вкатиться, например, ситхом. И устроить эпичное мясо.
Мне не мешал. Поиграл с удовольствием. Идея классов даже зашла.
Вкатываю барина. Заставляю крестьян собирать говно и удобрять растительность. Собираю посевы.
Ладно.
Бле, нах они тебе нужны?
Наоборот, джва настоящих года в поездотреде не сидел, вот решил найти в /а, но не смог.
А чё пиздец-то? Зато здесь был, есть и будет расцвет самый настоящий. Как бы просто план по уничтожению поезда и миграции игроков сюда прошёл успешно, даже очень. Эх, давно это было.
Разные персы были, ни один не доехал до конца.Навскидку припомню Малберри Теллтейл, Чер Нобыль и Бомбшелл
>>77108
Значит ли это, что и поезд может поехать снова когда-нибудь?
> Значит ли это, что и поезд может поехать снова когда-нибудь?
Я просто пошутил, если чё. А по теме вопроса — без понятия, спросил бы их сам.
Ну и как ты посчитал?
картина "саша и алёша смотрят организач"
База треда она на пике сыняра и с этим ничего не поделаешь, такова жизнь.
Лол, ну и нахуй ты высрался с этим унылым мемом? Причины какие?
Пришло больше.
Брат, ну что ты так натужился, аж щечки вздулись! Делать нечего, решил с утра, так сказать, потроллировать?
Ну точно я тебе не скажу, просто по моим личным наблюдениям точно больше 2 я фиксировал. Ладно, проехали.
Этот пост тоже написал один человек.
Ну и зачем ты это всрал!
Правила:
1) Сеттинг - фэнтези без огнестрела. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросит 4d100 для определения начального капитала.
3) Система д20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (1 - провал, 5 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 5 очков на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, — 20% скидка на покупку и 20% наценка на продажу вещей.
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
7) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
8) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. Также в бою есть инициатива которая определяется броском d20+Лов. По которой ходят игроки в свой ход. Нпс ходят без инициативы. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
9) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
Правила:
1) Сеттинг - фэнтези без огнестрела. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросит 4d100 для определения начального капитала.
3) Система д20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (1 - провал, 5 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 5 очков на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, — 20% скидка на покупку и 20% наценка на продажу вещей.
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
7) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
8) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. Также в бою есть инициатива которая определяется броском d20+Лов. По которой ходят игроки в свой ход. Нпс ходят без инициативы. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
9) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
Калосище, угомонись уже.
> д20
> статы с распределнием
В чем то похоже на ту систему, которую я накидал в черновик по вахотреду.
Что не нравится:
1. Система магии. Слишком скучно.
2. В боевке слишком много от днд. Не как что то плохое - но днд по своим правилам работает, а тут это как в телеге пятое колесо (типа инициативы)
Это, так сказать, основа.
Вкатываюсь бродячим торговцем
Нда... Ладно тогда уменьшу до 9% скидки и меньше очков для распределения. Думаю три хватит для начала.
>>77205
Ну я так или иначе планировал увеличения уровня и стат, поэтому такая мера поможет только до второго уровня
>>77206
> 1
Можно сделать что-то вроде уровней магии за повышение интелекта повышается и допуск к уровням, но тут нужно или составить список заклинаний, или кратко описать ограничения каждого уровня.
> 2
Хоть как-то поживее боевка будет выглядеть. Есть идеи какую боевку взять? Может из какой-то настолки, или пошаговой игры?
> Хоть как-то поживее боевка будет выглядеть.
У всего должна быть какая то причина. Инициатива в твоей боевке нужна... чтобы что? Какая разница, кто из игроков сходит первым, если нпс все равно будут ходить после игроков?
> Есть идеи какую боевку взять? Может из какой-то настолки, или пошаговой игры?
Я совершенно убеждён, что если пытаться тащить готовые системы на борду - получится либо всратый кадавр, либо чуть менее всратый, но чересчур сложный и неудобный кадавр. Слишком неудобные кубы.
Идеи у меня есть, и я воплощу в системе для своего гипотетического треда по вахе. Возможно, возьмёшь что то оттуда на вооружение или переработаешь под свои вкусы.
>играть под калфоблядьми
1) Сеттинг - фэнтези без огнестрела. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросит 4d100 для определения начального капитала.
3) Система д20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (1 - провал, 5 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. Также в бою есть инициатива которая определяется броском d20+Лов. По которой ходят игроки в свой ход. Нпс ходят без инициативы. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
1) Сеттинг - фэнтези без огнестрела. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросит 4d100 для определения начального капитала.
3) Система д20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (1 - провал, 5 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. Также в бою есть инициатива которая определяется броском d20+Лов. По которой ходят игроки в свой ход. Нпс ходят без инициативы. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
>фэнтези без огнестрела
сразу нахуй
> Чтобы что?
Чтобы игроки могли взаимодействовать между друг другом во время боя, усиливать атаки друг друга, и чтобы было удобнее играть. Так к примеру один игрок решил помочь другому и усилить его атаку, но пока писал текст, тот игрок уже атаковал, и ему пришлось переписывать текст и просто атаковать. Но с инициативой у него была бы возможность спокойно написать текст и усилить атаку союзника. Да и в прочих ситуациях, если один игрок сделает какое-то действие которое повлияет кардинально на ход битвы, другие просто могут это не заметить и отписать стандартные атаки, хотя все поле битвы уже находится в огне, или противники провалились в яму.
> Чтобы игроки могли взаимодействовать между друг другом во время боя, усиливать атаки друг друга, и чтобы было удобнее играть.
И для всего этого нахуй не нужна инициатива, а достаточно простой очерёдности ходов.
В настолках, чтобы усилить командное взаимодействие, наоборот отказываются от инициативы в пользу системы "сначала одна сторона конфликта, потом другая". Партия за столом договаривается, кто что делает и в каком порядке ходит, и выполняет действия. У нас можно координироваться в обсуждаче. Игрок, который атакует, сам попросит усилителя сначала его бафнуть, он же выиграть стремится, а не быстрее накропать пост.
Какая связь между конфой и обсуждачем?
Это хорошо, если другая сторона представлена одним противником. Если несколькими - то общий ролл на инициативу получается логичнее. ИМХО, ессно.
Кстати двачую, последний живой перс там остался
Могу запустить в брг многоднев по отбиванию Лимана, только у меня карты под игровую систему нет
Копиум.
Не я не ОП шахты. Просто система уж больно понравилась. Раз уж ты там играл, то что значит "активируется одно свойство одного элемента брони", что там за эффекты такие? У меня есть конечно задумки под эффекты, но хотелось бы узнать что в это вкладывал создатель системы.
Ну вот убрал инициативу, объяснил некоторые моменты с действием помощь. Все еще открыт для предложений.
Правила:
1) Сеттинг - дженерик фэнтези с порохом и допотопными бум палками. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросить 4d100 для определения начального капитала.
3) Система d20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (2 - провал, 9 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд, также предложить свое заклинание.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику(отвлечь врага, бросить пыль ему в глаза, толкнуть его итд) и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
Ну вот убрал инициативу, объяснил некоторые моменты с действием помощь. Все еще открыт для предложений.
Правила:
1) Сеттинг - дженерик фэнтези с порохом и допотопными бум палками. Магами рождаются, научиться магии нельзя (но можно научиться читать свитки и использовать магические предметы), однако широкое распространение получила алхимия. К нежити, некромантам, культистам и демонопоклонникам население относится враждебно, к нелюдям - настороженно, нередки случаи, когда не гуманоидных нелюдей берут в рабство или продают на арены, чтобы те бились насмерть.
2)Для торговли и оплаты услуг используют монеты из сплава серебра. На три монеты можно сытно поесть, за 10 снять недорогую комнату на ночь, цены на оружие начинаются со 100 монет, на броню - с 300, а стоимость магических предметов неподъёмна для большинства населения. На старте у игроков может быть не больше 400 монет. Можете бросить 4d100 для определения начального капитала.
3) Система d20. 10 и выше успех. 1 крит неудача. 20 крит удача. Выпавшие 17—19 также активируют одно свойство одного элемента экипировки персонажа (если таковое имеются) на 1 ход, выпавшая 20 — либо до конца боя, либо сразу все свойства экипировки, но только на 1 ход (игрок выбирает сам).
4) Чтобы вкатиться, придумай персонажа, опиши, как он попал к остальным игрокам, распредели характеристики, и можешь начинать. Хочешь приключений - не сиди на месте, а иди искать себе эти самые приключения. Если хочешь вкатиться сразу в бой, сначала опиши своё появление на локации, и со следующего хода можешь начинать сражаться. Помни главное - не имбоёбствуй и не прибегай мстить с горящей жопой, это игра для веселья, а не на победу.
5) У каждого персонажа и нпс есть четыре стата: сила, ловкость, интеллект, харизма.
Сила отвечает за хп и урон, ловкость — за манёвры и меткость, интеллект — за магию и восприятие, харизма — скидки у торговцев, убеждение нпс.
6) Базовые статы: 8 хп, 2 урон, 1 сила заклинаний (магический урон, лечение, и т.д.), базовая сложность любого броска — 10+ (2 - провал, 9 - ещё провал, 10 - уже успех), но в зависимости от ситуации она может быть больше или меньше. Атаки без оружия наносят 0.5 десятых урона, криты удваивают наносимый урон/лечение/увеличение статов и т.д.
7) Персонажам игроков дается 3 очка на распределение по статам:
Сила: каждое очко силы — +1 к урону, ХП и успеху небоевых действий, требующих грубую силу или выносливость.
Ловкость: каждое очко ловкости — +1 к попаданию, и успеху небоевых действий, требующих ловкость рук или скорость ног.
Интеллект: каждое очко интеллекта — +1 к силе заклинаний, и к успеху небоевых действий, требующих внимательность и смекалку и к успеху каста заклинания (будь то попадание по врагу или лечение союзника)
Харизма: каждое очко харизмы — +1 к успеху всех действий, требующих красноречия, 9% скидка на покупку и 9% наценка на продажу вещей.
За каждый уровень персонаж получает 2 очка для распределения. Максимальный уровень характеристики 10
Любые характеристики неигровых персонажей могут варьироваться, их значения будут предоставлены, когда игроки встретятся с неигровым персонажем.
8) Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы. Выберете три заклинания из списка: Нанесения урона. Нанесение массового урона по Инт существам вполовину от вашего магического урона. Стан на врага на Инт ходов. Стан на Хар врагов на половину от Инт ходов. Усиление/ослабление существа. Подчинение существа с интеллектом вполовину меньше вашего. Поиск магии в округе. Снятие/наложение магических ловушек. Создание Инт илюзий. Призыв существа Хар+2 ХП, Инт урона. Превращение в зверя не больше медведя, не меньше мыши, с Инт ХП после потери которых вы превращаетесь обратно.
Кроме заклинаний в списке вы можете использовать безобидные фокусы которые могут только производить впечатление, огонек в руке, исчезновение карты, поднятие в воздух пылинки итд, также предложить свое заклинание.
9) Для нанесения ближнего урона нужно потратить ход на сближение.
10) В бою соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а затем нпс. Хотя может быть и наоборот. В свой ход вы можете нанести атаку, переместиться, помочь союзнику(отвлечь врага, бросить пыль ему в глаза, толкнуть его итд) и он получит преимущество, сосредоточиться на обороне и враг получит помеху, приготовиться к атаке и вы получите преимущество к следующей атаке, использовать заклинание, использовать предмет, итд.
11) В спорных ситуациях ОП всегда прав.
Годно. Но у тебя есть противоречие:
либо п1 >Магами рождаются, научиться магии нельзя
либо п8 >Магия очень сложная и непонятная вещь, так что для изучения некоторых заклинаний приходится потратить годы
Так можно, но долго или нельзя?
По поводу огнестрела. Можешь ввести ограничение - шанс на то, что оружие не выстрелило (отсырел порох на полке, погас фитиль и тп.) Для странения - раунд на перезарядку.
И главный вопрос - как и за что получать уровни?
Ты че ебло? Очевидно что магами рождаются, но абилки надо развивать. Типо с руками рождаются все, а кочками становятся единицы.
Мимопроходил.
Во-первых, не проецируй на меня свои пиздострадания по одноглазой бегемотихе. Во-вторых, предложить систему лучше ты не смог и таки не сможешь.
> Противоречие
Магами рождаются, но чтобы развить дар нужно потратить годы.
> Огнестрел
Можно и так, но тогда нужно сделать бум палки очень мощными, или дальними, чтобы компенсировать.
> получать уровни
За убийство босса соответствующего уровня. То бишь нагриндить уровень на слабых нпс не получится.
Пьеро, ты меня убедил. Она - самая прекоасная и разумная дама этого мира. Что-то еще?
640x360, 0:02
> Пьеро
Ближе к выходным
Что ещё гавкнешь на потеху зрителям, Артемон пудель ты сутулый?
Не нужна мне малина,
Не страшна мне ангина,
Не боюсь я вообще ничего!
Лишь бы только Мальвина,
Лишь бы только Мальвина,
Лишь бы только Мальвина
Обожала меня одного.
Похуй на игры, от школы хентая хоть кайфуйте.
это не лора
Выебать можно только жрицу если уверуешь в местного бога.
чё тут происходит
>Можно и так, но тогда нужно сделать бум палки очень мощными, или дальними, чтобы компенсировать
Тогда как фиксить явную имбу - стрелка с пятью-семью пистолетами, который заряжает их перед боем и не тратит времени на перезарядку, а просто стреляет и хватает следующий.
Еще вопрос. Маг кастит огненный/водяной спелл на огнестрельщика. Означает ли это, что порох в оружии и пороховницах вспыхнул/вымок?
>За убийство босса соответствующего уровня. То бишь нагриндить уровень на слабых нпс не получится.
По поводу магов и левелов. Привяжи получение спеллов к уровням. Это не даст магам становиться имбами сразу, но создаст прогрессию.
> Тогда как фиксить явную имбу - стрелка с пятью-семью пистолетами
Делать дальним только длинноствольный огнестрел. Пистолетчик может обвешаться хоть десятью, но стрелять прицельно из них можно на 10м. максимум.
Лук может стрелять быстро и далеко, мушкет далеко и мощно, пистолеты - быстро и мощно.
>Делать дальним только длинноствольный огнестрел. Пистолетчик может обвешаться хоть десятью, но стрелять прицельно из них можно на 10м. максимум.
То есть, такой пистолетчик будет нагибать в ближнем бою и на короткой дистанции.
Лук может стрелять быстро и далеко, мушкет далеко и мощно, пистолеты - быстро и мощно.
Если мушкетер догадается таскать за собой непися, который будет перезаряжать - готова имба.
>>77688
Перед ранним огнестрелом - да, очень быстро. Предел реальной скорострельности стрелков линейной пехоты (армия Фридриха Великого) - 4-5 выстрелов в минуту. Нормальная скорострельность английского лучника периода Столетней войны - до 12 стрел в минуту.
Предлагаю вариант - далеко, мощно и точно. Но стоят дорого и перезаряжаются медленно.
> То есть, такой пистолетчик будет нагибать в ближнем бою и на короткой дистанции.
Не будет. Рукопашники добегут и пизды дадут. Стрелять из пистолетов придётся в промежутках между драками.
>Если мушкетер догадается таскать за собой непися, который будет перезаряжать - готова имба.
Непись тоже не перезаряжает мгновенно. Неписю нужно платить, а своего дамага он не вносит, т.к. занят перезарядкой. Другие могут нанять непися-воина, или лучника, которые акщуалли могут наносить дамаг.
>>77691
Можно не ебать себе мозг и приравнять их к лукам.
>Не будет. Рукопашники добегут и пизды дадут. Стрелять из пистолетов придётся в промежутках между драками.
Щит на левую руку для парирования, второй стреляем. Или прокачиваем ловкость и берем во вторую руку оружие, которым блокируем атаки. Стрелять такое не мешает.
>Непись тоже не перезаряжает мгновенно. Неписю нужно платить, а своего дамага он не вносит, т.к. занят перезарядкой. Другие могут нанять непися-воина, или лучника, которые акщуалли могут наносить дамаг.
Да. Могут. Но тут важен баланс дамага Если мушкет дамажит вдвое к луку, а перезаряжается два раунда. Предположим,у персонажа и непися на двоих три мушкета.
1 раунд - выстрел первого мушкета, непись начинает перезарядку
2 раунд - выстрел второго мушкета, непись оканчивает перезарядку и дает 1 мушкет игроку мушкет
3 раунд, выстрел из третьего мушкета, непись начинает перезарядку, третий мушкет в очереди.
4 раунд - вустрел первого мушкета, непись оканчивает перезарядку и дает мушкет игроку
Таким образом, пара наносит в ход дамаг х2 к лучнику, притом, работает непрерывно.
>Можно не ебать себе мозг и приравнять их к лукам.
Разное оружие тащемта. Если брать нашу историю, то арбалет хорошо работал (в том числе против доспехов) на небольших дистанциях, мог поражать небронированные цели на дальней дистанции и почти не требовал обучения и особой силы рук (по крайней мере, перед луком).
Я думаю, сначала нужно взять хоть какие-то цифры урона и скорострельности для всех видов оружия, включая оружие ближнего боя, а потом их балансировать, пока не получим удовлетворительный результат.
>>77712
Ну можно накинуть ему единицу бронебойности. Или сделать промежуточным между мушкетом и луком. Например, презарядка только 1 ход, урон выше чем у лука, ниже чем у мушкета.
Будет сильнейшее эхо в закрытых помещениях от которого и оглохнуть можно.
Как нибудь добавить эти механики надо.
Годно. Давай предполагать. Вот мой вариант, корректируй.
Возьмем, что простой удар кулаком сносит 1 хп. Тогда можно предположить, что атака коротним клинковым оружием типа ножей, кинжалов и тп будет сносить 2 хп,
По более крупному оружию предлагаю следующее:
одноручный меч, сабля, палаш - 3 хп
фальшион, топор, булава, чекан, копье - 4 хп и + на пробивание брони
Шпага и рапира - 2хп, но +на попадание из-за лучшей управляемости и + на шанс крита.
Меч-бастард, глефа, куза - - 5 хп
полэкс, бродэкс, цеп - 5хп + шанс на оглушение
Двуручный меч, алебарда - -6 хп + шанс на отделение частей тела.
дальнобойное:
Метатальные ножи - 1 хп до 5 м
Лук - 2 хп дальнобойное
пистолет - 3 хп до 10 м, дальше - падение урона
Арбалет - 3 хп, дальнобойное
Мушкет - 4 хп, дальнобойное.
>>77717
Проблема в том, что у пары лучников больше шанс на облом одного из них.
Точно. А ещё оружие может заклинить или выйти из строя. Надо это тоже добавить. Прочность и шанс осечки или как-то так. Збс тема.
А еще запас пороха, притом, как того, который для выстрела, так и того, что для запала (если у нас уже есть колесцовые и батарейные замки) или проселитренной веревки для фитилей.
А еще шанс на взрывы пороха при попадании огненных спеллов.
А еще шанс на отсыревание пороха или фитиля под дождем.
А еще шанс на разрыв ствола
А еще шанс на то, что порох окажется некачественным и оружие не выстрелит.
А еще шанс на то, что не найдешь, из чего сделать пыж.
А еще в спешке можно прижать приклад неправильно и получить вывих плеча.
Продолжать?
>>77780
Такое с замками оружия бывало, да. Фиксили ремнабором, который носили с собой.
570x430, 0:10
Каким набором, болезненый? У тебя у фитильных ты спусковой скобой доводил фитилек до полки, если даже у тебя что - то там и заклинит, то ты дожмешь просто.
Кремневый замок то же самое.
Плюс ты после каждого выстрела своими ручками его обратно взводишь. Там клинить нечему.
Другое дело, если вы уж так хотите забалансить и шобы реалезм был, то можно сделать так чтобы был большой шанс осечки: "Огниво стесалось; Кремень развалился; Порох некачественный/сырой или искра не высеклась" Какие "отмазки" придумать для фитильного я не аркебузир или стрелец, поэтому не знаю.
1280x720, 0:10
Да я в соседнем треде пытался по кнайву поиграть, но там всегдаправый ОП куда - то отвалился, ну и я выкатился, потому что обратился к нему с предложением назначить день, где просто уделим игре хотя бы час - два. Он заигнорил, так вот я начал чистить бесконечные вкладки и смотрю этот патау бампает свой тред, лол. Перед закрытием решил просто по нулевой от скуки побегать и не зря. Такую нелепицу написывать... Ну вот и решил подъебнуть.
самофикс. Кремнёвого замка. батарейного, как раз, с этим проще.
>>77783
>Каким набором, болезненый? У тебя у фитильных ты спусковой скобой доводил фитилек до полки, если даже у тебя что - то там и заклинит, то ты дожмешь просто.
>Каким набором, болезненый? У тебя у фитильных ты спусковой скобой доводил фитилек до полки, если даже у тебя что - то там и заклинит, то ты дожмешь просто.
Простейшая ситуация - пружина, удерживавшая фитиль ослабла или была некачественной. Тут придется ее откручивать и, если реально, подгибать и ставить на место. Вот для того и носили инструменты и запчасти.
>Какие "отмазки" придумать для фитильного я не аркебузир или стрелец, поэтому не знаю.
Смотрим на конструкцию и ищем возможные проблемы. Для простейшего фитильного замка ака серпентины:
на ось попала грязь, скобу заклинило, надо чистить
фитиль прогорел слишком далеко, надо поправлять
забыл забить отверстие порохом
порох запала сдуло/намочило
Для более сложных фитильных замков:
Ослабла пружина
Заклинило курок (для ударно-фитильного замка)
выгнулась спусковая скоба
Хватит?
Угу. Только кидай не в меня, а в ананаса, предложившго идею. Я просто пытаюсь довести ее до ума.
>>77787
Это кто тут у нас так от симпатии чахнет, а? Лично я считаю, что Бонби надо метлой под зад гнать, с плясками да песней.
Бонби хоть и специфичный кадр, но хоть тред разбавляет и веселит. Не конфоблядь и ладно
Вот это годная система.
> Годно. Давай предполагать. Вот мой вариант, корректируй.
Так как в моей системе урон зависит от характеристик, то изменю под них урон. Ну и добавлю дебафы на некоторое оружие, чтобы не было таким сильным.
Простой удар кулаком сносит 0.5 хп.
Атака коротким клинковым оружием типа ножей, кинжалов и итд. +1 к урону.
Более крупное оружие дает помеху к скрытности.
Одноручный меч, сабля, палаш +3 к урону.
Фальшион, топор, булава, чекан, копье +4 к урону и +1 на пробивание брони, но тратит ход на замах.
Шпага и рапира +2 к урону, +1 на попадание, крит на 19-20.
Меч-бастард, глефа, куза +5 к урону, на крит вызывает кровотечение, но тратит ход на замах.
Полэкс, бродэкс, цеп +5 к урону, на крит оглушает противника, но тратит ход на замах.
Двуручный меч, алебарда +6 к урону, на крит отрубает конечность, но тратит ход на замах.
Дальнобойное использует интелект вместо силы для определения урона.
Метатальные ножи +1 к урону.
Лук +2 к урону.
Пистолет +3 к урону, на 1-3 выходит из строя.
Арбалет +3 к урону, тратит ход на перезарядку.
Мушкет +4 к урону, тратит ход на перезарядку, выходит из строя на 1-3.
> Проблема в том, что у пары лучников больше шанс на облом одного из них.
Зато пара лучников может по нескольким целям бить.
Вот это годная система.
> Годно. Давай предполагать. Вот мой вариант, корректируй.
Так как в моей системе урон зависит от характеристик, то изменю под них урон. Ну и добавлю дебафы на некоторое оружие, чтобы не было таким сильным.
Простой удар кулаком сносит 0.5 хп.
Атака коротким клинковым оружием типа ножей, кинжалов и итд. +1 к урону.
Более крупное оружие дает помеху к скрытности.
Одноручный меч, сабля, палаш +3 к урону.
Фальшион, топор, булава, чекан, копье +4 к урону и +1 на пробивание брони, но тратит ход на замах.
Шпага и рапира +2 к урону, +1 на попадание, крит на 19-20.
Меч-бастард, глефа, куза +5 к урону, на крит вызывает кровотечение, но тратит ход на замах.
Полэкс, бродэкс, цеп +5 к урону, на крит оглушает противника, но тратит ход на замах.
Двуручный меч, алебарда +6 к урону, на крит отрубает конечность, но тратит ход на замах.
Дальнобойное использует интелект вместо силы для определения урона.
Метатальные ножи +1 к урону.
Лук +2 к урону.
Пистолет +3 к урону, на 1-3 выходит из строя.
Арбалет +3 к урону, тратит ход на перезарядку.
Мушкет +4 к урону, тратит ход на перезарядку, выходит из строя на 1-3.
> Проблема в том, что у пары лучников больше шанс на облом одного из них.
Зато пара лучников может по нескольким целям бить.
По опужию. Предлагаю еще вариант. Оружие можно использовать для простой или специальной атаки. Простая наносит урон (возможно не полный), но не активирует спецспособности. Зато и не требует хода на подготовку.
По лучникам. Не забывай, что нужно два подготовленных бойца против одного и любого помощника.
> Простая и специальная атака
Та не слишком крутое тогда получается оружие.
> Одного и помощника
Ну так и не каждый человек сумеет перезарядить пистолет, к тому же сделать это максимально быстро, в условиях когда его жизни угрожает опасность. Тут или платить ему как обученному лучнику, или ждать два хода пока он сумеет перезарядить пистолет/мушкет. К тому же есть шанс, что он выйдет из строя.
>Та не слишком крутое тогда получается оружие.
Почему же? Персонаж дается выбор - просто уебать или перехуячить со всей дури. По-моему, логично.
>Ну так и не каждый человек сумеет перезарядить пистолет, к тому же сделать это максимально быстро, в условиях когда его жизни угрожает опасность. Тут или платить ему как обученному лучнику, или ждать два хода пока он сумеет перезарядить пистолет/мушкет. К тому же есть шанс, что он выйдет из строя.
Обучить перезаряжать огнестрел, сидя в укрытии (то есть, последовательно выполнить полтора десятка действий) как-то проще, чем учить с нуля пользоваться луком на сколь-либо серьезном уровне.
Кстати о луках и арбалетах. Предлагаю считать атаки их по Ловкости, в отличии от огнестрела. Кста. По ловкости также можно считать и шпаги.
Газанул тебе в рожу. Наслаждайся.
Ага и завтра и послезавтра. Никаких подпивасных таверн. даже Калехи не будет. только пустыня где отвечают по пол дня и тред с ебанутой боевкой и правилами по жосче чем в парадоксодрочильне.
Сытые времена закончились, дружочек.
+1хп к максимальному-1 экспа
+1 к урону-2 экспы
+ к урону дальнего боя-2экспы
(Минимальный урон 1)
(Минимальное здоровье 1)
Возможность хилять на 1хп-3 экспы
Вампиризм в 50% от урона-3 экспы
+1 к удаче-4экспы повышает диапазон удачных чисел дайса на 1 значение.
+10серебряных на старте 1 экспа
Ну и можно еще напридумывать.
Изначально игроку дается 9 экспы таким образом ему дается целый интервал классов.
Два примера.
Танк вкачал все в хп (10хп, 1урон)
Дамагер все вкачал в урон (2хп, 5урона)
Игрок может создать класс под свой собственный стиль игры.
Экспа дается за убийство других игроков (3 экспы за убийство) всяких ГМ мобов (по усмотрению ведущего) и с ивентами
9 свободных эксп
1 хп
1 урон ближний
0 урон дальний
Нет особенностей
Дайс 1d10
0-крит неудача -1 по персу
1-4-неудача (50% от урона округляется в меньшую сторогу ) по врагу
5-8-удача -1 по врагу
9-крит удача -2 по врагу
В /б/ можно даблы и триплы как мегакриты -4 -6 засчитывать.
00- здоровье перса упало на 1
11- здоровье поднялось на 1
22- следующие 3 атаки 5-6 неудача
33- следующие 3 атаки 3-4 удача
44- нашли 4 серебряных
55- зелье здоровья +2хп
66- свиток наносящий -2хп по врагу
77- +1 экспа
88- следующая атака критический успех
99- следующая атака критическая неудача
Лес-слабые мобы, место для старта
Город-есть таверна и рынок где продают зелья и свитки
Храм-можно купить экспу и получить квесты
Руины башни-опасные мобы, место выполнения квестов.
Если игрок не хочет может не брать их в расчет, только должен написать в самом начале.
Ну вот. Все еще слишком сложно?
Правила:
Успех любых неоднозначных действий решается броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача. К броску может быть добавлен бонус равный вашей характеристике, если это действие затрагивает одну из ваших базовых характеристик.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Изначально у вашего персонажа есть 4 ХП, 1 ед. наносимого урона и сложность 10+Ловкость. На старте у вас есть оружие на выбор, и 6 серебряных.
У каждого персонажа есть три основных характеристики которые определяют его способности в мире.
Сила отвечающая за урон от ближнего оружия, ХП, действия требующие грубой силы.
Ловкость отвечающая за попадание атаки, ловкость рук и ног, и уворотливость от атак.
Интелект отвечающий за силу заклинаний, умственные способности, харизму, и внимательность.
Изначально эти характеристики имеют значение -1. У вас есть три очка для распределения между характеристиками.
За убийство мобов игрок получает 1 очко для распределения. За убийство боссов 2.
Иногда ГМ может назначить нпс или игроку преимущество или помеху в зависимости от ситуации. Преимущество означает, что вы бросаете два d20 и успех определяет большее число. Помеха аналогично, но успех определяет меньшее число.
В игре есть два основных вида урона. Физический и магический. Также два вида защиты физическая, которая уменьшает физический урон и магическая которая уменьшает магический урон.
Все оружие в игре поделено на три основных вида. Ближнее, дальнобойное, и магическое. Ближнее наносит урон в ближнем бою. Дальнобойное наносит урон в дальнем бою. Магическое наносит дальнобойный магический урон.
Виды физического урона. Режущий на 17-20 вызывает у цели кровотечение. Колющий на 17-20 игнорирует броню. Дробящий на 17-20 ошеломляет цель, она не может двигаться в свой следующий ход.
Магия почти недоступна смертным. Чтобы использовать магию ваш интелект должен быть равен 1 или выше. Чтобы использовать заклинание у вас должен быть в руке гримуар, в котором записано это заклинание. Заклинание в гримуаре не может быть изменено, или добавлено дополнительное заклинание. Магическое оружие может только наносить урон.
Ну вот. Все еще слишком сложно?
Правила:
Успех любых неоднозначных действий решается броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача. К броску может быть добавлен бонус равный вашей характеристике, если это действие затрагивает одну из ваших базовых характеристик.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Изначально у вашего персонажа есть 4 ХП, 1 ед. наносимого урона и сложность 10+Ловкость. На старте у вас есть оружие на выбор, и 6 серебряных.
У каждого персонажа есть три основных характеристики которые определяют его способности в мире.
Сила отвечающая за урон от ближнего оружия, ХП, действия требующие грубой силы.
Ловкость отвечающая за попадание атаки, ловкость рук и ног, и уворотливость от атак.
Интелект отвечающий за силу заклинаний, умственные способности, харизму, и внимательность.
Изначально эти характеристики имеют значение -1. У вас есть три очка для распределения между характеристиками.
За убийство мобов игрок получает 1 очко для распределения. За убийство боссов 2.
Иногда ГМ может назначить нпс или игроку преимущество или помеху в зависимости от ситуации. Преимущество означает, что вы бросаете два d20 и успех определяет большее число. Помеха аналогично, но успех определяет меньшее число.
В игре есть два основных вида урона. Физический и магический. Также два вида защиты физическая, которая уменьшает физический урон и магическая которая уменьшает магический урон.
Все оружие в игре поделено на три основных вида. Ближнее, дальнобойное, и магическое. Ближнее наносит урон в ближнем бою. Дальнобойное наносит урон в дальнем бою. Магическое наносит дальнобойный магический урон.
Виды физического урона. Режущий на 17-20 вызывает у цели кровотечение. Колющий на 17-20 игнорирует броню. Дробящий на 17-20 ошеломляет цель, она не может двигаться в свой следующий ход.
Магия почти недоступна смертным. Чтобы использовать магию ваш интелект должен быть равен 1 или выше. Чтобы использовать заклинание у вас должен быть в руке гримуар, в котором записано это заклинание. Заклинание в гримуаре не может быть изменено, или добавлено дополнительное заклинание. Магическое оружие может только наносить урон.
>Ну вот. Все еще слишком сложно?
Сложно - это изъебываться с заточкой GURPS под максимально достоверные реалии исторического Средневековья.
По идеям систем.
Плюсы идеи от >>78487
Гибкость. Да, на этой основе можно сделать практически любого персонажа для нужд здешних игр.
Возможность усиливать пресонажа по ходу истории, не привязываясь к уровням, на которых, как было сказано выше, растут именно статы.
Минусы - неравновесность того, что добывается за экспу. За одно и то же количество можно приобрести как реальную полезные скилы, сильно влияющие на возможности персонажа, так и мало на что влияющую (по заявленным выше ценам) сумму денег.
Вообще никак не прописаны доспехи. Что они делают? Добавляют хитов? Поглощают урон? Затрудняют попадание по персонажу?
Идея от >>78509
Плюсы:
Простота. Да, это просто, что важно в условиях, когда играют 5+ человек. Меньше шансов на то, что игрок собьется.
Виды физического урона - логично и интересно. Но есть вопрос. Саблей можно как резать, так и колоть. Ее урон будет всегда режущим или зависит от типа удара, заявленного игроком?
Минусы.
Отсутствие специализации в принципе. То есть, персонажа почти нереально заточить под какую-то специфическую задач. Да, все, кто захочет магию и/или социалку, будут качать интеллект. Но ловкость и силу забыть не удастся. Потому всё будет сползать к универсализации
Защита и урон. Если урон столь жестко разделен и физический урон контрится только физической защитой,, то получается, что защитные спеллы не существуют? Кстати об уроне. Ближнего магического не существует? То есть, маг - прокачанный вариант стрелка? Доспехи. Есть или нет? Как работают?
По поводу магии. То есть, в каждой книге может быть только одно заклинание? И для того, чтобы использовать разные спеллы, надо таскать несколько книг?
> Но есть вопрос. Саблей можно как резать, так и колоть. Ее урон будет всегда режущим или зависит от типа удара, заявленного игроком?
Игрок сам может определить какой тип урона он пытается нанести атакой.
> Минусы.
> Отсутствие специализации в принципе. То есть, персонажа почти нереально заточить под какую-то специфическую задач. Да, все, кто захочет магию и/или социалку, будут качать интеллект. Но ловкость и силу забыть не удастся. Потому всё будет сползать к универсализации
Можно еще навыки ввести на выбор два. Что-то вроде навык стрельбы из лука, или навык обращения с мечом, или навык скрытности. Да и в чем проблема просто качать интелект, если ты маг, или персонаж с сильной социалкой? Или если ты плут, просто качаешь ловкость и в какой-то момент противник почти не сможет по тебе попасть.
> Защита и урон. Если урон столь жестко разделен и физический урон контрится только физической защитой,, то получается, что защитные спеллы не существуют?
Существуют, но он защищает или от физического урона или от магического.
> Кстати об уроне. Ближнего магического не существует?
Нет. В ближнем бою нет времени чтобы скастовать заклинание.
> То есть, маг - прокачанный вариант стрелка?
Маг может использовать гримуары и свитки, стрелок нет. Да и стрелок более силен в ближнем бою, если у него вкачана ловкость.
> Доспехи. Есть или нет? Как работают?
Обычный доспех увеличивает сложность игрока, и впитывает часть физического урона. Магический имеет дополнительные свойства.
> По поводу магии. То есть, в каждой книге может быть только одно заклинание?
Да, и оно не может быть изменено.
> И для того, чтобы использовать разные спеллы, надо таскать несколько книг?
Да, и они очень дорогие. Но чтобы просто наносить магический урон достаточно магического оружия.
Сейчас допилю и скину.
> Но есть вопрос. Саблей можно как резать, так и колоть. Ее урон будет всегда режущим или зависит от типа удара, заявленного игроком?
Игрок сам может определить какой тип урона он пытается нанести атакой.
> Минусы.
> Отсутствие специализации в принципе. То есть, персонажа почти нереально заточить под какую-то специфическую задач. Да, все, кто захочет магию и/или социалку, будут качать интеллект. Но ловкость и силу забыть не удастся. Потому всё будет сползать к универсализации
Можно еще навыки ввести на выбор два. Что-то вроде навык стрельбы из лука, или навык обращения с мечом, или навык скрытности. Да и в чем проблема просто качать интелект, если ты маг, или персонаж с сильной социалкой? Или если ты плут, просто качаешь ловкость и в какой-то момент противник почти не сможет по тебе попасть.
> Защита и урон. Если урон столь жестко разделен и физический урон контрится только физической защитой,, то получается, что защитные спеллы не существуют?
Существуют, но он защищает или от физического урона или от магического.
> Кстати об уроне. Ближнего магического не существует?
Нет. В ближнем бою нет времени чтобы скастовать заклинание.
> То есть, маг - прокачанный вариант стрелка?
Маг может использовать гримуары и свитки, стрелок нет. Да и стрелок более силен в ближнем бою, если у него вкачана ловкость.
> Доспехи. Есть или нет? Как работают?
Обычный доспех увеличивает сложность игрока, и впитывает часть физического урона. Магический имеет дополнительные свойства.
> По поводу магии. То есть, в каждой книге может быть только одно заклинание?
Да, и оно не может быть изменено.
> И для того, чтобы использовать разные спеллы, надо таскать несколько книг?
Да, и они очень дорогие. Но чтобы просто наносить магический урон достаточно магического оружия.
Сейчас допилю и скину.
Нет, в ближнем бою неудобно колдовать, или стрелять из лука.
Это будет игра века, ты что, не веришь в великого и могучего гма? Он не подводил своих игроков ни разу и сразу им отвечал
Успех любых неоднозначных действий решается броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача. К броску может быть добавлен бонус, если действие затрагивает одну из ваших характеристик.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Изначально у вашего персонажа есть 4 ХП, 1 ед. наносимого урона и сложность 10+Ловкость. На старте у вас есть оружие на выбор, легкий доспех или гримуар, и 6 серебряных.
Также вы можете взять два любых навыка на выбор, что-то в чем ваш персонаж особенно хорош. Они будут добавлять преимущество. Примеры: Акробатика, Анализ, Внимательность, Выступление, Запугивание, Кража, Медицина, Обман, Скрытность, Уход за животными, Рыбалка, Травля Анекдотов, Игра на флейте, Стрельба из лука, Торговля, Обольщение, Взлом, Бросание камушков, Игра в дурака, Армреслинг итд.
У каждого персонажа есть три основных характеристики которые определяют его способности в мире.
Сила отвечающая за урон от ближнего оружия, ХП, действия требующие грубой силы.
Ловкость отвечающая за попадание атаки, ловкость рук и ног, и уворотливость от атак.
Интелект отвечающий за силу заклинаний, успех заклинания (будь то попадание огеным шаром или создание илюзии) умственные способности, харизму, и внимательность.
Изначально эти характеристики имеют значение -1, что значит при совершении действия затрагивающего ту или иную характеристику от результата отнимается 1. У вас есть три очка для распределения между характеристиками.
За победу над мобом игрок получает 1 очко для распределения. За победу над сильным мобом 3.
Иногда ГМ может назначить нпс или игроку преимущество или помеху в зависимости от ситуации. Преимущество означает, что вы бросаете два d20 и успех определяет большее число. Помеха аналогично, но успех определяет меньшее число.
В игре есть два основных вида урона. Физический и магический.
Все оружие в игре поделено на три основных вида. Ближнее, дальнобойное, и магическое. Ближнее наносит урон в ближнем бою. Дальнобойное наносит урон в дальнем бою. Магическое наносит дальнобойный магический урон.
Виды физического урона. Режущий на 16-20 вызывает у цели кровотечение. Колющий на 16-20 игнорирует броню. Дробящий на 16-20 ошеломляет цель, она не может двигаться в свой следующий ход.
Виды магического урона. Огненный на 17-20 поджигает цель. Снежный/Ледяной/Водный на 17-20 замораживает цель. Ветряный на 17-20 сбивает цель с ног. Земляной на 17-20 оглушает цель. Электрический на 17-20 игнорирует магическую защиту.
Магия почти недоступна смертным. Чтобы использовать магию ваш интелект должен быть равен 1 или выше. Чтобы использовать заклинание у вас должен быть в руке гримуар, в котором записано это заклинание. Заклинание в гримуаре не может быть изменено, или добавлено дополнительное заклинание. Магическое оружие может только наносить урон.
Легкий доспех +1 к сложности, впитывает 1 ед. физического урона.
Стартовые гримуары. Интелект—Инт.
Защита. Накладывает защиту на существо. Впитывает Инт+1 ед. физического урона.
Лечение. Лечит Инт+1 ХП существу.
Усиление. Добавляет Инт к силе или ловкости существа на три хода.
Призыв. Призывает существо Инт+1 ХП, Инт ед. урона. Может быть только одно существо одновременно.
Поиск магии. Вы обнаруживаете магию, или существ использующих магию в пределе 10×Инт метров.
Илюзия. Вы можете создать иллюзию в пределах Инт метра шириной, и Инт метра высотой.
Ваш собственный стартовый гримуар. Вы всегда можете предложить свой стартовый гримуар ГМу, и есть шанс что он его одобрит.
Успех любых неоднозначных действий решается броском d20 где 10 и выше успех, ниже неудача. 1 критическая неудача. 20 критическая удача. К броску может быть добавлен бонус, если действие затрагивает одну из ваших характеристик.
В бою успех атаки, заклинания, или другого действия направленого на врага зависит от сложности врага. Так если сложность врага 12, то бросок 12 и выше означает успешное действие, ниже неуспешное. У персонажа тоже есть сложность, которая зависит от его доспеха, и способностей уклоняться от атаки.
Бой происходит пошагово. Соблюдайте очерёдность ходов. Сначала ходят игроки, а потом НПС, или наоборот. В свой ход вы можете: Нанести атаку. Переместиться. Отвлечь врага, и атака союзника по нему получит преимущество. Сосредоточиться на обороне, и любая атака по вам получит помеху. Использовать заклинание. Использовать предмет. Сделать другое импровизированное действие.
Изначально у вашего персонажа есть 4 ХП, 1 ед. наносимого урона и сложность 10+Ловкость. На старте у вас есть оружие на выбор, легкий доспех или гримуар, и 6 серебряных.
Также вы можете взять два любых навыка на выбор, что-то в чем ваш персонаж особенно хорош. Они будут добавлять преимущество. Примеры: Акробатика, Анализ, Внимательность, Выступление, Запугивание, Кража, Медицина, Обман, Скрытность, Уход за животными, Рыбалка, Травля Анекдотов, Игра на флейте, Стрельба из лука, Торговля, Обольщение, Взлом, Бросание камушков, Игра в дурака, Армреслинг итд.
У каждого персонажа есть три основных характеристики которые определяют его способности в мире.
Сила отвечающая за урон от ближнего оружия, ХП, действия требующие грубой силы.
Ловкость отвечающая за попадание атаки, ловкость рук и ног, и уворотливость от атак.
Интелект отвечающий за силу заклинаний, успех заклинания (будь то попадание огеным шаром или создание илюзии) умственные способности, харизму, и внимательность.
Изначально эти характеристики имеют значение -1, что значит при совершении действия затрагивающего ту или иную характеристику от результата отнимается 1. У вас есть три очка для распределения между характеристиками.
За победу над мобом игрок получает 1 очко для распределения. За победу над сильным мобом 3.
Иногда ГМ может назначить нпс или игроку преимущество или помеху в зависимости от ситуации. Преимущество означает, что вы бросаете два d20 и успех определяет большее число. Помеха аналогично, но успех определяет меньшее число.
В игре есть два основных вида урона. Физический и магический.
Все оружие в игре поделено на три основных вида. Ближнее, дальнобойное, и магическое. Ближнее наносит урон в ближнем бою. Дальнобойное наносит урон в дальнем бою. Магическое наносит дальнобойный магический урон.
Виды физического урона. Режущий на 16-20 вызывает у цели кровотечение. Колющий на 16-20 игнорирует броню. Дробящий на 16-20 ошеломляет цель, она не может двигаться в свой следующий ход.
Виды магического урона. Огненный на 17-20 поджигает цель. Снежный/Ледяной/Водный на 17-20 замораживает цель. Ветряный на 17-20 сбивает цель с ног. Земляной на 17-20 оглушает цель. Электрический на 17-20 игнорирует магическую защиту.
Магия почти недоступна смертным. Чтобы использовать магию ваш интелект должен быть равен 1 или выше. Чтобы использовать заклинание у вас должен быть в руке гримуар, в котором записано это заклинание. Заклинание в гримуаре не может быть изменено, или добавлено дополнительное заклинание. Магическое оружие может только наносить урон.
Легкий доспех +1 к сложности, впитывает 1 ед. физического урона.
Стартовые гримуары. Интелект—Инт.
Защита. Накладывает защиту на существо. Впитывает Инт+1 ед. физического урона.
Лечение. Лечит Инт+1 ХП существу.
Усиление. Добавляет Инт к силе или ловкости существа на три хода.
Призыв. Призывает существо Инт+1 ХП, Инт ед. урона. Может быть только одно существо одновременно.
Поиск магии. Вы обнаруживаете магию, или существ использующих магию в пределе 10×Инт метров.
Илюзия. Вы можете создать иллюзию в пределах Инт метра шириной, и Инт метра высотой.
Ваш собственный стартовый гримуар. Вы всегда можете предложить свой стартовый гримуар ГМу, и есть шанс что он его одобрит.
В такой системе плуту лучше подойдет комбинация Инт+Лвк. Просто потому, что социалка для плута, как ни крути, значима. А собрать инфу/ договориться / найти убежище/ спулить добычу и тому подобные действия у тебя завязаны на инту.
Еще вопрос. На что завязан шанс успеха дальней атаки?
На ловкость. Только магическая атака завязана на интелект. Можно взять навык ложь и через него искать информацию, или запугивание там, а очки вкинуть в боевку.
Калеха, спок
Тащемта, речь шла не за наполеонику, а за более раннее время. Помнится, за образец брал период Тридцатилетки.
Ловите нюфага в этом итт треде!
Да просто чиллим. Игроков щас почти что и нет.
ну и нах ты ответил
Что ты имеешь под этим ввиду?
Жду-жду-жду
В чём проблема?
Услышал
Это копия, сохраненная 16 сентября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.