Это копия, сохраненная 23 октября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Новые Миры - это пошаговая игра ZET, объединяющая в себе несколько разных механик, как старых, так и новых.
Общий тред ZET - https://2ch.hk/brg/res/1487149.html (М)
Правила - https://pastebin.com/Kw9HhjH4
I. Создание и пересоздание:
1. Единственное ограничение для создания первой страны - будьте адекватны. ГМ оставляет за собой право не рисовать страну, которая не подходит под это описание.
2. Пересоздаваться возможно прямо по ходу игры, если на открытой части карты есть свободное место. Если же его нет - ожидайте открытия новых частей карты.
3. В начальных эпохах страны создаются с 1 территорией, однако в последующих количество занятых территорий при создании может меняться.
II. Механика:
1. Роллы зависят от текущей эпохи. Роллы делаются так: 5d10: (8 + 2 + 10 + 5 + 7) = 32
Роллы:
1-3 = +5
4-6 = +10
7-9 = +15
0 = +20
Дабл/3д Пали = +25
Трипл/4д пали = +40
Квадра/5д Пали = +55
Пента = +80
2. Ресурсы дают игроку различные бонусы. Они описаны во втором ОП-пике.
Новые типы ресурсов появляются на карте по мере смены эпох.
3. Червепидорство запрещено.
III. Постройки:
1. Города дают игрокам +1 к итогу ролла. Постройка первого города стоит 5. При постройке нового города, стоимость постройки увеличивается на +n2, где n2 это количество уже построенных городов цивилизации умноженное на два.
По мере продвижения Эпох, появляется возможность улучшать города. Улучшение города дает больший бонус к роллу, а также увеличивает стоимость захвата города на +2, т.е. с начала Бронзового Века стоимость захвата равна 1, с начала Средних Веков - 3, с начала Индустриализации - 5 и т.д.
2. Торговые порты могут быть построены только на берегах.
Стоимость постройки Порта равна 10.
Для заключения торгового договора необходим минимум 1 порт. Для заключения договора с двумя странами - два порта. С тремя - три, и т.д.
Торговля осуществляется обменом уникальных ресурсов. Нельзя обменивать ресурсы, которые есть у обеих стран.
Возможно обмениваются несколькими точками ресурсов с обеих сторон.
Пример:
Страна X торгует со страной Y. Страна Х торгует 1 точкой Железа, Страна Y торгует 1 точкой Золота. Таким образом, страна Х получает бонус +2 к итогу ролла от Золота, а страна Y получает бонус +5 к атаке от Железа.
Первый торговый порт уменьшает стоимость путешествия по прибрежным территориям воды с 3 до 1.
IV. Религия:
1. Религии в игре поделены на три категории, что дают различные бонусы. Название, система и описание религий зависит от вашего РП. Смена религии возможна только при Реформации или при насаждении религии как часть мирного договора.
Политеизм - Синкретизм: Увеличивает бонусы от торговли в два раза
Дуализм - Добро и Зло: Бонус +3 к роллу в состоянии Мира
Монотеизм - Крестовый Поход: Бонус +5 к роллу во время Войны с Политеистами и Дуалистами
Ресурсы:
Бронза: +3 к атаке и защите.
Ткани, Мех: +1 к итогу ролла. При постройке Ткацкого Завода, бонус увеличивается до +2.
Хлопок дает +1, и +2 при наличии Рабов. При постройке Ткацкого Завода, бонус увеличивается до +2.
Золото: +2 к итогу ролла. При постройке Золотовалютного Завода, бонус увеличивается до +3.
Железо: +5 к атаке и защите. При постройке Военного Завода, бонус увеличивается до +7.
Вино: +1 к итогу ролла. +2 при контроле или получения через торговлю точки Сахара. При постройке Винно-водочного Завода, бонус увеличивается до +2, +3 при наличии подконтрольного Сахара.
Соль: +1 к итогу ролла, спавн только в воде.
Сахар, Пряности, Кофе, Чай: +1 к итогу ролла, существуют только на определенных территориях.
Рабы: -1 к стоимости постройки города за 1 точку. Появляются только после захвата вражеского города во время войны. Удаляются по достижению Эпохи Индустриализации.
Перемещение по большим морским тайлам запрещено до Ренессанса
Перемещение по морским тайлам стоит очки, однако:
Захват морских тайлов и больших тайлов гор является де-юре владениями. Их не нужно захватывать во время войны и на них нельзя выжить, не имея других наземных тайлов.
Большинство правил Века будут описаны при его объявлении. Если есть вопросы, спрашиваем.
Голубой
Старт пикрил
>Играть на своей же карте, зная все ее подробности.
Такое себе, солдафон.
Племена древолазов
Дуализм
Расположение в указанной области, так же ее на карте и назови.
Восточное побережье Вайзара примечательно тропическим климатом, характерная здесь флора фауна, придает местности несколько специфичные черты, гибриды растения и стрекающих-"удушник" на местном языке, по весне наполняют воздух сильным сладковатым запахом, на которые слетаются для опыления насекомые со всех округ, кораллы позволяют растениям быть как бы плотоядными, поэтому во второй четверти года, на сладких болотах начинается натсоящий зеленый ад.
Из животных хорошо и в любое время здесь жилось лишь некоторым типам приматов, и земноводных, либо имеющих иммунитет к токсинам, либо, забирающимся достаточно высоко на кроны деревьев. чтобы смертельный туман не достал их.
Помимо зверей здесь нашлось место и для людей, точнее для одного из их фенотипов, тощее тело, длинные конечности и пальцы делением в 4 фаланги. Длинные уши как ни странно больше для терморегуляции чем для более лучшего слуха...
>старые правила
и зачем в это играть
хочу с очками войны!!!!
Комми, новые правила же подкатили, че их не юзаешь?
Но учитывая что первого хода еще не было, могу поменять если вам так хочется.
ЭТО НЕ ХОД
Именно здесь началась история Аврорцев - на данный момент лишь племени, пришедшего откуда-то с Севера - из земель предательского льда и ужасных морозов. Для них эти земли были словно послание их божества - Ауры. Зеленые, плодородные холмы, множественная живность, а главное - северные скалы, что защищали немногочисленное племя от ледяных ветров что пытались догнать Аврорцев в их путешествии на юг.
Особо эта местность отличалась большим количеством пернатых, населяющих местные скалы - орлы, вороны, пеликаны, и даже лебеди. Оттуда и пошло название этого места, данного ему Аврорцами - Орлиный Предел, и баннер племени, что изображал на себе птицу на фоне спокойного, синего неба.
ДА
Красный цвет
Дуализм
Северо-Западный район, возле гор
Не сказать что это был один народ, в разных уголках пещер Колыбели, как потом назовут местные горы, жили и разные протоушмэты. Но и много схожего было у них. Помимо кожи темных оттенков у них были развиты телепатические способности, что помогало этой расе выжить в столь суровых условиях, борясь с природой и другими живыми существами. Помимо этого сходством служила черная кровь, и каннибалистские обряды древних ушмэтов, в которых эта кровь принимала участие... Ушмэты верили, что эти пещеры прорыты в схватке двумя богами: воплощением их предков - Тритроком, гигантским ящером прошлого, которых было уйма в прошлом, и Путошем - воплощением тех, кто изгнал, гигантским кошачим, чьи дети, за которых ушмэты принимали снежных барсов на поверхности, были главными естественными врагами ящеров. Все ушмэты хорошо знали, что нападать на кошачих - смертеподобно, ведь первые не были приспособлены находится долго на поверхности, но и барсы не сувались в пещеры, они попросту там гибли из-за особого состава газов в системах этих пещер. Важнейшим шагом ушмэтов в великое будущее стало появление у них понимания основ обычного права, а именно появление наказаний за проступки. Зачастую в таких случаях ушмэта съедали его родные, что считалось актом передачи сил и жизненной энергии предков, но со временем этот процесс оброс патетичностью, становясь по сути честью для преступника. Альтернативой столь приятной смерти стало изгнание, которое долгое время служило лучшим наказанием, до тех пор, пока преступники не стали возвращаться сбитыми бандами. Вот тут то ушмэты поняли, что они эволюционировали быстрее кошачих, что на поверхности хоть и трудно дышать, но не смертельно, а значит настало время восстания Тритрока...
или жители Севера, живущие близь моря Призраков, это относительно коренастый и смуглый народ, мирные люди, они занимаются в основном рыболоством, и поклоняются двухполой Медузе, владелице морей порождающего из своего семени русалок, жриц, заведующие религией северян. Среди них главная Матрона, на неё лежит ответсвенность за проведение ритуалов жертвоприношения - раз в год, одного красивого мальчика, поят дурманом и топят в море в знак благодарности Медузе за её щедрые дары рыбок, крабов, и прочей живности которым они питаются. Вождей у них нет, они им и не нужны, все вопросы решаются жрицами, пока...
Дуализм.
Крайний северо-запад, что не понятного... Но раз там теперь вазарцы, то давай на северо-востоке, выше переселенца местность
Карминовый
НЕ ХОД
Народ Мнямк
Зеленый
Неожиданно в восточных джунглях появился невиданный ранее народец. Здоровенные лягушки, в прошлые века не казавшиеся обремененными интеллектом, стали сбиваться в кланы и рода, демонстрируя удивительную организованность. Первым предводителем стал Пыньк Черная Плешь (пик 2).
— Мы народ Кхемк, народ Мнямк. Слава роду! Слава грунгу! Ура!
Религия?
Монотеизм
Грунги свято верят в божественность великого Пынька. Его считают всемогущим божеством, который будет вести народ Мнямк в великое процветающее будущее. У грунгов особое отношение к старшим. Духи предков свято ценятся, а старики имеют неприрекаемый авторитет.
Как хочешь. Только помни что даже до заводов как до луны раком, не говоря уже про космические вундервафли, и расписывай РП соответственно. Учитывая местный контингент, можешь описать это как магию, как Warforged из ДнД.
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic.
Не стану читать
Пикчу с правилами походу переписывать придется, но щас я в рот ебал этим заниматься.
Пастбин с новыми правилами, ознакамливайтесь - https://pastebin.com/J4XCGFHW
Ну а я пойду фанфик свой писать. Увидимся вечером.
Минусы будут?
Вкатывай обезьян, пока другие не успели
Громко ору и скалю клыки.
>>02234
Да пока вроде не наблюдается, судя по количеству постеров. Хотя, никто не отменял перезагрузку роутера.
"Кажется, меня развели... Ох бля..."
ВОЛШЕБНЫЙ БЫЧОК: "..."
Можно ли захватывать тайлы без объявления войны по согласию другой стороны? Хотя бы морские? (это нужно чтобы морской змей-пидор не блокировал других игроков нахуй)
Я правильно понял, что для торговли порт нужен только от одной стороны? Если я страна А и у меня один порт и со мной торгует страна Б, которая предоставляет свой порт, то у меня всё ещё есть свободный порт для торговли с кем-нибудь ещё.
>Можно ли захватывать тайлы без объявления войны по согласию другой стороны?
Это называется передача территорий.
>2. Начиная с Античности, игроки могут заключать союзы. Один союз на игрока. Подписание союза стоит 10 для обеих сторон.
>Страны, имеющие союз, могут помогать друг другу в войне, передавая до половины ролла, и передавать территории, но только смежные и не больше 10 за ход.
>Я правильно понял, что для торговли порт нужен только от одной стороны?
Тебя наверное это смутило:
>Для торговли между двумя странами достаточного одного порта.
Система такая.
Есть страны А, Б, В.
Чтобы А и Б торговали между собой, и у страны А и у страны Б должны быть по одному порту.
Страна Б хочет дополнительно торговать со страной В - тогда стране Б нужно построить второй порт.
В итоге получается: у стран А и В по одному порту на каждую для торговли со страной Б. У страны Б два порта, для торговли со страной А и со страной В.
Монотеизм
На берегах Прозрачного Залива обитало множество разнообразных народов. Многие годы кристальные пески и густые леса орошались кровью воюющих между собой общин, пока выходец одной из них, щуплый шаман, в один день не обнаружил на берегу лазурных вод странно выглядящий камешек. Как только служитель взял в лапы свою находку, собственные мысли в его голове заглушил чей-то могучий глас. Он не был похож ни на один язык и не являлся созвучным пению птиц, однако смысл его откровения не нуждался в обременении формами и правилами, он был понятен любому, что его слышал.
Глас назвал себя Кшт Н, и в самое короткое время через шамана, которого сделал носителем камня, вывел обитавших у Прозрачного Залива на принципиально новые уровни развития. Вчерашние своры полудикарей стали организованными племенами, а их бесспорным ведомым отныне являлся Кшт Н - вождя теперь называли точно так же, как и сокрытое в камне существо, ибо Глас и его Толмач сиречь одно целое.
Кшт Н обучил своих детей самым простым и важным понятиям. Семья и Жертва. Теперь каждый кштнец вне зависимости от его расы был другому кштнцу кровным братом, матерью, отцом, сестрой... Жертвы же имели очевидно ритуальный характер, демонстрирующий загадочной сущности самоотверженность его паствы и ее же любовь.
Прикрепляю цвет и место вката. Залив назвать Прозрачным
>кучка анонов съебавшихся на болота от могилизации и цифровых повесток
>коммигорцы
>жидорептилоиды
>подкаблучники
>свин выдохся после лиурашек и вкатился в петросянство
>очередная нечитаемая хуйня от рахнеры хотя с капчегенератора отыгрыша я поржал
ПЕРВЫЙ ХОД В 19:30 МСК
Упс, с ландшафтом слилось... Давай здесь тогда. Пусть тогда Прозрачное Море будет.
проорал
Бронзовый век:
1 стартовая территория
Дайс 5d6, 20 ВО
Длительность войны: 3 хода.
Новые ресурсы - Бронза, Мех, Хлопок
Новые типы войны: "Оборонительная война", "Захват ресурсов", "Тотальная война".
Торговля и постройка портов - Невозможна
Дипломатия - Невозможна
Перемещение по большим морским территориям - Невозможно
В течении следующих 6 поколений у племен древолазов образовывается пантеон богов.
Первопричиной послужили громовые штормы, что выжигали некоторые области болот, пригодные для заселения. Этим духам предписывали такие качества как: покровительство древолазам, ангелы смерти леса и защитники от "удушника".
Второй перечень божеств сформировался на опыте взаимодействия с местной весьма не гостеприимной флорой. Порождения земли, и зеленые демоны которым эти духи покровительствуют.
По не многу по малу, дреовлазы с течением времени смогли выиграть жалкие клочки выжженной земли, где им не приходилось прятаться на кронах деревьев. Это в свою очередь привело к первым этапам хоть какой-то централизации и отказа от дикого образа жизни...
У Вазарцев царит промискуитет, царица-Медуза, благоволит любви и половым связям. От сего момента, относительной безопасности и даров моря происходит скачок населения, северяне начинают заселять взморье более активно нежели раньше.
Просто вдоль.
А как можно перейти в железный век, если города строить нельзя или это только на n-ое количество ходов так?
Зелёные грунги —это воины, охотники и рабочие племени, а синие работают ремесленниками и занимаются домашними делами. Надзирают и направляют обе группы фиолетовые грунги, которые служат администраторами и командирами.
— Двигай блять, хуйня блять, — грунг махнул головой.
— Как скажете, господин, — синекожий внимая указанию фиолетового двинулся внутрь непроглядного страшного тропического леса.
За ними выдвинулась орава зеленых.
— А че эт мы? Че Пыньку там надо?
— Древесных кошек говорит порезать. Старшим нужна подобающая одежда. Так урожай хорошим будет, благословение.
Мех на севере.
С хуя-ли насрали нельзя? В правилах почти в самом начала написано:
>Максимальное количество городов: 5 в Бронзовом веке
А, я слепошарый, ПОРТОВ, а не городов.
Тогда можно пожалуйста так мой ход?
Название города - Пепельный холм
Со времен прибытия Аврорцев на берега этих земель уже успело сменится несколько поколений - лишь одно оставалось неизменно: желание сделать эти плодородные земли своими. Во времена прибытия, Аврорцы разделились на несколько кланов, что каждый ушли править и заселять свои клочки земли - однако, когда народ Авроры уже закрепился Близ Орлиного предела, пришло время вновь стать едиными. Эти разрозненные кланы стали частью единой федерации племен Авроры, их слегка более централизованная модель правления дала возможность Аврорцам более эффективно вести охоту на местных животных, строить небольшие поселения, а главное объединить свои богословные писания: о Верховной богине Ауре моря и света, и злом божестве штормов и льда Карате.
Одним из лидеров такого племени была Фрея - охотница и защитница своей семьи, что приняла на себя это бремя после смерти отца. За храбрость, проявленную в недавней великой охоте и чуткого чувства дипломатии, Фрея была назначена главой Аврорской конфедерации племен.
>Дуализм - Добро и Зло: Бонус -4 к цене построек в состоянии Мира.
Суматоха с правилами...
5-4=1 первый город Пепельный холм
5+2-4=3 второй город Грозовой предел
>>02269
Финальная версия хода, извиняюсь за сранный вальс с отменой.
5Т на захват нейтралов, в том числе ресурса рядом
5Т на постройку города "Зиккурат Кшт Н"
Сущность закончила собирание разрозненных племен в единое общество, ведомое проведением свыше. Пока что вновь образованная община ещё не была готова к масштабным реформированиям, и все, чем занимались кштнцы сейчас, так это освоением земель за пределами привычных им угодий.
В поселении, являвшемся домом шамана, Первого Гласа, воздвигли примитивный алтарь-зиккурат из камней и древесины. Понемногу именно эта деревушка стала сосредотачивать в себе людей и различные блага.
11 Т
5-4 = 1т на город Штормград
5+2-4 = 3т на город Аура
5+4-4 = 5т на город Карат
11-9 = 3т на расширение
7Т на постройку города Эк Ан
Объединив племена Аврорцев под своим началом, Фрея начала проект расширения небольших племенных сел в несколько домов в настоящие города с населением в тысячи, и даже десятки тысяч человек. Огромный прирост населения за последние времена позволил осуществить этот проект - теперь Аврорцам хватало людей и для постройки, и для заселения домов. Так, главным городом Аврорцев стал Штормград - построенный на месте поселения племени Фреи, он являлся центром ее правления. Так же, она дала указ дать двум другим городам имена богов Аврорцев - Ауры и Карата. Некоторые были недовольны решением использовать имя злого бога для названия их нового дома, однако Фрея, с помощью жрецов и жриц, смогла убедить народ Аврорский в этой необходимости. "Без Света не будет Тьмы, но и без Тьмы нам не понять Света." - сказала она на собрании правителей кланов, так же выделяя возможность умиротворения злого бога во имя избежания его возможной кары.
"И подарили они нам свет небесный, что скрывался в бренном мире сием" Первые наскальные упоминания об открытии огня, что позволило уже не волею случая, но упорной работой занимать новые пространства, объявить тотальную войну этим чахлым топям
За новыми землями проходил тщательный уход, территория была поделена между старейшинами и их дружинами. Двумя крупнейшими из этих племен были грозо и огне-поклонники. Периферия у этих селений между лесом и голой равниной выжигалась раз в неделю, на голых удобренных пространствах росла свежая сочная трава, что приманивала стада крупных рогатых млекопитающих. так появились первые скотоводы и земледельцы среди древолазов...
57т
5 город Дрога
7 город Тюрьма Путоша (возле бронзы)
9 город Пастод на востоке
36 расширение до бронзы, остаток на запад до меха
Воздвигнут град Ганимед у взморья, название происходит от мальчика дарованного водам в жертву, далее: расширение на юг со всеми оставшимися очками.
13 т
5+4-4 = 5т на город
8т остаток. Ты только 5 нарисовал. Учись считать, ебаный свет, в следующий раз поправлять не буду.
Оп, если можешь, смени цвет на темносерый, максимально возможный по темности
НА СЛЕДУЮЩЕМ ХОДУ НАЧИНАЕТСЯ ЭПОХА ЖЕЛЕЗНОГО ВЕКА
5d6: (2 + 3 + 2 + 2 + 3) = 12
На сегодня это последний ход, ресурсы для железного века я еще не раскидал
11 город Поар возле меха
>3 хода за день
Какой же ты красавчик ОП, надеюсь в таком же духе будет продолжаться еще некоторое время.
>1. Единственное ограничение для создания первой страны - будьте адекватны. ГМ оставляет за собой право не рисовать страну, которая не подходит под это описание.
Как-то не похоже на адекватную страну.
Нет, это страна обезьян. Казахстан им в прошлой игре не нравился потому что не фентезийно, теперь потому что обезьяны. Ну ладно, хуй с ним, не буду играть.
>теперь потому что обезьяны
У обезьян прошлого раза было худомальское рп, а не УУУААА, не подменяй понятия
>Для начала Железного века, как минимум одному игроку необходимо выполнить все условия:
> I. Иметь 5 городов
> II. Иметь 40 подконтрольных территорий
> III. Контролировать минимум 1 точку Бронзы
А теперь давай посчитаем какой у нас век
>Не учёл желание левой пятки
>НА СЛЕДУЮЩЕМ ХОДУ НАЧИНАЕТСЯ ЭПОХА ЖЕЛЕЗНОГО ВЕКА
>На сегодня это последний ход, ресурсы для железного века я еще не раскидал
grace period
grace period
Именно этот метал стал пользоваться популярностью у темнокожих ушмэтов, славящиеся силой, стратегическими способностями и секретом создания огня. Именно это помогло некоторым из них достичь западных лугов, что в свою очередь перерасло в обеспечение шкурами остальных ушмэтов, а это уже вызвало бум заселения поверхности.
Постепенно на поверхность начали выбираться самые хилые, пепельнокожие ушмэты, их жизнь без дополнительного утепления шкурами не представлялась возможной наруже. Но хоть физически они и не были развиты, их сила заключалась в легкообучаемости, это выдвинуло их на роль главных архитекторов ушмэтов. Словно в одночасье по всему ареалу начали расти поселения и храмы.
90/3=30
уфф бляяяя
120/4=30
90/4=22
480x254, 0:11
В игре 6 игроков - учитывая нововведения Морские Народы получают бонус
+20 P на первый ход, далее +15 P пока их не выбьют с континента, где P - количество игроков.
Т.е. 120 на первый ход, и 90 на последующие, не считая роллы. По первости я не заметил этого ебейшего бонуса и думал просто как я обычно и делаю кинуть их на самых развитых игроков, т.е. на Ушмэтов, Аврорцев и Мнямк. Теперь же, учитывая эти бонусы, распределить атаку надо как-то более равномерно. Даже если я включу в список "развитых" Древолазов с всего тремя городами, по итогу каждому игроку будет прилетать в ебало 30 и 22 т на первый и последующие ходы соответственно, не включая ролл, что все равно как-то дохуя, учитвая что чтобы перекрыть даже +22 нужно либо выбить ноль либо дабл/3д пали. У Рахнеры 6 территорий и 2 города. У Вазарцев 10 территорий и всего 1 город.
Вы, дорогие мои игроки, в своей бесконечной мудрости вместо того чтобы захватывать территории и делать буфер наспамили городов и зарашили эпоху. Морские Народы города не захватывают - он их сжигают. Поэтому я и не хотел кидать их на Рахнеру и Вазарцев - при не особо удачных роллах их сотрут с карты за 2-3 хода.
В итоге встает вопрос - что делать. Если кидать их на всех равномерно, то тогда получается +20 за первый ход и +15 за последующие, не считая ролл, что для некоторых (Рахнера и Вазарцы) все равно может быть слишком много. Поэтому я считаю необходимым закидывать больше очков на игроков с большим количеством городов, что являет собой ебанутую математику но я как нибудь справлюсь.
Ваши идеи?
120 25+25+25=75 15+15+15=45
90 20+20+20=60 10+10+10=30
25 и 20 пойдут на игроков с пятью городами - Ушмэтов, Аврорцев и Мнямк
15 и 10 пойдут на остальных - Рахнеру, Древолазов и Вазарцев
Ивентовых захватчиков новая механика войны вообще никак не трогает. Там типичный ЗЕТовский totalen krieg - проблема в ебейших бонусах.
Самое интересное, кто Каган имеет все те же
>+36. За каждый захваченный город, они теряют 4 очка из этого бонуса.
Только Морские Народы кто-то забафал в мясо.
Все растущее население не могло более ютиться в одном месте, реорганизованное жречество, и волнения в племени требовали перемен. Несколько жриц взяв с собой толпу последователей, удалились из Ганимеда в новые земли, там они протянулись вдоль взморья основав сеть городов, три града на восток: Артемида, Эрос, Никс. И последний на юг, где произошла встреча с дотоле неизвестными обитателями гор, были они бородаты, статны и к брани высоки, но словами успокоили их пришлецы, завязалась дружба, вожди под венок со жрицами сошлись. Культура горцев и вазарцев с Юга перемешалось, создавая в тандеме будущий народ, религия их также претерпела изменения, Медуза обзавелась мужем, воинственным царевичем Крабом, а раняя двухполость сменилась в сторону феминной стороны, эти изменения пока не дошли до остальных, но скоро изменится с лихвой. Южный град был назван: Ареопагом.
55: на четыре городов, остальное на нейтралы.
Ситуация на карте такова, смотрим, проверяем, корректируем.
В общем, я решил сделать так.
Атаковать Морские Народы будут всех и сразу. Учитывая то как работает бонус, на каждого все равно получается +20 в первый ход и +15 последующие.
Если Морские Народы уничтожают чью-то страну, то эту часть территории, захваченной морскими народами уничтожать не нужно. Это из-за распространения стран по карте - далеко маршировать придется.
По завершению эвента, игрок сможет вернутся на свою прошлую позицию - естественно с измененным РП учитывая свое поражение, будь то интеграция Морских Народов, или их уничтожение восстанием. Не забываем что они удаляют города, так что вернутся как будто ничего не случилось не получится.
Напоминаю - идеей Эвентовых Захватчиков Морские Народы и Каган было урезание раннего преимущества слишком удачливых игроков. Баттхертить и ливать, и уж тем более семенить не надо. Перманентно из игры вас никто не удаляет.
"Пизды не стремно получить." - Сунь Цзы
>>02350
Давайте будем честны друг перед другом. Вы на полном серьезе читаете эти (и в том числе моё РП) высеры? Пусть появится на карте, новый игрок не помешает каким бы щитпостером он не был, главное что не семеногосудартсво.
>>02376
>>02374
Я не это имел ввиду, это то и так понятно, что на скриптовых захватчиков правила очков войны не затрагиваются, просто сама по себе формула, по которым им выдается бонус оказалась на столько дисбалансной, что в итоге пришлось сразу же делать нюансы, легче бы было использовать те правила, на которых переход эпох уже успешно юзался за счет прошлых игр.
Ждем Рахнеру - опять, и я выкладываю ход.
Вот твоя стартовая позиция.
Кидай роллы за проебаные ходы, сегодня я себя чувствую великодушно пока что.
>Вы на полном серьезе читаете эти (и в том числе моё РП) высеры?
Да.
Если бы я хотел игру без РП, я бы запустил калсику.
Да не, я не буду
Делай ход, потом кому надо за прошедшие походят.
Железный век:
5 стартовых территорий
Дайс 5d9, 30 ВО
Длительность войны: 3 хода.
Новые ресурсы - Вино, Золото, Ткани, Железо
Новые типы войны: "Крупный захват ресурсов".
Торговля и постройка портов - Возможна
Дипломатия - Только пакты о ненападении
Перемещение по большим морским территориям - Невозможно
ДО ВТОРЖЕНИЯ МОРСКИХ НАРОДОВ - 5 ХОДОВ
На золото, ткани и железо = 20.
Правление Фреи подошло к концу когда она, окруженная семьей и самыми преданными друзьями и соратниками, умерла в своей постели от проносящегося мимо нее времени. Уже с седой головой, она все так же держала в руках свое копье - копье, с помощью которого она объединила Аврорцев и дала им новый дом. В последние несколько лет своего правления, Фрея дала указ Аврорцам создать два новых города - Новиград, что будет воротами на пути расширения Аврорских владений на север, и Драган - город у подножья скал Орлиного Предела. Именно там Фрея была предана огню, ее пепел унесен холодным ветром обратно на север, что Аврорцы когда-то звали домом.
На место Фреи, вождем Аврорцев стал Олег, или Хельги как его звали некоторые племена Аврорцев. Один из дружинников Фреи, он был избран советом лидеров кланов на собрании после смерти Фреи. Молодой мужчина, с рыжей бородой и огнем в глазах - он был готов принять на себя ответсвенность, и дал обещание продолжить то, что начала Фрея - вновь покорить Север, и расширить земли Авроры до самого горизонта.
Стройка шла крупным масштабом, в чём не мало помогал телепатический дар ушмэтов. Выходящий из этого колективизм ускорял процесс настолько, что повозки, запряженные барсами, не успевали доставлять ресурсы меж поселениями, а порой и вовсе пропадали из-за слабо разведанной местности между очагами жизни ушметов. Желание избавиться от этой проблемы, которое настигало всё большие масштабы населения, создало невиданный доселе прецедент. Позже его назовут "Прорыв воли", в какой-то момент мысли об этом накопились настолько, что словно взорвались, объеденив всех без исключения ушмэтов в один коллективный разум. До этого телепатия была делом исключительно тренировки, но в любом случае ограничивалась расстоянием и преградами на пути, а тут такое, хоть и одноразово. При том описать подробности этого состояния не представлялось возможным, было ясно одно, Прорыв воли был и он решил пустить силы на разведку территорий и поиск новых путей снабжения. Впоследствии многие жрецы стали строить теории о том, что это вещал им сам Тритрок, а некоторые утверждают, что именно так их Бог увёл их предков в спасительные пещеры. Что касается второго Бога - Путоша, который был когда-то олицетворением стаха и ужоса, теперь всё меньше пользовался популярностью, да и не внушал особого страха обывателю, ведь ровно 25 лет назад произошло восстание Тритрока, а Путош, в виде своих детей, заперт на рудниках. Но жрецы не одобрили монотеизацию веры, предвещая беду, что следует за потерей баланса, предвещая плату за прогресс...
5d9: (7 + 2 + 4 + 2 + 3) = 18 +5+1(5воен)
>15
Крупный рогатый скот был не только источником мяса, шкур, кости и шерсти, но и величественной по сравнению с тощими тельцами остроухих физической силой, способной чуть ли не сдвигать горы при правильном использовании. Принцип их экспансии заключался в подсечном растениеводстве, с последующей осушкой за счет каналов. Племена остроухих скотоводов-земледельцев по не многу прорубалась в более глухие части ядовитых болот. В связи с отсутствием проблем у данного народца почти не было конкуренции за ресурсы, потому и жили они множеством небольших деревень в 20-40 семей по всей расчищенной округе, за редкими исключениями, когда особенности рельефа не позволяли проводить старые трюки с огнем. Процесс шел разрозненно, малыми группами от 2 -3 семей в 10 голов до целых орав до тысячи древолазов. Не обходилось и без жертв, когда целые дружины уходили и не возвращались.
23 поколение громопоклонцев, дружина Аргофраты находят заросли странного плюща, обвивавшего величественные стволы деревьев и дававшие зеленые полупрозрачные ягоды, по вкусу и ощущениям они были как и любой другой залежавшийся и забродивший фрукт. Спустя неделю странствий они приносят семена этого растения в Предел, в надежде на новый урожай.
Так появилось первое виноделие и полноценное спиртное у длинноухих.
Алкогольным напиткам предавали магические свойства и связью с миром духов, из-за сложности изготовления брагу пили только по значимым датам: дню инициации нового вождя, начале и окончания громовых штормов в сладком болоте, смерти значимого члена племени. В последствии из этих алкогольных праздников образовывались целые наркоманские культы изменения сознания веществами...
>17
РП позже...
>2 игрока даже не кинули дайсы
>1 не распределил
Я не ебу где все, но я не буду выкладывать ход только для половины игроков.
Коричневый
Дуализм
На мехе у гор
Две симбиотические цивилизации, замкнутые меж гор и воды, они воспринимают весь мир как равновесную систему. Мир по их представлениям находится между двух полюсов. Слишком агрессивное поведение приводит к потере контроля, зависание в духовности приводит к неурожаю. Наоборот, излишняя материализация лишает духовности. Каждый клан имеет свой тотем - животное. От благополучия соответствующего животного в лесу зависят возможности тотема клана. Пищевая цепочка зверей в лесу воспроизводится внутри цивилизации лоренов.
Фибр - духовность, атси - материальность, нойт - гармония фибр и атси.
5d9: (2 + 2 + 7 + 6 + 2) = 19 +3 на захват
Я так понимаю на сегодня все.
Создал
Надеюсь те кого вчера не было не ливнули с концами
За два хода кидай сразу, этот и предыдущий
Прошло много времени с момента смерти Пынька Черной Плеши. Сместив его в ходе жестокого восстания, Альк Неверный (пик 2) объявил себя богом-правителем. Но длилось его царствование недолго.
Всего спустя несколько лет Алька убила знать золотых лягушек, когда тот находился в Кни. Золотые полностью захватили власть в свои руки. Так на долгие века вперед обозначилась четко выстроенная иерархия, где золотые стали самой высокой ступенью мнямкского общества.
Да.
5d9: (9 + 1 + 6 + 9 + 9) = 34
В этих же местах они нашли небольшие поселения местных, что жили кочевыми племенами, и молились Металическому Быку. Исходя из местой живности, этот бык был еще одим представителем животных-носителей метала. Выйдя на контакт с кочевниками, Аврорцы узнали чуть больше о странном метале - и о "путях", которым следовали местные жители.
Э-ХАРС АЯС - "Путь Мира" - последователи этого пути использовали метал для защиты, нося его как броню.
КАХ АЯС - "Путь Охотника" - использовали метал для создания невероятно острого оружия, будь то мечи, копья или топоры, для охоты на местных животных с их металическими панцирями.
РАХ-ХАР АЯС - "Путь Познания Мира" - они были шаманами кочевников, и изучали метал в своей примитивной манере с помощью ритуалов и служения Металическому Быку.
Так, Аврорцы узнали о существовании Живого Метала, как они его называли кочевники, и отправили разведчиков на поиски его источника в глубинах Орлиного Предела.
1 - Железный Бык, или как его называют кочевники "Бодхо" - Стойкий, как скалы. Сильный, как земля.
2 - Племя Кочевников. Они были странным народом - некоторые из них были похожи на Аврорцев, а некоторые же выглядели словно совсем другой вид. Их "Жены" танцевали по степям, приглашая чужеземцев в свои общины.
3 - Шаманы кочевников. Они носили маски, по виду напоминающие птичьи клювы. На вопрос "Почему птицы, а не бык?" они отвечали так - "Хар-а кас-сэр (небесные наблюдатели - птицы) ведут нас, как мы ведем детей Бодхо."
4 - Медведь с железной маской. Один из нескольких видов животных что обитают здесь.
В этих же местах они нашли небольшие поселения местных, что жили кочевыми племенами, и молились Металическому Быку. Исходя из местой живности, этот бык был еще одим представителем животных-носителей метала. Выйдя на контакт с кочевниками, Аврорцы узнали чуть больше о странном метале - и о "путях", которым следовали местные жители.
Э-ХАРС АЯС - "Путь Мира" - последователи этого пути использовали метал для защиты, нося его как броню.
КАХ АЯС - "Путь Охотника" - использовали метал для создания невероятно острого оружия, будь то мечи, копья или топоры, для охоты на местных животных с их металическими панцирями.
РАХ-ХАР АЯС - "Путь Познания Мира" - они были шаманами кочевников, и изучали метал в своей примитивной манере с помощью ритуалов и служения Металическому Быку.
Так, Аврорцы узнали о существовании Живого Метала, как они его называли кочевники, и отправили разведчиков на поиски его источника в глубинах Орлиного Предела.
1 - Железный Бык, или как его называют кочевники "Бодхо" - Стойкий, как скалы. Сильный, как земля.
2 - Племя Кочевников. Они были странным народом - некоторые из них были похожи на Аврорцев, а некоторые же выглядели словно совсем другой вид. Их "Жены" танцевали по степям, приглашая чужеземцев в свои общины.
3 - Шаманы кочевников. Они носили маски, по виду напоминающие птичьи клювы. На вопрос "Почему птицы, а не бык?" они отвечали так - "Хар-а кас-сэр (небесные наблюдатели - птицы) ведут нас, как мы ведем детей Бодхо."
4 - Медведь с железной маской. Один из нескольких видов животных что обитают здесь.
Я часто использую Мор в своих РП. Атмосфера мне нравится.
Южанские Вазарцы все более крепли относительно своих северных собратьев, нахождение железо, подстегнуло изучить их исскуству железообработки, а пышные ткани стали усладой для взора вождей и жриц.
Старые порядки с жертвоприношениями красивых мальчиков заменилось церемониальным коронованием обручем из железа, в честь царевича Краба, который более начал главенствовать над пантеоном богов на вершине Морской Горы, и в ложе с Медузой, дал род Кузнецу, Охотнику, и Воину, каждый из них соответсвенно своему имени покровительствовал данной стезе.
Короновали мальчиков с летнего до зимнего Солнцеворота, между тем их женили на одной из жриц, что более начали терять свое влияние отдавая оную в руки нарастающим дружинами вождям, сие празднество являлось персонификацией встречи горцев с менадами.
Все более нарастала проблема с пищою для нарастающего населения, некоторые особо умелые южане прозванные воеводами, брали с собой несколько десятков витязей вооружали их железными обоюдострыми мечами, или длинными копьями да выдвигались в поход на остальные города с целью их дальнейшего обложения оброком, там они уже брали в жены местных жриц для укрепления собственной власти. И так культура горцев насильно начала проникать к остальным вазарцам, а те будучи мирными землепашцами да рыболовами не сопротивлялись сему неравенству, это одновременно послужило развитию, но и большей разобщенности племени, каждый из вождей из честолюбивых побуждений хотели все больше, что послужит им в будущем коварную службу.
10 + 5 + 2(Золото) + 1(Ткани) = 18, на юг.
23 на планомерное заселение южных земель (приоритет - захват хлопка)
20 на постройку городов Раскол и Крайний (все так же на южных рубежах)
Время шло, и с ним росло влияние камня. Со временем культ Кшт Н перешёл в стадию обожествления сущности и в принципе беспрекословного подчинения ее воле. Первый Глас умер прямо во время служения в Зиккурате и его наследника уже не воспринимали как равного Кшт Н.
Принявшая божественный сан таинственная сущность продолжала благоволить развитию своего общества. Со временем в библиотеках Зиккурата стали складироваться таблички с рунами, несущими волю Кшт Н. О рунах, еще не переведенных и не понятных храмовникам, так же не забывали и хранили отдельно, чтобы обязательно использовать в будущем. На одной из таких табличек писалось о некоем "набеге", якобы связанном с морем. Сам Глас не смог пояснить, что же напророчил Кшт Н.
На новых землях обладавшие высочайшей организацией кштнцы не встречали сильного сопротивления. Все, кто отказывались ассимилироваться и принять нового бога, объявлялись еретиками и подвергались гонениям.
Время шло и народ древолазов, а в частности племена огнепоклонников, в погоне за новыми ощущениями шли все дальше на север, где они раньше нашли одурманивающие ягоды. Надо сказать, что жизнь древних людей была немного мрачной. Хоть пространство по чуть чуть и отвоевывалось с огнем и мечом у плотоядных растений, многие группы попросту терялись в непроходимых джунглях. Некоторые их них теряли рассудок и постепенно попадали в зависимость к местным духам. Лишенные исторической памяти, они не могли приспособиться к изменившемуся миру. Поэтому в конце концов они стали переселяться в холодные пустоши горных возвышенностей. Там они вгрызались в скалы, и в полученных шахтах делали свои поселения словно гномы. Они возвели пирамиды с камнями, камни в которых были привязаны к исчезнувшей магии, огневой магии их духов-покровителей. За место старых богов они придумали себе новых, назревавшие культы удовольствия предписывали им изменять сознание для познания мира. Мало того, пришлось даже изобрести новый наркотик — удушливое вино — его легко было изготовить, смешав душистую ядовитую пыльцу с забродившим суслом. Новый наркотический галлюциноген прошел сначала испытание огнем, а потом водой. А древолазы, что принимали это зелье с малых лет приобрели иммунитет к яду болота, но вместе с тем и генетическую зависимость от двух этих растений. Они были слишком велики, чтобы возвращаться к старой вере, но и слишком добродушны, чтобы стремиться продвигать свое новое учение южным братьям. Потому они шли дальше на север, туда, где границы известного мира стирались...
21
10 до перевала, и на север
11 город
На севере ушметы, не смотря на более суровую местность, решили построить город Трэзк, что служил вратами в неизвестный перевал. Жрецы воздвигли по центру пирамидальный храм посвящённый обоим Богам, чувствовали они, что место это полно неведомой силы.
31Т
Окраска береговой линии от Эк Ана до хлопковых угодий
Остатки на легитимного червя вглубь суши, на восток
Кштнцы обжили залегавшие южнее Зиккурата каньоны. Пусть те не были богаты на ископаемые, названное Расколом поселение служило прекрасным перевалочным пунктом за счет бьющих из-под земли ключей и в целом выгодного расположения. Далее, за подземными расселинами, экспедиции обнаружили неизвестное растение. Волею Кшт Н оно было прозвано хлопком и вскоре изучено и одомашнено.
В поселениях постепенно начали появляться Глашатаи Гласа - нечто наподобие городских старост и религиозных проповедников в одном флаконе. Пользуясь дарованным Кшт Н доверием, Глашатаи одновременно решали насущные проблемы и обеспечивали единство политики, которую проводил Глас, прямой избранник божества. Религия приняла вид и подобие своей предтечи, которую исповедал еще нашедший Заточенного-В-Камне шаман, то есть вид оккультный и завязанный в большом количестве на древних ритуалах.
ВОКХ-НЭЛЛ иди-глубже
ЗАТ-АХ РАС найди меня
Некоторые Аврорцы струсили - они ушли из "проклятых" пещер и шепчущего металла. Однако те кто остались были встречены невероятным зрелищем - металл, под стать своему названию, переливался, двигался по пещерам самостоятельно, словно живое существо. Аврорцы из числа смелых, что протянули свои руки к металлу, увидели как он тянулся к ним, соприкасался и отдалялся от них словно изучая странных новых существ что пришли в его обитель. После небольшого "приветствия", шахтеры Аврорцев поняли, что им не будут нужны кирки и лопаты для добычи - Живой Металл принял их, и был готов им помочь. Те немногие, что вышли на контакт с Живым Металлом и были им приняты возвращались из пещер в броне и одежде из этого металла - он был мягок как ткань, но прочнее любой брони, что носили Аврорцы. Так, Аврора вошла в новую эпоху.
1 - Пещеры с Живым Металлом, переливающимся по стенам
2,3 - Аврорцы, покрытые одеждой и броней из Живого Металла
4т на захват ущелья гор и 5т на город Катсия на новой территории.
Существует традиция — отправлять на дальние выселки делегацию, обязанности которой жить-веселиться и вечно пировать. Пока не прекращается ритуальный пир, боги наверху видят, что лорены не разочаровались в жизни и не наскучивают им. На выселках живет один постоянный житель, хранитель традиций. А сейчас — развлечения! Будем вываливать проигравшего в перьях гвааранза и подвесим на ели — белок пугать.
Катимся вниз до вина.
Очнись мля
18 на мех и дальше на восток
Со времени первой встречи Аврорцев с кочевниками степей уже успели сменится несколько поколений - и это время не могло пройти, не смешав два народа хоть отчасти. Аврорские Дружинники брали себе в жены травниц кочевников, а Шаманы и Пастухи Бодхо женились на Аврорских Валькириях. Со временем, понятия и языки двух народов начали смешиваться - шепчущее наречье степняков сглаживалось, в то время как оборот Аврорцев входили новые слова из обихода кочевников - в основном для описания мест, животных, и феноменов которых Аврорцы раньше и не видели. Благодаря этому смешению, семьи и дети рожденные из этих союзов решили основать свой город на краю степи - Горхон.
алсо, как же лень писать и придумывать что-то
>алсо, как же лень писать и придумывать что-то
Используй телеграм бота или на худой конец порфирьевича.
Это не то, ты не пынямаешь.
Группа из вытесненных вазарских земледельцев, уходили в межгорья, непосильные оброки заставляли их уйти из родных земель в дикие края населенные горными львами, кровожадными орлами и аспидами. Но боги сулили им счастье, измученные обнаружили под ногами ягоды, апосля цветущую лозу полную этих сладких плодов! Здесь они и основали пристанище, снарядили местность простейшим частоколом, шалашами да покамест они занимались рутинными работами, один из них обнаружил что сдавленные ягоды для получения сока и оставленные в глиняных кувшинах превращаются в дотоле неизвестный нектар - вино, но они предпочитают его называть "дарам богов".
15 на город Дионис близь вина, остальное на запад.
Ждем вас, я пока покурить.
46Т
28Т постройка городов Циур и Нашта на восточных рубежах
18Т дальнейшее развитие на восток к ресурсам
Город на юго-западе Гур
Город Сур на месте Трэзка
А Трэзк перемести к ущелью горному, я же писал об этом
3 остаток к меху
<З
Исправил
11Т к одежде (?) к северу от Нашты
11т на город Фиброим. 11т вокруг городов
Проверим
"Книга мудрости воинской, управленческой и ремесленной."
Автор неизвестен.
Написана в период с 9-21 цикла Весеннего Болота.
...Каждый раз как в болоте появляются головастики в начале цикла, следует присматривать за ними и давать нужный уход. Каждый головастик распределяется в свой пруд в зависимости от касты родившего. Это правило не должно нарушаться...
...Зеленый - воин и охотник
Синий - ремесленник
Фиолетовый - администратор и командир
Красный - маг и познаватель мира
Золотой - тот, кто должен править...
...Каста меняется с помощью магии и трав лишь для самых выдающихся. Также как в теле есть разные органы, так и в государстве разные части...
...В Гнилке и Кво правит Мраньк Пограничник, в центре страны правит Квонк Короткий Язык, В Хрюнке, Серофорте и восточной земле правит Шпац Исследователь...
Шпац-Рудник - город рядом с железом на 23.
6 на железо и территории рядом.
Жизнь древолазов шла размеренным чередом. Осушить болото там, устроить фестиваль удушливого зелья здесь, выпас скота поголовьем в 20-30 голов на одну семью и прочее прочее прочее. Так бы и продолжалось и дальше пока чуть ли не каждому провидцу пришли видения ужасающих катаклизмов, беда, что шла с бескрайних соленых вод. Эти видения подтвердились, когда один из рыбаков не вернулся с вестями об армаде кораблей на горизонте.
На следующий день собрался совет огнепоклонников, громочтивцев и горных обывателей. Спор не был долгим, было принято решение, что каждый муж, что сможет держать оружие пойдет под объединенную дружину всех 3 племен, под командованием Ралдии, дочери Арлиона, 4 вождя культа наслаждения. Женщины же, старики и дети были уведены дальше в горы, северное поселение в горах казавшееся безопасным местом, в дальнейшем названным Диприелла.
Они окрасили свою кожу, надели маски и тем слились с цветом болот, отравили свои стрелы и каменные клинки, место что когда-то было им жестоким врагом ныне же представлялось как великолепное место для партизанских действий.
НАЧИНАЕТСЯ ВТОРЖЕНИЕ МОРСКИХ НАРОДОВ
ALL HAIL THE MIGHTY!
HE'S ARISING FROM THE DEEP!
На Северных берегах, народы Ушметов и Вазарцев обнаружили корабли, созданные не сколько из дерева, сколько изо льда. На палубах этих кораблей их встречали Сейдр, люди что удерживались за жизнь морозной магией.
На Западных берегах Вайзара, народы Авроры и Кшт Н были атакованы пиратами Мертвых Берегов - нежить, восставшая из могил чтобы нести смерть и разруху. Их рулевые - скелеты, их команда - зомби, их капитаны - вампиры.
Южные народы Вайзара также не спаслись от набегов морских захватчиков - Змеелюды, работорговцы и убийцы. Они пришли на земли Древолазов и народа Мнямк дабы набрать себе полные трюмы добычи - будь то золото, или живые существа.
Кривды-Лорены не будут атакованы из-за их недавнего вката, но и не увеличивают бонус МН
Але, переделывай
>>02636
1 - Если ты продолжишь кидать роллы и распределять их без
1 - Наличия названия страны в трипкоде
2 - Пикчи-обозначения
То я просто не буду принимать во внимание любые исходы ролла которые касаются твоей страны, будь то ты сам или семен, и полностью скипать твою страну.
2 - Перекидывай ролл за прошлый ход, я откатываю.
>>02646
Я, блять, надеюсь хотя бы еше один
>>02647
>17 Поар западнее меха, 4 остаток на юг от Поара
Глаза, блять, открой свои.
Если же ты хотел город рядом с южной точкой меха - то так и надо было сказать.
Что тебе не нравится? 1 - простая цифра, другую никто не носит. Юг - обозначения куда можно красить, на твое усмотрение.
Я немножко задержусь, на полчасика где-то.
Потому что "1" нихуя не звучит как "Вазарцы".
Еще раз, правила простые и были доходчиво объяснены, я в рот ебал играть в угадайку. Скажи спасибо что я за тебя еще твои роллы считаю, а не просто рисую минимум как я делал раньше.
>3. Указывайте бонус и действия жирным, иначе они не учитываются.
Говорю спасибо, как же ты милостив, целую подол твоего платья и возношу хвалу небесам, еще очи к твоему члену подношу и охуеваю: "Почему он такой маленький?", плохо Фидий потрудился над жезлом лихого удальца. Но так уж быть поменяю, прислушаюсь.
А мы че ждем? Мне рероллить что ль?
Обождите, я скоро уже
Напоминание правил.
https://pastebin.com/J4XCGFHW
ТЕПЕРЬ ВЫ МОЖЕТЕ РОЛЛИТЬ
НАЧИНАЕТСЯ ВТОРЖЕНИЕ МОРСКИХ НАРОДОВ
ALL HAIL THE MIGHTY!
HE'S ARISING FROM THE DEEP!
На Северных берегах, народы Ушметов и Вазарцев обнаружили корабли, созданные не сколько из дерева, сколько изо льда. На палубах этих кораблей их встречали Сейдр, люди что удерживались за жизнь морозной магией.
На Западных берегах Вайзара, народы Авроры и Кшт Н были атакованы пиратами Мертвых Берегов - нежить, восставшая из могил чтобы нести смерть и разруху. Их рулевые - скелеты, их команда - зомби, их капитаны - вампиры.
Южные народы Вайзара также не спаслись от набегов морских захватчиков - Змеелюды, работорговцы и убийцы. Они пришли на земли Древолазов и народа Мнямк дабы набрать себе полные трюмы добычи - будь то золото, или живые существа.
>>02669
Да
13т на города Синойт
Полностью. +15 они получают пока держат территорию.
"Шпац Великий"
Автор неизвестен.
Глиняная табличка созданная во время 30-ых циклов Весеннего Болота
Словно птица хищная
Налетел он на запад.
Сильной рукою,
Железом добытым,
Войском могучим,
Победил Мранька с Квонком.
Старой традиции добрый предвестник.
Есть теперь также
Отец и Правитель,
Единый Бог и Наследник
Мнямкской земли.
Сразу же с юга
Скверные змеи приплыли.
Корабли он построил
И дал им он бой.
35 на змеелюдов
2 - Древолазы
3 - Ушмэты
4 - Мнямк
5 - Рахнера
6 - Вазарцы
1d6: (5) = 5
А бонус монотеизма при войне с набигаторами считается? У них же религии нет, вроде как.
Стоило ораве змеелюдов ступить на земли древолазов, как началось кровавое пиршество хищных растений, в течении следующих 4 часов почти все пираты были пожраны зелеными демонами, тем временем как дреовлазы лишь наблюдали за этим изредка расстреливая из луков каждого, кто убегал к берегу
А когда наступила ночь дружина под предводительством Ралдии рашем атаковала обоз и захватили корабли, пленные под обещания спасения сообщили о местонахождении их ставки. так на высокой морали и ведомые своими духами огня, гроз и наслаждения остроухие двинулись на кораблях к полному разгрому врага.
67 на пиратов, когда и если выбиваю их с побережья, то на 10 очков строю порт названный "Пиратский обоз" и выдвигаюсь дальше атакой на врага.
Нет. Они безбожные разбойники.
Вожди все были в ссоре,
в момент когда пришли враги за моря.
Первым встретил пришлецов,
воевода из града Ганимеда, с толпою удальцев.
Гоплиты все в хитоны разодетые, шишак на голову одели,
и булат каленый на древке державшие, готовились к сечи честной.
Но не чета были они их царевичу-герою,
был одет он славно, ткани златой негою расшитые,
покрывали плоть младую, и взор его был страшен!
Имя было ему Луций, сыном Туция зовущийся.
Незнакомцев встретил он с недоверием,
и дав волю речи, сказал без спеси быстро:
"С какой целью вы прибыли сюда,
пришлецы что корабли свои из льда,
к изморю cтраны моей прибили?"
48 год с.в.Т
За десятилетия издевательств и эксплуатации кошачьих у ушмэтов пропало чуство величия этого народа, он воспринимался как низшая раса, храмы Путоша были и вовсе полузаброшены, только их жрецы нарекали беду, да иногда шайки кашкраев, сбежавших в горы во время помутнения разума охраны из-за Прорыва воли, давали о себе знать, грабя корованы. Жрецов этих в миг перестали считать психами, когда странные существа с сияющими глазами на льдинах стали приближаться с берегам Ковчега - первого и наикрупнейшего города ушмэтов на поверхности. Не долго думая все более физически развитые ушмэты готовили оборону, чёрные шеренги выстроились на хладном побережье, и тут случилось оно, снова. Второй Прорыв, он был с привкусом страха и азарта. В миг колективный разум избрал единственно верный путь, путь войны, ведь лучшая защита это нападение.
25+9+2+5 в атаку на полупидоров полумагов и впрямь ничего не изменилось
1,2,3 - чернокожие воины ушмэтов
4 - разбойник кашкраев
35Т (25 ролл, 10 ресы)
Атака по вторженцам
Взор Кшт Н ранее не падал на просторы Прозрачного Моря. И зря. Эк Ан служил поселением сугубо рыбацким, с целью снабжать густонаселенный Зиккурат морепродуктами в том числе. Максимум, на который было способно поселение, так это небольшие вылазки на примитивных лодках до неглубоких рыбных мест. Именно поэтому, пусть и готовились кштнцы к набегу, неожиданностью стали корабли мертвецов, что отравляли прозрачные морские воды.
В это время роль Гласа, толмача воли Кшт Н, выполняли сразу трое: все они были людьми, но действовали и вели себя, как один. Триада изъявила, что восставшие Кл'Тух - одни из злейших и давних врагов Кшт Н, однажды им уже поверженных. Война не имела характер насаждающей порядки кштнцев другим народам, как это случалось ранее, теперь борьба происходила под эгидой угрозы существования самой цивилизации, служащей сущности в драгоценном камне.
В любом случае, проблем с организацией сопротивления не возникло. В том числе благодаря высокой слаженности и скоординированности Глашатаев, подчиненных напрямую Зиккурату. Первые попытки неживых к высадке были отбиты с успехом, и захваченные судна неприятеля позволяли эффективно воевать на воде.
Аврорцы - 27-20=7т к Аврорцам
Древолазы - 67-20=47т к Древолазам
Ушмэты - 41-20=21т к Ушмэтам
Мнямк - 35-20=15т к Мнямк
Вазарцы - 30-20=10т к Вазарцам
Рахнера - 35-30=5т к Рахнере
1 - Аврорцы
2 - Древолазы
3 - Ушмэты
4 - Мнямк
5 - Рахнера
6 - Вазарцы
1d6: (4) = 4
На змей
25 все на голубых.
Я ведь победил своих захватчиков? Если да, то переименовываю свое государство в Древолазкое королевство, а в честь новой королевы Ралдии именую пролив ее именем.
19т. 15т на Нойтери, 4т на захват территорий к югу.
15Т атака
26 в пришельцев
Аврорцы - 34-15=19
Ушмэты - 26-15=11
Мнямк - 25-20=5
Вазарцы - 25-15=10
Рахнера - 15-15=0
1 - Ушмэты
2 - Мнямк
3 - Рахнера
1d3: (1) = 1
15т на железо
21, сюды. К железу.
А что это за светло-желтое покрашенное на юго-западе кстати? Остаток от маршрута пиратов?
Это биом. Песок.
15 в атаку
Ты нихуя не знаешь, дружище. Те места, куда ты пришел, весьма богаты
Ушмэты - 32-30=2
Мнямк - 45-15=30
Рахнера - 15-15=0
Я худею с ваших роллов, конечно. В начале ебали аж со свистом теперь добить не можете.
Короче, я заебался в ноль, продолжим завтра. Как обычно, жду всех в 1900.
Время до атаки следующих захватчиков будет опредляться из ролла 1d5, каждый ход этот ролл будет уменьшаться на 1.
Ну и следующим захватчикам можно быть по мощнее, чтобы на каждого игрока шел ролл, а то лайтово довольно таки получилось с атакой всего то в 20-10 очков.
Я уже роллил grace period, выпало 3 и 7, я взял среднее 5. Надо было не очковать и 3 брать, как-то слишком быстро выебали.
С Каганом я вообще хз че делать, там механ вообще другой. Он должен быть в одном месте на карте, и соответственно атаковать будет только несколько игроков, а не всех. Скорее всего он будет над Рахнерой, либо между Ушметами, Мнямк и Древолазами. Ну и бонус ему подкрутить надо будет, да.
25Т в нежить
15т на хлопок
25+17, добить снежный народ, остаток в разведку ресурсов
Белым текстом на желтом фоне такое себе.
Может построишь порт для торговли, могу предложить вино за железо
Может их просто закрасить, или ждем еще один ход до Античности?
Пусть по честному добивает. В любом случае от перехода в новую эпоху лучше не будет, так как сработает ивент на прибытие других хуисосов.
Нужен золотой или желтый с примесью оранжевого, как на пике. У тебя цвет совсем кислотный, что на нем белого не видно.
Народы Авроры смогли отбить нападения морской нежити - кочевники степей и мореходы юга вместе сумели побороть внезапную напасть, и сохранить свой дом от огня и меча. Однако, не обошлось и без потерь - главной из которых была смерть Олега, вождя Аврорцев, второго на этом посту. На его место были выбраны двое - Виктор Стаматин, один из Аврорцев родом из клана что берет начало с основания Карата, и Мария Каина, дочь одного из кланов-основателей Горхона. Первый раз в истории Авроры был поднят вопрос о избрании более чем одного вождя, но на то была причина - северные степняки все сильнее переплетались с коренными Аврорцами, все больше становились неотемлемой частью Авроры. И потому были избраны двое - Виктор, как голос прибрежного юга, и Мария, как голос степного севера.
Однако, они были далеки от своих предков - не воины и не кочевники, они были аристократами, из семей успевших нажить свое богатство и влияние, как и многие другие семьи совета. Строители, поэты, архитекторы и музыканты - мечтатели. Возможно, именно их ждал народ Аврорский. Возможно, пришла пора забыть о старом - и пойти на встречу будущему.
Мда, с именами я как-то вообще хер забил. Слишком они мне нравятся чтобы менять.
36, забираю последнее железо, трачу ВО да очки на Крупные ресурсы, со стакающимся железом в +10 будет 44(-2 от взятия железа). Нападаю на Аврорцев, цель: золото, город, мех.
Трип.
>Война
ДА ДА ДА
36 т - 2 на железо - 1 на создание границы нахуй + 10 = 43
5 в сторону Вазарцев из 30 доступных, т.е. 25 остаток
>Длительность 3 хода
>не далее 7 клеток от ваших границ
Т.е. захватить получится только точку меха и пустые территории, заебись. Теоретически из этой войны могу получить больше Я.
Окей, ща нарисуем
На будущее предлагаю червей сделать не двух, а четырехклеточными, уж больно карта на муровейник похожа можно это связать с переходом в античность, насколько помню страны ж.века тоже были червивыми, хоть и из-за рек
5d9: (1 + 5 + 2 + 9 + 3) = 20
15т вдоль южного побережья.
Трип
16 в одну сторону, 16 в другую
Блядь, сука ты город нахуй забыл и продвижение на север.
Ну е мае в какой раз уже проеб от тебя.
Кстати, ведь приближение внутрь территории противника границы увеличивает, получается можно бесконечно захватывать или с ограничением в семь территории на каждом ходу войны?
> ведь приближение внутрь территории противника границы увеличивает
Тогда смысла в этом правиле не было бы.
Год спустя ночи красных вод, племена древолазов обоснавались на новой земле, граничившей с неизвестной пустыней, климат там был более сухим, никаких джунглей лишь травянистая степь у подножия горы, богатая хлопком и живностью. Там же королева Ралдия основала город трех племен и приняла корону от вождей и старейшин. Корона представляла из себя стальной шлем, вычурно украшенный золотом и шелком, выгравированные фигуры на ней повествовали историю об ипостасях бытия на Сладких болотах.
С новыми кораблями древолазы смогли отбывать дальше от берегов на недели и месяцы, жажда узнавать новое окупилась историями об народах земноводных, ведущих аналогичный образ жизни на своих топях, от лягушек древолазы научились правильно обрабатывать железо, металл, вовсе до этого казавшийся непригодным для влажной среды становился стойким на десятилетия за счет добавления других составляющих. Так появилась металлургия, именуемая твердой алхимией.
На севере же были, те, кого по началу приняли за еще одних пиратов. Рептилии громилы в громоздких доспехах на все тело вместе с пушистыми зверолюдами. Война приобрела у них совершенно непонятные для древолазов методы ведения, грубая сила и уничтожение все на своем пути за место подлых атак из-за угла. Так народ остроухих научился ковке оружия и доспехов.
Этого не указано, обозначение захваченных территории нет, увеличение границы = захват в расстояние семь территории.
>25
Строю десятый город за 19 очков, называю Баркард
На 6 делаю себе более ровные границы, чтобы не быть червем.
Можешь пока вести дипломатию от обоих лиц, в рамках разумного, возможно поторгуем, но сейчас нет ресов доступных
>>02919
"История Мнямк и цивилизации грунгов"
Автор - Гарий Ведду
Далекое будущее
...Неудивительно, что до этого момента грунги не пересекались с другими народами и совершенно не имели в иерархии такую ступень как дипломаты. Их роль со временем стали выполнять красные грунги...
...Чоцк Выносливая Лапа был первым, кто посетил земли ящеров. По некоторым догадкам он пытался договориться о мирном существовании и отсутствии войн с ними...
...Тот же самый Чоцк в более преклонном возрасте плавал на запад, где встретил описанных им "поклоняющихся камню". Там он также совершил попытку договориться о мирном сосуществовании и возможной будущей торговле.
36Т
17 на добивочку
17 на возведение города На-Ура рядом с южным хлопком
2Т в нейтралы к северу от Зиккурата
И соответственно на сегодня это последний ход
может быть выложу сегодня пятнатцатый но рисовать у меня уже сил нет
Ем город и золото если получится, если нет, на том и суда нет.
>ЫАААААА ЦЫФРЫ КАКИЕ ЫАЫЫЫЫЫ
Ведешь себя хуже Ада, ей богу.
26т. 17т на Нойтхал, рядом с остальными городами, 9т на красивую границу.
Город Нашта располагался на в основном болотистых территориях, и играл роль центрального торгового узла восточной части кштнских земель. Именно сюда перед отправкой в Зиккурат свозили пушнину, шелка и ткани, поэтому для странника Чоцка "камнепоклонники" предстали в виде весьма развитого и организованного общества, не отстающего от родины грунга.
Чоцк без всяких сомнений раньше слышал, с какой жестокостью и бескомпромиссностью кштнцы расширяли свои владения, однако в этот раз к чужестранцу отнеслись терпимо. Встретил его Глашатай Соесос, который и провел визитеру ознакомительную поездку в окрестностях Нашты. Кштнец рассказал грунгу о всех пережитых камнепоклонниками напастях, и неоднократно восхвалял самого Кшт Н - по словам градоначальника, бесконечно мудрого и всемогущего существа. Именно заточенному в камне приписывали результат сегодняшнего развития кштнского общества.
После дипломатических предложений Чоцка, прождать с ответом его вынудили около десяти дней. По их прошествию Соесос сообщил грунгу, что великий Кшт Н и три его Гласа не прочь установить с чудным народом взаимоотношения. В том числе и для того, чтобы продемонстрировать жаболюдам, насколько можно возвыситься, если войти в число детей Кшт Н.
Предлагаю торговлю хлопком в обмен на золото.
Древолазы, Ушметы и Мнямк - можете выдохнуть хотя было бы неплохо если бы вы развязали войнушку между собой дабы слишком сильно не уходить вперед, но это на ваше усмотрение.
Теперь надо решить дело с бонусами.
Обоим
Даю название горам. Создаю Порт Выносливой Лапы. На 17 ищу ресы на севере.
27Т
10 - постройка безымянного порта западнее Эк Ана
17Т в дальнейший проход на север
Заключаю торговый договор с Мнямками, хлопок на экспорт, вино на импорт
Чтобы успели морально подготовится и не кукарекали "ничестна!". Я не могу растянуть Кагана на всю карту как я сделал с МН.
"Сложнейший выбор сделает лишь сильнейший"
Эх если бы...
>было бы неплохо если бы вы развязали войнушку между собой дабы слишком сильно не уходить вперед
Но ведь таки кто-то должен быть васалом
"История Мнямк и цивилизации грунгов"
Автор - Гарий Ведду
Далекое будущее
...Примерно во время 26 цикла Весеннего Болота Пепельный Холм посещает Нолм Мечник. Единственное сохранившееся задокументированное современниками упоминание о нем сообщает, как он путешествуя по "западной земле" встречает на дуэли различных противников . Существуют мнения, что якобы написанная им легендарная книга "Путь меча" действительно существует, но я в этом сильно сомневаюсь. Все-таки Мнямкская культура самураев появляется намного позже. И мы знаем много примеров, когда культурные традиции очень любят углублять свою историю...
пакт о ненападении?
>пакт о ненападении?
Можно, давай так, кто выиграет в дуэли будет платить его полную стоимость, если ОП разрешит.
"По слухам, в пути меча была отведена 12 глава, посвященная использованию ножей как метательного оружия, написанная Нолмом во время пребывания у древолазов..."
Вскоре грунга встретили сквайры племени огнепоклонников. До этого у древолазов были лишь смутные представления об этом народе со слов алхимиков, работавших над железом и золотом, вперемешку с древними верованиями и земноводных как о слугах зеленых демонов. Кто-то считал Нолма братом по духу болот, кто-то демоном, а кто-то очередным пришельцем-разбойником, коих древолазы успели повидать за последние несколько лет, но все споры прекратились с окончательным решением местного вождя Рильдиона, поставленным править от имени Ралдии.
Дабы проверить истинность Нолма, вождем было наречено три испытания:
Первое испытание зельем удушника, вино которое пили все древолазы раньше чем начинали говорить и ходить, дабы ядовитые пары Сладких болот были им по плечу.
Второе испытание металла, в ходе которого Нолм должен был выковать клинок, достойный тому, которые делали кузнецы из нор, потому как древолазы научились металлургии от народа Мнямк.
Им третье последнее, испытание силы, в ходе которого Нолм должен был сразиться до первой крови с одним из дружинников пепельного холма. потому как древолазы выдели благодать в силе и мужестве и ничтожность в обратном.
3 раунда дайс 1d10
Помимо этого город на новых землях называю Андралорель, между землями Море Айсбурдор
Облака плывут на восток,
Und Dörfer steh'n in Brand,
А деревни стоят в огне,
Wir durften jung schon kosten
Нам молодым уже дали ощутить
Des Todes bitt're Hand
Горькую руку смерти
Verbrannt das Land
Сожгли землю
In Hand nur Sand
В руках песок
Die Augen flackern angsterfüllt vom grauenvollen Krieg
В глазах мерцает страх от ужасной войны
Ob ich bald wie die and'ren jung im kühlen Grabe lieg?
Скоро ли я буду как и другие лежать в прохладной могиле?
То была песня Wo alle Straßen enden, написанная одним Аврорским солдатом на его родном языке с полей войны с Вазарцами. Первая же встреча с новым закрепившимся народом этой земли обернулась катастрофой - война, которой Аврорцы еще не видели. Горящая земля и дома, и трупы их братьев по оружию - так Аврорцев встретила эта земля. Лишь одной шахты Живого Металла не хватило для войны - литейщики не успевали создавать броню и оружия для отправки на фронт. По итогам этой войны, Аврорцы потеряли свой северный фронтир, а враг вплотную подошел к Белостепи и отрезал путь на север с западной стороны Рейна - так Аврорцы назвали северные горы, что разделяли фронт надвое. Однако, новые правители Виктор и Мария просили не унывать народы Авроры - путь на юг через Злотый Пролив был открыт, а стало быть пришло время для нового фронтира. Так же, заметив рассредоточенность конфедерации что вполне возможно проиграла Аврорцам войну и видя необходимость большего объединения народов, правящий совет решил консолидировать свое правление, и дать новое название своему государству - Аврорский Степпенрейх.
Что решил с бонусом аврора? И ещё, когда он заберет мои города, присягнув ему они перейдут ко мне обратно или нет?
>присягнув ему они перейдут ко мне обратно или нет?
Все территории, которые ты держал изначально, перейдут обратно к тебе.
>Что решил с бонусом
>I. Эвентовые захватчики имеют бонус +48*P, где P - количество игроков. За каждый захваченный город, они теряют 4 очка из изначального бонуса. Т.е. бонус уменьшается с 48 до 44, 40, 36 и т.д.
Война во снежных водах длилось слишком долго, множество чёрной крови было пролито в это море, позже названное морем Чёрного льда (ушм.транскр. Iceburdor). Авангард из чернокожих ушмэтов был наполовину перебит, дошло до того что в боях принимали участие даже хилые пеплокожие, а неслыханным было принятие на службу кашкраев. Последние при этом не стали равными ушмэтам, в основном они были помощниками и слугами карекожих рептилий, в свою очередь составлявших фланг диверсантов из-за своей ловкости и проворства, но сам факт участия детей Путоша на стороне их угнетателей говорил о сложности борьбы с данной заморской угрозы. Война кончилась победой, морозный народ был истреблён во славу Тритрока, нации ушмэтской расы обрели культурное самосознание, а кашкраям за их вклад было позволено жить относительно безопасно в резервациях, находящихся в ущелье Трэзка, но всё же на них лежала трудовая повинность, как и статус низшей расы. Была и переосмыслена роль Бога Путоша, он стал ассоциироваться с помощником дракона Тритрока, с богом труда и плодородия, с богом, который стремится искупить свой грех, хоть и остается своенравным плутом. Храмы Путоша стали обрастать прихожанами, их разрушенность при этом придавала особый шарм всяческим обрядам.
В итоге со временем выделилось три нации ушмэтов:
Гурбы(пеплокожие) - народ ученых, архитекторов, купцов. Именно разум был их движущей силой нации. Именно они были творцами новых технологий, изыскателями новых ресурсов, и знали как, а главное куда продать первое и второе. >>02906
Именно купец-путешественник гурбов со своей командой были первыми, кто встретил ушастый народ юга. Гартабульер обладал врожденной мутацией, в отличие от остальных гурбов его кожа обладала зеленоватым оттенком, что не помешало ему в свое время стать богатейшим представителем ушмэнов. Поговаривали что он ведёт переговоры с Королевством Древолазов о серьезных поставках поморю.
Сурбы (карекожие) - народ рабочих, ремесленников, кашкравладельцев. После войны их проворство они решили пустить именно в добычу, кто-то, конечно, становился на путь воровства, но у расы телепатов найти преступника было очень легким делом, поэтому таких ловкачей было критично мало. Данный народ был самой сутью ушмэтской промышленности и производства, более богатые сурбы могли позволить себе рабов кашкраев, а порой и целые бригады, что несомненно давало им большую прибыль. Как то раз один из сурбов встретил возле Тюрьмы Путоша необычного странника, красного словно помидор. С помощью жестов войдя в контакт с этим существом, а также с трудом используя телепатию на нем, удалось примерно составить словарь между его языком и ушметским. Пришелец звал себя Чоцк Выносливая Лапа, а сам он был послом доброй воли его народа. Он был анатомически похож на ушмэтов, но при этом таким необычным, из-за этого половина сурбов города стекалась с интересом познакомиться с ним, несли всяческие подарки, до тех пор, пока менее приветливые зурбские стражники не отвели его к жрецам, которые поклявшись Тритроком и Путошем заверили грунга в том, что приходящий к ним с миром получает мир и дружбу в ответ, а приходящий с войной получает войну и меч в ответ.
Зурбы (чернокожие) - народ воинов, правителей, стражников, моряков, народ огня. Самый малочисленный послевоенный народ ушмэтов, но при этом самый почитаемый за вклад в победу. Хоть среди ушмэтов не было строгой правящей вертикали из-за их телепатических способностей, хоть все считались равные и вольные в возможностях, пока не покушаются на волю и достаток других, всё еще силен был институт уважения. Поэтому зачастую иные ушмэты добровольно делегировали права и обязанности сильнейшим из их расы - зурбам. Рос ареал обитания ушмэтов, росли и противоречия интересов, из-за этого вскоре зурбы начали реформы в обществе, провозгласив учреждение государства Трицекратия Уш, стали править в нём, прислушиваясь к братским народам и будучи судимые лишь жрецами и Богами. Иные зурбы, которые не хотел брать на себя груз ответственности правления, после войны продолжали охранять границы и законы, именно они были гарантом справедливости общества. >>03026
Недавно группа моряков зурбов была отправлена на запад для изучения мира, где их настиг жуткий шторм. Благодаря мастерству, полученному в огне морских баталий прошлого, и доле настоящего чуда кораблям удалось уцелеть, но отнесло их куда дальше намеченного курса. Там они повстречали странных настороженных существ, кои были похожи на знакомых уже древолазов, но их кожа была бела, а уши не напоминали маленькие крылья, их почти не было. Когда контакт состоялся, когда стало известно их самоназвание, зурбы узнали, что страна аврорцев несат потери в затяжной войне. В качестве платы за гостеприимство моряки осмелились предложить возможность помощи в виде поставок металла, если будут утеряны месторождения самих аврорцев.
Война во снежных водах длилось слишком долго, множество чёрной крови было пролито в это море, позже названное морем Чёрного льда (ушм.транскр. Iceburdor). Авангард из чернокожих ушмэтов был наполовину перебит, дошло до того что в боях принимали участие даже хилые пеплокожие, а неслыханным было принятие на службу кашкраев. Последние при этом не стали равными ушмэтам, в основном они были помощниками и слугами карекожих рептилий, в свою очередь составлявших фланг диверсантов из-за своей ловкости и проворства, но сам факт участия детей Путоша на стороне их угнетателей говорил о сложности борьбы с данной заморской угрозы. Война кончилась победой, морозный народ был истреблён во славу Тритрока, нации ушмэтской расы обрели культурное самосознание, а кашкраям за их вклад было позволено жить относительно безопасно в резервациях, находящихся в ущелье Трэзка, но всё же на них лежала трудовая повинность, как и статус низшей расы. Была и переосмыслена роль Бога Путоша, он стал ассоциироваться с помощником дракона Тритрока, с богом труда и плодородия, с богом, который стремится искупить свой грех, хоть и остается своенравным плутом. Храмы Путоша стали обрастать прихожанами, их разрушенность при этом придавала особый шарм всяческим обрядам.
В итоге со временем выделилось три нации ушмэтов:
Гурбы(пеплокожие) - народ ученых, архитекторов, купцов. Именно разум был их движущей силой нации. Именно они были творцами новых технологий, изыскателями новых ресурсов, и знали как, а главное куда продать первое и второе. >>02906
Именно купец-путешественник гурбов со своей командой были первыми, кто встретил ушастый народ юга. Гартабульер обладал врожденной мутацией, в отличие от остальных гурбов его кожа обладала зеленоватым оттенком, что не помешало ему в свое время стать богатейшим представителем ушмэнов. Поговаривали что он ведёт переговоры с Королевством Древолазов о серьезных поставках поморю.
Сурбы (карекожие) - народ рабочих, ремесленников, кашкравладельцев. После войны их проворство они решили пустить именно в добычу, кто-то, конечно, становился на путь воровства, но у расы телепатов найти преступника было очень легким делом, поэтому таких ловкачей было критично мало. Данный народ был самой сутью ушмэтской промышленности и производства, более богатые сурбы могли позволить себе рабов кашкраев, а порой и целые бригады, что несомненно давало им большую прибыль. Как то раз один из сурбов встретил возле Тюрьмы Путоша необычного странника, красного словно помидор. С помощью жестов войдя в контакт с этим существом, а также с трудом используя телепатию на нем, удалось примерно составить словарь между его языком и ушметским. Пришелец звал себя Чоцк Выносливая Лапа, а сам он был послом доброй воли его народа. Он был анатомически похож на ушмэтов, но при этом таким необычным, из-за этого половина сурбов города стекалась с интересом познакомиться с ним, несли всяческие подарки, до тех пор, пока менее приветливые зурбские стражники не отвели его к жрецам, которые поклявшись Тритроком и Путошем заверили грунга в том, что приходящий к ним с миром получает мир и дружбу в ответ, а приходящий с войной получает войну и меч в ответ.
Зурбы (чернокожие) - народ воинов, правителей, стражников, моряков, народ огня. Самый малочисленный послевоенный народ ушмэтов, но при этом самый почитаемый за вклад в победу. Хоть среди ушмэтов не было строгой правящей вертикали из-за их телепатических способностей, хоть все считались равные и вольные в возможностях, пока не покушаются на волю и достаток других, всё еще силен был институт уважения. Поэтому зачастую иные ушмэты добровольно делегировали права и обязанности сильнейшим из их расы - зурбам. Рос ареал обитания ушмэтов, росли и противоречия интересов, из-за этого вскоре зурбы начали реформы в обществе, провозгласив учреждение государства Трицекратия Уш, стали править в нём, прислушиваясь к братским народам и будучи судимые лишь жрецами и Богами. Иные зурбы, которые не хотел брать на себя груз ответственности правления, после войны продолжали охранять границы и законы, именно они были гарантом справедливости общества. >>03026
Недавно группа моряков зурбов была отправлена на запад для изучения мира, где их настиг жуткий шторм. Благодаря мастерству, полученному в огне морских баталий прошлого, и доле настоящего чуда кораблям удалось уцелеть, но отнесло их куда дальше намеченного курса. Там они повстречали странных настороженных существ, кои были похожи на знакомых уже древолазов, но их кожа была бела, а уши не напоминали маленькие крылья, их почти не было. Когда контакт состоялся, когда стало известно их самоназвание, зурбы узнали, что страна аврорцев несат потери в затяжной войне. В качестве платы за гостеприимство моряки осмелились предложить возможность помощи в виде поставок металла, если будут утеряны месторождения самих аврорцев.
*
КРАТКИЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ТРИЦЕКРАТИИ!
Ковчег(в простонародье Зур) - Столица государства, наикрупнейший город. Славится комплексом пещер, которые когда-то служили колыбелью нации, а также величественными постройками из камня и меди, что придает городу зеленоватый оттенок. Именно здесь заседает Высший Совет Ушмэтов (ВСУ) с делегатами от трех народов в соотношении: 5 сурбов, 10 зурбов, 5 гурбов. Основное население - зурбы.
Тритрок - Религиозная столица трицекратии. Здесь расположены в преимуществе главные мраморные пирамидальные храмы Тритроку. Здесь заседает Совет Божеств, являющийся консультационным органом ВСУ по вопросам морали, имеющим право вето на законы принимаемые ВСУ. Основное население - зурбы.
Дрога - Крупнейший торговый город. Расположен на пересечении путей торговли древолазов и пушнинного пути по направлению к столичному региону. Преимущественно древесная архитектура. Город славится обилием уютных трактиров, крытых рынков, отелей и таверн, а также районом обитания крупнейшей древолазной диаспоры. Основное население - гурбы.
Гур - Столица гурбов, технологический центр. Здесь располагается Академия Уш - крупнейший центр разработки технологий государства. Поговаривают, что рядом с ней сложно находиться зурбам и сурбам, а уж тем более чужестранцам, из-а сильного телепатического поля - побочного явления мозговой активности умнейших гурбов. Город представляет собой смесь каменных построек, дыма и механизмов из нержавеющей стали, движение которых делают его словно живым. Сталь была куплена у сурбских металлургов и доставлена за бешенные деньги, что делает Гур, вероятнее всего, самым дорогим городом. Основное население - гурбы.
Пастод - Земледельческий центр государства. Хоть он и располагается в суровой местности, но почвы здесь обладают невероятной плодородностью, а обилие заботливых рабочих рук сурбов сделало Пастод кормилицей государства. Всюду располагаются теплицы, даже на домах жителей, из-за этого город похож на полупрозрачный зеленоватый кристалл. Основное население - сурбы.
Тюрьма Путоша - Центр металлургии. Камень шум и смог, с редкими проблесками огня - вот первое впечатление о городе. Здесь отрабатывают свой исторический долг кашкраи и беднейшие сурбы. Если вам нужно что-то диковинное будьте уверены здесь найдется мастер на любой лад. В городе действует возрастное ограничение на пропуск из-за влияния токсичных испарений, впрочем это не касается кашкраев и более низших кошачих. Основное население - кошачие.
Трэзк - Религиозный город. В центре расположена крупнейшая постройка трицекратии - Храм Обоих Богов, пирамида в вершину которой с неба бьёт красивый сияющий луч неизвестной природы. Является городом с крупнейшим количеством храмов Путошу, а также с наибольшей терпимостью у населения к кашкраям. Помимо этого служит вратами в одноименное ущелье, где располагаются резервации кошачих. Является излюбленной целью террористической организации КТР, состоящих из беглых кашкраев не принимающих режим резервации и законного угнетения, терроризирующих мирных ушмэтов на протяжении более века. Основное население - сурбы, кошачие.
Сур - Столица сурбов. Является местом обитания кашкравладельцев и иной богемы ушметов. Город отличается архитектурой от иных городов трицакратии. В отличие от брутальной архитектуры здесь превалирует более изысканный, утончённый стиль, сами дома в основном железодревесные. Из-за неясной учёным природной аномалии этого места здесь не бывает крупных метелей, что создаёт атмосферу праздника и спокойствия. Основное население - сурбы.
Поар (в простонародье Бродячий Град)- Центр животноводства. Является обобщенным названием кочующих юрт и лагерей, из-за этого не имеет четких границ и выделенного центра. На данный момент самый северный город ушметов, возможно и всего мира. Славится рецептом оленины по поарски, любимым лакомством государства, хранящимся в тайне. Иные купцы платят баснословные деньги приглашая хранителей рецепта приехать и приготовить это блюдо к их пиршествам, но из города выпускают только самых проверенных поваров, которых даже телепатические атаки не заставили выдать тайну аж жрать захотелось. Основное население - сурбы.
Андралорель - Новый город переселенцев. Город, построенный на руинах противника как штаб-лагерь, вскоре стал обрастать новыми строениями тех, кто не захотел возвращаться на родные земли после победы. Вскоре, после того как в этой колонии обнаружились залежи ресурсов, желающих здесь остаться в разы увеличилось. Считается главным городом мореплавателей и пьянчуг. Название ему дал один из генералов в честь своей возлюбленной, но когда генерала наказали с большой земли за такое самоуправство было уже поздно, название укоренилось в обиходе, было решено таковым его и оставить. Город населен примерно поровну всеми нациями ушмэтов, а так же рабами кашкраями.
*
КРАТКИЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ТРИЦЕКРАТИИ!
Ковчег(в простонародье Зур) - Столица государства, наикрупнейший город. Славится комплексом пещер, которые когда-то служили колыбелью нации, а также величественными постройками из камня и меди, что придает городу зеленоватый оттенок. Именно здесь заседает Высший Совет Ушмэтов (ВСУ) с делегатами от трех народов в соотношении: 5 сурбов, 10 зурбов, 5 гурбов. Основное население - зурбы.
Тритрок - Религиозная столица трицекратии. Здесь расположены в преимуществе главные мраморные пирамидальные храмы Тритроку. Здесь заседает Совет Божеств, являющийся консультационным органом ВСУ по вопросам морали, имеющим право вето на законы принимаемые ВСУ. Основное население - зурбы.
Дрога - Крупнейший торговый город. Расположен на пересечении путей торговли древолазов и пушнинного пути по направлению к столичному региону. Преимущественно древесная архитектура. Город славится обилием уютных трактиров, крытых рынков, отелей и таверн, а также районом обитания крупнейшей древолазной диаспоры. Основное население - гурбы.
Гур - Столица гурбов, технологический центр. Здесь располагается Академия Уш - крупнейший центр разработки технологий государства. Поговаривают, что рядом с ней сложно находиться зурбам и сурбам, а уж тем более чужестранцам, из-а сильного телепатического поля - побочного явления мозговой активности умнейших гурбов. Город представляет собой смесь каменных построек, дыма и механизмов из нержавеющей стали, движение которых делают его словно живым. Сталь была куплена у сурбских металлургов и доставлена за бешенные деньги, что делает Гур, вероятнее всего, самым дорогим городом. Основное население - гурбы.
Пастод - Земледельческий центр государства. Хоть он и располагается в суровой местности, но почвы здесь обладают невероятной плодородностью, а обилие заботливых рабочих рук сурбов сделало Пастод кормилицей государства. Всюду располагаются теплицы, даже на домах жителей, из-за этого город похож на полупрозрачный зеленоватый кристалл. Основное население - сурбы.
Тюрьма Путоша - Центр металлургии. Камень шум и смог, с редкими проблесками огня - вот первое впечатление о городе. Здесь отрабатывают свой исторический долг кашкраи и беднейшие сурбы. Если вам нужно что-то диковинное будьте уверены здесь найдется мастер на любой лад. В городе действует возрастное ограничение на пропуск из-за влияния токсичных испарений, впрочем это не касается кашкраев и более низших кошачих. Основное население - кошачие.
Трэзк - Религиозный город. В центре расположена крупнейшая постройка трицекратии - Храм Обоих Богов, пирамида в вершину которой с неба бьёт красивый сияющий луч неизвестной природы. Является городом с крупнейшим количеством храмов Путошу, а также с наибольшей терпимостью у населения к кашкраям. Помимо этого служит вратами в одноименное ущелье, где располагаются резервации кошачих. Является излюбленной целью террористической организации КТР, состоящих из беглых кашкраев не принимающих режим резервации и законного угнетения, терроризирующих мирных ушмэтов на протяжении более века. Основное население - сурбы, кошачие.
Сур - Столица сурбов. Является местом обитания кашкравладельцев и иной богемы ушметов. Город отличается архитектурой от иных городов трицакратии. В отличие от брутальной архитектуры здесь превалирует более изысканный, утончённый стиль, сами дома в основном железодревесные. Из-за неясной учёным природной аномалии этого места здесь не бывает крупных метелей, что создаёт атмосферу праздника и спокойствия. Основное население - сурбы.
Поар (в простонародье Бродячий Град)- Центр животноводства. Является обобщенным названием кочующих юрт и лагерей, из-за этого не имеет четких границ и выделенного центра. На данный момент самый северный город ушметов, возможно и всего мира. Славится рецептом оленины по поарски, любимым лакомством государства, хранящимся в тайне. Иные купцы платят баснословные деньги приглашая хранителей рецепта приехать и приготовить это блюдо к их пиршествам, но из города выпускают только самых проверенных поваров, которых даже телепатические атаки не заставили выдать тайну аж жрать захотелось. Основное население - сурбы.
Андралорель - Новый город переселенцев. Город, построенный на руинах противника как штаб-лагерь, вскоре стал обрастать новыми строениями тех, кто не захотел возвращаться на родные земли после победы. Вскоре, после того как в этой колонии обнаружились залежи ресурсов, желающих здесь остаться в разы увеличилось. Считается главным городом мореплавателей и пьянчуг. Название ему дал один из генералов в честь своей возлюбленной, но когда генерала наказали с большой земли за такое самоуправство было уже поздно, название укоренилось в обиходе, было решено таковым его и оставить. Город населен примерно поровну всеми нациями ушмэтов, а так же рабами кашкраями.
Когда война была окончена, народы Авроры были, вполне очевидно, боязливы при встречах с незнакомцами. Прошли времена встречи новых людей с открытыми руками, как произошел первый контакт Аврорцев со степняками - теперь же, новых людей держали на расстоянии вытянутого меча. Однако, странные двуногие рептилии, что звали себя Зурбы из рода Ушмэтов, сумели получить доверие стражей Аврорских границ, и были приняты на на аудиенцию с правящими кланами. Так Аврорцы узнали о существовании земель на дальнем востоке, и о том что не только они встретили неприятелей с морей - однако, то что описывали Зурбы звучало несколько иначе того, что встретили Аврорцы множество лет назад. Уж слишком это описание было похоже на легенды о доисторическом доме Аврорцев.
Предложение же о торговле было встречено с невероятным энтузиазмом - фракция Милитаристов в Аврорском правлении, что наращивала свою популярность, была рада принять любую военную помощь откуда бы она не шла. Тем самым, Милитаристы, в обход обсуждения торгового договора с Утопистами, были готовы обменять золото, что доставали корабли из Злотого Пролива на Ушмэтское железо. Проблема была лишь в недостатке торгового порта, откуда золото могло бы доставляться до новых торговых партнеров - но Милитаристы уже начали обсуждение места постройки этого порта, и поиск необходимых на то ресурсов.
Утописты, как идея, существовали и до этого - мыслители, что хотели изучить Живой Металл и мир вокруг, и использовать первый для изменения последнего на свое усмотрение. Они желали создания новой архитектуры на основе Живого Металла, создания нового языка и культуры на основе смешения Аврорцев и Степняков, новой государственности на основе науки, познания, и изменения. Многие считали правителей Виктора Стаматина и Марию Каину приверженцами идей Утопистов.
Милитарсты же, более приземленные и прагматичные, были ветеранами проигранной войны с Вазарцами. Они считали, что прежде чем изменять мир, его нужно подчинить себе. Но это не значит что они были простыми дуболомами с оружием в руках, отнюдь - среди Милитаристов так же присутствовали артисты и архитекторы; именно солдаты из числа Милитаристов написали песни навроде "Wo alle Straßen enden" и "Karatenslied". Все они были движимы реалиями Степпенрейха - что Аврорская страна была не готова к войне, что идеи Утопистов стоили им несчетное количество жизней и потерянных земель. Что Степпенрейх должен стать сильной державой, независимой от прихотей его соседей и переменчивой судьбы.
Так же, на фоне потери северного фронтира, остро встал вопрос о разделении народов Аврорцев и Степняков - разные культуры, разные языеи и разные боги напомнили о себе во время войны, и дали еще одну трещину в Аврорской государственности. Желание Утопистов смешать два народа воедино, хоть и имея свои плоды, не имело планировки и единого движения. Степняки все так же жили на просторах севера, лишь иногда оседая в Горхоне и Белостепи. А некоторые Аврорцы, даже спустя несколько поколений жизни бок о бок, все еще не доверяли детям Бодхо. Милитаристы так же понимали эту проблему, и, не желая полной потери северных границ, имели свои планы по решению вопроса национальной раздробленности государства.
Сейчас, с единоличным решением Милитаристов по торговле с Ушмэтами и апатией Утопистов, Аврорский Степпенрейх разделен как никогда раньше.
Утописты, как идея, существовали и до этого - мыслители, что хотели изучить Живой Металл и мир вокруг, и использовать первый для изменения последнего на свое усмотрение. Они желали создания новой архитектуры на основе Живого Металла, создания нового языка и культуры на основе смешения Аврорцев и Степняков, новой государственности на основе науки, познания, и изменения. Многие считали правителей Виктора Стаматина и Марию Каину приверженцами идей Утопистов.
Милитарсты же, более приземленные и прагматичные, были ветеранами проигранной войны с Вазарцами. Они считали, что прежде чем изменять мир, его нужно подчинить себе. Но это не значит что они были простыми дуболомами с оружием в руках, отнюдь - среди Милитаристов так же присутствовали артисты и архитекторы; именно солдаты из числа Милитаристов написали песни навроде "Wo alle Straßen enden" и "Karatenslied". Все они были движимы реалиями Степпенрейха - что Аврорская страна была не готова к войне, что идеи Утопистов стоили им несчетное количество жизней и потерянных земель. Что Степпенрейх должен стать сильной державой, независимой от прихотей его соседей и переменчивой судьбы.
Так же, на фоне потери северного фронтира, остро встал вопрос о разделении народов Аврорцев и Степняков - разные культуры, разные языеи и разные боги напомнили о себе во время войны, и дали еще одну трещину в Аврорской государственности. Желание Утопистов смешать два народа воедино, хоть и имея свои плоды, не имело планировки и единого движения. Степняки все так же жили на просторах севера, лишь иногда оседая в Горхоне и Белостепи. А некоторые Аврорцы, даже спустя несколько поколений жизни бок о бок, все еще не доверяли детям Бодхо. Милитаристы так же понимали эту проблему, и, не желая полной потери северных границ, имели свои планы по решению вопроса национальной раздробленности государства.
Сейчас, с единоличным решением Милитаристов по торговле с Ушмэтами и апатией Утопистов, Аврорский Степпенрейх разделен как никогда раньше.
Война окончена: Достигнута максимальная длительность войны.
Итоги: Вазарцы захватили 28 территорий.
Новое торговое соглашение: Кшт Н (хлопок) и Мнямк (вино)
Новая эпоха:
Античность:
10 стартовых территорий + 1 город
Дайс 5d10, 40 ВО
Длительность войны: 4 хода.
Новые ресурсы - Соль, Чай, Кофе
Новые типы войны: "Малое завоевание", "Проучить неверных", "Завоевание", "Вассализация", войны вассалов.
Устаревают: "Захват ресурсов", "Крупный захват ресурсов"
Дипломатия - Возможна
Перемещение по большим морским территориям - Невозможно
30
порт
ткани на юге от Гура, исследую ущелье Трэзка, остаток иследую в сторону золота, но само золото не беру
Если что порт рядом с Андралорелем
Фикс карты
А новые ресурсы ты там заметил? Вот и я нет.
Не надо думать что ты особенный и я чисто тебе так сру.
>48
21 строю город в Ущелье Сальгмоса под названием Сифиропия
27 дозахват вина, исследование прохода в горах, если он выводит к землям Хана, то далее двигаюсь в его сторону, если нет то обход по северу. Примерно таким образом.
>Запрещено обменивать одинаковые ресурсы
>Все ресурсы, кроме металлов (бронза, железо, золото), дают двойной бонус, если они уникальны для страны игрока. Ресурс не считается уникальным, если он присутствует на территории страны или уже закупается.
Ну так что, меняем ваше железо на мое золото?
Таки да, строй порт
то есть если я возьму золото, то я все еще могу покупать у тебя золото, верно? кстати, как тебе 2 моих железа на 2 твоих золота?
>то есть если я возьму золото, то я все еще могу покупать у тебя золото, верно
Да
>кстати, как тебе 2 моих железа на 2 твоих золота?
Согласен
Нет, я передумал как-то. Остров пустой, похоже.
Нет, я передумал как-то. Остров пустой, похоже. 32, туда, куда указывает левая стрелка.
Ход то сегодня буде или как?
Да, конечно семя, но есть нюанс что семя половое и не в игре, а прямо в рот тебе и твоей мамке.
>мамкъа ыаы семя в рот аы пук
ну что затрясся-то так? ты рад должен быть, что тебя к игре допустили после аридезии, малорий. признавайся лучше сразу.
Тряску тут начал только ты, обвиняя в семенстве.
Я играю только за себя. Лучше представься кто ты.
подозрение имеет место быть, т.к. ты уже этим занимался. ты пишешь в треде в то же время что и ушмет плюс похожий слог.
>И в правду, неопровержимые доказательства.
причина сарказма? засеменил однажды - клеймо пидораса навсегда. за это вообще принято банить, мань. читай правила обсуждач.
>Представься.
хуявся. нет.
Хуй с ним
Эвент: Великий Каганат
I. Эвентовые захватчики имеют бонус +48*P, где P - количество игроков. За каждый захваченный город, они теряют 4 очка из изначального бонуса. Т.е. бонус уменьшается с 48 до 44, 40, 36 и т.д.
II. При захвате игрока Каганом, перед игроком встает выбор - стать данником Каганата, или же его цивилизация будет уничтожена, и игрок может начать игру за новую цивилизацию.
Если игрок становится данником, то игрок меняет цвет на оттенок Каганата, и отдает Кагану итог своего ролла.
Если игрок не желает становиться данником, то Каган уничтожает все города игрока и территории игрока уходят под его прямой контроль.
III. Страны, являющееся данниками Кагана не могут объявлять друг другу войну.
IV. Для того чтобы победить Кагана военным путем, нужно захватить все территории, подконтрольные лично Кагану и его трем изначальным данникам. Территории игроков, что стали данниками Кагана, захватывать необязательно. Так же, Каганат может развалится из-за внутренних проблем. Шанс развала Каганата увеличивается с каждым ходом и с каждым новым данником.
После победы над Каганатом начинается новый век - Средневековье.
…Высоко в горах, среди валунов и чёрных скал, на крутом склоне сдерживает горячего вороного коня молодой всадник в красно-жёлтом одеянии и красноверхой степной шапке. У него на груди — священный знак триединства — символ Объединителя мира.
Не успели народы Вайзара оправится от напасти с моря как до них дошли вести о новой угрозе. Среди племен кочевников северо-западных степей Вайзара объявился Великий Каган что объявил себя Правителем Вселенной по праву сильного - и поклялся воплотить свой титул в реальность. Не он первый и не он последний, казалось бы, однако молва говорит о его нескончаемой орде конных всадников, что не знают усталости и смерти, и идти войной за своего Кагана хоть до самого края света. Каган уже успел подчинить себе несколько других племен кочевников и закрепил свою власть - и теперь, когда владения Кагана были атакованы народом Кшт Н, Каган был готов к своему походу.
Хуй с ним
Эвент: Великий Каганат
I. Эвентовые захватчики имеют бонус +48*P, где P - количество игроков. За каждый захваченный город, они теряют 4 очка из изначального бонуса. Т.е. бонус уменьшается с 48 до 44, 40, 36 и т.д.
II. При захвате игрока Каганом, перед игроком встает выбор - стать данником Каганата, или же его цивилизация будет уничтожена, и игрок может начать игру за новую цивилизацию.
Если игрок становится данником, то игрок меняет цвет на оттенок Каганата, и отдает Кагану итог своего ролла.
Если игрок не желает становиться данником, то Каган уничтожает все города игрока и территории игрока уходят под его прямой контроль.
III. Страны, являющееся данниками Кагана не могут объявлять друг другу войну.
IV. Для того чтобы победить Кагана военным путем, нужно захватить все территории, подконтрольные лично Кагану и его трем изначальным данникам. Территории игроков, что стали данниками Кагана, захватывать необязательно. Так же, Каганат может развалится из-за внутренних проблем. Шанс развала Каганата увеличивается с каждым ходом и с каждым новым данником.
После победы над Каганатом начинается новый век - Средневековье.
…Высоко в горах, среди валунов и чёрных скал, на крутом склоне сдерживает горячего вороного коня молодой всадник в красно-жёлтом одеянии и красноверхой степной шапке. У него на груди — священный знак триединства — символ Объединителя мира.
Не успели народы Вайзара оправится от напасти с моря как до них дошли вести о новой угрозе. Среди племен кочевников северо-западных степей Вайзара объявился Великий Каган что объявил себя Правителем Вселенной по праву сильного - и поклялся воплотить свой титул в реальность. Не он первый и не он последний, казалось бы, однако молва говорит о его нескончаемой орде конных всадников, что не знают усталости и смерти, и идти войной за своего Кагана хоть до самого края света. Каган уже успел подчинить себе несколько других племен кочевников и закрепил свою власть - и теперь, когда владения Кагана были атакованы народом Кшт Н, Каган был готов к своему походу.
Измененный торговый пакт - Кшт Н (хлопок) и Мнямк (железо)
Государство Кшт Н объявляет войну Великому Каганату
Великий Каганат объявляет войну государству Кривды-Лорены
Великий Каганат объявляет войну государству Вазарцы
5d10: (7 + 2 + 5 + 3 + 3) = 20
5d10: (1 + 2 + 5 + 6 + 5) = 19
Извинтиляюсь, запамятовал. Но - без порта захват воды стоит 3, с портом те же самые 1 как землю. Может порт построишь?
Тогда сначала порт у Нойтери, а уже после него за солю, на экспедицию через море на юге, если возможно, и красивые границы. Надеюсь, кочевники не умеют плавать.
Модерация следит за семёнством, раскачать лодку не получится, макакий
5d10: (6 + 3 + 7 + 3 + 4) = 23
18т, по 9т на два острова.
Если по воде можно пустить одноклеточного червяка, то в первую очередь иду по ней, а не по суше
Семёнства в треде нет. Пока что.
50 очков.
1 на захват золота, 49 на племя, название которого мне лень читать.
(
Потому-что почему бы и нет, она между молотом и наковальней, а это отличная возможность. Единственная проблема в том, что ее нету в треде, так что вассализацию нету смысла делать, ну а обещание я сдержу как только получу желаемое. Но вообще я и так не собирался на тебя нападать.
В пизду бля, не хотите как хотите, я лучше в вике пойду заводы строить.
Если завтра эти додикаэдры не объявятся, то походу игра капут.
Кидай дайс давай, может повезет и от двоих отбиться сможешь.
Так а где ты семенство увидел?
Ты ходить собираешься?
Когда ход?
как же хочется ходика...
Ты ход будешь делать или нет? Я уже думаю вазарцев удалить, их уже третий, если не четвертый уже, день нет, и я уже думаю сделать то же самое с тобой.
Не заставляйте меня косплеить Ежова, черти.
Давай уточним, ты нашла время чтобы высрать этот пук в никуда, но не нашла времени, чтобы кинуть ебучий дайс и распределить его по тайлам? Нахуй ты здесь находишься вообще существо?
5d10: (6 + 1 + 2 + 3 + 10) = 22
38Т в оборону от древолазов
Великий Каганат объявляет войну государству Древолазское Королевство
5d10: (9 + 5 + 6 + 4 + 9) = 33
5d10: (5 + 2 + 4 + 6 + 9) = 26
5d10: (2 + 7 + 5 + 2 + 1) = 17
>при захвате города уничтожаются
Сколько тряски, а в итоге даже ход правильно нарисовать не смог, чучело грязноштанное.
Лучше иди хуй никотиновый еще пососи, чтобы жопу свою остудить дырявую.
жестковато
360x270, 0:04
вот это приклад
>Если игрок не желает становиться данником, то Каган уничтожает все города игрока и территории игрока уходят под его прямой контроль.
Глаза открой, хуепутало. Сразу при захвате города уничтожают Морские Народы.
Захватываем дальше южный остров
5d10: (2 + 7 + 3 + 3 + 10) = 25 +5 боевых +25
9*4 же. В любом случае бонус остатется 696 так?
Проебался с прочиткой, а почему еще с прошлого хода меня атаковал Каганат, типо войны же на том ходу не было объявлено мне.
Потому что ты полез на земли которые хотел захватить Каган. Поэтому атаку изначально на Рахнеру я поделил на вас двоих.
Тьфу блин, хоть бы предупредил, что так будет, я бы тогда вообще туда не поперся.
Нет, возле это значит рядом, рядом с городом Андрелорель
И пусти пожалуйста поход на южное железо от отростка с тканью, а не хуй пойми откуда
А кто если не красноармеец?
25 + 10гор + 12рес +5 воен?
Если не взято железо, то беру. Беру две соли и золото на западе, остаток на изучение северо-западных новых миров земель
854x480, 0:17
Бля, а ведь и в правду. Какой я хуевый ГМ, чуваки, давайте все выкатывайтесь, тут с соседнем треде нормальный ГМ игру ведет.
В смысле нет игры?
В смысле ГМов нет?
В смысле игр не было уже два месяца?
Клоун ебаный на Аде, ты трипкод забыл, иди нахуй отсюда.
Очнись мудила, от тебя половина игроков съебалась. На столько ты плохой ГМ, что уважающие себя люди предпочтут не играть вообще, чем участвовать в партии, проводимой на столько бездарным ничтожеством как ты.
постирал?
>уважающие себя люди предпочтут не играть вообще
Во первых, мнение петухов никто не спрашивал. Во вторых, вы и сидели без игр, хуле. И будете дальше сидеть как фуфелы когда мне надоест и я снова ливну.
Я нужен вам, животное, а не вы мне. Таков расклад сил в этой помойке. И твое бессильное рряканье этого не изменит.
17т, если степь не может в корабли, то пытаюсь обосноваться на новых берегах, иначе защита.
жабосвин, ходи
>>03378
62. Объявляю войну Переселенцу. Завоевание за 20. План как показано на пике. Двигаюсь к проливу.
Война Пролива. Факты и домыслы
Гарий Ведду
Далекое будущее
"...Во время 3 года 44 цикла из Гнилка выдвинулась армия из 62 тысяч грунгов. Переправившись через ущелье в Альпалаях и озеро "Руньк" воинство двинулось на Грозовой Предел Древолазов...
>>03385
Присоединишься? Очки потом потратим. Пока формально.
Если данник кагана может оборонять себя, то перенаправляю ролл на оборону от жабки.
Жутко рад видеть живую игру, отрабатывать на практике просто необходимо. Пройдусь по пунктам.
> Перебафанные морские захватчики
Чисто моя ошибка, полагал, что этот бонус будут разделять на всех игроков в равной степени. Уменьшу.
> Самый быстрый железный век
Я полагал, что страны будут создаваться рядом, начнут воевать и всячески мешать друг другу. Собственно, у меня во всём на это идёт расчёт.
Вижу, что необходимо сделать картинки с правилами, чтобы можно было играть комфортно.
Если есть полезное мнение, буду рад услышать. Не слишком ебливо считать территории? Цифры стоит какие-нибудь подкрутить?
Добавь ивенты на всякие катаклизмы.
Например затопление территорий, землетрясения, из-за которых может меняться рельеф в виде появления и исчезновения гор.
Падение метеоритов, которые обладают большим уроном не дай боже упадет на игрока, но вместе с этим на месте падения будет много ресов в виде железа золота или меди.
Торговля слишком топорная, если у тебя есть железо, ты не можешь закупать еще железа ну что за пиздец.
Очки войны выглядят как лимит на набивание ебальников, Лучше просто убрать его и оставить лимит на длительность войны и обязательное перемирие после исхода на 2-3 хода.
> Добавь ивенты на всякие катаклизмы
Это уж на усмотрение ОПа. В качестве обязательных вижу только ивенты на смене эпох. Может, потом сделаю список разных вариативных событий.
> Торговля слишком топорная, если у тебя есть железо, ты не можешь закупать еще железа ну что за пиздец.
Это было первым, что я исправил. Железо потому и не даёт двойного бонуса, что игроки скорее всего будут закупать его тоннами.
Пропишу более ясно.
> Очки войны выглядят как лимит на набивание ебальников, Лучше просто убрать его и оставить лимит на длительность войны и обязательное перемирие после исхода на 2-3 хода.
Это и есть лимит на набивание ебальников. Идея заключалась в том, чтобы игрокам приходилось выбирать, кому они хотят дать пизды в первую очередь.
Моё главное беспокойство — чтобы с ними было достаточно легко работать.
Где ход
Питался калом и рисовал поносом
Грязноштаном все его звали
За ход в рот и в жопу отъебали
На морде спермой "коминтерн" написали
И пинка под сраку полную глистов дали
Очередное проявление гениальной тактики самоопиздюливания. Зачем он вообще на нее напал?
одному богу сриру известно
Ну откуда ему было знать, что образуется моментальная куколдская коалиция во имя защиты писечки?
720x1280, 0:17
>Становлюсь вассалом Каганата
Блять, выпусти ебучий ход уже
Гарий Ведду 1488 цикл
Пчел, ну в итоге то все соснули и она и я теперь воюем против каганата, а под хана лег только чтобы один фронт освободить и продержаться по дольше.
Я так понял, что ты хотел на пару с ханом разделить рахнеру, не думая о последствиях. Ну ладно, хуй с ним. Игра сдохла все равно.
сука, не зли меня красноармеец, я сейчас пойду аридезию продолжать, где мать твою ход!?
Да пошел ты нахуй, красножопец.
Великий Каганат объявляет войну государству Аврорский Степпенрейх
так а кто спорит то, рисовака царь и бог, особенно в новомирах с наличием исходников, но нахуя ты наказываешь игроков ведясь на толстоту нонеймов?
5d10: (1 + 3 + 8 + 6 + 3) = 21
5+10г+16р+5в=31(5 воен)
беру соли морскими червями, беру мех между ними, остальное до границ древолазов, пока не нападая
Называю северный огромный остров Колония Сейдрон
Помимо этого измени название в легенде на Трицекратия Уш
Древолазы напали на Рахнеру
Лягухи напали на Древолазов
Одновременно с этим всех опиздюливает Каган
Что не так?
1d100: (11) = 11
5d10: (7 + 9 + 6 + 5 + 1) = 28
5d10: (5 + 4 + 9 + 3 + 3) = 24
5d10: (4 + 9 + 1 + 3 + 3) = 20
5d10: (7 + 4 + 2 + 7 + 3) = 23
Ну вообще, технически, данником Кагана становятся после захвата
>При захвате игрока Каганом, перед игроком встает выбор - стать данником Каганата, или же его цивилизация будет уничтожена
Ну ладно, допустим на эту игру возможность добровольной вассализации, посмотрим что выйдет.
А, да, и Кривды-Лорены
да
Внешне они не похожи ни на один народ живущий в Вайзаре, пепельно-серая кожа, узкие карминово рубиновые глаза, коренастое телосложение и сильные ноги для быстрых скачек на сарыатах(лошадях).
Физиологически они не способны к скрещиванию с другими народами из-за действии магического источника(см. ниже)
Характерная черта высокомерие, воинственность, и неприятие к чужакам, однако если их достаточно умаслить(сыйлық беру) золотом, украшениями, иль скотом тогда их сердце тает и они готовы с распростертыми обьятиями принять чужестранца. Вместе с тем они открыто берут полезные идеи из других народов к себе.
Занимаются в основном скотоводством видо-измененных животных сарыаттар(лошади) - их они используют в пищу и в качестве ездовых животных, тасқұмырсқалар(каменные муравьи) - из этих дивных созданий создаются хитиновые доспехи и орудие для армии.
Бытие.
Из устных преданий дошедших от немногих сказителей побывавшей в племени холгаров можно узнать что древние их предки, некогда обычные люди пасшие скот столкнулись с бедствием, и притеснением со стороны других народностей, тогда они двинулись из потерянной земли в центр мира. Обремененные усталостью, жаждой, голодом и другими ужасами человеческого организма Всеотец на небе пощадил их души показав им дорогу к магическому оазису, и тогда испили они из того оазиса вместе со своими лошадьми, и коровами, да превратились в тех кем являются сейчас. С тех пор уважили холгары Всеотца, давая ему жертвоприношения: сжигая заживо скот или людей да отдавая дым в небо ему в почести.
Структура общества
Каган - сыны Всеотца, потому их кровь священна и проливать её запрещенно, лишь задушить бархатным шнуром, коли они проявили слабость в бою или совершили ошибку. На данный момент её занимает Хортатор-хан, честолюбивый, и статный могучий муж, не первый в своем роде но метящий своим луком к самим небесам.
Бек - второе лицо в государстве, обычно занимают наследники кагана, его брат или сын. Их голос важен в любых решениях принимаемых правителем, и к ним прислушиваются. Пост сей занимает брат Хортатора, Сул-ұлы, никудышный воин но хороший дипломат.
Шаман - занимаются религиозными вопросами, жертвоприношениями, дают предзнаменования правителю к добру иль к худу. Данный пост могут занимать и женщины, хатун-Заннуму, жена Бека является шаманкой каганата.
Тарханы - родовая аристократия из нескольких влиятельных родов, обычно занимают противоположную правителю взгляды, желая перетянуть всю власть на себя.
Приближенные кагана: батыры, полководцы и прочее.
Религия - Дуализм.
Изначально присутствовал лишь один бог в форме патриарха семейства - Всеотец, держателя небес и покровителя всего сущего. Позже под влиянием Великого Каганата, добавилась Всемать, покровительница земли, плодородия и женщин, позже Всесмерть, покровитель смерти, желающий прибрать к своим рукам мир и небо, но часто терпящий неудачу. К концу времен Всесмерть пожнет урожай из всех народов Вайзара, а последние оставшиеся воины присоедняется к рати Всеотца чтобы дать ему отпор в его божественно-золотой деснице, вечное блаженство в неге войны.
Цвет - Желтый.
Дислокация - пикрил 2.
Пока заспавни тут, следующим постом будет Исход из под пяты Великого Кагана.
Внешне они не похожи ни на один народ живущий в Вайзаре, пепельно-серая кожа, узкие карминово рубиновые глаза, коренастое телосложение и сильные ноги для быстрых скачек на сарыатах(лошадях).
Физиологически они не способны к скрещиванию с другими народами из-за действии магического источника(см. ниже)
Характерная черта высокомерие, воинственность, и неприятие к чужакам, однако если их достаточно умаслить(сыйлық беру) золотом, украшениями, иль скотом тогда их сердце тает и они готовы с распростертыми обьятиями принять чужестранца. Вместе с тем они открыто берут полезные идеи из других народов к себе.
Занимаются в основном скотоводством видо-измененных животных сарыаттар(лошади) - их они используют в пищу и в качестве ездовых животных, тасқұмырсқалар(каменные муравьи) - из этих дивных созданий создаются хитиновые доспехи и орудие для армии.
Бытие.
Из устных преданий дошедших от немногих сказителей побывавшей в племени холгаров можно узнать что древние их предки, некогда обычные люди пасшие скот столкнулись с бедствием, и притеснением со стороны других народностей, тогда они двинулись из потерянной земли в центр мира. Обремененные усталостью, жаждой, голодом и другими ужасами человеческого организма Всеотец на небе пощадил их души показав им дорогу к магическому оазису, и тогда испили они из того оазиса вместе со своими лошадьми, и коровами, да превратились в тех кем являются сейчас. С тех пор уважили холгары Всеотца, давая ему жертвоприношения: сжигая заживо скот или людей да отдавая дым в небо ему в почести.
Структура общества
Каган - сыны Всеотца, потому их кровь священна и проливать её запрещенно, лишь задушить бархатным шнуром, коли они проявили слабость в бою или совершили ошибку. На данный момент её занимает Хортатор-хан, честолюбивый, и статный могучий муж, не первый в своем роде но метящий своим луком к самим небесам.
Бек - второе лицо в государстве, обычно занимают наследники кагана, его брат или сын. Их голос важен в любых решениях принимаемых правителем, и к ним прислушиваются. Пост сей занимает брат Хортатора, Сул-ұлы, никудышный воин но хороший дипломат.
Шаман - занимаются религиозными вопросами, жертвоприношениями, дают предзнаменования правителю к добру иль к худу. Данный пост могут занимать и женщины, хатун-Заннуму, жена Бека является шаманкой каганата.
Тарханы - родовая аристократия из нескольких влиятельных родов, обычно занимают противоположную правителю взгляды, желая перетянуть всю власть на себя.
Приближенные кагана: батыры, полководцы и прочее.
Религия - Дуализм.
Изначально присутствовал лишь один бог в форме патриарха семейства - Всеотец, держателя небес и покровителя всего сущего. Позже под влиянием Великого Каганата, добавилась Всемать, покровительница земли, плодородия и женщин, позже Всесмерть, покровитель смерти, желающий прибрать к своим рукам мир и небо, но часто терпящий неудачу. К концу времен Всесмерть пожнет урожай из всех народов Вайзара, а последние оставшиеся воины присоедняется к рати Всеотца чтобы дать ему отпор в его божественно-золотой деснице, вечное блаженство в неге войны.
Цвет - Желтый.
Дислокация - пикрил 2.
Пока заспавни тут, следующим постом будет Исход из под пяты Великого Кагана.
>Если игрок становится данником, то игрок меняет цвет на оттенок Каганата, и отдает Кагану итог своего ролла.
Каган тратит очки только для захвата игроков.
Хуле ты думал, спрятался под Каганом и делай че хочешь пока он тебя охраняет? Не, все не так просто.
Такая тема получается.
Там, где мы - всегда наступление,
Und der Karat, der lacht nur dazu
А Карат просто смеется
Ha, ha, ha, ha, ha, ha!
Ха, ха, ха, ха, ха, ха!
Wir kämpfen für Vaterland
Мы сражаемся за отчизну,
Wir kämpfen für unsere Land
Мы сражаемся за нашу землю,
Der Gegner kommt niemals zur Ruh'
Враг не будет знать покоя
Эту песню пели солдаты Степпенрейха, идя вперед по землям еще недавно выжженным Каганатом. Еще несколько лет назад, солдат Авроры гнали из этих мест Вазарцы - но теперь, когда воины Степпенрейха были подготовлены под началом Милитаристов, пришел их черед маршировать на Север. Они выбили конницу Кагана из подходов к Белостепи, и продолжали гнать Каганат до самых границ Рейна и дальше. Конечно, не обошлось и без перегибов - Вазарцы, которые были оставленным Каганом жить рядом с железными шахтами и животными фермами, не нашли такой же пощады от рук Аврорцев. Поселенцы Вазарцев, что забрали эти земли из рук Степпенрейха и его кочевников, были нещадно выгнаны обратно на север. Аврорцы, что отправляли Вазарцев в долгий марш, не утруждали себя снаряжением этого исхода одеждой и провиантом. Ведь Вазарцы были врагами и захватчиками - они пришли на эту землю с огнем и мечем, и теперь они уйдут отсюда так же. Такая жестокость Милитаристов нашла свою поддержку в рядах гражданского населения Степпенрейха, но Утописты и те кто их поддерживали нарекали эти действия варварством - и эта позиция уже нашла куда большую поддержку. Кто-то просто не хотел принимать факт того, что их собратья могли такое сделать, кто-то боялся ухудшения отношений с соседствующими государствами и торговыми партнерами. Так или иначе, внутренняя политика Степпенрейха приходила в бывший баланс - Милитаристы теряли поддержку, а Степняки, воссоединенные со своими сородичами, постепенно наращивали свое влияние.
Во вторых, у нас не сходили до сих пор два игрока которые воюют с половиной карты. Вазарцы то хуй с ними, но без Рахнеры и Древолазов хуйня какая-то
Ебать у тебя приколы старуха, ходи давай
ахуеть
сифонутый, ход выложи
>>03793
Может надо двигать игру в другую сторону? Пусть каган победит, но вместо поражения, мы получим новую цель: выживание. Добавь ролл на оплату дани, не выбил - потерял территории, выбил максимальный бросок можешь купить город или ресурс. По количеству ходов решай сам, монгольская империя распалась уже после смерти внука Чингисхана. Если будет распад и в нашей игре, то можно сгруппировать игроков у будущих наследников, сохранив ролл на дань, и сделать целью их свержение.
29т, на железо и защиту.
ХОД В 19:00 ПО МСК
ВРЕМЯ МЕЖДУ ХОДАМИ - 1 ЧАС
КТО НЕ УСПЕЛ - ТОТ ОПОЗДАЛ
Отдаю то что причитается кагану. Если могу защищаюсь от свина и/или сиси, если они нападают.
Жайлау - летнее пастбище, с девственно-чистыми степями и запахом соленого моря, идеальное место для пастки лошадей и скота. Тут и распологается ставка правителя, широкая юрта сотканная из шкур белого зверя, лежбище кагана, средняя юрта справа от нее, там живет вторая рука, бек, и малая юрта откуда исходят благовония с дурманом, там живет шаманка племени. Вокруг этих кибиток распологается большой костер, в котором решаются важные вопросы племени. На страже этих домов стояли воины, в тяжелых хитиновых панцирях, с копьями превышающий рост их самих.
В этот день, Хортатор, что означало "великий Наставник" с их языка, восседал на своем троне, из меха и костей, предаваясь раздумьям о будущем. Время от времени, к нему заходили соплеменники с просьбами разрешить тот или иной вопрос, он не отказывал. Собой представляла его тело, статью, широкие плечи и сияющие рубиновые глаза в эпикантусе, на поясе у него был кинжал из хитина с которым он никогда не расставался. По правую руку с ним стоял его брат, Сул, с неизменной доброжелательной улыбкой, был он мал, с атласно-голубоватой кожей, и красивым лицом, волосы его завернуты в хвостик сзади, а на лбу восседает обруч с изумрудами, выступающее скорее для красоты нежели чем символ власти, однако, соплкменники его уважали силу, а не красоту, потому на фоне своего державного родича его шансы на правления были омрачены грозными тучами.
— Мне снился сон, брат. – Хортатор прервал молчание наступившее в опустевшей юрте.
— И какой же? – Ответил среброязыкий Сул.
— Большая лошадь бодается с горным орлом, и рыбой с зубастой пастью, длинноухий человек пытается проглотить камень, но большая жаба кусает его за ногу, и посередине всего этого безумия Я, один-одиношёнек.
— Странные вещи, брат. Тебе следует зайти к моей хатун, быть может она истолкует твои сны для ясности...
Хортатор отмахнулся, и встал со своего трона в полное свое могущество.
— Надоело тут сидеть, пойдем. Надо поохотиться.
Ворон прошелся над пастбищем со скоплением юрт обычных степняков, черная кость, как их зовут, занимались своими привычными делами, мужчины пасли скот или боролись в дружеских поединках, женщины ткали и собирали хитин с панцирей каменных муравьев, а некоторые уходили дальше пастбища, осваивая новые земли копытами их желтых лошадей.
5d10: (3 + 8 + 6 + 4 + 2) = 23 +1
Жайлау - летнее пастбище, с девственно-чистыми степями и запахом соленого моря, идеальное место для пастки лошадей и скота. Тут и распологается ставка правителя, широкая юрта сотканная из шкур белого зверя, лежбище кагана, средняя юрта справа от нее, там живет вторая рука, бек, и малая юрта откуда исходят благовония с дурманом, там живет шаманка племени. Вокруг этих кибиток распологается большой костер, в котором решаются важные вопросы племени. На страже этих домов стояли воины, в тяжелых хитиновых панцирях, с копьями превышающий рост их самих.
В этот день, Хортатор, что означало "великий Наставник" с их языка, восседал на своем троне, из меха и костей, предаваясь раздумьям о будущем. Время от времени, к нему заходили соплеменники с просьбами разрешить тот или иной вопрос, он не отказывал. Собой представляла его тело, статью, широкие плечи и сияющие рубиновые глаза в эпикантусе, на поясе у него был кинжал из хитина с которым он никогда не расставался. По правую руку с ним стоял его брат, Сул, с неизменной доброжелательной улыбкой, был он мал, с атласно-голубоватой кожей, и красивым лицом, волосы его завернуты в хвостик сзади, а на лбу восседает обруч с изумрудами, выступающее скорее для красоты нежели чем символ власти, однако, соплкменники его уважали силу, а не красоту, потому на фоне своего державного родича его шансы на правления были омрачены грозными тучами.
— Мне снился сон, брат. – Хортатор прервал молчание наступившее в опустевшей юрте.
— И какой же? – Ответил среброязыкий Сул.
— Большая лошадь бодается с горным орлом, и рыбой с зубастой пастью, длинноухий человек пытается проглотить камень, но большая жаба кусает его за ногу, и посередине всего этого безумия Я, один-одиношёнек.
— Странные вещи, брат. Тебе следует зайти к моей хатун, быть может она истолкует твои сны для ясности...
Хортатор отмахнулся, и встал со своего трона в полное свое могущество.
— Надоело тут сидеть, пойдем. Надо поохотиться.
Ворон прошелся над пастбищем со скоплением юрт обычных степняков, черная кость, как их зовут, занимались своими привычными делами, мужчины пасли скот или боролись в дружеских поединках, женщины ткали и собирали хитин с панцирей каменных муравьев, а некоторые уходили дальше пастбища, осваивая новые земли копытами их желтых лошадей.
5d10: (3 + 8 + 6 + 4 + 2) = 23 +1
6 Т, катимся к меху.
Я так понимаю ты отыгрываешь данмеров, а точнее эшлендеров. Ну чтож поздравляю, потому как уже есть болотные эльфы. Осталось только вкатить альтмеров.
Ну так данмеры ведь кочевниками были как только прибыли на Ресдайн с Велотом, ну и ты прав, да. Я еще намешал всяких тюркизмов, номадских традиции, и спиздил название с монголов, надеюсь игра не умрет раньше времени чтобы я мог раскрыть их.
Перестаю торговать с Рахнерой. Становлюсь данником кагана.
Почему все постоянно забывают про орсимеров? Они ведь в некотором роде тоже производный вид от альдмеров.
5d10: (3 + 3 + 9 + 5 + 7) = 27 +19р+10г+5в
9 зурбов за войну, один нейтрален
5 гурбов против войны
4 сурба против войны, один за
Хоть и большинство было за ввод войск, но ситуация накалялась, как в совете так и в обществе. Её суждено было разрешить Совету Божеств, который впервые наложил вето на решение СБУ. В итоге решено было направить силы на защиту от возможной каганской угрозы, а так же на укрепление экономики Трицекратии, дабы избежать судьбы древолазов и грунгов. Помимо этого были отправлены послы в дальние страны >>04004 >>03853 с предложением помощи в борьбе с захватчиками, Уш могли поставлять свое отменное железо, взамен прося лишь дружбы и лояльности. Помимо этого послы отправились и к аврорцам >>03675, надеясь на понимание объяснили им, что нужна помощь и другим народом, что поставки золота весьма важны Трицекратии, но если малые народы попросят помощи, то ушметы переведут поставки железа им, ведь Степпенрейх добился немалых успехов в войне и уже сам способен постоять за себя.
44 гражд
49 с военн
21 город Зур посередине Тритрока и Ковчега, возле горыжелательно названия Тритрок и Ковчег сделать чуть полупрозрачными и чуть меньше по размеру, типа районы
Остаток на изучение Сейдрона
Если нападает каган, то 46 в защиту
9 зурбов за войну, один нейтрален
5 гурбов против войны
4 сурба против войны, один за
Хоть и большинство было за ввод войск, но ситуация накалялась, как в совете так и в обществе. Её суждено было разрешить Совету Божеств, который впервые наложил вето на решение СБУ. В итоге решено было направить силы на защиту от возможной каганской угрозы, а так же на укрепление экономики Трицекратии, дабы избежать судьбы древолазов и грунгов. Помимо этого были отправлены послы в дальние страны >>04004 >>03853 с предложением помощи в борьбе с захватчиками, Уш могли поставлять свое отменное железо, взамен прося лишь дружбы и лояльности. Помимо этого послы отправились и к аврорцам >>03675, надеясь на понимание объяснили им, что нужна помощь и другим народом, что поставки золота весьма важны Трицекратии, но если малые народы попросят помощи, то ушметы переведут поставки железа им, ведь Степпенрейх добился немалых успехов в войне и уже сам способен постоять за себя.
44 гражд
49 с военн
21 город Зур посередине Тритрока и Ковчега, возле горыжелательно названия Тритрок и Ковчег сделать чуть полупрозрачными и чуть меньше по размеру, типа районы
Остаток на изучение Сейдрона
Если нападает каган, то 46 в защиту
>ВРЕМЯ МЕЖДУ ХОДАМИ - 1 ЧАС
>КТО НЕ УСПЕЛ - ТОТ ОПОЗДАЛ
Возьми у игроков дискорд и сообщай всем о новом ходе, не все сюда заходят каждый час
Прикольно придумал, если он развалится, мне вернутся захваченные им территории?
А пидороснявую хуесоснявую говножемчужину, которой презренные дегенератоуслуги будут теребить вам уретру всякий раз когда в этом самом треде появляется новый пост как будто сладкий хлебушек прямо от поехавшего да вам прямо на швайнотарелке не подать ваше прекопроопущенство?
Таблетки
Пилюли
Ну и где блять твои ходы?
Блять, красножопый, ну ты и дебил. У тебя:
- дохуя уникальных игроков
- с болеелимение хорошим, а главное не говнокопрообезьянным лором
- отсутствие семенов гарантированное мочей
- улучшенные правила в отличие от ублюдских твоих
- интересная ситуация на карте
А ты сосёшь где-то бибу. Да пошел ты нахуй, спаситель зета хуев.
>дохуя уникальных игроков
Эти игроки с нами в одной комнате? Не, ну серьезно - один в принципе съебал с концами, рахнера в треде появляется раз в неделю нахуй по велению левой пятки, древолазы хуй сосут под каганом даже РП не написав, лягухи с ушметами то же самое.
>с болеелимение хорошим, а главное не говнокопрообезьянным лором
Ахуенный лор, конечно. На два-три поста от каждого и до свидания.
>улучшенные правила
Которые никто нихуя не тестил и все кому не лень абузят, мням мням вкусно пиздец.
>интересная ситуация на карте
Вот с этого вообще в голос. В чем, блять, интересная? В повальном червепидорстве? В ебейших расстояниях друг от друга? В нежелании игроков друг с другом взаимодействовать? В чем она, блять, интересная, поясни мне.
В пизду эти новые миры, реально проклятие какое-то. Если и буду многодневы еще пилить, то делать это буду с заводами и проектами. Слишком много ебли делать эти карты для такого ахуительного геймплея.
Сам выбрал такие места для спавна, сам подсвечивал ресурсы, до которых только пускать червей, сам выдал только полтора поста для импровизации, вот и обтекай.
>В нежелании игроков друг с другом взаимодействовать?
Единственные причины для взаимодействия это война стенка на стенку, либо торговля, но последняя почти ничего не дает и может сломаться в любой момент.
>никто нихуя не тестил и все кому не лень абузят, мням мням вкусно пиздец.
Неудивительно, ты же их даже не читал. Буквально начало правил:
>Все строения должны быть в радиусе одной клетки от ближайшего города
А теперь смотри, как ты порты ставил.
Блядь, так ты же сам как ГМ РП по лору мира выдал с гулькин нос, расписывая только свою нацию петухов, кукарекающих за место авроры.
После того обсера, как ты решил не расписывать сюжет про борьбу пиратов с игроками ты смеешь в этом плане нам еще что-то предьявлять?
Ты сам тоже червепидорством занимаешься. И какого вообще хуя Ты-ГМ, позволил себе такую хрень как играть на карте, где всем игрокам ограничен обзор за исключением тебя.
Какого в пизду нет взаимодействия? Вон два игрока моментально поднялись кабанчиком за попытку маленькой победоносной.
В общем ясно все с тобой. Ты хороший ГМ, игроки плохие, иди пипиську никотиновую заглотни спаситель ЗЕТа сранный.
>Эти игроки с нами в одной комнате?
>Возьми у игроков дискорд и сообщай всем о новом ходе, не все сюда заходят каждый час
В чем проблема?
>Ахуенный лор, конечно.
Это лучше чем казахстан, коноха и прочее дерьмо бывшее в новых мирах. Зетозьяны были на грани.
> На два-три поста от каждого и до свидания.
>>04086
>>04011
>>03634
>>03049
>>03050
>>02990
Просто пролистано немного вверх. Ты что рассчитывал что будет уйма лора до средневековья и нормальной торговли? Да и дело не в лоре, хоть он и интересный имхо, мир начинал казаться живым.
>Которые никто нихуя не тестил
Так абузь в ответ, ты ГМ нахуй, вон сися по велению пятки правила переписывала. Правила пизже тем, что войны ограничены, я про это.
> В чем, блять, интересная?
В примерном равенстве сил, в том что ирл игроков много было, а не семенов, во взаимодействии игроков дада оно есть, взять даже кормление мнямкой и ушметками всяких копростанов, хотя им это и не выгодно особо
В повальном червепидорстве?
Тебе блять, говно ушастое, предлагали с античности ограничить червей 4т. Даже срад какой-то механ предлагал. Сделай так, чтобы было не так выгодно червить на твоей карте, это твоя обязанность, а не игроков
>проектами
Если ты новые миры не осилил, то баланс проектов подавно сольешь
>>04375
>Неудивительно, ты же их даже не читал. Буквально начало правил:
>Все строения должны быть в радиусе одной клетки от ближайшего города
Вообще в голос
Итого: вместо того чтобы стойко вести игру, которую создал ты, ведь писал что такой ахуенный сейчас нам сынкам покажешь как надо, ты обижаешься на левых провокаторов и идешь трясясь выкуривать кубинский запас, оставляя за собой карий след, пока игроки защищают твою честь и ждут хода.
>Эти игроки с нами в одной комнате?
>Возьми у игроков дискорд и сообщай всем о новом ходе, не все сюда заходят каждый час
В чем проблема?
>Ахуенный лор, конечно.
Это лучше чем казахстан, коноха и прочее дерьмо бывшее в новых мирах. Зетозьяны были на грани.
> На два-три поста от каждого и до свидания.
>>04086
>>04011
>>03634
>>03049
>>03050
>>02990
Просто пролистано немного вверх. Ты что рассчитывал что будет уйма лора до средневековья и нормальной торговли? Да и дело не в лоре, хоть он и интересный имхо, мир начинал казаться живым.
>Которые никто нихуя не тестил
Так абузь в ответ, ты ГМ нахуй, вон сися по велению пятки правила переписывала. Правила пизже тем, что войны ограничены, я про это.
> В чем, блять, интересная?
В примерном равенстве сил, в том что ирл игроков много было, а не семенов, во взаимодействии игроков дада оно есть, взять даже кормление мнямкой и ушметками всяких копростанов, хотя им это и не выгодно особо
В повальном червепидорстве?
Тебе блять, говно ушастое, предлагали с античности ограничить червей 4т. Даже срад какой-то механ предлагал. Сделай так, чтобы было не так выгодно червить на твоей карте, это твоя обязанность, а не игроков
>проектами
Если ты новые миры не осилил, то баланс проектов подавно сольешь
>>04375
>Неудивительно, ты же их даже не читал. Буквально начало правил:
>Все строения должны быть в радиусе одной клетки от ближайшего города
Вообще в голос
Итого: вместо того чтобы стойко вести игру, которую создал ты, ведь писал что такой ахуенный сейчас нам сынкам покажешь как надо, ты обижаешься на левых провокаторов и идешь трясясь выкуривать кубинский запас, оставляя за собой карий след, пока игроки защищают твою честь и ждут хода.
two teas
Кушал кал и жрал понос
Пидором его все звали
Хуями по ебалу надавали
И в вафлеры записали
Советую обратиться к психиатру.
Это копия, сохраненная 23 октября 2023 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.