Но постараюсь сузить до компьютерных игр.
В апреле приключился неожиданный отпуск, попробую использовать его как время для осмысления каких-то вещей и, возможно, смены сферы деятельности.
Но для этого нужно продумать очень многие вещи.
Начну здесь, но изначально ориентировался на Дискорд, можно будет потом туда перебраться, только нужно найти подходящие сообщества. Почему-то публично на такие темы думается лучше, какой-то фильтр добавляется. Через посты на Дваче/в интернете смотришь сам на себя со стороны что ли... не знаю.
>смотришь сам на себя со стороны
Только недавно виделись с другом и сказал одну мысль и прям как только произнёс, тут же понял, что с ней не так и как её нужно развить дальше. Пока не произнёс, что-то не происходило, чего-то не хватало. Странно, но интересно.
Что мне нравится - ощущается какая-то развилка, когда тебе либо налево, либо направо. Нужно сделать выбор: может он и сложный, но после него наступит облегчение.
Чтобы сравнивать, нужны крайности. Или-или, в общем.
Ну, представим себе эти крайности:
1. либо вы выбираете устроенность, быт, выживание, деньги и т.д., а значит способ добычи благ даже уходит на второй план. Творческой потребности либо нет, либо она подавлена. И вообще, вот эти возвышенные вещи - будущее, например, или другие люди;
2. либо творчество до такой абсолютной степени, когда вы сжигаете себя на сцене. Это ещё красивый образ, но можно так - когда вы питаетесь на помойке, потому что довели себя до такой жизни, но на обратной стороне этой жизни какое-то невероятное произведение, которое человек пишет в тетрадке под мостом (где и живёт). Безусловно, можно работать на какой-то необременительной работе и вечерами заниматься творчеством, но чем радикальнее пример, тем яснее выбор.
Собственно, «Бедный поэт» Карла Шпицвега как раз об этом.
https://dzen.ru/a/Xo1rZPZXVlaIW9A5
Вот выдержка из его дневников:
Человека, запертого в течение шести лет в лечебнице для душевнобольных и три года не евшего досыта, нельзя корить за скрытое ослабление его Воли. Мне месяцами случалось оставаться без единого кусочка сахара или шоколада. Что касается масла, то уже и не помню, когда я его пробовал в последний раз. Я всегда встаю из-за стола голодный, потому что, как вам известно, рацион сильно урезан. В особенности не хватает хлеба. До того кусочка шоколада, который мне дали позавчера, в пятницу, я не видел его восемь месяцев. Я не из тех людей, которые позволяют себе уклониться от выполнения своего долга по какой-либо причине, но пусть меня хотя бы не упрекают за то, что у меня нет сил в такое время, как наше... И пусть меня больше не подвергают электрошоку после обмороков, ибо понятно, что обмороки не мешают мне все прекрасно осознавать, чувствовать и контролировать.
Начнём с позитивной.
Вот я сейчас запускал игру Planet of Lana от студии Wishfully.
Теперь нужно зафиксировать, что это вообще такое. Только аккуратно. Что такое игра для меня? Что я именно делал?
Тут трудно избежать каких-то штампов, типа "перед нами разворачивается новый мир" и так далее, но что поделаешь.
Начало такое светлое и приятное. Мы в каком-то месте. Игра сразу же цепляет: это такая конструкция над водой и вода делает саму атмосферу более свежей, буквально "не душной". Две героини, подруги, весёлые и молодые: одна убегает, другая догоняет. Вот так ненавязчиво игрок знакомится с миром: соседи, тёти и дяди, кто-то торгует, кто-то готовит и всё такое.
Бег по этой зоне завершается сходом на землю. Здесь тоже красиво: трава, деревья... Нет, ну шикарный стиль, круто всё сделано.
В общем, бежим, бежим... Понравился момент, где поднимается ветер. Сначала мы видим, как наклоняется трава, как начинают раскачиваться ветви деревьев и только после этого начинаем слышать звук ветра - интересно сделано.
От душевных моментов переходим к тревоге: вторжение странных инопланетных существ, одно из которых похищает подругу героини. Это та самая необычность внутри произведения. Кажется, что после такого вторжения игра должна посыпаться, уж больно первая часть не подходила под это. Ладно, там, соседнее племя напало и их злой вождь, но нет - инопланетные существа, так ещё и не антропоморфные, а прям машины-машины.
Но произведение не разваливается - оно становится более интересным. Мы бежим обратно и попадаем в тот же самый деревянный городок над водой, но теперь здесь темно, мрачно и страшно, жители похищены или разбежались, слышны крики и мы продолжаем прятаться от вторгшихся машин - очень круто.
Из разных деталек складывается цельное произведение. Здесь хороший ритм происходящего, отличные паузы. Например, в пещере мы видим глаза каких-то существ. Но кто это сразу не покажут. Пройдёт ещё одна сцена и потом мы увидим этих зверят, спящих на ветке дерева. Дальше один из них попадает в ловушку, мы его спасаем, а затем он помогает нам - завязывается прям таки дружба.
Большая история о том, как в мирную жизнь сообщества ворвались инопланетные завоеватели была бы недостаточной. То, что держит меня, как игрока - это множество мелочей. Музыка, стиль рисовки и её качество, голоса героев, анимация, движок (бегать и прыгать вполне приятно). Работа камеры тоже интересная: то удаляется, то приближается: нас не пытаются убедить в том, что мы и есть героиня - прямо и ясно показано, что мы как бы просто смотрим, что делает всё более сказочным.
Для меня очень важно это подчеркнуть: дело не только в идее или рисовке, но в мелочах, которые соединяют игру, это именно гештальт, где одно соответствует другому. Именно эта музыка, эта героиня, эти обитатели мира, эта скорость произведения, эти физические способности героев, эти инопланетные машины - каждая деталь равна другой в том смысле, что это единая вещь и всё оно... оно вместе.
Начнём с позитивной.
Вот я сейчас запускал игру Planet of Lana от студии Wishfully.
Теперь нужно зафиксировать, что это вообще такое. Только аккуратно. Что такое игра для меня? Что я именно делал?
Тут трудно избежать каких-то штампов, типа "перед нами разворачивается новый мир" и так далее, но что поделаешь.
Начало такое светлое и приятное. Мы в каком-то месте. Игра сразу же цепляет: это такая конструкция над водой и вода делает саму атмосферу более свежей, буквально "не душной". Две героини, подруги, весёлые и молодые: одна убегает, другая догоняет. Вот так ненавязчиво игрок знакомится с миром: соседи, тёти и дяди, кто-то торгует, кто-то готовит и всё такое.
Бег по этой зоне завершается сходом на землю. Здесь тоже красиво: трава, деревья... Нет, ну шикарный стиль, круто всё сделано.
В общем, бежим, бежим... Понравился момент, где поднимается ветер. Сначала мы видим, как наклоняется трава, как начинают раскачиваться ветви деревьев и только после этого начинаем слышать звук ветра - интересно сделано.
От душевных моментов переходим к тревоге: вторжение странных инопланетных существ, одно из которых похищает подругу героини. Это та самая необычность внутри произведения. Кажется, что после такого вторжения игра должна посыпаться, уж больно первая часть не подходила под это. Ладно, там, соседнее племя напало и их злой вождь, но нет - инопланетные существа, так ещё и не антропоморфные, а прям машины-машины.
Но произведение не разваливается - оно становится более интересным. Мы бежим обратно и попадаем в тот же самый деревянный городок над водой, но теперь здесь темно, мрачно и страшно, жители похищены или разбежались, слышны крики и мы продолжаем прятаться от вторгшихся машин - очень круто.
Из разных деталек складывается цельное произведение. Здесь хороший ритм происходящего, отличные паузы. Например, в пещере мы видим глаза каких-то существ. Но кто это сразу не покажут. Пройдёт ещё одна сцена и потом мы увидим этих зверят, спящих на ветке дерева. Дальше один из них попадает в ловушку, мы его спасаем, а затем он помогает нам - завязывается прям таки дружба.
Большая история о том, как в мирную жизнь сообщества ворвались инопланетные завоеватели была бы недостаточной. То, что держит меня, как игрока - это множество мелочей. Музыка, стиль рисовки и её качество, голоса героев, анимация, движок (бегать и прыгать вполне приятно). Работа камеры тоже интересная: то удаляется, то приближается: нас не пытаются убедить в том, что мы и есть героиня - прямо и ясно показано, что мы как бы просто смотрим, что делает всё более сказочным.
Для меня очень важно это подчеркнуть: дело не только в идее или рисовке, но в мелочах, которые соединяют игру, это именно гештальт, где одно соответствует другому. Именно эта музыка, эта героиня, эти обитатели мира, эта скорость произведения, эти физические способности героев, эти инопланетные машины - каждая деталь равна другой в том смысле, что это единая вещь и всё оно... оно вместе.
Жижек любит анализировать ряд позиций через такой заход ... "представьте, что было на следующее утро". Что-то вроде похмелья: в данном случае - идеологического. Было у него это, например, при анализе фильма «V — значит вендетта», мол он обрывается на самом интересном месте, потому что важно посмотреть, что же было на следующий день. Нас обрывают на пике происходящего, но это не то состояние, в котором обычно находятся люди - утро следующего дня заставит переосмыслить очень многое.
Не являются ли компьютерные игры, например, одним из вариантов безделья?
Это если говорить об игре: это игра, в которой ты сидишь... сидишь... сидишь... и сидишь... Из игры убраны реальные движения тебя - человека.
Ладно, игры бывают разными, но это уже неприятный момент, я просто хочу его зафиксировать.
Есть и риск того, что компьютерная игра - это всегда "недо-". Вот мне Planet of Lana, по крайней мере, первые её 30 минут, очень понравились. Хорошо. Допустим. Она красочная, там приятно находиться, героям сопереживаешь. Но не является ли она... детской в негативном смысле. То есть и детям можно объяснять серьёзные вещи, но бывают детские мультфильмы, например, ну просто какие-то для, простите, людей с задержкой в развитии. Так и хочется спросить "За кого вы принимаете детей?".
Может это модель? Идея? То есть дальше ты должен сам. Тогда странно получается...
Представить себе большое серьёзное произведения, из которого постепенно убирают одну деталь за другой. Много голливудских фильмов из-за этого пострадало: то оценки тестовой группы низкие, то нужно возрастную группу снизить и так далее. То есть с произведением что-то произошло, что теперь я должен его восстанавливать, а другого произведения просто нет. Так и игра может пострадать из-за того, что без тех или иных деталей её проще будет продать (не говоря о том, что её проще будет сделать). Не является ли в этом плане литература, где тебе нужны ручка и бумага, руки и компьютер (даже руки уже не нужны, хе-хе) тем родом искусств, где как раз больше простора и потому выше серьёзность происходящего?
Всё это меня сильно беспокоит, потому что, ну, это же время, время жизни и жизнь у меня одна. Идея о том, что можно ничего не делать (условно) слишком нигилистическая для меня. Сейчас есть какое-то время, чтобы сидеть и думать, гулять и думать, выбрать путь, в общем. А для этого нужно понять, что такое компьютерные игры, могут ли они быть пространством для серьёзной работы.
Жижек любит анализировать ряд позиций через такой заход ... "представьте, что было на следующее утро". Что-то вроде похмелья: в данном случае - идеологического. Было у него это, например, при анализе фильма «V — значит вендетта», мол он обрывается на самом интересном месте, потому что важно посмотреть, что же было на следующий день. Нас обрывают на пике происходящего, но это не то состояние, в котором обычно находятся люди - утро следующего дня заставит переосмыслить очень многое.
Не являются ли компьютерные игры, например, одним из вариантов безделья?
Это если говорить об игре: это игра, в которой ты сидишь... сидишь... сидишь... и сидишь... Из игры убраны реальные движения тебя - человека.
Ладно, игры бывают разными, но это уже неприятный момент, я просто хочу его зафиксировать.
Есть и риск того, что компьютерная игра - это всегда "недо-". Вот мне Planet of Lana, по крайней мере, первые её 30 минут, очень понравились. Хорошо. Допустим. Она красочная, там приятно находиться, героям сопереживаешь. Но не является ли она... детской в негативном смысле. То есть и детям можно объяснять серьёзные вещи, но бывают детские мультфильмы, например, ну просто какие-то для, простите, людей с задержкой в развитии. Так и хочется спросить "За кого вы принимаете детей?".
Может это модель? Идея? То есть дальше ты должен сам. Тогда странно получается...
Представить себе большое серьёзное произведения, из которого постепенно убирают одну деталь за другой. Много голливудских фильмов из-за этого пострадало: то оценки тестовой группы низкие, то нужно возрастную группу снизить и так далее. То есть с произведением что-то произошло, что теперь я должен его восстанавливать, а другого произведения просто нет. Так и игра может пострадать из-за того, что без тех или иных деталей её проще будет продать (не говоря о том, что её проще будет сделать). Не является ли в этом плане литература, где тебе нужны ручка и бумага, руки и компьютер (даже руки уже не нужны, хе-хе) тем родом искусств, где как раз больше простора и потому выше серьёзность происходящего?
Всё это меня сильно беспокоит, потому что, ну, это же время, время жизни и жизнь у меня одна. Идея о том, что можно ничего не делать (условно) слишком нигилистическая для меня. Сейчас есть какое-то время, чтобы сидеть и думать, гулять и думать, выбрать путь, в общем. А для этого нужно понять, что такое компьютерные игры, могут ли они быть пространством для серьёзной работы.
Можно вспомнить Платона. Есть идея дерева. Есть дерево, которое перед нами - вот оно. Есть рисунок дерева. Есть фотография рисунка дерева. Есть экранное изображение фотографии рисунка дерева.
Всё, что на экране - по ту сторону, за стеклом. Касание под запретом. Нечего касаться - вещь утаена под несколькими слоями. Касание запрещено, потому что там нет вещи, до которой можно дотронуться. Наоборот, дотронешься - останутся пятна и нужно будет протирать экран, хе-хе. Это антивещь?
Это если заходить со стороны идеи абсолютной актуальности. Море существует только в момент, когда вы вошли в него. Чуть ослабляя, когда вы на берегу, чувствуете аромат, свежесть, когда море здесь, прямо вот оно, оно касается вашей кожи.
Но что тогда по поводу кино? Тут сложнее. Почему-то мне удается легко представить, например, врача, который вечером после работы смотрит фильм и ложится спать. Но чтобы он играл в компьютер... гораздо сложнее. Тут как с обыденным языком: надо попробовать понять, почему именно так.
Пока что подумал так: игра не только вызывает интересно, но и тут же его удовлетворяет. Читать книгу и мечтать о чём-то проще, чем играть и мечтать: игра провоцирует мечты и сами их удовлетворяет, не остаётся чего-то очень важного.
Чувствую недоверие к играм. Красивая идея, но чего-то мне не хватает. Пытаюсь нащупать это место и разобраться.
Что такое открытие? Это разрез на цельном полотне текущего Логоса. Дело в том, что за пределами Логос находится неиссякаемое Реальное, но схватить его всё и разом невозможно. Итак, когда Логос охватил доступную прямо сейчас реальность, всегда есть что-то ещё, но пройти к этому непросто - нужно сделать надрез в полотне Логоса и увидеть, что там есть что-то ещё. Когда это обнаруживается, Логос расширяется до этого места, символизирует его и пропускает в общий порядок - теперь это доступно каждому, является частью реальности. В то же самое время, Реальное по-прежнему остаётся по ту сторону Логоса - там всегда есть что-то ещё.
Порой для поименованного является то, у чего ещё нет имени, но оно уже есть. В это и радость, и трагедия: всегда есть возможность познать что-то ещё, но сделать это очень трудно - можно всю жизнь биться в стену Логоса и не суметь открыть ещё один кусочек Реального.
Роль искусства в том, чтобы удивить, что-то изменить в твоём подходе к делу. Вы приходите на художественную выставку в ожидании деревьев, морей, гор, людей, а там висит чёрный квадрат. Квадрат и всё. При этом автор прекрасно всё понимает и пишет в своей книге, что искусство не должно подражать природе, должно создавать что-то принципиально иное.
Последний этап: приходит учёный на такую выставку, поражается тому, что там что-то по-настоящему необычное и это что-то в нём меняет. Действительно меняет. День, неделя, месяц, год и он делает какое-то важное открытие. Оно стало возможным не только благодаря полученному образованию и кропотливому труду, но и благодаря этой картине на выставке - физик почувствовал, что возможно что-то ещё, что теперь можно делать что-то по-другому и Реальное безгранично. Не нужно бояться повредить Логос, разрезать его: он сможет захватить новую частицу Реального и восстановится, расширив символический порядок, человеческие возможности.
Перед вами хорошая игра. Она вас удивляет, шокирует (не обязательно пугает, но что-то в вас меняет). На следующее утро вы просыпаетесь в другом мире. Вы перестроились и теперь видите что-то ещё в мире. Грубо говоря, чтобы полететь на Марс, нужны не только базовые и более очевидные вещи, но и какие-то необычные, очень смелые картины, какие-то другие фильмы, другая музыка, другие игры. Нужно проснуться в другом мире.
Что такое открытие? Это разрез на цельном полотне текущего Логоса. Дело в том, что за пределами Логос находится неиссякаемое Реальное, но схватить его всё и разом невозможно. Итак, когда Логос охватил доступную прямо сейчас реальность, всегда есть что-то ещё, но пройти к этому непросто - нужно сделать надрез в полотне Логоса и увидеть, что там есть что-то ещё. Когда это обнаруживается, Логос расширяется до этого места, символизирует его и пропускает в общий порядок - теперь это доступно каждому, является частью реальности. В то же самое время, Реальное по-прежнему остаётся по ту сторону Логоса - там всегда есть что-то ещё.
Порой для поименованного является то, у чего ещё нет имени, но оно уже есть. В это и радость, и трагедия: всегда есть возможность познать что-то ещё, но сделать это очень трудно - можно всю жизнь биться в стену Логоса и не суметь открыть ещё один кусочек Реального.
Роль искусства в том, чтобы удивить, что-то изменить в твоём подходе к делу. Вы приходите на художественную выставку в ожидании деревьев, морей, гор, людей, а там висит чёрный квадрат. Квадрат и всё. При этом автор прекрасно всё понимает и пишет в своей книге, что искусство не должно подражать природе, должно создавать что-то принципиально иное.
Последний этап: приходит учёный на такую выставку, поражается тому, что там что-то по-настоящему необычное и это что-то в нём меняет. Действительно меняет. День, неделя, месяц, год и он делает какое-то важное открытие. Оно стало возможным не только благодаря полученному образованию и кропотливому труду, но и благодаря этой картине на выставке - физик почувствовал, что возможно что-то ещё, что теперь можно делать что-то по-другому и Реальное безгранично. Не нужно бояться повредить Логос, разрезать его: он сможет захватить новую частицу Реального и восстановится, расширив символический порядок, человеческие возможности.
Перед вами хорошая игра. Она вас удивляет, шокирует (не обязательно пугает, но что-то в вас меняет). На следующее утро вы просыпаетесь в другом мире. Вы перестроились и теперь видите что-то ещё в мире. Грубо говоря, чтобы полететь на Марс, нужны не только базовые и более очевидные вещи, но и какие-то необычные, очень смелые картины, какие-то другие фильмы, другая музыка, другие игры. Нужно проснуться в другом мире.
Давно не было таких ощущений от прихода весны, но в этот раз прямо до мурашек. Тепло, аромат, природа оживает... ну, вы и сами знаете.
Не хотел поднимать эту тему, но российские исследования в сфере игрологии (из тех, которые я нашёл) отстают от мировых слишком сильно - это буквально переводы статей 2009-го года. Но дело даже не в том, что можно переводить новые статьи и стать модным, а в том, чтобы делать... так сказать, от сердца, по-своему. Не без опоры на друзей из прошлого, но всё-таки. Не знаю... Пока есть апрель, буду думать. Это заслуженный отпуск, потому что отпуск у меня случается раз в несколько лет, даже не вспомню. Буду отдыхать, вернее переключаться, может что-нибудь получится.
Общаться с друзьями приятно - мы долгими и долгими годами помогали друг другу понимать какие-то вещи, общаться культурно и копать глубже, потому ты гарантированно услышишь какие-то важные мысли и будешь понят, даже если скажешь что-то, казалось бы, странное. Пересказывать разговор очень долго, общались 4 часа, там много всего.
Покормлю кота, помою обувь и выберу следующую игру. Планирую играть, затем писать короткие заметки, переводить и выкладывать в интернет.
Кстати, друг-программист рассказывал о том, что на работе его очень ценят, дали повышение и т.д., но он ощущает себя не на своём месте. Он говорил о таких штуках, как чёрная логика и белая логика. Чёрная является более сиюминутной, и мелкой по масштабу (не по важности, типа) и эта логика больше подходит программистам - быстро решать задачи здесь и сейчас. А у него мышление более архитектурное (белая логика), ему нравится понимать принципы, видеть более масштабные конструкции.
Мы в этом плане очень похожи. Три первых дня размышлений об играх я думал о том, что вообще такое компьютерная игра. Когда открыл отзывы от играх, тут же закрыл и пошёл думать "Почему нам нравятся одни игры и не нравятся другие?". То есть важнее понять принцип, а уже из принципа раскручивается понимание всего остального. Как говорил Гиренок, мол, ответы на все последующие вопросы зависят от того, что вы понимает под человеком (кто такой человек).
Игровая журналистика? Не знаю.
Говорили о том, о достаточно глубокой вещи, что символический мир позволяет нам получить подтверждение нашего существования. Что такое дневник? Дневник историй, дневник питания или тренировок - в первую очередь, на самом базовом уровне, это подтверждение того, что ты вообще существуешь, а уже потом какой-то помощник. Когда ты находишься на грани Реального, может стать страшно, потому что в реальном нет символов, нет идентификации, нет языка. Вдруг ты срочно открываешь мессенджер и пишешь кому-то из друзей - не для того, чтобы пообщаться, а для того, чтобы тебе ответили и тем самым подтвердили, что ты существуешь. Нет меня без взгляда другого. Обратная сторона этого - желание нравиться, зависимость от оценок других людей и т.д.
Вспоминаю Бендера, которому из-за его преступных дел было важно не попадать на фото, нигде не отмечаться, как бы не существовать. Это трудно. Ещё труднее: быть на виду, но не зависеть от этого взгляда другого. Это невозможно?
Зачем нужна такая глубина? Не в смысле мудрости, а в смысле положения мысли. Мысль пространственна и потому можно действительно копать вглубь.
Делая что-то, хочется делать это хорошо. Арто говорил о театре жестокости - нужно играть на сцене так, чтобы зритель пугался, потому что его это тоже касается. Нужно ли делать игру, которая будет вскрывать позицию игрока? Игра, которая пугает тем, что она знает о твоем существовании, видит тебя и знает о тебе правду. Хочется её поскорее закрыть, потому что становится некомфортно. Это как критика новой искренности. Новая искренность - это поверхностная эмоциональность, то есть совсем не искренность, а даже наоборот. Как если бы актриса вместо "Я рада быть здесь с вами" сказала "Я должна делать это по контракту со студией" или нет... даже больше этого, что-то ещё более глубокое.
Не хотел поднимать эту тему, но российские исследования в сфере игрологии (из тех, которые я нашёл) отстают от мировых слишком сильно - это буквально переводы статей 2009-го года. Но дело даже не в том, что можно переводить новые статьи и стать модным, а в том, чтобы делать... так сказать, от сердца, по-своему. Не без опоры на друзей из прошлого, но всё-таки. Не знаю... Пока есть апрель, буду думать. Это заслуженный отпуск, потому что отпуск у меня случается раз в несколько лет, даже не вспомню. Буду отдыхать, вернее переключаться, может что-нибудь получится.
Общаться с друзьями приятно - мы долгими и долгими годами помогали друг другу понимать какие-то вещи, общаться культурно и копать глубже, потому ты гарантированно услышишь какие-то важные мысли и будешь понят, даже если скажешь что-то, казалось бы, странное. Пересказывать разговор очень долго, общались 4 часа, там много всего.
Покормлю кота, помою обувь и выберу следующую игру. Планирую играть, затем писать короткие заметки, переводить и выкладывать в интернет.
Кстати, друг-программист рассказывал о том, что на работе его очень ценят, дали повышение и т.д., но он ощущает себя не на своём месте. Он говорил о таких штуках, как чёрная логика и белая логика. Чёрная является более сиюминутной, и мелкой по масштабу (не по важности, типа) и эта логика больше подходит программистам - быстро решать задачи здесь и сейчас. А у него мышление более архитектурное (белая логика), ему нравится понимать принципы, видеть более масштабные конструкции.
Мы в этом плане очень похожи. Три первых дня размышлений об играх я думал о том, что вообще такое компьютерная игра. Когда открыл отзывы от играх, тут же закрыл и пошёл думать "Почему нам нравятся одни игры и не нравятся другие?". То есть важнее понять принцип, а уже из принципа раскручивается понимание всего остального. Как говорил Гиренок, мол, ответы на все последующие вопросы зависят от того, что вы понимает под человеком (кто такой человек).
Игровая журналистика? Не знаю.
Говорили о том, о достаточно глубокой вещи, что символический мир позволяет нам получить подтверждение нашего существования. Что такое дневник? Дневник историй, дневник питания или тренировок - в первую очередь, на самом базовом уровне, это подтверждение того, что ты вообще существуешь, а уже потом какой-то помощник. Когда ты находишься на грани Реального, может стать страшно, потому что в реальном нет символов, нет идентификации, нет языка. Вдруг ты срочно открываешь мессенджер и пишешь кому-то из друзей - не для того, чтобы пообщаться, а для того, чтобы тебе ответили и тем самым подтвердили, что ты существуешь. Нет меня без взгляда другого. Обратная сторона этого - желание нравиться, зависимость от оценок других людей и т.д.
Вспоминаю Бендера, которому из-за его преступных дел было важно не попадать на фото, нигде не отмечаться, как бы не существовать. Это трудно. Ещё труднее: быть на виду, но не зависеть от этого взгляда другого. Это невозможно?
Зачем нужна такая глубина? Не в смысле мудрости, а в смысле положения мысли. Мысль пространственна и потому можно действительно копать вглубь.
Делая что-то, хочется делать это хорошо. Арто говорил о театре жестокости - нужно играть на сцене так, чтобы зритель пугался, потому что его это тоже касается. Нужно ли делать игру, которая будет вскрывать позицию игрока? Игра, которая пугает тем, что она знает о твоем существовании, видит тебя и знает о тебе правду. Хочется её поскорее закрыть, потому что становится некомфортно. Это как критика новой искренности. Новая искренность - это поверхностная эмоциональность, то есть совсем не искренность, а даже наоборот. Как если бы актриса вместо "Я рада быть здесь с вами" сказала "Я должна делать это по контракту со студией" или нет... даже больше этого, что-то ещё более глубокое.
Что это значит?
Это значит, что некоторые моменты неподготовленный человек может не оценить, но другой раскроет очень серьёзно.
В "Матрице" есть момент, где Морфеус говорит Нео о первом избранном: он первым проснулся и разбудил других.
Ну, разбудил и разбудил, правильно?
Но если у тебя есть опыт, какие-то переживания, то можно зайти с позиций того, что я называю материалистическим мистицизмом. Это когда материализм понимается не банально. Для материалиста мир должен оставаться своего рода чудом, но чудом, полностью лежащем на конкретных материальных процессах.
У Юлии Кристевой есть идея досимволического пространства, которое она зовёт материнским. Это такая материя... это похоже на то, как младенец находится в животе матери, но в более глобальном смысле. И вот из этой материи появляется первое существо. Это очень глубокий и трогательный момент. Первое живое существо, вот оно появилось. И оно... Оно совсем одно во всём мире, оно первое. Не знаю, хватит ли вам фантазии и терпения, но это просто поразительный образ. Каким-то образом, по какой-то причине появляется первое живое существо и, если продолжить мысль Морфеуса, начинает будить других.
Эта фраза произносится буквально за пару секунд, но если нажать на паузу и начать думать, то это целый мир и очень красивый образ. В этом плане компьютерные игры могут быть по-своему элитным занятием. Когда вы встаёте из-за компьютера с ощущением, что действительно прожили ещё одну жизнь.
Просто иногда бывает по-своему иронично, когда приходит весна, выходишь на улицу и все эти игры потешно выглядят на фоне простого города, простой прогулки, общения с людьми и т.д.
Может меняется оптика, может ещё что, не знаю. Надо думать, пока что время есть.
Пару месяцев назад вот эта песня вызвала много эмоций (в игру не играл, если что). Дети сжигают свои игрушки и воспоминания, чтобы согреться. Виду у них как бы мрачноватый, повреждённый, но при этом песня весёлая и они пританцовывают.
Очень интересное столкновение эмоций: это как бы трагедия, но на пути к концу дети радуются происходящему. Возникает ощущение, что их обманывают, но ты не можешь предложить ничего другого: единственная возможность прожить ещё один день - жечь игрушки и просто радоваться каждой минуте, пока они живы.
Любимые игры, наверное... Alan Wake (обе+дополнение к первой) и Red Dead Redemption (обе).
Первая RDR уже очень понравилась, но вторая вообще оторвала голову. Там ещё поля такие, да вот у нас такие же - 100 метров от города отъезжаешь и то же самое. Ещё деревню вспомнил. То есть бывают игры, чтобы оказаться там, где ты никогда не бывал, а есть такие, прям как у тебя за окном, грубо говоря (таких мало, потому что мало русских игр о России, так сказать). Сюжет интересный, но он был на втором месте - именно огромный мир: поля, леса, болота, живность всякая, лошади как живые вообще, домики вот эти. Местами был так растроган, что прямо не описать - настоящее путешествие. Можно просто под дождём стоять. Погружаться в игру - одно сплошное наслаждение: помню как надолго уехал от банды в город, жил там, ходил в кино, играл в азартные игры и т.д. - даже забываешь, что задания какие-то есть.
Alan Wake можно назвать теневым двойником RDR - там наоборот мрачно и акцент на сюжете. Понравилась идея - не только игры со светом, фонарик и ксенопространства, но и то, как писатель борется сам с собой. Это как представить суперспособность, мол, всё, что вы можете вообразить, сбудется. Тогда возникает страх: вдруг ты подумаешь, что кого-то близкого убило или тебя самого? Это же тут же сбудется. Внутренний контроль именно. Переживая творческий кризис, Алан как бы заигрался, перестал себя контролировать, не может выпутаться из собственного лабиринта. Для меня это совершенно уникальный, сложный и неожиданный сюжет.
Хочу написать 2 заметки по этим играм, перевести и куда-нибудь загрузить. Как минимум, буду не впустую рассуждать, а набирать определённые материалы.
Меж тем, 25 дней до конца апреля. Впереди статьи и лекции по игрологии + надо опять и снова браться за английский, без него никак.
Начать хочу с метафизики виртуальных миров - это, мне кажется, ключ к пониманию игры как некой целостности и уникальности, а затем идёт техническая работа.
Согласен с тем, что это похоже на академическую работу, то есть на комментирование уже созданных игр. Может ли вообще автор концепции игры серьёзно прописывать её свойства или задача в том, чтобы собирать что-то из уже имеющегося хлама и сора? Для начала, нужно посмотреть хотя бы пару-тройку основательных интервью с разработчиками.
Ах, да, от Starfield тоже, конечно, местами дух захватывает.
Начну почитывать /gd, но словил ощущение, что устаю от Двача, вернее, не могу здесь найти ничего нового, удивительного, как это было раньше. Да и несколько депрессивно что ли: на улице люди совсем другие, так можно сказать.
Любимые игры, наверное... Alan Wake (обе+дополнение к первой) и Red Dead Redemption (обе).
Первая RDR уже очень понравилась, но вторая вообще оторвала голову. Там ещё поля такие, да вот у нас такие же - 100 метров от города отъезжаешь и то же самое. Ещё деревню вспомнил. То есть бывают игры, чтобы оказаться там, где ты никогда не бывал, а есть такие, прям как у тебя за окном, грубо говоря (таких мало, потому что мало русских игр о России, так сказать). Сюжет интересный, но он был на втором месте - именно огромный мир: поля, леса, болота, живность всякая, лошади как живые вообще, домики вот эти. Местами был так растроган, что прямо не описать - настоящее путешествие. Можно просто под дождём стоять. Погружаться в игру - одно сплошное наслаждение: помню как надолго уехал от банды в город, жил там, ходил в кино, играл в азартные игры и т.д. - даже забываешь, что задания какие-то есть.
Alan Wake можно назвать теневым двойником RDR - там наоборот мрачно и акцент на сюжете. Понравилась идея - не только игры со светом, фонарик и ксенопространства, но и то, как писатель борется сам с собой. Это как представить суперспособность, мол, всё, что вы можете вообразить, сбудется. Тогда возникает страх: вдруг ты подумаешь, что кого-то близкого убило или тебя самого? Это же тут же сбудется. Внутренний контроль именно. Переживая творческий кризис, Алан как бы заигрался, перестал себя контролировать, не может выпутаться из собственного лабиринта. Для меня это совершенно уникальный, сложный и неожиданный сюжет.
Хочу написать 2 заметки по этим играм, перевести и куда-нибудь загрузить. Как минимум, буду не впустую рассуждать, а набирать определённые материалы.
Меж тем, 25 дней до конца апреля. Впереди статьи и лекции по игрологии + надо опять и снова браться за английский, без него никак.
Начать хочу с метафизики виртуальных миров - это, мне кажется, ключ к пониманию игры как некой целостности и уникальности, а затем идёт техническая работа.
Согласен с тем, что это похоже на академическую работу, то есть на комментирование уже созданных игр. Может ли вообще автор концепции игры серьёзно прописывать её свойства или задача в том, чтобы собирать что-то из уже имеющегося хлама и сора? Для начала, нужно посмотреть хотя бы пару-тройку основательных интервью с разработчиками.
Ах, да, от Starfield тоже, конечно, местами дух захватывает.
Начну почитывать /gd, но словил ощущение, что устаю от Двача, вернее, не могу здесь найти ничего нового, удивительного, как это было раньше. Да и несколько депрессивно что ли: на улице люди совсем другие, так можно сказать.
Для таких как я крайне важно учиться на английском, чтобы стимулировать, собственно, изучение языка, но один человек где-то вроде полгода тому назад настойчиво рекомендовал посмотреть курс от Торвальда https://t.me/prog_from_0
Это похоже на аналог CS50, но второй более какой-то игривый и развлекательный по жанру как бы, а у Торвальда более конкретный. Таааак, там 30 аудиозаписей и некоторые по 6 часов, это типа до конца апреля как раз, получается, хех.
В любом случае, важно понять, что такое программирование и так далее, чтобы заполнить этот пробел. Если говорить об играх, я понимаю, что такое повествование (событийное и ... игровое: это популярная на Западе тема (лудология и/или нарратология)); геймплей; место (работа с пространством: с тем, как ландшафт влияет на настроение, поведение и т.д.) визуальный стиль; выбор музыкального сопровождения; могу почувствовать, как выстроен внутренний ритм игры и прочие вещи, но программирования ни разу в жизни вообще не касался, ни одной строчки не написал. Возможно это ключевая ошибка всей моей жизни, в профессиональном плане.
Самой сильной стороной современных игр я вижу работу с пространством - их действительно научились создавать: новые, уникальные, цельные, втягивающие тебя в них. Из многих игр можно убрать сюжет и приятно будет просто находиться в новом для тебя мире.
Можно даже начать с пролистывания школьного курса по математике, но с этим будет очень просто, а вот когда я учился, информатика в школе представляла изучение Paint и Word. Интересно, что сегодня учат на информатике в школе.
https://youtu.be/OQV-wk3tW3k
Буду действовать из того расчёта, что это просто нужно знать, а никаких гарантий вката у меня, конечно, нет.
Сегодня скачаю книги по информатике, школьную алгебру и выберу первый вкато-курс по программированию.
Погода пасмурная, но обостряет чувственность (что приятно). Размышления о жизни на сегодня завершения - теперь только учиться.
>Представь, что ты — человек-робот
На этой фразе где-то в мире упал в обморок один Александр Дугин...😅
Выяснилось, что информатика начинается уже 2-м классе.
Что ж, зато будет больше тем для общения с многочисленными племянницами.
Да, они могут что-то дать, какой-то опыт, переживания и т.д., но главная особенность игр выглядит как и главная ловушка. Речь о том, что нужно что-то делать, чтобы продвигаться дальше. Раньше не обращал на это большого внимания, но сегодня почувствовал что-то такое: это можно назвать дрессировкой, но это неудачное слово - ты жмёшь кнопки и тем самым втягиваешься в процесс, становишься более послушным и глубже уходишь в игру. Опять же, это и преимущество, и недостаток: в хорошей игре, которая нравится, лишаешься сам себя, теряешь ощущение времени, ничего не слышишь и не видишь. Захват внимания - это нормальная вещь, без этой фокусировки мы не могли бы, например, разговаривать друг с другом, но у него есть разные степени. Кажется, что игра хочет слишком многого.
То есть в некоторых играх тебе предлагают побывать в необычных мирах: в плане графики и деталей действительно круто. Но я скажу так: в хорошем настроении гораздо больше эмоций от простого выхода на прогулку. Будет ли это космос, город будущего, сказочный мир и т.д. - по уровню чувств это просто крупицы.
Одна прогулка по парку под дождём или встреча с человеком перекрывают сотни часов игры.
Но где тревога, там и решение: быть может, сфокусируюсь на инструментах, при помощи которых создают игры, если на такое хватит мозгов. А ещё на игрологии. Можно попробовать разными путями повлиять на то, чтобы игры становились лучше.
А так, чтобы я не мог жить без компьютерных игр или мир что-то потеряет, если они навсегда исчезнут - ничего по этому поводу не чувствую.
Либо эти чувства возникли из-за того, что ряд игр уже усвоены и новые не удивляют. Заходишь в игру и быстро понимаешь, о чём она, как она сделана, чем будет пытаться тебя удивить и т.д.
Тогда это совсем другое: ты не удивлён, но тот, кто эти идеи ещё не освоил, может быть поражён и начнёт меняться. Значит не игры виноваты, но мне нужно что-то ещё более необычное.
Ладно, нужно сфокусироваться на учёбе, всё равно я пока что покоряю самые азы.
Не говоря уже об информатике. Начиная со 2-го класса, начинают как-то по-другому (не как в мои годы) работать с языком.
Размах мысли у меня гораздо больше прочитанного объёма, но соединять две эпохи в складку очень интересно. Прямо видно, как используемый в учебнике язык готовит человека к работе с машиной. Что-то вроде нейро-эпистемологического поворота, разворота на себя (осознание себя как инструмента познания, умение увидеть себя как познающее тело). Вот цитата первой же страницы из учебника информатики для 2-го класса (можно легко увидеть акцент на аналитическом языке):
Цель:
Понять, что мы живём в мире информации, которую получаем с помощью органов чувств.
Научиться анализировать сигналы, воспринимаемые с помощью органов чувств.
Понять:
Мы живём в мире информации. Информацию мы воспринимаем с помощью органов чувств. Органы чувств человека — это глаза, нос, уши, язык и кожа. Информация, которую человек воспринимает с помощью органов чувств, обрабатывается мозгом.
Ещё древние люди понимали, что около костра можно согреться, когда холодно. С помощью огня можно осветить пещеру, когда темно.
Информацию о том, что от костра идёт тепло, люди получили с помощью кожи. Информация о том, что от огня идёт свет, была получена с помощью глаз. Носом можно ощутить запах дыма.
Рассмотрим примеры.
Была зима. За ночь на улице сильно похолодало. Маруся ещё спала. Её мама готовила всем завтрак и слушала музыку. Потом по радио сообщили, что ученикам начальной школы из-за сильного мороза не надо идти в школу. Мама посмотрела в окно. Она увидела, что деревья все в инее, а термометр показывает минус 27 градусов.
Марусина мама сначала получила информацию о морозе с помощью ушей, а потом убедилась в этом с помощью глаз.
Определение информации не даётся и это нормально - это настолько очевидное для всех понятие, что идёт сразу переход к "то, что мы воспринимаем". Дальше виды информации и способ восприятия. Примеры из жизни и задания "сделай это, сделай то".
>Природа — неиссякаемый источник информации.
Вот здесь идёт позитивная идеологическая установка, понравился этот момент.
>Под кустом сидит заяц. Он спрятался, так как слышит шаги человека. Здесь заяц — приёмник слуховой (звуковой) информации, а человек — источник информации.
Не знаю, успевают ли дети по-настоящему усваивать эту... информацию, но написано очень ясно и содержательно. Подобных вещей много. То есть авторы берут ключевое слово и удерживают его на протяжении всей книги и ты прямо чувствуешь эту линию.
Далее идёт знакомство с компьютером, а вот следующая глава, внезапно - кодирование информации. Сначала даются примеры, затем идёт история носителей информации. Учащиеся проходят через эпохи - вот надписи на камне, вот береста, вот папирус и т.д. Далее - первый опыт детей в кодировании информации:
1. вместо букв русского алфавита цифры (по номеру буквы);
2. азбука Морзе;
3. семафорная азбука;
4. "пляшущие человечки;
5. индейская азбука.
Потом объяснение, что бывают языки искусственные, естественные и программирования.
В конце задания "Раскрась робота и дай ему имя" - хорошая подготовка к тому, что роботы - это будущее (и будущее друзья).
Не хочу придираться к учебнику, но пролистал-прочитал его с удовольствием. Было бы у меня не 20 дней, а 200 - посмаковал. Вроде бы 2-ой класс, но перед тобой, когда ты постарше, немножко чего-то знаешь, разворачиваются эпохи. Вот рисунок, где два древних человека пишут что-то на камне, с трудом выбивая каждую новую линию: воображение переносит тебя в то время, прямо проваливаешься.
Текст - способ кодирования информации. Способ знаковый, а не образный (как в случае с рисунками). Информация в тексте не наглядная, а закодированная - она «спрятана» в знаки.
Как же хорошо написаны эти учебники: ни одного лишнего слова...
Графические данные, цифровые данные... Авторы пытаются зафиксировать вот это жанровое различие, которое они, безусловно, усвоили. Передать это детям сложновато, но они пытаются. Трудно почувствовать вот эту глубокую какую-то разницу между цифрой и буквой, потому что и за тем, и за другим стоит информация.
Десятичное кодирование и фотография одной из первых ЭВМ.
Двоичное кодирование.
Авторы учебника изо всех сил пытаются закрепить мысль о том, что информация может быть выражена по-разному. Главное - что за ней стоит. Если я хочу сообщить другу о том, что настало время идти гулять, то сделать это можно как угодно, если он поймёт закодированное сообщение (за которым стоит информация). Это может быть сообщение в мессенджере, может быть крик с улицы (хе-хе) или заранее данная инструкция "Выходи в 19:00".
Тут же грамотный переход к вопросу о том, что воспринимает компьютер.
Чтобы сохранить информацию в памяти компьютера, её кодируют с помощью двух знаков — нуля и единицы. Этот способ кодирования связан с устройством компьютерной памяти.
Компьютер не понимает смысла данных, которые находятся в его памяти. Он может работать только с электрическими сигналами и различает два состояния: «есть сигнал» и «нет сигнала». Если нет сигнала, то при описании данных для компьютера это состояние обозначают нулём (0). Если есть сигнал, то при описании это состояние обозначают единицей (1). Пример хранения сигналов в памяти: 10100001.
>Чем числовые данные отличаются от числовой информации?
>Числовая информация, представленная числами (цифрами), — это числовые данные.
>Файл памяти — это имеющая имя область компьютера компакт-диска, — жёсткого диска, флэш-памяти.
и т.д. и т.п.
Далее...
Документ. Архив. Интернет. Ключевые слова (и поиск по ним). Рисунки (бумага и сканер, программа для рисования, графический планшет, принтер, фотоаппарат, телефон). Коды, знаки, комбинации - продолжается работа по объяснению самых основ того, как человек работает с информацией и знаковыми системами.
Вот так планомерно школьников вводят не только в мир, в специальную сферу деятельности, но и в определённый дискурс, который выдержан здесь очень строго (на уровне лингвистического поворота).
Текст - способ кодирования информации. Способ знаковый, а не образный (как в случае с рисунками). Информация в тексте не наглядная, а закодированная - она «спрятана» в знаки.
Как же хорошо написаны эти учебники: ни одного лишнего слова...
Графические данные, цифровые данные... Авторы пытаются зафиксировать вот это жанровое различие, которое они, безусловно, усвоили. Передать это детям сложновато, но они пытаются. Трудно почувствовать вот эту глубокую какую-то разницу между цифрой и буквой, потому что и за тем, и за другим стоит информация.
Десятичное кодирование и фотография одной из первых ЭВМ.
Двоичное кодирование.
Авторы учебника изо всех сил пытаются закрепить мысль о том, что информация может быть выражена по-разному. Главное - что за ней стоит. Если я хочу сообщить другу о том, что настало время идти гулять, то сделать это можно как угодно, если он поймёт закодированное сообщение (за которым стоит информация). Это может быть сообщение в мессенджере, может быть крик с улицы (хе-хе) или заранее данная инструкция "Выходи в 19:00".
Тут же грамотный переход к вопросу о том, что воспринимает компьютер.
Чтобы сохранить информацию в памяти компьютера, её кодируют с помощью двух знаков — нуля и единицы. Этот способ кодирования связан с устройством компьютерной памяти.
Компьютер не понимает смысла данных, которые находятся в его памяти. Он может работать только с электрическими сигналами и различает два состояния: «есть сигнал» и «нет сигнала». Если нет сигнала, то при описании данных для компьютера это состояние обозначают нулём (0). Если есть сигнал, то при описании это состояние обозначают единицей (1). Пример хранения сигналов в памяти: 10100001.
>Чем числовые данные отличаются от числовой информации?
>Числовая информация, представленная числами (цифрами), — это числовые данные.
>Файл памяти — это имеющая имя область компьютера компакт-диска, — жёсткого диска, флэш-памяти.
и т.д. и т.п.
Далее...
Документ. Архив. Интернет. Ключевые слова (и поиск по ним). Рисунки (бумага и сканер, программа для рисования, графический планшет, принтер, фотоаппарат, телефон). Коды, знаки, комбинации - продолжается работа по объяснению самых основ того, как человек работает с информацией и знаковыми системами.
Вот так планомерно школьников вводят не только в мир, в специальную сферу деятельности, но и в определённый дискурс, который выдержан здесь очень строго (на уровне лингвистического поворота).
Интересно было бы почитать о методиках преподавания и посмотреть на всё со стороны учителя, но, к сожалению, нет на это времени.
✔️Матвеева Н. В. - Информатика, 3 класс, части 1 и 2 (учебники, рабочие тетради, контрольные работы).
Часть 1.
Всё начинается с повторения основ, которые я обозвал эпистемическими: достоверное знание человек получает при помощи глаз, ушей, носа, языка и кожи, а затем их обрабатывает мозг.
Носители информации снова экскурс в историю. Понятие следа так любимое Деррида, хех. Компьютер инструмент, помощник, способ бегства от реальности. Программа совокупность команд-инструкций.
- Получение информации: наблюдение и измерение.
- Представление информации: графическое, знаковое, числовое.
- Кодирование информации: звуковое, графическое, текстовое, числовое.
- Шифрование данных: спрятать смысл данных от посторонних (придумать свою кодировочную таблицу).
- Хранение информации: ОЗУ и ПЗУ... интересная тема, но пока что по ней мало. Хочется отдельно погрузиться в историю вычислительной техники, но попозже.
- Обработка информации и данных: получение, представление, дополнительные данные, обработка, вывод, преобразование.
Часть 2.
Понятие объекта.
Свойства №1: качественные и количественные.
Свойства №2: общие и отличительные. Общие - позволяющие сказать, чем объекты похожи. Отличительные, как видно из названия - чем один объект отличается от другого: назначение, форма, цвет, размер, вкус, материал, элементарный состав, действия (которые он может выполнять).
Функции объекта.
Важная глава, возможно ключевая на долгое время. В процессе познания нам нужно выполнить два действия: (1) узнать имя объекта (или дать его), чтобы можно было сказать "это (то, о чём мы говорим) - это вот это (конкретная вещь); после этой фиксации требуется (2) выяснить, на что это способно, что с ним можно делать и т.д. Именование отвечает за главную, по мнению некоторых, функцию философии - различение (или различание): это есть не это, это есть другое. Второй шаг можно назвать "это бытийствует как способное к чему-то". Развивать эту тему можно очень долго.
Чем дальше мы погружаемся в Реальное >>120 , тем больше узнаём об объектах. Пример из книги: у изображённых объектов есть имя - "Геометрическая фигура", а ещё цвет, углы, площадь, периметр и конкретные имена.
Отношения между объектами.
У отношений тоже есть имя и важно знать, что имя означает и как давать его правильно. Слово "крупнее" - это имя для определённых отношений. Что такое "отношение" с метафизической точки зрения сказать трудно, но это буквально неважно, потому что дано каждому, не является помехой.
Виды отношений: противоположность, часть — целое, причина — следствие (листья кружатся - следствие того, что дует ветер).
Характеристика объекта.
Кто читал эссе Мишеля Фуко «Это не трубка», сам может написать книгу на эту тему.
Но всё-таки... Итак, невозможно дать исчерпывающее имя, но достаточно оставаться в рамках прагматики. Определение "Компьютер - это инструмент для работы с информацией" может как всё объяснять, так и не объяснять ничего. Слово "Компьютер" - это имя для огромной и сложной системы, но не только вещи, а словно даже всей истории создания этого устройства. Чем шире ваши познания, чем выше уважение к языку, тем глубже каждое понятие.
Вторая часть второй книги.
Документ и данные об объекте: здесь показывают, как подробно описывать объекты. Например, объект "программа" - это термин, набор команд, часть компьютера, запись алгоритме, совокупность инструкций.
Компьютер, системы и сети: устройства + программы + данные (память, процессор, устройства ввода/вывода, периферийные устройства и устройства управления).
Системные программы и операционная система: интерфейс, драйвер, утилиты, антивирусы, архиваторы.
Файловая система.
Компьютерные сети: локальные и глобальные, сервер, локальные ресурсы, услуги сети, Интернет, браузер.
Информационные системы: Интернет, сайт, гиперссылка, система файлов, интерфейс.
Интересно было бы почитать о методиках преподавания и посмотреть на всё со стороны учителя, но, к сожалению, нет на это времени.
✔️Матвеева Н. В. - Информатика, 3 класс, части 1 и 2 (учебники, рабочие тетради, контрольные работы).
Часть 1.
Всё начинается с повторения основ, которые я обозвал эпистемическими: достоверное знание человек получает при помощи глаз, ушей, носа, языка и кожи, а затем их обрабатывает мозг.
Носители информации снова экскурс в историю. Понятие следа так любимое Деррида, хех. Компьютер инструмент, помощник, способ бегства от реальности. Программа совокупность команд-инструкций.
- Получение информации: наблюдение и измерение.
- Представление информации: графическое, знаковое, числовое.
- Кодирование информации: звуковое, графическое, текстовое, числовое.
- Шифрование данных: спрятать смысл данных от посторонних (придумать свою кодировочную таблицу).
- Хранение информации: ОЗУ и ПЗУ... интересная тема, но пока что по ней мало. Хочется отдельно погрузиться в историю вычислительной техники, но попозже.
- Обработка информации и данных: получение, представление, дополнительные данные, обработка, вывод, преобразование.
Часть 2.
Понятие объекта.
Свойства №1: качественные и количественные.
Свойства №2: общие и отличительные. Общие - позволяющие сказать, чем объекты похожи. Отличительные, как видно из названия - чем один объект отличается от другого: назначение, форма, цвет, размер, вкус, материал, элементарный состав, действия (которые он может выполнять).
Функции объекта.
Важная глава, возможно ключевая на долгое время. В процессе познания нам нужно выполнить два действия: (1) узнать имя объекта (или дать его), чтобы можно было сказать "это (то, о чём мы говорим) - это вот это (конкретная вещь); после этой фиксации требуется (2) выяснить, на что это способно, что с ним можно делать и т.д. Именование отвечает за главную, по мнению некоторых, функцию философии - различение (или различание): это есть не это, это есть другое. Второй шаг можно назвать "это бытийствует как способное к чему-то". Развивать эту тему можно очень долго.
Чем дальше мы погружаемся в Реальное >>120 , тем больше узнаём об объектах. Пример из книги: у изображённых объектов есть имя - "Геометрическая фигура", а ещё цвет, углы, площадь, периметр и конкретные имена.
Отношения между объектами.
У отношений тоже есть имя и важно знать, что имя означает и как давать его правильно. Слово "крупнее" - это имя для определённых отношений. Что такое "отношение" с метафизической точки зрения сказать трудно, но это буквально неважно, потому что дано каждому, не является помехой.
Виды отношений: противоположность, часть — целое, причина — следствие (листья кружатся - следствие того, что дует ветер).
Характеристика объекта.
Кто читал эссе Мишеля Фуко «Это не трубка», сам может написать книгу на эту тему.
Но всё-таки... Итак, невозможно дать исчерпывающее имя, но достаточно оставаться в рамках прагматики. Определение "Компьютер - это инструмент для работы с информацией" может как всё объяснять, так и не объяснять ничего. Слово "Компьютер" - это имя для огромной и сложной системы, но не только вещи, а словно даже всей истории создания этого устройства. Чем шире ваши познания, чем выше уважение к языку, тем глубже каждое понятие.
Вторая часть второй книги.
Документ и данные об объекте: здесь показывают, как подробно описывать объекты. Например, объект "программа" - это термин, набор команд, часть компьютера, запись алгоритме, совокупность инструкций.
Компьютер, системы и сети: устройства + программы + данные (память, процессор, устройства ввода/вывода, периферийные устройства и устройства управления).
Системные программы и операционная система: интерфейс, драйвер, утилиты, антивирусы, архиваторы.
Файловая система.
Компьютерные сети: локальные и глобальные, сервер, локальные ресурсы, услуги сети, Интернет, браузер.
Информационные системы: Интернет, сайт, гиперссылка, система файлов, интерфейс.
Часть 1.
Учебник вновь мгновенно погружает нас как бы в мир информации. В некотором роде можно прочитать этот посыл как мифический (это я называю материалистическим мистицизмом), потому что за учебником для 4-го класса скрывается само чудо окружающего нас мира. Порой выдерживать давление этой чудесности трудно и я нахожусь на грани деперсонализации. Если попытаться посмотреть на мир как бы извне, то это всё кажется очень странным. Не удивительно, что это называют сном - это похоже на сон по степени того, как трудно поверить в происходящее. Словно мы должны проснуться ещё раз (в это я не верю, думаю, мы именно не выдерживаем определённые размышления, пока что к ним не готовы - это похоже на большие данные, установившие предел человеческих возможностей).
Действия с данными: получение, сохранение обработка.
Существенные и несущественные свойства: в апельсине существенно, что он вкусный и полезный, несущественно - что он оранжевый.
Понятие, суждение, умозаключение.
Потихоньку начинает пахнуть настоящей аналитикой. Существуют объекты мира и наши понятия о них. Понятие должно иметь содержание, позволяющее отличать одну вещь от другой. Понятие выделяет объекты из ему подобных.
Деление понятия: понятия связаны друг с другом - чтобы понять, что такое данные, нужно знать, что такое информация, потому что данные - закодированная информация. Всё это постепенно формирует систему понятий.
Обобщение понятий: тут всё наоборот...
Отношения между понятиями: появились символы - однонаправленные и двунаправленная стрелки ⇒, ⇐, ⇔; используются для построения отношений между понятиями "род ⇒ вид", "вид ⇐ род ", "вид ⇔ вид". Например, понятие "знак" является родовым для понятия "цифра", потому это отношения "род ⇒ вид", "знак ⇒ цифра". Буква А - это часть алфавита, потому их отношения - это "часть ⇐ целое". А вот буква и цифра - это понятия равные: это виды знаков, потому "буква ⇔ цифра".
Круги Эйлера: например, интересный круг, показывающий, что латинские буквы являются ещё и латинскими цифрами, потому "Буква" и "Цифра" в случае латинского языка не просто находятся внутри поля "Знак", но и несколько пересекаются (далеко не полностью, наоборот - минимально, но это важно).
Понятия "истина" и "ложь". Суждение. Умозаключение. Как можно было ни разу не упомянуть Аристотеля, эх.
Часть 2.
Модель: текст, рисунок, число - информационные модели объектов.
Алгоритм как модель действий: наиболее важный пункт для меня - "последовательность инструкций должна быть предназначена для решения не одной задачи, а для решения целого класса задач".
Формы записи алгоритмов. Виды алгоритмов.
Исполнитель алгоритма. Главная мысль вроде "человек + компьютер = дружба".
Управление. Управляющий объект. Цель управления.
Управляющее воздействие: тут база про общество контроля Делёза - кто, на кого, с какой целью и каким образом воздействует.
Средство управления: тут мент с жезлом.
В конце удобная таблица:
1. Управляющий объект - ОС;
2. Объект управления - устройства компьютера, данные и программы;
3. Цель управления - обеспечить совместную работу всех устройств и программ для обработки данных;
4. Управляющее воздействие - закодированные сигналы;
5. Средство управления - алгоритм на понятном компьютеру языке (программа);
6. Результат управления - определенные действия в соответствии с программой.
Современные средства коммуникации - это мощное средство управления большими массами людей.
Пошла база. Вот здесь я понимаю, на что всё время жаловался Дугин: дискурс действительно несколько "роботизированный" и в книге нет ощущения "для человека". Дело не в том, что это наука, а в выбранном дискурсе: он предполагает, что нужно мыслить как машина, чтобы пользоваться машинами правильно (вступать с ними в диалог). А машина - это то, что пришло спасти человечество. С другой стороны, какой есть выбор?
Часть 1.
Учебник вновь мгновенно погружает нас как бы в мир информации. В некотором роде можно прочитать этот посыл как мифический (это я называю материалистическим мистицизмом), потому что за учебником для 4-го класса скрывается само чудо окружающего нас мира. Порой выдерживать давление этой чудесности трудно и я нахожусь на грани деперсонализации. Если попытаться посмотреть на мир как бы извне, то это всё кажется очень странным. Не удивительно, что это называют сном - это похоже на сон по степени того, как трудно поверить в происходящее. Словно мы должны проснуться ещё раз (в это я не верю, думаю, мы именно не выдерживаем определённые размышления, пока что к ним не готовы - это похоже на большие данные, установившие предел человеческих возможностей).
Действия с данными: получение, сохранение обработка.
Существенные и несущественные свойства: в апельсине существенно, что он вкусный и полезный, несущественно - что он оранжевый.
Понятие, суждение, умозаключение.
Потихоньку начинает пахнуть настоящей аналитикой. Существуют объекты мира и наши понятия о них. Понятие должно иметь содержание, позволяющее отличать одну вещь от другой. Понятие выделяет объекты из ему подобных.
Деление понятия: понятия связаны друг с другом - чтобы понять, что такое данные, нужно знать, что такое информация, потому что данные - закодированная информация. Всё это постепенно формирует систему понятий.
Обобщение понятий: тут всё наоборот...
Отношения между понятиями: появились символы - однонаправленные и двунаправленная стрелки ⇒, ⇐, ⇔; используются для построения отношений между понятиями "род ⇒ вид", "вид ⇐ род ", "вид ⇔ вид". Например, понятие "знак" является родовым для понятия "цифра", потому это отношения "род ⇒ вид", "знак ⇒ цифра". Буква А - это часть алфавита, потому их отношения - это "часть ⇐ целое". А вот буква и цифра - это понятия равные: это виды знаков, потому "буква ⇔ цифра".
Круги Эйлера: например, интересный круг, показывающий, что латинские буквы являются ещё и латинскими цифрами, потому "Буква" и "Цифра" в случае латинского языка не просто находятся внутри поля "Знак", но и несколько пересекаются (далеко не полностью, наоборот - минимально, но это важно).
Понятия "истина" и "ложь". Суждение. Умозаключение. Как можно было ни разу не упомянуть Аристотеля, эх.
Часть 2.
Модель: текст, рисунок, число - информационные модели объектов.
Алгоритм как модель действий: наиболее важный пункт для меня - "последовательность инструкций должна быть предназначена для решения не одной задачи, а для решения целого класса задач".
Формы записи алгоритмов. Виды алгоритмов.
Исполнитель алгоритма. Главная мысль вроде "человек + компьютер = дружба".
Управление. Управляющий объект. Цель управления.
Управляющее воздействие: тут база про общество контроля Делёза - кто, на кого, с какой целью и каким образом воздействует.
Средство управления: тут мент с жезлом.
В конце удобная таблица:
1. Управляющий объект - ОС;
2. Объект управления - устройства компьютера, данные и программы;
3. Цель управления - обеспечить совместную работу всех устройств и программ для обработки данных;
4. Управляющее воздействие - закодированные сигналы;
5. Средство управления - алгоритм на понятном компьютеру языке (программа);
6. Результат управления - определенные действия в соответствии с программой.
Современные средства коммуникации - это мощное средство управления большими массами людей.
Пошла база. Вот здесь я понимаю, на что всё время жаловался Дугин: дискурс действительно несколько "роботизированный" и в книге нет ощущения "для человека". Дело не в том, что это наука, а в выбранном дискурсе: он предполагает, что нужно мыслить как машина, чтобы пользоваться машинами правильно (вступать с ними в диалог). А машина - это то, что пришло спасти человечество. С другой стороны, какой есть выбор?
Окружающий нас мир — мир информации.
С козырей зашли, обезоружили с первой страницы.
>Но можем ли мы полностью доверять своим органам чувств?
Снова акцент эпистемическом развороте: анализ самого себя как познающего (как инструмент) с выявлением недостатков и постоянным переосмыслением. Когда вы что-то узнали, необходимо зафиксировать произошедшие изменения и снова взяться за исследование. Человек постоянно меняется, а значит постоянно должны анализироваться особенности работы человека-машины.
Понравилась задача с непомещающимися в лодку солдатами: она именно показательная и удобная, чтобы показать, как выстраивается последовательность действий.
Создание движущихся изображений.
Ввод текста. Диаграммы. Редактирование. Графический редактор. Графические фрагменты. Планирование работы в графическом редакторе. Списки. Интернет. Калькулятор. Анимация (PowerPoint, пропустил это, потом как-нибудь). Слайд-шоу.
Книга странная. Больше половины - повторение прошлых книг. Вторая половина - ввод текста, редактирование и т.д. Я бы назвал её слабой на фоне 2-го, 3-го, и 4-го классов. Особенно странно, что тут мало промывки мозгов, а я уже начал втягиваться. По сути, пролистал, остановившись для чтения не больше десяти раз.
Возможно главной книгой тут даже являются "Занимательные задачи по информатике". Действительно, хорошие упражнения, но, с другой стороны, соответствующие возрасту учащихся, потому, решив пару-тройку, книгу пропускаю.
А вот комбинаторика - это интересно. Скачал ещё книгу по теории вероятностей и статистике, 7-9 классы.
Всё ещё надеюсь однажды побывать в США, проникнуться атмосферой любимых фильмов и одного любимого сериала, неоднократно вытягивавшего меня своим настроем на жизнь с тёмной стороны.
Моя главная проблема в этом вопросе в том, как мне кажется, что я слишком сильно люблю русский язык и, возможно, даже его переоцениваю. Но неоднократно пастил здесь и в других местах, что из этого языка собрано моё тело, им прописаны все мои органы, весь образ жизни. Безусловно, русский бывает разным и есть стили языка, способы, тонкости и я легко могу быть непонятным для такого же носителя, но сама суть в том, что так приятно купаться в родном языке, понимать его оттенки, чувствовать каждую деталь.
Хотелось бы поставить цель так же выучить английский, чтобы в нём было уютно и всё такое, но... Что "но"? Так-то надо, да.
Скачал курс Торвальда "Программирование с нуля", та вроде только первые 5-7 уроков наиболее важные, самая суть, но постараюсь послушать всё. Ещё у него в видео был момент о том, что люди, которым рекомендуют сделать 10 000 отжиманий (чтобы повысить контроль над собой), делятся на два типа:
1. одни считают, что это бесполезно;
2. другие считают, что это полезно, но им это не нужно, потому что они преодолели этот этап и с ними всё в порядке. В этой же категории заочный герой видео: человек, который не может выучить таблицу умножения, но уже хочет пройти курс Торвальда, то есть перепрыгивает, вы поняли.
Пока что сегодня отжался 80 раз. Типа 80/10 000, короче.
И ещё... Слепая печать на английском - тоже дело хорошее. На русском научился ещё в школе, когда даже компьютера не было. Была такая приставка игровая, в форме ноутбука. Я раскрывал книгу и начинал печатать: экрана не было, но я на фундаменте честности с самим собой признавал ошибки и т.д.
Надо делать акцент на понимании принципов, а не на том, что "легко забыть/легко загуглить". К тому же, из моих недостатков вытекает моё же преимущество: я учусь не для того, чтобы сдать ЕГЭ, например. Тут важно прочувствовать соответствие действий поставленным целям захватить мир+революция, конечно же.
Натуральные числа. Разряды. Нуль.
Дерево возможных вариантов + упорядоченный перебор вариантов: удобно, классно, красиво.
Отрезки. Единицы длины (давно же я не использовал слово "дециметр"). Треугольники (и другие многоугольники). Плоскость, прямая, луч. Шкалы и координаты. Меньше или больше.
Останавливаюсь на задачах по комбинаторике. Вроде бы просто, но нужно именно схватить принцип, чтобы не думая всё это делать. Задач из категории "сколькими способами" из школы не помню.
Числовые и буквенные выражения. Уравнение. Сумма членов арифметической прогрессии (классная интуиция). Про 10 пальцев и шестидесятеричную систему тоже интересно - система счисления буквально выросла из физиологии человека. Умножение и деление.
Сосчитайте, сколько четвёрок и сколько пятёрок на рисунке 48, но только по особому правилу - считать нужно подряд и четвёрки, и пятёрки: "Первая четвёрка, первая пятёрка, вторая четвёрка, третья четвёрка, вторая пятёрка и т. д.". Если сразу не удастся сосчитать, возвращайтесь к этому заданию ещё и ещё раз.
Прикольное упражнение на удержание внимания (фокусировку).
Делимое, делитель, неполное частное, остаток. Видно, как появляются элементы адаптации под программирование: в одном из заданий прямо жирным выделены слова "программа" и "команда".
Степень числа. Квадрат и куб числа. Со степенью интересная формулировка. Если 3х2 - это "в два раза", то 32 - это "в себя раз" (в данном случае - в 3). Дальше формулировка у меня кривая, но по сути, хех, типа 34 - "четыре раза в себя раз".
❗️Ставлю галочку (здесь будет какой-нибудь яркий эмодзи) - было бы круто не только мгновенно отвечать на вопросы по таблице умножения, но и, например, выучить таблицу кубов хотя бы до 10. Да и вообще, с памятью как-то работать.
Формулы.
❗️Ещё одна галочка - почитать дополнительно про факториал, если это более широкое понятие, чем деление семьей подаренных чашек "5!=120" и в таком духе.
Площадь. Объём. Окружность и круг. Доли, обыкновенные дроби. Сравнение дробей. Правильные и неправильные дроби. Смешанные числа. Десятичные дроби. Приближённые значения чисел и округление чисел. Среднее арифметическое. Проценты. Угол. Измерение углов + транспортир. Круговые диаграммы.
❗️{Множества} ∊ (во, через это дело можно понять главные книги Алена Бадью∅). Объединение множеств ∪ общая часть множеств: подмножество, пересечение. Верно или неверно (это название главы - тут пересекаемся с информатикой).
{ } - множество
∅ - пустое множество
∈ или ∉ - принадлежит или не принадлежит
и так далее. Нужно будет выучить это дело.
Надо делать акцент на понимании принципов, а не на том, что "легко забыть/легко загуглить". К тому же, из моих недостатков вытекает моё же преимущество: я учусь не для того, чтобы сдать ЕГЭ, например. Тут важно прочувствовать соответствие действий поставленным целям захватить мир+революция, конечно же.
Натуральные числа. Разряды. Нуль.
Дерево возможных вариантов + упорядоченный перебор вариантов: удобно, классно, красиво.
Отрезки. Единицы длины (давно же я не использовал слово "дециметр"). Треугольники (и другие многоугольники). Плоскость, прямая, луч. Шкалы и координаты. Меньше или больше.
Останавливаюсь на задачах по комбинаторике. Вроде бы просто, но нужно именно схватить принцип, чтобы не думая всё это делать. Задач из категории "сколькими способами" из школы не помню.
Числовые и буквенные выражения. Уравнение. Сумма членов арифметической прогрессии (классная интуиция). Про 10 пальцев и шестидесятеричную систему тоже интересно - система счисления буквально выросла из физиологии человека. Умножение и деление.
Сосчитайте, сколько четвёрок и сколько пятёрок на рисунке 48, но только по особому правилу - считать нужно подряд и четвёрки, и пятёрки: "Первая четвёрка, первая пятёрка, вторая четвёрка, третья четвёрка, вторая пятёрка и т. д.". Если сразу не удастся сосчитать, возвращайтесь к этому заданию ещё и ещё раз.
Прикольное упражнение на удержание внимания (фокусировку).
Делимое, делитель, неполное частное, остаток. Видно, как появляются элементы адаптации под программирование: в одном из заданий прямо жирным выделены слова "программа" и "команда".
Степень числа. Квадрат и куб числа. Со степенью интересная формулировка. Если 3х2 - это "в два раза", то 32 - это "в себя раз" (в данном случае - в 3). Дальше формулировка у меня кривая, но по сути, хех, типа 34 - "четыре раза в себя раз".
❗️Ставлю галочку (здесь будет какой-нибудь яркий эмодзи) - было бы круто не только мгновенно отвечать на вопросы по таблице умножения, но и, например, выучить таблицу кубов хотя бы до 10. Да и вообще, с памятью как-то работать.
Формулы.
❗️Ещё одна галочка - почитать дополнительно про факториал, если это более широкое понятие, чем деление семьей подаренных чашек "5!=120" и в таком духе.
Площадь. Объём. Окружность и круг. Доли, обыкновенные дроби. Сравнение дробей. Правильные и неправильные дроби. Смешанные числа. Десятичные дроби. Приближённые значения чисел и округление чисел. Среднее арифметическое. Проценты. Угол. Измерение углов + транспортир. Круговые диаграммы.
❗️{Множества} ∊ (во, через это дело можно понять главные книги Алена Бадью∅). Объединение множеств ∪ общая часть множеств: подмножество, пересечение. Верно или неверно (это название главы - тут пересекаемся с информатикой).
{ } - множество
∅ - пустое множество
∈ или ∉ - принадлежит или не принадлежит
и так далее. Нужно будет выучить это дело.
1. надо идти в Дискорд и создавать группу, где будет 3-5 человек, реально заинтересованных в обучении. На серверах можно создавать каналы по разным темам и всё это очень удобно;
2. надо переходить на английский (сразу после того как пойму принцип происходящего "что происходит в компьютере, когда ты нажимаешь на кнопку" - об этом курс Торвальда).
Надеюсь раздобыть деньги на то, чтобы следующие 4 месяца не работать и учиться, а на 5-ый месяц начать зарабатывать в новой для себя сфере.