Видео треда. Применение рантаймовых виртуальных текстур:
https://www.youtube.com/watch?v=RLEPA16QDRw
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
Предыдущий: >>1010787 (OP)
Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
Нейронка генерила промпты для ассетов
Другая нейронка по этим промптам генерила изображения
Другая нейронка по этим изображениям генерила 3д модели с миллионом полигонов
И все это скриптом автоматом загружалось на маркетплейс
Но в. итоге его забанили. Чел был близок к успеху.
падажжите, если бы он галку Created with AI поставил, то всё ок бы было?
ЛОл я только месяц назад делал пропсы для улицы что ж разнообразие
Модера тоже заменили нейронкой!
Почему-так?
в крупном продакшне версии софта замораживаются
Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
https://www.fab.com/limited-time-free
к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
640x360, 0:22
А накой хуй вы все время в тред кидаете бесплатные ассеты?
Вы тут все асетфлипы что ли собираете?
854x480, 0:03
твои ассуты кинули? чего бугуртишь асеты можно ковырять на их основе делать свое удобно ведь ну или делать солянку говна, кому что
это временная раздача платных ассетов
Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.
Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп
нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.
ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям
вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол
поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх
поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево
поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов
если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
я говорю именно о локальном вращении. вокруг ап и райт вектора актора. которое работает как локальный режим вращения во вьюпорте
если ты о компонентах ротатора на акторе, который просто висит в мире, то это его мировое вращение, а не локальное
ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
>Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.
>На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
не за что, пидорашка
Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
плагин сдох. но васьки какие-то поддерживают форк
Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.
Так вот на 5ке это возможно вообще?
Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.
В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш.
На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
Хуйню несешь. Все такое же как в 4ке у скелетал мешей, делай нормальный многопоточный анимбп а не хуйню что ты там высрал.
>100к юнитов
Ты че там в соло убийцу тотал вара делаешь? Я блять даже сходу не вспомню игру с 100к юнитов в кадре.
в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
Покажи плиз пару примеров реальных успешных релизов, где свет люмен это не дополнение, которое можно включить, а основной тип освещения.
талос принципл 2
1920x1056, 0:27
Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
>то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой других причин я не вижу
1920x1080, 0:16
А кстати лол у меня такое было, как узнаешь расскажи. Я тогда хуй забил ибо игру в помойку выбрасывал всё равно.
Хз, могу предположить что моушн векторы отваливаются
Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
производительность будет ниже, но насколько критично для одного главного ИС я не знаю
свои покажи
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
Жопа немного квадратная, лучше чуть скруглить
вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское
можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
>делается ли это в блендере или уже в анриле
С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.
нет
Селект по-хорошему нужно использовать для выбора из переменных, а не из кусков кода.
Прохожу сейчас урок чела на ютубе, по созданию острова в Анриале. Так вот, он там бодро из маркета пихает материалы и объекты. Урок двухлетней давности, и как вижу щас все по другому, и все платно. Есть возможность в маркете/фабе что-то использовать условным драг-дропом, или все покпать надо теперь?
кстати подскажи раз шаришь валид функция производительней бранча? именно та которая с двумя выводами не булеан
1920x1080, 0:05
На юнити я такого ни разу не видел
1280x720, 0:09
Ого, на иксбоксе тоже длсс завезли? Круто!
Создаю класс персонажа, собираю проект, все ок, клаcс появляется в редакторе, наследую от него блюпринт.
Закрываю редактор, открываю - все мои с++ классы пропали, блюпринт закоррапчен, редактор предлагает "пофиксить" - удалить с карты все акторы с этим блюпринтом. Пересобираю проект опять из редактора, классы появляются, надо переоткрыть карту, чтобы акторы с блюпринтом просрались и заработали.
Че за бред? Как с этим вообще работать, постоянно переоткрывать/пересобирать? Как вообще делают игры на этом с таким процессом работы?
Да, мегасканы через квиксель-бридж.
Я так понимаю, все это в прошлом теперь и надо самому вручную закидывать материалы с моделями?
фаб сейчас заменяет квиксель бридж
Раньше эпики $5к платили за месяц размещения бесплатно, теперь $2к но 2 недели
Скорее всего ты в IDE в Debug режиме компилируешь и все созданные классы уходят в Debug dll'ки. При запуске редактора вручную он загружается в Development режиме, библиотеки которого не содержат твоих новых классов
Судя по всему 4.27 будет ещё очень долго актуальна. Как и 4.26 или 4.25. И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Тем более это ММО какая-нибудь.
Неужели всё настолько плохо у 5ки? Типа норм игры выходят конечно, но, либо с ебанутым дилеем как вуконг параша та-же.
И количество пререндеров чтобы забайтить - просто зашкаливает.
Особенно это заметно по ММО, где очень важна производительность, но, всё прекрасно знают что у UE5 с этим пиздец какие проблемы.
И по сути это уже на ранней стадии - мертворождённые шекелесосатели.
Или может это иллюзия и уже можно на уе5 переходить? Реди ор нот с переходом на 5 версию стал выглядеть хуже. Некоторые места конечно похожие, но, кто-то спиздил 40 фпс при том что ничего не поменялось. И это на 3070 ти в паре с инцел кор ультра.
И оно того стоило? Что вообще происходит?
>но, либо с ебанутым дилеем
Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука требуются чтобы сделать и красиво, и оптимизированно, не говоря уже про опыт студии с движком. Малолетние 78iq типа тебя ожидают что сразу через неделю после выхода 5.5 нужно 3 пиздатые ААААА игры 120фпс, и еще столько же на 5.6, да?
>Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука
Не рвись ты так щенок ебаный. Никто запрещает тебе использовать движок.
Много кто позволяет офнуть люмен и наниты в играх на 5ке? Меньшинство.
А реальность такова, что большая часть игр заставляет тебя использовать эти технологии + генератор кадров в играх которые нихуя не ААААААААААА уровня, поскольку по размерам они меньше чем любой из игр бабадзаки. Супер экспириенс неповторимый, ААААААААБЛЯТЬ той же макаки, особенно с топорным управлением из-за так называемого генератора кадров + статтеров + дилея который вызван этим генератором кадров. Когда у тебя стабильные казалось бы 130 фпс на ультрах в 2к на топ сисиди.
При этом от генератора кадров тебя и всех твоих друзей начинает тошнить после 40 минут игры или укачивать. Либо и то и другое одновременно.
Настоящее свиночудо наверное поможет в виде патчей на айкью, чтобы перестать замечать хуевую работу движка, а после хуевую работу ленивых свиней разрабов.
>И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Можно примеры, кроме ШифтАп со Стеллар блэйдом. И то их сложно назвать крупной студией
Теперь делать игру на анриале это зашквар как раньше было на юнити.
Ну вот да
Будто что-то мешает делать на уе4. Вы как гои повелись на две абсолютно нахуй ненужные техи. Хотя трассировка, лпв, ссги и автогенерация лодов есть и в четверке. Вон степлер блейд, дейз ган, ремейки финалок, атомик харт делались на уе4. Всем все нравится, никто не бухтит.
Китайцы Kuro Games(Wuthering waves),
Бриташки Dambuster Studios(Dead Island 2),
Корейцы Neowiz Games/Round8 Studio(Lies Of P),
Корейцы Neople(The First Berserker: Khazan),
Корейцы NCSoft(Throne and Liberty) Но они уже полезли на UE5 из-за финансовых проблем, обсёр может быть фатальным для компании.
>>26625
> атомик харт
Эти тоже уже полезли на 5ку, и ладно если они сделают толково, так как у них там ебанутые программисты есть. Но, типа, уже в трейлере есть факап с окном которое разбивается а кровь остаётся висеть дальше в воздухе.
И это конечно доёб уровня б, но, может быть всё что угодно.
Мандфиши ещё и помогают ILL доделывать теперь. Пока что не понятно что выйдет по итогу. Очень сомнительный проект, из тех кто донатил ранее много кто успели переварить это как скам и забыть. Хотя и хорошего мнения о Чувабаке и Верёхине.
> Но, типа, уже в трейлере есть факап
Вспомни трейлеры к 1 части которые общего с игрой имели почти нихуя кроме самого последнего релизного.
>о Чувабаке и Верёхине.
О теперь понятно. Пасиб что напомнил, даже обосраной палкой этот "проект" трогать не буду
Терпи
Как будто что-то мешает отключить наниты и люмен в уе5 и получить более хороший движок, чем уе4 при таком же (или даже получше) перфомансе
Я простоянно качаю оттуда проекты и достаю из них ассеты и использую у себя.
вытащить ассеты очень просто, но сами ассеты запечены, с ними нельзя нормально работать
Кармаковская мегатекстура, лол
С точки зрения оптимизации, только так и надо делать
Компу гораздо проще и удобнее подгружать один большой файл, а не много маленьких
Но это не оч удобно в плане редактирования
Типа каждый раз перерисовывать маленький кусок огромного полотна.
И отдельный ассет спиздить из общей кучки не получится
А почему движок при билде сам не может совместить UV всех ассетов и совместить все текстуры в мегатекстуру? Это ж простейшим скриптом делается.
>но это художник, а не оптимизатор
Чтоб продавать ассеты, нужно быть оптимизатором. Никто не купит для игры диван с 30кк полигонами.
как показывает 98% контента на маркетплейсе - не нужно
между неделаньем 30кк полигонов и настоящей оптимизацией очень длинный путь, а тебе и 95% других юзеров уже достаточно, чтобы не было 30кк полигонов
Так Урина вроде может, не? я по крайней мере видел какой-то урок на ютабе, где чел ремешил объекты в 1 и у них там получалась общая ЮВ. Пруф конечно не найду
>текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
Так огромный атлас чтоб везде был один текстель
банки, модули тела, оружку прокачать и т.д.
Силиконовый монстр
Ну неправда. Банишерс были на Уе5
Эпиковский проект Cropout
Точнее ссылается на себя, но там нихуя нет, я не понимаю что он вызывает.
читай что такое ивент диспетчер и ивенты...
Это делегат. В тулзах есть поиск по блюпринтам, можешь найти кто к нему обращается.
это эвент диспатчер, он определяется в этом акторе в самом конце списка, и там же его инпуты
другие акторы могут на него подписать свою функцию через BindEvent to Pook. и у них сработает их локальная функция/эвент, когда подписат сделает Call Pook
удобно оповещать всякую мелочевку о том, что что-то произошло (например, "игра загрузилась, алло"), а та пусть сама разбирается, если ей так нужно
в блюпринтах прям жесткого стандарта нет. 99% используют CamelCase без пробелов. конкретно кропаут какие-то чуханы-интерны делали. он еще и пердит-тормозит нанитами и люменами которые никак на картинку не влияют, зато еле идут в 60 фпс на 4060. выключаешь этот хлам, фпс увеличивается в 5 раз
Спасибо :3
12% от суммы свыше миллиона из валовой прибыли за год
Недавно случился какой-то ебический баг. У меня заспавнился второй инстанс уровня и его никак не получалось убрать. Вместе с ним дублировалась вся логика уровня, счетчики и прочие ивенты срабатывали дважды. Я проверил логику и никаких вызовов доп копии не было. Нигде. Зато было видно в списке инстансов уровень_нейм0 и уровень_нейм109. В менеджере уровней нихуя не видно, стриминг уровней отключен. Попробовал через getallofactors убить - почти получилось. Не все нормально заработало, но это хоть что-то. Копия исчезла. Но не всегда та, которая нужна. Потом просто создал новый уровень и скопировал в него всю логику. Вторая копия исчезла.
Вопрос. Че это за хуйня была?
так халявщики это всегда самая придирчивая аудитория
Забыл подумать? Эти оценки могли быть от тех кто покупал за деньни, особенно если там были какие то баги или несоответствие описанию
Просто такое обычно никому не нужно. Инвентарь костылится по гайдам с ютуба за пару часов. Как и большинство других базовых игровых механик. К тому же везде своя специфика. Сделал сам - знаешь как подойти к своей системе и как глубже интегрировать во все остальное. В чужой еще разбираться надо.
Иногда бывают классные штуки, типа DoNs pathfinding, которые костылить лапшой заебешься, а тут тебе дают черный ящик, написанный на плюсах, который шустро работает и с лапшой вяжется хорошо. Такое норм.
А вот наборы моделек с текстурками - это супер вкуснятина, такое забираем, лайкаем, просим добавки. Всегда.
1920x1080, 0:03
Первое конечно же. Сам как думаешь, откуда эти вечные пропуки от компиляции шейдеров в ааа проектах? А оттуда. Ебланы в студиях на каждый камень отдельный материал вешают и он у них при подгрузке компилируется, фризя на пару кадров всю систему.
материал со статик свитчем равнозначен двум отдельным материалам
в твоем случае лучше использовать свитч, но если ты через свитчи превращаешь пластик в стекло, то просто сделай пластик и стекло отдельными материалами
Дегенерат, промолчал бы. Мат с кучей свичей точно так же генерирует миллион отдельных шейдеров на каждую вариацию, которые как раз и компилируются.
Лучше использовать material layers, итог один хуй будет одинаковый, но лапши будет меньше, и добавляй там свой эмиссив в слой. Вопрос по оптимизации в данном случае имеет мало смысла, будем честны, врядли ты там ААА качество высрешь, зато головной боли с лапшой поубавится.
Ага блять, на каждую. Все 4ккк вариации из-за одного инта в скаляр параметре пересчитывает заранее, ага. Нет блять, иначе материалы с динамическими параметрами не работали бы в реалтайме. Нахуй иди, сын шлюхи.
Нахуй вообще переживать за эмиссив. Это самая легкая часть шейдеров. Пееживать надо за прозрачность, ссс, параллакс. А эмиссив это тупо unlit слой, к которому в постпроцессе дорисовывают ауру свечения блумом.
Дебил малолетний, читай еще раз.
>с кучей Switch параметров
Начнем с того, что динамик свич выполняет ОБЕ ветки кода, сразу отпадает. Закончим тем что статик свич = новый шейдер. 10 разных мастер материалов = 1 мат с 10 статик свичами.
>1 мат с 10 статик свичами.
Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
Попробуй найди текстурщиков и моделлеров которые будут заниматься этой мегатекстурой
Это называется Streaming Virtual Texture и с нормальным разрешением эта хуйня будет подгружаться по 5 секунд при каждом пуке камеры
компилируй всё на старте
Поясните, это так? И если так, то какие альтернативы?
Вертекс пейнт? но он не робит с нанитами, меш-декали? они создают так же дроуколы.
Я чет не понял...
https://youtu.be/gsxh-J2rOgA?si=L3PxwjMezU_1HG9c&t=4064
материал леер это кусок шейдерного кода (точнее, это кусок графа материал эдитора) который вставялется in-place и потом из этого всего компилируется шейдер. он не создает дополнительные дроуколлы, а меняет статический шейдерный код
имеется в виду, что для каждого объекта понадобится свой материал инстанс с собственной текстурой, даже если это одинаковые объекты. каждый будет иметь свой материал инстанс с уникальной текстурой, и поэтому свой дроуколл
он показывает как с новой системой меш пеинта на базе виртуальной текстуры использовать общий шейдер и систему, где всё рисуется в одну гигатекстуру и не требует уникальных материал инстансов
>Вертекс пейнт?
вертекс пеинт тоже создает уникальные дроуколлы. 5 стенок с разным вертекс пеинтом - 5 дроуколлов, даже если шейдер одинаковый
фраза "это не подходит для реальных проектов, только для портфолио" это его личное мнение, такое обычно принимаешь на веру будучи новичком, и спустя годы на практике выясняешь, что тебе сказали хуйню. зависит от проекта
Я правильно понимаю, что в таком случае Меш-пейнт предпочтительнее, так как для адекватного качества вертекс-пейнта нужна плотная геометрия модели?
тоесть вот у меня бетонный блок. Условно это просто прямоугольник с 4 вершинами и 6 фейсами. И в мешпейнте я могу его раскрасить нормально несколькими материалами. А для вертекспейнта, мне нужно его подразделить, достаточно чтобы рисунок выглядел не градиентно-угловатым
Хочу собрать подобную сцену, но пока куча вопросов.
>плотная геометрия модели
да хуй его знает, учитывая что на дереве 30-50к поликов - это типа норм считается, то от того что ты стеночку разобъешь на сотню-другую квадратиков 10х10 см, фпс вообще скорее всего не почувтсвуешь. Ну тоесть 2 фпс у тебя в любом случае в иготе получится, но это будет не из-за вертекс пеинта и тех лишник 500-1000 вертексов.
Во-первых, вертекс пеинт априори говнище для игр с фикс камерой и без лодов. Пора уже прекратить обсуждать это говно из 90ых в контексте текстуринга. Во вторых овердроу у тебя все равно будет повышаться с твоими лишними вертексами.
для дефолтного левелдизайна да. вертекс пеинт тебе еще и на лодах придется повторить, ведь лод это другая моделька. под вертекс пеинт этот блок придется накромсать
а так вертекс пеинт остается полезен в узких задачах. просто, быстро, бесплатно
Тем не менее им активно пользуются вроде как. И в вакансиях по 3Д специальностям мелькает "понимание/умение вертекс-пейнта
ему лукдев нужен, дешево, взял и скопировал
но тут мне кажется тот случай, когда воссоздать сложнее, чем создать. создатель на глаз накрутил ползунками в постпроцессе доф, блум, контраст, гамму и т.д. воссоздающему придется это плотно реверсить
материалслот это дроуколл. может с этим как-то связано - тканевая симуляция пуляется в шейдер или типа того
Так с симуляцией всё норм - она на лоурезном проксимеше с одним материалом. Но схуя-то скопировать его движения даёт только на одну секцию хайполи меши. Я не представляю какое здесь может быть непреодолимое техническое ограничение.
Походу придётся мержить материалы, пасиб дядь Свыни
тогда хз. видимо в фортнайте не нужно такого
Можешь использовать материал лаеры.
А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
физон либо быстрый, либо качественный
футболку на теле симулировать не стоит. а нижний край футболки в виде трубы мотыляющейся на отдельной капсуле - можно
1920x1080, 0:09
>Можешь использовать материал лаеры.
Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Первый вариант отпал у меня изза тайлинга на втором материале, а второй слишком заебно звучит. Да и мастерматериал из автоимпорта трогать не хотелось, поэтому прост забейкал в один сет.
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Чёт такое получилось. Вроде норм, хотя клиппинг всё равно происходит иногда, видимо из-за лоуреза исходного меша симуляции. Волосы тож на клотхсиме, но таа их покушал на видосе.
Ну и на капюшон не получилось нормально накинуть проксимеш, ибо биндинг ненужные вертексы с другой стороны подбирал.
И на это никак вообще никак повлиять невозможно, насколько я понял. Мб ток в panel clothовской хуйне по увхе почище бы забиндилось, но я увху на проксимеше похерил да и разбираться в этом панел клотхе лень как-то
Чтобы клипинг глаза не ебал, сделай depth offset. Верхняя одежда всегда будет рендериться сверху, а нижняя и тело снизу.
Долго ебались с этими волосами, в плане коллизий с телами и окружением, в итоге забили лол.
прикольно
1116x720, 1:06
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Вот такую хуйню делал давным-давно на 4-ке. Вроде бы еще до выхода 5 урины. Пытался сделать свой элис мэднесс ретёрнс. Хз насколько норм. Мне тогда казалось, что я ёбаный гений и сотворил из костылей утерянный некстген. Но потом случился февраль 22 года и я приуныл от осознания того, что даже если доделаю, то продать в стиме и заработать себе на еду не смогу, а потому бросил это всё.
Помнится, я даже частично решил проблему с проваливанием ткани сквозь персонажа. У меня было две копии юбки. И они чередовались, если персонаж бегал или прыгал, то есть когда дергался. А потому переключение оставалось незаметным. При переключении одна копия деспавнилась, а когда спавнилась снова, то ее отображение включалось только через пару сек, когда симуляция уже устаканилась. Без симуляции юбка висит полукругом в горизонтальной плоскости и потом опадает вниз конусом со складками.
Я пытался юбку сделать, и оно вроде как работает, но сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий. По итогу если просто прискинить юбку обычным методом, то при ходьбе это выглядить почему-то лучше, чем с симуляцией.
А у тебя анимация тянки мокапная?
>Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать?
Материал Лайерс это и есть система слоев по маскам из коробки от анрила. Можно по вертекс колору, можно по текстуре, можно вообще процедурно вычислить. В вобщем как напишешь так и будет. Я так одежду делаю и не только. Если не юзал никогда, советую глянуть.
>сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий
Параметры/маски курил? У меня тоже похожее ощущение было, пока anim drive stiffness не настроил нормально
>А у тебя анимация тянки мокапная?
Наверное. Это стандартная анимашка из карактер креатора 4
>>33462
> Если не юзал никогда, советую глянуть.
Да недавно изучил эту тему, материалы архитектурные с помощью них мешаю.
Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
имею в виду типа классической 3д графики. но там это делается медленно: бросают рейкаст от точки до глаза, и считают количество пересечений с вырезающим объектом. если чет, то поверхность не вырезана и рисуем её, если нечет, то пиксель находится внутри вырезателя, и будет отрисована стенка вырезателя вывернутого наизнанку
>Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
А в чем сложность? Это обычный ассет материала, где ты точно так же можешь использовать карточки самого меша. Разница в том, что у тебя добавляются ноды, которые передают тебе МатериалАтрибуты с верхих слоев. Ты можешь сделать слой со своими уникальными надписями и альфа каналом, по этому альфа каналу сблендить с тайлиными материалами. Ну ты в любом случае без заливки тайлами норм тексель не получишь. Тем более одежда. Даже в 4к текстуре нитки швов могут быть мыльными, как и нормалка фактуры самой ткани.
По сути ты повторяешь как будто красишь в Субстанс Пеинтере. У тебя есть какой-то слой базвый. Растайлил например ждинсу на штаны, потом по маске АО+гранж добавил всякие заляпаности следующим слоем, потом по разгранжеванй курватуре дал потертостей в другом слое и.т.д. Но можно это и не в слоях делать а в основном материале. Слоями получил раскрашенный ассет в базовые чистые материалы, а потом в основном метериале домножил результат на свои гранжи/потеки, оверлеил высветления и.т.д. В общем куча вариантов. Как напишешь так и будет.
Это все таки не выглядит как оптимальное решение для текстурирования ассета. По крайней мере чего-то вроде пушек, одежды, пропсов. Обычный подход с уникальными готовыми атласами кажется понятнее в данном случае. Хз, может я законсервировался конечно.
мимо
мимо проходил я так понял есть материал пбр 4-5 текстур
с помощью нодов можно добавив еще технические текстуры типо кавити тикнесс итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? это типа "пост" субстанс пеинтер обработка получается...как с производительностью то
Если у тебя все цвета захардкожены в текстуру и один материал на ассет тебе хватает, то лучше да. А если тебе приходится на ассет назначать кучу материалов, и плюс ты хочешь получить хороший тексель без 4к текстур, то сборка материала в шейдаке через слои и тайлинги является обычной практикой.
*причем процессорозависимое
>итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк?
Ну выгрузил из пента те маски по которым ты там говняк добаляешь, собрал упаковал их в одну тестуру по RGB каналам, и шейдаке подмешиваешь. Говняку 4к не надо, можно 1к на ассет развера автомобиля ебашить. Из-за фильтрации текстур маски размылит, но смотрется это будет норм в целом. Тем более если ты по максе этого говняка дашь растайленную грязь с микрорельефом.
>как с производительностью то
собственно ради неё и делают один слоеный материал вместо нескольких материалов на меше. Ну конечно еще от скила зависит, если сделать в лоб в тупую, то можно и кал 2 фпсный получить. Но это и в обычном материале можно.
Не понимаю при чем тут компиляция, но да. Сложное компилировать дольше, прстое быстрее.
да ты охуел? я столько делал, старался, хотел анончика порадовать
Я в курсе. Он напомнил про раздачу, за то и благодарю
я бы через VAT делал
короче у меня с++ компонент с инвентарем
и виджет обычный который имеет на него ссылку чтобы подписаться на ивент
сам копонент не ссылается никуда
и ебучий виджет фейлит билд с Error: Custom Property List Not Initialized
как побороть? то что на форуме предложили не катит, да и как без ссылки подписаться на ивент хуй знает
это такая общая проблема с циркулярными зависимостями, тут код уже не важен, оказалось дело было в кастомном defaultengine.ini
придется проверить на каждой, но скорей всего хватит убедиться, что работает на 5.0 и на 5.6
и я бы с 5.3 начинал, смысл поддерживать бетатест-некроту, сейчас этим никто не пользуется
по-бырику если, то ctrl+shift+,
А бля, это был SmoothSync плагин
до сих пор актуально
Стандартная пустая сцена с одним источником освещения
В наивысшем качестве - 26 фпс
В Epic качестве - 47 фпс.
В High качестве - 71 фпс
Все что ниже high выглядит хуже чем старый анриаловский GI.
И вот нахуй нужен этот люмен, если большинство даже пустую сцену в минимальных 60фпс не смогут поиграть? Если начать добавлять еще источники освещения, то фпс падает до 40 на high.
На четвертом сцена еле работает в 30фпс на хае, при этом куча артефактов отражения, все мерцает, всрато бликает. На epic становится гораздо лучше, но и фпс уже 15.
Короче у меня экран 34дюйма, 3440х1440, curved
На 125% масштабае.
В хроме норм, читать пдфки норм - но вот я работаю в анриле 5 редакторе, и там очень много мини-окон с кучей текста, пунктами меню и описаниями и характеристиками. И текст этот прямо зернится на моем PPI, 110 ppi.
Если что это такой же ppi как 27 дюймов 2560х1440
Есть какой варик как уменьшить нагрузку на глаза, чтобы весь этот мелкий текст был smoother кроме как купить 5120x2160 моник? Что-то со шрифтами или настройками Моника поколдовать?
Лампу поставить над монитором?
на 5.6 application scale в настройках
Ты игру делай, а не версии устанавливай, дурачек.
150
Кому не лень откройте в вк dark knight rises 4k и посмотрите на своем 1440р Монике с hdr и высокой яркостью, чтобы понять что такое film vs digital. Откройте любой современный серич нетфликса - там digital, цифровая камера.
А вот любое кино Нолана(особен рекомендую темного рыцаря, начало), Тарантино, Схватка 1995, на гребне волны 1991 - плёнка. Сравните картинку Миссии невыполнима 2 и 7 - пленка против цифры, явное сравнение.
Плёнка дает особый вайб, словами не описать, нужно увидеть. Цвет, свет, глубина света и цвета - не такие как на цифре.
Короче у меня вопрос. Как сделать чтобы игра на уе5+ выглядела как Dark Knight Rises? Конкретно посмотрите там отрывок где Бейн после ограбления биржи едет на мотиках по городу, вот та часть до туннеля которая в 4к с hdr меня прямо зацепила, такая картинка классная, цвет свет сепия микро-дисторшены в пикселях, глубина оттенков серого пленочная, не диджиатльная. Класс.
вебемок хоть нарежь
хотя один хуй тут мало чем помочь
кино в немалой степени выглядит как кино из-за 24 фпс и конского моушн-блюра
>вебемок хоть нарежь
ну вот тут с 45:16 по 45:36 отрезок - https://vk.com/video-218359460_456239465
открывай в 1440р или 4к если у тебя 1080р моник или 4к если у тебя 1440р. ну чтобы полноценно.
сам хотел написать это, глянув твои фотки, еще до того как прочитал сам текст
ладно. надеюсь это какой-то рандомный дебил с нулевой пытается выдавить из своей черепной жопы какую-то мысль, но ввиду отсутствия извилин не в состоянии сформулировать мысль в четкое предложение. а не анон который начал дискуссию вот так разговаривает двусложными одноизвилинными гринтекстами
>Уж загуглить фразу можно.
максимум, что мог сделать адекват - обратить внимание на выделенное слово fabric. ладно. ок. вылезла тетка, которая за 40 лет жизни в англоязычной стране забыла русские слова. в целом прояснилось. уебан увидел в моем посте киноиндустрийный термин teal & orange, решив, что я говорю о просто названиях цветов и нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить его патриотические чувства и испоганить язык, который, как известно, должен застрять в 1938. и в попытке взять свой великолепный могучий русский язык и мощно меня им приложить, самопровозглашенный прыщ-народник начал давить из себя одноизвилинные пуки трехсловными фразами и подтекстами-гринтекстами. это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение и вынужден помогать себе подобными "жестами". да, вот эти трехсловные недофразы - это же живая пародия на гамадрила, который вместо языка жестикулирует пальцами и помогает себе словом-другим
>>42058
ну лично мне в том посте всё понятно и развернуто. человек интересуется цветокором, и как достичь некой цели. я такое люблю, и сам интересуюсь. но изначально он многовато запросил. мы же поколение тиктока. покажи мне шорт, поясни где смеяться, я покажу пальцем, где мне было прикольно. не стоит ссылать людей за тридевять земель и словесно описывать то, что нужно показывать. то есть если бы тут затесался профи который этот цветокор 5/8 дрочит на работе, он бы скорее обломался че-то там искать и высматривать с такой-то минуты по такую
> это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение
Может быть это ты слегка дегенерат раз не способен осознать зачем тебе конкретную фразу выделили?
И это плохо, я считаю. Я эту технолемку видел и она никакая. Чисто показать технологии - окей, но город какой-то пустой и при всей технологичности он выглядит "беднее" чем лос Сантос из 2013. Это к тому что полигоны детали отражения - сами по себе ничтожны. Нужен вайб мира, нужен правильный баланс мультяшности, нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира(нпс, машин) которые делают картинку прикольной. Вот в гта са зайдите - и там жизнь блять, при том что технически игра на уровне 2001-2002 года. Но все сделано с душой, свет и цвет разных районов разных городов каждый свой, звуки машин клаксонов пешеходов, радио. Игра из 2004 с графикой 2002 которая идет кинематографичные 30 фпс на 512 ОЗУ и 128 vram - в ней приятнее находиться чем в еба технодемке 2023 года для 4090
зачем мне это? ковыряться в голове у дебила - дело гиблое
>нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить
Этот конкретный шиз регулярно вставляет слова на английском, совершенно бессистемно, скорее чтобы "круто" звучало. Не обращай внимания. Раньше в /gd/ Фруфи сидел, так он даже японские слова вставлял - разобраться в его речи было очень тяжело.
Вот даже из его первого поста:
>понять что такое film vs digital.
>там digital, цифровая камера.
Он просто так вставил "film" (съёмка на киноплёнку) и "digital" (электронная киносъёмка). Зачем? Да прост))
>изначально он многовато запросил
Суть поста: "как сделать эффект киноплёнки в UE?"
Ему будет достаточно ACES включить и добавить зернистость какую-нибудь. Проблема этого шиза - он хочет АААА графон, но у него совершенно нет денег. Обсуждали уже тыщу раз в ньюфаготреде. Никакой игровой движок ему с его хотелками не поможет.
Вот опять он: >>42119
>нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира
>все сделано с душой, свет и цвет разных районов
Да-да, с душоооой, только ты этого никогда сам не сделаешь, пока продолжаешь растекаться своими отстранёнными от жизни фантазиями здесь, а не пытаешься сам что-то в реальности сделать.
вдвойне странно, что ебан стриггерился на меня, а не на него. но да ладно, что-то discussion о цветокоре went south
>достаточно ACES включить
а вот я бы хотел узнать как его выключить. если постпроцесс материалом тонемаппер вырубить, то линейная хдр картинка темная (она такой и должна быть). я конвертировал её в сргб, вроде по уму с рейнхардом и кусочной функцией. но картинка блеклая и не соответствует даже цвету текстуры.
хотя, наверное, сргб текстуры нужно через Linear Color семплить, а не Color, а я точно не помню, что у меня было в последний раз
Или левела сохраняются как отдельные, не привязанные к проекту файлы?
> Как переключаться между уровнями в редакторе?
самый быстрый способ через File - Recent
в папке движка есть своя папка Content, твои уровни лежат в /Maps/Templates, наряду с разным другим дефолтным контентом, и используются как темплейты и дефолтные карты
в maps and modes дефолтные карты можешь (точнее, должен) заменить на свои
Элементарный вопрос
Мог бы у нейросетки спросить
И нет, я не с такой позиции, что типа нефиг людей теребить
Просто нейросеть отвечает почти моментально, не нужно ждать
Пользуйся
двачую, сам пользуюсь
жаль что нейросетка не парсит дискорды, вся актуальная инфа похоронена там
Что значит separately? Добавить несколько ссылок на файлы проекта разных версий? Запихать всё в одну ссылку, но разными архивами? Для каждой отдельной версии создавать "новый формат"? Выбирать снова анриал или в additional files? Нихуя не понятно.
я не релизил, но вроде как понятно, что для каждой отдельной несовместимой версии нужно пройти эту процедуру. то есть если у тебя есть ассет для 5.2, который не работает (без ошибок) на 5.3+, и отдельная версия для 5.3-5.6, ты заполняешь эту анкету 2 раза, заливая проект 2 раза
это, кстати, косвенно объясняет, почему некоторые страницы ассетов так глупо отображают поддержку версий: "5.1-5.2, 5.3-5.6".
не объясняет, почему всё равно нельзя это склеить в 5.1-5.6 (это объясняется говнорукостью разрабов фаба), но объясняет, откуда это берётся
теперь можно добавлять ехе пины зеленым функциям
Я вот открываю на 5.6 проект сделанный на 5.1 и там запеченное освещение идет по пизде, нужно перебилдивать на новой версии. Ошибок никаких нет, все работает, просто карты запеченного света неправильно наложились. Это считается основанием чтоб загрузить отдельно или нахуй пошлют? Не хотелось чтоб покупатель открыл проект и увидел каловый свет.
лично я ожидаю, что освещение нужно будет сбилдить самому
судя по тому, что уже начали уе6 потихоньку рекламить, а верс и ныне там - там всё не так сказочно. возможно этим говном и пользоваться-то нельзя
Ну это пиздец. Хуле там делать? Просто превратите блюпринты в куски текста. Тем более у них и так свой код есть, состоящий из мусора на 99%. Копипастишь блюпринт в блокнот и там получается том войны и мира. Надо так же, только не так мусорно. Как минимум инфа о позиционировании на полотне - нахуй. Что с чем стыкуется - тоже нахуй. Можно порядком комманд очередь экзекюта сделать (как во всех япах).
Крч свынья пидорас и нарочно поганит свое двигло, загоняя его в болото.
Сейчас листаю на смартфоне и охуеть как все пиздато работает, я будто в приложении нахожусь, но нет, это все в браузере. В общем эпики большие молодцы.
Движок последней версии
Пробовал в разных проектах
Консольную команду пробовал
Alt+C пробовал
Сбрасывать раскладку окон пробовал
В гугле и чатежипити спрашивать пробовал
Может эпики просто спрятали этот дефолт где-то? Обучающий видос для версии примерно 5.2-4, где-то. Заранее спасибо.
Делал 1в1 по тутору, у автора видоса тут есть окно - у меня нет.
в 5.6 поменяли юи тулбаров. можно старый врубить где-то в настройках, но в принципе мало что изменилось, просто кнопочки уехали вправо, что-то реструктурировалось. но вроде как всё, что было доступно с этих кнопок, осталось доступным
https://www.youtube.com/watch?v=QLI7pCxe0QA
для однопользовательского блюпринт проекта:
- наследуешь GameModeBase. в геймоде можно ничего не держать, а можно какие-то общие данные игры
- наследуешь PlayerController. тут подключаешь и обрабатываешь общий инпут (такой как пауза по Escape), создаешь и хранишь гуй, задаешь инпут мод и видимость курсора
- наследуешь Character или Pawn. тут обрабатываешь инпут персонажа (ходить, крутить головой, прыгать)
- если нужно что-то хранить между уровнями то создаешь свой GameInstance. в проджект сеттингс Maps & Modes
- если нужно хранить между сессиями, то SaveGame (его можно загружать и сохранять через GameInstance)
создаешь дефолтную карту, накидываешь геймплей, главное меню на widget blueprint. вот тебе и вся игра
Как понять наследуешь? Это отличается от создания?
Гейммод можно базовый отредактировать для своих нужд типо thirdperson gamemode?
да почти синонимы. чтобы создать бп тебе нужно отнаследоваться от какого-то класса, наследуешь Х значит создаешь бп и выбираешь родителем класс Х
>Гейммод можно базовый отредактировать для своих нужд типо thirdperson gamemode?
можно без проблем
Ебучее говно мамонта. Компилируется долго. Синтаксис сложный и громоздский. Писать приходится в отдельной иде, а не в самом движке.
Надо шоб как в годоте гдскриптом хуяк хуяк прямо в движке.
двачую
>Писать приходится в отдельной иде
Считаю это громадным плюсом. Еще не видел ни одного встроенного иде, который бы по функционалу мог конкурировать с приложением, которое для этого предназначено.
Всегда если есть возможность указать внешний редактор, указываю вижуал студию. Пробовал и блендер, и корел, и майю, и макс, и сториборд — везде строенный иде это кусок говна, который порой настолько урезан, что даже не может выводить подсказки собственной библиотеки, не говоря уже о чем-то еще, например обозревателе объектов, инструментах дебага, сниппетах.
Ну и в целом, в нашей процессии уже давно можно привыкнуть держать руку на alt + tab для переключения между несколькими приложениями.
>Компилируется долго.
Тоже плюс. Есть время подумать и не развивает рефлекс частого нажатия на Run. Но да, вариант запуска чего нибудь быстрого иногда хочется иметь, но если это будет какой-то другой язык, то ну ег ов пизду. Больше всего меня бесит не переключение приложений, а прыжок с одного языка на другой.
а еще С++ требует установки компилятора на компе и девелоперского сетапа, а это тот еще головняк для многих
БП проект билдится просто из ванильного редактора
>Считаю это громадным плюсом. Еще не видел ни одного встроенного иде, который бы по функционалу мог конкурировать с приложением, которое для этого предназначено.
Так блюпринты по сути во встроенной иде делаются. Или блюпринты теперь говно и нинужны?
>Пробовал и блендер, и корел, и майю, и макс, и сториборд — везде строенный иде это кусок говна, который порой настолько урезан, что даже не может выводить подсказки собственной библиотеки
Про майку не пизди. Там каждое действие в юай выводится в истории действий. Его можно скопипастить и повторить. Про другие редакторы хз. Хуй ты повторишь какие-либо действия в редакторе уе сиплюсовым кодом. Для этого тебе придётся городить костыли накатыванием питона.
>Есть время подумать и не развивает рефлекс частого нажатия на Run.
А, ну так бы сразу и сказал, что ты рофлишь.
>Но да, вариант запуска чего нибудь быстрого иногда хочется иметь, но если это будет какой-то другой язык, то ну ег ов пизду
А если блюпринты?
>Так блюпринты по сути во встроенной иде делаются.
Делаются, но если была бы отдельная приложуха для работы с нодами, то она была бы в миллиард раз круче встроенного редактора блупринтов UE. Просто тебе не с чем сравнить.
Вот я работал и с ComfyUI, и с Houdini, и с Grasshopper. Каждый изобретает велосипед, но изобретает он его так сказать побочно, тратя силы на что-то еще. В итоге у всех эти велосипеды работают через пень-колоду. У одного коллапс нод работает с багами, у другого проблемы с хитбоксами, у третьего не реализован базовый функционал. Я бы хотел, чтобы для всех них был наконец единый редактор.
>Про майку не пизди. Там каждое действие в юай выводится в истории действий. Его можно скопипастить и повторить.
Это все выводится в окно интерпретации. Копируй сколько влезет. Даже выпуск расширения с отдельным окном истории потребовало бы в сотню раз меньше сил, чем поддерживать собственный иде.
>А, ну так бы сразу и сказал, что ты рофлишь.
Нет, я серьезно. Я недавно заметил, что смог потратить полдня на написание кода и запустил компиляцию всего один раз, и у меня не возникло ни одной ошибки или бага. Я как будто бы преисполнился.
>А если блюпринты?
1. Набросок не перенести в разработку, придется воссоздавать логику заново.
2. Псевдопростота. Даже элементарные вещи требуют паутины нод. Мне просто больно осознавать сколько сил и времени я трачу на что-то абсолютно банальное.
в анриле превосходный редактор нод. в гудини есть свои годные плюшки типа клавиши которая инпуты меняет или ножниц. в конфи пиздец, проиграл с этого дерьма, даже нельзя из нод сделать сабнет, нахуя они вообще ноды сделали
>в анриле превосходный редактор нод
Не спорю, что хороший. Один из лучших, наравне с гудини. Но ты не сможешь отрицать, что Эпик Геймс вынуждены распределять силы и на другой функционал. Если бы над редактором нод работала отдельная команда, как над Visual Studio, то кто знает насколько крутым был бы этот редактор?
>в конфи пиздец, проиграл с этого дерьма, даже нельзя из нод сделать сабнет, нахуя они вообще ноды сделали
Изобретают велосипед. Можно сделать и даже несколькими способами, но из-за кривости работает настолько плохо, что лучше не пользоваться вовсе.
Но они щас пошли по интересной дороге, щас комфи это не просто место для генерации картинок, ты можешь там делать что угодно и связывать с чем угодно при помощи нод. Им надо конкретно пойти по пути нодового ИДЕ. Ну а пока что это самый худший редактор из всех, что я видел.
Storyboard Pro, это приложение для создания раскадровок. У них есть скриптинг, я так связал его с ComfyUI.
тогда можно будет писать небольшие скрипты на 20-30 строк и инлайнить их
примерно как это делает меджик нодес
нелепый плагин для С++ проектов, где можно писать С++ внутри нод вместо файлов на диске. бессмысленный чуть менее чем полностью
https://www.fab.com/ru/listings/07aad1f1-9853-4c3e-b000-a1df4aad2fc8
А почему так? Выглядит вроде бы полезно. Вместо паутины на 10 экранов сотня строчек кода.
потому что сочетает минусы и С++ проектов, и блюпринтов. с одной стороны нужно иметь компилятор и кодить на С++, с другой невнятный соурс контроль и как писал анон выше - говноредактор текста, в который потом будешь просто копипастить из нормального редактора, и уже проще писать сразу там
>в который потом будешь просто копипастить из нормального редактора
А если из нейронки?
Кстати да, блюпринты сосут жопу в том плане, что нейронками их не поделать.
нейронки говно для кодинга
интересно, в игру с такой графикой будет игать приятно или больно глазам?
в гта 4 помоему такой графон был. и в x men wolverine слешере из 2009
1920x1080, 0:28
https://store.steampowered.com/app/1332010/Stray/
https://store.steampowered.com/app/698670/Scorn/
https://store.steampowered.com/app/1939970/Nobody_Wants_to_Die/
в гта 4 максимум хуёвый блум был и писсфильтр
не тянули тогда видяхи столько постобработки
>Какие есть игры с мутной сепией как в фильме Близнецы 1988? как в фильмах 80ых в целом.
Большинство игор эпохи пс360.
>интересно, в игру с такой графикой будет игать приятно или больно глазам?
Скорее да, чем нет. Нынешние разрабы ебут глаза игроков выкрученной насыщенностью. Если ты приглушишь ее, то получишь как минимум отличающийся и выделяющий твою игру эффект.
Одно время была проблема с дропом фпс в интерфейсе эдитора. Поменял драйвер на студио - проблема исчезла.
Ставь студийный.
как я понимаю это что-то типа LTS. то есть версии выходят реже и стабильней, как-то так: gggSgggSgggS
Почему в играх на анриле такие плохие управления машинами? Вот в гта 4 и 5 на физической базе 2005 года у всех машин свои вес и инецрия, наклоны в бок, бульдозеры, полуприцепы и бич багги ведут себя все по-разному но приятно в духе игры
М еще вопрос, насколько сложно на анриле сделать механику перестрелок чтобы круче чем в Heat фильме? Короче игра типа гта 4/5, открытый мир в сетиинге 2000ых, и перестрелки чтобы были мясные прямо, чтобы чувствовалась ярость каждой пули, чтобы стекла и бетон и метал скрежетали, чтобы разница между 7.62, 5.45,9, 12..7 была, чтобы анимация и кинематике персонажей была как в анчартеде. Чтобы когда вражеский нпс стреляет по тее из 12.7 у тебя аж поджилки тряслись от мощности каждой пули, бетон крошился, пыль, осколки
Связано. Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
в анриле есть только контроллер движения персонажа встроенный, машинки сам разработчик велосипедит
>Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
частично правда, но машинки тут не при чем
чтобы 60 фпс 1440п на высоких красиво на 4060 шло.
а чтобынпс было много и все они с индивидуальным пведением и анимациями и чтобы на 10400 не тормозило
еще вопросы: как спланировать улицы и каналы? Какой баланс мультящности и реализма, чтобы игра была меду гта 4 и гта 5?
насколько широкие улицы? тротуары? какой трафик людей и машин? светофоры?
делать игру более или менее вязкой?
как созранить дух города и движения и жизни в городе, но чтобы и двигаться на тачке по грооду легко было, и трафик не был слишком пустым?
каким fluid motion сделать чтобы игрок мог быстро из тачки спешаться, прыгануть через забор и за руль лодки попасть - и не будет ли вайба "дешивизны" типа джаст коз, если сделать так? но если сделать все меделнно и инертно, как в гта 4 движения и прыжки персонажа, не будет ли людей раздражать кисельность кинематики? как должен в целом ощущаться мир игры, вайб радио и сюжета, геймплея, соотноситься между собой цвет-свет-дух компонентном сощдающих вайб?
заебашь город в ситис сканлайнс
нанит это оптимизация полигональных супов, а не классических моделей с настроенными лодами
>можно его отключить в экспортированой игре?
ну вообще опция есть. но вряд ли в этом есть смысл (нанит-объекты скорей всего пропадут)
>на серьезных щах отвечают на кирилловопросы
Ебанутые, а могли игры делать. У меня вон скоро уже две тыщи коммитов будет.
я под проекты отдельный том сделал, удобно
>Все игры на аниле очень похожи друг на друга
Потому, что их разработчики берут готовые ассеты и системы. Если бы каждый делал сам, то все было бы разным. Масла в огонь подливают сами эпик геймс, которые фаршируют УЕ свистоперделками, чтобы делать хуйню нейм в пару кликов.
че это
Это какой-то упоротоый дфао или типа того, хуй знает пока что.
Почему?
а че в опенсорсе нет плагинов для уе5.6 типа эйфории? че там так сложно накодить живой ragdoll на скелете НПС?
просто создать скелет с суставами, ограничением углов сгиба/поворота, придать массу и значения инерции/ускорения в мире игры относиетльно других персонажей/машин/грузовиков - и все
нет?
>Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
Ну давай, расскажи мне, как гилти гир похож на псевдорегалию, а псевдорегалия похожа на хай фай раш, а хай фай раш похож на ремейк финалки.
>Почему?
>а че в опенсорсе нет плагинов для уе5.6 типа эйфории? че там так сложно накодить живой ragdoll на скелете НПС?
В самой урине есть physical animation. На его основе можно попытаться собрать что-то похожее. В advanced locomotion system когда включается рэгдолл, у тебя одновременно проигрывается анимация махания ручками в полете и группирования тушки. Почти как в гта. Но это 5% проделанной работы. Эйфория это не хуем деланная хуйня. Это урезанный и имплементированный в движок endorphin. Погугли про эту софтину. Это софт изначально для анимирования массовки в спецэффектах голливудских фильмов. Там неебически сложная система из различных параметров, которая призвана реалистично имитировать поведение мышц и скелета человека. Если бы это просто было реализовать, то таких систем было бы больше одной. Но увы.
вот как интересно было бы разработать генплан гта спб!
вот как разрабатывали гта вс, са, 4, 5, 6, чтобы они передавали дух игры, дух места, чтобы landmarks были на своих местах(катушки тесла в восточном Лос Сантосе в гта са и проч), но при этом не стесняться ге-то что-то срезать, сжать, не дотошно воспроизвести карту, но и не мультяшно. идеанльо попасть в баланс. потом еще вопрос flow. как совместить вид, жизнь улиц, трафик и плотность потока - с тем чтобы игра ощущалась и жИво, и ездить/гонять там было flawless удобно. сместить относиетльные размеры тротуаров, ширину улиц идорог относительно друг друга , высоту туннелеы чтобы камера не задевала, чтобы выглядело не резав глаза, сместить относительный размер зданий относительно размеров машин, высоту "этажей" в зданиях и их окна относительно персонажей чтобы не "симулятор гибдд в 1:1 городе" и не мультяшно и не uncanny valley. Чтоы и когда бежишь, и идешь и на велике и на тачке и на вертике город выглядел классно и ощущался в плане дивжения классно
и создать такой город, чтобы игроки сразу понимали и реальное место, но и не ожидали что там будет все как в ирл. Условно, чтобы игроки НЕ разочарлвоаись, когда объект А есть, объект Б есть, а обьъека В нет и тут на фоне высокихэмоций - рахочарование. Такого быть не должно. Но при жтом не сделать мульяшную мини-копию города.
условно лос сантов с гта са и релаьный , и в 5ке, разные, но все - отличные. там смещены объекты и районы, там не то чтобы реальное расположени мест и относительно друг друга и проч - но вайб прекрасный.
Вот как бы сделать гта спб, чтоб не тупо карту перевести в 1:10, а что-то повернуть, чтото ужать друг к другу и проч. Но чтобы вайб сохранить и насытить,но не мультяшно но и не "просто сняли мерки , ужали, перенесли"
вот как интересно было бы разработать генплан гта спб!
вот как разрабатывали гта вс, са, 4, 5, 6, чтобы они передавали дух игры, дух места, чтобы landmarks были на своих местах(катушки тесла в восточном Лос Сантосе в гта са и проч), но при этом не стесняться ге-то что-то срезать, сжать, не дотошно воспроизвести карту, но и не мультяшно. идеанльо попасть в баланс. потом еще вопрос flow. как совместить вид, жизнь улиц, трафик и плотность потока - с тем чтобы игра ощущалась и жИво, и ездить/гонять там было flawless удобно. сместить относиетльные размеры тротуаров, ширину улиц идорог относительно друг друга , высоту туннелеы чтобы камера не задевала, чтобы выглядело не резав глаза, сместить относительный размер зданий относительно размеров машин, высоту "этажей" в зданиях и их окна относительно персонажей чтобы не "симулятор гибдд в 1:1 городе" и не мультяшно и не uncanny valley. Чтоы и когда бежишь, и идешь и на велике и на тачке и на вертике город выглядел классно и ощущался в плане дивжения классно
и создать такой город, чтобы игроки сразу понимали и реальное место, но и не ожидали что там будет все как в ирл. Условно, чтобы игроки НЕ разочарлвоаись, когда объект А есть, объект Б есть, а обьъека В нет и тут на фоне высокихэмоций - рахочарование. Такого быть не должно. Но при жтом не сделать мульяшную мини-копию города.
условно лос сантов с гта са и релаьный , и в 5ке, разные, но все - отличные. там смещены объекты и районы, там не то чтобы реальное расположени мест и относительно друг друга и проч - но вайб прекрасный.
Вот как бы сделать гта спб, чтоб не тупо карту перевести в 1:10, а что-то повернуть, чтото ужать друг к другу и проч. Но чтобы вайб сохранить и насытить,но не мультяшно но и не "просто сняли мерки , ужали, перенесли"
Гташиз иди нахуй
Оборотень пиздец всратый
Качать такое и юзать в серьёзных проектах - зашквар
Я глянул содержимое и там даже базовых анимаций нет
Свыня потихоньку начинает зажимать норм ассеты
Скоро и вовсе по 2 штуки будет раздавать
анончики подскажите
есть в консоле группа команд SlateDebugger-а
SlateDebugger.Event
SlateDebugger.Invalidate
SlateDebugger.Paint
SlateDebugger.Update
вопрос что яне так понимаю или делаю. почему при старте любого отладчика отладчик работает но экран заливает сплошным цветом, раньше не заливало вроде не? искал может команда какая дополнительная так и не понял в чем фишка..пиздец нужен отладчик виджетов без жопоебли а тут такое
уже выяснили, что это относится только к самой транзакции
такой способ побольше бабок стрясти с тех, кто может себе позволить
но в итоге после оплаты все получают одну и ту же Standard License, никаких дальнейших обязательств нет
аноним
После добавления с++ actor-а проекту приходит пизда в виде запроса на ребилд и неудачи в его исполнении.Нахуй я в этот кал полез.
Руки выпрями и нормально будет.
короче 5 лет работаешь с движком, и само всё перестаёт так ломаться
Зачем такой ебанутый FOV, всю картинку пидорасит как под грибами. Как в гугл мап погулял.
Хз ка вы с таким бегаете. Если там графений типа кваков и думов 20 летней давности, то наверн еще ок. Но с современным графением это ппц странно выглядит. Как будто на тессеракт(четырехмерный куб) смотришь. Я ставлю для первого лица 60-70
Ради интереса проверил как у нас на работке. все те же 90, и никаких эффектов подобных нет, все выглядит отлично.
меньше 90 получается клаустрофобненько, будто через смотровую щель смотришь
Отмени в настройках едитора компил новых с++ классов. А в идеале создавай их из IDE, а не из самого движка. Гораздо быстрее и удобнее
Ему иде надо настроить а не эрзац хуйней заниматься. Скорее всего перешел на 5.6 с версии 5.4 или моложе и у него банально компилятор не тот. У меня из коробки тоже нихуя не работало, хотя все по гайду от эпиков настроено было для пятерки.
меш-коллизии?
деды-пердеды до сих пор используют сферы, капсулы, k-DOP, и, если хочется извращений, даже целые боксы
Бокс я пробовал потом.
>Там нихуя не поможет, и ккд
С хуяли ккд не поможет. Это ультимативное решение, ликвидирующее коллижн пенетрейшн полностью. Возможно ещё где-то придётся галку в самом меше ткнуть, чтобы ккд работал с комплекс мешем. Ох уж эти маняоптимизации. На каждую доп операцию галка с доп разрешениями посчитать дополнительную проверку. Экономия на спичках.
Ну сам можешь попробовать. Дело в том что с обычными мешами все норм работает и так, без ккд. А с ккд и на лендскейпе все равно не работает. Там еще на форуме кто-то пробовал максимальный сабстеппинг влепить, и все навно в 1 из 10 случаев проваливалось, потому что у лендскейпа особый коллижен.
Тоже думал про такой вариант, но скорее я после завершения скульпта игровой зоны просто запеку в невидимый меш кусок лендскейпа.
Открой исходники, да посмотри.
Ну наконец хоть кто-то обратил внимание на эту проблему. Года 2 уже её носил и спрашивал, что за хуйня. В итоге - "не знаю, что там у тебя не работает - у меня все работает".
Так я изолировал и костылей кучу разных писал. Остановился на трейсе поверхности и анальным огораживанием физики, чтобы предмет не летел бесконечное время. Потому что в моем проекте недопустимо чтобы ты уронил какой-то ценный предмет, а он тупо провалился с концами. Но это все равно все Васянство, я был уерен что это где-то галочкой фиксится на уровне самого анрила. Но никакие галки не помогли. Тоесть надо проверять самому провалилось или нет, а дальше уже доставать руками.
>"не знаю, что там у тебя не работает - у меня все работает"
Прост большинство отвечающих не заходит дальше комнаты из боксов для экспериментов.
понятно. бывает, хули
тут еще надо смотреть что васянство. мне кажется рассчитывать на физон когда у тебя критические предметы падают на пол (а могут застрять между анимированными коллизиями улететь в стратосферу) тоже своего рода васянство
Я не делю их на критические и не критические. Есть просто предмет, который может упасть. И может случится так, что он для игрока модет быть ценным в данный момент. Но даже если и не ценный, а он его проебал из-за бага - то все равно возникает вопрос, а с хуя ли? Что бы полностью предотвратить потерю, надо чтобы предмет существовал только витруально. Просто иконка в инвентаре без возможности выложить в мир. Но это совсем хуйня тогда. Для таикх игр не нужен анрил и 3Д. Можно тогда новеллу писать.
я больше имел в виду косметику. разрушил ящик, заспавнил несколько короткоживущих физонных обломков. в твоем случае все предметы критические
Если б осколки от ящика, то и пусть проваливались бы.
Ну в любом случае у меня физон анально огорожен. Он включается отдельным АкторКомпонентом этого предмета на определенное время, и перед включением запоминает его положение. Если в процессе работы физона алгоритм решит, что что-то пошло не так, он может просто вернуть все в зад, как до включения физона. Если предмет оказался слишком далеко от ПреФизикТрансформ или задрыгался между коллизиями, когда отведенное время для физики вышло, а предмет продолжает менять свой ротейт или транслейт. В общем у физона есть автоматический Ctrl+Z.
Или типа если делаю для 5.5.4, то нужна поддержка для 5.5.0, 5.5.1, 5.5.2, 5.5.3?
Если так, то я даже не могу скачать 5.5.0, 5.5.1, 5.5.2, 5.5.3, доступно для скачивания только 5.5.4
допустим, ты хочешь поддерживать 5.2-5.6
1) делаешь проект на 5.2
2) тестишь его на всех версиях вплоть до 5.6
3) обнаруживаешь, что на 5.5 проект ломается
3.1) модифицируешь проект на 5.2 так, чтобы оно проходило тесты на 5.5 без ошибок
3.2) если не удалось починить 5.2, чинишь проблему в 5.5. и это будет твой второй проект для этого ассета
после чего заливаешь 2 проекта: 5.2-5.4 и 5.5-5.6
патч (третья цифра версии) не имеет значения. можешь подразумевать, что у пользователей стоит версия с последним патчем
Понял, спасибо!
1280x720, 0:24
мб позже в плюсы перенесу когда их наконец пойму
Вот тебе делать нехуй, на фабе до жопы плагинов за копейки которые всё делают только на основе проставленной галочки "save game", нахуй ее вообще эпики сделали если надо костылять все вручную не понятно.
Хуйня полная. Начиная с того, что все завязано на класс, даже не на какой-то интерфейс, заканчивая тем, что у эпиков уже есть инструмент сериализующий любой uobject в биты и обратно.
как по мне лучше иметь полный контроль над сейвгеймом, чем акторы туда сериализовать
Мне так спокойнее
Ну если в твоей игре два типа акторов, то наверное. В целом подход на видео за гранью позорности, это что-то типо первых шагов по ознакомлению с движком. Что ты там усиленно контролируешь вручную вбивая каждую переменную каждого класса в целом не очень понятно если в конечно итоге все все равно идет в сейв файл, который сериализуется.
еще и цикл загрузки невменяемо тяжелый. каждый раз при загрузке актора прогонять полный луп по акторам на карте для каждого актора. Ты вообще здоров?
ну тут как говорил мой наставник - чем больше таких как вы, тем более ценен я как специалист
Но когда ты делаешь хуйню - ты должен знать, что сделал хуйню. Иначе никакого развития не будет.
зная двочи могу предположить что чаще всего это затваривание по типу РЯЯ НИПРАВИЛЬНА А ВОТ ПРАВИЛЬНО Я ЗНАЮ КАК чаще всего правильно оказывается неработает или имеет подводные камни..вообще нельзя слушать всерьез не мнение ЭКСПЕРТОВ не мнение ЧАТГПТ и тем более КОНКУРЕНТОВ...
мимо другой анон похуй правильно неправильно
Ну сходи к маме, пусть она скажет, что ты чемпион у нее я хз. Вырастешь вторым блюпринтодебилом в дополнение к местному первому.
Тогда ты рискуешь оказаться в своём пузыре из неправильных решений, которые тебе самому кажутся правильными. Знаешь, как в музыкалке есть термин "испортить слух" тем что ты привыкаешь к неправильным нотам, и тебе кажется что ты играешь правильно. Люди учатся на своих ошибках, но только тогда когда они понимают что налажали и работают над этим.
Анон с сейвом молодец что сделал сохранение, но теперь он должен подумать как сделать его ПРАВИЛЬНО.
Есть варианты еще +- рабочие со структурами, когда структура у тебя одна на всех и класс сам определяет как в эту структуру данные залить и как из нее восстановиться. Но в целом сознательно не использовать сериализацию будет только ебанько.
так он не хуйню делает, это вы хуйню предлагаете (срать сериализованными акторами в сейв)
не нереально, опенворлд эрпогэ без кода вряд ли получится, ну или костылями придется насрать лютыми
также есть возможность делать с минимумом крестов, в том числе на основе GAS - написал 100 строк обвязки, скомилил и забыл
всё верно, дурачки мало того что плохо себя ведут ИТТ, так еще и хуйни вредной насоветовали
Реально но с ограничениями, я начал и достиг достаточно большого прогресса только на бп. Но, неизбежно появятся хотелки для которых нужен минимальный с++ (например экспоузнуть различные методы которые и так существуют, но не доступны для бп) + я со всех сторон обмазался плагинами, которые еще нужно выбрать хорошие. Это должны быть +- абстрактные системы, как например вместо GAS я использую Able Ability, пиздатая хуйня и 100% ее функционала доступно в бп, НО у меня все равно дописано под себя в некоторых местах (больше косметических) или вот MissNoHit пиздатая замена пресловутому рама мили, дописывал под себя + автор по моему запросу нихуево тоже дописал нужных фич. Дефолтный аи на бехевиор деревьях это просто кал, был заменен на HTN и даже эту хуйню чуть-чуть дописал под свои цели.
Еще у эпиков из коробки есть плагин Soundscape, задумка хорошая, на практике недоработанное говно (ну впрочем у него написано что бета), туда было допилено несколько очень важных фич и теперь у меня пиздатый звук с птичками которые могут двигаться в пространстве или шишками которые падают с сосен где они реально стоят, а не из воздуха.
Короче без плюсов тебе придется уметь усмирять свои хотелки и на ходу подстраиваться под невозможность что-то реализовать вменяемым способом, но если твоя игра это очередной сингловый говнохоррор то блюпринтов хватит за глаза.
додрачивать текстурки до финала смысла нет для анимирования, но лучше замоделить и заригать пропорциональную болванку, если хочешь качественные анимации.
либо сделай модельку, которая 1 в 1 повторяет скелет и пропорции мэнни/квинн, и можешь анимировать манекены
пузырь если работает то это не пузырь а уже игра. если не работает то хороший опыт
Да. Там где можно использовать сериализацию (галку Сейв Гейм) - нужно использовать её и метод Сериалайз (но его нет в бп). Там где не получается - ну штош, ручками присваивать.
Скачай какой-нибудь плагин для сохранений типа EasyMultySave и посмотри как там сделано.
Чел, это слишком общий вопрос по слишком большой системе. Глянь на ютубе Rayan Laley - Making a Quest System
Ты можешь просить у чата гпт если ты и сам бы написал, но лениво кнопки нажимать. А если не шаришь, что гпт тебе никак не поможет. Скопируешь ты код, запустишь - не работает, или работает но не так, и че будешь делать?
Вот видос который рекомендую к просмотру. Это чел из Эпиков, он рассказывает как вам сериализовать всю вашу хуйню. Есть бесплатный проект который он сам сделал и выложил. Я его скачал, изучил, выпилил половину левых новоротов, и сделал свой плагин сейв гейм. Для тех кто хочет именно понять, как все равботает - хороший вариант. Если нужно просто чтобы сохранялось и похуй как - ну тогда скачайте готовый плагин.
https://dev.epicgames.com/community/learning/talks-and-demos/4ORW/unreal-engine-serialization-best-practices-and-techniques
> Скопируешь ты код, запустишь - не работает, или работает но не так, и че будешь делать?
Чатгпт хули не работает?
Анон:
-Чатгпт, хули не работает?
Чатгпт:
-Не знаю, что там у тебя не работает, у меня все работает.
вредные советы
попроси у чатгпт структуру классов и методов для квестовой системы, описав свой проект. зачем тебе С++ если ты его не знаешь? ты не сможешь ничего толком допилить и исправить, когда нейросеть обосрётся
не работает, потому что рандомная хуйня, я насру еще 1800 строк кода, вот теперь всё исправлено и работает, проверяй. (код по-прежнему не работает)
В этот момент в дело вступает вторая нейросеть
А потом я насрал как на пике поворот player controller на 180 градусов в ручную и все заработало.
Но сука как без костылей сделать то блять? Анимка правильная, с поворотом root и со всеми настройками.
Но ебаный player controller не дает развернуться, а если на вермя отключить yaw, то камера не крутиться. Неужели нельзя без скрипта для ручного поворота контролера или камеры?
Хелп
вот так тебя устраивает?
работает так: ты управляешь камерой, запускаешь монтаж, камера следует за рут моушном, монтаж заканчивается, камера отпускается. установки ротейшнов нужны, чтобы камера не перескакивала с одного ротейта на другой, а продолжала со своего места
если устраивает, то заверни эти ветки в эвенты например DisableCamera/EnableCamera, создай блупринт Anim Notify State, добавь его в монтаж, и из его функций триггери эти ветки на павне. можешь интерфейс запилить
Спасибо
отвечает александр друзь
В самом контрол риге нажми на глазик у переменной. Потом в аним блюпринте в ноде контрол лира зайди в свойства и постав галочку напротив этой заэкспоженной переменной.
на камере есть свой полнофункциональный постпроцесс
лучше скажи что именно ты не можешь сделать, редактируя пропы на камере
Мне надо сделать искажение камеры, как будто киношной линзой снимают, вот я не могу найти эту функцию. Я совсем зеленый, мб не туда смотрю. В настройках камеры постпроцесс не нашел нигде, работаю в 4.27
в общем, я хз что такое "киношная линза"
попробуй cinematic camera, но не факт, что и там будет то, что ты ищешь
там нашлось, спасибо. Я не чет затупил и не понимал как эту cinema камера назначить чтобы она перключась в игре по тригерам как обычные камеры а-ля рез, но сейчас попробовал создать синема камеру внутри обычной камеры, и все как надо стало,выбор линз и настройка искажения появляется. Не знаю насколько это извращение, правда, мб потом аукнется
Гайд от эпиков по настройке студии посмотри, там доп настройки, чтобы убрать некритичные предупреждения есть. Или райдер ставь, там из коробки все настроено.
Оглавление глава наказание.
я вас ебаных програмистов в рот ебись ненавижу. Недостаточно просто уметь писать код ебаный красноглазый
НУЖНО СНАЧАЛО БЛЯТЬ СУКА РАЗОБРАТЬСЯ ИЗ 100500 ДОПОЛНЕНИЙ КАКИЕ НАДО СУКА И РЕБИЛДЫ ЕБУЧИЕ ДЕЛАТЬ
Мне на почту просто пришло уведомление.
Они может не разово всем разослали, а потихоньку гасят народ по тихому.
В новостях об этом не напишут, понятное дело, они же добренькие-хорошенькие для цивилизованного мира.
Ууу пидарасы сука. Ууу сука гандоны. Меня студия то всем устраивала, кроме какой-то не интуитивной работы с папками, я чет вообще не врубился в эту залупу ебаную. Придется разбираться.
Правда билд тулс всё равно скачать и установить придется, но VSCode хотя бы запускается всего полчаса, а не 10 лет как Студия
У меня учетка до декабря, я так понимаю, они за 30 дней карочи мне такую же пришлют шляпу.
А у меня учетки получается нет, я скачал с торрента пока он еще был платным, а в процессе обновил до бесплатного.
чат гпт такая параша в ue5 пиздец просто. путает все мешает в кашу придумывает функуии на ходу потом когда спрашиваешь что нет в блюпринтах такой функции пишет ой извините это из с++ или вообще из питона лол..а рисунки еще предлагает рисовать типо узлы и рисует сны под температурой 39...я орал как сучка какуюже дичь советует нейронка пиздец просто...
мои глаза больше всего ебет переключение между темным и светлым ПО. стоит минут 10 почитать светлый сайт и попользоваться темным софтом, переключаясь через альт-таб, и пиздец. глаза слезятся, зрение падает на пару пунктов, и сидишь до конца дня как грустный крот
1280x720, 0:21
хы, модель создал, а редактировать как?
В анриле нет нормальной светлой темы.
Находил где-то конфиг, но с ним половина текста в принципе переставала быть читаемой из-за неправильно подобранных цветов
лол а причем тут геймдев, мое не мое? набор слов лишь бы высраться, ты свидетель нейронок которые всех заменили что ли? а откуда тряска такая?
Юнити какой-то ущербный двиг после анрила, не знаю почему.
Пробовал несколько раз дать шанс, что-то поделать, но каждый раз плевался. И от интерфейса, какое-то все мерзенькое, противненькое, и в целом от ощущений, как будто пересел с мерса на жигули после анрила.
Хз, может я утенок (с анрилом первой версии познакомился еще в детстве, увлекался маппингом/модами на нем), но вообще не понимаю, как этим можно пользоваться, ноль удовольствия
Интерфейс действительно несколько уебищен, но в целом похуй.
>Пробовал несколько раз дать шанс, что-то поделать, но каждый раз плевался.
Да я кстати, даже шанса не давал даже. Просто смысла не вижу. Даже если он и норм двигло и с норм интерфейсом, и даже технических претензий к нему, допустим, нет. Нахуя туда перекатываться? Чтобы что?
Никогда не испытывал удовольствий от интерфейса, у меня либо я привык, либо еще нет.
Странно у вас головы работают, мне чаще везде неудобно, так как не хватает рабочего пространства экрана.
Вот в 11 винде навернули жирнющую панель - ну нафига? И так везде вертикальное пространство крадут (особенно сайты).
Ну типа говорят, что поддерживает более широкий парк устройств. Если делать игру в ретро стиле, то у анрила сходу будут более высокие минималки по системным требованиям
Оки, гляну повнимательнее
При загрузке сохраненной булевой переменной проверяю сыграл или нет. Если да - то уничтожаю.
Будет зависеть от контекста.
В текущей игре сохраняю состояние всех игровых объектов на уровне. Если триггер сработал во время игры и был удален, он будет удален во время загрузки уровня. Если он при этом не был дефолтным объектом уровня, то не будет заспавнен.
Парнишка всем помогал в этом треде, сеньор с++
очевидно создать нужного размера коробку
и вообще не мучайся, сделай в блендере
эта хуйня годится чисто коробасов накидать
Согласен с выше. Сделай в блендере где есть метры и сантиметры, так же удобное отображение размеров граней
В стиме бесплатный
>сделай в блендере
как правильнее делать всю комнату одним объектом, ну кроме тех которые не прибиты к стенам.
Или лучше каждую стенку делать разными кубами.
Третье чё интересует: когда сделаю стенку , можно же на неё наложить разные текстуры с разных сторон?
так тебе наружная сторона не нужна. делаешь стенки отдельными плоскостями с вырезанными в них дверями и окнами. если нужны разные текстурки, то сделай их разными материалами
если нужны коллизии, то делай их вольюмами в движке
Вообще лучше сделать халупа-кит. Чтобы из него можно было не только сычева хату сделать, но и еотовы при желании. Делаешь набор из мешей для стен, дверных проемов, полов, потолков, окон, плинтусов и.т.д. Открываешь чистый левел, собираешь свою сычевальню по центру мира, потом выделяешь все и создаешь ЛевелИнстнсБлюпринт. Штука автоматически делает твою сычевальню одним ассетом, с возможность редактирвать, но главное, если ты разместил много одинаковых мешей они будут рендериться как инстансы, то есть почти по цене одного меша. Поэтому нет причин хардкодить планировку сычевальни в один монолитный меш, а можно строить как ИРЛ - из плит, и чуть ли не из отдельных кирпичей, если угодно.
обосрался, полез логи читать, что за зловреда поставил, а это оказывается был самый главный малварь на компе - егс лаунчер
я про это тоже думал, думал потом дальше идти, построить мегахрущь
Во-первых ссылки можно сравнивать как есть, не обязательно сравнивать имена. Ссылка - это под капотом просто адрес в памяти - просто 64 битное число. Если они равны значит эта ссылка на один и тот же объект. Во вторых можно не делать секвенс, а тянуть макарон из фолса верхнево ифа сразу на вход нижнего. Получется аналог свича. Если один из вариантов дал тру, то остальные проверять смысла нет. Ну и впринципе если тебе приходится копипастить логику, значит это функция.
Не знаю, нужен ли тут массив, тебе ж надо просто показать выбранный и скрыть остальные, значит у тебя где-то хранится старый выбранный, а на вход мы подаем новый. Значит у старого выбранного надо погасить визибилити,а у нового включить. Всем выключать не обязательно.
на статик меше есть шорткат-нода Set ... Parameter Value on Materials. сама создаёт и назначает MID, если необходимо
а сеттер в блюпринтах это еще и геттер. добавили сахарка, потому что часто приходится устанавливать и сразу читать это же значение
МатериалИнстансДинамик - такое себе. Если тебе флоаты просто менять или цвет, а не текстуры, то лучше КустомПримитивДата пользоваться. Он производительнее и не надо держать в блюпринте ссылку на матераил.
кастом примитив дата умеет только в 4-флоуты и предоставляет довольно неудобный интерфейс
если нужно кастомизировать инстансы, это единственный способ, но для обычных мешей правильно пользоваться именно MID
Я с одногруппником пытаюсь выбрать тему для ВКР (диплома) и мы решили связать с анрилом её
Мы профаны в этом деле, но хотим изучать (я простенькую игру на блюпринтах накалякал за недельку)
В общем к сути:
Нужно чтобы обязательно было связано с программированием (то бишь на с++ под анрил написать что-то)
Пока пару тем придумали это:
Процедурная генерация, её использование оптимизация и т.д
И создание серверной части игры, опять же оптимизированное
Можете посоветовать, стоит ли туда лезть, и как преподу донести что эти темы норм?
обычно преподы не любят игры в кач-ве дипломов
продукт должен быть полезен в народном хозяйстве
значит, какая-то визуализация, симуляция, обучение чему-то
Ну суть должна быть не в самой игре, а в реализации так сказать модуля который можно использовать для игры
Игры может и вообще не быть, главное показать какую-нибудь работу по программированию, нежели дизайну
Мне ещё предложили "переписать репликацию" но сказали что это сложно прям может быть, а процедурную генерацию вроде как можно потянуть
Но вот надо две темы, а это звучит как одна, и надо как-то или её разбить на два пула задач именно для программиста, или ещё какую-то придумать
Это правда настолько сложно?
Я опять же напоминаю профан в этом, но мы как бы 4-й курс, проходили и вышмат и алгем и матанализ и вероятности, статистику и т.д ну и ооп языки всякие
Просто условно сдача диплома перед летом где-то, и до того времени можно же разобраться в теме, или я не прав?
Небольшой апдейт
Посовещались с какими-то типами в чате по анрилу
И лучше будет сделать так: одному человеку процедурная генерация к примеру дома, а второму генерация уже из этого города процедурно
Вопрос, нам лучше использовать готовые библиотеки или что-то самим переписывать? Я не знаком ещё с процедуркой, но тема заинтересовала, можете дать советы кто шарит и как-то конкретизировать задачу может
Надо чтобы препод одобрил
>>53490
слишком амбициозная задача, напоминающая грандиозные планы школьников зделоть своего убийцу ЖТА к лету
смотрите в сторону узких изолированных задач. например, программирование робо-руки. писать придется датчики, контроллеры моторов, ПИД регуляторы, какое-то базовое машинное зрение. главное и тут не уходить в какие-то совсем дебри, которые потребуют изобретения неизвестных йоба-алгоритмов и супер-пупер нейросетевых моделей
если кажется, что слишком просто, с высокой долей вероятности это будет в 10 раз сложнее, чем ты думаешь. всё как в геймдеве
проблема в другом чем-то. возможно банально в том, что ты делаешь Play вместо Play from Start. самый распространенный выстрел в ногу
Ну какая робо-рука... Мне хочется связанное с анрильчиком а не с созданием роботизированной армии
это пример посильной задачи. а процедурная генерация городов чайником с нуля - непосильная
Неубедительно. Одно дело если бы у тебя была чёткая идея, план, и предоставил бы преподу уже почти готовый диплом. Мол, вот, тема - генерация того-то и того-то по таким-то алгоритмам, вот я прочёл литературу, существуют такие-то методы, вот ссылки на работы. Предлагаю попробовать алгоритм, который никогда не применялся для этого.
Другое дело, ты ведь сам не знаешь, чего ты хочешь.
Поменял, ниче не поменялось. Время в таймере менял, ниче не поменялось
>то бишь на с++ под анрил написать что-то
ты уже писал под анрил что-то на C++ ? Просто там свои библухи и свои типы данных. Писать так в стиле #include <iostream> и использовать прочие стандарные вещи в анриле не принято. Анриловский С++ это что-то типа самодельного шарпа, с делегатами, интерфейсами, гарбадж коллектором и.т.д. Чтобы писать под анрил, надо знать не столько С++ , сколько сам анрил и его положняки.
Ну а вообще если удастся пропихнуть преподу Анрил, то в принципе весь гитхаб в вашем распоряженнии, можете скачать какой-то самописный плагин на крестах, и сделать по нему диплом.
>Я опять же напоминаю профан в этом, но мы как бы 4-й курс
а нах ты лезешь в процедурку и репликации? Возьми какую нить утилитарную вещь. По геометрии детали, определить её объем, вес(зная материал), площадь поверхности и.т.д. Или можешь сделать симуляцию расчета эффективности радиатора, например. Чел загружает модель, указывает точку приложения наревания, мощность, вводит температуру окружающей среды итд. А ты считаешь тепловое сопротивление, и для любого введенного промежутка времени показываешь температуру. Вот это преподам должно хорошо зайти.
>процедурная генерация к примеру дома
Вручную ты это не сделаешь, нужна либа для твердотельного моделирования от CGAL (чисто треугольники) до OpenCascade (произвольные кривые и поверхности, фактически движок КАДа), с которыми вы проебетесь большую часть времени, еще даже не потрогав анрил. Проще тогда плагин для блендера написать, там для процедурного моделирования куча инструментов уже есть, включая геометрические ноды.
>программирование робо-руки
Это сразу обратная кинематика. Даже с либой довольно нетривиальная вещь.
Я ему roughness позже подкоректирую. А так это бетонный пол полированный вот этой штукой
Это да
плинтуса сделай простейшие...
и насколько я знаю потолки в тюрьмах высокие ну и вообще высота потолков у тебя слишком низкая квадрат вон даже..золотое сечение пизды изучай...без негатива
мимо дизанйер обоссаный
Бля ну для меня любая задача будет одинаковой, ибо я ни в какие области не углублялся, а лишь поверхностно базу знаю языков
Тип мне хочется что-то связанное с анрилом, можно и не проц ген, я прост не могу придумать другую тему с программированием и анрилом связанную
Была идея сделать оптимизированную серверную часть, но в анриле дохуя готового встроенного, а оптимизировать то что оптимизировали огромная студия эпиков это будто что-то невозможное
Тип сделать просто игрушку какую-нибудь мб и прокатит, но нужна какая-то идейность, а с креативом беды
Ну в этом и есть главная проблема
Мне не дают возможности углубиться в тему чтобы понять что возможно реализовать
Поэтому я и спрашиваю тут какие идеи подошли бы
Это максимально тупо утверждать тему диплома до его написания, если ты вдруг в стену уперся и там нихуя не сделать, то что диплом все сжигать
Главное чтобы главная задача была не в графической части или блюпринтиках а в программировании или исследования оптимизации оценки и т.д
Я сделал низкие потолки для давления на психику. А плинтуса может добавлю какие нибудь типо пластиковых
норм стиль, ностальжи моделирование с фототекстурами без прб материалов и нормалей
>И вообще можете накидать любых тем с анрилом связанных подходящих для ВКР
Любой симулятор. Самый простой, хоть замена колеса в автомобиле. Возьми, что у тебя хоть немного близко по профилю твоей шараги. Можно то же самое в ВР. Сетевой, с пультом инструктора, с которого управляется процесс занятия, и с которого можно посмотреть, что каждый обучаемый делает.
Типа такого:
https://www.youtube.com/watch?v=HHCbeJqHio0
В глаза долбишся?
Делать игры нахуй никому я так понял не интересно?
Ути пути наш творожник
Надо чтобы чатгпт мог выдать блюпринты рабочие
я щас столкнулся с тем, что мой сетевой фильтр адекватно выглядит в блендере и сабстансе, но в анриале, если просто подключить карту, поверхность как будто становится глянцевой слишком. Я поправил лерпом, но суть происходящего не уловил
В этом треде только я делаю игру, выше есть скрины.
Спасибо, теперь все отлично
Там в паке исходники unreal проекта не лежат? Игру не доработают и не стырят?
Не надо никакую отдельную текстуру для мелкой свистульки добавлять. Дай вертексам кнопки какой-то другой цвет, так получишь эту макску. Если вертекс колоры уже заняты, размести в ЮВ пространстве в какой нить питушиный угол, и в шейдаке по координатам её найди, типа если U < a && V < b , то это наш эмиисив. Ну или ceil(U-a) * ceil(V - b) - если без Ифов.