





Видео треда. Применение рантаймовых виртуальных текстур:
https://www.youtube.com/watch?v=RLEPA16QDRw
Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games
Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource
Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/
Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine
Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228
Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE
Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom
Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/
Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials
Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev
Предыдущий: >>1010787 (OP)






Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
Нейронка генерила промпты для ассетов
Другая нейронка по этим промптам генерила изображения
Другая нейронка по этим изображениям генерила 3д модели с миллионом полигонов
И все это скриптом автоматом загружалось на маркетплейс
Но в. итоге его забанили. Чел был близок к успеху.
падажжите, если бы он галку Created with AI поставил, то всё ок бы было?
ЛОл я только месяц назад делал пропсы для улицы что ж разнообразие
Модера тоже заменили нейронкой!
Почему-так?
в крупном продакшне версии софта замораживаются
Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер

https://www.fab.com/limited-time-free
к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить


640x360, 0:22
А накой хуй вы все время в тред кидаете бесплатные ассеты?
Вы тут все асетфлипы что ли собираете?

854x480, 0:03
твои ассуты кинули? чего бугуртишь асеты можно ковырять на их основе делать свое удобно ведь ну или делать солянку говна, кому что
это временная раздача платных ассетов
Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.
Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп
нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.

ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям
вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол
поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх
поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево
поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов
если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
я говорю именно о локальном вращении. вокруг ап и райт вектора актора. которое работает как локальный режим вращения во вьюпорте
если ты о компонентах ротатора на акторе, который просто висит в мире, то это его мировое вращение, а не локальное
ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
>Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.
>На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.
Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
не за что, пидорашка
Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
плагин сдох. но васьки какие-то поддерживают форк
Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.
Так вот на 5ке это возможно вообще?
Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.
В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш.
На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
Хуйню несешь. Все такое же как в 4ке у скелетал мешей, делай нормальный многопоточный анимбп а не хуйню что ты там высрал.
>100к юнитов
Ты че там в соло убийцу тотал вара делаешь? Я блять даже сходу не вспомню игру с 100к юнитов в кадре.
в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
Покажи плиз пару примеров реальных успешных релизов, где свет люмен это не дополнение, которое можно включить, а основной тип освещения.
талос принципл 2

1920x1056, 0:27
Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
>то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой других причин я не вижу

1920x1080, 0:16
А кстати лол у меня такое было, как узнаешь расскажи. Я тогда хуй забил ибо игру в помойку выбрасывал всё равно.
Хз, могу предположить что моушн векторы отваливаются
Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
производительность будет ниже, но насколько критично для одного главного ИС я не знаю
свои покажи
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
Жопа немного квадратная, лучше чуть скруглить
вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское
можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
>делается ли это в блендере или уже в анриле
С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.
нет
Селект по-хорошему нужно использовать для выбора из переменных, а не из кусков кода.
Прохожу сейчас урок чела на ютубе, по созданию острова в Анриале. Так вот, он там бодро из маркета пихает материалы и объекты. Урок двухлетней давности, и как вижу щас все по другому, и все платно. Есть возможность в маркете/фабе что-то использовать условным драг-дропом, или все покпать надо теперь?
кстати подскажи раз шаришь валид функция производительней бранча? именно та которая с двумя выводами не булеан

1920x1080, 0:05
На юнити я такого ни разу не видел

1280x720, 0:09
Ого, на иксбоксе тоже длсс завезли? Круто!
Создаю класс персонажа, собираю проект, все ок, клаcс появляется в редакторе, наследую от него блюпринт.
Закрываю редактор, открываю - все мои с++ классы пропали, блюпринт закоррапчен, редактор предлагает "пофиксить" - удалить с карты все акторы с этим блюпринтом. Пересобираю проект опять из редактора, классы появляются, надо переоткрыть карту, чтобы акторы с блюпринтом просрались и заработали.
Че за бред? Как с этим вообще работать, постоянно переоткрывать/пересобирать? Как вообще делают игры на этом с таким процессом работы?
Да, мегасканы через квиксель-бридж.
Я так понимаю, все это в прошлом теперь и надо самому вручную закидывать материалы с моделями?

фаб сейчас заменяет квиксель бридж
Раньше эпики $5к платили за месяц размещения бесплатно, теперь $2к но 2 недели
Скорее всего ты в IDE в Debug режиме компилируешь и все созданные классы уходят в Debug dll'ки. При запуске редактора вручную он загружается в Development режиме, библиотеки которого не содержат твоих новых классов

Судя по всему 4.27 будет ещё очень долго актуальна. Как и 4.26 или 4.25. И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Тем более это ММО какая-нибудь.
Неужели всё настолько плохо у 5ки? Типа норм игры выходят конечно, но, либо с ебанутым дилеем как вуконг параша та-же.
И количество пререндеров чтобы забайтить - просто зашкаливает.
Особенно это заметно по ММО, где очень важна производительность, но, всё прекрасно знают что у UE5 с этим пиздец какие проблемы.
И по сути это уже на ранней стадии - мертворождённые шекелесосатели.
Или может это иллюзия и уже можно на уе5 переходить? Реди ор нот с переходом на 5 версию стал выглядеть хуже. Некоторые места конечно похожие, но, кто-то спиздил 40 фпс при том что ничего не поменялось. И это на 3070 ти в паре с инцел кор ультра.
И оно того стоило? Что вообще происходит?
>но, либо с ебанутым дилеем
Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука требуются чтобы сделать и красиво, и оптимизированно, не говоря уже про опыт студии с движком. Малолетние 78iq типа тебя ожидают что сразу через неделю после выхода 5.5 нужно 3 пиздатые ААААА игры 120фпс, и еще столько же на 5.6, да?
>Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука
Не рвись ты так щенок ебаный. Никто запрещает тебе использовать движок.
Много кто позволяет офнуть люмен и наниты в играх на 5ке? Меньшинство.
А реальность такова, что большая часть игр заставляет тебя использовать эти технологии + генератор кадров в играх которые нихуя не ААААААААААА уровня, поскольку по размерам они меньше чем любой из игр бабадзаки. Супер экспириенс неповторимый, ААААААААБЛЯТЬ той же макаки, особенно с топорным управлением из-за так называемого генератора кадров + статтеров + дилея который вызван этим генератором кадров. Когда у тебя стабильные казалось бы 130 фпс на ультрах в 2к на топ сисиди.
При этом от генератора кадров тебя и всех твоих друзей начинает тошнить после 40 минут игры или укачивать. Либо и то и другое одновременно.
Настоящее свиночудо наверное поможет в виде патчей на айкью, чтобы перестать замечать хуевую работу движка, а после хуевую работу ленивых свиней разрабов.
>И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Можно примеры, кроме ШифтАп со Стеллар блэйдом. И то их сложно назвать крупной студией

Теперь делать игру на анриале это зашквар как раньше было на юнити.

Ну вот да
Будто что-то мешает делать на уе4. Вы как гои повелись на две абсолютно нахуй ненужные техи. Хотя трассировка, лпв, ссги и автогенерация лодов есть и в четверке. Вон степлер блейд, дейз ган, ремейки финалок, атомик харт делались на уе4. Всем все нравится, никто не бухтит.

Китайцы Kuro Games(Wuthering waves),
Бриташки Dambuster Studios(Dead Island 2),
Корейцы Neowiz Games/Round8 Studio(Lies Of P),
Корейцы Neople(The First Berserker: Khazan),
Корейцы NCSoft(Throne and Liberty) Но они уже полезли на UE5 из-за финансовых проблем, обсёр может быть фатальным для компании.
>>26625
> атомик харт
Эти тоже уже полезли на 5ку, и ладно если они сделают толково, так как у них там ебанутые программисты есть. Но, типа, уже в трейлере есть факап с окном которое разбивается а кровь остаётся висеть дальше в воздухе.
И это конечно доёб уровня б, но, может быть всё что угодно.
Мандфиши ещё и помогают ILL доделывать теперь. Пока что не понятно что выйдет по итогу. Очень сомнительный проект, из тех кто донатил ранее много кто успели переварить это как скам и забыть. Хотя и хорошего мнения о Чувабаке и Верёхине.
> Но, типа, уже в трейлере есть факап
Вспомни трейлеры к 1 части которые общего с игрой имели почти нихуя кроме самого последнего релизного.
>о Чувабаке и Верёхине.
О теперь понятно. Пасиб что напомнил, даже обосраной палкой этот "проект" трогать не буду
Терпи
Как будто что-то мешает отключить наниты и люмен в уе5 и получить более хороший движок, чем уе4 при таком же (или даже получше) перфомансе

Я простоянно качаю оттуда проекты и достаю из них ассеты и использую у себя.
вытащить ассеты очень просто, но сами ассеты запечены, с ними нельзя нормально работать
Кармаковская мегатекстура, лол
С точки зрения оптимизации, только так и надо делать
Компу гораздо проще и удобнее подгружать один большой файл, а не много маленьких
Но это не оч удобно в плане редактирования
Типа каждый раз перерисовывать маленький кусок огромного полотна.
И отдельный ассет спиздить из общей кучки не получится
А почему движок при билде сам не может совместить UV всех ассетов и совместить все текстуры в мегатекстуру? Это ж простейшим скриптом делается.
>но это художник, а не оптимизатор
Чтоб продавать ассеты, нужно быть оптимизатором. Никто не купит для игры диван с 30кк полигонами.
как показывает 98% контента на маркетплейсе - не нужно
между неделаньем 30кк полигонов и настоящей оптимизацией очень длинный путь, а тебе и 95% других юзеров уже достаточно, чтобы не было 30кк полигонов
Так Урина вроде может, не? я по крайней мере видел какой-то урок на ютабе, где чел ремешил объекты в 1 и у них там получалась общая ЮВ. Пруф конечно не найду
>текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
Так огромный атлас чтоб везде был один текстель

банки, модули тела, оружку прокачать и т.д.
Силиконовый монстр
Ну неправда. Банишерс были на Уе5

Эпиковский проект Cropout
Точнее ссылается на себя, но там нихуя нет, я не понимаю что он вызывает.

читай что такое ивент диспетчер и ивенты...
Это делегат. В тулзах есть поиск по блюпринтам, можешь найти кто к нему обращается.
это эвент диспатчер, он определяется в этом акторе в самом конце списка, и там же его инпуты
другие акторы могут на него подписать свою функцию через BindEvent to Pook. и у них сработает их локальная функция/эвент, когда подписат сделает Call Pook
удобно оповещать всякую мелочевку о том, что что-то произошло (например, "игра загрузилась, алло"), а та пусть сама разбирается, если ей так нужно
в блюпринтах прям жесткого стандарта нет. 99% используют CamelCase без пробелов. конкретно кропаут какие-то чуханы-интерны делали. он еще и пердит-тормозит нанитами и люменами которые никак на картинку не влияют, зато еле идут в 60 фпс на 4060. выключаешь этот хлам, фпс увеличивается в 5 раз
Спасибо :3

12% от суммы свыше миллиона из валовой прибыли за год
Недавно случился какой-то ебический баг. У меня заспавнился второй инстанс уровня и его никак не получалось убрать. Вместе с ним дублировалась вся логика уровня, счетчики и прочие ивенты срабатывали дважды. Я проверил логику и никаких вызовов доп копии не было. Нигде. Зато было видно в списке инстансов уровень_нейм0 и уровень_нейм109. В менеджере уровней нихуя не видно, стриминг уровней отключен. Попробовал через getallofactors убить - почти получилось. Не все нормально заработало, но это хоть что-то. Копия исчезла. Но не всегда та, которая нужна. Потом просто создал новый уровень и скопировал в него всю логику. Вторая копия исчезла.
Вопрос. Че это за хуйня была?
так халявщики это всегда самая придирчивая аудитория
Забыл подумать? Эти оценки могли быть от тех кто покупал за деньни, особенно если там были какие то баги или несоответствие описанию
Просто такое обычно никому не нужно. Инвентарь костылится по гайдам с ютуба за пару часов. Как и большинство других базовых игровых механик. К тому же везде своя специфика. Сделал сам - знаешь как подойти к своей системе и как глубже интегрировать во все остальное. В чужой еще разбираться надо.
Иногда бывают классные штуки, типа DoNs pathfinding, которые костылить лапшой заебешься, а тут тебе дают черный ящик, написанный на плюсах, который шустро работает и с лапшой вяжется хорошо. Такое норм.
А вот наборы моделек с текстурками - это супер вкуснятина, такое забираем, лайкаем, просим добавки. Всегда.

1920x1080, 0:03
Первое конечно же. Сам как думаешь, откуда эти вечные пропуки от компиляции шейдеров в ааа проектах? А оттуда. Ебланы в студиях на каждый камень отдельный материал вешают и он у них при подгрузке компилируется, фризя на пару кадров всю систему.
материал со статик свитчем равнозначен двум отдельным материалам
в твоем случае лучше использовать свитч, но если ты через свитчи превращаешь пластик в стекло, то просто сделай пластик и стекло отдельными материалами
Дегенерат, промолчал бы. Мат с кучей свичей точно так же генерирует миллион отдельных шейдеров на каждую вариацию, которые как раз и компилируются.
Лучше использовать material layers, итог один хуй будет одинаковый, но лапши будет меньше, и добавляй там свой эмиссив в слой. Вопрос по оптимизации в данном случае имеет мало смысла, будем честны, врядли ты там ААА качество высрешь, зато головной боли с лапшой поубавится.
Ага блять, на каждую. Все 4ккк вариации из-за одного инта в скаляр параметре пересчитывает заранее, ага. Нет блять, иначе материалы с динамическими параметрами не работали бы в реалтайме. Нахуй иди, сын шлюхи.
Нахуй вообще переживать за эмиссив. Это самая легкая часть шейдеров. Пееживать надо за прозрачность, ссс, параллакс. А эмиссив это тупо unlit слой, к которому в постпроцессе дорисовывают ауру свечения блумом.
Дебил малолетний, читай еще раз.
>с кучей Switch параметров
Начнем с того, что динамик свич выполняет ОБЕ ветки кода, сразу отпадает. Закончим тем что статик свич = новый шейдер. 10 разных мастер материалов = 1 мат с 10 статик свичами.
>1 мат с 10 статик свичами.
Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
Попробуй найди текстурщиков и моделлеров которые будут заниматься этой мегатекстурой
Это называется Streaming Virtual Texture и с нормальным разрешением эта хуйня будет подгружаться по 5 секунд при каждом пуке камеры
компилируй всё на старте
Поясните, это так? И если так, то какие альтернативы?
Вертекс пейнт? но он не робит с нанитами, меш-декали? они создают так же дроуколы.
Я чет не понял...
https://youtu.be/gsxh-J2rOgA?si=L3PxwjMezU_1HG9c&t=4064
материал леер это кусок шейдерного кода (точнее, это кусок графа материал эдитора) который вставялется in-place и потом из этого всего компилируется шейдер. он не создает дополнительные дроуколлы, а меняет статический шейдерный код
имеется в виду, что для каждого объекта понадобится свой материал инстанс с собственной текстурой, даже если это одинаковые объекты. каждый будет иметь свой материал инстанс с уникальной текстурой, и поэтому свой дроуколл
он показывает как с новой системой меш пеинта на базе виртуальной текстуры использовать общий шейдер и систему, где всё рисуется в одну гигатекстуру и не требует уникальных материал инстансов
>Вертекс пейнт?
вертекс пеинт тоже создает уникальные дроуколлы. 5 стенок с разным вертекс пеинтом - 5 дроуколлов, даже если шейдер одинаковый
фраза "это не подходит для реальных проектов, только для портфолио" это его личное мнение, такое обычно принимаешь на веру будучи новичком, и спустя годы на практике выясняешь, что тебе сказали хуйню. зависит от проекта
Я правильно понимаю, что в таком случае Меш-пейнт предпочтительнее, так как для адекватного качества вертекс-пейнта нужна плотная геометрия модели?
тоесть вот у меня бетонный блок. Условно это просто прямоугольник с 4 вершинами и 6 фейсами. И в мешпейнте я могу его раскрасить нормально несколькими материалами. А для вертекспейнта, мне нужно его подразделить, достаточно чтобы рисунок выглядел не градиентно-угловатым
Хочу собрать подобную сцену, но пока куча вопросов.
>плотная геометрия модели
да хуй его знает, учитывая что на дереве 30-50к поликов - это типа норм считается, то от того что ты стеночку разобъешь на сотню-другую квадратиков 10х10 см, фпс вообще скорее всего не почувтсвуешь. Ну тоесть 2 фпс у тебя в любом случае в иготе получится, но это будет не из-за вертекс пеинта и тех лишник 500-1000 вертексов.
Во-первых, вертекс пеинт априори говнище для игр с фикс камерой и без лодов. Пора уже прекратить обсуждать это говно из 90ых в контексте текстуринга. Во вторых овердроу у тебя все равно будет повышаться с твоими лишними вертексами.
для дефолтного левелдизайна да. вертекс пеинт тебе еще и на лодах придется повторить, ведь лод это другая моделька. под вертекс пеинт этот блок придется накромсать
а так вертекс пеинт остается полезен в узких задачах. просто, быстро, бесплатно
Тем не менее им активно пользуются вроде как. И в вакансиях по 3Д специальностям мелькает "понимание/умение вертекс-пейнта
ему лукдев нужен, дешево, взял и скопировал
но тут мне кажется тот случай, когда воссоздать сложнее, чем создать. создатель на глаз накрутил ползунками в постпроцессе доф, блум, контраст, гамму и т.д. воссоздающему придется это плотно реверсить

материалслот это дроуколл. может с этим как-то связано - тканевая симуляция пуляется в шейдер или типа того
Так с симуляцией всё норм - она на лоурезном проксимеше с одним материалом. Но схуя-то скопировать его движения даёт только на одну секцию хайполи меши. Я не представляю какое здесь может быть непреодолимое техническое ограничение.
Походу придётся мержить материалы, пасиб дядь Свыни
тогда хз. видимо в фортнайте не нужно такого
Можешь использовать материал лаеры.
А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
физон либо быстрый, либо качественный
футболку на теле симулировать не стоит. а нижний край футболки в виде трубы мотыляющейся на отдельной капсуле - можно

1920x1080, 0:09
>Можешь использовать материал лаеры.
Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Первый вариант отпал у меня изза тайлинга на втором материале, а второй слишком заебно звучит. Да и мастерматериал из автоимпорта трогать не хотелось, поэтому прост забейкал в один сет.
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Чёт такое получилось. Вроде норм, хотя клиппинг всё равно происходит иногда, видимо из-за лоуреза исходного меша симуляции. Волосы тож на клотхсиме, но таа их покушал на видосе.
Ну и на капюшон не получилось нормально накинуть проксимеш, ибо биндинг ненужные вертексы с другой стороны подбирал.
И на это никак вообще никак повлиять невозможно, насколько я понял. Мб ток в panel clothовской хуйне по увхе почище бы забиндилось, но я увху на проксимеше похерил да и разбираться в этом панел клотхе лень как-то
Чтобы клипинг глаза не ебал, сделай depth offset. Верхняя одежда всегда будет рендериться сверху, а нижняя и тело снизу.
Долго ебались с этими волосами, в плане коллизий с телами и окружением, в итоге забили лол.
прикольно

1116x720, 1:06
>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
Вот такую хуйню делал давным-давно на 4-ке. Вроде бы еще до выхода 5 урины. Пытался сделать свой элис мэднесс ретёрнс. Хз насколько норм. Мне тогда казалось, что я ёбаный гений и сотворил из костылей утерянный некстген. Но потом случился февраль 22 года и я приуныл от осознания того, что даже если доделаю, то продать в стиме и заработать себе на еду не смогу, а потому бросил это всё.
Помнится, я даже частично решил проблему с проваливанием ткани сквозь персонажа. У меня было две копии юбки. И они чередовались, если персонаж бегал или прыгал, то есть когда дергался. А потому переключение оставалось незаметным. При переключении одна копия деспавнилась, а когда спавнилась снова, то ее отображение включалось только через пару сек, когда симуляция уже устаканилась. Без симуляции юбка висит полукругом в горизонтальной плоскости и потом опадает вниз конусом со складками.
Я пытался юбку сделать, и оно вроде как работает, но сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий. По итогу если просто прискинить юбку обычным методом, то при ходьбе это выглядить почему-то лучше, чем с симуляцией.
А у тебя анимация тянки мокапная?
>Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать?
Материал Лайерс это и есть система слоев по маскам из коробки от анрила. Можно по вертекс колору, можно по текстуре, можно вообще процедурно вычислить. В вобщем как напишешь так и будет. Я так одежду делаю и не только. Если не юзал никогда, советую глянуть.
>сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий
Параметры/маски курил? У меня тоже похожее ощущение было, пока anim drive stiffness не настроил нормально
>А у тебя анимация тянки мокапная?
Наверное. Это стандартная анимашка из карактер креатора 4
>>33462
> Если не юзал никогда, советую глянуть.
Да недавно изучил эту тему, материалы архитектурные с помощью них мешаю.
Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.

имею в виду типа классической 3д графики. но там это делается медленно: бросают рейкаст от точки до глаза, и считают количество пересечений с вырезающим объектом. если чет, то поверхность не вырезана и рисуем её, если нечет, то пиксель находится внутри вырезателя, и будет отрисована стенка вырезателя вывернутого наизнанку
>Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
А в чем сложность? Это обычный ассет материала, где ты точно так же можешь использовать карточки самого меша. Разница в том, что у тебя добавляются ноды, которые передают тебе МатериалАтрибуты с верхих слоев. Ты можешь сделать слой со своими уникальными надписями и альфа каналом, по этому альфа каналу сблендить с тайлиными материалами. Ну ты в любом случае без заливки тайлами норм тексель не получишь. Тем более одежда. Даже в 4к текстуре нитки швов могут быть мыльными, как и нормалка фактуры самой ткани.
По сути ты повторяешь как будто красишь в Субстанс Пеинтере. У тебя есть какой-то слой базвый. Растайлил например ждинсу на штаны, потом по маске АО+гранж добавил всякие заляпаности следующим слоем, потом по разгранжеванй курватуре дал потертостей в другом слое и.т.д. Но можно это и не в слоях делать а в основном материале. Слоями получил раскрашенный ассет в базовые чистые материалы, а потом в основном метериале домножил результат на свои гранжи/потеки, оверлеил высветления и.т.д. В общем куча вариантов. Как напишешь так и будет.
Это все таки не выглядит как оптимальное решение для текстурирования ассета. По крайней мере чего-то вроде пушек, одежды, пропсов. Обычный подход с уникальными готовыми атласами кажется понятнее в данном случае. Хз, может я законсервировался конечно.
мимо
мимо проходил я так понял есть материал пбр 4-5 текстур
с помощью нодов можно добавив еще технические текстуры типо кавити тикнесс итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? это типа "пост" субстанс пеинтер обработка получается...как с производительностью то
Если у тебя все цвета захардкожены в текстуру и один материал на ассет тебе хватает, то лучше да. А если тебе приходится на ассет назначать кучу материалов, и плюс ты хочешь получить хороший тексель без 4к текстур, то сборка материала в шейдаке через слои и тайлинги является обычной практикой.
*причем процессорозависимое
>итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк?
Ну выгрузил из пента те маски по которым ты там говняк добаляешь, собрал упаковал их в одну тестуру по RGB каналам, и шейдаке подмешиваешь. Говняку 4к не надо, можно 1к на ассет развера автомобиля ебашить. Из-за фильтрации текстур маски размылит, но смотрется это будет норм в целом. Тем более если ты по максе этого говняка дашь растайленную грязь с микрорельефом.
>как с производительностью то
собственно ради неё и делают один слоеный материал вместо нескольких материалов на меше. Ну конечно еще от скила зависит, если сделать в лоб в тупую, то можно и кал 2 фпсный получить. Но это и в обычном материале можно.
Не понимаю при чем тут компиляция, но да. Сложное компилировать дольше, прстое быстрее.
да ты охуел? я столько делал, старался, хотел анончика порадовать
Я в курсе. Он напомнил про раздачу, за то и благодарю
я бы через VAT делал
короче у меня с++ компонент с инвентарем
и виджет обычный который имеет на него ссылку чтобы подписаться на ивент
сам копонент не ссылается никуда
и ебучий виджет фейлит билд с Error: Custom Property List Not Initialized
как побороть? то что на форуме предложили не катит, да и как без ссылки подписаться на ивент хуй знает
это такая общая проблема с циркулярными зависимостями, тут код уже не важен, оказалось дело было в кастомном defaultengine.ini
придется проверить на каждой, но скорей всего хватит убедиться, что работает на 5.0 и на 5.6
и я бы с 5.3 начинал, смысл поддерживать бетатест-некроту, сейчас этим никто не пользуется
по-бырику если, то ctrl+shift+,

А бля, это был SmoothSync плагин

до сих пор актуально
Стандартная пустая сцена с одним источником освещения
В наивысшем качестве - 26 фпс
В Epic качестве - 47 фпс.
В High качестве - 71 фпс
Все что ниже high выглядит хуже чем старый анриаловский GI.
И вот нахуй нужен этот люмен, если большинство даже пустую сцену в минимальных 60фпс не смогут поиграть? Если начать добавлять еще источники освещения, то фпс падает до 40 на high.
На четвертом сцена еле работает в 30фпс на хае, при этом куча артефактов отражения, все мерцает, всрато бликает. На epic становится гораздо лучше, но и фпс уже 15.
Короче у меня экран 34дюйма, 3440х1440, curved
На 125% масштабае.
В хроме норм, читать пдфки норм - но вот я работаю в анриле 5 редакторе, и там очень много мини-окон с кучей текста, пунктами меню и описаниями и характеристиками. И текст этот прямо зернится на моем PPI, 110 ppi.
Если что это такой же ppi как 27 дюймов 2560х1440
Есть какой варик как уменьшить нагрузку на глаза, чтобы весь этот мелкий текст был smoother кроме как купить 5120x2160 моник? Что-то со шрифтами или настройками Моника поколдовать?
Лампу поставить над монитором?
на 5.6 application scale в настройках
Ты игру делай, а не версии устанавливай, дурачек.
150

Кому не лень откройте в вк dark knight rises 4k и посмотрите на своем 1440р Монике с hdr и высокой яркостью, чтобы понять что такое film vs digital. Откройте любой современный серич нетфликса - там digital, цифровая камера.
А вот любое кино Нолана(особен рекомендую темного рыцаря, начало), Тарантино, Схватка 1995, на гребне волны 1991 - плёнка. Сравните картинку Миссии невыполнима 2 и 7 - пленка против цифры, явное сравнение.
Плёнка дает особый вайб, словами не описать, нужно увидеть. Цвет, свет, глубина света и цвета - не такие как на цифре.
Короче у меня вопрос. Как сделать чтобы игра на уе5+ выглядела как Dark Knight Rises? Конкретно посмотрите там отрывок где Бейн после ограбления биржи едет на мотиках по городу, вот та часть до туннеля которая в 4к с hdr меня прямо зацепила, такая картинка классная, цвет свет сепия микро-дисторшены в пикселях, глубина оттенков серого пленочная, не диджиатльная. Класс.
вебемок хоть нарежь
хотя один хуй тут мало чем помочь
кино в немалой степени выглядит как кино из-за 24 фпс и конского моушн-блюра
>вебемок хоть нарежь
ну вот тут с 45:16 по 45:36 отрезок - https://vk.com/video-218359460_456239465
открывай в 1440р или 4к если у тебя 1080р моник или 4к если у тебя 1440р. ну чтобы полноценно.
сам хотел написать это, глянув твои фотки, еще до того как прочитал сам текст
ладно. надеюсь это какой-то рандомный дебил с нулевой пытается выдавить из своей черепной жопы какую-то мысль, но ввиду отсутствия извилин не в состоянии сформулировать мысль в четкое предложение. а не анон который начал дискуссию вот так разговаривает двусложными одноизвилинными гринтекстами
>Уж загуглить фразу можно.
максимум, что мог сделать адекват - обратить внимание на выделенное слово fabric. ладно. ок. вылезла тетка, которая за 40 лет жизни в англоязычной стране забыла русские слова. в целом прояснилось. уебан увидел в моем посте киноиндустрийный термин teal & orange, решив, что я говорю о просто названиях цветов и нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить его патриотические чувства и испоганить язык, который, как известно, должен застрять в 1938. и в попытке взять свой великолепный могучий русский язык и мощно меня им приложить, самопровозглашенный прыщ-народник начал давить из себя одноизвилинные пуки трехсловными фразами и подтекстами-гринтекстами. это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение и вынужден помогать себе подобными "жестами". да, вот эти трехсловные недофразы - это же живая пародия на гамадрила, который вместо языка жестикулирует пальцами и помогает себе словом-другим
>>42058
ну лично мне в том посте всё понятно и развернуто. человек интересуется цветокором, и как достичь некой цели. я такое люблю, и сам интересуюсь. но изначально он многовато запросил. мы же поколение тиктока. покажи мне шорт, поясни где смеяться, я покажу пальцем, где мне было прикольно. не стоит ссылать людей за тридевять земель и словесно описывать то, что нужно показывать. то есть если бы тут затесался профи который этот цветокор 5/8 дрочит на работе, он бы скорее обломался че-то там искать и высматривать с такой-то минуты по такую
> это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение
Может быть это ты слегка дегенерат раз не способен осознать зачем тебе конкретную фразу выделили?
И это плохо, я считаю. Я эту технолемку видел и она никакая. Чисто показать технологии - окей, но город какой-то пустой и при всей технологичности он выглядит "беднее" чем лос Сантос из 2013. Это к тому что полигоны детали отражения - сами по себе ничтожны. Нужен вайб мира, нужен правильный баланс мультяшности, нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира(нпс, машин) которые делают картинку прикольной. Вот в гта са зайдите - и там жизнь блять, при том что технически игра на уровне 2001-2002 года. Но все сделано с душой, свет и цвет разных районов разных городов каждый свой, звуки машин клаксонов пешеходов, радио. Игра из 2004 с графикой 2002 которая идет кинематографичные 30 фпс на 512 ОЗУ и 128 vram - в ней приятнее находиться чем в еба технодемке 2023 года для 4090
зачем мне это? ковыряться в голове у дебила - дело гиблое
>нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить
Этот конкретный шиз регулярно вставляет слова на английском, совершенно бессистемно, скорее чтобы "круто" звучало. Не обращай внимания. Раньше в /gd/ Фруфи сидел, так он даже японские слова вставлял - разобраться в его речи было очень тяжело.
Вот даже из его первого поста:
>понять что такое film vs digital.
>там digital, цифровая камера.
Он просто так вставил "film" (съёмка на киноплёнку) и "digital" (электронная киносъёмка). Зачем? Да прост))
>изначально он многовато запросил
Суть поста: "как сделать эффект киноплёнки в UE?"
Ему будет достаточно ACES включить и добавить зернистость какую-нибудь. Проблема этого шиза - он хочет АААА графон, но у него совершенно нет денег. Обсуждали уже тыщу раз в ньюфаготреде. Никакой игровой движок ему с его хотелками не поможет.
Вот опять он: >>42119
>нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира
>все сделано с душой, свет и цвет разных районов
Да-да, с душоооой, только ты этого никогда сам не сделаешь, пока продолжаешь растекаться своими отстранёнными от жизни фантазиями здесь, а не пытаешься сам что-то в реальности сделать.
вдвойне странно, что ебан стриггерился на меня, а не на него. но да ладно, что-то discussion о цветокоре went south
>достаточно ACES включить
а вот я бы хотел узнать как его выключить. если постпроцесс материалом тонемаппер вырубить, то линейная хдр картинка темная (она такой и должна быть). я конвертировал её в сргб, вроде по уму с рейнхардом и кусочной функцией. но картинка блеклая и не соответствует даже цвету текстуры.
хотя, наверное, сргб текстуры нужно через Linear Color семплить, а не Color, а я точно не помню, что у меня было в последний раз
Или левела сохраняются как отдельные, не привязанные к проекту файлы?

> Как переключаться между уровнями в редакторе?
самый быстрый способ через File - Recent
в папке движка есть своя папка Content, твои уровни лежат в /Maps/Templates, наряду с разным другим дефолтным контентом, и используются как темплейты и дефолтные карты
в maps and modes дефолтные карты можешь (точнее, должен) заменить на свои

Элементарный вопрос
Мог бы у нейросетки спросить
И нет, я не с такой позиции, что типа нефиг людей теребить
Просто нейросеть отвечает почти моментально, не нужно ждать
Пользуйся
двачую, сам пользуюсь
жаль что нейросетка не парсит дискорды, вся актуальная инфа похоронена там
Что значит separately? Добавить несколько ссылок на файлы проекта разных версий? Запихать всё в одну ссылку, но разными архивами? Для каждой отдельной версии создавать "новый формат"? Выбирать снова анриал или в additional files? Нихуя не понятно.
я не релизил, но вроде как понятно, что для каждой отдельной несовместимой версии нужно пройти эту процедуру. то есть если у тебя есть ассет для 5.2, который не работает (без ошибок) на 5.3+, и отдельная версия для 5.3-5.6, ты заполняешь эту анкету 2 раза, заливая проект 2 раза
это, кстати, косвенно объясняет, почему некоторые страницы ассетов так глупо отображают поддержку версий: "5.1-5.2, 5.3-5.6".
не объясняет, почему всё равно нельзя это склеить в 5.1-5.6 (это объясняется говнорукостью разрабов фаба), но объясняет, откуда это берётся
теперь можно добавлять ехе пины зеленым функциям

Я вот открываю на 5.6 проект сделанный на 5.1 и там запеченное освещение идет по пизде, нужно перебилдивать на новой версии. Ошибок никаких нет, все работает, просто карты запеченного света неправильно наложились. Это считается основанием чтоб загрузить отдельно или нахуй пошлют? Не хотелось чтоб покупатель открыл проект и увидел каловый свет.
лично я ожидаю, что освещение нужно будет сбилдить самому
судя по тому, что уже начали уе6 потихоньку рекламить, а верс и ныне там - там всё не так сказочно. возможно этим говном и пользоваться-то нельзя
Ну это пиздец. Хуле там делать? Просто превратите блюпринты в куски текста. Тем более у них и так свой код есть, состоящий из мусора на 99%. Копипастишь блюпринт в блокнот и там получается том войны и мира. Надо так же, только не так мусорно. Как минимум инфа о позиционировании на полотне - нахуй. Что с чем стыкуется - тоже нахуй. Можно порядком комманд очередь экзекюта сделать (как во всех япах).
Крч свынья пидорас и нарочно поганит свое двигло, загоняя его в болото.