Unreal Engine № 26 1022583 В конец треда | Веб
Добро пожаловать в обитель анрилобогов!

Видео треда. Применение рантаймовых виртуальных текстур:
https://www.youtube.com/watch?v=RLEPA16QDRw

Новичок? Начни приключение отсюда:
https://dev.epicgames.com/community/unreal-engine/getting-started/games

Официальное англоязычное коммьюнити движка.
https://discord.gg/unrealsource

Учебный портал-хаб с туториалами и официальными курсами.
https://dev.epicgames.com/community/learning/

Канал на Ютубе. 97% воды, 3% чистого золота. Тут зарыта инфа, которой больше нигде не найдёшь.
https://www.youtube.com/@UnrealEngine

Курс по разработке игр на C++ и Анриле с нуля.
https://courses.tomlooman.com/p/unrealengine-cpp?coupon_code=CPPGUIDE
https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6553228

Когда использовать Блюпринты, а когда C++, от глубоко шарящего челика.
https://www.youtube.com/watch?v=VMZftEVDuCE

Учебные материалы на русском.
https://vk.com/@-170449269-uchebnye-materialy-po-unreal-engine-4-na-russkom

Объемная справка по C++ макросам и аргументам запуска. Много интересных статей по движку.
https://benui.ca/unreal/docs/

Мэттью Вадстейн. Хорошие микро-туторы по нодам.
https://www.youtube.com/@MathewWadsteinTutorials

Призматика. Интересные видео по разным продвинутым техникам.
https://www.youtube.com/@PrismaticaDev

Предыдущий: >>1010787 (OP)
# OP 2 1022584
Традиционно призываю новичков делиться свежей годнотой, которая помогла им хорошо вкатиться в движок. Для Анрила минимум версии 5.3, желательно 5.5.

Если нашли что-то лучше, чем в шапке, кидайте ответом сюда или на оп-пост.
image.png50 Кб, 400x386
3 1022587
очередную халяву забираем
4 1022588
>>22583 (OP)
на фабе постоянную ссылку сделали на халяву
https://www.fab.com/limited-time-free
5 1022653
Чел за неделю выложил 41 тысячу ассетов.

Нейронка генерила промпты для ассетов

Другая нейронка по этим промптам генерила изображения

Другая нейронка по этим изображениям генерила 3д модели с миллионом полигонов

И все это скриптом автоматом загружалось на маркетплейс

Но в. итоге его забанили. Чел был близок к успеху.
6 1022712
>>22653
падажжите, если бы он галку Created with AI поставил, то всё ок бы было?
7 1022757
>>22653

>выложил 41 тысячу ассетов


Там же модер смотрит вроде 3 дня?
8 1022759
>>22587
ЛОл я только месяц назад делал пропсы для улицы что ж разнообразие
9 1022762
>>22757
Модера тоже заменили нейронкой!
10 1022958
Почему некоторые игры условно Stellar Blade - на 4.26 анриле? Да и в целом некоторые отзываются, что условно 4.26- это последняя стабильная версия (не 4.27).
Почему-так?
11 1022961
>>22958
в крупном продакшне версии софта замораживаются
12 1022993
>>22958

>Почему-так?


Может начали разработку 150 лет назад
13 1023399
Анон, в СД уже смотрю по вакансиям уже во всю юзают анрил в архивизе, когда уже эта тенденция дойдет и до регионов типа моего Краснодара, как думаешь?
14 1023400
>>22958
Потому что 4.27 это переходной мутант между 4 и 5 версиями. API обновили, изменения критические. Многое из того, что работало на четвёрке - на 4.27 не работает. Но и то, что работает на пятёрке - на 4.27 не работает тоже.
image.png272 Кб, 801x880
15 1023987
16 1024002
>>23987
Ничему менеджеров жизнь не учит. В прошлом году давали 100 процентов на шесть месяцев за экслюзив игры в их магазин. В этом году менеджеры решили без экслюзива 100% давать. Чисто что бы начальство видело что менеджеры работают.
17 1024003
>>24002
в следующем году приплачивать начнут сверху с каждой продажи. а потом эту богадельню нахуй закроют и может быть появится надежда на нормальный лаунчер
image.png356 Кб, 1063x380
18 1024060
очередную халяву забираем
https://www.fab.com/limited-time-free

к слову, брашифаевские ландшафтные материалы - хорошее начало, если нужно процедурно закрасить околореалистичный террейн на карте. только свои текстурки подставить
1749062095499.jpg9 Кб, 225x225
19 1024581
Бамп
не рухнум жокир.mp41 Мб, mp4,
640x360, 0:22
20 1024670
Учу анрил с гопотой. Спрашиваю как прожектайл сделать побырому в блюпринте он говорит ну вот юзай тик или таймлайн, говорю тик нельзя не хочу привязывать к фпс, он говорит тогда таймлайн. Ок, сделол, всё равно привязано к фпс, он такой ну да надо было юзать PROJECTILE MOVEMENT COMPONENT - сука если в анриле есть встроенный компонент для этого нахуя ты мне советуешь сперва что угодно кроме него? Ебанись блять.
21 1024684
>>24060
А накой хуй вы все время в тред кидаете бесплатные ассеты?
Вы тут все асетфлипы что ли собираете?
22 1024690
>>24670

>Учу анрил с гопотой.


ебало этого мамкиного прОгромиста представили?
17337468724240.mp4773 Кб, mp4,
854x480, 0:03
23 1024691
>>24684
твои ассуты кинули? чего бугуртишь асеты можно ковырять на их основе делать свое удобно ведь ну или делать солянку говна, кому что
24 1024699
>>24684
это временная раздача платных ассетов
25 1024705
>>24684
Минусы? Это практика древнего гейдева. Студии тоже ассетфлипают много чего, просто на фоне хорошей игры на это не обращают внимание. А на фоне хуевости хуевой игры - цепляются сразу, чтобы закопать колосса в голове из соломы поглубже.

Грамотный ассетфлип ты почти не отличишь от остального на фоне.
26 1024713
>>24705
ассет флип это когда покупают ассет, минимальными усилиями допиливают, чтобы стало похоже на игру, и выкладывают на площадки. пошло со времен когда в ассет сторах появились заготовки почти законченных игр. флип это по-русски перекуп

нормальное использование ассетов не является ассет флипом. даже если 100% контента это ассеты из магазина
27 1024756
Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.

На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.

Нейросети по кругу одно и тоже неработающее решение гоняют, нужны кожаные математики.
image.png218 Кб, 1363x659
28 1024759
>>24756
ролл и должен появляться при вращении по двум локальным осям

вытяни правую руку вперед ладошкой вверх, это нулевой угол
поверни плечо на 90 по локальному Yaw - рука вытянута вправо ладошкой вверх
поверни плечо на 90 по локальному Pitch - рука вытянута вверх ладошкой налево
поверни плечо на -90 по локальному Yaw. вот твоя рука снова торчит вперед, а ладошка вверх не смотрит, она смотрит влево. сам собой получился Roll на 90 градусов

если тебе нужен two-axis как у турели на лафете, то яв делай по мировой оси Z, а питч по actor right vector. таким образом ты избежишь полностью добавления roll. пикрил
29 1024762
>>24759

Больше поверю в накопление ошибок числами с плавающей точкой, чем кручение ладошкой. Ты сам то подумай, что сказал, если я изменяю локально яу и питч, откуда локальный ролл появится? Ось сместилась, а не положения актора на ней.
30 1024765
>>24762

я говорю именно о локальном вращении. вокруг ап и райт вектора актора. которое работает как локальный режим вращения во вьюпорте

если ты о компонентах ротатора на акторе, который просто висит в мире, то это его мировое вращение, а не локальное
31 1024770
>>24765
ты чет походу вообще не шаришь. Кватернион поворота вычисляется относительно локальной оси и вычисления эти это работает абсолютно так же как дрочить локальный ротатор дочернего актора. Например, сделав ролл на 45 и начав после этогодобавлять яу, актор не вращается вокруг мирового ап вектора, он вращается вокруг локального. Ладно, впизду я тут ебал чет спрашивать, кроме блюпринтодебила никто никогда не ответит, а с этого взятки гладки.
32 1024774
>>24756

>Есть математики в треде? Есть на сцене актор, я хочу его вращать вокруг локальных Y и Z осей. Как только не пробовал считать, если вращение идет по двум осям, то обязательно добавляется паразитный ролл.


>На углах ейлера паразитный ролл получалось убирать, но тут был трахнут гимбал локом.


Юзай кватеринион ёпта. Че ты сделать то пытаешься?
33 1024788
>>24770
не за что, пидорашка
34 1024862
новая система координат грядет, чтобы соответстовать промышленному стандарту
35 1024873
>>24862
Ну в целом похуй, но надеюсь они плагин Blender to Unreal апдейтнут чтобы я также портировал одной кнопкой, а не по-старинке ебался с настройками экспорта.
36 1024875
>>24873
плагин сдох. но васьки какие-то поддерживают форк
37 1024876
Что там уже 5 урину использовать можно? Или ещё нет? Её вообще можно даунгрейднуть чтобы запускалась на калькуляторах и старых компах?

Большая часть людей даже сейчас сидят на калькуляторах, хотя у меня и новая пека, но всё ровно как-то не очень терять потенциальных покупателей из-за того, что урина5 откажется запускаться у какого-то мимокрока со старым компом. Даже если всё оптимизировать адекватно.

Так вот на 5ке это возможно вообще?
38 1024877
>>24876
люмин нанит всм вырубил и вот у тебя рендер 2014 года
39 1024881
>>24877
Так там ещё и другие вещи срут в производительность. Условно в 4ке можно оптимизировать рендер под кучу скелетал-мешей в кадре, анимированных с логикой и тд. И это не будет лагать.

В 5ке пиздец с этим. Супертяжелый скелетал-меш.
На 4ке выходит 100к юнитов без проблем переварить, а на 5ке уже на 20к уже будет 60 фпс вместо 120 4ки.
40 1024884
>>24881
просто не делай игры где 20к скелетал мешей в кадре
41 1024886
>>24881
Хуйню несешь. Все такое же как в 4ке у скелетал мешей, делай нормальный многопоточный анимбп а не хуйню что ты там высрал.
42 1024911
>>24881

>100к юнитов


Ты че там в соло убийцу тотал вара делаешь? Я блять даже сходу не вспомню игру с 100к юнитов в кадре.
43 1024916
>>24881
100к юнитов конечно делаются не скелетами, а вертекс анимациями, лол.
45 1024968
>>24877
>>24884
>>24886
>>24916
>>24917
Спс за ответы. Разобрался вроде.
Плюс нашел плагин, который может быть кому-то будет полезен: https://github.com/LukasFratzl/TurboSequence

>>24911
Диаблоид.
Так-то конечно там не будет столько юнитов. Просто интересно насколько это можно оптимизировать и где потолок.
46 1024971
>>24968
в твоем случае это 5-50 юнитов, тут нишевых оптимизаций не требуется. при этом всё еще сможешь достаточно просто делать тысячные свармы каких-нибудь однообразных жуков через меш партиклы. плагины не требуются
47 1025305
ПРИМЕРЫ РЕАЛЬНЫХ ИГР С ЛЮМЕНОМ

Покажи плиз пару примеров реальных успешных релизов, где свет люмен это не дополнение, которое можно включить, а основной тип освещения.
48 1025322
>>25305
талос принципл 2
NoFlowersGrowHere - Unreal Editor 2025-06-10 23-01-25.webm10,1 Мб, webm,
1920x1056, 0:27
49 1025350
>>24774
Я кватернионы и считаю. Прототипирую космосим. В конце видео я не меняю локальный ролл, но по луне сразу видно, что ролл меняется. Т.к. оси я считаю отдельно, то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой я не вижу. Но отклонения слишком значительны для double, поэтому я скорее всего ошибаюсь. хз карочи.
50 1025351
>>25350

>то кроме накопления ошибок в кватернионе из-за ограничений чисел с плавающей точкой других причин я не вижу

2025-06-10 23-23-27.mp46,3 Мб, mp4,
1920x1080, 0:16
51 1025352
Почему такие жесткие артефакты люмена, если меш засунуть в блупринт?
52 1025353
>>25350

>кретин неделю ходит по граблям


гы
53 1025363
>>25352
А кстати лол у меня такое было, как узнаешь расскажи. Я тогда хуй забил ибо игру в помойку выбрасывал всё равно.
54 1025366
>>25352
Хз, могу предположить что моушн векторы отваливаются
55 1026036
У меня изъебистый вопрос: как можно как-то поместить глобальный источник света (тот же люмен) не абстрактно где-то в небе, а внутри куба с стенками 1км на 1км? Чтобы это условное солнце светило изнутри, но глобально и динамично.
56 1026037
>>26036
поинт лайт называется
57 1026038
>>26037
Збс, и я смогу им точно так же осветить весь этот километр кубический с динамическими тенями и прочим мусором с той же производительностью и с полностью теми же настройками постэффектов?
58 1026039
Показывайте скриншоты из своих игр
59 1026045
>>26038
производительность будет ниже, но насколько критично для одного главного ИС я не знаю
60 1026047
>>26039
свои покажи
61 1026051
>>26039

в шапке прошлого треда было
62 1026055
Пилю тут модельку для игры (текстуры пока временные набросал, развертка там тоже уг) и встало два вопроса:
1) на одежде планирую сделать два вида фактуры, как на первом скрине: где 1- косые линии, где 2- вертикальные. И мне надо чтобы фактура была видна не всегда, а по принципу как втором скрине: только в тени. Не знает никто как такую фактуру настроить, делается ли это в блендере или уже в анриле и через текстуру или можно как- то программными методами?
2) Как вам по полигонам? Не маловато?
63 1026057
>>26055
Жопа немного квадратная, лучше чуть скруглить
64 1026058
>>26055

вообще-то на втором скрине фактура видна только на свету. фактуру проявляет свет, падающий на внешние стороны микрорельефа, и тень в его впадинах, где свет не попадает. на теневой стороне же нечему проявлять фактуру, потому что свет не попадает никуда, и всё плоское

можно попробовать "обратить процесс" через оверлей материал, но это будет заебно, и смотреться странно
65 1026078
>>26055
Сам моделил или генерировал где-то?
66 1026101
>>26055

>делается ли это в блендере или уже в анриле


С такими вопросами просто забей. Это делается путем написания собственной модели освещения на шейдерах в анриле.
67 1026117
>>26078
сам, но я 2д художник. То есть, в 3д вкатываюсь не с нуля, прост нарисовал себе скетчик и по нему строил.
>>26101
Оке, спасибо.
15530947178890.png326 Кб, 1400x609
68 1026187
69 1026201
Почему он в принципе вызывает логику A и выдает ошибку, когда мне надо B? Код работает, но потом все логи засраны ошибками. Какого хуя ресурсы компьютера тратятся на вычисление ненужной хуйни?
70 1026203
>>26201
Такого, что селект ноды всегда выполняют все варианты. А так же пюре-функции выполняются каждый раз заново если их подключать в несколько пинов. С подключением.
71 1026204
>>26203
Есть альтернативы, кроме бранча?
72 1026205
>>26204
нет
73 1026208
>>26204
Селект по-хорошему нужно использовать для выбора из переменных, а не из кусков кода.
74 1026261
Всем здаров
Прохожу сейчас урок чела на ютубе, по созданию острова в Анриале. Так вот, он там бодро из маркета пихает материалы и объекты. Урок двухлетней давности, и как вижу щас все по другому, и все платно. Есть возможность в маркете/фабе что-то использовать условным драг-дропом, или все покпать надо теперь?
75 1026276
>>26208
кстати подскажи раз шаришь валид функция производительней бранча? именно та которая с двумя выводами не булеан
2.mkv3,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:05
76 1026284
Пиздец грустно, что даже огромная мульти миллионная AAA студия не может пофиксить эти всратые анриаловские шлейфы от антиалайзинга.
77 1026285
>>26284
Ты совсем там ебнутый уже гостинг от длсса к анрилу приписывать?
78 1026293
>>26285
На юнити я такого ни разу не видел
1635031466778.MP43,4 Мб, mp4,
1280x720, 0:09
79 1026301
>>26284
Ого, на иксбоксе тоже длсс завезли? Круто!
80 1026311
Как в 5.6 показывать фпс во вьюпорте? Нихуя не могу нагуглить, везде до 5.2 где было интуитивно понятно, теперь хуй знает куда они это засунули.
81 1026312
>>26276
Загляни внутрь, это блюпринт макрос вроде.
123.png135 Кб, 1477x588
82 1026317
>>26276
не повериш...........
83 1026322
>>26261
он наверное мегаскансы использовал, их платными сделали
84 1026323
Че за пиздец с C++ классами?
Создаю класс персонажа, собираю проект, все ок, клаcс появляется в редакторе, наследую от него блюпринт.
Закрываю редактор, открываю - все мои с++ классы пропали, блюпринт закоррапчен, редактор предлагает "пофиксить" - удалить с карты все акторы с этим блюпринтом. Пересобираю проект опять из редактора, классы появляются, надо переоткрыть карту, чтобы акторы с блюпринтом просрались и заработали.
Че за бред? Как с этим вообще работать, постоянно переоткрывать/пересобирать? Как вообще делают игры на этом с таким процессом работы?
85 1026326
>>26322
Да, мегасканы через квиксель-бридж.
Я так понимаю, все это в прошлом теперь и надо самому вручную закидывать материалы с моделями?
86 1026327
>>26317
>>26312
бля я баганул я же его сам открывал..мде шиза
image.png1,2 Мб, 1926x631
87 1026328
очередную халяву забираем
image.png10 Кб, 208x190
88 1026335
>>26326
фаб сейчас заменяет квиксель бридж
89 1026338
>>26328
Раньше эпики $5к платили за месяц размещения бесплатно, теперь $2к но 2 недели
90 1026378
>>26323
Скорее всего ты в IDE в Debug режиме компилируешь и все созданные классы уходят в Debug dll'ки. При запуске редактора вручную он загружается в Development режиме, библиотеки которого не содержат твоих новых классов
91 1026506
Я один сижу на 4.27 потому что он UI тупо приятнее?
image.png2,3 Мб, 914x1280
92 1026542
>>26506
Судя по всему 4.27 будет ещё очень долго актуальна. Как и 4.26 или 4.25. И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.
Тем более это ММО какая-нибудь.

Неужели всё настолько плохо у 5ки? Типа норм игры выходят конечно, но, либо с ебанутым дилеем как вуконг параша та-же.
И количество пререндеров чтобы забайтить - просто зашкаливает.
Особенно это заметно по ММО, где очень важна производительность, но, всё прекрасно знают что у UE5 с этим пиздец какие проблемы.
И по сути это уже на ранней стадии - мертворождённые шекелесосатели.

Или может это иллюзия и уже можно на уе5 переходить? Реди ор нот с переходом на 5 версию стал выглядеть хуже. Некоторые места конечно похожие, но, кто-то спиздил 40 фпс при том что ничего не поменялось. И это на 3070 ти в паре с инцел кор ультра.

И оно того стоило? Что вообще происходит?
93 1026595
>>26542

>но, либо с ебанутым дилеем


Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука требуются чтобы сделать и красиво, и оптимизированно, не говоря уже про опыт студии с движком. Малолетние 78iq типа тебя ожидают что сразу через неделю после выхода 5.5 нужно 3 пиздатые ААААА игры 120фпс, и еще столько же на 5.6, да?
94 1026607
>>26595

>Блять, что значит ебанутый дилей? Ты дегенерат ебаный, хорошие игры делаются ГОДАМИ, ГОДЫ нахуй сука



Не рвись ты так щенок ебаный. Никто запрещает тебе использовать движок.

Много кто позволяет офнуть люмен и наниты в играх на 5ке? Меньшинство.
А реальность такова, что большая часть игр заставляет тебя использовать эти технологии + генератор кадров в играх которые нихуя не ААААААААААА уровня, поскольку по размерам они меньше чем любой из игр бабадзаки. Супер экспириенс неповторимый, ААААААААБЛЯТЬ той же макаки, особенно с топорным управлением из-за так называемого генератора кадров + статтеров + дилея который вызван этим генератором кадров. Когда у тебя стабильные казалось бы 130 фпс на ультрах в 2к на топ сисиди.

При этом от генератора кадров тебя и всех твоих друзей начинает тошнить после 40 минут игры или укачивать. Либо и то и другое одновременно.

Настоящее свиночудо наверное поможет в виде патчей на айкью, чтобы перестать замечать хуевую работу движка, а после хуевую работу ленивых свиней разрабов.
95 1026619
>>26542

>И их до сих пор выбирают крупные студии вместо 5ки.


Можно примеры, кроме ШифтАп со Стеллар блэйдом. И то их сложно назвать крупной студией
image.png686 Кб, 797x939
96 1026622
Как же нас высмеивают(
Теперь делать игру на анриале это зашквар как раньше было на юнити.
image.png98 Кб, 822x534
97 1026623
>>26622
Ну вот да
98 1026625
>>26622
Будто что-то мешает делать на уе4. Вы как гои повелись на две абсолютно нахуй ненужные техи. Хотя трассировка, лпв, ссги и автогенерация лодов есть и в четверке. Вон степлер блейд, дейз ган, ремейки финалок, атомик харт делались на уе4. Всем все нравится, никто не бухтит.
1476517690163579945.png1,3 Мб, 810x1080
99 1026640
>>26619
Китайцы Kuro Games(Wuthering waves),
Бриташки Dambuster Studios(Dead Island 2),
Корейцы Neowiz Games/Round8 Studio(Lies Of P),
Корейцы Neople(The First Berserker: Khazan),
Корейцы NCSoft(Throne and Liberty) Но они уже полезли на UE5 из-за финансовых проблем, обсёр может быть фатальным для компании.

>>26625

> атомик харт


Эти тоже уже полезли на 5ку, и ладно если они сделают толково, так как у них там ебанутые программисты есть. Но, типа, уже в трейлере есть факап с окном которое разбивается а кровь остаётся висеть дальше в воздухе.
И это конечно доёб уровня б, но, может быть всё что угодно.

Мандфиши ещё и помогают ILL доделывать теперь. Пока что не понятно что выйдет по итогу. Очень сомнительный проект, из тех кто донатил ранее много кто успели переварить это как скам и забыть. Хотя и хорошего мнения о Чувабаке и Верёхине.
100 1026641
>>26640

> Но, типа, уже в трейлере есть факап


Вспомни трейлеры к 1 части которые общего с игрой имели почти нихуя кроме самого последнего релизного.
101 1026642
>>26640

>о Чувабаке и Верёхине.


О теперь понятно. Пасиб что напомнил, даже обосраной палкой этот "проект" трогать не буду
102 1026651
набег школия
103 1026657
>>26651
Терпи
104 1026828
>>26625
Как будто что-то мешает отключить наниты и люмен в уе5 и получить более хороший движок, чем уе4 при таком же (или даже получше) перфомансе
1683541006181.webp54 Кб, 1080x600
105 1026832
106 1026839
>>26828
Но так почему-то никто не делает, кроме автора псевдорегалии
107 1026849
>>26839

> никто не делает


Инди хорроры ,но пруфов не будет
108 1026899
>>26849

>Инди хорроры


В Funeralopolis на уе5 пиздец с фпсом для такой игры.
17485416267011.jpg256 Кб, 540x666
109 1026910
Хочу выложить свой проекта на Fab. Там можно выложить играбельную демку проекта, то есть билд. Насколько сложно его декомпилировать и спиздить все ассеты?
110 1026916
>>26910
Я простоянно качаю оттуда проекты и достаю из них ассеты и использую у себя.
111 1026923
>>26910
вытащить ассеты очень просто, но сами ассеты запечены, с ними нельзя нормально работать
112 1027068
В паке 800 ассетов если что. Там текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?
113 1027071
>>27068
Кармаковская мегатекстура, лол
С точки зрения оптимизации, только так и надо делать
Компу гораздо проще и удобнее подгружать один большой файл, а не много маленьких
Но это не оч удобно в плане редактирования
Типа каждый раз перерисовывать маленький кусок огромного полотна.
И отдельный ассет спиздить из общей кучки не получится
114 1027072
>>27071
А почему движок при билде сам не может совместить UV всех ассетов и совместить все текстуры в мегатекстуру? Это ж простейшим скриптом делается.
115 1027073
>>27068
это говно для оптимизации, но это художник, а не оптимизатор
116 1027095
>>27073

>но это художник, а не оптимизатор


Чтоб продавать ассеты, нужно быть оптимизатором. Никто не купит для игры диван с 30кк полигонами.
117 1027096
>>27095
как показывает 98% контента на маркетплейсе - не нужно
между неделаньем 30кк полигонов и настоящей оптимизацией очень длинный путь, а тебе и 95% других юзеров уже достаточно, чтобы не было 30кк полигонов
118 1027106
>>27072
Так Урина вроде может, не? я по крайней мере видел какой-то урок на ютабе, где чел ремешил объекты в 1 и у них там получалась общая ЮВ. Пруф конечно не найду
119 1027128
>>27068

>текстура 500к на 500к пикселей что ли? Это нормально в плане оптимизации?


Так огромный атлас чтоб везде был один текстель
image.png11 Кб, 867x107
120 1027138
Я правильно понимаю, что для этого достижения надо собрать вообще все в обычной игре, а не игра+ ?
банки, модули тела, оружку прокачать и т.д.
121 1027143
>>27138
сори, тред перепутал
17178679853600n.webm3,9 Мб, webm,
1110x1226, 0:09
122 1027292
123 1027297
>>27292
Силиконовый монстр
124 1027302
>>27292
Урина4 сила. На 5ке даже такого нету. А то что есть имеет негативные отзывы.
Думаем.
125 1027383
>>27302
Ну неправда. Банишерс были на Уе5
image.png139 Кб, 1066x614
126 1027566
Что это такое "Call Update Villagers"? Это интерфейс? Но он не ссылается ни на какой эктор. Принимает только int. Нигде в блупринте нет где его дефайнят, только вызывают.

Эпиковский проект Cropout
127 1027567
>>27566
Точнее ссылается на себя, но там нихуя нет, я не понимаю что он вызывает.
image.png80 Кб, 403x1140
128 1027568
А че нет никакого стандарта как называть переменные? Вот в проекте у эпиков где-то ставят пробелы, где-то без пробела с заглавной буквы, где-то вместо пробела underscore.
129 1027579
>>27566
читай что такое ивент диспетчер и ивенты...
130 1027590
>>27566
Это делегат. В тулзах есть поиск по блюпринтам, можешь найти кто к нему обращается.
131 1027602
>>27566
это эвент диспатчер, он определяется в этом акторе в самом конце списка, и там же его инпуты

другие акторы могут на него подписать свою функцию через BindEvent to Pook. и у них сработает их локальная функция/эвент, когда подписат сделает Call Pook

удобно оповещать всякую мелочевку о том, что что-то произошло (например, "игра загрузилась, алло"), а та пусть сама разбирается, если ей так нужно
132 1027604
>>27568
в блюпринтах прям жесткого стандарта нет. 99% используют CamelCase без пробелов. конкретно кропаут какие-то чуханы-интерны делали. он еще и пердит-тормозит нанитами и люменами которые никак на картинку не влияют, зато еле идут в 60 фпс на 4060. выключаешь этот хлам, фпс увеличивается в 5 раз
133 1027771
>>27602
Спасибо :3
image.png91 Кб, 465x291
134 1028277
Анон, разъясни момент, это че, эпикам надо будет 88% дохода отсёгивать если свыше ляма заработал?
135 1028278
>>28277
12% от суммы свыше миллиона из валовой прибыли за год
136 1028389
>>22583 (OP)
Недавно случился какой-то ебический баг. У меня заспавнился второй инстанс уровня и его никак не получалось убрать. Вместе с ним дублировалась вся логика уровня, счетчики и прочие ивенты срабатывали дважды. Я проверил логику и никаких вызовов доп копии не было. Нигде. Зато было видно в списке инстансов уровень_нейм0 и уровень_нейм109. В менеджере уровней нихуя не видно, стриминг уровней отключен. Попробовал через getallofactors убить - почти получилось. Не все нормально заработало, но это хоть что-то. Копия исчезла. Но не всегда та, которая нужна. Потом просто создал новый уровень и скопировал в него всю логику. Вторая копия исчезла.

Вопрос. Че это за хуйня была?
137 1028414
>>28389
у тебя случамба произошла
забей, было и было
image.png1,1 Мб, 1908x641
138 1029157
очередную халяву забираем
image.png1 Кб, 103x38
139 1029179
>>29157
Какое же там говно, что даже за бесплатно минусуют
140 1029194
>>29179
так халявщики это всегда самая придирчивая аудитория
141 1029251
>>29179
Забыл подумать? Эти оценки могли быть от тех кто покупал за деньни, особенно если там были какие то баги или несоответствие описанию
142 1029349
>>29179
Просто такое обычно никому не нужно. Инвентарь костылится по гайдам с ютуба за пару часов. Как и большинство других базовых игровых механик. К тому же везде своя специфика. Сделал сам - знаешь как подойти к своей системе и как глубже интегрировать во все остальное. В чужой еще разбираться надо.

Иногда бывают классные штуки, типа DoNs pathfinding, которые костылить лапшой заебешься, а тут тебе дают черный ящик, написанный на плюсах, который шустро работает и с лапшой вяжется хорошо. Такое норм.

А вот наборы моделек с текстурками - это супер вкуснятина, такое забираем, лайкаем, просим добавки. Всегда.
youtubeD9MTxLSJcs81920x1080h264.mp431,7 Мб, mp4,
1920x1080, 0:03
143 1029357
Что лучше для оптимизации: сделать один материал с кучей Switch параметров и использовать только его инстансы для всех мешей или для каждого типа мешей делать отдельный материал? Например у меня в игре 1% мешей с эмиссивами. Мне сделать мастер материл со свитчом, включающим emissive, но для 99% он не нужен будет?
144 1029361
>>29357
Первое конечно же. Сам как думаешь, откуда эти вечные пропуки от компиляции шейдеров в ааа проектах? А оттуда. Ебланы в студиях на каждый камень отдельный материал вешают и он у них при подгрузке компилируется, фризя на пару кадров всю систему.
145 1029363
>>29357
материал со статик свитчем равнозначен двум отдельным материалам
в твоем случае лучше использовать свитч, но если ты через свитчи превращаешь пластик в стекло, то просто сделай пластик и стекло отдельными материалами
146 1029375
>>29361
Дегенерат, промолчал бы. Мат с кучей свичей точно так же генерирует миллион отдельных шейдеров на каждую вариацию, которые как раз и компилируются.
147 1029379
>>29357
Лучше использовать material layers, итог один хуй будет одинаковый, но лапши будет меньше, и добавляй там свой эмиссив в слой. Вопрос по оптимизации в данном случае имеет мало смысла, будем честны, врядли ты там ААА качество высрешь, зато головной боли с лапшой поубавится.
148 1029382
>>29375
Ага блять, на каждую. Все 4ккк вариации из-за одного инта в скаляр параметре пересчитывает заранее, ага. Нет блять, иначе материалы с динамическими параметрами не работали бы в реалтайме. Нахуй иди, сын шлюхи.
149 1029383
>>29379
Нахуй вообще переживать за эмиссив. Это самая легкая часть шейдеров. Пееживать надо за прозрачность, ссс, параллакс. А эмиссив это тупо unlit слой, к которому в постпроцессе дорисовывают ауру свечения блумом.
150 1029399
>>29382
Дебил малолетний, читай еще раз.

>с кучей Switch параметров


Начнем с того, что динамик свич выполняет ОБЕ ветки кода, сразу отпадает. Закончим тем что статик свич = новый шейдер. 10 разных мастер материалов = 1 мат с 10 статик свичами.
151 1029400
а че орать-то
152 1029401
>>29399

>1 мат с 10 статик свичами.


Тут я хуйню конечно сказал. Количество использованных комбинаций этих свичей может быть куда больше 10, а значит и шейдеров будет еще больше.
153 1029430
>>29400
Это оч важная хуйня. Компиляция шейдеров это самая блядская часть урины, ведущая к статтерам. Если есть способы как-то снизить влияние этой хуйни на игровой процесс, то это супер охуенно. Ключ к успеху.
154 1029431
А шо если сделать не просто мастерматериал. А сделать мега материал. Из мега текстуры. Огромное полотно лям на лям со всеми доп картами. В зависимости от положения ювишки мы можем иметь как прозрачное блестючее стекло, так и матовое дерево какое-нибудь. Один материал, чтобы править всеми мешами.
155 1029449
>>29430

> ведущая к статтерам


Ты че дебил?
156 1029464
>>29431
Попробуй найди текстурщиков и моделлеров которые будут заниматься этой мегатекстурой
157 1029529
>>29431
Это называется Streaming Virtual Texture и с нормальным разрешением эта хуйня будет подгружаться по 5 секунд при каждом пуке камеры
158 1029548
>>29430
компилируй всё на старте
159 1031238
Вот тут по таймкоду (должен быть в ссылке) чел говорит, что слоеный материал не очень хорош для настоящей разработки и геймдева. Для портфолио - да, для продакта - нет. Потому что там дополнительные дроуколы.

Поясните, это так? И если так, то какие альтернативы?
Вертекс пейнт? но он не робит с нанитами, меш-декали? они создают так же дроуколы.
Я чет не понял...
https://youtu.be/gsxh-J2rOgA?si=L3PxwjMezU_1HG9c&t=4064
160 1031240
>>31238
материал леер это кусок шейдерного кода (точнее, это кусок графа материал эдитора) который вставялется in-place и потом из этого всего компилируется шейдер. он не создает дополнительные дроуколлы, а меняет статический шейдерный код

имеется в виду, что для каждого объекта понадобится свой материал инстанс с собственной текстурой, даже если это одинаковые объекты. каждый будет иметь свой материал инстанс с уникальной текстурой, и поэтому свой дроуколл

он показывает как с новой системой меш пеинта на базе виртуальной текстуры использовать общий шейдер и систему, где всё рисуется в одну гигатекстуру и не требует уникальных материал инстансов

>Вертекс пейнт?


вертекс пеинт тоже создает уникальные дроуколлы. 5 стенок с разным вертекс пеинтом - 5 дроуколлов, даже если шейдер одинаковый

фраза "это не подходит для реальных проектов, только для портфолио" это его личное мнение, такое обычно принимаешь на веру будучи новичком, и спустя годы на практике выясняешь, что тебе сказали хуйню. зависит от проекта
161 1031244
>>31238
>>31240

>материал леер это кусок шейдерного кода


Откуда-то пошел миф о том что леер это доп дроуколл, хотя логично было бы на уровне компилятора такую хуйню делать, есть где более точная инфа? Говнодока эпиков как обычно важные моменты упускает.
162 1031256
>>31240
Я правильно понимаю, что в таком случае Меш-пейнт предпочтительнее, так как для адекватного качества вертекс-пейнта нужна плотная геометрия модели?
тоесть вот у меня бетонный блок. Условно это просто прямоугольник с 4 вершинами и 6 фейсами. И в мешпейнте я могу его раскрасить нормально несколькими материалами. А для вертекспейнта, мне нужно его подразделить, достаточно чтобы рисунок выглядел не градиентно-угловатым
163 1031259
Есть ли какие-нибудь гайды, как такого графона окружения добиться в юнити?
Хочу собрать подобную сцену, но пока куча вопросов.
164 1031276
>>31256

>плотная геометрия модели


да хуй его знает, учитывая что на дереве 30-50к поликов - это типа норм считается, то от того что ты стеночку разобъешь на сотню-другую квадратиков 10х10 см, фпс вообще скорее всего не почувтсвуешь. Ну тоесть 2 фпс у тебя в любом случае в иготе получится, но это будет не из-за вертекс пеинта и тех лишник 500-1000 вертексов.
165 1031279
>>31276
Во-первых, вертекс пеинт априори говнище для игр с фикс камерой и без лодов. Пора уже прекратить обсуждать это говно из 90ых в контексте текстуринга. Во вторых овердроу у тебя все равно будет повышаться с твоими лишними вертексами.
166 1031287
>>31276
Плотная геометрия всем нашим
167 1031290
>>31244

>миф о том что леер это доп дроуколл


может, путают с overlay material
168 1031291
>>31256
для дефолтного левелдизайна да. вертекс пеинт тебе еще и на лодах придется повторить, ведь лод это другая моделька. под вертекс пеинт этот блок придется накромсать

а так вертекс пеинт остается полезен в узких задачах. просто, быстро, бесплатно
169 1031311
>>31279
Тем не менее им активно пользуются вроде как. И в вакансиях по 3Д специальностям мелькает "понимание/умение вертекс-пейнта
170 1031314
>>31259
Ты спрашиваешь как рисовать пиксельные стенки или что?
171 1031319
>>31314
ему лукдев нужен, дешево, взял и скопировал
но тут мне кажется тот случай, когда воссоздать сложнее, чем создать. создатель на глаз накрутил ползунками в постпроцессе доф, блум, контраст, гамму и т.д. воссоздающему придется это плотно реверсить
изображение.png11 Кб, 345x97
172 1031774
Бляяяяяя, вы чё угараете, нельзя на одну клотхинг дату назначить меш с болше чем одним материалом? Какой дифиченто ебаный придумал симуляцию одежды по материалслотам разделять вообще?
173 1031776
>>31774
материалслот это дроуколл. может с этим как-то связано - тканевая симуляция пуляется в шейдер или типа того
174 1031780
>>31776
Так с симуляцией всё норм - она на лоурезном проксимеше с одним материалом. Но схуя-то скопировать его движения даёт только на одну секцию хайполи меши. Я не представляю какое здесь может быть непреодолимое техническое ограничение.
Походу придётся мержить материалы, пасиб дядь Свыни
175 1031825
>>31780
тогда хз. видимо в фортнайте не нужно такого
176 1032967
>>31774
Можешь использовать материал лаеры.
А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?
177 1033229
>>32967
физон либо быстрый, либо качественный

футболку на теле симулировать не стоит. а нижний край футболки в виде трубы мотыляющейся на отдельной капсуле - можно
Одежка.mp412,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:09
178 1033243
>>32967

>Можешь использовать материал лаеры.


Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать? Первый вариант отпал у меня изза тайлинга на втором материале, а второй слишком заебно звучит. Да и мастерматериал из автоимпорта трогать не хотелось, поэтому прост забейкал в один сет.

>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?


Чёт такое получилось. Вроде норм, хотя клиппинг всё равно происходит иногда, видимо из-за лоуреза исходного меша симуляции. Волосы тож на клотхсиме, но таа их покушал на видосе.

Ну и на капюшон не получилось нормально накинуть проксимеш, ибо биндинг ненужные вертексы с другой стороны подбирал.
И на это никак вообще никак повлиять невозможно, насколько я понял. Мб ток в panel clothовской хуйне по увхе почище бы забиндилось, но я увху на проксимеше похерил да и разбираться в этом панел клотхе лень как-то
Волосы.mp432,5 Мб, mp4,
1920x1080, 0:26
179 1033249
180 1033252
>>33243
Чтобы клипинг глаза не ебал, сделай depth offset. Верхняя одежда всегда будет рендериться сверху, а нижняя и тело снизу.
181 1033255
>>33249
Долго ебались с этими волосами, в плане коллизий с телами и окружением, в итоге забили лол.
182 1033267
>>33243
прикольно
234242.mp411,5 Мб, mp4,
1116x720, 1:06
183 1033287
>>32967

>А вообще, кто нибудь добился от анрила нормальной симуляции одежды по итогу? Не тряпочку повесить на палку как в туторах, а именно чтобы на персонаже это адекватно смотрелось?


Вот такую хуйню делал давным-давно на 4-ке. Вроде бы еще до выхода 5 урины. Пытался сделать свой элис мэднесс ретёрнс. Хз насколько норм. Мне тогда казалось, что я ёбаный гений и сотворил из костылей утерянный некстген. Но потом случился февраль 22 года и я приуныл от осознания того, что даже если доделаю, то продать в стиме и заработать себе на еду не смогу, а потому бросил это всё.

Помнится, я даже частично решил проблему с проваливанием ткани сквозь персонажа. У меня было две копии юбки. И они чередовались, если персонаж бегал или прыгал, то есть когда дергался. А потому переключение оставалось незаметным. При переключении одна копия деспавнилась, а когда спавнилась снова, то ее отображение включалось только через пару сек, когда симуляция уже устаканилась. Без симуляции юбка висит полукругом в горизонтальной плоскости и потом опадает вниз конусом со складками.
184 1033460
>>33243
Я пытался юбку сделать, и оно вроде как работает, но сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий. По итогу если просто прискинить юбку обычным методом, то при ходьбе это выглядить почему-то лучше, чем с симуляцией.
А у тебя анимация тянки мокапная?
185 1033462
>>33243

>Типа пародию на юдим или какую-то вертексную маску для выбора текстурсета сделать?


Материал Лайерс это и есть система слоев по маскам из коробки от анрила. Можно по вертекс колору, можно по текстуре, можно вообще процедурно вычислить. В вобщем как напишешь так и будет. Я так одежду делаю и не только. Если не юзал никогда, советую глянуть.
186 1033746
>>33460

>сам солвер одежды мне в принципе не особо нравится как выглядит. Он дерганный какой-то, клипящий


Параметры/маски курил? У меня тоже похожее ощущение было, пока anim drive stiffness не настроил нормально

>А у тебя анимация тянки мокапная?


Наверное. Это стандартная анимашка из карактер креатора 4
>>33462

> Если не юзал никогда, советую глянуть.


Да недавно изучил эту тему, материалы архитектурные с помощью них мешаю.
Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.
Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
image.png1 Мб, 1918x620
187 1033823
очередную халяву забираем
188 1033869
как думаете можно ли в анриле такое замутить чисто на деферред шейдерах с кастомдепсом?
image.png154 Кб, 919x521
189 1033872
>>33869
имею в виду типа классической 3д графики. но там это делается медленно: бросают рейкаст от точки до глаза, и считают количество пересечений с вырезающим объектом. если чет, то поверхность не вырезана и рисуем её, если нечет, то пиксель находится внутри вырезателя, и будет отрисована стенка вырезателя вывернутого наизнанку
190 1033885
191 1033908
>>33823
Спасиб
192 1034431
>>33746

>Но мне интересно как люди их юзают для текстурирования ассетов. Смотрел разбор модельки какой-то пушки из киберпука и там буквально всё в миллионе масок и блендинге тайлящихся текстур.


Еще не до конца представляю как такое организовать без проеба уникальных текстурных деталек. Ну разве что миллиардом декалей всё обмазывать.
А в чем сложность? Это обычный ассет материала, где ты точно так же можешь использовать карточки самого меша. Разница в том, что у тебя добавляются ноды, которые передают тебе МатериалАтрибуты с верхих слоев. Ты можешь сделать слой со своими уникальными надписями и альфа каналом, по этому альфа каналу сблендить с тайлиными материалами. Ну ты в любом случае без заливки тайлами норм тексель не получишь. Тем более одежда. Даже в 4к текстуре нитки швов могут быть мыльными, как и нормалка фактуры самой ткани.
По сути ты повторяешь как будто красишь в Субстанс Пеинтере. У тебя есть какой-то слой базвый. Растайлил например ждинсу на штаны, потом по маске АО+гранж добавил всякие заляпаности следующим слоем, потом по разгранжеванй курватуре дал потертостей в другом слое и.т.д. Но можно это и не в слоях делать а в основном материале. Слоями получил раскрашенный ассет в базовые чистые материалы, а потом в основном метериале домножил результат на свои гранжи/потеки, оверлеил высветления и.т.д. В общем куча вариантов. Как напишешь так и будет.
193 1034454
>>34431
Это все таки не выглядит как оптимальное решение для текстурирования ассета. По крайней мере чего-то вроде пушек, одежды, пропсов. Обычный подход с уникальными готовыми атласами кажется понятнее в данном случае. Хз, может я законсервировался конечно.
мимо
194 1034459
>>34431
мимо проходил я так понял есть материал пбр 4-5 текстур
с помощью нодов можно добавив еще технические текстуры типо кавити тикнесс итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк? это типа "пост" субстанс пеинтер обработка получается...как с производительностью то
195 1034461
>>34454
Если у тебя все цвета захардкожены в текстуру и один материал на ассет тебе хватает, то лучше да. А если тебе приходится на ассет назначать кучу материалов, и плюс ты хочешь получить хороший тексель без 4к текстур, то сборка материала в шейдаке через слои и тайлинги является обычной практикой.
196 1034462
>>34461
Вместе с тем, компиляция сложного шейдера дело более ресурсоемкое, так ведь?
197 1034463
>>34462
*причем процессорозависимое
198 1034465
>>34459

>итд к этому готовому материалу по ним добавлять говняк?


Ну выгрузил из пента те маски по которым ты там говняк добаляешь, собрал упаковал их в одну тестуру по RGB каналам, и шейдаке подмешиваешь. Говняку 4к не надо, можно 1к на ассет развера автомобиля ебашить. Из-за фильтрации текстур маски размылит, но смотрется это будет норм в целом. Тем более если ты по максе этого говняка дашь растайленную грязь с микрорельефом.

>как с производительностью то


собственно ради неё и делают один слоеный материал вместо нескольких материалов на меше. Ну конечно еще от скила зависит, если сделать в лоб в тупую, то можно и кал 2 фпсный получить. Но это и в обычном материале можно.
199 1034467
>>34462
Не понимаю при чем тут компиляция, но да. Сложное компилировать дольше, прстое быстрее.
200 1034586
>>33908
Это не его ассеты.
201 1034631
>>34586
да ты охуел? я столько делал, старался, хотел анончика порадовать
202 1034662
>>34586
Я в курсе. Он напомнил про раздачу, за то и благодарю
203 1034755
Нужно разрушить зафракченый шэйп осыпая его слева на право. Как правильно это сделать? Вроде должна быть в мастерфилд где-то настройка по пробуждению костей и просто включать физику кускам шейпа двигая сферу, найти никак не могу. Или проще можно?
204 1035090
>>34755
я бы через VAT делал
205 1035564
https://forums.unrealengine.com/t/error-during-cooking-to-the-rescue-custom-property-list-not-initialized/2540438/8

короче у меня с++ компонент с инвентарем
и виджет обычный который имеет на него ссылку чтобы подписаться на ивент
сам копонент не ссылается никуда
и ебучий виджет фейлит билд с Error: Custom Property List Not Initialized

как побороть? то что на форуме предложили не катит, да и как без ссылки подписаться на ивент хуй знает
206 1035629
>>35564
На кофейной гуще предлагаешь гадать? Код где?
207 1035685
>>35629
это такая общая проблема с циркулярными зависимостями, тут код уже не важен, оказалось дело было в кастомном defaultengine.ini
208 1036487
Хочу зарелизить свой ассет в Fab и чтоб он работал на всех версиях 5 движка. Мне же достаточно сделать на самой первой версии 5.0.3 и он автоматом будет работать на всех остальных? Или мне надо скачивать все версии и проверять на каждой, что ничего не поломалось?
209 1036612
>>36487
придется проверить на каждой, но скорей всего хватит убедиться, что работает на 5.0 и на 5.6

и я бы с 5.3 начинал, смысл поддерживать бетатест-некроту, сейчас этим никто не пользуется
210 1036656
Planar reflection дико тормозит игру. В 4.27 120 фпс, переношу на пятерку 30 фпс. Люмен отключен, использую статический свет. В чем может быть дело?
211 1036738
>>36656
по-бырику если, то ctrl+shift+,
1.png158 Кб, 1597x376
212 1038189
Что за хуйня происходит когда я просто спавню НЕреплицируемый актор на клиенте локально? Че он хочет от меня?
213 1038191
>>38189
А бля, это был SmoothSync плагин
214 1039062
Сап, Уечь. Есть теоретический вопрос по крестам. Могу ли я использовать наследование структур так же как наследование классов? Если я сделаю некую базовую структуру заэкспоженную в блюплринт, а потом сделаю наследника этой структуры с дополнительными полями, то смогу ли я эту чаилд структуру пихать в методы, которые написаны под использование базовой струкруры? Теоретически, для ванильных крестов, разницы между структурами и классами особой нет, но как себя поведет именно уечь с его рефлексией? Интуиция подсказывает, что обосрусь, но хотелось бы мнения знатоков.
image.png1 Мб, 1929x612
215 1039779
очередную халяву забираем
216 1039922
https://www.youtube.com/watch?v=H3U6D8XAFRE
до сих пор актуально
217 1040516
Карточка 3060ti, 2к разрешение

Стандартная пустая сцена с одним источником освещения

В наивысшем качестве - 26 фпс

В Epic качестве - 47 фпс.

В High качестве - 71 фпс

Все что ниже high выглядит хуже чем старый анриаловский GI.

И вот нахуй нужен этот люмен, если большинство даже пустую сцену в минимальных 60фпс не смогут поиграть? Если начать добавлять еще источники освещения, то фпс падает до 40 на high.
На четвертом сцена еле работает в 30фпс на хае, при этом куча артефактов отражения, все мерцает, всрато бликает. На epic становится гораздо лучше, но и фпс уже 15.
218 1040527
>>40516
нахуй не нужон люмен и нанит
по крайней мере по такой цене
припиздь корпораций, не более
219 1040591
Как снизить нагрузку на глаза, вопрос о шрифтах.

Короче у меня экран 34дюйма, 3440х1440, curved
На 125% масштабае.

В хроме норм, читать пдфки норм - но вот я работаю в анриле 5 редакторе, и там очень много мини-окон с кучей текста, пунктами меню и описаниями и характеристиками. И текст этот прямо зернится на моем PPI, 110 ppi.

Если что это такой же ppi как 27 дюймов 2560х1440

Есть какой варик как уменьшить нагрузку на глаза, чтобы весь этот мелкий текст был smoother кроме как купить 5120x2160 моник? Что-то со шрифтами или настройками Моника поколдовать?

Лампу поставить над монитором?
220 1040601
>>40591
на 5.6 application scale в настройках
image.png86 Кб, 1546x216
221 1040777
А какие версии движка у вас установлены?
222 1040830
>>40777
Ты игру делай, а не версии устанавливай, дурачек.
223 1040839
>>40777
все от 5.1 до 5.6, ибо работа, а там версии зафиксированы
сам на 5.6 сижу
224 1041085
>>40839
Сколько гигов все вместе занимает?
225 1041155
image.png65 Кб, 1253x231
226 1041384
227 1041393
лучший
image.png6 Кб, 815x91
228 1041756
Нигде же больше нет ссылок на путь файлов, кроме как в details мешей и текстур? Собираюсь выложить ассет на Fab, не хочу чтоб где-то была личная инфа.
229 1041804
>>40516

> И вот нахуй нужен этот люмен



Для архитектурной визуализации например, синематиков и проч
230 1041837
>>22583 (OP)
Кому не лень откройте в вк dark knight rises 4k и посмотрите на своем 1440р Монике с hdr и высокой яркостью, чтобы понять что такое film vs digital. Откройте любой современный серич нетфликса - там digital, цифровая камера.
А вот любое кино Нолана(особен рекомендую темного рыцаря, начало), Тарантино, Схватка 1995, на гребне волны 1991 - плёнка. Сравните картинку Миссии невыполнима 2 и 7 - пленка против цифры, явное сравнение.

Плёнка дает особый вайб, словами не описать, нужно увидеть. Цвет, свет, глубина света и цвета - не такие как на цифре.

Короче у меня вопрос. Как сделать чтобы игра на уе5+ выглядела как Dark Knight Rises? Конкретно посмотрите там отрывок где Бейн после ограбления биржи едет на мотиках по городу, вот та часть до туннеля которая в 4к с hdr меня прямо зацепила, такая картинка классная, цвет свет сепия микро-дисторшены в пикселях, глубина оттенков серого пленочная, не диджиатльная. Класс.
231 1041893
>>41837
вебемок хоть нарежь
хотя один хуй тут мало чем помочь
кино в немалой степени выглядит как кино из-за 24 фпс и конского моушн-блюра
232 1042031
>>41893

>вебемок хоть нарежь


ну вот тут с 45:16 по 45:36 отрезок - https://vk.com/video-218359460_456239465

открывай в 1440р или 4к если у тебя 1080р моник или 4к если у тебя 1440р. ну чтобы полноценно.
233 1042032
Кстати, вот тут - имхо вайб(по свету и цветам) технодемки matrix awakening
234 1042033
>>42031
первое что бросается в глаза teal & orange цветокор
235 1042035
>>42032
сам хотел написать это, глянув твои фотки, еще до того как прочитал сам текст
236 1042036
>>42033
смотря какой fabric
237 1042037
>>42036
не понял
238 1042045
>>42037

> в глаза teal & orange цветокор

239 1042049
>>42045
ладно. надеюсь это какой-то рандомный дебил с нулевой пытается выдавить из своей черепной жопы какую-то мысль, но ввиду отсутствия извилин не в состоянии сформулировать мысль в четкое предложение. а не анон который начал дискуссию вот так разговаривает двусложными одноизвилинными гринтекстами
240 1042055
>>42049
Тебе вполне внятно написали, не неси хуйни. Уж загуглить фразу можно.
241 1042058
>>42049
Вот этот пост >>41837 написан "ГТА СПб"-шизом, который такое тут уже как минимум 5 лет пишет... В прошлом ограничивался ньюфаготредом, но теперь растекается своими постами по всей доске.

Ему бесполезно писать, он как заевшая пластинка...
242 1042115
>>42055

>Уж загуглить фразу можно.


максимум, что мог сделать адекват - обратить внимание на выделенное слово fabric. ладно. ок. вылезла тетка, которая за 40 лет жизни в англоязычной стране забыла русские слова. в целом прояснилось. уебан увидел в моем посте киноиндустрийный термин teal & orange, решив, что я говорю о просто названиях цветов и нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить его патриотические чувства и испоганить язык, который, как известно, должен застрять в 1938. и в попытке взять свой великолепный могучий русский язык и мощно меня им приложить, самопровозглашенный прыщ-народник начал давить из себя одноизвилинные пуки трехсловными фразами и подтекстами-гринтекстами. это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение и вынужден помогать себе подобными "жестами". да, вот эти трехсловные недофразы - это же живая пародия на гамадрила, который вместо языка жестикулирует пальцами и помогает себе словом-другим

>>42058
ну лично мне в том посте всё понятно и развернуто. человек интересуется цветокором, и как достичь некой цели. я такое люблю, и сам интересуюсь. но изначально он многовато запросил. мы же поколение тиктока. покажи мне шорт, поясни где смеяться, я покажу пальцем, где мне было прикольно. не стоит ссылать людей за тридевять земель и словесно описывать то, что нужно показывать. то есть если бы тут затесался профи который этот цветокор 5/8 дрочит на работе, он бы скорее обломался че-то там искать и высматривать с такой-то минуты по такую
243 1042118
>>42115

> это комично, когда в подобной ситуации идиот не в состоянии оформить мысль в цельное предложение


Может быть это ты слегка дегенерат раз не способен осознать зачем тебе конкретную фразу выделили?
244 1042119
>>42032
И это плохо, я считаю. Я эту технолемку видел и она никакая. Чисто показать технологии - окей, но город какой-то пустой и при всей технологичности он выглядит "беднее" чем лос Сантос из 2013. Это к тому что полигоны детали отражения - сами по себе ничтожны. Нужен вайб мира, нужен правильный баланс мультяшности, нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира(нпс, машин) которые делают картинку прикольной. Вот в гта са зайдите - и там жизнь блять, при том что технически игра на уровне 2001-2002 года. Но все сделано с душой, свет и цвет разных районов разных городов каждый свой, звуки машин клаксонов пешеходов, радио. Игра из 2004 с графикой 2002 которая идет кинематографичные 30 фпс на 512 ОЗУ и 128 vram - в ней приятнее находиться чем в еба технодемке 2023 года для 4090
245 1042137
>>42118
зачем мне это? ковыряться в голове у дебила - дело гиблое
246 1042138
>>42115

>нарочито пишу их не по-русски с целью оскорбить


Этот конкретный шиз регулярно вставляет слова на английском, совершенно бессистемно, скорее чтобы "круто" звучало. Не обращай внимания. Раньше в /gd/ Фруфи сидел, так он даже японские слова вставлял - разобраться в его речи было очень тяжело.

Вот даже из его первого поста:

>понять что такое film vs digital.


>там digital, цифровая камера.


Он просто так вставил "film" (съёмка на киноплёнку) и "digital" (электронная киносъёмка). Зачем? Да прост))

>изначально он многовато запросил


Суть поста: "как сделать эффект киноплёнки в UE?"

Ему будет достаточно ACES включить и добавить зернистость какую-нибудь. Проблема этого шиза - он хочет АААА графон, но у него совершенно нет денег. Обсуждали уже тыщу раз в ньюфаготреде. Никакой игровой движок ему с его хотелками не поможет.

Вот опять он: >>42119

>нужны цвет свет физикиаа и кинематика мира


>все сделано с душой, свет и цвет разных районов


Да-да, с душоооой, только ты этого никогда сам не сделаешь, пока продолжаешь растекаться своими отстранёнными от жизни фантазиями здесь, а не пытаешься сам что-то в реальности сделать.
247 1042174
>>42138
вдвойне странно, что ебан стриггерился на меня, а не на него. но да ладно, что-то discussion о цветокоре went south

>достаточно ACES включить


а вот я бы хотел узнать как его выключить. если постпроцесс материалом тонемаппер вырубить, то линейная хдр картинка темная (она такой и должна быть). я конвертировал её в сргб, вроде по уму с рейнхардом и кусочной функцией. но картинка блеклая и не соответствует даже цвету текстуры.

хотя, наверное, сргб текстуры нужно через Linear Color семплить, а не Color, а я точно не помню, что у меня было в последний раз
248 1042208
Как переключаться между уровнями в редакторе? Создал проект -> создал новый уровень в нем -> поделал всякое -> сохранил (почему-то предложили сохранить как отдельный файл) и вышел. Открываю свой проект, а мне снова показывают изначальный 3rd person шаблон и не знаю куда жать.

Или левела сохраняются как отдельные, не привязанные к проекту файлы?
image.png14 Кб, 282x302
249 1042216
>>42208

> Как переключаться между уровнями в редакторе?


самый быстрый способ через File - Recent

в папке движка есть своя папка Content, твои уровни лежат в /Maps/Templates, наряду с разным другим дефолтным контентом, и используются как темплейты и дефолтные карты

в maps and modes дефолтные карты можешь (точнее, должен) заменить на свои
250 1042275
А че 5.6 дейтвительно больше фпс имеет при прочих равных? С нанитами и люменом естественно.
Screenshot2025-08-04-19-27-12-792-editcom.android.chrome.jpg328 Кб, 1080x2054
251 1042334
>>42208
Элементарный вопрос
Мог бы у нейросетки спросить
И нет, я не с такой позиции, что типа нефиг людей теребить
Просто нейросеть отвечает почти моментально, не нужно ждать
Пользуйся
252 1042422
>>42334
двачую, сам пользуюсь
жаль что нейросетка не парсит дискорды, вся актуальная инфа похоронена там
253 1042439
Тут есть кто релизил ассеты на Fab?

Что значит separately? Добавить несколько ссылок на файлы проекта разных версий? Запихать всё в одну ссылку, но разными архивами? Для каждой отдельной версии создавать "новый формат"? Выбирать снова анриал или в additional files? Нихуя не понятно.
254 1042465
>>42439
я не релизил, но вроде как понятно, что для каждой отдельной несовместимой версии нужно пройти эту процедуру. то есть если у тебя есть ассет для 5.2, который не работает (без ошибок) на 5.3+, и отдельная версия для 5.3-5.6, ты заполняешь эту анкету 2 раза, заливая проект 2 раза
255 1042466
>>42465
это, кстати, косвенно объясняет, почему некоторые страницы ассетов так глупо отображают поддержку версий: "5.1-5.2, 5.3-5.6".

не объясняет, почему всё равно нельзя это склеить в 5.1-5.6 (это объясняется говнорукостью разрабов фаба), но объясняет, откуда это берётся
256 1042522
>>42422
>>42334
>>42216
Большое спасибо.

>>42334
Долго гуглил, подошел к окну, плакал, но в ответе были лишь бесконечные туторы как сделать портал из лвла А в лвл Б, а ответа на мой вопрос не было.
257 1042605
годноту подвездли. видали?
теперь можно добавлять ехе пины зеленым функциям
image.png96 Кб, 1289x172
258 1042634
>>42466
Я вот открываю на 5.6 проект сделанный на 5.1 и там запеченное освещение идет по пизде, нужно перебилдивать на новой версии. Ошибок никаких нет, все работает, просто карты запеченного света неправильно наложились. Это считается основанием чтоб загрузить отдельно или нахуй пошлют? Не хотелось чтоб покупатель открыл проект и увидел каловый свет.
259 1042640
>>42634
лично я ожидаю, что освещение нужно будет сбилдить самому
260 1042737
>>42605
Хуета
Пусть лучше verse доделают
Заебался уже эту лапшу вязать
261 1042754
>>42737
судя по тому, что уже начали уе6 потихоньку рекламить, а верс и ныне там - там всё не так сказочно. возможно этим говном и пользоваться-то нельзя
262 1042894
>>42754
Ну это пиздец. Хуле там делать? Просто превратите блюпринты в куски текста. Тем более у них и так свой код есть, состоящий из мусора на 99%. Копипастишь блюпринт в блокнот и там получается том войны и мира. Надо так же, только не так мусорно. Как минимум инфа о позиционировании на полотне - нахуй. Что с чем стыкуется - тоже нахуй. Можно порядком комманд очередь экзекюта сделать (как во всех япах).
Крч свынья пидорас и нарочно поганит свое двигло, загоняя его в болото.
image.png1,1 Мб, 828x1401
263 1043017
Ну и кто там пиздел на Fab? Мега удобный магазин, все плавно, красиво, куча настроек сортировки. Просто небо и земля по сравнению с анриаловским маркетплейсом.
Сейчас листаю на смартфоне и охуеть как все пиздато работает, я будто в приложении нахожусь, но нет, это все в браузере. В общем эпики большие молодцы.
264 1043046
>>43017

> Мега удобный магазин


сильное заявление
265 1043160
Всем привет. Подскажите, почему не показывается Пикрил 1 зона?

Движок последней версии
Пробовал в разных проектах
Консольную команду пробовал
Alt+C пробовал
Сбрасывать раскладку окон пробовал
В гугле и чатежипити спрашивать пробовал

Может эпики просто спрятали этот дефолт где-то? Обучающий видос для версии примерно 5.2-4, где-то. Заранее спасибо.
BPtraps.png144 Кб, 560x293
266 1043162
>>43160
Делал 1в1 по тутору, у автора видоса тут есть окно - у меня нет.
image.png13 Кб, 506x71
267 1043166
>>43160
в 5.6 поменяли юи тулбаров. можно старый врубить где-то в настройках, но в принципе мало что изменилось, просто кнопочки уехали вправо, что-то реструктурировалось. но вроде как всё, что было доступно с этих кнопок, осталось доступным
268 1043465
на первой минуте хак для нвидии, как дровами сбросить кэш скомпилированных шейдеров на девелоперском компе

https://www.youtube.com/watch?v=QLI7pCxe0QA
269 1043700
Аноны как начинать проект, сначало сделать всеобщую датабазу, потом интерфейс, потом уже акторс добавлять? С чего начать бляяяя
270 1043743
>>43700
для однопользовательского блюпринт проекта:
- наследуешь GameModeBase. в геймоде можно ничего не держать, а можно какие-то общие данные игры
- наследуешь PlayerController. тут подключаешь и обрабатываешь общий инпут (такой как пауза по Escape), создаешь и хранишь гуй, задаешь инпут мод и видимость курсора
- наследуешь Character или Pawn. тут обрабатываешь инпут персонажа (ходить, крутить головой, прыгать)
- если нужно что-то хранить между уровнями то создаешь свой GameInstance. в проджект сеттингс Maps & Modes
- если нужно хранить между сессиями, то SaveGame (его можно загружать и сохранять через GameInstance)

создаешь дефолтную карту, накидываешь геймплей, главное меню на widget blueprint. вот тебе и вся игра
image.png330 Кб, 593x822
271 1043759
нормиес...
272 1043876
>>43743
Как понять наследуешь? Это отличается от создания?
Гейммод можно базовый отредактировать для своих нужд типо thirdperson gamemode?
273 1043990
>>43876
да почти синонимы. чтобы создать бп тебе нужно отнаследоваться от какого-то класса, наследуешь Х значит создаешь бп и выбираешь родителем класс Х

>Гейммод можно базовый отредактировать для своих нужд типо thirdperson gamemode?


можно без проблем
274 1044053
>>42894

>Просто превратите блюпринты в куски текста.


Уже есть С++.
275 1044057
>>44053
Ебучее говно мамонта. Компилируется долго. Синтаксис сложный и громоздский. Писать приходится в отдельной иде, а не в самом движке.
Надо шоб как в годоте гдскриптом хуяк хуяк прямо в движке.
276 1044062
>>44057
двачую
277 1044150
>>44057

>Писать приходится в отдельной иде


Считаю это громадным плюсом. Еще не видел ни одного встроенного иде, который бы по функционалу мог конкурировать с приложением, которое для этого предназначено.

Всегда если есть возможность указать внешний редактор, указываю вижуал студию. Пробовал и блендер, и корел, и майю, и макс, и сториборд — везде строенный иде это кусок говна, который порой настолько урезан, что даже не может выводить подсказки собственной библиотеки, не говоря уже о чем-то еще, например обозревателе объектов, инструментах дебага, сниппетах.

Ну и в целом, в нашей процессии уже давно можно привыкнуть держать руку на alt + tab для переключения между несколькими приложениями.

>Компилируется долго.


Тоже плюс. Есть время подумать и не развивает рефлекс частого нажатия на Run. Но да, вариант запуска чего нибудь быстрого иногда хочется иметь, но если это будет какой-то другой язык, то ну ег ов пизду. Больше всего меня бесит не переключение приложений, а прыжок с одного языка на другой.
278 1044151
>>44150

>процессии


профессии*
279 1044237
>>44150

а еще С++ требует установки компилятора на компе и девелоперского сетапа, а это тот еще головняк для многих

БП проект билдится просто из ванильного редактора
280 1044281
>>44150

>Считаю это громадным плюсом. Еще не видел ни одного встроенного иде, который бы по функционалу мог конкурировать с приложением, которое для этого предназначено.


Так блюпринты по сути во встроенной иде делаются. Или блюпринты теперь говно и нинужны?

>Пробовал и блендер, и корел, и майю, и макс, и сториборд — везде строенный иде это кусок говна, который порой настолько урезан, что даже не может выводить подсказки собственной библиотеки


Про майку не пизди. Там каждое действие в юай выводится в истории действий. Его можно скопипастить и повторить. Про другие редакторы хз. Хуй ты повторишь какие-либо действия в редакторе уе сиплюсовым кодом. Для этого тебе придётся городить костыли накатыванием питона.

>Есть время подумать и не развивает рефлекс частого нажатия на Run.


А, ну так бы сразу и сказал, что ты рофлишь.

>Но да, вариант запуска чего нибудь быстрого иногда хочется иметь, но если это будет какой-то другой язык, то ну ег ов пизду


А если блюпринты?
281 1044289
>>44281

>Так блюпринты по сути во встроенной иде делаются.


Делаются, но если была бы отдельная приложуха для работы с нодами, то она была бы в миллиард раз круче встроенного редактора блупринтов UE. Просто тебе не с чем сравнить.

Вот я работал и с ComfyUI, и с Houdini, и с Grasshopper. Каждый изобретает велосипед, но изобретает он его так сказать побочно, тратя силы на что-то еще. В итоге у всех эти велосипеды работают через пень-колоду. У одного коллапс нод работает с багами, у другого проблемы с хитбоксами, у третьего не реализован базовый функционал. Я бы хотел, чтобы для всех них был наконец единый редактор.
282 1044303
>>44281

>Про майку не пизди. Там каждое действие в юай выводится в истории действий. Его можно скопипастить и повторить.


Это все выводится в окно интерпретации. Копируй сколько влезет. Даже выпуск расширения с отдельным окном истории потребовало бы в сотню раз меньше сил, чем поддерживать собственный иде.

>А, ну так бы сразу и сказал, что ты рофлишь.


Нет, я серьезно. Я недавно заметил, что смог потратить полдня на написание кода и запустил компиляцию всего один раз, и у меня не возникло ни одной ошибки или бага. Я как будто бы преисполнился.

>А если блюпринты?


1. Набросок не перенести в разработку, придется воссоздавать логику заново.
2. Псевдопростота. Даже элементарные вещи требуют паутины нод. Мне просто больно осознавать сколько сил и времени я трачу на что-то абсолютно банальное.
283 1044304
>>44289
в анриле превосходный редактор нод. в гудини есть свои годные плюшки типа клавиши которая инпуты меняет или ножниц. в конфи пиздец, проиграл с этого дерьма, даже нельзя из нод сделать сабнет, нахуя они вообще ноды сделали
284 1044305
>>44150

>сториборд


что за сториборд?
285 1044308
>>44304

>в анриле превосходный редактор нод


Не спорю, что хороший. Один из лучших, наравне с гудини. Но ты не сможешь отрицать, что Эпик Геймс вынуждены распределять силы и на другой функционал. Если бы над редактором нод работала отдельная команда, как над Visual Studio, то кто знает насколько крутым был бы этот редактор?

>в конфи пиздец, проиграл с этого дерьма, даже нельзя из нод сделать сабнет, нахуя они вообще ноды сделали


Изобретают велосипед. Можно сделать и даже несколькими способами, но из-за кривости работает настолько плохо, что лучше не пользоваться вовсе.

Но они щас пошли по интересной дороге, щас комфи это не просто место для генерации картинок, ты можешь там делать что угодно и связывать с чем угодно при помощи нод. Им надо конкретно пойти по пути нодового ИДЕ. Ну а пока что это самый худший редактор из всех, что я видел.
286 1044312
>>44305
Storyboard Pro, это приложение для создания раскадровок. У них есть скриптинг, я так связал его с ComfyUI.
68747470733a2f2f692e696d6775722e636f6d2f725039437355692e706e67.png319 Кб, 1630x880
287 1044333
в общем всё что им надо - это превратить блюпринты в язык программирования, который можно набирать текстом
тогда можно будет писать небольшие скрипты на 20-30 строк и инлайнить их

примерно как это делает меджик нодес
288 1044344
>>44333

>меджик нодес


Напомни че это
Это плагин за деньги?
289 1044346
>>44344
нелепый плагин для С++ проектов, где можно писать С++ внутри нод вместо файлов на диске. бессмысленный чуть менее чем полностью

https://www.fab.com/ru/listings/07aad1f1-9853-4c3e-b000-a1df4aad2fc8
290 1044348
>>44346
А почему так? Выглядит вроде бы полезно. Вместо паутины на 10 экранов сотня строчек кода.
291 1044349
>>44348
потому что сочетает минусы и С++ проектов, и блюпринтов. с одной стороны нужно иметь компилятор и кодить на С++, с другой невнятный соурс контроль и как писал анон выше - говноредактор текста, в который потом будешь просто копипастить из нормального редактора, и уже проще писать сразу там
292 1044353
>>44349

>в который потом будешь просто копипастить из нормального редактора


А если из нейронки?
Кстати да, блюпринты сосут жопу в том плане, что нейронками их не поделать.
293 1044355
>>44353
нейронки говно для кодинга
294 1044379
Какие есть игры с мутной сепией как в фильме Близнецы 1988? как в фильмах 80ых в целом. Любой. сейчас они выглядт мутными офицованные на 1440р экранах.
интересно, в игру с такой графикой будет игать приятно или больно глазам?

в гта 4 помоему такой графон был. и в x men wolverine слешере из 2009
bottom.mp416,1 Мб, mp4,
1920x1080, 0:28
295 1044385
>>44379
https://store.steampowered.com/app/1332010/Stray/
https://store.steampowered.com/app/698670/Scorn/
https://store.steampowered.com/app/1939970/Nobody_Wants_to_Die/

в гта 4 максимум хуёвый блум был и писсфильтр
не тянули тогда видяхи столько постобработки
296 1044387
>>44379

>Какие есть игры с мутной сепией как в фильме Близнецы 1988? как в фильмах 80ых в целом.


Большинство игор эпохи пс360.

>интересно, в игру с такой графикой будет игать приятно или больно глазам?


Скорее да, чем нет. Нынешние разрабы ебут глаза игроков выкрученной насыщенностью. Если ты приглушишь ее, то получишь как минимум отличающийся и выделяющий твою игру эффект.
piss-filter-era-games-gotta-be-my-favorite-genre-v0-rtfog37muufa1.webp115 Кб, 640x887
297 1044389
>>44387

>Большинство игор эпохи пс360.


Отклеилось
298 1044396
>>44389

>Unreal Engine 3 era of video games

image.png26 Кб, 419x226
299 1045210
какой для анриала лучше качать драйвер? гейминг или студио?
300 1045212
>>45210
Одно время была проблема с дропом фпс в интерфейсе эдитора. Поменял драйвер на студио - проблема исчезла.
Ставь студийный.
301 1045244
>>45210
как я понимаю это что-то типа LTS. то есть версии выходят реже и стабильней, как-то так: gggSgggSgggS
302 1045916
Есть какие-то аналоги навмеша в плагинах или возможность его запечь? То что в ваниле пиздец параша, они еще и не меняли со времен хуй знает каких его.
303 1046013
>>45916
так все движки одну и ту же либу юзают

https://recastnav.com
304 1046677
>>22583 (OP)
Почему в играх на анриле такие плохие управления машинами? Вот в гта 4 и 5 на физической базе 2005 года у всех машин свои вес и инецрия, наклоны в бок, бульдозеры, полуприцепы и бич багги ведут себя все по-разному но приятно в духе игры

М еще вопрос, насколько сложно на анриле сделать механику перестрелок чтобы круче чем в Heat фильме? Короче игра типа гта 4/5, открытый мир в сетиинге 2000ых, и перестрелки чтобы были мясные прямо, чтобы чувствовалась ярость каждой пули, чтобы стекла и бетон и метал скрежетали, чтобы разница между 7.62, 5.45,9, 12..7 была, чтобы анимация и кинематике персонажей была как в анчартеде. Чтобы когда вражеский нпс стреляет по тее из 12.7 у тебя аж поджилки тряслись от мощности каждой пули, бетон крошился, пыль, осколки
305 1046737
>>46677
Ничего из этого не связано с движком
306 1046801
>>46737
Связано. Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить
307 1046806
>>46801
Клоун ебаный, в в хуями накормили и сюда пришел?
308 1046820
>>46806
Это не я
Ссылку на в
309 1046824
>>46801

в анриле есть только контроллер движения персонажа встроенный, машинки сам разработчик велосипедит

>Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить


частично правда, но машинки тут не при чем
310 1047263
как сделат гта а питере
чтобы 60 фпс 1440п на высоких красиво на 4060 шло.
а чтобынпс было много и все они с индивидуальным пведением и анимациями и чтобы на 10400 не тормозило
311 1047267
>>47263
еще вопросы: как спланировать улицы и каналы? Какой баланс мультящности и реализма, чтобы игра была меду гта 4 и гта 5?
насколько широкие улицы? тротуары? какой трафик людей и машин? светофоры?
делать игру более или менее вязкой?
как созранить дух города и движения и жизни в городе, но чтобы и двигаться на тачке по грооду легко было, и трафик не был слишком пустым?
каким fluid motion сделать чтобы игрок мог быстро из тачки спешаться, прыгануть через забор и за руль лодки попасть - и не будет ли вайба "дешивизны" типа джаст коз, если сделать так? но если сделать все меделнно и инертно, как в гта 4 движения и прыжки персонажа, не будет ли людей раздражать кисельность кинематики? как должен в целом ощущаться мир игры, вайб радио и сюжета, геймплея, соотноситься между собой цвет-свет-дух компонентном сощдающих вайб?
312 1047344
>>47263

>чтобы 60 фпс 1440п на высоких красиво на 4060 шло.


отключаешь люмен и нанит, готово
313 1047345
>>47267
заебашь город в ситис сканлайнс
314 1047412
>>47267
Без агалога эйфории убийцу гта6 ты не сделаешь, забей.
315 1047413
>>46677
Ассетфлипперы флипают 1 ассет во все игры.

>>47344

>отключаешь ... нанит


Стоп, что? Разве нанит нужен не для оптимизации?

А можно его отключить в экспортированой игре?
316 1047419
>>47413
нанит это оптимизация полигональных супов, а не классических моделей с настроенными лодами

>можно его отключить в экспортированой игре?


ну вообще опция есть. но вряд ли в этом есть смысл (нанит-объекты скорей всего пропадут)
123.png27 Кб, 309x947
317 1047541

>на серьезных щах отвечают на кирилловопросы


Ебанутые, а могли игры делать. У меня вон скоро уже две тыщи коммитов будет.
image.png94 Кб, 1251x137
318 1047658
>>47541
я под проекты отдельный том сделал, удобно
319 1047836
>>46801

>Все игры на аниле очень похожи друг на друга


Потому, что их разработчики берут готовые ассеты и системы. Если бы каждый делал сам, то все было бы разным. Масла в огонь подливают сами эпик геймс, которые фаршируют УЕ свистоперделками, чтобы делать хуйню нейм в пару кликов.
Безымянный.png3,8 Мб, 2801x1132
320 1047923
Сколько анрилов из 10?
image786 Кб, 826x968
321 1047969
>>47923
Это юнити
322 1047970
>>47969
че это
Безымянный.png2,2 Мб, 1824x1054
323 1047973
>>47969
Это какой-то упоротоый дфао или типа того, хуй знает пока что.
324 1048008
>>47412
Почему?
а че в опенсорсе нет плагинов для уе5.6 типа эйфории? че там так сложно накодить живой ragdoll на скелете НПС?
просто создать скелет с суставами, ограничением углов сгиба/поворота, придать массу и значения инерции/ускорения в мире игры относиетльно других персонажей/машин/грузовиков - и все
нет?
325 1048012
>>46801

>Все игры на аниле очень похожи друг на друга потому что там есть общие паттерны физики и света/цветы и общие паттерны градиента их регулировок и зависимостей которые видимо не изменить


Ну давай, расскажи мне, как гилти гир похож на псевдорегалию, а псевдорегалия похожа на хай фай раш, а хай фай раш похож на ремейк финалки.
326 1048014
>>48008

>Почему?


>а че в опенсорсе нет плагинов для уе5.6 типа эйфории? че там так сложно накодить живой ragdoll на скелете НПС?


В самой урине есть physical animation. На его основе можно попытаться собрать что-то похожее. В advanced locomotion system когда включается рэгдолл, у тебя одновременно проигрывается анимация махания ручками в полете и группирования тушки. Почти как в гта. Но это 5% проделанной работы. Эйфория это не хуем деланная хуйня. Это урезанный и имплементированный в движок endorphin. Погугли про эту софтину. Это софт изначально для анимирования массовки в спецэффектах голливудских фильмов. Там неебически сложная система из различных параметров, которая призвана реалистично имитировать поведение мышц и скелета человека. Если бы это просто было реализовать, то таких систем было бы больше одной. Но увы.
st-petersburg-map1.jpg233 Кб, 771x1080
327 1048031
я вообще думаю разработка игры типа гта в current year это суть геймдева. все остальное это урезанные фронты работы. как с мерседесами: есть s класс с v8(s500), который база и центральная штука, а все остальные с200, е300 классы - урезанный s класс.

вот как интересно было бы разработать генплан гта спб!
вот как разрабатывали гта вс, са, 4, 5, 6, чтобы они передавали дух игры, дух места, чтобы landmarks были на своих местах(катушки тесла в восточном Лос Сантосе в гта са и проч), но при этом не стесняться ге-то что-то срезать, сжать, не дотошно воспроизвести карту, но и не мультяшно. идеанльо попасть в баланс. потом еще вопрос flow. как совместить вид, жизнь улиц, трафик и плотность потока - с тем чтобы игра ощущалась и жИво, и ездить/гонять там было flawless удобно. сместить относиетльные размеры тротуаров, ширину улиц идорог относительно друг друга , высоту туннелеы чтобы камера не задевала, чтобы выглядело не резав глаза, сместить относительный размер зданий относительно размеров машин, высоту "этажей" в зданиях и их окна относительно персонажей чтобы не "симулятор гибдд в 1:1 городе" и не мультяшно и не uncanny valley. Чтоы и когда бежишь, и идешь и на велике и на тачке и на вертике город выглядел классно и ощущался в плане дивжения классно

и создать такой город, чтобы игроки сразу понимали и реальное место, но и не ожидали что там будет все как в ирл. Условно, чтобы игроки НЕ разочарлвоаись, когда объект А есть, объект Б есть, а обьъека В нет и тут на фоне высокихэмоций - рахочарование. Такого быть не должно. Но при жтом не сделать мульяшную мини-копию города.
условно лос сантов с гта са и релаьный , и в 5ке, разные, но все - отличные. там смещены объекты и районы, там не то чтобы реальное расположени мест и относительно друг друга и проч - но вайб прекрасный.
Вот как бы сделать гта спб, чтоб не тупо карту перевести в 1:10, а что-то повернуть, чтото ужать друг к другу и проч. Но чтобы вайб сохранить и насытить,но не мультяшно но и не "просто сняли мерки , ужали, перенесли"
st-petersburg-map1.jpg233 Кб, 771x1080
327 1048031
я вообще думаю разработка игры типа гта в current year это суть геймдева. все остальное это урезанные фронты работы. как с мерседесами: есть s класс с v8(s500), который база и центральная штука, а все остальные с200, е300 классы - урезанный s класс.

вот как интересно было бы разработать генплан гта спб!
вот как разрабатывали гта вс, са, 4, 5, 6, чтобы они передавали дух игры, дух места, чтобы landmarks были на своих местах(катушки тесла в восточном Лос Сантосе в гта са и проч), но при этом не стесняться ге-то что-то срезать, сжать, не дотошно воспроизвести карту, но и не мультяшно. идеанльо попасть в баланс. потом еще вопрос flow. как совместить вид, жизнь улиц, трафик и плотность потока - с тем чтобы игра ощущалась и жИво, и ездить/гонять там было flawless удобно. сместить относиетльные размеры тротуаров, ширину улиц идорог относительно друг друга , высоту туннелеы чтобы камера не задевала, чтобы выглядело не резав глаза, сместить относительный размер зданий относительно размеров машин, высоту "этажей" в зданиях и их окна относительно персонажей чтобы не "симулятор гибдд в 1:1 городе" и не мультяшно и не uncanny valley. Чтоы и когда бежишь, и идешь и на велике и на тачке и на вертике город выглядел классно и ощущался в плане дивжения классно

и создать такой город, чтобы игроки сразу понимали и реальное место, но и не ожидали что там будет все как в ирл. Условно, чтобы игроки НЕ разочарлвоаись, когда объект А есть, объект Б есть, а обьъека В нет и тут на фоне высокихэмоций - рахочарование. Такого быть не должно. Но при жтом не сделать мульяшную мини-копию города.
условно лос сантов с гта са и релаьный , и в 5ке, разные, но все - отличные. там смещены объекты и районы, там не то чтобы реальное расположени мест и относительно друг друга и проч - но вайб прекрасный.
Вот как бы сделать гта спб, чтоб не тупо карту перевести в 1:10, а что-то повернуть, чтото ужать друг к другу и проч. Но чтобы вайб сохранить и насытить,но не мультяшно но и не "просто сняли мерки , ужали, перенесли"
328 1048032
>>48031
Гташиз иди нахуй
image.png1,1 Мб, 1916x631
329 1048049
очередную халяву забираем
гта питер сам себя не сделает
330 1048078
>>48049
Оборотень пиздец всратый
Качать такое и юзать в серьёзных проектах - зашквар
Я глянул содержимое и там даже базовых анимаций нет
Свыня потихоньку начинает зажимать норм ассеты
Скоро и вовсе по 2 штуки будет раздавать
331 1048080
>>48078

>глянул содержимое и там даже базовых анимаций нет


как глянул?
332 1048085
>>48078

>базовых анимаций


Зигу не кидает?
17348139458377.jpg375 Кб, 1280x849
333 1048139
>>22583 (OP)
анончики подскажите
есть в консоле группа команд SlateDebugger-а

SlateDebugger.Event
SlateDebugger.Invalidate
SlateDebugger.Paint
SlateDebugger.Update

вопрос что яне так понимаю или делаю. почему при старте любого отладчика отладчик работает но экран заливает сплошным цветом, раньше не заливало вроде не? искал может команда какая дополнительная так и не понял в чем фишка..пиздец нужен отладчик виджетов без жопоебли а тут такое
image.png83 Кб, 616x571
334 1048275
А профессиональная лицензия включает в себя персональную? Если у меня доход ниже $100к, то я могу воспользоваться проф лицензией или нужно выбирать персональную?
335 1048276
>>48275
уже выяснили, что это относится только к самой транзакции
такой способ побольше бабок стрясти с тех, кто может себе позволить

но в итоге после оплаты все получают одну и ту же Standard License, никаких дальнейших обязательств нет
336 1048279
>>48276
Кто выяснил?
337 1048283
>>48279
аноним
338 1048500
Версия 5.6
После добавления с++ actor-а проекту приходит пизда в виде запроса на ребилд и неудачи в его исполнении.Нахуй я в этот кал полез.
339 1048505
>>48500
Руки выпрями и нормально будет.
340 1048510
>>48500
короче 5 лет работаешь с движком, и само всё перестаёт так ломаться
341 1048587
>>44385
Зачем такой ебанутый FOV, всю картинку пидорасит как под грибами. Как в гугл мап погулял.
342 1048596
>>48587
обычные пека-боярские 90 градусов
image.png14 Кб, 256x256
343 1048903
>>48596
Хз ка вы с таким бегаете. Если там графений типа кваков и думов 20 летней давности, то наверн еще ок. Но с современным графением это ппц странно выглядит. Как будто на тессеракт(четырехмерный куб) смотришь. Я ставлю для первого лица 60-70
344 1048945
>>48903
Ради интереса проверил как у нас на работке. все те же 90, и никаких эффектов подобных нет, все выглядит отлично.
image.png970 Кб, 1201x676
345 1048976
>>48903

>Я ставлю для первого лица 60-70


Мне не комфортно лол,100 вот комфортно
>>48587
Это квест где решаешь пространственные головоломки
346 1048977
>>48078

>Оборотень пиздец всратый


Можно как декор заюзать типо на вход кинотеатра поставить
347 1049000
>>48903
меньше 90 получается клаустрофобненько, будто через смотровую щель смотришь
348 1049001
>>48596
>>48903
Вы че ебнутые добровольно не 110 ставить?
349 1049005
>>48500
Отмени в настройках едитора компил новых с++ классов. А в идеале создавай их из IDE, а не из самого движка. Гораздо быстрее и удобнее
350 1049027
>>49005
Ему иде надо настроить а не эрзац хуйней заниматься. Скорее всего перешел на 5.6 с версии 5.4 или моложе и у него банально компилятор не тот. У меня из коробки тоже нихуя не работало, хотя все по гайду от эпиков настроено было для пятерки.
Untitled Project.mp424,3 Мб, mp4,
1096x832, 0:19
351 1049131
пиздатый енжин
352 1049140
>>49131
меш-коллизии?

деды-пердеды до сих пор используют сферы, капсулы, k-DOP, и, если хочется извращений, даже целые боксы
353 1049174
>>49131
Ccd включи в настройках
354 1049233
>>49140
>>49174
Там нихуя не поможет, и ккд и бокс жирный (в рамках разумного чтоб не висело над землей), просто слишком маленький объект, а thickness коллижена лендскейпа выпилили еще где-то в 4.*, ничего не сделав взамен.
355 1049236
>>49233
чего-то не похоже на бокс на 15 секунде
356 1049238
>>49236
Бокс я пробовал потом.
357 1049322
>>49233

>Там нихуя не поможет, и ккд


С хуяли ккд не поможет. Это ультимативное решение, ликвидирующее коллижн пенетрейшн полностью. Возможно ещё где-то придётся галку в самом меше ткнуть, чтобы ккд работал с комплекс мешем. Ох уж эти маняоптимизации. На каждую доп операцию галка с доп разрешениями посчитать дополнительную проверку. Экономия на спичках.
358 1049338
>>49322
Ну сам можешь попробовать. Дело в том что с обычными мешами все норм работает и так, без ккд. А с ккд и на лендскейпе все равно не работает. Там еще на форуме кто-то пробовал максимальный сабстеппинг влепить, и все навно в 1 из 10 случаев проваливалось, потому что у лендскейпа особый коллижен.
359 1049370
>>49338
Бля
А если спавнить плейн под обьект, когда тот падает на лендскейп?
360 1049378
>>49370
Тоже думал про такой вариант, но скорее я после завершения скульпта игровой зоны просто запеку в невидимый меш кусок лендскейпа.
wat.png481 Кб, 1721x1358
361 1049407
чё
362 1049422
>>49407
Открой исходники, да посмотри.
363 1049452
>>49131
Ну наконец хоть кто-то обратил внимание на эту проблему. Года 2 уже её носил и спрашивал, что за хуйня. В итоге - "не знаю, что там у тебя не работает - у меня все работает".
364 1049476
>>49452
за 2 года мог бы хотя бы изолировать проблему
365 1049484
>>49476
Так я изолировал и костылей кучу разных писал. Остановился на трейсе поверхности и анальным огораживанием физики, чтобы предмет не летел бесконечное время. Потому что в моем проекте недопустимо чтобы ты уронил какой-то ценный предмет, а он тупо провалился с концами. Но это все равно все Васянство, я был уерен что это где-то галочкой фиксится на уровне самого анрила. Но никакие галки не помогли. Тоесть надо проверять самому провалилось или нет, а дальше уже доставать руками.
366 1049486
>>49452

>"не знаю, что там у тебя не работает - у меня все работает"


Прост большинство отвечающих не заходит дальше комнаты из боксов для экспериментов.
367 1049493
>>49484
понятно. бывает, хули
тут еще надо смотреть что васянство. мне кажется рассчитывать на физон когда у тебя критические предметы падают на пол (а могут застрять между анимированными коллизиями улететь в стратосферу) тоже своего рода васянство
368 1049496
>>49493
Я не делю их на критические и не критические. Есть просто предмет, который может упасть. И может случится так, что он для игрока модет быть ценным в данный момент. Но даже если и не ценный, а он его проебал из-за бага - то все равно возникает вопрос, а с хуя ли? Что бы полностью предотвратить потерю, надо чтобы предмет существовал только витруально. Просто иконка в инвентаре без возможности выложить в мир. Но это совсем хуйня тогда. Для таикх игр не нужен анрил и 3Д. Можно тогда новеллу писать.
369 1049522
>>49496
я больше имел в виду косметику. разрушил ящик, заспавнил несколько короткоживущих физонных обломков. в твоем случае все предметы критические
370 1049581
>>49522
Если б осколки от ящика, то и пусть проваливались бы.
371 1049583
>>49522
Ну в любом случае у меня физон анально огорожен. Он включается отдельным АкторКомпонентом этого предмета на определенное время, и перед включением запоминает его положение. Если в процессе работы физона алгоритм решит, что что-то пошло не так, он может просто вернуть все в зад, как до включения физона. Если предмет оказался слишком далеко от ПреФизикТрансформ или задрыгался между коллизиями, когда отведенное время для физики вышло, а предмет продолжает менять свой ротейт или транслейт. В общем у физона есть автоматический Ctrl+Z.
372 1049807
Что означает данное предложение? Я не могу сделать только для 5.6, мне нужно делать поддержку от 5.0 до 5.6?
Или типа если делаю для 5.5.4, то нужна поддержка для 5.5.0, 5.5.1, 5.5.2, 5.5.3?
Если так, то я даже не могу скачать 5.5.0, 5.5.1, 5.5.2, 5.5.3, доступно для скачивания только 5.5.4
373 1049810
>>49807
допустим, ты хочешь поддерживать 5.2-5.6

1) делаешь проект на 5.2
2) тестишь его на всех версиях вплоть до 5.6
3) обнаруживаешь, что на 5.5 проект ломается
3.1) модифицируешь проект на 5.2 так, чтобы оно проходило тесты на 5.5 без ошибок
3.2) если не удалось починить 5.2, чинишь проблему в 5.5. и это будет твой второй проект для этого ассета

после чего заливаешь 2 проекта: 5.2-5.4 и 5.5-5.6

патч (третья цифра версии) не имеет значения. можешь подразумевать, что у пользователей стоит версия с последним патчем
374 1049812
>>49810
Понял, спасибо!
375 1049826
https://itch.io/jam/mega-stack-o-jam

мде, оказывается 2 недели назад анриловский джем был
image.png1,2 Мб, 1944x611
376 1049827
очередную халяву забираем
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее