Ассет стор: https://assetstore.unity.com
Где и как скачать
https://unity.com/ru/download
Нужно скачать Unity Hub, и через него любую версию юнити, желательно LTS.
В качестве IDE можно использовпть Visual Studio(можно установить вместе с юнити выбрав галочку), Visual Studio Code или Rider.
Я рекомендую использовать Rider
https://www.jetbrains.com/lp/dotnet-unity/
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать
Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши:
1. Официальные уроки от юнити.
https://unity3d.com/ru/learn/tutorials
2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу
https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Документация
https://docs.unity3d.com/Manual/index.html
Гитхаб юнити
Там лежат всякие тестовые и не только штуки от юнитеков
http://github.com/Unity-Technologies
Всякое полезное
Библиотеки, опен сорс игры
https://github.com/insthync/awesome-unity3d
https://github.com/StefanoCecere/awesome-opensource-unity
База для более продвинутой разработки
UniTask - асинки с минимумом аллокаций
https://github.com/Cysharp/UniTask
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса
https://github.com/neuecc/UniRx
https://github.com/Cysharp/R3
https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов
DI - внедрение зависимостей
https://github.com/hadashiA/VContainer
https://github.com/modesttree/Zenject
ECS - архитектура для организации геймплейной логики, имеет несколько фреймворков под юнити
https://habr.com/ru/articles/665276/
https://github.com/scellecs/morpeh
https://github.com/Leopotam/ecs
Memory Pack - быстрый сериализатор с минимумом аллокаций
https://github.com/Cysharp/MemoryPack
DOTS
Потенциальная киллер фича от юнити для достижения очень высокой производительности.
Включает в себя:
ECS
https://unity.com/ecs
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/index.html
JobSystem + Burst компилятор
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.burst@1.8/manual/index.html
https://docs.unity3d.com/Manual/job-system.html
Прошлый тред: >>1014442 (OP)
Спасибо, анончик, что предупредил. Не буду скачивать!
Дефиченто, в прошлом треде оставили ссылку на шапку треда, нахуя ты новую уёбищную шапку сделал? Понарожали дебилов.
>Я рекомендую использовать Rider
Смысл рекомендовать платный инструмент? Никто не будет столько бабла за него отваливать, да и оплатить не получится. ебаться со сбросами активации или еще какой шнягой тоже нет желания
обратил внимание на шапку и понял что за хуйню с ней сделали? Нахуя? Оп это не твой личный бложик чтоб такие выкрутасы совершать.
> Дефиченто, в прошлом треде оставили ссылку на шапку треда, нахуя ты новую уёбищную шапку сделал? Понарожали дебилов.
Старая шапка была не актуальная, в одном из тредов обсуждали.
>>40662
> Смысл рекомендовать платный инструмент?
Коммунити лицензия бесплатная.
>>40663
> обратил внимание на шапку и понял что за хуйню с ней сделали? Нахуя? Оп это не твой личный бложик чтоб такие выкрутасы совершать.
Ну в старой шапке куча всякого устаревшего мусора, и не хватало многих полезных материалов, плюс на некоторые частые вопросы я ответил в этой шапке.
Тред висел дохлый и с древней шапкой, поэтому я решил перекатить и улучшить шапку.
> Старая шапка была не актуальная, в одном из тредов обсуждали.
Сам автор охуевал, что его шапку так и используют без изменений*
То что старая шапка на половину была устаревшим калом это да, базару ноль, но ты без уважения выбросил всё наработанное анонами и сделал малоинформативный зумерский кал еще хуже. Есть такая пословица - работает не трогай. Так вот тут актуально, лучше бы оставил старую если уж так лень было её править, чем свой кал выкатил.
Давай конкретику, что конкретно я выкинул, что стоило оставить.
И свою очередь, что тут есть лишнее тоже пиши. Так и придём к хорошей шапке.
Тред пылился в бамплимите и не катился, шапку никто не редактировал давным давно, поэтому теперь я взял дело в свои руки.
Если что всю старую я прочитал и осознанно резал её
- Скуфские книги выкинул все, нахуй они нужны, ну разве что в конец можно засунуть
- Пространные рассуждения ни о чём выкинул. В шапке должна быть конкретика с пользой.
- Ответы на вопросы в стиле "Как сделать красивую природу" выкинул. Слишком узкие темы покрывать в шапке нет смысла, тем более ответ там был не правильный.
- Мультиплеер выкинул зря, в следующей редакции верну, но не в таком виде как там, разумеется, там всего 2 ссылки было.
А в билде на линукс это как будто игнорится и окно всё равно можно растягивать.
Я уже рад, что оно хотя бы запускается под линуксом, но графон у меня пиксельный и растягивание делает сильно хуже.
А фильтрацтя у текстур nearest врублена?
По идее пиксельарт можно сделать чтобы везде был правильный, без артифактов
>А фильтрацтя у текстур nearest врублена?
Она выключена, для пикселей специально.
>По идее пиксельарт можно сделать чтобы везде был правильный, без артифактов
Тут фиг знает. Можно менять разрешение по шагам в 50%,
чтобы выглядело норм. Я пока оставил 2 разрешения, но линуксовый билд всё руинит.
>Для старта могут быть хороши:
>1. Официальные уроки от юнити.
Почему вот это говно так и не выбросили
Так такая жесть в туториалах что пиздец
У кого может есть идеи или кто-то делал что-то подобное
Как замутить камеру как в цивилизации, то есть когда она доходит до края карты то плавно лупается на противоположный конец и начинает его показывать
Можно не двигать камеру, а двигать сами тайлы и по рядам слева-направо свапать.
И ещё я думаю не все тайлы разом должны отображаться, а только те что рядом, поэтому в любом случае какую-то йоба систему придётся делать
Если разраб в игре не сделал возможность отключить геймпад в настройках, можно это как-то выпилить поддержку геймпада из игры?
Типа удалить библиотеку или отредактировать конфиг?
>Как замутить камеру как в цивилизации, то есть когда она доходит до края карты то плавно лупается на противоположный конец и начинает его показывать
Это инстанс-копия карты. Когда камера подходит к краю, спавнится новый инстанс, а старый деспавнится.
Либо это два статичных инстанса. Когда камера пересекает границу между инстансами, ее кидает к границе на другой стороне карты.
Не, оба варианта не рабочие
Второй кстати это единственный способ о котором я сам додумался, но в нем невозможна ситуация когда к примеру в камере должен быть конец правого края карты, и начало левого в который правый край должен плавно перетекать.
В первом способе хотя это и стандарт, мне кажется ебанешься с патхфиндингом когда с нулевого ряда на сотый юнит должен двигаться из-за нескольких инстансов карты, но для прокрутки камеры что вправо что влево идеально бы работало.
Хотя вообще да ты прав, отвязать карту что видит игрок от реальной, и просто проецировать все данные на карты что будут сравнится когда двигается камера, и реально получится все при первом способе
>>43340
Двигать тайлы тоже звучит прикольно механически, надо попробовать
Если бы это было не юнити а буквально игра не чем угодно другом то можно наоборот добавить дллку-заглушку, достаточно взять ее от какого-нибудь враппера геймпада, например x360ce. Мб в современном юнити тоже прокати, короче ищи решения этой проблемы для юнити игр, они нарвеняка есть.
Да, но это лучше чем рандомные туторы которые человек нагуглит сам. Знаешь лучше - покажи.
А зачем оно надо? И не проще ли какой то эмулятор геймпада скачать чтобы он пустые инпуты в игру слал?
Игра багует, если видит геймпад.
Ну так тут откуда знают, это создатели игр, а не моддеры, с этой стороны такой проблемы не может быть.
Конечно можно, и это делается даже не сложно относительно, декомпилишь скрипты игры, ищешь строчки где идёт сбор инфы с геймпада, затем просто их вырезаешь, обратно компилишь либо в отдельную библиотеку, либо в файл если позволяет. Наслаждаешься.
>- Скуфские книги выкинул все, нахуй они нужны, ну разве что в конец можно засунуть
база
>- Пространные рассуждения ни о чём выкинул. В шапке должна быть конкретика с пользой.
база
>- Ответы на вопросы в стиле "Как сделать красивую природу" выкинул. Слишком узкие темы покрывать в шапке нет смысла, тем более ответ там был не правильный.
не база, лучше просто оставить ссылку на гайд
>>43106
лучше через дизассемблер посмотреть какие там функции вызываются и попытаться примерно понять, это будет продуктивнее
Я же тебе ответил уже как выпилить. Что не получается? Если не нравится мой ответ, в пекагеймерских сообществах спрашивай.
Полгода не заходил. Шапку наконец интересно читать
Охуеть, шапка, спасибо соевый долбоёб, меньше конкурентов, значит больше прибыли.
Ебанутся, пчелик из юнити треда решил зумер бложек сделать.
Ему уже писали об этом, тупо какой-то школьник захотел потешить чсв и угнать тред.
У треда годами была каловая шапка, никто с ней ничего не делал и сам её автор с этого проигрывал -> я сделал. Более того, тред тонул в бамплимите несколько недель, какой нах угон?)
Если есть конкрнетные идеи - предлагай. Я написал то что мне кажется важнее всего для для изучения как с нуля так и для повышения квалификации. Причины считать что я что-то в этом понимаю - имеются, есть опыт соответствующий как личный так и в менторинге.
Моё мнение может отличаться от твоего, если ты профессионально работаешь в юнити то знаешь какой там зоопарк технологий и архитектурных решений, поэтому смело пиши свои конкретные идеи, можешь даже рассказывать кто там зумер или что угодно, но в твоем теущем сообщении к сожеланию какой-то конуретики нет.
>>47400
А помнишь что я тебе ответил? Давай напомню >>40690
> Давай конкретику, что конкретно я выкинул, что стоило оставить.
И что ты на это ответил? Вот и я не помню.
Unitask + DI + R3 - всё, что нужно для нормальной архитектуры.
Можно ещё всяких ассетов добавить, типа Odin Inspector или Code Reload, но они платные и это вкусовщина.
Ты решил, что она калова?
А советовать ньюфагу, использовать райдер не кал?
А юзать ECS не кал?
Dots?
Он может даже не знать, что такое перменные и чем список от массива отличается, а ты ему пользуйся гуглом и стаковерфлоу.
И как думаешь после всего этого ньюфаг будет изучать юнити или просто пойдет ковырять годот?
Для кого? Для тебя?
Благодаря старой шапке, я пять лет назад открыл для себя мир программирования, а благодаря этой шапке я бы просто скипнул и ушёл на другую доску.
Для меня в том числе, я не ОП. Сам дошёл до всего, что там написано.
Хуесосина малолетняя даже если по возрасту нет, то интеллектуально ты не далеко от ребёнка ушёл, ты залетел на доску на правах анона, хули ты шапку для себя переделал? тебя просили? Если бы ты реально был заинтересован в улучшении дел, то как минимум ДО[/b ]переката провел бы долгое обсуждение на пару недель, чтобы точно понять настроения итт. Выблядок пиздец.
> Ты решил, что она калова?
Да. Ну и периодически были соответствующие обсуждения, говорю ж сам автор шапки говорил что всем похуй на тред
> А советовать ньюфагу, использовать райдер не кал?
Нет. Почему кал?
В вс коде надо заморачиваться с плагинами, и я честно его не тестил, но не видел чтобы в нем работали.
В вижуал студии беда с синком с файлами из юнити и меньше фичей, сам с него перешел на райдер и это супер правильным выбором оказалось.
> А юзать ECS не кал?
Нет, это продакшен-реди подход, которому свойственна более линейная сложность добавления фичей.
Но как в шапке подписано - это для продвинутой разработки, когда ты уже что-то умеешь.
> Dots?
Уже немало игр в проде есть построенные на Unity.Entities, для определенных игр это маст хев, работу тоже проще найти зная дотс.
А JobSystem+Burst ты можешь/должен юзать даже если твоя игра не на ецсе, если тебе есть чё в ней паралеллить.
> Он может даже не знать, что такое перменные и чем список от массива отличается
Так в шапке даны гайды в том числе прям для самых основ и описано что конкретно делать.
Чтобы изучить что такое переменная много ума не надо, в целом какие-то прототипы игр накидывать тоже, судя по тому что я наблюдал - с этим и без всяких шапок народ справляется. Проблемы начинаются на "как реализовать фичу Х" или утоплении в багах из-за кривого проектирования.
И напомни ка, а что в прошлой шапке было для новичков? По моему там были ровно те же ссылки насколько я помню. + книги)))
Я хотел ещё разных каналов на ютубе накидать, которые ну +- норм, но хз не посчитают ли это рекламой.
> а ты ему пользуйся гуглом и стаковерфлоу.
Лол, а чем еще пользоваться? Ну нейронками еще да.
Или ты предлагаешь отсылать к скуфским книгам, в которых черт знает что написано?)
Очевидно ты если впервые что-то ковыряешь и у тебя не получается сделать Х - ты идешь в гугл и ищешь как сделать Х. Чтобы более таргетированно было я еще указал стаковерфлоу, потому что там скорее всего будут ответы.
> И как думаешь после всего этого ньюфаг будет изучать юнити или просто пойдет ковырять годот?
Всего этого - это чего? И что было в прошлой шапке, что не является "всем этим"?
> Ты решил, что она калова?
Да. Ну и периодически были соответствующие обсуждения, говорю ж сам автор шапки говорил что всем похуй на тред
> А советовать ньюфагу, использовать райдер не кал?
Нет. Почему кал?
В вс коде надо заморачиваться с плагинами, и я честно его не тестил, но не видел чтобы в нем работали.
В вижуал студии беда с синком с файлами из юнити и меньше фичей, сам с него перешел на райдер и это супер правильным выбором оказалось.
> А юзать ECS не кал?
Нет, это продакшен-реди подход, которому свойственна более линейная сложность добавления фичей.
Но как в шапке подписано - это для продвинутой разработки, когда ты уже что-то умеешь.
> Dots?
Уже немало игр в проде есть построенные на Unity.Entities, для определенных игр это маст хев, работу тоже проще найти зная дотс.
А JobSystem+Burst ты можешь/должен юзать даже если твоя игра не на ецсе, если тебе есть чё в ней паралеллить.
> Он может даже не знать, что такое перменные и чем список от массива отличается
Так в шапке даны гайды в том числе прям для самых основ и описано что конкретно делать.
Чтобы изучить что такое переменная много ума не надо, в целом какие-то прототипы игр накидывать тоже, судя по тому что я наблюдал - с этим и без всяких шапок народ справляется. Проблемы начинаются на "как реализовать фичу Х" или утоплении в багах из-за кривого проектирования.
И напомни ка, а что в прошлой шапке было для новичков? По моему там были ровно те же ссылки насколько я помню. + книги)))
Я хотел ещё разных каналов на ютубе накидать, которые ну +- норм, но хз не посчитают ли это рекламой.
> а ты ему пользуйся гуглом и стаковерфлоу.
Лол, а чем еще пользоваться? Ну нейронками еще да.
Или ты предлагаешь отсылать к скуфским книгам, в которых черт знает что написано?)
Очевидно ты если впервые что-то ковыряешь и у тебя не получается сделать Х - ты идешь в гугл и ищешь как сделать Х. Чтобы более таргетированно было я еще указал стаковерфлоу, потому что там скорее всего будут ответы.
> И как думаешь после всего этого ньюфаг будет изучать юнити или просто пойдет ковырять годот?
Всего этого - это чего? И что было в прошлой шапке, что не является "всем этим"?
> Хуесосина малолетняя
> даже если по возрасту нет
Ну мне поменьше 30 лет. А причем тут возраст?
> ты залетел на доску на правах анона, хули ты шапку для себя переделал? тебя просили?
Нет, я сам захотел. А что, я должен подписи собирать? Думаю, и эту когда делали подписи не собирали.
> Если бы ты реально был заинтересован в улучшении дел, то как минимум ДО[/b ]переката провел бы долгое обсуждение на пару недель, чтобы точно понять настроения итт. Выблядок пиздец.
Че ты так взорвался?) Я тебе объяснил мотивацию - всем похуй на тред, всем похуй на шапку, уже не раз обсуждалось раньше что она говно. Я решил это дело исправить, мне не похуй. Тред уже утонул, поэтому чем там было обсуждать я хз.
Вот обсуждай сейчас, пока что ты ни единого конструктивного предложения не выдвинул. Странно, с учетом того, что ты хочешь обсудить.
>>47408
> Благодаря старой шапке, я пять лет назад открыл для себя мир программирования, а благодаря этой шапке я бы просто скипнул и ушёл на другую доску.
Что тут мешает, чего тут не хватает?
Не ну ты реально имебицил... Одно то, что нашлись люди которые недовольны тем что ты сделал, должно вызвать у нормального человеку реакцию "Походу я сделал что-то не так? Может мне стоило ПОДУМАТЬ прежде чем что-то делать?".
>всем похуй на тред, всем похуй на шапку
Ахуенно похуй что откуда не возьми берутся аноны которые тебя хуесосят просто так, ради фана, да? Сука, ну ты же ньюфажина ёбаная, вот куда ты лезешь? Тут люди десяток лет сидят, и вырисовывается такой зумерский петушок что-то кудахтает, где блять твои мозги?
Да похуй, делай что хочешь, один хуй шарящие аноны идут на профильные сайты, а ньфагов с такой простынёй теперь можно не ждать. Тред как раз и тонул из-за отсутсвия ньюфагов, но это так к размышлению.
> Одно то, что нашлись люди которые недовольны тем что ты сделал
Всегда будут недовольные чем угодно.
>, должно вызвать у нормального человеку реакцию "Походу я сделал что-то не так? Может мне стоило ПОДУМАТЬ прежде чем что-то делать?".
Всё уже сделано, я и спрашиваю, чего вам не понравилось, что хотите изменить и почему.
Или я что-то иное спрашивал?)
Но что же я получил а ответ? Просто какую-то истерику - НЕЕЕТ НЕЛЬЗЯ ТРОГАТЬ КАК ПОСМЕЛ СТАРОЕ ГОВНО ЗАСОХЛО И УЖЕ НЕ ПАХНЕТ НУ И ЧТО ЧТО ГОВНО, хотя казалось бы можно было бы не тратить по напрасну буквы и дать конструктивный фидбек.
Сейчас ты тоже рассказываешь какую-то ерунду касательно моей личности, не имеющую отношения к теме спора.
> Ахуенно похуй что откуда не возьми берутся аноны которые тебя хуесосят просто так, ради фана, да?
Так вас двое тут таких челиков у которых резкое неприятие, и вы оба ничего внятного не ответили.
Выше были другие ответы, они почему то четко указали что понравилось и чего не хватает, но в основном по мелочи.
> Сука, ну ты же ньюфажина ёбаная, вот куда ты лезешь? Тут люди десяток лет сидят, и вырисовывается такой зумерский петушок что-то кудахтает, где блять твои мозги?
Я с 2013 года в разделе, кек.
Повторю в очередной раз - "кудахтанье" вижу лишь с твоей стороны, сам я всё это время иду навстречу и пытаюсь выудить конструктивный фидбек, но уже не уверен, что у тебя он вообще есть, то что ты говоришь звучит скорее как какая-то аллергия на определенные ключевые слова. БОХНАКАЖЕ ЗА ЕЦС, БОХНАКАЖЕ ЗА ДИ, хотя это стандарт индустрии.
Хорошо, буду делать что хочу(учту мнение тех кто выше что-то по делу написал), спасибо.
А разговоров было.
Хотя охота еще прокомментировать этот момент
> а ньфагов с такой простынёй теперь можно не ждать. Тред как раз и тонул из-за отсутсвия ньюфагов, но это так к размышлению.
Какой проствней? Сейчас шапка намного короче и структурированнее.
И твой аргумент по скти "ньюфагов не было, но теперь точно не будет" будто 0 и 0 различаются лол сам как то намекает что со старой шапкой имелись проблемы...
Знаешь, а наверное, соглашусь со вторым, ты и вправду имбецил.
Стандарт индустрии блядь, где индустрия и где ты, кстати может ссылку на стим с играми светанёшь, если неебаться какой олд, хочу посмотреть сколько в твоих играх индустриального стандарта.
И кстати, нас далеко не двое, просто ещё основная масса не пришла, вот там реакция может быть ещё ярче.
> Стандарт индустрии блядь, где индустрия и где ты
В ней?
> кстати может ссылку на стим с играми светанёшь
У меня нет моего стим аккаунта с играми, я свои игры не выпускал.
Только в найме.
> хочу посмотреть сколько в твоих играх индустриального стандарта.
Без "индустриальных стандартов" я делал только свои поделки и первую коммерческую игру над которой работал в соло.
Работая фултайм и стремясь уложиться в сроки быстро сделал соответствующие выводы, и во всех команиях куда я собеседовался или был - везде к таким же выводам приходили.
>если неебаться какой олд
Олд раздела =/= олд выпустивший миллионы игр. Если не уместно.
> И кстати, нас далеко не двое, просто ещё основная масса не пришла, вот там реакция может быть ещё ярче.
Будем ждать.
Опять какие-то обсуждения меня, вместо сути проблемы, интересно. Я ж говорю - мне кажется причина вовсе не в том, что какие то там книги вырезал или хз что ещё, а именео в том, что я добавил в шапку какие то штуки которые кто-то считает не нужны(хотя ими вся индустри пользуется, но раз ты сказал...)
>вас двое тут таких челиков у которых резкое неприятие
Нихуясе манямирок, я бегло пробежался по треду и как минимум еще парочку видел до меня недовольных, чёж ты тогда вообще всех в одного семёна не запишешь? А забыл, не забудь еще моче пожаловаться, уж она то уведит айпишиники/браузеры и точно-точно определит что это один человек! Всё как ты и навоображал. Любой олд заходит, видит ебанутую шапку, пишет что кал, и выходит, всё.
> Нихуясе манямирок, я бегло пробежался по треду и как минимум еще парочку видел до меня недовольных,
Вот один
>>40663
>>40682
>>47400
>>47407
>>47408
>>47423 (под вопросом)
>>47431
>>47445 (о привет)
Вот второй
>>47399
>>47415
>>47421
Потенциально третий(возможно часть из постов первого его)
>>40660
При этом есть несколько разрозненных постов от тех кого все устраивает и два с небольшими замечаниями, которые в тему.
Тут как бы гадать особо не надо - лексика, стиль, развитие одной ветки диалога.
При этом есть и те кому понравилось и кто нормально прокомментировал что-то
> А забыл, не забудь еще моче пожаловаться, уж она то уведит айпишиники/браузеры и точно-точно определит что это один человек!
Я что, еблан?) Может и да, но не настолько.
> Всё как ты и навоображал. Любой олд заходит, видит ебанутую шапку, пишет что кал, и выходит, всё.
Ну, пишите.
Смотри, в треде уже почти 50 постов, я уже около 5 или 6 раз предлагал написать конструктив - чем нынешняя шапка хуже прошлой, или отстраненно что конкретно в этой можно сделать лучше. Ответа до сих пор нет))))))
Ну один был, но там какая-то хуйня, на кгторую я ответил, и дальгейшего развития та ветка диалога не получила.
> Нихуясе манямирок, я бегло пробежался по треду и как минимум еще парочку видел до меня недовольных,
Вот один
>>40663
>>40682
>>47400
>>47407
>>47408
>>47423 (под вопросом)
>>47431
>>47445 (о привет)
Вот второй
>>47399
>>47415
>>47421
Потенциально третий(возможно часть из постов первого его)
>>40660
При этом есть несколько разрозненных постов от тех кого все устраивает и два с небольшими замечаниями, которые в тему.
Тут как бы гадать особо не надо - лексика, стиль, развитие одной ветки диалога.
При этом есть и те кому понравилось и кто нормально прокомментировал что-то
> А забыл, не забудь еще моче пожаловаться, уж она то уведит айпишиники/браузеры и точно-точно определит что это один человек!
Я что, еблан?) Может и да, но не настолько.
> Всё как ты и навоображал. Любой олд заходит, видит ебанутую шапку, пишет что кал, и выходит, всё.
Ну, пишите.
Смотри, в треде уже почти 50 постов, я уже около 5 или 6 раз предлагал написать конструктив - чем нынешняя шапка хуже прошлой, или отстраненно что конкретно в этой можно сделать лучше. Ответа до сих пор нет))))))
Ну один был, но там какая-то хуйня, на кгторую я ответил, и дальгейшего развития та ветка диалога не получила.
Можно.
У меня даже есть на примете несколько ютуб каналов, но я не стал их ставить чисто потому что подумал что зобанят за рекламу одноклассников. Поэтому решил просто написать, что ищите видосы, не ошибетесь.Возможно зря.
Ещё думал какие то частые вопросы добавить, но сделал это только частично - то что касается установки и подобной ерунды, потому что с этим правда часто недопонимания и проблемы.
Возможно стоит добавить что-то в стиле "как сделать платформер, как сделать шутер" и направить на соответствующие статьи(если есть) и бесплатные ассеты, но тут думать надо.
Короче, если бы ты был не такой агрессивный, с просто нереальным ЧСВ (Будто ты отец всея юнити), то возможно всё сложилось бы иначе. Если у тебя айкью больше 30, то это повод задуматься над тем что ты делаешь и пишешь итт.
На этом заканчиваю срач.
>что конкретно в этой можно сделать лучше. Ответа до сих пор нет
Ты досихпор не понял что это всё очень субъективно, и вот я тебе набросаю свой вариант, ты точно так же начнёшь хуесосить его, оправдывая своим жизненным опытом и знаниями. Поэтому, люди и придумали такую вещь как старая шапка, которую стоит менять только - долго размусоливая что и как, куда, почему.
Всё, не отвечай на этот пост, и думай.
> Короче, если бы ты был не такой агрессивный
Агрессивный?)))
Лол, а ниче что я проявил 0 агрессии, не написал ни одного оскорблени, и буквально в каждом сообщении писал не "вы дураки", а "давай конкретику что не нравится".
И это в ответ на неисчисляемое количество каких-то обзывательств и проходов в личности. Я конечно не обижаюсь, мы все таки на дваче, но просто чет забавные вещи ты пишешь.
Или типа агрессия - это то что я начал что-то отвечать? Мне казалось сообщения и пишутся чтобы донести информацию и что-то обсудить?
> с просто нереальным ЧСВ (Будто ты отец всея юнити)
Я не писал ничего подобного. Когда мне написал "ты ньюфаг", "покажи игры" я честно написал что есть.
> то возможно всё сложилось бы иначе. Если у тебя айкью больше 30, то это повод задуматься над тем что ты делаешь и пишешь итт.
А могу и не задумываться. Минусы будут?
На самом деле все продумано и обдумано, но я размышляю в конкретике, а не магическим мышлении - сейчас я тебе отвечаю тоже не без цели(а чтобы понять тебя и потенциально подключить к обсуждению тех, у кого нет обиды на слова вроде DI и автоматом тех кто такие ужасы пмшет записывает в зумеров и хуесосит), мог же и просто проигнорить.
> Ты досихпор не понял что это всё очень субъективно
Я это сам буквально написал))))))))
Сам лично!
>>47402
> Моё мнение может отличаться от твоего, если ты профессионально работаешь в юнити то знаешь какой там зоопарк технологий и архитектурных решений, поэтому смело пиши свои конкретные идеи, можешь даже рассказывать кто там зумер или что угодно, но в твоем теущем сообщении к сожеланию какой-то конуретики нет.
Это не я писал? По моему я.
А так да, несколько сообщений назад я все таки понял, что причина вовсе не в качестве шапки и не в том, что что-то испортиоось, а в каких-то психологического характера проблемах.
На самом деле можно было сразу догадаться, потому что устраивать истерику из-за букв в сообщении это как-то странно. Если б мне не понравилась шапка, я б просто спокойно написал что можно улучшить, и не расстроился бы, если бы все были против.
> и вот я тебе набросаю свой вариант, ты точно так же начнёшь хуесосить его, оправдывая своим жизненным опытом и знаниями.
Нет, я такими вещами не занимаюсь, я никого не хуесошу никогда ни в каких обстоятельствах.
Если ты набросаешь свой вариант или даже просто разрозненные мысли - я могу тоже подумать и помочь оформить это.
> Поэтому, люди и придумали такую вещь как старая шапка, которую стоит менять только - долго размусоливая что и как, куда, почему.
Хз как это комментировать если честно. Или надо? Так то могу...
> Всё, не отвечай на этот пост, и думай.
Да, не буду.
> Короче, если бы ты был не такой агрессивный
Агрессивный?)))
Лол, а ниче что я проявил 0 агрессии, не написал ни одного оскорблени, и буквально в каждом сообщении писал не "вы дураки", а "давай конкретику что не нравится".
И это в ответ на неисчисляемое количество каких-то обзывательств и проходов в личности. Я конечно не обижаюсь, мы все таки на дваче, но просто чет забавные вещи ты пишешь.
Или типа агрессия - это то что я начал что-то отвечать? Мне казалось сообщения и пишутся чтобы донести информацию и что-то обсудить?
> с просто нереальным ЧСВ (Будто ты отец всея юнити)
Я не писал ничего подобного. Когда мне написал "ты ньюфаг", "покажи игры" я честно написал что есть.
> то возможно всё сложилось бы иначе. Если у тебя айкью больше 30, то это повод задуматься над тем что ты делаешь и пишешь итт.
А могу и не задумываться. Минусы будут?
На самом деле все продумано и обдумано, но я размышляю в конкретике, а не магическим мышлении - сейчас я тебе отвечаю тоже не без цели(а чтобы понять тебя и потенциально подключить к обсуждению тех, у кого нет обиды на слова вроде DI и автоматом тех кто такие ужасы пмшет записывает в зумеров и хуесосит), мог же и просто проигнорить.
> Ты досихпор не понял что это всё очень субъективно
Я это сам буквально написал))))))))
Сам лично!
>>47402
> Моё мнение может отличаться от твоего, если ты профессионально работаешь в юнити то знаешь какой там зоопарк технологий и архитектурных решений, поэтому смело пиши свои конкретные идеи, можешь даже рассказывать кто там зумер или что угодно, но в твоем теущем сообщении к сожеланию какой-то конуретики нет.
Это не я писал? По моему я.
А так да, несколько сообщений назад я все таки понял, что причина вовсе не в качестве шапки и не в том, что что-то испортиоось, а в каких-то психологического характера проблемах.
На самом деле можно было сразу догадаться, потому что устраивать истерику из-за букв в сообщении это как-то странно. Если б мне не понравилась шапка, я б просто спокойно написал что можно улучшить, и не расстроился бы, если бы все были против.
> и вот я тебе набросаю свой вариант, ты точно так же начнёшь хуесосить его, оправдывая своим жизненным опытом и знаниями.
Нет, я такими вещами не занимаюсь, я никого не хуесошу никогда ни в каких обстоятельствах.
Если ты набросаешь свой вариант или даже просто разрозненные мысли - я могу тоже подумать и помочь оформить это.
> Поэтому, люди и придумали такую вещь как старая шапка, которую стоит менять только - долго размусоливая что и как, куда, почему.
Хз как это комментировать если честно. Или надо? Так то могу...
> Всё, не отвечай на этот пост, и думай.
Да, не буду.
Но тут все же нужно рассмотреть ситуацию. Вот чел с двача зашёл впервые на эту доску. Он не знает про движки, и просто хочет делать игоры. И видит, что тут треды про анрил и годот значительно лучше привлекают внимание. Есть видосы, скриншоты, хвалебные приятные располагающие к новичкам слова.
Здесь же просто лого юнити и сразу инфа, че как учить. Словно новичок уже решил что будет изучать именно юнити.
Если же чел зашёл через поисковик "unity форум", то есть, целенаправленно, зная об этом движке и уже выражая согласие на работу с этим движком, то шапка ок.
В общем, всего то: добавить немного живого завлекающего языка, красивых картинок, видосов, примеры игр (не все же знают, что на юнити приходится самая большая доля игр, и что на нем можно делать реально классные игры, типа сабнатики 1 часть).
К маркетингу можно относится по разному, но я уже и не помню, может, если бы не маркетинг, я бы другой движок изучал, а не юнити...
Шапка никак не должна привлекать внимание, что-то красиво рассказывать - это не нужно, нужны только факты и полезная инфа, если же конкретно тебе хочется, чтобы было всё красивенько, то устраивайся на РАБоту ментором, проводи консультации, 24/7 сиди в треде и отвечай на вопросы, а что? не нравится? ну сиди терпи теперь
Юнити тред - это жестокое и кровавое место (как и реальный мир)
>В общем, всего то: добавить
Всё это было. Тут проблема не в оформлении, а в том, что тупые пидорасы зачем-то создают новые шапки, которые при этом в десять раз хуже.
> примеры игр
Кстати надо бы какой то индюшатни и
> Есть видосы, скриншоты, хвалебные приятные располагающие к новичкам слова.
Ага, это будет не лишним
> примеры игр (не все же знают, что на юнити приходится самая большая доля игр, и что на нем можно делать реально классные игры, типа сабнатики 1 часть).
Тоже надо подумать, думаю надо подактуализировать список
>>47567
Боже, чел, успокойся уже. Из "всего этого" только примнры игр были - ни видосов, ни картинок(в прошлом треде), ни завлекаловки не было.
Вот нихуя, в этом году ебанатов уровня хабра и прочих отбросов поубавилось и были действительно нормальные дискуссии о разработках.
Но новая шапка это говно полное конечно, оставили ебанизм типа оффициальных туториолов(которые вообще ничего не дадут ни начинающему разработчику ни опытному) и убрали все что могло быть полезно новичкам.
Иронично как ситуация начала налаживаться, но в итоге все равно решили тред превратить в бложик
Я конечно могу реализовать это отдельно, но почему вдруг встроенный механизм сломался?
Ты ёбнулся, это не баг, а фича.
Юнити девелоперов никто не любит, а так пчелики хоть 15 секунд поиграют, прежде чем поймут, что это юнити.
Уже давно убрали сплэш скрин, ты на какой версии сидишь?
Еще не стоит забывать что аи сейчас подсказывает как делать фишки лучше чем любой советчик и псевдо разработчик, поэтому новичкам еще меньше причин заходить в тред после изменения шапки
Ну, кстати, пифакту. Тот же бесплатный ДипСик лучше гугла и любого форума.
>Тред омертвел
Вот что бывает, когда превращаешь доску в вопросы-ответы, вместо живого общения.
Ну ничего, stackoverflow тоже умер, например.
да нет никаких токсиков
для программиста совершенно нормально, например, весь день просидев над какой-то проблемой, зайти в интернет и написать "софтнейм говно, плохо сделали, тупо"
а когда стали банить за "токсичность" и "движкосрач", аноны просто перестали срывать свою злобу ИТТ и ушли в телеграм-каналы или другие чаты
>Бредогенератор сгенерировал бред
Это искуственный "интеллект" только с точки зрения людей не обладающих интеллектов.
На пике какой-то лютый бред написан лол
А по CharacterData.instance = save.charData детекчу джуна который вряд ли может судить что-то о движках.
а в чём отсталость? это в любом движке и любом языке будет
ты хочешь сериализовать Monobehaviour а потом в случайный момент времени его восстановить, и чтобы к нему магическим образом все ссылки на другие уже не существующие объекты подтянулись - такого не будет
сериализовать нужно только чистые данные, а не объекты сцены
какой вопрос - такой ответ
Сам файл со всеми данными весит порядка около 7мб, собственно вопрос. Какие рамки актуальны для хранения сэйвов по размерам? Могу насрать туда и раздуть его еще на 5-10мб, это будет норм как думаете?
терпи говно
Если в игре квик сейвы как в старых шутерах - то много.
Если как майнкрафт, 1 сейв на мир/прохождение/профиль - норм, можно еще пораздувать без проблем.
В целом, то что в сейве хранить не обязательно - лучше не хранить.
Если какую-то информауию можно вывести из имеющихся данных - лучше вывести.
И для сейва не пользуйся бинари сериалайзером - юзай мемори пак. Ну либо своё какое-то решение, которое не будет метадату классов сохранять.
Ну это какой-то ужас. Мне нужно вкорячить конкретное значение, а не плясать с бубном.
Нельзя
> Мне нужно вкорячить конкретное значение, а не плясать с бубном.
Сделай в коде SetBool(value == targe)
Но учти, что если это float, то напрямую сравнивать нельзя из за неточности
как там 6.2?
Для таких дел как дирекшон надо blendtree использовать, нехуй гвозди отверткой забивать
Я использую, там всё немного сложнее.
И вот я открыл свой "старый" проект на юнити 2021,
надо мне здесь сделать ребайнд кнопок.
Для этого старого-доброго инпут менеджера не хватает (хотя в остальном работал он отлично), надо использовать какую-то всратую input system, которая не даёт мне нихрена забиндить. Вот я нажимаю, а не распознает ни одно устройство. Причём по отзывам этот баг на протяжении трёх мажорных версий они не фиксили..
Я бы и перешел на юнити 6, если бы для этого весь проект пересобирать не пришлось.
Причем тут юнити 6 для блендтри?
Ну во всяком случае с юнити 6 всегда можно просто удалить новый инпут и установить старый инпут, открой бля package manager.
>для блендтри
Да я про другое, c blend tree всё понятно. Да и с инпутом более-менее разобрался уже.
>можно просто удалить новый инпут и установить старый инпут
Да, ещё можно использовать новый и старый одновременно.
Игроки пишут, не хватает им ребинда кнопок. Решил сделать, хуле.
И новый input system это какой-то ужас.
В игре есть экшоновая часть аля сосалик. С ней проблем как ни странно почти нет.
И есть так сказать визуально-новельная, где нужен банальный проклик окон текста. И тут меня ждал абзац.
Что я ни делаю, окна или скипаются со скоростью света, или не открываются вовсе. Варианты, предлагаемые по дефолту (tap, press и т.п.) особо не помогли.
Убил два дня на тесты разных комбинаций и по итогу нашел единственное рабочее решение - корутиной делать паузы между состояниями. Тогда всё чётко.
Разные части скелета, либо использовать override в контроллере на слои. Обычно используется так - верх тела оверайд один, низ другой, и голова отдельно скриптом смотрит по надобности на точку внимания.
Советую погуглить сои аниматора. И решить хочешь ты ручками из скрипта всё делать красиво, или чтобы в самом аниматоре были переходы.
Спеки следующие: FX8300, 12 ddr3, rx470.
Большие. Можешь скачать старые версии. 2017 там, например https://unity.com/releases/editor/archive
Все равно разницу не заметишь, кроме улучшенной производительности.
Не, бессмысленно. Потом ещё переучиваться под новые версии (я не знаю, но думаю там многое изменилось же). У меня игра в разработке на такой стадии, что я уже ничего менять не стану. Просто буду для себя знать, что с продаж (если произойдет чудо, лол) нужно обязательно собрать себе нормальный кампуктер, для запила следующей игры.
оказывается у меня каждую версию движок весь переделывают... не знал
Не, у меня ССД, правда на sata2 из-за чего его предельная скорость в бенчмарках составляет 300мб/с
На годоте мне комфортно. Что писать, что кнопки тыкать. Но годот всё же менее перспективный, на юньке хоть работу можно найти. Ну и очевидные причины типо нормального языка программирования не на виртуалке и так далее, что тоже, по сути, разработке игры не мешает, но я хочу развиваться
> Какие системные требования у Юнити
Если покупать новое - подойдёт абсолютно любое современное железо, ну скажем не старше 3-4 лет.
По процессору - главное хотя бы 4 ядра - какой-нибудь i3 13100 - и уже можно без проблем юнити пользоваться. Если бу - то надо смотреть.
Оперативки минимум 16гб, лучше 32гб. Но она сейчас дешёвая.
Обязательно ссд, и чтобы это было не совсем древнее говно и без приколов типа сата2. Сата ссд - ок, если сата 3.
Видеокарта - напрямую зависит от целевого графона, сам движок тут мало роли играет. Рх 470 ок.
С фх8300 юнити нет смысла пользоваться.
>главное хотя бы 4 ядра
>С фх8300 юнити нет смысла
FX8300 вообще-то 8-ядерный, лол. И достаточно мощный. По инструкциям там только AVX2 не хватает, но это пока не так страшно. Юнити должна нормально работать и на более старых компьютерах, по крайней мере, версия юнити 2022 или около того точно работала на 4-ядерном процессоре из 2007. Главная проблема не в юнити, а в MS Visual Studio - вот она очень прожёрливая из-за того, что работает внутри браузера (хромиум/электрон) или типа того. Но код можно писать и в любой другой IDE, всё равно у юнити нет нормальной интеграции (или я не нашёл, как включить).
>>52970
>на юньке хоть работу можно найти.
Если ты здесь (2ch) регулярно засиживаешься, то работу в айти/геймдеве ты всё равно не найдёшь... Сейчас для работы нужно социальные скиллы качать, чтоб к хр-кам правильно подкатывать, не как битард-инцел, а как нормис. А на анонимных форумах ты свои социальные скиллы только ещё больше растратишь. Перейти на другой игровой движок по сравнению с этим - сущий пустяк. Многие вакансии вообще указывают "какой угодно движок, лишь бы разбирались в теме геймдева и были общительным, активным и ответственным нормисом без проблем с головой".
> FX8300 вообще-то 8-ядерный, лол.
Он фейлит это условие:
> Если покупать новое - подойдёт абсолютно любое современное железо, ну скажем не старше 3-4 лет.
Т.е. подходящий выбор - любой процессор не старше 3-4 лет, у которого будет 4+ ядра.
> FX8300 вообще-то 8-ядерный, лол.
Эти 8 ядер - это 4 модуля, в каждом из которых 1 алу и 2 фпу, поэтому на деле даже во времена его выхода в многопотоке он только в специфичных задачах опережал 4-ядерные.
> И достаточно мощный.
В 3 раза слабее i3 13100 даже в многопотоке.
> Главная проблема не в юнити, а в MS Visual Studio - вот она очень прожёрливая из-за того, что работает внутри браузера (хромиум/электрон) или типа того.
Не из-за этого. Браузер же у тебя нормально работает? Проблема в том, что надо проиндексировать файлы. В браузере или нет - проблема эта никуда не уйдёт.
> Если ты здесь (2ch) регулярно засиживаешься, то работу в айти/геймдеве ты всё равно не найдёшь... Сейчас для работы нужно социальные скиллы качать, чтоб к хр-кам правильно подкатывать, не как битард-инцел, а как нормис.
Это всё предрассудки и оправдания чтобы не выходить из зоны комфорта. Всё это развивается, во всём этом можно разобраться, и это совсем не сложно - тут фактор это страх не известности. И как бы...
> А на анонимных форумах ты свои социальные скиллы только ещё больше растратишь.
Совсем наоборот, двач это площадка для общения, тут вообще кроме этого ничего и нельзя делать - только общаться. Можно возразить, что общение голосом это другое - отчасти это так, но это очень близкая штука, немного практики - и получится и голосом.
> Многие вакансии вообще указывают "какой угодно движок, лишь бы разбирались в теме геймдева и были общительным, активным и ответственным нормисом без проблем с головой".
Нет таких вакансий.
70% вакансий юнити, 15% анрил, 5% просто С++ и лоу левел программирование, 5% всякие кокосы и годоты.
Шейдаком разумеется. https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/free-double-sided-shaders-23087#description (возможно оно)
Че бухтеть то
В блендере имеешь уникальный обьект по типу дверного проёма или чото такого, и скейлишь в зависимости от него всё остальное.
курсы, видео, книги, статьи, перевод документации по Unity
https://vk.com/@unity_ru-uchebnye-materialy-po-unity-na-russkom-05092025
Здравствуйте, Дмитрий Ковтун! Спасибо что поделились таким полезным списком!
Вы собрали лучших инфоциган! Тут и Сакутин и Скилбокс и ХУЙ скул!
Надеюсь они вам за рекламу заплатили.
Легчайший выбор что бы не делать игры, а купить курсы и сидеть проходить их!
Я конечно понимаю, что в недавно созданную группу по юнити в вк нужен трафик, но лить его с двача.
Так там ссылки на торренты.
Скорей чел НЕ КУПИТ ничего у них после посещения этой статьи. Все материалы бесплатные.
Так это специально сливают старые курсы в рекламных целях. И они потом говорят - это все старое, а если хотите действительно выучить Unity, покупайте наш новый суперпупер курс!
> Сакутин
Он норм. Двое коллег было которые вкатились в геймдев с его курсов. Один из них со временем дорос до наносек зарплаты.
Так у него раньше была крутая фича с гарантированной работой в гейдеве. Не смог найти работу на стороне, тебя устраивают в его компанию на пару месяцев и можешь в резюме писать, что ты мидл и записывать проекты сделанные в агаве себе. Первые волки юнити гейдева можно сказать от него пошли.
> и можешь в резюме писать, что ты мидл и записывать проекты сделанные в агаве себе
Ты можешь и так записывать что угодно в резюме)
В целом суть любых курсов это менторы которые скажут что ты не так или так делаешь, и главное помогут резюме написать и скажут че отвечать
Какие книги по юнити посоветуете прочитать?
>unity in action
Гавно без задач, код максимально притянут к каждому проету, а когда в конце книги пишешь глобальный менеджер для менеджеров (звука, картинки, врагов, сохраней и.тд) закрадываётся ощущение, что автор идиот.
Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
>Как говорил Сакутин
Так он не одной игры не сделал. Максимум еблом торгует.
А сейчас он решил наебывать студентов ИТМО с Андреем Карсаковым, руководителем разработки Nau Engine.
Там Сакутин будет читать о том, в чем он совсем не разбирается, так пару книжек умных почитал и видео посмотрел.
>Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку
Странное заявление. У меня, например, есть два глобальных менеджера. Один для звуковых эффектов, другой для визуальных эффектов. Менеджер звуковых эффектов создаёт пул из AudioSource, выделяет AudioSource под проигрывание звука, затем отслеживает его и освобождает. Без глобального менеджера ты никак не сможешь нормально управлять SFX/VFX.
Потом я ещё использую твины. Там аналогично есть глобальный менеджер твинов.
> Гавно без задач, код максимально притянут к каждому проету, а когда в конце книги пишешь глобальный менеджер для менеджеров (звука, картинки, врагов, сохраней и.тд) закрадываётся ощущение, что автор идиот.
Ну, все книги по юнити нубские, об этой вроде хоть кто то отзывался хорошо.
> Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
Смотря что менеджером называть и как использовать. Если мне нужен список живых врагов, то как назвать сущность которая их кэширует?
>>54218
> Так он не одной игры не сделал. Максимум еблом торгует.
Он работал в мидкоре, шарит явно лучше большинства разрабов и тем более новичков.
> Странное заявление. У меня, например, есть два глобальных менеджера. Один для звуковых эффектов, другой для визуальных эффектов. Менеджер звуковых эффектов создаёт пул из AudioSource, выделяет AudioSource под проигрывание звука, затем отслеживает его и освобождает. Без глобального менеджера ты никак не сможешь нормально управлять SFX/VFX.
Это правильно, это самый частый подход
>Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
Ну и смысл еблана после этого слушать
>Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
Да, это очень точное и ёмкое высказывание, которое попадает в самую суть проблем проектирования в объектно-ориентированном программировании.
Давайте разберем эту мысль, которую часто приписывают (возможно, ошибочно) различным экспертам, включая "Сакутина", но которая точно отражает принципы чистого кода.
Что означает эта фраза?
Она критикует распространенный антипаттерн, когда для связи двух логически связанных сущностей (компонентов, объектов, модулей) создается промежуточный класс-менеджер, который лишь передает вызовы, не добавляя реальной ценности.
Почему это проблема ("проебались")?
1. Нарушение инкапсуляции: Менеджер часто знает слишком много о внутреннем устройстве других классов и начинает управлять их состоянием, нарушая их собственные обязанности.
2. Размытие ответственности: Непонятно, где именно должна лежать бизнес-логика: в самих объектах или в менеджере. Это приводит к "Божественному объекту" (God Object).
3. Усложнение кода: Цепочка вызовов становится длиннее и сложнее для понимания. Чтобы проследить, что происходит с Order, нужно прыгать по 3-4 классам.
4. Сложность тестирования: Чтобы протестировать Order, вам теперь нужно мокать OrderManager, который, в свою очередь, зависит от InventoryManager. Тесты становятся хрупкими.
5. Потеря гибкости: Прямое взаимодействие между объектами легче изменять и перестраивать. Менеджер же становится монолитом, который сложно модифицировать.
Когда "Менеджер" оправдан?
Слово "менеджер" само по себе не является плохим. Оно становится проблемой, когда класс является лишь "прокладкой". Но есть законные случаи, когда паттерны, в названии которых есть "Manager", "Controller" или "Facade", полезны:
- Фасад (Facade): Когда нужно упростить сложное взаимодействие с несколькими подсистемами. Например, OrderProcessingFacade, который внутри координирует вызовы к InventoryService, PaymentGateway и ShippingService. Он скрывает сложность, а не просто передает вызов.
- Стратегия (Strategy) или Команда (Command): Когда нужно управлять выполнением различных алгоритмов или операций.
- Диспетчер (Dispatcher) или Оркестратор (Orchestrator): В event-driven архитектуре или для координации долгих бизнес-процессов (Saga pattern).
- Абстракция над внешним ресурсом: Например, ConnectionPoolManager для управления пулом соединений с базой данных.
Вывод
Мысль, которую вы процитировали, — это яркое и грубоватое напоминание о принципах низкой связанности (low coupling) и высокой связности (high cohesion).
- Объекты должны быть спроектированы так, чтобы они могли взаимодействовать напрямую, если это их прямая ответственность.
- Добавлять новый слой абстракции стоит только тогда, когда он решает конкретную проблему (упрощает интерфейс, управляет сложностью, координирует независимые сервисы), а не просто становится "тупой трубкой" для передачи данных.
Если вы видите в своем коде класс SomethingManager, всегда спросите себя: "А что он на самом деле делает? Он управляет жизненным циклом? Координирует сложные операции? Или он просто передает вызовы от A к B?". Если верно последнее — вы нашли тот самый "верный признак".
>Как говорил Сакутин если в вашем коде есть менеджер, то это верный признак того, что вы проебавлись, когда вместо прямого взаимодейсвия с компонентами используете прокладку.
Да, это очень точное и ёмкое высказывание, которое попадает в самую суть проблем проектирования в объектно-ориентированном программировании.
Давайте разберем эту мысль, которую часто приписывают (возможно, ошибочно) различным экспертам, включая "Сакутина", но которая точно отражает принципы чистого кода.
Что означает эта фраза?
Она критикует распространенный антипаттерн, когда для связи двух логически связанных сущностей (компонентов, объектов, модулей) создается промежуточный класс-менеджер, который лишь передает вызовы, не добавляя реальной ценности.
Почему это проблема ("проебались")?
1. Нарушение инкапсуляции: Менеджер часто знает слишком много о внутреннем устройстве других классов и начинает управлять их состоянием, нарушая их собственные обязанности.
2. Размытие ответственности: Непонятно, где именно должна лежать бизнес-логика: в самих объектах или в менеджере. Это приводит к "Божественному объекту" (God Object).
3. Усложнение кода: Цепочка вызовов становится длиннее и сложнее для понимания. Чтобы проследить, что происходит с Order, нужно прыгать по 3-4 классам.
4. Сложность тестирования: Чтобы протестировать Order, вам теперь нужно мокать OrderManager, который, в свою очередь, зависит от InventoryManager. Тесты становятся хрупкими.
5. Потеря гибкости: Прямое взаимодействие между объектами легче изменять и перестраивать. Менеджер же становится монолитом, который сложно модифицировать.
Когда "Менеджер" оправдан?
Слово "менеджер" само по себе не является плохим. Оно становится проблемой, когда класс является лишь "прокладкой". Но есть законные случаи, когда паттерны, в названии которых есть "Manager", "Controller" или "Facade", полезны:
- Фасад (Facade): Когда нужно упростить сложное взаимодействие с несколькими подсистемами. Например, OrderProcessingFacade, который внутри координирует вызовы к InventoryService, PaymentGateway и ShippingService. Он скрывает сложность, а не просто передает вызов.
- Стратегия (Strategy) или Команда (Command): Когда нужно управлять выполнением различных алгоритмов или операций.
- Диспетчер (Dispatcher) или Оркестратор (Orchestrator): В event-driven архитектуре или для координации долгих бизнес-процессов (Saga pattern).
- Абстракция над внешним ресурсом: Например, ConnectionPoolManager для управления пулом соединений с базой данных.
Вывод
Мысль, которую вы процитировали, — это яркое и грубоватое напоминание о принципах низкой связанности (low coupling) и высокой связности (high cohesion).
- Объекты должны быть спроектированы так, чтобы они могли взаимодействовать напрямую, если это их прямая ответственность.
- Добавлять новый слой абстракции стоит только тогда, когда он решает конкретную проблему (упрощает интерфейс, управляет сложностью, координирует независимые сервисы), а не просто становится "тупой трубкой" для передачи данных.
Если вы видите в своем коде класс SomethingManager, всегда спросите себя: "А что он на самом деле делает? Он управляет жизненным циклом? Координирует сложные операции? Или он просто передает вызовы от A к B?". Если верно последнее — вы нашли тот самый "верный признак".
Ебать, ты конечно накатал стену, всё что угодно лишь бы не делать свою игру и не отвечать на конкретный вопрос.
Пчел, ну ясен пень, что применение менеджеров в некоторых случаях оправдано, но лично я стараюсь прибегать к этому минимально с уверенностью в то что дальше мне не особенно нужно будь развивать дальше развивать этот конкретный класс и в будущем этот менеджер не будет мне вставлять палки в колёса.
Как пример выше со звуком.
Это нейровысер, но он более-менее прав. Если менеджер - это год-обжект, который делает всё и имеет доступ к внутреннему состоянию объектов - это плохо. Если у менеджера одна ответственность и один тип объектов - менеджер звуков, менеджер врагов - это нормально. Только названия надо выбирать получше, типа EnemyCache, SoundPool и т. д. Наверное, ваш скакутин именно это и имел в виду.
> Если менеджер - это год-обжект, который делает всё и имеет доступ к внутреннему состоянию объектов - это плохо
Нет не плохо, единственный случай когда обьект должен отрабатывать что-то сам это когда он взаимодействует с чем то напрямую, да и тут спорно. В остальных случаях лучше делать через менеджер.
Иначе это ведет к совершенно ебанутому коду, функции которые повторяются 10 раз в разных скриптах и прочей хуйне.
>Если у менеджера одна ответственность и один тип объектов - менеджер звуков, менеджер врагов - это нормально.
Так менеджеры так и делаются...
>Только названия надо выбирать получше, типа EnemyCache, SoundPool и т. д
нахуя?
Вообще оба момента что ты написал как то стремно иметь на скриптах в которых только эти листы+функции которые с ними работают
Что за нахер?
Вот то гавно которое вы написали в шапке я должен знать, что бы на выходе получать 25к?
Уборщица получает больше.
Так нах смотришь вакансии всяких ИП. Смотри Студию Кяфир например, у них приличные ЗП.
Так это на нищих из регионов расчитано, где на 25 можно даже жить (удаленно). При чем там отбор сто пудов такой будто тебя берут в гугл, а не синглтоны ковырять.
Никто столько не платит анон, я недавно бюджеты расписывал под проекты, меньше 80-100 даже не расматривается. Ты учти там лицензии еще оплачивают, поэтому мест под такие биче позиции нету
> Вот то гавно которое вы написали в шапке я должен знать, что бы на выходе получать 25к?
У меня тоже первая зп 30к была 3 года назад, сейчас я начиная от 3-4к долларов запрашиваю
2)смотрю видео там используют старые инпуты и буквально условие в одну строчку, но юнити наругал и я начал смотреть новую систему инпутов и там уже 20 строчек кода, ну я ахуел сходу
> 1)думал долго стать веб девелопером, но кароче теперь хочу в геймдев, всё правильно сделал?
Это уж тебе решать.
Если чисто за деньгами - то нет - в геймдев вкат довольно тяжёлый, во фронт намного проще, например.
Если геймдев нравится - то да.
> 2)смотрю видео там используют старые инпуты и буквально условие в одну строчку, но юнити наругал и я начал смотреть новую систему инпутов и там уже 20 строчек кода, ну я ахуел сходу
С новыми инпутами тоже в одну строчку. Буквально
controls.Player.Movement.ReadValue
Попроси нейронку нагенерить
>Если чисто за деньгами - то нет - в геймдев вкат довольно тяжёлый, во фронт намного проще, например.
Да понятно, что не совсем за деньгами. Тут дело только в мотивации и самом процессе, от веба немного тошнит, а геймдев для меня всегда был как наивное направление, но более желанное. Ещё нравится возможность продажи своих инди игор. Тут как бы всё сошлось: и детское желание быть разрабом, и возможный бизнес
Ну, тогда давай, я тоже вкатился в геймдев со схожими мыслями - мне это нравится, это то, чем я хочу заниматься, и нравится перспектива что можно что-то своё сделать возможно, даже хотя бы чисто по фану как хобби - если буду профессионально заниматься геймдевом, то будут навыки для этого.
Много слышал отговорок, что геймдев это болото, если в работу вкатываться то вообще это одни кранчи и низкие зп, в стиме 90% игр зарабатывают меньше 100 долларов и всё такое.
И хорошо, что я не стал всё это слушать, я решил - вот нет, я хочу этим заниматься, значит будут.
И по итогу оказалось всё совсем не так, по крайней мере если стараться и тащить, так то понятно что есть и те кто годами делают гиперказуалки за сто тыщ в месяц и не прогрессируют или и вовсе не могут работу найти, есть те кто пилят игру под стим 5 лет и получают 1000 продаж, в ньюфаготред зайди там местные сразу выдадут по методичке вот это всё.
Но надо всё таки ориентироваться на успешные примеры и к ним стремиться, думать, как воспроизвести их путь, думать, что можешь сделать ты чтобы повторить успех.
И да, ещё учти, что выпуск своей инди игры это не очень просто, требует обязательных вложений сил и/или денег(судя по всему, минимум это около 3к долларов, это стартовый ценник большинства агенств по продвижению) в маркетинг, и это вариант для уже опытных ребят с навыками и скорее всего в соло не получится. По крайней мере, это чтобы в этом была перспектива.
У меня в юнити хаб вообще все версии пометились красным.
Да я ещё глянул на ютубе пару видосов на тему своей игры, там сказали нужно высрать кучу игр, чтобы набить руку и может быть какая стрельнет. Общий посыл не делать 5 лет игру мечты, а создавать мелкие продукты в максимально короткие сроки, использовать нейронки для арта, покупать модели, музыку, участвовать в джемах
> использовать нейронки для арта
На практике, сейчас они практически нк используются, а их арт моментально детектят игроки и начинают ныть.
Что уж там, иногда даже русной арт подозревают в нейронке.
Поэтому нужен ручной арт и особый стиль для него.
Нейроарт пока годится только для казуал-слопа на мобилки - но этот арт художники потом чистят.
Коротко: Unity экстренно чинит критическую дыру CVE-2025-59489. Баг позволяет через некоторые команд-лайн аргументы подсунуть приложению на Unity «левые» библиотеки/файлы и выполнить код (в пределах прав процесса). Под удар попадает всё, что собрано на Unity c 2017.1 и новее — прежде всего Android, но также Windows/macOS/Linux. Патчи уже выкатили 2 октября 2025. Доказательств атак «в дикой природе» нет, но обновляться нужно срочно.
Что это технически
— Уязвимость связана с небезопасной обработкой путей/аргументов (Untrusted Search Path + опасные флаги вроде -xrsdk-pre-init-library, -overrideMonoSearchPath, -dataFolder, -monoProfiler). Через них злоумышленник может заставить рантайм подгрузить произвольные библиотеки.
Есть календарь на 10+ лет
Каждый день в этом календаре это отдельный обьект поскольку должен закрашиваться и перезакрашиваться и даже вставлятся картинка именно в этот день. Само собой собой это значит 3 с половиной тысячи обьектов и даже если убрать с них тормозящие скрипты типа он поинтер интер, то все равно при открытии окна с календарем, оно открывается 3-4 секунды
Я думаю активировать деактивировать месяцы которые держат дни в зависимости от позиции скроллбара, но интересны другие возможные решения на будущее(всегда было интересно попробовать сделать симулятор с тысячей персонажей(пошагово конечно), но там такая же пизда скорей всего будет в окне со списком всех персонажей в мире)
>Каждый день в этом календаре это отдельный обьект поскольку должен закрашиваться и перезакрашиваться и даже вставлятся картинка именно в этот день.
this is проблем ин архитектур
Если у тебя сущности одинаковы, стоит реализовать их в виде одного скрипта/объекта, который по надобности спавнить/деспавнить из пулла.
Маловероятно что тебя надо одновременно на экране лицезреть 3к обьектов. Поэтому спавниш сколько надо, остальную инфу держиш в массиве.
Тебе надо чуть поменять подход - сделай один объект - "страница календаря", внутри него сделай верстку, чтобы чисто визуально он полностью выглядел как эдакиц шаблон страницы в котором осталось лишь отобразить данные.
А перелистывание страницы должно заключаться в том, что ты всего лишь обновляешь данные в нём.
Не совсем подходит, если только одна страница то нельзя сравнить разные месяца и что было в них друг с другом.
Да не, как облегчить и уменьшить количество активных обьектов чтобы все работало я могу придумать(К примеру работать только с текущим годом, 365 обьектов становятся активными/не активными очень быстро), было интересно какие варианты если уменьшить количество обьектов нельзя(и таких ситуаций может быть очень много, к примеру активное поле стратегии с 100 на 100 тайлов, и там ведь каждая клетка пиздец как заскриптована будет чтобы отслеживать когда мышка пришла и вышла), способы точно должны быть и решения
а зачем тебе объекты, храни клетки в двухмерном массиве и всё тут, считай пересечения сам
может ЕЦС можно воспользоваться, не знаю, не пробовал, там тоже должны быть обычные массивы легковесных объектов
> Не совсем подходит, если только одна страница то нельзя сравнить разные месяца и что было в них друг с другом.
Нарисуй визуально как оно должно быть.
Можешь сделать 2 шаблона страницы, тут просто вся суть в том, что надо разделить данные и представление.
Если у тебя в один момент на экране только 1 страница видна - значит должна быть 1, если 2 - значит 2. А вот данных сколько угодно может быть.
Слушай, я уже говорил что могу извратиться и выводить меньше данных. Это не сложно, просто поганит такие вещи как экспериенс, когда люди в 1998 году на 10 лет вперед динамично меняющиеся календари хуярили и без "показывай только 1 страницу". Меня интересуют конкретно есть ли возможные решения когда надо работать с большим количеством обьектов на экране, поскольку уже предвижу кучу случаев когда вариант "меньше" это не вариант. Поскольку наверняка есть трюки
>>55108
Ну клетки само собой хранились бы в массивах, но к примеру водить мышкой подсвечивать границы и прочее говно, хочешь или нет это должны быть конкретные обьекты которыми взаимодействует пользователь водя мышкой по экрану и скрывать даже часть из них нельзя. И в поле 100 на 100 клеток это 10000 обьектов.
Но стратегия и поле это уже чисто теоретика
>но к примеру водить мышкой подсвечивать границы
так границы клеток тоже хранятся в массивах. объект у тебя один. а подсветку рисуешь шейдером или через GL функции
Интересно, именно границы клеток хранить в массиве и так отслеживать это на самом деле прикольно и даже удобно
А как мы к одному обьекту 10000 разных спрайтов сделаем, они же должны динамично меняться, там если город в клетке строят то это очевидно будет другой спрайт чем ход назад. Ну то есть как это в ртс будет работать с картой которая является одним обьектом я могу представить но как в стандартных пошаговых с рандомной генерацией, не очень. Ну возможно вариант сгенерить сначала карту которая одно изображение состоящие из спрайтов, но потом как их удалять и менять, ведь можно будет только сверху новые лепить
- можно все дни рисовать в одном TextMeshPro, или хотя бы использовать один TMP компонент на один месяц.
- можно извратиться и вообще рисовать текст с помощью UGUI скриптом
- можно попробовать UI Toolkit, может он быстрее в рендеринге тысяч ячеек, не знаю, не пробовал
- если список месяцев и дней фиксированный, их вообще можно сделать текстурой
разные поверхности тоже рисуются шейдером. разве не так работает Tilemap? главное чтоб все спрайты были в одном атласе, чтобы текстуры не переключались
городов и других объектов не так много и их можно и рисовать поверх основного террейна
>если список месяцев и дней фиксированный, их вообще можно сделать текстурой
даже если не фиксированный, можно сделать текстурой
всего может быть 7 (стартовая позиция дня) x 4 (месяца по 28, 29, 30 и 31 день) = 28 шаблонов
рендеришь 28 текстур-шаблонов и потом выводишь их в зависимости от месяца
> Слушай, я уже говорил что могу извратиться и выводить меньше данных. Это не сложно, просто поганит такие вещи как экспериенс, когда люди в 1998 году на 10 лет вперед динамично меняющиеся календари хуярили и без "показывай только 1 страницу"
Всм?
Так у тебя на пике я вижу 3 страницы.
Значит тебе нужно 3 страницы, наличие четвертой никак не влияет на экспириерс.
Это няшная азиатская GTA
Это будет топ игра, игра поколения, также как Genshin Impact
https://coub.com/view/49w0po
Крутяк
>делают на Unity 2022
Врятли. В китае свой форк unity Tuanjie с нанитами и люменом. Вот на нем и делают.
Ну и юнити 6 блокировали в китае...
>Разрабы видать слишком ленивы чтобы проапгрейдить проект на актуальную версию движка.
В Steam вышла демка Heroes of Might and Magic Olden Era
Они используют Unity 2020.3.48f1
>Unity 2020.3.48f1
Эбать того врот...
А нахуйя обновлять то? В чем смысл данного действия, если игра уже готова практически
Какие книги по кодингу нужно изучить, чтобы нормально писать код на юнити?
А навык шарпа вы с молоком матери осваиваете или знание язака само появляется по мере взросления и общения с окружающими?
Таких нету.
Не, ну есть Макконел Совершенный код, есть Паттерны проектирования банды четырёх, но это всё без практики бесполезно.
И хоть они и несут интересные идеи про которые тебе полезно быть в курсе, надо понимать, что это не слепое руководство к действию, а именно варианты как можно с какими-то проблемами справляться, от того что ты их просто прочитаешь ты их не применишь если у тебя вот прямо сейчас нет проблемы которая так решается.
И каких-то конкретных лучших практики для си шарпа и юнити они не охватывают.
Поэтому если стоит цель изучить синтаксис - просто прочитай Метанит, этого более чем достаточно.
Если стоит цель хорошо научиться писать код - пиши игру и рефлексируй(думай, где у тебя возникают реальные сложности и как бы можно было их избежать), параллельно читай статьи на хабре(там 80% говна но есть и полезные, да и насмотренность говном тоже не лишняя), смотри видосы, читай обсуждения, эксперементируй.
Ну а если совсем нуб, и у меня не всегда есть интернет, какую книгу посоветуете? Или только метанит?
само по мере использования Unity
особенно в первое время ты будешь писать код только в классах MonoBehaviour, ничего кроме if else тебе не понадобится
>первое время ты будешь писать код только в классах MonoBehaviour
блять.... я досихпор только там код и пишу...
А, ну я читал когда то Троелсена и впечатление в целом скорее положительное, там в целом все подробно описано, но он слишком много рофлит(это может плюс а может и минус...) и как то порассуждать любит.
Ну и надо понимать, что там есть и лишнее - асп.нет, ентитис фреймворк - тебе не нужны.
Вот поэтому я до сих пор сижу на версии 2022 и не слушаю дебиков.
Реалтайм тени - это дополнительная нагрузка в виде рендеринга всей/части сцены в текстуру теней. От разрешения текстуры теней зависит и качество, и производительность: выше разрешение - красиво, но медленно; ниже - как на твоём скриншоте, но быстро.
В смартфонах за графику отвечает особое ядро SoC. Ограничения на него серьёзные - и по питанию, и по тепловыделению. Видеопамять общая с RAM и тоже ограничена. Большинство смартфонов имеют очень бюджетные чипы. При этом там особенный способ рендеринга, отличающийся от способа GPU на ПК, требующий особого внимания к геометрии сцены.
В общем, о тенях на мобилках лучше забыть, если не удовлетворяют эти пиксели на полу. Но это касается реалтайм теней, т.е. теней от динамических (обычно подвижных) источников света. Если тебе достаточно неподвижной тени от неподвижного объекта (шкаф в комнате с люстрой), тогда тени можно запечь, чтоб избежать лишней нагрузки, имея лучшее качество. А персонаж может иметь снизу чисто символическое пятнышко "тени" с помощью декали - т.е. это просто кружочек, следующий за персонажем как в мультике.
Всё это общая информация, не зависящая от движка. Расстраивает в первый раз, но зато, осознавая все ограничения, понимаешь, почему игры на смартфон настолько плохие по сравнению с ПК и ноутбуками...
Опытный разработчик Бен Кловард пострадал от увольнений в Unity (https://80.lv/articles/veteran-developer-ben-cloward-impacted-by-unity-layoffs)
Бен Кловард работает в индустрии уже более 20 лет и широко известен своим опытом в разработке шейдеров. Бен был одним из создателей ShaderFX, встроенного инструмента для создания шейдеров в реальном времени в 3ds Max и Maya, а также первым автором Uber Shader для Maya. В последние годы он входил в команду Unity Shader Graph и делился своими знаниями, выступая на крупных отраслевых мероприятиях и ведя канал на YouTube с более чем 75 000 подписчиков.
Что касается его фразы «цикл сокращений», то пока нет никакой информации об этом, так что это либо небольшое сокращение, либо о нём ещё не было официально объявлено.
Шейдер граф, совершенно очевидно, никто закрывать не будет.
Охуененный мужик, я у него как раз шейдакам учусь постоянно на ютубе.
Как фиксить это говно с полостями в моделях куда запекается навмеш?
Вручную накидывать кубы-колайдеры с модификаторами на каждый чих-пых не комильфо...
Хочу попробовать Unity Localization package, какие подводные по сравнении с таблицами и колонками которые бы текст меняли.
Гугл таблица лучший вариант, поэтому нужен любой пакет локализации которыц с ними работает
Что посоветуете почитань для кодинга, чтобы вкатиться на юнити?
Нашел какую-то похожую, но вроде бы это не то, слишком светлая и всего 1 скриншот, и очень старая, ту, которую я видел, вроде бы была по-новей:
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/corridor-lighting-example-33630
Подскажите пожалуйста, при верстке UI в юньке можно вообще как-то сделать изогнутый дугой текст (TextMeshPro) и эффекты вроде фотошоповского тиснения? ЧатЖпт уже заебан вопросами и выдает какую-то херню. Сам тоже нужного не нашел, вообще в ахуе, неужели такого нет? Для этого нужны какие-то супер-кастомные скрипты?
Для этого нужен самый обычный скрипт. По поиску TextMeshPro Deform или TextMeshPro on a curve выдаёт кучу готовых ассетов, скриптов и видео туториалов.
ты забыл такие технологии древних как projected shadow и planar shadow
Или в куросоре)
Нету. Ни для чего продвинутого уровня гайдов нет - информацию надо собирать по крупицам, причем не только собирать, но и на своем опыте смотреть.
Печаль, спс.
Посоветуйте максимально доступную книгу по юнити для вката.
Существует:
https://unity.com/ru/resources/optimize-your-console-and-pc-game-performance
зарегистрируйся и скачай pdf
Полистал, охуенная штука, но конкретно по коду маловато, например про аллокации мало и как их побеждать(ListPool, структуры, стекаллок и ансейф, юнитаск, фиксед стринг и юнити.коллекшенс пакет), хардварные хаки(кеш френдли код - итерирование по массивам, векторизация), всякая хуйня с тяжелой математикой(корень дорого и длина вектора дорого, лучше расстояния сравнивать через sqrMagnitude), около гпу штуки(graphics.drawmeshes/indirect), оптимизация сложности алгоритма(квад три/спатиал хэш, ну и по ситуации всякое бывает)
брятюнь у нас в ростове даже моб интернетн на несколько часов дают, впн это вообще что то запредельное
Так когда дают, тогда и юзай
на русском у меня только имеется Марк Гейг - разработка игр на Юнити за 24 часа, но
1. много информации совсем для ньюфагов, которые не знают, что такое if else и переменные, а толковой информации мало
2. написано для версии 2018
Я в целом вкатывальщик, могу бесплатно вайб кодить, опыта толком нет. тг @boberber1
Время свободное есть, хотелось бы в компании, хоть и на удалёнке, что-то делать.
Тут народу довольно мало, вряд ли кто найдётся
Могу порекомендлвать просто в каком то относительео живом сообществе посидеть, там мб напарника найдешь чтобы вместе пилить что то или кому то правда помощь новичка пригодится.
Вероятно даже в какой то проект на энтузиазме залетишь - скорее всего будет хуйня которую не доделают, но если в стол пилить не хочется, то нормас.
В тг есть unity_flood(флуд чат, немало школьников, часто вижу там сбор команд новичков) и unity3d_ru(это вопросы и ответы со строгими правилами, но мб пригодится), есть какой то чат по яндекс играм, мб там подскажут как его найти - там тоже насколько я знаю часто собираются команды новичков или новички прогресс постят, видел оттуда репосты.
А так в целом, твоя цель номер 1 - сделать максимально простую игру от начала до конца. Чтобы в неё можно было дать кому-то поиграть, и там было и меню, и она работала нормально, и уровни какие нибудь проходились, и багов было не сильно много.
Если пока такое кажется супер тяжело, то тогда изучай разные штуки которых тебе кажется не хватате для этого.
Щас думаю попробовать вручную ограничить частоту обновления аниматора (https://www.reddit.com/r/Unity3D/s/NWvYnNAOtW), ещё есть варик с VAT (запеканием анимаций в текстуру), но мне хотелось бы сохранить иерархию костей, потому что мне нужно, например, отслеживать поворот головы. Какие ещё есть идеи, кроме перехода на ECS (не готов посреди проекта переписывать весь класс бота, да ещё и новый архитектурный подход изучать). Дискасс
Ну вот да, сегодня попробую это. Прост подумал, может кто-то поделится своими находками
Всё правильно, так и надо, можно ещё пару видосиков в тиктоте зыркнуть и вперёд, хуле чат жпт всё сам сделает.
Да, без него фпс 30-40
Да бля покричи на нейронки, может ты этого хотел, можешь экран разбить в принципе тоже
что? мне кажется пользователи нейронок не понимают, что если каждый может создать слоп, то их слоп ничего не стоит. это как продавать грязь с улицы.
оптимизация заключатся в генерации всех трансформов для всех кадров анимации и сохранении их в gpu-буфере. в этом случае отвалится блендинг и т.д.
в противном случае ничего быстрее аниматора не получится все равно.
Тут не бугурт тред от нейросетей, а юнити тред, зачем ты срёшь? Непонятно.
Не совсем понял про что ты конкретно. Про запекание в теастуру?
Одинаковые.
>если сложные переходы не нужны
Ну я использую blend tree для ходьбы, хоть это и не критически важно, в моём конкретном случае
Даже AAA на unreal engine режут анимации.
Запекание подходит только для болванчиков массовки. Сложный контроллер не сделать. Никаких оптимизаций не существует.
>режут анимации
Урезают частоту обновлений? Если да - то это именно то, с чего я хочу начать и, надеюсь, закончить...
Вобщем анонче, подскажи ИИшку которая по твоему мнению лучше всего знакома с юнити и может давать корректные советы
Может любая, но при одном условии - ты не долбоеб в юнити. И не долбаеб в с# и в обращении с нейронками. Лично юзаю джемини, дешевый доступ к про, широкий контекст и достаточная степень разумизма, но на самом деле сойдет и гопота и клод.
Не работает нихуя карта США там где раньше покупал или впн мозги ебет.
В так со всеми будет. Claude sonnet/opus и gemini в целом самыйттоп.
Советую сразу скачать cursor или claude code чтобв оно кодовую базу прошарило, но учти что второй платный.
Gemini
960x720, 0:29
Юнити более перспективный чем годот. На нем можно почти что любую игру запилить по размеру, и это будет работать.
У годота есть ограничения в этом плане, и чёт большое и сложное там сложно реализовать.
Да и в принципе средняя игра на юнити будет работать лучше чем аналогичная на годоте.
Какие-то сложные вещи на юнити в целом реализуемы, особенно связанные с физикой, аналогичные же на годоте уже хуй сделаешь нормально.
Так что юнити.
Конечно если хочется острых ощущений - берёшь 3 версию годота и делаешь там что-либо. А когда упираешься в ограничения попутно придумываешь как их обойти. Но лучше конечно юнити.
Спасибо. Ну мне вот ещё интересен порог вхождения, для дурачка, который полный ноль в программировании, но в моделировании зато проблем не будет, лет 5+ этим увлекаюсь.
Пока что так же думаю остановиться на юнити, но мало ли, на всякий случай спросил совет.
>изменения с игровом режиме
У тебя ничего не ёкает когда ты два разных режима пытаешься совместить?
ЖПТ чат скозал что такая функция была, но хуй знает почему была выпилена:
В Unity 2022+ и 6.0 есть скрытая фича:
Нажмите на кнопку Play правой кнопкой.
Включите “Save Changes to Scene” или “Play Mode Save” — если опция доступна.
⚠️ Но в большинстве установок она отключена и считается экспериментальной.
По дефолту нет, но можешь поискать ассет для этого
В смысле антидетект браузеры? У меня такая проблема, я ввожу в аккаунте карту США купленную, включаю бесплатный ВПН, пытаюсь купить ассет и получаю ошибку - что-то не так с данными карты, картой или банком.
На прошлой распродаже летом все прекрасно работало, сейчас - нет. Но возможно ВПН был другой. Сейчас 3 ВПН попробовал.
Аккаунт русский естественно.
Как вы покупаете?
Ок, карт русских нет. Юнити ИИ в России не работает. Стоит ожидать, что юнити вообще русские аккаунты заблокирует?
В Unreal вроде появилась авторизация через VK, но что это значит?
Чел, оно даже без впна работает у меня с ру айпи.
Виртуальные карты не все и не везде работают. Это связано не с тем, что тебя юнити ущемить хотят, а с безопасностью и законами. Тебе надо купить универсальную виртуальную карту, чтобы тот кто ее выпустил точно сказал что она для всего работает, а не для узкой прослойки сервисов. Такие стоят немного подороже.
Крч, проблема только в карте.
> Ок, карт русских нет. Юнити ИИ в России не работает. Стоит ожидать, что юнити вообще русские аккаунты заблокирует?
Оно мне даже с ассет стора выплаты делает в ру юрисдикции, кек.
Не на ру карту офк, но вся инфа обо мне указана с учетом россии.
Понял, спс.
Карту, которую мне выдали работает 100%.
Значит, скорей всего, кто-то запросы на покупку с моей стороны подменяет.
Где можно выпустить карту, с которой идет какой-то личный кабинет или номер, куда будут отправляться коды на оплату? В unity после оплаты формы идет защита 3d secure и он просит какой-то код, отправленный владельцу карты фиг знает куда, наверное на телефон или email или какой-то личный кабинет.
> Карту, которую мне выдали работает 100%.
Как ты это понял?
Я покупал виртуальную одну, она работала не со всем, и недавно там отвалились и некоторые нужные мне сервисы.
Купил другую которая заявлено что универсальная - она работала.
Они оплачивают с нее успешно юнити ассет стор, в инвойсах инфа адреса этой карты.
У меня вопрос. Насколько накладно будет ложить на плечи движка re-scale каждого спрайта (там число тайтлов больше 62500 на сцену)?
Или изменение размера спрайта относительно не дорогая операция?
Размер спрайта не надо никак скейлить, разрешение влияет только на на разрешение, всё что изменится - потребляемая видеопамять + в атлас будет меньше спрайтов влезать
1586x1396, 0:11
Теперь вы можете публиковать игры Unity напрямую на Reddit (https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1pe3x6n/you_can_now_publish_unity_games_directly_to_reddit/)
Вкратце: он работает со стандартным экспортом Unity Web, но с несколькими флагами, настроенными для Devvit. После экспорта игроки смогут запускать игру и играть прямо в сабреддите или прямо из своей ленты.
Если вы хотите публиковать полные версии игр на Reddit, платформа поддерживает внутриигровые покупки (IAP) и выплачивает разработчикам вознаграждение за вовлечённость. А если вы ориентируетесь на другие платформы, это также отличный способ поделиться играбельной демоверсией на Reddit, чтобы пользователи могли опробовать игру, не выходя из публикации, когда вы её попросите.
Вы можете проверить это здесь: developers.reddit.com/docs/quickstart/quickstart-unity
По сути просто +1 платформа для выливки браузерок. Я видел даже сераис который автоматом на штук 10 площадок твою игру льет
>сойдит
а эти выблядские хуесосы рабсиянам тоже выплачивают? мне недавно акк забанили спермачом когда я на него не заходил несколько месяцев
Короче, кто хочет покупать в юнити стор, в телеге можно через zarub виртуальную карту оформить за два бакса и пополнение по 10 баксов с курсом 91 рубль за бакс(ну щас так) плюс комиссия на пополнение чёт около 1.5 процентов, плюс коды приходят для подтверждения покупки тоже жрет по 3 цента.
Но нужен ip сша, хз может и других каких-то стран подойдет.
Pyyplbot
С на упал коробки взгляд робот спиной которую его бесстрашный распахнулись смотрел крылья за словно юкари.
Их достаточно много. Сразу playgama вспомнилась, но она просто чаще в ленте попадалась
Стоило только это написать, как сразу 4 крупны ошибки. Но до этого вроде хорошо работал.
1) Пол дня искали в blender кнопку normals - angles. Когда устал искать, начал рассказывать мне, что у меня меш сломан. Нагуглил за 5 мин, что ее перенесли в модификаторы.
Объяснил это тем, что он в этой части додумывал, что может быть не так. В итоге записал ему в память, чтобы он больше не ДОДУМЫВАЛ вне фактов.
2) Упорно утверждал, что в unity urp можно запихать ao вместе с metallic и smoothness в mask map. Когда сказал ему, что это ошибка, он не согласился, что это ошибка, а сказал, что ОБОБЩИЛ.
Вот это вообще странно, такое ощущение, что откатился до 3-й версии какой-нибудь.
И еще какие-то тупости были.
Вопрос.
Юники ввели AI, который генерит всё на свете прямо в юнити. Кто юзал? Вся генерация происходит на серваках юньки, и бесплатно.
https://unity.com/legal/unityai-guiding-principles
Я так понял, он не работает в России.
Не помню что там, то ли кнопка установки не появляется в интерфейсе, то ли настроек каких-то нет.
В подтверждение только:
Сам пробовал запустить - не получилось.
Чатгпт сказал, что не работает в России.
На форуме нашел сообщения челов, о том, что у них не работает в России.
Вроде находил видос на youtube где чел говорит, что в России не работает.
Может быть, если настроить как-то комп, чтобы едитор думал, что он не в России, то заработает, но надо сеть знать.
Ваши прогнозы, сколько до нормальной генерации?
Мне кажется года 2 - 3 до продакшен реди.
Для многих школьников это все же, наверное, проблема платить по 300 - 500 р. в месяц.
Да и потом, если речь идет о серьезной разработке игр, то работать из-под ВПН с программой американской компании - просто не вариант. Надеюсь я ошибаюсь, конечно.
Чатгпт говорит, что в Иране и Сирии unity и unreal не работают. Их отключили внезапно, в один день, без каких-либо предупреждений.
У нас он уже вроде не работает в Крыму. И мы уже имеет неработающий ИИ в unity. Но, появился вход в unreal с VK. Так что неизвестно чего ожидать на самом деле.
> Да и потом, если речь идет о серьезной разработке игр, то работать из-под ВПН с программой американской компании - просто не вариант. Надеюсь я ошибаюсь, конечно.
Почему не вариант?
Может удивлю, но в абсолютном большинстве серьезных компаний есть корпоративный впн чисто для безопасности, чтобы к ресурсам компании впринципе никакого доступа не было у не сотрудников.
У нас помимо безопасности он решает в том числе проблему с доступом к ресурсам, которые россию забанили.
> Чатгпт говорит, что в Иране и Сирии unity и unreal не работают. Их отключили внезапно, в один день, без каких-либо предупреждений
> У нас он уже вроде не работает в Крыму.
Включаешь впн и пользуешься хоть из крыма, хоть из сирии, хоть из ирана.
> И мы уже имеет неработающий ИИ в unity.
Юнити в крыму не работает лет 10. Это как-то сильно мешает разработчиками из крыма?
Региональная доступность это вообщне не проблема сейчас.
Намного большая проблема во всем этом деле - это доступность банковских переводов. Но на фоне разработки игры в цклом - открыть ип в грузии и легализовать оттуда перевод в россию - это довольно легкое дело
>Включаешь впн и пользуешься хоть из крыма, хоть из сирии, хоть из ирана.
Будем надеяться конечно.
Но не мешало бы найти из каждого этого пункта группу разработчиков, которые еще и платят процент с больших продаж unity.
Нет никакой связи между использованием юнити в определенной локации и оплате чего-то где-то.
Или ты считаешь если американец в крым приедет погостить и посмеет там юнити запустить - они ему лицензии все отзовут и потребуют его игры удалить везде? Твой выход в интернет - это сугубо твоё лично дело.
С точки зрения финансов тут вопрос к твоему правовому статусу - если ты хочешь, чтобы точно ты мог принимать любые платежи и оплачивать что угодно - нужно хотя бы ип в грузии. Без ип в грузии сложнее, потому что только челябинвест банк более менее нормально работает со всем этим, и плюс с сша больше не децствует договор об отмене двойного налогообложения
>Или ты считаешь если американец в крым приедет погостить и посмеет там юнити запустить - они ему лицензии все отзовут и потребуют его игры удалить везде? Твой выход в интернет - это сугубо твоё лично дело.
Ну если он там будет пол года - год сидеть, то, может быть, могут и письмо прислать, типа "Че за дела? Давай пруфы почтового адреса какие-нибудь."
Был же случай, челик открыл проект "на посмотреть" дома или где-то еще с "неправильной версией" юнити и система сразу блокнула проект.
За долю.
>>63587
>Теперь вы можете публиковать игры Unity напрямую на Reddit
Обычная веб игра. Никто не будет играть в эту хуйню, сделанную на юнити потому что придется ждать доухя времени (секунд 30) пока эта херня загрузится. Для таких целей есть ванильный жс или легки жс фреймворки.
Ты уже год с этим вымышленным случаем носишься, за это время мог бы игру сделать на юнити.
> придется ждать доухя времени (секунд 30)
Намного быстрее, умельцы режут из юнити билда все лишнее и даже пдеебл адс на нем делают.
Просто диалог понятно как, пихаем в список и через фор щелкаем.
Выбор как делать тоже понятно, не понятно как сделать чтобы он возникал в определеном месте и в зависимости от выбора перескакивал на нужный элемент в списке текстов. Пока идея создать класс с диалогом и булево для каждой строчки, и где стоит истина там и будет выбор. Но чтобы колесо не изобретать может уже есть првоеренные и более правильные подходы?
Пока сделал так, но как то не особо динамично, к примеру если выборов 3, то опять новый класс придется хуярить.
Только если сами выборы тоже делать массивом с переменными выбор-строка с которой начнется текст
Логика диалога должна быть либо одним менеджером, либо простым объектом который содержит в себе логику.
Текст или что еще в диалогах не надо, это все хранится отдельно, в самих диалогах только ссылки.
В твоем случае так понимаю у тебя отдельные объекты, то просто через менеджер перенаправление на другой id или что у тебя используется для блоков.
Вообще реализовать диалоговую систему можно миллионами вариантов, нужно исходить из потребностей и того, что она должна делать.
>>65080
С твоец теукущей реализацией не удобно получается - startIfYes как единственное условие - ты так развилку не сделаешь.
Попробуй делать так:
1. У определенных диалогов есть "ключ" по которому сохрагчется выбор
2. Диалоги сгруппируй сегменты и сделай возможность задать условия по которым выбираетсч следующий сегмент
Т.е.
DialogueLine
{
string line;
List<string> options;
string saveOptionKey;
}
DialogueSegment
{
List<DialogueLine> lines;
List<RouteSelector> nextSelectors;
}
RouteSelector
{
DialogueSegment targetSegment;
string key;
int option;//индекс опшена из диалоглайн
}
Т.е. идем по куску диалога - сохраняем выборы в процессе - после куска выбираем следуюшиц кусок по первому подходящему условию(либо можно превратить это в совокупность условий).
Так - будет работать, но это не идеал. Тут надо подумать, как с этим ужобно работать, как будто нужен редактор какоц то удобный чтобы там в графе визуализировал все, и данные в идеале не в СО хранить, а в жсон или таблице.
Я б на твоем месте глянул как движки для внок это делают, naninovel например.
>>65080
С твоец теукущей реализацией не удобно получается - startIfYes как единственное условие - ты так развилку не сделаешь.
Попробуй делать так:
1. У определенных диалогов есть "ключ" по которому сохрагчется выбор
2. Диалоги сгруппируй сегменты и сделай возможность задать условия по которым выбираетсч следующий сегмент
Т.е.
DialogueLine
{
string line;
List<string> options;
string saveOptionKey;
}
DialogueSegment
{
List<DialogueLine> lines;
List<RouteSelector> nextSelectors;
}
RouteSelector
{
DialogueSegment targetSegment;
string key;
int option;//индекс опшена из диалоглайн
}
Т.е. идем по куску диалога - сохраняем выборы в процессе - после куска выбираем следуюшиц кусок по первому подходящему условию(либо можно превратить это в совокупность условий).
Так - будет работать, но это не идеал. Тут надо подумать, как с этим ужобно работать, как будто нужен редактор какоц то удобный чтобы там в графе визуализировал все, и данные в идеале не в СО хранить, а в жсон или таблице.
Я б на твоем месте глянул как движки для внок это делают, naninovel например.
Какие книги для вката посоветуете, если я полностью ноль в программировании?
Учебные материалы по Unity на русском
https://vk.com/@-205226146-uchebnye-materialy-po-unity-na-russkom-05092025
Там есть раздел книги и ссылки на яндекс.диск:
Торн - Искусство создания сценариев в Unity (2016)
Мэннинг - Unity для разработчика (2018)
Бонд - Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации (2019)
Гейг - Разработка игр на Unity 2018 за 24 часа (2020)
Денисов - Разработка игры в Unity. С нуля и до реализации (2021)
Ларкович - Привет, Unity! (2021)
Корнилов - Unity. Полное руководство, 2-е издание (2021)
Ферроне - Изучаем C# через разработку игр на Unity, 5-е издание (2022)
Хокинг - Unity в действии. 3-е издание (2023)
Борромео - Разработка игр на Unity (2025)
ты ебанутый? ты скачал ассет и не знаешь, что с ним делать?
При чем тут ассет вообще?
Кликни на fbx (obj или что у тебя там), найти Import Materials, они импортнутся в движок и станут доступны для редактирования. Или можешь создать материал и назначить его в MeshRenderer в окне сцены, потом сохранишь префаб.
Как можно изучать/работать с ScriptableRendererFeature, если его постоянно меняют? В интернете куча устаревших примеров, которые уже Obsolete или вообще не компилируются!
Я просто хочу отрендерить сцену несколько раз с разными CullingMask и ShaderTagId. Походу придётся отказаться либо от этой идеи, либо от URP...
Не заходил месяц в хаб, всё работает. Вполне может быть что скоро везде могут их и заблочить.
Лёгкий лайфхак - юзаешь ппв для подключения, а потом отрубаешь.
О! Знаешь чего я вспомнил. Вроде год или два назад у меня была подобная проблема, только пол года не работал ассет стор в самой юньке.
Москва
Охлол, можно по-подробнее, что они юзают? Статью или видос какой-нибудь.
Ну, значит, скоро точно забанят юнити в России.
Например:
1) Найти вектор направления.
target.position - player.position
2) Повернуть лицом модель к этому направлению.
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(pos);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, rotation, rotationSpeed * Time.deltaTime);
На хх есть вакансии юнити разраба для тренировочных симуляторов, одну видел в какую то военную академию за копейки, другая - что-то связанное с беспилотниками, платят 200к насколько помню.
И это уже 4-й год СВО, интересно.
Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный. Если у анимации слишком быстрое смещение вперёд (фиолетовая стрелка на картинке), то такая анимация вообще не поможет взобраться на ящик.
Минус пункта 2 - движение не очень естественное.
Первый вариант у меня вообще не работает (персонаж стоит ниже уровня выступа). ТаргетМатчинг не помогает. Второй вариант работает, но я не знаю как дальше будет - в курсе который смотрю там чисто используется вариант 1 и выглядит хорошо (потому что высота ящика точно подобрана, возможно, а мне надо с любой ближайшей высотой).
Вопросы:
1. Как мне убедиться точно, что ТаргетМатчинг работает? Animator.isMatchingTarget подходит для этого или это просто информатор, что ТаргетМатчинг активен в данном проценте анимации?
2. Что лучше использовать - Вариант с проигрыванием анимации или программное управление?
3. Как добиться постоянного значения приземления от края выступа (красного отрезка на картинке)?
Благодарю за ответы!
Я сделал текстовую шаргалку для этого, может скину на днях в пдф. Брал отсюда инфу https://gamedevbeginner.com/how-to-rotate-in-unity-complete-beginners-guide/ и https://skillbox.ru/media/gamedev/dvizhenie-obektov-v-unity-4-sposoba-pod-raznye-nuzhdy/
> Минус пункта 1 - анимация фиксированная и для ящиков разной высоты результат будет разный.
А ты сделай из двух частей - сначала персонаж подпрыгивает кодом на нужную высоту, проигрывая анимацю прыжка и хватания руками за выступ/поднятия рук.
А дальше уже пускай анимацию закарабкивания с рут моушеном.
А так, полишинг анимаций это муторное дело, надо подгонять значения, думать как переход сделать, но все получится.
856x480, 1:11
Прохожу вот этот курс https://rutube.ru/plst/977545/ с apply root motion и проигрыванием анимации вместо программного прыжка - и даже у него в примере видны ошибки: при взбирании на большой ящик левая нога проникает внутрь ящика, при взбирании на средний ящик ноги не доходят до этого ящика (у меня тоже так получилось). Я просто думал это продумали до меня - например, кости автоматически обтекают преграды (ящик) при анимации. Мне также надо знать, что ТаргетМатчинг точно сработал. Как бы это сделать?
> примере видны ошибки: при взбирании на большой ящик левая нога проникает внутрь ящика
Просто анимация сама кривая, а на верхушке ящика есть чето типа грани торчащей по краям, и коллайдер под ней.
>>73667
>>73694
Да, нашел очень годный плейлист:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLW3Zl3wyJwWOpdhYedlD-yCB7WQoHf-My
Короткие видосы объясняющие принципы математики для геймдева, все четко и понятно, посмотрел первые 5 штук пока что, но вроде то, что нужно. + у него на канале куча других полезных плейлистов, он похоже легенда youtube/gd.
>>73694
Тоже информативный и удобный ресурс, спасибо.
Еще такой вопрос, хорошо ли Unity билдит проект, вырезает все лишнее, то есть неиспользованные переменные, классы и т. д. Допустим я взял какой-то мега пакет со стройкой, стрельбой, полетами. Но использовал только скрипты и классы стрельбы. Когда я буду билдить проект под различные платформы, Unity сможет грамотно все лишнее вырезать, все неиспользованные классы? Руками же не придется это делать? Или там можно только галочками отметить пакеты, которые не включать в билд? ChatGPT что-то не может точно ответить, говорит, вроде как что-то может вырезать, что-то нет. Некоторые классы может и оставить. Может есть какой-то пакет платный специально для этого, который билдит лучше чем стандартный юнити?
Я пока в первой трети стадии проекта, не хочется сейчас глубоко погружаться в тонкости билда.
Мусин - Unity C#. Справочник
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsxgMb7ZS8dTYzaByantwdLfoM_IBAGd5
Ещё тут есть про движение
https://vkvideo.ru/playlist/-205226146_27
https://unityhub.ru/guides/index
Смысла нет, я бы не советовал вообще их юзать, просто трата времени.
> Как я понял, их можно использовать в том же Awake(), чтобы проверить все ли ссылки заданы и валидные ли параметры указаны через редактор.
Вот это абсолютно здравая и разумная идея, но для этого есть odin validator - он автоматом будет чекать что не прокинуто, и можно свою тулзу написать схожую довольно легко, да и бесплатные аналоги нааерное есть.
>>73694
>>73161
Здесь оставлю как текст.
Чтобы игрок взбирался по лестнице: Character controller (в инспекторе редактора) – Step offset сделать больше (0.8 например).
Чтобы игрок был ближе к земле: Character controller (в инспекторе редактора) – Skin width сделать меньше (0.03 например).
Видеть сферу:
Надо создать функцию private void OnDrawGizmosSelected().
private void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere(Vector3 центр, float дистанция);
}
Обязательно нажать на тот элемент в инспекторе, к которому привязан код и включить отображение гизмо в инспекторе – только тогда сфера будет видна.
Mathf.функция
float Clamp(float input, float min, float max); // Ограничивает значение input, делает min если оно меньше min и делает max если оно больше max
Новый Vector3 с заполнением: Vector3 x = new Vector3(0,90,0);
•Time.deltaTime – обеспечивает одинаковое преобразование без зависимости от частоты смены кадров (у кого-то 60, у кого-то 120 кадров в секунду, а так будет одинаково по времени у всех).
Вместо new Vector3(0,0,x) можно писать Vector3.forward, например. И умножать на скорость и дельтатайм.
ПАРАМЕТРЫ ОБЪЕКТА И СЦЕНЫ:
transform.up – верхнее направление самого объекта (он может быть повёрнут)
Vector3.up – верх сцены.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ:
Жёсткое к конкретным координатам:
Vector3 newPosition;
newPosition.x = 0;
newPosition.y = 1;
newPosition.z = 0;
transform.position = position;
либо то же самое
transform.position = new Vector3(0,1,0);
Относительное перемещение:
В глобальных координатах (не зависит от того, где у объекта верх)
transform.position += Vector3.up speed Time.deltaTime;
а в локальных координатах (зависит от того, где у объекта верх)
transform.position += transform.up speed Time.deltaTime;
либоtransform.Translate(Vector3.up speed Time.deltaTime);
но transform.Translate плохо реагирует с физикой.
Через физику (надо добавить Rigidbody к объекту):
Убрать гравитацию в компоненте.
Для физики надо использовать FixedUpdate, а не Update, так как физический движок не синхронизирован с частотой обновления кадров на экране, а имеет свою частоту.
Проверку нажатия кнопок надо делать в Update. Лучше вместе использовать Update и FixedUpdate и помещать каждое в своё.
Rigitbody rb;
rb.AddForce(0,0,1);
Четвёртый параметр – ForceMode. Force – длинное воздействие с учитыванием массы. Acceleration – длинное воздействие без учитывания массы. Impulse – короткое воздействие с учитыванием массы. VelocityChange – короткое воздействие без учитывания массы.
rb.AddForce(0,0,1,ForceMode.Impulse);
Перемещение с физикой.
rb.MovePosition(rb.position + Vector3.forward speed);
Либо воздействие на сам Rigitbody:
rb.velocity = new Vector3(0.1f,0,0) speed;
Но лучше так не делать, так как физика перемещения будет нереалистичной.
Vector3.MoveTowards:
Когда надо, чтобы объект переместился в целевую точку с определённой скоростью.
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, speed Time.deltaTime);
Vector3.Lerp:
Когда надо, чтобы объект переместился в целевую точку за определённое время.
transform.position = Vector3.Lerp(изначальная точка, целевая точка, float число от 0 до 1);
Изначальную точку запоминать до цикла Lerp. Последний параметр – где объект разместится в диапазоне от изначальной и целевой точке (0.5 – в середине будет).
float timeElapsed = 0;
float duration = 3; // Время\такты за которое переместится.
Vector3 startPosition;
Transform target;
void Start{ startPosition = transform.position; }
void Update{
transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, target.position, timeElapsed/duration);
timeElapsed += Time.deltaTime;
}
ВРАЩЕНИЕ:
transform.eulerAngles – Vector3 углов сцены.
transform.localEulerAngles – Vector3 углов самого объекта.
Конкретные значения:
Vector3 rotate = transform.eulerAngles;
rotate.y = 180;
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotate);
или
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,10,0));
Относительное вращение:
Прибавка к текущим значениям объекта новые.
transform.Rotate(0,0,1) ; // 1 – это скорость по z.
или
transform.Rotate(new Vector3(0,0,1));
С движением:
transform.Rotate(new Vector3(0,degreesPerSecond,0) Time.deltaTime);
Вокруг другого объекта:
Vector3 pivotPoint = new Vector3(-2f,0,0);
transform.RotateAround(pivotPoint или someObject.position, Vector3.up, float на какой угол Time.deltaTime);
Вращение вектора (например с raycast, без вращения самого объекта):
someVector3 = Quaternion.Euler(0,10 Time.deltaTime,0) someVector3;
transform.position = objectToOrbit.transform.position + orbit;
LookAt – моментальный поворот одного объекта к другому:
transform.LookAt(objectOfTarget);
LookRotation – получение Quaternion(то есть направления) из угла:
Transform objectA;
Transform objectB;
Vector3 directionBetweenAandB = objectA.position – objectB.position;
Quaternion directionAsQuaternion = Quaternion.LookRotation(directionBetweenAandB);
То есть это конвертёр угла в Quaternion.
RotateTowards – поворачивает объект к другому объекту или направлению плавно с заданным углом:
float degreesPerSecond = degree Time.deltaTime;
Transform objectA; // Этот поворачивает
Transform objectB; // к этому
Vector3 directionBetweenAandB = objectA.position – objectB.position;
Quaternion directionAsQuaternion = Quaternion.LookRotation(directionBetweenAandB);
objectA.rotation = Quaternion.RotateTowards(objectA.rotation, directionAsQuaternion, degreesPerSecond);
Lerp и Slerp – поворачивает один объект к другому за заданное время:
Параметры: что поворачивать, к чему поворачивать, значение от 0 до 1 как угол поворота.
float timeElapsed = 0;
float duration = 3; // Время\такты за которое повернётся.
Quaternion startPosition;
Transform target;
void Start{ startPosition = transform.rotation; }
void Update{
Quaternion targetPosition = transform.rotation Quaternion.Euler(0,90,0);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(startPosition, targetPosition, timeElapsed/duration);
timeElapsed += Time.deltaTime;
}
Lerp – линейно перемещает, Slerp – сферически точно (с задержками в начале и конце).
Физическое вращение:
Rigidbody.AddTorque(Vector3 torque); // То направление и значение силы по координатам.
Код для поворота объекта перпендикулярно стене:
float speed = 60f;
Quaternion x = LookRotation(-raycastInfo.normal);
и каждый кадр:
transform.rotation = Quaternion.LookTowards(transform.rotation, x, speed Time.deltaTime);
RAYCAST
RaycastHit hit;
bool = Physics.Raycast(Vector3 from.position, Vector3 direction, out hit, float distance, LayerMask mask, QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
QueryTriggerInteraction – как взаимодействовать с триггерами
UseGlobal – учитывать глобальные настройки
Ignore – никогда не взаимодействовать
Collide – всегда взаимодействовать
RaycastHit возвращает при обнаружении столкновения с лучом.
hit.transform – Transform объект с которым столкнулись
hit.point – Vector3 точку столкновения
hit.distance – float расстояния между точкой столкновения и начальной точкой луча
>>73694
>>73161
Здесь оставлю как текст.
Чтобы игрок взбирался по лестнице: Character controller (в инспекторе редактора) – Step offset сделать больше (0.8 например).
Чтобы игрок был ближе к земле: Character controller (в инспекторе редактора) – Skin width сделать меньше (0.03 например).
Видеть сферу:
Надо создать функцию private void OnDrawGizmosSelected().
private void OnDrawGizmosSelected()
{
Gizmos.color = Color.yellow;
Gizmos.DrawSphere(Vector3 центр, float дистанция);
}
Обязательно нажать на тот элемент в инспекторе, к которому привязан код и включить отображение гизмо в инспекторе – только тогда сфера будет видна.
Mathf.функция
float Clamp(float input, float min, float max); // Ограничивает значение input, делает min если оно меньше min и делает max если оно больше max
Новый Vector3 с заполнением: Vector3 x = new Vector3(0,90,0);
•Time.deltaTime – обеспечивает одинаковое преобразование без зависимости от частоты смены кадров (у кого-то 60, у кого-то 120 кадров в секунду, а так будет одинаково по времени у всех).
Вместо new Vector3(0,0,x) можно писать Vector3.forward, например. И умножать на скорость и дельтатайм.
ПАРАМЕТРЫ ОБЪЕКТА И СЦЕНЫ:
transform.up – верхнее направление самого объекта (он может быть повёрнут)
Vector3.up – верх сцены.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ:
Жёсткое к конкретным координатам:
Vector3 newPosition;
newPosition.x = 0;
newPosition.y = 1;
newPosition.z = 0;
transform.position = position;
либо то же самое
transform.position = new Vector3(0,1,0);
Относительное перемещение:
В глобальных координатах (не зависит от того, где у объекта верх)
transform.position += Vector3.up speed Time.deltaTime;
а в локальных координатах (зависит от того, где у объекта верх)
transform.position += transform.up speed Time.deltaTime;
либоtransform.Translate(Vector3.up speed Time.deltaTime);
но transform.Translate плохо реагирует с физикой.
Через физику (надо добавить Rigidbody к объекту):
Убрать гравитацию в компоненте.
Для физики надо использовать FixedUpdate, а не Update, так как физический движок не синхронизирован с частотой обновления кадров на экране, а имеет свою частоту.
Проверку нажатия кнопок надо делать в Update. Лучше вместе использовать Update и FixedUpdate и помещать каждое в своё.
Rigitbody rb;
rb.AddForce(0,0,1);
Четвёртый параметр – ForceMode. Force – длинное воздействие с учитыванием массы. Acceleration – длинное воздействие без учитывания массы. Impulse – короткое воздействие с учитыванием массы. VelocityChange – короткое воздействие без учитывания массы.
rb.AddForce(0,0,1,ForceMode.Impulse);
Перемещение с физикой.
rb.MovePosition(rb.position + Vector3.forward speed);
Либо воздействие на сам Rigitbody:
rb.velocity = new Vector3(0.1f,0,0) speed;
Но лучше так не делать, так как физика перемещения будет нереалистичной.
Vector3.MoveTowards:
Когда надо, чтобы объект переместился в целевую точку с определённой скоростью.
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, speed Time.deltaTime);
Vector3.Lerp:
Когда надо, чтобы объект переместился в целевую точку за определённое время.
transform.position = Vector3.Lerp(изначальная точка, целевая точка, float число от 0 до 1);
Изначальную точку запоминать до цикла Lerp. Последний параметр – где объект разместится в диапазоне от изначальной и целевой точке (0.5 – в середине будет).
float timeElapsed = 0;
float duration = 3; // Время\такты за которое переместится.
Vector3 startPosition;
Transform target;
void Start{ startPosition = transform.position; }
void Update{
transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, target.position, timeElapsed/duration);
timeElapsed += Time.deltaTime;
}
ВРАЩЕНИЕ:
transform.eulerAngles – Vector3 углов сцены.
transform.localEulerAngles – Vector3 углов самого объекта.
Конкретные значения:
Vector3 rotate = transform.eulerAngles;
rotate.y = 180;
transform.rotation = Quaternion.Euler(rotate);
или
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0,10,0));
Относительное вращение:
Прибавка к текущим значениям объекта новые.
transform.Rotate(0,0,1) ; // 1 – это скорость по z.
или
transform.Rotate(new Vector3(0,0,1));
С движением:
transform.Rotate(new Vector3(0,degreesPerSecond,0) Time.deltaTime);
Вокруг другого объекта:
Vector3 pivotPoint = new Vector3(-2f,0,0);
transform.RotateAround(pivotPoint или someObject.position, Vector3.up, float на какой угол Time.deltaTime);
Вращение вектора (например с raycast, без вращения самого объекта):
someVector3 = Quaternion.Euler(0,10 Time.deltaTime,0) someVector3;
transform.position = objectToOrbit.transform.position + orbit;
LookAt – моментальный поворот одного объекта к другому:
transform.LookAt(objectOfTarget);
LookRotation – получение Quaternion(то есть направления) из угла:
Transform objectA;
Transform objectB;
Vector3 directionBetweenAandB = objectA.position – objectB.position;
Quaternion directionAsQuaternion = Quaternion.LookRotation(directionBetweenAandB);
То есть это конвертёр угла в Quaternion.
RotateTowards – поворачивает объект к другому объекту или направлению плавно с заданным углом:
float degreesPerSecond = degree Time.deltaTime;
Transform objectA; // Этот поворачивает
Transform objectB; // к этому
Vector3 directionBetweenAandB = objectA.position – objectB.position;
Quaternion directionAsQuaternion = Quaternion.LookRotation(directionBetweenAandB);
objectA.rotation = Quaternion.RotateTowards(objectA.rotation, directionAsQuaternion, degreesPerSecond);
Lerp и Slerp – поворачивает один объект к другому за заданное время:
Параметры: что поворачивать, к чему поворачивать, значение от 0 до 1 как угол поворота.
float timeElapsed = 0;
float duration = 3; // Время\такты за которое повернётся.
Quaternion startPosition;
Transform target;
void Start{ startPosition = transform.rotation; }
void Update{
Quaternion targetPosition = transform.rotation Quaternion.Euler(0,90,0);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(startPosition, targetPosition, timeElapsed/duration);
timeElapsed += Time.deltaTime;
}
Lerp – линейно перемещает, Slerp – сферически точно (с задержками в начале и конце).
Физическое вращение:
Rigidbody.AddTorque(Vector3 torque); // То направление и значение силы по координатам.
Код для поворота объекта перпендикулярно стене:
float speed = 60f;
Quaternion x = LookRotation(-raycastInfo.normal);
и каждый кадр:
transform.rotation = Quaternion.LookTowards(transform.rotation, x, speed Time.deltaTime);
RAYCAST
RaycastHit hit;
bool = Physics.Raycast(Vector3 from.position, Vector3 direction, out hit, float distance, LayerMask mask, QueryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
QueryTriggerInteraction – как взаимодействовать с триггерами
UseGlobal – учитывать глобальные настройки
Ignore – никогда не взаимодействовать
Collide – всегда взаимодействовать
RaycastHit возвращает при обнаружении столкновения с лучом.
hit.transform – Transform объект с которым столкнулись
hit.point – Vector3 точку столкновения
hit.distance – float расстояния между точкой столкновения и начальной точкой луча
>>74110
>>73694
>>73161
Мля, борда не пропускает знак умножения, забыл об этом. Как текстовый файл это же со знаками умножения можно скачать здесь https://ru.files.me/u/7acx2rfjhw .
Полезно именно иметь короткую шпаргалку, чтобы быстро находить что и как. Не раз выручало.
Но ради интереса скопипастил комбайн скрипт с офф мануала и охуел как производительность выросла вдвое.
Все таки нихуя нормально не батчатся статики, то одно им мешает то другое.
Смотря под какую платформу. Из интересного - встроенный рендеринг скоро будет выпилен из двигла
О, нарисовал.
А как мне сетку крутануть, чтобы она соответсвовала ориентации спрайтов?
Если Rotation менять в гриде, она и спрайты крутит по тому-же углу - как на пике2.
>ты каждый такой вопрос собираешься тут
Нет, только как сетку крутануть чтоб спрайт остался как есть?
В цикле для каждого спрайта локальное вращение. https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/ScriptReference/Transform-localRotation.html
с 31 марта 3280 ассетов по требованию китая удалены.
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1rjb3gm/3280_assets_are_being_pulled_away_from_the_asset/
Все нормальные платформы - ограничивают доступ через настройки региона аккаунта
Юнити - удалить нахуй
Как по сравнению со стандартным UI из канваса? Вот использую обычные image, button, panel. Разница есть какая-нибудь?
Плюсы:
Нейронка может завайбкодить, в отличии от стандартного юи.
Если в команде есть верстала или чел с опытом хтмл цсс верстки - то ему конечно это намного удобнее будет.
Сюда же все плюсы отказа от префабов и геймобжектов.
Минусы:
Может не быть всего что тебе нужно из коробки
Для маленького проекта слишком много оверзеда работы с этой системой(но нивелируется нейронкой)
Наконец разобрался с Apply Root Motion. Замудрили там конечно с этими deltaPosition и deltaRotation.
Чекнул, это дорогие сервисы для меня.
Ещё и старая версия проекта запускается видимо только на юнити 19 года, которую требуется скачать, но она не качает
Мало того что безмозглые дауны унижается об калосеть прося поимитировать умных людей, их еще и на бабло доят кек
>1 секунда генерации + 2 часа чистить вилкой нейрошизу
vs
>2 часа написания самому + полное понимание процесса и как следствие в долгосроке быстрее законченный продукт
1 секунду сэкономишь
> 2 часа чистить вилкой нейрошизу
Практически не чищу. В случае ошибки (редко, но бывает) нейродебил сам чистит по моему обращению. Агентов не использую, только веб интерфейс.
>полное понимание процесса
Полностью понимаю процесс, так как готовлю для нейродебила весь набор данных под генерацию и декомпозирую все шаги. Суммарно генерация занимает не секунду, минуты 3-5 (пока придумаю что мне нужно, пока подготовлю данные, пока напишу промпт), иногда растягивается на 7-10 если нейродебил ошибся, но в целом я получаю то что мне нужно не за 2 часа, а за 10 минут. Ключ к успеху - контроль контекста, точность формулировок, опыт промптинга.
>готовлю для нейродебила
>декомпозирую
но время на эти приготовления ты не включил в пример потому что неудобно получится
>получаю то что мне нужно не за 2 часа, а за 10 минут
можно руками за 10 минут небольшую программу написать если знать что писать (т.е. уже быть готовым как в твоем случае при генерации)
суть вообще не в скорости написания а в скорости контроля над говном, калосеть это блак бокс и сколько над ней не тряси кулачком, а будешь проверять и тестить высранный код с вилкой как миленький, если это не код на который тебе похуй - в таком случае это все мемы и развлекалово
А Васян у тебя на проекте, где ты лид, он не блак бокс?
>но время на эти приготовления ты не включил в пример потому что неудобно получится
Собственно я включил в пример то, что я делаю только для нейродебила, так или иначе декомпозировать задачу все равно нужно, и даже куда детальнее чем для нейродебила, если писать ее самому. Соответственно я декомпозирую ее в промпте и готовлю данные 3-5 минут, ну максимум 7, если нужно что-то особенное подготовить, например в интерфейсе-заготовке прописать комментарии а в промпте нейродебила попросить их выполнить.
>суть вообще не в скорости написания а в скорости контроля над говном
Навык чтения чужого кода тоже весьма полезен и требует развития, потому советую развиться. Я проверяю то что нейронка высрет (если я не уверен что нейронка справится с задачей, таких задач единицы на сотни задач по генерации структур данных, всяческих агрегатных функций и прочих c++ -> c# код задачек, где нейронка справляется близко к идеальному), но проверяю быстро (10 минут на 1500 строк кода +-) и сразу вижу отклонения от того, что я написал в промпте. Могу в момент сгенерировать и прогнать очень узкие тесты, для проверки работоспособности конкретной идеи, если я заставил нейронку писать нечто суперсложное с кучей кода из разных либ, и не хочу тратить время на ручной досмотр. Это все навыки работы с ллм, их нужно развивать. Без них, если ты не суперэксперт в такой области где ни одна нейронка пока не поможет - очень скоро ты станешь неконкурентоспособен на рынке.
>по генерации структур данных, всяческих агрегатных функций и прочих c++
да все это уже было до нейронок
>авыки работы с ллм, их нужно развивать
навыки работы с ллм - по скорости то же самое что и навыки написания кода рукой
я не сравнивал скорость работы человека и ллм, конечно ллм быстрее, но проверять это все равно человеку - тебе, и здесь вся "скорость" и выгода сходит на нет (но плавно, так чтобы плятежеспособный лох не заметил)
>да все это уже было до нейронок
Написать свой вариант в 100 раз быстрее чем искать по интернету реализацию какой-нибудь хитровыебаной сортировки с транслированием метрик в определенные коэффициенты, некоторые структуры так и вовсе никогда не создавались, я проверял, например мне как-то раз понадобился самологиррующийся словарь, очередь событий с очередями, открывающими доступ к другим очередям в случае появления в очередях элементов, легкая шина событий, предикатный исполнитель на таймере, это из того что недавно вспомнил, так у меня этого самописного барахла уже вагон. И если аналог когда-либо и создавался - его поиск это часы времени, против получаса у нейродебила или двух-трех часов на ручное тырканье кнопок.
>навыки работы с ллм - по скорости то же самое что и навыки написания кода рукой
Я же описал что нет. До получаса на решение сложных задач, до 10 минут на легкую задачу, некоторое так и вообще за минуту хуячится. Если ты так медленно проверяешь код нейронки или пишешь промпты - советую развиваться в этом направлении, там ничего сложного.
Нет никаких особых навыков работы с LLM. Они заточены под обычное общение с человеком. Знание что перед тобой аутист вычисляющий в уме за секунду квадратный корень из десятизначного числа - это не навык.
Декомпозиция задач на реализаию каких-то интерфейсов, это не навык работы с LLM. Это обычный навык делегирования задач в коллективной разработке.
Вы все ведете спор с точки зрения чела, который всегда делает сам независимо от объема работы. Тут главный затык в том, готов ли ты как лид смирится с тем, что сделано другим исполнителем или нет. Если не готов, то можешь хоть на примитивной задаче несколько дней нейронку пытать.
мимо
И да. Лид необязательно умнее любого сеньки. Он може в 10 раз тупее быть. Но он лид.
>Нет никаких особых навыков работы с LLM. Они заточены под обычное общение с человеком.
К сожалению есть, ибо ллм все еще не человек, следовательно с ней нельзя общаться как с человеком и ставить задачи как человеку. Ее контекст чрезвычайно ограничен по меркам человека, и никакие раги-хуяги это не чинят, так же - ее контекст может быть отравлен лишней информацией, которая вызовет у нее приступ генерации говна вместо нужного мне вида реализации, и такое обычно можно даже не чистить, просто идти в новый чат. Потому - я не согласен. Собственно итт наблюдаем неосилятора ллмок, который не понимая ньюансов ожидает от них ответ на вопрос о жизни, вселенной и вообще, а не получив его - ставит клеймо.
>Декомпозиция задач на реализаию каких-то интерфейсов, это не навык работы с LLM. Это обычный навык делегирования задач в коллективной разработке.
Коллеге ты можешь доверить реализацию интерфейса, потому что он знает где и какие паттерны и структуры данных применить и в какой очередности это сделать. Нейронка понимает задачу лишь условно, с долей статистической погрешности. Соответственно - нужно писать промпты так, как их пишут не для людей, а для условной sdxl/sd1.5, это не человеческий промпт, это набор метрик с развесовкой, и именно так он чаще всего и срабатывает. Можно описывать его человеческой речью, но структурно - это набор свободно сгруппированных ключевиков.
>Тут главный затык в том, готов ли ты как лид смирится
Нет, речь только о скилл ишью отдельных представителей итт.
На практике нет, ничего вилкой чистить не надо, потому что нейронка сама копает кодовую базу + я внес ей в правила некоторые ошибки которые она допускает.
> полное понимание процесса
Будет ли у тебя полное понимание илм нет не зависит от нейронки. Можно и без нейронки принимать рандомные архитектурные решения, без понимания что они дают, а можно с нейронкой полностью понимать весь процесс и принимать архитектургые решения.
На парктике я с нейронкой изи всю рутину щелкаю и по работе и в своем проекте, по моим прикидкам скорость х2 спокойно на долгой дистанции
>>78339
> Агентов не использую, только веб интерфейс.
Зря
> суть вообще не в скорости написания а в скорости контроля над говном, калосеть это блак бокс и сколько над ней не тряси кулачком, а будешь проверять и тестить высранный код с вилкой как миленький
После генерации у тебя весь дифф есть, тебе достаточно сделать ревью.
Фактически нейронка это быстрый джун.
> навыки работы с ллм - по скорости то же самое что и навыки написания кода рукой
Я по себе вижу, что это не правда. С ллиюм скорость сильно больше, особенно на рутинных задачах(не надо фантазировать, что рутинных задач у тебя нет) - там вообще можно баг 1 промптом решить нередко, на который ты бы час+ потратил.
>Зря
Агенты требуют TDD. Без тестов пускать агента в большую базу кода - пускать слона в посудную лавку. А в инди геймдеве на тесты времени особенно нет, да и я предпочитаю сам писать бизнеслогику.
> Агенты требуют TDD. Без тестов пускать агента в большую базу кода - пускать слона в посудную лавку.
Так ты просто дифы в стейджед в гите можешь посмотреть что оно написало и всё.
Я могу посмотреть, но я не пойму что агент написал системно. Агенты - это другой уровень ии-девелопа, за ними нужен электронный глаз да глаз и тысячи тестов, включая интеграционные, чтобы проверить что оно в сотнях и тысячах потрошенных им файлов ничего не обосрало на уровне реализаций, не создало лишней гонки или еще чего-нибудь в этом роде. Когда я готовлю фичу на аутсорс нейродебилу - я ограничиваю контекст, задаю жесткие рамки и даже если реализация развалится в какой-то момент - я буду знать почему это произошло, смогу быстро локализовать проблему. А если дать нейродебилу картбланш на доступ в бизнеслогику - с этого момента не ты управляешь приложением, а нейродебил, которого сдерживают только автотесты. Я так пока что не умею и имею справедливые опасения относительно реализуемости концепции, учитывая смешной обьем контекста клододжеминей в 300кб и имея опыт того, как плохо работают нейронки когда контекст превышен.
> за ними нужен электронный глаз да глаз и тысячи тестов, включая интеграционные, чтобы проверить что оно в сотнях и тысячах потрошенных им файлов ничего не обосрало на уровне реализаций
А если ты на проекте не один, и код ревью смотришь - там получается не нужно?
И у тебя получается любая фича затрагивает тысячи файлов и предполагает глубокие архитектурные изменения? Точно нету фичей поменьше? Багов нету?
> А если дать нейродебилу картбланш на доступ в бизнеслогику - с этого момента не ты управляешь приложением, а нейродебил, которого сдерживают только автотесты.
ТЫ видишь весь дифф, если он сделал ровно то что ты ожидал - тебе не надо там сидеть построчно все вычитывать.
Вот представь такие задачи: добавить окошко выводящее инфу о юните, добавить в стратежку новый домик который не знаю жрет ресурс А и генерирует Б, поправить баг что инвентарь зависает если на пустую ячейку кликнуть, поправить баг что враг при получении урона от пассивных дамажщих эффектов не отыгрывает анимацию урона, вообще хз откуда у тестировшика вылез эксепшен когда он проходил миссию репро точного нет но есть логи.
Это точно затронет тысячи файлов?
Это точно задачи на долгое обдумывание и поиск каких-то нестандартных решений, а не задчи разряда "мартышкин труд" с абсолютном шаблонным ожидаемым решением или же решением в одну строчку?
Только не надо плиз рассказывать что у тебя только очень сложные задачи, в игре нету багов, а ui окошко ты и сам быстро добавишь.
>А если ты на проекте не один, и код ревью смотришь - там получается не нужно?
Кодревью не снимет ответственности с автора pr, если он уронит прод.
>И у тебя получается любая фича затрагивает тысячи файлов и предполагает глубокие архитектурные изменения? Точно нету фичей поменьше?
На этапе разработки - почти всегда так. Одно тянет другое, пятое, десятое, добавить метод расширения, продумать оптимизированную реализацию, заложить основу. Починка багов - напрасное сжигание токенов, нейродебил бельма в глазу не увидит, пока не ткнешь носом в логи или локализованную ошибку, ну и баги править - это либо поправить две строчки, или отладить сложное состояние, третьего не дано и в том и в другом случае нейродебил мне не поможет.
>ТЫ видишь весь дифф, если он сделал ровно то что ты ожидал - тебе не надо там сидеть построчно все вычитывать.
Я всегда смотрю дифф в полном обьеме, чтобы понять, что именно было затронуто, какие подсистемы в сборе. Контекст у меня не машинный, чтобы помнить все файлы на проекте.
>Это точно задачи на долгое обдумывание и поиск каких-то нестандартных решений, а не задчи разряда "мартышкин труд" с абсолютном шаблонным ожидаемым решением или же решением в одну строчку?
Знаешь анекдот про удар молотком за 100$, где 99$ - это цена за поиск места удара? По моему опыту - нейросети пока что с этим справляются очень плохо.
>Только не надо плиз рассказывать что у тебя только очень сложные задачи, в игре нету багов, а ui окошко ты и сам быстро добавишь.
Ну хз, не готов я короче пока что доверить свою кодовую базу полностью в руки нейродебила. Мой опыт работы с ним пока говорит о том что он не готов к этому.
> Кодревью не снимет ответственности с автора pr, если он уронит прод.
Тестировщики есть...
> На этапе разработки - почти всегда так. Одно тянет другое, пятое, десятое, добавить метод расширения, продумать оптимизированную реализацию, заложить основу.
Ну, нет, не правда. Если каждый раз так, то что-то не так.
Примеры что я перечислил часто затронут либо 1 файл(многие баги), либо от силы штук 5-10(небольшие фичи + конфиги)
Метод расширения не совсем понял к чему тут, это ничем не отличается от простого метода.
> Починка багов - напрасное сжигание токенов, нейродебил бельма в глазу не увидит, пока не ткнешь носом в логи или локализованную ошибку, ну и баги править - это либо поправить две строчки, или отладить сложное состояние, третьего не дано и в том и в другом случае нейродебил мне не поможет.
Не правда.
Я каждый баг даю нейронке на первоначальный ресерч, до того как я начну копать сам, очень часто она справляется вот прям так, а я бы потратил пару часов, чтобы пройтись по стактрейсу или по файлам референсящим что-то и нашел там дыру в логике на уровне - забыли иф, забыли что-то сбросить, не предусмотрели какой то простой кейс.
Если к этому дополнить мое размышление в районе 15 минут над тем что я вижу в баг репорте + моим пониманием откуда проблема скорее всего идет, то процент пофикшенных багов взлетает еще сильнее.
Это часто похоже на поиск иголки в стоге сена - просто надо много всего просмотреть пройтись, зато когда найдешь - точно понятно, что это оно.
> Ну хз, не готов я короче пока что доверить свою кодовую базу полностью в руки нейродебила. Мой опыт работы с ним пока говорит о том что он не готов к этому.
> Знаешь анекдот про удар молотком за 100$, где 99$ - это цена за поиск места удара? По моему опыту - нейросети пока что с этим справляются очень плохо.
По моему опыту отлично.
И если что я не вкатун вайбкодер с маняфантазиями, это всё реально работает на больших проектах.
Часто то что нужно, чтобы решить задачу - это указать правильный пример, дать инсайт о том что в этой задаче важно, идею. А механическую работу по долбежке кнопок и поиску+просмотру связанных файлов сделает нейронка, и занимает эта работа тоже приличное время, отсюда и оптимизация итогового времени без ущерба результату.
> Кодревью не снимет ответственности с автора pr, если он уронит прод.
Тестировщики есть...
> На этапе разработки - почти всегда так. Одно тянет другое, пятое, десятое, добавить метод расширения, продумать оптимизированную реализацию, заложить основу.
Ну, нет, не правда. Если каждый раз так, то что-то не так.
Примеры что я перечислил часто затронут либо 1 файл(многие баги), либо от силы штук 5-10(небольшие фичи + конфиги)
Метод расширения не совсем понял к чему тут, это ничем не отличается от простого метода.
> Починка багов - напрасное сжигание токенов, нейродебил бельма в глазу не увидит, пока не ткнешь носом в логи или локализованную ошибку, ну и баги править - это либо поправить две строчки, или отладить сложное состояние, третьего не дано и в том и в другом случае нейродебил мне не поможет.
Не правда.
Я каждый баг даю нейронке на первоначальный ресерч, до того как я начну копать сам, очень часто она справляется вот прям так, а я бы потратил пару часов, чтобы пройтись по стактрейсу или по файлам референсящим что-то и нашел там дыру в логике на уровне - забыли иф, забыли что-то сбросить, не предусмотрели какой то простой кейс.
Если к этому дополнить мое размышление в районе 15 минут над тем что я вижу в баг репорте + моим пониманием откуда проблема скорее всего идет, то процент пофикшенных багов взлетает еще сильнее.
Это часто похоже на поиск иголки в стоге сена - просто надо много всего просмотреть пройтись, зато когда найдешь - точно понятно, что это оно.
> Ну хз, не готов я короче пока что доверить свою кодовую базу полностью в руки нейродебила. Мой опыт работы с ним пока говорит о том что он не готов к этому.
> Знаешь анекдот про удар молотком за 100$, где 99$ - это цена за поиск места удара? По моему опыту - нейросети пока что с этим справляются очень плохо.
По моему опыту отлично.
И если что я не вкатун вайбкодер с маняфантазиями, это всё реально работает на больших проектах.
Часто то что нужно, чтобы решить задачу - это указать правильный пример, дать инсайт о том что в этой задаче важно, идею. А механическую работу по долбежке кнопок и поиску+просмотру связанных файлов сделает нейронка, и занимает эта работа тоже приличное время, отсюда и оптимизация итогового времени без ущерба результату.
>Тестировщики есть...
Вот мы и пришли к tdd. Опять.
>Ну, нет, не правда. Если каждый раз так, то что-то не так.
Когда как, но я обычно модульно работаю, и чем расписывать видение датамодели промптом - мне быстрее его ручками набросать.
>Если к этому дополнить мое размышление в районе 15 минут над тем что я вижу в баг репорте + моим пониманием откуда проблема скорее всего идет, то процент пофикшенных багов взлетает еще сильнее.
Везет если есть кому репортить. Я вынужден писать без багов)) Обычно по типу ошибки и трейсу понятно что произошло, а если не понятно что произошло - там мне нейронка не поможет.
Учитывая как нейронка иногда "интересно" интерпретирует мои промпты - я прям сильно не хочу доверять ей ее думалку. Я видел многих типа, кто отдал на откуп значительную часть работы нейронке, включая бизнеслогику, которую я считаю наиболее трудноописываемой промптами, и вроде говорят что все заебок - не верю пока что. Если на код тебе похуй, как заметил комментатор выше - возможно я бы был не против пить каркаде пока нейродебил сжигает токены за деньги кабана, но не в моем собственном проекте, по крайней мере пока.
> Вот мы и пришли к tdd. Опять.
Это крайности. Тестировщики в любом случае должны тестить, это обязательно, нейросети тут не делают больше работы.
> Везет если есть кому репортить. Я вынужден писать без багов))
Так не бывает. Баги всегда есть.
> Если на код тебе похуй, как заметил комментатор выше - возможно я бы был не против пить каркаде пока нейродебил сжигает токены за деньги кабана, но не в моем собственном проекте, по крайней мере пока.
Да ты попробуй просто, тебе понравится.
Я и на работе и на своем проекте(делаю не соло) уже перешел на нейродебил дривен девелопмент. Просто понимание как писать промпты, что нейронка умеет хорошо, что плозо, какие ей надо подсказки давать это тоже навык который надо качать. Я летом начал пробовать юзать агентво и полноценно с ними работать начал только осенью.
>срыночек
Ахах, пИИдорок то оказался грязноштаном - все как и ожидалось. Как говорится говно недалеко от жопы падает.
Никто про нейрокал не знал 5 лет назад, развивается это так быстро что через следующие 5 лет вся эта нейрохуйня что ты там себе в очко суешь каждый день чтобы оставаться "КОНКУРЕНТНАСПАСОБНЫМ" не нужна будет.
easy come easy go
Учитывая то что щас исполняет клод 4.6 экстендед - вполне возможно что через 5 лет я переквалифицируюсь в дворники или шахтеры, как в фильме элизиум рай не на земле, а то и раньше чем через 5 лет. Пользуйтесь нейронками, аноны, выпускайте игры быстрее, не косплейте последних самураев, потому что в скором времени не останется никого.
Предлагаешь лучшие молодые годы, года мозг еще не скукожился потратить на ии пузырь?
Ну ты злой, зачем так молодеж ненавидишь.
С нескукожившимся мозгом работать дворником еще труднее, я проверял.
https://vk.com/video-229471559_456239110
У первой ссылки парсер захватил скобку.
Но второе видео так же недоступно (пик) - или что я делаю не так?
>Но второе видео так же недоступно (пик) - или что я делаю не так?
А, это у меня была проблема, ссори.
Лучше, дотнет каким-то образом завезут.
Ситуация следующая: нихуя не знаю, нихуя не умею но хочу делать игри.
Увидел что в юнити есть визуальный скриптинг. Интересует эта тема потому что не хочу учить код с полного нуля.
1)Он реализован на юнити также как и в анрыле?
2)Есть-ли какие-то достойные материалы на русском языке по визуальному скриптингу на юнити?
>Он реализован на юнити также как и в анрыле?
Да, и это плохо. Сейчас это просто ассет Bolt от стороннего разраба в Unity ассетсторе, и его просто добавили в Unity как "официальный".
Пикрилы 1 2 3 - то что Unity ХОТЕЛИ сделать - крутой вертикальный визуальный редактор кода, который мог конвертировать нодовый граф в текст - код на С# и ОБРАТНО в граф. Пиши как хочешь, визуально накидал ноды логики и продолжил писать уже на C# если хочешь. Никаких потерь в производительности.
Вертикальный редактор как будто действительно круче выглядел...
Бля какой учебник, я с вас в ахуе. Щас есть чат гпт, который вам на любом вопрос ответит и расскажет что да как, да еще и за вас некоторые вещи сделает. Я учился когда нормальных туториалов на ютубе не было, за исключением индусских незаконченных туториалов от мистера Джамбо. Щас у вас есть ВСЕ, чтобы сразу проекты делать, а вы себе мозг какой-то хуйней ебете.
Когда тебе ChatGPT отвечает, все это приходится документировать и получается, что ты пишешь свой учебник. Если ты это не задокументируешь, через 3 года все равно забудешь и пойдешь опять спрашивать у ChatGPT. Зачем это делать, если, может быть, где-то есть замечательно составленный учебник где все поэтапно разжевано?
>>80123
Во, отличный вариант!
Еще подскажите плиз.
1) Чтобы понять, как у меня взаимодействуют классы, я могу поставить расширение CSharp to PlantUML (еще не тестировал, но видел), и с помощью него автоматически нарисовать диаграмму классов.
2) Чтобы понять как работает код, я могу скопировать в ChatGPT код файла, он составит uml код для sequence диаграммы и draw.io нарисует.
Вопрос:
Есть же namespace, и в namespace ты можешь класть классы из различных файлов, когда приложение разрастается - это невозможно читать. Переходить в vs code по каждому методу и смотреть к какому классу он принадлежит - не вариант. Как автоматически нарисовать диаграмму namespace + классы + файлы, в которых они находятся? Документировать весь код - не хочу, в крайнем случае могу пару комментов в каждом файле оставить для анализатора какого-нибудь.
>в крайнем случае могу пару комментов в каждом файле оставить для анализатора какого-нибудь.
Хотя нет. Надо, чтобы добавил проект в vs code или куда-нибудь, и он сам все файлы проанализировал и нарисовал диаграму, как по файлам раскиданы классы у namespace и partial классы. Это возможно вообще?
Заинтересовался вопросом окон, к примеру художник нарисовал мне спрайт на окно минюшки, и мне захотелось пользователю дать возможность ресайзить окно(как в первом невервинтере или виндоузе), но поскольку окно это картинка то при любой ресайзе она превращается в полное говно(границы становятся уже, и прочее). Какие варианты есть чтобы этого избежать?
Такой скандал был в 2022 после объявления о слиянии компаний Unity и IronSource. А теперь юнити полностью уходит в ИИ.
Unity продаст Supersonic и закроет ironSource Ads Network
Компания Unity решила избавиться от двух крупных активов. Свои планы она раскрыла в отчете для инвесторов.
Для начала напомним, что Supersonic — это издатель, специализирующийся на казуальных и гиперказуальных мобильных играх. Он выпустил такие тайтлы, как Bridge Race, Going Balls, Build A Queen, Screw Master 3D и Pick Me Up. В свою очередь ironSource Ads Network — это популярная рекламная сеть.
Unity сообщила, что ironSource Ads Network проработает еще около месяца — ее последним днем станет 30 апреля. А вот когда и на каких условиях состоится продажа Supersonic — неизвестно. Сейчас Unity только общается с финансовым консультантом, который поможет организовать будущую сделку.
Как рассчитывает Unity, в конечном счете закрытие ironSource Ads Network и продажа Supersonic позволят ей «упростить бизнес» и нарастить выручку.
Хотя Unity не стала сильно вдаваться в причины такого решения, можно предположить, что как минимум закрытие ironSource Ads Network связано со ставкой компании на ИИ-платформу для рекламы Unity Vector. Та с каждым кварталом приносит все больше денег и генерирует уже порядка половины выручки подразделения Grow Solutions.
И Supersonic, и ironSource Ads Network изначально были активами компании ironSource. Под контроль Unity они попали в 2022 году, когда та купила ironSource за 4,4 млрд долларов. Однако, как заметил портал Mobilegamer, теперь в составе Unity почти ничего не останется от ironSource.
> А теперь юнити полностью уходит в ИИ.
В ближ будущем эта фраза будет так же воспринниматься как сменить пол в трансгендера.
Я еще могут понять почему куртка это делает и как пытается натянуть сову на глобус, но куда компанию с убытками то понесло?
Учитывая что профилировщик у тебя уже есть в самой юнити - потери в функционале не испытаешь. Ну мож еще потеря решарпера будет проблемой.
Rider лучшая иде.
Вижуал студия лучше вс кода.
> тяжеловатой
Это как? Места много занимает? Если хватает то не поебать ли?
Unity DOTS жив? Насколько перспективен (не будет убит/заменен)?
>Unity DOTS жив
Скорее жив чем мертв, по крайней мере в эту лошадь юнитек вкладывался последние лет 7 и продолжают это делать, вряд ли они ее выкинут
>Насколько перспективен
Уже присохло, поэтому лучше способа организовать ecs в юнити в данный момент нет, так что смело вкатывайся, еще лет 10 будет живо точно
Если тебе нужен реально максимум - ни лео ни морпех не выжмут из движка столько, сколько может выжать dots. Если максимум не нужен (а нахуя тогда ебаться с ecs, если максимум не нужен) - все что угодно, дефолт, лео, морпех
> Unity DOTS жив?
Жив
> Насколько перспективен (не будет убит/заменен)?
Не будет
Но для соло разработки смысла в использовании около 0. Только если тебе рил огромный перформанс нужен.
>Но для соло разработки смысла в использовании около 0.
Почему именно для соло? Или имеется ввиду для пет-проекта небольшого?
>Ну, от ецс профиты идут при проектах болшого масштаба.
Я пока базовый юнити впитываю. В любом случае буду делать тестовое сравнения, чтобы определиться. Много юнитов (с поиском пути и тасками, который хотелось распараллелить и размазать по игровому тику), большое число тайлов и постоянный перебор списков в списках и прочих расчетов.
Что-то близкое к song of syx, но глубже с цепочкой производств (но не конвейеры факторио).
ИИ обязательно для использования, без него разработка невозможна.
Простые баги, какие то скрипты тулзы, редакторы - вообще влет делает. По проекту ищет хорошо и в сложных задачах именно как ассистент чтобы чето прочекать хорошо заходит.
Фичи шаблонные тоже очень хорошо делает, но не бесплатно - надо сделать скиллы в которых четко указать что для этих шаблонных фичей нужно знать.
Не для кода хорошо работает со всякой текстовой инфой.
Для арта хз, но уже частая практика когда генерят картинки и художники потом чистят и чинят что получилось, но не очень позитивно об этом отзываются и часто ругают результат.
Здравствуйте, есть ли учебник или самоучитель по юнити, если я совсем не умею програмировать действительно можно использовать этот движок ?
> если я совсем не умею програмировать действительно можно использовать этот движок ?
Можно все, зависит от твоей силы воли и времени.
В любом случае шарп хорошее инвестиция времени, в хозяйстве пригодится всегда. Книги не скажу, но видел книги по юнити со вкатом, если есть подписка на торренты просто посмотри по сидам что люди качают.
Пропихнули свои каловые юнионы в C#.
Как по мне юнион объектов в ООП языке не имеет смысла, так как каждый объект - это и есть юнион. Лучше бы сделали нормальные юнионы из C для лучшего интеропа.
object? Value { get; }
}
Какой же кал
Как отключить злоебучую привязку к координатам шлема?
Только вкатываюсь в VR на юнити и нашел странную бесячую хуйню: какого то хуя координаты появления аватара XR Origin не там где заданы в редакторе юнити а расчитываются от координат шлема.
Выглядит это так : создал сцену, закинул в гарнитуру, запустил-появился где надо.
Закрыл приложение, ушел в другую комнату, снова запустил-появился в стене\под столом\вне локации и упал вниз\на голове Аллаха
Можно ли как то это отключить это?
>так ты сделой пустой геймобжект StartPos и шоб аватар портовался туда как появится.
Сделол. Стало чуть лучше, но один хуй появляется неконтролируемо хуй пойми где(не там где StartPos )
https://vk.com/wall-72163578_15113
И что? Это плохо или хорошо?
У тебя есть реальный показатель - статистика стим (и количество обучающего материала), сейчас бы в рандомных опросах в интернетах страдать. Займись делом.
Мне норм, я бы тоже за анреал проголосовалесл если бы был аккаунт вконтакте
Юнити охуенен(вы пределах) когда для себя что-то делаешь, но как только пытаешься продать игру издателю или получить денег на рзработку, то их лицензия пиздец какая неудобная и компония заслуживает сдохнуть поскольку так и не поменяли ее нормально после того как эпие сделали свой движок бесплатным
Для себя выделил:
https://devfreedom.club/
https://unityassetcollection.com/
https://cgdownload.ru/
https://unityunreal.com/
https://unityhub.pro/unity/ (по ходу подох, хотя два дня назад ещё работал)
Мб где-то ещё?
>Где брать бесплатные ассеты?
Если без пиратства, то есть сайт с купонами. Там каждую неделю есть код на активацию рандомного ассета из ассет стора. То есть ты его получишь легально, как будто купил.
> Если без пиратства, то есть сайт с купонами
humblebundle? Если да, то там сейчас крутая раздача:
https://www.humblebundle.com/software/asset-store-mega-15-software?hmb_source=&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_1_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_2_c_assetstoremega15_softwarebundle
Я попытался купить через сторонний сервис, на сайте написали, что покупка прошла, а потом прислали письмо на почту, что покупка отменена, типа фильтр сайта увидел какой-то подвох и отменил. А деньги с карты списали. Теперь жду, когда на карту, к которой у меня нет доступа, вернут деньги, говорят, что с кредитками такое бывает, платеж обрабатывается и висит в банке.
Считаю целесообразным, анонам с двача собраться и скинуться на какую-то иностранную карту с мылом, с которой можно было бы закупаться. Заодно какие-то сторонние сервисы оплачивать мб.
У меня открывается последний, но что такое premium? Типа, ты оплачиваешь premium подписку и покупаешь пиратскую версию плагинов? Зачем? Куда ты потом будешь выкладывать игры с пиратскими плагинами?
В 2-м похоже тоже тупо выкладывают пиратские плагины. Зачем это говно нужно?
В соседнем треде обсуждали, что за такое штрафных санкций не предусмотрено. Типа это никак не проверить
Я один раз покупал. Все прошло гуд. Ассеты получил. Правда я оплачивал картой украинского банка
Ну качай те что есть. 2020 кажется. После 2020 закончились про версии, соответственно ломать больше нечего, ведь топовая версия и так доступна
Потому что без доступа к серверу проверки лицензии невозможно будет войти в хаб и открыть проект.
Ты больше рискуешь что у тебя игруха или не соберется или не заработает на целевой платформе (например андроид) с неподдерживаемыми версиями редактора
>с неподдерживаемыми версиями редактора
Поэтому и говорю что хотелось бы 6.
>больше рискуешь
Больше риска, чем потерять возможность открывать проект, в принципе быть не может.
Терпеть.
Спасибо. Жаль только, что в VK
Охренеть, где же ты раньше был?
Да в смысле?
1) Я еще ни одну игру не выложил, но ты же где-нибудь в кредитсах обязан указать софт, с которым сделан этот софт. Соответственно, ты указываешь название плагина, создатель плагина видит, что ты его использовал, но не видит, чтобы он тебе его продавал.
2) Тебе просто площадка не даст выложить игру без файлов лицензии, скорее всего, то есть модерацию не пройдешь.
Допустим найдем какого-нибудь челика с иностранной картой и почтой, который мог бы предоставить к ним доступ за 30к в год?
Допустим, 20-30 человек скинулись ему по 1к за доступ на год к дебетовой карте, чтобы с нее пооплачивать ассеты, впн, сервисы из белого списка.
Я за прошлый год около 10к потратил, отдав посреднику, в этом и следующем еще столько же отдам скорей всего.
Отпишитесь в тред, кто готов такому челику заплатить за год использования жесткий косарь.
Я 1-й.
Я 2-ой.
Так чморыга стартанула на драконе с целью приложить т.н "лучмо" и сделала правильно!
Ну я делал детскую игру под Android, залил её на Google Play Market. Там модерация достаточно суровая для первой аппки, но никто меня не спрашивал за лицензии и ассеты, хотя у меня даже в приложении не указано что я там юзал и где брал
Я пока что не читал правила Google Play Market, но мне тяжело поверить в то, что ты говоришь. Тем более, я смотрел пару видосов как не пропускают игры на яндекс играх, если модеру хоть чуточку что-то не понравится. Может быть ты что-то не договариваешь, я не знаю.
Площадка в душе не ебёт за лицензии. Они действуют по факту претензии. Владелец ассета может тебе написать и попросить предоставить чек. Если не предоставишь, что он подаст жалобу или сразу подаст в суд. Гуглы временно заморозят игру, пока вы там не разберётесь.
Ну, то есть, ты делаешь игры, которые принесут тебе не больше 10к бачей, поэтому делаешь на пиратских? От какой суммы создатели пакетов пойдут в суд, от 50-100к бачей?
>Владелец ассета может тебе написать и попросить предоставить чек.
Что-то сомневаюсь, мне кажется у них в личных кабинетах отображается, какие аккаунты купили ассеты. Все чеки электронные. Не знаю, что он будет делать, но я бы не стал переписываться с каждым пиратом. Просто заблокируют мб и будешь с площадкой разбираться. Но если там большие деньги - сразу суд, мне кажется.
>Площадка в душе не ебёт за лицензии.
Сколько ты игр уже выпустил и на какую сумму? В каком году это было? Может это было 10 лет назад? Я не знаю, не спорю, просто интересно.
Мне даже представить себе сложно, типа ты открываешь ИП, работаешь над брендом компании-игродела и тупо выкладываешь игру на пиратских ассетах - бред какой-то.
>мне тяжело поверить
>Что-то сомневаюсь,
>Мне даже представить себе сложно
Жесткие конечно аргументы у тебя..
мимо шел
> Я еще ни одну игру не выложил, но ты же где-нибудь в кредитсах обязан указать софт, с которым сделан этот софт. Соответственно, ты указываешь название плагина, создатель плагина видит
Ниче ты не обязан. Покажи где написано что обязан
> 2) Тебе просто площадка не даст выложить игру без файлов лицензии, скорее всего, то есть модерацию не пройдешь.
Какая площадка? Ссылку на требования.
>>83845
> Я пока что не читал правила Google Play Market, но мне тяжело поверить в то, что ты говоришь.
А тебе откуда знать что там оно как? Если ты и не выкладывал, и не читал, и примеров не можешь вспомнить когда кого то бутылили за нелицензионный контент, и не знаешь как вообще оно происходит.
> Тем более, я смотрел пару видосов как не пропускают игры на яндекс играх, если модеру хоть чуточку что-то не понравится.
У яндекса требования продуктовые, а не лицензионные. Им надо чтобы реклама когда надо показывалась, не было определенных сдк в проекте, игра запускалась за такое то время, не было багов, и прочее, там гайдлайн целый есть поищи.
Забей вообще не лицензии ассетов если ты не гига кабан. Если гига кабан то есть минимальный шанс что могут спалить популярный ассет и попросить лицензию(после выпуска игры уже), но на практкие - я не слышал чтобы кто либо с этим сталкивался. Но даже так, если ты все супер в белую делаешь - от пиратских ассетов есть толк - можно скачать посмотреть норм не норм, подойдет не подойдет, и купить потом.
Я, в общем-то, на все вопросы уже ответил так или иначе.
>>83853
Ну потому что я не полезу сейчас на 2 дня разбираться в лицензиях, если ответ по сути: делать не прибыльные игры на пиратском контенте - такое себе, проще пойти работать программистом за нормальную з. п., а делать нормальные прибыльные игры на пиратском контенте - бред.
Ну я хз как тебе пруфануть. Вот моя проба пера на скрине. В аппке не указано где я брал картинки и аудио. Физически нет такой страницы. Но все ОК, игра есть в маркете
>делать нормальные прибыльные игры на пиратском контенте
А откуда у тебя такая уверенность, что ты сможешь сделать прибыльную игру? 🤣
П.С. Если ты так уверен, что твоя игра будет приносить деньги, то в чём проблема оплатить ассеты задним числом? Как тебе уже пояснили, сама площадка не занимается проверкой "лицензий", потому что это не в её компетенции.
Двачую этого типа
>в чём проблема оплатить ассеты задним числом?
Каким задним числом, после того как преступление уже совершенно?
>А откуда у тебя такая уверенность, что ты сможешь сделать прибыльную игру?
У меня нет уверенности, но просто не надо плохую игру делать.
>Как тебе уже пояснили, сама площадка не занимается проверкой "лицензий", потому что это не в её компетенции.
Ну вот это для меня шокирующая новость. Получается, что площадка для размещения игр, это что-то типа торрент сайта.
> Ну вот это для меня шокирующая новость. Получается, что площадка для размещения игр, это что-то типа торрент сайта.
Чего шокирующего? Ты сам выдумал безосновательно, что площадка требует лицензии и всё проверяет, и тепепь сам же шокируюешься, что твоя выдумка оказалось неправильной?
А ты типа дохуя юрист в области интеллектуальной собственности, что считаешь, что должно быть так как ты думаешь, а не иначе?
> Каким задним числом, после того как преступление уже совершенно?
Какое преступление нах, для тебя и перейти дорогу не по пешеходному переходу в безлюдном месте это престулпнеи наверное? Это административная ответственннсть в теории, хуйня на практике для твоей ситуации.
Италиан-брейнрот гейм-мейкер, залогинься.
>>83935
>Чего шокирующего?
Да я к слову сказал.
>считаешь, что должно быть так как ты думаешь, а не иначе?
Я был уверен, что юр. лицо должно следить за тем, чтобы на его серваки пиратское говно не лили и не раздавали людям.
В общем ладно, успокойтесь, я все равно не собирался игры делать, которые меньше ляма принесут, не хочу этот скам обсуждать.
Брейнрот уже украл?
Я уже все проекты, включая те что в релизе, обновил до 6 давно.
На гитхаб впринципе лить можно. Типо мелочь, а приятно.
Я пользуюсь обычно клауди и дипсик. Но они как помощники выступают, а не пишут всё за меня.
>>84493
>не будет работать в билде
Лол, так в этом и смысл этого класса. Он нужен для быстрой отладки в редакторе. Он автоматически пишет в лог название класса + название метода + номер фрейма (что особенно полезно при асинхронном коде).
Купил по пьяни книжку по юнити и потихоньку стал изучать, авторы николас алехандро борромео и хуан габриэль гомила салас. Учебник заставляет параллельно говнокодить скрипты и писать макароны. Если с шарпом у меня проблем нет, то с задачками на макароны постоянные траблы и внезапно столкнулся вот с таким: в fsm у меня есть вершины, из которых выходит ребро с проверкой переменной на нулл, либо получением позиции объекта из переменной. В примере учебника граф прекрасно работал. Ломал голову по какой причине у автора все работает, а у меня ни в какую не хочет идти в проверку на нулл и падает. Буквально скопировал все, что накрутил я в пример автора и все равно все работало. Долго ломал голову, но ради эксперимента решил переплести макароны самого графа стейт машины в определенном порядке и внезапно все заработало как надо. Получается, порядок установки отношений между вершинами имеет значение? И можно ли как-то его увидеть? Авторы об этом нюансе не упомянули
Быстрые для тестов внутри - Debug.log
Нормальные для откладки - Свой класс с настройками и срущий в отдельный файл
>срущий в отдельный файл
Но ведь дефолтный логгер пишет в файл. Плюс ты пропустишь тогда логи со всяких СДК и от самого юнити.
CКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/tjAC0AOTA058Jg
ОПИСАНИЕ: Глобальное освещение для Unity.
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/radiant-global-illumination-225934
список ассетов: https://vk.com/topic-205226146_54090477?offset=854
>У кого-то получилось купить этот бандл? Через какой сервис?
Я заливаю сюда, но ещё не всё залил
Game Makers Sound Effects Kit Part 1
https://vk.com/wall-205226146_1572
Stronghold Village
https://vk.com/wall-205226146_1569
Dark Medieval Village Environment Megapack
https://vk.com/wall-205226146_1571
Action Adventure Kit
https://vk.com/wall-205226146_1606
GUI - The Stone
https://vk.com/wall-205226146_1567
Mesh to Terrain
https://vk.com/wall-205226146_1590
Ultimate Terrain
https://vk.com/wall-205226146_1616
Toon Zombies - Extended Pack
https://vk.com/wall-205226146_1481
Runner Clash Template : Hypercasual Starter Kit
https://vk.com/wall-205226146_1588
Stylized Dungeon-Modular Environment
https://vk.com/wall-205226146_1570
Map Graph
https://vk.com/wall-205226146_1589
Procedural UI
https://vk.com/wall-205226146_1631
Real-Time Weather PRO
https://vk.com/wall-205226146_1614
UI Toolkit Scroll View Pro
https://vk.com/wall-205226146_1629
>У кого-то получилось купить этот бандл? Через какой сервис?
Я заливаю сюда, но ещё не всё залил
Game Makers Sound Effects Kit Part 1
https://vk.com/wall-205226146_1572
Stronghold Village
https://vk.com/wall-205226146_1569
Dark Medieval Village Environment Megapack
https://vk.com/wall-205226146_1571
Action Adventure Kit
https://vk.com/wall-205226146_1606
GUI - The Stone
https://vk.com/wall-205226146_1567
Mesh to Terrain
https://vk.com/wall-205226146_1590
Ultimate Terrain
https://vk.com/wall-205226146_1616
Toon Zombies - Extended Pack
https://vk.com/wall-205226146_1481
Runner Clash Template : Hypercasual Starter Kit
https://vk.com/wall-205226146_1588
Stylized Dungeon-Modular Environment
https://vk.com/wall-205226146_1570
Map Graph
https://vk.com/wall-205226146_1589
Procedural UI
https://vk.com/wall-205226146_1631
Real-Time Weather PRO
https://vk.com/wall-205226146_1614
UI Toolkit Scroll View Pro
https://vk.com/wall-205226146_1629
Так я не качаю, мне волноваться нечего. А вот когда тебя посадят, еще и за выкладывание, не приходи ныть. Хотя, как ты придешь, может тебе и телефон не дадут.
>Классно, чтобы точно везде зафиксировалось, что ты спиратил ассет.
Наоборот всё. После 2022, Россия отказались от защиты авторских прав компаний из недружественных стран.
А вот Telegram, особенно после ареста Дурова во Франции, стал сносить и банить каналы с пиратками.
Вот Рутуб, считай госсайт, принадлежит ГазПромМедиа - https://rutube.ru/u/ru2ch/
Любой западный фильм, любой сериал можно посмотреть, им похую вообще на права.
Это ты будешь объяснять следаку, который захочет получить легкую палку
Ты путаешь защиту вгражданском суде в пользу правообладателя и дело против нарушителя заклна от органоа
Мы вернулись в те времена, только с поправкой на цифровизацию. Если че-то пиратишь и выкладываешь проверяй что разработчик этого не из РФ или какой дружественной страны, на остальных насрать, суды не работают.
Может кто-то хелпануть купить для меня этот бандл как гифт? Только, если он уже покупал на humblebundle, покупки с него работают и у него есть рабочая карточка. В случае удачной покупки, я заплачу сумму ассета + 1500 сверху накину. Не обману, можем созвониться предварительно.
Я сейчас пытаюсь через сервис купить, но как писал выше, у них сняли деньги кредитки, а ассет humblebundle не прислал, деньги вернули только через 2 недели. С paypal тоже не получилось оплатить. То есть, это либо на аккаунт какие-то ограничения накладывают, либо счета и карточки у них в списках рессейлеров каких-нибудь, может проблемы с VPN.
Та хочеш я тебе залью что тебе нужно на гугл диск или еще куда-то. Скажи только что скачать. А то эти шахеры-махеры типа "заплачу + сверху" такое себе. Разве что только деньги вперед брать
Нужно тогда заплатить кому-то еще 500р, чтобы он написал вирус)
Ну это ты на себе проверяй, а людям за установку пиратской винды до сих пор прилетает, хотя м$ как бы уже ушла отсюда. Потому что, повторюсь, ты путаешь суд по гражданскому иску и нарушение 272 ст. ук.
специально погуглил - последнее дело было когда кто-то в минобороны поставил буквально Windows Zver CD с троянами, по 273 а не за нарушение авторского права
ты снова всё перепутал, поридж
То есть, ты выложил ассет в вк, разраб ассета из другой страны будет лазать в вк, увидит что ты выложил его ассет, каким-то образом тебя сдеанонит, после чего каким-то образом куда-то еще сообщит и твои игры удалят из стима? А посему только игры из стима удалят, а не сразу в черный список в сша на получение визы и заяву в международный суд?
Или ты про использование пиратских ассетов в игре? Там селф репорт, когда игру доделаешь - купишь на всякий случай
Тебя должен волновать не разраб из другой страны, если тут есть свой сержант, который просто нажмет кнопку "выгрузить данные о пиратстве из базы данных"
Я деда Кирилла нашёл.
Дед Кирилл уважает ЕцэЭСС.
Как думаете, потянет ЕцэЭСС его хотелки? А именно риалтаймовую полную симуляцию мира с полной причинностью и 10К НПС с личностью, эмоциями, интеллектом и социальными связями и взаимодействиями самостоятельно генерирующими события и сюжет.
над сержантом есть лейтенант, МВД, правительство и президент
сам сержант никогда не рыпнется из-за того, что в твоей игре используются ассеты какого-то американского васяна, хватит пугать народ
Но почему?
Он же изначально всё продумал и ориентируется на производительность и производительные компоненты и архитектуру.
Должно сработать.
технически потянет, но я подозрительно отношусь к идее создания игры как симуляции
"игрок не центр вселенной", "история из случайных состояний мира", "я не хочу чтобы сценарий состоял из заранее написанных событий" - это антиреклама и отрицание самой сути игр
зачем игроку мир, где он не центр вселенной - у него уже есть такой тут
обычно за этим прячется невозможность написать хоть какой-то сценарий, хотя бывают и исключения
Да не, там кажется другое.
Это фанат Проджект Зомбоида и подобного, и стример этого на 2 человека.
Ну вот ему явно в один момент пришла идея сделать свой Проджект Зомбоид, НО ГОРАЗДО КРУЧЕ И УНИВЕРСАЛЬНЕЕ.
Так что такая вещь как сценарий там даже не всплывала в мыслях, судя по всему. И это не баг, а фича.
>технически потянет
Сильно сомневаюсь.
У него там заявлено 10К НПС, а вот растения животные без счёта. Как бы раз не НПС, то нищитаица, хотя рост каждой травинки и каждое вытирание медведем жопы зайцем должны симулироваться. А помто ещё и должно симулироваться изгнание засраных зайцев из заячьей общины за вонючую шерсть, кризис цивилизации зайцев, и умирание цивилиазции медведей от вируса грязной жопы.
Эх, придется все таки самому делать нормальную симуляцию жизни и личности
>Это фанат Проджект Зомбоида и подобного
это как раз то же самое
>У него там заявлено 10К НПС, а вот растения животные без счёта.
необязательно их каждый кадр обсчитывать, особенно если они за кадром
>необязательно их обсчитывать,если они за кадром
Игрок видит как волк заваливает олениху и начинает грызть
Отходит
Через полчаса походит и видит что волк в той же позе был на паузе
Гневный отзыв, рефанд.
это уже детали реализации, уверен что опытный программист разберётся
провал это ждёт только потому что это неинтересно и таких игр уже достаточно
1280x720, 0:21
>это как раз то же самое
У тебя русский не родной или ты чатбот эпохи до нейронок и триггеришься на ключевые слова?
ДРУГОЕ здесь это мотивация сделать такую игру, о чём и написано, и дальше даже написано, что его игра как раз такая же, но хочет круче. Прям, сука, прямым текстом написано.
Поучи ещё хотя бы годик русский язык, прежде чем пытаться на нём с людьми разговаривать, мелкобуквенное животное.
>необязательно их каждый кадр обсчитывать, особенно если они за кадром
Да ёб твою мать! Ну нахуя ты отвечаешь, если даже не понимаешь о чём говорится?
Лучше бы уж молчал. За умного может не сошёл, но хотя бы не доказал, что дебил.
CКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/xJxzR0aUHWdYaw
ОПИСАНИЕ: Система кастомизации персонажей.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/game-toolkits/character-customizer-241861
https://vk.com/wall-205226146_1701
Лень весь видос смотреть. Но когда ты говоришь хочу растущую симуляцию, ты даешь игроку лагадром в 15 фпс (привет римворлды и игры параходов). Нет бы человеку на слабой машине сделать приятную РПГ, нет, буду на графике 90х годов жарить ваши топовые пекарни (потому как бизнес-логика каскадно зависит друг от друга и распараллелить будет сложно).
Очередные "грабить корованы".
>привет римворлды и игры параходов
О, есть целая лекция на эту тему от главного С++ пограмиста Paradoxов
Это какая-то конференция для С++ разрабов в Швеции ACCU 2023
"Multi Threading Model in Paradox Games: Past, Present and Future - Mathieu Ropert - ACCU 2023"
https://www.youtube.com/watch?v=M6rTceqNiNg
Хм, интересно, покушаю.
Фундаментальная проблема этих игр с разной "скоростью игры". Их хочется играть на 4 (последней) скорости. Ну или то что на первой скорости они неиграбельны точно.
Это горлышко по геймдизайну.
CКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/1TgV9yNTikWCXQ
ОПИСАНИЕ: Редактор спрайтов в редакторе Unity.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/sprite-management/protosprite-make-2d-art-for-unity-the-fun-way-261036
https://vk.com/wall-205226146_1730
Группа не плохая. Много интересного контента
CКАЧАТЬ: https://disk.yandex.ru/d/eueKdhTJNki_-g
ОПИСАНИЕ: Плагин для интеграции AMD FSR 3 в Unity проект.
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/fsr-3-upscaling-for-unity-252172
https://vk.com/wall-205226146_1752
Какая конкретно версия? 2022.3.22f1 уже будет требовать логин каждые сколько-то дней, если не путаю и если это не вшили в инсталлеры старых версий недавно.