привет!! решила почувствовать себя китайцем и отрисовать спрайты + наебенить моделек для дейт сима с иишкой. что думаете, лучше подключить олламу или лм студио? мне оба варианта советовали. брать апи ключи не оч хочется, дорого для меня и игроку нужно будет подключение к интернету. локал иишки проще, да и подключать их к юнити попроще хаха
вообще если кто с этим работал, я б хотела узнать про ваш опыт, потому что сама я и жнец и жрец и на пиздец игрец, только начинаю в эту сферу окунаться, поэтому и коды пишу самостоятельно и рисунки рисую
>>3152 (OP)
А могла бы звёздочкой светить и бубсы мять, а за этот анончики тебе сами всё нарисуют и накодят.
А могла бы звёздочкой светить и бубсы мять, а за этот анончики тебе сами всё нарисуют и накодят.
>>3163
соре не оч хочу повторять судьбу твоей мамки
если ничего выдать по теме не можешь, лучше не пиши
соре не оч хочу повторять судьбу твоей мамки
если ничего выдать по теме не можешь, лучше не пиши
>>3152 (OP)
пошла нахуй шлюха
пошла нахуй шлюха
>>3190
это творческая няшка
это творческая няшка
>>3190
анончик, если так обидно, можешь мамуле пожаловаться. я уверена, что ты от нее еще не съехал
анончик, если так обидно, можешь мамуле пожаловаться. я уверена, что ты от нее еще не съехал
>>3152 (OP)
Нафига ты от лица тянки пишешь?
Они оба сидят на llama.cpp - его и используй.
Я подключал LLM к Godot и могу пояснить основные моменты. Во-первых, никакой разницы между "API ключами" и "локалкой" нет - ты в любом случае HTTP запросы осуществляешь - в случае с "локалкой" твои запросы направлены к 127.0.0.1 (localhost), с теми же запросами и ответами в JSON, только без интернета (localhost доступен всегда и везде). Подключение к игровому движку через линковку нерационально.
Во-вторых, совершенно не обязательно покупать и предоставлять свои собственные API ключи: все аналогичные игры с LLM просто предоставляют специальное поле ввода ключа в настройках. Если пользователь хочет использовать локалку, то он самостоятельно скачивает и запускает Ollama/LM Studio/llama.cpp или любой другой сервер, и вводит локальный 127.0.0.1 адрес в настройках игры; если пользователь хочет использовать платную LLM, то самостоятельно оплачивает и вводит свой ключ.
В-третьих, подобные игры только в теории кажутся привлекательными. На практике, даже огромные, ресурсозатратные LLM тупят и плохо соображают. Отыгрывание ролей в игре для LLM от корпораций фактически является побочным эффектом, а вовсе не основным (целевым) применением. Так что ты в большинстве случаев будешь бороться с LLM, а не сотрудничать с ней. А результат очень слабый...
Ты, наверное, уже знаешь про fine-tuning моделей: это затратная операция для подстройки ранее обученной модели на новую/более конкретную задачу. Чисто теоретически, это может улучшить ролевые качества нейронки в игре, даже если эта нейронка маленькая. Проблема в том, что любые "языковые модели" принципиально далеки от возможностей мозга существующих людей, лишь поверхностно копируя поведенческие паттерны, и этот недостаток легко вскрывается при общении с LLM. Короче, несмотря на улучшения, это по-прежнему тупые чатботы, а не "искусственный интеллект", который все ждут.
Поэтому делать игры на LLM хоть и не сложно, но необходимости в этом нет. Если ты не можешь себе натренировать свою собственную LLM, то результат получится крайне плачевным и не будет как-либо принципиально отличаться от обычного чата с общедоступными моделями. Если же ты можешь натренировать собственную LLM, то результат будет принципиально ограничен по сравнению с мозгами человека, и поэтому, опять же, для игр это не особо подходит. Для игр нужно изучать что-то в сторону классического reinforcement learning и embodied AI, фокусируясь на создании мозгоподобного агента, способного действовать в текущем моменте.
Нафига ты от лица тянки пишешь?
>лучше подключить олламу или лм студио?
Они оба сидят на llama.cpp - его и используй.
>брать апи ключи не оч хочется
>локал иишки проще
>да и подключать их к юнити попроще
Я подключал LLM к Godot и могу пояснить основные моменты. Во-первых, никакой разницы между "API ключами" и "локалкой" нет - ты в любом случае HTTP запросы осуществляешь - в случае с "локалкой" твои запросы направлены к 127.0.0.1 (localhost), с теми же запросами и ответами в JSON, только без интернета (localhost доступен всегда и везде). Подключение к игровому движку через линковку нерационально.
Во-вторых, совершенно не обязательно покупать и предоставлять свои собственные API ключи: все аналогичные игры с LLM просто предоставляют специальное поле ввода ключа в настройках. Если пользователь хочет использовать локалку, то он самостоятельно скачивает и запускает Ollama/LM Studio/llama.cpp или любой другой сервер, и вводит локальный 127.0.0.1 адрес в настройках игры; если пользователь хочет использовать платную LLM, то самостоятельно оплачивает и вводит свой ключ.
В-третьих, подобные игры только в теории кажутся привлекательными. На практике, даже огромные, ресурсозатратные LLM тупят и плохо соображают. Отыгрывание ролей в игре для LLM от корпораций фактически является побочным эффектом, а вовсе не основным (целевым) применением. Так что ты в большинстве случаев будешь бороться с LLM, а не сотрудничать с ней. А результат очень слабый...
Ты, наверное, уже знаешь про fine-tuning моделей: это затратная операция для подстройки ранее обученной модели на новую/более конкретную задачу. Чисто теоретически, это может улучшить ролевые качества нейронки в игре, даже если эта нейронка маленькая. Проблема в том, что любые "языковые модели" принципиально далеки от возможностей мозга существующих людей, лишь поверхностно копируя поведенческие паттерны, и этот недостаток легко вскрывается при общении с LLM. Короче, несмотря на улучшения, это по-прежнему тупые чатботы, а не "искусственный интеллект", который все ждут.
Поэтому делать игры на LLM хоть и не сложно, но необходимости в этом нет. Если ты не можешь себе натренировать свою собственную LLM, то результат получится крайне плачевным и не будет как-либо принципиально отличаться от обычного чата с общедоступными моделями. Если же ты можешь натренировать собственную LLM, то результат будет принципиально ограничен по сравнению с мозгами человека, и поэтому, опять же, для игр это не особо подходит. Для игр нужно изучать что-то в сторону классического reinforcement learning и embodied AI, фокусируясь на создании мозгоподобного агента, способного действовать в текущем моменте.
>>3152 (OP)
Нафига ты от лица тянки пишешь?
Они оба сидят на llama.cpp - его и используй.
Я подключал LLM к Godot и могу пояснить основные моменты. Во-первых, никакой разницы между "API ключами" и "локалкой" нет - ты в любом случае HTTP запросы осуществляешь - в случае с "локалкой" твои запросы направлены к 127.0.0.1 (localhost), с теми же запросами и ответами в JSON, только без интернета (localhost доступен всегда и везде). Подключение к игровому движку через линковку нерационально.
Во-вторых, совершенно не обязательно покупать и предоставлять свои собственные API ключи: все аналогичные игры с LLM просто предоставляют специальное поле ввода ключа в настройках. Если пользователь хочет использовать локалку, то он самостоятельно скачивает и запускает Ollama/LM Studio/llama.cpp или любой другой сервер, и вводит локальный 127.0.0.1 адрес в настройках игры; если пользователь хочет использовать платную LLM, то самостоятельно оплачивает и вводит свой ключ.
В-третьих, подобные игры только в теории кажутся привлекательными. На практике, даже огромные, ресурсозатратные LLM тупят и плохо соображают. Отыгрывание ролей в игре для LLM от корпораций фактически является побочным эффектом, а вовсе не основным (целевым) применением. Так что ты в большинстве случаев будешь бороться с LLM, а не сотрудничать с ней. А результат очень слабый...
Ты, наверное, уже знаешь про fine-tuning моделей: это затратная операция для подстройки ранее обученной модели на новую/более конкретную задачу. Чисто теоретически, это может улучшить ролевые качества нейронки в игре, даже если эта нейронка маленькая. Проблема в том, что любые "языковые модели" принципиально далеки от возможностей мозга существующих людей, лишь поверхностно копируя поведенческие паттерны, и этот недостаток легко вскрывается при общении с LLM. Короче, несмотря на улучшения, это по-прежнему тупые чатботы, а не "искусственный интеллект", который все ждут.
Поэтому делать игры на LLM хоть и не сложно, но необходимости в этом нет. Если ты не можешь себе натренировать свою собственную LLM, то результат получится крайне плачевным и не будет как-либо принципиально отличаться от обычного чата с общедоступными моделями. Если же ты можешь натренировать собственную LLM, то результат будет принципиально ограничен по сравнению с мозгами человека, и поэтому, опять же, для игр это не особо подходит. Для игр нужно изучать что-то в сторону классического reinforcement learning и embodied AI, фокусируясь на создании мозгоподобного агента, способного действовать в текущем моменте.
Нафига ты от лица тянки пишешь?
>лучше подключить олламу или лм студио?
Они оба сидят на llama.cpp - его и используй.
>брать апи ключи не оч хочется
>локал иишки проще
>да и подключать их к юнити попроще
Я подключал LLM к Godot и могу пояснить основные моменты. Во-первых, никакой разницы между "API ключами" и "локалкой" нет - ты в любом случае HTTP запросы осуществляешь - в случае с "локалкой" твои запросы направлены к 127.0.0.1 (localhost), с теми же запросами и ответами в JSON, только без интернета (localhost доступен всегда и везде). Подключение к игровому движку через линковку нерационально.
Во-вторых, совершенно не обязательно покупать и предоставлять свои собственные API ключи: все аналогичные игры с LLM просто предоставляют специальное поле ввода ключа в настройках. Если пользователь хочет использовать локалку, то он самостоятельно скачивает и запускает Ollama/LM Studio/llama.cpp или любой другой сервер, и вводит локальный 127.0.0.1 адрес в настройках игры; если пользователь хочет использовать платную LLM, то самостоятельно оплачивает и вводит свой ключ.
В-третьих, подобные игры только в теории кажутся привлекательными. На практике, даже огромные, ресурсозатратные LLM тупят и плохо соображают. Отыгрывание ролей в игре для LLM от корпораций фактически является побочным эффектом, а вовсе не основным (целевым) применением. Так что ты в большинстве случаев будешь бороться с LLM, а не сотрудничать с ней. А результат очень слабый...
Ты, наверное, уже знаешь про fine-tuning моделей: это затратная операция для подстройки ранее обученной модели на новую/более конкретную задачу. Чисто теоретически, это может улучшить ролевые качества нейронки в игре, даже если эта нейронка маленькая. Проблема в том, что любые "языковые модели" принципиально далеки от возможностей мозга существующих людей, лишь поверхностно копируя поведенческие паттерны, и этот недостаток легко вскрывается при общении с LLM. Короче, несмотря на улучшения, это по-прежнему тупые чатботы, а не "искусственный интеллект", который все ждут.
Поэтому делать игры на LLM хоть и не сложно, но необходимости в этом нет. Если ты не можешь себе натренировать свою собственную LLM, то результат получится крайне плачевным и не будет как-либо принципиально отличаться от обычного чата с общедоступными моделями. Если же ты можешь натренировать собственную LLM, то результат будет принципиально ограничен по сравнению с мозгами человека, и поэтому, опять же, для игр это не особо подходит. Для игр нужно изучать что-то в сторону классического reinforcement learning и embodied AI, фокусируясь на создании мозгоподобного агента, способного действовать в текущем моменте.
>>3222
пишу от лица тянки потому что я танка братан хахахахах ноувей
бтв спасибо большое за такой развернутый ответ, анон, я очень тебе благодарна
пишу от лица тянки потому что я танка братан хахахахах ноувей
бтв спасибо большое за такой развернутый ответ, анон, я очень тебе благодарна
>>3175
О хохо, первый раз в гд? Береги попу, она теперь тебе ещё понадобится.
О хохо, первый раз в гд? Береги попу, она теперь тебе ещё понадобится.
>>3233
Ты прав, мы все здесь сестрёнки в аниме-трусиках.
/GD/ - это Good Devochki, сестрёнка~
мимо сестрёнка
>У тебе здесь нет братьев
Ты прав, мы все здесь сестрёнки в аниме-трусиках.
/GD/ - это Good Devochki, сестрёнка~
мимо сестрёнка
>>3239
Анонесса, помни правило - сиськи с супом или не пизди
Анонесса, помни правило - сиськи с супом или не пизди
>>3233
чел если от тебя жена ушла и теперь ты соло фапаешь на фотки девчонок за 20 бачей, то это твоя проблема сугубо, анон. постирай носки наконец пж
чел если от тебя жена ушла и теперь ты соло фапаешь на фотки девчонок за 20 бачей, то это твоя проблема сугубо, анон. постирай носки наконец пж
>>3152 (OP)
И кто в это будет играть? Владельцы ртикс 5090?
На какой-нибудь народной 3060 на 6 гб у тебя локалка всю видеопамять съест, на модельки и спрайты не останется. А при работе с озу будешь ждать вывода токенов целую вечность.
И кто в это будет играть? Владельцы ртикс 5090?
На какой-нибудь народной 3060 на 6 гб у тебя локалка всю видеопамять съест, на модельки и спрайты не останется. А при работе с озу будешь ждать вывода токенов целую вечность.
>>4274
У автора Rogalia тоже жена была.
>>4275
Всё зависит от требований игры и размера LLM. Если требования к модели небольшие - какие-то простые, односложные реплики на чётко ограниченное число допустимых тем/ситуаций - то игра может обойтись малюткой размером 0.5b или меньше, при условии качественного файтюна под конкретную игру.
Далее, 0.5b будет выдавать токены быстрее обычной скорости чтения человека даже на DDR2/GTX 750 Ti, оставляя при этом много места под другие ресурсы (поскольку занимает меньше 1 GB с контекстом).
Вся проблема разработки подобной игры в том, что необходимо сразу определиться с чёткими рамками использования LLM, собрать качественный датасет и файнтюнить (тренировать) модель под игру.
Алсо, для ролеплея размер LLM не сильно важен. Приблизительно от 8b/12b и выше качество именно ролеплея в мейнстримных моделях не улучшается, насколько мне известно. Нужно учитывать, что эти мейнстримные модели не учатся ролеплеить, т.е. сфокусированная на ролеплее LLM будет лучше мейнстримной "всезнайки" в любом случае.
>из списка не инцел
У автора Rogalia тоже жена была.
>>4275
>локалка всю видеопамять съест
>ждать вывода токенов целую вечность
Всё зависит от требований игры и размера LLM. Если требования к модели небольшие - какие-то простые, односложные реплики на чётко ограниченное число допустимых тем/ситуаций - то игра может обойтись малюткой размером 0.5b или меньше, при условии качественного файтюна под конкретную игру.
Далее, 0.5b будет выдавать токены быстрее обычной скорости чтения человека даже на DDR2/GTX 750 Ti, оставляя при этом много места под другие ресурсы (поскольку занимает меньше 1 GB с контекстом).
Вся проблема разработки подобной игры в том, что необходимо сразу определиться с чёткими рамками использования LLM, собрать качественный датасет и файнтюнить (тренировать) модель под игру.
Алсо, для ролеплея размер LLM не сильно важен. Приблизительно от 8b/12b и выше качество именно ролеплея в мейнстримных моделях не улучшается, насколько мне известно. Нужно учитывать, что эти мейнстримные модели не учатся ролеплеить, т.е. сфокусированная на ролеплее LLM будет лучше мейнстримной "всезнайки" в любом случае.
>>3225
Ошибка по фрейду от танкиста, в танки еще играют?
Разводить оленяк на внимание получается только в /b, в тематике озлобленные шизики, которые не смогли написать свой майнкрафт.
>я танка
Ошибка по фрейду от танкиста, в танки еще играют?
Разводить оленяк на внимание получается только в /b, в тематике озлобленные шизики, которые не смогли написать свой майнкрафт.