Копирайтинг вымер, в редакторы уже не хочу биться: и трансформировалось всё с приходом ИИ, и в компаниях берут на позицию за 30к минимум с тремя высшими образованиями.
Для наработки первых навыков связался с несколькими мододелами, один из них разрабатывает глобальную модификацию для Сталкера ТЧ с доведением до ума вырезанных механик. По его проекту уже многое подготовил, скину первое +- оформленное — https://docs.google.com/document/d/1Bn8ghY_vwzT-JkmxYnXA1i8yDoGUJjsnbPnNZSNGpFI/edit?usp=sharing (главным образом смотрите 2-ю вкладку
Пока планирую сперва закончить с его модификацией, работы ещё немало предстоит. В документе в принципе видно, что я не просто накидал тексты, которые, к сожалению, теперь можно и тупо через ИИ генерировать, но и пробегался по самой игре, выискивая нелогичные и недоработанные моменты с пробелами в повествовании, предлагая свои идеи, как это заполнить. Там же оставил комментарии, зачем конкретно нужно то или иное нововведение для общего повествования. Максимально избегал васянщины. Ну и да, работал по ТЗ: первая вкладка — "создать сообщения для сталкерского чата", вторая — наполнить разговоры с НПС уникальными диалогами, связанными с сюжетом и раскрывающими сюжет (в оригинале там сухое "привет как дела", и никогда — обсуждение деталей происходящего по сюжету, что я, собственно, и исправил)
Команда хорошо оценила то, что я им предоставил. В дальнейшей перспективе мне бы завязать сотрудничество с инди-разрабами, сперва пусть даже на бесплатной основе. Теперь следующие вопросы:
— Где таковых лучше искать, куда лезть, кому писать, как доработать "кейс", что добавить в формат, скорректировать и т.д?
— Насколько реально в дальнейшем, наработав опыта, попасть в компанию уже на платной основе, а главное — где таковые, опять же, искать?
Буду благодарен за все советы. Ну и да, если тут есть инди-разрабы, которые заинтересованы в таком сотрудничестве, то можете оставить свои контакты, обсудим.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Кенши явно вдохновлялся кириллоигрой, и кирилл ее дождался, только фракций нет
>задумываю влиться в эту профессию, чувствую, что моё: это и творчество, и связано, собственно, с любимым хобби
Не знаю, получится у тебя пробиться в эту профессию на зарплату или нет, но ты с большой вероятностью возненавидешь и её, и своё хобби. Творчество плохо сочетается с успешным бизнесом, а хобби должно расслаблять, а не напрягать тебя.
>накидал тексты, которые, к сожалению, теперь можно и тупо через ИИ генерировать
LLM генерируют очень посредственный текст.
Двачну, ллм не умеют в художественный текст.
Да не, я ж не говорю, что ищу буквально работу мечты, где буду творить что хочется душе и купаться в деньгах.
Насчет генерации нейронкой - сейчас, может, и да. По работе, которую я скидывал в качестве примера, нейронкой пользовался только для подбора тем, идей - в принципе, того, чем можно "вдохновиться", даже просто зайдя в игру, но менее затратно по времени. Опасаюсь же я только того, что будет в будущем. Может я мало что понимаю, но развитие ИИ кажется бесконтрольным. В технической среде уже глобальные изменения с внедрением нейросетей в рабочие процессы. Самого убрали на полставки из-за ИИ, двое знакомых уже полностью лишились работы
>Опасаюсь же я только того, что будет в будущем.
Либо безусловный базовый доход, либо геноцид.
>В технической среде уже глобальные изменения с внедрением нейросетей в рабочие процессы
На арт галерах уже как 2 года локально под ключ генерим
Грубо говоря покупаешь базой арт и за доплату нагенирим из него контент
можешь посоревноваться в написании романов про попаданцев или боссов-нагибателей секретарш на сайтах автор тудей и литнет, чуваки, которые могут в запросы аудитории и рекламу зарабатывают там ставку электрика, написывая 1-2 романа в месяц. это единственный способ зарабатывать писаниной в РФ/СНГ, если конечно вывезешь конкуренцию.
касательно рынка труда по нарративу 3-4 вакансии в месяц во всём РФ/СНГ, на которые 300-400 соискателей. лиды, сеньоры, опыт 15+ лет, опыт атомик харт, близзард, вальв, 150 проектов в портфолио - НЕ МОГУТ найти работу. ты со своим резюме не пройдешь даже фильтр, который тебя отобразит в списке откликнувшихся. нет шансов.
можно поработать в инди, найти команду на энтузиазизме, как вот я, например, участвовал в 50+ проектах за последние 6 лет, угадай сколько из низ релизнулось). ноль.
>участвовал в 50+ проектах за последние 6 лет, угадай сколько из низ релизнулось). ноль.
На нормальное не брали? Или ты сам выбирал себе команды школьников с невыполнимыми мечтами?
пиздец ты вафля ниабисуть
даже среди моего уровня джун минус релизы на итче у нас были, у одной моей соло говноигры аж 1000 плеев онлайн
>к сожалению, теперь можно и тупо через ИИ генерировать
к сожалению - это если все могут, а ты один не можешь, а когда все могут, то и ты можешь, а значит приемуществ никаких не теряешь. Креатиный чел будет креативные запросы к ИИ делать, мимокрокодил будет генерить проходнях. Не заменит ИИ рально талантливого человек. Талант он виден по перому предложению, по первому штриху, по первой ноте, этого не заменть. А если заменить значит и не было никакого таланта.
первые пару лет шёл туда куда звали, потом была экспертиза проектов, но ет не особо помогло. отбирались команды которые с опытом и чота могут, много у кого были прототипы, норм визуал или норм механики. но чтоб ты понимал игры мечты в разработке у чуваков по 5 и даже 15 лет, причем чуваки не абы какие мечтатели, а в титрах гостов от тусимы и ещё пары ааа проектов. в основном этим чувакам приходится делать игры про капибар стримеров и постоянно откладывать нормальный продукт, чтоб не сдохнуть с голоду. кого то сильно подкосил релокейт, санкции и блокировки. много кейсов когда люди могут делать фул стек разработку и графику и всё и даже есть идея, но получается просто ниже того что норм по рынку, и они увы не слушают простые советы как можно придать игре норм вид
> вы не слушают простые советы
Таких вот советчиков взят бы за шиворот и заставить самих что-то сделать. Ой пук-сереньк я не умею, я только советы могу давать.
>приходится делать игры про капибар
Не вижу проблемы - та игра нормально выглядит.
>советы как можно придать игре норм вид
Тред наративных дизайнеров, а не аниме-девочек.
>участвовал в 50+ проектах за последние 6 лет, угадай сколько из низ релизнулось). ноль.
А мне тут говорили что теперь ии-шка всё делает за разраба.
Сама пишет код по запросам.
Сама моделит модельки текстурит текстурки.
Как так вышло, что вы 50 проектов доделать не смогли? Пили истории хоть вкрации.
>А мне тут говорили что теперь ии-шка всё делает за разраба.
А мне говорили что крокодил голову на изи откусит, но крокодил только вчера вылупился из яйца и пока что выглядит безобидной ящерицей и я делаю выводы по ней. СкороТМ
90% кейсов - это был какой то спец, например художник, или движкалист, у которого были идеи как сделать игру мечты и даже какие-то протипы, модельки, арты, но он не умел в геймдизайн и нарратив. обратился за помощью - я ему написал диздок и сюжет, всё работай, а он не работает дальше). либо была команда энтузиастов, но так как в басне лебедь рак и щука, один делает дьябло, другой дум, третий старкрафт, им опять же предоставлен диздок и сюжет, но как только начались проблемы один другого нах..й послал и разбежались.
какие то нормальные проекты как бы в производстве, даже странице в стиме создаются, но собираются с моря по капле, типа первая лока делается 3 года, и конца не видно.
кто-то выпилил демо, но недопиленное, кривое и без рекламы и окупил год своей работы 30тью баксами на яндексе и умер внутри.
кто-то надеялся попилить грант, но был наивен и не знал, что всё отдадут своим
кто-то в ожидании сталкера 2 начал делать свой сталкер ещё 10 лет назад и до сих пор не сделал
Основной затык все равно с креативностью как таковой. Нет разницы ИИ тебе пишет или Васян. Если нет хороших идей, то ничто не поможет. Причем идей не посто грабить корованы, а придумать всю вселенную где ограбление корованов было бы само собой разумеющимся и важным делом. А не хуйня высосанная из пальца чтобы тупо было.
>он не умел в геймдизайн
>я ему написал диздок
>он не работает дальше
Вполне возможно, ты и хороший сценарист, но как геймдизайнер ты явно ньюфаг. Диздок - это "живой" документ, он должен обновляться и дополняться в процессе развития игры. Геймдизайнер не пишет абстрактный документ и уходит в закат, а тестно взаимодействует с командой и самой игрой, чтоб определять, что работает, а что нет, что и как можно исправить, заменить или дополнить. Даже сценарий переделывают, если видят, что он не подходит, а в механическом плане игры очень часто меняются. Геймдизайнер также должен понимать доступные возможности подчинённых, а не записывать просто пришедшие в голову механики без учёта сложности реализации, требуемых навыков, времени и т.д. Это фуллтайм работа, а не разовый фанфик про игру. И дополнительно - если в команде больше одного специалиста - на геймдизайнере роль няньки, что пытается держать всех на одной волне и имеет индивидуальный подход к каждому, т.к. лишь у геймдизайнера полное представление об игре, а от остальных требуется идти за ним без конфликтов.
Так что возможно, что в фейле части проектов как минимум частично виноват ты сам, а не только те специалисты, которым ты предлагал свой дизайн.
>не просто грабить корованы, а придумать всю вселенную где ограбление корованов было бы само собой разумеющимся и важным делом.
В Fallout были двухголовые коровы-мутанты, что использовались вместо лошадей. Какое тебе нужно объяснение? Ну вот радиация так повлияла. Всё, иди огробляй свои корованы без лишних вопросов.
К тому же есть понятие "игровой условности". Вот у персонажей есть очки здоровья, и их можно легко восполнять едой - это требует какого-то объяснения? Почему-то никого не смущает, что ранения, которые фатальны в реальности, лечатся в игре едой. А где попытаются сделать "реалистично", выходит скука.
Более того, чем больше в игре сюжета, тем сильнее расходится сюжет с геймплеем: то в катсцене героя поймают и посадят в тюрьму какие-то дохляки, хотя геймплейно он их сотнями убивает; то игрок пойдёт нарезать мирное население, хотя по сюжету герой и заклятого врага простить может. Всего объяснить невозможно, да и не нужно, пока доставляется фан.
Так что ты не прав. Идей огромное количество, и при желании реализовать их можно без всяких глубоких объяснений. Проблема именно в реализации идей, а также сочетании между идеями: если одна твоя идея противоречит другой, ничего хорошего не выйдет; например, игроку бессмысленно выращивать еду на грядке, если ограбление корованов быстрее, проще и безопаснее, поэтому придётся поломать голову, как сочетать идею грядок с идеей грабления корованов.
>В Fallout были двухголовые коровы-мутанты
фалаут - эт ополненная вселенна, разумеется брамины там органично вписываются. Но для того чтобы нормально инегрировать брамина, сперва пришлось вселенную Фалаут придумать.
> если одна твоя идея противоречит другой, ничего хорошего не выйдет
от - для этого нужна вселенная
>игроку бессмысленно выращивать еду на грядке, если ограбление корованов быстрее
ну этот как раз не сложно, корованы являются цивилами и если ты грабанешь корован, то проебешь карму и не сможешь заходить в поселения потому что охранцы начнут в тебя сразу стрелять или посадят в тюрячку или попросят штраф. А в города тебе надо потому что там продается необходимый для игры стафф
>сперва пришлось вселенную Фалаут придумать
ЯДЕРНАЯ ВОЙНА @ НИКОГДА НЕ МЕНЯЕТСЯ
>разумеется брамины там органично вписываются
Туда любой радиоактивный мутант впишется...
>от - для этого нужна вселенная
Речь о механической, а не о лорной проблеме:
>корованы являются цивилами и если ты грабанешь корован, то проебешь карму и не сможешь заходить в поселения потому что охранцы начнут в тебя сразу стрелять или посадят в тюрячку или попросят штраф. А в города тебе надо потому что там продается необходимый для игры стафф
Если грабить корованы невыгодно, тогда зачем игра предоставляет возможность их грабить? Игрок будет разочарован, если он ограбит корован и потом будет разгребать последствия. Это совсем не то же самое, как обычный Game Over из-за очевидной ошибки.
Тут две стороны проблемы:
- либо одна механика имба и другая ненужна,
- либо обе механики равны и дублируют друг друга.
Например, тебе нужен предмет "картофелина", и ты её можешь добыть с грядки и с корована. Если баланс отсутствует, один из способов будут выбирать 99.9% игроков, потому что второй хуже. Но зачем ты сделал худший вариант? Игроки будут недовольны. Но если сбалансировать их так, что без разницы, что игроки предпочтут, тогда ты просто сделал 2 идентичные по результату механики. Делать идентичные механики рационально для расширения плеербазы, но это на порядки сложнее: тебе нужно знать интересы всех целевых игроков - и растящих картоху на грядке, и добывающих её ограблением корованов, иначе ты наломаешь дров в той или другой механике. ЦА будет больше, но в ней будет больше процент недовольных.
Так что проблема не в придумывании идей. Идей как таковых можно сколько угодно придумать. Проблема в интеграции новых идей с имеющимися, и речь не о сценарии - "откуда взялись корованы", а именно о механической связности - "зачем игроку их грабить в конкретной игре" - и связанных с этим проблемах - напридумывали механик, а делать их кто будет?
Поэтому никто не любит "idea guys" в геймдеве - как Кирилла, автора той пасты про корованы, например. Напридумывал рандомных идей в кучу и всё.
>сперва пришлось вселенную Фалаут придумать
ЯДЕРНАЯ ВОЙНА @ НИКОГДА НЕ МЕНЯЕТСЯ
>разумеется брамины там органично вписываются
Туда любой радиоактивный мутант впишется...
>от - для этого нужна вселенная
Речь о механической, а не о лорной проблеме:
>корованы являются цивилами и если ты грабанешь корован, то проебешь карму и не сможешь заходить в поселения потому что охранцы начнут в тебя сразу стрелять или посадят в тюрячку или попросят штраф. А в города тебе надо потому что там продается необходимый для игры стафф
Если грабить корованы невыгодно, тогда зачем игра предоставляет возможность их грабить? Игрок будет разочарован, если он ограбит корован и потом будет разгребать последствия. Это совсем не то же самое, как обычный Game Over из-за очевидной ошибки.
Тут две стороны проблемы:
- либо одна механика имба и другая ненужна,
- либо обе механики равны и дублируют друг друга.
Например, тебе нужен предмет "картофелина", и ты её можешь добыть с грядки и с корована. Если баланс отсутствует, один из способов будут выбирать 99.9% игроков, потому что второй хуже. Но зачем ты сделал худший вариант? Игроки будут недовольны. Но если сбалансировать их так, что без разницы, что игроки предпочтут, тогда ты просто сделал 2 идентичные по результату механики. Делать идентичные механики рационально для расширения плеербазы, но это на порядки сложнее: тебе нужно знать интересы всех целевых игроков - и растящих картоху на грядке, и добывающих её ограблением корованов, иначе ты наломаешь дров в той или другой механике. ЦА будет больше, но в ней будет больше процент недовольных.
Так что проблема не в придумывании идей. Идей как таковых можно сколько угодно придумать. Проблема в интеграции новых идей с имеющимися, и речь не о сценарии - "откуда взялись корованы", а именно о механической связности - "зачем игроку их грабить в конкретной игре" - и связанных с этим проблемах - напридумывали механик, а делать их кто будет?
Поэтому никто не любит "idea guys" в геймдеве - как Кирилла, автора той пасты про корованы, например. Напридумывал рандомных идей в кучу и всё.
>Напридумывал рандомных идей в кучу и всё.
Ну это типичная ошибка 90% индюков. У них вместо механик и адекватного геймлупа просто набор фич. Только если на норм студии эти "идеи" отклонят, то индикоманда из пары-тройки пориджей радостно просрут год на их реализацию непонятно зачем.