Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 79: >>1083400 (OP)
---
Билды и шаблоны экспорта скачать бесплатно: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
---
Dev snapshot: Godot 4.7 beta 2 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-2/
Maintenance release: Godot 4.6.2 https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-6-2/
Dev snapshot: Godot 4.7 beta 1 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/
Release candidate: Godot 4.6.3 RC 1 https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-6-3-rc-1/
Godot подойдёт для этого? Или мне стоит присмотреть для реализации своей задумки другой движок?
Godot хорошо подойдёт, но что выбрать - решать тебе. Хочешь, делай на Godot, не хочешь - не делай. Хотелки заканчиваются в 99.99% случаев на этапе, когда ты задумываешься о том, как должна выглядеть игра, и понимаешь, что ты не осилишь это всё придумать и нарисовать или написать своими руками. Так что не беспокойся о выборе движка, это дело десятое, его и поменять несложно в большинстве случаев (когда скриптовая часть является наименьшей в сравнении с дизайном, графикой, текстами, звуками и прочим).
Из формулировки твоего вопроса я делаю вывод, что программировать ты ни разу не пробовал. Поэтому рекомендую отложить задуманную тобой игру мечты, ознакомиться с базовыми туториалами, попробовать скопировать уже существующие аркадные игры из прошлого века, даже если они тебе не нравятся, и, набравшись опыта, возвращаться к игре мечты. В противном случае ты быстро разочаруешься, т.к. собственного опыта не хватит для реализации всех необходимых систем, а уроков по теме не найдёшь.
Также имей в виду, что тема политики сильно провокационная, так что, если вдруг дойдёт дело до публикации и маркетинга, можешь словить всякие неприятности... Большие игры имеют юристов на зарплате, чтобы избежать лишних проблем из-за слишком горячего контента. Просто предупреждаю.
Возьми и сделай прототип за пару дней, сразу и увидишь, подходит ли тебя типографика или надо что-то допиливать, то же самое с картами-регионами, можно поискать, наверняка уже есть готовые аддоны и туториалы.
>Из формулировки твоего вопроса я делаю вывод, что программировать ты ни разу не пробовал
Да, это так, но учусь
>попробовать скопировать уже существующие аркадные игры из прошлого века, даже если они тебе не нравятся, и, набравшись опыта, возвращаться к игре мечты
Спасибо за совет, это верно, начинать надо с малого
>Также имей в виду, что тема политики сильно провокационная, так что, если вдруг дойдёт дело до публикации и маркетинга, можешь словить всякие неприятности... Большие игры имеют юристов на зарплате, чтобы избежать лишних проблем из-за слишком горячего контента. Просто предупреждаю.
Да, поэтому какие-то части в игре нужно будет сделать размытыми или абстрактными, особо в реальную повестку не ударяться
>>88300
Спасибо за советы
я тоже свою задумал создать наподобии описаных тобой только с упором глубочайшим в экономику
>Нужно посмотреть поскорее, что получится с новой бетой.
Обнаружил какую-то странную несовместимость с моей preload()-лапшой. Я не знаю, почему это происходит, и действительно ли виноват preload(), но если его поменять на load(), то проблема исчезает. В моём случае, этому участку проекта больше года и я всё равно планировал его выбросить, поэтому не страшно, но вдруг где-то ещё проявится...
Вкратце, это выглядит как-то так:
1. Из стартовой сцены я загружаю более жирную сцену через потоковый загрузчик.
2. Где-то в этой сцене есть нода с ресурсом, а у того ресурса была такая строчка:
>@export var property = preload("scene.tscn")
3. В лог выпадает примерно такая ошибка:
>не удалось найти "scene.gd" (именно скрипт из той сцены, не сама сцена)
4. Загрузка завершается успешно - мой скрипт переключается на жирную сцену.
5. Жирная сцена ломается - у неё обращение к null - preload() не загрузил ничего.
Чем я это костыльнул (чтобы был минимум изменений):
>var property: get(): return load("res://path/to/scene.tscn")
Почему-то именно абсолютный путь нужен. В preload() относительный был.
Для создание issue нужен MRP, а мне лень. Как-нибудь без меня разберутся...
> моей preload()-лапшой
Хороший вопрос всегда содержит в себе ответ, но этот вопрос великолепен - он начинается с ответа! Разгребай лапшу.
Если судить по документации, то export и preload немного бессмысленны, так как ты потом предзагруженное значение сотрешь чем-то. но по крайней мере не запрещено, как @export + @onready
С другой стороны, если ты только хочешь что-то загрузить и не менять, то вместо экспортируемой var документация предлагает const x = preload()
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/logic_preferences.html#loading-vs-preloading
>не через uid
Дело не в UID, а в том, что потоковый загрузчик теперь получил баг-регрессию: что работало раньше, теперь способно сломать проект, потому что не работает. UID вообще ни при чём, т.к. загрузку по имени не удаляли. Использовать UID в этом коде я не стал, потому что написано было год... или два года назад. Не помню.
>>88314
>Разгребай лапшу.
Вся "лапша" заключается в этом:
1. Сцена А грузится с кучей нод Б.
2. Все ноды Б имеют ресурсы В.
3. Ресурсы В загружают сцену Г.
4. Скрипт в А делает что-то типа:
>Б.add_child(Б.В.Г.instantiate())
Но этот запутанный путь никак не относится именно к регрессии загрузчика, поскольку он происходит уже в результате инстанциации сцены А в дереве, а ошибка происходит на этапе загрузки, когда Г не парсится, т.к. выпадает с ошибкой "ресурс не найден" на одной из строчек, хотя ресурс буквально в самом начале файла указывается (я проверил, открыв сцену как текст).
>>88317
>export и preload немного бессмысленны
Когда у тебя десятки или сотни таких нод, и у многих конкретное свойство должно остаться значением по умолчанию - думаю, это неплохой способ. То есть ты создаёшь ноду и сразу в поле добавляется эта сцена, которую можно, но обычно не нужно, заменить. А т.к. количество нод велико, эта сцена уже находится в оперативной памяти, лишней загрузки не происходит.
В общем-то, такой код можно попробовать:
>const DEFAULT_SCENE = preload("scene.tscn")
>@export var actual_scene = DEFAULT_SCENE
Нужно проверить, будет ли тут регрессия...
Это всё касается GUI, поэтому preload был очевидным применением, ибо этот GUI с самого начала требуется и до закрытия игры должен оставаться в памяти. Т.е. какой-то возни с загрузкой здесь не предполагалось.
>1. Сцена А грузится с кучей нод Б.
>2. Все ноды Б имеют ресурсы В.
>3. Ресурсы В загружают сцену Г.
>4. Скрипт в А делает что-то типа:
>>Б.add_child(Б.В.Г.instantiate())
А, не, не так, а как-то так, вроде (суть не меняется):
1. Сцена А грузится с ресурсами В.
2. Ресурсы В загружают сцену Г.
3. Скрипт в А делает что-то типа:
>add_child(В.Г.instantiate())
Суть данного трюка была в том, чтобы настраивать интерфейс через ресурсы - но это оказался весьма нерациональный подход, и поэтому данная система находится в состоянии постепенного замещения совершенно отдельной новой системой, но я что-то поленился возиться и оставил всё на полпути...
С другой стороны, если б я это уже убрал, то не смог бы поймать регрессию и предупредить о ней здесь.
Хммм, может, долгая загрузка была именно из-за параллельной предзагрузки одной и той же сцены?..
>За счет текстового всего
Думаю, многие движки хранят ресурсы в текстовом формате изначально, а компилируют в бинарники на экспорте игры. Это не какое-то новое ноу-хау...
>просто зайти и отредачить ваши .tscn файлы
Проблемы для этого следующие:
1. Особый формат, уникальный для Godot.
2. Этот формат меняется чаще, чем GDScript.
3. Сломать .tscn легко, починить очень трудно.
4. LLM не видит глазами, что она там делает...
5. Перезагрузка дольше, чем редактирование.
Более подходящий вариант для ИИ - использовать визуальный редактор как все люди, смотря в экран, эмулируя события клавиатуры и мыши и т.д. Это в краткосрочном плане надёжнее, а в долгосрочном эффективнее, потому что ошибиться сложнее.
На данный момент использование LLM агентов для редактирования сцен в Godot не имеет никакого практического смысла. Смотри: ты хочешь сдвинуть отдельную кнопку на 15 пикселей вправо. Чтобы это проделать руками, ты просто мышкой кликаешь на конкретную кнопку, кликаешь на поле ввода и в него вводишь +15 и нажимаешь enter - всё, ты всё сделал. Использование агента начнётся с того, что сначала описываешь словами задачу наподобие такого:
>Передвинь кнопку с надписью "назад", которая в левом верхнем углу, на 15 пикселей вправо.
И ждёшь... ждёшь... ждёшь... А потом сцена не может открыться - сломана. Ладно, откатываешься назад, попытаешься снова - ждёшь... ждёшь... ждёшь... Ок - открывается, нооо... Передвинута ДРУГАЯ кнопка с надписью "назад", потому что агент не видит, где располагаются кнопки, а лишь их имена. Пишешь:
>Не эта кнопка, другая. Эта снизу, а нужна сверху.
Снова ждёшь... ждёшь... ждёшь... Ок - открылось и передвинулось то, что надо, но не на 15 пикселей - нейронка зацепилась за что-то и галлюцинацией передвинула кнопку совсем не туда. Откатывать? Запрашивать двинуть обратно? Сложный выбор...
А если задача будет сложнее, типа "собери мне GUI редактора сохранений" - то нейронка либо вообще не потянет такое, либо скопипастит что-то, что попалось с гитхаба, с неизвестной лицензией (возможно, GPL).
Если говорить не о GUI, а о 2D/3D сценах, то там все возможные задачки на порядки сложнее для любых современных нейронок, которые только-только учат разглядывать картинки и мыслить пространственно.
А когда научат, смысла делать игры на продажу уже не останется из-за конкуренции. А для самого себя разрабатывать игры через запросы к ИИ тупо, т.к. лишаешься удовольствия от решения головоломок.
Я бы больше надеялся на генеративные нейронки, создающие игру в реальном времени посредством генерации картинок по нажатию клавиш юзера. Вот настоящая революция, а не ковыряние старья.
>За счет текстового всего
Думаю, многие движки хранят ресурсы в текстовом формате изначально, а компилируют в бинарники на экспорте игры. Это не какое-то новое ноу-хау...
>просто зайти и отредачить ваши .tscn файлы
Проблемы для этого следующие:
1. Особый формат, уникальный для Godot.
2. Этот формат меняется чаще, чем GDScript.
3. Сломать .tscn легко, починить очень трудно.
4. LLM не видит глазами, что она там делает...
5. Перезагрузка дольше, чем редактирование.
Более подходящий вариант для ИИ - использовать визуальный редактор как все люди, смотря в экран, эмулируя события клавиатуры и мыши и т.д. Это в краткосрочном плане надёжнее, а в долгосрочном эффективнее, потому что ошибиться сложнее.
На данный момент использование LLM агентов для редактирования сцен в Godot не имеет никакого практического смысла. Смотри: ты хочешь сдвинуть отдельную кнопку на 15 пикселей вправо. Чтобы это проделать руками, ты просто мышкой кликаешь на конкретную кнопку, кликаешь на поле ввода и в него вводишь +15 и нажимаешь enter - всё, ты всё сделал. Использование агента начнётся с того, что сначала описываешь словами задачу наподобие такого:
>Передвинь кнопку с надписью "назад", которая в левом верхнем углу, на 15 пикселей вправо.
И ждёшь... ждёшь... ждёшь... А потом сцена не может открыться - сломана. Ладно, откатываешься назад, попытаешься снова - ждёшь... ждёшь... ждёшь... Ок - открывается, нооо... Передвинута ДРУГАЯ кнопка с надписью "назад", потому что агент не видит, где располагаются кнопки, а лишь их имена. Пишешь:
>Не эта кнопка, другая. Эта снизу, а нужна сверху.
Снова ждёшь... ждёшь... ждёшь... Ок - открылось и передвинулось то, что надо, но не на 15 пикселей - нейронка зацепилась за что-то и галлюцинацией передвинула кнопку совсем не туда. Откатывать? Запрашивать двинуть обратно? Сложный выбор...
А если задача будет сложнее, типа "собери мне GUI редактора сохранений" - то нейронка либо вообще не потянет такое, либо скопипастит что-то, что попалось с гитхаба, с неизвестной лицензией (возможно, GPL).
Если говорить не о GUI, а о 2D/3D сценах, то там все возможные задачки на порядки сложнее для любых современных нейронок, которые только-только учат разглядывать картинки и мыслить пространственно.
А когда научат, смысла делать игры на продажу уже не останется из-за конкуренции. А для самого себя разрабатывать игры через запросы к ИИ тупо, т.к. лишаешься удовольствия от решения головоломок.
Я бы больше надеялся на генеративные нейронки, создающие игру в реальном времени посредством генерации картинок по нажатию клавиш юзера. Вот настоящая революция, а не ковыряние старья.
Нейронки не могут делать tscn, у них недостаточно обученности что там и как. Для этого надо хотя б дообучить на всем массиве сорцов с гитхаба, итча и аддонов. И не забыть про то, что формат постепенно меняется с версиями. А битый tscn просто не загрузится и ты за..бешься искать из за какой строчки.
В прошлой игре, которую я навайбкодил, нейронка поступила просто. Она сделала пустые tscn с одной корневой нодой, а все остальное спавнила кодом. То есть, вместо того, чтобы сделать нормальную сцену и там расписать параметры, она сделала добавление параметров из кода еще и с какими то костылями, чтобы вешать зеленую ноду под синию, вместо нормального канваслеера.
>циклической зависимости в прелоадах
Сейчас посмотрел - если только это:
>static func create(): return preload("scene.tscn")
Внутри скрипта scene.gd, который в scene.tscn.
Уже не помню, зачем это было, да и не важно...
>>88384
Уклоняешься от показа игр - грустный безыгорник.
>>88385
Звучит как наблюдение за обезьянкой в зоопарке...
Эх, жаль, мой ПК слишком стар для таких игрушек...
>Звучит как наблюдение за обезьянкой в зоопарке...
>Эх, жаль, мой ПК слишком стар для таких игрушек...
Это все делалось в онлайне на z.ai, комп занят не был. Я параллельно еще другими делами занимался. Для любителей ковыряться, выкладвал https://transfiles.ru/u2ev5
Честно говоря, я сам в код почти не заглядывал, только исправлял пару ошибок при появлении сообщений. Так что да, это такой эксперимент.
> не могут
Ну раз ты скозал, то передам своей, которая мне вот прямщас отредачила tscn, что она этого делать не умеет.
Давай, показывай до-после.
Время.
>Это все делалось в онлайне на z.ai, комп занят не был
У тебя достаточно мощный комп для такого сайта и средств обхода блокировок.
Впрочем, онлайн - это как-то не по-настоящему... Вот если свою нейронку с нуля написать и локально обучать, тогда да... Но когда комп виснет из-за того, что вкладку в браузере открыл - тут не до нейронок совсем... Благо Godot не настолько требовательный.
Если происходит регулярный обрыв загрузки критически важных файлов - это РКН старается...
1920x1080, 0:24
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1tcy21h/
Какой-то чувак, работавший онлайн-магазином 12 лет и задолбавшийся, в 39 лет с нулевыми знаниями программирования сел и всего за один год (работая по 8-12 часов в день, пока жена работает онлайн-магазином вместо него) сделал классическую 2D ММОРПГ на Godot 4.4+. Эх, мне бы его упорность и сфокусированность, я бы уже давно что-нибудь сделал...
Какой движок, такие и ММОРПГ - для тех, кто умеет ждать.
Жаль мужика. Вложился в мёртвый жанр, ещё и в Steam, а не на мобилках, где такие игры имеют хоть какой-то успех. Ассеты, как я понял, в основном из ассет-паков, то есть визуально ничем не лучше тысяч игр на RPG Maker. Геймплейно ММОРПГ сводятся к гринду, и вся их суть в сообществе игроков, которое ОЧЕНЬ сложно набрать без какой-то гениальной идеи, обалденной реализации или сотен нефти на агрессивный маркетинг. А если ММО не взлетит на десятки тысяч игроков с релиза, то, считай, уже никогда не взлетит - зачем новому игроку нужна ММО, пусть даже бесплатно, если в ней нет других игроков? Плюс сервера, даже самые дешёвые, требуют бабок для работы, а если сервера слишком слабые и будет большой наплыв игроков, игроки обидятся и разбегутся до ввода в строй новых серверов...
То есть он хвастается совсем не тем. Он такой типа "ха-ха, я сделал ММОРПГ, хотя меня предупреждали не делать", но в реальности он стоит перед обрывом, т.к. предупреждали его не о сложности графики, физики или игровой логики, и даже не о сетевом коде. Нет проблемы сделать "ММОРПГ", в которую можно играть соло у себя на компе. Проблема в том, что это не будет "массовым мультиплеером" без огромного числа игроков...
Kingdom of the dump круче, его буквально два уборщика сделали. А вы все пук-кек.
Зато, будет ультимативный ответ - можно ли сделать, подходит ли.
>работавший онлайн-магазином 12 лет
>с нулевыми знаниями программирования
Верим. А я дал всем телкам своей деревни за щеку, но в письку ни разу не совал, так что я девственник
У меня знакомый книжками торговал. Просто ручная работа, получил заказ, собрал книги, отвез на почту
Ещё в нулевых были всякие конструкторы вебсайтов совершенно без программирования даже в рунете, а в глобальном тем более. Любой школьник мог взять и открыть свой вебсайт, прикрутить оплату и сделать онлайн-магазин, не написав ни строчки кода.
А сегодня существует куча площадок, где ты можешь зарегистрироваться, написать "я васян, продаю свои самодельные фигурки" и ждать заказов, то есть нет необходимости даже оформлять хостинг и возиться с конструктором вебсайтов без программирования.
Так что это вполне правдоподобная предыстория.
Давайте плагины обсуждать. Норм плагин, как думаете?
https://github.com/undomick/godot-nexus-vertex-painter
Я не совсем понимаю смысл красить именно в Godot...
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1te3exi/
Но я думаю юзать vertex color в Blender (когда-нибудь).
Мне думается (но это не факт), что для блендера таких тулзовин будет больше и качественней.
Тут же всё AI сделало
ну сделал он с AI раскрашиватель, чё обсуждать то, как он удаляет эмоджи и примечание что это на основе какой то анриловской штуки?
Имея графику, анимацию и скилл, сделать 2Д РПГ за фулл тайм можно за неделю. Без скилла программирования месяца два.
Если мучить игрока диалогами и писаниной - то чуть больше (но это больше во вред чем в пользу).
Не умеют игроделы в баланс. Либо молчаливая душниловка с лором в описаниях оружия, которую можно пройти вообще не поняв, где ты шёл, куда и зачем, тупо боссов прокликал спинным мозгом и забыл, либо записочная душниловка, где пока не прочтёшь записку, сюжет не двинется, а ещё и в интерфейсе на весь экран висят непрочитанные записки.
Самый оптимальный баланс был в серии ТЕС, особенно в Скайриме, где эта система достигла совершенства. Ты можешь нихуя не читать, нужные записки тебе принесёт курьер. Лор тебе расскажут неписи мимоходом. Но! Мир заполнен книгами, блядь, КНИГАМИ! Если тебе становится нехуй делать, ты открываешь книгу и читаешь. Про развратную аргонианку, про королеву-волчицу, про драконов, двемеров, даэдров, про остальную хуйню-малафью.
рубрика - кому не пофиг
Делал клон римворлда, передумал, сделал симуляцию фиг пойми чего, какого-то муравейника, которые таскали руду, плавили (и ели эту руду, а для режима развлечения купались в озере), это была точно не игра, но это было самое интересное что я делал, если честно.
Вахтер, а ты что делал на годоте? из движкосрача нам стало известно что ни одной игры ты так и не сделал
Вот тебе кусочек релейтеда. Настраиваю анимейшн три, придумал компактный код как плавно переключать блендинг анимаций.
>Ты же вроде уходил из треда в закат?..
>Ну, с возвращением тогда. Показывай муравьёв.
Я ушел делать наемников по типу xcom, но это движок U.
Словил бытовые проблемы, дизмораль, но в целом где-то на 40-60% механики доделал (а пазлы для процедурных уровней нет). Но мне не очень нравится что получилось, забросил, заморозил пока.
Параллельно, без мысли о релизе, ковырял на годоте 2Д РПГ, чувствуется в этом какой-то "потенцивал" (как минимум мне нравится), но показывать не буду, вдруг что-то начнет выходить интересное.
Главное что - главное чтобы в кайф было.
>заморозил пока
У меня уже под сотню проектов так заморожены. Психологически что-то не позволяет сказать "всё, не вернусь к этому больше", и выходит "ладно, потом".
>Главное что - главное чтобы в кайф было.
Всё правильно, так и нужно заниматься хобби.
>2Д РПГ, чувствуется в этом какой-то "потенцивал"
Ну, не знаю, по-моему, жанр пересыщен RPG Makerом, поэтому нечто популярное без агрессивной раскрутки вряд ли выйдет. Тем более если есть нестандартные механики, к которым игроки жанра не привыкли (тут где-то видел 2D RPG с механикой тетриса в бою - там ожидаемый провал несмотря на годную графику).
Но да, главное, чтобы самому нравилось...
>Осталось только заменить get_node на переменные и String на StringName константы...
Ну да, можно обобщить.
>А почему blend вместо statemachine?
Можно и через statemachine, там вроде crossfade такой же эффект может достичь.
>Ну, не знаю, по-моему, жанр пересыщен RPG Makerом, поэтому нечто популярное без агрессивной раскрутки вряд ли выйдет. Тем более если есть нестандартные механики, к которым игроки жанра не привыкли (тут где-то видел 2D RPG с механикой тетриса в бою - там ожидаемый провал несмотря на годную графику).
Ну так вышло, у меня наконец-то стало появляться больше свободного времени и вышел патч к stoneshard (там такие типа крупные обновы). Я его не запускал много времени, но начал смотреть стримы, а потом и играть. И вдруг я словил тот момент, который мне нравится (сам стоншард до сих пор считаю говном предательски пустым, несмотря что контента стало больше). В общем, побежал переделывать свою РПГ.
Насчет конкуренции - пофиг. Перестал думать как о конечной игре и второй работе - стало легче (рекомендую). Пока есть интерес. Хз надолго ли или нет, но как минимум я осознал что меня втыкает.
Делайте игры пока не стало поздно.
@
Баги из-за многопоточной загрузки
@
Почти ежедневно проверяю сайт
@
Ого, уже RC? Когда успели???
@
Смотрю внутрь...
@
4.6.3.rc2
>>88711
>пока не стало поздно
Ты бы лучше пояснил, чем игра анона может быть настолько необходима человечеству, что бы анон стремился доделать её, пока не стало поздно. От очередной игрушки вряд ли что-то изменится...
Делайте игры в кайф, не придумывайте себе насилие, обстоятельства, ответственность.
>Ты бы лучше пояснил, чем игра анона может быть настолько необходима человечеству, что бы анон стремился доделать её, пока не стало поздно. От очередной игрушки вряд ли что-то изменится...
Нужно стремиться оставить след в мире и сделать его лучше, хоть в меру своих скромных возможностей.
Нам дан самый мощный инструмент созидания, если по жизни им не пользоваться, тогда для чего жить? Плодиться, срать и гадить? Для этого можно и макакой быть.
Они не поймут, как и большинство двачеров слишком глубоко сидят в своем комфорте. Лучше придумать еще парочку отмазок, чтобы ничего не делать. Сейчас вот 4.7 дождемся и начнем, ууу.
Безыгорный демагог, понятно.
>учше придумать еще парочку отмазок, чтобы ничего не делать
Надо не переживать за других, а мотивировать своими демками, раз тебе так важны другие. В реале, не нужно даже исследование, чтобы увидеть что очень маленький процент людей доводит дело до конца.
То есть, нужно не дергать каждого за руку, а лить трафик в тематику (популяризировать). В реале, там цифры стримятся 1 к 10.000 - 100.000, а тут в треде сидят полтора анона.
Да я знаю, что у тебя компенсация, ты пытаешься так докричаться до себя, чтобы расшевелить свою мотивацию, но нафига срываться на других?
Лучше даже с кем-то скооперироваться (кто свои проекты не хочет делать), вместе веселей, причем в какой-нибудь GPL проект, чтобы никто никого не киданул, все равно сидите опенсорс движке.
Только чтобы стартануть, надо кому-то задать вектор (создать прототип и описать рамки проекта, чтобы каждый день не приходили аноны со скайримом в браузере).
Я демки и не делаю.
Законченные игры даже если бы и были, я тут бы не показал, тут трафика нет, зато озлобленные ноулайферы.
В опенсорсе я был контрибьютором, мне самоутверждаться тоже не нужно. Программистам вообще нет смысла меряться законченными проектами, это как пловцу меряться сколько раз он в бассейне плавал.
>сделать мир лучше
Не могу придумать игры, которая хотя бы в теории могла бы сделать мир лучше. Вкатился в геймдев только ради своего собственного развлечения. Вот поэтому совершенно не важно, умру я до или после разработки своей игры. Она нужна мне, а я - никому.
>>88716
>Сейчас вот 4.7 дождемся и начнем
Гугли мемы, чтобы не быть баттхёртом:
https://en.wikipedia.org/wiki/Waiting_for_Godot
>>88718
Ты драматизируешь. Всем безразлично твоё ФИО.
>>88721 (Del)
С кем ты там разговариваешь-то?..
>>88722
>мотивировать своими демками
Всё правильно, так и нужно делать.
>>88725
>нет смысла меряться законченными проектами
Ну не знаю, я бы хвастался, не будь я социофобом...
Кто сказал что должен?
Тот анон переживает за других, вот я и написал.
>>Надо не переживать за других, а мотивировать своими демками, раз тебе так важны другие.
Годот точно развивается без нас, но переживающим есть чем заняться, кроме как пассивной агрессией травить.
>Не могу придумать игры, которая хотя бы в теории могла бы сделать мир лучше.
Если уж копать дальше, то игры чаще эксплуатируют эскапизм (и другие низменные эмоции), которые подрывает социалку человеку.
Не сделал мировую игру - спас чью-то семью от развода.
Сын не вырос без папиного внимания и не стал двачером.
Дочь не стала ... потому что был папа рядом, а не в твоей эпохальной РПГ.
А тем временем в аду всех заставляют сидеть на второй версии годота.
>Не сделал мировую игру - спас семью от развода, сын не стал двачером, а дочь стала шлюхой
Спасибо за мотивацию делать игры! Планета и так на пределе, тупые обезьяны не знают, чем себя занять и трахаются, трахаются и трахаются. Больше обезьян - ближе крах экосистем и тотальное вымирание. Т.е. необходимо делать больше развлечений, которые бы отвлекали обезьян от секса, чтоб не размножались бесконтрольно от скуки, как они всегда это делали.
...хотя оптимальнее было бы делать секс-роботов, замещающих полового партнёра, чем видеоигры. Видеоигры не могут взять и придушить за измену с биологической самкой, а секс-робот - может. Увы, приходится заниматься тем, что доступно. Хорошо, что никто не запретит играть в видеоигры вдвоём с секс-роботом, так что лучше бить по всем фронтам.
А ведь я бы сам никогда до такого не додумался...
Годотеры вершат судьбы человечества
Чет сиськи как-будто обвисли, или сутулится.
Да и взгляд тяжелый, страшно.
Но я, конечно, даже такое не смогу, мой уровень динозаврик на полу
>>88730
>>88735
Игры влияют на сознание, особенно ролевые. Собственно в психотерапии применяют что то наподобие ролевых игр для того что бы пациент развивал новые модели поведения. Ну например, наркомана могут попросить представить что психотерапевт это его друг который предлагает наркотики, и задача научиться отказывать, и так они отигрывают ситуацию пока пациент не привыкнет. Тоже самое с фобиями.
Если речь о видео-играх то в основном они обучают как убивать и грабить, что ну так себе. Но потенциально можно делать социальные симуляции, продвинутые системы диалогов, вознаграждения за моральные выборы, и т.д. и т.п.
Заметь как много школьников любят Бесконечное лето, казалось бы просто всратая VN, но для них это может быть первый опыт отношений. Короче если нужна мотивация, то можно подумать чему твоя игра может научить.
Я больше не понимаю, почему люди со скиллом вместо глубоких иммерсивных игр делаю всякую шляпу типа курьера в своем городе.
Ну ок, домофон позвонил, отвез - веселье на пару минут, а дальше что? Чем заполнять игру? ГТА делать?
Тот чел, с 15 летнем стажем, начал повторять графику римворда, тени, шейдеры. Ппц у тебя скиллуха, а ты один в один повторяешь игру с плейсхолдерами (быстро выпал из СУБШОТЫ).
Другие вообще ничего не делают, просто сидят и ожидают годо.
> вообще ничего не делают, просто сидят и ожидают годо
Как постигнешь дзен - станешь с нами сидеть.
А я уже с год сюда ничего не выкладываю. Раньше все чего-то было настроение для двачика поделать, то гта с машинками по городу, то авиасимы, так никакого отклика не было, все забыто давно. На год из геймдева уходил в проекты с иишечками, микроконтроллерами, роботян свою начал собирать. Да на пару лудумов ходил. Сейчас вот вернулся в годот, приятно, начал пилить одну основную игру сессионку попроще, и игру мечты, про аниме тяночку конечно, обдумываю. А сюда, даже не знаю, это надо что-то специально для двача придумывать, настроение и возраст уже не те.
>для двачика поделать, то гта с машинками по городу, то авиасимы, так никакого отклика не было, все забыто давно
И это можно увидеть на гитхабе?
Есть явление, когда игроки постоянно возвращаются к старым играм и переигрывают их (римворды, факторио, батлл бразерс, стоншарды, террарии итд). Но почему это явление не может перерасти в качественный опенсорс (без ascii графики, больного на голову интерфейса и геймплея)?
Вот к примеру существует качественный опенсорс софт и комьюнити вокруг него, существует потребность в реиграбельности и бесконечно развивающихся играх, существует целые "секты" модов меняющие игры до неузнаваемости в какую-то экзотическую жесть без баланса (и люди смотрят и играют), но не существует качественных опенсорс игр (от игроков для игроков)? Почему?
>Не мог бы, и мы оба это прекрасно понимаем.
Испорчу твое пафосное повествование - но я реально не понимаю.
Я, конечно, осознаю, что никто не вернет мне мой 2004, когда люди использовали интернет не только для срача и холливара, а могли еще объединяться по интересам, но что действительно мешает?
1920x1080, 0:15
1920x1080, 0:30
1920x1080, 0:27
1920x1080, 0:22
Круче - это можно было увидеть на ТВГ!
Нашел старый проект с закосом под ретро рпг, когда только начинал с годотом, 2020 год. Эх, как давно это было.
>Нашел старый проект с закосом под ретро рпг, когда только начинал с годотом, 2020 год. Эх, как давно это было.
Что тебя остановило? Просто надоело?
Вопрос твой интересный, я периодически тоже задумываюсь, а вот бы Великую Игру GPL, раньше делали, и nethack, и freeciv, и всякие думоклоны, может мы просто динозавры из прошлой эпохи. А вот после 2005, как будто, ничего популярным не стало, все сразу бегут коммерциализировать. Хотя, исключение, Shattered Pixel Dungeon. А ведь раньше пытались даже ММО GPL делать. Лол, сейчас посмотрел, PlaneShift переехал на другой движок с самописного. А вот про Veloren я и не помнил, хотя может и интересовался.
>>88832
Да как то ранние проекты особо не интересовали, изучил как что работает и следующий делал.
Мужык пилит детальный гайд по метроидвании на годоте. Уже 65 видосов вышло. Рикаминдую как нюфагам, так и развивающимся, потому что много полезных универсальных вещей затрагивается (см. названия видосов)
> что действительно мешает?
Ты одиночка, ты не умеешь работать в команде. Стоит нам объединиться и у тебя начнутся выебоны: то понос, то золотуха.
>Человек, которого вообще не знаешь.
>Ты плохой, не умеешь с командой работать.
Понял.
>: то понос, то золотуха..
Это опенсорс, тут нет - Петя к концу недели надо закрыть все таски. Если Петя зальет хотя бы раз в месяц нового моба, это уже будет невероятный праздник.
Низко-популярные проекты очень медленные, тем более чаще это хобби, а не фуллтайм.
>начнутся выебоны
Если кор-команда состоит из нарцисса с его подсосами (такое бывает) - берешь несогласных и делаешь форк какой-нибудь redRPG (а если не получается убедить часть кор команды уйти - то говном был ты).
Но вообще игры слишком многогранны и надо сразу какой-то вектор кому-то установить.
Сейчас я пилю свою последнюю попытку в геймдеве (РПГ) и если я не увижу коммерческий "потенцивал" (или с коммерцией станет очень плохо), я попробую опубликовать с каким-нибудь манифестом (или дорожной картой) под чистый опенсорс - и кому зайдет, сможет поковырять тоже.
Но я к чему вообще, у многих сейчас есть полузаброшенные проекты, поэтому вы тоже можете опубликоваться на своих условиях и возможно, кто-то присоединиться к вам (а если нет то и пофиг).
Почему РПГ - РПГ многогранна и можно делать как в ширь - свои локи, мобы, квесты, миры, так и в глубину - крафты, выживачи, зельеварение, магия, скилы, итд (да хоть гонки на колесницах).
Я даже думал сделать внутренний игровой рейтинг. Типа Петя запилил остров (локу), мобов, квесты и игроки оценивают эту локу после прохождения (но выпадение лута по общим правилам баланса). В итоге в игре будут как высококачественные острова (локи), так и говно, но зато могут контрибьютить все без гемморной модерации (которая раздражает обе стороны).
>Я даже думал сделать внутренний игровой рейтинг.
Это не только к локам можно сделать. Можно делать приписку контрибьютера к каждому зелью, скиллу или магическому касту. Типа эту механнику добавил Петя - вы можете оценить это. Возможно, сделать гибкую настройку, чтобы была возможность отключить что-то типа холода/голода или Петины зелья с магией, которые ты посчитал дисбалансов.
В общем, как-будто можно сделать, хз как на практике, пока как маняфантазия
Но там не было никакой идеи - кроме гонок на колесницах.
Петя будет разочарован. И Маша останется голодной
Дело не в плохой не плохой, а действительно трудно тут собраться, будет 3-4 программиста каждый со своим видением архитектуры, и 0 геймдизайнеров и художников-моделлеров.
1920x1080, 0:34
Ньюфаг без знаний здесь.
Прошу советов мудрых.
Хочу сделать себе симулятор ходьбы для дворца памяти/заметочника. Карты из игр и возможно Google street view локации через блендер сделанные.
Что мне примерно изучить, чтобы это реализовать?
Кое-как с помощью ЛЛМ ассистента подгрузил карту из старой КСки. Тело игрока не смогло преодолеть первую же ступеньку без прыжка, лол, несмотря на советы ЛЛМки про сферическое снизу тело, которое сверху цилиндр. И прочие такие ухищрения.
Какие самые годные курсы под такие задачи? Карты из игр, возможно какие-то общие центральные забы, откуда через двери переход в остальные. На картах оставляю объекты заметки (в идеале разные 3D объекты, а не шаблон какой-то записки, но если это сильно напряжно, то обойдусь). Заметки эти при создании открывают какой-нибудь notepad++ или loqseq, чтобы вводить именно туда, а объект только для открытия, репрезентации в пространстве. Положения заметок и их связанные текстовые файлы должны сохраняться где-то.
Для ступенек капсулы может быть недостаточно.
Можешь поискать из готовых ассетов контроллер персонажа. Бывают такие с возможностью stair step, там рейкаст пускается на уровне ноги в ступеньку, и если высота меньше порога, то происходит заталкивание. В самих же старых играх, часто, ступенька только визуально, а коллайдером можешь добавить наклонную рампу и по ней скользить.
Вторую половину сейчас лень расписывать, там по разному можно делать, конечно и объекты 3д передвиграть можно и кликать на них, а дальше, или стороннюю прогу запускать (хотя можно при усилиях и интегрировать внутрь, некоторые аж vscode интегрировали), или средствами годота делать какие то текстовые панели, 2д или 3д.
Боже, как я рад, что успел по уникальной акции навсегда "купить" весь пак всех их ассетов. Легендарная хуйня.
Заодно можно устроить пострелушки по своим воспоминаниям. А они убегать будут.
>там рейкаст пускается на уровне ноги в ступеньку, и если высота меньше порога, то происходит заталкивание.
Любопытное решение, но нужно же круговое решение, ты же и задом и полубоком можешь по лестнице подниматься.
В юнити вроде из коробки есть какая-то настройка для лестниц (я видел, вроде, картинку с настройкой высоты препятствий)?
не движкосрач, просто любопытно как у соседа сделано, мимо 2D господин.
Годнота. +В карму
Рейкаст не обязательно прибивать гвоздями, его можно кидать от точки, по курсу движения.
Понятно, не подумал.
Какой же там говнокод...
>KenneyNL
Впрочем, этого следовало ожидать.
>>88909
>рейкаст
Ты почти прав, но можно проще - см. ниже:
>>88908
>преодолеть первую же ступеньку без прыжка
Делаешь две коллизии, верхний:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_capsuleshape3d.html
И нижний, чтобы прыгать на ступеньки:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_separationrayshape3d.html
Тогда твой персонаж будет взлетать по лестницам, ступеньки которых меньше длины луча, без проблем. Остальные препятствия будет обрабатывать капсула. Недостатки у метода есть, но несущественные.
>для дворца памяти/заметочника
Ты уверен, что тебе это нужно? Выглядит, как лишнее препятствие, способствующее лишь прокрастинации. Особенно если у тебя что-то типа СДВГ. Будешь много времени тратить на ненужные свистелки, забывая то, что собирался записать или прочитать.
Но как музей для игры в разработке что-то такое и рекомендуется делать, только, конечно, с помощью оригинальных ассетов игры, а не ворованных чужих.
И не лучше ли будет сделать свободно летающую камеру, как в режиме креатива в майнкрафте? Чтоб не спотыкаться об всякие ненужные коллизии.
Да, давненько не писал сложные контроллеры, забыл про шейпкаст. Пишут что он не очень точный, надо будет потестить
>И не лучше ли будет сделать свободно летающую камеру, как в режиме креатива в майнкрафте? Чтоб не спотыкаться об всякие ненужные коллизии.
Прикрутил уже на кнопку. Можно переключаться. А ходьба и бег нужны для физичности процесса. Вся суть метода локусов это алгоритмизация процессов мышления и памяти. Идёшь по одной цепочке/ маршруту – распаковываешь смыслы и контексты одним образом. Идёшь по другой – распаковываешь смыслы иначе. Ловишь ризоматические инсайты.
Мозг иначе воспринимает если просто летать и если типа ходить (летать с постоянной скоростью на постоянном расстоянии от пола). Я, вероятно, аутист, мне такие нюансы важны. К тому же память и так уже работает по именно этому принципу.
Только воображение не позволяет постоянные объекты ставить чисто внутри сознания, да и детализация ни о чём. Поэтому хочу такие костыли запилить, где можно по-всякому выдрючиваться. Есть готовое решение – Anarchy Arcade. Но мне этот чужой интерфейс, пердолинговый код какой-то не нравится. Баговая и старая слишком, да и вообще не нравится.
Ещё один в стиме что-то похожее скоро выпускает (Brain Mess). Там комнаты и стики ноутс. Но хз будут ли у него игровые локации и прочее приятное. А игровые локации это важный ключ к методу локусов (он же метод Цицерона). Потому что игровые карты спинным мозгом уже знаешь. Как и карты своих родных пердей. Поэтому расставлять по ним объекты удобнее всего.
Вообще я бы там совсем сумасшедшие фичи запилил, если бы смог, типа вложенности комнаты в ящик шкафа (фрактальность как бы или сродни тому). Взять и сделать системник внутри как многоэтажку (и грабить корованы).
Но хз как такое сделать. Возможно просто подгрузкой по клику в новую локацию, типа с понтом это ящик. А там внутри уже сам типа как мышь/таракан по размеру рядом с бытовыми предметами типичными.
Так можно тематически всё группировать и масштаб увеличивать буквально. Да и идея интересная сама по себе. Как и связь мышления и пространства в целом. Последняя попросту глубочайшая.
Даже язык это изначально набор метафор пространства, плюс градаций разных физических параметров. Но основа именно пространство. А оттуда все метафоры, вплоть до того что горячо это выше (если термометр, а иногда слева на шкале), абстракция это выше, жизнь и успех это выше, а холод, конкретика, смерть и проигрыш это ниже.
>И не лучше ли будет сделать свободно летающую камеру, как в режиме креатива в майнкрафте? Чтоб не спотыкаться об всякие ненужные коллизии.
Прикрутил уже на кнопку. Можно переключаться. А ходьба и бег нужны для физичности процесса. Вся суть метода локусов это алгоритмизация процессов мышления и памяти. Идёшь по одной цепочке/ маршруту – распаковываешь смыслы и контексты одним образом. Идёшь по другой – распаковываешь смыслы иначе. Ловишь ризоматические инсайты.
Мозг иначе воспринимает если просто летать и если типа ходить (летать с постоянной скоростью на постоянном расстоянии от пола). Я, вероятно, аутист, мне такие нюансы важны. К тому же память и так уже работает по именно этому принципу.
Только воображение не позволяет постоянные объекты ставить чисто внутри сознания, да и детализация ни о чём. Поэтому хочу такие костыли запилить, где можно по-всякому выдрючиваться. Есть готовое решение – Anarchy Arcade. Но мне этот чужой интерфейс, пердолинговый код какой-то не нравится. Баговая и старая слишком, да и вообще не нравится.
Ещё один в стиме что-то похожее скоро выпускает (Brain Mess). Там комнаты и стики ноутс. Но хз будут ли у него игровые локации и прочее приятное. А игровые локации это важный ключ к методу локусов (он же метод Цицерона). Потому что игровые карты спинным мозгом уже знаешь. Как и карты своих родных пердей. Поэтому расставлять по ним объекты удобнее всего.
Вообще я бы там совсем сумасшедшие фичи запилил, если бы смог, типа вложенности комнаты в ящик шкафа (фрактальность как бы или сродни тому). Взять и сделать системник внутри как многоэтажку (и грабить корованы).
Но хз как такое сделать. Возможно просто подгрузкой по клику в новую локацию, типа с понтом это ящик. А там внутри уже сам типа как мышь/таракан по размеру рядом с бытовыми предметами типичными.
Так можно тематически всё группировать и масштаб увеличивать буквально. Да и идея интересная сама по себе. Как и связь мышления и пространства в целом. Последняя попросту глубочайшая.
Даже язык это изначально набор метафор пространства, плюс градаций разных физических параметров. Но основа именно пространство. А оттуда все метафоры, вплоть до того что горячо это выше (если термометр, а иногда слева на шкале), абстракция это выше, жизнь и успех это выше, а холод, конкретика, смерть и проигрыш это ниже.
>свои локи, мобы, квесты, миры
Эту идею много раз пытались сделать - и всегда в результате получается раздробленное сообщество, окуклившееся в своих загончиках, а не один целый, интересный проект. Нет друзей? Штош, не повезло, ковыряйся в песочнице совсем один, без цели.
>крафты, выживачи, зельеварение, магия, скилы
Тут раздробленность ещё быстрее получается, ибо скомбинировать всё в одной игре невозможно. Т.е. технически возможно, но фана для игрока не будет. Получается куча загончиков с мини-играми, как в перечисленных выше проектах, либо же вся игра неиграбельна из-за нагромождения механик.
И здесь встаёт главный вопрос: зачем энтузиастам кооперироваться над одним проектом-свалкой, если в результате он всё равно скомкуется в несколько независимых комнат-групп по интересам, которые объединяет лишь одна точка входа в приложение? Получается, что ты делаешь не РПГ, а аналог Steam, в котором будут всё те же проблемы маркетинга и совершенно никому не нужных проектов на дне.
Поэтому большинство делают свои игры, а не навязываются пятым колесом в опенсурсной игре, добавляя совершенно не нужное "прост чтоб было".
Отдельно забавляет это:
>Почему РПГ - РПГ многогранна и можно...
РПГ - это просто попытка симулировать реальность, возникшая из настольных ролевых игр, которые, в сущности, недалеко ушли от кучки детей, которые совместно фантазируют о приключениях в каком-то вымышленном мире. Статы-циферки и их прокачка появились для упрощения симуляции реальности в воображении игроков, а не для компьютера.
Т.е. говоря "я хочу сделать РПГ" ты подразумеваешь "симулятор реальности, но с упрощениями и магией". Проблема в том, что это будет плохой симуляцией реальности, если ты напихаешь что попало. Игроку требуется погружаться в мир и отыгрывать роль персонажа, а не просто играть в мини-игры в кучке несвязанных друг с другом комнат-миров. Хотя ты, разумеется, можешь назвать это мультивселенной... раздробив игру на кучу отдельных проектов, когда отдельного игрока интересует лишь часть из них.
Короче говоря, ты не РПГ хочешь, а песочницу или платформу для мини-игр: Second Life, Roblox, VRChat, Garry's Mod, всякие там сессионки и т.д., тысячи их. Отличие от РПГ в том, что игрок не отыгрывает роль конкретного персонажа, а просто управляет своим аватаром, играя в мини-игры в отдельных комнатах.
В оперсурс проектах к этому близок Luanti (Minetest), насколько я понимаю: там есть кучи модификаций и пользовательских серверов для игры в них, и любой может создать свой собственный вариант. Ну а ещё, ВНЕЗАПНО, можно считать Godot такой игрой, если учитывать бесплатные аддоны. Т.е. ничего делать не нужно, всё уже создано до нас, можно просто играть.
Но, может, я тебя неправильно понял.
>свои локи, мобы, квесты, миры
Эту идею много раз пытались сделать - и всегда в результате получается раздробленное сообщество, окуклившееся в своих загончиках, а не один целый, интересный проект. Нет друзей? Штош, не повезло, ковыряйся в песочнице совсем один, без цели.
>крафты, выживачи, зельеварение, магия, скилы
Тут раздробленность ещё быстрее получается, ибо скомбинировать всё в одной игре невозможно. Т.е. технически возможно, но фана для игрока не будет. Получается куча загончиков с мини-играми, как в перечисленных выше проектах, либо же вся игра неиграбельна из-за нагромождения механик.
И здесь встаёт главный вопрос: зачем энтузиастам кооперироваться над одним проектом-свалкой, если в результате он всё равно скомкуется в несколько независимых комнат-групп по интересам, которые объединяет лишь одна точка входа в приложение? Получается, что ты делаешь не РПГ, а аналог Steam, в котором будут всё те же проблемы маркетинга и совершенно никому не нужных проектов на дне.
Поэтому большинство делают свои игры, а не навязываются пятым колесом в опенсурсной игре, добавляя совершенно не нужное "прост чтоб было".
Отдельно забавляет это:
>Почему РПГ - РПГ многогранна и можно...
РПГ - это просто попытка симулировать реальность, возникшая из настольных ролевых игр, которые, в сущности, недалеко ушли от кучки детей, которые совместно фантазируют о приключениях в каком-то вымышленном мире. Статы-циферки и их прокачка появились для упрощения симуляции реальности в воображении игроков, а не для компьютера.
Т.е. говоря "я хочу сделать РПГ" ты подразумеваешь "симулятор реальности, но с упрощениями и магией". Проблема в том, что это будет плохой симуляцией реальности, если ты напихаешь что попало. Игроку требуется погружаться в мир и отыгрывать роль персонажа, а не просто играть в мини-игры в кучке несвязанных друг с другом комнат-миров. Хотя ты, разумеется, можешь назвать это мультивселенной... раздробив игру на кучу отдельных проектов, когда отдельного игрока интересует лишь часть из них.
Короче говоря, ты не РПГ хочешь, а песочницу или платформу для мини-игр: Second Life, Roblox, VRChat, Garry's Mod, всякие там сессионки и т.д., тысячи их. Отличие от РПГ в том, что игрок не отыгрывает роль конкретного персонажа, а просто управляет своим аватаром, играя в мини-игры в отдельных комнатах.
В оперсурс проектах к этому близок Luanti (Minetest), насколько я понимаю: там есть кучи модификаций и пользовательских серверов для игры в них, и любой может создать свой собственный вариант. Ну а ещё, ВНЕЗАПНО, можно считать Godot такой игрой, если учитывать бесплатные аддоны. Т.е. ничего делать не нужно, всё уже создано до нас, можно просто играть.
Но, может, я тебя неправильно понял.
>шейпкаст
Ты перепутал, "шейпкаст" - это совсем другая нода:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_shapecast3d.html
SeparationRayShape3D выпускает лишь тонкий луч.
>>88953
>Только воображение не позволяет постоянные объекты ставить чисто внутри сознания
Просто тренироваться нужно, повторять много раз.
>расставлять по ним объекты удобнее всего
Я не понимаю, зачем тебе 3D мир, если это ничем принципиально не отличается от папок на компе с навигациями стрелочками? Та же мышечная память получается, только без ненужных декораций. Можно иконками обвесить или эмодзи, если нужна графика. Программы, о которых ты говорил, неудобны просто потому, что навигация в них в разы медленнее даже банального Проводника Windows. Пока ты там в 3D доберёшься до чего-то, уже забудешь, что хотел.
В общем, мне кажется, что с таким "костылём" убьёшь времени на создание локации больше, чем на простое запоминание без возни с 3D софтом; и хорошо, если запомнишь в процессе возни с 3D, а то ведь зачастую забываешь, чем ты хотел заняться, отвлекаясь на совершенно не относящиеся к текущему делу вещи.
Но я не отговариваю, делай как хочешь. Может, ты в геймдев так втянешься, или просто понравится так возиться в Godot, приятное времяпрепровождение...
>совсем сумасшедшие фичи запилил, если бы смог, типа вложенности комнаты в ящик шкафа
В этом ничего сложного нет, особенно если нет необходимости в бесшовном переходе (т.е. если достаточно кликнуть на ящик и попасть в комнату). Физически впихнуть комнату в ящик тоже можно, но, возможно, потребуется подкрутить несколько разных параметров (т.к. и графика, и физика имеют некие предельные величины, ниже которых всё плохо, и потребуется умножить все размеры в N раз).
Ещё можно сделать "портал" через SubViewport: в реальности комната где-то в другом месте и имеет нормальные габариты, а в ящике стола видно её изображение с камеры, находящейся над комнатой. Придётся синхронизировать камеры, чтобы было реалистично (иначе будет выглядеть как дисплей).
>шейпкаст
Ты перепутал, "шейпкаст" - это совсем другая нода:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_shapecast3d.html
SeparationRayShape3D выпускает лишь тонкий луч.
>>88953
>Только воображение не позволяет постоянные объекты ставить чисто внутри сознания
Просто тренироваться нужно, повторять много раз.
>расставлять по ним объекты удобнее всего
Я не понимаю, зачем тебе 3D мир, если это ничем принципиально не отличается от папок на компе с навигациями стрелочками? Та же мышечная память получается, только без ненужных декораций. Можно иконками обвесить или эмодзи, если нужна графика. Программы, о которых ты говорил, неудобны просто потому, что навигация в них в разы медленнее даже банального Проводника Windows. Пока ты там в 3D доберёшься до чего-то, уже забудешь, что хотел.
В общем, мне кажется, что с таким "костылём" убьёшь времени на создание локации больше, чем на простое запоминание без возни с 3D софтом; и хорошо, если запомнишь в процессе возни с 3D, а то ведь зачастую забываешь, чем ты хотел заняться, отвлекаясь на совершенно не относящиеся к текущему делу вещи.
Но я не отговариваю, делай как хочешь. Может, ты в геймдев так втянешься, или просто понравится так возиться в Godot, приятное времяпрепровождение...
>совсем сумасшедшие фичи запилил, если бы смог, типа вложенности комнаты в ящик шкафа
В этом ничего сложного нет, особенно если нет необходимости в бесшовном переходе (т.е. если достаточно кликнуть на ящик и попасть в комнату). Физически впихнуть комнату в ящик тоже можно, но, возможно, потребуется подкрутить несколько разных параметров (т.к. и графика, и физика имеют некие предельные величины, ниже которых всё плохо, и потребуется умножить все размеры в N раз).
Ещё можно сделать "портал" через SubViewport: в реальности комната где-то в другом месте и имеет нормальные габариты, а в ящике стола видно её изображение с камеры, находящейся над комнатой. Придётся синхронизировать камеры, чтобы было реалистично (иначе будет выглядеть как дисплей).
По сути, SeparationRayShape3D и есть рейкаст, но его отличие от RayCast3D в том, что он автоматически воздействует на CharacterBody3D - как если бы ты прикрепил персонажа на тугую пружинку. Т.е. ты прикрепляешь к персонажу CollisionShape3D c SeparationRayShape3D, и дальше оно само работает. Никакого кода писать не нужно. С RayCast3D нужен дополнительный код, обрабатывающий состояние.
Что-то похожее есть во многих 3D играх, если ты специально приглядишься - персонажи всегда подскакивают на высокие препятствия. Скачок сглаживается плавным движением камеры.
>Эту идею много раз пытались сделать - и всегда в результате получается раздробленное сообщество, окуклившееся в своих загончиках, а не один целый, интересный проект
Это GPL хоть 100500 дистрибутивов будет, я только рад буду.
Думаю основная проблема отсутствие культуры опенсорса, инди разработчики видят как - "лучше будет моё, но мертвое - чем живое, но общее".
Короче, проведя социальные изыскания, я понял что проще переманить бэкенд макаку опенсорщика в геймдев, чем индюка натянуть на опенсорс.
>SeparationRayShape3D выпускает лишь тонкий луч.
А, в 3ке такого и не бэкпортировали похоже.
Ну, честно говоря, если это просто луч, а не объемная форма, не вижу особого смысла им пользоваться, там могут быть ситуации, когда луч промахнется мимо меша и надо все равно пачку лучей городить, а функционал separation это просто переместить на место за коллижном, но это и так раньше в скрипте умели делать.
>РПГ - это просто попытка симулировать реальность
РПГ это ролейплей (отыгрывание роли). Не думаю что маг волшебник с фаерболами и единорогом, как-то симулируют реальность.
симуляция реальности++ (нельзя же отвергать возможность, что в будущем выведут поней-единорогов, откроют пару каких-то новых "лучей" или "радиаций" и научатся их "вызывать", как мы пользуемся радио; а потом какой нибудь катаклизм повергнет все в фентези-средневековье.
Я уже думаю просто сделать core игру и сделать какой-то удобный моддинг, причем самому прикрутить модами механики, чтобы отключать по желанию.
Кому-то заходить система голода и сна, а кому-то нет. Этакий РПГ-конструктор.
Глина, конечно, но я сумасшедший, мне норм. вы еще про "васянские" роли не знаете.
Да и не только. Представь, ты намоделил свои домики там, а потом оживляешь интерактивно, посылаешь пешеходов по тротуарам, машинки по улочкам, анимации добавляешь всякие как домики вырастают, заходишь в домик от первого или третьего лица, добавялешь всяких интерактивностей, типа выключателей, закатываешь солнышко... Ух. Лишь бы игоры не делать.
Че сказать хотел?
Если че, вахтеришка-червячок, мы тут обсуждаем архивиз на Годоте. А архивиз это не игры, а визуализация архитектуры. А деланье или не деланье игр не является срачем про движки.
>Правда редактор придеться свой писать
>3.6, который как 3.5, но для слоупоков
>>88985
>Лишь бы игоры не делать
>>88987
>Движкосрач в другом месте
НАБРОСИТЬ ПРО РЕДАКТОР 4-ЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ
@
ОБВИНИТЬ ОТВЕЧАЮЩИХ ТЕБЕ В ДВИЖКОСРАЧЕ
Тролли всё тоньше и тоньше. От голода?
>>88989
>вахтеришка-червячок
Это просто тролль-ненавистник Godot...
>визуализация архитектуры
Для архитектуры нужен Blender, а не Godot.
Godot может быть полезен для VR/AR-демок.
Чем вот это дробление:
>хоть 100500 дистрибутивов будет
Отличается от этого дробления:
>будет моё, но мертвое - чем живое, но общее
На практике это будет куча независимых проектов.
>>88968
>думаю просто сделать core игру
А почему с нуля? Иди и форкни что-нибудь готовое.
>Этакий РПГ-конструктор
Такой? https://store.steampowered.com/app/498310/
ЦА таких конструкторов меньше, чем у обычных игр.
>>88963
>маг волшебник с фаерболами и единорогом
И маг, и единорог, и фаербол следуют правилам вымышленного мира. Эти правила что-то вроде вымышленной физики параллельной реальности. В принципе, можно сказать, что шахматы - это тоже "симуляция реальности (шахматных фигур)", но в большинстве случаев, под "РПГ" подразумевается громадная вселенная с кучей планет, или хотя бы единственная планета размером с Землю... Т.е. ты "отыгрываешь роль" в каком-то мире, где люди и остальные существа живут своей жизнью - без них отыгрывать можно было бы только отшельника в абстрактной пустоте. Поэтому годную РПГ трудно спланировать и сделать. Поэтому "РПГ для всех" == "метавселенная" с кучей комнат по интересам, где независимые группы занимаются чем-то своим.
>пук среньк
Стекломойный, тише. Я в тред не отвечал после ссылки на Open3DLab, когда меня спросили про модель. Советую чинить детектор.
Проблема в том, что Godot это скорее движок-конструктор, а не сугубо профессиональный инструмент. Сам по себе редактор об этом говорит. Очень интересно, потом поиграюсь с сырой библиотекой.
>нужен Blender
Интерактивный архивиз.
Уровня карт из Garry's Mod или демок с UE4. Годот привлек компактностью.
>Обвинить кого то в движкосраче
>В том же посте написать, что годот не нужен, потому что есть блендер
Какой же ты трясун, хоспаде, везде у тебя враги.
>Чем вот это .. Отличается от
Так в этом и суть, жадность преобладает над существованием идеи.
>А почему с нуля?
-Продолжаем получать опыт.
-Когда знаешь как все устроенно - легче сопровождать код/проект. Особенно когда игра будет полна нестандартных экспериментов в том числе говнокода :).
>ЦА таких конструкторов меньше
Главное не заработок, а фидбэк. Это бесконечный долгострой ради долгостроя (хобби).
>>Этакий РПГ-конструктор
>Такой?
Я не совсем понял что это. Но это точно будет полноценной игрой.
На самом деле это были мысли в слух, просто какая-то идея стимулировать моддинг на своем примере (раз опенсорс сомнителен).
>метавселенная
Понятно что нужен будет иммерсивный мир, но в игре будет стимуляция ролей (я почти знаю как это сделать безболезненно).
В общем, я потом просто покажу, мне лень расписывать все.
> я потом просто покажу
Окей, ждём.
вопрос назрел - как писать саундтрек то вообще?
я просто не ебу абсолютно в музыкальном софте от слова совсем. пробовал чет bosca ceoil - но там прям всё совсем скудно и слишком "олдово" выходит, а фл студио и прочее это неебаца как тяжко в освоении (какие то плагины хуягины че за залупа).
вопрос - как можно быстро и желательно разобравшись замутить се саундтрек НЕ прибегая к нейронкам?
если че на руках есть средненького бюджета миди-клава-синтезатор хуйзнает чо это.
(или сориентируйте скока выйдет нанять неплохого музыко-писаку для этого дела, нада где-то 10 амбиент-саундтреков шобы на фоне во время игры крутились и в менюшке)
LMMS пробовал? Полноценная опенсурс DAW.
>как можно быстро и желательно разобравшись
Понятия не имею, я сам не разобрался. В прошлом попытался вкатиться в музыку и не смог, потому что туториалы все были на "как исполнить %готовое% на инструменте", а не "как создавать что-то новое"...
Думаю, самый главный принцип в музыке ничем не отличается от рисования и программирования: ты приблизительно определяешь общие характеристики (длительность, настроение), потом какие-то главные особенности (отдельные моменты), потом, наверное, подбираешь мелодии по вкусу... и миксуешь в одну композицию. Вот как картинки и код, но звук.
И спасибо тебе за пост, благодаря ему я ВНЕЗАПНО осознал, что было бы неплохо записать что-то вроде фоновой музыки для биомов в моей игре... Чтобы вдохновляло продолжать разработку игры. Как-то безраличны саундтреки многих игр, но понимаю, что хорошая фоновая музыка дополняет ощущения.
Весь раздел завален тредами музыкантов "создам саундтрек за отзыв" странно что ты их не заметил
Теория музыки вполне разбирается в соответствующем разделе тематики, тут не хочется загромождать. Потому что это очень много нередейтеда.
>>>Этакий РПГ-конструктор
>>Такой? (RPG in a Box)
>Я не совсем понял что это.
Это конструктор воксельных RPG-игр на базе Godot 3, упрощающий создание основы игры а-ля RPG Maker: локации, персонажи, шмотки, квесты и т.д. Я когда-то попробовал бесплатную демку и меня не впечатлило. Детишкам, наверное, самое то повозиться, а у меня бесплатный Godot мощнее и круче этой игрушки.
>в игре будет стимуляция ролей
Ты про боевые роли (типа мечник/лучник)? По моим наблюдениям, в РПГ, даже в классических настолках, слишком большой упор в боевые роли. Т.е. слишком большое количество РПГ сводится к "создай себе кровожадного убийцу и иди мочить мобов", хотя фундаментально РПГ должна давать возможность отыгрывать кого пожелаешь, а не только маньяков и наёмников... В компьютерных РПГ эта проблема ещё отягощается тем, что NPC тупые и с ними особо не поговоришь, и даже с LLM чатботами возможности чрезвычайно ограничены пока что. Т.е. ты не можешь полноценно отыгрывать многие роли, связанные с социальностью. Но даже если взять отшельников, в большинстве РПГ отыгрыш какого-нибудь рыбака, ремесленника или даже вора уныл чуть более, чем полностью, т.к. весь фокус на мечниках, лучниках, швыряющих огонь/лёд магах и т.д. Да даже взять некромантию - большинство РПГ ограничиваются "призывом боевых единиц", что крайне примитивно.
В общем, если ты действительно метишь в РПГ, я бы предложил фокусироваться на том, сколько ролей в принципе возможно отыграть и насколько это будет весело... Это не отрицает "проработку мира словно реального", скорее наоборот: чем сложнее мир, тем больше теоретическое число ролей игрока. Вместо насильного принуждения следовать одной роли, я б позволял переходить из роли в роль, с деградацией предыдущих навыков в пользу новых, чтоб не было мастеров на все руки, но и без жёстких классов.
Т.е. постарайся отойти от формулы "куча головорезов зачищает случайные подземелья от случайных же несчастных голодранцев, воруя у них дубинки", тогда, возможно, твоя игра имеет шансы на успех даже с относительно примитивной графикой.
На мой взгляд, Elin хороший пример РПГ, в которой ты можешь специализироваться на самые разные роли, совершенно не связанные с боёвкой, и даже быть абсолютным слабаком, которого защищают NPC. Но множество нюансов делают её слишком нишевой, и прокачка позволяет делать убер-убийцу-универсала (возможно, это и не минус, а плюс, не уверен).
>>>Этакий РПГ-конструктор
>>Такой? (RPG in a Box)
>Я не совсем понял что это.
Это конструктор воксельных RPG-игр на базе Godot 3, упрощающий создание основы игры а-ля RPG Maker: локации, персонажи, шмотки, квесты и т.д. Я когда-то попробовал бесплатную демку и меня не впечатлило. Детишкам, наверное, самое то повозиться, а у меня бесплатный Godot мощнее и круче этой игрушки.
>в игре будет стимуляция ролей
Ты про боевые роли (типа мечник/лучник)? По моим наблюдениям, в РПГ, даже в классических настолках, слишком большой упор в боевые роли. Т.е. слишком большое количество РПГ сводится к "создай себе кровожадного убийцу и иди мочить мобов", хотя фундаментально РПГ должна давать возможность отыгрывать кого пожелаешь, а не только маньяков и наёмников... В компьютерных РПГ эта проблема ещё отягощается тем, что NPC тупые и с ними особо не поговоришь, и даже с LLM чатботами возможности чрезвычайно ограничены пока что. Т.е. ты не можешь полноценно отыгрывать многие роли, связанные с социальностью. Но даже если взять отшельников, в большинстве РПГ отыгрыш какого-нибудь рыбака, ремесленника или даже вора уныл чуть более, чем полностью, т.к. весь фокус на мечниках, лучниках, швыряющих огонь/лёд магах и т.д. Да даже взять некромантию - большинство РПГ ограничиваются "призывом боевых единиц", что крайне примитивно.
В общем, если ты действительно метишь в РПГ, я бы предложил фокусироваться на том, сколько ролей в принципе возможно отыграть и насколько это будет весело... Это не отрицает "проработку мира словно реального", скорее наоборот: чем сложнее мир, тем больше теоретическое число ролей игрока. Вместо насильного принуждения следовать одной роли, я б позволял переходить из роли в роль, с деградацией предыдущих навыков в пользу новых, чтоб не было мастеров на все руки, но и без жёстких классов.
Т.е. постарайся отойти от формулы "куча головорезов зачищает случайные подземелья от случайных же несчастных голодранцев, воруя у них дубинки", тогда, возможно, твоя игра имеет шансы на успех даже с относительно примитивной графикой.
На мой взгляд, Elin хороший пример РПГ, в которой ты можешь специализироваться на самые разные роли, совершенно не связанные с боёвкой, и даже быть абсолютным слабаком, которого защищают NPC. Но множество нюансов делают её слишком нишевой, и прокачка позволяет делать убер-убийцу-универсала (возможно, это и не минус, а плюс, не уверен).
>отыгрывать кого пожелаешь, а не только маньяков и наёмников
Большинство хотят отыгрывать именно их, тут ничего не поделаешь. Все хотят нагибать, единицы кто реально захочет быть на подсосе хилером или торговцем.
Когда играл в ммо, у каждого было по паре таких твинков, в то время как мейн всегда какой-нибудь класс-нагибатор, так что это нафиг никому не нужно кроме пары эстетов.
Так это потому, что в CRPG сам геймдизайн крутится вокруг боевки, критерии успешности игрока соответственно тоже, вот и привлекают нагибаторов. Представь себе, что РПГ может быть вообще про другое, например, детектив, или что-то про мирную жизнь аля сериал Друзья. Такие настольные рпг существуют, вот тут их упоминают https://www.reddit.com/r/rpg/comments/16ina4q/best_noncombat_fantasy_ttrpgs/
Но это правда, сложно сбалансировать боевые и не боевые классы. Гопник ученому всегда рожу может набить. Если только ученый предусмотрит создать каких то роботов телохранителей и костюм броню.
1600x898, 0:34
>Ты про боевые роли (типа мечник/лучник)?
Как боевые, так и условно профессии со своими ветками.
-Охотник - продажа редких шкур и ингредиентов, амулеты и кукинг особой бонусной еды с мясом.
-Зельевар - по сути "бесплатная" расходки и уникальные зелья с высокими статами (продавать можно только уникальные).
-Торговец, ветка скидок на оптовые товары (мешки соли, бочки пива/вина, итд), а так же бонусы за курьерские квесты. Суть можно кататься между городами и продавать оптовые товары городов (выглядит кринжова, но кто видел этот элемент в братках или стоуншарде - тот поймет о чем я)
-Кузнец (крафтер). Дешевая починка и заточка (без кузнеца), крафт механических ловушек. Суть будет в том что можешь ковать на продажу, но материала будет мало (надо будет переплавлять или руду собирать).
-Какая-то профессия по зачарке.
-Хотелось бы вменяемую ветку вора.
Все ветки денежные или экономящие. Деньги будут очень сильно нужны.
Я знаю, что выглядит как очередная маняфантазия вкатунца, но тут суть как раз в бесконечном долгострое (по типу стоншарда).
>перенёс... сцену битвы из 2Д в 3Д
Ооо, круто-круто. Попробуй разные TRANS_ в Tween.
>что-то подобное в виде дымки реализовать, чтобы она как туман вокруг хомяков была с таким же принтом. Как это сделать - непонятно.
Как-то так:
- обычный quad меш позади хомяка вместо сферы;
- материал, либо проекция стопки из SubViewport;
- маска с прозрачностью (Gradient/Noise/шейдер);
- шейдер умножает свой эффект на значение маски.
Также будет интересно поиграть с системой частиц.
Кстати, уже юзаешь self_modulate?
1. Делаешь спрайты в серых тонах.
2. Разбиваешь их на части по зонам.
3. Собираешь обратно как стопку Sprite2D.
4. Ставишь оттенок слоям, например, вот так:
>func _ready():
>_ self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())
5. Видишь хомяков разных расцветок почти даром.
С масками и шейдерами можно и круче сделать.
О, попробую тогда вечером сделать такую дымку, спасибо!
Пока self_modulate не юзаю, боюсь, что может выйти слишком вырвиглазно, если на рандом отдавать расцветку. Да и как-то пользователям будет непонятно, как смешивать RGB без гуглежа. Наверно лучше заготовить определенное число готовых расцветок и генетикой определять, какая будет
Чё не обсуждаем?
>many more features are coming in the near future including the ability to buy and sell assets.
Мысли?
Что значит не угодили? Я обожаю хомяков, целую игру про них делаю!
Подозреваю что юрисдикция финансовой регистрации будет нидерланды или испания, так что не жарко ни холодно.
це старые посты, сомневаюсь что их опы вообще живы.
>>89026
че то блять потыкался и пиздец - ничего не понял. ну пиано ролл там вся хуйня. в голове я вроде понимаю че как звучит, вроде и слух есть - на гитаре с десяток лет лабаю, но сцука - ваще ни туда ни сюда. чесслово - в блендере и сабстенс пейнтере было проще разобраться.
Видел штуки три за последний месяц
Про пиано роллы тебе ответят в соответствующих разделах - /mus
>Все хотят нагибать, единицы кто реально захочет быть на подсосе хилером или торговцем.
По статистике всё наоборот: более 98% игроков предпочитают PvE и ненавидят PvP в ММО играх. Нагибаторы относятся к 2% "Killer" по этой схеме:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
>мейн всегда какой-нибудь класс-нагибатор
Это из-за того, что всем ММО требуется удерживать огромное количество игроков, и лёгкий способ - это заставлять гриндить лут с мобов, а чем твой класс "нагибатее", тем легче ему гриндить лут в соло.
>>89035
>Гопник ученому всегда рожу может набить.
В идеальной РПГ игрока-учёного защищают разные охранники, тоже игроки или NPC, и ему вообще нет необходимости покидать безопасные зоны, т.е. он не гриндит лут в данже, а покупает у приключенцев. Единственная проблема в том, что большинство игр игнорируют роль "учёного" - её нет или она скучна.
Думаю, можно было бы вписать "учёных-магов", что разрабатывают новые одноразовые свитки потом обменивают их на материалы у приключенцев, что нуждаются в свитках ради мощных заклинаний. Но геймплей создания свитков должен быть не менее интересным, чем приключения в данже, и если это ММОРПГ, то онлайн сервера должен быть большим.
Я видел какую-то ММОРПГ с профессией крафтера. Кажется, там онлайн умер и всё выродилось в итоге. Зависимость от онлайна убивает все игры, где есть жёсткая специализация ролей и нет NPC-ролевиков.
>>89040
>Торговец, ветка скидок на оптовые товары
А нужно ли? В идеале, суть торговца в том, что один населённый пункт нуждается, скажем, в металле, а отдалённый шахтёрский пункт нуждается в еде; ты, торговец, покупаешь еду дёшево у фермеров, едешь к шахтам, продаёшь дороже, на вырученные деньги закупаешься металлом задёшево, отвозишь его тем фермерам и снова продаёшь дороже...
Торговцу важна актуальная информация о товарах, достаточно быстрый и вместительный транспорт, защитники от бандитов и т.д., а скидки он сам предоставляет, а не выпрашивает у других, лол.
Поиграй в Hard Truck Apocalypse / Ex Machina - это автомобильная РПГ, где можно быть труЪ торгашом, наживаясь на перевозке товаров из пункта в пункт. Интересно, что цены динамически меняются, т.е. напродавав еды куда-нибудь, цена снижается, т.к. жителям больше не нужно еды какое-то время. И ты вынужден искать новые маршруты, адаптироваться.
При этом ты не привязан к классу торговца, но ты отыгрываешь торговца, если тебе это нравится. Всю сюжетку можно пройти, просто убивая бандитов и продавая их хлам куда попало, как в обычной РПГ.
К моему сожалению, большинство РПГ полностью игнорируют эту роль торговца - то есть все города самодостаточны и скупают твой лут по глобальной заниженной цене, что очень раздражает. Типа, вот маленькая деревенька глубоко в горах - и у них там достаточно жратвы, что берут у игрока за копейки? Раздражает. И эта проблема в большинстве игр.
>тут суть как раз в бесконечном долгострое
Многие игры можно "бесконечно" строить. Тут как бы вопрос не в длительности, а в "ширина vs глубина". В типичной РПГ глубина больше, чем в шутере, т.е. там намного больше механик, которые могут по-разному взаимодействовать. Но в ширину развивать можно практически любую игру, потому даже мелководный шутерок можно расширять контентом бесконечно.
Но дьявол кроется в деталях: чем глубже игра, тем балансировать новые механики сложнее, тогда как широченной игре баланс практически не нужен. Т.е., например, твоя механика магии не должна быть превосходящей относительно рукопашки, иначе все предпочтут стать магами, а не бойцами рукопашки - получается, ты убил время впустую на рукопашку. А дополнительные карты для блуждания по ним будут интересны всегда и всем, даже если механически совершенно ничего не менялось, и балансировка в большинстве случаев тривиальное "на каждой карте примерно один и тот же лут в этой категории карт".
Если взять условный hero shooter, добавление в игру совершенно нового героя - это глубина, т.к. он будет взаимодействовать с имеющимися и влиять на внутриигровой баланс сил и тактик боя, а вот новые локации для боёв и скинчики на героев - ширина. И очевидно, что чем больше героев, тем сложнее будет интеграция новых, но добавить новый скин/карту достаточно просто на протяжении всей жизни игры.
Конечно, некоторые игроки критикуют такой подход:
>Wide as an ocean, deep as a puddle.
Например, в контексте Skyrim: контента много, но взаимодействия механик мало, т.е. игра широкая и неглубокая. Но это не мешает успеху многих игр.
Алсо, у глубоких игр порог входа значительно выше, поскольку трудно разобраться даже в минимально необходимых механиках, а у широких игр - обычно наоборот, один раз научился жать WASD + мышь и наслаждаешься контентом ещё 1000+ часов.
Но да, РПГ может быть широкой и неглубокой.
>Все хотят нагибать, единицы кто реально захочет быть на подсосе хилером или торговцем.
По статистике всё наоборот: более 98% игроков предпочитают PvE и ненавидят PvP в ММО играх. Нагибаторы относятся к 2% "Killer" по этой схеме:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types
>мейн всегда какой-нибудь класс-нагибатор
Это из-за того, что всем ММО требуется удерживать огромное количество игроков, и лёгкий способ - это заставлять гриндить лут с мобов, а чем твой класс "нагибатее", тем легче ему гриндить лут в соло.
>>89035
>Гопник ученому всегда рожу может набить.
В идеальной РПГ игрока-учёного защищают разные охранники, тоже игроки или NPC, и ему вообще нет необходимости покидать безопасные зоны, т.е. он не гриндит лут в данже, а покупает у приключенцев. Единственная проблема в том, что большинство игр игнорируют роль "учёного" - её нет или она скучна.
Думаю, можно было бы вписать "учёных-магов", что разрабатывают новые одноразовые свитки потом обменивают их на материалы у приключенцев, что нуждаются в свитках ради мощных заклинаний. Но геймплей создания свитков должен быть не менее интересным, чем приключения в данже, и если это ММОРПГ, то онлайн сервера должен быть большим.
Я видел какую-то ММОРПГ с профессией крафтера. Кажется, там онлайн умер и всё выродилось в итоге. Зависимость от онлайна убивает все игры, где есть жёсткая специализация ролей и нет NPC-ролевиков.
>>89040
>Торговец, ветка скидок на оптовые товары
А нужно ли? В идеале, суть торговца в том, что один населённый пункт нуждается, скажем, в металле, а отдалённый шахтёрский пункт нуждается в еде; ты, торговец, покупаешь еду дёшево у фермеров, едешь к шахтам, продаёшь дороже, на вырученные деньги закупаешься металлом задёшево, отвозишь его тем фермерам и снова продаёшь дороже...
Торговцу важна актуальная информация о товарах, достаточно быстрый и вместительный транспорт, защитники от бандитов и т.д., а скидки он сам предоставляет, а не выпрашивает у других, лол.
Поиграй в Hard Truck Apocalypse / Ex Machina - это автомобильная РПГ, где можно быть труЪ торгашом, наживаясь на перевозке товаров из пункта в пункт. Интересно, что цены динамически меняются, т.е. напродавав еды куда-нибудь, цена снижается, т.к. жителям больше не нужно еды какое-то время. И ты вынужден искать новые маршруты, адаптироваться.
При этом ты не привязан к классу торговца, но ты отыгрываешь торговца, если тебе это нравится. Всю сюжетку можно пройти, просто убивая бандитов и продавая их хлам куда попало, как в обычной РПГ.
К моему сожалению, большинство РПГ полностью игнорируют эту роль торговца - то есть все города самодостаточны и скупают твой лут по глобальной заниженной цене, что очень раздражает. Типа, вот маленькая деревенька глубоко в горах - и у них там достаточно жратвы, что берут у игрока за копейки? Раздражает. И эта проблема в большинстве игр.
>тут суть как раз в бесконечном долгострое
Многие игры можно "бесконечно" строить. Тут как бы вопрос не в длительности, а в "ширина vs глубина". В типичной РПГ глубина больше, чем в шутере, т.е. там намного больше механик, которые могут по-разному взаимодействовать. Но в ширину развивать можно практически любую игру, потому даже мелководный шутерок можно расширять контентом бесконечно.
Но дьявол кроется в деталях: чем глубже игра, тем балансировать новые механики сложнее, тогда как широченной игре баланс практически не нужен. Т.е., например, твоя механика магии не должна быть превосходящей относительно рукопашки, иначе все предпочтут стать магами, а не бойцами рукопашки - получается, ты убил время впустую на рукопашку. А дополнительные карты для блуждания по ним будут интересны всегда и всем, даже если механически совершенно ничего не менялось, и балансировка в большинстве случаев тривиальное "на каждой карте примерно один и тот же лут в этой категории карт".
Если взять условный hero shooter, добавление в игру совершенно нового героя - это глубина, т.к. он будет взаимодействовать с имеющимися и влиять на внутриигровой баланс сил и тактик боя, а вот новые локации для боёв и скинчики на героев - ширина. И очевидно, что чем больше героев, тем сложнее будет интеграция новых, но добавить новый скин/карту достаточно просто на протяжении всей жизни игры.
Конечно, некоторые игроки критикуют такой подход:
>Wide as an ocean, deep as a puddle.
Например, в контексте Skyrim: контента много, но взаимодействия механик мало, т.е. игра широкая и неглубокая. Но это не мешает успеху многих игр.
Алсо, у глубоких игр порог входа значительно выше, поскольку трудно разобраться даже в минимально необходимых механиках, а у широких игр - обычно наоборот, один раз научился жать WASD + мышь и наслаждаешься контентом ещё 1000+ часов.
Но да, РПГ может быть широкой и неглубокой.
Там еще 4.6.3 вышел. Четыре-шестерам обновляться быстро.
Ты опоздал, пора перекатываться beta2 -> beta3.
https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-3/
Уже включаю компуктер, чтобы скомпилировать.
Вчера не проверял, пропустил новость...
Игру я, конечно, делать не буду...
Я настолько опоздал что основной проект на трешке до сих пор - ультимейт штабильность. Фор фан иногда технодемки на четверке делаю.
>вместо 60к нод сидит 30к
И как, сколько миллисекунд за кадр выиграл?
>Слепил некоторые ноды в мультимеши
В Godot 3 или 4? Сколько мс за кадр выиграл?
Ты же делал замеры до и после? Делал ведь?
А то наоптимизируются и спят...
@
Фпс умер((((
Анонимус разрешил!
>микрофризов при добавлении новых нод
По-моему, микрофризы от добавления большого количества одновременно, а не от общего числа.
>>89086 >>89087 >>89089
Согласен, если это опенворлд - стримингом чанков возможно оптимизировать сильнее всего. Т.е. игра содержит миллионы нод, но активны лишь ~10к.
На счёт серверов не уверен, с GDScript очень сильно сомневаюсь в оптимальности отказа от нод, когда альтернатива - ковырять API вручную. Может, для полностью статичных декораций нормально? Для динамических сущностей вряд ли есть выгода...
Не, когда древо большое, его модификация начинает микрофризить. Даже переименование/перетягивание нод в редакторе. Не так давно, кажется в 4.4, это здорово ускорили, но старые версии это старые версии.
Разбивай на подсцены. Город состоит из домиков-сцен, домики из комнат-сцен. Вероятность того, что придется менять структуру дереву гта спб - минимальна. Города плоские структуры, как моя вайфу.
>The Bartle taxonomy of player types
Ужасная штука, как-будто школьник дилетант попробовал классифицировать игроков. Зайдет, если уж совсем не понимаешь, что игроки бывают с разной мотивацией (что люди по природе разные и одну и туже игру могут воспринимать по разному).
Но психология игрока - это самое главное геймдеве.
> В идеале, суть торговца в том
Ты правильно понял механику. Тут суть в том, что ты так и так будешь на своей лошадке (передвижном складе) мотаться между поселениями, по пути можешь торговать специальными объемными товарами.
>К моему сожалению, большинство РПГ полностью игнорируют эту роль торговца
В том же стоуншарде, люди на перепродаже покупали последнего тира шмотки. То есть, механика как бы ненавязчива (ты все равно будешь мотаться), но если нужно можно прям будет упороться (как и в других профессиях).
>долгострой
>"ширина vs глубина"
>баланс
Это сингл игра, хочешь в тактику и вызов - бери расходки и вперед (будет тебе рогалик). Хочешь надежность - трать время на перекач и убер статы.
Если человеку хочется сделать глину, так дай ему это сделать. Вся суть РПГ это приключение с кульминацией в героя.
Игра будет сильно наказывать, поэтому будут новичковые дисбалансные роли Увы маг-суммонер очень плохо ложится в фулл-пошаговую игру
>Например, в контексте Skyrim:
Да, в первую очередь это должен мир в котором хочется жить. То есть, главная задача передать погружение, чтобы тебе захотелось завести семью, усыновить детей, построить загородный дом, чтобы было место для трофеев итд. Но в тоже время все это будет давать статы и плюшки (в этом будет выгода, не только погружение).
Я как-будто понимаю как передать погружение, хз как получится. Обычно в голове это все идеально, а на деле фигня (проверяй - приду в конце года и буду ныть, завуалированно злясь на себя).
>Ужасная штука
Мне она помогла осознать, что я Explorer (EASK); это повлияло на моё восприятие всего того, что делал в прошлом и продолжаю делать сейчас. Так что в ней определённый смысл точно присутствует. Почитай.
>Тут суть в том, что ты так и так будешь... мотаться
Нет, ты не понял. "Мотаться из А в Б" - это не важно. Торговца можно отыгрывать и с телепортацией. Суть торговца - узнать, где и что выгоднее купить, где и что выгоднее продать, только потом - как туда добраться. Поэтому какие-то там "скидки на оптовые закупки" не имеют никакого смысла, если у тебя всего 2 города и перевозить товары одинаково выгодно независимо от каких-либо других параметров. Такая игра скучна.
Я почему упомянул именно Hard Truck Apocalypse - геймплейно она давно устарела, машинки там очень примитивные, ландшафт грубый и бои скучные. Но механика торговли сделана куда лучше, чем в более навороченной геймплейно Hard Truck 2, которая тупо гоночная игра на грузовиках с налётом капитализма.
Короче. Для отыгрыша роли важны не какие-то там дебильные статы, дающие скидки на скупку барахла, а полноценная симуляция мира игры, в которой тебе становится выгодно заниматься торговлей с NPC.
>В том же стоуншарде
Я не играл, так что не могу сравнить или оценить.
>Это сингл игра
Даже майнкрафт ставит перед своим игроком цели, препятствия и способы устранения препятствий. Его популярность была бы значительно ниже, если бы он представлял из себя песочницу "твори что хочешь". Большинство игроков не обмазываются модами, и предпочитают "нормальный" режим сложности. Т.е. балансировать нужно относительно ожиданий ЦА.
>новичковые дисбалансные роли
>маг-суммонер очень плохо ложится
Ахаха, попробуй сыграть за Snail Tourist в Elona/Elin.
>Я как-будто понимаю как передать погружение
Кажется, погружение в играх напрямую зависит от затягивающего геймплея (затянуло == погрузился), следовательно, нужно ловить игрока на крючок и затаскивать его в разные активности игры. Типа, в стардьюваллей ты не захочешь жениться на вайфу, не выполнив квест "поговори с жителями", т.к. ты не поговоришь со своей вайфу == не погрузишься. Большинство игроков без квеста даже не поняли бы, что существует город NPC и с ними можно говорить.
>приду в конце года и буду ныть
Думай позитивнее. Негативные мысли зачастую превращаются в самосбывающееся пророчество.
Например, вместо
>в голове это все идеально, а на деле фигня
Лучше подумать о том, что
>раньше получалась фигня, а сейчас уже получше, так ведь и до моего идеального видения доберусь!
>Ужасная штука
Мне она помогла осознать, что я Explorer (EASK); это повлияло на моё восприятие всего того, что делал в прошлом и продолжаю делать сейчас. Так что в ней определённый смысл точно присутствует. Почитай.
>Тут суть в том, что ты так и так будешь... мотаться
Нет, ты не понял. "Мотаться из А в Б" - это не важно. Торговца можно отыгрывать и с телепортацией. Суть торговца - узнать, где и что выгоднее купить, где и что выгоднее продать, только потом - как туда добраться. Поэтому какие-то там "скидки на оптовые закупки" не имеют никакого смысла, если у тебя всего 2 города и перевозить товары одинаково выгодно независимо от каких-либо других параметров. Такая игра скучна.
Я почему упомянул именно Hard Truck Apocalypse - геймплейно она давно устарела, машинки там очень примитивные, ландшафт грубый и бои скучные. Но механика торговли сделана куда лучше, чем в более навороченной геймплейно Hard Truck 2, которая тупо гоночная игра на грузовиках с налётом капитализма.
Короче. Для отыгрыша роли важны не какие-то там дебильные статы, дающие скидки на скупку барахла, а полноценная симуляция мира игры, в которой тебе становится выгодно заниматься торговлей с NPC.
>В том же стоуншарде
Я не играл, так что не могу сравнить или оценить.
>Это сингл игра
Даже майнкрафт ставит перед своим игроком цели, препятствия и способы устранения препятствий. Его популярность была бы значительно ниже, если бы он представлял из себя песочницу "твори что хочешь". Большинство игроков не обмазываются модами, и предпочитают "нормальный" режим сложности. Т.е. балансировать нужно относительно ожиданий ЦА.
>новичковые дисбалансные роли
>маг-суммонер очень плохо ложится
Ахаха, попробуй сыграть за Snail Tourist в Elona/Elin.
>Я как-будто понимаю как передать погружение
Кажется, погружение в играх напрямую зависит от затягивающего геймплея (затянуло == погрузился), следовательно, нужно ловить игрока на крючок и затаскивать его в разные активности игры. Типа, в стардьюваллей ты не захочешь жениться на вайфу, не выполнив квест "поговори с жителями", т.к. ты не поговоришь со своей вайфу == не погрузишься. Большинство игроков без квеста даже не поняли бы, что существует город NPC и с ними можно говорить.
>приду в конце года и буду ныть
Думай позитивнее. Негативные мысли зачастую превращаются в самосбывающееся пророчество.
Например, вместо
>в голове это все идеально, а на деле фигня
Лучше подумать о том, что
>раньше получалась фигня, а сейчас уже получше, так ведь и до моего идеального видения доберусь!
>Суть торговца - узнать, где и что выгоднее купить, где и что выгоднее продать,
В ветке торговца будут перки как на скидки, как на доступ к редким товарам, которые ты мог достать только при удаче исследования мира/данжей, так и на торговые связи, которые показывают ивенты в других городах. Мол видишь в городе ивент на стройку, купил досок в лесозаготовочной деревне. Или видишь фестиваль - купил туда бочки сидра у градообразующей фермы. Понятно что продать сидр в туже деревню будет невыгодно, а ивенты - редкий вкусный буст маржи.
>Explorer (EASK)
Это слишком крупное обобщение. Кому не понравится исследовать, если игра предоставляет интересный контент для этого? Если игра стимулирует выгоду, будешь заниматься исследованием, хоть у тебя другой типаж. Или наоборот - любому юноше на фоне юношеского максимализма будет интересен вызов в игре. А чем старше тем менее адекватно человек переносит неудачи.
Все намного сложнее чем кажется, главная идея, что иммерсивность и эмпатию ты можешь предать даже палке (даже где-то исследование лежит, что графоний влияет на погружение всего первые ~20минут)
В скайриме (раз ты его знаешь) есть эффект, когда ты впервые выходишь из пещеры и тебя встречает (для того времени) красивый мир и звучит соответствующая музыка - это просто нокаут геймдизайнера. Этот же трюк применили в следующем 4 фоллауте, когда поднимаешься на лифте.
А эта непринуждённая беседа в повозке? Кто это делал - гений (эту повозку до сих пор в мемы суют, насколько сильная отдача была).
Избыточное число квестов ивентов в вайтране - у тебя создается впечатление что игра необычная огромная, целый мир у тебя впереди.
Анализировать (хотя бы увидеть) такие вещи важнее чем эти типажи.
>Разбивай на подсцены
Я это проверил первым делом, раскидав куски уровня по сабсценам. Это не помогает. Все равно в рантайме дерево одно, и чем больше в нем говна, тем медленнее его модификации в рантайме. Более того, чем глубже структура сцен, тем хуже - движку приходится трансформы посложнее считать. Тут либо стриминг, либо разбитие уровней на уровни поменьше. Либо вот вычищать лишнее говно.
>Кому не понравится исследовать, если игра предоставляет интересный контент для этого?
Ты не понял сути категорий?
1. Киллерам вообще насрать на твой контент, они собираются нагибать, и желательно беззащитных ньюфажин, а не топовых олдов. Могут сидеть на ньюфажеском респавне и бить ньюфагов. ФАН!!! К счастью, таких людей в целом не так уж и много. К несчастью, некоторые игры их не наказывают...
2. Общительным твой контент - это лишь повод для обсуждения с друзьяшками, повод сделать новые скриншотики-сэлфи и поделиться с друзьяшками. Единственный источник ФАНА - реакция друзей.
3. Достигаторам важно быть первыми, кто соберёт максимальную коллекцию шмоток/петов с твоего новейшего контента, побить босса чаще всех, быстро нагриндить на топовый шмот в новой обнове и т.д. Достижение лучших циферок в лидербордах - ФАН.
4. Исследователям интересен твой контент как он представлен, но не только - они зароются во все возможные, невозможные, запретные места, найдут множество способов провалиться под текстуры или перепрыгнуть непрерыгиваемый кустик, найдут 101 уникальный способ сломать поведение мобов, что изучили вдоль и поперёк. Изучать - это ФАН. В особо запущенных случаях они составляют карты, эксель таблички, вскрывают код игры и пилят моды, чтоб изучить допустимые пределы твоей игры. Делают читерские хаки, но не для нагибания игрока, а чтобы изучить и понять игру лучше (а потом могут продать доступ тем подлым нагибаторам ньюфагов). Им не обязателен специально-интересный контент, они и в огномной куче мусора найдут что-то интересное.
1600x898, 0:23
Вот до такого я допёр пока. Как ты и написал, сзади quad mesh, материал с шейдером.
Плюс разбирался как текстурки, освещение в 3Д работает, на простеньком уровне понял. Надо будет потом всё своё нарисовать, а не сс0 картинки брать. Вот только как сделать задний фон для всей арены - для меня загадка. Я изначально думал поближе расстаивить также разные спрайты кустиков и деревьев как сейчас сделано, а вот вдалеке что-то вроде параллакса на длинной текстуре пиксель-артовой поставить, который бы крутился за камерой.
Но мне кажется, что в 3д это будет сложно. Пока временно включил туман, но мне такой подход не нравится.
>Ужасная штука, как-будто школьник дилетант попробовал классифицировать игроков.
Ну во первых, она составлена в дремучем 1996, возможно тогда было мало опыта с этим, возможно отражала реальность того времени.
Во вторых, ну а, насколько я знаю, никто особо лучше-то и не предложил. Ну, некоторые дописали несколько категорий до 6-8.
Суть идеи современной психологии в том что человек сложнее чем кажется. То что ты увидел из 4х пунктов себя в какой-то игре не говорит о тебе ничего.
Я коллекционер, но в моменте люблю исследовать если игра располагает наградой за это (а раньше в ранних оппенворд я просто исследовал, потому что было в новинку). Но в тоже время я в Rust сделал на крыше и отстреливал спаунеров (руфер или как там) - потому что было скучно.
При этом я очень харазматичен и социален, мы зарейдили пару домов просто через мое общение (заговорил, влился в доверие).
Так кто же я? долбаеб
В общем, эти пункты хорошо дают понять что люди разные, но больше ничего. Но для сарафанной раскрутки тебе это никак не поможет.
В нескольких аддонах попадалось сообщение что на 4.7 не поддерживается. Видимо, в коре рендера есть какие-то крупные изменения или в апи, так что не всем переход с 4.6 будет прост.
https://theduriel.github.io/Godot/Do-not-use---Signal-Hub
В самом начале он прав: Signal Hub = антипаттерн.
А потом... Смотрите сами:
>func _ready() -> void:
>_ Game.party.player.health_attribute.changed.connect...
В его варианте "Game" - синглтон-автолоад.
Ну вы представляете масштаб этой лапши, да?
Повторяю ещё раз базу:
Связывайте сигналы через инспектор сцен. Если необходимо пробрасывать сигнал через 9000 нод - наверняка делаете что-то неправильно, необходимо избавляться от лишних слоёв абстракции. Когда вы открываете сцену, вы должны с первого взгляда определить, кто с кем связан, а не листать разные странички с хардкоженными путями до нод где-то в глобальном представлении дерева (которого нет в представлении локальных подсцен в редакторе).
"Game.player.health" такой же глобальный мусор, как и "Game_player_health", просто замаскированный ООП. Избавляться нужно от глобальных путей в любом их представлении, а не только от какого-то одного. А то накрутите себе лапши и потом сами не разберётесь.
Некоторые аддоны 4.6 в 4.7.
>Связывайте сигналы через инспектор сцен.
Нее, нудная мышевозня, если много сцен. Через @NodePath можно, если еще структура проекта не устаканилась. Или через шину.
>Так кто же я?
Пройди тест и узнай, например:
https://matthewbarr.co.uk/bartle/
https://psytests.org/cyber/bartleen.html
Тест простой. Категорий мало. Согласен, можно его расширить, дополнить и т.д. Согласен, он не может полностью описать психологию игрока. Но основа фундаментально верная. У каждого есть некоторые предпочтения, которые сохраняются из года в год...
>Я коллекционер
>исследовать если игра располагает наградой
>отстреливал спаунеров потому что было скучно
>мы зарейдили пару домов просто через мое
Скорее всего, ты Achiever (достигатор). Ты любишь коллекционировать лут, чтобы быть богаче всех. Ты исследуешь карту только ради награды. Убиваешь конкурентов, чтобы они не достигли твоего уровня. Используешь любые уловки, чтобы достичь цели.
Также ты можешь предпочитать одно другому. Типа стараться обманом, через связи и хитрости заиметь желаемое, чем тупо перебить всех в лоб. Т.е. "S" > "K".
Какой из этого можно сделать вывод? Тебе лучше разрабатывать игры для таких же как ты Achiever, т.к. чувствуешь эту категорию игроков лучше всех, и игра продолжит поддерживать твою мотивацию дольше.
>Как ты игру-то тестируешь,
Я игр не делаю.
>там же мышь нужна.
Есть клавиатура, для некоторых игр подойдет геймпад.
Человек видит сигналы, думает как удобно, начинает все делать на сигналах, что может пойти не так?
Переписывать придется ни раз, нужно чтобы каждый сам обжегся (и понял что сигналы нужны как события и не нужно всю бизнес-логику туда совать).
Но это все абстракция и бла бла бла.
Какой критерий нормального кода? Он прост.
Если видишь логическую проблему в игре, ты должен спросить.
1) Знаю ли я точное место где сейчас это происходит?
2) Смогу я там строчкой за строчкой прочитать логику кода?
Если в моменте может возникать каскад сигналов - то очевидно твоя отладка затянется. Тебе придется рисовать цепочку связей, потому что в голове удержать становится сложно.
Уникальный нейминг через "%" вроде же работает только в одной сцене?
>Я игр не делаю.
Хитрый какой, а кто тогда будет делать, если не ты?
>подойдет геймпад
Ну, это вообще какое-то извращение...
Fifa например, на клаве сейчас не играется, там финты на плавных движениях стиков.
>в голове удержать становится сложно
Только если у тебя глобальная лапша намешана.
Если у тебя всё строго поделено, получится так: "ага, отсюда выходит сигнал, но здесь всё ОК, поэтому мы абстрагируемся от этого и идём наверх, где сигнал принимается; но там тоже всё ОК, поэтому мы идём на уровень выше, и смотрим там; ага, вот и ошибка - исправляем, и всё теперь правильно работает".
Ты должен держать в голове не какие-то сигналы, а обобщённые системы, подсистемы, надсистемы. И их взаимосвязи друг с другом. Если твой код - лапша, то системы протекают друг в друга, их кишки сильно перемешиваются, и ты вынужден держать в голове значительно больше мелких деталей реализации.
Трудно на примере показать, нужно почувствовать.
>Скорее всего, ты Achiever (достигатор).
Ты не понял посыл, я убивал спаунеров просто от скуки. То есть это игра (и пример других) направил меня, а не мой психотип.
В игре я был из-за друзей (социал), фармил как не в себя (плюшкин) и при этом когда все вечером собирались я агрил всех идти в роуминг (киллер) просто игра построена так, что обезьяны вместе сила, а соло ты ресы просрешь только , но когда я был один я опять гриндил и еще строил.
Я был всем. Если в игре был потенциал исследований - я бы тоже делал. В общем, сейчас не 1996 и разнообразие в играх стало больше. Нельзя точно сказать что это за человек потому что среда обитания стала сложнее в играх.
Ты по другому и не делал - поэтому тебе кажется это нормально. Но цепочка сигналов это адок.
Тут еще надо понимать какие игры. Если это шутер/платформер то там можно даже без шины. А если это римволды/факторио - у тебя крыша полетит на сигналах.
Собственно - поэтому мы и спорим у нас разные игры.
Зависит насколько хорошо владеешь плюсами. Если опыта ноль то с большой вероятностью (почти 100%) будешь писать низкопроизводительный код, да еще страдать (очень сильно, не утрирую).
Нужен твой бэкграунд и что ты хочешь делать.
Если ньюфаг - то только гдскрипт (и это не значит что гдскрипт плохой)
вообще насколько я понимаю можно совмещать же ? типо узкое горлышко переписать на С++, а основу всю для удобство на GDScript
Вот тебе пример для понимания.
Я сейчас пишу тик-менджер, почти все что использовало "_process()" будет уходить (регистрироваться) в этот менеджер и там уже в циклах прогонять как мне нужно. Я знаю что в питоне даже пустые циклы имеют серьезные накладные расходы. Поэтому я допускаю это в гдскрипте и в будущем перепишу этот менеджер на С++ (насколько это будет возможно) и сравню с гдскрипт. И только если я увижу прирост хотя бы 10% - я оставляют этот С++ менеджер. Еще там в годоте есть какой-то мейнцикл - его тоже протестирую.
Вот тебе вокрфлоу.
-Пишешь все на гдскрипт.
-Профилируешь.
-Находишь узкие места (нередко это даже не то место, которое ты ожидал).
-Пробуешь оптимизировать средствами гдскрипт и архитектуры.
-Пробуешь уже плюсы для этого участка (например проблема в аллокациях в крупном цикле).
Прям писать все скрипты на плюсах - тебе ощутимого роста не дадут, потому что там в основном API дергаешь. В айтишечке это иногда называют экономией на спичках (усилия на незначительную экономию уходит больше, чем получаемый результат оптимизации).
>То есть это игра направила меня, а не мой психотип.
Но ты выбрал эту игру и остался в ней играть с друзьями, потому что тебе нравится превозмогать и достигать чего-то. Если бы ты был социально активным - ты бы тусил в VRChat, а не в Rust; если бы ты был маньяком - ты бы тусил в чистых арена-шутерах, где бесконечная резня; если бы ты был исследователем - ты бы уж точно не играл в Rust, потому что там слишком сильно всё завязано на гринд и резню, игроку просто не дают времени на "исследования".
Тот тест из 1996 ориентирован на ММОРПГ, поскольку именно в ММОРПГ (в идеале) игроку позволено быть кем угодно, т.е. отыгрывать любую роль, какую он пожелает. Он может в соло исследовать карты и механики, может сидеть в таверне или клановой локации и болтать, может гриндить лучшие шмотки, может меситься в PvP локации/арене. Хорошая ММОРПГ не принуждает игрока заниматься всем и сразу, поскольку если все игроки будут заниматься одним и тем же, в игре не будет никаких осмысленных ролей (если не считать "ролями" разные типы урона в бою).
Обычные инди-игры, чаще всего склоняются к одной из этих 4 основных категорий, максимум к 2 или 3, а не пытаются сразу всех охватить. Даже в ММОРПГ трудно создать условия, что были бы комфортными для всех. Можно раздробить целевую аудиторию на множество более мелких групп по самым разным критериям, но, мне кажется, эти базовые 4 дают хороший фундамент для более глубокого изучения. Не понимаю, зачем спорить с такой простой идеей...
Там же тест из десятка вопросов выдающий результат в цифирках. В чем у тебя больше выходит - тот тип у тебя и будет.
>римволды/факторио
У тебя есть несколько уровней, условно:
- компоненты юнитов;
- юниты;
- группы юнитов;
- разные игровые системы;
- общее состояние игры (сценарий).
Если юнит ранил юнита, а у него нога не приняла урон - это проблема на уровне компонента "нога" или "оружие" у одного из этих двух юнитов. Если юнит заблудился, это проблема его группы или навигатора групп. Если группа сидит в углу и тупит, это проблема ИИ группы, навигатора или состояния игры. Если во время дождя не спавнятся группы гриболюдей, это проблема какой-то из систем (погода) или состояния игры. Если игра застряла и не может стартануть очередной квест на истребление группы бандитов, это проблема состояния игры.
Всё это никак не зависит от сигналов. Сигналы только дают связь в между слоями. Если предыдущий слой отлажен и работает хорошо, то нет смысла заглядывать внутрь него лишний раз - нужно разобраться с тем слоем, который стоит выше него и управляет им. Условно, если ты провёл полное техобслуживание автомобиля и на 100% уверен в его исправности, а водитель взял и врезался в дерево - виноват вовсе не автомобиль, а водитель, получавший все необходимые сигналы, но не реагирующих на них корректным образом. Т.е. нет смысла повторно ковырять автомобиль, нужно ковырять мозги водителя. Так понятнее?
Поэтому тебе не придётся "распутывать клубок каскадных сигналов" даже если у тебя большая симуляция живого мира. Единственная причина создавать запутанный клубок - это если ты решил закопаться в оптимизацию настолько, что управляешь отдельными битами в огромном однородном массиве, лишь бы сэкономить 1 наносекунду кадра. Но тогда тебе точно будут противопоказаны сигналы, потому что у них слишком большой оверхэд на вызов обработчика.
Весь твой код игры можно разделить на две категории:
1. Код-клей, связывающий ноды между собой, что придаёт им некое оригинальное поведение, на котором и строится большинство игр. Пример из Pong: мячик ударился об платформу - мячик поменял направление движения. Тривиальная логика, тривиальный код, но максимальное влияние на геймплей и ощущения игрока.
2. Код-числодробилка, работающий, обычно, с огромным массивом однородных данных, в цикле, возможно, вложенном, и делающий некие преобразования этих данных, анализ данных или генерацию новых данных. Пример: генерация мира Minecraft, симуляция текущих жидкостей в Terraria, и т.п. Такой код может быть дико сложным, но при этом мало влиять на геймплей: генерация мира происходит один раз и игрок взаимодействует только с её результатом; симуляция жидкостей создаёт более интересный внешний вид, но практически не влияет на игровые механики, так что могла бы быть по-проще; и т.д.
Как нетрудно догадаться: код-клей = GDScript, код-числодробилка = C++ или любой другой компилируемый язык. Но если ты лучше всего знаешь GDScript, рекомендуется сделать числодробилку в GDScript и проверить в игре, наплевав на производительность, а уже потом, если ты не передумаешь, переписать на C++ или другой язык. Переносить код-клей на C++ нерационально, т.к. он вряд ли получит существенный прирост производительности.
>Я сейчас пишу тик-менджер
Поясни подробнее, что за игра и что ты подразумеваешь под "тик-менеджером". Особенно неясно, зачем ты юзал _process (выполняется каждый визуальный кадр) вместо _physics_process (выполняется с фиксированным тикрейтом, который не должен зависеть от частоты кадров). И зачем тебе "пустые циклы"? Ты можешь отписываться от ненужного... А про 10% очень странно, неужели "тик-менеджер" настолько давит твой код? Если я правильно понимаю, основная нагрузка на ЦПУ будет не от "менеджера" как такового, а от того, что именно делают твои объекты в каждом отдельном тике.
Допустим... Ты хочешь 60 фпс, это 16 мс на кадр. После рендеринга и физики осталось 8 мс. Теперь тебе нужно произвести операцию длиной 24 мс. Ты дробишь её на 6 кусочков по 4 мс и выполняешь их в разные тики, делая нагрузку невидимой для игрока. Но твой "менеджер тика" суммарно на все свои операции тратит менее 1 мс, и если ты ускоришь его даже на 50% до 0.5 мс, это не окажет такого сильного влияния, как, например, дробление кода на 12 частей по 2 мс вместо 6 по 4 мс.
Короче, мне кажется, ты не на том фокусируешься.
Есть такая фраза - когда у тебя в руках молоток, все кажется гвоздями (пик). Это емкое описание твоего когнитивного искажения.
>это проблема на уровне компонента "нога" или "оружие"
Ну ты уже не знаешь где искать, может нога, может оружие, да с таким подходом проблема будет в травинке.
Ни у ноги ни у оружия не должно быть бизнес-логики (за исключением из-за анимации и может еще чего-то с чем не сталкивался).
>Поясни подробнее, что за игра и что ты подразумеваешь под "тик-менеджером".
Фулл пошаговая игра по типу стоуншард.
Игрок делает 1 ход - весь мир делает 1 ход и снова замирает. Это игровой тик.
Например каждый тик мы считаем движения и бой. Так же мы можем размазывать логику, условно каждый 1000 тик посчитать не сгнило ли мясо, на 1001 тик родила ли коровка, 1002 тик поспел ли урожай итд.
Понятно что если все запихнут в один тик будет иногда дергать и пользователю неприятно прокликивать быстрый бой (отсюда некоторые анимации в тики совать не нужно)
По такой же системе сделаны римволды, игры парадоксов. Только там каждый кадр это тик (Tick Per Second - TPS), а гниение предмета или расчет болезни происходит где-то на 240 тик (не помню, вроде раз в 4 секунды).
Субъективно в римке поиск пути тоже как-будто размазан по тикам (кликни на врага и увидишь что есть задержка обновления пути ~1 секунда, точно не кадр).
В целом, если у тебя 100 юнитов, ты можешь либо по секундам размазать поиск пути для них (чтобы в момент рейда и потом не подвисало).
Но это проблемы когда у тебя 62К тайлов.
>В целом, если у тебя 100 юнитов, ты можешь либо по секундам размазать поиск пути для них
Либо ... отправь смс с кодом 4747 на номер ... что узнать второй вариант.
>у оружия не должно быть бизнес-логики
В играх не должно быть бизнес-логики, если ты не симулятор бизнеса делаешь. У оружия логика есть: нажимаешь спусковой крючок - пули вылетают. Где собираешься хранить эту логику? В божественном объекте, в который напихана логика всего мира?
>>89225
>Игрок делает 1 ход - весь мир делает 1 ход
Тогда нафига ты вообще паришься о скорости? Чисто пошаговым играм простительно "зависать", т.к. игрок медленно думает и долго принимает решения перед следующим действием. Игрок ждёт от тебя глубины проработки мира, а не скорости реакции игры.
>неприятно прокликивать быстрый бой
Если твой геймдизайн пошаговой игры требует тупо бездумно прокликивать бои, и это прокликивание раздражает из-за медлительности, то ты уже сильно обосрался и должен переделать фундамент игры. Прокликивание - это черта экшн-игр, в которых фан заключается в реакции в нужный момент, а от чисто пошаговых игр требуется осмысленность действий.
RimWorld не пошаговый: это реалтайм стратегия с возможностью раздать команды в режиме паузы. А понятие "тика" существует в любой экшн-игре, как минимум, в контексте тикрейта физики/логики NPC.
>В играх не должно быть бизнес-логики, если ты не симулятор бизнеса делаешь.
Дальше не читал. В эпоху гугла и ИИ просто быть ленивой обезьяной и не загуглить чистый термин без сленга.
>В эпоху гугла и ИИ
Ни слова больше, гуглим:
>Business logic refers to the rules, processes, and workflows that define how a business operates and makes decisions within software applications.
Продолжай делать свой бизнес-симулятор.
А мне и обычной логики хватает...
>В автомате в руках игрока не должно быть бизнес-логики, понел? БИЗНЕС-логики, смекнул? Уяснил?
>Ладно, нет так нет, это к делу не относится...
>Азазаза, я тя затралил, иди гуглить про бизнесы
>Ладно, но какое отношение это имеет к теме?
>Нафиг ты вообще с нулевыми знаниями лезешь?
Действительно, зачем?
Лол, ты загуглил на русском, тупой ИИ гугла сделал акцент на слове "бизнесс" и высрал галлюцинацию (теперь перегугли на английском).
Бизнес-логика это синоним предметной области (domain logic).
https://en.wikipedia.org/wiki/Business_logic
В общем, иди к экзаменам готовься, опять /vg протекает.
>опять /vg протекает
Это тебе пора вернуться в https://2ch.su/biz/
>Лол, ты загуглил на русском
>теперь перегугли на английском
Ты кого затраливаешь-то, меня или себя?
>en.wikipedia.org/wiki/Business_logic
>...Model real-life business objects...
Ты не мог становиться ещё жирнее...
покормил жырного /б/изнесмена
Предлагаю тебе использовать "игровая логика", чтоб маскироваться под геймдева. Так ты будешь больше напоминать того, кто хоть раз в жизни делал игру по туториалу, а не просто зашёл потроллить геймдевов.
https://youtu.be/iFSOhJkmqHM?is=RyadVRH3i1AMMWFt
Не могу посмотреть/скачать это видео. По опыту могу сказать, что какой-то мудрёный конечный автомат не требуется в большинстве случаев. Будет что-то типа:
1. Начал мастерить механику на bool и if/else.
2. Видишь, что у тебя увеличивается число bool для определения состояния - рефакторишь (изменяешь реализацию внутри без изменений снаружи) так, что состояния описываются enum, и match вместо if.
3. Если код разросся до 1000 строк, рефакторишь, определяя границы и деля на отдельные скрипты.
4. ЕСЛИ ВДРУГ засверлит в жопе желание сделать отдельные скрипты полностью независимыми и отключаемыми-подключаемыми прям в рантайме - ТОЛЬКО ТОГДА накручиваешь что-то мудрёное, где специальные объекты менеджерят состояния, что являются объектами-потомками State и имеют кучу виртуальных методов для входа/выхода и т.д. и т.п.
Начинать с разработки 4, когда у тебя ничего ещё не двигается на экране - это смерть твоего энтузиазма. Большинство проектов не доходят до пункта 3, да и 2 возможно избежать, если тебе не нужно этот код переделывать в будущем - сделал и закрыл файл, в будущем его поведение никак не поменяется.
Главное, не превращать код проекта в лапшу, т.е. не полагаться на какие-то глобально доступные bool, в противном случае рефакторинг станет необходим в определённый момент и при этом крайне трудным.
Это просто, и использовалось еще году в 20-м в аддонах. Это те же компоненты, которые просто сделаны в нодах в process.
>Это те же компоненты, которые ПРОСТО сделаны в нодах в process
Расскажешь потом, как ты отважно уменьшил число активных нод в сцене с 60к до 40к?
Речь шла про метроидванию, там один навороченный контроллер игрока и десяток примитивно действующих врагов. Никаких 60к там не будет, 60к это у создателя очередной гта спб методом скачивания тысяч 3д ассетов и без модификации закидывания их на одну сцену.
В метроидвании большой и сложный уровень, где достаточно много врагов. И я думаю, что чуть более сложные враги, чем гумба, будут только плюсом, не?
А контроллер игрока - ну, это же 2D платформер? Там обычно примитивный мувсет: бег, прыг, пук-среньк. Файтинги намного сложнее делать, чем платформер.
Про ГТА согласен. Там мало добыть модели, их ещё показывать нужно уметь. Чего только стоит вид над городом, где видно кучу машинок с фарами...
Ну я думаю все равно или подгрузка уровней, или стриминг если один большой, я в современные метроидвании не играл
Стейт машина это просто обобщение до одного флага (персонаж: писает, какает, кушает, прыгает, стоит, бежит, ищет в поисковике бизнес-логику, готовиться к экзаменам).
И все это так же на if...else.
Потом оказывается что между этими большими состояниями может быть промежуточный этап перехода (первое с чем столкнешься - анимация). Поэтому ты добавляешь в стейси-машину точки входа и выхода.
На этом хитрая магия программистов заканчивается, но это по прежнему обобщенный флаги и по прежнему есть if...else и переходы которые надо делать ручками.
Экшен-играм противопоказано делать "промежуточные анимации", если это не кинцо-мыльцо с реалистичными анимациями. В идеале, игра должна СРАЗУ реагировать на любой ввод игрока, а если у тебя там какие-то "промежуточные анимации", то ты блокируешь ввод до перехода в новое состояние. Из-за таких умников с конечным автоматом головного мозга мы получаем 2D платформеры с уродливой графикой, в которых персонаж не может одновременно прыгать и атаковать, а перед прыжком раскачивается из стороны в сторону и ловит атаки монстров лицом, не реагируя на попытку игрока уклониться, заблокировать удар или контратаковать. 10 конечных автоматов из 10, буду смотреть красивые промежуточные анимации ещё...
И напоминаю: в AnimationTree есть готовый конечный автомат, так что не нужно изобретать велосипед на нодах. При желании, из этого автомата можно вызывать любые функции, потому что в AnimationPlayer есть трек вызова функций. Можно очень многое сделать, не набрав ни одной строчки кода, просто вызывая функции из анимаций.
>>89324
Ты пытаешься применить знания и термины из другой, комфортной тебе сферы в новой, незнакомой тебе сфере. Понимаю, адаптироваться к новому всегда сложно, и хочется использовать привычное. Это проблема многих, особенно перекатывающихся с других движков и языков, когда им не хочется изучать и использовать GDScript и инструменты Godot.
>"промежуточные анимации"
>а если у тебя там какие-то "промежуточные анимации"
Я такого не писал. Ты буквально выдумал и целую пасту написал. Если ты не знаешь для чего вход/выход в случае анимации, то с опытом разработки узнаешь (главное игры делай, а не графоманией самими с собой занимайся).
>СРАЗУ реагировать на любой ввод игрока
Взмах меча нужно сразу прервать если игрок случайно нажмет другое что-то? Игры делай, философ.
>>89329
>Ты пытаешься применить знания и термины из другой
Какой другой? Бизнесс-логика - это буквально "рабочая логика", "предметная логика" - то есть не обслуживающий участок кода, а конкретно логика программы.
Шина/DI/Компонент - обслуживающая абстракция, не имеющая отношения к рабочей логике.
А вот алгоритм расчет урона - это и есть бизнесс-логика.
Только айтишники не говорят рабочая логика или доменная логика, они говорят бизнес-логика.
То что ты не знаешь английский и для тебя слово бизнес это именно бизнес кабана (организация) - это не моя проблема.
Бизнес-логика никак к бизнесу не относиться (открой ссылку на вики), у тебя контекстный поиск сломался (потому что не гуглишь ничего айтишного). Изучай программирование хватит позориться.
Этот просто ппц, как та обезьянка с триггером - увидел слово "бизнес" и подумал это про бизнесс Рога и Копыта. Представляешь насколько ты некомпитентент вообще? И на полном серьезе предлагаешь новый термин придумать, лолище
>для чего вход/выход в случае анимации
Для этого существует AnimationMixer.
>Взмах меча нужно сразу прервать если игрок случайно нажмет другое что-то?
У тебя ровно два пути:
- ААА кинцо-мыльцо: прерывать нельзя, страдать.
- инди игра с душой: прерывать, нельзя страдать.
Какой сам выберешь, на какой игрока посадишь?
>Бизнесс-логика - это ... логика программы.
Ладно, и зачем ты называешь её (нае)бизнесом?
>обслуживающая абстракция
Ладно, но какое отношение это имеет к бизнесам?
>расчет урона - это и есть бизнес
Только если ты в военном бизнесе работаешь...
>айтишники ... говорят бизнес-логика
>То что ты не знаешь английский
Я изучаю программирование и кручусь в рунетском геймдеве почти два десятка лет, где-то десяток лет предпочитаю гуглить технические обсуждения на английском, потому что там тупо больше полезной информации. И лишь ты здесь постоянно любишь обманываться фразой "бизнес-логика" и кидать ту дебильную картинку с Дорой и энтерпрайз кодом. Буквально в любом другом месте это называется очевидным и понятным "игровая логика", просто ты вкатился сюда с энтерпрайза и ещё не разобрался в наиболее часто используемых в геймдеве терминах. Большой геймдев - это, конечно, бизнес, и как везде, игровой бизнес имеет свою логику, но ИГРЫ обычно озабочены лишь игровой логикой (кроме, опять же, вышеупомянутых бизнес-симуляторов). Не нужно запутывать всех, называя игровую логику бизнесом.
Три поста объясняю c пруфами, что бизнес-логика это не про бизнес. Чудо пишет:
>Большой геймдев - это, конечно, бизнес,
Ты невероятно туп.
>сколько игр ты сделал
"Разбираться в геймдеве как хобби" и "выпускать законченные игры как продукты" - это разные вещи. Понимаешь, далеко не всех привлекает идея слепить очередной флаппи бёрд за неделю, кинуть в гугл плей и побежать делать следующий клон за неделю. Чисто технически я бы мог иметь уже сотни релизов, но на практике меня эта идея никогда не привлекала, как и большинство игр в данной категории. А что-то очень большое и интересное мне трудно делать не из-за сложностей в коде, а из-за того, что нужно быть сразу лучшим художником в 2D и 3D, лучшим музыкантом, писателем, геймдизайнером и т.д. При этом помогать новичкам мне нравится больше, чем работать в соло.
>>89372
>бизнес-логика это не бизнес-логика
Тогда не называй её больше так. Тебе это сложно?
>>89373
Так бомбит, что не может оставиться?
>кто бизнес-игры на c++ пишет
Да вроде никто в этом треде не писал ещё.
Или они стесняются и не постят отчёты сюда.
Пишите отчёты, даже если ваша игра про бизнес!
Зачем ты переврал мои слова в цитировании?
Бизнес-логика это не про бизнес. Или по твоему она противопоставляется какой-то социалистической логике? Нет, даже в опенсорсе используется понятие бизнес логика.
Бизнес-логика противопостовляется всякой обслуживающей технической логике. Например, коду открытия файлов или рисования интерфейса.
Бла-бла-бла, столько слов про то, чем бизнес-логика не является, но ни слова о том, чем она является.
>противопостовляется
>коду открытия файлов или рисования интерфейса
Да? А в Википедии написано иначе: >>89258
>...part of the program that encodes the real-world business rules that determine how data can be created, stored, and changed.
Открытие файлов и рисование интерфейса на 100% попадает в сферу правил реального бизнеса (что, впрочем, не имеет отношения к разработке игр).
Ты уже сам запутался в своих терминах?
Это откуда? Фича, которая придет с 4.7?
Я вот это жду очень https://github.com/godotengine/godot/pull/106292
Радостно, что Годот получает много 3д фич в последние релизы
В 4.8 похоже.
Одно другому не мешает. Почему ты решил, что не делаю? Еще как делаю. Лампочки сделают свет в игре приятнее, почему бы и нет
Игры это лампочки - led лампочки на твоем мониторе. Вот такой я глубокомысленный, да. Делайте лампочки.
кому реально надо это в играх, там каждая вторая нода с проблемами, а свет от плитки это наименьшее что игроки хотят
>свет от плитки это наименьшее что игроки хотят
Зависит от жанра игры. Если это симулятор ходьбы, головоломка в одной закрытой комнате, какая-то 3D визуальная новелла и т.п. - очень даже хотят видеть красивую графику. Если это онлайн-шутер типа CS - естественно, что графика отходит на третий план, большинство готовы играть с графикой майнкрафта, главное чтобы было 240+ фпс и отсутствие лагов...
Godot универсальный движок, поэтому многим играм совершенно не нужны некоторые ноды. Но они почти не мешают, а где мешают, можно сделать сборку без лишнего (веб, мобилки и т.п.). Так что проблемы нет.
У человека тоже каждая вторая ДНК с проблемой, но ничего, живут же. И со всякими атавизмами копчиками-аппендицитами все равно является королями природы.
Если не знаешь, что написать - лучше не пиши...
Ноды Godot нормальные. В основном. В сравнении с альтернативами проблем практически нет. Иногда натыкаешься на отсутствие какой-то фичи, которую хотелось бы видеть, но практически никогда не попадаются критические баги/краши из-за нод.
>атавизмами
Атавизм - это когда что-то было нужно в прошлом (у предков человека был хвост), а теперь остался лишь ненужный остаток (маленький хвостик у некоторых современных людей). В Godot такое помечается как deprecated, например, TileMap2D после добавления TileMapLayer2D стал ненужен и оставлен лишь для совместимости; с натяжкой можно GodotPhysics3D отнести, но он не depreacted, а просто не очень.
Любой софт обрастает атавизмами со временем.
>Зависит от жанра игры.
>очень даже хотят видеть красивую графику
Хорошая игра не станет плохой с менее технологичной графикой. Единственный жанр, которому нужна графика это ААА-слоп от третьего лица, потому что его создатели ничего не могут предложить, кроме картинки и камеры из-за плеча.
Любители этого поделия не оценят ни Нойту, ни Майнкрафт, ни рогалики с данжн кравлерами, где даже анимаций может не быть. Я не считаю, что стоит ровняться на хотелки этих людей.
С технической стороны этот кал продвигается корпорациями, вон вышел Гавно6 из-за которого скоро будут продавать RTX60 чтобы у этих, так называемых игрогков было не 35, а 47 FPS в их любимых симуляторах отражений света.
>>89488
>атавизмами
рудиментами
https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine/#do-clever-optimizations
>https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine/#do-clever-optimizations
>Optimizations can vary from not processing everything in all frames
https://habr.com/ru/articles/239013/
если делаются какие-то вычисления, то предлагают не делать их каждый фрейм, вместо этого вводится система тиков и на один тик расчитывается что-то одно, на другой - другое (или несколько)
>Godot provides nodes such as VisibilityEnabler to aid you on this
https://www.youtube.com/watch?v=N4FGu3cZSaQ
Отключение _process/_physics_process пока объект не виден на экране, видосу 7 лет, лол
Более современный и детальный: https://www.youtube.com/watch?v=lfuGLaZ3khs
Благодарю.
В годоте 3 была только галочка Visible On/Off для поддерева сцены
В годоте 4 кроме этого есть Visibility Parent в сочетании с параметрами Visibility range.
По сути это LOD - если назначенный Visibility Parent видим, то это поддерево скрывается.
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/3d/visibility_ranges.html
> По сути это LOD
Ну как бы можно построить LOD на этой системе, используя на каждый L свою ноду с разными настройками ренжа.
Как сопротивляетесь искушению накатить Linux?
Алсо, зацените прекол про piracy vs free. Согласны?
Что это? Если новость или событие - опиши кратко, лень простыни читать. Если какой-то ИИ высер, нафиг ты сюда принес - есть флудилка - движкосрачь там можно дидов троллить своей моделькой
Лол, база. Но я такой штуки у себя в Win10 не видел.
>>89800
>Если какой-то ИИ высер, нафиг ты сюда принес
Смешное. Посмеяться, расслабиться. Поднять тред.
>есть флудилка - движкосрачь
Там одни агрессивные мелкобуквы и движкописи.
А тут норм ребята. И Godot идеален для линукса...
Эх, были б у меня полосатые носки, ставил бы Arch.
Щас как начну игры делать, как начну...
Тебе что-то мешает? Возможно да, винда больше подходит для людей с ограниченными возможностями.
В разных линуксах разные приколы стоят + зависит от менеджера (гном, кде, etc)
Никто не спрашивал. Да это и не подходящий раздел.
Чота она нервничает.
Скример. Тебе лучше не видеть.
720x1280, 0:03
>Чё там, дайте скрин хоть. Ютаб сегодня намертво заблокировали.
>I made a game using Godot for the first time #firstgame #gaming #godotgamedevelopment #godot
Спасибо
Гптчат говорит - че ты как дрисня - бери 128х128, а я чет очкую (да и рисовать детальнее).
Мысли? тайлов будет на сцену 90х90, местами больше, надо чтобы люди на калькуляторах/встроенках смогли играть
16x16. Но у меня пиксельная.
пиксель-арт - от 8x8 до 32x32, в 8 пикселей можно уложить текстуру без потери смысла, в 4 уже нельзя
64x64 - уже не обязательно пиксель арт, но выглядит лоурез, зависит от разрешения, всё что выше уже не пиксель-арт
128x128 пойдёт почти для любой игры, это 15 тайлов по горизонтали в разрешении full hd
выше если только предполагается больший масштаб вьюпорта
1920x1080, 0:16
Зачем тебе сторонняя программа для редактирования, когда годотом ты можешь выводить любой текст в любом месте?
>люди на калькуляторах/встроенках смогли играть
Для тех компьютеров, на которых работает Godot 4 и особенно 4.5+, в принципе пофиг на размер тайлов. Единственное что может быть ограничение размера атласа, особенно на мобильных видеочипах.
>какой размер тайла брать
Если вручную пиксель-артишь, бери от 8 до 32.
Если сжимаешь растр, растеризуешь вектор или же рендеришь 3D, тогда выбирай тот размер, который визуально подходит под твой стиль лучше всего, т.к. упереться в ограничение будет довольно сложно на стационарном компьютере (не мобилки).
Если камера будет приближаться и отдаляться, имеет смысл сделать тайлы в большем разрешении, чем занимаемое ими место на экране без приближения.
Рекомендую самому попробовать разные варианты.
На моей встройке не запускается годот.
Ах что вы спрашиваете? А игры? Да. Я их рисую в тетрадке. И код, да.
Никогда не видел таких тайлсетов 128х128. Это уже блджад полотна эпохи возрождения влезут. Вот например пик 1 это 128.
Немного покумекав, вспомнил несколько кривеньких, которые и правда уже больше цифровой арт чем пиксель. Соответственно 128х128, 72х72, 128х64.
Надо понимать еще, что само значение это только пол-вопроса. Дизайн разрешение не обязательно равно разрешению экрана. То есть, тайлсет и соответственно персонажи-юниты 16х16 на экране аля Денди-спектрумы 240х200 (отмасштабированные пикселями в кулак раз в 5-8 до хайреса) и 64х64 на нативном 1920х1080 это примерно одинаковые размеры карты, а вот 16х16 на нативном это уже микротайлы.
1600x898, 0:21
В общем, додумался я до того, чтобы просто окружить арену тремя кольцами-мешей, и натянуть на них спрайты с правильным UV, получился такой естественный параллакс. Туман больше не нужен. Надо будет потом покрасивше сделать всё что я сейчас нарисовал, но в целом для набросанного за час удовлетворительно.
>Если сжимаешь растр, растеризуешь вектор или же рендеришь 3D, тогда выбирай тот размер, который визуально подходит под твой стиль лучше всего,
Вот как раз мой случай, просто гпт чат советует для современных игр 128 и мне стало интересно откуда он это взял.
>Если камера будет приближаться и отдаляться, имеет смысл сделать тайлы в большем разрешении, чем занимаемое ими место на экране без приближения.
Типа тайл земли и сами ячейки 64, а вот персонажи 128, но ужатые годотом до 64? Или лучше этим не заниматься и делать все 64?
Арту лет 20, наверное взяли стандартного манекена какого-то и отрендерили.
Бывает старые фильмы смешно смотреть через призму современного лора. Я прифигел, какой "Подручный Хадсакера" братьев Коэн битардский.
Нет. Делай игры теперь, раз пришел.
>Core: Fix ResourceLoader::load_threaded_get() deadlocks
Замечательно, наконец-то загрузчик работает хорошо.
Кстати... заметил тут, мощный процессор не ускоряет компиляцию шейдеров... Как было заикание на одну секунду, так и осталось на одну секунду. Почему так? Возможно ли компилировать их многопоточно? Как?
Спасибо за наставления.
Нечем больше бампать тред?
Фанарты Godette закончились?
Подождите, продолжу делать игру и напишу о ней.
Хотя, наверное, стоит подождать Godot 4.7 stable...
Я камере far поставил на 400, что делает клиппинг только с очень дальними объектами, которых у меня почти нет. Но вообще да, такая проекция накладывает свои ограничения.
Я не эксперт, но разве нельзя сделать рампу частично прозрачной? Или вообще убрать вижн?
Посмотри сбоку как это должно выглядеть. Понятно что плоскость камеры не должна пересекать модель.Так орто камеру можно поднять на нужную высоту, на столько же изменить ей зум, то же самое и выйдет только без клиппинга.
В шапку))
1280x720, 0:03
Улыбнулся.
> Фанарты Godette закончились?
С появлением нейронок неактуально.
> Нечем больше бампать тред?
>Больше для движкос...писателей, во.
По большей части там оправдания, почему тот или иной пропосал не берут в работу, что есть внутренняя система оценки сложности; и что реализацию пропосалов от мимокрокодилов на 600+ коммитов не будет принята, с чем согласен.
Порешали вопросики, щас Хуан запилит Годот 5, будем игоры делать, щас главное не бухтеть, и пилить сайдпроектики на четвёрке.
Подвох начнется когда эту мешанину функций придется обьединять в игру, тут-то альтман посмотрит на тебя и твой карман с прищуром, пока ты смотришь на гору лапшичного говна которое хуй пойми как работает, а время уже проебано
нет я просто изначально все сортировать буду каждая механника в отдельном коде по папочкам разложу
Не поможет, тебе надо не по папочкам сортировать, а писать архитектуру, которая сможет удержать эти кубики в целости, заодно учитывая что нужно обеспечивать производительность этих кубиков, формируя дополнительные слои управления. Для задачи такого уровня надо хорошо понимать что происходит, либо купить нормальную нейронку и ей нарезать задачи по оптимизации управления всем этим говнопарком
Ты всё слишком усложняешь, он же ньюфаг.
>>90395
Чтобы разработать сложную программу, необходимо обладать целостным видением этой программы, а не просто писать отдельные мелкие функции. Это как с картиной: отдельный участок (нос, рот, глаз, ухо на портретах) может выглядеть хорошо, но когда ты посмотришь в целом, картина выглядит плохо. Это нейронки пока что не умеют, тут нужен опытный глаз программиста, особенно в уникальном проекте, а не копировании уже существующего 1-в-1 (игра-клон).
Иногда, функция может быть идеальной в отрыве от окружения, и очень плохой в конкретном окружении. Например, когда она использует очень много RAM с целью собственного ускорения, но в ущерб игре. Тут необходимо глубокое понимание всей игры в целом.
Но может быть спокоен, если твои игры мечты - это примитивные аркады из 80-х или с консолей 90-х. Современное железо компенсирует любой говнокод, пока ты решаешь задачи четвертьвековой давности.
я буду создавать экономические таблицы, все равно лучший варик обучиться это так с нейросетки хотя бы что то подобие создать чем ковырять пустоту
Там это, теперь можно делать игры с помощью Godot ПОЛНОСТЬЮ на Android-устройствах: смартфонах, планшетах и... AR/VR-очках. Точнее, теперь можно не только сделать игру, но и сбилдить её в бинарники со всеми нужными для публикации плагинами. И опубликовать, конечно.
-> https://godotengine.org/article/gabe-stable-release/ <-
Какие теперь оправдания не делать игру?
я посмотрел это три раза - это выглядит пиздец satisfying, я даже наверное спизжу эту идею если сделаю игру
(((если)))
>Какие теперь оправдания не делать игру?
Ща скажут, вот когда с соснолями так же всё порешают красиво, вот тогда уже можно начать
Какую идею? Стрейф/даш?
Навыками кодить на телефоне обладают только зумеры, а я и печатаю на нём с трудом. Нужно ещё постараться придумать более неудобную хуиту чем сенсорный экран.
Разве что писать всё будет ии, а я только кнопочку "подтвердить" буду тыркать и промпты голосом проговаривать.
> кодить на телефоне
> сенсорный экран
Купи док-станцию для телефона, с выводом на монитор. Я давно размышляю над этим. Монитор, клава, мышь, воткнутые в док-станцию. Втыкаешь туда смартфон и получаешь фактически комп на андроиде. Современные мобилы среднего ценового диапазона вполне по цене тягаются со средними ноутбуками для учобы.
Однако мобилу ты можешь вытянуть из дока и положить себе в карман.
Думайте.
Подписаться.
>мобилу ты можешь вытянуть из дока и положить себе в карман.
чтоб потом потерять не только дорогущую мобилу, но и информацию на ней
я пробовал запускать гадот на 11" планшете, всё равно не видно ни хрена, как там зумеры на 6" телефонах что-то видят
>GIRLBALLS, a girlball game where it’s good to be a ball
Скачал этот шедевр, а запускать боюсь. Кто сейм?
Кстати, есть игра на юнити с таким же названием...
ДА ЧТО ЭТО ЗА ДЕВОЧКОШАРЫ ТАКИЕ, АААААААА????
Почему такое на главной Godot постят, а у нас нет?
> чтоб потом потерять
> дорогущую мобилу
> информацию на ней
А потом жена из дома выгонит. Ребенок под машину попадёт. Метеорит упадёт на дом родителей и все погибнут. Случится наводнение и все данные с сервера сгорят. Пожар. Наводнение. Снежный буран. Космоса чорные дыры.
Лучше блять. Не выходить из подвала и хуярить вино.
Сделойте игру GEAR GIRLS, суть токова: Можно играть девочками, а можно шестерёнками.
Делал такую на твг, но забросил.
В общем, пофиксил проблемы фиксацией частоты iGPU, чтобы она не бултыхалась туда-сюда. Артефакты исчезли, Godot стабилизировался (на первый взгляд). Только вот что странно: почему все остальные приложения глотают эти артефакты без проблем, а Godot давится и вываливается с кучей непонятных ошибок? Это какая-то защита у редактора Godot?
Как я понял, проблема из-за того, что iGPU резко переключает частоту и не успевает/не может договориться с оперативной памятью, из-за чего данные портятся или не доходят вовремя. Т.е. Godot проверяет данные, полученные от GPU, тогда как обычные игры/приложения такого не делают, и поэтому продолжают работать даже со случайными артефактами?
Наиболее гарантированный краш редактора был при создании нового меша для MeshInstance3D.
>Сделойте игру GEAR GIRLS, суть токова:
Сделайте игру Cat Girls, где девочки могут играть с кисками.
Да делаем, меня бытовые проблемы ябут с января, как только начинаю что-то делать, то сразу левый хук проблем и деморализация. А это я еще не начинал свое любимое - прокрастинировать
Сделать одно, запостить сюда - это другое дело. Если ты физик то гугл плей, например, пишет твое верифицированное ФИО, а при монетизиации еще и верифицированный физический адрес, вплоть до хаты, в которой ты сидишь-пердишь.
Ты боишься местных ноулайферов? У них единственная в жизни возможность - это гневный пост и кнопка какой-нибудь жалобы. Увы, но чтобы приехать и насрать под дверь (попав на камеру домофона) сейчас уже нужна какая-то отвага (уже не говоря выйти из дома и купить билет).
Что значит не работает? Физика как физика. Детерминизм пиши сам
Открыто и самостоятельно связывать свою ирл личность с имиджбордами, где в соседних разделах цп льют - ну такое. Может я банке работаю и мне важно чтобы косо не смотрели.
https://mesh2motion.org
>This is a sample specific to XBOX on PC. There is no specific support for XBOX Series X|S or XBOX One.
Как я понял, это только пример привязки Godot к сервисам Microsoft на ПК, который не гарантирует, что твоя игра сможет запуститься на реальной приставке XBOX. Чтобы делать игру на приставку XBOX, нужно договориться с менеджерами Microsoft, получить от них лицензию и доступ к каким-то там штукам, которые под договором о неразглашении (NDA).
>>90644
С такими вопросами ты явно не разбираешься, как делать мультиплеерные игры. Поэтому мой тебе совет: сначала разберись в терминологии онлайн-игр и их устройстве независимо от движка, а уже потом можешь взять Godot и применить свои знания к нему. Вкратце: физический движок работает, но он может быть не нужен конкретно твоей игре, или конкретно твоей игре придётся подвязать изолентой некоторые места, но в целом сойдёт и так. Там много подводных камней, никак не зависящих от выбранного движка, и лучше в это просто не лезть, если ты не фанат онлайн-игр. Т.е. кнопки "запилить мультиплеер без лагов и глитчей" нет, и ни один инструмент тебе такую кнопку не сделает чисто физически, но что-то сделать ты можешь и на базовом Godot.
>>90643
Все 3.5 местных шизофреника с диагнозом F20 и пенсией узнают, что здесь постит какой-то Иванов Иван Иванович, город Москва, улица Ивановская, дом 1, квартира 1. Что нам, простым шизофреникам, делать с этой информацией?
>>90652
А у тебя в соседней квартире сосед жену убил и съел, а дочь изнасиловал с друзьями и продал на органы, чтобы закрыть долги в банке, которые он заработал из-за неудачного бизнеса с наркотиками и оружием. Будешь всю жизнь озираться по сторонам и трястись, что тебя в сообщники запишут просто потому что ты слышал какой-то скрип за стеной и не вызвал полицию с жалобой "соседи чем-то скрипят"? У тебя просто параноидная шизофрения, как и у многих из нас, расслабься.
>чуть ли не в любой проект первым делом качаете
Моя собственная homegrown орбитальная камера.
Ну и ещё всякие мои скриптики по мелочи...
Чужие аддоны щупал - не понравилось.
>CSGToMeshInstance
А какой в этом практический смысл?
Для прототипов, где CSG уместно, сами ноды CSG достаточно производительны, пока ты не пытаешься передвинуть одну ноду из стопки связанных (общую композицию нод можно двигать без проблем). И в особенности в четвёрке, когда новую библиотеку использовали (не помню, с какой версии).
Для полноценных игр CSG геометрия слишком крива, требует ручной оптимизации/переделки, и к тому же текстурировать её можно лишь трипланаркой...
Для экспорта есть встроенная фича save scene as gltf. Позволяет экспортировать все SCG разом в Blender, отредактировать и вернуть обратно как меши.
Есть какая-то иная причина такой конвертации?
>смысл тратить время чтобы лепить человечков?
CSG не для человечков, а для прототипа уровня.
Пример: ты делаешь карту в городе, и внезапно тебе захотелось сделать арку или арочный мостик между отдельными домами, но подходящей 3D модели нет. Конечно, можно открыть Blender, накидать модель, экспортировать в Godot... Но вдруг она окажется неподходящей по размеру к твоему геймплею? Тогда придётся много раз переключаться Godot<->Blender.
С помощью CSG нод арка делается примерно так:
1. Базовая нода - куб, задаёт длину и ширину моста.
2. Снизу цилиндр в режиме вычитания - это проход.
3. Сверху ещё один куб в режиме вычитания - либо поребрики, либо бортики сверху моста, чтобы не сваливаться, когда переходишь сверху.
Теперь ты можешь очень быстро настроить арку в конкретном месте прямо внутри Godot, нажать F6, побегать персонажем, поправить размеры, а потом экспортировать в Blender и доделать модельку там, определившись с её габаритами и пропорциями.
Или просто удалить. Иногда идеи дурацкие и просто бесполезные. Тогда Blender вообще не понадобится.
>А какой в этом практический смысл?
На случай когда нужна мелкая лоуполи фигня, а блендер/блокбенч лень открывать. Текстурирую их да, готовыми материалами со сплошной заливкой или с трипланарными текстурами. То, что там чуть больше полигонов, чем в руками сделанном - пофиг, одноразовый камень/палка/партикль погоды не сделают, а суммарно времени экономит неплохо.
>пофиг, одноразовый камень/палка/партикль погоды не сделают
Эээм, как бы, чем больше у тебя таких "одноразовых" ассетов, тем хуже. В идеале все ассеты должны быть реюзабельными, так делают труъ мастера в ААА. Т.е. маленький камушек - он не "одноразовый", он будет использоваться в сотне разных мест одновременно. Скукожить готовый меш, чтобы использовать его в совершенно ином месте, лучше, чем создать новый.
Впрочем, если у тебя там супер-лоуполи без текстур сплошной заливкой на одной маленькой сцене в "комнатном" формате, то, наверное, никто разницы не заметит, тем более если игра только для ПК. Тут действительно может сойти и просто CSG. Не стоит ударяться в преждевременную оптимизацию.
Но опять же, зачем конвертировать CSG в меш? Это сэкономит только на скорости загрузки сцены, и всё. Конвертация в меш уничтожает CSG-ноды, т.е. нужно дублировать вручную, если хочешь редактировать. А частицы в системе частиц должны быть самыми примитивными (по возможности)...
>>90704
>Спасибо, анон! Годотред всё ещё торт.
Но я никуда не уходил, с чего такая реакция?
Скукоживать я тоже скукоживаю, и растягиваю, и все остальные трюки. Но иногда именно другая форма нужна по-быстрому.
>В идеале все ассеты должны быть реюзабельными, так делают труъ мастера в ААА
А я не ААА, мой бюджет скормнее чем их бюджет на завтрак, а полигонов во всей моей игре меньше, чем в жопе современной Лары Крофт. Не говоря уже про временные рамки. Так что отпускаю себе все грехи и еду дальше.
>зачем конвертировать CSG в меш?
Просто с одной мешью работать удобней чем с двумя-тремя. Ну и в те же партикли поставить.
>Просто с одной мешью работать удобней
Под капотом CSG ноды в один меш слипаются...
А для чего тебе 3D частицы необычных форм?
Можно совместить с идеей игры Рвать елки
Новости подъехали.
>noise, надо бы научиться ее делать
В каком смысле? Документацию не читал?
Blender:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/modeling/geometry_nodes/texture/noise.html
Godot, если нужны данные для генерации меша:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_noise.html
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_fastnoiselite.html
А если нужна сразу текстура в шейдер/материал:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_noisetexture2d.html
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_noisetexture3d.html
Почему он, а не я? Я тоже полежать хочу. Устал игру делать.
Ты по какому-то явному умыслу проигнорировал ключевое слово - Musgrave. Ты своих ссылок сам явно не читал, потому что в годоте он не упоминается, а в блендере явно сказано, что в нем больше параметров, чем в шуме Перлина. Например, там нет hetero terrain, detail там дробный в отличии от октав (и как он соотносится с gain неясно), offset по высоте не влияет. Также возникли вопросики к его seamless.
Если попытаться в лоб перенести параметры, то вместо пик 1 получается пик 2, а вместо пик3 - пик4.
Без собственной реализации, походу, не обойтись.
800x600, 0:47
>hetero terrain
Выглядит отвратительно...
>собственной реализации
Да всё из коробки работает ведь.
Вот код для шейдера (неоптимально из-за if):
>void fragment() {
>_ vec4 albedo = round(texture(texture_albedo, UV));
>_ if (round(texture(texture_mask, UV)).r < 1.0) {
>_ _ albedo = 1.0 - albedo;
>_ }
>_ ALBEDO = albedo.rgb;
>}
Для рендера в текстуру сам сообразишь...
Разбираться в C++ лень...
Захотелось выучить годот чтоб создавать игрушки. Прохожу сейчас курс лирн годот скрипт фром зеро, и паралельно вайбкожу, навайвбкодила уже основу игры но хочеца разбираться в коде если нейронка напортачит, ну и самой кодить, понимать и тд...Так вот, как учить эффективно? Может есть какие-то полезные советы для новичков или ресурсы? А то я вроде как базу понимаю уже минимально, но как применять это вообще неясно. Но начинся с while и for вообще мозг отказывается понимать пока что..
Вьюпорт с разрешением меньше чем окно плюс небольшой пикселизированный шейдер сверху. Аншейдед модельки и партикли. Фейковые блоб тени. Пикселизированные текстуры. Остальное - анимации из которых, похоже, выкинули все кроме кейфреймов.
Делай просто чтобы делать и не важен результат, и тогда ты осознаешь что тебе принадлежат, все закрытые ворота, все открытые дороги.
Но тебе не нужно это, в пустоту направлен взгляд.
Ну ребят, ну вы чего?.. Паскаль я со средней школы достаточно хорошо знаю, выучил самостоятельно. А сишные языки как-то не очень красиво выглядят... Я перекатился на GDScript и мне он понравился, но в некоторых случаях его производительности просто недостаточно. Из альтернатив мне только Паскаль нравится... Ну ещё немного язык Ada, но там что-то совсем плохо стало с бесплатным компилятором...
Ладно, пофиг, это мимолётная хотелка. Ещё ничего не разработал такого, что было бы нужно ускорять. Разработаю сначала на GDScript, потом посмотрим.
Кстати, FPC/Lazarus всё ещё активно развиваются. Рекомендую ознакомиться для создания GUI штук на устройства, где проблемы с запуском Godot...
>Ещё ничего не разработал такого, что было бы нужно ускорять. Разработаю сначала на GDScript, потом посмотрим.
Хорошо что ты сам это понимаешь. 98% что и не придется, так что не еби себе мозг.
>Так вот, как учить эффективно?
1. Не генерировать код нейронкой и не искать готовых решений, а ДУМАТЬ своей головой над любым своим вопросом, чтобы упражняться. Мозг как мышца, без регулярных интеллектуальных нагрузок атрофируется.
2. Если всё-таки уже увидишь готовое решение - то не копипасти его, не перетаскивай мышкой, а ПЕЧАТАЙ собственными руками и ДУМАЙ о том, что именно производит каждая напечатанная строчка. Так ты нарабатываешь мышечную память, упражняешься.
3. Начинать с ПРОСТОГО, даже если это выглядит категорически скучно - от сложного ты растеряешь мотивацию, а без мотивации мозг хуже запоминает необходимое. Решение простых задач будет давать гормональную подпитку, принося удовольствие.
4. Когда читаешь какой-то туториал или даже просто страничку из документации - ДЕЛАЙ, а не просто так просматривай. То есть если говорят "напишите это" - напиши, а не кивай головой. Если говорят "а теперь самостоятельно попробуйте поменять значения и посмотрите, что выйдет" - делай это, а не пропускай. Обучение через практику всегда лучше любой теории.
5. В первую очередь смотри ДОКУМЕНТАЦИЮ, т.е. написанные разработчиками движка описания всех доступных функций и их рекомендации, а уже если не находишь в документации того, что тебя интересует - только тогда ищи туториалы от сторонних лиц. Любые сторонние лица могут ошибаться или заблуждаться, туториалы устаревают и не исправляются (особенно снятые на видео), а игровой движок/язык постоянно эволюционируют, и лишь документация способна своевременно и точно отражать эти изменения (хотя ошибки, конечно, бывают и в документации движка).
6. Старайся искать, читать и слушать на АНГЛИЙСКОМ, поскольку на нём больше всего полезной, а главное, актуальной информации по техническим предметам, в особенности учитывая международный характер этого инструмента. Не бойся технического английского, он значительно проще литературного. Если не знаешь - пользуйся онлайн-переводчиками, это в 99% будет значительно лучше, чем перевод какого-то человека, актуальность и точность которого ты не знаешь (а в некоторых случаях они сознательно искажают весь материал, и потом трудно разобраться в терминах). Желательно учить термины на английском, т.к. даже русскоязычные сообщества лучше понимают так, без корявого перевода (например: mesh = меш, а не сетка, поскольку сеткой может быть и grid - фиг разберёшь).
7. Не бойся спрашивать на форумах, но когда что-то спрашиваешь, описывай свою ИСХОДНУЮ цель, т.е. конкретно чего ты хочешь достичь в конце концов. К примеру, вместо "как извлечь 3 буквы с конца строки" необходимо спросить "как узнать расширение файла", поскольку расширения бывают разные и в API есть специальная функция для извлечения расширения. Желательно также описывать уже испробованное.
8. Почаще отдыхай. Тише едешь - дальше будешь. На усвоение информации мозгу нужно какое-то время, и перерывы между сеансами обучения ускоряют твоё обучение по сравнению с непрерывным марафоном. Участвовать в геймджемах совсем не обязательно, множество крутых игр сделано теми, кто ни разу не насиловал себя такими добровольными кранчами. Беспокоиться о "не успеешь" не стоит, хорошая игра найдёт свою аудиторию в любое время в будущем...
>Так вот, как учить эффективно?
1. Не генерировать код нейронкой и не искать готовых решений, а ДУМАТЬ своей головой над любым своим вопросом, чтобы упражняться. Мозг как мышца, без регулярных интеллектуальных нагрузок атрофируется.
2. Если всё-таки уже увидишь готовое решение - то не копипасти его, не перетаскивай мышкой, а ПЕЧАТАЙ собственными руками и ДУМАЙ о том, что именно производит каждая напечатанная строчка. Так ты нарабатываешь мышечную память, упражняешься.
3. Начинать с ПРОСТОГО, даже если это выглядит категорически скучно - от сложного ты растеряешь мотивацию, а без мотивации мозг хуже запоминает необходимое. Решение простых задач будет давать гормональную подпитку, принося удовольствие.
4. Когда читаешь какой-то туториал или даже просто страничку из документации - ДЕЛАЙ, а не просто так просматривай. То есть если говорят "напишите это" - напиши, а не кивай головой. Если говорят "а теперь самостоятельно попробуйте поменять значения и посмотрите, что выйдет" - делай это, а не пропускай. Обучение через практику всегда лучше любой теории.
5. В первую очередь смотри ДОКУМЕНТАЦИЮ, т.е. написанные разработчиками движка описания всех доступных функций и их рекомендации, а уже если не находишь в документации того, что тебя интересует - только тогда ищи туториалы от сторонних лиц. Любые сторонние лица могут ошибаться или заблуждаться, туториалы устаревают и не исправляются (особенно снятые на видео), а игровой движок/язык постоянно эволюционируют, и лишь документация способна своевременно и точно отражать эти изменения (хотя ошибки, конечно, бывают и в документации движка).
6. Старайся искать, читать и слушать на АНГЛИЙСКОМ, поскольку на нём больше всего полезной, а главное, актуальной информации по техническим предметам, в особенности учитывая международный характер этого инструмента. Не бойся технического английского, он значительно проще литературного. Если не знаешь - пользуйся онлайн-переводчиками, это в 99% будет значительно лучше, чем перевод какого-то человека, актуальность и точность которого ты не знаешь (а в некоторых случаях они сознательно искажают весь материал, и потом трудно разобраться в терминах). Желательно учить термины на английском, т.к. даже русскоязычные сообщества лучше понимают так, без корявого перевода (например: mesh = меш, а не сетка, поскольку сеткой может быть и grid - фиг разберёшь).
7. Не бойся спрашивать на форумах, но когда что-то спрашиваешь, описывай свою ИСХОДНУЮ цель, т.е. конкретно чего ты хочешь достичь в конце концов. К примеру, вместо "как извлечь 3 буквы с конца строки" необходимо спросить "как узнать расширение файла", поскольку расширения бывают разные и в API есть специальная функция для извлечения расширения. Желательно также описывать уже испробованное.
8. Почаще отдыхай. Тише едешь - дальше будешь. На усвоение информации мозгу нужно какое-то время, и перерывы между сеансами обучения ускоряют твоё обучение по сравнению с непрерывным марафоном. Участвовать в геймджемах совсем не обязательно, множество крутых игр сделано теми, кто ни разу не насиловал себя такими добровольными кранчами. Беспокоиться о "не успеешь" не стоит, хорошая игра найдёт свою аудиторию в любое время в будущем...
>но в некоторых случаях его производительности просто недостаточно.
Откуда информация, замерял?
Если не знаешь когда и где тебе нужна оптимизация - языки тебе не помогут. Языки не наделяют тебя магической способностью писать оптимизированный код по умолчанию, это отдельный скилл.
Бывают алгоритмы, которые гарантированно будут неоптимальными на GDScript и которые практически невозможно оптимизировать без потери точности, критической для реализации задуманного. Т.е. ты, разумеется, можешь реализовать, для примера, RL обучаемую нейросеть на чистейшем GDScript, но на типичном процессоре у тебя будет в лучшем случае несколько тысяч весов 30 раз в секунду, а дальше происходит неизбежное замедление. А в нейронках уменьшение количества связей (весов) не всегда возможно, т.е. ниже какой-то границы просто не получается решить требуемую задачу. А уменьшать количество прогонов нейронки в секунду не всегда допустимо по геймплею, особенно в экшн-играх.
И вот нейронку с нуля написать мне не лень.
А учить C++ или писать API wrapper мне лень...
Вот и жду порт Godot на паскальобразный ЯП...
Большое спасибо за советы. Сохраню. >Старайся искать, читать и слушать на АНГЛИЙСКОМ, поскольку на нём больше всего полезной, а главное, актуальной информации по техническим предметам
Термины на англ я понимаю, а саму английскую речь - нет, поэтому вряд ли смогу читать англоязычные доки...(только постоянно с переводчиком ебаться)
А что, русский перевод сильно искаженный в той же документации годот?
Нормальный там перевод. Не искаженный, но отстающий немного. Другое дело неофициальная документация, плагины, форумы, реддит, ютуб гайды - это сам понимаешь никто кроме нейронок тебе переводить не будет.
мимо не читал вашу ветку
Ты замерял? Откуда такая маня-уверенность? 60-90% в твоей "fps_test_24" игре будет вызов api. Именно поэтому вокруг С++ обрастают всякими луа/питонами, потому что там экономия на спичках происходит.
Если ты не знаешь какой именно алгоритм тебе надо написать на С++ вместо gdscript - тебе думать об оптимизации рано (минимум лет на +10 лет - и я не утрирую).
>только постоянно с переводчиком
Нормально, у меня в школе были двойки и тройки (за присутствие на уроке) по английскому, а после школы самообучился английскому путём чтения технической документации, новостей, форумов и прочих подобных материалов со словарём/переводчиком. Сейчас вот с нейронками общаюсь на английском, потому что это внезапно оказалось даже удобнее, чем на русском.
>в той же документации годот?
Не знаю на счёт точности (не проверял, читал всё на английском), но многие страницы либо совсем не переведены, либо переведены частично, т.е. идёт 1 параграф на русском, потом на английском, потом, внезапно, ещё 1 на русском, опять на английском... Ментально переключаться между языками даже сложнее, чем читать на неродном языке, так что я предпочитаю и документацию, и GUI в технических приложениях (Godot, Blender и т.д.) держать чисто на английском, чтобы не было смешивания языков.
Алсо, перевод документации Godot осуществляется любителями, открыто на специальном сайте. Любой может поучаствовать, даже если не разбирается во внутренностях движка. Но желающих что-то мало....
>>90878
>никто кроме нейронок тебе переводить не будет
Отнюдь, бывают блоги и каналы, на которых автор специализируется на переводах таких материалов с английского на русский. С задержкаии, конечно, и наверняка не на 100% точно. Сломанный телефон...
Ты ньюфаг и не узнал меня или олдфаг и сознательно издеваешься? В любом случае - да, замерял, и я даже написал несколько алгоритмов на GDScript, в которых вплотную упёрся в скорость интерпретатора GDScript. Реализация на голом C/C++ и даже на FreePascal 100% должна быть раз до 100 быстрее, чем на GDScript, т.к. существуют аналогичные приложения, которые 100% быстрее на этих языках, и дело точно не в алгоритме. Сравнения производительности языков в подобных алгоритмах за последние годы много раз делали и притаскивали в этот тред, как свои, так и с Reddit...
>90% в твоей игре будут вызовы API
Ну, вот тебе API движка для наглядного примера:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_audiostreamgenerator.html
>Note: Due to performance constraints, this class is best used from C# or from a compiled language via GDExtension. If you still want to use this class from GDScript, consider using a lower mix_rate such as 11,025 Hz or 22,050 Hz.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_audiostreamgeneratorplayback.html#class-audiostreamgeneratorplayback-method-push-buffer
>Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than push_frame() in C# and compiled languages via GDExtension, but push_buffer() may be less efficient in GDScript.
Но дело не только в API, но и в других алгоритмах...
Тогда ладно. Я вас не читал прост, даже на русском. Продолжай.
>пёрся в скорость интерпретатора GDScript. Реализация на голом C/C++
Что конкретно ты сделал? Во что уперся и как решил?
>да, замерял
Ну так покажи.
>Ну, вот тебе API движка для наглядного примера:
Так это аудио стрим по средствам языка, там и шарпы могут наговнить. Один чел вообще для реалтайм обработки аудио написал свой язык zig. Это как раз случай не "дерьганья API", а вытащенные кишки для кастомной числодробилки.
Понятно что байткод гдскрипта будет уступать, как и по природе динамичности, но ты конкретно давай результаты и про алгоритмы свои опиши ты же просто воздухан с максимализмом, который верит что взяв С++ он начинает писать оптимизированный код. Тут 99,9% гдскрипта хватит за глаза
Это крайне узкоспециализированная вещь для штук типа синтезаторов в реальном времени. Вероятность, что она тебе понадобится в игре, вместо обычного проигрывания аудиофайлов, стремится к нулю (смена оборотов мотора машин, например, легко достигается параметром pitch)
Тебе ничто не мешает использовать связку гдскрипт и С++.
Но 99,9% пользователям тут это не нужно. Потому что плюсовик и без двача разберется с тем чем работать и не будет задавать тупых вопросов. (плюсы со скриптами или DSL языком нормальная практика)
В любом случае шарпы говно.
1. Шарпы в геймдеве всегда огрызок от дотнета, а местами еще моно-ужас.
2. Та драма из движкосрача, где шарпы (вроде) дергали свой ГЦ и создавали дополнительные фризы между кадров.
3. Прототипирование на гдскрипт - быстрее и приятнее.
4. Потом всегда ты можешь переписать узкие места на плюсы.
Но ты точно не захочешь переписывать на языки с ГЦ где нет контроля аллокации (или есть, но с танцем с бубном).
5. Зная плюсы ты можешь без документации смотреть сорцы и смотреть как точно работает то или иное API (так я понял почему у меня дергало линию, доки иногда слишком поверхностны).
6. При подходящем навыке ты можешь даже вносить правки (так даже делают с юнити).
7. Скилл в С++ позволит использовать геймдев либы и написать что-то реально уникальное (например рендер частиц как у Noita).
Шарпы это тупик.
Два чаю этому сеньору. Всё правильно расписал. Некоторые аналогии, типа "мозг как мышца", спорные; но это не важно, так как на практике тренировать мозг всё равно надо.
>В первую очередь смотри ДОКУМЕНТАЦИЮ
Вот тут особенно поддвачну. Потому что у Годота и сама документация отличная, так к тому же имеет целый раздел всяких туториалов и раскладываний по полочкам, где из разрозненных частей API складывается единая картинка. Годот приучил меня читать доку, я привык к хорошему, а потом стал изучать C++, а там частенько вообще нету доки, тупо вот тебе заголовочные файлы, ебись с ними сам.
Кароч, документация Годота - одна из лучших вообще. Кто её не читает, тот балбес.
телочька
https://www.youtube.com/watch?v=oG-H-IfXUqI
Это обычный блендер с его ригом. Я в нем не очень шарю, ну там можно двигать за лапки, выставлять ограничения на сколько кость вертится и так далее.
>Что это? Какая-то замена костям?
На том видео скелет, сгенерированный аддоном Rigify:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/addons/rigging/rigify/introduction.html
Но можно придать любую форму любой кости и без него:
https://docs.blender.org/manual/en/latest/animation/armatures/bones/properties/display.html#custom-shape
Кастомные формы костей нужны для упрощения управления.
В Godot тоже можно сделать что-то похожее на нодах, если надо.
Спасибо за развернутый ответ.
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/10771
https://github.com/godotengine/godot/pull/97121
Почему до сих пор не смерджили?
За что ты ей нос сломал? у меня гпт из-за упоминания нод, галлюцинировал примеры на node.js.
Не зря ест оперативку
>За что ты ей нос сломал?
Это мем (Projekt Melody), а не моя вайфу. Свою вайфу я не доделал...
>у меня гпт из-за упоминания нод, галлюцинировал примеры на node.js
Может, неправильно настроил? У меня 7b (1b активных) MoE моделька...
>Не зря ест оперативку
Я просто по приколу спросил, не ожидал получить что-то адекватное.
>>91099
Ассеты в ААА использовались всегда, в этом никакого секрета нет.
>ассетфлипать
"Ассетфлип" - это не использование ассетов, а бездарный копипаст.
Лучше всего прочитай вики: https://en.wikipedia.org/wiki/Asset_flip
>За что ты ей нос сломал?
Одно физическое уродство или повреждение - обязательная черта запоминающихся эджи персонажей, обязательной используй такой прием.
А, наверное можно врожденное уродство + приобретенная травма. В два раза сопереживаемей!
Инвалиды кажутся более милыми из-за сочувствия, которое, видимо, заложено в гены хомо сапиенсов.
>>91109
Думай как хочешь, но нормальные люди называют "ассетфлипами" только shovelware, а не любое рациональное использование сторонних ассетов. Если для тебя любой ассет делает игру ассетфлипом, то почему ты взял готовый движок, а не пишешь свой собственный с нуля? И смотри готовые библиотеки не используй, а то получится ассетфлип.
>>91119 >>91126
Что-то я не понял шутку...
1280x720, 3:44
https://pawlogates.itch.io/exponaut
https://www.youtube.com/watch?v=debLkyOLT00
>Разговор с пастой.
На фоне около космо музыка (стелларис-стайл), но тут просто платформер, что происходит непонятно, анимация персонажа вялая, при этом много отвлекающего и непонятного.
«Смешались в кучу кони, люди»
Сделано много чего, но без вкуса. Ну и главный вопрос, зачем тут ECS??
> тут просто платформер
>что происходит непонятно
Если непонятно, то явно не просто платформер.
Соревновательная игра по набору большего количества очков
Для этого надо находить наилучший порядок сбора предметов (они дают множители, влияющие на следующие)
> анимация персонажа вялая
Вкусовщина. Вайб дос игр 90-х, слава господи нет этой дЖуСи ТрЯсКи которой все заполонило.
О, не заметил, он еще и опенсорс
https://github.com/Pawlogates/Exponaut
>Ну и главный вопрос, зачем тут ECS??
Чтобы происходило много разного и сразу, и чтобы комбинировались способности и эффекты.
>>91217
>Published Mar 19, 2024
>0 комментов 0 постов 0 тредов
>5 мемберов в дискорде считая ботов
Мдауш. Еще и опенсорс. Лишнее напоминание всем трясунам за код/идею, даже если вы весь свой проект заопенсорсите, он, скорее всего, никому нахуй не упадет, и придется вам по всему интернету бегать упрашивать хоть кого-то поиграть, а то и доплачивать через плейтест сервисы.
>Лишнее напоминание всем трясунам за код/идею,
Так трясутся же если идея выстрелит. У тебя успех который может быть только раз в жизни и ты хочешь минимизировать риски.
Так они на канал выкладывают записи
Я хотел пошутить про рыбалку, а это и есть шутка про рыбалку. как же эту говнину раньше крутили
Жуть какая. Мало того что ST, твоя вайфушка еще и лупится! Так нельзя
Если идея выстрелит, то тебя китайские боты скопируют за 0.001 пикосекунд и ты не вывезешь конкуренцию, превзойдут и переплюнут как дешевку. А выстрелит она или нет можно определить только после релиза. Поэтому смысла трястись все равно ноль.
Кстати, спойлер - не выстрелит. Будешь бегать по всему интернету и жалобно упрашивать, "поиграйте плс, пять лет потратил". Весь реддит этой хуйней завален.
У тебя юношеское черно-белое мышление, ты вообще не понимаешь что такое минимизировать риски.
Одно дело скопировать механики, другое дело когда фулл-декомпиляция со всеми твоими алгоритмами (которые могут быть уникальны и неочевидны в геймплее).
Я написал уникальный таск-менеджер для симуляции колонии и уникальный тик-менеджер (как минимум такого подхода я не видел нигде, даже ИИшка не могла достать из модели подобное). Мне было все равно если кто-то просто скопировал механику (в ней нет ничего особенного), но было неприятно если эти алгоритмы на которые я потратил две недели с отладкой - взяли бы в готовом виде.
Это вам рисовакам легко, опубликовал и ты уже автор. А код сложная система и неоднозначная система, стырят и ты даже не узнаешь.
Кому вам-то? Я в соло и пилю и публикую, у меня проблем ни с чем нет.
>минимизировать риски
Ты сначала сделай хоть что-нибудь стоящее, минимизатор. Пиздец, как тот чел с паскалем, только годот открыл, а уже отмазки что надо паскаль к годоту прицепить, или вообще аду, ведь они быстрее. И все вы такие гениальные сумрачные гении, с дохуя уникальными неоднозначными революционными механиками, которые каждый мечтает украсть. А когда/если релиз, то пук кек и 4 загрузки.
>Ты сначала сделай хоть что-нибудь стоящее, минимизатор
Да я за полгода сделал дофига чего. жалко что все говно, лучше тупо копировать что уже существует
>механиками
Я конкретно упомянул алгоритмы, а не механики. Иди напиши тик менеджер который нагрузку аккамулирует/размазывает сам, а потом отладь эту говнину.
>А когда/если релиз, то пук кек и 4 загрузки.
Забавно, но успех игры практически не зависит от самой игры.
В общем, это тоже очень важно, просто вопрос обрусфакция - это дело последние. Но только не надо считать людей за идиотов, люди просто минимизируют риски. Случаи, когда люди у которых ресурсов (и трафика) больше - и они тырят идеи, механики, или алгоритмы - это не редкость (просто об этом не говорят вслух).
Sts2 вышел, его декомопилировали, разрабам похуй, они на реддите даже за свой код поясняли, а местные безыгорники обосрались.
Лет 5, как я писал, что пишу игровую бизнес-логику на c++, чтобы усложнить школьникам создание читов.
>Я написал уникальный таск-менеджер для симуляции колонии и уникальный тик-менеджер (как минимум такого подхода я не видел нигде
Сделай доброе дело - выложи в опенсурс. Это в любом случае не игра, а алгоритм, монетизировать его ты не сможешь. Зато с гпл-подобной лицензией ты защитишь свой код от кабанчиков (ну, от тех, что придерживаются закона; а беспредельщиков никакая обфускация не остановит).
Две недели это много? У меня некоторые алгоритмы по полгода разрабатываются...
>твоими алгоритмами которые могут быть уникальны
>Это вам рисовакам легко, опубликовал и ты уже автор
Авторские права на код действуют так же, как на произведения литературы (как минимум в РФ). Но если ты реально изобрёл что-то гениально-уникальное и неповторимое (вряд ли), то можешь пойти в патентное бюро и закрепить свои права на использование этой новой уникальной технологии в следующие сколько-то лет. Потом будешь бегать по всему миру и гасить всяких Nintendo за то, что они посмели притронуться к твоему великому алгоритму, отсуживая миллионы долларов себе в карман. Заработаешь больше, чем когда-либо сможешь изданием игры.
>>91302
>и они тырят идеи, механики, или алгоритмы
Смотри, что получается. Возможны два варианта событий:
1. У тебя скопировали только "идею механики", и эта идея никакими правами не защищена по определению, ибо слишком тривиальная. Они делают свою игру с нуля, но на базе твоей идеи, и зарабатывают миллиарды долларов, потому что сделали лучше и больше контента, чем ты мог бы сделать за всю свою жизнь в соло. Ты не можешь им сделать ничего, кроме как жаловаться в соцсетях "мою идею игры сделали лучше меня и заработали больше меня".
2. У тебя скопировали конкретные коды игры или алгоритмы, защищённые авторским и/или патентным правом, и опубликовали "как есть" или с минимальными модификациями. Их игра стала достаточно популярной, чтобы ты её узнал визуально как что-то своё, родное (ведь это ТЫ написал код, и можешь его почувствовать издалека, даже на видеозаписи, по лишь тебе известным характерным багам/нюансам выполнения на реальном железе), и ты её скачал и декомпилировал (разрешено авторским правом), обнаружив нарушение твоих прав. Ты идёшь в суд и жалуешься на нарушение твоих прав. Доказывать свои права на код должны будут авторы клона-копии, а не ты, а они никак не могут это доказать, потому что они просто скопировали твой код. Так что они проигрывают, их проект закрывается и просто удаляется из магазина или переходит к тебе, а ты получаешь их заработок и ещё компенсацию сверху. Конечно, ты можешь и проиграть суд, но здесь ты хотя бы имеешь какой-то шанс на выигрыш, тогда как в предыдущем варианте у тебя никаких шансов вообще нет.
Почему ты вставляешь костыли варианту №2, стремясь достичь варианта №1? Ты хочешь проиграть заранее?
>твоими алгоритмами которые могут быть уникальны
>Это вам рисовакам легко, опубликовал и ты уже автор
Авторские права на код действуют так же, как на произведения литературы (как минимум в РФ). Но если ты реально изобрёл что-то гениально-уникальное и неповторимое (вряд ли), то можешь пойти в патентное бюро и закрепить свои права на использование этой новой уникальной технологии в следующие сколько-то лет. Потом будешь бегать по всему миру и гасить всяких Nintendo за то, что они посмели притронуться к твоему великому алгоритму, отсуживая миллионы долларов себе в карман. Заработаешь больше, чем когда-либо сможешь изданием игры.
>>91302
>и они тырят идеи, механики, или алгоритмы
Смотри, что получается. Возможны два варианта событий:
1. У тебя скопировали только "идею механики", и эта идея никакими правами не защищена по определению, ибо слишком тривиальная. Они делают свою игру с нуля, но на базе твоей идеи, и зарабатывают миллиарды долларов, потому что сделали лучше и больше контента, чем ты мог бы сделать за всю свою жизнь в соло. Ты не можешь им сделать ничего, кроме как жаловаться в соцсетях "мою идею игры сделали лучше меня и заработали больше меня".
2. У тебя скопировали конкретные коды игры или алгоритмы, защищённые авторским и/или патентным правом, и опубликовали "как есть" или с минимальными модификациями. Их игра стала достаточно популярной, чтобы ты её узнал визуально как что-то своё, родное (ведь это ТЫ написал код, и можешь его почувствовать издалека, даже на видеозаписи, по лишь тебе известным характерным багам/нюансам выполнения на реальном железе), и ты её скачал и декомпилировал (разрешено авторским правом), обнаружив нарушение твоих прав. Ты идёшь в суд и жалуешься на нарушение твоих прав. Доказывать свои права на код должны будут авторы клона-копии, а не ты, а они никак не могут это доказать, потому что они просто скопировали твой код. Так что они проигрывают, их проект закрывается и просто удаляется из магазина или переходит к тебе, а ты получаешь их заработок и ещё компенсацию сверху. Конечно, ты можешь и проиграть суд, но здесь ты хотя бы имеешь какой-то шанс на выигрыш, тогда как в предыдущем варианте у тебя никаких шансов вообще нет.
Почему ты вставляешь костыли варианту №2, стремясь достичь варианта №1? Ты хочешь проиграть заранее?
Что-нибудь я обязательно опубликую, но точно не ближайшее время (я все же оставляю надежду что-то из этого сделать). И там не очень модульный код, сильная привязка к проекту (не все делают карты в 62К тайлов и многие решения будут тупо лишними).
1280x720, 0:32
Ого, маладца.
>чисто тиром, нельзя будет полноценно управлять
Рельсовые шутеры тоже вполне жанр когда-то в аркадах был
это доказательство тому когда общество говорит: Да у него ничего не получится !! он провалится!!
пару лет спустя....
у него ничего не получилось
Круто выглядит, прям профессиональный уровень.
Только вместо прибора ночного видения, наверное, тепловизор больше подошёл бы. По крайней мере по личному опыту в GTA Online, тепловизор удобнее на большом расстоянии - стреляешь по ярко-красным точкам на тёмно-синем фоне. Уж не знаю, насколько реалистичен там тепловизор, сильно сомневаюсь в температуре поверхности бронежилета и шлема. Но стилизованной игре сойдут и просто красные пятна. Кажется, тепловизор работает даже через дым.
Ну, или скомбинировать одно с другим, если можно.
>>91422
>у него ничего не получилось
Что у него не получилось? Релиз в Steam?
>>91432
>вспышки тоже не должны быть желтыми
По-моему, настолько близкие вспышки должны будут ослеплять прибор ночного видения, т.к. он усиливает источники света. Т.е. будет большое яркое пятно, с размазанными краями. ИРЛ может даже повредить прибор, прожигая его чувствительные датчики...
Конечно, круто для 1996 года, но есть ли у тебя машина времени?
Вроде и не хочется демотивировать, но блин почему вам кажется это норма? да, я в курсе про стиль бумер-шутеров
>Вроде и не хочется демотивировать
Я уже смирился что её купит три с половиной человека. Пробовал в какой-то канал кинуть, там столько вони было пиздец. Поэтому пофиг уже.
>но блин почему вам кажется это норма?
Хз, мне просто нравится такая стилистика. Типа такой Lugaru. Можно конечно накачать ассетов не осуждаю, но я не хочу, к тому же их придется нормально сидеть анимировать, а конкретно в этой игре я анимационный проигрыватель вообще не использую. Ну а так да, можно в следующий раз попробовать на чужих модельках запилить что нить.
>>91437
>тепловизор
Я думал на этот счет, но у меня по большей части бои на мечах. И найтвижзн как-то по прикольней чтоль, он все равно достаточно подсвещает на расстоянии меча.
>>91417
Спасибо!
Лучше стилизация хоть под ретро, хоть под аниме, чем нормисный бездушный реализмослоп, которым засрали все аааа-игры, и в последние годы начинают засирать инди благодаря мегасканам и урине
>Пробовал в какой-то канал кинуть, там столько вони было пиздец.
100% завистники, у которых из "своих" игр только hello world по туториалу и всё. Если бы они там свои игры делали и поддерживали, у них не было бы времени сидеть и сраться в каких-то чатиках, а тем более тратить своё время на негативную критику кого-то стремящегося. Это очевидно даже без конкретных постов...
>смирился что её купит три с половиной человека
На Reddit рекламируй, в твиттере (или как там теперь, bluesky), шортсы попробуй пилить на ютубе/тиктоке... Если у тебя уже финальная графика или близкая к финальной, конечно. Раскручивать игру нужно заранее, тогда купят больше, а то просидишь 10 лет в изоляции и потом действительно никто не купит (не узнают).
>но у меня по большей части бои на мечах
Тепловизор может ведь быть привязан к пушкам вертолёта/снайперке (если есть). Не обязательно делать этот эффект/инструмент глобально доступным. В GTA Online он вообще прикручивается отдельно как модификация и на него ещё нагриндить нужно, потому что слишком имба что в PvE, что в PvP...
>найтвижзн как-то по прикольней чтоль
Меня он почему-то всегда раздражал в играх, и я предпочитал бегать в темноте, чем в этой зеленой жиже.
>>91470
>Лучше стилизация хоть под ретро, хоть под аниме, чем нормисный бездушный реализмослоп, которым засрали все аааа-игры, и в последние годы начинают засирать инди благодаря мегасканам и урине
Лютая база, хоть кто-то понимает. Но реализмослоп ещё с Unity пошёл, дело явно не в мегасканах.
Бугульма сидел в кабине...
а вот подписался бы на правильных людей, то знал бы!
https://steamcommunity.com/groups/Made-with-Godot-1
Я так понял, release blockers уже пофиксили?
>>91489
>на уровне HL2
А после неё прогресса в графике и не было...
>>91491
>зависит от того, какие ассеты
Вот это верно, стиль игры в текстурах и шейдерах.
>>91496
>Главное чтобы в кайф было
Именно так.
>>91505
>вы не говорили
Про Thrive тут писали ещё несколько лет назад.
>>91506
А эту ссылку совсем недавно кидали (и не раз)...
Как вы делаете свои контроллеры персонажей?
Я уже чего только ни пробовал, всё что-то не так...
Давайте расставим точки над ё для Godot 4.7+:
1. Делать ли контроллер гуманоидов на RigidBody3D?
2. Если делать, но отключать его физику - то зачем?
3. Можно ли вращать CharacterBody3D как угодно?
4. А если скольжение CharacterBody3D не нужно?
5. Таки RayCast3D или SeparationRayShape3D?
Все советы в интернете давно устарели.
>В чем устаревание?
По-твоему, все пункты из этого гайда применимы к 4.7+?
http://web.archive.org/web/20211101221242/https://markdownpastebin.com/?id=d9d61e67f9d64db2bd215f165b931449
Вопрос с подвохом, жаль не все поймут в чём тут дело))))
>1. Делать ли контроллер гуманоидов на RigidBody3D?
RigidBody3D нужна где есть именно физическая симуляция, когда объект перемещается физическими силами и импульсами, если гуманоид не падает и катится со склона, то не нужно.
>3. Можно ли вращать CharacterBody3D как угодно?
Вопрос не раскрыт, так-то можно
>4. А если скольжение CharacterBody3D не нужно?
CharacterBody3D будет скользить если ты прикладываешь к нему гравитацию или ещё что-то, т.е. меняешь его velocity, сам он не симулируется, вот RigidBody3D будет скользить сам ( в зависимости от настроек физического материала)
>5. Таки RayCast3D или SeparationRayShape3D?
Что лучше работает
Делаю чарактербоди3д капсулу. В экшн рпг капсулу, в гонках капсулу, в фармилке капсулу. Вращать капсулу не нужно, вращаешь ты пивот отдельный от капсулы, где сидят меши, рейкасты, камеры и прочее. Скольжение зависит от того, как ты считаешь движение. Кстати, если сам буксуешь, то с такими фундаментальными штуками, реализованными 100500 раз в опенсорсе, отлично справляются нейронки.
Там еще второй такой же куратор есть, потому что первый переполнен. А может и третий уже. Не прошляпь.
Суть стратегий опенсорса, кабан завязывается на теху, потом платит за теху, потому что это дешевле чем платить горстке анальников в год (а если хорошо платит - еще и уствует в развитие).
Звучит плохо, но это нормальная стратегия. Батлфил вроде сделал редактор уровней на годоте, чем вендерлкокнулся.
А могли бы сделать классическую awesome godot репу в гитхламе
прям как тут https://github.com/godotengine/awesome-godot
Сделой, наберешь звездочек как популярная репа, а однажды выпустишь свою игру и по-тихому ее туда воткнешь. Ну и меня, за идею. Я тот самый чел-идея!
>Впервые вижу чтобы EA делали что-то позитивное
Добро пожаловать в мир бигтеха. Пользоваться опенсурсом и не донатить туда - это минус в карму, что отражается на стоимости акций. К тому же всё равно ради налоговых льгот надо заниматься благотворительностью, а тут не просто бросают деньги в море, а на полезное для себя же дело.
Все крупные айтишные компании так делают. Ты, может, ещё больше удивишься, но у EA есть страница на гитхабе, и там 60 репозиториев: https://github.com/electronicarts - это по сути отходы жизнедеятельности корпорации, но там есть весьма полезные проекты. И так, опять же,делают все крупные айтишные компании.
В этом отношении EA не отличается от любой другой корпорации. А вот чем она отличается - так это основной стратегией поведения. Это корпорация-хищник, пожирающая студии, и корпорация-антимидас, превращающая культовые игровые серии в концеерное говно. Вот ТАК поступают далеко не все. Некоторые покупают студии и стараются их сохранить. Некоторые понимают ценность своей интеллектуальной собственности.
Все мы тут человеки идеи. Но поддерживать такую репу в актуальном состоянии нужна мотивация дисциплина.
Да и рекламить надо не среди разработчиков, а среди игроков. Мне интересны люди, которым интересно играть в мою игру, а похвалить меня могут и воображаемые друзья.
>Батлфилд теперь спонсор годота
Распробовали на последней батле (редактор карт на годоте), или будут продвигать теперь свои хотелки
Захрюкал
Годот тебе дает возможность миксовать 2д и 3д как угодно. Просто во вьюпорт пихаешь что надо, и рендеришь на текстуру.
А в римворлде ставлю что не 3д, нахуй лишние сущности плодить. Скорее там спрайтщит с over 9000 кадрами, перегнатый из блендера в 2д.