image0.jpg240 Кб, 1696x971
Убийца Minecraft возвращается # OP 1090208 В конец треда | Веб
Сап, гдач, как дела?
Есть тут олды кто помнит убийцу майнкрафта?

https://www.youtube.com/watch?v=EMuisAUIbnU
https://www.youtube.com/watch?v=v4eLo1JuSaw
https://www.youtube.com/watch?v=0k8RWmt6TBo
https://www.youtube.com/watch?v=W8yv9got96g

Слился я конечно тогда (кто бы мог подумать...), но обрел новое дыхание с соврменными технологиями и готов радовать гд своим поделием. Рад буду услышать как вы все ждете новую игру и трепещите в ожидании!
2 1090231
>>0208 (OP)

>убийцу майнкрафта


Круто, но зачем?

Только сейчас понял какая же стремная местность у майнкрафта (генерация шума). Вот у тебя пик уже располагает сделать что-нибудь другое (танковое/артелерийское сражение с разрушением местности)

И почему все на плюсах?
изображение.png78 Кб, 299x168
3 1090232
давно хотел спросить - почему все убийцы майнкрафта делают только кубы.

потому что так в майнкрафте? но вы же не майнкрафт делаете.
потому что из кубиков проще домики собирать как из реальных детских? так в деском наборе кубиков есть не только кубики - всякие пирамидки там тоже есть

миллион убийц юнити. но ноль кто реально пытался сделать блоки разных форм. удивительно

да, моды на майнкрафт есть - но моды это говно
4 1090233
>>0232

>миллион убийц майнрафта


самофикс по фрейду
images.jpeg9 Кб, 300x168
5 1090235
>>0231

> Круто, но зачем?



Потому что могу! А вообще я как с миром MC познакомился, поиграл, то пришло осознание, что его потенциал раскрыт на 1% из возможного.

> Вот у тебя пик уже располагает сделать что-нибудь другое (танковое/артелерийское сражение с разрушением местности)



Технику тоже в уме держу. Думаю можно будет запилить. На скрине - это лоды для дальних дистанций.

> И почему все на плюсах?



Один из подходов ранних был на плюсах, а сейчас Rust + Bevy во все поля. Причина - производительность + у ИИ неплохо с ним.

---

Несколько фич нового кубача:

1. Убираем лимиты на вертикаль. Чанки-кубы открывают несколько крутых фич:
1.1 Нормальные горы. Кто в горах был, тот в майкрафте хихикает над их прыщами из земли.
1.2 Нормальные впадины. Гранд каньон, красивые ущелья... ммм
1.3 АД - не какой-то нарост к игре через порталы, а полноценный подземный мир на -5000 уровне
1.4 Рай - небо тоже не остается в пролете и где-то на очень высоком уровне появляется доп. контент

2. Меняем подход к генерации мира - теперь есть граница (условно 1000км. Т.е. может быть довольно большой), которая позволяет:
2.1 Нормальную генерацию рек/всякие эррозии и прочее + расстановку на карте ключевых точек
2.1.1 Самое глубокое озеро (а-ля Байкал)
2.1.2 Самая высокая гора
2.1.3 Бездна (прям как в аниме).
2.1.4 Столица(ы) каких-нибудь мобов

2.1.* можно так до бесконечности развивать этот кусок земли наш. За границей генерации зеркалимся и просто будут "Дальние земли", которые без особых точек. Мб потом конечно и туда что-то придумаю разместить.

>>0232

> почему все убийцы майнкрафта делают только кубы



А что предлагаешь то? Треугольники? Можно будет некоторые места украшать ими, но перемещаться по ним как?
На самом деле игр с попытками разную геометрию делать выше крыши. Нужно только поискать.
То что ты о них не слышал как раз говорит, что либо идея - ерунда, либо она настолько незначительна, что всем пофиг.
images.jpeg9 Кб, 300x168
5 1090235
>>0231

> Круто, но зачем?



Потому что могу! А вообще я как с миром MC познакомился, поиграл, то пришло осознание, что его потенциал раскрыт на 1% из возможного.

> Вот у тебя пик уже располагает сделать что-нибудь другое (танковое/артелерийское сражение с разрушением местности)



Технику тоже в уме держу. Думаю можно будет запилить. На скрине - это лоды для дальних дистанций.

> И почему все на плюсах?



Один из подходов ранних был на плюсах, а сейчас Rust + Bevy во все поля. Причина - производительность + у ИИ неплохо с ним.

---

Несколько фич нового кубача:

1. Убираем лимиты на вертикаль. Чанки-кубы открывают несколько крутых фич:
1.1 Нормальные горы. Кто в горах был, тот в майкрафте хихикает над их прыщами из земли.
1.2 Нормальные впадины. Гранд каньон, красивые ущелья... ммм
1.3 АД - не какой-то нарост к игре через порталы, а полноценный подземный мир на -5000 уровне
1.4 Рай - небо тоже не остается в пролете и где-то на очень высоком уровне появляется доп. контент

2. Меняем подход к генерации мира - теперь есть граница (условно 1000км. Т.е. может быть довольно большой), которая позволяет:
2.1 Нормальную генерацию рек/всякие эррозии и прочее + расстановку на карте ключевых точек
2.1.1 Самое глубокое озеро (а-ля Байкал)
2.1.2 Самая высокая гора
2.1.3 Бездна (прям как в аниме).
2.1.4 Столица(ы) каких-нибудь мобов

2.1.* можно так до бесконечности развивать этот кусок земли наш. За границей генерации зеркалимся и просто будут "Дальние земли", которые без особых точек. Мб потом конечно и туда что-то придумаю разместить.

>>0232

> почему все убийцы майнкрафта делают только кубы



А что предлагаешь то? Треугольники? Можно будет некоторые места украшать ими, но перемещаться по ним как?
На самом деле игр с попытками разную геометрию делать выше крыши. Нужно только поискать.
То что ты о них не слышал как раз говорит, что либо идея - ерунда, либо она настолько незначительна, что всем пофиг.
6 1090236
>>0232

>миллион убийц юнити


Юнити сам себя убил подпиской.
7 1090237
>>0235

>Причина - производительность


Производительность дают алгоритмы, то чем ты будешь дергать API разницы никакой. Да и для аллокаций в играх нужны больше арены чем баран-чеккер.

> а сейчас Rust + Bevy во все поля


Понятно - модно, стильно, молодёжно.
Так бы и сказал - я не хочу делать игру, хочу в "новый" стек поиграться (которому лет 11).
Unsaved Image 1.jpg247 Кб, 1820x720
# OP 8 1090238
>>0237
Деда, выпей таблетки. Твои слова имеют вес в старом до-ИИ мире. Сейчас всю работу нейроболваны делают и язык выбирается по двум критериям:
1. Чтобы он был популярным и в датасетах часто встречался
2. Чтобы был производительным (если можно бесплатно 1-5% скорости и экономии ресурсов получить, то почему нет?). Начинается эпоха ультра-оптимизированного софта (как говорится - скриньте).

На пике мой рабочий процесс
9 1090239
Вот дока про выбор тех стека если кому интересно:
https://www.markpad.one/pad/0rprdde8_AxR9GagD
10 1090240
>>0238
Да уже понятно что к программированию ты не имеешь никакого отношения. Не трать токены в пустую.

Забавно, чем ближе каникулы тем больше вайбкодеров в разделе.
11 1090241
>>0240

То что в первом сообщении (там кстати не все) я делал руками и в плюсах и в kotlin и в (прости господи) gdscript. Просто времени на это все уходит уйма, а с ИИ я могу спокойно работу работать пока в фоне пилится игра мечты.
12 1090242
>>0238
И сколько за это платишь в месяц?
# OP 13 1090243
>>0242
200$ но это само собой для нескольких параллельных проектов (и рабочих и нет). Для самой игры и 100$ хватит наверное.
14 1090244
>>0241

>kotlin


Странное решение, но да 8 лет назад котлин хайповал.
# OP 15 1090245
>>0244
Любимый язык просто. В те времена очень важно было писать на том, от чего кукуха не поедет через месяц разработки (от плюсов поехала...)
16 1090249
>>0245

>и в kotlin


>и в (прости господи) gdscript.


>В те времена очень важно было писать на том, от чего кукуха не поедет через месяц разработки



От чего реально может поехать кукуха это скорость компиляции и запуск. Как бы не плевались от gdscript, как инструмент быстро отдачи в разработке, он хорош.

Да, я тоже любил котлин, даже топил за него. Но потом разочаровался.
17 1090251
>>0208 (OP)
Сначала хотел спросить, будешь ли ты продолжать обновлять игру в стиме, но как узнал, что ты теперь не просто шизик-говнокодер, а мартышка с бомбой и презрительно относишься к ИИ: >>0238

>нейроболваны


То передумал. Верни мне мои 100 рублей, дурак. Я задонатил тебе в надежде, что ты будешь как-то развиваться, а не деградировать. Твой говнокод был душевным, хоть и глючным, а теперь говнокод не то, что бездушный хаос, так ещё и фактически не твой.

>>0241

>работу работать


Какая работа, ты же шиз? Я думал, ты суициднулся.

В общем, я сильно разочарован. Иди чатботу своему рассказывай, какая у тебя хорошая игра и как ты её "разрабатываешь в фоне пока работу работаешь". Не забудь клеймо в стиме налепить, чтоб игроки знали.

Эх, ну почему так? Почему даже шизы обыдляются...
18 1090253
>>0251
Я так и не понял ты за ИИ или против, как ты в одном посте умудряешься противоречить себе?
19 1090256
>>0253

>ты за ИИ или против


Я за ИИ-технологии, которые подарят нам роботянок, безусловный базовый доход и все остальные блага высокоразвитой цивилизации. Я против быдла, что использует LLM в качестве "генератора кода", да ещё и делает это без уважения к LLM и её создателям.

Твой клон майнкрафта находится где-то на уровне "челленджей" с ютуба типа "вылить 9000 бутылок с кокаколой в бассейн, обмотать себя таблетками с ментолом и прыгнуть в бассейн" - расточительно, бессмысленно, интересует только тупое быдло и маленьких неразумных детей до 3 лет максимум.

При этом ты ещё говоришь гадости про то/тех, за чей счёт ты получаешь то, что тебе хочется (но не нужно).

LLM могут приносить массу пользы понимающему, разбирающемуся человеку, но если ты запускаешь генеративный ИИ в качестве агента и не следишь за результатами - на мой взгляд, за такое нужно нести ответственность, ибо это подрывает безопасность государства и всего человечества в целом, включая безопасность ИИ-технологий как таковых.
20 1090258
>>0251

Ты меня с другим шизом спутал. Я свою шизу только на двачах и в ютубе выкладывал, а стим пока еще только во влажных фантазиях.
21 1090259
>>0256

>безусловный базовый доход и все остальные блага высокоразвитой цивилизации.


Как ты веришь в человечество. Как только работяги станут не нужны, думаешь всем раздадут деньги?
22 1090266
>>0259

>Как только работяги станут не нужны


Скорее сидельцы за компом всех мастей могут стать не нужны, а вот арматуру вязать будет все равно Михалыч.
image.png930 Кб, 2033x3258
23 1090271
>>0235

>А что предлагаешь то?


я же написал и пикчу прицепил - другие формы блоков.
ну вот тебе еще

вот такое из коробки в убийцу майнкрафт (а не как там это делают кривыми модами от васяней)
image.png217 Кб, 1280x720
24 1090274
вот еще варианты блоков
25 1090280
>>0271
>>0274
Просто повышает сложность. Как левел-дизайн еще норм, но игроку перебирать варианты куба-грязи такое себе.

Хз почему ОП считает что реализовано на 1%, как-будто из майнрафта ничего не высосать больше (да и вроде пытались какие-то адвенчуры сделать или воксельный разрушаемы мир и даже на годоте полет между воксельными планетами, по типу "Но мэн скай").
26 1090295
>>0280

>Как левел-дизайн еще норм, но игроку перебирать варианты куба-грязи такое себе.


ну так можно же сделать просто
игрок берет блок и какой-то клавишей перебирает варианты
Unsaved Image 2.jpg189 Кб, 1903x1040
# OP 27 1090324
>>0280

> Хз почему ОП считает что реализовано на 1%, как-будто из майнрафта ничего не высосать больше



Из оригинала само собой можно сосать и сосать еще, но архитектурные рамки сильно ограничивают сосательный потенциал кубомира как такового. Эти границы и являются потолком в 1% (ну ладно, с модами мб 10%). Я же хочу замахнуться на 80%+

>>0295

Может и дойду до некубоидных блоков, но они в любом случае будут надстройкой (слоем) над самыми обычными кубами. Не думаю, что добавление этих рюшечек сейчас что-то даст значимое.

Вот ребята делают примерно то, что у меня в голове рисуется:

https://www.youtube.com/watch?v=o77MzDQT1cg

И вроде с блоками у них никаких проблем нету
28 1090325
>>0295
Только не клавишей, а инструментом типа Мастерка который отдельно крафтится или покупается у деревенских жителей или еще как-то. Не стоит забывать, что это игра, а не просто редактор скотоблока из говна типа Симс. Ставишь ты всегда дефолт куб, а ударяя мастерком он меняется на вариацию.
29 1090335
>>0324

>Вот ребята делают примерно то, что у меня в голове рисуется:


Судя по контенту кубы тут больше мешают. Опять же, это вероятно конструктор + рпг, копать там не собираются (и не нужно).
43545365.jpg58 Кб, 637x358
30 1090595
>>0295
Схемка давно отработана в других кубачах, сеты блоков на 1-9, в каждом сете вариации на колесико, крутим блоки на numpad. А любителям 60% клавиатур пермабан сразу.
31 1090626
>>0231

> Вот у тебя пик уже располагает сделать что-нибудь другое (танковое/артелерийское сражение с разрушением местности)



штош...
https://www.youtube.com/watch?v=bx1gJqUxl-0
32 1090627
>>0595
Тогда зачем кубы вообще? Когда ты можешь сделать скай-фай панельные дома и так же перебирать этот конструктор в панельке, без кубизма.
Запись 2026-06-05 073322.mp41,4 Мб, mp4,
762x400, 0:08
33 1090628
>>0626
Ощутимо не хватает взрывов/спецэффектов, но чтобы частицы тоже были из кубов.
34 1090653
>>0627
Для оптимизаций конечно, удобно хранить весь мир как сетку блоков. Да и стиль единообразней
35 1090723
>>0251
Возможно ты перепутал ОПа со мной. Если так, то на самом деле не понимаю, а зачем делать игры. Ну вот что они мне принесут? Лучше тулзы. А там я даже не имел понятие, что из себя геймплей представляет и т. д. и т. д.

Пусть играми занимаются художники.

И ЛЛМками я почти не научился пользоваться. Максимум некоторые функции прошу написать.
36 1090750
>>0723
Не помню название игры, но её автор хотел сделать автоматизацию через големов или что-то вроде... Из предыдущих игр помню головоломку про шахматы. Он релизился в стиме, безуспешно, а потом пропал.

>зачем делать игры. Ну вот что они мне принесут?


Большинство вкатываются в это хобби, потому что стремятся создать ту игру, которую хотели бы сами поиграть, но её пока не существует. Например, кто-то полюбил одну игру в детстве, но ему чего-то в ней не хватает, а модами доделать нельзя - делает свою.

И если ты любишь свою игру и рассказываешь о ней, уважая время и внимание других людей, то с какой-то вероятностью можешь заработать себе на жизнь. Все неудачные проекты делаются либо "без души" - т.е. исключительно ради прибыли, либо просто "в стол".

>Лучше тулзы


А какой смысл в неиспользуемых инструментах?
37 1090762
>>0750
Ну вот. То что я там хотел через големов сделать, ну это так, тупо рандомные идеи. И чессмейтс это не предыдущая игра, а последующая.

Нет, ну вот вы призвали меня и теперь мне снова хочется заняться этим. Но я понимаю, что отнимает слишком много сил. Хотя, на самом деле я сейчас разрабатываю одну небольшую игру, но там задач ещё на 400+ часов. По крайней мере, пока не собираюсь бросать, хотя были позывы. Но я слишком много бросал свои проекты. Надо брать за них ответственность, а то так и останешся неудачником.

Вообще, если бы я ивс воскресил, то хорошим решением было бы сделать что-то типа 3D-метроидвании в кубическом мире. Только вместо классических "способностей" были бы предметы, которые требуют некоторой последовательности действий для крафта. Или, желательно, несколько вариантов последовательности действий. Ну это как в Майнкрафте в нижний мир можно попасть добывая обсидиан алмазной киркой, а можно, найдя его в сундуках. Путь шахтёра или путь приключенца. Или тупо вёдрами с лавой и водой. Но это уже sequence-break, для которого нужно немного головой подумать.

>А какой смысл в неиспользуемых инструментах?


В играх ещё меньше смысла! Инструмент ты можешь хотя бы сам юзать, развивать и, потенциально, продавать. Я также параллельно делаю его, но там что-то между CAD и физической песочницей. Сделать это очень сложно, я даже не знаю сколько времени понадобится и у меня только недавно концепт начал формироваться в голове.

И вообще, мне кажется, рынок видеоигр потихоньку может заглохнуть или преобразоваться в не очень хорошую сторону. Это же просто развлекалово. И при этом рынок покрыт играми до невозможности. Почти все игры уже сделаны. А вот инструменты нет. И разработка инструментов хотя бы не вызывает у меня ощущения, будто я что-то не так делаю со своей жизнью. Мне изначально следовало отказаться от геймдева.

Поэтому важно понимать, кто ты. Художник или кто-то другой.
38 1090770
>>0762
Я рад, что ты всё ещё продолжаешь что-то делать.

>слишком много бросал свои проекты


Нужно анализировать причину желания забросить. Находить ошибки и пытаться их исправить. Может, не хватает отклика от людей? Может, что-то не нравится, только не осознал ещё, что именно. Может, ожидания превышали твои реальные возможности. Может, ты уработал себя, выгорел, и просто хочешь отдохнуть.

Нужно помнить про sunk cost fallacy: когда ты сильно вложился (время, деньги) во что-то, ты неосознанно стремишься продолжать, даже когда забрасывание и начинание нового будет объективно лучше.

И ещё помнить, что брошенный проект - это не твоя неудача, а опыт, позволяющий избегать ошибок в будущем. Особенно если ты проанализируешь те причины, по которым вынужден бросить проект.

Как говорил Томас Эдисон: "Я не потерпел неудачу. Я просто нашел 10 000 способов, которые не работают". Мало кому удаётся достичь желаемого с первого раза - но это не повод сдаваться и отказываться от цели.

Сам я очень много проектов забросил, но я много обдумывал их проблемы и свои причины, и это мне, надеюсь, помогло разобраться и интегрировать ряд интересных мне фич в актуальный проект. Будущее туманно и порой хочется всё забросить, но я не вижу прошлые забрасывания проектов как неудачи: хоть и неэффективно, но опыт получен, и это хорошо.

Так что не унывай, это всё часть творческой жизни.

>сам юзать


Почему не юзаешь уже готовое? Одно дело, когда есть определённая ниша, никем ещё не занятая по какой-то причине, а совсем другое - когда ты переизобретаешь велосипед, только чтобы сказать "это мой велосипед".

>потенциально продавать


Если посмотреть на игры и игровые движки, то игр-то больше, чем движков, но 99% игр сделаны сегодня на нескольких "больших" движках, а большинство из существовавших движков заброшены и никем не используются, даже самими авторами движка. То же касается аддонов/плагинов для движков - обычно существует кучка всеми используемых и ещё море никому не нужных ноунеймов. Т.е. продать кому-то инструмент даже сложнее, чем продать игру. Т.к. от инструмента требуется чёткая и безотказная работа, а игрушки - это игрушки, сойдёт практически любая.

>В играх ещё меньше смысла!


>рынок видеоигр потихоньку может заглохнуть


>Это же просто развлекалово


Я так не думаю. Если ты про генеративный ИИ и т.п. технологии, то посмотри на историю искусства: ни фотография, ни компьютер не убили полностью всё рисование красками на холстах; кинематограф и gif анимации не устранили статичные фотографии; 3D моделирование, 3D печать и 3D станки для резки по металлу/дереву не убили скульпторов, и т.д. Могут исчезать прикладные профессии, ремесленники - к примеру, до фотоаппарата ты мог только поискать художника-портретиста, а сейчас достаточно просто навести камеру и нажать кнопку, но это не убивает портреты, нарисованные вручную, как искусство.

Так же и с играми. Есть игры, которые практически полностью уже заменены нейросетями, к примеру, "одевалки": это древний жанр игр, где даётся 2D/3D "кукла", и ты её можешь наряжать в костюмы - тут объективно нейронка гибче, быстрее и лучше, чем классическая игра. Но это не игры-искусство, это, в определённом смысле, игры-инструменты, по типу художников-ремесленников, рисующих портреты по заказу, словно очень медленный фотоаппарат.

Кроме того, ещё до нейронок многие игры не было объективного смысла делать, как те же безыдейные воксельные клоны майнкрафта: если игроку хочется ковыряться в кубиках и обмазываться модами, то стабильный и всем известный майнкрафт будет объективно лучшим выбором, чем ноунейм клон.

Но есть игры, которые являются искусством, потому останутся востребованы у людей даже с полной автоматизацией всего интеллектуального труда. Да, изменятся инструменты, процесс упростится и будет ускорен, и вряд ли на этом можно будет заработать ноунейму без фанбазы, но спрос на них сохранится. Подобно тому, как картина маслом в галерее будет оставаться интересной даже когда роботы могут нарисовать такую же картину в 1000 раз быстрее. Прикосновение к результату чьих-то мыслей, эмоций, переживаний и опыта всегда ценнее скорости или эффективности создания поверхностной копии.

По сути, уйдут в прошлое старые инструменты и ремесленники, ими владевшие, а искусство в целом останется без изменений, но станет куда богаче и разнообразнее за счёт новейших направлений и технологического прогресса. Художники, которые сопротивляются прогрессу - это просто те самые ремесленники, которые ничего больше не умеют и относятся к творчеству только как к инструменту. А инструменты - это как раз то, что заменяется...

>Почти все игры уже сделаны.


Ну, механики повторяются, да, идеи повторяются, но сделано ещё очень немногое из того, что в принципе возможно сделать даже на текущем уровне наших технологий, а в будущем можно будет ещё больше. Искусство в принципе таково, что при всём своём желании точно повторить чужое почти невозможно - получится что-то новое, а не точная копия. Другой вопрос, будет ли новое лучше или хуже, и кому оно, возможно, приглянётся сильнее оригинала...

>А вот инструменты нет.


Как раз наоборот. Я вот программировать умею уже много лет, и в прошлом много фантазировал о своих собственных инструментах, но когда начинал искать аналоги - обнаруживал, что всё уже сделано до меня и лучше, чем я мог себе представить, или же мне это вообще не нужно, хотя сперва казалось, что нужно. Иногда смотрю альтернативы разных прикладных программ и удивляюсь, насколько же много есть практически идентичных альтернатив чему-то давно бесплатному - неужели кто-то всерьёз покупает эти инструменты? Или вот языки программирования - сколько их уже, сотни тысяч? Типичный кодер ладно если про десяток слышал, а освоил от силы 2-3, или вообще умеет только в 1. Но многие так или иначе пробовали изобрести свой язык и у многих даже получалось смастерить компилятор/интерпретатор, который работает, но никому в принципе не нужен. Огромное количество цифрового мусора, который в лучшем случае принёс удовольствие своему автору и обречён остаться никому кроме него не нужным.

Короче, моё мнение полностью противоположное: искусство игр останется с нами на многие годы, несмотря на преобразования инструментов, а вот инструментов слишком много лишних и каждый стремится сделать свой велосипед, тратя время практически впустую. Исключением являются действительно новые, незанятые ниши, или когда монополист имеет плохой продукт и кто-то имеет достаточно ресурсов на создание конкурента.

>понимать, кто ты. Художник или кто-то другой.


Я думаю, что в каждом человеке есть "художник". Но некоторых поощряли с детства, а других с детства же загоняли на завод гайки вытачивать, внушая, что творчество - это пустая трата времени. Было весьма большое число примеров, когда человек внезапно решался начать жизнь с чистого листа и раскрывал творческий потенциал. И нельзя забывать, что программирование тоже своего рода искусство, требующее творческих навыков, хотя код и данные зачастую скрыты и непонятны непосвящённым. Т.е. проводить чёткую черту между "кодом" и "артом" не стоит, это только ограничивает твоё восприятие реальности, в которой всё взаимосвязано.

Короче, мир не делится на "художников" и "других".
38 1090770
>>0762
Я рад, что ты всё ещё продолжаешь что-то делать.

>слишком много бросал свои проекты


Нужно анализировать причину желания забросить. Находить ошибки и пытаться их исправить. Может, не хватает отклика от людей? Может, что-то не нравится, только не осознал ещё, что именно. Может, ожидания превышали твои реальные возможности. Может, ты уработал себя, выгорел, и просто хочешь отдохнуть.

Нужно помнить про sunk cost fallacy: когда ты сильно вложился (время, деньги) во что-то, ты неосознанно стремишься продолжать, даже когда забрасывание и начинание нового будет объективно лучше.

И ещё помнить, что брошенный проект - это не твоя неудача, а опыт, позволяющий избегать ошибок в будущем. Особенно если ты проанализируешь те причины, по которым вынужден бросить проект.

Как говорил Томас Эдисон: "Я не потерпел неудачу. Я просто нашел 10 000 способов, которые не работают". Мало кому удаётся достичь желаемого с первого раза - но это не повод сдаваться и отказываться от цели.

Сам я очень много проектов забросил, но я много обдумывал их проблемы и свои причины, и это мне, надеюсь, помогло разобраться и интегрировать ряд интересных мне фич в актуальный проект. Будущее туманно и порой хочется всё забросить, но я не вижу прошлые забрасывания проектов как неудачи: хоть и неэффективно, но опыт получен, и это хорошо.

Так что не унывай, это всё часть творческой жизни.

>сам юзать


Почему не юзаешь уже готовое? Одно дело, когда есть определённая ниша, никем ещё не занятая по какой-то причине, а совсем другое - когда ты переизобретаешь велосипед, только чтобы сказать "это мой велосипед".

>потенциально продавать


Если посмотреть на игры и игровые движки, то игр-то больше, чем движков, но 99% игр сделаны сегодня на нескольких "больших" движках, а большинство из существовавших движков заброшены и никем не используются, даже самими авторами движка. То же касается аддонов/плагинов для движков - обычно существует кучка всеми используемых и ещё море никому не нужных ноунеймов. Т.е. продать кому-то инструмент даже сложнее, чем продать игру. Т.к. от инструмента требуется чёткая и безотказная работа, а игрушки - это игрушки, сойдёт практически любая.

>В играх ещё меньше смысла!


>рынок видеоигр потихоньку может заглохнуть


>Это же просто развлекалово


Я так не думаю. Если ты про генеративный ИИ и т.п. технологии, то посмотри на историю искусства: ни фотография, ни компьютер не убили полностью всё рисование красками на холстах; кинематограф и gif анимации не устранили статичные фотографии; 3D моделирование, 3D печать и 3D станки для резки по металлу/дереву не убили скульпторов, и т.д. Могут исчезать прикладные профессии, ремесленники - к примеру, до фотоаппарата ты мог только поискать художника-портретиста, а сейчас достаточно просто навести камеру и нажать кнопку, но это не убивает портреты, нарисованные вручную, как искусство.

Так же и с играми. Есть игры, которые практически полностью уже заменены нейросетями, к примеру, "одевалки": это древний жанр игр, где даётся 2D/3D "кукла", и ты её можешь наряжать в костюмы - тут объективно нейронка гибче, быстрее и лучше, чем классическая игра. Но это не игры-искусство, это, в определённом смысле, игры-инструменты, по типу художников-ремесленников, рисующих портреты по заказу, словно очень медленный фотоаппарат.

Кроме того, ещё до нейронок многие игры не было объективного смысла делать, как те же безыдейные воксельные клоны майнкрафта: если игроку хочется ковыряться в кубиках и обмазываться модами, то стабильный и всем известный майнкрафт будет объективно лучшим выбором, чем ноунейм клон.

Но есть игры, которые являются искусством, потому останутся востребованы у людей даже с полной автоматизацией всего интеллектуального труда. Да, изменятся инструменты, процесс упростится и будет ускорен, и вряд ли на этом можно будет заработать ноунейму без фанбазы, но спрос на них сохранится. Подобно тому, как картина маслом в галерее будет оставаться интересной даже когда роботы могут нарисовать такую же картину в 1000 раз быстрее. Прикосновение к результату чьих-то мыслей, эмоций, переживаний и опыта всегда ценнее скорости или эффективности создания поверхностной копии.

По сути, уйдут в прошлое старые инструменты и ремесленники, ими владевшие, а искусство в целом останется без изменений, но станет куда богаче и разнообразнее за счёт новейших направлений и технологического прогресса. Художники, которые сопротивляются прогрессу - это просто те самые ремесленники, которые ничего больше не умеют и относятся к творчеству только как к инструменту. А инструменты - это как раз то, что заменяется...

>Почти все игры уже сделаны.


Ну, механики повторяются, да, идеи повторяются, но сделано ещё очень немногое из того, что в принципе возможно сделать даже на текущем уровне наших технологий, а в будущем можно будет ещё больше. Искусство в принципе таково, что при всём своём желании точно повторить чужое почти невозможно - получится что-то новое, а не точная копия. Другой вопрос, будет ли новое лучше или хуже, и кому оно, возможно, приглянётся сильнее оригинала...

>А вот инструменты нет.


Как раз наоборот. Я вот программировать умею уже много лет, и в прошлом много фантазировал о своих собственных инструментах, но когда начинал искать аналоги - обнаруживал, что всё уже сделано до меня и лучше, чем я мог себе представить, или же мне это вообще не нужно, хотя сперва казалось, что нужно. Иногда смотрю альтернативы разных прикладных программ и удивляюсь, насколько же много есть практически идентичных альтернатив чему-то давно бесплатному - неужели кто-то всерьёз покупает эти инструменты? Или вот языки программирования - сколько их уже, сотни тысяч? Типичный кодер ладно если про десяток слышал, а освоил от силы 2-3, или вообще умеет только в 1. Но многие так или иначе пробовали изобрести свой язык и у многих даже получалось смастерить компилятор/интерпретатор, который работает, но никому в принципе не нужен. Огромное количество цифрового мусора, который в лучшем случае принёс удовольствие своему автору и обречён остаться никому кроме него не нужным.

Короче, моё мнение полностью противоположное: искусство игр останется с нами на многие годы, несмотря на преобразования инструментов, а вот инструментов слишком много лишних и каждый стремится сделать свой велосипед, тратя время практически впустую. Исключением являются действительно новые, незанятые ниши, или когда монополист имеет плохой продукт и кто-то имеет достаточно ресурсов на создание конкурента.

>понимать, кто ты. Художник или кто-то другой.


Я думаю, что в каждом человеке есть "художник". Но некоторых поощряли с детства, а других с детства же загоняли на завод гайки вытачивать, внушая, что творчество - это пустая трата времени. Было весьма большое число примеров, когда человек внезапно решался начать жизнь с чистого листа и раскрывал творческий потенциал. И нельзя забывать, что программирование тоже своего рода искусство, требующее творческих навыков, хотя код и данные зачастую скрыты и непонятны непосвящённым. Т.е. проводить чёткую черту между "кодом" и "артом" не стоит, это только ограничивает твоё восприятие реальности, в которой всё взаимосвязано.

Короче, мир не делится на "художников" и "других".
39 1090778
Интересна тема, но больше в сторону использования механик Little Tiles.

Всё никак не пну себя сесть и начать прототипировать. Хотя бы ради шутки, на Питоне и wgpu.
40 1090800
>>0770

>Я просто нашел 10 000 способов, которые не работают


Какая же сопливая бредятина уровня цитаток из соц сетей.
41 1090821
>>0770
Да, в целом я согласен, что искусство останется так или иначе. Скорее поменяются правила игры. Если раньше Valve мог сделать движок с крутой физикой и получить хитовый Half Life, то сейчас техническими фичами мало кого удивишь. Когда-то меня поразила Noita своей физикой. Teardown тоже немного (хоть и геймплейно он так себе).

Но общество стремится к фрагментации, как мне кажется. Повсюду тысячи фандомов, мало чего-то глобального. Ну вот есть комьюнити Hollow Knight, которые стим разнесли со своим Силксонгом. Есть комьюнити Undertale-Deltarune, которые тоже неплохо пошумели. И насколько легко или сложно будет оттяпать себе кусок аудитории — не очень понятно.

Ну это как в трейдинге. Чтобы получить прибыль, надо покупать ассеты перед ростом. И продавать перед падением.

Но сейчас какую-то часть игровой аудитории на себя оттянули тиктоки. Они отнимают время потенциальных игроков. Да, это далеко не костяк геймерского комьюнити, но всё-равно.

> обнаруживал, что всё уже сделано до меня и лучше


У меня с инструментами история другая. Либо их мало, либо я просто плохо ищу. Взять просто тот же файловый менеджер. Ну пользуюсь я PcManFM. Если бы он не крашился и нормально отображал текст, то было б нормально. Не идеально, конечно. Но пробовать другие ФМ это стресс. Один начнёт в директории срать своими файлами. Другой потребует гору зависимостей, потом вычистить всё не смогу. Если создавать свой ФМ, то есть риск сделать баг, который повредит файлы.

Или есть такая проблема. Хотелось бы иметь тул для визуальных "скриптов" по обработке данных. Чтобы были ноды и входы/выходы перебирать. Плюс таких визуальных скриптов мог бы быть в том, что можно посмотреть промежуточные результаты. Для случаев, если делаешь пайплайн по обработке изображений.

Или те же игровые движки. Ни Юнити, ни Годот, ни, тем более, УЕ мне не нравились. Я просто не принимаю тот факт, что игру мне предлагают разрабатывать в графической программе, а не кодом. Но потом появился Bevy. Интересно, получается, что я антипод ОПа. Тоже был сипипишником и перешёл на Rust + Bevy. Но ИИ-агентами не пользуюсь.

На самом деле, тот факт, что многое ПО стало опенсорсным имеет в себе спорсные нюансы. Первое — нейронки поглотили все репозитории, из-за чего уволили тысячи кодомакак по всему миру. Второе — неопенсосный софт котируется не очень хорошо. Надо быть чем-то большим типа Reaper (DAW) или AutoCAD, чтобы люди были готовы покупать. Даже Aseprite опенсорсный, хоть и платный.

Из-за этого, нормальный способ фандинга разработки это донаты. Blender разрабатывается на донаты. Инфраструктуры окружений рабочего стола, по идее, тоже. Но написать свой закрытый ФМ и пытаться продавать его отдельно — не реалистично.
41 1090821
>>0770
Да, в целом я согласен, что искусство останется так или иначе. Скорее поменяются правила игры. Если раньше Valve мог сделать движок с крутой физикой и получить хитовый Half Life, то сейчас техническими фичами мало кого удивишь. Когда-то меня поразила Noita своей физикой. Teardown тоже немного (хоть и геймплейно он так себе).

Но общество стремится к фрагментации, как мне кажется. Повсюду тысячи фандомов, мало чего-то глобального. Ну вот есть комьюнити Hollow Knight, которые стим разнесли со своим Силксонгом. Есть комьюнити Undertale-Deltarune, которые тоже неплохо пошумели. И насколько легко или сложно будет оттяпать себе кусок аудитории — не очень понятно.

Ну это как в трейдинге. Чтобы получить прибыль, надо покупать ассеты перед ростом. И продавать перед падением.

Но сейчас какую-то часть игровой аудитории на себя оттянули тиктоки. Они отнимают время потенциальных игроков. Да, это далеко не костяк геймерского комьюнити, но всё-равно.

> обнаруживал, что всё уже сделано до меня и лучше


У меня с инструментами история другая. Либо их мало, либо я просто плохо ищу. Взять просто тот же файловый менеджер. Ну пользуюсь я PcManFM. Если бы он не крашился и нормально отображал текст, то было б нормально. Не идеально, конечно. Но пробовать другие ФМ это стресс. Один начнёт в директории срать своими файлами. Другой потребует гору зависимостей, потом вычистить всё не смогу. Если создавать свой ФМ, то есть риск сделать баг, который повредит файлы.

Или есть такая проблема. Хотелось бы иметь тул для визуальных "скриптов" по обработке данных. Чтобы были ноды и входы/выходы перебирать. Плюс таких визуальных скриптов мог бы быть в том, что можно посмотреть промежуточные результаты. Для случаев, если делаешь пайплайн по обработке изображений.

Или те же игровые движки. Ни Юнити, ни Годот, ни, тем более, УЕ мне не нравились. Я просто не принимаю тот факт, что игру мне предлагают разрабатывать в графической программе, а не кодом. Но потом появился Bevy. Интересно, получается, что я антипод ОПа. Тоже был сипипишником и перешёл на Rust + Bevy. Но ИИ-агентами не пользуюсь.

На самом деле, тот факт, что многое ПО стало опенсорсным имеет в себе спорсные нюансы. Первое — нейронки поглотили все репозитории, из-за чего уволили тысячи кодомакак по всему миру. Второе — неопенсосный софт котируется не очень хорошо. Надо быть чем-то большим типа Reaper (DAW) или AutoCAD, чтобы люди были готовы покупать. Даже Aseprite опенсорсный, хоть и платный.

Из-за этого, нормальный способ фандинга разработки это донаты. Blender разрабатывается на донаты. Инфраструктуры окружений рабочего стола, по идее, тоже. Но написать свой закрытый ФМ и пытаться продавать его отдельно — не реалистично.
42 1090849
Ппц тут портянки текста. Графоманы дорвались.
43 1090850
>>0821

>Если раньше Valve мог сделать движок с крутой физикой и получить хитовый Half Life


Half-Life стал хитом вовсе не из-за движка с физикой. Шутеры того времени просто давали тебе случайные лабиринты, пушку и монстров для убийства, и всё. Революционность Half-Life в том, что Valve смогла интегрировать геймплей и сюжет без катсцен, создав правдоподобный мир, в который погружается игрок. Предполагаю, Half-Life стала бы хитом и с куда более примитивной графикой и физикой, чем она была.

>Когда-то меня поразила Noita своей физикой.


Неужели никогда до неё не играл в The Powder Toy?

>Teardown тоже немного


ИМХО, BeamNG.drive куда больше впечатляет, если приблизительно представить масштаб работы для симуляции полигональной и воксельной физики.

>общество стремится к фрагментации


Так-то никто не запрещает одному человеку быть в нескольких сообществах одновременно. Есть те, кто посвящает всё своё время чему-то одному, но всё же, большинство следят за множеством сообществ.

>часть игровой аудитории на себя оттянули тиктоки


Ты слишком поверхностно на это смотришь. Почему тиктоки, а не стримы и летсплеи? Почему не старый телевизор? Почему не улица за окном? Всегда существовали те, кому интереснее смотреть, а не взаимодействовать. Игроки - те, кому интереснее взаимодействовать, а не смотреть. Это разные ЦА. Именно поэтому существует деление на "игроков" и "зрителей": не всякий зритель хочет быть игроком, а настоящий игрок не будет удовлетворён тиктоком.

>Ну пользуюсь я PcManFM...


Так ты же на Линуксе, чего ты ожидал? Почти всё линуксовое написано энтузиастами за бесплатно, и поэтому качество часто оставляет желать лучшего. Тем не менее, пока он выполняет свои функции - велосипедить файловый менеджер нет смысла. Я пользуюсь устаревшим и уже давно удалённым из гуглплей файловым менеджером на Android, и, хоть он и глючный, я не вижу смысла менять на что-то. Т.е. инструментов такой избыток, что их даже удаляют из маркетов, а они всё продолжают работать...

>есть риск сделать баг, который повредит файлы


...кстати, потерял кучу файлов на телефоне из-за него. Продолжаю пользоваться несмотря на это. Сам бы я написал только что-то тривиальное и забросил бы...

>Хотелось бы иметь тул для визуальных "скриптов"


>можно посмотреть промежуточные результаты.


Ключевое тут - "хотелось бы", а не "необходимо". В реальности тебе это не нужно, т.к. ты такой скрипт напишешь всего один раз, а пользоваться будешь следующие несколько лет. Визуальный язык может сэкономить тебе, допустим, 50% времени написания скрипта, но никак не повлияет на его выполнение. В результате ты экономишь сколько-то секунд в самом начале, когда пишешь скрипт... и всё? Да ещё и нет гарантии, что экономия реально будет. По моему личному опыту, визуальные языки требуют намного больше времени из-за необходимости соединять эти визуальные ноды мышкой и куда-то их таскать, что совершенно не влияет на логику скрипта, но требует определённое время чисто на "украшательство"...

>не принимаю тот факт, что игру мне предлагают разрабатывать в графической программе, а не кодом


...но при этом хочешь иметь визуальный язык для обработки данных? Лол. Игру ты делаешь кодом вне зависимости от движка, просто большинство игр подразумевают аудиовизуальный опыт для игрока, который легче всего создать WYSIWYG-редактором, который называют "редактором сцен" и т.п. Лишь небольшая категория игр не нуждается ни в каком визуальном редакторе, т.к. генерирует весь контент процедурно - типа ASCII рогаликов. Даже если у тебя тайловая графика, тебе всё равно желательно иметь графический редактор для создания этих тайлов... Полностью процедурные игры интересны с чисто технической точки зрения и как форма искусства, но потребитель не будет выбирать игру лишь из-за её "процедурности", если она не лучше альтернатив. Я подозреваю, что Minecraft выстрелил бы даже с полностью вручную созданной картой мира; даже больше - многие вручную созданные карты по всем показателям лучше и интереснее процедурных. А для создания таких интересных карт нужен хоть какой-то визуальный редактор (в случае Minecraft сама игра является редактором собственных карт, но зачастую нерационально изобретать механику размещения компонентов карты внутри самой игры).

>появился Bevy


Движки без визуального редактора - это не что-то уникальное, а базовое, стандартное состояние всех игровых движков в начальных стадиях развития. Разработка визуального редактора требует больше ресурсов, чем разработка движка, поэтому у многих игровых движков отсутствуют свои редакторы. Как я понимаю, у Bevy преимущество только из-за якобы "надёжности Rust" и якобы "эффективности ECS", но практика пока не показала эти его преимущества (синтетические бенчмарки не говорят о применении инструмента в условиях реально сложной работы).

>нейронки поглотили все репозитории, из-за чего уволили тысячи кодомакак по всему миру.


Опасность не в увольнениях как таковых, а что для ньюфагов сложнее набраться полезного опыта, когда нейронка делает всё вместо тебя, лишая способности самостоятельно мыслить и разбираться в коде. Т.е. усиливается разрыв между теми, кто уже умел, и теми, кто только пытается чему-то научиться с нуля.

>неопенсосный софт котируется не очень хорошо


Конечно, ведь его слишком много. О чём и речь: инструментов стало столько, что непонятно, зачем продолжают разрабатывать платные альтернативы бесплатным инструментам. Кому это всё нужно?

>Но написать свой закрытый ФМ и пытаться продавать его отдельно — не реалистично.


Ну, на Android я видел много закрытых файловых менеджеров с ценником в гугл плей, и даже парочку приобрёл (когда это было возможно), но в целом - является ли проблемой то, что ты не можешь взять и продать свой велосипед, когда на рынке их уже 999? Игрушки хотя бы имеют очень разнообразную ЦА, и попробовать их для удовольствия не то же самое, что пересаживаться на другие инструменты...
43 1090850
>>0821

>Если раньше Valve мог сделать движок с крутой физикой и получить хитовый Half Life


Half-Life стал хитом вовсе не из-за движка с физикой. Шутеры того времени просто давали тебе случайные лабиринты, пушку и монстров для убийства, и всё. Революционность Half-Life в том, что Valve смогла интегрировать геймплей и сюжет без катсцен, создав правдоподобный мир, в который погружается игрок. Предполагаю, Half-Life стала бы хитом и с куда более примитивной графикой и физикой, чем она была.

>Когда-то меня поразила Noita своей физикой.


Неужели никогда до неё не играл в The Powder Toy?

>Teardown тоже немного


ИМХО, BeamNG.drive куда больше впечатляет, если приблизительно представить масштаб работы для симуляции полигональной и воксельной физики.

>общество стремится к фрагментации


Так-то никто не запрещает одному человеку быть в нескольких сообществах одновременно. Есть те, кто посвящает всё своё время чему-то одному, но всё же, большинство следят за множеством сообществ.

>часть игровой аудитории на себя оттянули тиктоки


Ты слишком поверхностно на это смотришь. Почему тиктоки, а не стримы и летсплеи? Почему не старый телевизор? Почему не улица за окном? Всегда существовали те, кому интереснее смотреть, а не взаимодействовать. Игроки - те, кому интереснее взаимодействовать, а не смотреть. Это разные ЦА. Именно поэтому существует деление на "игроков" и "зрителей": не всякий зритель хочет быть игроком, а настоящий игрок не будет удовлетворён тиктоком.

>Ну пользуюсь я PcManFM...


Так ты же на Линуксе, чего ты ожидал? Почти всё линуксовое написано энтузиастами за бесплатно, и поэтому качество часто оставляет желать лучшего. Тем не менее, пока он выполняет свои функции - велосипедить файловый менеджер нет смысла. Я пользуюсь устаревшим и уже давно удалённым из гуглплей файловым менеджером на Android, и, хоть он и глючный, я не вижу смысла менять на что-то. Т.е. инструментов такой избыток, что их даже удаляют из маркетов, а они всё продолжают работать...

>есть риск сделать баг, который повредит файлы


...кстати, потерял кучу файлов на телефоне из-за него. Продолжаю пользоваться несмотря на это. Сам бы я написал только что-то тривиальное и забросил бы...

>Хотелось бы иметь тул для визуальных "скриптов"


>можно посмотреть промежуточные результаты.


Ключевое тут - "хотелось бы", а не "необходимо". В реальности тебе это не нужно, т.к. ты такой скрипт напишешь всего один раз, а пользоваться будешь следующие несколько лет. Визуальный язык может сэкономить тебе, допустим, 50% времени написания скрипта, но никак не повлияет на его выполнение. В результате ты экономишь сколько-то секунд в самом начале, когда пишешь скрипт... и всё? Да ещё и нет гарантии, что экономия реально будет. По моему личному опыту, визуальные языки требуют намного больше времени из-за необходимости соединять эти визуальные ноды мышкой и куда-то их таскать, что совершенно не влияет на логику скрипта, но требует определённое время чисто на "украшательство"...

>не принимаю тот факт, что игру мне предлагают разрабатывать в графической программе, а не кодом


...но при этом хочешь иметь визуальный язык для обработки данных? Лол. Игру ты делаешь кодом вне зависимости от движка, просто большинство игр подразумевают аудиовизуальный опыт для игрока, который легче всего создать WYSIWYG-редактором, который называют "редактором сцен" и т.п. Лишь небольшая категория игр не нуждается ни в каком визуальном редакторе, т.к. генерирует весь контент процедурно - типа ASCII рогаликов. Даже если у тебя тайловая графика, тебе всё равно желательно иметь графический редактор для создания этих тайлов... Полностью процедурные игры интересны с чисто технической точки зрения и как форма искусства, но потребитель не будет выбирать игру лишь из-за её "процедурности", если она не лучше альтернатив. Я подозреваю, что Minecraft выстрелил бы даже с полностью вручную созданной картой мира; даже больше - многие вручную созданные карты по всем показателям лучше и интереснее процедурных. А для создания таких интересных карт нужен хоть какой-то визуальный редактор (в случае Minecraft сама игра является редактором собственных карт, но зачастую нерационально изобретать механику размещения компонентов карты внутри самой игры).

>появился Bevy


Движки без визуального редактора - это не что-то уникальное, а базовое, стандартное состояние всех игровых движков в начальных стадиях развития. Разработка визуального редактора требует больше ресурсов, чем разработка движка, поэтому у многих игровых движков отсутствуют свои редакторы. Как я понимаю, у Bevy преимущество только из-за якобы "надёжности Rust" и якобы "эффективности ECS", но практика пока не показала эти его преимущества (синтетические бенчмарки не говорят о применении инструмента в условиях реально сложной работы).

>нейронки поглотили все репозитории, из-за чего уволили тысячи кодомакак по всему миру.


Опасность не в увольнениях как таковых, а что для ньюфагов сложнее набраться полезного опыта, когда нейронка делает всё вместо тебя, лишая способности самостоятельно мыслить и разбираться в коде. Т.е. усиливается разрыв между теми, кто уже умел, и теми, кто только пытается чему-то научиться с нуля.

>неопенсосный софт котируется не очень хорошо


Конечно, ведь его слишком много. О чём и речь: инструментов стало столько, что непонятно, зачем продолжают разрабатывать платные альтернативы бесплатным инструментам. Кому это всё нужно?

>Но написать свой закрытый ФМ и пытаться продавать его отдельно — не реалистично.


Ну, на Android я видел много закрытых файловых менеджеров с ценником в гугл плей, и даже парочку приобрёл (когда это было возможно), но в целом - является ли проблемой то, что ты не можешь взять и продать свой велосипед, когда на рынке их уже 999? Игрушки хотя бы имеют очень разнообразную ЦА, и попробовать их для удовольствия не то же самое, что пересаживаться на другие инструменты...
44 1091033
>>0762
Про бросание - ну как бы это нормальный процесс. Особенно если на этапе прототипа, а не когда ты выгорел делая целый месяц персонажа.

Майнкрафт статистическая погрешность и делать там больше нечего, ищи конкретно что тебе понравилось. Может первым тебя пробрал крафт или выживач, а может стройка, а может добыча ресурсов (копание это и пищеры), а может исследование мира (исследовать там нечего, но например для будущей базы искал место и ловил кайфы), а может втыкало вообще фермерство хозяйство. Или же вообще все это было связанно с прекрасным временем детства, с общением друзей, или юношеские впечатления и безмятежность, и все это переплетено между собой.
45 1091036
>>0762
Насчет големов, возможно тебе как и мне нравится делать больше не игры, а симуляции (особенно симулятор поселений с автоматизацией).
Ты думаешь - о, я хочу сделать такую же игру только лучше, но как только напишешь симуляцию - гештальт закрывается и "такая же игра только лучше" оказывается тыквой (в голове).
46 1091143
>>1036
У меня скорее другая проблема. В голове образовалась какая-то идея игры, но оказалось, что для её реализации надо сделать дофига других задач.
Я год разрабатывал свою стори-драйвен игру, так как в какой-то момент у меня сама по себе сгенерировалась кое-какая полноценная история. При этом за 2 недели она эволюционировала до, скажем так, трёх слоёв повествования. И эту историю можно реализовать только в виде игры, так как она интерактивная. И в какой-то степени вдохновлена Андертейлом, хоть и тематика другая. Не про дружбу и геноцид, а про исекай, магию, войну и говно. И персонажи придуманы не разными людьми, а только мною.

Мне хотелось бы реализовать эту историю так, чтобы поразить людей, чтобы напугать их. Чтобы у некоторых могли образоваться психические болезни (хоть я и не желаю им такого). Игра, которая будет издеваться над игроком, над персонажами, над незащищёнными группами людей и над самим автором, но при этом оставаться доброй, милой и интересной.

Правда в итоге я понял, что сделать надо ну просто очень много и лучше сначала заработать денюжек, а потом нанимать команду. Да и сам по себе сюжет не до конца продуман. Много сюжетных дыр, слабая реализация некоторых идей, недоведение драмы до конца, непонятное качество диалогов и преподнесения сюжета... А это тоже надо продумать.

>>0850
В The Powder Toy не было твёрдых движимых объектов!
scr.png472 Кб, 1400x800
47 1092177
Ну, то есть, вот в чём проблема. Может и можно сделать простенькую генерацию меша чанка (особенно в наш век ллмок). Но дальше не так и просто. Коллизии, мобы, процедурно генерируемые скелеты и анимации. Как с этим совладать? Сложно.

Кстати, видно как bevy wgpu nvidia пропукивает
48 1092183
Извиняюсь за долгое отсутствие апдейтов, но я не помер!

https://www.youtube.com/watch?v=gAny6biVuA4
(При записи видео почему-то облака лагучие. Буду оптимизировать)

Вашему вниманию представляю прогресс:

1. Выкидывание/стакание/поднятие предметов в мире
2. Освещение от факела в руке
3. Облака поживее + шторм (оказалось, что нормальные облака ужасно сложно сделать)
4. Рендер инструментов/блоков в руках
5. Солнце нормальное
6. Анимация ломания + частицы после слома
7. Оптимизация. Теперь все что можно вынесено в фоновые потоки и основной поток не фризится.
8. Сделал автоподъем на 1 блок. Задалбывает пробел насиловать при беге на длинные дистанции.
9. Карта. В оригинале сделали такую уную механику карт, от которой только пожать шею авторам хочется.
Система где тебе надо строить ориентиры и навигировать по компасу мб какой-то шарм конечно привносит, но ограничивает
исследование мира. Бьет в печень игрока, который просто захотел заняться исследованиями/путешествиями (ох сколько потерянных баз и лута было в этой игре...).
Считаю что нормальная карта с маркерами - это маст хев и в данном случае пофиг на реалистичность.

Это то что вспомнил. На самом деле еще вагон мелочей было поверх этого.

Мысли по игре:

Одна из самых крутых механик оригинала — автоматизация. Фермы опыта, ресурсов и прочее. Только большинство этих ферм появились не благодаря задумке авторов, а вопреки. Игроки сами докопались до того, о чём разрабы скорее всего даже не думали. Моя мысль простая - сделать эту механику нормально, а не через костыли.

Если копнуть, в чём вообще кайф автоматизации: ты сначала что-то гриндишь руками, потом строишь штуку, которая делает это за тебя и переходишь на ступень выше. Там тоже свой гринд, который ты тоже автоматизируешь. И так ты лезешь по лесенке всё выше. Вот эту лесенку я и хочу сделать сквозной механикой игры.

В оригинале с ней две беды. Первая - автоматизация пришита как третья нога. Вторая - она дико ограничена. Опыт автоматизировать можно, часть ресурсов - можно, иии всё. А как только речь про стройку или раскопки (а это же самый кайф блочного мира!), то хоть в начале игры, хоть в конце, всё так же пунь сереньк по одному блоку. Никакого развития. То есть автоматизировать надо не только добычу ресурсов, но и сам физический труд в мире - копку и стройку. Поэтому хочу либо роботов, которые копают что скажешь, либо наёмных NPC, которым тоже можно раздавать задания.

Сюда же ложится освещение. В оригинале оно даётся слишком легко, и я хочу сделать его ещё одной ступенькой той же лесенки. Сначала свет - это твоя головная боль, потом "оно просто есть", и ты уже воюешь на следующем уровне. Для раннего этапа развития мне нравится подход Don't Starve. Факелы и костры - это не бесконечные "лампочки", а вполне себе конечный ресурс. На среднепоздних этапах освещение уже базируется на электричестве (бесконечные источники для редстоуна забываем как страшный сон), за которым следить особо не надо.

Всем ИИ скептикам хочется бегать и кричать в ухо - РЕБЯТА, РЕВОЛЮЦИЯ ПРИШЛА, РЕБЯТА, ВЫ НЕ П-О-Н-И-М-А-Е-Т-Е НАСКОЛЬКО ЭТО КРУТО
Но с другой стороны - а зачем? Мне конкурентов особо не надо... Главное успеть заскочить в вагон со своей игрой до того как рынок не зальет потоком игр ААА класса на любой вкус и жанр за копейки.


В копилку безумных идей, которые тоже могут стрельнуть - кораблестроение. Как вам идея построить свое корыто из кирпичей и отправиться в плавание?
48 1092183
Извиняюсь за долгое отсутствие апдейтов, но я не помер!

https://www.youtube.com/watch?v=gAny6biVuA4
(При записи видео почему-то облака лагучие. Буду оптимизировать)

Вашему вниманию представляю прогресс:

1. Выкидывание/стакание/поднятие предметов в мире
2. Освещение от факела в руке
3. Облака поживее + шторм (оказалось, что нормальные облака ужасно сложно сделать)
4. Рендер инструментов/блоков в руках
5. Солнце нормальное
6. Анимация ломания + частицы после слома
7. Оптимизация. Теперь все что можно вынесено в фоновые потоки и основной поток не фризится.
8. Сделал автоподъем на 1 блок. Задалбывает пробел насиловать при беге на длинные дистанции.
9. Карта. В оригинале сделали такую уную механику карт, от которой только пожать шею авторам хочется.
Система где тебе надо строить ориентиры и навигировать по компасу мб какой-то шарм конечно привносит, но ограничивает
исследование мира. Бьет в печень игрока, который просто захотел заняться исследованиями/путешествиями (ох сколько потерянных баз и лута было в этой игре...).
Считаю что нормальная карта с маркерами - это маст хев и в данном случае пофиг на реалистичность.

Это то что вспомнил. На самом деле еще вагон мелочей было поверх этого.

Мысли по игре:

Одна из самых крутых механик оригинала — автоматизация. Фермы опыта, ресурсов и прочее. Только большинство этих ферм появились не благодаря задумке авторов, а вопреки. Игроки сами докопались до того, о чём разрабы скорее всего даже не думали. Моя мысль простая - сделать эту механику нормально, а не через костыли.

Если копнуть, в чём вообще кайф автоматизации: ты сначала что-то гриндишь руками, потом строишь штуку, которая делает это за тебя и переходишь на ступень выше. Там тоже свой гринд, который ты тоже автоматизируешь. И так ты лезешь по лесенке всё выше. Вот эту лесенку я и хочу сделать сквозной механикой игры.

В оригинале с ней две беды. Первая - автоматизация пришита как третья нога. Вторая - она дико ограничена. Опыт автоматизировать можно, часть ресурсов - можно, иии всё. А как только речь про стройку или раскопки (а это же самый кайф блочного мира!), то хоть в начале игры, хоть в конце, всё так же пунь сереньк по одному блоку. Никакого развития. То есть автоматизировать надо не только добычу ресурсов, но и сам физический труд в мире - копку и стройку. Поэтому хочу либо роботов, которые копают что скажешь, либо наёмных NPC, которым тоже можно раздавать задания.

Сюда же ложится освещение. В оригинале оно даётся слишком легко, и я хочу сделать его ещё одной ступенькой той же лесенки. Сначала свет - это твоя головная боль, потом "оно просто есть", и ты уже воюешь на следующем уровне. Для раннего этапа развития мне нравится подход Don't Starve. Факелы и костры - это не бесконечные "лампочки", а вполне себе конечный ресурс. На среднепоздних этапах освещение уже базируется на электричестве (бесконечные источники для редстоуна забываем как страшный сон), за которым следить особо не надо.

Всем ИИ скептикам хочется бегать и кричать в ухо - РЕБЯТА, РЕВОЛЮЦИЯ ПРИШЛА, РЕБЯТА, ВЫ НЕ П-О-Н-И-М-А-Е-Т-Е НАСКОЛЬКО ЭТО КРУТО
Но с другой стороны - а зачем? Мне конкурентов особо не надо... Главное успеть заскочить в вагон со своей игрой до того как рынок не зальет потоком игр ААА класса на любой вкус и жанр за копейки.


В копилку безумных идей, которые тоже могут стрельнуть - кораблестроение. Как вам идея построить свое корыто из кирпичей и отправиться в плавание?
chicken.jpg101 Кб, 1274x708
49 1092184
Курицу еще вам принес
50 1092238
>>2183
Дождь вокруг персонажа, выглядит странным. Не чувствуется его в дали.

>Сделал автоподъем на 1 блок. Задалбывает пробел насиловать при беге на длинные дистанции.


По хорошему сделать переходы редкими, если это не реально холмы. Если ты будешь на гору/холм взбираться через "W" не будет ощущение что это гора/холм.

Лучше бы ты сначала делал геймплей, а потом процедурку. Я тоже страдал генерации на тайтлах, но в реале 99% сцен были маленькими, тестовыми и сделаны вручную чтобы проверить какой-то механизм быстро.

Так же геймплей может сменить основу, может быстро оказаться что кубы-майнкрафта нафиг не нужны (ты уже натянул норм текстуры и сам чувствуешь что стиль майкрафта больше исключение чем игровая парадигма).

Автоматизация это хорошо, но что-то тут не то. Для 3д фабрик нужны ровные плоскости, иначе люди буду строить "стелажи" как в Satisfactory, где местность становится уже не важна (и зачем тогда столько усилий, когда местность быстро уходит на второй план).

Имхо, я бы сделал выживач и создание собственной деревни, где бы местные жители уже исполняли роль вместо "фабрик". Но скай-фай фабрики я тут не вижу в таком сеттинге кубов.
51 1092240
>>2183
В остальном все хорошо (если не считать что геймплея нет), видно что "могёшь" и "маладца".
cow.jpg225 Кб, 1915x995
# OP 52 1092248
>>2238

> Так же геймплей может сменить основу, может быстро оказаться что кубы-майнкрафта нафиг не нужны (ты уже натянул норм текстуры и сам чувствуешь что стиль майкрафта больше исключение чем игровая парадигма).



Мне нравится кубомир своей гибкостью к изменениям. Не представляю как можно иначе реализовать всю гору хотелок, которые крутятся у меня в голове. Хоть в одной некубовой игре-песочнице есть ад (политкоректно - бездна) на -5000 глубине? или возможность разместить гору динамита, которая сделает воронку приличной глубины?
При этом сама стилистика оригинала (раз мир кубовой, то и все остальное должно быть кубовым и пиксельным) мне чужда. Да, это в оригинале было свежо и забавно в свое время, но это уже всем (включая меня) осточертело. Целюсь на то что кубовым у меня будет только мир (просто из-за удобной механики), а остальное а-ля low-poly и high-res.

> Лучше бы ты сначала делал геймплей, а потом процедурку. Я тоже страдал генерации на тайтлах, но в реале 99% сцен были маленькими, тестовыми и сделаны вручную чтобы проверить какой-то механизм быстро.



Вся прелесть в том, что "страдание над генерацией" сейчас - это команда агенту мол "чего-то пещер не хватает" блин, опять ии пиарю. Ничего страдальческого в общем.

> Автоматизация это хорошо, но что-то тут не то. Для 3д фабрик нужны ровные плоскости, иначе люди буду строить "стелажи" как в Satisfactory, где местность становится уже не важна (и зачем тогда столько усилий, когда местность быстро уходит на второй план).



Ну прям каких-то больших фабрик я не представляю себе. Даже хочу сделать что-то вроде "микроконтроллеров", чтобы сложную логику на проводах прятать в блоке вместо размазывания по огромным площадям как с редстоуном.

> Имхо, я бы сделал выживач и создание собственной деревни, где бы местные жители уже исполняли роль вместо "фабрик". Но скай-фай фабрики я тут не вижу в таком сеттинге кубов.



Вот это как раз ближе по духу к тому что я планирую. Из скайфая мб только "собрал робота-копателя, дал ему задачу прокопать тунель 3х2 длинной 100 блоков. Или "собрал робота-спутника, который помогает с вражинами бороться".
Какой-то лютой индустриализации думаю не будет.

> По хорошему сделать переходы редкими, если это не реально холмы. Если ты будешь на гору/холм взбираться через "W" не будет ощущение что это гора/холм.



У реальной горы будут перепады >= 2 блока и просто через W на неё не залезешь, а на холм забираться через W думаю норм. Делать все в одной плоскости тоже не хочется.

Спасибо за фидбек! Держи корову
cow.jpg225 Кб, 1915x995
# OP 52 1092248
>>2238

> Так же геймплей может сменить основу, может быстро оказаться что кубы-майнкрафта нафиг не нужны (ты уже натянул норм текстуры и сам чувствуешь что стиль майкрафта больше исключение чем игровая парадигма).



Мне нравится кубомир своей гибкостью к изменениям. Не представляю как можно иначе реализовать всю гору хотелок, которые крутятся у меня в голове. Хоть в одной некубовой игре-песочнице есть ад (политкоректно - бездна) на -5000 глубине? или возможность разместить гору динамита, которая сделает воронку приличной глубины?
При этом сама стилистика оригинала (раз мир кубовой, то и все остальное должно быть кубовым и пиксельным) мне чужда. Да, это в оригинале было свежо и забавно в свое время, но это уже всем (включая меня) осточертело. Целюсь на то что кубовым у меня будет только мир (просто из-за удобной механики), а остальное а-ля low-poly и high-res.

> Лучше бы ты сначала делал геймплей, а потом процедурку. Я тоже страдал генерации на тайтлах, но в реале 99% сцен были маленькими, тестовыми и сделаны вручную чтобы проверить какой-то механизм быстро.



Вся прелесть в том, что "страдание над генерацией" сейчас - это команда агенту мол "чего-то пещер не хватает" блин, опять ии пиарю. Ничего страдальческого в общем.

> Автоматизация это хорошо, но что-то тут не то. Для 3д фабрик нужны ровные плоскости, иначе люди буду строить "стелажи" как в Satisfactory, где местность становится уже не важна (и зачем тогда столько усилий, когда местность быстро уходит на второй план).



Ну прям каких-то больших фабрик я не представляю себе. Даже хочу сделать что-то вроде "микроконтроллеров", чтобы сложную логику на проводах прятать в блоке вместо размазывания по огромным площадям как с редстоуном.

> Имхо, я бы сделал выживач и создание собственной деревни, где бы местные жители уже исполняли роль вместо "фабрик". Но скай-фай фабрики я тут не вижу в таком сеттинге кубов.



Вот это как раз ближе по духу к тому что я планирую. Из скайфая мб только "собрал робота-копателя, дал ему задачу прокопать тунель 3х2 длинной 100 блоков. Или "собрал робота-спутника, который помогает с вражинами бороться".
Какой-то лютой индустриализации думаю не будет.

> По хорошему сделать переходы редкими, если это не реально холмы. Если ты будешь на гору/холм взбираться через "W" не будет ощущение что это гора/холм.



У реальной горы будут перепады >= 2 блока и просто через W на неё не залезешь, а на холм забираться через W думаю норм. Делать все в одной плоскости тоже не хочется.

Спасибо за фидбек! Держи корову
53 1092254
>>2248
Notch адом вдохновился из дварф фортресс (но это не точно, я уже не помню). Взрывать лучше мелкий воксель, как в той игре про разрушения. Крупными кубами удобнее копать и строить.

>сложную логику на проводах прятать


Самые неудачные решения. Да, есть надежда что какой-то ноулайфер соберет очередной x86, но кого сейчас этим удивишь?
В факторио нужна логика (на проводах как раз) для хорошего производства и она ужасна.

>блин, опять ии пиарю


Забыл что это не твое. Ладно, посмотрим что получиться, все равно большая часть бросает проекты. Поэтому даже плохо это будет хорошо. Но как-будто можно завести иммерсивное РПГ/выживач в кубовый мир, у меня были мысли, но тогда нужна будет частично руками моделить объекты/строения/местность.
zamok.webp40 Кб, 480x360
54 1092263
>>2254

> Notch адом вдохновился из дварф фортресс (но это не точно, я уже не помню)



Ну меня его вдохновения не сильно интересуют. Просто считаю, что это будет крутая локация если её расширить до приличной высоты по вертикали и добавить кучу специальных строений и мб даже жителей местных + убрать геймплейный костыль в виде порталла.

> Взрывать лучше мелкий воксель, как в той игре про разрушения.



В какой игре?

> Крупными кубами удобнее копать и строить.



Ну вот надо искать баланс. Мне и то и то нужно.

> Самые неудачные решения. Да, есть надежда что какой-то ноулайфер соберет очередной x86, но кого сейчас этим удивишь?



Редстоун - это же одна из ключевых механик майна. Почему думаешь, что это только для ноулайферов?

> Забыл что это не твое.



Ну как не мое... Это как говорить, что TG не Дурова, а SpaseX не Маска. Как бы черновую работу не они сами делали, но они возглавили это дело. ИИ очень сильно бустит шарящих (кто и без ИИ, но с большим кол-вом времени мог бы сам такое сделать), а для нешарящих ИИ волшебства не делает и потолок у них "простенькая генерация меша чанка" - >>2177
Обновить тред
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски

Скачать тред только с превьюс превью и прикрепленными файлами

Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах.Подробнее