С МОБИЛЫ ТОЖЕ МОЖНО.
1280x720, 0:25
не напрягайся так братан..
без аишки никуда, к сожалению, такие нонче времена
откровенного слопа старлся избегать.
иллюстраторам платить желания вообще нет, тем более, что современный аи нарисует лучше и бесплатно. в то время, как средней вшивости иллюстратор захочет космических денег, провернно, потраченно (пару лямов +) за откровенный кал.
ai - это благо.
АНАНАСИКИ, ЖДУ КОНСТРУКТИВА
По твоим мелкобуквенным ответам уже видно что ты дегенерат, твое место у параши. Хатьфу, скрыл.
>По твоим мелкобуквенным ответам уже видно что ты дегенерат, твое место у параши. Хатьфу, скрыл.
спасибо
а есть здесь кто-то кроме ботохуеты ?
смотри, если тред удалят - значит, игра хорошая
если нет - значит, ей тут самое место
визуально непривлекательно
1. фигурки большие и их слишком много - перекрывают друг друга и ничего не понятно. это главный минус
2. шум поверх экрана раздражает
3. явный ИИ-слоп
4. слабый визуальный отклик на действия игрока
из плюсов:
- ну там есть какие-то тяночки
>3. явный ИИ-слоп
>4. слабый визуальный отклик на действия игрока
О! благодарствую за конструктив.
в этих пунктах можешь подробнее расписать ?
Ну, я подрочил. Выходит, вин?
>Ну, я подрочил.
смотря кому...
>Выходит, вин?
на что дрочил, если не секрет? в игре нет NSFW, вроде как
на скрин дрочил или ты дошел до торговли ?
Выглядит непрезентабельно.
Геймплейно довольно скучно и аднообразно.
На треш не тянет, но и до продукта за который хотелось заплатить тоже.
Если пилишь для себя - наверное норм, для других - нет, рисуй арт и доводи боёвку, чтобы юниты легко читались и были отдельны друг от друга, сейчас это выглядит, как гора совокупляющегося нейроарта.
Чел я перешел по ссылке и увидел СлопоКуб, я не смог физически дальше на это смотреть. Так что интересная игра в итоге получилась или нет, мне сложно сказать.
> это выглядит, как гора совокупляющегося нейроарта.
двачая тебе за конструктив, аоночик.
справедливости ради - юниты рисованы от руки.
а вот насчет горы возможно дело говоришь, вопрос только, как все это разделить, есть мысли ?
чтобы сохранить больое кол-во юнитов на экране, не уменьшая их.
ну а конструктив ?
почему третье, а не 8ое ?
ты ведь сам гейдевелопер, неужели так сложно зафидбэчить равернуто ?
Я даже не запускал игру. Мне по скриншоту уже не интересно. Про визуал уже расписали тебе.
А третье место потому, что первое и второе уже распределены
Посмотри на примеры других игр, в одних например все юниты стоят в одну линию и поочередно атакуют, в других это разнесено на параллельные линии и камера немного поднята и сдвинута набок, где боевые порядки представляют собой подобие изометрии.
Посмотри на современные beat ’em up, как там обошли эту проблему.
Молодец что сам рисовал, но такое чувство, что я эти с спрайты уже где-то видел, поэтому пахнуло нейронкой.
Слышь, братюнь, года уже летнее твг? Я уже с работы уволился, жду когда смогу всех вас разъебать.
Прошёл до конца и несколько раз перезапускал.
Попробую разобрать по частям тобою наделанное.
ГЕЙМПЛЕЙ - бессмысленный чуть более, чем полностью. Я видел что-то похожее на мобилках, такое часто встречается в гача-играх, гиперказуалках и т.п. Но есть нюанс: там этот геймплей существует, чтобы прокачивать своих персонажей, то есть это не единственное занятие игрока. В тех играх игрок занимается созданием билдов персонажей, распределением ресурсов до боя, зачастую имеет возможность позиционировать персонажей до боя и т.д. Именно поэтому там боёвка реализована как "автобой" и никто не против этого. У тебя же? У тебя просто визуальная новелла с совершенно бессмысленным автобоем. Зачем это всё? Чтобы затянуть время подольше? Чтобы заставить игрока рейдж-квитнуть из-за того, что не нажал вовремя "лечить"? Такой геймплей не имеет практического смысла. По сути, ты потерял время зря, анимируя всех этих головастиков, их абилки и т.д. Если ты хотел сделать событие "жертвы" более сильным, то ты этого не смог достичь - т.к. геймплей практически не требует участия игрока кроме нажатия пары кнопок, игроку безразлично, какие там у него болванчики сражаются и когда ими придётся пожертвовать. Чтобы "жертва" была более серьёзной, нужно заставить игрока больше думать над характеристиками персонажей, раздавать им какие-то абилки, оружие, броню, другие шмотки и т.д. Но тогда геймплей очень сильно затянется и игрок может рейдж-квитнуть, если он не ожидал, что придётся кем-то жертвовать. Я бы в целом отказался от этого геймплея и оставил только визуальную новеллу, как она есть, раз у тебя нет навыков/желания/времени на создание затягивающего геймплея.
ЮЗАБИЛИТИ - игра не имеет паузы во время боя, не говорит о том, сколько у игрока монет/черепов, не объясняет суть абилок персонажей и что их можно/нужно и когда лучше использовать, не отображает характеристики персонажей кроме нагромождения нечитабельных надписей во время повышения уровня и т.д. Персонажи и враги перекрывают друг друга и даже шкалу здоровья (!!!) персонажей игрока, при том что гибель даже одного из персонажей заставляет игрока проходить всю игру с нуля. Ладно, допустим, это прототип, но всё равно - халтура полнейшая, за один вечер слепил? От того, что ты ничего игроку не говоришь и не показываешь, кроме врагов и пары кнопок, "иммерсивности" у игры не прибавится. Лучше посмотри как делают другие игры: есть табличка героев с иконками, с полосками здоровья и с кнопками абилок, и этот GUI ничего не перекрывает.
СЮЖЕТ/ТЕКСТ - сюжет прикольный, в самом начале выглядит тухло и слишком банально, но после встречи "куба" и попадания "магазин" становится интереснее. Тебе бы визуальные новеллы делать или книги писать, ты бы 100% смог бы обойтись без геймплея и анимаций. Анимации текста прикольные, но часто слишком затянутые - вырывают читателя из состояния потока - и/или мешают читать из-за съедания/тряски букв. Нужна настройка для уменьшения/ускорения эффектов текста. В остальном текст читабельный, ошибок не видел. На мой взгляд, тухлое начало и тухлый геймплей перед началом самого главного (куба) могут отрезать большой кусок ЦА, которая просто устанет/разочаруется, не дойдя до главного.
ГРАФИКА - тут уже писали про "ИИ-слоп", но меня больше волнует то, что всё выглядит излишне перегруженным. От того, что ты нагенерировал кучу мелких деталей, твои головастики не будут выглядеть профессиональнее. Серьёзно, ты бы смог добиться того же результата, если бы рисовал ВСЁ вручную. Потому что анимации примитивнейшие и всё, что ты делаешь - это спамишь спрайты врагов друг на друга без разбора. Ничего интересного из себя эта графика не представляет, так что ты зря потратил время/деньги на генерацию. Лучше бы потратил это время на дизайн более юзабельного GUI или более качественные анимации.
ДИЗАЙН (ПЕРСОНАЖЕЙ) - почти все локации/фоны, ГГ и его компаньоны и противники совершенно случайные и не запоминаются, как будто ты собрал все шаблоны и смешал их в одну невнятную кучу. Две демоницы - тоже шаблонны, но всё же хороши, понравилась идея цензуры одеждой из глаз - сам придумал или это тебе нейронка так нагаллюционировала с первой попытки? Интересно вышло. Их магазинчик тоже прикольно вышел. А вот главного героя, как мне кажется, нейронка скопировала с какого-то широко известного ААА героя, не помню его имя, прям как будто с обложки взяла - постарайся избежать проблем с авторским правом, нейронка от этого не защищает.
В целом, сегодня безопаснее рисовать вручную, т.к. ситуация по авторскому праву напряжённая, и в рамках законов США твои картинки находятся в публичном достоянии и могут использоваться без ограничений кем угодно - при условии, что ты не обрабатывал их или обработал, но слишком слабо; а игроки, по крайней мере, в Steam, предпочитают игры с ручной рисовкой, даже если они всратые. Т.е. буквально лучше мышкой в MS Paint начиркать что-то всратое, чем делать какой-то навороченный 4K ультрареализм графониум в одно рыло. С ААА ты конкурировать всё равно не сможешь - у них и видеокарт для генерации больше, и чистильщиков вилкой больше, и всех остальных спецов, так что игрок, входящий в целевую аудиторию ААА-игр, никогда не выберет твою игру сознательно. А игрок, входящий в целевую аудиторию соло-инди-игр, может плеваться от такой навороченной графики. Твоим главным ориентиром должны быть Flash-игры нулевых, когда такое делали в основном соло.
ЗВУК - кроме одного в самом начале ничего не услышал, техническая проблема? В общем, когда не услышал никакой фоновой музыки в первые 1-2 минуты, просто врубил на фоне радио и дальше ничего не слышал. Написать с нуля или нагенерить что-то сегодня очень легко, а если уж совсем лень - полно бесплатных треков в интернете, как и звуков. Делает игру серьёзнее.
По движку ничего не могу сказать (код не смотрел), кроме того, что грузится он как-то очень медленно, и, судя по журналу загрузки, скачивает все файлы по отдельности. Не думал сделать всё одним куском? Как я понимаю, это делает игру более быстрой для загрузки и также предохраняет от тривиального вытягивания картинок по прямому адресу. Вообще, по-моему, зря ты свой велосипед пилишь. Если хочешь игры делать и зарабатывать на них - бери готовое и не парь себе мозги низкоуровневым кодом, тем более что у тебя пока только визуальная новелла норм получается. Если хочешь ковыряться в коде и делать свои движки/инструменты - игру можно вообще не делать... Конечный пользователь-игрок будет оценивать точно не движок, движок он оценит только по падениям/тормозам/ошибкам.
P.S. Может, слишком негативно вышло, просто я сейчас немного не в настроении...
Ксеша - милашка, сохранил спрайты. Не обижай и не убивай её, иначе я обижусь...
А вот та рыжая, как её, Алианна - мразь поганая, бесит, можешь её убить в конце...
Прошёл до конца и несколько раз перезапускал.
Попробую разобрать по частям тобою наделанное.
ГЕЙМПЛЕЙ - бессмысленный чуть более, чем полностью. Я видел что-то похожее на мобилках, такое часто встречается в гача-играх, гиперказуалках и т.п. Но есть нюанс: там этот геймплей существует, чтобы прокачивать своих персонажей, то есть это не единственное занятие игрока. В тех играх игрок занимается созданием билдов персонажей, распределением ресурсов до боя, зачастую имеет возможность позиционировать персонажей до боя и т.д. Именно поэтому там боёвка реализована как "автобой" и никто не против этого. У тебя же? У тебя просто визуальная новелла с совершенно бессмысленным автобоем. Зачем это всё? Чтобы затянуть время подольше? Чтобы заставить игрока рейдж-квитнуть из-за того, что не нажал вовремя "лечить"? Такой геймплей не имеет практического смысла. По сути, ты потерял время зря, анимируя всех этих головастиков, их абилки и т.д. Если ты хотел сделать событие "жертвы" более сильным, то ты этого не смог достичь - т.к. геймплей практически не требует участия игрока кроме нажатия пары кнопок, игроку безразлично, какие там у него болванчики сражаются и когда ими придётся пожертвовать. Чтобы "жертва" была более серьёзной, нужно заставить игрока больше думать над характеристиками персонажей, раздавать им какие-то абилки, оружие, броню, другие шмотки и т.д. Но тогда геймплей очень сильно затянется и игрок может рейдж-квитнуть, если он не ожидал, что придётся кем-то жертвовать. Я бы в целом отказался от этого геймплея и оставил только визуальную новеллу, как она есть, раз у тебя нет навыков/желания/времени на создание затягивающего геймплея.
ЮЗАБИЛИТИ - игра не имеет паузы во время боя, не говорит о том, сколько у игрока монет/черепов, не объясняет суть абилок персонажей и что их можно/нужно и когда лучше использовать, не отображает характеристики персонажей кроме нагромождения нечитабельных надписей во время повышения уровня и т.д. Персонажи и враги перекрывают друг друга и даже шкалу здоровья (!!!) персонажей игрока, при том что гибель даже одного из персонажей заставляет игрока проходить всю игру с нуля. Ладно, допустим, это прототип, но всё равно - халтура полнейшая, за один вечер слепил? От того, что ты ничего игроку не говоришь и не показываешь, кроме врагов и пары кнопок, "иммерсивности" у игры не прибавится. Лучше посмотри как делают другие игры: есть табличка героев с иконками, с полосками здоровья и с кнопками абилок, и этот GUI ничего не перекрывает.
СЮЖЕТ/ТЕКСТ - сюжет прикольный, в самом начале выглядит тухло и слишком банально, но после встречи "куба" и попадания "магазин" становится интереснее. Тебе бы визуальные новеллы делать или книги писать, ты бы 100% смог бы обойтись без геймплея и анимаций. Анимации текста прикольные, но часто слишком затянутые - вырывают читателя из состояния потока - и/или мешают читать из-за съедания/тряски букв. Нужна настройка для уменьшения/ускорения эффектов текста. В остальном текст читабельный, ошибок не видел. На мой взгляд, тухлое начало и тухлый геймплей перед началом самого главного (куба) могут отрезать большой кусок ЦА, которая просто устанет/разочаруется, не дойдя до главного.
ГРАФИКА - тут уже писали про "ИИ-слоп", но меня больше волнует то, что всё выглядит излишне перегруженным. От того, что ты нагенерировал кучу мелких деталей, твои головастики не будут выглядеть профессиональнее. Серьёзно, ты бы смог добиться того же результата, если бы рисовал ВСЁ вручную. Потому что анимации примитивнейшие и всё, что ты делаешь - это спамишь спрайты врагов друг на друга без разбора. Ничего интересного из себя эта графика не представляет, так что ты зря потратил время/деньги на генерацию. Лучше бы потратил это время на дизайн более юзабельного GUI или более качественные анимации.
ДИЗАЙН (ПЕРСОНАЖЕЙ) - почти все локации/фоны, ГГ и его компаньоны и противники совершенно случайные и не запоминаются, как будто ты собрал все шаблоны и смешал их в одну невнятную кучу. Две демоницы - тоже шаблонны, но всё же хороши, понравилась идея цензуры одеждой из глаз - сам придумал или это тебе нейронка так нагаллюционировала с первой попытки? Интересно вышло. Их магазинчик тоже прикольно вышел. А вот главного героя, как мне кажется, нейронка скопировала с какого-то широко известного ААА героя, не помню его имя, прям как будто с обложки взяла - постарайся избежать проблем с авторским правом, нейронка от этого не защищает.
В целом, сегодня безопаснее рисовать вручную, т.к. ситуация по авторскому праву напряжённая, и в рамках законов США твои картинки находятся в публичном достоянии и могут использоваться без ограничений кем угодно - при условии, что ты не обрабатывал их или обработал, но слишком слабо; а игроки, по крайней мере, в Steam, предпочитают игры с ручной рисовкой, даже если они всратые. Т.е. буквально лучше мышкой в MS Paint начиркать что-то всратое, чем делать какой-то навороченный 4K ультрареализм графониум в одно рыло. С ААА ты конкурировать всё равно не сможешь - у них и видеокарт для генерации больше, и чистильщиков вилкой больше, и всех остальных спецов, так что игрок, входящий в целевую аудиторию ААА-игр, никогда не выберет твою игру сознательно. А игрок, входящий в целевую аудиторию соло-инди-игр, может плеваться от такой навороченной графики. Твоим главным ориентиром должны быть Flash-игры нулевых, когда такое делали в основном соло.
ЗВУК - кроме одного в самом начале ничего не услышал, техническая проблема? В общем, когда не услышал никакой фоновой музыки в первые 1-2 минуты, просто врубил на фоне радио и дальше ничего не слышал. Написать с нуля или нагенерить что-то сегодня очень легко, а если уж совсем лень - полно бесплатных треков в интернете, как и звуков. Делает игру серьёзнее.
По движку ничего не могу сказать (код не смотрел), кроме того, что грузится он как-то очень медленно, и, судя по журналу загрузки, скачивает все файлы по отдельности. Не думал сделать всё одним куском? Как я понимаю, это делает игру более быстрой для загрузки и также предохраняет от тривиального вытягивания картинок по прямому адресу. Вообще, по-моему, зря ты свой велосипед пилишь. Если хочешь игры делать и зарабатывать на них - бери готовое и не парь себе мозги низкоуровневым кодом, тем более что у тебя пока только визуальная новелла норм получается. Если хочешь ковыряться в коде и делать свои движки/инструменты - игру можно вообще не делать... Конечный пользователь-игрок будет оценивать точно не движок, движок он оценит только по падениям/тормозам/ошибкам.
P.S. Может, слишком негативно вышло, просто я сейчас немного не в настроении...
Ксеша - милашка, сохранил спрайты. Не обижай и не убивай её, иначе я обижусь...
А вот та рыжая, как её, Алианна - мразь поганая, бесит, можешь её убить в конце...
Смотри, героев будет более 20ти, их надо периодически жертвовать в кубе. Это сюжет. У игрока со временем появятся перки и он сможет формировать отряд на старте, но после уровня 1ого из отряда надо будет жертвовать.
Рыжую нельзя убить, тоже сюжет ( Но она не плохая.. Она просто выполняет пророчество ее отца, как и гг (не по совей воле )
Игру лепил долго, тебе не понравится сколько, неприлично долго.
Да, ты прав это визуальная новелла + автобатлер, что тоже прикольно, согласен батлер слегка переуслажнен, но демка сама по себе короткая, хотелось дать челлендж
>ЮЗАБИЛИТИ
Если переключишь вкладку игра встанет на паузу XD, тут соглашусь, практически по всем пунктам, но с другой стороны если все реализовать будет тотальный перегруз интерфейсом, что лично меня раздражает.
>СЮЖЕТ/ТЕКСТ
на самом деле в демке он дан очень поверхнастно, да реплик, там пиздец, но тем не менее это ли маленький кусочек. С Ксешей думаю отдельную ветку делать, но она второстепенный перс так или иначе.
По Слопу - все персонажи рисованные не генеренные... под спайн не погенеришь особо. виз. новелла - да, генерена, но что в этом плохого, иллюстраторы - пидарасы, если нейронка сможет их полностью заменить - это будет только плюсом для ГД.
Звук-музыку просто не успел, то что ты слышишь это кусок застави (когда буквы падают) просто браузер требует клика, чтобы можно было проигрывать звук, но это я сделаю конечно.
Движок был написан, потому что я люблю контролировать все... проще написать свой двиг, чем изучить до такой степени чужой. Количество анимаций на экране зашкаливает, без плюсов это бы лагало конкретно.
Вообще мне бы хотелось сделать геймплэй более читаемым, если у тебя есть идеи, делись.
Спасибо за развернутый фидбэк, лучи холодного чая тебе анончик!
>Нужно больше контента с лучшей девочкой...
>А лучше - отдельная игра с ней в главной роли.
Пока идеи по ветке, где она предает сестру, но это вряд ли добавит ей милоты..
Первый апдейт:
1. Переработал начальный арт стартового диалога с инквизитором.
2. Уменьшил юнитов.
3. Добавил рспективу.
4. Уменьшил одновременное кол-во юнитов на экране.
обновленная версия по новому урлу (по старому тоже можно, но надо чистить кэш)
https://ubgamez.ru/meatcube/
Буду безмерно благодарен за любой фидбэк.
>очередной позорный слоп
не плачь, когда нибудь и ты сможешь написать игру..
очень мало вероятно
найди меня в телеге, обсудим чо как можно улчшить..
у меня идея упор дать именно на новеллу ..
а геймплэй больше, чтобы разнообразить бесконечное чтение.
могу тебя в титры добавить, чо нить заслать с продаж, если они будут, особо на них не рассчитываю, возможно полностью бесплатной сделаю.
>периодически жертвовать в кубе. Это сюжет.
Пока что не вижу, как из этого можно сделать сюжет. Игроки ещё во времена первых The Sims привыкли убивать своих собственных персонажей, которых они сделали по своему вкусу и вырастили своими руками. Тогда как у тебя просто рандомные пешки, которых подбрасывает генератор случайных чисел... Т.е. уже с первого раза реакция "ну убили и убили, чего бухтеть".
>Но она не плохая
Она плохая потому, что добивается целей гнусными уловками и обманом героев, скрывая всю правду и одурманивая. Блондинка честная, говорит правду, не пытается запудрить мозги. В реальном мире рыжая - преступница, которую уже не исправить, а блондинку возможно как-то вразумить, сделать её нормальным человеком, перевоспитать из "демоницы". Поэтому блондинка вызывает больше симпатии, чем рыжая - в блондинке от "демоницы" только рожки, а у рыжей демонический характер во всех смыслах слова.
Короче, в реальной жизни я бы предпочёл отношения с блондинкой, у которой все мысли наружу, а не с той коварной манипуляторшей. Разве это не очевидно?
И никакое "она не плохая..." всего этого не меняет.
>Количество анимаций на экране зашкаливает
Только они все друг друга перекрывают и быстро превращаются в разноцветное месиво, в котором не разобрать, кто кого чем бьёт. Наблюдать скучно... Количество здесь не перерастает в качество, имхо.
По сюжету в целом:
>Рыжую нельзя убить, тоже сюжет
>>1394
>предает сестру, но это вряд ли добавит ей милоты
Как я понял, Куб класса Таумиэль, а бог внутри Кетер+, поэтому главной целью должна быть нейтрализация данного бога, а не приношение ему жертв... Допустим, рыжая кормит бога жертвами, чтобы накачать его дополнительной силой, и в итоге он выйдет из-под контроля. Если сестра предаёт её, встав на сторону человечества и окончательно нейтрализовав бога, то получается счастливая концовка (для человечества). Самостоятельно Куб не представляет угрозы, т.к. он является не более чем особо прочным контейнером, остальных монстров добить будет несложно.
Игроку можно предоставить выбор: идти на поводу у рыжей к плохой концовке - бог наелся жертв, сломал коробку и устроил апокалипсис - в итоге все умерли, либо попытаться склонить на сторону человечества блондинку, что при должном упорстве поддаётся и предаёт сестру, помогая нейтрализовать бога и всех вызванных монстров, что будет хорошей концовкой. Подвох в том, что рыжая всеми силами пытается завладеть доверием игрока, а блондинка с порога проявляет негативное отношение к игроку - т.е. большинство игроков пройдут на плохую концовку, осознают свою оплошность и пройдут на хорошую. А собрав достаточно очков (ну, как обычно бывает в ВН, когда выбираешь ответы), ГГ женится на блондинке - идеальная концовка, открывающаяся после хорошей.
Мне кажется, из этого вышел бы интересный сюжет...
>>1423
>найди меня в телеге, обсудим
Меня там нет. Я уже всё, что мог, расписал тут.
>могу тебя в титры добавить
Да я просто мимо проходил и прокомментировал...
Другие геймдев форумы поищи, здесь людей мало.
>периодически жертвовать в кубе. Это сюжет.
Пока что не вижу, как из этого можно сделать сюжет. Игроки ещё во времена первых The Sims привыкли убивать своих собственных персонажей, которых они сделали по своему вкусу и вырастили своими руками. Тогда как у тебя просто рандомные пешки, которых подбрасывает генератор случайных чисел... Т.е. уже с первого раза реакция "ну убили и убили, чего бухтеть".
>Но она не плохая
Она плохая потому, что добивается целей гнусными уловками и обманом героев, скрывая всю правду и одурманивая. Блондинка честная, говорит правду, не пытается запудрить мозги. В реальном мире рыжая - преступница, которую уже не исправить, а блондинку возможно как-то вразумить, сделать её нормальным человеком, перевоспитать из "демоницы". Поэтому блондинка вызывает больше симпатии, чем рыжая - в блондинке от "демоницы" только рожки, а у рыжей демонический характер во всех смыслах слова.
Короче, в реальной жизни я бы предпочёл отношения с блондинкой, у которой все мысли наружу, а не с той коварной манипуляторшей. Разве это не очевидно?
И никакое "она не плохая..." всего этого не меняет.
>Количество анимаций на экране зашкаливает
Только они все друг друга перекрывают и быстро превращаются в разноцветное месиво, в котором не разобрать, кто кого чем бьёт. Наблюдать скучно... Количество здесь не перерастает в качество, имхо.
По сюжету в целом:
>Рыжую нельзя убить, тоже сюжет
>>1394
>предает сестру, но это вряд ли добавит ей милоты
Как я понял, Куб класса Таумиэль, а бог внутри Кетер+, поэтому главной целью должна быть нейтрализация данного бога, а не приношение ему жертв... Допустим, рыжая кормит бога жертвами, чтобы накачать его дополнительной силой, и в итоге он выйдет из-под контроля. Если сестра предаёт её, встав на сторону человечества и окончательно нейтрализовав бога, то получается счастливая концовка (для человечества). Самостоятельно Куб не представляет угрозы, т.к. он является не более чем особо прочным контейнером, остальных монстров добить будет несложно.
Игроку можно предоставить выбор: идти на поводу у рыжей к плохой концовке - бог наелся жертв, сломал коробку и устроил апокалипсис - в итоге все умерли, либо попытаться склонить на сторону человечества блондинку, что при должном упорстве поддаётся и предаёт сестру, помогая нейтрализовать бога и всех вызванных монстров, что будет хорошей концовкой. Подвох в том, что рыжая всеми силами пытается завладеть доверием игрока, а блондинка с порога проявляет негативное отношение к игроку - т.е. большинство игроков пройдут на плохую концовку, осознают свою оплошность и пройдут на хорошую. А собрав достаточно очков (ну, как обычно бывает в ВН, когда выбираешь ответы), ГГ женится на блондинке - идеальная концовка, открывающаяся после хорошей.
Мне кажется, из этого вышел бы интересный сюжет...
>>1423
>найди меня в телеге, обсудим
Меня там нет. Я уже всё, что мог, расписал тут.
>могу тебя в титры добавить
Да я просто мимо проходил и прокомментировал...
Другие геймдев форумы поищи, здесь людей мало.
по новолле, думаю справлюсь
лучше по батлеру подкинь идей, анонче, прям очень надо, желательно, чтобы их можно было быстро реализовать XD
Но вообще забавно, как люди сооружают свои конструкции, когда сюжет даден не полностью ) У тебя фантазия хорошая (я без иронии)!
у меня вначале мысли были убивать для того, чтобы игрок их менял, чтобы он всеми успел поиграть, можно конечно квесты им делать, для более глубокого раскрытия, но здесь сюжет про другое немного, в основном про главного героя, про его падение.. его спутники превращаются в материал, сопереживать им или нет это уже дело 10ое наверно..
анончик, глянешь еще раз? через часик где-то залью, упрощенный геймплэй в батлере. отпишу сюда
>>1414
>обновленная версия
Бой вроде получше выглядит, не так густо. Но всё равно, например, у той ведьмы, которая может телепортироваться, этот телепорт почти всегда происходит из одной толпы врагов в другую толпу врагов, что как бы полностью лишает смысла её способность. Вообще, почему враги прут с двух сторон? Мы же вроде пробиваемся с боем внутрь какой-то заражённой области, они не должны обступать с тыла. Если враги прут с двух сторон и юнитов мало, то нет никакого смысла в дальнобойных юнитах (магах, лучниках и т.д.), они просто подставляются под удар и ничего не приносят.
Вроде бы наткнулся на баг: выбрал 2 девочек (ведьма и полубог), а в конце в жертву принесли мужика с молотом, которого в команде вообще не было. Я скипнул часть сцены в магазине - может, это как-то повлияло. Прошлый раз проходил игру с мужиком с молотом и полубогом (?), принесли в жертву мужика с молотом (ожидаемо, я читал описания). Открывал игру по новой ссылке, перенаправило на /v2/game.html, так что кэш вряд ли мог повлиять.
>>1436
>лучше по батлеру подкинь идей
Добавь вылетающие из врагов очки урона, чтобы было видно, когда наносится урон. Наверняка видел в куче игр, особенно в азиатских любят огромные числа - и чтоб "крит" другим цветом, урон магией другим и т.д., посмотри на типичных представителей jRPG или современные гача-игры. Только с такой плотной толпой от циферок будет мало пользы, т.к. непонятно кто кого бьёт. Уже выше написал, что лучше ограничить толпу одной стороной экрана - кроме особых врагов, которые могут перепрыгивать, перелетать или телепортироваться в тыл. Пока персонажей мало, что-то ещё рекомендовать бессмысленно. Раз планируешь держаться за идею с автобатлером и хочешь много персонажей, то погугли, какие классы героев и типы магии бывают в фэнтези, и делай узких специалистов. Так будет хоть какой-то смысл от выбора персонажей (пример: маг воды + маг холода + мужик с молотом = враги часто превращаются в ледяные скульптуры и получают 100% урона за разбитие скульптуры молотом). Советую сначала сделать прототип на цветных квадратиках или статичных спрайтах, добавив побольше разных персонажей, а уже потом возиться с рендером детальных спрайтов и их анимацией (если у тебя там не автоматизировано уже всё).
>У тебя фантазия хорошая
Ага... Мне она мешает читать книги. Прочитаю немного и убегаю в свои фантазии о том, как события в книге могли бы развиваться. И вижу эти события в голове почти как фильм. Это называется гиперфантазия, но наши психиатры решили, что это галлюцинации шизофренические. Наверное, у них самих афантазия, вот и не верят... Потом возвращаюсь к книге - а там всё не так. Начинаю мысленно спорить и критиковать автора, что он всё делает не так, и опять ухожу в фантазии. Так и не дочитываю... Возможно, поэтому я предпочитаю игры почти или совсем без сюжета, чем что-то сюжетное. Я бы мог свои книги или новеллы писать, но мне стыдно публиковать, и всё равно довольно быстро теряю интерес к своим идеям.
>чтобы он всеми успел поиграть
Лучше сделать реиграбельность - то есть стимул поиграть в игру повторно от начала до конца, но по-другому. Хотя всё зависит от длительности игровой сессии и прохождения игры целиком. Если игра проходится за 5 часов, лучше, чтобы её можно было пройти повторно. Если игра (не)проходится за 150+ часов, лучше позволить попробовать всякое без перезапуска...
>его спутники превращаются в материал
С точки зрения игрока они изначально являются материалом, по крайней мере пока это один-единственный выбор "взять левого или правого" и результат "ну кто-то там в кого-то там делает пыщ-пыщ, враги умирают - хорошо, едем дальше". Чтобы спутники "превращались в материал" они сначала должны быть дороги для игрока. Например, чтобы он их спасал и как-то взаимодействовал с ними между боями/локациями. Прокачивал/наряжал в шмотки. Я вот в одной старой jRPG столкнулся с тем, что игра дала мне по сюжету персонажа, я его прокачивал и наряжал в шмотки, а игра потом по сюжету же его отобрала (типа потерялся) - это было больно, я же вложил в него несколько часов гринда в игре и своих размышлений, а он взял и потерялся... А у тебя пока что такого эффекта нет (и вряд ли будет разумно затягивать гринд).
С другой стороны, если ты хочешь рассказать историю главного героя, то не обязательно заставлять игрока вживаться в его роль через геймплей. Заставить игрока почувствовать себя в шкуре ГГ вообще трудно. Вот твой ГГ внезапно начал злиться на ту блондинку за просьбу заплатить "душой", а я такой: "ну и бред, чего он злится, она же не отбирает душу прямо здесь и сейчас, а только предлагает оплату, наверняка можно как-то договориться" - уже разрыв между героем и игроком, и как ты не старайся, заставить всех игроков сопереживать одному герою будет трудно. Поэтому чаще всего в играх главный герой - безмолвная аватарка без личного мнения, а не чётко прописанный персонаж, чтобы как можно большее число игроков могли вжиться в роль своего героя, погрузившись в мир игры.
>>1454
>глянешь еще раз?
Да, потом, если не забуду.
Ещё одна мысль, пока не забыл: странное решение давать выбор между левел-апом и лечением. Как бы, если у игрока изначально слабые герои, которые часто получают урон, их придётся чаще лечить, и в итоге они не станут сильнее. А если герои изначально сильные, то будут чаще левел-апаться и станут ещё сильнее. В первой версии игры это было заметно сильнее всего: там ведьма и мужик с молотом проигрывали почти гарантированно, а та полубог вытягивала на себе всю команду... Лучше разделить функции так, как это обычно в играх: лечение отдельно, левел-ап отдельно. Обычно левел-апы даются за "опыт" (убийства, помощь в убийстве и т.п.), а лечилки ограничены, выпадают как лут из врагов, или покупаются за монетки (обычно в городе, но представим, что у героев свой фэнтези-онлайн-магазин). Я никогда не видел, чтобы игра давала выбор между "лечиться" и "улучшаться" (но я не так уж много игр играл).
Если хочешь сделать хороший геймплей - играй во много разных игр, которые зарекомендовали себя как хорошие. Иногда какие-то механики из совсем другого жанра игр могут открыть тебе глаза на нюансы психологии игрока, которые можно применить и в твоём жанре, или просто подкинуть идей для разнообразия, создания игры на стыке жанров...
>>1414
>обновленная версия
Бой вроде получше выглядит, не так густо. Но всё равно, например, у той ведьмы, которая может телепортироваться, этот телепорт почти всегда происходит из одной толпы врагов в другую толпу врагов, что как бы полностью лишает смысла её способность. Вообще, почему враги прут с двух сторон? Мы же вроде пробиваемся с боем внутрь какой-то заражённой области, они не должны обступать с тыла. Если враги прут с двух сторон и юнитов мало, то нет никакого смысла в дальнобойных юнитах (магах, лучниках и т.д.), они просто подставляются под удар и ничего не приносят.
Вроде бы наткнулся на баг: выбрал 2 девочек (ведьма и полубог), а в конце в жертву принесли мужика с молотом, которого в команде вообще не было. Я скипнул часть сцены в магазине - может, это как-то повлияло. Прошлый раз проходил игру с мужиком с молотом и полубогом (?), принесли в жертву мужика с молотом (ожидаемо, я читал описания). Открывал игру по новой ссылке, перенаправило на /v2/game.html, так что кэш вряд ли мог повлиять.
>>1436
>лучше по батлеру подкинь идей
Добавь вылетающие из врагов очки урона, чтобы было видно, когда наносится урон. Наверняка видел в куче игр, особенно в азиатских любят огромные числа - и чтоб "крит" другим цветом, урон магией другим и т.д., посмотри на типичных представителей jRPG или современные гача-игры. Только с такой плотной толпой от циферок будет мало пользы, т.к. непонятно кто кого бьёт. Уже выше написал, что лучше ограничить толпу одной стороной экрана - кроме особых врагов, которые могут перепрыгивать, перелетать или телепортироваться в тыл. Пока персонажей мало, что-то ещё рекомендовать бессмысленно. Раз планируешь держаться за идею с автобатлером и хочешь много персонажей, то погугли, какие классы героев и типы магии бывают в фэнтези, и делай узких специалистов. Так будет хоть какой-то смысл от выбора персонажей (пример: маг воды + маг холода + мужик с молотом = враги часто превращаются в ледяные скульптуры и получают 100% урона за разбитие скульптуры молотом). Советую сначала сделать прототип на цветных квадратиках или статичных спрайтах, добавив побольше разных персонажей, а уже потом возиться с рендером детальных спрайтов и их анимацией (если у тебя там не автоматизировано уже всё).
>У тебя фантазия хорошая
Ага... Мне она мешает читать книги. Прочитаю немного и убегаю в свои фантазии о том, как события в книге могли бы развиваться. И вижу эти события в голове почти как фильм. Это называется гиперфантазия, но наши психиатры решили, что это галлюцинации шизофренические. Наверное, у них самих афантазия, вот и не верят... Потом возвращаюсь к книге - а там всё не так. Начинаю мысленно спорить и критиковать автора, что он всё делает не так, и опять ухожу в фантазии. Так и не дочитываю... Возможно, поэтому я предпочитаю игры почти или совсем без сюжета, чем что-то сюжетное. Я бы мог свои книги или новеллы писать, но мне стыдно публиковать, и всё равно довольно быстро теряю интерес к своим идеям.
>чтобы он всеми успел поиграть
Лучше сделать реиграбельность - то есть стимул поиграть в игру повторно от начала до конца, но по-другому. Хотя всё зависит от длительности игровой сессии и прохождения игры целиком. Если игра проходится за 5 часов, лучше, чтобы её можно было пройти повторно. Если игра (не)проходится за 150+ часов, лучше позволить попробовать всякое без перезапуска...
>его спутники превращаются в материал
С точки зрения игрока они изначально являются материалом, по крайней мере пока это один-единственный выбор "взять левого или правого" и результат "ну кто-то там в кого-то там делает пыщ-пыщ, враги умирают - хорошо, едем дальше". Чтобы спутники "превращались в материал" они сначала должны быть дороги для игрока. Например, чтобы он их спасал и как-то взаимодействовал с ними между боями/локациями. Прокачивал/наряжал в шмотки. Я вот в одной старой jRPG столкнулся с тем, что игра дала мне по сюжету персонажа, я его прокачивал и наряжал в шмотки, а игра потом по сюжету же его отобрала (типа потерялся) - это было больно, я же вложил в него несколько часов гринда в игре и своих размышлений, а он взял и потерялся... А у тебя пока что такого эффекта нет (и вряд ли будет разумно затягивать гринд).
С другой стороны, если ты хочешь рассказать историю главного героя, то не обязательно заставлять игрока вживаться в его роль через геймплей. Заставить игрока почувствовать себя в шкуре ГГ вообще трудно. Вот твой ГГ внезапно начал злиться на ту блондинку за просьбу заплатить "душой", а я такой: "ну и бред, чего он злится, она же не отбирает душу прямо здесь и сейчас, а только предлагает оплату, наверняка можно как-то договориться" - уже разрыв между героем и игроком, и как ты не старайся, заставить всех игроков сопереживать одному герою будет трудно. Поэтому чаще всего в играх главный герой - безмолвная аватарка без личного мнения, а не чётко прописанный персонаж, чтобы как можно большее число игроков могли вжиться в роль своего героя, погрузившись в мир игры.
>>1454
>глянешь еще раз?
Да, потом, если не забуду.
Ещё одна мысль, пока не забыл: странное решение давать выбор между левел-апом и лечением. Как бы, если у игрока изначально слабые герои, которые часто получают урон, их придётся чаще лечить, и в итоге они не станут сильнее. А если герои изначально сильные, то будут чаще левел-апаться и станут ещё сильнее. В первой версии игры это было заметно сильнее всего: там ведьма и мужик с молотом проигрывали почти гарантированно, а та полубог вытягивала на себе всю команду... Лучше разделить функции так, как это обычно в играх: лечение отдельно, левел-ап отдельно. Обычно левел-апы даются за "опыт" (убийства, помощь в убийстве и т.п.), а лечилки ограничены, выпадают как лут из врагов, или покупаются за монетки (обычно в городе, но представим, что у героев свой фэнтези-онлайн-магазин). Я никогда не видел, чтобы игра давала выбор между "лечиться" и "улучшаться" (но я не так уж много игр играл).
Если хочешь сделать хороший геймплей - играй во много разных игр, которые зарекомендовали себя как хорошие. Иногда какие-то механики из совсем другого жанра игр могут открыть тебе глаза на нюансы психологии игрока, которые можно применить и в твоём жанре, или просто подкинуть идей для разнообразия, создания игры на стыке жанров...
>>1434
Готово, ананоче..
посмотри, если не заебал еще, стало ли лучше ?
идея сделать батлер декаративным, как такой отдых между главами..
https://ubgamez.ru/meatcube
Да, так намного лучше стало - герои и враги не перекрывают друг друга, появился даже лёгкий намёк на тактику боя у ведьмы (иногда атакует издалека, но всё равно приближается), отображение монеток и черепов помогает примерно понять, когда будет следующий апгрейд. Хорошо.
Только полубог всё равно имба, без неё пройти финального босса как-то слишком тяжело, я не смог.
По-прежнему баг с принесением в жертву мужика с молотом даже когда его нет в команде игрока.
>идея сделать батлер декаративным
В таком случае, персонажи должны быть полностью автономны, выходя из боя (в сторону, примерно как это сейчас делает ведьма, только прекращать атаку на время лечения) и поднимая себе здоровье самостоятельно, применять способности автоматически и т.д. Чтобы игрок не мог проиграть, просто наблюдая за боем и ничего не делая. Нажатие кнопок можешь оставить для тех, кто хочет пройти побыстрее: т.е. герои сами нажмут кнопки тогда, когда это лучше всего, но если игрок нажмёт сам - уровень будет пройден эффективнее. Ну, скажем... "на автопилоте" герой сначала перебьёт половину толпы, а потом применит заклинание урона по площади, что будет малоэффективно, но не приведёт к гибели; если игрок сам нажмёт заклинание урона по площади, когда врагов много, то это будет эффективнее, и позволит пройти локацию быстрее. Тогда игра не будет давить сложностью, но останется возможность осмысленного взаимодействия с игрой/персонажами.
анончик, спасибо тебе большое за участие, вроде годнота начинает вырисовываться... одному пиздец сложно, глаз мылится... (
если захочешь, мое предложения в силе, титры, все дела...
поправил по твоим замечаниям, усилил Маре артефакт + убрал хардкор, теперь рестартится волна, а не уровень целиком, прокачка сохраняется.
сейчас планирую к музыке перейти, если будут идеи, делись
обнова здесь:
https://ubgamez.ru/meatcube
>>1468
Анончик, закончил с озвучкой фууух
Ненавижу это дело (
Посмотри, пожалуйста
https://ubgamez.ru/meatcube/
1280x720, 3:36
>дженерик баттлер
не совсем.. в перву.ю очередь это новелла XDD
батлер так.. для декораций, но последние пару дней переделывал его, поэтому и видео с ним.
>одному пиздец сложно, глаз мылится...
Ты только здесь постишь? Если не можешь один, поищи другие геймдев-форумы; если тексты на английский переведёшь, сможешь и на англоязычные форумы постить, там аудитория побольше и поживее, чаще полезные отзывы оставляют. Но в целом, когда глаз замыливается - отложи разработку и отдохни, поиграй в чужие игры (не важно, какого жанра), посмотри фильмы... траву пощупай. Никто лучше тебя не знает, какой будет твоя игра - люди со стороны могут только сравнить игру с другими похожими и указать на то, что показалось странным или неудобным. Но если делаешь что-то авангардное, нужно ориентироваться на свои ощущения, а не на то, что говорят другие. Я вот сначала хотел предложить сделать вывод текста более стандартным, как у многих RenPy и RPGMaker игр, но потом подумал - "может, такой вывод текста в разнобой даже лучше" и не стал писать. Любая новая игра, если хочет быть успешной, должна балансировать между "привычное и понятное заядлым игрокам, следующее устоявшимся правилам" и "что-то нестандартное, дающее новый опыт игрокам, ломающее наскучившие стереотипы". Провальные игры либо слишком абсурдно-ненормальные и остаются непонятыми широкими массами, либо слишком похожие на всё, что выходило до них, и так и остаются в тени тех, кому старательно подражают - поэтому успех где-то между этими крайностями.
>>1598
Пробежал по-быстрому. Нормально. Нейронкой музыку сгенерировал? Только в сцене, где герой "расслабляется" в костяном кресле, музыка уж больно эпичная - он вроде как уже расслабился же. Если генерировал, какие промпты были, если не секрет? Может, там нужно что-то типа "soothing" задать, чтобы больше в тему было. Никогда не генерировал музыку...
По звукам монстров: сейчас они смешиваются в одну неразборчивую кучу. Простой способ разнообразить такие повторяющиеся звуки - немного менять их скорость воспроизведения и высоту (pitch), чтобы они казались немного другими. И не обязательно озвучивать каждого монстра, если их сразу несколько одинаковых, а вот разным типам монстров точно нужны разные "голоса" - скелеты не могут рычать, например, но должны громко стучать или звенеть костями, а у дварфов наверняка какие-то боевые крики были бы...
И не забудь как-нибудь потом добавить в меню настроек игры (когда будет) выбор уровня громкости отдельно для музыки и для звуков. Некоторые игры пренебрегают этим, и приходится целиком заглушать. Если твою игру когда-нибудь будут проходить стримеры, они в целях предосторожности заглушают всю музыку, чтобы не получить бан за нарушение авторских прав. А кому-то наоборот, твои звуки монстров будут неприятны, а музыку послушать хочется. Аналогично нужна отдельная настройка громкости голосов, если когда-нибудь сделаешь озвучку текста.
Также поймал новый баг: после смерти персонажа (кажется, это был мужик с молотом, у него почти всегда меньше всех здоровья) и нажатии кнопки "заново", появилось меню выбора нового персонажа с единственным третим доступным (в моём случае это была та имба-полубог, т.к. в начале выбрал ведьму и мужика с молотом), а потом побежали эти трое призывных персонажей без главного героя. Т.е. его совсем на экране не было. Дальше игра продолжилась как обычно и этого мужика с молотом опять принесли в жертву.
Ты сам-то свою игру тестируешь? Вот тестируй тщательнее. Такие простые баги ты мог бы и сам обнаружить без посторонней помощи. Если тебе (как и мне) лень ждать анимаций текста, лучше сделай ускоренный режим - раз в 20 быстрее все анимации текста - чем мгновенное переключение на следующий экран. Или... ускорение всей игры - главного таймера движка, main_loop или как ты там называешь. Если твой код детерминированный, пробежать на ускорении в 2-4-8 раз от нормальной скорости будет то же самое, что пройти игру нормально, в плане поиска крупных багов. Если компьютер позволяет, конечно...
>>1608
>Был интересный уникальный навал челиков
Движкосрачер-фанбой ECS, это ты? Сделай свой "интересный уникальный навал челиков" и дрочи на него, если тебе это так нравится. Пока что ОП ИТТ не сделал ничего такого, что нельзя было бы повторить на том же Godot без жёстких оптимизаций за пару неспешных вечеров на готовых (нейро)спрайтах, а с меньшим числом монстров игра ОПа выглядит опрятнее и понятнее для казуалов (основная аудитория таких игр). Я бы на месте ОПа постил об этой игре в /ruvn/, а не в /gd/, потому что, с его слов, эта игра про сюжет, а не геймплей, а местным про сюжет всё равно сказать нечего, они только на движки и оптимизации дрочат...
>одному пиздец сложно, глаз мылится...
Ты только здесь постишь? Если не можешь один, поищи другие геймдев-форумы; если тексты на английский переведёшь, сможешь и на англоязычные форумы постить, там аудитория побольше и поживее, чаще полезные отзывы оставляют. Но в целом, когда глаз замыливается - отложи разработку и отдохни, поиграй в чужие игры (не важно, какого жанра), посмотри фильмы... траву пощупай. Никто лучше тебя не знает, какой будет твоя игра - люди со стороны могут только сравнить игру с другими похожими и указать на то, что показалось странным или неудобным. Но если делаешь что-то авангардное, нужно ориентироваться на свои ощущения, а не на то, что говорят другие. Я вот сначала хотел предложить сделать вывод текста более стандартным, как у многих RenPy и RPGMaker игр, но потом подумал - "может, такой вывод текста в разнобой даже лучше" и не стал писать. Любая новая игра, если хочет быть успешной, должна балансировать между "привычное и понятное заядлым игрокам, следующее устоявшимся правилам" и "что-то нестандартное, дающее новый опыт игрокам, ломающее наскучившие стереотипы". Провальные игры либо слишком абсурдно-ненормальные и остаются непонятыми широкими массами, либо слишком похожие на всё, что выходило до них, и так и остаются в тени тех, кому старательно подражают - поэтому успех где-то между этими крайностями.
>>1598
Пробежал по-быстрому. Нормально. Нейронкой музыку сгенерировал? Только в сцене, где герой "расслабляется" в костяном кресле, музыка уж больно эпичная - он вроде как уже расслабился же. Если генерировал, какие промпты были, если не секрет? Может, там нужно что-то типа "soothing" задать, чтобы больше в тему было. Никогда не генерировал музыку...
По звукам монстров: сейчас они смешиваются в одну неразборчивую кучу. Простой способ разнообразить такие повторяющиеся звуки - немного менять их скорость воспроизведения и высоту (pitch), чтобы они казались немного другими. И не обязательно озвучивать каждого монстра, если их сразу несколько одинаковых, а вот разным типам монстров точно нужны разные "голоса" - скелеты не могут рычать, например, но должны громко стучать или звенеть костями, а у дварфов наверняка какие-то боевые крики были бы...
И не забудь как-нибудь потом добавить в меню настроек игры (когда будет) выбор уровня громкости отдельно для музыки и для звуков. Некоторые игры пренебрегают этим, и приходится целиком заглушать. Если твою игру когда-нибудь будут проходить стримеры, они в целях предосторожности заглушают всю музыку, чтобы не получить бан за нарушение авторских прав. А кому-то наоборот, твои звуки монстров будут неприятны, а музыку послушать хочется. Аналогично нужна отдельная настройка громкости голосов, если когда-нибудь сделаешь озвучку текста.
Также поймал новый баг: после смерти персонажа (кажется, это был мужик с молотом, у него почти всегда меньше всех здоровья) и нажатии кнопки "заново", появилось меню выбора нового персонажа с единственным третим доступным (в моём случае это была та имба-полубог, т.к. в начале выбрал ведьму и мужика с молотом), а потом побежали эти трое призывных персонажей без главного героя. Т.е. его совсем на экране не было. Дальше игра продолжилась как обычно и этого мужика с молотом опять принесли в жертву.
Ты сам-то свою игру тестируешь? Вот тестируй тщательнее. Такие простые баги ты мог бы и сам обнаружить без посторонней помощи. Если тебе (как и мне) лень ждать анимаций текста, лучше сделай ускоренный режим - раз в 20 быстрее все анимации текста - чем мгновенное переключение на следующий экран. Или... ускорение всей игры - главного таймера движка, main_loop или как ты там называешь. Если твой код детерминированный, пробежать на ускорении в 2-4-8 раз от нормальной скорости будет то же самое, что пройти игру нормально, в плане поиска крупных багов. Если компьютер позволяет, конечно...
>>1608
>Был интересный уникальный навал челиков
Движкосрачер-фанбой ECS, это ты? Сделай свой "интересный уникальный навал челиков" и дрочи на него, если тебе это так нравится. Пока что ОП ИТТ не сделал ничего такого, что нельзя было бы повторить на том же Godot без жёстких оптимизаций за пару неспешных вечеров на готовых (нейро)спрайтах, а с меньшим числом монстров игра ОПа выглядит опрятнее и понятнее для казуалов (основная аудитория таких игр). Я бы на месте ОПа постил об этой игре в /ruvn/, а не в /gd/, потому что, с его слов, эта игра про сюжет, а не геймплей, а местным про сюжет всё равно сказать нечего, они только на движки и оптимизации дрочат...
Привет, анончик!
Спасибо за развернутый фидбэк!
Музыка - суно, промпты - гемени просто описал, что за стиль игры и что эмбиент надо, он написал промпты.
Единственно суно не может в звуки природы, по крайней мере на 4.5 (бесплатая) у меня не получилось, поэтому пришлось редактировать. На самом деле редачил почти все, что он выдал. Но тем не менее годноту он делает с завидной регулярностью.
Я на некоторых прямо залипал.
Звуки монтров отличаются.. орут зомбаки, у скелетов звук мечей, когда они бьют. Но вообще согласен, все сливается.. попробую по твоему совету сделать.
Тестирую конечно, не ругайся анончик, я этот респаун хотел переделывать, чтобы не надо было выбирать никого, а респавнился старый отряд, просто руки не дошли.
Годот вод вебом начнет пропукивать где-то с 10тью спайн анимациями, если на них меши будут. GdScript точно, если чисто плюсы, то может поболе вывезет. Если хочется именно спайн и много, то анимации надо запекать.
Я вот хотел еще попробовать толпа на толпу добавить. Типа осада города, у игрока 100 челиков и на него 100 прет, ну понятно лохи vs лохи, но у игрока еще есть герой и дракон. Чо думаешь, анончик, как лучше реализовать ?
Еще вот ананочик, думаю может чуть расширить демку, а то инфы и вправду маловато, сделать вылазку охваченный пожаром и пандемией Вейл Росс, в инвизиторскую библиотеку, где гг узает о пророчестве.
Вот там как ра из модно сделать осаду, где 100 на 10 будут хуярится
1280x720, 5:06
анончик, поправил..
музыку чекни в видосике.. чот я расплакался даж.. но я чуствительный пиздец до мелодики.. поэтому могу быть нерелевантен, скажи что думаешь
>>1715
в итоге обе мне не понравились, сделал третий вариант, ему накинул окружения и вот он норм, как по мне.. видос выкладывать силуже нет, короче тут, если кому интересно гляните итоговую
https://ubgamez.ru/meatcube/
>Нейрохрючево
Нейрохрючево - всё равно, что каша: само по себе - пресное, безвкусное и вызывает рвоту после всего нескольких ложечек, но если покрошить в эту кашу колбаски, сырка, печенек, маслица, да посолить, поперчить, а потом чуточку майонезика с кетчупом навернуть и хорошенько всё размешать - будет во! Облизываться будешь и добавки попросишь ещё.
Это коупинг бездаря. Нас всех уже тошнит от характерного нейростиля и мы его ненавидим. Лучше говно сделай, но сам.
>характерного нейростиля
Ну вот я в артах ОПа не заметил "характерного"...
Обычно "нейростиль" - это популярное на ArtStation.
>Лучше говно сделай, но сам.
А тренировать свою нейронку с нуля - это "сам"?
Просто интересно, где заканчиваются границы...
Добавил настройки по заветам анончика, шобы можо было громкость регулировать.
Диаложик пока выглядит максимально всрато, но зато функционал свой выполняет.
апдейт здесь
https://ubgamez.ru/meatcube/
>Наверное вот так выглядит моя игра в глазах смотрящих.
не видел твоей игры, сарян.
мог бы вместо безпричинных выебонов пояснить, что не нравится, но если предпочтешь остаться очередным хуесосом типа троллем, то тоже пойму. а так сложно одному хуярить, капишь? хотя, с кем я разговариваю..
Я б в такое не играл. Тематика не нравится, а эстетика ну какая-то фу. Понацепил глаз на анимешную тридэху. Какая-то плоть в воде. С одной стороны да, даёт показать, о чём игра. Но с другой стороны хочется блевануть.
>Тематика не нравится, а эстетика ну какая-то фу. Понацепил глаз на анимешную тридэху.
пчел, это не просто глаза, это платья из живой плоть с живыми глазами.. они внутри куба, где сущность, которая контролирует одну из стихий - скверну, которая вот такую хуйню с плотью творит.
>хочется блевануть.
будь здоров
>Я б в такое не играл.
казуалки больше не делаю, сарян.
чо думаете, анончики... желательно в конструктивном ключе, еи есть что-то конкретное, что покритиковать - пишите, ну а комменты в духе "мне ваще все не нравится, я хачу про поней", даже хз, как на них реагировать
хочется фидбэка по делу, чтобы результат годным сделать, тем более я не расчитываю на прибыля, а игра скорее всего вообще будет бесплатной.
>но всё равно васянством отдаёт
навали конкретики, плз
у меня прям конкретно про-стайл делать цели нет, ибо должножно быть понятно, что индушатина, но и ебучего васянства тоже хотелось бы избежать.
На минуту забудь, что это твоя игра, и посмотри на пик, тебе он интересен? Захотел бы ты узнать, зачем девка с перьями из жопы стоит перед двумя мужиками, которые тоже просто стоят, у них митинг? Или это вырезка из кат-сцены, где они общаются?
Второй пик вообще, если смотреть бегло, то видно слово и корявая тян с фигнёй из глаз, если присмотреться, то столько деталей, что глаз сразу расфокусируется и остановиться не на чем.
ананочик, спасибо за extension
>посмотри на пик, тебе он интересен?
да бля в этом и трабла, мне тяжело себя оценивать релевантно, поэтому и спрашиваю.. Может посоветуешь чего конкретного для постера?
1ый - да это диалог.
2ой - баба в локе, которая есть в игре
Анончик, вот, прошелся, ты сказал, что деталей дохера... детали подчистил, може что-то еще ?
Второй зачёт, первый сделай бабе хоть взгляд направленный куда-то не в сторону, если она смотрит в строну кратоса пусть хоть голову повернёт к нему.
Зачем ты кнопку "пропустить" переместил к выборам ответа/кнопке "далее"? Так ведь и случайно нажать проще... Лучше убери обратно в правый верхний угол, где она и была, но убери у этой кнопки все декорации - оставь только полупрозрачно-белую надпись "пропустить⏩" (именно так, с пиктограммой "fast forward"), и вместо моментальной реакции на клик, добавь задержку, чтобы нужно было удерживать кнопку 1-2 секунды, чтобы пропустить сцену (но добавь progress bar, чтобы было видно, что кнопка реагирует на нажатие). Также рекомендую скипать все анимации текста, если игрок нажал на текст - т.е. если ты выводишь текст, а игрок НАСТОЙЧИВО КЛИКАЕТ НА ЭТОТ ТЕКСТ, просто выведи текст СРАЗУ и прекрати все декоративные анимации. Особенно выбешивает та долгая анимация с топором, рубящим текст. В первый раз - да, круто выглядит, во второй уже начинает подбешивать, а дальше просто ДИКО бесит смотреть все эти анимации.
Создаётся впечатление, что ты в игры вообще не играешь, если такой базы не понимаешь.
>>1902 >>1934 >>1945 >>1949
Всё херня, потому что я таких "игровых постеров" с текстом не видел в интернете и магазинах, наверное, лет десять как минимум. Куда ты эти постеры клеить будешь, на окно своей квартиры? На выставку игр пойдёшь? Если это рекламный баннер для каких-нибудь Яндекс.Игр, то его делать нужно согласно требованиям Яндекс.Рекламы. Если это для Стима, то там вообще некуда воткнуть такое. Текст вообще малополезен - в среднем человек задерживает взгляд не больше секунды (700 миллисекунд) на рекламном баннере, и твой мелкий текст никто читать не будет. Если хочешь привлечь внимание - лучше выбери картинку, на которой твой КУБ засасывает этого лысого мужика - вот это максимально крутая картинка из всего твоего нейрослопа, при этом она отражает СУТЬ игры - ГГ засосало в какую-то гадость - и привлекает внимание, генерируя в мозгу зрителя вопрос "а что же будет дальше". Сейчас же ты выбираешь между "1girl standing" и "1girl, 2boys standing", а такого слопа в интернете выше крыши и заинтересовать это не может (если у тебя не какой-то особенный герой; а у тебя там банально всё, кроме мясо-платья с глазами, НО ИХ НЕ ВИДНО на рекламном баннере, они слишком мелкие).
Короче: текст - нафиг, показывай, а не рассказывай; выбери самую затягивающую картинку, что отражает суть игры и задаёт вопрос без слов; элементы картинки должны быть максимально крупными, чтобы не нужно было раскрывать картинку на весь экран и разглядывать.
А вообще, ты задолбал. Я думал, ты хоть что-то понимаешь в играх, и используешь нейронки как костыль для кривых рук, как инвалид-паралитик с пенсией по инвалидности, а ты даже базовых вещей не знаешь, как будто ты играми не интересуешься совсем. Как ты те "казуалки" делал вообще, если даже такой базы не знаешь? Хотя, ты же с них ничего не заработал... Включай свою голову, ДУМАЙ ею, а также побольше играй в чужие игры разных жанров и изучай элементы дизайна, геймплея, сюжета и своих собственных ощущений от всего этого. Только пропустив через себя игровой опыт, ты можешь создать интересную игру, с нейронками или без - не важно. Сейчас ты как будто взял супер-мощное оружие и не знаешь, куда тебе стрелять, воображая себя крутым воином, а на деле просто ребёнок с инструментом, который детям доверять нельзя.
Алсо, не бампай лишний раз, тут и так медленная доска с 3.5 активными анонимами в день.
>>1920
>Тематика не нравится, а эстетика ну какая-то фу... хочется блевануть.
Ты просто не попадаешь в целевую аудиторию. Никогда на эрогуро не дрочил? Наверное, слишком мало в интернете времени провёл, неопытный ещё. Подобного рода "блевотный" контент имеет довольно широкую аудиторию, сообщества фанатов по всему миру. У ОПа ещё лайтовый контент, можно сказать, гиперказуальненько получилось, для самой широкой аудитории. Тащемто, видно, что сказывается его опыт создания казульных игр... и отсутствие всего остального опыта.
Зачем ты кнопку "пропустить" переместил к выборам ответа/кнопке "далее"? Так ведь и случайно нажать проще... Лучше убери обратно в правый верхний угол, где она и была, но убери у этой кнопки все декорации - оставь только полупрозрачно-белую надпись "пропустить⏩" (именно так, с пиктограммой "fast forward"), и вместо моментальной реакции на клик, добавь задержку, чтобы нужно было удерживать кнопку 1-2 секунды, чтобы пропустить сцену (но добавь progress bar, чтобы было видно, что кнопка реагирует на нажатие). Также рекомендую скипать все анимации текста, если игрок нажал на текст - т.е. если ты выводишь текст, а игрок НАСТОЙЧИВО КЛИКАЕТ НА ЭТОТ ТЕКСТ, просто выведи текст СРАЗУ и прекрати все декоративные анимации. Особенно выбешивает та долгая анимация с топором, рубящим текст. В первый раз - да, круто выглядит, во второй уже начинает подбешивать, а дальше просто ДИКО бесит смотреть все эти анимации.
Создаётся впечатление, что ты в игры вообще не играешь, если такой базы не понимаешь.
>>1902 >>1934 >>1945 >>1949
Всё херня, потому что я таких "игровых постеров" с текстом не видел в интернете и магазинах, наверное, лет десять как минимум. Куда ты эти постеры клеить будешь, на окно своей квартиры? На выставку игр пойдёшь? Если это рекламный баннер для каких-нибудь Яндекс.Игр, то его делать нужно согласно требованиям Яндекс.Рекламы. Если это для Стима, то там вообще некуда воткнуть такое. Текст вообще малополезен - в среднем человек задерживает взгляд не больше секунды (700 миллисекунд) на рекламном баннере, и твой мелкий текст никто читать не будет. Если хочешь привлечь внимание - лучше выбери картинку, на которой твой КУБ засасывает этого лысого мужика - вот это максимально крутая картинка из всего твоего нейрослопа, при этом она отражает СУТЬ игры - ГГ засосало в какую-то гадость - и привлекает внимание, генерируя в мозгу зрителя вопрос "а что же будет дальше". Сейчас же ты выбираешь между "1girl standing" и "1girl, 2boys standing", а такого слопа в интернете выше крыши и заинтересовать это не может (если у тебя не какой-то особенный герой; а у тебя там банально всё, кроме мясо-платья с глазами, НО ИХ НЕ ВИДНО на рекламном баннере, они слишком мелкие).
Короче: текст - нафиг, показывай, а не рассказывай; выбери самую затягивающую картинку, что отражает суть игры и задаёт вопрос без слов; элементы картинки должны быть максимально крупными, чтобы не нужно было раскрывать картинку на весь экран и разглядывать.
А вообще, ты задолбал. Я думал, ты хоть что-то понимаешь в играх, и используешь нейронки как костыль для кривых рук, как инвалид-паралитик с пенсией по инвалидности, а ты даже базовых вещей не знаешь, как будто ты играми не интересуешься совсем. Как ты те "казуалки" делал вообще, если даже такой базы не знаешь? Хотя, ты же с них ничего не заработал... Включай свою голову, ДУМАЙ ею, а также побольше играй в чужие игры разных жанров и изучай элементы дизайна, геймплея, сюжета и своих собственных ощущений от всего этого. Только пропустив через себя игровой опыт, ты можешь создать интересную игру, с нейронками или без - не важно. Сейчас ты как будто взял супер-мощное оружие и не знаешь, куда тебе стрелять, воображая себя крутым воином, а на деле просто ребёнок с инструментом, который детям доверять нельзя.
Алсо, не бампай лишний раз, тут и так медленная доска с 3.5 активными анонимами в день.
>>1920
>Тематика не нравится, а эстетика ну какая-то фу... хочется блевануть.
Ты просто не попадаешь в целевую аудиторию. Никогда на эрогуро не дрочил? Наверное, слишком мало в интернете времени провёл, неопытный ещё. Подобного рода "блевотный" контент имеет довольно широкую аудиторию, сообщества фанатов по всему миру. У ОПа ещё лайтовый контент, можно сказать, гиперказуальненько получилось, для самой широкой аудитории. Тащемто, видно, что сказывается его опыт создания казульных игр... и отсутствие всего остального опыта.
ананочик, ну не ругайся, пожалуйста.
ты очень сильно помог, только тебя слушаю!
в игры играю конечно, а как иначе.
с кнопкой, знаю что косяк, но наверх ее никак, она там перекрывает.. я моку просто диложик выводить, в качестве подтверждения, так норм ? росто прогрессбар как-то геморно слишком, можно конечно текст менять на кнопке типа ПРОПУСТЬ "3..2..1" но хз... диложик с конфёрмом вроде попроще будет.
скип тексту добавлю, не переживай, сам об этом думал, но рук маловато на все )
Ну видишь, у меня же нарративная игра, народ который не читает - наверно сразу мимо.. Но может на постере и вправду глупо заставлять читать. Щя попробуй наслопать с сосущим кубом, по твоему совету.
>А вообще, ты задолбал. Я думал, ты хоть что-то понимаешь в играх
не ругайся, я ваще давно в гейдеве и на кэже я зарабатыва нормально, в свое время.. так что успешный опыт тоже наличествует.
анонче, помнится ты еще про зарубежные форумы говорил, а можешь перечислить, если не сложно, куда можно закинуть ?
Братан, ты же понимаешь, что слушаешь двачера?
Моё мнение не последняя инстанция, но я бы попробовал оживить эту сцену.
Вот смотри, сейчас это по дефолту стоят 3 фигуры, чего они делают?
Тупо занимают место, а теперь представь, что у этой картинки могла быть предыстория, например. Эта демонесса смотрит на варвара и немного улыбается, кокетливо наклонив голову, возможно, тянется и пытается соблазнить, варвар похотливо улыбается, а инквизитор стоит, скрестив руки, и презрительно смотрит или только на демонессу, или на их обоих. Вот что я бы вложил в сцену.
Тебе, например, никогда не было интересно на артах со второй «Колдой», что там происходит и почему сержант орёт в мою сторону и призывает к чему-то, вот и здесь, если ты уж наметился по-серьёзному выступить, то попробуй придумать картинке историю.
Включай свою голову, ДУМАЙ ею, а также побольше играй в чужие игры разных жанров и изучай элементы дизайна, геймплея, сюжета и своих собственных ощущений от всего этого. Только пропустив через себя игровой опыт, ты можешь создать интересную игру, с нейронками или без - не важно. Сейчас ты как будто взял супер-мощное оружие и не знаешь, куда тебе стрелять, воображая себя крутым воином, а на деле просто ребёнок с инструментом, который детям доверять нельзя.
Два чифиру этому господину, сегодня прям камаз с базовичками перевернулся на нашей улице.
>Тебе, например, никогда не было интересно на артах со второй «Колдой», что там происходит и почему сержант орёт в мою сторону и призывает к чему-то, вот и здесь, если ты уж наметился по-серьёзному выступить, то попробуй придумать картинке историю.
Ну согласен, хотя артами колды никогда не увлекался, сказать по правде, в саму колду играл конечно, но как-то мимо пролетело.
Вот посмотри с кубом, как ананочик, который на опыте засоветовал, там вроде история прямо хлещет экшоном по щекам
Кстати, только сейчас заметил, что у тебя там крайне сложные Spine-анимации у многих монстров и персонажей игрока. Нафига? Им не нужно столько мелких деталей, поскольку они отображаются на очень маленьком участке экрана. Ты мог сильно сэкономить, если бы не нарезал их на такое количество мелких деталек... Также заметил, что некоторые особо головастые гоблины слишком часто перекрывают собой более мелких демонов. Лучше выдвигай мелких вперёд, а высоких и головастых убирай на фон.
>>1960
>прогрессбар как-то геморно слишком
Лол, на Godot/GDScript такое за минуту делается и потом используется как виджет...
>рук маловато на все
Чем ты там целый день занимаешься, что тебе даже на такие мелочи времени нет?..
>народ который не читает - наверно сразу мимо
Народ читает книги/новеллы, а не всратые рекламные баннеры непонятно чего.
>>1961
>про зарубежные форумы говорил, а можешь перечислить
Заходишь в поисковик (английский, типа duck.com) и ищешь там по слову gamedev.
>>1962
>Вот что я бы вложил в сцену.
Если это рекламный баннер, то 99.99% пользователей всего этого даже не увидит.
>>1965
>че ты несешь бля
Так он меня цитирует, лалка. Забыл ">", наверное...
>Ананоче, глянь по твоей идеи
Вопрос остаётся в силе: КУДА ты это будешь пихать? Нужен контекст баннера.
>>1967
>копрокуб
Это просто кожаный куб. Кожакуб...
>>1968
Спокойнее будь, здесь все твои друзья (судя по твоим постам).
Кстати, только сейчас заметил, что у тебя там крайне сложные Spine-анимации у многих монстров и персонажей игрока. Нафига? Им не нужно столько мелких деталей, поскольку они отображаются на очень маленьком участке экрана. Ты мог сильно сэкономить, если бы не нарезал их на такое количество мелких деталек... Также заметил, что некоторые особо головастые гоблины слишком часто перекрывают собой более мелких демонов. Лучше выдвигай мелких вперёд, а высоких и головастых убирай на фон.
>>1960
>прогрессбар как-то геморно слишком
Лол, на Godot/GDScript такое за минуту делается и потом используется как виджет...
>рук маловато на все
Чем ты там целый день занимаешься, что тебе даже на такие мелочи времени нет?..
>народ который не читает - наверно сразу мимо
Народ читает книги/новеллы, а не всратые рекламные баннеры непонятно чего.
>>1961
>про зарубежные форумы говорил, а можешь перечислить
Заходишь в поисковик (английский, типа duck.com) и ищешь там по слову gamedev.
>>1962
>Вот что я бы вложил в сцену.
Если это рекламный баннер, то 99.99% пользователей всего этого даже не увидит.
>>1965
>че ты несешь бля
Так он меня цитирует, лалка. Забыл ">", наверное...
>Ананоче, глянь по твоей идеи
Вопрос остаётся в силе: КУДА ты это будешь пихать? Нужен контекст баннера.
>>1967
>копрокуб
Это просто кожаный куб. Кожакуб...
>>1968
Спокойнее будь, здесь все твои друзья (судя по твоим постам).
>Лол, на Godot/GDScript такое за минуту делается и потом используется как виджет...
и ? у меня тож можно сделать за 5 минут, просто нахуй надо.. у меня есть система виджетов и причем весьма глубокая... мне кажется это поворот вникуда, еще блядь халивара не хватало, здесь же не движкосрач
>Чем ты там целый день занимаешься, что тебе даже на такие мелочи времени нет?..
анончик, арт клепаю естессно.. да всем подряд, все ж на мне, сам та игры делаешь? такие вопросы странные..
>Заходишь в поисковик
ну т.е. ты от балды это посоветовал, ничего конкретно в голове не держа ?
>Если это рекламный баннер
ну смотри, не совсем, это скорее на сайт с описаловым, но в том числе и как баннер, вот типа как ты отредачил, так же сделать и будет баннер.
>Так он меня цитирует, лалка. Забыл ">", наверное...
да он троллит, весь смысл его цитирования был в этом, кроме цитирования он ведь нихуя не сказал и в конце приписал, что я ребенок вот и все что он сказл по сути..
>Это просто кожаный куб. Кожакуб...
слопокуб XD
>Спокойнее будь, здесь все твои друзья (судя по твоим постам).
я спокоен, анончик, не переживай.
https://ubgamez.ru/meatcube/
UPD:
1. Добавлена карта (появляется перед стартом миссии)
2. Куб заменен на действительно мясной.
3. Добавлена анимация куба.
4. Добавлено ускорение анимаций текста (если зажать мышку или палец = x3)
5. Добавлено подтверждение при пропуске.
6. Добавлен англйский язык, мож кому надо... хз, чтобы не переключать в браузере, можно перейте по урлу:
https://ubgamez.ru/meatcube/v9_en/game.html
Добавлен подтверждение при пропуске.
блядь, выглядит теперь как реклама пельменей, надо наверно подзатемнить, хуле думаешь, ананас ?
артманкей, спакуха, я не подписвался
>Блин, мне теперь пельмешек захотелось... с бульоном...
да не жри ты это гавно, ананасик, их же реально из гавяжьих анусов делают и это в лучшем случае (когда там есть "мясо")
>Анончики, овзучил весь текст на русском..
>Зацените:
подвыровнял громкость у музыки и звуков
https://ubgamez.ru/meatcube/v12/game.html
на гейдеве спросили, а хули бошки такие гигантские, а я чес слово даже забыл про них, это реликт от казуалки, глянь, анончик, уменьшать головы ?
кого-то заебали, кому-то нравятся.. это все субъективно.
ты бы лучше конструктив какой предложил
Какой конструктив ты хочешь в вопросе массовых предпочтений кроме как сказать что народу нравится или не нравится?
Большие бошки всех заебали, если хочешь заебывать тоже - делай большие бошки, если не хочешь - делай не большие.
Но я другой анон и я еще добавлю что стиль их лиц мне очень не нравится, потешные казуальные челики в якобы дарк фентези.
Скелет оставь тот же но полностью перерисуй чтобы были в грязных цветовых тонах и без этих выразительных огромных голубых глаз.
ну он вроде и так в мрачных тонах, тебе только глаза не нравятся ?
может кинешь, какой примерчик ?
Лицо в целом, форма головы, прическа тоже - зумерикс какой-то.
Вот что-то такое по настроению ждёшь от дарк фентези
То что есть реально женерик казуальщиной отдаёт.
С другой стороны может такое лучше и зайдёт на мобилках или в вебе для аудитории казуалок, но тогда сеттинг не в тему.
ну дд - это слишком далеко, в плане стиля
а второй скрин - нуу хз, помоему дак даже хуже, чем у меня.
1280x720, 0:33
анонче, глянь, уменьшил головы всем, что скажешь ?
Не я, хотя понятно, почему меня вспомнили (спайн, мобилки, вымешленная работа в геймдеве), но фан факт, что я делал очень похожую игру год назад. Только боевка пошаговая на рейд шадоу ледженс похожа. Скиллов не хватило и забросил.
>>1333 (OP)
А тебе респект - так всрато, что даже очень стильно. Подписался. Ты ее в стим планируешь?
Если честно, арт и анимки чувствуются как плейсхолдерный арт, если ты рассчитываешь на аудитория казуалычей, а не на трешоедов, то надо переделывать.
Ну если метишь в треш, то большие бошки были пизже имхо, чувствовалось какое-то безумие. Добавь еще кровищи, легкой расчлененки, больше импакта и будет треш хит. Я точно пару часов погоняю и деньгами куплю твой продукт.
Короче ебашь, чтобы прям безумно было
Еще я ее запкстил в браузере и нихуя не понял момента с картой, чет тыкал, появился крест, потом прогрузило бой. В бою тыкнул повысить лвл - чел просто встал и больше ничего не помогало
> и нихуя не понял момента с картой
там показывается, откуда и куда отряд двигается, игра же нарративная..
но бля анимация там ее хуй заметишь, попозже обновлю
>В бою тыкнул повысить лвл - чел просто встал и больше ничего не помогало
Багануло чо то, бываете, это демка.. просто обнови страницу
>Если честно, арт и анимки чувствуются как плейсхолдерный арт, если ты рассчитываешь на аудитория казуалычей, а не на трешоедов, то надо переделывать
не на тех ни на других, игра нарративная, батлер же так... между главами отдохнуть, но хотелось бы сделать +- хорошо, чтобы впечатления не портило, а наоборот свою функцию релаксирующую выполняло
Мне крупные головы больше нравились... Сейчас ты дженерик дарк фэнтези сделал, а раньше выглядело оригинально. Ладно, у некоторых зомбаков можно и уменьшить голову, а у героев оставь как было.
>>2573 >>2576 >>2579
Откуда вы повылезали, старпёры? Большая голова у персонажей нужна, чтобы эмоции и характерные особенности было проще разглядеть. Если делать реалистичные пропорции, то все герои становятся банальными человечками в разной броне, т.е. все отличия в одежде и оружии, а головы одинаковые.
Реалистичная голова нужна, когда сам игрок либо сценарист в катсценах приближает камеру, а если 2D игрушка как у ОПа, то нужны "головастики" или игра превращается в противостояние доспехов.
Можно вспомнить, например, Fallout 1/2: там у ГГ реалистичная голова, но ГГ - это абстрактный герой, случайный выживший, ему не нужно никакое лицо. Большинство врагов тоже случайные. А вот у всех значительных персонажей своя сцена, в которой ты наблюдаешь за большой "говорящей головой" почти целиком занимающей экран - ибо важны эмоции и детализация. Т.е. даже в 90-х это всё понимали.
>игра нарративная
Может тогда вообще выпилишь нахуй автобатлер? - лучше сделай анимки персонажей в диалогах и подобие катсцен
>Откуда вы повылезали, старпёры?
ну смотри, они в чем-то правы...
nexters реальзно заебал всех совей бесконечной рекламой
>>2628
>Может тогда вообще выпилишь нахуй автобатлер?
да бля, хочется, чтобы был некоторый экспириенс, ну епт, это же игра, интерактива тоже хочется.. но с другой стороны можно сделать опцию скипнуть его нахой, как вариант... но тогда не совсем будет понятно, что в некоторых кат сценах происходит.
Как варик можно сделать вообще опцциональный лютейший автобой, чтобы вся игра смотрелась, как кат сцена
1280x720, 0:14
Анансик, зафидбэчь, чо как не родной..
Вместе сидим тут пердим, а тебе 2 строчки отписать впадлу.
Я дак всем фидбэчу, потому откуда еще ебаному сычу взять фидбэк, в сычевальне никого кроме меня него и тараканов нет.
> Большая голова у персонажей нужна, чтобы эмоции и характерные особенности было проще разглядеть.
Вот тоже достаточно большие головы. Разницу с казуал-слопом видишь?
Кому нахуй уперлись эмоции на лице в таких играх?
добавить возможность подконтраливания персов, выделяешь перса и можешь его отвести, тем самым он может не сдохнет.
ну типа кайт добавить в автобатлер, чо думаете ?
>тем самым он может не сдохнет
В РТС так делают, чтобы не дать важному юниту погибнуть, но там обычно есть лечение, он или сам лечится или его лечат или переключают на стрелковый режим.
А твоему юниту к чему такая возможность, если игрок ничего не может с ним больше сделать?
по молчанию анона понял, что свет получился ебаненький
переделываю чере Extended Reinhard, пока вроде пиздатенько получается
>Сделал свет
Ну и зачем?
>>3719
>по молчанию анона понял
Просто тут нечего сказать. Выглядит странно из-за того, что героев окружает пятно чисто белого света, хотя у них ничего светящегося нет. Это броня блестит что ли? А враги все в темноте... На низкой яркости экрана будет казаться, что герой просто по чёрному экрану ходит. У тебя вон луна какая большая и яркая, а уровень почти целиком открыт на улицу, должен быть просто залит этим лунным светом. Тем более, если у героев нет ярких фонариков (чётко сфокусированный луч света), то их зрение адаптируется к темноте и всё будет видно достаточно хорошо и равномерно. Так что текущая версия совсем не реалистична и ничего не добавляет в атмосферу. А т.к. весь бой у тебя происходит автоматически, скрывать что-то от игрока туманом войны нет смысла. ИМХО, ты просто уже не знаешь, что бы такого прикрутить, не?
Лучше займись добавлением новых персонажей, а то ты тут накрутил геймплей про пожертвования и менеджмент отряда, а героев 3.5 штуки включая ГГ. Хотя бы на цветных прямоугольниках попробуй добавить пару десятков разных героев, тогда будет лучше понятно, как это всё играется (смотрится). Сюжет-то пишешь или тоже забил?
>Ну и зачем?
хочу, чтобы был
>Выглядит странно из-за того, что героев окружает пятно чисто белого света
и что же в этом странного ?
>У тебя вон луна какая большая и яркая,
И чо, выйди ночью на улочку, при яркой луне, только ее и будешь видить и больше нихуя.
> Так что текущая версия совсем не реалистична и ничего не добавляет в атмосферу
ну тут я согласен, т.к. свет хуевастенький. ща доделываю Reinhard отсечение, вот там должно быть норм, покрайней мере мне нравится, как эффекты ебашат в пересвет.
>Лучше займись добавлением новых персонажей
займусь конечно, но сперва хочу охуенийший свет, понимаешь ?
> Сюжет-то пишешь или тоже забил?
Свет выебал меня в сраку, пиздец это не простая задача оказалась, ведь я хочу дохуя источников, плюс их надо привязывать к костям спайна, короче ебать это не просто оказалось. Поэтому пока все кроме свет отложил... Так же ищу нарртивщика, который бы подсобил по сюжету, т.к. пиздец все одном тащить не просто. Если не найду, то похуй, буду один ебашить.
normal maps + Extended Reinhard
обновленный босс файт с обновленной локацией и новым светом:
https://youtu.be/4-pgmCFPg9k
если что не нравится, напишите, можно крутить!
https://youtu.be/H9Om8zzyzYU
https://youtu.be/BtCWCllSXsc
ЭТО ПИЗДЕЦ ПРОСТО!
финалочка
https://youtu.be/6m2qNv1KVXg
впереди тени! уже заказал себе мазь у деда-самосмаза
АНОНЧЕ, ТОЛЬКО Я РЕШИЛ КОРОЧЕ, ЧТО СО СВЕТОМ ВСЕ И МОЖНО ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ.
КАК ЭТОТ ПИДАРАЗ РАЗВЕРНУЛСЯ, ДОГНАЛ МЕНЯ И ВЫЕБАЛ ЕЩЕ РАЗ!
короче на этот раз точно финал (убрал артефакты, ну и пересветы заодно (как понимаю теье они не особо))
https://www.youtube.com/watch?v=Ip5zycicOcU
Вот постеры мне не очень как-то, нейрослоп чувствуется
>>1949
Тут они в каком-то идле стоят, хорошо хоть не в т-позе
>>1945
Причина дёрганья? Так что-то отдаёт всякими ММО с порносайтов "Тьма окутала этот мир и лишь ты способен его спасти"
там поскроль, есть более свежие варики постеров
> "Тьма окутала этот мир и лишь ты способен его спасти"
чем читал ?
тут наоборот про то, что не способен.
>отдаёт всякими ММО с порносайтов
ну вот теперь понятно, чем ты читал
1920x1080, 0:41
анончик, чо скажешь по теням от персов (стены)
Становится лучше, нету дикого месива и эффекты приятные. Ну они кривые типа огонь который едет, но какой то вайб есть хз как объяснить.
Мимо выше скептичные вещи писал.
Потрать время на анимации ударов. У перса огромный топор, но удары не ощущаются. Надо как размахнулся - и кровавые брызги во все стороны, а при смерти враги разлетаются в кровавую кашу.
Текст 90% проскипают, а если ещё и боёвка не зацепит зачем в это играть? Если игра не зацепила в первые три минуты её закрывают даже не дойдя до вашего "продуманного" геймплея.
Ппц тут эксперты гейдева сидят, я хуею..
>закроют
Я ее и открывать не буду, это ж ии-слоп.
1920x1080, 0:35
Как же они меня дико выебли, это пиздец просто, вчера я чуть не взвыл, СУКА!!! Но добил падлу!
Пополз очко зашивать, а ты, анончик, зацени, пока я зашиваюсь..
> полишить и дебажить
чо? ты смысл слов та этих вообще знаешь?
я просто мнения спрашиваю, если тебе так не нравится зачем тогда вообще отвечать ?
Ты решил делать то на что у тебя стоит, и вот на это феерическое говно у тебя стоит? >>4583 >>4630 Серьезно? Ты бы серьезно купил такую игру на свои деньги и тратил на нее время??? Я не верю просто. Ты вообще в хоть одну игру когда-нибудь играл? Видел когда-нибудь геймплей в какой-нибудь игре? Вообще про геймплей слышал? Ну ладно, у тебя в игре написано, что геймплей прилеплен чисто для отдыха от истории, типа не пришей кобыле хвост чисто налепил, но зачем? Почему не оставить чисто сгенеренную нейронкой визуальную новеллу как в твоём случае, прикрепить к ней стим-ачивки как единственное что имеет хоть какой-то шанс мотивировать купить ЭТО хоть кого-то и заработать свои честные 50 долларов стиме
Надеюсь под "неприлично долгой разработкой" ты имеешь в виду 3-4 вечера автоматической работы кодекса по твоим промптам
>говно
>я хз для кого ты делаешь это, план то какой?
не понимаю, честно, зачем ты сюда прибегаешь, просто чтобы извергнуть сперму ебыря из своего очка?
напиши конструктив, что на на что поменять, озвучь хоть какую-то идею...
А кому я говорю.. какие нахуй у тебя могут буть идеи.
Тебе пол треда уже расписали, что ты залупу делаешь и как исправить. Ты же чмендель нихуя не воспринимаешь и просишь еще фидбека. Какой смысл писать что-то кроме "говно", если тебе похуй?
Вот мне и интересно, какие у тебя самого мысли о своей параше? Или только о сперме в попах думаешь?
Шизофреник, ты пришел сюда и попросил ФИДБЕК
ФИДБЕК для тебя это когда тебе лижут жопу?
Тебе написали правду.
Конструктив по шагам, что на что поменять, если ты хочешь заниматься геймдевом:
1. Удали это уебищное говно со своего жесткого диска
2. Придумай игру
3. Разработай ее
Вот реально, мне тоже интересно, в чем твой план? Расскажи пожалуйста? Какой маркет фит, какова ЦА?
Ты делал никому не нужный "казуальный" кусок говна, он не выстрелил, ты решил что если на этот кусок говна ты прилепишь бант в стиле "дарк фентези", то от него все будут в восторге и сразу захотят есть твой кусок говна вместе с бантом. Теперь ты копаешься в говне, сколько времени, напомни? Проснись.
Тише, дурачок..
>Тебе пол треда уже расписали,
ты полтреда тут спермы ебыря навысирал. сразу видно, как тебе похуй на гавно.
окей, я согласен, геймплэя нет.
но где хоть одно нормально предложение?
> какие у тебя самого мысли
щя все тебе расскажу..
> Или только о сперме в попах думаешь?
дак ты не сри тут ей и думать никто об это не будет.
>пук-среньк
не рвись ты так, ебобоша..
а свой "фидбэк" засунь туда, откуда у тебя сперма ебыря течет
>Шизики
анон дело говорит, съебните
>Прсто игнорьте этого ебанутого
обидно пиздец.
>Игра мобильная шизофрения не стоящая внимания.
то та ты тут усираешься
бывай.. ебырю привет
нормальный бы человек такое не делал и не срал бы сразу шизофатичные ответы
1. Научись рисовать сам, и нарисуй великолепные арты руками.
2. Береги мир от цифрового мусора. Лучше уменьшать его количество, а не множить, особенно сложно устоять, когда под рукой нейронки.
3. Придумай сам головой интересную игру, геймплей.
4. Лучше делай игры про доброе, приятное, а не про жертвоприношения, расчлененку и политачерские мемы в названии
5. Иди вперед, не цепляйся за неудачи, считай провалившуюся игру просто полученным опытом и приступай уже к разработке следующей, хорошей.
6. Будь добрее, не бесись на окружающих, не нервничай, а то можешь что-то уронить или удариться.
Вау, я хочу сидеть с таким человеком на одной доске! Анон, чем ты занимаешься в геймдеве? А мою игру оценишь?
печатать не замучался ?
дучрачок, тут все на тебя злятся и агрессируют, точно тебе говорю..
ахахаха
>1. Научись рисовать сам, и нарисуй великолепные арты руками.
аахаха, дак рисуй руками, хули в фотошопе та рисуешь, долбоеб ааахаха
...
7. спасибо, иди на хуй
Ну вообще-то да, действительно не представляю, поэтому я и спросил, лол. Ты продюсер, гейм-диз, фаундер, или кто?)
Без метки ОПа, значит тролль, пытающийся дискредитировать ОПа.
480x360, 0:37
>аахаха, дак рисуй руками, хули в фотошопе та рисуешь, долбоеб ааахаха
Сренькнул
Красиво селюка умыл
чубака дело говорит
придумывать игру нет смысла, придумаешь хуйню ебаную, надо пиздить концепции и своего прикручивать