Суть задумки токова: ты капитан корабля, рулишь всем через команды экипажу.
Вид из лобового стекла корабля.
Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
Вид из лобового стекла корабля.
Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
1178x662, 0:33
Пока все спят, распишу процесс ебли со снижением когнитивной нагрузки на игрока.
Изначально идея была такая: атаки врага имеют свои телеграфы. Например, запускаетс яракета. Мы видим как она летит + время до попадания.
Чтобы гарантированно сбить ракету, нужно было знать ее "цвет". Цвет мог опознать либо Science, либо можно было рискнуть и выбрать цвет самому, с шансом промахнуться.
Команды отдавались через контекстное меню офицеров. Проблема заключалась в том, что надо было всегда помнить, кто где сидит и кто что может делать. С одной угрозой игралось еще более-менее, но чем больше угроз, тем больше информации надо было помнить. Плюс контекстное меню плохо читалось в условиях малого количества времени на принятие решения.
Когда я тестировал бой, где враг просто стрелял из пушек по очереди, я сам охуел от того, что постоянно путался и тупил. А я знал порядок действий, т.к. я все это придумал.
Изначально идея была такая: атаки врага имеют свои телеграфы. Например, запускаетс яракета. Мы видим как она летит + время до попадания.
Чтобы гарантированно сбить ракету, нужно было знать ее "цвет". Цвет мог опознать либо Science, либо можно было рискнуть и выбрать цвет самому, с шансом промахнуться.
Команды отдавались через контекстное меню офицеров. Проблема заключалась в том, что надо было всегда помнить, кто где сидит и кто что может делать. С одной угрозой игралось еще более-менее, но чем больше угроз, тем больше информации надо было помнить. Плюс контекстное меню плохо читалось в условиях малого количества времени на принятие решения.
Когда я тестировал бой, где враг просто стрелял из пушек по очереди, я сам охуел от того, что постоянно путался и тупил. А я знал порядок действий, т.к. я все это придумал.
1634x918, 0:36
>>04128
Вторая итерация.
Рассадил офицеров уже как изначально планировал: прям на мостик. Дал им мониторы, на которые выводил подсказки, что в данный момент офицер может делать.
Стало незначительно лучше. Проблема была в том, что надо было теперь смотреть и на лобовое стекло и на мониторы офицеров. Восприятие угроз игроком осталось на прежнем уровне. Хуевом.
Вторая итерация.
Рассадил офицеров уже как изначально планировал: прям на мостик. Дал им мониторы, на которые выводил подсказки, что в данный момент офицер может делать.
Стало незначительно лучше. Проблема была в том, что надо было теперь смотреть и на лобовое стекло и на мониторы офицеров. Восприятие угроз игроком осталось на прежнем уровне. Хуевом.
2346x1316, 0:35
>>04129
Третья итерация.
Решил уходить от контекстного меню. Ввожу капитанский дашборд внизу. На нем сегмент отданныхй текущим угрозам.
Там уже в одном месте тип угрозы, время до импакта и сразу кнопки действий. Снял проблему запоминания действий и рассадки офицеров.
Стало заметно лучше, но все еще читаемость не устраивала.
Ряды угроз в линию были удобны тем, что они все в одном месте, но хотелось большего.
Третья итерация.
Решил уходить от контекстного меню. Ввожу капитанский дашборд внизу. На нем сегмент отданныхй текущим угрозам.
Там уже в одном месте тип угрозы, время до импакта и сразу кнопки действий. Снял проблему запоминания действий и рассадки офицеров.
Стало заметно лучше, но все еще читаемость не устраивала.
Ряды угроз в линию были удобны тем, что они все в одном месте, но хотелось большего.
>>04132
Текущая итерация.
Переработал отображение угрозы в плитку. Чтобы глазам не надо было бегать по строке.
Стало еще лучше, но тот же таймер до импакта все еще не нес полезной информации для игрока в плане доступных действий.
Решил сделать умные прогресс бары у кнопок команд.
1. Если нас ща будут ебать с помощью Beam Cannon.
Science может узнать, куда будет направлен выстрел: по корпусу или в какой-то узел (чтобы его сломать).
Engineer может поставить щит, чтобы защитить корпус или узел.
Прогресс бар под кнопкой Track показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть понять, куда будут ебать И после этого поставить щит.
Прогресс бар под кнопкой Shield показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть поставить щит. Плюс сам щит активен только Х секунд. Поэтому его нельзя ставить слишком рано или слишком поздно. Красная секция бара в самом начале как раз говорит, что еще рано ставить, он исчезнет до того, как по нам въебут.
2. Если нас ща будут ебать минами.
Тут все просто, прогресс бар показывает время до момента, когда запрягать инженера чистить вилкой мину будет бесполезно. Он не успеет.
3. Если нас ща будут ебать ракетой.
Science может узнать сигнатуру ракеты, чтобы Weapons мог настроить выстрел из защитной турели для гарантированного попадания.
Weapons стреляет вслепую, если сигнатура ракеты неизвестна (автоматом, не надо выбирать "цвет" как раньше"). Шанс попасть зависит от турели, сейчас это 40%. Если сигнатура известна, тоже выбирать ничего не нужно, вепонс гарантированно собъет.
Прогресс бар у Science показывет, сколько осталось времени на трек сигнатуры И выстрел по ракете.
Прогресс бар у Weapons показывает, сколько осталось времени на выстрел по ракете.
В итоге стало гораздо удобнее и проще.
Цифры наведений, полетов и прочего пока не балансировались. Забиты просто с потолка.
Текущая итерация.
Переработал отображение угрозы в плитку. Чтобы глазам не надо было бегать по строке.
Стало еще лучше, но тот же таймер до импакта все еще не нес полезной информации для игрока в плане доступных действий.
Решил сделать умные прогресс бары у кнопок команд.
1. Если нас ща будут ебать с помощью Beam Cannon.
Science может узнать, куда будет направлен выстрел: по корпусу или в какой-то узел (чтобы его сломать).
Engineer может поставить щит, чтобы защитить корпус или узел.
Прогресс бар под кнопкой Track показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть понять, куда будут ебать И после этого поставить щит.
Прогресс бар под кнопкой Shield показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть поставить щит. Плюс сам щит активен только Х секунд. Поэтому его нельзя ставить слишком рано или слишком поздно. Красная секция бара в самом начале как раз говорит, что еще рано ставить, он исчезнет до того, как по нам въебут.
2. Если нас ща будут ебать минами.
Тут все просто, прогресс бар показывает время до момента, когда запрягать инженера чистить вилкой мину будет бесполезно. Он не успеет.
3. Если нас ща будут ебать ракетой.
Science может узнать сигнатуру ракеты, чтобы Weapons мог настроить выстрел из защитной турели для гарантированного попадания.
Weapons стреляет вслепую, если сигнатура ракеты неизвестна (автоматом, не надо выбирать "цвет" как раньше"). Шанс попасть зависит от турели, сейчас это 40%. Если сигнатура известна, тоже выбирать ничего не нужно, вепонс гарантированно собъет.
Прогресс бар у Science показывет, сколько осталось времени на трек сигнатуры И выстрел по ракете.
Прогресс бар у Weapons показывает, сколько осталось времени на выстрел по ракете.
В итоге стало гораздо удобнее и проще.
Цифры наведений, полетов и прочего пока не балансировались. Забиты просто с потолка.
>>04132
Текущая итерация.
Переработал отображение угрозы в плитку. Чтобы глазам не надо было бегать по строке.
Стало еще лучше, но тот же таймер до импакта все еще не нес полезной информации для игрока в плане доступных действий.
Решил сделать умные прогресс бары у кнопок команд.
1. Если нас ща будут ебать с помощью Beam Cannon.
Science может узнать, куда будет направлен выстрел: по корпусу или в какой-то узел (чтобы его сломать).
Engineer может поставить щит, чтобы защитить корпус или узел.
Прогресс бар под кнопкой Track показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть понять, куда будут ебать И после этого поставить щит.
Прогресс бар под кнопкой Shield показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть поставить щит. Плюс сам щит активен только Х секунд. Поэтому его нельзя ставить слишком рано или слишком поздно. Красная секция бара в самом начале как раз говорит, что еще рано ставить, он исчезнет до того, как по нам въебут.
2. Если нас ща будут ебать минами.
Тут все просто, прогресс бар показывает время до момента, когда запрягать инженера чистить вилкой мину будет бесполезно. Он не успеет.
3. Если нас ща будут ебать ракетой.
Science может узнать сигнатуру ракеты, чтобы Weapons мог настроить выстрел из защитной турели для гарантированного попадания.
Weapons стреляет вслепую, если сигнатура ракеты неизвестна (автоматом, не надо выбирать "цвет" как раньше"). Шанс попасть зависит от турели, сейчас это 40%. Если сигнатура известна, тоже выбирать ничего не нужно, вепонс гарантированно собъет.
Прогресс бар у Science показывет, сколько осталось времени на трек сигнатуры И выстрел по ракете.
Прогресс бар у Weapons показывает, сколько осталось времени на выстрел по ракете.
В итоге стало гораздо удобнее и проще.
Цифры наведений, полетов и прочего пока не балансировались. Забиты просто с потолка.
Текущая итерация.
Переработал отображение угрозы в плитку. Чтобы глазам не надо было бегать по строке.
Стало еще лучше, но тот же таймер до импакта все еще не нес полезной информации для игрока в плане доступных действий.
Решил сделать умные прогресс бары у кнопок команд.
1. Если нас ща будут ебать с помощью Beam Cannon.
Science может узнать, куда будет направлен выстрел: по корпусу или в какой-то узел (чтобы его сломать).
Engineer может поставить щит, чтобы защитить корпус или узел.
Прогресс бар под кнопкой Track показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть понять, куда будут ебать И после этого поставить щит.
Прогресс бар под кнопкой Shield показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть поставить щит. Плюс сам щит активен только Х секунд. Поэтому его нельзя ставить слишком рано или слишком поздно. Красная секция бара в самом начале как раз говорит, что еще рано ставить, он исчезнет до того, как по нам въебут.
2. Если нас ща будут ебать минами.
Тут все просто, прогресс бар показывает время до момента, когда запрягать инженера чистить вилкой мину будет бесполезно. Он не успеет.
3. Если нас ща будут ебать ракетой.
Science может узнать сигнатуру ракеты, чтобы Weapons мог настроить выстрел из защитной турели для гарантированного попадания.
Weapons стреляет вслепую, если сигнатура ракеты неизвестна (автоматом, не надо выбирать "цвет" как раньше"). Шанс попасть зависит от турели, сейчас это 40%. Если сигнатура известна, тоже выбирать ничего не нужно, вепонс гарантированно собъет.
Прогресс бар у Science показывет, сколько осталось времени на трек сигнатуры И выстрел по ракете.
Прогресс бар у Weapons показывает, сколько осталось времени на выстрел по ракете.
В итоге стало гораздо удобнее и проще.
Цифры наведений, полетов и прочего пока не балансировались. Забиты просто с потолка.
>>04152
Да как будет че тестить - сразу скину.
Да как будет че тестить - сразу скину.
>>04133
Новая итерация.
Запили я эти плитки угроз. Смотрю на них и думаю.
1. Они мне кажутся страшными? Не в плане арта, он все равно плейсхолдерный, а в плане вайба.
2. Они мне кажутся сложными?
3. Может быть механика определения типа угрозы до того, как ты можешь ее эффективно нейтрализовать, делает плитки страшными?
Пришел к выводу, что всего понемногу.
Science должен был определять сигнатуру ракеты или выяснять, куда бьет враг своим Beam Cannon, чтобы дальше Weapons и Engineer могли эффективно противостоять этой хуйнй.
Это была моя любимая механика. На бумаге и в голове выглядела сладко и вкусно.
Пришел к выводу, что надо пересилить себя и вырезать ее нахуй.
Потому что (первый пик) у текущих плиток было слишком дохуя данных. Иконка угрозы, сигнатура/цель удара/время до импакта. 2 кнопки со своими таймерами. Я ебал, это тот боинг, который я не хотел строить.
Вырезал механику. Плакал и ебал резал.
Дальше редизайн плитки угрозы. Задача: максимально просто, блять. Минимум элементов, мгновенное понимание. Одна кнопка.
Родилась такая схема: Иконка угрозы большая и говорящая + color coded. Внутри нее прогресс бар, который говорит "у тебя времени среагировать пока бар не заполнен". Никаких секунд, потому что они не давали достаточно информации. Гадо было помнить время выолнения команды и прочую хуйню. Бар заполняется, иконка начинает мигать красным, угрозу ты проебал, если не успел среагировать. Внизу подсказка: буква офицера и название команды. Для угроз, которые бьют прицельно еще название цели.
Сама пиктограмма и есть кнопка задачи для офицера. Нажал hit, вепонс пошел стрелять в ракету. Нажал clear, инженер пошел чистить мину. Нажал еще раз - отменил задачу.
Заебался, но дашборд угроз наконец-то стал меня радовать.
Новая итерация.
Запили я эти плитки угроз. Смотрю на них и думаю.
1. Они мне кажутся страшными? Не в плане арта, он все равно плейсхолдерный, а в плане вайба.
2. Они мне кажутся сложными?
3. Может быть механика определения типа угрозы до того, как ты можешь ее эффективно нейтрализовать, делает плитки страшными?
Пришел к выводу, что всего понемногу.
Science должен был определять сигнатуру ракеты или выяснять, куда бьет враг своим Beam Cannon, чтобы дальше Weapons и Engineer могли эффективно противостоять этой хуйнй.
Это была моя любимая механика. На бумаге и в голове выглядела сладко и вкусно.
Пришел к выводу, что надо пересилить себя и вырезать ее нахуй.
Потому что (первый пик) у текущих плиток было слишком дохуя данных. Иконка угрозы, сигнатура/цель удара/время до импакта. 2 кнопки со своими таймерами. Я ебал, это тот боинг, который я не хотел строить.
Вырезал механику. Плакал и ебал резал.
Дальше редизайн плитки угрозы. Задача: максимально просто, блять. Минимум элементов, мгновенное понимание. Одна кнопка.
Родилась такая схема: Иконка угрозы большая и говорящая + color coded. Внутри нее прогресс бар, который говорит "у тебя времени среагировать пока бар не заполнен". Никаких секунд, потому что они не давали достаточно информации. Гадо было помнить время выолнения команды и прочую хуйню. Бар заполняется, иконка начинает мигать красным, угрозу ты проебал, если не успел среагировать. Внизу подсказка: буква офицера и название команды. Для угроз, которые бьют прицельно еще название цели.
Сама пиктограмма и есть кнопка задачи для офицера. Нажал hit, вепонс пошел стрелять в ракету. Нажал clear, инженер пошел чистить мину. Нажал еще раз - отменил задачу.
Заебался, но дашборд угроз наконец-то стал меня радовать.
738x316, 0:11
Добавил еще анимашки смещения угроз. Мгновенное смещение бесило в случае с одинаковыми угрозами.
Пилю структуру слотов для оборудования кораблей + редактор.
Дальше возможность шмалять из beam cannon по оборудованию, чтобы его ломать. После чего инженеру надо будет это все чинить.
Пока хочу такую схему:
- Выстрел в hull наносит повреждение корпусу. Как только хп доходит до нуля, корабль уничтожается.
- Выстрел в узел дамажит его, но не дамажит корпус (иначе каждый выстрел будет в узел). Если узел сломан, то следующий выстрел в него даст х2 дамаг в корпус.
Плюс некоторое оружие при попадании сможет канселить текущую задачу офицера, а некоторое вообще будет станить челика на какое-то время. Можно будет целиться в мостик, чтобы сразу ебашить по экипажу, но убить никого нельзя, только кансел/стан.
Дашборд угроз опять переделаю лол. Точнее не так, оба дашборда будут отданы схемам кораблей (наш и враг), а угрозы перенесу в другое место и они будут занимать меньше места. Действия (уничтожить ракету, поставить щит etc) будут совершатсья как раз из схемы. То есть не будет такого, что у нас 4 угрозы ракеты и каждая со своей кнопкой.
Состояние врага будет удобно видно всегда, можно будет планировать свои атаки/защиты. Третий пик - мокап этого дела. Четверый - очень грубая иллюстрация.
И после этого начну уже гонять боевку, чтобы понять, работает ли она на основе созданных мной систем или надо чет менять/подкручивать.
Дальше возможность шмалять из beam cannon по оборудованию, чтобы его ломать. После чего инженеру надо будет это все чинить.
Пока хочу такую схему:
- Выстрел в hull наносит повреждение корпусу. Как только хп доходит до нуля, корабль уничтожается.
- Выстрел в узел дамажит его, но не дамажит корпус (иначе каждый выстрел будет в узел). Если узел сломан, то следующий выстрел в него даст х2 дамаг в корпус.
Плюс некоторое оружие при попадании сможет канселить текущую задачу офицера, а некоторое вообще будет станить челика на какое-то время. Можно будет целиться в мостик, чтобы сразу ебашить по экипажу, но убить никого нельзя, только кансел/стан.
Дашборд угроз опять переделаю лол. Точнее не так, оба дашборда будут отданы схемам кораблей (наш и враг), а угрозы перенесу в другое место и они будут занимать меньше места. Действия (уничтожить ракету, поставить щит etc) будут совершатсья как раз из схемы. То есть не будет такого, что у нас 4 угрозы ракеты и каждая со своей кнопкой.
Состояние врага будет удобно видно всегда, можно будет планировать свои атаки/защиты. Третий пик - мокап этого дела. Четверый - очень грубая иллюстрация.
И после этого начну уже гонять боевку, чтобы понять, работает ли она на основе созданных мной систем или надо чет менять/подкручивать.
еще ебусь с доступным местом экрана
походу придется возвращаться к дизайну, где офицеры сидят в интеркомах
как плюс - будет видно их рожи
походу придется возвращаться к дизайну, где офицеры сидят в интеркомах
как плюс - будет видно их рожи
>>04108 (OP)
Звучит интересно, графоний мне нравится, люблю такой стиль, удачи тебе. Когда поиграть можно будет?
Звучит интересно, графоний мне нравится, люблю такой стиль, удачи тебе. Когда поиграть можно будет?
>>05123
Нейрослопность портретов заметна. хз почему, но сразу определяется. не пробовал поменять? а то налетят ии-хейтеры.
Нейрослопность портретов заметна. хз почему, но сразу определяется. не пробовал поменять? а то налетят ии-хейтеры.
1634x918, 0:25
>>05196
Вопрос на миллион долларов, анончик. Я думаю как если решу комбат, то выложу билд для сбора филбека по боевке.
>>05245
Если я вдруг доживу до релиза, то найму художника все перерисовать нормально. Слоп сейчас исключительно как плейсхолдер.
Прогресс: пока ебусь с дизайном плиток оборудования. Хочется впихнуть в одну плитку все таким образом, чтобы не было перегруза и хуиты.
> Когда поиграть можно будет?
Вопрос на миллион долларов, анончик. Я думаю как если решу комбат, то выложу билд для сбора филбека по боевке.
>>05245
Если я вдруг доживу до релиза, то найму художника все перерисовать нормально. Слоп сейчас исключительно как плейсхолдер.
Прогресс: пока ебусь с дизайном плиток оборудования. Хочется впихнуть в одну плитку все таким образом, чтобы не было перегруза и хуиты.
>>05254
Подписку покупал? Чет последнее время он дает только пару картинок сгенерить, а потом говорит нахуй иди плоти.
Подписку покупал? Чет последнее время он дает только пару картинок сгенерить, а потом говорит нахуй иди плоти.
>>05260
Блин, у меня и так уже курсор и клод в ежемесячных тратах, еще и гптху не потяну. А референсы он конечно хорошо делает.
Блин, у меня и так уже курсор и клод в ежемесячных тратах, еще и гптху не потяну. А референсы он конечно хорошо делает.
>>05263
Нахер тебе курсор, гпт дает и кодинг и лучший генератор арта в одной подписке и при этом арт можно генерить бесконечно, потому что лимиты распространяются только на кодекс, а арт можно делать в чате.
Еще можно нанобанану вместе с кучей других инструментов купить на полтора года за 400 рублей на яндекс маркете. Она тоже хорошо генерит но у нее свои проебы, а у гпт свои. Но там ебаный ад надо пройти чтобы не дать гуглу понять что у тебя российский акк, и если ты хоть когда-то засветишь на одну секунду что акк может быть ассоциирован с РФ, на нем отрубится весь ИИ функционал навсегда.
Нахер тебе курсор, гпт дает и кодинг и лучший генератор арта в одной подписке и при этом арт можно генерить бесконечно, потому что лимиты распространяются только на кодекс, а арт можно делать в чате.
Еще можно нанобанану вместе с кучей других инструментов купить на полтора года за 400 рублей на яндекс маркете. Она тоже хорошо генерит но у нее свои проебы, а у гпт свои. Но там ебаный ад надо пройти чтобы не дать гуглу понять что у тебя российский акк, и если ты хоть когда-то засветишь на одну секунду что акк может быть ассоциирован с РФ, на нем отрубится весь ИИ функционал навсегда.
>>05414
Конечно. Вообще они щас полностью скопировали харнесс Клода, минус кучу удобных мелочей, т.е. по юикс у Клода отсасывает но именно в мелких деталях которые особо не важны.
Конечно. Вообще они щас полностью скопировали харнесс Клода, минус кучу удобных мелочей, т.е. по юикс у Клода отсасывает но именно в мелких деталях которые особо не важны.
>>05445
Я старась два разных агента держать, чтобы один другого проверял. Так косяки гораздо быстрее ищутся. Вот думаю, стоит ли менять связку курсор+клод на что-то другое. Пришло время пилить интерфейс, надо будет много картинок генерить, курсор поменять на гпт или клод? Курсор хорошо тем, что у него какой-то баг и даже после исчерпания лимита можно сидеть жечь токены миллионами (я так весь июль просидел, заплатив только за июнь). Плюс курсор очень быстрый, для мелких задач самое то. Клод куда дольше думает, но более основательно подходит к решению, меньше надо переделывать.
Я старась два разных агента держать, чтобы один другого проверял. Так косяки гораздо быстрее ищутся. Вот думаю, стоит ли менять связку курсор+клод на что-то другое. Пришло время пилить интерфейс, надо будет много картинок генерить, курсор поменять на гпт или клод? Курсор хорошо тем, что у него какой-то баг и даже после исчерпания лимита можно сидеть жечь токены миллионами (я так весь июль просидел, заплатив только за июнь). Плюс курсор очень быстрый, для мелких задач самое то. Клод куда дольше думает, но более основательно подходит к решению, меньше надо переделывать.
>>05460
Ну вообще модель сама может прекрасно заспавнить отдельного агента который ее же проверит, идея что обязательно нужна другая нейронка от другой компании для проверок - избыточна. А вот для разных задач и токен эффективности разные модели держать разумно. Но для картинок лучше гпт вариант вряд ли можно выгодно найти.
Ну вообще модель сама может прекрасно заспавнить отдельного агента который ее же проверит, идея что обязательно нужна другая нейронка от другой компании для проверок - избыточна. А вот для разных задач и токен эффективности разные модели держать разумно. Но для картинок лучше гпт вариант вряд ли можно выгодно найти.
>>05474
Я хз, от железа зависит, попробуй. Сомневаюсь что есть локальные уровня гпт, бананы или миджорни, особенно для UI
Я хз, от железа зависит, попробуй. Сомневаюсь что есть локальные уровня гпт, бананы или миджорни, особенно для UI
Могу только посоветовать ОПу удачи и попробовать поиграть в уже имеющиеся игори чтобы возможно узнать что там и как.
Psi-5 Trading Company
Star Trek 25 Anniversary
Pulsar: Lost Colony - мультиплеерная, мы тогда с анонами играли.
Psi-5 Trading Company
Star Trek 25 Anniversary
Pulsar: Lost Colony - мультиплеерная, мы тогда с анонами играли.
1632x920, 0:23
Такс, апдейтик.
Отказываюсь от панели с угрозами и продолжаю переводить управление кораблем на капитанский дашборд. Конекстных меню при клике на офицеров не будет.
Оборудование разделил на категории: атака, защита, utility и двигатель в своей категории.
Защита умеет митигировать определенные угрозы, и выбор цели теперь управляется с плитки оборудования, которая открывает инлайн меню.
Например, Defense Turret сейчас умеет сбивать ракеты. Дальше планирую добавить еще пушек, которые турель сможет сбивать. Какие-то медленные торпеды и возможно что-то вроде дронов. Эти вообще будут интересно митигироваться. Пока дрон летит, его можно сбить турелью. Как он долетел и начал долбить тебе корпус, его надо будет убирать уже другим defense оборудованием (и скорее всего им будет управлять инженер).
Таким образом, защитная пушка/оборудование сможет валить несколько разных угроз. Но даже если у тебя не будет турели, а будет инженерный ништяк, то ты часть угроз все равно сможешь одолеть. Ну и на крайняк будет дамажащий твой двигатель Evade. Короче, что-то начинает в голове вырисоываться.
Шебм - стресс тест турели (в плане отрисовки угроз в меню). В игре вряд ли столько ракет тебя будут за раз ебать.
Заебался конечно дизайнить управление, лучше бы делал клон вампир сурвайровс какой
Отказываюсь от панели с угрозами и продолжаю переводить управление кораблем на капитанский дашборд. Конекстных меню при клике на офицеров не будет.
Оборудование разделил на категории: атака, защита, utility и двигатель в своей категории.
Защита умеет митигировать определенные угрозы, и выбор цели теперь управляется с плитки оборудования, которая открывает инлайн меню.
Например, Defense Turret сейчас умеет сбивать ракеты. Дальше планирую добавить еще пушек, которые турель сможет сбивать. Какие-то медленные торпеды и возможно что-то вроде дронов. Эти вообще будут интересно митигироваться. Пока дрон летит, его можно сбить турелью. Как он долетел и начал долбить тебе корпус, его надо будет убирать уже другим defense оборудованием (и скорее всего им будет управлять инженер).
Таким образом, защитная пушка/оборудование сможет валить несколько разных угроз. Но даже если у тебя не будет турели, а будет инженерный ништяк, то ты часть угроз все равно сможешь одолеть. Ну и на крайняк будет дамажащий твой двигатель Evade. Короче, что-то начинает в голове вырисоываться.
Шебм - стресс тест турели (в плане отрисовки угроз в меню). В игре вряд ли столько ракет тебя будут за раз ебать.
Заебался конечно дизайнить управление, лучше бы делал клон вампир сурвайровс какой
>>06020
Ещё были всякие вариации Star Trek, но я не думаю что это именно то что тебе надо.
Из современной индюшатины мне вот прямо сейчас в лицо на Ютубе показали Deck and Conn.
Ещё были всякие вариации Star Trek, но я не думаю что это именно то что тебе надо.
Из современной индюшатины мне вот прямо сейчас в лицо на Ютубе показали Deck and Conn.
>>06428
Вот второй пик выглядит как панель управления боингом
Очень стараюсь уйти от сложности
Прошлые игрули посмотрел на ютубе, но там особо никто не моделировал бой как у меня
тот же стартрек использовал вид из корабля чтобы по сути летать с планеты на планету и разговаривать с нпц
В Psi-5 Trading Company чет было зачаточное, но совсем немного
Но за рефы спасибо, я оттуда стараюсь перенять что-то.
Вот второй пик выглядит как панель управления боингом
Очень стараюсь уйти от сложности
Прошлые игрули посмотрел на ютубе, но там особо никто не моделировал бой как у меня
тот же стартрек использовал вид из корабля чтобы по сути летать с планеты на планету и разговаривать с нпц
В Psi-5 Trading Company чет было зачаточное, но совсем немного
Но за рефы спасибо, я оттуда стараюсь перенять что-то.
>>05779
Мировая серия игр была. Потом в три дэ стали аналоги делать.
>>06428
Был еще офигительный Begin https://hallert.net/misc/begin/begin.html
Графон простейший, но тактический симулятор превосходный, настоятельно рекомендую попробовать.
>Star Trek 25 anniversary
Мировая серия игр была. Потом в три дэ стали аналоги делать.
>>06428
Был еще офигительный Begin https://hallert.net/misc/begin/begin.html
Графон простейший, но тактический симулятор превосходный, настоятельно рекомендую попробовать.
1634x918, 0:22
Так, че я делал-то.
Занимался оружием/эквипом. Добавил хп у оборудования. Некоторое оружие сможет стрелять по определенным узлам и выбивать его. После чего инженеру придется чинить это дело. В целом план дальше добивать пушки/оборудование еще какое-то время, после чего буду смотреть, работает ли боевка или надо чет настраивать/менять/удалять-добавлять.
В очередной раз буду переделывать дашборды, но в этот раз уже не так крадинально, больше эволюционно. Но это не самый приоритет. Текущий вид хоть и не нравится, но разработку не стопорит.
ИЧСХ, такие мысли приходят сразу же как я ложусь спать. Реально, каждое большое изменение или вырезание случалось на следующий день, после того, как я ночью ворочился и не мог заснуть, думая об игре.
>>06760
Иногда жалею, что недостаточно аутист для того, чтобы залипать в такое. Хотя видос как чел играл в Deck and Conn зазырил с удовольствием.
Занимался оружием/эквипом. Добавил хп у оборудования. Некоторое оружие сможет стрелять по определенным узлам и выбивать его. После чего инженеру придется чинить это дело. В целом план дальше добивать пушки/оборудование еще какое-то время, после чего буду смотреть, работает ли боевка или надо чет настраивать/менять/удалять-добавлять.
В очередной раз буду переделывать дашборды, но в этот раз уже не так крадинально, больше эволюционно. Но это не самый приоритет. Текущий вид хоть и не нравится, но разработку не стопорит.
ИЧСХ, такие мысли приходят сразу же как я ложусь спать. Реально, каждое большое изменение или вырезание случалось на следующий день, после того, как я ночью ворочился и не мог заснуть, думая об игре.
>>06760
Иногда жалею, что недостаточно аутист для того, чтобы залипать в такое. Хотя видос как чел играл в Deck and Conn зазырил с удовольствием.
дизайню дашборд дальше
плюс перерисовал все в чуть более теплом и приятном стиле, заебал предыдущий темный-злобный
плюс перерисовал все в чуть более теплом и приятном стиле, заебал предыдущий темный-злобный
эволюция бриджа
Имхо, я вообще не понимаю, нахера в игре боевка, просто боевка есть в 99% играх, какой-то там дашборд, какие-то там угрозы, ракеты, это блять было уже в 100 таких же играх. Если игра про капитанство на корабле. Что такое капитанство? Это про управление людьми, это про раздолбаев, это про то, как заставить долбоеба сделать то, что тебе надо, понятное дело, что битвы с другими кораблями они должны быть, но это же не тот геймплей, который надо ставить во главу угла. Я бы лучше поиграл во что-то типо, распределение жрачки, распределение ресурсов на корабле, кому пюздилей вставить, кому отсосать надо, кого с кем посадить, кого в какой бордель кинуть, понятное дело, а уже по итогам этого геймплея у тебя генерируется битва с другим кораблем, где капитан вообще блять не участвует, он просто смотрит как его долблебы работают успешно или нет
>>07216
Разные механики, разные жанры. У тебя по сути идея менеджмента ресурсов, а у меня приключения-раны с механкикой командования небольшой командой долбоебов.
Разные механики, разные жанры. У тебя по сути идея менеджмента ресурсов, а у меня приключения-раны с механкикой командования небольшой командой долбоебов.
>>07216
Я думаю, это такая неуместная ностальгия.
Раньше показывали всякие стартреки, где люди на корабликах пиу-пиу, говор-говор и всё это в космической тематике, а инопланетяне — это тоже люди, просто выглядящие немного по-другому (иначе типичный американский бумер не понял бы их).
Неуместно, потому что бумерам такая тематика приелась, а зумерам и альфе покажутся странными и глупыми.
Хотя это не совсем по твоему вопросу.
Я думаю, это такая неуместная ностальгия.
Раньше показывали всякие стартреки, где люди на корабликах пиу-пиу, говор-говор и всё это в космической тематике, а инопланетяне — это тоже люди, просто выглядящие немного по-другому (иначе типичный американский бумер не понял бы их).
Неуместно, потому что бумерам такая тематика приелась, а зумерам и альфе покажутся странными и глупыми.
Хотя это не совсем по твоему вопросу.
3228x1816, 0:12
Занимаюсь плит-очками оборудования и всяким внутряком. Делаю так, чтобы портреты показывали стейт офицера (потом будут анимашки).
Сейчас саентист запускает спам-прожектор, а потом получает neural feedback и лежит овощем 3 секунды. Потом снова готов к труду и обороне.
Сейчас саентист запускает спам-прожектор, а потом получает neural feedback и лежит овощем 3 секунды. Потом снова готов к труду и обороне.
>>07216
Всё правильно говоришь, годная идея.
>>07237
Нет, там причина в другом совсем: сериалы должны регулярно серии выпускать, так что у них строгое ограничение по ресурсам, а компьютерной графики не существовало, и всех монстров делали как кукол или аниматроников, что очень долго и дорого. Поэтому инопланетян старались делать гуманоидными - ведь загримировать человека намного быстрее и дешевле в сравнении с созданием нового аниматроника.
С появлением компьютерной графики эта проблема насколько уменьшилась, но всё равно, для анимации сложного нечеловеческого монстра нужно больше трудозатрат аниматоров, чем для мокапа гуманоида. Конечно, с развитием нейронок и эта проблема будет отходить в историю, но культура уже сформирована: несколько поколений привыкли видеть пришельцев гуманоидов и не так заинтересованы в монстрах.
>Это про управление людьми
Всё правильно говоришь, годная идея.
>>07237
>инопланетяне — это тоже люди, просто выглядящие немного по-другому (иначе зритель не понял бы их).
Нет, там причина в другом совсем: сериалы должны регулярно серии выпускать, так что у них строгое ограничение по ресурсам, а компьютерной графики не существовало, и всех монстров делали как кукол или аниматроников, что очень долго и дорого. Поэтому инопланетян старались делать гуманоидными - ведь загримировать человека намного быстрее и дешевле в сравнении с созданием нового аниматроника.
С появлением компьютерной графики эта проблема насколько уменьшилась, но всё равно, для анимации сложного нечеловеческого монстра нужно больше трудозатрат аниматоров, чем для мокапа гуманоида. Конечно, с развитием нейронок и эта проблема будет отходить в историю, но культура уже сформирована: несколько поколений привыкли видеть пришельцев гуманоидов и не так заинтересованы в монстрах.
нихуя не делал неделю, был как будто в клипе продиджи смэк май бич ап, только без тянок
оживу - продолжу
оживу - продолжу
640x360, 5:34
>>04108 (OP)
А давай ты откроешь ютуб и посмотришь видосы, как осуществляется командование кораблём, а? Про линкор "Нью-Джерси", например. У тебя не работа капитана, а микроменеджерский корейский ад какой-то.
А давай ты откроешь ютуб и посмотришь видосы, как осуществляется командование кораблём, а? Про линкор "Нью-Джерси", например. У тебя не работа капитана, а микроменеджерский корейский ад какой-то.
>>10730
да ты чтоо, а в RTS наверное тоже надо не юниты лично посылать, а сидеть в кабинете и бумажки подписывать.
да ты чтоо, а в RTS наверное тоже надо не юниты лично посылать, а сидеть в кабинете и бумажки подписывать.