Это копия, сохраненная 5 января 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Также жду интересных статей про поведение игроков в играх и что они хотят в процессе.
Также хочу увидеть в треде профессиональных геймдизайнеров, которые рассказали бы про свою работу.
Прочитай Lenses из этой книги (небольшие секции по всей книге). Остальное можешь не читать, там автор размазал своё говно на 500 страниц.
Все остальные книги по геймдизайну на 100% наполнены говном.
Статьи по геймдизайну написаны лузерами с гамнасутры, с полутора безвестными проектами, которые не окупились.
Тред можешь оставить на произвол судьбы, тут это платина, никакой информации ты больше не получишь.
>Тред можешь оставить на произвол судьбы, тут это платина, никакой информации ты больше не получишь.
Ну почему же. Можно поискать готовые дизайн-документы успешных игр. Можно даже их сюда скидывать.
В сети есть великолепнейшая РЯБА, если ты об этом. Ещё можно скачать отсюда:
http://www.impulsesoft.narod.ru/index.files/Page316.htm
Не только. Помню, где-то были выложены диздоки старых квестов, а также каких-то древных детских игр на NES. Ссылки вроде были на CD Игромании.
А в сети много можно чего найти
http://www.pressthebuttons.com/2011/02/aero-the-acro-bat-a-retro-rough-draft-video-game-concept.html
раньше была субшота, где игроаноны вроде как отвечали на платиновые вопросы. Но она утонула. Почему бы не быть треду для них?
Ведь игры не только скидывание ассетов в юнити, это в первую очередь геймдизайн.
http://www.gamepitches.com/category/designdocuments/
Нету. Все эти сайтики... как бэ тебе сказать... вот ты же не будешь читать журнал АвтоМир чтобы научиться конструировать автомобили с нуля. Вот эти сайтики по геймдизайну - это такой АвтоМир в мире игр. Полезной инфы там 0. Сплошные статейки для продвижения рекламоплощадки. Вот только в мире машин ты можешь найти книги о том как сконструировать машину с нуля, а мире игр таких нет. Реверсируй хорошие игры сам.
Нету таких. Геймдизайнер — специалист, разрабатывающий правила, стиль и дизайн компьютерных игр. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино. Ты должен знать всё, а делать за тебя будут 200 человек команды. Ты должен уметь общаться с рендерщиками, программистами, левелдизайнерами, моделерами и прочими. Как ты опишешь энвайромент артисту, что хочешь именно вот такое отражение и такую модель освещения? Простым тыком? "Сделай как в крузисе"?
мне вот помогает эксель.
я со смехом воспринял совет играть в экселе, некоторое время назад, но действительно приводит мысли в порядок.
тем более если нужно свести балланс лучше экселяпока ничего нет.
ни секунды без общения.
Типичный русгейдев:
Дизайнер: Сделай графон, тыжпограмист.
Кодер: Как сделать? Конкретно? Опиши мне модель, тз, а я закожу, тыжгеимдизайнер.
Дизайнер: Как, как? Что бы как вкрузисе.
Я не он, но я тоже всё делаю в экселе. Просто забиваешь туда все данные, все цифры, делаешь таблички, расчёты, графики, и игра яснее прорисовывается перед глазами. Можно например рассчитать кривую прокачки персонажа, чтобы на каждый уровень равномерно располагались опыт, ништяки, враги и т.д.
Как же ты заебал. Не, не надо отвечать ничего про мам в тысячный раз. Какой же ты мудак.
НАЧААААЛЬНИИИК!!! НАЧАААЛЬНИК!
УБЕРИ ЭТОГО ПИДАРАСА!!!!
Вот двачую насчет книги. Не впечатлила совсем. Посмотрел список работ автора - понял почему.
>Aero The Acro-Bat: A Rough Draft Video Game Concept
Вот этих ребят стоит послушать - особенно если сравнить первую и вторую часть серии, которая вообще лучший мегадрайвовский платформер уровня Соника.
>а также каких-то древных детских игр на NES
проиграл
мне в детстве толковый взрослый сказал, что производство мультиков настолько сложная задача, что обзывать даже пестрое говно от Веселой карусели детским - кощунство. Мультфильмы бывают интересными и не-
Так может поэтому у нас в стране такая беда с геймдевом: игры нинтендо у нас детские - давайте лучше фоллач слабаем или элайт от первого лица!
Детских - в смысле, дошкольных. А так почти весь гейдев рассчитан на детей и подростков, и также, как детские стихи/книги/песенки - низкое искусство. Поэтому в СССР и процветали за гос. счёт всякие евреи Маршаки, Барто, Чуковские.
ну например пишу статы персонажа, пишу формулы что эти статы добавляют и пишу уровни. в результате мне видно сколько чего у персонажа будет на каком уровне. например сила прибаляет 5 кило веса и если вкачивать только её то при 4 поинтах на уровень и базовом в 20 кило на 20 уровне переносимый вес будет равен 420 кило. текстом это слишком дохуя занимает а в табличном виде все нагляднее и очевиднее.
или например нужно что бы бой длился как в свторе тоесть медленно и мучительно тоесть у всех много хп и немного атаки. берем данные из таблички со шмотом, таблички со статами и смотрим сколько тычков нужно для завершения боя.
сам я пока только формулы расставляю. тоесть сколько чего за стат и сколько чего на каждом уровне. в том числе и опыт.
>>123189
блять ну просто гениально. Спрашивают как быть геимдизайнерами, а сами в екселе лвл-апы считают. Где дизаин? Вы решили конкретную задачу, которая уже решена до вас (http://www.wowwiki.com/Formulas:XP_To_Level), а не создали убийцу батлфилда.
Кирилл хуйню не неси. Геймдизайн это и есть решение таких вот задач.
>Вы решили конкретную задачу, которая уже решена до вас
Ты может не в курсе, в для каждой игры нужны свои формулы? Т то что подошло для вова не подойдёт для другой игры
ну вот не хочу я что бы например мои статы как в диабле апались. хочу что бы они апались подругому и давали другие бонусы. короче что бы когда играешь в эту игру не было едкого ощущения что это клон диаблы. без окошка со скиллами справа и без 20хСкиллТуМах что бы посчитать что то альтернативное нужно набить это в эксель и удостовериться что на 50-м уровне твои статы и тем более бонусы не уплыли неизвестно куда. еще интереснее когда нужно сделать ту самую лесенку сложности.
тоесть ты апаешься. и мобы становятся проще, чеки которые не проходил - проходишь, и чувствуешь себя папкой. и тут тебе нужно подогнать игроку моба что бы игрок попотел но при этом победил. как ему статы раскидать? вручную? из головы?
вся дында играется абсолютно одинаково. почему? потому что механика одна и таже.
с другой стороны данжон сиеж играется слегка иначе и вообще особняком стоит. потомучто статы растут когда их используешь и игра скорее напоминает аллоды чем что то еще.
А разум как у пятнадцатилетнего шкета. На самом деле я пошутил про продолжение дискуссии.
>Все остальные книги по геймдизайну на 100% наполнены говном.
Школьные утверждения ЫТТ.
http://tynansylvester.com/book/
ПСССССС
Кирилл первый кто через когнитивные процессы объясняет геймдизайн, проработал в индустрии пицот лет, а сейчас делает RimWorld, собрав $800к ещё до беты.
А ты дальше сиди в /gd и выёбывайся, азазаза.
книжки обычно составляют выжымки рвотных какашек автора, что равно примерно 10% общих знаний. Прочитав книжку ты не станешь таким. Тебе нужно её выучить наизусть и сделать award-winning UT2004 level AS-Thrust for official release by Epic. Потом отработать 10 лет в индустрии. Понял, подшканарь.
Я работаю 6 лет в индустрии, изучаю cognitive sciences для лучшего понимания как игры могут ебашить допамин. Смотрел с десяток книг и все кроме этой были хуйнёй.
А ты даже не открывая книгу, делаешь выводы. У меня так вывод один: кукаретик и подшканарь это таки ты лал лал.
все же очевидно. шизофрения, д2 рецепторы, лимбическая система. мезолимбический путь. вот только там и надо этого допамина. что бы не отпускало. убираем игру - начинается ломка. идеально же.
Кирилл - это >>123271. Автор книги, впрочем, тоже какое-то очередное хуило нонеймовое без игр.
>RimWorld
Вторсырняк. Стопроцентный клон призон аркитект. Сперва думал, что это от тех же разрабов с теми же спрайтами, но так и не нашёл связи. Надеюсь, он где-то написал в своей книжке, что надо просто делать клоны и не париться?
>>123281
>не открывая книгу, делаешь выводы
Я почитал содержание. Всё то же самое, что и в остальных книжках по геймдизайну. Говно в чистом виде.
>Я работаю 6 лет в индустрии, изучаю cognitive sciences для лучшего понимания как игры могут ебашить допамин.
6 лет назад делал карты для кантры, записался на курсере на какой-нибудь когнитивный курс. Я ЭКСПЕРТ ПО ЗИС ТОПИК! КОГНИТИВНЫЙ МОЗГОВЕД-ГЕЙМДИЗАЙНЕР! Тошно смотреть на тебя.
Не, я уже 6й год работаю геймдизом фуллтайм. RW не 100% клон, а обычный inspired by с рядом интересных допилов.
Палишься ведь, закомплексованная корзиночка. Такая беспомощная агрессия - внутреннее страдание, которое ты пытаешься перекинуть на других. No offence, подумай об этом.
Какой-то петушара написал книжку, а сам делает клон двумерной аркадки? Окай, эксперты миравога уравня. И ты такой же.
клиф блежински-хаузер репортинг ин
> inspired by
> No offence, подумай об этом.
Какой же ты отвратительный мудак. Желаю тебе рака яиц.
мимокрок
Охуенно. У нас тут как раз место клоуна вакантно было.
> не понравилось использование иностранных фраз
За это скоро будут штрафовать.
http://lenta.ru/news/2014/06/18/lingvo/
Теперь укатывайся из /gd/, "парашка", тоже мне, сам небось из ОАЭ пишешь? Всё, пошёл нахуй, петух русофобский.
Продолжай в том же духе. Скрины отправятся твоему работодателю, у которого ты уже 6 лет сосёшь хуйцы (если не пиздишь). Или сиди тихо и не отсвечивай.
1. Принципиальные отличия этой макулатуры от сранины того же жанра.
2. Пруфы действенности этой книги.
Пруфы своего геймдизайнерства, так уж и быть, можешь не предоставлять.
Ватнику неприятно.
> Скрины отправятся твоему работодателю, у которого ты уже 6 лет сосёшь хуйцы (если не пиздишь).
Я сейчас соучредитель студии. Так что скрины уже прибыли. Теперь давайте вы уже отлипните от попыток доебаться и разберёмся с вашими охуительными познаниями в геймдизайне, что НИ ОДНА КНИГА МНЕ НИ НУЖНА.
>Я сейчас соучредитель студии.
Ещё лучше.
>Теперь давайте
Ша, мартышка антирусская. Здесь приказы отдаю я. После такого оглушительного бенефиса самое лучшее, что ты можешь сделать — засунуть язык в жопу и наблюдать за тем, как Люди общаются.
Суй хуй через монитор скорее, УЖО ГОТОВ СОСАТЬ.
1. автор не срёт в уши про ФАН и ФЛОУ, а конкретно разбирает какие играми вызываются эмоции/микроэмоции и какими триггерами; во второй голове объясняет как работать бритвой Оккама и поддерживать мотивацию; в третьей - как руководить командой (этого вообще ни в одной ГД книге не встречал)
2. в проект автора погоняй (если есть на торрентах конечн), а то залупаться что как архитект - так и на лол можно залупаться что как дотка, но ведь две разных игры
Почему у парашников путаница между РАСЕЕЙ и русскими? Я сам русский - схуяли мне быть антирусским? Но ведь государство - говно, культура текущая - говно, рашизм новоявленный и война с Украиной - пиздец.
Ммм, отлично сосёшь, сразу ощутил опытного сосателя. Ооооо, по уздечке язычком прошёлся, ахуенно. В пораше все такие? Не уходи обратно ток, рогалик вон приказы отдаёт, совсем от хуя отбился.
1. >разбирает какие играми вызываются эмоции/микроэмоции и какими триггерами; во второй голове объясняет как работать бритвой Оккама и поддерживать мотивацию
Сорта ФАН и ФЛОУ. Нефальсифицируемое говно без исследований и статистики, плод авторского воображения. Что ты там увидел? Хотя понятно что, это же твоя первая книжка такого рода, не так ли?
>этого вообще ни в одной ГД книге не встречал
Соответственно, почитай вторую. Гамасутру ещё советую, тебе должно понравиться.
2. Механика, по тралеру, одинаковая, арт практически точная копия. Это не какое-то направление, чтобы свободно пиздить дизайн, это слизывание. В лучших традициях пидорашек. Такие "разрабы" сразу вызывают неприязнь. Собственно, на воровстве и пиздеже на кикстартере и взлетело.
Если ты "используешь" иностранные фразы, то ты либо слишком туп, чтобы сформировать то же самое на одном языке, либо ты илитарствующее хуйло.
Так про фан и флоу в книге и нет как раз. А за эти самые 6 лет я гамасутру уже выжал насквозь и подписан на все обновления статей/блогов, так что ты опять пёрнул в лужу. Всякие букофленсес читал до, сплошная гуманитарная вода. В общем, прочтёшь сабж - будем дальше общаться на тему. А пока ты диванный лах, разумный человек не полезет пиздеть даже не изучив тему. Кончается с такими как ты всегда тем что в итоге всё равно читаете/разбираетесь и мотаете на ус, но никому (даже себе лал) не признаётесь.
> Механика, по тралеру, одинаковая
Невкуривающему и у доты с лолом механика по трейлеру одинаковая будет. А чо, они ж в углы карты пробиваются и под башнями стоят. КЛОНЫ!
>Такие "разрабы" сразу вызывают неприязнь.
А, так ты походу очередной сумасшедший инди с УНИКАЛЬНЫМИ НЕПОВТОРИМЫМИ неиграбельными поделками, пишущий под статьями каких гейминсайтов всякие поток сознания на тему КЛОНЫ БИЗДУШИ ФРИТУПЛЕЙ НЕ ИГРЫ. Так бы и сказал, а то чо я всё пишу и время трачу.
На вас таких на конфах насмотрелся. GDC вон целый отдельный блок отводит для инди, чтоб они носками не воняли в приличных секциях конференции.
Один из худших сайтов геймдевной направленности, набитый мусорными статьями под завязку.
Либо мне просто забавно так смешивать, потому что в одних языках одни фразы клёви, а в других - другие.
А ты - judgemental asshole, докопавшийся на ровном месте до чужих повадок.
Конечно набитый, приходится люто фильтровать. Зато из-за популярности его как платформы, тнатыкался на охитульные штуки, разворачивающие взгляд на геймдизайн или продакшен.
/gd в поиске вакуумных коней азазазаза
Пффффф, питушок, срать ты можешь сколько угодно, кидаться ИРОНИЕЙ и детектировать воображаемых людей, ценность имеют только конкретика и факты, то, чего нет в твоих сообщениях. По факту мы имеем ещё один высер гуммонетария, который ты защищаешь, потому что осилил его.
>на конфах насмотрелся
В твоём засратове не проводят конф, ванька.
Ты ушёл в манямирок и отрицание, молодец.
Только из засратербурга я давно уехал, в прошлом году был на GDC, так что выдыхай и не проецируй себя на всех.
Факт: анонимный wannabe-разраб пиздит о том, чего ниасилил.
Слифф защитан. :DDDD
Тебе ж даже нечего сказать в ответ типа "я работал над тремя тайтлами и ни одна из глав книги к ним не может быть применена!"
Не работал, не читал, к геймдеву отношения не имеешь. Кудахтать в /gd из мамкиной квартиры небось выходишь? Типично для борд, хуле.
Двачую этого.
>Либо мне просто забавно так смешивать, потому что в одних языках одни фразы клёви, а в других - другие.
Сколько тебе лет?
пикрелейт глупый. не будь эндорфины эффективнее в несколько раз не потребовалось бы столько клиник и гробов.
>ни бамбяца пуконы у шкалаты я думол приду начну кукорекоть какой я дирехтур и розраб а миня гавном накармили)))))
>высер гуммонетария
Бизнесом на Западе тоже разрешено заниматься только гуманитариям. Других просто не допустят. Нувориши есть, но это, как правило, грамотно обираемые иностранцы. После средней школы (часто специализированной гуманитарной) будущий бизнесмен 5-6 лет занимается искусствоведением или ихтиологией, и только затем становится взрослым. А так с ним никто и говорить не будет. В крайнем случае его обтешут на теоретических градусах масонства, где он под руководством мастера изучит философию Платона и Аристотеля. Сопромат и татами это для западного человека клиника. Только Каналетто и Рахманинов.
Хромоюзер делится секретами анального зондирования, поглядите.
Да вовсю и бомбите, ведь кто в агро ("кормлю говном!!!!") и неадеквате - тот и бомбит. Неписанное правило интернетов.
А что в утятне персонализированно?
>в геймдизайне эксель не нужен, геймдизайн - это полет мысли, а не формулодроч
Нет, геймдизайн это именно что формулодроч, за исключением случаев, когда ты делаешь пиксельхант-квест, где вообще нету такого понятия, как динамическое взаимодействие. Ты хочешь сделать хорошую игру? Хорошая игра должна быть с хорошим балансом. Баланс - это не только мультиплеерное понятие, сложность синглплеерной игры - это тоже баланс. Хочешь сделать хороший баланс - изволь ебаться с формулами. Хорошая новость в том, что рассказы про обязательное знание высшей математики - сказки и буллшит as is. Большинство формул в хорошем балансе просты как пробка. Например, практически всегда процент снижаемого урона можно описать формулой X/(X+Y), где Y - это такое значение X, при котором геймдизайнер хочет видеть снижение урона на 50%. Ничего сложного, правда? Но с экселем придется поебаться.
>читать книги, мотивация игроков, когнитивные плюшки
Если человек играет с детства (а тут в /gd/ все такие) и хотя бы не совсем конченый аутист, у которого все мотивации и логические связи не от мира всего, то книги для объяснения подобных вещей ему не нужны. Он сам - игрок, был на стороне игрока много лет и уже на подсознательном уровне должен понимать, от чего у игроков возникает тот самый ФАН, а от чего хочется бежать подальше.
>мотивация, дубль 2
У игрока есть одна ключевая мотивация - решить поставленную перед ним проблему. Выиграть партию, закончить кампанию, увидеть все сайд-квесты и так далее. Если проблема перед игроком встает однообразная (например, в moba-играх и CCG, где единственная возможная по определению проблема - это победа в партии), то должна быть обеспечена должная вариативность развития этой проблемы и большое число вариантов её решения (комбинаций, пиков и т.д.). Всё. Тут нету, блять, никакой тайны маркетинга, секретов и прочего. Вся суть мотивации заключается в том, что результатом решения проблемы будет должным образом начесанное ЧСВ игрока. Остальное - это мутная вода; быть может, где-то в глубине и есть какой-то неведомый секрет, при реализации которого игрок не будет отлипать от экрана месяцами, но это как искать философский камень, мотивация на элементарную условную "победу" и так работает достаточно хорошо.
>книги, дубль 2
Опять же, во всех книгах по геймдизайну расписывается, какой это ниибаццо творческий процесс, что нужно увлечь игрока и так далее. Почему-то еще не видел ни одной книги, где вместо хвалебных речей порыву мысли пиздатых геймдизов расписывалась бы практическая сторона вопроса - конкретные ситуации, построение объектных моделей, разрешение тех или иных механик и так далее. Технической стороне баланса и игровых механик даже в самых приличных книгах посвящено 1-2 главы, остальное, опять же, "главное - чтобы кругом вода текла", и никакой конкретики.
>в геймдизайне эксель не нужен, геймдизайн - это полет мысли, а не формулодроч
Нет, геймдизайн это именно что формулодроч, за исключением случаев, когда ты делаешь пиксельхант-квест, где вообще нету такого понятия, как динамическое взаимодействие. Ты хочешь сделать хорошую игру? Хорошая игра должна быть с хорошим балансом. Баланс - это не только мультиплеерное понятие, сложность синглплеерной игры - это тоже баланс. Хочешь сделать хороший баланс - изволь ебаться с формулами. Хорошая новость в том, что рассказы про обязательное знание высшей математики - сказки и буллшит as is. Большинство формул в хорошем балансе просты как пробка. Например, практически всегда процент снижаемого урона можно описать формулой X/(X+Y), где Y - это такое значение X, при котором геймдизайнер хочет видеть снижение урона на 50%. Ничего сложного, правда? Но с экселем придется поебаться.
>читать книги, мотивация игроков, когнитивные плюшки
Если человек играет с детства (а тут в /gd/ все такие) и хотя бы не совсем конченый аутист, у которого все мотивации и логические связи не от мира всего, то книги для объяснения подобных вещей ему не нужны. Он сам - игрок, был на стороне игрока много лет и уже на подсознательном уровне должен понимать, от чего у игроков возникает тот самый ФАН, а от чего хочется бежать подальше.
>мотивация, дубль 2
У игрока есть одна ключевая мотивация - решить поставленную перед ним проблему. Выиграть партию, закончить кампанию, увидеть все сайд-квесты и так далее. Если проблема перед игроком встает однообразная (например, в moba-играх и CCG, где единственная возможная по определению проблема - это победа в партии), то должна быть обеспечена должная вариативность развития этой проблемы и большое число вариантов её решения (комбинаций, пиков и т.д.). Всё. Тут нету, блять, никакой тайны маркетинга, секретов и прочего. Вся суть мотивации заключается в том, что результатом решения проблемы будет должным образом начесанное ЧСВ игрока. Остальное - это мутная вода; быть может, где-то в глубине и есть какой-то неведомый секрет, при реализации которого игрок не будет отлипать от экрана месяцами, но это как искать философский камень, мотивация на элементарную условную "победу" и так работает достаточно хорошо.
>книги, дубль 2
Опять же, во всех книгах по геймдизайну расписывается, какой это ниибаццо творческий процесс, что нужно увлечь игрока и так далее. Почему-то еще не видел ни одной книги, где вместо хвалебных речей порыву мысли пиздатых геймдизов расписывалась бы практическая сторона вопроса - конкретные ситуации, построение объектных моделей, разрешение тех или иных механик и так далее. Технической стороне баланса и игровых механик даже в самых приличных книгах посвящено 1-2 главы, остальное, опять же, "главное - чтобы кругом вода текла", и никакой конкретики.
>Почему-то еще не видел ни одной книги, где вместо хвалебных речей порыву мысли пиздатых геймдизов расписывалась бы практическая сторона вопроса
Жаль, что всякие крупные фирмы не выпускают корпоративных гайдов по прикладному геймдизайну, как делают это с тем же артом или кодингом - без воды и по делу. Было бы интересно глянуть. Максимум - выпустят кого-нибудь на говносутру попердеть про экспиренсный фаномотивейшн. Возможно, геймдизайн просто переоценен.
>практическая сторона вопроса - конкретные ситуации, построение объектных моделей, разрешение тех или иных механик и так далее
Даже тут непонятно что можно описать по геймдизайну. Левелдизайн, например, хорошо выражается в практических категориях. Там нужно, чтобы игрок шёл по уровню и кайфовал, любовался видами и не застревал, ломая темп.
Геимдизайн это как рендер. Либо ты уже опытен и никого не ибет откуда опыт, либо уходи. Никто не будет ждать 10 пока ты очухаешься. Технологии уже уйдут.
Пресловутый "геймдизайн" - прерогатива исключительно интеллигентов-гуманитариев, и поддаётся всем законам того или иного жанра искусства, которые давно выверены, отработаны и отлиты в камне. Но логарифмической линейкой его не измеришь, надо иметь, как сказано выше, хотя бы игровой опыт какой-никакой, умение анализировать, эстетический вкус. Это необходимо для создания игры, но недостаточно. Поэтому лопоухие пролетарии-технарики смотрят на "геймдизайн", как баран на новые ворота. Да, программный скелет, несомненно важен, кто спорит? Но без дизайна игра будет не игрой, а просто технодемкой - пусть с самыми крутыми технологиями рендеринга и божественным артом. Наиболее ушлые просто копируют механику "выстреливших" игр, заменяя спрайты и музыку. Но это не то что к искусству, даже к ремеслу имеет отдалённое отношение.
*Мимо-Геймдизайнер, 18 лет в индустрии искусстве*
Я подумывал о том, чтобы построчить на хабр серию статей про прикладной геймдизайн, как раз про объектные модели, про составление формул, про условные стоимости и так далее. Боюсь только, что всем будет похуй, потому что я хуй простой без репутации, который обтачивает свой геймдизайнерский опыт и идеи в настолках для своих пьяных друзяшек. Посоны-то одобряют, но у нас же в комьюнити сам знаешь какое - с говном съест за такой расклад.
Пиши в гд, посоны похвалят. Если ты ценишь эту доску, конечно.
Так вот, решил я почитать >>122861 И про линзы. Да, серьезно, книга одна вода. Ну хоть вода вообдушевляющая.
Самый лучший совет что я все-таки получил в треде это играть в экселе. Сейчас как раз делаю что-то вроде пошаговой игры, карточной стратежки хотя это скорее что-то типа переусложненного пасьянса.
Так вот, решил я упорядочить все свои правила игры в формулах, столбцах и строках. И это блин реально удобно! У меня на столе валяется куча бумаг где все описано максимально пространно. В экселе же я смог наглядно посмотреть какие переменные нужны, какими формулами определяется то или иное значение. Заодно можно подумать о том, какие действия нужны в игре.
Сейчас у меня в принципе повозиться с балансом и можно хоть на картоне распечатывать, хоть делать непосредственно компьютерную игру... не важно в общем. Важно что есть игровой процесс, какой-никакой Я все-таки все еще убогий геймдизайнер и игры получаются не самыми лучшими, к сожалению. Но кажется я понял как эта магия работает.
А ведь мало придумать правила игры. Очень важно как проходит сам процесс. И это уже зависит от гейммастера. От его способностей придумать историю для игры. В той же мафии карточная игра, где жители, мафия, комиссар все дела очень многое зависит от того, как игру ведет мастер.
Так вот, за реиграбельность игры, за глубину созданного мира должен отвечать именно этот человек. Тот же Кейн Левайн с биошоком. Я не думаю что он расчитывал сколько пуль должно приходится на врага, где игрок должен пополнять запасы патронов. А был занят именно созданием того неповторимого мира, созданием атмосферы в общем.
дискас в общем.
Так оно и есть. Такая дискуссия требует большого литературного и кинематографического опыта. Ибо игра подчиняется всем законам искусства. Как я уже выше писал.
Мимо-Геймдизайнер, 18 лет в искусстве
>А был занят именно созданием того неповторимого мира, созданием атмосферы в общем.
Ну так это никогда работой геймдизайнера и не было. Создание атмосферы ложится на сценаристов и художников, это их работа. Геймдизайнер - это именно что создатель правил. Часто слышу, что геймдизайнер в играх - это как режиссер в кино, но всегда почему-то опускается, что в кино художественный сценарий пишет сценарист, пиздатую картинку делают монтажеры и художники (по гриму, по костюмам и т.п.), а режиссер в первую очередь пишет технический сценарий. Вот и в играх - геймдиз пишет технический сценарий. Не техзадание, а именно сценарий. Короче говоря, ключевой скилл геймдизайнера - это не матан, и не рисование, и не пиздобольство, а логика.
Геимдизайнер придумывает и руководит создание игровой логики и геимплея. Как двигается камера, ка перезаряжается оружие, гранаты, мины и прочее. Итог работы геимдизайнера это игра без освещения, текстур и растений. Тупо физика, перемещение, ощущение от стрельбы, укрытия, перекаты. Немного сюжетная линия, диалоги, задания. После этого арт-отдел начинает херачить траву, небо и прочее. Скриптеры херачат миссии. Маперы карты. А вот та самая демо-карта с отработкой игровой механники, взрывов, AI и перекатов это геимдизайнер.
>Он сам - игрок, был на стороне игрока много лет и уже на подсознательном уровне должен понимать, от чего у игроков возникает тот самый ФАН, а от чего хочется бежать подальше.
Заблуждение, порождающее неиграбельные пиздецы. Он знает что нужно подмножеству игроков типа него, не более. И даже с гениальной идеей, обычно не шарит подводные камни UX и поддержания мотивации (aka retention).
>>123455
На Гамасутре полно таких статей. Наобум вспоминается Valve's the cabal design process и большие статьи авторов Journey и Animal Crossing по их подходу к дизайну.
>>123459
Два чаю, Зинга вон пыталась геймдизайн как какой Google делать - аналитикой и а/б тестами замерять. Итог печален - игры вторичны, компания сливается. Геймдизайн сделанный программистами обычно ужасен.
Вообще геймдизайн и продакшен игр это сродни режиссуре в фильмах и сериалах. Конечно у режиссёра есть технические трудности (возможности CG, косты), но 90% фильма это умение складывать творческие и технические кубики в непрерывное произведение искусства.
>ГЕЙМДИЗАЙНЕР - РЕЖИССЁР
>ГЕЙМДИЗАЙНЕР - БОГ
>ГЕЙМДИЗАЙНЕР - ДРАМАТУРГ
>ГЕЙМДИЗАЙНЕР - ОТЕЦ
/gd/ никогда не меняется.
>Заблуждение, порождающее неиграбельные пиздецы. Он знает что нужно подмножеству игроков типа него, не более. И даже с гениальной идеей, обычно не шарит подводные камни UX и поддержания мотивации (aka retention).
Это верно лишь отчасти. "Подмножеству игроков типа него" - вот к этой аудитории геймдиз и будет маститься, только и всего. И ежу понятно, что человеку, который с 6 лет задрачивал героев и циву, и мыслит как игрок в стратегии, глупо давать геймдизайнить шутер. И даже если считать, что личный опыт таки не даёт понимания желаний игроков, все равно книги никакого откровения геймдизу не дадут, более того - засрут мозги еще сильнее, и вместо себяподобной ЦА он будет ориентироваться вообще на хуй знает кого, и получится еще худший пиздец. Уж лучше тогда пойти на психолога выучиться - и то будет больше смысла.
Ну иди сделай чо без опытного геймдизайнера в 2014. Инди-пузырь уже лопнул, контента столько делается сколько времени нету у игроков. У меня самого на стиме 300 игр, я в средние дольше получаса уже не играю.
>/gd/ никогда не меняется.
Всегда найдётся мудак, который нихуя не может, но хочет покомандовать.
>6 лет в индустрии
Ну и хули? Я восемь, и дальше что? В этом деле зарубки ставят с другой стороны стола: выкатывай свои проекты, раз уж понтоваться решил - без них ты можешь быть сколь угодно крутым аналитиком и теоретиком со всеми этими "науками", но твоим практическим советам грош цена. Опыт - это знание о том, как надо и как не надо делать конкретные вещи, подкреплённый способностью экстраполировать, а не количество прочитанных страниц и написанных сочинений.
>>123459
Аналогично. Толку с твоих восемнадцати лет и корочек "Режиссёр-постановщик художественной самодеятельности"? Что ты своим стажем сказать хотел, что ты в предмете разбираешься? Так вот, нихрена ты не разбираешься, потому что вот это >>123502 применимо только к одной нише театрализованных сюжетоориентированных игр. Где в Героях нужна супер-пупер постановка: в стартовом ролике? Нахрена в Цивилизации бытовой конфликт: поведать, как Цезарь поссорился с Елизаветой? В каждой конкретной нише, в каждой конкретной игре есть свои правила и ограничения: то, что уместно в Биошоке, не нужно в Адоме. Геймдизайн не есть прямое производное от "отлитого в камне искусства" - это синкретическая система, которая ещё даже не устоялась настолько, чтобы её можно было формализовать.
И прежде, чем ты начнёшь брызгать своим охуенно богатым внутренним миром, подумай вот над чем: каким таким законам искусства подчиняются Angry Birds, Minecraft, Dwarf Fortress, DoTa? Что такого, не иначе как тайком, умыкнули они из скрижалей, что сделало их настолько интересными и, в перспективе, легендарными, в отличие от миллионов глубоко духовных инди?
>>123522
Две чайные плантации.
Хуже, только если у этого мудака есть деньги. Ещё хуже, когда он знает, как эти деньги делать. Отсюда растут ноги у всего (за редким исключением) мобильного, в прошлом - социального, рынка. Farmville, Clash of Clans, %ещё-что-нибудь% - смотришь на экран: "Во что здесь играть?!", - смотришь на статистику: "Как, блять, они это сделали?!!11одинодин". А самое смешное, что они уже вырастили поколение игроков, которое покупает сраные стартер-паки ещё до того, как зайдёт в сраный фримиум: убегали-убегали от одноразовых покупок, а вернулись к ним же, только с анальным ограждением и обрубком вместо игры.
>6 лет в индустрии
Ну и хули? Я восемь, и дальше что? В этом деле зарубки ставят с другой стороны стола: выкатывай свои проекты, раз уж понтоваться решил - без них ты можешь быть сколь угодно крутым аналитиком и теоретиком со всеми этими "науками", но твоим практическим советам грош цена. Опыт - это знание о том, как надо и как не надо делать конкретные вещи, подкреплённый способностью экстраполировать, а не количество прочитанных страниц и написанных сочинений.
>>123459
Аналогично. Толку с твоих восемнадцати лет и корочек "Режиссёр-постановщик художественной самодеятельности"? Что ты своим стажем сказать хотел, что ты в предмете разбираешься? Так вот, нихрена ты не разбираешься, потому что вот это >>123502 применимо только к одной нише театрализованных сюжетоориентированных игр. Где в Героях нужна супер-пупер постановка: в стартовом ролике? Нахрена в Цивилизации бытовой конфликт: поведать, как Цезарь поссорился с Елизаветой? В каждой конкретной нише, в каждой конкретной игре есть свои правила и ограничения: то, что уместно в Биошоке, не нужно в Адоме. Геймдизайн не есть прямое производное от "отлитого в камне искусства" - это синкретическая система, которая ещё даже не устоялась настолько, чтобы её можно было формализовать.
И прежде, чем ты начнёшь брызгать своим охуенно богатым внутренним миром, подумай вот над чем: каким таким законам искусства подчиняются Angry Birds, Minecraft, Dwarf Fortress, DoTa? Что такого, не иначе как тайком, умыкнули они из скрижалей, что сделало их настолько интересными и, в перспективе, легендарными, в отличие от миллионов глубоко духовных инди?
>>123522
Две чайные плантации.
Хуже, только если у этого мудака есть деньги. Ещё хуже, когда он знает, как эти деньги делать. Отсюда растут ноги у всего (за редким исключением) мобильного, в прошлом - социального, рынка. Farmville, Clash of Clans, %ещё-что-нибудь% - смотришь на экран: "Во что здесь играть?!", - смотришь на статистику: "Как, блять, они это сделали?!!11одинодин". А самое смешное, что они уже вырастили поколение игроков, которое покупает сраные стартер-паки ещё до того, как зайдёт в сраный фримиум: убегали-убегали от одноразовых покупок, а вернулись к ним же, только с анальным ограждением и обрубком вместо игры.
Инди-пузырь - это что? Это продавать откровенное постыдное говно, раскручивая его всеми мыслимыми способами как обезумевший? Выдумывать почти что мошеннические фримиумы/длц/стартер паки? Сорри, таким не занимаемся. У вас может и лопнуло где-то что-то.
А нормальные игры всегда нормально продавались, продаются и всегда будут продаваться. Это как свадебный бизнес, как похоронное бюро. Пока подрастают новые поколения игроков - на хорошие игры будет спрос. ХОРОШИЕ ИГРЫ БЛЯТЬ.
А в ваши пузыри сами играйте. И нанимайте дармоедов аналитиков/дизайнеров/пиарщиков, которые из всех знаний обладают лишь "как впарить по быстрому кусок говна". Вам это еще аукнется все.
>А нормальные игры всегда нормально продавались, продаются и всегда будут продаваться.
Но хуёво!
Ага. Очень хуево продавалась Fallout 2. Наверное, это просто отвратительная, ужасная игра, и ее очень мало ДЕЛАТЬ РАСКРУЧИВАТЬ БЛЕАТЬ. Аж студии разорялись. Плохая игра. Нет продаж. Инди-инди-пиксель-пиксель-смерть-смерть-крест-черп-гроб.
>Fallout 2
Постыдился бы, питушок, приводить в качестве довода игру шестнадцатилетней давности, да ещё и душный эпичный вин всех школьников из веги. Если бы ты рубил в индустрии хоть сколько-нибудь, то вегепозориться так бы не стал.
Нахуй послан, игрок.
БОМБИТ!!! Дождались!!! Наконец-то, хоть кого-то прорвало!!! ))) Смотрите все, сбегайтесь, скорее!!! ТУТ СИЛЬНО БОМБИТ!!!
пляяяяя... затаралил сука)))))))))
Фоллач реально неприятен и неудобен, твой аргумент инвалид.
Алсо, ещё и протух, как указал мсье выше.
Ну вот я и знаю да экстраполирую, deal with it. Much projects, very experience. Деанониться чтобы ДАКАЗАТЬ никто не будет лал.
> Farmville, Clash of Clans, %ещё-что-нибудь% - смотришь на экран: "Во что здесь играть?!", - смотришь на статистику: "Как, блять, они это сделали?!!11одинодин". А самое смешное, что они уже вырастили поколение игроков, которое покупает сраные стартер-паки ещё до того, как зайдёт в сраный фримиум
Оооо, ты антифритуплейщик? Вы просто конченные люди, вас хочется взять и обоссать.
Только у меня двое друзей при очень больших деньгах на кармане. Радостно покупают в WoT по $500 голды чтоб не качаться, в CoC тоже вбрасывали сотнями.
Когда твой человекочас стоит больше, чем премиальный эквивалент трёх дней прокачки, ты идёшь и спокойно кладёшь бабла разрабам. Только нищеброды и школьники против этого "НИИИЧЕСТНО". Нечестно имбы продавать в PvP, а строить систему так чтобы одни гриндили, а другие покупали - ок.
И никто этих игроков не растил, дурашка. Это психология. Я сам сейчас покупаю всякие бусты, сеты (тф2 и дота2) и проч., потому что у меня время ограниченно и я согласен платить за ускорения вместо часов выбивания и крафта.
А.Ч., хватит хуйню писать. Я тебя предупреждал же.
Это когда все ломанулись делать КАК BRAID WORLD OF GOO MINECRAFT.
> А нормальные игры всегда нормально продавались, продаются и всегда будут продаваться.
> 2014 год
Давно продаются только хорошие охуенные. Ты походу обычный батхёртнутый ARTEEEST, которому фримиум и хамбл бандлы мешают жить.
> Вам это еще аукнется все.
Проиграл азазазза. Хуй тебе. Так и будете сидеть вы и ныть без бабла из-за своих взглядов на жизнь уровня игровых веганов.
Ковырятелям пиксель-артного серо-зелёного арт-хауса конечно проще уйти в отрицание и ВРЁЁЁЁЁТИ, чем допустить мысль что кто-то в разделе действительно работает в геймдеве. Чем бугуртить, лучше бы работали над собой, лалки.
Я когда на старый двачик времён ПГ-тян и рейдов на анимешные форумы попал, тоже тихо после универа программировал какие-то невразумения. Ничего, можно и развиться если не сходить с ума по СВОИМ ДВИЖКАМ и УНИКАЛЬНЫМ НЕПОВТОРИМЫМ ГЕЙМПЛЕЯМ.
А схуяли мне деанониться лал? Я вообще по природе не пиздливое существо и не оч. понимаю вот этого вечного нытья про пруфы по любому вопросу на бордах. Не веришь - мимо иди со своей паранойей хех.
>пок-пок диванон пок-пок я исксперт
Пости.
мимогеймдиз
Ну че ты. Нормально же общались.
> без пруфов невзирая на полезность инфы, мы лучше будем дальше сидеть вечерами и ковырять ебанутые игры, которые взорвут манямирок!
okay...
Я вообще сижу тут ухахатываюсь от того, какую хуйню ты пишешь.
мимо_десять_лет_опыта_в_геймдеве
Какая разница? Какое-нибудь очередное унылое хуйло без игорей. Заигнорь его да и все.
как запилить портфолио геймдизайнеру? намоделить хуеву тучу моделек,или в юньке левел какой-то запилить?че делать?)
Немного environment art'а, много левелдизайн, знать механику AI, UI юзабилити, баланс, 3dmax/maya, композицию.
Вот скопировано с сайта одного дазайнера из нотидогов:
World Building / Level Design
Player Abilities Design and balancing (platforming, weapons, etc)
Camera System Design
Strong knowledge of film techniques
Uses After Effects, 3DS MAX, Unreal Kismet and similar tools to mock-up design concepts visually for efficient communication.
Вот из респаун интертейнмент:
Game Design
Level Design, Building, AI Encounter Design
Pacing, and Scripting
Game System Design and Balance
Intuitive UI/UX Design
Design Documentation
Dialog and Text Writing
Playtest Conducting
http://www.davidshaver.net/DavidShaver_Resume.pdf
При чём тут модельки и левелы? Вы ёбу дались?
В экселе ферму спроектируй - и то бодрее будет.
Часть моей работы состоит в том, чтобы отфильтровывать говно-проекты и уебищные игры от издания в соц.сети. Я называю это анализом кала.
Ещё часть работы в составлении рекомендаций к менее уебищным играм, из которых можно что-то состряпать и запустить.
Третья часть работы - креативщина в чистом виде, разработка собственных проектов, составление по ним диз.доков, проработка различных игровых механик и прочая хрень.
Знаю, что тред слегка о другом, но все же. Социальные игры, в основном, делятся на несколько групп. Самая заебавшая меня группа - рассчитанные на ЕБАНЫХ СТАРУХ В ОДНОКЛАССНИКАХплатящую аудиторию логические игры. В основном match3 и все подвиды жанра. Тут платят больше всего. Пока не начал работать в геймдеве - не знал, что на таких играх можно зарабатывать почти 10 миллионов рублей в месяц. Это наши показатели, к слову. Есть те, кто зарабатывает аналогично, но в долларах.
Далее моя любимая группа - 3d mmo fps. У нас в партнерстве уже больше двух лет существует неплохой Unity шутер, в котором 90% аудитории - школьнички 12-17 лет. Платят они поменьше женщин 35+, но все же. Таким проектом заниматься куда приятнее.
Третья группа - дейтинги. Дейтинги вещь прибыльная, если суметь вовремя запрыгнуть в нишу, имея при этом качественный продукт. У нашей компании дейтингов нет, поэтому расскажу из опыта компании конкурента, в которой работает мой товарищ. Приготовьтесь - их дейтинг зарабатывает по 10-12 миллионов рублей в месяц! И это уже чистая прибыль, за вычетом всех комиссий соц.сетей! Есть над чем подумать. Но это скорее исключение.
Дальше идут разнообразные настолки, карточные игры и прочее непотребство, донат в которых зависит от хуй пойми чегослучая.
Про фермы и ситибилдеры говорить не буду - ненавижу жанр. Различные квесты "hidden object" тоже стараюсь обходить стороной.
Хардкорные/мидкорные стратегии нужно раскручивать. Не важно, насколько качественный у тебя продукт - если не будешь вкладывать бабло в рекламу, то сосать тебе лапу. Возьмем в пример такого разраба как Плариум. Они клепают однотипные по механике игры, делая рескин и добавляя минимум изменений. Затем вкладывают огромные деньги в постоянный фичеринг читай платную рекламу соц. сетей игры и набирают большое количество установок/игроков. Я уверен, что без рекламы, их проекты не достигли бы таких показателей, какие есть сейчас. Но это уже не геймдизайн, а чистый маркетинг.
Все остальное обычно проходит мимо. Исключениями являются игры, которые появились еще в зародышах каталогов приложений соц.сетей - тогда был дефицит игр, люди хавали все, что дают. Жадно так хавали.
В общем, я уже потерял нить от изначальной мысли поста. Подытожу интересным фактом из личного опыта.
Одновременно мы делали два проекта match3. Один был охуенным, новаторским в плане механик и геймплея, а второй - обычная хуита, слизанная с уже давно существующего успешного проекта. И чтобы вы думали? Первая игра показала отличный результат. А вторая - в три раза лучше. Я имею ввиду финансовые показатели. Почему-то бабульки и домохозяйки больше донатили в игру среднего уровня (совокупность простенькой графики, стандартных механик и полностью слизанного лвлдизайна), нежели в оригинальный продукт. Такие дела. После такого полностью отпадает желание делать что-то новое.
Часть моей работы состоит в том, чтобы отфильтровывать говно-проекты и уебищные игры от издания в соц.сети. Я называю это анализом кала.
Ещё часть работы в составлении рекомендаций к менее уебищным играм, из которых можно что-то состряпать и запустить.
Третья часть работы - креативщина в чистом виде, разработка собственных проектов, составление по ним диз.доков, проработка различных игровых механик и прочая хрень.
Знаю, что тред слегка о другом, но все же. Социальные игры, в основном, делятся на несколько групп. Самая заебавшая меня группа - рассчитанные на ЕБАНЫХ СТАРУХ В ОДНОКЛАССНИКАХплатящую аудиторию логические игры. В основном match3 и все подвиды жанра. Тут платят больше всего. Пока не начал работать в геймдеве - не знал, что на таких играх можно зарабатывать почти 10 миллионов рублей в месяц. Это наши показатели, к слову. Есть те, кто зарабатывает аналогично, но в долларах.
Далее моя любимая группа - 3d mmo fps. У нас в партнерстве уже больше двух лет существует неплохой Unity шутер, в котором 90% аудитории - школьнички 12-17 лет. Платят они поменьше женщин 35+, но все же. Таким проектом заниматься куда приятнее.
Третья группа - дейтинги. Дейтинги вещь прибыльная, если суметь вовремя запрыгнуть в нишу, имея при этом качественный продукт. У нашей компании дейтингов нет, поэтому расскажу из опыта компании конкурента, в которой работает мой товарищ. Приготовьтесь - их дейтинг зарабатывает по 10-12 миллионов рублей в месяц! И это уже чистая прибыль, за вычетом всех комиссий соц.сетей! Есть над чем подумать. Но это скорее исключение.
Дальше идут разнообразные настолки, карточные игры и прочее непотребство, донат в которых зависит от хуй пойми чегослучая.
Про фермы и ситибилдеры говорить не буду - ненавижу жанр. Различные квесты "hidden object" тоже стараюсь обходить стороной.
Хардкорные/мидкорные стратегии нужно раскручивать. Не важно, насколько качественный у тебя продукт - если не будешь вкладывать бабло в рекламу, то сосать тебе лапу. Возьмем в пример такого разраба как Плариум. Они клепают однотипные по механике игры, делая рескин и добавляя минимум изменений. Затем вкладывают огромные деньги в постоянный фичеринг читай платную рекламу соц. сетей игры и набирают большое количество установок/игроков. Я уверен, что без рекламы, их проекты не достигли бы таких показателей, какие есть сейчас. Но это уже не геймдизайн, а чистый маркетинг.
Все остальное обычно проходит мимо. Исключениями являются игры, которые появились еще в зародышах каталогов приложений соц.сетей - тогда был дефицит игр, люди хавали все, что дают. Жадно так хавали.
В общем, я уже потерял нить от изначальной мысли поста. Подытожу интересным фактом из личного опыта.
Одновременно мы делали два проекта match3. Один был охуенным, новаторским в плане механик и геймплея, а второй - обычная хуита, слизанная с уже давно существующего успешного проекта. И чтобы вы думали? Первая игра показала отличный результат. А вторая - в три раза лучше. Я имею ввиду финансовые показатели. Почему-то бабульки и домохозяйки больше донатили в игру среднего уровня (совокупность простенькой графики, стандартных механик и полностью слизанного лвлдизайна), нежели в оригинальный продукт. Такие дела. После такого полностью отпадает желание делать что-то новое.
>После такого полностью отпадает желание делать что-то новое.
после такого полностью пропадает желание заниматься гейдевом как профессией, я бы сказал
30к и меньше. Геимдизайнер это либо всё (Ближински), либо ничего (в рашке).
У разрабов 30к, 60к, 70к, 150к.
30к - джуниор/миддл
60к-70к - синьер (реальной синьер, минимум 3 года фултайма и с маркером у доски скакать)
150к - лид (опыта 7+ фултайма)
Это для всякиз Скайфорджей, Нивалов, Сайберов, Гайджинов. То есть где даже джуниор ебашит хардкор.
30к - джуниор/миддл
60к-80к - синьер/лид ( 5+ лет)
Это для всяких Create Studios, Nevosoft и студенто-мобилок
Лол, скорее ты можешь рассчитывать на "к сожалению, вы нам не подходите". Тащить дибилов, которых нужно учить никто не будет. Вы, школопидары, хотите и рыбку съесть и на хуй сесть. И в кукурузис поиграть и в гейдеве поработать. Иди 10 лет environment art изучай, а потом кококококококок будешь, про "могу расчитывать".
Азаза, этот диван даже не знает, чем занимается энвайронмент артист.
>к сожалению, вы нам не подходите
Ну и отлично. Особо огорчаться тоже не буду
>школопидары
По себе то всех не равняй. Борду не только одна школота посещает.
>Иди 10 лет environment art изучай
Это все, что нужно знать, для того, чтобы работать геймдевом или еще есть что-то?
>чем занимается энвайронмент артист
Исходя из моих скудных знаний английского, предполагаю, что тут речь идет о проработке окружения, игрового мира, т.е. художник-оформитель-игрового-мира-разработчик?
> environment art
это когда ты с 0 ебашишь ахуенную карту для мультиплеера или сингла в каком-нибудь 3ds max. Посмотри на карты титанфола, батлфилда. Деталей миллионы. Освещение и прочее. Просто школьник-маппер такого не сделает. Да, карта делается обычно 1-2 месяца. С 0, до добавления в релиз. По ней пускаются аишники, плейтесты и прочее. Так что environment art должен отработать максимально быстро и реалистично, что бы не задерживать других.
> Это все, что нужно знать
Ты подходишь к Кену Блоку, протягиваешь ему свои водительские права, которые ты получил вчера, с купленным городом и спрашиваешь "Это все, что нужно знать".
Основная проблема в том, что тут нету понятия "это всё, что нужно знать", по книжкам ты не научишься геимдеву. Как бы ты не хотел.
>это когда ты с 0 ебашишь ахуенную карту для мультиплеера или сингла в каком-нибудь 3ds max
Вот от того, что вместо левелдизайнеров карты делают энвайрмент артисты, и выходит говно какое-то вместо игр.
Детальки у него, блядь. Геймплей, сука, сделай, тогда даже в двух коробках играть будут. Срать всем на твои детальки.
А есть документ отдельно со всеми "линзами"? Книгу прочел. Если нету, то буду сам выдирать линзы из книги в отдельный документ.
Нахуй они тебе нужны? Там же знания уровня "любой дегенерат это знает, главное, чтобы гуру подтвердил, что он правильно думал".
На удивление, у нас на испытательном платят чисто окладную часть - 16к. После срока, если ты не хуй, ставят оклад 25к. Но для не особо одаренных геймдизов - это потолок. Можешь хоть год, хоть два работать, но если не сделал ничего путного, то сидишь на этих 25к, при условии, что выполняешь поставленные задачи.
Два старших гд в компании получают по 45-55к, в зависимости от результативности работы. Начальник отдела, который, по-сути, уже нихуя не делает кроме контроля - около 100к.
И это не ДС и даже не ДС2.
>>126403-кун.
>Достаточно придумать сделать персональные тестовые проекты со стороны геймдиза. Шансы возрастают в разы.
Нубы способные в практику - вполне востребованы.
Заебись, значит я в правильном направлении иду.
мимо-1-курс
Ты не так понял.
Достаточно придумать сделать персональные тестовые проекты со стороны геймдиза. Шансы возрастают в разы. Следовательно, нубы способные в практику - вполне востребованы.
Это не значит, что ты будешь кукарекать на собеседовании, что ты способен в практику, но пока нуб. Это значит, что ты притаранишь 100500 домашних работ и будешь доказывать какие они крутые.
>персональные тестовые проекты со стороны геймдиза
Раскрой про эти самые примеры немного.
Что конкретно хотят от новичка?
Нашёл объявление в своём мухосранске "требуется геймдизайнер, опыт не обязателен".
Думаю сейчас немного почитать, погуглить и придти не с совсем пустой головой.
Какими путями господа итт попали в отрасль?
Тебя наебут там. Инфа 100%.
Ты придешь, они спросят: Есть какие-то проекты, идеи, наработки?
Скажешь нет, пошлют нахуй.
А если рассказывать станешь или показывать, они тебя все равно нахуй пошлют, а идеи спиздят.
Обычно так поступают шаражкины конторы. Есть какой-нибудь директор-гейхуйдизайнер, который не может нихуя придумать и команда прогеров, художников. Вот директор объявление дает, такие дурачки приходит, а он идеи пиздит. Так и живут.
Ну там конторе уже около 10 лет, работает знакомый тестером и игоры в топ 50 андройда/яблока есть, так что думаю вряд ли они подобным занимаются.
Хуета какая-то.
Идей у каждого, что у дурака фантиков.
Работать некому.
Чувака с годными идеями гораздо дешевле купить и поставить хуячить все ТЗшечки на арт, модельки, анимации, и далее по списку.
Если пиздить идеи - то их даже с гедача можно на два года работы набрать.
Короче, вангую, что тебе кирилл напел.
Ну так не надо тащить крутоту. Повтори Clash of Clans например в экселе. Ну и пусть делают - их уже пицот было.
А бояться что спиздят глупо. Рашн геймдев такое говно, что даже если ты им гениальный план принесёшь, то они выпустят забагованное говно в 95% случаев и говноарт (с которым нигде кроме Рашки не будут играть) в 99% случаев (художники пост-совковые поголовно говно).
Кстати, оп, а по каким конкретно обязанностям ты хочешь получить ответ?
В разных местах "геймдизайнер" значит разное.
Где-то это концептщик, где-то протухт менеджер, где-то технический писатель, расписывающий и развивающий спущенное ему.
В даунские компании где геймдиз=писатель лучше не ходить. Где концептщик - даже на письма не отвечать.
Аутисты не нужны.
Очень интересно бы было почитать с чего начинался какой-нибудь Обливион Лост? Не Сталкер! По нему всякого в интернете и так валом.
Вот этот анон охуенную ссылку дал, кстати >>122868
Блядь, нахуя вам вообще читать диздоки? Что в этом полезного вообще? Я не понимаю. Это геймдизайн, блядь? Геймдизайн – это ёбаные таблицы, сука, баланс, снова баланс, и потом ещё баланс. Формулы, тенденции рынка, питч. На кой чёрт вам сдались чужие диздоки?
Привет, геймдевы!
Посоветуйте хорошую книгу для изучения XML скриптов - их выбор велик, но вот какая подходит больше всего для геймдева?
>профессиональных геймдизайнеров
>2014
>парашка
Анончик, расскажи или поделись ссылкой, как делается оформление документов для игры в экселе? Если можно, с примерами.
Делаю сейчас карточную тактику, но понятия не имею, как в экселе можно ее оформить.
Ну, я не совсем правильно выразился. Я хочу изучить XML для работы со скриптами.
Присоеденяюсь к вопросу. Где можно достать такие образцы?
А чего его изучать-то?
[code]
<?xml version="1.1" encoding="UTF-8" ?>
<заголовок>
Анону напокушать
</заголовок>
<апельсинка чья="моя" кожуркаМилиметры=5 надкусана=0>
<долька>
<сочнаяКлеточка вкусно=1 свежесть="medium" />
<сочнаяКлеточка вкусно=1 свежесть="high" />
</долька>
<долька>
<сочнаяКлеточка вкусно=1 свежесть="low" />
<сочнаяКлеточка вкусно=1 свежесть="low" />
</долька>
</апельсинка>
[/code]
Вся сложность в том, как работают парсеры, тут надо уже документацию курить, или писать свой (совсем крайний случай)
Что значит оформление? Эксель нужен только для формул баланса, голды и экспы, монетизации.
Под оформлением я понимал устроение этого всего. Хочется увидеть примерный файлик, покопаться — как грамотно расположить формулы, как пользоваться графиками, и так делее. Сам в экселе никогда не работал, даже понятия не имею, на что обращать внимание в плане статистики.
Может, туториалы какие-нибудь есть.
Нет туториалов. Слушай, в экселе даже бухи ваяют до усёру всего. Если ты сам не можешь освоить софтину из офисного пакета, то какой геймдизайн вообще?
Эксель просто дамп циферок из головы - берёшь формулы расчётов и параметры всех сущностей и сводишь.
Документ типа экселя или гугл листов действительно бывает удобен не только для себя, но и для других членов команды, думаю, в геймдеве тоже.
Эксель - это такой вакуум, он ничего не говорит о том, какую цифру вписать вот в эту клеточку, а какую вот в эту. Он не говорит, что делать дальше.
Мы всупаем в век не программ-инструментов, а программ-поводырей. Каждый шаблон экселя отныне - отдельное приложение с туториалом, прогрессбаром и ачивками. По-другому школьник не доберётся до финала.
Gnumeric для таких дел пользуй, долбоёб.
Calc не сильно легче экселя - оба тормознутое говно.
Но эксель хоть в статистику нормально умеет.
Анус свой используй, долбаёб, он вообще не тормозит, скользит как по маслу.
Что самое приятное - весь геймдизайн такой вакуум. Только самые спокойные и открыто мыслящие могут охватить и сдирижировать весь производственный процесс игры.
Соединить код, арт, звук в циклы вводящие в транс и выдающие на выходе допамин. Да так чтобы циклы не были унылым клоном, а каждый аспект продукта был отполирован до блеска.
Вообще не знаю есть ли ещё такая многообразная работа помимо геймдизайнера лол.
Лалка, во-первых, не во мгле. Вомгла только у инфантильных нытиков которые не могут найти ощущения "как в детстве" и валят на разработчиков, а не на собственное восприятие.
Во-вторых, выносящих мозг продуктов нет как раз от почти полного отсутствия дизайнеров с незамутнённым сознанием. Все упираются вниманием в какой-то набор аспектов дизайна и перестают видеть остальное.
>Вомгла только
у российско гейдева. Ничего стоящего за последние 10 лет.
>дизайнеров с незамутнённым сознанием
Таких вообще не бывает. Они рыночно нинужны, ибо штампы, штампы эвриве, как единственая гарантия прибыли. Игоря можно просто взять и слелепить совсем без дезайнера с незамутненым сознанием. Но где-то да, они конечно существуют, но до того манямирка никто не доберется..
>Инди-пузырь уже лопнул, контента столько делается сколько времени нету у игроков.
Лол, ты путаешь контент с игровым процессом. Как раз контента и не хватает, людей тошнит от плоских пикселей и говняного "ретро". Тоже самое касается консольной графики.
Ну тащем-та контент перпендикулярен с графоном. Проблема скорее в том, что большинство инди-игор ничем кроме "ололо ностальгия", "ололо рогалик с пермасмертью" не выделяются; интересного и разнообразного геймплея, механики, предметов и т.п. нету.
>Петр Прохоренко, Lesta, Nival: Почему профессии «геймдизайнер» не существует
Риторический ответ на вопрос: почему русского геймдева не существует?
Да ладно? У Нивала капитализация, как у Яндекса и ЗП выше раза в 1.5
Всё правильно написано. Игру делают артисты и кодеры. Дизайнеры так, баланс пилить и с заказчиками общаться. Это тебя не существует в русском геимдеве, вот ты и бесишься.
Ну и какого хуя эти дяденьки за 15 лет не могут научится четко и ясно излагать свои мысли и делать выводы? Написано ущербно же.
Геймдизайнер это не профессия, а роль, также, как и менеджер. Ее может выполнять кто угодно, хоть программист, но она обязательно должна быть.
Геймдизайнер - это тот, кто принимает решения в ходе разработке игры. Самое краткое и емкое определение.
>>135593
В комментах много опровержений этой "школьной расстановке точек".
Пиздец, ну что за гавно в этой рашке живет. В штатах давно бы уже поделали удачи и репостнули, подписались на твитер и прочее. Но нет! Мы рашка! Мы хотим видеть всех в гавне!
а ну темболее
Ты обосрался.
Неправильно мыслишь. Речь по большому счету идет об эффективности определенного разделения труда. Если какой-то Вася, автора статьи, думает что выделение геймдизайна в отдельную профессию неэффективно - это его личное дело. Но я предпочитаю доверять опыту успешных компаний с миллионными доходами, чем какому-то хую 10 лет проработвашему в нонейм-конторе.
Ну покажи как правильно мыслить, абосрышь? Ну, покажи...
Геймдизайнер = UX дизайнер игр. Может пересекаться с продюсером или ПМом как и любой другой UX.
Выше тут что-то капитализацию сираного Нивала, так вот их 3 штуки. Astrum (бывш. Online) сделавший Аллодов, Network (куда убежал обоссанный Орловский) сделавший Прайм и Interactive который вроде как сдох.
Ничего про автора работа в Nival не говорит. Lesta вообще дно.
Лол.
Странная статья.
Вне зависимости от того, как в корпорации/конторе/фирме/шарашке поставлен т.н. "креативный" процесс, роль геймдизайнера берёт на себя тот, кто формализует в диздок получившийся на словах охуенчик.
Есть ли титул геймдизайнера, есть ли отдел геймдизайна или есть просто Вася-который-умеет - это уже параллельно.
Формализация - штука нихера не простая, потому что нужно иметь способность оформлять "много", "мало", "дадим игроку несколько абилок", "развитое дерево прокачки" в циферки типа "одновременно у игрока присутствует 2-4 активных абилки".
Ну то есть, уже на этапе записи, ещё до прототипирования, строить в голове модель, примерно это всё прикидывать, понимать, как механика будет работать и за какие ниточки её дёргать.
Геймдизайнер - не ПМ.
ПМа интересует, как всё написанное впихнуть в имеющиеся средства, людей, время. ПМ работает с людьми, он должен уметь строить процесс, налаживать конвеер сборки майлстоунов, срезов или чего так тем, кто деньги плотит, хочется.
А геймдизайнер же - тот, кто, когда сроки неизбежно поедут, сможет сказать, что можно выкинуть или подрезать без особ^Wледенящего душу говна в результате.
И как ты собираешься ПМом без навыка геймдизайна рассчитывать время и людей под фичи геймплея?
Он может быть отдельным разве что на очень больших тайтлах, где так много дизов одновременно что одного сажают чисто на ПМ.
А эти роли отвечают на разные вопросы.
ПМ отвечает на вопрос "как?"
ГД - на вопрос "нахуя?"
Само их разделение намекает на человек 25 на прожекте.
А как рассчитывать - да по ТЗ.
Если же ПМ, опираясь на ТЗ, не способен рассчитать, сколько времени потребуется на расписанные в нём пятнадцать деревянных домиков, две модельки охраны дворца (каждая со своими анимациями, но с общим скелетом) и две карты (берег моря и опушка вечнодикого леса) - ну и кто его ПМом поставил?
> А как рассчитывать - да по ТЗ
А кто пишет ТЗ?
> опираясь на ТЗ, не способен рассчитать, сколько времени потребуется на расписанные в нём пятнадцать деревянных домиков
А как он рассчитает, если не смыслит ни в программировании, ни в графике? У таких один ответ на всё: "Да это же просто! Раз-два и готово!"
Тащемта пм сложность задачи всегда выясняет у людей, которые ее будут делать.
А чтобы не напиздели, есть технические директора и арт-директора, которые могут оценить работу своих подчиненныз приблизительно по срокам.
ТЗ пишет ГД.
Схуяли, блядь, ПМ не смыслит в программировании, арте, и всём таком?
Кто его поставил на эту должность, если он не знает, как вещи делаются, как он менеджить конвеер создания вещей может?
> Схуяли, блядь, ПМ не смыслит в программировании, арте, и всём таком?
Ну вот, спизданули же
>>135711
> ПМ отвечает на вопрос "как?"
> ГД - на вопрос "нахуя?"
То есть ГД не знает "как", это, мол, дело ПМ.
Ну а касательно статьи >>135593 , там правильно написано, что на ГД не учат, но они есть. Просто туповатый автор равняет ГД на другие профессии, а это неправильно. ГД это мультикласс, а не синглкласс как другие профессии, на которые учат изначально. Мультикласс же это другое, на него нельзя учить изначально, вместо этого учат каждый из его подклассов, и только после определенного уровня в них, можно перевести на мультикласс ГД и уже далее его совершенствовать.
Короче, как в играх Battlemage к примеру. Сначала ты берешь класс воина или мага и качаешь его в кооперативе с противоположным, прокачивая основной свой класс и немного второй, а после определенного уровня можно выбрать переход на боевого мага и уже дальше его качать.
Вот у меня есть кирилльская идея, я знаю платформы, под которую могу и хочу написать игру, есть движок и написана базовая игровая логика.
Как вообще происходит процесс додумывания идеи в законченный, оформленный вид?
> Как вообще происходит процесс додумывания
Пока это неразгаданная тайна природы, иначе бы компьютеры музыку писали как в шахматах выигрывают у сильнейших гроссмейстеров. Поэтому имеем единицы талантов на тысячи бесталанных. Кто из них ты, надеюсь, очевидно.
Таланта не существует, только скилл. Талантом часто называют лёгкость приобретения начального скилла, но дальнейшие ступени так же достигаются въёбом.
Компьютеры не могут в "талант", потому что требуемая комбинаторика не поддерживается на текущих мощностях. Мозг всё ещё мощнее по обработке паттернов, причём мощнее чем кластер суперкомпьютеров. (соус - научпоп журналы)
Ты крупом читаешь, что ли?
> То есть ГД не знает "как", это, мол, дело ПМ.
И как из этого следует, что ПМ не смыслит в чём-то?
ГД думает, что знает, что ему нужно для игори.
Столько-то монстров, такие-то действия, вот здесь вот на примерном графике игрока ынджоймент точки расставлены.
Как произвести необходимые по созданному ГД ТЗ ассеты имеющимися средствами и возможностями, и в какой срок это всё будет прототипироваться, пилиться, отлаживаться, проходить внутреннее или даже внешнее тестирование - вот этим всем рулит ПМ.
>>135723
На этапе препродакшна.
Процесс происходит просто - берёшь и хуячишь. Word/Abiword/Writer и Excel/Gnumeric/Calc в помощь.
В крупных проектах действительно есть возможности сажать отдельных людей на дизайн механик, интерфейсов, монетизации, звука, визуального стиля, и то, все равно, есть человек, который стратегически следит за общей картиной. В кино это называется "режиссер", в гейдеве "(ведущий) гейдизайнер".
А в небольших проектах гейдизайнер выполняет эти функции одновременно, и его надо как-то называть.
По его логике, профессии "погромизд" тоже нет, а есть "погромизд логики ящика", "погромизд подпирания костылями проприетарного говнодвижка", "погромизд пыточных инструментов для артистов".
Он правда сразу пишет что мол и игровой индустрии нет, короче у него в голове говно, сажи ему.
а по поводу пиэмов - вот чистый миддлменеджмент это действительно бюрократический паразит. Сам пиэм не может никаких сроков определить, потому что для этого нужно знать как конкретно делаются вещи, т.е. быть специалистом, поэтому он может только спросить специалистов. В валве например от концепции говнопиэмов отказались, потому что пиэм выполняет по сути одну функцию - коммуникационную прослойку между людьми. Если набирать не совсем дегенератов и более-менее нормально их вцелом организовать и не мешать им, оказывается, они могут сами между собой коммуницировать, кто бы мог подумать!
это что, неочевидно? Затем, что в условном большом проекте эти вещи будут делаться одним человеком допустим 8 лет, а если распараллелить между разными людьми, то допустим один год
>в условном большом проекте
проект длиною в жизнь? тогда вероятно, но не факт. мне лично такие проекты неизвестны, а тебе? и вообще, если ГД не представляет себе как должна работать боевка или крафт, например, то проекту он нужен
Какое "в жизнь", маня? Проект большой мобильной игры на год например сейчас.
В виду не бездонного бюджета, мне так-то не хватает умного падавана в ПМы.
Одновременно:
idea guy, всю концепцию создавал изначально в рыло
ПМ - рассчитал сроки, число требуемых людей, нашёл нужных аутсорсеров, режу фичи
обычный геймдиз - диздок, механика в excel посчитана, состыкована с маркетингом (LTV-ARPU-STFU-CPI-WTF)
UX общий мониторить, дизайнера интерфейсов пинать
постоянно тусить с программистами на тему fake it 'till you make it - иначе они уйдут в аутизм и начнут лепить абстракции и универсальные движки
Я бы с удовольствием разделил это на двоих с кем-то, но геймдизы на рынке такие долбоёбы, что и не мечтаю.
я так и не пони, в чем отличие idea_guy от обычный_геймдиз. он в эксель не умеет?
> т.е. быть специалистом, поэтому он может только спросить специалистов
Ну я лично как-то видел ПМов только из бывших лид кодеров, слышал про ПМов из лидартистов.
Вполне себе специалисты, чё, сроки на три множить умеют, буфер добавлять - тоже.
> В валве например от концепции говнопиэмов отказались
А, так вот почему уже десять лет нет третьего халф-лайфа.
>>135753
Слушай, мы здесь говорим за роли.
Роль концептщика, роль геймдиза, роль пма, роль прадюсира и т.п.
Ничто, кроме личных склонностей, опыта, часов в сутках и конкретных заёбов оргструктуры конкретной конторы не мешает эти роли миксовать и совмещать.
Часы в сутках - это хуже всего, тащемта.
idea guy, то бишь, концептщик, это роль пиздабола, который на словах или на трёхстраничной презенташке продаст уважаемым кротам ожидание охуенчика, достойного дальнейшей проработки - то бишь затраты времени, которое неиллзорные деньги.
>роль геймдиза
и состоит в проработке концепта, будь то "война и мир" Толстого, либо "угадай число" неизвестного автора
остальные менеджеры и продюсеры к геймдизу не относятся
Как отличие concept artist от обычного. Задаёт идею и направление, но не шлифует и не прорабатывает.
Прошлую игру, например, я делал по концепту друга с опытом в индустрии.
Это называется Килилл со своими ВИДЕНИЯМИ. Такие петухи без умений не нужны, разве что, как сказано в статье, для прикрытия жопы вышестоящего начальства, но это чисто пидорашкинские реалии роспила и нихуянеделания.
>Такие петухи без умений не нужны
>это чисто пидорашкинские реалии роспила и нихуянеделания
вот откуда вы такие умные, лезете?
> из бывших
а это не важно. Если человек долго не работает в окопе, скилл притупляется. В кодоебле довольно быстро меняются технологии, нужно следить и освежать кругозор периодически, а главное нужно хорошо ориентироваться в конкретной кодобазе, помнить где какие костыли и что на что влияет, иначе сроки будет оценивать бессмысленно даже на уровне порядков. Если такой пиэм значительное время этому посвящает, это скорее лид а не пиэм.
>А, так вот почему уже десять лет нет третьего халф-лайфа.
:) да гейб просто толстый и добрый, стим взлетел, и им теперь нихуя не надо делать, купаются в бабле, пинают хуи. И компания private.
Ну а откуда это вот твоё рассусоливание очередное? Что за говнометарные гуманитарии например отделяют арт от дизайна? Если от дизайна зависит степень детализации и абстракции арта?
>>135797
Чтобы кодеру научиться оценивать по срокам арт - нужно пару месяцев поработать, наблюдая за художниками. Not exactly rocket science.
>наблюдая за художниками
хм, ну вообще да. Если концепт (тру творческая часть) готов, реализация уже довольно линейна по срокам. Это не код, где криворукие дауны могут расставить столько граблей, что потом все будет взрываться
Скоро программисто-богов-виртуальных-миров заебет бесполезная орава художнико-сюжетного биомусора и они займутся разработкой окончательного решения проблемы генерации контента. Ну а вы лузеры, полностью переместитесь на консолепорашу где кинцо по недоумию называют играми.
Влажные фантазии адептов культа сингулярности ИТТ.
В реальности же программисты с таким мировоззрением создают заумные никому кроме них ненужные игры (КАК В ДЕТСТВЕ В ДЕВЯНОСТЫЕ) с ужасным UX, коричнево-зелёной цветовой гаммой и таким количеством сущностей/параметров что и не всякий аутист осилит.
Если за таким программистом на проекте не следить, то он именно что займётся ПРОЦЕДУРНОЙ ГЕНЕРАЦИЕЙ ВСЕГО, намутит ДВИЖОК ПОД ВСЕХ ИГРЫ, создаст РЕДАКТОР ЧТОБЫ УДОБНЕЕ БЫЛО и сорвёт нахуй все сроки.
А в реальности они обычно жирные, греют вонючую еду в микроволновке и сами плохо пахнут. Поэтому подобных ассбургеров никогда мы к себе не берём лал.
Нет ты. Оставайся, няша.
>>135888
Эй трипоблядь по самые брови, ты на гд.ру сидишь? Видел в коде болтается тред о фрактальных мирах? Это твоя беславная смерть, мразь.
Через 5-10 лет, как мощность графона подрастет, формулы будут уже хорошо обкатаны и годится не только для графики, а для всего-всего. Задумайся о никчемности своего мобилкосуществовани с псевдоуникальным контентом, и сделай выводы для сибя.
>ПРОЦЕДУРНОЙ ГЕНЕРАЦИЕЙ ВСЕГО
Это реальная задача для достойного программисто-бога, а не твое унылое дрочево провереных рецептов, на хлеб насущный.
Тебе это не дано понять - ты просто тупой ремесленик, которого скоро заменит генератор-всего.
> ГД думает, что знает, что ему нужно для игори.
> думает, что знает
Это называется Кирилл. Такой балабол безмозглый может только фантазировать про эльфов и домики.
> по созданному ГД ТЗ
Кирилл не может ничего создать, только высрать свои фантазии на бумагу, как максимум. Бред ценности не представляет.
>Детская болезнь процедурщины не нужна.
Лол, предпочитаешь коридорные сюжетные шутанчики или социальные дрочильни экспоненты?
Любая игра с приличной реиграбельностью содержит элементы процедурщины. А вот ценность графона, сюжета и прочих проработанных персонажей стремительно падает при повторном прохождении. Остается только чистый генератор геймплея для бесконечного аутизма.
> предпочитаешь коридорные сюжетные шутанчики
Кстати, не отказался бы от нормального олдового коридорника.
> Любая игра с приличной реиграбельностью содержит элементы процедурщины
ИИ мобов, генерация карты для стратежек и... да и всё, пожалуй, что нужно.
> Это называется ГД.
Это называется Кирилл.
> Точно знать, что нужно для игори, можно лишь на этапе постмортема.
ГД всегда знает, что нужно для игры. Дизайн игры может меняться и в будущее не заглянешь, да, но в каждый момент времени ГД знает всегда что нужно и как это работает, только Кирилл не знает, поэтому ничего сделать не может, поэтому бесполезный кукаретик.
> но в каждый момент времени ГД знает всегда что нужно и как это работает
> в каждый момент времени
Скажи мне, пожалуйста, при вот таком вот кванторе всеобщности, как вообще тогда дизайн игры меняется?
Или у тебя кусочно-непрерывная хуита в голове?
В моей конторе за узкое понимание реиграбельности, как оче большого поля однородных возможностей/состояний, бьют с вертушки в щи.
Чтобы долго и нудно не пояснять, а быстро и интуитивно понять, что-по-чем, ответь для себя на простой вопрос: почему ты играешь не в шахматы, а в %ТвояЛюбимаяДрочильняНейм% с гарантировано меньшей вариативностью игровых состояний мира при много большем количестве игровых механик влияния на этот мир?
Все станет очевидно, например.
Шахматы не являются реиграбельной игрой для большей части людей. Они геймплейно монотоны, после изучения правил и взгляда на доску, становится ясно, что игра больше не может ничем удивить.
После пары партий игроки делятся на две части. Одним не вкатывает механика - скучно-скучно - AltF4 - Uninstall, другим же наооборот, и они могут получить эстетическое удовольствие от растановки на доске или хитроумных гамбитов. Хардкорные аутисты игроки.
Так вот, лобая реиграбельня игра содержит набор кастомных механик/игровых обьектов, испробовав которые игроки могут найтит подходящую себе игру и стать хардкорными игроками. Если их придумывают людины то это фанатские моды и патчи, если машина - это чистая процедурщина.
>не в шахматы, а в %ТвояЛюбимаяДрочильняНейм% с гарантировано меньшей вариативностью игровых состояний мира
Это ты о чем сейчас? Состояний в дрочильнях как раз несопоставимо больше.
>Они геймплейно монотоны, после изучения правил и взгляда на доску, становится ясно, что игра больше не может ничем удивить.
Это не так, игра очень глубокая. Гораздо глубже дрочилен. Но чтобы это увидеть, нужно серьезно задрачивать. За пять минут не поймешь.
Как раз в дрочильнях эффект прямо противоположный: по мере задрачивания начинаешь видеть матрицу, которая до смешного проста, и вся игра сводится к набору рефлексов. Т.е. по мере задрачивания становится все скучнее.
Элементарно. Дизайн не значит хороший дизайн, он может быть плохим, но работает всё независимо от его качеств. Плохой дизайн в процессе разработки меняется на лучший, но любой из этих дизайнов работает и ГД рулит этим процессом, полностью осознавая все винтики и результирующую работу этой системы.
Килилл, в отличие от ГД, только фантазирует абстрактную хуету, т.к. не разбирается ни в программировании, ни в графике, ни в чем, поэтому он не может ничего осознавать и конструировать.
> полностью осознавая все винтики и результирующую работу этой системы
> он может быть плохим
А зачем ГД, полностью осознающему все состояния получающегося конечного автомата, делать плохой дизайн?
Он же всё полностью осознаёт.
Короче, ты какую-то хуиту неземную гонишь.
ГД никогда не может просчитать всё.
Потому и процесс разработки итеративен, чтобы посмотреть и пощупать.
Что оказывается неучтённым, что-то излишним, так всегда.
> А зачем ГД, полностью осознающему все состояния получающегося конечного автомата, делать плохой дизайн?
> Он же всё полностью осознаёт.
Ты дебил? Видел хоть раз дизайн модных шмоток или дизайн игровых персонажей? Дизайнер рисует дохуя вариантов и выбирает лучший, это и есть дизайн, ебанат. При этом, все варианты нарисованы одинаково охуенно, потому что такой дизайнер обязан быть художником, вопрос только в выборе лучшего дизайна из одинаково профессиональных вариантов дизайна, но одни из них лучше, другие хуже. Хуле ты дибила включил, даун? И чем больше дизайнер так работает, тем лучше он становится как дизайнер и тем меньше потом делает неудачных вариантов.
Кирилл же нихуя не умеет, соответственно он не в состоянии создать ни единого варианта, не говоря уж о нескольких. Поэтому и талдычу, что дизайнер это мультикласс. Прежде чем заниматься выбором - дизайном, нужно уметь создавать то, из чего выбирать. Сначало нужно быть опытным художником, а только потом дизайнером, иначе ты хуй простой.
Это что касается дизайна модных шмоток или концептов игровых персонажей. Если речь идет об игре, которая состоит из программ и специально заточенной под программы графики - игровой графики, которая - отдельная профессия после обычного художника, на которых учат в художках. Соответственно, игровой дизайнер должен шарить в программировании и игровой графике. Игаче невозможно создание игрового дизайна как невозможно создание дизайна здания без архитектурного образования. Дизайнер обязан знать всё - все кирпичики и их взаимодействие в системе на много лучше, чем строитель Вася, укладывающий кирпичи. Дизайнер это элита - всесторонний универсал с опытом во всех областях, которые необходимы для результирующего продукта.
Ты великолепно толст.
Но на самом деле оценка персонажки - это роль прадюсира и его левой пятки.
А от необходимости знать имплементацию модели лучше профессионалов я прослезился. "Хуле вы в однобортном воюете? В однобортном уже никто не воюет!"
Да вы заебали, я на русских геймдев-сайтах кроме этого раздела отродясь не сидел. Ищи меня на /r/gamedev уж лучше.
А программистобоги твои быстрее в реабилитационный центр для ассбургеров уедут лол.
>>135990
Студент освоивший азы кодинга пытается что-то рассказать про emergence и думает что звучит умно, но на деле - примерно как православный опровергатель эволюции.
>>136160
Твоя контора даже тебя не научила терминами дальше Book of Lenses оперировать. С учётом что на пост-совке прибыльны только варгеймы, то можешь не продолжать.
А я продолжу трипфажить, хехех.
Диванный геймдизайнер хуже СЕОшника. СЕОшник хоть зарабатывает.
Это копия, сохраненная 5 января 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.