Это копия, сохраненная 27 октября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Субшота - место, где трудолюбивый анон, уставший от шумных срачей и эпических конкурсов, собирается вместе за чашкой чая и рассказывает о том, что сделал. Снова и снова.
Предыдущий был здесь >>157544
Накидайте годноты для гейось-девелопера. Какой фреймворк самое норм? Почему нужно выбрать кокос2д вместо опенгл и спрайткита или наоборот? Нужен ли издатель?
Дальше на гамаке, по всем возможностям и удобству меня устраивает, на свои костыли я уже убил лет 5, хватит с меня.
Не пинайте, если написал не в тот тред.
Накидайте годноты для моряка-подводника. Какая торпеда самое норм? Почему нужно выбирать лево руля вместо борща и ананизма в бочке или наоборот? Нужно ли кормить дельфинов?
Какой своевременный оппик...
Написал с нуля движок для тактической RPG, включая AI, систему скриптов и прочую фигню. C++ и SDL1.2
Игорь пока не завезли, можно просто побегать. С красной рамкой игроки, остальные 20 - боты бегающие по рандомным координатам.
Оптимизацию тоже не завезли. Сериализация жирным избыточным jsonом, 20 бродкастов в секунду, на сервере блокирующие сокеты - 2 потока на клиент (потом будет epoll с всего одним потоком на io). На клиенте никакой интерполяции, перерисовка только при получении данных (20fps).
Потыкать: http://78.47.81.170/
Какие есть идеи по геймплею?
Лайк.
Привел физику прыжка к практически идентичной той, что была в Dracula X/Rondo of Blood в плане скорости, высоты и дальности, но менять смещение во время строго вертикального прыжка все равно нельзя. Запилил еще одного врага и сделал наброски для второго. Надеюсь на неделе выкинуть демку с первым "классическим" уровнем Кастлевании.
Бобров?
погоняю с удовольствием
С двух ударов же
Офигенно. Да я из-за тебя и из-за парня, котоый минивэнию сделал, сам глянул на гамак. Как последнюю сессию закрою, начну пилить.
Молоток. Обязательно сыграю в твою игру.
Ни у кого нет желания поковырять это?
>404 вместо документации
>0 человек комьюнити
>разработчик немец
>судя по описанию, какой-то дженерик клон майнкрафта
>ещё и демка не качается
Aww yeah.
http://launix.de/gwx/gwx_release_2_0_2.tar.gz
Это не клон майнкрафта, как я понял это что то вроде стратежки но с управлением от первого лица и только одним юнитом как в данжн кипере и с воксельным ландшафтом, как в каком-нибудь from dust.
Выглядит интересно, только вот пока я не разобрался с управлением.
А документация похоже все таки имеется
http://launix.de/gwx/doku.xml
По движку.
http://launix.de/gwscript
По скрипту.
Эта параша все что угодно но не дженерик клон майнкрафта
С 30 июня 2012. На пике - один из первых скриншотов.
Порой ОЧЕНЬ жалко потраченых сил и времени.
>Порой ОЧЕНЬ жалко потраченых сил и времени.
Почему? В дело не пошел? Пробовал в свободный доступ выкладывать или в стим за копейки?
Узнаю первый уровень варсонга. Арт твой? Если не твой, какой смысл вообще выкладывать скриншоты? Они ничего не говорят о том, насколько классный движок ты написал
Интересная хуитка, допилил бы если бы знал питон, а так лень пилить
Естественно арт не мой. Скрины выкладывал без особой на то причины, может кто и узнал бы.
>>169235
Да, закончилось все тем, что мне надоело, что кроме меня это уже никому не нужно и не интересно. Как только что сказал, все ресурсы (спрайты, музыка, etc) нагло позаимствованы, я лишь "воссоздал" движок. Продавать такое не покатит, да и совесть не позволила бы. А за свой быдлокод слишком стыдно, чтоб его вообще хоть кто-то видел.
Так у тебя только API штоле, или редактор тоже есть? Сделал бы RPGmaker minimal edition.
>А за свой быдлокод слишком стыдно, чтоб его вообще хоть кто-то видел
Местами даже я сам не помнимаю, как и почему оно работает.
Я наконец скачал демку и долго потом с неё проигрывал. Геймплея нет никакого. Жаль, что она просто охренеть как забагована, и единственное, что в ней работает нормально — это феерическая музыка в качестве bgm, ну и пруд с рыбками. Он охуенен.
Эх, надо бы немецкий выучить.
>демка
Может быть ты хотел сказать бетка?
>надо бы немецкий выучить
Гугл транслейт тебе на что?
Кроме карты с прудом еще работает холмистая карта.
>феерическая музыка
Не понятно только почему они не вставили музыку с оригинала.
>Может быть ты хотел сказать бетка?
Ой лол. Это серьёзно бетка?
>Гугл транслейт тебе на что?
Дайте мне ctrl c ctrl v и я переведу весь мир.
>Не понятно только почему они не вставили музыку с оригинала.
А был оригинал?
А по-моему заебись.
>>169349
Двачаю. Физика у персонажа и рыбин должна быть одинаковая.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=nGVMM2cpQsg#t=81
О, отлично.
Кстати, я вчера до 4 утра сидел и ковырял «My 1st Game» на Гамаке. Пеперисовал спрайты, придумал садистскую идею. Всё скомпоновал. В итоге всё пошло нормально. Закрою сессию — буду делать платформер со взрывами и пыщ-пыщем. Ещё куплю для тян Ваком, она будет рисовать.
А можно ли на гамаке ТБС сделать?
Думаю, да. Довольно мощный инструмент, практически все что угодно можно создать, особенно 2D. Но, что забавно, в GM нет множества функций для тонкой работы со спрайтами. Нельзя осветлять, только затемнить. Нельзя залить ровным цветом. Нельзя менять палитру... Относительно низкоуровневые фичи, но маст-хэв для спрайтовой графики.
Топор меньше весит. У тебя прям тяжёлый. И бумеранг быстрее тормозит и возвращается, а у тебя прямо залип у стены.
>>169384
> залить ровным цветом
Это значит, что объект становится при ударе, например, полностью красным, вместо разноцветного?
Это заменой спрайта можно сделать, не? Только это, наверняка, увеличит вес и уменьшит производительность.
Слишком много лишних спрайтов получается, т.к. на одного врага получается около 2-4 спрайта по 4-6 кадров на каждый, итого до 20 картинок на врага. И для каждой придется хранить "цветную" копию для подмены в нужный момент, хотя можно было бы просто что-то вроде sprite_fill(color).
Есть очень крупный костыль через использование d3d_fog, но нахер оно надо.
Крест-бумеранг почти идентичен тому, что был в Rondo of Blood, там тоже сильно "тормозит" на краю. А вот топор надо бы облегчить, да.
Надо будет X Chronicles и Рондо поставить на Икспирию. В четвёртой части, например, бумеранг быстрее.
Для меня самым страшным пока кажется анимация, но я пока в самом-самом начале. Пишу курсачи, смотрю на тебя. Правда отпуск уже кончается.
имей в виду, что физон в разных кастлах подгонялся под конкретный левел-дизайн и паттерны врагов (иногда неудачно, как в 4-ке), так что не всегда стоит прямо 1 в 1 копировать - у тебя же все-таки своя игра, а не хак
Таки да, ты прав. Но такие недостатки вскрываются только во время тестирования, пока что трудно их предугадывать.
Пофиксил немного топор, запилил библию.
имхо, из топора получилась менее эффективная версия бумеранга
возможно, параболу стоит повыше задрать - топор-то часто использовался для сбивания слишком высоких факелов и летающих врагов
Пока щит цел, поглощает любой урон от самого простого оружия, плюс сам щит обладает той же защитой. Когда щит сломан, защита падает и можно добивать простым оружием.
Прям какой-то Dark Souls получается.
годно, но что делать, если апгрейда кнута при встрече не будет - перепрыгивать?
или это сотн-образца кастла?
Сделай иконки итемов светлее или вообще обводи активный квадратом, а то нихуя не видно.
Вообще то задумываю что-то вроде переосмысления Simon's Quest, со схожими идеями но абсолютно новыми фичами.
Тут вот одна из возможных ситуаций - мост опускается только тогда, когда убиваешь доспех. А доспех можно убить только с апгрейдом кнута, который добывается в какой-нибудь другой локации. Изначально меня вообще вдохновил "римейк" Simon's Quest Revamped на том же GMK, но там практически прямой римейк с улучшеным управлением, а большинство косяков геймдизайна все еще на месте + пара собственных.
То есть ты ещё и элементы Метроида впихнуть хочешь? Алсо, в Арии эти мужики злее.
пилю скролл-шутер по мануалам
>Вообще то задумываю что-то вроде переосмысления Simon's Quest, со схожими идеями но абсолютно новыми фичами.
Пека-римейк Spectral Solitude удумал? Деанон, Гринберг, за тобой уже выехали!
>Тут вот одна из возможных ситуаций - мост опускается только тогда, когда убиваешь доспех. А доспех можно убить только с апгрейдом кнута, который добывается в какой-нибудь другой локации.
лишняя сущность в задаче
пусть лучше при входе в локацию мост медленно поднимается, на пути - доспех или пара, перепрыгнуть их нельзя, обычным кнутом долбить ровно столько, чтобы не успеть на мост
>Spectral Solitude
>Гринберг
Кто все эти люди?
>мост медленно поднимается
Точно такая же лишняя сущность, плюс сам подход совершенно не вписывается в имеющийся дизайн.
> мост медленно поднимается
Нет хуже говна, чем игра на время. Лучше уж тогда ввести квест "Убей 100 зомбей, чтобы дверь открылась".
Отличная идея. Делай такой адвенчурности побольше и будет хорошо. Оригинальная кастла это экшен, с очень хорошо выверенной динамикой, ты такое не осилишь, мало кто осилит, таких игр вообще единицы, а вот адвенчуру сделать намного легче, и недостатки боевки будут с лихвой восполнены интересностью эксплора и решения подобных задачек.
> с очень хорошо выверенной динамикой, ты такое не осилишь, мало кто осилит, таких игр вообще единицы
Утёнок, плиз.
мимофанаткастлы
Нет, просто это 1) аркадная игра 2) от конами
Аркадные игры отличаются от консольных тем, что там выживает только геймплей, самый лучший, т.к. оплата идет таким образом.
Конами в те годы были невероятно талантливы. Я играл в их игры в восьмидесятых-девяностых. Игры других компаний были ужасны в сравнении. У них было два типа игр: большие и маленькие (логотип отличался). Так вот, у больших просто не было аналогов в принципе. У маленьких были, но очень, очень жалкие подобия. В то время как другие игры были как инди-хуинди кривые сейчас, у них было всё профессионально, начиная от графики и музыки и заканчивая геймплеем.
Слишком похоже на дилдо, и технически бессмыслено. Почему грузовой отсек такой маленький при такой большой кабине?
Так или иначе, пара новых врагов плюс сам замок. Тут я тестировал иное расположение слоев, так что можно заметить дождь за окном.
>Слишком похоже на дилдо
Как-будто что-то плохое. Просто одна из версий.
>Почему грузовой отсек такой маленький
Он почти такой же. Просто перспектива так сыграла. Слева человек для масштаба.
Ебать ты манька.
Ты же в курсе, что музыку к первой кастле писала баба, которая еле-еле шарила в музыке и просто надергала мотивов из японских шоу того времени и объеденила с классикой.
Профессионализм просто из всех щелей льется.
Это не совсем одна часть, скорее полторы - Rondo of Blood и Dracula X.
Разве есть из чего выбирать?
Первые три части на nes не ахти как выглядят в плане графона, да и само по себе оперировать хочется чем-нибудь посложнее.
Та, что Bloodlines на Sega и четвертая часть на SNES не обладают достаточным разнообразием ресурсов для моей затеи.
Три части на GBA и все в разном стиле, оптимизированы под совсем уж мелкое разрешение, да и стилистика не особо нравится.
Графон в Rondo of Blood и Dracula X получил свое развитие в Symphony of the Night, а оттуда его понадергали для частей на Nintendo DS. Но тут уже стилистика потеряла свою "мрачность", да и упор на метроидванию-стайл тоже оказал свое влияние.
tl;dr - открытость, разнообразие и качество ресурсов. Сам создавать не умею, но если уж воровать - то лучшее.
И что же тут прям такого выдающегося? Да, прогресс после первой и второй частей заметен, но все же. Вот музыка в японской версии была да, наизамечательнейшая.
Спасибо тебе. Не знал что на левой PC Engine такая шикарная годнота. На SNES c похожим названием унылое говно какое-то.
Ты слои регулируешь параметром "depth"? Или есть ещё какой-то параметр "слой"?
Алсо, какие туториалы можно посмотреть кроме туториалов от YoYoGames и Gamemakertutorials.com?
Некоторые слои лучше использовать в виде спрайтов. Т.е. создать спрайт с нужными параметрами и выводить его на экран через чей-нибудь draw(), не используя встроеную функцию бэкграундов для комнат.
Яркий пример - для холла на WebM выше я хочу сделать так, чтоб за окном, кроме дождя, еще были летучие мыши. Какой бы depth для летучей мыши ты не выставил, она никогда не выйдет ЗА background комнаты. Для этого всю комнату надо сделать в виде спрайта и отрисовывать отдельно, тогда достаточно будет просто выставить depth для мыши больше, чем depth для самой комнаты.
Лично мне хватило пары базовых турториалов и вики, но до этого у меня уже был неплохой опыт в разработке. Так что черт знает, как там для новичков.
inb4: используй foreground.
Нет, не выйдет, тогда ВСЕ спрайты будут ЗА foreground'ом.
>чтоб за окном, кроме дождя, еще были летучие мыши
Но зачем? Они оттуда нападать что-ли будут? Если только в качестве декорации, то это нарушение принципа геймдизайна. Фоны не должны отвлекать от игрового процесса, тем более дублировать фейковый игровой процесс это вообще днище.
Жаль, что у разработчиков оригинала не было такого эксперта по геймдизайну.
>Считает что РИАЛИЗЬМ превыше атмосферы
Типичиный быдлодезигнер к нам в гейдевач пожаловал. Параша вооон там, проходи, располагайся, ничего в хате руками не трогай.
>Летучие мыши под дождем летают
>атмосфера
Атмосфера поехавшего наркомана? Интересный поворот в серии. Жду развития с нетерпением. Кстати, недавно играл в Axiom Verge, там был эпизод когда у героя сорвало крышу и он разговаривал со стенкой. Это было охуенно, просто 10 из 10! Всем рекомендую, отличная игра.
Ах, да, насчет атмосферы забыл. Заместо этих дурацких мышей, которые и так доебали, повсюду в игре, лучше сделать вспышки от модний в окнах. Будет +100500 к атмосфере, вдобавок элемент неожиданности разнообразит геймплей, если испугаешься внезапной вспышки. Можно еще добавить какие-нибудь зловещие силуэты или светящиеся глаза, видимые на долю секунды, что добавит криповости.
https://youtu.be/xxYTJNiFckI
4.50
29.05
35.40
охуенные композиция и цвет, ни в какое сравнение с снесовской пестрой безвкусицей
У тебя в окнах замок движется с одной скоростью с фоном.
И я таки нифига не понял как у тебя мыши за окном летают, ибо я гуманитарий-экономист-технолог. Тут мыши у тебя выводятся как другой объект, мол "мыши без урона"? Весь замок — спрайт, а окна — бэкграунд?
Закончил со шмапом, делаю bounce на коде. Нашёл на хабре тутор по Плэнтс вс Зомбис. Ну а затем поставлю сам себе уже какую-нибудь задачку-две-три. Зделою для тян флэппи бёрд для ондроеда. Ну а потом уже можно помечтать о серъёзных проектах, рисовать диздоки.
Отвечаю тебе, всем предыдущим и последующим, кто может ошибиться. ВебМ с синим персонажем - оригинальные игры от Конами. С красным - мой проект.
Весь замок - это один спрайт с прозрачными окнами, пикрилейтед. Бэкграунд только один - чОрный фон. Мыши те же самые, просто у них отключен получаемый и наносимый урон.
Выводится оно так, налепляясь друг на друга: чернота, дождь, мыши, замок, все остальное, статус бар.
Понял, так я и думал.
Аж дух захватывает от системных требований такого. Мало того, что вместо отдельных уникальных тайликов и карты уровня из простых циферок, хранится здоровым куском картинка в сотни раз больше, так еще и такой монстроузный спрайт, отрисовывающий каждый кадр целый уровень целиком вместо только видимой области. Ну маскимум жуть, лол. Советую проверять на каком-нибудь слабом ноутбуке, иначе получатся системки как у Вельмака последнего в 4K.
При отрисовке одной текстуры единожды, нагрузка на процессор намного ниже чем при множественном вызове отрисовки(по тайлам). Иногда задник собирают из тайлов при входе в комнату, после чего при перерисовке используют задник одним изображением.
Подскажи, как соединить текстуры средставами JOGL, если в теме?
>Аж дух захватывает
>хранится здоровым куском картинка в сотни раз больше
>Картинка 31кб
Байтоеб в треде, все в машинный код.
А если серьезно, то даже не знаю, что тебе тут сказать... Текстуры 1024x1024, к слову говоря, поддерживаются со времен RIVA TNT.
Да понял уже, что прогнал. Забыл про то, что сейчас движки в 3D, а таким действительно пофиг, всё равно полигон с текстурой.
>А если серьезно, Текстуры 1024x1024
>RIVA TNT
>одна текстура сжирает всю память на топовой карте
>А если серьезно
Даже не знаю, что тебе тут сказать...
>Картинка 31кб
>Байтоеб в треде, все в машинный код.
Твоя картинка на 31 кб в памяти занимать будет на само деле намного больше. Конкретна - та аж целый мегабайт + хвостик. Все потому, что в памяти она будет лежать в несжатом виде, как набор точек, по 4 байта на каждую (если палитра полноцветная конечно же).
Я в курсе. А если видяха не поддерживает неквадратные текстуры, то соответственно "оквадратит" ее до нужных размеров. 102410244 = 4 мегабайта (в ход пошла высшая математика). На комнату уходит максимум 3 таких текстуры. Спрайты мелкие, максимум 64x64 и их совсем не много. По таким подсчетам, даже 64мб видеопамяти хватит с головой.
Я, может, за каждый байт и не трясусь, но безобосновано в говнокодерстве тоже обвинять не стоит.
1024x1024x4 = 4, долбаная Макаба.
Душа! Только у машинки колеса в глаза бросаются
[хуйня пиздец сходи сдохни
Фор фан.
Разрабатываю медленно, в свободное время. Пока только начал - разместил подобие карты на огромном спрайте, заставил персонажа ходить, ходить по клику по точке на спрайте, обработал столкновения, сделал две основные сцены - главная сцена в деревушке, и сцена в доме. Под конец дня перестал понимать камеру, что-то она через раз работает, нужно посмотреть, как нормально делать сохранение координат, при возвращении из одной сцены в другую появляется пикрелейтед, но он из-за быдлокода, а разбираться сейчас с ним я не хочу. Завтра.
Через PlayerPrefs запилил нормальное сохранение координат объекта, входящего и выходящего из дома. Видимо придется использовать сериализацию для сохранения домиков - это плохо, мне лениво сейчас с ней разбираться, хоть она и не очень сложная на первый взгляд, там придется запилить для отображения домика отдельный класс, сегодня не буду этого делать, на неделе запилю. А сейчас пойду в пиксель-тред учится рисовать, уж очень мне надоели стандартные модельки из туториалов, пора рисовать ориджинал пиксель-перфект контент, чтобы с нормальной анимацией и всем-всем-всем.
Чувак, я нашёл заливку:
[CODE]image_blend=c_white ///вместо вайт подставь ред, например[/CODE]
Давай, выкладывай дальше свой прогресс.
Да сдулся он, не пинай труп. Очередной программист: пока было что копировать, делал, а как дошло до написания своей игры, сразу тупик, воображения-то нету.
Это не полная заливка, а "перекраска", т.е. при image_blend=c_red все выкрасится в оттенки красного. Я это уже использую. Прогресс есть, но на webm особо нечего отображать. Тут анимация получше, там побольше эффектов и так далее.
В голосяндру.
Объясни, будь добр, как ты экспортировал флэш анимацию? Парсил xfl? Ну или где скачать крякнутый spine?
Я не про обычные спрайшиты (флэш в них умел даже когда был Macromedia, насколько я помню). Мне нужно, чтобы игра "склеивала" анимацию из кусочков и твинов из флэш исходника. Что-то подобное умеет spine (он не флэш, но суть та же). Но я не нашёл, где его спиратить. В принципе, я, скорее всего, быстро напишу свой парсер xfl формата (в который флэш сохраняет ролик в удобочитаемом формате). Но, вдруг есть какие то более простые готовые решения? Зачем лишний раз велосипедить?
А ты какие ещё движки пробовал? Юнити там, Лав2Д, Конструкт?
>как ты экспортировал флэш анимацию?
Все кадры анимаций забиваются ключами, после параметры каждого ключа экспортируются в xml. Он уже загоняется в нужный движок.
Спрайты выгоняются в отдельные png, которые потом собираются Texture Packer-ом в спрайтшиты. Альтернатива текстурпакеру - ShoeBox. Полезная и простенькая приблуда.
>где скачать крякнутый spine
Сам не нашел и купил. Хотя искал не активно.
Спасибо. Я примерно так это и представлял. А как движок обрабатывает xml? В том смысле, как он собирает кадр анимации в игре? У каждого объекта хранится список его "кусочков" и некая карта с информацией об их положении на каждом кадре? Или внутри игры при загрузке формируются традиционные спрайтшиты?
Запилил геймдизигнеру программку, чтобы он писал диалоги, все-такое. Не люблю писать интерфейсы на шарпе, поэтому два дня писал это. Можно было бы часов за 5 управиться, но я эти 5 часов на два дня разложил. Нужно еще добавить обработчики исключений, чтобы ничего не падало от незаполненного поля, и добавить возможность редактирования уже написанного контента. Но сохранение графа есть - это главное. В итоге:
1. Нужно запилить юзер-френдли интерфейс, не падающий от любого чиха
2. Нужно запилить возможность редактирования контента в узлах
Хм, написал все, что-то мне не кажется пока все слишком сложным. Графы хорошо идут, на следующей неделе начну интегрировать их в игоря.
- Как быть с графикой? Навигачить примитивами? Неплохо, мне подойдет.
- PNG. Тогда как выбрать размер? Под каждое DPI свой размер или это правило уже не актуально?
Уебищный интерфейс от которого у любого геймдиза упадет игорь.
Заставил бы его хуячить прями в блокноте, они любят легкое бдсм и доминацию. Для проверки формата можно использовать регэксп из конслольки(тоже обучил его на какие кнопки нажимать, баф на чсв).
А если серьезно открой для себя - MenuStrip, ToolStrip и дочерние формы.
Уебищный интерфейс от которого у любого геймдиза упадет игорь.
Заставил бы его хуячить прями в блокноте, они любят легкое бдсм и доминацию. Для проверки формата можно использовать регэксп из конслольки(тоже обучил его на какие кнопки нажимать, баф на чсв).
А если серьезно открой для себя - MenuStrip, ToolStrip и дочерние формы.
>Заставил бы его хуячить прями в блокноте, они любят легкое бдсм и доминацию
Чет в голос.
мимогейдиз
.txt фыйла, а дерево в json хранить. И прога не нужна.
Я знаю про них, но никогда не работал с ними, было лень разбираться. Все равно вышло сосалити с переносом на юнити. Оказалось, что сериализованный в VS граф не может десериализоваться в Mono. Буду переделывать все в Mono, лол.
>сериализованный VS граф не может десериализоваться в Mono
Солнце, открой проперти проекта и поставь таргет фреймворк на 2.0 (прямо в первой ебаной вкладке). А вообще, перекатывайся в текстовый формат - мамкины модеры потом тебе спасибо скажут(при условии что у тебя действительно ИГРА, а не одноразовая параша без души).
Не, не помогло. Ни на 2.0, ни на 3.5. На стековерфлоу сказали что Моно не до конца совместим с VS, и поэтому ничего не получится. Перекатываться на текстовый формат не хочется, я предвижу много ебли с ним, нежели с готовым графом.
Ничего. Оставайся в жопе.(с)
Проекты у меня есть, проблема собраться и начать делать. разве что могу обсудить с тобой архитектуру, как я буду делать. Ну, всякая программистская лобуда.
Алсо ,ищу способ выровнять тайлы в тайлсете кроме ручного перетаскивания,ибо флеш экспортирует только тайловые атласы с неодинаковым расстоянием между фреймами а флешпанк их не поддерживает,подскажите чтонибудь пожалуйста
Для тайловой карты лучше использовать отдельный редактор, например Tiled. Для панка, возможно, есть парсер таких карт. Почему не Haxe кстати?
да нет,там дело не в карте а в том что в игру спрайты импортируются со смещением.
Зачем мне haxe?Я знаю аs3 и он меня более чем устраивает.Из плюсов только компиляция кода в любую плавтформу но мне это пока не нужно да и на флеше это тоже можно.
душевный графоний,пс2 сразу вспомнил и the warriors
Спиздил с blendswapa. Пока что из мною сделанного там дорога.
Сори, ссылка на твой пост приклеелась.
http://www.bogozone.net/peetoo.html
скачай верхнюю игру - золотой образец дизайна для линейного платформера
Атмосферненько! Но я пока стараюсь равняться на Darkwing Duck и, собственно, Megaman.
Для хромакея.
А сколько НЕхитов выпустил?
Сделай на основе Sony ATF.
Я не в курсе стимоблядской системы форумов, но осталась вот эта страница
http://steamcommunity.com/app/358480?l=russian
Там и трейлеры, и отзывы. За что обосрали - не знаю, но по-моему и многие другие игры так же обсирали, просто этот разраб какой-то бугуртень.
>интернет - жестокое место
Жестокость это когда ты белая пушистая доброта, за что тебя бьют и ебут в жопу. Когда бьют и ебут в жопу за мудачество это добро и справедливость.
Ну мне надо, чтобы красиво было, к тому же это только начало, посоветуй тогда годный инструмент, чтобы я мог модели подгрузить красивые, или чтобы они в нем были уже?
Двадцать три года тянулась служба солдатская. Совсем немного оставалось до срока, как вдруг загрустил Солдат тоскою черную, пил горькую по кабакам, да душу спьяну в клочья рвал: деревня родная, берёзки да речка быстрая каждую ночь Солдату снились. Так горевал Солдат, что хворать да чахнуть мал-помалу начал. Чувствовал, что не долог час - совсем дух испустит.
Смерти Солдат не боялся - стреляный воробей был, пороху хорошо нюхнул в былое время. Но мучило его, что дома так и не увидит родного, не поклонится в ноги отцу да матушке, не обнимет сестрицу напоследок.
Благосклонна к нему судьба оказалась и совсем скоро отправили Солдата в отпуск бессрочный.
Отвесили медяков полный кошель, побрили, помыли и пустили на все четыре стороны.
Вздохнул Солдат, перекрестился да пошёл по большаку, сапоги в пыли купать.
А дорога впереди гадюкой вьётся, ведёт Солдата подлая через леса непролазные, сквозь болота топкие, через горы коварные. А Солдату всё нипочём - лишь бы успеть до дома добраться.
Вот такая вот она, Печаль Солдатская.
Хмм... странно. Перезалил конечно, но вроде бы и на моей пекарне и на других запускалось. Ты с чего заходишь ?
Вот на всякий случай версия для десктопа:
https://mega.co.nz/#!bQ020a6Z!4IxUayGOgnRBBcwTNLx_Kj2Nsga51YNmvPYJdlmR6aM
Сейчас работает, да. Вторая сцена, в городе или деревне, не загружается. Черный экран, можно нажимать на предметы.
Ох лол, на самом деле это был конец демки, просто забыл это как-то обозначить.
Это офигенно. Я прямо проник. Текст очень нравится. Графон на уровне. А юмор какой!
Лол, ты серьёзно?
Тралирование DEVELOPERA засчитано.
Ну а если серьёзно, то спасибо. Это довольно неожиданно.
Тогда качай для десктопа, что же ты
Мне понравилось дохуя. Давай дальше пили, окаянный, играть буду.
Он уже в том треде об этом написал.
Такое лучше не в гиф, а вебм или на ютуб, из-за компрессии ниче непонятно и в целом смотрится как говно. Но мне понравилась динамика, как аниматор ты вырос.
http://www.youtube.com/watch?v=7VRAb6ZlA_s
Ну у меня формат будет немного другой, я хочу затащить контентом, уровнями всякими интересными, и т.д.
Ты будешь смеяться, но я когда то играл в точно такую же игру, только там была посадка на Луну.
>>169690
Охуенная фура. Пили игру по Космическим Дальнобойщикам.
http://www.youtube.com/watch?v=JSPMiGPUJWY
Проще сделать что-то схожее с общим гавном и наживаться на это.
Короче решил сделать что-то типа бесконечного ранера, только главный герой падает вниз в воду. Ну и там надо будет уворачиваться от всей хуйни. Ну и как вы думали что едят? Конечно майнкрафт.
Первая зарисовка (даже менять ее особо не буду нахуй).
Главное не забить на все это.
Ща наебашу каркас.
Плоское говно без души. Добавь заднего плана побольше, хуй знает, тени какие-нибудь, цвета нормальные запили
>А как он во всех играх?
Пока ты не обратил на себя внимание, всем пофиг. Но если боишься, что кто-нибудь пожалуется, то можно цвета поменять и сделать другую бороду, и будет другой персонаж, да.
в вангерах тоже были куклы.
Игра про то, как мамка обедать заставляет?
Клон с тыренными исходниками делает другой кун, для себя. Я буду делать, скорее всего, про какого-нибудь попаданца и гримдорк.
Выглядит дешево из-за градиентов. Поменяй, сразу должно в разы лучше смотреться.
Полю придай объём и текстуру. Белый и чёрный — максимум убого. Градиентные кружочки — привет из 2004го. Правый и левый ряд должен быть от основного поля отделён очевиднее.
Это ММО. Только не ржать - клиент на С#+WPF.
Го недельный КОНТЭСТ.
На стволах пушек типы снарядов изображены? Капя воды, магнит и что-то вроде жидовской звезды что символизируют?
Да, в игре 16 типов оружия, картинка характеризует тип. Для каждого оружия своя анимация и тип налагаемого дебаффа при крите.
Мелкие шарики выглядят как пилюльки с рекламы провинциальной аптеки.
Я тоже не художник, но градиентная заливка это тонкий инструмент и не надо ВСЁ делать с ней.
Во! Точно, вспомнил что мне это напоминает - игру Lines.
Только вот в начале двухтысячных такая заливка была норм. А сегодня уже не норм.
сделал простой тестовый зомби шутанчик , сорт оф пародия на кримсон ленд, знакомлюсь с хаксефликселем
Зомби похожи на чувачка из Катамари Дамацу.
На скрине градиент придаёт шарам объём. В 2015 вместо шаров нужно рисовать плоские однотонные круги? Ты просто ебанутый.
Там не просто шарики, а это круговые индикаторы параметров, мне показалось это прогрессивнее чем просто полоски. Просто там ещё не реализовано их изменение от ситуации в игре, поэтому они все полные.
И сразу насрал тебе в рот за такие мелкие индикаторы. Геймдиз хуев.
Типо как в симс,только с экспортом?
продолжаю хреначить.
Писал код, написал простую скелетную анимацию, запилил основу, машину состояний.
С визуальным стилем что-то пока х3
Не фултайм же. Ну и полишинга овердохуя. Это вам не кечаповское говно.
Что-то типа ранера с нырянием вниз.
Хочется сделать максимально быстро.
Ну и мотивировать персонажами и заданиями.
И это тоже.
Сделай лучше так
Да. Я уже начинаю понимать суть движка. Сейчас смысла нет писать, что я сделаю в конце, потому что тут готово процентов на пять уже можно в гринлайт
Фоллаут делаешь? Сделай фоллаут, плиз.
Что с тенью?
>Он до сих пор в разработке?
В 11 году же ещё релизнулось. Ну точнее я "играл". Или то бетка была?
Сюрвайвал в космосе. So far накодил классы, описывающие игровой мир, корабли (с возможностью управления ими игроком или AI), движок текстовых квестов. Сейчас работаю над частью игры, позволяющей ходить пешком по интерьеру кораблей, собирать лут для выживания. Карты будут генерироваться тайлами. На данный момент можно летать на шаттле, активировать ангарные двери у корвета. Как напишу систему брожения пешком, разрешу стыковку и покидание кресла пилота.
Как лучше хранить список поверхностей (тайл+свойства), если у меня есть отдельный от основного кода игры редактор карт? Т.е. имеется в виду, что карты, созданные в редакторе, должны запуститься в игре, имеющей такую же как у редактора "базу данных".
Есть несколько вариантов:
1) sqlite - вроде все хорошо, даже id сами выдаются, но неудобно редактировать + две базы не сольешь простым копированием файлов.
2) json - относительно удобно редактировать, можно хранить разные свойства, но id руками проставлять - это извращенство, да и ошибиться можно.
Для начала платформу назовите, сударь. Под .NET рекомендовал бы хранить карты, как xml-сериализованные массивы тайлов и производить десериализацию с превращением обратно в массив объектов-тайлов с заданными свойствами.
Самописный движок на питоне.
И проблема не в хранении карты, а в хранении базы данных тайлов. Вот есть у тебя куча тайлов в папке, которые нужно пронумеровать и к которым еще нужно привязать свойства. При этом эта система должна одинаково работать как в редакторе, так и в самой игре, даже если они находятся в разных местах и наборы тайлов у них несколько отличаются. В общем нужна переносимость.
Если есть нормально организованние БД поверхностей, то и карты хранить не проблема - нужно сохранять только id, а все остальное при загрузке подтягивать из базы.
А, вижу.
Unity 5 же
>>176567
А что мешает создать класс тайла, хранящий его свойства, в редакторе иметь базу данных с тайлами (не привязанную к игре вообще никак, редактируемую из редактора), а собранную в редакторе карту сохранять как сериализованный массив объектов класса тайла со всеми свойствами поячеично (это позволит даже давать уникальные свойства на каждый тайл)?
Да, звучит это как очень быстрый метод, но гарантированно обеспечивает переносимость.
Рейтани видео анон чтоли.
Алсо критика приветствуется
месяц прошел и у меня готова демка моей первой игры.Выглядело все вот так >>171709 но я решил дропнуть эдвенчурную ,инвентарь ,предметы и тд,хотя все было готово на 90%.
Сегодня завтра закину на фгл .
Мб выглядит похоже на хотлай,но до реализа я еще много чего допилю и поменяю.В идеале я стремился сделать что-то похожее на max payne и Super contra с видом сверху.
Алсо есть еще и танчик,но в билд не вошел.
Перса-центкамеры повыше бы поднять на экране, так как поле сообщений налазит на игровое поле
Графон отсутствует вообще, игра выглядит как технодемка. ДОДЕЛЫВАТЬ БИСТРА
может кто от этого кончает
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=463817455
охуенная концепция и графон чувак. Даже если ценник в стиме будет больше косаря я куплю ее.
О, я тоже пилю бизнес сим на юнити, удачи бро. С таким душевным графоном точно к успеху придешь.
Да, я уже думал о таком варианте. Только, имхо, лучше бд вынести в "заголовок", а в массив запиливать id. Даже в случае с уникальными свойствами тайлов проигрыша нет.
Страшно не становится, когда думаешь, сколько для полностью своей кастлвании надо всего нарисовать? Или ты так и оставишь этот арт?
У меня нет ни собственных талантов, ни знакомых хуйдожников, ни денег на их найм. Так что да, единственно доступный вариант - пользоваться готовым.
Найдите 10 отличий.
Теперь не понимаю как старый мог казаться приемлемым.
Красота ёптажи
Смысл задрачивать графон есть ВСЕГДА. И никому никогда этого не изменить.
Это что-то уровня задрачивания кода, выстраивание красивой архитектуры. Вроде может повысить производительность, улучшить качество графоуни, плавность анимации и тому подобное, но с другой стороны нахуй не нужно. Пустая трата времени.
Ты же зомбикун, как любой твой графон может казаться приемлемым?
Ну ладно. Ты прав. Это время можно эффективнее потратить на другие аспекты.
В плане чего? Я, например, более-менее шарю только в пайтоне, хотелось просто сесть за него и начать писать. Если брать ту же юнити, то пришлось бы еще в ней сидеть и разбираться, а опыт кириллостроения подсказывает, что когда вместо того, чтобы делать что-то, ты сидишь и разбираешься как это делать - все желание пропадает и проект остается заброшенным.
Есть хорошие движки для Point-and-click, если хочешь сделать игру, а не движок.
Если я пишу код и добавляю фичи по мере надобности - это я пишу игру или движок?
Одно дело архитектура кода, а совсем другое повыение плавности анимаций.
Первое не заметно и имеет смысл только если ты планируешь охуенно долго поддерживать и расширять проект, а второе заметно в любом случае, а значит не бессмысленно.
30фпс от 60 охуеть как отличается, значит если есть время впилить например интерполяцию анимациям и перейти на 60фпс, то это надо сделать.
То же самое с этими >>177346 пикчами. Есть время на это? Ок. Нет? Ну и хуй с ним.
Главное уметь приоритеты расставлять.
Так было лучше. Зачем столько деталей
Что откомментировать хоть? Ты людям хоть направление мысли дай, а не вниманиеблядствуй.
Пока состояние таково:
окружение - 30%
движок - 20%
геймплей - 0%
сюжет - 0%
Знаю только 5% языка, которым пилю, так что ждите супермегавин.
Ролевая система в основе пошаговой модели - своя, взята с настольных ролевых. За несколько часов написал базовую механику перемещения, полтора дня делал интерфейс и анимации.
У тебя Драчуля как появляется? Зависит от позиции игрока на экране или нет? Просто он все время повернут направо и мне интересно, что будет если игрой зайдет в левую часть экрана до упора.
Ранее в треде были еще мои webm и скриншоты. Можно заметить прогресс - появились звуки, музыка, новый кнут (киллерфича), попытался запогромировать босса.
Может что поправить стоит, может что-то криво выглядит/звучит, может еще какую херь упустил.
>>177501
Смотрит в сторону игрока, просто рандом так выпал и я так стоял, что он всегда был левее.
Ну когда герой по лестнице поднимается, видно, что ноги проваливаются в тайлы. Может он Y должен быстрей менять, или что-нибудь такое. Может придираюсь, но глаз за это зацепился (сам не играл в оригинал)
Да, эту фигню надо поправить, с анимацией небольшие проблемы. Больно муторно и не так уж необходимо, так что оставил на будущее
>Больно муторно
>оставил на будущее
А у тебя есть хоть один доведенный до релиза проект? Хотя бы даже змейка или тетрис, но все же. Движок тактической рпг выше видел, если что.
>поле боя ограничено одним измерением
Это просто линия, получается? Бои на линии? Расскажи подробнее, пожалуйста.
Действительно, что-то я ступил, лол. Спасибо, анон.
Да, юниты могут перемещаться влево-вправо на бесконечно замкнутой линии, поделенной на ячейки. При перемещении можно проходить сквозь другие юниты, можно при атаке в ближнем бою меняться с врагом местами, выдергивая его поближе к стрелкам, ставить всякие щиты и прочие тактические радости.
>>177531
Близко к даркест данжеон, да. Фича именно в свободном перемещении по линии и влияния расстояния на меткость атак и так далее.
Интересная идея, анон. Удачи тебе, а если еще и демку когда-нибудь занесешь, вообще классно будет.
Змейку делал как-то, через ASCII. Ну и подобной мелочи тоже хватало, поначалу на Паскале писал. А из крупных - нет, это мой второй проект. АПВС?
>не знаю языка на котором пишу, через несколько дней заброшу эту затею, т.к. не буду знать как реализовать какую-нибудь фичу
Язык как раз интереснее учить на примерах. Берешь интересную идею и реализуешь, по ходу изучая новые фичи, нужные для реализации.
безвкусный дизайн какой-то, будто он голый хер из под плаща показывает
Это прикольно, можно сделать порно-кастельванию с летающими пенисами вместо мышей, и т. д.
дарю идею
Ну, идея с мясом была хороша, разве что исполнение прихрамывало. А просто мужик в костюме какой-то пресный.
Пол дня продумывал адекватную реализацию зацикленной карты, перемещения по ней (и преодоления границы), и, в конечном итоге, весь имевшийся функционал продублирован, а также написана грамотная модель данных.
Как только я реализую нанесение урона и простейший AI - выложу альфу, скорее всего.
Немного огорчает внезапно всплывшая необходимость больше работать по основной профессии - задерживает прогресс.
Дайте мне для игры такую же музыку нахаляву. Нужен, кароч, подобный мрачновато-готичный эмбиент, и чтоб без проблем лицензионных. Где найти?
>поле боя ограничено одним измерением
Лол, если бы у тебя было одно измерение, то тебе нужно было бы нарисовать только одну точку.
Одной линией, а не измерением.
А получается да. Туплю.
Ночью еще вычистил некоторое количество говнокода и завез фабричные методы по созданию дронов, а также зачатки ролевой механики.
К реализации стрельбы еще толком не продвинулся, ну да ладно.
Это графоуни для демосценки в стиле спижженом из шестных онлайн героев.
Ну вообще неплохо. Все такое стильное-минималистичное. А циферки в верху это что? То самое зацикливание?
Стиль 10/10 хоспади 10/10, а эти боксхеды... куплю в стиме.
Хотя от ручной рисовки я бы отказался в пользу пластикового псевдо-векторного стиля
Да, я пока нумерую ячейки карты для наглядности.
Сегодня вечером я дорабатываю анимации для использования пистолетов (в правой-левой руке, в двух руках) правлю пару багов в меню инвентаря:
Добавляю анимации смены предмета для дрона, а также закрываю инвентарь перед передачей хода.
Слушай анан, а у тебя нет желания по стримить свои потуги? Просто очень интересно за этим процессом понаблюдать.
У меня есть джва оправдания:
1. Очень слабый исходящий канал (зажопинск такой зажопинск)
2. Очень неинтересный процесс, так как это мой второй проект на Unity, а первый - это черно-белый выживач в космосе выше в треде и я его закономерно забросил ибо получалось не то, что я хотел. Я очень много просто сижу и пялюсь в код (привычка держать в голове очень много классов и связей, спасибо работе), много сижу в гугле и ищу ответы на вопросы.
Так что вот. Позже - я с радостью, но пока моя методика разработки не особо подходит для стриминга :3
+ Полностью переписал модуль обработки действий в ходу. Теперь можно отдавать обработчику целые цепочки действий, например "переместиться в клетку Х, прицелиться в клетку Y, выстрелить в клетку Y". Сделано для будущего внедрения AI.
+ Поправил инвентарь, отрефакторил интерфейс, сделал чуточку нагляднее и понятливее.
+ Ввел четкую визуальную передачу хода следующему дрону.
+ Запилил отображение здоровья.
+ Запилил отображение эффектов стрельбы через создание самоуничтожающихся систем частиц (не очень, с точки зрения оптимизации, но acceptable) и обработку нанесения урона.
На очереди переделка главного меню в приличный вид, чтобы альфу было не стыдно показывать, дополнительные эффекты (полет снаряда и попадание/промах), а также да, AI.
А мог бы игру делать.
Ты случайно не клякса-кун?
Чувак, очень круто! Хотелось бы вебмку игрового процесса уже. Еще мне кажется, ты слишком много времени уделяешь визуальной составляющей проекта, имхо, лучше бы геймплей пилил.
Картинка хорошая, не пизди
В этом тредике вообще мало на что можно посмотреть, а у чувака явно выдержан стиль - это главное. Плюс идея не заезжена и интересно будет посмотреть, что получится.
>получилось весело
Получилось как говно. Хоть я и не противник освещения и градиентов в пиксель-арте, но с графоном CV это явно не совместимо. К тому же из-за освещения теперь не видно уровень, все внимание смещено на крест и костерки.
нормалек, только есть популярный косяк: освещается как средний план (перила), так и дальний (лес). За условность потянет, но можно и поэкспериментировать. Можно еще во время вспышки сильнее высветлять капли дождя.
>>178215
не так плохо, но с графоном Рондо, как советовал анон выше, было бы гармоничнее, действительно
это ты зря, плохая идея
Добавив разделение на команды я проверял механику на попытке завалить двумя слабыми дронами одного сильного (есть ролевая модель на пять артибутов)
В процессе добавил мечи (как и планировал). Запилил комплексную механику попадания, учитывающую попадание по любому юниту на линии огня в радиусе огня в случае промаха по цели (в том числе и по своим). В дальнейших планах добавить баллистические щиты (если юнит со щитом стоит между стрелком и целью и смотрит на стрелка - сначала отрабатывается попадание в щит, лишь затем - в цель и только потом во все остальные)
Стиль говна а-ля паршивая калька с Массэфект? Да, выдержан на пять с плюсом. Единственное, что смотрится хорошо - эти шарнирные плечевые суставы у роботов.
Всё правильно - главное стиль и механика. Геймплей не нужен современному геймстрою.
Наркоман, анон пилит пошаговую тактику. Какой там, блять, геймплей, как не механика дроч на цифры?
Я без сарказма говорю. Молодец, всё правильно делает.
Твоя игра что ли?
Ты вообще знаешь что такое геймплей? Геймплей это, грубо говоря, диалог игрока с игрой.
Ну хуле теперь, зовите меня говноедом.
Есть парочка сурьёзно крипотных мест (на скринах). Выпиливаем мобов и пугалки. И пистолет тоже нахуй. Записки делаем осмысленными, точнее, вообще всё делаем осмысленным. И продаём!
Супер хинт по созданию крипи-игр от аватарки: нет идей и желания что-то долго дрючить — ебашьте мегаломанию. долбоёбы покупаются на неё как дети на сладкую вату
Так-то я гляжу это SCP-356/1488/b Камень с красного моря, но к оригиналу он имеет отношение чуть меньшее чем S.R.A.L.K.E.R к Пикнику на обочине. Вообще, у меня тоже было настроение делать по этому ЭСЦОПЭ игоря, но после здравой оценки объёма работ я решил и не начинать.
Состояние:
окружение - 30%
движок - 80%
геймплей - 70%
сюжет - 1%
Осталось до играбельного состояния, достроить систему, сделать атмосферы с физикой торможения, вывод некоторой важной информации и ввести рпг составляющую.
вот с этого особенно проиграл
гигантский зомби в гигантской верандочке
красный куб еще туда-сюда, твинпиксовщина
>Не думал, что он в стим попадёт
Поверь, сейчас гораздо труднее найти игру которая не попала в стим
Это уже что-то уровня гульмэна. Теперь ждём обзора от мудисона или хованского.
но зачем? Зулин тоньше, олсо, пообещал выложить uncut стрима
четвертый день пилю endless runer про утку наркомана, надеюсь закончить в течении 3 дней релизную версию.
Вот пререлизный вариант, выложу на йоба гейминге, однако, боюсь за очень низкую производительность во флеше, ибо порт на другие платформы таких проблем не имеет.
маяк - мертвый город
Первая рабочая версия. Про баг с швами знаю.
http://yoba-gaming.ru/alex/reimu.html
рейт пожалуйста.
Норм. Хотя графика слегка отталкивает, но только слегка.
И еще не понятно зачем собирать предметы. Т.е. я видел у тебя, что можно попасть в режим "наркоманский", но как об этом догадаться мимоигроку? И как войти в режим?
Я рассчитывал, что игрок сам до всего допрет, ибо иначе неинтересно, в обычных "ранерах" резкой смены стиля не замечал. Алсо режимов несколько, так скажем, один хороший как на вебм"ке за счет грибов и кислоты, и плохой, за счет алкоголя. Сигареты сильно стопят, а ганж отталкивает наступление наркоманского режима.
Воу, воу. Правда как до этого догадаться?
Вот смотри, я как типичный игрок собрал первый раз 1300 очков. И если бы я не знал, что есть наркорежим, то больше бы не играл.
Если слева сверху, например, будет загадочная полоска набиватсья мне будет интересно, что же произойдет. Эффект неожиданности уменьшится, конечно.
Т.е. это клево делать неожиданные штуки в игре, тайные лазейки и все такое. Но если игра не достаточно популярна и ожидаема при старе, об этом никто может и не узнать.
Я, когда начало замедляться, вообще подумал, что это баг. Действительно, можно было сделать заполняющуюся полоску или несколько. даже эти бонусы можно сделать, чтобы висели в воздухе и возникали трудности с тем, чтобы и его подобрать, и перепрыгнуть через яму.
Ты просто для интереса делаешь, для себя и отработки навыков? Если нет, то необходимо нарисовать графон и анимации покрасивее, плюс добавлять кучу всяких фич, хотя всё равно в этом жанре нового уже ничего не придумать.
делал для себя в качестве "посмотреть, на что способен". Завтра планирую допилить "полоски" эффектов, добавлю шейк экрана при падении здания и изменение вида утки при передозе ганжой
Два вазелина этому гей дизайнеру. Я просто собирал всё подряд и посчитал, что это ни на что не влияет, пока не прочёл тред на дваче.
Тащемта есть NyanCat на ведро, идея у тебя пизжена оттуда, только наркоманских режимов больше, графониум красивее и в целом игра выглядит более живой.
тут скорее совмещенный дакстези и канабалт, а не пизженное гавно
однозначно скидывай, дай глянуть
Используй гравитацию вместо инкрементации/декрементации.
Разработки IT-проектов, игр например, а не того что ты подумал.
Сделай время перезарядки у обстаклов, иначе всех можно будет одной первой парой подавить. И разную скорость у птичек.
Кто-то пишет код, потом другой берет вносит в него изменения, причем версии сохраняются. Следующий может править любую версию. Получается эдакое дерево версий. Каждый может начать новую ветвь или продолжить текущую. Чтоб удобно было нужна еще продуманная навигация по этому дереву с отображением различий между версиями и комментариями о проделанных изменениях. Плюс еще у каждого дерева-ветви свой чатик, чтоб удобно было и всякие навороты. Вот примерно чего я хочу. Эдакий гитхаб, только анонимный.
Прозреваю что у него монитор повёрнут, отсюда и синяя подсветка. а получилось красиво, спизжу идею
графон такой, объемный, все в векторе рисовал, а кнопки конечно плавают на переднем фоне, пока сзади облачка проплывают и звезды мигают
Спасибо, я старался, сначала было говном, но в последнее время я эффектов дорисовал, стало красивее
Вот и в юиче тоже — что ни пихнешь под постобработку - всё ЗАЕБЦАААА
http://gd.comfort-room.ru/
179084-кун
Лел, только я не Небуров, ето псевдоним хз нахуя взял, бесит пздц
Ага. Этот игорь изначально планировался как ремейк метал гира на NES, пушо я категорически не приемлю то говно, которое повылазило со времен мыловарни и далее. Конечно это рабочий вариант))) Зато звучит сильно)) Лал)
Выглядит как когда-то бывшие русские браузерки. В общем, хуево это выглядит.
Да выглядит отлично.
Но я не хочу ретроградства. Окей, я не Ван Гог, но пиксель для меня уже через чур.
Ретроградство это как раз у тебя. Помню это называли полигональной графикой в дремучих нулевых.
А пиксель-арт это авангардное направление искусства.
Ебать дибил. Полигональный графон, который использовался в играх чуть ли не с основания индустрии - у него не ретро, а пиксель-арт, который стал популярен за последние несколько лет - это ретро.
Мимо, но я понял только с 3 раза, что ты написал. Перед "А пиксель-арт" точка нужна была.
тире
Мне все равно что ты там думаешь. Я высказал свое мнение. Ты можешь с ним не согласиться.
Графон у этого куна как-раз таки выглядит устаревшим, ретрограндным - это факт который глупо отрицать.
Современный пиксель-арт, наоборот, выглядит стильно, модно.
Не понимаю чего тут толстого. Современный пиксельарт и правда выглядит МОДНО, а не ретрушно.
миморакодил
Круто
Пожалуй единственное пиксель игрище, которое мне понравилось. Вся пиксель индюшатина - говно для хипстеров.
Спасибо. Я рад что есть аноны, которым моя работа все таки нравится.
Я ни разу не отписывался выше, но мне, например, тоже очень нравится твой графон. Приятный и аккуратный. Я бы в игру стаким графонием сыграл. Удачи и добра тебе, няша.
И мне твоя работа очень нравится. Такой-то ламповый пейзаж, такая-то атмосфера. Хотет когда-нибудь нормальное продолжение Jagged Alliance или Silent Storm с таким графоном.
По разному. В целом если брать - то за сутки выходит сцена. Но есть нюансы. Все идет быстрее, если есть достаточно материала.
Шо тебя не устраивает, мой ватный друг?)
>>179786
Эта не охуенно. У меня с ней проблемы большие. Хз что с этими большими открытыми пространствами делать.
Вот если бы кто нибудь подкинул референсов нормальных, я был бы благодарен. Весь гугол исколесил - нет нормальных картинок таких вот индустриальных/военных зон. А на коммандос я уже насмотрелся, больше почерпнуть нечего.
Неправильно составленный алгоритм - залог кучи багов.
Имел ввиду, что в вчера сидел целый день (~12 часов), после этого уже плавится мозг.
Пилю уже третью неделю. Архитектуру менял уже несколько раз. Проблема главная с пулами, никогда раньше с ними не работал, но из-за этого, что элементов может быть много, без них никуда. Ну и оптимизация.
>Проблема главная с пулами
Можешь тут почитать, если еще не читал http://gameprogrammingpatterns.com/object-pool.html
>Архитектуру менял уже несколько раз
Я поначалу тоже с ней возился, несколько раз перепиливал. А потом решил забить на архитектуру и пилить на отъебись. С того момента прошло 3 недели, полет отличный. Движок готов, сейчас допиливаю гуи. Никаких проблем от недостатка паттернов по не появлялось.
мимошел
У меня, честно говоря, сначала от тебя пригорело. Иногда просто руки опускаются, когда какой нибудь уебок говорит что все зря и никому не нужно. Но через какое то время приходит понимание, что все эит уебки - такие же мамкины програмизды, нацарапавшие тетрис и таким образом познавшие суть вещей. По факту, как водится, - хуи простые. И слава богу. Если не пробовать - нихуя не получится. Я лучше попробую, на что-то надеясь, чем буду критикам-ценникам на двачи, в портфеле которого только желчные посты в гд.
Спасибо, я кончил.
Подробности буду выкладывать по мере разработки.
Какое холодное оружие вы бы хотели увидеть в РПГ со свободным миром (Без магии)
В игре планирую сделать следующие показатели.
+Тип урона
+Бронепробиваемость оружие по разл.доспехам.
(У дробящего будет игнорирование брони в определённом проценте с разбросом в з-сти от состояния игрока и его характеристик.)
+Масса
+Качество
+Редкость
+Бонусы к характеристикам
Парирование - вероятность отразить атаку врага в процентах зависит от следующего.
Показатель ловкости врага (Чем выше, тем ниже шансы парировать атаку)
Показатель силы врага (чем выше, тем больше шанс что он пробьёт блок)
Тип оружия в руках (Одноручным оружием парировать сложнее двуручное)
Наличие щита (если имеется, будет использован щит)
>Какое холодное оружие вы бы хотели увидеть в РПГ со свободным миром (Без магии)
Обычное средневековое оружие же. Только чтоб более-менее исторично, а не адский вырвиглаз, как в скуриме.
Ну таджики ложили, вот и кривые. А лужа - как бэ слив хуиты в яму. Ну там радиоактивная водичка, ссанина из гальюнов. И вообще че ты доебался?)))
А чем скурим не понравился ?
Патамушта ты инстансом их сделал. А нужно было через ctrl+v —> copy и затем attach в editable mesh вкладке.
А по-хорошему нужно бы ебануть было модификатор mirror на одну из половинок, потому что иначе у тебя будут проблему с тангетами (свет будет глючить, всё черное станет), потому что функция mirror в отличие от модификатора кривая пиздец
Ты через миррор который на панели у тебя лежит ебанул. А нужно модификатором. Да, и не забудь удалить полигоны стороны, которая по середине собачки/кошечки.
> А если я его аттачну его не распидорасит ?
А хуй его знает. Там когда как. У меня тангенты слетали, хорошо движок их умеет пересчитывать, так что там всё нарм было.
Спасибо, антош. Не всегда все получается, но я стараюсь.
У меня всегда вызывала ностальгию эта графика. Хотя я и играл в кастелванию только на денди, но я ее так и не прошел. Открытый мир на восьмибитке это нечто. Удачи тебе в разработке.
When it's done. Ну, демку с первым уровнем выложу когда последние пару комнат и босса доделаю. А остальное - как уж сложится.
Шкуры\Кожа\Чешуя
Мясо
Кости (у некоторых видов)
Зубы, клыки, рога.
Глаза (некоторые виды)
Внутренние органы (некоторые виды)
Так же в будущем планирую сделать рандомный спавн и продвинутых особей вида.
Вол вожак или волчонок к примеру.
Так ты пытаешься воссоздать один в один копию или все таки какие то авторские задумки будут присутствовать?
Смотря что считать авторскими задумками.
Уровни все собственные - раньше для тестирования всю структуру и графику брал прямиком из оригинальных игр, теперь вся структура (расположение врагов, ям, платформ, ловушек, предметов, etc) собственное, но с оглядкой опять же, на оригинал.
Сами уровни довольно линейны, но иногда придется выбирать путь на развилке или возвращаться назад. Что-то подобное было в первом Dark Souls, стараюсь сохранить чувство "целостности" мира.
Физика персонажа немного другая. Лучше, чем в nes-вариациях, но "сложнее", чем в той же Dracula X/Rondo of Blood.
Несколько новых механик, многие из них будут завязаны на освещении (как бы сильно его тут не обсирали), плюс "абсолютно новая" система сбора-использования вспомогательных предметов.
В итоге, можно ожидать геймплей от оригинальной NES-троицы, атмосферу между Rondo of Blood и Super Castlevania 4 и некоторые идеи из Dark Souls.
Звучит заманчиво. Я правда в души не играл, но осуждаю. Меня больше интересует мир построенный не по принципу "пройти уровень от начала до конца", а как в саймонс квест. Чтобы серия локаций, на любую из которых можно в любой момент придти и доисследовать, найти секретки и т.д. Ну и хитрожопая система сюжетки, которая из конца в конец, по всей карте гоняет игрока что-то добывать, искать и т.д.
Вброшу ка я свою старую схемку, для ясности.
Пусть сейчас она уже немного другая, но суть всё та же. Начало в городе (City), конец в покоях (Keep). Чтоб перейти на уровень, необходим предмет из чОрного квадрата. Если предмет рядом с названием локации - он находится именно на ней. Единственный односторонний путь - срез Library -> Chapel, в остальных случаях можно возвращаться.
Да, вот про это я и говорил. Хорошая схема.
Всем, использующим Game Maker Studio, кому пришло недавнее обновление мой совет - не обновляйтесь. Один баг и одна фича заставили откатиться назад (до версии 1.4.1567):
Фича - при редактировании объектов навигатор по дереву ресурсов сам скачет до соответствующих объекту спрайтов. Во-первых, работает криво. Во-вторых, нинужна. В-третьих, не отключается.
Баг - при изменении размеров экрана сама по себе включается/отключается интерполяция цвета, даже если в настройках игры была выключена.
Вы же не против?)
Почему-то напоминает SimCity 4. И годно, да.
Так игоря нет. Есть болванка с двигающимся спрайтом, инвентарь и болванчики, которые когда тебя видят - поворачиваются в твою сторону. Усё. Сейчас в основном идет работа над графикой, так что нечего кроме нее показывать.
Карканье ворон из капитана когтя?
В идеале конечно задать размеры объектов в процентах от ширины/высоты экрана, но как выбрать в таком случае правильный размер ассетов?
Опасна ли в плане производительности отрисовка с ресайзом?
Как избежать?
Музыка - говно. Худший саундрек в серии.
Ты постоянно выкладываешь скрины из фотошопа.
Как это на уровне движка все работает. Ты сделал набор спрайтов и парсиш их позиции из PSD для постороения уровня?
Как экспортишь из PSD?
Что за движок?
судя по этому https://2ch.hk/gd/thumb/168904/14388607935241s.jpg
скрину у этого хуя нет движка и он просто ебошит карты в фотошопе. Юниты должны бегать по плоскому жыпегу.
Порядок отрисовки? Нахуй надо! Я художник, мне это нинужна. Я делаю игру в фотошопе.
А вы тут слюни развесили.
Хочешь сказать он и fps в фотожопе добавил?
Этот мудак >>181284 отчасти прав.
Парсить псдшку очень ресурсозатратный процесс, чтобы доверять его скрипту в браузере. Не говоря уже о том, что все эффекты, маски и прочая - никаким образом оттуда не достать. Это долбоебизм.
Я просто набрасываю уровень в фотошопе, статичный фон загоняю в задник, а динамические объекты (спрайты персонажей, интерактивных объектов и т.д.) выгоняю в отдельные спрайтщиты. В принципе все. Все непроходимые объекты и зоны я отсекаю полигональной картой проходимости.
Альсо да, тулулу использую я. Жава макака дезигнер, чито поделать...
Ну теперь играть станет точно интереснее.
>Так игоря нет.
Когда это кого-то останавливало? Ящитаю твоя игра достойна отдельного треда, в котором я смогу обстоятельно доказать почему она говно.
Заебатая игра, мне нраица. Пусть делает тред ёпта
Ну я доделаю еще две локации и переходы к ним, чтобы смотрелось цельно, запишу видосик там, или еще какую ебалу, и может тогда тред создам.
А вот и мост. Работа еще не закончена, но выглядит уже более-менее презентабельно.
Напомнило Duckstazy
Можно летать по Солнечной системе, экономить дельту, выходить на орбиты, висеть в точках Лагранжа, делать гравиманевры, садиться мягко и не очень на планеты.
https://github.com/Gitard/kosmach
Немного оттекстурил. Сейчас буду переганять в фотошоп и доводить до кондиции.
Я понятия не имею как ковырять ресурсы из халвы, дурашка. Я и в саму халву последний раз играл лет 10 назад.
А солдатики из каэсика тебя не смущают?
Переход из земли в бетон не очень получился. В остальном норм.
Детектор малолеток)))
Это копия, сохраненная 27 октября 2015 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.