Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 22 ноября 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
163 Кб, 631x423
Unity sage #184857 В конец треда | Веб
Не нашел, создал.
#2 #184858
Такой вопрос: как лучше всего синхронизировать событие анимации? Например, нужно создавать пулю после анимации выстрела. Как это сделать?
В идеале я хочу чтобы было что-то вроде корутины yield return StartCoroutine(Fire());
#3 #184892
>>184858

> чтобы было что-то вроде корутины yield return StartCoroutine(Fire());


Надудонил тебе на лицо.
Первый вариант - смотреть воспроизводимую анимацию
[CODE]AnimatorStateInfo currentState = GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(1);
if (currentState.fullPathHash == Animator.StringToHash("layer.statename"))
{
YobaFunktciya(mamku, ebal);
}[/CODE]
Второй вариант - нахуярить в аниматоре скрипт на событие, чтобы в onStateExit было переключение переменной
[CODE]if (GetComponent<Animator>().GetInteger("tolshinamamki") >= 1000)
{
YobaFunktciya(mamku, ebal);
}[/CODE]
#4 #184954
>>184858
Просто создай событие в конце анимации в окне Animation, и в нем вызывай свой Fire()
#5 #184969
Перезадам вопрос в пересозданном:
есть 2 (или более) почти одинаковые модели, с ригами и вся фигня. Разница в том, что одна "голая", другие "одетые", как "одеть" "голую" используя части "одетой"?
#6 #184970
>>184969
В плане, как конкретно вырвать из "одетой" модели одежду, и пришивать её когда нужно?
#7 #184997
>>184954
Не получится. У меня такой код:
while (this.amountOfAttack > 0) {
for (float i = 0; i < this.attackSpeed; i += Time.deltaTime) {
yield return null;
}

if (enemy != null)
yield return StartCoroutine(this.Attack(this.enemy)); else
Debug.LogWarning("Enemy Already Died");
this.amountOfAttack -= 1;
}

Ну или скажи как лучше переделать
#8 #184998
>>184997
Это в корутине ясное дело.
#9 #185001
>>184970
Ты хочешь в игре как-то вырезать часть 3д-модели и присоединить к другой? Ты что, ебанутый? Это не так делается. Это делается через модульность: т.е. одежда - это отдельные модели
#10 #185017
>>184997
anim = GetComponent<Animation>();
anim.Play();
yield return new WaitForSeconds(anim.clip.length);
//Тут твои действия
179 Кб, 811x750
#11 #185025
>>185017

> 2015


> Animation

#12 #185038
Юнитач, как зделоть музыку и эмбиент? Просто аудиосорс со вставленным аудиоклипом чем-то уёбищен, может, есть вариант поприличнее?
#14 #185046
>>185043

> 2015


> видеоуроки

732 Кб, 872x546
#15 #185237
Поясните ньюфагу как зделоть чтобы тень была не только на других объектах но и на terrain? Пикрелейтед
#16 #185286
>>185001
Ну я вот и спрашиваю "как?".
Пока я не понял, что из себя должна представлять одежда, и как её прикреплять на модель тела, так чтобы она анимировалась вместе с ним.
Есть туториал?
#17 #185289
>>185286
Хм. Вот я смотрю на ассет морф3д, и они там делают так: все меши сразу на одной модели, а потом скрывают/показывают нужные. Вариант конечно, но мне чёт кажется топорно это, хотя кто я такой, по сравнению с ними.
#18 #185311
>>185237
сделай terrain объедком

И не благодари
#19 #185326
>>185289
Ну бля, все обычно делают голую основу. И на нее навешивают уже меши одежды. Анимируется все это по костям самой основы, поэтому бесит, что стальные кирасы гнуться как какие-нибудь майки. Серия тес, почти каждая сетевая дрочильня с кастомизацией шмоток, да сотни их. МИРОВАЯ ПРАКТИКА.
#20 #185336
>>185326
Ну это понятно, вопрос в том, как оформить кусок одежды, как отдельный префаб, при этом, чтобы его можно было насадить на префаб тела, и одежда получила анимацию.
#21 #185338
>>185336
Префаб и не нужен, особенно если делаешь игру один, хватит простого скрипта, ну только если ты умеешь в код.
Ты скажи чего точно хочешь, я расскажу как оптимальней этого достичь.
#22 #185370
>>185336
Потыкай в Unity Multipurpose Avatar.
#23 #185375
Кто-нибудь уже счупал новый встроенный мультиплеер Юнити? Насколько я понял, полностью он заработает в 2016. К этому времени реализуют все основные фишки.
#24 #185376
Юнитаны, есть один GlobalFog на камере. Как получить к нему доступ из другого скрипта? GetComponent<GlobalFog>() нихуя не даёт, ведь The type or namespace name `GlobalFog' could not be found. Что делать?
#25 #185388
>>185338
Я хочу, иметь модель тела, клепать на неё одежду, и потом одевать, при этом, чтобы аватар тела её анимировал.
Т.е. обычная переодевалка персонажа, как в симах например.

Вот сейчас, у меня такая проблема: SkinnedMeshRendere не рендерит меш. Я пробовал и просто отрывать кусок от модели и закидывать в сцену, и создавать пустой гейм-обжект и закидывать туда меши, но отображения нет. В первом случае меш пропадает как только нажимаю плей, а во втором вообще сразу нифига нет. Всё это делаю просто через едитор, не в скрипте.
#26 #185393
>>185388
Так, ладно, что-то получилось зафигачить через пустой геймобжект - меш есть. Но кости не подхватывает, просто клеится к части тела криво и висит.
#27 #185396
>>185393
Бля, короче, как я понял, вариант только - сделать модель, которая будет заранее разбита на определенные участки, которые будут представлять из все возможные вариации модификаций, и потом уже на нужный участок натягивать нужный меш.
#28 #185457
>>185396
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8 я тут мимо проходил, тоже как-то задавался вопросом, но забил. Скачай, раскуроч, авось чем поможет.
#29 #185466
>>185388

> иметь модель тела, клепать на неё одежду, и потом одевать, при этом, чтобы аватар тела её анимировал


Нахуя? Отрезаешь в своём блендере тело от скелета, накидываешь на скелет свою одежду, делаешь риг. У тебя получается куча одежды с анимациями, потом вешаешь туда контроллер от персонажа и скрываешь с сажей ненужное. одежда.позишн = игрок.позишн; одежда.парент = игрок.трансформю
#30 #185470
>>185466
Вот этот дело говорит. Так и делай.
#31 #185474
Поцантре, есть один проект, и я в него ебнул чисто для чтения через скрипт пару десятков текстовых файлов. В сборку эти файлы, видимо, не попадают. В редакторе всё работает. Что можно такого зделоть, чтобы такие файлы тоже собирались?
#32 #185476
>>185474
Засунуть их в папку Resources
#33 #185477
>>185476
Они у меня в папке /assets/text/ лежат, папки resources нет нигде
#34 #185483
>>185477
Так создай папку Resources. Ты можешь ее где угодно создать. В коде для загрузки пиши Resources.Load()
#36 #185496
>>185466
Чёт не понял.
И вообще, если и понял хотя бы немного, то вопрос, как заставить аниматор анимировать 2+ скелета (ведь у каждой одежкий свой скелет?)? Или иметь несколько аниматоров, но это стрёмно как-то.
#37 #185592
>>185376
Оно живёт где то внутри какого то неймспейса. Тыкни в GlobalFog и посмотри.
#38 #185624
Анон, раньше ЯП не изучал. Решил начать делать игры на Unity. да, я знаю что у меня получится одно говно и я сам говно
Так вот, у меня два вопроса:
1. Есть нормальные туторы на русском для юнити?
2. Что изучать как сценарный язык? C# или JS? Второй вроде легче, но первый функциональные? Какой лучше учить, если я буду клепать клоны террарии и морровинда?
#39 #185671
>>185624
2. C#, почти все туториалы на нем
#40 #185701
>>185624
1) нет.
2) c#.
103 Кб, 1090x732
#41 #185706
Аноны, раньше был плагин FingureGestures, который был с отличной поддержкой и возможностями.

Но сейчас проект заброшен, новые версии не поддерживаются и получилось довольно много лагов.

Посоветуй нормальные и актуальные ассеты такого же типа.
И если можно где-нибудь спиратить, чтобы попробовать, тоже ок.
UNET #42 #185709
Привет игроделы. Начал я тут изучать новую сетевую плюшку от юнити, и возник у меня такой вопрос: можно ли отделить сетевые скрипты клиентов от скрипта сервера? Какие туторы не читал, везде пихают все в один скрипт и суют дурацкие проверки типа if(isLocal) и т.д. Может кто-нибудь показать элементарный пример взаимодействия клиентов с сервером с разделенными скриптами?
#43 #185718
>>185496

> как заставить аниматор анимировать 2+ скелета


Без задней мысли
#44 #185721
>>185485
>>185483
Эта штука загружает текстовый файл одной большой строкой же, зачем мне её парсить?
#45 #185725
>>185721
Ты чо даун?

TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>("1.txt");
System.IO.StreamReader sr = new System.IO.StreamReader(new System.IO.MemoryStream(text.bytes));
Debug.Log(sr.ReadLine());
#46 #185734

> bytes

#47 #185747
>>185709
С юнетом короче дела обстоят так: пока нет отдельной либы для сервера, придется писать с if(isLocal) и т.д., ибо возможно только взаимодействие уровня клиент-клиент. Для авторитарного сервера нужна отдельная либа по-хорошему не будешь же ты запускать клиент в хедлес-моде на своем сервере которая у юнитеков пока только в планах - обещают зарелизить в 5.4, которая будет аж 16 марта 16 года. Так что либо страдай, либо жди.
#48 #185850
Анон пилю тут потиху свою игру.
Успешно. Но возник вопрос создания атмосферных условий.
Можно ли сделать несколько атмосферных условий скажем дождь, снег, ливень. И задать им рандом.
Допустим ливень длится в пределах от Х до У
Затем Снего от х до у
И задать некоторым явлениям частоту ?

Как вы пишите погоду в играх ?
Скриптами ?
#49 #185853
>>185850
Ебучий школяр, упиздывай
#50 #185856
>>185850
Чтобы создать дождь/снег, нужно использовать частицы. Ещё желательно изменить скайбокс на соответствующий и задать туман на камере.

Насчёт частоты, всё это легко задаётся в коде. Погромировать умеешь? Если нет, то забудь о Юнити на время, и займись изучением C#.
#51 #185920
Вот пытаюсь сделать разброс пуль.
Подводные камни в том, что разброс разный, в зависимости от того куда смотрит игрок, в одном положении его может почти не быть, когда в другом он даже больше нужного.

Debug.DrawRay(transform.position, (transform.forward + new Vector3(rand,rand,rand))*100);
#52 #185922
>>185920
Нормализуй вектор, ведь рандомный разной длины получается.
#53 #185926
>>185853
Тебе ещё бан не дали ?
Ты бля во всех тредах срёшь. В школу упиздуешь скоро
#54 #185928
>>185922
Нормализовавыл как мог, безрезультатно.
Тут же дело не в длине, а в направлении.
Но вообще тригонометрия не мой конек.
30 Кб, 500x500
#55 #185935
>>185920
>>185928
Черная - нет отдачи вообще.
Зеленая - все как надо.
Красная - отдача заметно больше зеленой (на глаз в 1.5-2 раза)

Вот хер поймешь что не так.
#56 #185937
>>185920
Попробуй замени transform.forward на Vector3.forward
#57 #185939
>>185937
Не, теперь луч бьет в одну точку, независимо от разворота игрока.
#58 #185942
>>185939
Ты добавь внутрь объекта игрока новый пустой объект, который будет как бы прицелом и используй его transform.
#59 #185945
>>185942
А зачем, он же тоже будет поворачиваться за игроком, и вылезет опять эта фигня.

Debug.DrawRay(transform.position, (transform.forward + new Vector3(rand,rand,rand))100);
заменится на
Debug.DrawRay(transform.position, (object.transform.position + new Vector3(rand,rand,rand))
100);
разве нет?
14 Кб, 757x337
#60 #185949
>>185935
Пробуй. Вебмка не хочет крепиться, но у меня все работает.
#61 #185959
>>185949
Лучше чем у меня, сейчас по горизонтали есть разброс.
Но заметил, слева на право разброс в 2 раза больше, чем снизу вверх, не замечаешь?
#62 #185961
>>185959
А хотя нет, просто окошко было не совсем квадратным.
В общем спасибо, думаю ошибка моя была в рандоме.

float numb = Random.Range(0,20)/100f;
int sign = Random.Range(0,2);
if(sign > 0) numb *= -1;
#63 #185963
>>185961
Разброс легко проверить, если перевести камеру в ортографическую перспективу.
587 Кб, 1920x1080
#64 #185966
Звук слышен на любой дистанции, хотя я сделал всё по гайду. Анон что не так ?
#65 #185969
>>185966
Spatial Blend.
468 Кб, 1920x1080
#66 #185970
>>185969
не помогает
#67 #185971
>>185969
А не всё заработало, проебался с мешем просто.
Благодарствую анон
#68 #185973
>>185970
Spatial Blend сдвинь до значения 1(вправо до конца).
390 Кб, 1920x1080
#69 #186003
Анон, в unity если я делаю колёса для машины, они обязательно должны быть отдельными мешами ?
#70 #186052
>>186003
так сделай куб с колесами и посмотри. че за подход артиста такой - сначала делать, а потом думать как сунуть сделанное?
#71 #186081
Вы когда нибудь использовали альтернативные системы сообщений? Просто я все время пользовался SendMessage и мне было норм. Но тут понадобилось передавать сообщения в классы не компоненты. И я соснул.
Я про это ничего не знаю. Какие есть варианты, может, знаете?
sage #72 #186084
>>186081

>SendMessage


Не используй это говно - это приманка для ньюфагов, чтобы они поскорее обосрались и бросили юнити.
Вызывай методы напрямую из класса.
#73 #186086
>>186081
расскажи поподробней уж, че ты. хоть резиновой уточкой побудем.

>>186084
На самом деле это говно полезно, если делать какие-то глобальные эвенты. Например включать-выключать фонари при смене времени суток.
но специфично.
sage #74 #186087
>>186086

>Например включать-выключать фонари при смене времени суток.



public delegate void _NastupilVecher();
public static event _NastupilVecher NastupilVecher;

void Start()
{
NastupilVecher += () => fonar.Vkluchit();
}

void Update()
{
if (vremya == "18.00")
NastupilVecher();
}
#75 #186088
>>186084
На самом деле это очень удобная вещь которой я постоянно пользуюсь. Тут особенность в том, что ты отправляешь сообщение GameObject'у, и получают его все компоненты это объекта.
Еще можно напиcать функцию как coroutine и событие автоматически стартует как корутина.
#76 #186090
>>186087
ёбнутый чтоль в апдейте это проверять? так и представляю как на карте тысяча фонарей проверяет каждый фрейм не наступил ли вечер. висит гденить геймобжект, смотрит "хопана вечер. ребята, ловите мессажку!" и фонари включаются.
sage #77 #186091
>>186090
В апдейте проверяется время. Когда на часах 18.00, запускается евент "вечер", и все методы, подписанные на него.
#78 #186092
>>186086
Я пилю свой велосипед как замена корутин. Для этого есть отдельный класс, где я пишу действие. Например, я делаю действие пойти посрать, и передаю ему ссылку на юнит (это мне кажется удобнее, чем описывать все действия в самом компоненте юнита).
Тут главная особенность что должно выполняться одно действие за раз, т.е. остальные должны приостанавливаться. Дефолтные корутины так не умеют.
Ну вот туда мне и надо передавать сообщения.
sage #79 #186093
>>186091
Для особо понятливых: скрипт висит в единственном экземпляре, на единственном объекте, который и проверяет, наступил вечер или нет. А все остальные объекты, которым нужно что-то сделать с наступлением вечера подписываются на событие и просто ожидают.

public class Fonarik: MonoBehaviour

void Start()
{
VecherOzhidane.NastupilVecher += () => light.enabled = true;
}

Короче, я хуево обьясняю теорию, курите евенты сами: http://unity3d.com/ru/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/events

и не страдайте больше хуйней со своим сендмесседжем, а то у меня бомбит от вас
#80 #186094
>>186091
ты ведь понимаешь что тысяча сверок в кадр это несколько не адекватно?

>>186092
хо. корутины но без моно для такого. EventHandler то пробовал?
#81 #186095
>>186092

>Тут главная особенность что должно выполняться одно действие за раз, т.е. остальные должны приостанавливаться


Ну короче как в пошаговых стратегиях: например, пойти в эту клетку, атаковать того. Все действия складываются в стек, а потом выполняются. Только у меня еще такая фишка, что можно в середине одного действия начать другое, а после его конца вернутся к старому.
#82 #186096
>>186093
а, просто через жопу пишешь. глобально это конечно лучше, но для мелкого говна эвенты проще.
#83 #186100
>>186094
>>186092

Алсо.
http://wiki.unity3d.com/index.php/CSharpMessenger_Extended
на тему мессажек есть приятный код на вики.
#84 #186106
>>186096
Тащемта, у него нигде даже намёка не было, что это делается внутри фонарика.
#85 #186114
>>186100
Ну тут тоже AddListener и прочее. В SendMessage мне нравится то, что в одном компоненте написал SendMessage("Huy); а в другом void Huy() {} и все, компоненты у тебя связаны.
Ладно, сейчас попробую сделать так.
#86 #186169
Ребята как сделать машину ?
Опишите в общих чертах.
У меня Unity5 и не получается сделать про префабам как на уроке. На просто префаб WheelCollider не вешается. На модели он отображается неправильно (т.е Горизонтально, а колесо стоит вертикально). Вращать его не получается.
Вообщем скинте НЕ русскоязычный мануал или напишите как вы делали машину. С меня помощь в вашем проекте. Или няши.
Куда размещать сервак #87 #186170
Вообщем анон, хочу запилить типа клон rpg mo.

Проблем с программированием нет. Но дело в то что я в области ммо вообще уровня 1/0

Но даже тут разберусь.

Но что меня смущает - как быть с серваком. Я у мамки нищеброд, поэтому на время разработки купить сервак даже за 50 рублей в месяц не смогу (в основном потому что - кто сказал что я вообще что-то сделаю? а тратить надо с пользой, копейка рубль бережет)

Так то потом можно будет подумать о покупке сервака. но сейчас то я только начал что-то делать и может через неделю брошу.

Так вот, есть ли бесплатные альтернативы? Мне же для разработки не нужны сто-пятсот онлайна, десятка игроков хватит. Локалхост не вариант - ибо хочу сразу все показывать миру.

Вроде что-то слышал что в юнити есть... но нихрена.

И желательно если вы по предложенному дадите уроки (чтобы сразу вкатиться, а не осваивать методом тыка)
#88 #186171
>>186170
Зависит от того сколько трафика приходится на каждого пользователя. И так сложно сказать, пошукай на сайтах типо Ucoz, ещё гугл предлагал бесплатные серваки когда то.
#89 #186175
>>186170
Возьми Photon и поставь на свой локалхост или ещё куда. Бесплатен пока не будет 100CCU. Там в примерах есть даже скелет для ММО.
#90 #186176
Алсо, пока нет серверной логики, можешь использовать их облако. 20CCU бесплатно, более чем достаточно для тестов.
#91 #186192
Посоны, юзать ли CharacterController вместо RigidBody? От чарактерконтроллера куча проблем, но он умеет шагать по лестнице.
#92 #186202
посоны, купил ассеты, а там только префабы, а кода нет, как оно работает? разве префаб это не гейм обж, на который напихали компонентов, в том числе и скриптов
ну а если на него напихали скриптов то ведь должны быть и скрипты, но их нет, че теперь сосать?
28 Кб, 343x300
#93 #186203
>>186202

>купил ассеты

#94 #186204
>>186202
Заскринь окошко при импорте ассета.
Алсо >>186203
#95 #186206
>>186202
Читай что написано на товаре который покупаешь. Если он из раздела "модели" - значит там модели.
#96 #186225
Анон! Какого хуя у меня Crossfade на одну анимацию от двух разных занимает разное время, хотя в параметрах ясно указано, за какое время я его хочу?
То есть код выглядит так: animController.Crossfade ( "TargetAnim", 0.2f );
И он должен всегда делать за 0.2f. А он делает иногда за 0.2f, а иногда за целую секунду, пидор! В зависимости от того, из какой анимации кроссфэйдит.
#97 #186227
>>186225
А, все, я имбецил. Походу надо было CrossFadeInFixedTime(). Уёбываю.
#98 #186275
>>186171
ну трафика будет... как в обычной браузерке. Клон РПГ МО
Вот прикидываю

Игра близка к пошаговым рогаликам (хотя и не пошагово). двигаются только игроки (мир и мобы не двигаются). анимаций нет (да я и не художник чтобы их делать). бой индивидуален (другие его не видят)
Вообщем думаю совсем мизерные пакеты будут.

>>186175

>Возьми Photon и поставь на свой локалхост или ещё куда. Бесплатен пока не будет 100CCU. Там в примерах есть даже скелет для ММО.


А есть совсем минимальный пример? не обвешанный кучей говнокода?
#99 #186278
>>186275
Ты кодер что ли ?
Я мог бы пмочь с графикой.
блин, люди, помогите с фотоном #100 #186280
Что-то вообще какой-то ад.

Скачал я SDK фотон сервера для юнити

А дальше вообще не понятно что куда и как.

есть нормальные текстовые уроки? не это ебланское видео в котором очередной школьник-мудак что-то там вякает, а нормальный текстовый урок по самым основам - хотя бы чат написать... А то пиздец. Примеры из SDk не работают. требуют App ID. Иду на их сайт, создаю проект - оно меня шлет нахуй с сообщением что какого-то адреса ей нет

Sorry, but the page you were trying to get to does not exist.
You may have just mistyped the address or surfed an out-of-date link.
Try browsing our homepage to find what you were looking for.

Конечно блядь нет страницы - я же только ее создаю

Все таки удалось создать, получить апид - юнити его не видит. Тупо без сообщений автодисконет в их примерах. Пиздец.

Документации вообще нет. И только один еблан-школьник со своими 100500 видео как запустить юнити чтобы делать ммо (при этом 100499 видео - это именно запуск юнити)
#101 #186284
>>186280
На этом самом фотоне работает наверно почти всё сетевое что есть на Юнити по всему миру. Система просто не предназначено для детей и приравненных к ним. И документация там хорошая, описывает всё что надо.
28 Кб, 679x337
#102 #186286
>>186284
через жопу оно все работает

Вот видео
http://doc.photonengine.com/en/onpremise/current/getting-started/photon-server-in-5min

2:40 где-то. Запуск примера. Какого хрена оно мне вместо того что там, выбивает экскепшены?
#103 #186290
>>186286
Я пускал по той же инструкции и у меня всё чудесно взлетало. Но в конце мы решили использовать их облако.
#104 #186292
>>186290
оказалось что фейлит их ключ лицензии (пиздец). удалил ключ - и тоже заработало

А вот как запустить примеры в юнити - так и не понял. Так откуда брать App id и где брать серваки для этих примеров (должен же мой клиент на юнити с кем-то обмениваться - а с кем)?

В SDK даже внятного ридми нет (то что есть - только как установить фотонвские либы, и то что нужно проделать то что на видео выше - а как все это запускать - вообще нигде не написано).

И документации полно по Photon Network.

А мне надо по Photon Server. Гугол упорно пытается мне доказать что мне надо Network (пишу Server - дает ссылки на Network)

Млять - легче самому сервак написать - там за пять минут пилится обмен пакетами между серверным приложением и юнити... даже читать ничего не надо (только понимать про сокеты). Написал бы, если бы кто-то где-нибудь давал бесплатное место (на время разработки) под самописное
#105 #186293
>>185747
Да, блеать. Вот это грусть.
#106 #186295
>>186267
Вот это говнокод. Не пиши так никогда.
#107 #186296
>>186292
1. Ты можешь запустить свой сервер. В настройках в клиенте есть опции.
2. Если тебе не нужна серверная логика то просто используешь их облако. Куча игр там по p2p работает.
Там всё написано в документации, ясно и понятно, с примерами, по шагам. Но если ты дурак - то тебе оно не поможет, лол.

> легче самому сервак написать


Ну и пиши.
#108 #186297
>>186293
В UE4 такая-же система. Никаких if'ов там нет. Смотри какая-там архитектура.
Если коротко, то там объекты поделены на те, которые реплицируются и те, которые только на стороне игрока. В реплицицируемых объектах находится вся инфа, на основе которой меняется состояние игры. Например, на локальной машине есть PlayerController, а реплицируется PlayerState. То есть тебе надо делать архитектуру таким образом, что твой контроллер работает непосредственно только с PlayerState, а уже игровые скрипты берут инфу только из PlayerState
111 Кб, 1309x784
#109 #186298
>>186296
1) Где?
Где тут настройки?

>>186296

>. Если тебе не нужна серверная логика то просто используешь их облако. Куча игр там по p2p работает.


мне нужна. Я не сессионку делаю. Мне нужен сервак.
#110 #186300
>>186296

>Там всё написано в документации, ясно и понятно, с примерами, по шагам. Но если ты дурак - то тебе оно не поможет, лол.


Дай ссылку. потому что тут

нихуя не написано
http://doc.photonengine.com/en/onpremise/current/getting-started/photon-server-intro

полезного. сервак и одновременно клиент чата, долбоебическая установка фотона (которая нихуя не работает с ключом)

и много воды о том как все круто.

Ни одного примера как все это дело запустить в юнити (пиздец, я не могу скачать их гиганскую парашу Unity Island Demo - и ковыряться в миллионе говнокода (опять же, на самом сайте ни одной внятной строчки про то что там делать)
#111 #186301
>>186298
Window->Photon Unity Network->Highlight Server Settings. Ты просто возьми и прочитай ёбаную документацию. Медленно и по шагам. Там ВСЁ написано.
#112 #186302
Знаешь почему ты должен её прочитать? Потому что существуют сотни игр на их технологии. И они ВСЕ работают. В том числе и ММО. Даже мои поделия и те включаются вообще без проблем. А всё почему? Потому что я читать умею.
124 Кб, 1312x792
#113 #186303
>>186301

>Window->Photon Unity Network->Highlight Server Settings.


Мда. ну ок. чел смотри на скрин

Ты видишь суслика на скрине? Я не вижу

А теперь я поясняю

У МЕНЯ PHOTON SERVER

Нет, ты меня не понял. У меня PHOTON SERVER

Повторить еще раз?

У меня PHOTON SERVER

Почему ты мне пишешь про photon network? Это вообще другая хуйня

Еще давай про клауд вспомни

>>186301

>Медленно и по шагам. Там ВСЁ написано.


дай уже ссылку на документацию. Я ее обязательно прочту. Но я не вижу никакой документации. Вот в чем дело.

>>186302

>Знаешь почему ты должен её прочитать?


Да я согласен ЧИТАТЬ. Где ее читать?
124 Кб, 1312x792
#113 #186303
>>186301

>Window->Photon Unity Network->Highlight Server Settings.


Мда. ну ок. чел смотри на скрин

Ты видишь суслика на скрине? Я не вижу

А теперь я поясняю

У МЕНЯ PHOTON SERVER

Нет, ты меня не понял. У меня PHOTON SERVER

Повторить еще раз?

У меня PHOTON SERVER

Почему ты мне пишешь про photon network? Это вообще другая хуйня

Еще давай про клауд вспомни

>>186301

>Медленно и по шагам. Там ВСЁ написано.


дай уже ссылку на документацию. Я ее обязательно прочту. Но я не вижу никакой документации. Вот в чем дело.

>>186302

>Знаешь почему ты должен её прочитать?


Да я согласен ЧИТАТЬ. Где ее читать?
#114 #186306
>>186303
Значит ты нихуя в свой проЭкт не добавил. Потому что твои руки растут из анала. Знаешь, я знал человека который лет 6-7 назад умудрился сломать uTorrent и так ничего не суметь скачать. Почему? Потому что он своими кривыми шаловливыми ручками полез внутрь и всё сломал к хуям. Причём до него идея "просто следуй тупой инструкции" не доходила вообще.
Кроме сервера тебе ешё клиент нужен, дебилушка. Сервер совершенно отдельное приложение не требующее Юнити вообще.
#115 #186307
Алсо, сервер который они дают - это именно то на чём бегает их собственная сеть. У них всё на одной технологии.
И нахуя я дебилам помогаю?
#116 #186314
>>186304
Очень охренено развивать телепатию разбираясь в том чего просто нет(!!!). Там в SDK только клиент. Сервера там нет.
А в SDK сервера нет кода для этих примеров. просто нет (точнее есть только для двух - но опять же. .. юнити требует апп ид, а где я его возьму на локалхосте?)

>>186306
ЭТО НЕ МОЙ ПРОЕКТ. ЭТО ИХ ПРОЕКТ. Я СКАЧАЛ SDK НА ЮНИТИ. ОТКРЫЛ ПАПКУ С ПРИМЕРАМИ. ОТКРЫЛ ПРИМЕР. НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ. У НИХ НЕ РАБОТАЕТ. Я ТАМ НИ СТРОЧКИ НЕ МЕНЯЛ

>>186306

>Кроме сервера тебе ешё клиент нужен, дебилушка. Сервер совершенно отдельное приложение не требующее Юнити вообще.


Дебилушка. это клиент.
https://www.photonengine.com/Download/Photon-Unity3D-Sdk_v4-0-0-10.zip

Сам скачай и попробуй запустить

>>186307

>И нахуя я дебилам помогаю?


И ГДЕ ТЫ МНЕ ПОМОГ?

Начал писать какую-то хуйню про нетворк.

Начал писать про какую-то мифическую документацию - где ссылка на эту документацию хоть?

Здесь
http://doc.photonengine.com/en/onpremise/current/

нихуя нет

(повторю - с серваком я более менее разобрался. непонятно как его к юнити присобачить и как потом сервер в фотон отправить (локал хост это замечательно - но я фотон взял потому что мне нужен бесплатный хост для разработки)

Блядь, меня бесит эта ебанная капча. Абу - повесься. Я заебался ее вводить потому что ты не знаешь про динамические айпишники. Да еще и дауны наделали фоток где нихуя не видно

Да, у меня бомбит. Я уже восьмой час (семь часов на работе и час дома) пытаюсь разобраться и сделать простой чатик.
#116 #186314
>>186304
Очень охренено развивать телепатию разбираясь в том чего просто нет(!!!). Там в SDK только клиент. Сервера там нет.
А в SDK сервера нет кода для этих примеров. просто нет (точнее есть только для двух - но опять же. .. юнити требует апп ид, а где я его возьму на локалхосте?)

>>186306
ЭТО НЕ МОЙ ПРОЕКТ. ЭТО ИХ ПРОЕКТ. Я СКАЧАЛ SDK НА ЮНИТИ. ОТКРЫЛ ПАПКУ С ПРИМЕРАМИ. ОТКРЫЛ ПРИМЕР. НИХУЯ НЕ РАБОТАЕТ. У НИХ НЕ РАБОТАЕТ. Я ТАМ НИ СТРОЧКИ НЕ МЕНЯЛ

>>186306

>Кроме сервера тебе ешё клиент нужен, дебилушка. Сервер совершенно отдельное приложение не требующее Юнити вообще.


Дебилушка. это клиент.
https://www.photonengine.com/Download/Photon-Unity3D-Sdk_v4-0-0-10.zip

Сам скачай и попробуй запустить

>>186307

>И нахуя я дебилам помогаю?


И ГДЕ ТЫ МНЕ ПОМОГ?

Начал писать какую-то хуйню про нетворк.

Начал писать про какую-то мифическую документацию - где ссылка на эту документацию хоть?

Здесь
http://doc.photonengine.com/en/onpremise/current/

нихуя нет

(повторю - с серваком я более менее разобрался. непонятно как его к юнити присобачить и как потом сервер в фотон отправить (локал хост это замечательно - но я фотон взял потому что мне нужен бесплатный хост для разработки)

Блядь, меня бесит эта ебанная капча. Абу - повесься. Я заебался ее вводить потому что ты не знаешь про динамические айпишники. Да еще и дауны наделали фоток где нихуя не видно

Да, у меня бомбит. Я уже восьмой час (семь часов на работе и час дома) пытаюсь разобраться и сделать простой чатик.
Ну так где документация? #117 #186324
Ну так будет толковая документация по тому как сделать свой сервер и подсоединиться к нему из юнити?

Или вы только пиздеть можете и называть всех школьниками и дебилоидами, а сами даже не осили (да-да, вы там клауды юзаете)
#118 #186325
>>186324

>как сделать свой сервер


>без задней мысли


Ты же понимаешь, что тут тебе ответят только так. Может кто-то и умеет в это, но врядли уже поможет тебе.
#119 #186326
>>186324
Photon создан для даунов, которым лень разбираться в устройстве сетевого взаимодействия. Так что его даже школьник может освоить. Но раз уж ты не смог его освоить, то это уже клиника.
#120 #186330
>>186325
1) это не я начал про школьников и дебилоидов. Меня просто сбесил даун который даже не знает чем отличается нетворк от сервера, но врубил режим умного.

2) дайте мне документацию. мне больше ничего не надо. просто документацию где млять написано что нужно сделать чтобы добавить свое приложение - даже млять в локалхост - потому что даже так хуй добавишь (там надо руками конфиги править - но млять, я сделал - нихуя не работает)

>>186326
ПРИ ЧЕМ ТУТ СЕТЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ?

Я не могу настроить сам ебанный фотон.

Я могу написать с нуля клиент сервер.

Тут блядь вся ебля в том что

- непонятно как этот ебанный сервер запустить
запускаю PhotonControl.exe. В нем только Lite (где блядь их остальное мудачье дерьмо?)

- закрываю. правлю руками PhotonServer.config (это пиздец - руками... мы в каком веке живем чтобы текстовые конфиги в блокноте править?). Нихуя не добавляется. Да и оно понятно. потому что ихний MmoDemo в PhotonControl тоже нету. То есть эти ебанные мудаки даже сами нихуя не смогли настроить

И это только сервак.

Как ебашить в юнити клиент - я уже не знаю.

Реально бы за это время уже написал свой сервак без всякого мудачества. Потому что код писать - элементарно.

МНЕ НЕПОНЯТНО КАК ВСЕ ЭТО ДЕРЬМО НАСТРОИТЬ

>>186326

>Photon создан для даунов


Все эти дауны сидят на клауде и нетворке. А сервак почти никто не осилил. В Утубе есть только двое русских долбоебов, и трое английских - которые пытались это освоить... Но блядь чтобы они в аду горели за свои видео - почему было сложно просто выложить то что у них получилось? Там 90% работы надо делать во всяких конфигах, а они блядь видео сняли. Пиздец.
#120 #186330
>>186325
1) это не я начал про школьников и дебилоидов. Меня просто сбесил даун который даже не знает чем отличается нетворк от сервера, но врубил режим умного.

2) дайте мне документацию. мне больше ничего не надо. просто документацию где млять написано что нужно сделать чтобы добавить свое приложение - даже млять в локалхост - потому что даже так хуй добавишь (там надо руками конфиги править - но млять, я сделал - нихуя не работает)

>>186326
ПРИ ЧЕМ ТУТ СЕТЕВОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ?

Я не могу настроить сам ебанный фотон.

Я могу написать с нуля клиент сервер.

Тут блядь вся ебля в том что

- непонятно как этот ебанный сервер запустить
запускаю PhotonControl.exe. В нем только Lite (где блядь их остальное мудачье дерьмо?)

- закрываю. правлю руками PhotonServer.config (это пиздец - руками... мы в каком веке живем чтобы текстовые конфиги в блокноте править?). Нихуя не добавляется. Да и оно понятно. потому что ихний MmoDemo в PhotonControl тоже нету. То есть эти ебанные мудаки даже сами нихуя не смогли настроить

И это только сервак.

Как ебашить в юнити клиент - я уже не знаю.

Реально бы за это время уже написал свой сервак без всякого мудачества. Потому что код писать - элементарно.

МНЕ НЕПОНЯТНО КАК ВСЕ ЭТО ДЕРЬМО НАСТРОИТЬ

>>186326

>Photon создан для даунов


Все эти дауны сидят на клауде и нетворке. А сервак почти никто не осилил. В Утубе есть только двое русских долбоебов, и трое английских - которые пытались это освоить... Но блядь чтобы они в аду горели за свои видео - почему было сложно просто выложить то что у них получилось? Там 90% работы надо делать во всяких конфигах, а они блядь видео сняли. Пиздец.
#121 #186355
Парни, подскажите, где качать ассеты. В Какие торренты смотреть?
Перед покупкой захотелось прост пощупать
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/36879
А кота в мешке брать не хочется.
#122 #186362
А вы знали что если написать bool Update(), юнити все равно будет вызывать эту функцию каждый кадр. То есть ему срать на возвращаемый тип
#123 #186364
>>186362
И какой смысл писать bool вместо void?
#124 #186365
>>186364
Не знаю.
Это я нашел у себя такой баг.
#125 #186366
>>186362
Ещё можно объявить Update виртуальным, и потом в базовом классе переопределить его.
#126 #186370
А вы знали, что можете переключить объект в Debug режим и наблюдать все его закрытые поля в инспекторе?
#127 #186371
>>186370
Точнее не объект, а сам инспектор.
#128 #186375
Посоны, запарентил объект на кость своему персонажу, визуально всё на месте, а по факту, этот объект почему-то падает вниз, т.е. я делаю Debug.DrawRay(pointer.position, pointer.forward); с этой фигни, и рэй этот падает падает вниз и под землю. Поставил такой же объект соло на сцену - стоит на месте.
#129 #186376
>>186375
Вопрос, собственно, почему он падает?
#130 #186377
>>186375
>>186376
При этом дебаг лог позишена показывает одинаковые значения.
#131 #186381
>>186377
>>186376
>>186375
Хм, оказывается потому, что аж на самом верхнем паренте у меня ригидбоди с юзгравити. Охуительно удобно.
72 Кб, 800x798
#132 #186415
Есть хорошие видеолекции по юнити?
Какой уровень знания c# нужен для использования юнити?
#133 #186421
>>186415
Выше твоего нулевого.
#134 #186432
>>186415
Любой, но ты с ним сделаешь говно. Для того чтобы делать хорошо нужно отличное знание множества вещей.
#135 #186440
>>186422
Начнем с того, что фонарям вообще скрипт ни к чему. Найти их можно по тегу. Никаких событий не надо
#136 #186444
>>186441
Поиск по тегу оптимизирован.
Кроме того, ты используешь анонимные функции с делегатами. Это выдает в тебе долбоеба. Не делай так никогда.
Для этих целей в юнити есть замечательный UnityEvent, который сам подчищает за тобой говно. Кроме того можно задать события в редакторе.
Алсо, хардкодить каждое игровое событие как минимум неразумно. Для этих целей лучше описанная тут >>186100 система
sage #137 #186446
>>186444

>Кроме того, ты используешь анонимные функции с делегатами


Вот тут согласен.

>Не делай так никогда


А тут иди нахуй, я твоих советов не спрашивал.

еще раз доебешься до примера работы ивентов, состряпанного для 10 секунд для местных долбоебов - умрешь от рака, мразь
#138 #186448
>>186445
Ты балбес. Все теги внутри движка хранятся как списки объектов. Разницы производительности между кешированием в переменную и поиском по тегу практически нет
#139 #186449
>>186444
А что плохого в лямбда-выражениях?
#140 #186451
>>186449
То, что их уже нельзя удалить из делегата. Загрузишь другую сцену, фонари удалятся и будешь ловить эксепшны.
#141 #186452
>>186451
Это да, но можно просто обнулить все делегаты при загрузке новой сцены.
#142 #186465
>>186440
я бы не стал искать фонари по тегу. это-ж каждый раз надо щемится в компоненты. лучше уж пусть на префабе фонаря будут все нужные ссылки в скрипте, которые он сам переключает.

а то потом вместо переключения света будет какая-нибудь нелепая хуйня выключатся, или ещё смешней - какой-нибудь артист-аутист поставит костру тег фонаря, сидя у которого можно внезапно обнаружить что он перестал светить.
53 Кб, 769x715
#143 #186497
>>186421
он не нулевой, он начальный, так что?
>>186432

>Любой, но ты с ним сделаешь говно. Для того чтобы делать хорошо нужно отличное знание множества вещей.


Именно поэтому и спрашиваю, есть ли годные видеолекции по юнити с нуля?
#144 #186505
>>186497
Непосредственно по Юнити есть. Так чтобы "с нуля" - годных нет. Но ты сможешь, безусловно, накидать префабов и даже заставить с помощью ударов кувалды что то заставить работать.
#145 #186506
>>186505
Подскажешь источник?
#146 #186508
>>186506
Их официальные туториалы. Полезно посмотреть разное с их конференций.
#147 #186510
>>186508
А есть все это на русском и в одном месте?
#148 #186513
>>186510
На русском ничего нет. Без английского в нашем деле делать нечего вообще.
#149 #186514
>>186513
Я понял, спасибо тебе.
#150 #186517
>>186497

>видеолекции


Как вы заебали со своими видеолекциями. Это всё хуйня для аутистов.
#151 #186519
>>186517
Так может я аутист и мне нужны видеолекции?
#152 #186522
>>186497
Он нулевой, судя по идиотским вопросам. Начальный - это когда ты пытаешься кодить сам, но у тебя не получается. Нулевой - когда просишь всё разжевать, переварить и насрать в рот.
#153 #186523
>>186522
У тебя богатый опыт, подскажи тогда по моему вопросу:

>Есть хорошие видеолекции по юнити?

#154 #186524
>>186523
Тебе ж сказали уже - http://unity3d.com/learn - там всё самое годное, плюс референсы на затрагиваемые вопросы, и готовые материалы.
100 Кб, 500x320
#155 #186525
Анон нид хелп.
Когда пытаюсь поставить Wheel Collison в качестве плюса к пустому гейм обьекту он не отображается. А если применя. к модельке колеса он под углом 90'. Повернуть не получается ЧЯДНТ ?
#156 #186528
Посоны, я внезапно понял, что делая 3рд персон шутер, получается так, что у камеры и персонажа разный угол зрения, соответственно разный угол и у прицела (если он тупо посреди экрана) и ствола пушки.
И вот вопрос, как думаешь, что лучше:

1) На стволе только визуальная часть, а рейкаст определяющий попадание идет из экранного прицела.
2) Рейкаст определяющий попадания идёт из ствола, а прицел, не фиксирован на экране, а следует за хитом рейкаста.

Мне больше нравится второй, типа реалистичнее, но не хуйня ли это?
#157 #186552
А я тут решил туторы на русском™ пилить. Ставьте лойсы, советуйте одноклассникам.

https://www.youtube.com/watch?v=-cvDkltykQA

>>186497

>есть ли годные видеолекции по юнити с нуля?


Только что появились.
#158 #186555
>>186528
Без разницы. В максе пейне, например, был реализован второй вариант, а первый - в 80% шутанов от третьего лица.
#159 #186557
>>186552
Их и так хоть жопой ешь, а у тебя еще и бетонный кирпич вместо микрофона.
#160 #186561
>>186557
Нет. Микрофон за 150р. Старыми.
312 Кб, 1141x783
#161 #186587
>>186525
ну, чувак, ну что с тобой, ну? Чего ты дурак то инструкцию открыть не можеш? смотри, вот тебе колеса, работчие, крутятся даже. На, ну посмотри как сделать то это, тут же просто хуем нажать и сразу все работает. Смотри я даже дам тебе это как пример.
http://rghost.ru/7pDLc67M9

>>186497
да заливают тебе, че ты, успокойся. не надо там знать ничего выше базового синтаксиса чтобы начать. это если у тебя большая мечта надо хоть представлять как ты её исполнять собрался, а если ты там куб на колесах захотел то можно и дураком побыть.
685 Кб, 500x333
#162 #186593
>>186587

>у тебя большая мечта


А если я хочу сделать текстовую игру, с сменяющимися картинками и несколькими вариантами ответа, а потом наращивать её по мере сил, прикручивая свистелки и перделки?
#163 #186597
>>186593
Сложновато неучу будет то, текстовые игры хитрей чем кажутся же. Ещё и каждая прикрученная фича может отправить переписывать кучу кода.
Хотя для начала можно и обойтись нулевыми навыками, картинки с текстом выводить в юнити то попроще чем колеса к хую приделать.
#164 #186598
>>186587
Пермного благодарен анон.
Но как ты повернул коллайдеры ?
У меня вся трабла была в том что ОНИ НЕ ПРАВИЛЬНО СТАВИЛИСЬ СУКА.
Они у тебя автоматом по кругу пошли ?
и какая версия юньки у тебя ?
368 Кб, 1920x1080
#165 #186599
ЧЯДНТ ?
9 Кб, 201x251
#166 #186600
>>186597

>картинки с текстом выводить в юнити то попроще


Ты и так уже мне помог, но укажи в какую сторону копать, что бы картинки выводить и варианты ответов присобачивать. Спасибо.
#167 #186601
>>186599
Я кажись допёр анонас, спс за модель. Ща выложу результаты.
543 Кб, 1920x1080
#168 #186602
Это какой то пиздос анон.
Поясни что я должен сделать с моделью. Скрипт не важен, умею сам писать. Просто обьясни как поставить ебучие коллайдеры. И что ты делал.
505 Кб, 1920x1080
#169 #186603
Что бы я не делал, это падла ставится ПОД НЕПРАВИЛЬНЫМ СУКА УГЛОМ. Бля им так трудно было дать возможность вращения коллайдера.
#170 #186604
>>186602
>>186598
я их и не поворачивал, я просто собрал изначально все в нужном положении, а потом приделал сверху что-нибудь что позволило бы мне понимать что я вижу.
юнити со своими колесами любит возникать на тему того в каком направлении смотрит вон тот самый верхний обьект в иерархии. если повернешь колеса на 90 градусов, то они всеравно в итоге повернутся вперед. просто прикрепи колеса к пустому геймобжекту и крути уже все внутри его локального пространства.

>>186600
картинки с текстом вон сюда в UI http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UISystem.html
а варианты ответов то посложней уже, придумай как хранить тексты и картинки сначала.
я бы хранил для удобства в том что уже дает юнити.
http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-ScriptableObject.html
#171 #186605
>>186604

>картинки с текстом вон сюда в UI http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/UISystem.html


>а варианты ответов то посложней уже, придумай как хранить тексты и картинки сначала.


>я бы хранил для удобства в том что уже дает юнити.


>http://docs.unity3d.com/ru/current/Manual/class-ScriptableObject.html


Спасибо, ты мой герой.
437 Кб, 1920x1080
#172 #186606
>>186604
т.е если я их так присобачу будет норм ?
75 Кб, 498x334
#173 #186607
ОНО ВЕРТИТСЯ, СУКА УРААА, ЗАРАБОТАЛО.
Вагон чая тебе братуха.
474 Кб, 1920x1080
#174 #186609
Вот только одно но. Машину пидорасит не по детски и колесо не хочет держатся.
19 Кб, 240x240
52 Кб, 240x240
13 Кб, 357x309
525 Кб, 3387x924
#175 #186611
Сап, программисты! Тут у нас кодер не успевает немного, поэтому ищем ему друга. Игра: пиксельный рогалик в духе айзеков и нуклир тронов. С месяцок назад делал тред, анон не оценил, но если кого-то интересует поработать с подобным проектом - отпишите на мыльцо: kirillweneedyou@gmail.com
В первую очередь надо будет занять логикой для противников и правилами генерации контента. Бюджет считай нет, но небольшое вознаграждение выделять сможем.
576 Кб, 1660x2021
674 Кб, 1660x2277
#176 #186614
>>186609
ну ладно. смотри. картинку даже сделаю тебе.
геймобжект на котором видит RigidBody
геймобжект который висит на геймобжекте сверху
гейможект на котором висит колесо
на гейобжекте на котором висит колесо, висит графон колеса
много колес.
к колесам приделался куб
и ничего не пидорасит, все катается взад-вперед.
66 Кб, 819x1024
#177 #186617
>>186614
Спасибо няша,ты охуен.
А скрипт я так понял отвечает просто за вращение колиззи колеса ?
Для регуляцмм скорости я так понял нужно изменять массу rigid body тачки. Еще раз спасибо за помощь.
Аноним #178 #186618
>>186611
Не удержусь и скажу - какой же охуенный у вас художник, эти черепа в банках просто блеск, искренне желаю вам удачи со взлетом.
#179 #186708
что лучше использовать для объекта из соображений экономии вычислительной мощи ГП: один сложный мэш из кучи треугольников, или 5-10 простых мэшэй (капсул, параллелепипедов и тп)?
#180 #186710
>>186708
цифры, конкретные. Сколько полигонов.
#181 #186713
>>186708
Адин мЭш))) Инфа сотка, Карл)))))
#182 #186714
>>186710
есть какой то способ в самом юнити узнать количество полигонов в сетке, или только вручную их считать?
#183 #186715
>>186714
А модель сложная ?
Вбрось скрин
570 Кб, 1920x1080
#184 #186716
Ещё раз благодарствую анона за помощь. А саже школьнику хуй в очко и перо под ребро
Всё, осталось скрипт написать и затекстурить модель.
380 Кб, 1427x813
352 Кб, 1192x675
#185 #186717
>>186715
нет, не сложная. меня просто теоретически вопрос интересует. в моём случае думаю лучше на 3х капсулах будет. хотя, разница не почувствуется
#186 #186720
>>186717
Смотри в первом случае ты можешь стрелять из серидины т.к коллайдера там нет. А в другом у тебя коолайдер от середины и до кончиков корабля. Но в первом варианте у тебя остаются незаколлайдеренные (во слово, ебать) и если ты будешь делать скрипт на дамаг кораблю он будет проходить мимо в тех местах.
#187 #186721
>>186717
А так похуй. Модель лоу поли. И я думаю 1 вариант предпочтительней.
#188 #186723
>>186721
то есть в идеале всегда делать мэш максимально простым, если это не повредит функционалу, хоть даже из нескольких малополигональных сеток, чем использовать одну сетку с кучей мелких треугольников? или при рэндеринге мэш немного хавает?
#189 #186725
>>186723
Мэш это модель которую ты делал в 3д редакторе.
Коллайдер - зелёная хуита. Всё зависит от цели применения.
А много хавает это лол. Что бы загрузить пеку на нихуёвый уровень тебе таких под пол сотни понадобится.
Делай@Тестируй, больше ничего сказать не могу.
#190 #186726
>>186725
оки, спасибо
#191 #186730
>>186723
Один меш из 100 треугольников прорисуется быстрее 10-и мешей из 10 треугольников. Какой нахуй мэш, ты где таких слов нахватался? https://translate.google.ru/#en/ru/mesh
#192 #186731
>>186723
Один треугольник должен покрывать более 2 пикселей (говорят что оптимально 10) на основном для модели расстоянии от камеры. Иначе будет алайсинг. Плюс ДИПы - 1 меш на 1000 треугольников нарисовать быстрей чем 10 по 100.
#193 #186744
>>186611
Нашли уже кого-нибудь. Я бы хотел поучаствовать в команде. Просто не хочу писать, если уже нашли.
#194 #186756
Кириллач, как лучше двигать мобов и персонажа?
[CODE]transform.GetComponent<Rigidbody>().MovePosition(transform.position + transform.forward * Time.deltaTime);[/CODE]
Чего-то хуёвенько, моделька останавливается сразу, а хотеть не сразу, чтобы к телу применялись силы и тело толкало предметы.
#195 #186769
>>186756
а чем просто transform.position += vector3.forward не устраивает?

мимонюфаня
#196 #186776
Всю голову сломал, как сделать плавное движение камеры в 2д, например при драге. Хочу сделать камеру, как в клеш оф клансах, но при драге все немного подлагивает.

Я посмотрел, что не только у меня такие проблемы
http://answers.unity3d.com/questions/275016/updatefixedupdate-motion-stutter-not-another-novic.html

Может быть всезнающий анон может поделиться собственными наработками?
#197 #186781
>>186717
одна модель обычно лучше. но в твоем случае одна хуйня, если для коллайдеров собрался использовать.

>>186756
если физончиком то аплай форс.
правда с замедлением повозишся.

но я бы мобов через чарактер контролер лучше делал, или там анимациями двигал.

>>186776
через лерп не плавное чтоли?
#198 #186783
>>186781

>если физончиком то аплай форс



Сукаблять велосити для кого придумали?

мимопробегал
#199 #186797
>>186776

>как сделать плавное движение камеры в 2д, например при драге


значит у тебя фпс скачет. надо делать интерполяцию между значениями Time.deltaTime
#200 #186803
>>186797
Time.smoothDeltaTime
#201 #186825
>>186783
хотя я и сделал ошибку, вместо апплай форс я имел в виду Rigidbody.AddForce. но и ты хуесос, потому что ForceMode.VelocityChange одна из доступных опций этой функции.
#202 #186831
>>186781

> мобов через чарактер контролер лучше делал


Но через него можно только игрока двигать
#203 #186834
>>186831
через него можно все двигать
#204 #186836
>>186834
Ща посмотрим, как зделоли
#205 #186838
>>186834
А как мне тогда детектировать попадания, если у меня они по rigidbody идут?
#206 #186841
>>186838
Рейкаст.
#207 #186846
>>186838
оставь боди, сделай его кинематик
#208 #186847
>>186846
Алсо, в контроллере вроде и так есть физ. события. Поэтому боди не нужен
#209 #186853
>>186744
И все-таки отпиши на мыло.
У нас сейчас есть один вариант, но пока еще с ним ничего не ясно.
#210 #186880
Анон, а ты знал что если из делегата удалить все вызываемые функции, то он будет возвращать null при обращении к нему?
#211 #186881
Сосны, какие команды можно прописать для управления колёсами ?.
Я иммею ввиду просто команды а не готовый скрипт.
Сам капчую с телефона ибо провайдер ПОМЕНЯЛ ВАМ ТАРИФНЫЙ ПЛАН НА БОЛЕЕ УЛУЧШЕННЫЙ ! ИДУТ ТЕХ РАБОТЫ ! Ща у друга сижу, скиньте в тред.
В частности интересует следующее.
Команда ограничение угла
Придание вращению коллайдеру колёс. (вангую через Vector3 rotate)
#212 #186912
чем отличается collision от trigger?
#213 #186914
>>186912
Триггер не делает физичексих взаимодействий.
Грубо говоря зашёл вышел никакие проблем.
А коллижен это другое.
#214 #186915
>>186914
можешь раскрыть суть collision'a? коллизия возникает при взаимодействии двух тел, у которых есть активный компонент rigidbody?
#215 #186942
>>186756
Мобов лучше делать как самостоятельные "машины", управляемые PlayerController'ом. Плюс в том, что потом можно легко переделать для сетевой игры.
Например, ты делаешь функцию передвижения mob.GetComponent<Mob>().GoToPosition(old_pos + new Vector3.forward);
позицию сохраняешь и в каждом Update например интерполируешь transform.position между старым и новым значением.
А в playerController'е просто пишешь if (key_pressed) mob.GoToPosition(mob.transform.forward * mob.speed);
#216 #186945
>>186881
В StandartAssets есть машина, глянь у них.
#217 #186970
>>186942

> GoToPosition(old_pos + new Vector3.forward);


Этажи пиздец, потому что такой моб будет расталкивать все пропы на своём пути
#218 #186972
Почоны, есть одна моделька человека, хочу зделоть хитбоксы. На голове тушке и прочих интересных местах висят коллайдеры. Как детектировать попадания на уровне скрипта,п рикрепленного именно к тушке? Перевешивать управление здоровьем на игрока - это пиздец. Выстрелы через рейкаст
#219 #186975
>>186970
Вот поэтому я в юнити-тред не захожу, местные Кирюши советуют друг другу настолько охуительные вещи, что они убивают мое чувство прекрасного. Есть православный Move - нет, буду особенным и запилю в качестве транслейта GoToPosition. И в игры этих людей мы будем играть.
#220 #186977
>>186975
Надо полагать у тебя голова и прочие части тушки - отдельные объекты. У каждого свой коллайдер и одинаковый скрипт, в котором из параметров есть модификатор урона и собственно тип части тела, можно енумом задать. В скрипте ссылка на главный скрипт игрока, в котором есть функция ПолучитьУрон(инт сколько), скрипты тушек вызывают эту функцию через себя.
2087 Кб, 2048x1024
#222 #186980
А Spine Professional взломанный не найти?
#223 #186983
Посоны, поясните за Unity Android Pro и Unity iOS Pro. Что оно вообще дает? На сайте юнити я списков каких-то не нашел. Нашел пару тредов на ансверсах, где говорили, что эти штуки позволяют поменять сплеш-имейдж со стандартного на кастомный, но треды были за 11-12 годы. В те же годы и профайлер был доступен только в про, хотя сейчас он есть в пёрсенел.
В общем, у кого есть актуальная инфа про эти плагины? Ткине носом в какой-то список фич, предоставляемых при их приобретении.
#224 #186985
>>186978
>>186977
Не совсем, я использую регдоллы с кинематик ригидбоди, поэтому просто взять и выделить главный скрипт я не могу.
#225 #186989
>>186983
Вот тебе список отличий http://unity3d.com/ru/get-unity

Если ты инди-хуинди, то Про версия тебе нахуй не нужна. Её нужно покупать только, если у тебя приличная прибыль от игры.
#226 #187003
>>186989
Ты не понял. Я не спрашиваю про Unity Pro. Я спрашиваю про плагины Unity Pro Android Unity Pro iOS.
#227 #187006
Конкретизирую. Android Pro и iOS Pro нельзя активировать без Unity Pro. Активация каждого из плагинов стоит ЕЩЕ столько, сколько сам движок с про-лицензией. И меня интересует, в чем разница, между Unity Pro и Unity Pro + Android Pro, например.
Единственное, о чем я более-менее уверен, это сплеш-имейдж под андройд. По крайней мере, на ауктуальной версиии юнити пёрсенел, его сменить нельзя. А вот под iOS можно, хотя на ансверсах пишут, что нельзя сменить для обеих платформ.
Так вот, я хотел бы найти полный список различий. А то пока нихуя не понятно, что мне даст говно, за еще 3к баксов, кроме загрузочной иконки под ведро.
#228 #187011
>>187003
>>187006
Это ты не понял. Забудь уже про эти плагины. На дворе 2015 год, иди на официальный сайт и читай что там написано.

Поменялось всё давно.
#229 #187062
>>186267
Объясните долбаебу.
Есть фонари, на них уже весит Light, при старте сцены мы сохраняем компонент в переменную. Потом скрипт Gaem в 18:00 передает, что вечер и фонари (Light) нужно включить, но Start же уже произошел, как он сработает еще раз, сцена ведь уже запустилась.

Ах да, думаю дело именно в той ООП строке, которую я нехуя понять не могу, буду рад объяснению.
#230 #187070
>>187062
Ты не с того конца пытаешься понять.

Сначала определяется статическое событие, которое представляет из себя функцию-делегата. (если ты не уверен, что означают слова "статическое", "событие" и "делегат", то тебе нужно ознакомится с руководством по C#)

Затем каждый объект типа "источник света" подписывается на это событие, создавая собственную анонимную функцию, которая включает свет для данного объекта.

В нужный момент событие вызывается в методе Update(), в результате чего одновременно вызываются все функции-делегаты, которые были созданы ранее объектами типа "источник света" и таким образом включается свет.
#231 #187073
Ох аноны, кирюша на связи.
Тут такая идея родилась, но я точно не допру до реализации сам.
Вопрос даже не функционале юнитей, а в способе реализации. Не представляю как такое сделать.
Хочу впилить в обычный слешер интерфейс анимирования персонажа.
Что-то такое относительно простое (в плане движения модели по суставам), на уровне торибаша, с таймлайном снизу и возможностью экспорта в виде какого-нибудь формата, который потом сам пользователь может впилить в игру. А ещё лучше - с возможностью впилить в гейммплей не выходя из игры, прямо в меню настроек персонажа.
Можете даже нахуй меня послать и я даже буду с вами согласен - это поистине самая тупая идея моей жизни.
Но у меня ЗАГОРЕЛОСЬ и теперь я ХОЧУ корованы и домики такой редактор своими руками с вашей помощью.
Осталось только решить КАК.
#232 #187079
>>187062
Почитал руководство, немного понял, вроде.
Как я понял, делегат сохраняет ссылку на метод, потом мы связываем event с делегатом и вызываем в нужное время.

Gaem.OnEvining += <Название скрипта лампы>.<Функция, которая вызывает включение лампы>;
Как я понял, таким образом мы подписываемся на событие и потом вызываем его, когда нужно. Но в этой строке ведь совсем по другому.

>Gaem.OnEvining += () => {_light.enabled = true;);



Я, прочитав гайды по делегатам и событиями сделал бы таким скрипт лампы.

void Start()
{
Gaem.OnEvining += <LampaScript>.<OnLight>;
}
void OnLight()
{
_light.enabled = true;
}

Не ругайтесь, я буквально минут 10 назад закончил читать про делегаты, поэтому для многих возможно несу полную чушь.
#233 #187080
>>187079
Да нет, ты всё правильно понял. Просто делегаты могут быть анонимные или объявленные, как у тебя. Про анонимные функции(методы) тоже можно почитать в руководстве.
#234 #187081
>>187080
Я счастлив, спасибо за помощь.
#235 #187087
>>187079

>Но в этой строке ведь совсем по другому


Это лямбда-выражения. Удобный способ записи анонимных методов.

В скобках ты указываешь параметры метода. Если скобки пусты, значит метод ничего не принимает. Потом уже идёт тело метода.

https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/0yw3tz5k.aspx
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/bb397687.aspx
sage #236 #187092
Чет ни одной готовой игры за тред. Все бездари здесь.
sage #238 #187137
>>187092
Шла 3я неделя треда.
Бобби Котик требует по 1й игре каждую неделю.
Шит хапенз.
#239 #187138
Репост из нюфаготреда.
Я хуй который НИЧЕГО (ну может простенький пиксельарт, что могут все) в геймдеве не умеет. Попытка в Unity принесет мне только прокрастинацию, боль, страдание и удаление программы на второй день?
#240 #187141
>>187073
ну э. начни с возможности поворота костей внутри игры и сохранения и.

>>187138
я пришел к юнити вообще с нихуя, кроме больших планов, однако сижу второй год и делаю свой хитрый план. мы то откуда знаем че ты там делать будешь? мы тебе не психологи.
#241 #187155
>>187138

>Попытка в Unity принесет мне только прокрастинацию, боль, страдание и удаление программы на второй день?


Да, если ты тупой школьник. Я уже много таких повидал. Они именно так и делают - удаляют на следующий день все программы, так как им СКУШНА((( ДАВАЙ В КАЭСОЧКУ ЛУЧШЕ ПОГОНЯЕМ))
#242 #187156
Когда уже юнити научится сериализации интерфейсов? Из-за этого не могу сделать хорошую архитектуру, приходится лепить какое-то говно
#243 #187158
>>187156

>Когда уже юнити научится сериализации интерфейсов?


Чего-чего?
#244 #187162
>>187158
Мне это нужно чтобы в инспекторе указывать ссылки на мои компоненты.
Я не могу написать IHuy huyObject; потому что это не сериализуется и не отображается в инспекторе. Вместо этого мне нужно писать костыли:
class HuyBehaviour: MonoBehaviour, IHuy;
class PizdaBehaviour: MonoBehaviour, IPizda;
class HuyPizdaBehaviour: MonoBehaviour, IHuy, IPizda;
#245 #187163
>>187162
То-есть пропадает сам смысл использования интерфейсов.
#246 #187168
Аноны, вы ведь наверняка устанавливали визуал студио, скачал файлик вс комьюнити, клацаю, появляется и исчезает плашка с надписью визуал студио и всё, больше нихуя, что я делаю не так?
#247 #187169
>>187162
Можешь привести конкретные примеры, где тебе понадобилась данная фича? А то мне прямо интересно стало.

Вообще, это вполне логичное ограничение для Юнити. Почему? Потому что Юнити оперирует компонентами, а интерфейс не может быть компонентом. Представь дизайнера, который конструирует уровень. Вот видит он у объекта свойство IVehicle, и думает "что бы это нахуй значило?!". Он знает, что объект состоит из конкретных компонентов, таким образом он может понять, что от него требуется, но увидев интерфейс он нихуя не поймёт. "Ок, IVehicle, а где мне его искать, блять?! Ёбаные программисты...". Он не сможет найти нужный компонент, который реализует данный интерфейс, так как это можно увидеть только в коде.

Я использую интерфейсы, но делаю это неявно, то есть на редактор это никак не распространяется. В основном использую метод GetComponents<IHui>(). Кстати, к наследованию это тоже относится. С этим нужно быть осторожнее, умнее.
#248 #187205
Какими скиллами должен обладать Unity Developer, чтобы попасть на эту должность в ДС/ДС-2?

Листаю требования: умение работать в команде, желание разрабатывать игры, умение работать с системами контроля версий (чему можно научиться, посмотрев пару роликов на ютубе). Но самое главное, это "Уверенное знание C#". Это как понимать?

Пост вообще для того, чтобы мне кто-то объяснил, как проверить свои силы и понять, есть ли смысл съебывать из своего мухосранска в ДС/ДС2 ради работы юнити девелопером.
sage #249 #187219
>>187205
Желательно чтоб ты без гугла мог написать 70% кода (в идеале весь). Хотя некоторые конторы к гуглоюзанью лояльно относятся, особенно СТАРТАПЫ, но и денег давать будут не много.
#250 #187247
Юнитач, понимаю вопрос пиздец глобальный и нубский, но хотя бы скажи в какую сторону можно глянуть.
Есть у меня объект 1, и объект 2. Объект 1 двигается всякими скриптами, а у объекта 2 просто transform.position = object1.position, тоже самое для вращения. И вот так-то оно нормально место находит, но рывками, сначала двинулся объект 1, к нему прыгнул объект 2. Как сделать чтобы они двигались синхронно?
#251 #187251
>>187247
Может object1 сделать родительским? Или попробовать обновлять позицию object2 в скрипте первого. Хотя я сам нюфаня, но вдруг прокатит.
#252 #187252
>>187247

>Как сделать чтобы они двигались синхронно?


Порядок вызова Update не определён. То есть сначала Update может вызваться у object2, а потом у object1. Посмотри LateUpdate.

http://habrahabr.ru/post/147315/
#253 #187253
С чего начать подход к юнити? На официальном сайте есть туториалы, но их так много.
#254 #187254
>>187253
C# знаешь? А так, просто ставь себе задачи и решай их при помощи Unity. Например, я хочу, чтобы куб двигался, и чтобы камера за ним следила. Потом, я хочу, чтобы куб стрелял. И так далее.
64 Кб, 396x420
#255 #187255
>>187254

>C# знаешь?


Нет.
#256 #187256
>>187255
Тогда забудь о Юнити. Бегом учить C#!
#257 #187259
>>187252
>>187251
Ну в общем сделал управление 2ым из скрипта 1го. Спасибо.
56 Кб, 479x479
#258 #187260
>>187256
А с чего учить то? Книжек же тоже много!
#259 #187265
Посоны, как террейн програмно сгладить?
#260 #187267
>>187260
https://2ch.hk/pr/res/534713.html
В шапке перечислены некоторые книги. После освоения шарпа - берешься за доки юнити, там все просто.
Можешь, конечно, обмазываться и видеуроками или еще чем-то, легким для восприятия и быстрым.
Однако тогда ты рискуешь оказаться в числе тех юнитидебилов, которые вообще не понимают, чего делают и нахуя это нужно.
#261 #187296
Поясните, как у вас обстоят дела с мультиплеером. Если хочу с братаном вдвеом поиграть в свою же игру, много ли с чем нужно будет ебаться, чтобы работало?
Сначала спросил в анриал-треде, но он кажись мёртв, так что тут поинтересуюсь
#262 #187361
Посоны, поясните такую штуку. Когда билдишь xCode под iOS в ту же папку, что и до этого, Юнити предлагает два режима на выбор, аппенд, и реплейс. В общем, я как-то заделал, чтобы он у меня по умолчанию всегда реплейсил. Выбрать теперь не предлагают. Как мне вернуть назад, чтобы выбрать можно было?
#263 #187383
Почему некотрые ассеты можно добавлять через Import Packege, когда другие нет?
Вот я хочу добавить стандартный charter controlle. Во вкладке GameObject его нет, тогда я хочу найти его через импорт пакейдж, но его там нет. Зато там есть ассет для использования визуал студио. Так же я в другом проекте скачивал Standard Assets. Но через Import Packege опять же добавить не могу, только тупо переносом папок с файлами в мой проект.
#264 #187387
Посоны, поясните, можно ли на юнити пилить мморпг?
#265 #187388
>>187387
Ты заебал. Можно. И свой майнкрафт, и свой WoW, и свой крузис. Всё, что угодно.
#267 #187393
>>184857 (OP)
юнити позволяет запилить 2d - браузерку ?
#268 #187397
#269 #187398
>>187393
да, есть юнити веб плэер.
Правда, не забывай, что юнити - это лишь клиент, по факту, просто графическая составляющая, сервер нужно будет писать самому.
И вот тут у меня самого есть вопрос - возможно ли нормальное взаимодействие юнити и сервера на джаве?
#270 #187402
>>187398

> нормальное взаимодействие юнити и сервера на джаве


А с чего вдруг возникнут проблемы? Всё нормально будет взаимодействовать.
#271 #187406
Посоны, есть ли в Юнити какой-нить UI-компонент, который можно поставить позади всех виджетов на канвасе и который будет ловить сообщения о кликах мыши (и чтобы этот компонент никак не отображался)? Я хочу поверх игры поместить пару кнопочек, по нажатию на которые происходили разные события, но если игрок кликнул просто по экрану, не попав в кнопочки, то должна происходить специальная йоба. Как такое запилить?
#272 #187413
>>187406
Как насчёт коллайдера позади канваса?
#273 #187414
>>187406
Это доступно только с бизнес аккаунтом.
#274 #187419
>>187406
Прозрачную кнопку нарисуй, дурилка.
#275 #187424
>>184857 (OP)
Какие недостатки юнити вам известны?
#276 #187428
>>187361
Бамп вопросу.
#277 #187429
>>187424
юнити - это один большой недостаток. чем сложнее твой проект, тем неудобнее его делать в юнити, тем сильнее ты понимаешь его ограниченные возможности. конечно, некоторые скажут, пиши скрипты для редакторы, все дела. качай эти ебучие говноассеты ассеты из стора. но зачем мне инструмент, который я сам-же должен доводить до ума? я иногда думаю, чтобы дропнуть юнити и взять другой движоок.
#278 #187435
>>187429
Что, правда? Всё так и есть? Сколько игр ты на нём сделал? И сколько вообще игр ты сделал? Мне кажется, ты обычный Кирилл, который впервые решил создать нечто больше, чем очередная змейка. Столкнувшись с проблемами ты решил во всём винить Юнити, а не самого себя - тупого дегенерата.
#279 #187436
>>187435
ой, иди нахуй, манька. примитивизм юнити хорошо вписывается в роль, где ты делаешь 3д-уровни в редакторе, таская ассеты. если тебе не дай бог нужно сделать что-то программно-сложное, или какую-то необычную хитровыебаную механику - в юнити для этого просто нет ничего. более того, его архитектура будет для тебя большой помехой.
#280 #187438
Вот например, я хочу сделать кнопку с текстурой без текста. Как это реализовать (возможно ли) на юнити?
#281 #187441
>>187438
Делаешь кнопку, удаляешь объект текста, привязанный к ней. Если задал такой вопрос то геймдев это не твое.
#282 #187443
>>187438
Описываешь класс (например public class uiButton), с полями типа GameObject, RectTransform, Image, Button, ColorBlock. Инициализируешь новый объект этого класса. В конструкторе инициализируешь объекты для полей, и записываешь их в поля. назначаешь все нужные значения. Пользуешься.
#283 #187444
>>187441
Как текстуру добавить, если у кнопки нет такого компонента?
#284 #187445
>>187443
А можно как-то текстуру стандартной кнопке добавить, без создания отдельного класса?
#285 #187446
>>187444
У кнопки есть компонент Image. В его свойство и назначается текстура. Тебе же говорят удалить дочерний геймобжект, на котором висит компонент Text.
23 Кб, 400x311
#286 #187447
Есть один клиент, есть один секундный таймер.

Таймер с помощью класса WWW каждые 5 секунд синхронизируется с сервером.

Как узнать время, за которое от сервера до клиента доходит ответ, чтобы скорректировать полученное значение времени и избежать погрешностей?

Например на клиенте время 0:04, на сервере время 0:04, в этот момент выполняется синхронизация, посылается запрос, который отвечает клиенту, что времени уже 0:05, хотя фактически в момент приема уже 0:06.
#287 #187448
>>187447
Отбой, смекалка снова заработала, проблема решилась.
#288 #187450
>>187428
Бампую. ну же, анон, полюбому кто-то сталкивался же.
#289 #187456
Анон, дай годный ресурс где можно анимации для хуманоидов натырить. Только не миллион видов ходьбы, а вот например интересуют всякие анимации с оружием.
#290 #187460
>>186528

> 2) Рейкаст определяющий попадания идёт из ствола, а прицел, не фиксирован на экране, а следует за хитом рейкаста.


Тогда придётся писать обработчик, чтобы оружие не проходило сквозь объекты и ботов
#291 #187469
>>186555

>а первый - в 80% шутанов от третьего лица.


Вспомнил матрицу, где нео летит ногами кверху, ствол винтовки направлен строго в пол, но пули вылетают из ствола под углом градусов сто прямо в цель. Ну, он избранный, ему физика до пизды. Но в других играх может выглядеть странно.

>>187460
Джве камеры и всё.

>>187436
Очередной неосилятор порвался. Что-то слабые неосиляторы пошли.
#292 #187470
#293 #187471
>>187436

>какую-то необычную хитровыебаную механику


Назовешь хоть одну? Только в рамках того, на что сейчас вообще способно железо/программы.

>конечно, некоторые скажут, пиши скрипты для редакторы, все дела


Хочешь чтобы на каждую твою хитровыебанность, которая нужна только тебе разработчики юнити пыхтели и преподносили на блюдечке?

>но зачем мне инструмент, который я сам-же должен доводить до ума?


Потому что не существует в природе других инструментов в данной сфере
#294 #187495
Я хочу что бы в игре по мере ускорения темпа ускорялась скорость музыки (без повышения высоты звуков). Как это лучше реализовать в юнити? Возможно ли воспроизводить midi? Или тупо воспроизводить отдельный звук на каждую из нот? Дайте советов пожалуйста.
24 Кб, 946x297
#295 #187540
Скажите пожалст, а можно ли в шарпе присваивать статичные переменные через функцию?

например я могу написать
public static class MyStaticClass{
private static int[] myInts = new int[]{0,1,2,3};
}

и при обращении к myInts я получу очевидный результат.

но например я хочу что-то клевое, как на картинке, но чтобы я не щемился каждый раз в аксесор.
#296 #187541
>>187540
Ничего не понял.
Ты не знаешь как обратится к статичным переменным? ИмяКласса.Переменная.
#297 #187544
>>187541
очевидно что можно обратится к статичным переменным через тип. но в первом случае у меня переменная уже обьявлена и уже не нулл, потому что такую хуйню я и захардкодить могу.
а во втором случае я уже не могу захардкодить такую переменную(или могу, но лучше не буду) и при каждом обращении проверяю не нулл ли она и если нулл то делаю её как надо и возвращаю через аксесор. И мне интересно. А можно ли сразу сказать чё же такое интересное я хочу в этой переменной, но хииитро?
#299 #187548
>>187545
Да. Большое спасибо. Я не знал что существуют статичные конструкторы, а гуглилась ерунда.
#300 #187555
>>187469

>Джве камеры и всё.


Чёт не понял. Как это поможет оружию не проходит сквозь объекты?
#301 #187558
Посоны, вот только недавно установил визуал студио, всё очень криво. А сейчас смотрю в 5.2 оно из коробки, оно установит его так же как и я, через жопу, или там всё налажено и я не буду ебать себе мозг с откючением/обновлением .нет фреймворка и прочей виндохуйней?
#302 #187560
>>187558
Ты даже программу установить не можешь. Куда ты лезешь, Кирилл. Делать игры не для тебя
#303 #187563
>>187560
Ой бля, не пизди мне тут, ебаный вс требует ие11, иде блять требует браузер, весит 16гб, а языковой пакет еще 2, выдает ошибки которые могут иметь несколько значений, требует отключения виндосервисов для установки. Я незнаю, может у меня винда изнасилована, но я бля потратил 2 дня на установку всей этой хуйни. Я больше ни с чем так не ебался как с этой вс.
#304 #187564
>>187563
Хули вы так дрочите на эту ВС, когда уже есть легковесный кросплафторменый вариант Visual Studio Code? Поддерживает юнити, поддерживает отладку. Всё, что нужно, поддерживает.

https://code.visualstudio.com/
#305 #187565
Я решил не хардкодить атрибуты персонажей (ХП, опыт и т.д.), а сделать словарь с ними. Какие подводные камни?
#306 #187566
>>187565

>Какие подводные камни?


Так даже умственно отсталые не делают.
#307 #187567
>>187564
оно поддерживает отладку node.js. Не знаю что это такое, но это явно никак не связано с юнити
#308 #187568
>>187566
Почему? Я почему решил так делать: вспомнил какую-то презентацию. В игре prototype так кажется было сделано.
#309 #187569
>>187564
Т.е. ты предлагаешь вместо визуал студио визуал студио? ок.
#310 #187570
>>187568
Потому что это ебучий чёрный ящик.
#311 #187571
>>187569
Я предлагаю насрать тебе в рот. На большее твоя голова не годится.
#312 #187574
>>187570
всмысле?
161 Кб, 999x709
#313 #187575
Вот, профессионалы, авторы ААА-шутора так делали и ничего
89 Кб, 843x605
#314 #187576
#315 #187583
Есть на сцене несколько объектов, при взаимодействии с которыми что-то происходит, например, на них можно нажать, перетащить что-то из инвентаря. Так же есть скрипт с действиями, которые будут происходить после этих манипуляция, загвоздка в том, что нужно проверять хуеву тучу условий, от которых будет зависеть дальнейшее. Вопрос: что можно придумать, чтобы этого не делать, то есть, обойтись без if, else ?
#316 #187584
>>187583
Не понел. Вы даже нормально объяснить не можете что вам нужно
#317 #187585
>>187584
Например, есть два объекта: картина и стакан. Если я жмякую на картину, то мне выдает одно действие, если на стакан - другое, но при этом, если нажать сначала на картину, а потом на стакан - произойдет нечто другое, нежели просто нажать на стакан. Нужно унифицировать этот скрипт. А лучше, возможно, есть ли какие-нибудь годные референсы хорошей масштабируемой архитектуры игры?
#318 #187587
>>187585
Интерфейсы, наследование, мессаги. Но тебе ничего не поможет. Попробуй рисовать эти стаканы, а логику пусть пишет кто-нибудь другой.
#319 #187588
>>187564
Спс, попробую, хотя выглядит как google editor.
320 Кб, 2560x1080
#320 #187589
>>187588
Неплохо, радует, что есть настройки. Не конкурент для Sublime (по скорости уступает и нет плагинов, ясен хуй будут, если не закинут), но конкурент Brackets.

Использовать можно, если ничего другого под рукой нет. Убер фич нет, разве что качественное интеллектуальное, автодополнение как в полноценной VS и хорошая интеграция с гит репами.

Может взлететь, но не в этом году.
13 Кб, 320x272
#321 #187592
>>187589

>Не конкурент для Sublime


Code уже в разы превохсодит этот блокнот со шкурками.
Алсо, в нем даже есть отладка unity! Но только для макоси лол. Хитрый микрософт вынуждает виндорабов ставить студию, пидоры.
#322 #187593
>>187585
Все еще непонятно.
#323 #187596
>>187589

>Sublime


Как этой парашей можно пользоваться?
#324 #187600
>>187495
бумп
86 Кб, 736x748
#325 #187656
Когда уже юнити научится чему-то вроде obj1.AddComponent(obj2.GetComponent<Huy>());
Почему я не могу инстансировать компоненты? Мне не нужен сраный объект для этого. Я хочу сохранить префаб компонента и инстансировать только этот компонент.
Как это можно сделать?
20 Кб, 638x547
#326 #187657
>>187656
Пока что единственное что приходит в голову - это сделать самопальный конфиг-файл для компонента и инициализировать его вручную в OnValidate()
Но это НЕ ТО
64 Кб, 696x784
#327 #187660
>>187656
>>187657
Одна секунда в гугле. Даже помогать тебе не хочется, настолько ты беспомощный.
#328 #187661
>>187660
Грязный хак, потенциально наполненные кучей багов. Правильно это нужно делать сериализацией-десериализацией.

К тому-же если мне надо добавить компонент из префаба к другому объекту в инспекторе, тогда как
#329 #187663
Так, я кажется придумал: сделаю ScriptableObject и буду его использовать как компонент. У меня уже какие-то получается компоненты для компонентов.
#330 #187664
>>187660
Анон, погугли за меня. Как рэйкастить не из основного треда?
#331 #187665
>>187664
А из какого треда? рейкасти в переменную
#332 #187666
Привет. Хотел спросить как сделать хэш в юнити из префабов (т.е. загрузить все префабы во время запуска игры)?
#333 #187668
>>187666
Што?
#334 #187669
>>187665
из любого другого.
напишу я такой
Thread thread = new Thread(myClassInstance.Worker);
а в этом Worker() если будет обращение к физону то хопана юнити мне такое INTERNAL_CALL_Raycast can only be called from the main thread. и не делает.
#335 #187670
>>187661
Проверил, эта хуйня >>187660 работает. Схоронил.

>>187664

>юнити


>не из основного треда


Чет проиграл.
#336 #187673
>>187669
Тебе не нужны треды. Делай корутины
#337 #187674
>>187673
мне нужны треды, потому что то что я делаю вешает тред на ощутимое время и может вызываться время от времени, так что я хочу чтобы если надо это делалось сразу несколько.
#338 #187676
>>187674
не делай то, что ты делаешь. проблема решена. делай в корутине один рейкаст, жди следующий фрейм и т.д.
алсо можешь сделать скрипт с делегатом, писать что-то вроде
Job a = MyScript.ExecuteInMainThread(Raycast());
while (!a.IsDone) Thread.Sleep(1000);
print(a.Result);
#339 #187677
>>187675

>Заранее обоссал корутинопетухов, так как они даже не понимают о чем речь.


Лел. дурачок. речь о распределении процессорного времени. В корутине ты делаешь тоже самое, только ручками.
#340 #187678
>>187675
уже не могу, слишком много переписывать. придется, похоже, костыль собирать. вроде, кстати, какраз у корутин был yield на эту тему.

>>187676
да рейкаст это пример. хочу из треда вызывать OverlapSphere а потом с этими коллайдерами творить всякое. про делегат уже думал, но спросить то не лишнее.

>>187677
только корутина все равно в основном треде работает. конечно приятно, но не то. мне надо чтобы то что я просил сделать делалось одновременно и как можно быстрей, но можно и не всё целиком сразу.
#341 #187680
Анон, кто делал выравнивание текста по ширине в юнити? Загайдите, молю
#342 #187681
если тебе надо только "шоб игра не висла", то грамотно запиленой корутины более чем достаточно.

>хочу из треда вызывать OverlapSphere а потом с этими коллайдерами творить всякое


ну так можно что угодно сделать, если исп. generic'и для возвращаемого значения. ну тут особого профита все равно нет, у тебя вся тяжелая логика все равно в основном треде будет.
64 Кб, 500x667
#343 #187682
Может быть вопрос не стандартный, но научите пожалуйста криворукого рисовать текстуры для 3d моделей в фотошопе? Использую blender
#344 #187683
>>187682
Тебя в юнити-треде научить рисованию?
#345 #187684
>>187683
Знаю что логика бабская, но рисовать собираюсь именно под юнити
#346 #187685
>>187683
С другой стороны, а куда мне еще обращаться?
#347 #187686
>>187685
В гугл, например.
209 Кб, 1116x1358
#348 #187687
>>187686
Дельная мысль.
#349 #187688
#350 #187692
Посоны, а кто-то юзал Skele?
#351 #187696
>>187692
А 3д редактора для юнити еще не зделоли? Зачем нужно это говно, если есть blender и проч, которые намного лучше это все делают
#352 #187697
>>187681
да-а-а~ корутина, конечно, здорово. только есть разница между тем смогу ли я получить то что хочу спустя пару секунд, или спустя 8-16. да и так сразу основной тред забивать то не надо, чё ты.
148 Кб, 993x891
32 Кб, 417x407
#353 #187700
Раз такое дело, решил проверить скорость корутин vs тред.
#354 #187701
>>187700
Сначала написал цифры больше в цикле, но корутина не хотела заканчиваться вообще.
Надеюсь это я где-то обосрался, и скорость корутин на самом деле выше
#355 #187706
>>187700
Из доков юнити

>Coroutines have virtually no performance overhead

#356 #187707
>>187700
Ну тип, йилд ретурн 0, ждёт конца фрейма ж.
#357 #187709
>>187706
Ну да, корутина ж должна закончится за 99 фреймов. Откуда там 2 секунды берутся непонятно, короче, хуита какая-то.
#358 #187710
>>187700
Один хуй нельзя использовать unity api в отдельном треде, так что кончай хуйней маяться и начни наконец делать игры.
#359 #187711
>>187707
А, ну да. Все понел
sage #360 #187713
>>187710

>gd


>делать игры

#361 #187717
>>187713

>gd


>20 игр за 2 недели

50 Кб, 715x489
#362 #187718
>>187710
И чо? Во-первых, можно запустить тред с уже полученными данными и не вызывать API. Во-вторых, в треде вообще можно считать что-то не связанное с API. Во-третьих, если очень надо можно выполнить API в основном треде через делегат.
sage #363 #187719
>>187717

>20 игр


>игр

#364 #187720
>>187718
Ты такой умный, жаль что из за этого блевотного шрифта в редакторе ты скоро ослепнешь и не сможешь писать в этот тред.
#365 #187721
>>187719

>Supermassive

#366 #187722
>>187720
Consolas-петух закукарекал заместо Авроры.
#367 #187725
Ттт
#368 #187726
>>187722

>я нитакой как все, у меня петушиный шрифт вместо консоласа, мам смотри

#369 #187732
>>187728
Ну ёпт, например ты в отдельном тредике создаешь процедурный уровень для своего рогалика. Зачем тебе там API?
#370 #187735
>>187726
петушиный шрифт как-раз у тебя. а у меня самый популярный моноширный шрифт DejaVu Sans Mono. он и крупнее при том-же размере шрифта, и буквы у него более прямоугольные. а consolas это моноширный comic sans какой-то
#371 #187741
>>187732
Зачем лепить отдельный тред если строить сцену придется только после генерации уровня в этом отдельном треде? Если тебе нравится дрочить треды то иди и пили свой движок, а не пытайся впихнуть свои необъятные знания о тредах туда, куда нахуй не всралось.
#372 #187743
Посоны, почему мою фигню может так лихорадить? Есть у меня в скрипте ГетМаусБатонДаун, он же должен срабатывать один раз. У меня вроде тоже, если игра не "лагает", но если "подлагивает" оно срабатывает по 2-3 раза.
#373 #187745
>>187741
Затем, что генерировать уровень долго, а строить сцену - быстро.
#374 #187746
Зачем делать это не синхронно?
#375 #187749
>>187668
Ну типа: Есть список префабов. Во время игры появляется экземпляр префаба из этого списка. Я хочу не использовать Instantiate что бы не было микро лагов. А использовать уже заранее подгруженый префаб из этого списка. (понятное дело что игра начнет жрать больше памяти, о зато исчезнут подлагивания)
#376 #187750
>>187749
ObjectPool
#377 #187751
Посоны, какая хуйня, хочу что-то вроде тун шейдора. Для гуя. Нормального варианта узнать край пикчи, по сути, нихуя нет? Нужно брать текущий пиксель, запоминать его, сравнивать со следующим и так до охуения? Это ж пиздос.
#378 #187760
>>187751
Нарисуй кнопки так, будто на них уже тун шейдор.
#379 #187789
>>187760
Не годится, потому что эта хуйня нужна для спецэффектов. Но уже решил, что лучше делать скриптом, лол.
88 Кб, 600x546
gcuser #380 #187790
Кто уже заюзал юнитю на пингвине?.
65 Кб, 600x450
#382 #187793
>>187792
Жирный слоу
#383 #187809
>>187808
Зачем её завозить, если она и так доступна тебе? Правда, только на PC, но тем не менее.

А так, там в основном добавлены их различные сервисы. В том числе анальный сервис сбора статистики. Отключить вы его можете только в ПРО версии.
#384 #187814
>>187710
Вообще, можно. По крайней мере была одна штука из .NET 2.0, которая позволяет это сделать. Я попробую это запилить.
#385 #187816
>>187814
Там что-то вроде if (Thread.CurrentThread != mainThread) Debug.Log("ХУЙ САСИ ЛАЛКА");
#386 #187817
>>187792
Я обновил, а у меня все равно 5.1.3
#387 #187818
>>187816
Ага, вижу:
get_transform can only be called from the main thread.
Constructors and field initializers will be executed from the loading thread when loading a scene.
12 Кб, 284x177
#388 #187820
Ребятки, а кто-нибудь делал карту уровней сам?
Мне нужно сделать карту на подобие пикрелейтед из энгрибердс.
Сделать линейную - два пальца, такую я уже делал.
Вопрос именно в нелинейной, т.е. графе.
82 Кб, 768x1024
#389 #187821
Привет, Кириллы.
Пилю в соло потихонечку игру на Unity для ведроидов.
Как я слышал, в гугле разрешено заливать только приложения меньше 50mb,
я периодически заливая на свой телефон посмотреть результаты, и заметил, что apk файл с парой сцен и около 10 пикч весит 20mb,
это ж пиздец неприемлемо.
Как с этим бороться? На сколько я понял, к apk файлу добавляется mono(~15mb), а уже оставшееся - твое приложение.
#390 #187823
>>187821
Когда компиляешь выбирай только arm в девайс фильтере и стриппинг левел вроде тоже на вес влияет.
#391 #187825
>>187821

>Как с этим бороться?


никак

>в гугле разрешено заливать только приложения меньше 50m


так там есть игры по несколько гигабайтов
#392 #187827
>>187823
можешь доставить скриншот где это выбирается? плиз
#393 #187828
>>187825
я знаю, что есть.
они просто делают докачку по интернету.
лично мне еще с этим возиться не хотелось бы.
#394 #187829
>>187828

>они просто делают докачку по интернету


какую еще докачку. они устанавливаются через гугл плей
#395 #187830
>>187829
ты уверен в этом? оО
т.е. скажем если в конце у меня даже и получится apkшник овер 200мбайт, я без проблем его смогу залить на гоголь плей?
а на счет гейтюнса? там нет таких ограничений?
#396 #187834
>>187587
Ты конкретнее поясни, а то как хуй с горы
14 Кб, 624x331
#397 #187836
>>187829
А если бы анус поставил?
#399 #187849
>>187821
Если с настройками поколдовать, то оверхед юнити около 9.5 мегабайт на apk
#400 #187859
>>187838
Ух ты! Огромное спасибо, Кирюх) очень выручил.
#401 #187874
>>187870
Воу! Я уж думал не дождусь.
710 Кб, 1200x672
#402 #187875
Прошу немножко помочь, только сел за юнити. Сделал спавн кубиков в самом начале игры и прикрепил к каждому кубику скрипт:
\tvoid OnMouseDown() {
\t\tDestroy(gameObject);

\t}
Теперь при нажатии на кубики, они исчезают. Как добавить счетчик на экран в котором бы показывалось количество уничтоженных объектов?
Или с таким уничтожением не получится это сделать и нужно переписать все. В гугле вроде есть такое, но там код по уничтожение кубов другой. С этим можно, он ароде проще?
#404 #187881
>>187875
Заебашь в скрипт публичное поле, в которое ты в инспекторе хуйнёшь ссылку на счетчик прям со сцены, ёбана.
К счётчику заебись будет прихуячить собственный скрипт, в котором будет храниться метод изменения текста.
В существующем OnMouseDown() ты будешь вызывать этот метод.
#405 #187886
>>187875
Иди читай мануал по юнити на оф. сайте. Пока не прочитаешь от корки до корки - не возвращайся.
#406 #187888
>>187879
>>187886
Что вы мне эту хуйню впихиваете, я прочитал уже полностью руководство на офф.сайте. Там скриптов практически нет.
>>187881
Спасибо блядь огромное. Я вообще нихуя еще не понимаю. Мне просто код нужен для скрипта, что бы я по строчки его разобрал, а не это хуита твоя на кириллице.
#407 #187890
>>187888

>Я вообще нихуя еще не понимаю


Тогда съебни изучать C#. Если ты, кириллица, не можешь понять такие примитивные вещи, то тебе рано соваться в юнити.
#408 #187900
>>187888

>Что вы мне эту хуйню впихиваете


>прочитал уже полностью руководство на офф.сайте


>Там скриптов практически нет


>В уроке разложили по строчке именно (абсолютно) то, что ему надо


>Что вы мне эту хуйню впихиваете

#409 #187901
Анон, посоветуй где можно учить C# upper indermeiate лвл?
#410 #187903
>>187901
лол, зависит от опыта.
по-моему, нет каких-либо границ между уровнями программистов как таковых.
все приходит с опытом и с тем, какие задачи решаешь, как расширяется твои знания в программировании по мере решения новых задач.
в общем-то, все.
#411 #187907
>>187903
Моя задача - это пилить простую игрулю на юнити, что я безуспешно пытаюсь уже больше года. Проблема тут вот в чем: я могу не знать о какой-то фишечке языка, или каком-нибудь полезном классе или еще что-то такое, и делать что-то неэффективно, неудобно, через жопу короче говоря. Поэтому хотелось бы конечно знать какие-то вещи лучше вообще.
#412 #187911
>>187907
Опыт. Ничто не заменит опыт. Ты можешь хоть от зубов все самые крутые вещи знать. Но без опыта ты ими только анус себе разработать можешь и больше ничего. А с практикой само собой все приходит.
Но можешь уточнить, какие именно у тебя знания сейчас. Скажу тебе, в знании языка дело или нет.
#413 #187912
Ну какой только опыт. Не только опыт. Бывает сделаешь какую-то хуиту, а посмотришь как другие это сделали и думаешь: блджад, почему я сам так не сделал. Смотреть на код профессионалов тоже очень полезно.
#414 #187915
>>187912

>Смотреть на код профессионалов тоже очень полезно


Учись, пока я жив!

var index = 0;
var array = new int[4];

var value = array[index];
index = (index + 1) % array.Length;

Таким образом не нужно делать проверку, если ты хочешь постоянно проходить по циклу.

index++;
if (index >= array.Length)
index = 0;
#415 #187916
>>187915

>адский говнокод


> профессионал


Даже не знаю сколько времени ты эту хуйню выдумывал, но это время ты проебал бездарно.
70 Кб, 800x1200
#416 #187918
>>187916

>эти завидки институтского быдла

#417 #187920
>>187912
Это обмен опытом и относится к

>с практикой само собой все приходит.


На интересе и лучшем понимании нового.
Что толку нубу от кода "профессионала"? Пока сам руку не набьешь настолько, чтобы быть примерно на уровне этих самых "профессионалов", то их фишки будут херово восприниматься.
#418 #187925
>>187915
Ты уверен, что эта хуйня вообще работает быстрее варианта с if?
21 Кб, 427x386
#419 #187926
>>187875
>>187888
чё сойдет тебе?

>>187901
я не нашел. хитрые хитрости открываются при прочтении чужого кода. читай чужой код.
490 Кб, 500x283
#420 #187927
>>187926

>этот шрифт

#421 #187928
>>187926

>шарп


>пишет имена переменных с большой буквы


Гореть тебе в аду.
#422 #187930
>>187927
дапохуй.
зато пересев на вс с моно я чувствую будто пересел с велосипеда без сидения на феррари.

>>187928
пожалуйся ещё что приватные переменные без _ в начале, ебипетские скобочки и комментариев не написал.
#423 #187931
>>187930

>приватные переменные без _ в начале


Не уверен, что так делают вообще.
#424 #187932
>>187931
Ты читал рекомендации микрософта? Там рекомендуют писать названия приватных переменных без чёрточек и прочей хуйни.
#425 #187933
>>187930
Ну вообще то, как ты пишешь и правда отличается от стайлгайда для шарпа. Впрочем могу и ошибаться, давно его читал.
Поля - камелкейз с маленькой буквы, локальные переменные в методах так же.
Свойства, методы, названия классов и прочее - камелкейз, но начинается с большой буквы.
Скобочки предпочтительно расставлять с новой строки всегда.
if (true)
{
//something
}
Впрочем тебя никто и не заставляет этого придерживаться.
#426 #187934
>>187927
>>187928
Нашли до чего доебаться. Когда доебаться надо было до onGui, вот уж где пиздос, так пиздос.
#427 #187935
>>187932
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff926074.aspx
чет не нашел. но встречал дядей которые отделяли приватные от не приватных через черточку много. сам попробовал - удобно если переменных много, не спутать хуйню по аксесорам с внутренними переменными случайно.

>>187933
я категорически против таких скобочек. это же сколько места на экране проёбывается впустую! вот ты посмотри на макароны из UE, вот это просто вообще охуеть способ как проебать место на экране. я верю что всё началось с того что кто-то придумал что надо писать

if (true)
{
//something
}

вместо

if (true){
//something
}

>>187934
а тут чего не понравилось? всё наглядно и читабельно в узком окошке.
#428 #187936
>>187935
Место на экране - бесплатное, так что и хер с ним. Я и так и так код читаю нормально в общем-то, приходилось со всякими стилями работать. Однако с шарповскими скобками все же больше нравится, особенно когда много уровней вложенности, как-то полегче воспринимается.
#429 #187937
>>187936
место на экране то конечно бесплатное, но колесико крутить все-же надо. а когда на 100 строк кода накидывается 15-30 строчек с одной скобочкой, то и крутить надо дольше! а я не хочу крутить больше чем нужно.

в любом из вариантов сразу видно код в скобочках по длине отступа.
#430 #187938
>>187935

>Do not use underscores, hyphens, or any other nonalphanumeric characters


https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229045.aspx

Я сам раньше постоянно использовал _ для приватных полей, но с опытом понял, что это крайне излишне, особенно, если используешь современный Visual Studio.
#431 #187939
>>187937
Ты, наверное, ужаснешься, но многие кодеры еще и просто так плодят пустые строки ради лучшей читаемости.
#432 #187940
>>187938
мне и сейчас норм. позволяет чуть быстрей обращаться к приватным переменным, если класс большой.
плюс избавляет от нужды каждый раз писать this. если передаются параметры с таким-же именем как переменные в классе. _myValue = myValue помоему лучше чем this.myValue = myValue
ещё знавал дядей которые отдельно писали константы как MY_CONSTANT, по моему тоже заебись идея. сразу видно что это такое.
по моему символ _ очень полезен.
#433 #187941
>>187940

>плюс избавляет от нужды каждый раз писать this.


Я обычно пишу так:
void SetHealth(int value)
{
health = value;
}
#434 #187942
>>187939
не ну иногда разумеется нужно, пустые строчки часто нужны. но они - важный ресурс. чем меньше потрачено, тем проще читать его если надо уместить код в небольшом окошке.

>>187941
да но потом надо написать что-нибуть в духе
void ApplyDamage(int health, int armour)
{
this.health -= health;
this.armour-= armour;
}
и переменные уже приходится называть читабельно.
#435 #187948
>>187942
Я всегда пишу this, даже для функций.
#436 #187949
>>187942

>да но потом надо написать что-нибуть в духе


Но согласись, вот этот вариант ничем не лучше:
void ApplyDamage(int health, int armour)
{
_health -= health;
_armour -= armour;
}

Потому что должно быть что-то вроде:
void CauseDamage(int healthDamage, int armourDamage)
{
health -= healthDamage;
armour -= armourDamage;
}
#437 #187950
>>187949

>CauseDamage


Точнее даже просто Hit можно написать.
#438 #187951
>>187948
не лень? приятно, конечно, this другим цветом выделяется там. но как по мне лишний синтаксис вредит читабельности.

>>187949
на самом деле из всех трех вариант с _ быстрей написать и переменные в шапке метода более ёмко выглядят. во втором варианте проще уже копипастить переменную чем писать healthD, если автоввод подумает что ты хочешь обратится к health, вместо healthDamage
#439 #187952
Что они блядь напихали в EventTrigger.Entry? Свой колбэк добавить не проблема, интересен именно тот, который добавляется через инспектор. Да, они отличаются. Очень отличаются.
sage #440 #187953
храню все атрибуты в словаре. незнаю ваших проблем.
#441 #187954
посоветуйте книжку какую, или может цикл уроков по шейдерам в сабже. что бы скажем с нуля описывалось что зачем и куда. а то моих базовых знаний хватило только написать смешивание текстур и немного перепилить прожектор для круга вокруг активного юнита
#442 #187955
>>187954
посоветую сходить на https://www.shadertoy.com/ раз уж ты уже умеешь читать.
31 Кб, 500x364
#443 #188000
Кириллы, кто-нибудь пилил свой платформер для ведроида, посоветуйте плиз годных гуидов.
Платформер до этого я уже пилил, хочу его сделать для андроида и гейфона. Хотелось бы годного гайда именно по контроллеру.
Алсо, правда, что для того, чтобы скомпилить на айфон нужен мак?
Веб-страницы #444 #188008
Есть готовые решения для отображения веб-страниц в приложении на Unity? Нужно отображать страницы с текстом, картинками и ссылками а ля Википедия. На Asset Store ничего не нашёл.
19 Кб, 448x336
#445 #188015
Анон, очень мешает программировать аутизм. Как с этим справляться?
У меня как пикрилейтед, только с кодом: пока все не организацию в свою манясистему, не могу ни о чем другом думать. Это очень мешает. Вместо того чтобы делать игру, сижу переписываю раз за разом одно и то-же
#446 #188016
>>188015
Конечному пользователю похуй как у тебя все организовано. Пиши код под конкретную игру а не под выставку охуенно организованных кодов. Все органтзовано в самом юнити, скрипты нужны чтоб писать говнокод, помни это.
32 Кб, 400x356
#447 #188018
>>188016
Ты думаешь я это не понимаю?
#448 #188031
Привет, игроделы. Смотрите какой у меня вопрос: есть персонаж с настроенными в blend tree анимациями ходьбы. Есть еще одна анимация из которой мне нужно только движение рук. Как мне применить к своему персонажу эту анимацию, чтобы она влияла только на руки?
Пробовал создавать avatar mask только с руками, но что-то не срослось и при проигрывании этой анимации помимо рук движется весь персонаж.
#449 #188033
>>188031
Главный слой с твоей ходьбой.
Второй слой с анимацией с руками.
Вешаешь на второй аватар маск только руки.
Когда тебе нужно заанимировать руки той анимацией выставляешь вес слоя с руками на 1.
#450 #188049
>>188015
Придумай игру еще до того как начнешь её реализовывать. Опиши каждый аспект до мелочей, прикинь сколько времени на это уйдет. Ставь себе планку и пошел.
#451 #188056
https://www.youtube.com/watch?t=97&v=XHaDGCRMav8
Я вам новый RЕ на юнити принёс, посоны.

>>187952
Ох нихуя сколько ответов. Уже не надо. Судя по дебагу, просто туда пихается джва события. Пихаю кодом одно, в редакторе его не видно, но работает.

>>188015

>Как с этим справляться?


Никак, лол. Я пишу, лишь бы как-нибудь, потом переписываю так, как мне кажется правильным. Потом ещё. Потом ещё. В итоге получаю что-то, что меня не раздражает и успокаиваюсь.
#452 #188067
>>188065
Ничего. Когда-нибудь ты выиграешь.
#453 #188068
>>188065
Добро пожаловать в реальный мир. Положи laba2 у входа, разувайся, присаживайся.
#454 #188072
>>188071
Учись, салага http://pastebin.com/xni09w5j
11 Кб, 513x525
#455 #188074
Сап, Кириллы.
Кто-нибудь уже делал управление для смартфоноплатформ?
Я пилю платформер, на пекарнеразумеется все работает отлично, хотелось бы импортировать на смартфоны.
В общем, хотелось бы сделать какой-то джостик на подобии тех, которые были в денди что ли, или еще какой-то.
С 4 кнопками движения, 1 кнопка выстрел и 1 прыжок.
Еще я видел, что вместо кнопок движения частенько берут особый кружок, в котором находится еще 1 кружок-ползунок.
Воть, пикрелейтед - какой хочу контроллер.
23 Кб, 306x312
#456 #188079
>>188076

> Я от говнокодить пару лет назад отучился


ой шутник
#457 #188081
>>188072
Ты заебал свое говно форсить, этот говнокод это единственное что ты можешь здесь показать?
#458 #188082
>>188080
хочешь сказать, ты в день по 100 паттернов юзаешь, детально разбираешься в архитектуре и никогда не переписываешь код джважды?
ладно, забей, ноудискасс
хорошо дня, Кирюх
#459 #188084
>>188083
я не тот анон, я мимокрокдил
#460 #188087
>>188033
То есть по умолчанию вес слоя с руками в ноль, а ставить в единицу его только во время анимации рук?
6 Кб, 300x330
#461 #188089
>>188081
Мне хоть что-то есть показать. Гениальное и простое.
#462 #188092
>>188087
Разобрался. Проблема была в том, что тип рига был дженерик вместо хумана.
#463 #188106
>>188090
ты ахуел?!?!?!??!?!?!111 что ?
я сам нищий
#464 #188115
Смотрите, аноны, какая у меня проблема. Повесил на игрока NetworkAnimator, запустил два клиента и происходит следующее: с клиента 1 смотрю на игрока 2, двигаюсь и вижу как анимируется игрок 2, в это же время с клиента 2 смотрю на игрока 1 и вижу как он не анимируется. Где-то я явно накосячил, но где именно - не могу сообразить.
#465 #188142
Посоны, допустим у меня есть скрипты и осованные на них префабы. Как мне дать проект другим так чтоб они могли в редакторе делатъ сцены из моих префабов сцену, но при этом чтоб у них не было исходников. Это возможно, например распространять уже скомпилированный код или dll?
#466 #188145
>>188142

>Это возможно, например распространять уже скомпилированный код или dll


Да. DLL реально. Некоторые ассеты так и делают. Но я могу декомпилировать твою DLL, если понадобится.
#467 #188150
>>188145
А еще в игру могут поиграть и спиздить идею, так что лучше совсем не делать игры.
12 Кб, 304x304
#468 #188152
>>188142
перед тем как скомпилировать в DLLку, не забудь про обфускатор, и тогда все ок)
#469 #188178
Мод, а давай уже банить в /гд за требования показать игру ( >>188176 ).
27 Кб, 606x309
#470 #188179
Аноны, а посоветуйте ресурс, где можно попиратить ассеты с контентом?
С меня, как обычно!
sage #471 #188195
>>188179
cgpersia
#472 #188196
>>188145
А где про это можно почитать подробней? Или как это делается? В проекте просто ведь лежать исхоники *.cs.

>>188152
>>188150
Ааааай, ну ни траЛькайте, мне жи страшно. В конце концеов уважайте мою прайваси типа. Ну че вы ни как криптоанархисты-то? Чому я обязан отдавать свои исхонички первому встрачному поперечному, наприемр левелдизайнеру которому только уровень надо лепить.
#473 #188200
>>188188
Двачую адеквата.
397 Кб, 1280x851
#474 #188201
Хочу сделать несколько NPC
Создаю класс NPC, NPCManager
1) Нужно ли наследовать NPC от MonoBehaviour
2) Лучше создать List с объектами класса NPC или отдельные GameObject?
В ближайшее время буду задавать много таких вопросов
#475 #188204
>>188196

>А где про это можно почитать подробней?


Напиши в гугле "unity3d c# dll"

http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=11&t=9158
#476 #188205
>>188201

>Нужно ли наследовать NPC от MonoBehaviour


Да.

>Лучше создать List с объектами класса NPC или отдельные GameObject?


Чтоу? В любом случае каждый NPC будет представлять отдельный игровой объект. Можешь дополнительно хранить их в списке, если тебе нужно их обходить.
201 Кб, 1280x960
#477 #188226
>>188205

> В любом случае каждый NPC будет представлять отдельный игровой объект.


Это обязательно? Обязательно ли сущности, не обладающие визуальным представлением добавлять как отдельный игровой объект?
#478 #188232
можно ли использовать методы и свойства класса Rigidbody, если я создаю объект как GameObject, а потом прописываю ему example.AddComponent<Rigidbody>();

можно ли создать объект простой формы с помощью скрипта, но не таким образом: GameObject example = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.T)? В идеале бы ващпе через rigidbody
#479 #188233
>>188226
Нет. Ты можешь хранить void* в массиве, а потом при обходе кастить в нужный класс
#480 #188250
Почему везде пишут, что реализовывать передвижение персонажа через изменение velocity напрямую - плохо? Как надо тогда?
#481 #188253
Аноны, есть на буржуйском книга про скриптинг на си шарпе в юнити?
#482 #188256
>>188237
ни с какого, просто опыта работы с unity мало. в голове только немного сишарпа и навязчивая мысль о том, что курсовую надо начинать пораньше. Почему тогда после следующих строк кода:
GameObject sphere = new GameObject();
sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.AddComponent<Rigidbody>();
я всё равно не могу вызвать свойства useGravity, isKinematic и прочее?
#483 #188257
>>188253
Аноны, скиньте книжецу.
#484 #188260
>>188253
>>188253
чем тебя документация от разработчиков не устраивает?
#485 #188261
>>188250
Тут смотри какое дело. Велосити по сути своей может быть результатом действия неких внешних факторов, поэтому и кукарекают. Но на мой взгляд двигать чара с помощью аддФорс - это просто пиздец. Да, изменение велосити напрямую может пустить по пизде симуляцию физики (например, ебанешь ты вектор велосити вверх по нажатию пробела, и персонаж гордо воспарит в голубые небеса), но если действовать адекватно, то ничего страшного не случится. Как по мне, всякие там прыжки/бег персонажа только через велосити делать и надо, ибо получается именно то, что хочешь.
#486 #188263
>>188256
Ты не показал, как пытаешься обратиться к этим свойствам.
sphere.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic и т.д.
#487 #188264
>>188263
спасибо
#488 #188265
>>188201

>Нужно ли наследовать NPC от MonoBehaviour


посоветую сделать строго наоборот.
public class NPC{
GameObject _go;
}

и при создании нпс, если надо, ты создаешь его геймобжект.
лучше иметь объект и представление о объекте раздельно.
#489 #188271
>>188265
В Unity сформировалась своя парадигма программирования, которая основана на компонентах. Почему NPC должен наследовать от MonoBehaviour? Потому что NPC так или иначе будет представлен игровым объектом, и потому что у него будут параметры, которые удобно устанавливать прямо из редактора. И не забывай про префабы. Один класс NPC - множество вариаций NPC из префабов с различными параметрами. Перекладывать всё это на код глупо, это ошибка новичков, которые раньше работали с обычными движками и привыкли всё делать в коде.
#490 #188276
>>188261
А что с Характер контроллером?
#491 #188285
>>188250
Потому что юнете компоненты используют это велосити для внутренних вычислений, там же его и назначают. Поэтому если будешь туда писать, ты поломаешь физ. компоненты. Это как двигать объект с RigidBody через transform.position.
#492 #188301
>>188253
очевидный Троэлсен и Рихтер(впрочем для юнити не понадобится) соответствующих версий c# (3.5, 4.0)
#493 #188317
>>188271
эти параметры по хорошему должны не в редакторе устанавливаться, а тасоваться в виде ScriptableObject, который должен заменять тебе и поля в редакторе и префабы.

но ок. например, есть сервер, есть клиент. на клиенте что-то происходит. например игрок пытается подобрать предмет. по твоему всё представление о том можно ли брать предмет должно хранится на клиенте, а он просто должен уведомлять сервер о том что он взял предмет. или клиент должен спрашивать сервер можно ли взять предмет и если "да" то брать? сколько экземпляров представления предмета должно быть в этом случае?

или, например, делаешь ты такой опенворлд игру. с корованами. корован идет из точки А, в точку Б. Когда корован находится в определенной близости к игроку, он спавнится и игрок может его грабить.
перед тем как корован заспавнился он по твоему тоже должен существовать в виде геймобжекта? тоесь вот ходят там за ширмой невидимые корованы, срут тебе в апдейт? а вдруг на корован другие грабители позарятся, такие-же абстрактные и начнется бой за корован? а вдруг корованов много? ну знаешь вот штук сто маршрутов и на каждом 2-3 корована? ты и тут напишешь Korovan : MonoBehaviour?

не устанешь от ударов граблей если захочешь прикрутить фичу к своему поделию которая включает несколько представлений о чём-то?
#494 #188320
>>188317
Про корованы.
Тут вступает в игру некий объект игровой, ага, который контроллирует перемещение корованова на самом деле не их, а просто рулит какой-то собственной абстракцией, пока тех не видно. Если ты понял о чем я. Он же их и спавнит при достаточной близости.
мимопробегал
#495 #188323
>>188320
да. объект один, который контролирует множество абстрактных корованов. мастер корованов! а потом когда приходит время в мастере корованов вызывается метод, который принимает корован как параметр и возвращает геймобжект. или просто в короване вызывается метод, который спавнит корован.
но в итоге есть абстрактный корован который не существует дальше коллекции корованов и есть корован существующий как геймобжект.

хотя много примеров можно придумать где у объекта может быть множество представлений на самом деле.
#496 #188325
>>188323
А что мешает отключить гейм обжект и использовать его как "абстрактный корован"?
#497 #188326
>>188325
ну наверно то что у него вместе с отключением перестает работать все что дарует тебе моно? компоненты то тоже выключаются. не будет у тебя Start() не будет у тебя Update() и будет просто геймобжект который ждет пинка извне чтобы включится. как он перемещаться то будет из точки А в точку Б? нахуй он нужен такой?
#498 #188330
>>188326
А в твоем абстрактном короване и Start и Update будут использоваться? Что несешь то? Перемещай его так же через transform и когда он понадобится, то при включении появится в нужном месте.
#499 #188412
>>188361
Сходи рекламки пораздавай и будет тебе аккаунт на гугле
#500 #188418
>>188361
Выпускай бесплатные игры для ПК. Без рекламы. Просто так.
#501 #188440
>>184857 (OP)
Аноны, кому не сложно киньте в тред вот этот https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/10384 ассет. У меня роскомпидор заблокировал файлообменник на котором он находится, а как настроить в юнити прокси я хз.
#502 #188444
>>188285
внезапно, в туториалах от юнити тела так и двигают
#503 #188451
У меня сейчас стоит версия юнити Unity 5.1.2f1 (64-bit)
На почту пришло письмо скачать Unity 5.2, можно ли обновиться до него, или придется перекачивать все заного, и старые проекты похерятся?
#504 #188456
>>188451
в проектах нужно будет снова открывать сцены при входе. ассеты не пропали (в 1 проекте, как минимум)
#505 #188457
>>188456
можно ли удалить компонент у игрового объекта?
#506 #188459
можно ли сделать так, чтобы цвет объекта был виден не только снаружи, но и внутри? (через скрипт)
#507 #188471
>>188459
узнал, что такое шэйдеры
#508 #188476
хлопцы, расскажите, где брать нахалявус то, что продаётся в unity asset store за даллар?
#509 #188486
>>188330
ну чегож ты такой. разумеется в абстрактном короване нет Start, или Update и они там изначально не нужны. потому что они - представление о короване. его позиция на глобальной карте, статус, сколько коров в нем, ИИ там. Всё что представляет корован и все что нужно для того чтобы этот корован мог заспавнится.

transform то что перемещать будет, умник? сам корован? он же выключен.
#510 #188499
Антошки, а кто пояснит мне за AddComponent?
Есть клас. Моонобихэвиэр.
Сишарповое new не катит, как я уже понял. Везде пишут, что надо AddComponent <>
Сделать-то я это сделал, но вот обращения к функциям в классе. Как? На форумах только addcomponent'ом и ограничивается всё. А в документации - вообще мышь повесилась.
Пример:
class monobehaviour mouse {
public int battery (int count) {
...
return battstate
}
}

Вот допустим
В совсем другом скрипте
gameObject.AddComponent <mouse> ();
И тут я всё. Что делать, чтобы пообщаться с функцией battery? Я никак обратиться не могу.
Ведь у моего объекта должен же откуда-то статус батарейки появится.
#511 #188501
>>188499
pizdec _pzdc=AddComponent<"pizdec">();

_pzdc.peremennaya="pizda";
#512 #188504
>>188499
к компонентам и их хуйне то легко обращаться. ты можешь сохранить компонент в переменной его типа. плюс сам AddComponent возвращает тебе созданную переменную.
можешь написать например
Light _light = какаятохуйня.AddComponent<Light>();
и тогда в переменной _light будет ссылка на созданный новый компонент.
_light.color = какойнибудьцвет;

и ты можешь брать ссылку на нужный уже существующий компонент через GetComponent

в твоем варианте можно написать просто
var _mouse = gameObject.AddComponent <mouse> ();
var _mouseBattery = _mouse.battery(число);
388 Кб, 1920x1200
#513 #188517
Кстати, как сделал.
Класс нпц просто отдельно живет и там прописаны методы, менющие элемент класса а также рандомный выбор характеристик.
Нпц контроллер генерит пустой геймобджект и потом все спихивает в него, с добавлением компонента класса нпц. В итоге и иерархия не особо захламляется, и отладка в редакторе удобная, и геймобджект для каждого нпц имеется.
59 Кб, 241x358
#514 #188520
>>188179
бамп вопросу, интересуют скрипты, либы и прочее полезные фишки, на которых можно поучиться.
#515 #188526
пссссст, кирюши, у вас тред тонет
#516 #188536
Скажите, аноны, что лучше использовать: SyncVar или Rpc? Или они применяются в разных случаях?
97 Кб, 504x807
#517 #188538
Поясните могу ли я бесплатно делать игры на андройд? А то я почитал форумы и в итоге там написано что я должен купить какую-то лицензию чтобы разрабатывать под Android. На торрентах пишут что пиратскую версию бессмысленно качать так как там данные какие-то приложение отправляет и его просто заблокировать могут. Поясните ньюфагу.
#518 #188541
>>188538
Ты читаешь старые сообщения, так было до 5-й версии.

Сейчас не надо ничего покупать, по крайней мере пока твоя годовая выручка не превысит ~6 миллионов рублей. Вместо того, чтобы заниматсья некрофилией на форумчиках, лучше бы сходил на официальный сайт и почитал, что там написано.
#519 #188545
>>188541

>сходил на официальный сайт и почитал, что там написано.


привыкшему к пиратскому по народу такое предложение кажется извращением.
#520 #188547
>>188476
бампс вопросу-с
#521 #188548
лол, обновился до 5.2 дык оно скачало вс2015. придетсо теперь и решерпер обновлять
#522 #188550
Пользуясь случаем хочется отправить несколько лучей ЧЕТЫРЕЖДЫБЛЯДСКОЙ ярости в сторону мелкомягких по причине того, что в VS Code не работает дебаг юнити на винде
#523 #188602
В 5.2 не работает NetworkAnimator. Блять.
#524 #188610
>>187820
Чо бля?
#525 #188633
Кто-нибудь знает как вызвать Rpc у конкретного клиента? Я целый день по мануалам ползаю и ничего не нахожу.
#526 #188664
как в скрипте для материала тела выбрать изображение, которое есть в ассетах?
#527 #188699
>>188633
base.connectionToClient.Send();
NetworkServer.SendToClient();
>>188664
Resources.Load();
#528 #188720
>>188285
И как тогда перемещать? transform.Translate()?
#529 #188730
>>188699

>base.connectionToClient.Send();


>NetworkServer.SendToClient();


Хуйня какая-то. Сообщения, насколько я понял, отсылаются широковещательными. И какой в них тогда смысл, если через RPC я могу то же самое сделать. Я так понял что новыми охуительными средствами юнити сервер не может отправить конкретному клиенту сообщение. Пиздец наворотили, даже разбираться не хочется в этом говне.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 22 ноября 2015 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски