Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 13 января 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
304 Кб, 450x459
Стримчик уровня /GD/
Начало: 30.09 23:00 (MSK)
Ссылка: http://www.youtube.com/watch?v=rPH9pJvsCyQ

На связи очередной горе-недоигродел уровня /gd/.
Приглашаю всех скучающих Кириллов на стримчик сегодня вечером, будем собирать игру из говна и палок. И ты ДА, ТЫ можешь принять в этом непосредственное участие.
Буду пилить недоигру в прямом эфире в рамках месячного шутан-конкурса, а заодно постримлю этот процесс для /gd/. Может кто-нибудь узнает что-то новое для себя или подскажет какую-нибудь охуительную идею. А может кому-то (мне) просто нечем заняться.
Также вы можете предлагать свои идеи прямо тут в треде или в чатике во время стрима и имеются весьма высокие шансы, что они будут учтены.

В программе:
- Нубас открывает для себе прелести UE4;
- Много мата и настройка материалов;
- Копание в грязных гуях и костыляние велосипедов;
- Обмазываемся блюпринтами в прямом эфире;
- Воровство бесплатных моделек;
- Ассетотаскательство как форма аутизма;
- А также приглашенные звезды: блядский цирк и клоуны-дегенераты.

Приветсвуются: конструктивная критика, полезные советы, безумные идеи.
Не приветсвуются: предложения перейти на другой движок и/или делать его самому. Стек технологий уже выбран и данный проект нужен для его обкатки. К тому же сроки ограничены.
#2 #189761
Программа стрима на сегодня (30.09)
- Создаем каркас проекта;
- Ебашим меню;
- Лепим прототип стартовой локации;
- Настраиваем стриминг уровней;
64 Кб, 500x466
#3 #189774
>>189760 (OP)

>в рамках месячного шутан-конкурса


Што? Я опять что-то пропустил?
#4 #189775
>>189774
Не, просто рандомный конкурс в интернете, который позволяет поставить для себя времянные рамки.
http://gamedev.ru/projects/forum/?id=205604
#5 #189777
>>189760 (OP)
Любопытно, как раз начал УЕЧ'ку осваивать.
#6 #189781
Может загляну. Хоть какой-то опыт есть?
#7 #189784
>>189781
Хоть какой-то есть, но в целом я рядовой Кирилл и к большому геймдеву отношения не имею, поэтому крузис на коленке за джва дня ожидать не стоит.
#8 #189798
Стримчик через час. Пойду расчехлять вещалку.
#9 #189802
>>189760 (OP)

>23:00


Пишешь про 11, а начинаешь в полночь по Москве, лел.
#10 #189804
>>189802
Сейчас 22:49 http://time100.ru/
#11 #189805
Естественно я проебал ссылку на трансляцию, т.к. стримлю первый раз. Вот новая:
http://www.youtube.com/watch?v=CZNRlG-j1ew
Начну через 15 минут.
18 Кб, 236x136
#12 #189810
Жду пока пидор обновится.
#13 #189812
>>189810
4.9.1 уже пару недель как зарелизнулась.
#14 #189813
>>189812
Он у меня был, но почему-то захотел обновиться.
#15 #189814
>>189813
Все, понял, буквально сегодня 4.9.2 хотфикс ебанули.
#16 #189816
>>189810
смотрят: 4
#17 #189817
>>189816
Как что-то плохое
#18 #189819
>>189817
Музыка плохая
#19 #189821
>>189819
Подтверждаю, музыка не оче
407 Кб, 995x516
#20 #189822
ладно, раз уж это УЕ4 тред, поясните за одну вещь, есть нпц у которого настроен Pawn Sensing, и когда он замечает игрока, то бежит к нему. Все бы ничего, но как дать НПЦ понять, что я вышел из поля зрения? Он просто бежит за мной, в какие пердя бы я от него не скрывался. Ничего похожего на старый добрый EndOverlap я не нахожу. Хуй из видеорелейтед использует конструкцию пикрелейтед, но я не понимаю как она работает, ведь переменная InRange один раз принимает значение True, но False уже не будет.
https://youtu.be/4H_1skacmXA?t=11m4s
#21 #189823
>>189819
>>189821
Бля, я не знал, что системный звук захватывается.
#22 #189825
>>189823
Поставь Мишу Круга плиз
#23 #189826
>>189823
Поставь AKB48 онегай
#24 #189827
>>189822
Был подробный гайд в документации по созданию детектирующих зрением нпс, где всё очевидно.
#25 #189829
>>189822
Лел, я неделю назад по этому же тутору делал. Только вторую половину, где он про РОАМ поясняет дропнул, так как у меня на 4.9.1 не было функции Get Random Point.

А так, наверно нужна постоянная проверка, видит ли павн игрока.
1009 Кб, Webm
#27 #189834
>>189760 (OP)
Поехавший, ты почему своим голосом не говоришь?
#28 #189835
>>189834
у меня микрофона нет, лол
#29 #189836
>>189835
МИКРОФОН 100 РУБЛЕЙ СТОИТ
#30 #189837
Ты походу больше времени на организацию стрима тратишь, чем на уич. Пили давай.
50 Кб, 542x720
#31 #189838
>>189835
Вот это действительно пиздец. Без голосвых комментариев смотреть стрим не интересно. В следующий раз приобрети.
#32 #189839
>>189838
сойдет, если говорилкой комментировать?
#33 #189840
>>189835
Без голоса как-то тухловато, хоть самый всратый
#34 #189841
>>189839
Заебешься постоянно комментить. Скорее обозначь цели в каком-то куске и потом молча ебашь некоторое время.
#35 #189843
Короче пиши в блокноте лучше, и включи фоном музыку. Любую. Иначе пиздец тухло
#36 #189844
Как вариант, добавить строчку где-то на экране, над чем работаешь

Музыка полагивает
#37 #189853
>>189822
Допилил в итоге эту хуйню, просто заменив PawnSensing на AI Perception(хз зчем тут два костыля работающие почти по одному принципу)
#38 #189854
Стрим по пизде пошел?
#39 #189910
>>189854
Да я просто заебался и спать лег.
#40 #189911
Итак, полезная информация, которую я вынес из стрима:
- Не надо обновлять анрыло перед стримом;
- Не надо бухать пока оно обновляется;
- Микрофон следовало проверить на работоспособность;

С другой стороны, я и не обещал, что будет информативно, я просто стримлю процесс своего тыканья в движок.

Следующий стрим сегодня в то же время, план работ выложу чуть позже.
34 Кб, 650x365
#41 #189963
>>189911

>сегодня в то же время


>23:00


>Никакого стрима

#42 #189994
>>189963
Пытался вчера отписаться, что не будет, но капча не работала. В итоге я нажрался и уснул.
#43 #190028
>>189994
Когда стрим-то?
#44 #190031
>>190028
Если получится убедить окружающих, что я не хочу принимать участие в социальных взаимодействиях и возлияних даже в пятницу вечером, то сегодня после работы сделаю. В противном случае - завтра.
Часам к 8 уже понятно будет.
#45 #190045
Стрим завтра во второй половине дня. Время уточню позднее. На этот раз попробую хоть немного подготвиться.
#46 #190120
Сегодня в 23:00.
Буду пилить систему инвентаря.
2318 Кб, Webm
#47 #190135
Может тоже запилить стримчик по АИ?
#49 #190207
>>189994
10/10 геймдев уровня харкача.
#50 #190230
когда стрим?
#51 #190232
>>190230
Сегодня, в 23.00. Возможно начну немного раньше, но это не точно.
http://www.youtube.com/watch?v=5am0eYAJpeI
#52 #190233
Программа на сегодня:
- Краткий обзор сделанного за вчера;
- Допиливаем инвентарь;
- Прикручиваем к инвентарю GUI.
#53 #190243
#54 #190249
На сегодня всё.
В следующий раз попробую:
- создать несколько типов подбираемых предметов;
- иконки для вещей в инвентаре;
- другой вариант подбора предмета (не наступанием на него, а кликом мышкой).
#55 #190295
Стрим сегодня в 23.00
http://www.youtube.com/watch?v=hAP2wo_5tyI
4945 Кб, Webm
#56 #190310
Запилил этим пидорасам возможность либо патрулировать между точками, которые легко добавлять/удалять/совмещать, либо подолгу стоять на посту и менять эти посты(первый парень и парень наверху).
#57 #190314
>>190310
Не хочешь показать блюпринты\код?
#58 #190379
На работе второй день аврал, сегодня опять не успею стрим сделать, дома только после часа ночи буду.
57 Кб, 1096x223
#59 #190398
Епта, всё гениальное просто. А я ебался с этим AI Perception беззадачным.
>>190314
Чуть позже, когда доделаю что-нибудь еще.
#60 #190423
>>190398
Поясните смысл cast to. Постоянно встречается в примерах, но что он делает? Мой небогатый опыт в программировании подсказывает, что он создаёт своего рода ячейку для объекта определённого класса и по мере работы игры заполняет её уже сконструированным объектом. Но почему тогда в ней используется именно объект, а не просто указывается класс, на основе которого мы получаем все свойства, переменные и прочую хуйню. Или это просто для удобства, типа по объекту определяем класс и потом сразу же работаем с конкретным объектом этого класса?
#61 #190425
>>190423
Совсем не шарю в программировании, но это типа проверка, мол если объект попадающий в поле зрения(к примеру) является определенным классом, игроком, источником света или просто мимокубом, то можно двигаться дальше по скрипту.
#62 #190428
>>190423
Как я понял, каст используется для получения доступа к какому либо объекту другого блюпринта\класса. На пике выше мы обращаемся к чарактеру и получаем от него его позицию.
#63 #190508
>>190423
Cast to - это инструмент ООП, по-русски звучит как "приведение типа".
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%B0

Нужен для того, чтобы конкретизировать с объектом какого типа мы работаем.

Приведу пример:
Скажем, у нас есть некая иерархия классов (блюпринтов):
Основной родительский класс PickableObject - блюпринт, который описывает, что объект можно подбирать, вся логика связанная с его подбором с земли, добавлением в инвентарь и т.п. описана в этом блюпринте.
Далее, от PickableObject наследуются несколько блюпринтов: Apple и Rock.
Это два совершенно разных класса, которые по-разному выглядят и ведут себя. Но у них есть общее свойство, унаследованное от родителя - мы можем их подобрать.
Теперь представим, что нам надо сделать инвентарь. Пусть для простоты это будет обычный плоский массив. Возникает вопрос: массив чего? Если у нас должна быть возможность держать в инвентаре и яблоки и камни, то, очевидно, что это должен быть массив объектов класса их общего родителя - PickableObject.
Итак, заебись, теперь у нас есть массив PickableObject и мы даже положили в него яблоко и камень. Теперь мы захотели что-то из этого инвентаря использовать. Скажем, объект, который лежит в первом слоте.
Вытаскиваем этот объект из массива и что мы видим? PickableObject (т.к. это массив PickableObject). И непонятно как его использовать, как яблоко или как камень, потому что он содержит только ту информацию, которая доступна для PickableObject. И тут на помощь приходит приведение типов (cast to). Мы как бы говорим интерпретатору, что вот этот вот PickableObject на самом деле Apple. Интерпретатор смотрит: "ага, действительно, в этом объекте есть инфа не только от PickableObject , но и от Apple. Хорошо, теперь ты можешь использовать функционал, который был описан в Apple".

И, да, стрим сегодня вечером, в 23.00. На этот раз с микрофоном.
#64 #190523
>>190508
Спасибо за развёрнутый ответ, всё теперь ясно.
#65 #190524
Стрим. Теперь с микрофоном.
http://www.youtube.com/watch?v=hAP2wo_5tyI
#66 #190526
Анон, помоги разобраться с математическими нодами. Видимость игрока определяется его скоростью и другими параметрами, эта переменная every tick меняется в районе 100. А есть дистанция видимости игрока у врагов, которая тоже должна зависеть от его видимости и по умолчанию составляет 3000. Так вот, как запилить отношение между двумя числами, чтобы 3000 соответствовало сотне, 1500 - 50, и так далее. Видел отдельную ноду для этого но забыл, как называется. и да, я знаю, что игроку видимость тоже можно ставить 3000 чтобы не заебываться, а в дальнейшем пригодится
#67 #190527
>>190526
Ой, затупил я знатно, это же Lerp
#68 #190528
>>190526
Зависит от того какой закон тебе нужен.
#69 #190529
Всё, разобрался, теперь видимость игрока складывается из двух параметров: скорости и надетого камуфляжа. Если камуфляж подходит к данному типу карты(дефолтная серая хуйня, зеленка, песок) то расстояние, при котором игрока замечают увеличивается на 10%, если не подходит - уменьшается на 20%.
2072 Кб, 1782x1113
#70 #190581
Хули нормального уечетреда нет?

Короче хочу снег как в новом старварс. Не пойму как сделать некоторые /снежинки/ блестящими. Но подозреваю что в старварс это тупо эммисив, т.к. они блестят даже в затененной части. Неужели настолько тупо? Как сделать хитрее? Хочу более выраженный блеск редких снежинок, но чтоб они в тени не светились.
472 Кб, 923x496
#71 #190582
>>190581
В принципе если с roughness-картой поиграться то получается сносно, но все равно как-то у дайсов круче.
#72 #190590
>>190581
Посмотри в стартовом контенте пример с пылью, там она тоже по-разному освещена. Алсо там наверное просто два вида частиц в одном источнике
#73 #190596
>>190581
Наверное нужна ЧБ карта со снежинками, ей запилить мощную отражаемость и накладывать на остальное.
#74 #190603
>>190596
На пиках так и есть. Мощнее 0.0.0 не сделать
507 Кб, Webm
#75 #190612
Вот только если металлик добавить, то получается нужный блеск, но тогда это СНЕГ С МЕТАЛЛИЧЕСКОЙ СТРУЖКОЙ. Не выход.
#76 #190614
>>190612
Я бы попробовал сделать screen space шейдер, который при движении камеры рисовал бы рандомные белые точки размером в пиксель в той части экрана, где снег, тогда будет эффект, словно отражает одна мелкая снежинка.
#77 #190674
>>190643
А ты сам-то можешь, умник блять?))))
2861 Кб, Webm
#78 #190684
Так, теперь петушары чекают, что увидели что-то непонятное и подходят к точке где был контакт. А если в момент, пока чекают они опять что-то замечают, то переходят на новый уровень тревоги - начинают обшаривать возле этой точки всё(правда на вебм точка проверки оказалась за стеной, реквестирую способ лечения). Дальше надо запилить так, чтобы на этом уровне тревоги они были немного внимательнее, алсо сделать так, чтобы на этот уровень перешли все либо ближайшие петушары, либо сразу все.(Типа петушара передает по рации, чтоб были внимательнее).
А еще какая-то странная хуйня, наверное связанная с последней точкой контакта и тиками, иногда петушары бегут в ебеня вместо этой самой точки.
#79 #190685

>190676


>artificial intelligence engineer


Самоучка? Сколько платят? Как устроиться?
#80 #190697
>>190684
Они скорее всего бегут к нулевой координате, у меня была такая хуйня когда срабатывало условие обнаружения объекта, но координаты объекта не записывались.
#81 #190699
>>190697
Не-не-не, нулевая координата тут возле дефолтной лестницы, а они бегут куда-то совсем не туда, в стену. Непонятно.
#82 #190721
>>190699
Короче, назначение последней замеченной позиции игрока было внутри блюпринта врага, перекинул этот кусок на сервис внутри behavior three и вроде как всё заработало.
5515 Кб, Webm
#83 #190815
Так, теперь кретины реагируют не сразу. Когда игрок попадается им на глаза, то срабатывает таймер. И когда время на таймере совпадает с количеством времени, которое нужно для того, чтобы пойти проверять. Время это зависит от расстояния между врагом и игроком. Если показаться на глаза, а потом скрыться, то таймер идет в обратную сторону до 0. Логично вроде, не? Ну, за исключением того, что сами тайминги надо поправить.
2072 Кб, 646x484
#84 #190842
>>190815

>Логично вроде, не?


Ну, вообще я в своё время довольно много теребил стелс-механику и могу сказать, что в твоём случае болванчики на любое проявление движения будут реагировать одинаково тупо.
Постепенно спадающая подозрительность это хорошо, но нужна ещё и постоянная подозрительность, которая никогда не спадает и понемножку накапливается у каждого болванчика.
То есть, если ты например 5 секунд торчал на глазах у противника, то у него 4 единички "тревоги" будут медленно спадать, а 1 единичка останется навсегда. И в итоге, когда ты уже пару раз запалился, болванчик больше не будет со стрелой в жопе заявлять "наверное крысы", а вполне таки решит что тут 100% кто-то шебуршит и будет на измене.
Ну и ещё, конечно, было бы просто отлично если бы болванчик поворачивал свою голову не только в сторону шума, который производит игрок, но и в сторону шума от других болванчиков. Так будет куда реалистичнее.
19 лет-с нульчика-кун
#85 #190847
>>190815
А мог бы игры делать.
#86 #190868
>>190842
Я там выше расписывал, первый раз он просто идет проверять, второй раз проверяет, обшаривает всё неподалёку и передает остальным, чтобы были "внимательнее". Третий раз пройти мимо него уже оче трудно, сразу палит, ничего не делает потому что анимаций не завезли и передает остальным, чтобы подбежали. Ну, это в теории, посмотрим как получится собрать всё в кучу.
86 Кб, 1280x847
#87 #190881
>>190868

>первый раз он просто идет проверять


Вот кстати тоже с этого проигрываю. "Проверять" он идёт. ИРЛ он будет за километр это место обходить, чтобы пулю меж глаз не получить.
По хорошему нужно обрисовать область, из которой можно вести наблюдение за той точкой, где последний раз заметили игрока. А болванчик будет искать самую близкую к нему точку из этой области и уже оттуда вести наблюдение.
#88 #191006
>>190614
Это слишком фейково выглядит.
#89 #191014
Каждый вечер я сажусь за эту хуйню, понимаю что обосрался прошлым вечером и проигрываю с этого. Таймер никуда не годится, теперь за все отвечают очки видимости. Складываются из скорости передвижения, расстояния и камуфляжа. Чем больше очков, тем быстрее увеличивается счетчик, когда игрок попадает в поле зрения. Когда число на счетчике сравнивается с условной "зоркостью" врага, враг начинает присматриваться и если за это время не съебатcя, то наступает полная тревога, а если съебать, то он подойдет и посмотрит, ну а там уже увеличение его зоркости и тщательное расследование при дальнейших нарушениях его спокойствия. Так, четыре ситуации.
3793 Кб, Webm
1994 Кб, Webm
4178 Кб, Webm
#90 #191017
Нет, три ситуации. Когда игрока замечают, он "приседает" снижая свою видимость в два раза и медленно съебывает, либо продолжает бежать и наступает аларм(враг начинает прыгать). Либо игрок попадается на глаза два раза за определенное время, чем все равно вызывает подозрения.
#91 #191848
Ну что там со стримами? Забросил что-ли?
#92 #192141
>>191848
Не. Просто не всегда успеваю между работой и ремонтом ещё и стримы проводить.
Плюс некоторые моменты стримить смысла не вижу. Сегодня, например, я собирался систему контроля версий настраивать, не вижу смысла стримить такие моменты.
#93 #194300
Покажи конфиг компа.
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 13 января 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски