Это копия, сохраненная 12 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
Обновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Конкурс окончен!
Раковальня для неймфагов здесь (М). В остальных местах введен режим принудительной анонимности.
F vyt yhfdbncz/
мимоggкун
Пусть каждый сюда вошедший новоиспеченный геймдевелопер ознакомится с этим материалом. И, как верно указано в шапке, засунет куда поглубже свои амбиции!
>материалом
Да, статья что надо. Половина состоит из нытья, а-ля "на нас почему то не свалились миллионы", половина - из скриншотов первой игры. Вангую, что игру не рекламировали, выложили в апстор и думали, что игроки её сами найдут. Обломались, сейчас спохватились, а денег на рекламу уже нет, решили хоть на хабре попиариться.
Не в амбициях дело. Авторам статьи надо было пилить пиксельные хуинди, а не казуальную флешевую дрисню для гейфонов и убогие шутаны на юнити.
А мораль одна - маркетинг не менее важная часть разработки, чем геймдизайн, программинг или арт.
>Ехал рынок через рынок
Какие однотипные статьи пошли на хабре, люди вместо того, чтобы игры делать, какие-то рыночные стратегии устраивают, маркетингй, хуяртинги блядь, одна история охуительнее другой просто. Где мой 91й?
Игры тогда были более техничными во всех смыслах, потому что сами компьютеры имели более высокий порог вхождения
Все топовые студии делали свои первые игры дома и командами по 3-5 человек. Когда игра выстреливала - открывали офис. А тут хуета какая-то. Лучше почитайте про Life is Feudal на https://vc.ru/p/life-is-feudal
>3D шутер, в котором игрок играет за мышь, живущую в доме сумасшедшего учёного. Ей приходится отстреливаться от полчищ надвигающихся созданий, вооружённых смертоносным оружием. В то же время сначала предполагалось, что это будет симулятор бумажного самолётика, мне ещё нужно продолжать?
Кекнул.
Для простых жестов вроде есть какой-то GestureDetector. Там тап, зум, пинч, вроде. Насчёт фигур ничего не знаю.
>слить 30к бачей на зарплаты людям, которые делали 6 месяцев то, что можно было накодить и нарисовать самому за три.
Ха. Ха. Ха.
Типичный случай непонимания рынка. Соваться в казуальшину без десятка лямов на продвижение бессмысленно в принципе же. Сделали бы хардкорную пошаговую ф2п-стратегию - то может что и взлетело бы.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PoopDrawSim&hl=ru
Чтобы делал Уорхолл, будь у него плеймаркет?
Помянем Агумона.
ловите наркомана
Это не недостатки. Да и далеко не во всех играх это есть.
>>208139
На счёт развития - иди нахуй. Недавно выкатили новую локацию. Баги, может, и есть. Админов не встречал вообще, лол. На счёта ддоса как себе представляешь? ДДосить игру - тогда они и сами себя ддосят. Вычислить по айпи и заддосить?
> качестве игроков самое отборное говно собрали
>2ch.hk
This is fine.
>Текстовая РПГ без графена имеет шансы, на то, что её хоть кто-то пройдёт(включая автора)?
Да, шансы есть. Гугли Роулинг, Донцову, Толкиена.
Я думаю ты суть понял.
Если хочешь делать игру где один текст то на первом месте твой талант как писателя.
А чего вдруг такой выбор? Книги там или просто в сеть рассказы писал?
Ну у меня не один текст, геймплея даже больше чем текста раз в 10, просто из-за того, что я не уме рисовать. Всё что в обычной игре картинка, у меня текстовое описание. Можно было бы сказать, что у меня рогалик, но рандома и проц.гена нет.
>из-за того, что я не уме рисовать. Всё что в обычной игре картинка, у меня текстовое описание.
Тогда прогноз неблагоприятный. Извини, бро. Вообще плохая практика выбирать исходя из "не умею". Хорошая практика выбирать фичи из "умею", а лучшая из "хочу научиться".
Нет, лол. У меня не настолько всё плохо. Просто врождённая рукожопость.
>засунуть поглубже и пиздовать на завод
Нет, не в виде "ВОЛК БЕЖИТ" говна, а толстенные тетрадки, в каждой из которых есть зарисовки, карты, сюжет, механики.
>всё равно пошёл говно чистить, гейм-дизайнер!
Куда мне идти с ними?
>толстенные тетрадки, в каждой из которых есть зарисовки, карты, сюжет, механики.
С таким тебе некуда идти. Я тебе с высоты своего опыта, за плечами 4 релиза, имею месячный доход со сторов около 5-10К могу 2 совета дать:
1. Выбрать из твоих механик и идей самую-самую-самую простую и если эта идея окажется сложнее, чем платформер про Марио, то убрать из идеи все ненужное и непринципиальное, без чего идея останется все такой же ахуенной.
После качаешь Construct или GameMaker, куришь мануалы, пытаешься свою идею реализовать в виде прототипа, обсираешься и забиваешь хуй на это все. Можно еще создать тред на любом форуме по схеме "привет, форум, я директор с толстенными тетрадками, мне нужно 5 программистов, 3 модельера, 2 музыканта" ну ты понял.
2. Если ты умеешь рисовать, то опять же выбираешь самую-самую-самую простую идею из своих тетрадок и на этой основе составляешь диздок. Только не надо ничего гуглить, то что в гугле лежит хуйня. Твой диздок это сборник ТЗ для программиста, где все настолько подробно расписано, как будто это ТЗ для дебила. Рисуешь все спрайты и весь графон, необходимые для прототипа и только после этого бежишь на форум для начинающих кириллов и ищешь такого же начинающего Кирилла, который уже освоил Construct или GameMaker и вы пытаетесь собрать прототип, но обсираетесь, начинаете обвинять друг друга в разной хуйне, после чего бежите травить друг дружку на двач.
Тащемта оба совета можно совместить. А если у тебя есть наличность, то ты можешь нанять программиста. Тут по соседству один предлагал свою жопу за 10К рупий.
Алсо, можешь потратить от года до 10 на освоение любого языка программирования.
а это не ты ли отписывался недавно в треде в б?
Я умею в веб, но рисовать не умею абсолютно, и у меня давно брезжит мысль поизучать что-нибудь десктопное (угу, эти самые ваши си-шарпы) - так что проект такого рода был бы для меня неплохим вариантом попрактиковаться.
>Конкурс окончен!
>Обновляемый FAQ:
>Last edit on: Monday 13th of July 2015 07:28:38 AM CDT
Он не для игр.
Как запилить систему событий для игры? В гугле либо абстрактная инфа, либо сложные примеры, в которых лень разбираться.
Я попытался придумать свою, суть такова. Основной элемент - структура данных единичного события, которая включает в себя: идентификатор (имя), очередь произошедших событий, список подписавшихся. Произошедшее событие имеет некоторую data, которая потом передается в определенные коллбэк-функции подписавшихся.
Собственно, при инициализации регистрируются возможные события (заполняется список структур единичных событий), а нужные объекты подписываются на эти события. Далее, где-то в цикле выполнения игры (game loop) какие-то объекты генерируют события, а потом, в цикле управления событиями для всех произошедших событий вызываются коллбэк-функции всех подписавшихся, в которые передается data конкретного произошедшего события.
Норм схема? Меня единственное что не устраивает, то что если у события куча подписавшихся, и если это событие возникает часто, то на обработку этого события будет уходить кучу времени, что понизит эффективность системы событий вообще.
Неофит ИТТ, спешите ответить на его ответ. (Нет, мы про того, который мечтал грабить корованы и набигать на домиках.)
Это примитивная и оптимальная структура мессенджера. Не думаю, что у тебя в приложении будут такие нагрузки, которые такая система не выдержит. Реализовывал на работе такой мессенджер на шарпе, работало чётко и быстро, а данные приходили очень часто и ассинхронно.
Я писал для gbc
Извини, поменять картинку уже не выйдет, но будет круто если кто-то из вас будет заливать картинки в тему и писать в посте "оп-пик" и тогда я поставлю ее на следующий тред.
> Должна быть иконка юнити или андроида
А че не Слепакова тогда уж?
Что ОП поставил, и ладно. В юнити треде юнити на пике.
>Опять говно вместо пикчи, не имеющее никакого отношения к разделу.
Дурак? Картриджем ёбнуть?
Раздел геймдева, если что. Ну а сега-денди и вот это всё что на пикче опа для инди-хуинди разработчиков как тёплые воспоминания и как эталон хороших игр. Приставки они ж и подтолкнули самому начать делать игры наверное каждого здесь.
>Должна быть иконка юнити или андроида.
Говноед.
откуда школьников денди и сега ? тут половина кириллов героев то третьих наверно только на картинке видела. вот им и оп-пик нерелейтед (
Для состояний есть автоматное программирование (типа конечных автоматов)
http://gameprogrammingpatterns.com/state.html
https://ru.wikipedia.org/wiki/Автоматное_программирование (тут справа еще целый список парадигм)
>Приставки они ж и подтолкнули самому начать делать игры наверное каждого здесь.
Давай и zx тогда уже
>откуда школьников денди и сега ? тут половина кириллов героев то третьих наверно только на картинке видела.
Если мы станем ориентироваться на детей, сам понимаешь. Ничего не получится. К тому же дети не делают игры, они могут только мечтать, на остальное не хватает опыта. Так что детей гнать отсюда из раздела, я считаю.
>>208422
>Давай и zx тогда уже
Можно и его.
Хотя Спек для нашего пост-совка менее актуален. Он тут появился почти одновременно с Денди-Сегой и с IBM-совместимыми компами. Игры были лучше на Денди-Сеге, а программить было удобнее под ДОСом.
Если бы разработчики игр для денди и сеги знали бы к разработке каких игр они подтолкнули - они бы бросили геймдев и в ужасе убежали.
>Должна быть иконка юнити или андроида.
>Говноед.
Реалист.
Скажи спасибо что не мемчики из дотатреда.
Спасибо, анон, но это не то. Про fsm я знаю, все не так плохо.
Суть: то ли анон в одном из тредов, то ли в каком геймдев бложике кто-то писал, что fsm для для чего-то более серьезного использовать не стоит, т.к. он плохо масштабируется, и в него трудно вносить изменения.
И что есть альтернативный, более современный сорт оф паттерн для хранения состояния объектов в игровом мире, повсеместно сейчас использующийся.
И даже про него была статья на вики вроде как была, но я забыл схоронить, и теперь не могу вспомнить.
У меня лично полнофункциональная ECS, событиями работают добавление и удаление компонентов в объекты.
>Когда ты отправляешь событие то оно рассылается по всем кто на него подписан. Без очереди.
В принципе тоже самое получается, просто очередь будет не у системы событий, а у самих подписчиков.
Это тупой EventDispatcher из какого нибудь флеша.
я тоже из анабиоза недавно вылез, поэтому поясните, что случилось с modarchive.org
и где теперь брать 8битную годноту
Свежие коммиты были 3 дня назад.
К тому времени, когда кто-то этим вообще заинтересуется, у тебя уже будут деньги на покупку лицензий и время, чтобы пересохранить исходники ресурсов в лицензионных версиях софта.
Кто-то там предлагал мода сместить за то то он неоегитимные картинки к ОП-посту лепит.
>К тому времени, когда кто-то этим вообще заинтересуется
он уже напишет свою тулзу для того
>чтобы пересохранить исходники ресурсов
методом getPixel()/writePixel и getSoundData()/writeSoundData()
Data Driven?
>>208598
Так что, если хочешь получить больше пары тысяч на мороженку и остаться без сгущенки - обязательно обмазываться лицензионным софтом? А еще у меня и винда как у всех...
Да, обязательно.
Аутист, кто станет проверять твои картинки и звуки на предмет того чем ты их редачил?
Не вижу способа вставить возможность романсить.
А что насчет системы спираченной? На особую популярность не надеюсь, но ВДРУГ ЧЕ. Вот и спрашиваю советов мудрых.
Сука, блять, ты сначала сделай хоть что-нибудь. Ты ж нихуя не сделал еще, ты вообще никто в сфере разработок игр, ты нахуй никому не нужен. Всем будет похуй на то, что ты юзал, хоть студия пиратская, хоть код пизженый, хоть арт ворованный.
Естественно это до тех пор, пока ты с этого не будешь делать нормальные деньги, и то, юзинг пиратского софта вряд ли кто-то засечет, ну а нормальные деньги ты с этого будешь иметь ой как не скоро.
>>208627
Ты либо учишь, блять, либо не учишь, нахуй. Все.
Иди-ка ты на хуй.
Я с девелопером James Bond Jr. общался и сказал, что его игра подтолкнула меня пойти в игрострой. Он сказал, что ему эти слова ДУШУ греют.
dsad
Что то ты видимо совсем нуб. Ты хочешь в консольке сделать с аски символами что то или как?
У юньки есть тутор по 2d roguelike, как раз твой случай.
Но его лучше смотреть, если ты имеешь хорошее представление о программировании и юньке, потому что иначе не разберешься.
Бля анон, раньше на двачах видел раздел по 3d(программки там и т.д), куда он проебался? Ткни носом дебмила
>представление о программировании и юньке
это абсолютно несовместимые вещи. там какая-то скриптопараша вместо человеческих ЯП
уе4 - кресты и все равно параша. Шах и мат
А че ты в три-де можешь? А то мне бы помоделить было бы заебись, сам так и не смог в него.
тот-же-анон
>Если бы разработчики игр для денди и сеги знали бы к разработке каких игр они подтолкнули - они бы бросили геймдев и в ужасе убежали.
Два чаю этому. Разработчики тех времён делали удивительные вещи, настоящее искусство на грани возможного, почитайте историю создания crash bandicoot, например, как они выели систему в рот и обошли ограничения плейстейшна так, что потом сами sony пытались повторить, но обосрались. Таким был ламповый геймдев прошлого - увлеченные энтузиасты, которые ставили саморазвитие во главе всего и делали уникальные вещи, которые были профессионалами и не искали легких путей.
А сейчас - одни полуграмотные школьники уровня Я UNYTI СКОЧЯЛ ПОДСКОЖЫТИ КАК НОЧАТЬ ЗАРАБАТЫВАТЬ
Один air control чего стоит.
По сути как и с любым новым творческим/научным направлением. Поначалу много крутых и простых открытий в конкретной области, потом уже формируется какая-то систематизированная база знаний этой области, и дальше уже усложнение этой базы, все новые идеи опираются на эти основы.
Суть - в каждом сурвайвале нужен какой-то фактор напряжения для игрока, который не будет давать ему скучать. Но что лучше - невыносимые условия или сложные противники? Глубже - что пизже - Гигантские роботы или зимний апокалипсис?
В идеале надо запилить оба прототипа и посмотреть что все-таки лучше. Возможно надо вообще что-то иное.
Да и твои идеи можно по-разному интерпретировать, кроме тебя никто точно не знает как ты представляешь их себе, т.к. вообще это по сути разные сеттинги, и тебе надо точнее определиться с концепцией игры, чтобы понять что тебе действительно нужно.
Онлайн сурвайвал с пвп. Все касаемо этого уже придумано, как и сеттинг, под это осталось выбрать третью сторону конфликта, то, что будет мешать игрокам выживать и убивать друг-друга - роботы или зима. Пилить и смотреть не вариант - уйма работы в совершенно разные стороны.
мне просто интересно, как кто думает что охуенннее - биться против больших мощных роботов, прячась от их химического оружия или против белых медведей, прячась от мороза
прятаться от мороза - малость ебанутое занятие, учитыая, что оно было в ведьмаке или в скайриме.
В любом случае оно бесило пиздец
>>209007
Если просто от мороза прятаться, то конечно туповато. Но если там скрафтить какую-то утепленную одежку, найти себе пропитание, захуячить костерчик, то я бы мб задумался: роботы или зима.
>>209003
Опять же - не ясно что за сеттинг, как будут выглядеть роботы, как будет выглядеть зима. Алсо еще от аудитории зависит, кому нравится онли экшен, кому-то поаутировать нравится, т.е. также надо с целевой аудиторией определиться и понять что им интереснее. Хотя бы по другим играм посмотреть.
В Майнкрафте, например, сочетаются по сути все 3 элемента: и ПвП, и злые мобы, и выживание от всякого голода и прочего.
Обе хуйни
Суп с пельменями - ем.
>Зимы и так дохуя
логично. пусть это будет бесконечное лето с испепеляющей жарой. основной ресурс - вода, его очень мало. без достаточного кол-ва этого ресурса у игрока, передвижение по миру превращается в перекаты от укрытия к укрытию, где присутствует тень. при обезвоживании наступает тепловой удар и как следствие - фуллдроп. малочисленные источники воды в мире постоянно переходят под контроль враждующих кланов.
как-то так
шутки шуткам, но это имеет место быть
Я где-то читал -- из-за того, что начали всплывать какие-то его махинации с продвижением. Но это хуй знает, ссылку уже не найду.
немного шарю в Game maker, небольшая игрушка в google play есть
Напиши на mo/.'rtuuuuusANUSgmai&lPUNCTUM+(Kcom , может вместе что зааутируем
Есть комикс про США, захватившую Канаду, название не помню. Вот там такое было.
>до этого я работал в крупном системном интеграторе в Москве и «рулил» разными проектами по автоматизации на федеральном уровне
>у меня кандидатская степень по экономике
Это просто намек, кем надо быть чтоыб делать хотя примитвный ерли-аккес.
Ищу себе человека для создания 3D-Sidescroller платформера.
Что требуется от спеца:
- Создание и сборка механик по диздоку, их отладка и оптимизация
- Сборка самого проекта, конечного билда из нашего готового контента
- ОЧЕНЬ ЖЕЛАТЕЛЬНО проживание в ДС
- Обязательный деанон, ибо работаем серьёзно
Хорошую работу хорошего спеца готов умеренно оплачивать по ходу разработки и по мере сил
>>209012
В штарбауде разрабы хотели рализовать планеты с разными тирами пригодости для жизни, от планет земного типа, до выжженого/замержего камня летающего в космосе, но вроде отказались от этого потом. Может тебе аноны следящие за разработкой не жопой (как я) более подробно смогут пояснить.
Ну напиши.
Я не из ДС, но готов работать, если что.
Я забыл упомянуть, что у и там к этому всему была механика связанная с температурой. Перегрев/обморожение, вот это вот. Потому и посоветовал анону посмотреть в сторону решений проекта хоть и не реализованных, может что-то для себя подчерпнёт.
В сети куча туторов, а тут даже отдельный тред есть. Если хочешь универсальный совет, то вот - без практики нихуя не выйдет.
Как делается анимация? Вот я хочу например чтобы появилась заставка, и через 3 секунды начала плавно погасать(за 2 секунды например). Типа просто в главном цикле каком-нибудь
if(time >= 3) zatemnitnemnogo();
if(time >= 5) vse_hvatit_go_dalshe();
Какая-то хуйня же. Как это делают по-нормальному?
Двачую вопрос. Тоже интересно как удобно все запилить.
Есть мысль запилить что-то типа автомата состояний, в котором состояния, собственно, сами анимации, а в качестве входных данных - текущее время; при заходе в состояние обрабатывать соответствующую (текущую) анимацию, и проверять, если время истекло (или сама анимация закончилась), то менять состояние на следующее.
Или можно аналогично на таймерах или ивентах запилить (по срабатыванию таймера менять анимацию, по приходу события менять анимацию), но все эти варианты звучат как-то не очень.
И еще схожий вопрос - как удобно запиливать процедурную анимацию во всяких ГУИ, например? Типа нажал на кнопочку менюшки - уезжают текущие кнопочки, и приезжают другие кнопочки (и еще отпружинивают при остановке).
смею предположить, что так
draw_zastavka() { //отрисовка
t1=timer1.getTime();
}
while(!gameOver) { //главный цикл
t2=timer2.getTime();
if((t2-t1)>=3) {temno();}
else {dalshe();}
}
Я бы так думаю сделал, но я быдлокодер, если что.
int zastawochkaAlpha = 1;
float zastawochkaSpawn = 3;
float changeAlphaSpeed = 0.3f;
drawZastawochka(int alpha) {
draw(zastawochka, alpha);
}
while(!gameOver) {
if(zastawochkaAlpha >= 0 && timer.getTime() >= zastawochkaSpawn) { //в таком порядке
drawZastawochka(zastawochkaAlpha);
zastawochkaAlpha -= changeSpeed * frameTime ;
}
}
Всякая хуйня на экране - рисуется епта сама, имплементируя необходимые интерфейсы.
Рисуется она, сама следит за временем, потом медленно начинает угасать, каким тебе способом удобнее, плавно меняя альфу например. При окончании угасания например дергает событие, на которое некто подписан, после чего этот некто начинает рисовать себя и никто нихуя не заметил.
Ну и молодец. А умные люди разделяют физическое представление каждой сущности и их отображение на экране.
Месиво при твоей хуйне происходит. Такие, как ты, еще весь код в одно место затолкать норовят.
Так что диагноз неизменен.
да имплементация может быть абсолютно любой, хоть на ивентах, хоть на таймерах, хоть на мессаджах Аллаху
Думаю по любым. Тут главное практика.
Для этого сделали itch.io.
Просто ты настолько тупой, что даже не можешь загуглить статистику по этим магазинам и ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ
Ясно. Конструктивного диалога с вами не выйдет.
Думай об этом по другому - сколько человеколет они потратили на борьбу с системой вместо улучшения и без того отличного дизайна.
>>209404
Я как-то пытался такое сделать и столкнулся со всякими проблемами. Я точно не помню уже, но мне непонятно как связать например деревья с картинкой. Ну вот у меня список объектов. Ну хорошо, можно получить список только деревьев, такое легко. Теперь этот список надо в обработчик графики и чтобы в нужных координатах деревья нарисовались. И тут пиздец - получается у меня напрямую связан обработчик графики и игры, хоть графика и рисуется потом.
Хотя сейчас я думаю - можно же сделать типа класс derevo и класс derevo_grafon extends drawable_object. Но с виду кажется что хуйня получится. Или норм?
Ну типа создаешь класс дерево, которое будет апдейтиться в классе геймворлда, где все объекты - физические сущности, а в классе, отвечающем за отображение создаешь просто спрайт, который при отображении будет принимать нужные данные(координаты, ширину, высоту и т.д.) из физического дерева. Рисуешь спрайт. И все собственно.
У спрайта конструктор принимает текстуру в качестве параметра. Так что пишешь как-то так
Sprite treeSprite = new Sprite(spriteTexture);
А в самом спрайте может быть метод дроу, который текстуру отображаем в нужном месте и с нужными шириной, высотой.
Слишком специфичная тема, нужны глубокие знания в программировании и математике, чтобы пилить воксельные игры, я про настоящие, а не МИНИКРАФТ ФСЁ ИЗ КУБОВ))
Потому, что если этих знаний нет - всё будет тормозить, слишком большая нагрузка на процессор, любая геймплейная фича, сделанная без понимания сути будет убивать быстродействие на раз.
Можешь глянуть voxlap Сильвермана, на нём ace of spades запилили.
а его знать и не обязательно
Спасибо, буду пробовать.
https://www.love2d.org/forums/viewtopic.php?f=3&t=81447
Месяц назад добавили официальную поддержку Android и iOS. Правда пока еще не полный функционал.
Кто-то еще пилит на нем что-нибудь? Помню несколько анончиков вроде было тут.
то что развивается это хорошо, но вот апи перепиливать от релиза к релизу не следует, ибо имеем проблему несовместимости с текущей версией
из-за этого на нем что-то пилить просто страшно. снова изменят кол-во параметров вызова функции, или очередной коллбэк станет депрекэйтед и тебе придется писать код заново. поэтому от апдейта к апдейту на нем можно пилить нечто, умещающееся в 300-500 строк кода, но не более того.
в общем имеем то, что имеем
Ну обновления не настолько уж часто выходят; я посмотрел историю версий, обновы выходили приблизительно раз в год или пол года. За такой срок можно запилить нормальную игрушку; да и даже если 50% написал на одной версии, и вышла новая, то оставшийся код проекта можно ведь дописать и на предыдущей версии.
ну если для себя пишешь, то нет проблем. а разработка качественного проекта ошибок не прощает
http://lenta.ru/news/2016/01/20/punchclub/
Не понимаю, что в этой игре такого. Бессмысленная инди-хуинди.
так это уже стандартом считается
мне для диплома
>простейший редактор для такой задачи, который не будет тормозить
тебе однозначно в /td/ сюда
http://www.milkshape3d.com/
Мне тоже не очень, однообразно как-то.
нет не однозначно — ему кубы нужны. а так если самый тупой 3д редактор из юзабельных — это KHED без вариантов.
О, благодарочка, похоже как раз то что я ищу.
>>209628
>>209625
А что скажете насчет Google SketchUp?
Ну в общем я потыкаю веточкой все варианты, какой-нибудь точно подойдет.
И что?
Вон кириллы вообще запилили в стим вконтактопарашную дрочильню и срубили лям. А если рассказать про ИДЕЮ или сюжет в этом говне, да вообще о чем угодно - геймлпее, музыке, диалогах и т.д. - то вообще можно на жопной тяге на орбиту выйтичто я и делаю от того, как вообще этот убогий высер смог срубить лям зелени.
http://lenta.ru/news/2016/01/20/punchclub/
Не заморачивайся, короче говоря. Вот что я хотел сказать.
Ммм, я играл в него, как по мне довольно интересно сделано, хоть и лютая дрочильня, суть в том что он довольно оригинальный и необычный, на этом и выехал.
Чтобы придумать идею, нужно знать что-то. Если ничего не знаешь, то ничего не придумаешь. Нужно потреблять какую-то информацию, мб литературу почитать, мб другие игры посмотреть.
Это если вкрации.
>он довольно оригинальный и необычный
>лютая дрочильня
Я тебе сейчас ебало обоссу, мразь. Во-первых за противоречие самому себе, а во-вторых с каких пор это говно теперь оригинально и необычно:
У ГГ в детстве убивают на его глазах его родителей. Ему завещают быть сильным от чего я вообще в голосину обосрался, всё точь-в-точь по пикрилейтеду. ГГ становится сильным-успешным и т.д., занимается поисками убивцев и бла-бла-бла. А ещё есть невъебенный амулет СИЛЫ! Хуя оригинальность зашкаливает! А ещё есть брат, который ненавидит ГГ! Ну всё, пизда, оригинальность уже вышла за пределы вселенной и ничто уже не сможет её остановить!
И это я ещё не вдавался в мелочи, которые делают игру ну совсем уж абсурдной.
Заправляем это всё геймплеем-дрочильней из вконтактоигрушек. Ну и на каждый ебаный квадратный миллиметр спиздим и засунем какого-нибудь известного персонажа. Это вовсе не потому, что у нас не хватает ума создать собственных! ВСЁ ВРЕТИ! ИТА АТСЫЛКИ ПРОСТА!!!11!!
Как же у меня горит от этого говнища. Даже хлеще, чем от битардии.
Аж пик от злости отклеился.
То есть дрочильня не может быть оригинальной?
Если ты смотрел ванпача, поймешь почему это довольно оригинально. Обыгрывают штампы, делают абсурдный сюжет, разве уже это не оригинально?
>Обыгрывают штампы, делают абсурдный сюжет, разве уже это не оригинально?
Тысячи раз уже было.
>То есть дрочильня не может быть оригинальной?
Как правило, нет.
>Обыгрывают штампы, делают абсурдный сюжет, разве уже это не оригинально?
Я ловил себя на мысли, что быть может это всё стёб. Но пришел к выводу, что скорее всего авторы сами не знали, какую игру они хотят сделать. Потому что на выходе получилась какая-то ХУNTA уровня пикабу, т.е. какая-то такая ванильно-добрая дешевка, рассчитанная на детей сидящих как раз-таки во вконтактоприложениях.
И да, обыгрывать штампы и делать абсурдный сюжет это уже, наверное, лет 5-10 как нихуя не оригинально.
>Как же у меня горит от этого говнища.
Тебе наверное горит почти от любого художественного произведения, потому что они примерно такого же уровня.
Это, конечно, днище, но этого вполне достаточно. Они просто игру сделали.
Ну например, прочитай "Сожжение Хром", рассказ на 5 страничек, и сделай симулятор взлома компьютерной системы, ретро-стилистика и киберпанк сейчас в моде. спасибо хотлайн майами. Для того чтобы сделать пикрелейтед графон многого не надо. А игровой процесс - например аркадная стрелялка в изометрии с головоломками и ловушками, тип охранные системы проходишь там, черный лед, алсо вместо патронов - программы-"ледорубы" разных типов, и т. д.
Людям нравится - они покупают. Твоя задача как разработчика определить что именно им нравится.
>делать абсурдный сюжет это уже, наверное, около двух тысяч лет как нихуя не оригинально.
Поправил.
Брать и делать. Это то что в итоге отличает любителей от тех кто достигает результата. Большая часть разработки игр это именно нудная рутина.
Ты понял, что игра говно и решил прекратить.
Это тебе не 90, когда все жрали такое говно, потому что другого не было.
Последние 10-30% проекта могут принести в разы больше опыта, чем основные 70-90% проекта. Потому что основную часть можно заговнокодить, слепить из костылей, и будет похуй. А вот когда будешь доводить до человеческого вида, когда проект будет в 5к строк кода, сам попадешь на свои грабли, потом будешь думать уже "а как сделать красивее, а как автоматизировать это, а какую архитектуру лучше использовать", да даже "как лучше назвать переменные".
От доведения проекта до 100% одни профиты, надо только использовать свою силу воли, понять что тебе это действительно полезно для будущего, и просто брать и делать.
Если чувствуется усталость и внимание рассеивается - то это немного другой разговор. Простейшее решение - ебнуть чайку покрепче, да сахару побольше.
>в 5к строк кода
Это разве много?
У меня в одном старом проекте только основные игровые функции в 20к вышли. на xna писал И мне не казался этот объем особо большим.
Что за такие основные функции? Мне кажется ты делаешь что-то не так.
За 5-10к строк кода можно сделать мб не очень большую, но завершенную игру.
500-1000-5000 строк кода - во столько можно нормальный прототип уместить.
Весь функционал (практически). После этого контентом наполнять осталось.
Ну и по работе я вижу куда более жирные объемы. Текущий проект (пиздедц заебало в нем теряться) - 300к строк.
Voxlap похож на то, что мне хотелось. Но ебанврот его исходники состоят на половину из ассемблера, хотел разобраться как это работает, но это какой-то пиздец
Хочу сейчас засесть рисовать графику и интересует куча вопросов, типа:
Каких размеров в пикселях вообще всё рисовать: персонажей, объекты, тайлы, фоны и прочее, чтобы всё это было подгоняемо под разные разрешения, разные платформы(пека, ведро, айось), как вообще понимать, какое нативное разрешение для твоей игры и как это всё будет масштабироваться\обрезаться при изменении разрешения? От чего вообще отталкиваться, какие соотношения, в каком формате всё сохранять. Какие-то советы, трики, правила хорошего тона и прочие подводные камни, возможно даже какие-то советы по созданию общего визуального стиля и арт-дирекшона. Потому что скилл рисования есть, но нет скилла создания графики именно для игр, а по опыту знаю, что если методом тыка и прикидок пойду, то неизбежно наступлю на все возможные грабли, убью на это тысячи часов, в итоге буду скатывать всё в говно, пытаться костылями дотянуть до состояния "и так сойдёт", а в итоге всё придётся заново перерисовывать. Любой опыт, конечно, ценен и важен, но не хочется тут учиться на своих ошибках и тратить время.
> люди вместо того, чтобы игры делать
Современные игры делаются не чтобы играть, а чтобы продавать.
Если ты на пиксель-перфект дрочить не собрался то тебе все эти вопросы должны быть не важны.
Первый абзац можно пропустить, так как тут просто изложена причина моего Кириллизма
Я очередной Кирилл, что мечтает об игре, которой никогда не будет. У меня есть одна проблема психологического характера - я бесконечно ленив, и мое любимое увлечение - дропать любые начинания на самых ранних стадиях. Психолог посоветовал мне один путь, который поможет мне избавиться от этой черты характера. Он посоветовал мне придумать себе глобальный проект, который потребовал бы внушительных время- и трудо- затрат на свою реализацию. Чем дольше - тем лучше. И так же, чем сложнее - тем лучше, чтобы мне пришлось столкнуться с огромным количеством трудностей на пути реализации. После некоторого обдумывания, я понял, что самым увлекательным занятием такого рода будет создание собственной игры.
Опыта программирования нет, только знания еще со школьных времен уровня паскаля и питона. Умею в 3Д моделлинг но он здесь не понадобится, так как игра все таки плоская, немного умею в Фотошоп и Корел.
На данный момент я уже определился с большей частью концепта, но совершенно не знаю с чего начать.
Итак, опишу кратко, что я хочу зоделать, чтобы вы смогли указать мне истинный путь:
1) 2Д стелс с элементами шутера и видом сверху. В общем, вид как в Хотлайн Майами. А геймплей, как в хитмане.
2) РПГ подобная прокачка персонажа с возможностью апгрейдить некоторые навыки и оружие.
3) Нелинейность с возможностью выбора задания и разных путей прохождения карты.
На этом пока все. Жду ваших советов по реализации. В какую сторону смотреть, по какому пути идти, вот это вот все.
Забыл написать, что в третее измерение не хочу лезть, так как оно кажется мне настолько сложным, что я его очень быстро брошу. Так как я совершеннейший вид неофита в вопросе геймдева, то я возможно ошибаюсь. Поправьте меня, если все не так.
Пиксельная графика и разные разрешения не совместимы. Пиксель-арт делается чётко под конкретное разрешение. Собственно он произошёл из за необходимости сделать красиво на очень слабом железе. Традиционно пиксельная графика делалась под особенности железа - соответственно размеры спрайтов всегда были степень двойки. Но сейчас таких ограничений нет.
И это причина почему делать пиксель-арт ради пиксель-арта не надо. Делай обычное 3Д, оно проще.
Трудно продать игру в которую нельзя играть.
Бери конструктор (раз уж можешь в 3d - Unity. И то, что игра будет с фиксированной камерой, модельки использовать никак не мешает) и делай. Если конструкторофобия - использай либы. Практически на любой язык есть. Питон в том числе (вроде pygame). Гугли уроки, алгоритмы, паттерны. В сети есть решение на любую задачу. "Нелинейность" и прочие сюжетные фичи выглядят сложными. Но, поверь, всякие технические детали, о которых ты, как новичок, просто не задумываешься, сто крат сложнее. Так что, пока до неё доберёшься, сам, без советов, решишь - нужна она тебе или нет.
Скажу только по одному поводу.
Ты либо найдешь себе кодера, либо тебе придется учиться кодить самому, потому что что бы там не говорили, а даже для создания чего-то вменяемого на юнити надо уметь кодить, а не только ассеты таскать.
Сажа.
>>209812
Тогда нарисуй мокап под какое-нибудь произвольное разрешение (800х600, например, похуй вообще) и дальше уже от него отталкивайся.
Я так делал, кстати. Хз уж, правильно ли я поступил. Выбрал эталонное разрешение и соотношение сторон. На основе этих данных творил коэффициенты масштабирования. Однако во-первых с этим было много проблем, достаточно. Потом до меня доперло, что скейлить надо только интерфейс, а не сами сцены скажем так и стало норм. Но вообще мое решение казалось мне именно что костыльным и причина его использования была в том, чтобы меньше ебаться с рисованием как раз.
Их знаю только мастодонты и долбоебы. Нахуя блять юзать такое низкоуровневое дерьмо, когда есть богоподобный сверхвысокоуровневый Юнити?
>>209817
>>209818
Спасибо за советы.
Посмотрел инфу по майами, увидел, что использовался GameMaker. Как я понял, он условно бесплатный, доступны лишь некоторые пункты, вроде бы текстуры там не натянуть.
А Unity вы советуете потому что он бесплатен, для него много гайдов и в этой бесплатной сборке достаточно функций для полноценного запила игры?
Потому, что на unyti не запилишь тот же voxlap, например, он рассчитан на то, чтобы штамповать говнецо на мобилки, одинаково примитивное и похожее друг на друга. Опенворлд типа скурима? Хуй там пел. ММО? Хуй там пел. Воксельные модели? Хуй там пел. Что-то уровня dwarf fortress в плане геймплея и AI? Хуй там пел, максимум разрабы unyti проведут тебе шершавым по губам. Действительно, они ведь не сделали ни одной игры на своём движке, изначально ставилась задача продавать его нелепым лохам вроде тебя.
В общем, всё, что выходит за рамки ширпотреба unyti не тянет.
Братан, ну что за кукарекание? Берёшь и скачиваешь кучу современных 2д-игр, именно со спрайтовыми, и во всех них будет настройка РАЗРЕШЕНИЯ.
>Опенворлд типа скурима? Хуй там пел. ММО? Хуй там пел. Воксельные модели? Хуй там пел. Что-то уровня dwarf fortress в плане геймплея и AI?
А на уе4 дварф фортресс можно?
Можно, только не на блюпринтах.
В теории, авторы df могут взять уе4, прилинковать к нему объектный код, отвечающий за геймплей и допилить графон уже с помощью уе, т.к. это полноценный движок с открытым кодом. Понятно, что им это нахуй не надо и такие вещи пишут с нуля, но факт есть факт.
А на конструкторе для нелепых лохов так нельзя, можно только говноскриптики на шершавом писать с нуля. А иначе что бы ели разрабы unyti, если бы они открыли код и каждый мог бы прикрутить любую либу? Тогда бы ассеты не продавались.
Разрабам ue не нужно так унижаться и нет причин прятать код, они уже заработали миллионы на играх, сделанных на их движке.
>Пиксельная графика и разные разрешения не совместимы. Пиксель-арт делается чётко под конкретное разрешение.
Линейная интерполяция.
Выделил несколько:
Game maker
Unity
HaxeFlixel
Torque
UDK
Stencyl
С какими вы знакомы и какой из них могли бы посоветовать ньюфагу для реализации несложной игры на ВИН. Чтобы по функциональности и прочим плюшкам он не был сильно кастрирован при этом.
Кстати, прочитал новость о том, что вроде бы как Сурс2 собираются выводить на такую же модель условно-бесплатного использования, чтобы создать конкуренцию остальным еба-движкам.
Ну ты и дурак.
Шапку почитал бы для начала.
И начальные данные стоит указывать.
Мне, например, Love2D нравится, но там надо кодить чуть больше, чем в каком-нибудь Game Maker или Construct.
>>209842
Как припекает юнити-лохам, спешат перейти на личность. Иди отдай дяде 100к за возможность поиграть в создателя игр.
>Опенворлд типа скурима
но ведь скриптопараша на моноговне не умеет в опенворлд, по сравнению с ссаниной 10-летней давности, в которую тогда еще даже шейдеры не завезли
а в новой ссанине с гитхаба эта фича выпилена, ибо опенсорс
хочешь инфинити мир - покупай коммерческий вариант, лал
Ресурсы ограничены, мань.
Юнити для команд с самыми ограниченными ресурсами, либо для одиночек.
Пока ты тут выделываешься, пытаясь изобразить из себя неповторимую илиту, я на своей жопе почувствовал нехватку ресурсов при написании собственного движка. Дописал забагованную хуйню и смыл нахер в унитаз мертворожденное говно. Время - тот ресурс, который утекает в пустую с пропагандируемым тобой подходом, и это не стоит того.
Юнити, правда, тоже доебал, блевать от него тянет, удовольствия от разработки никакого почти.
Которая выглядит как говно.
но ведь сила хуюнити в скриптопараше
а если ты собираешься сам писать логику, то логичнее будет взять рендер от какого-нибудь огра, за который тебя габен не нагнет раком
>Plague Inc
Сделана на юнити. Для даунов лучше подойдёт УЕ4, там кодить не надо. Но юнити лучше для всех остальных.
Если ты не в состоянии выжать из C# ничего кроме тупоскрита - то это чудесно говорит о твоём уровне.
Кроме рендера у Юнити есть физика, звук, путенахождение, более 20 платформ сразу из коробки. И редактор где можно собирать уровни и сразу же их тестировать. Сотни миллионов игроков которые в игры на Юнити играют - потому вероятность выявления багов очень высока.
Ещё считай ништяки которые есть даже в бесплатной версии: FMOD, Umbra, Enlighten. Чтобы купить их самому и вставить в того же Огра тебе придётся потратить сотни тысяч долларов и много месяцев работы по интеграции.
>юнити кококо
тормозное шершавое моноговно не нужно. это путь к деградации. единственный плюс - сокращение времени разработки ануса.
>Сотни миллионов
мух не могут ошибаться. в этом вся суть юнитипидоров. вместо того, чтобы писать качественный нативный код, они ищут бесплатных тестеров за их же деньги. хотя о каком качестве кода может идти речь? там же скриптопараша вместо ЯП.
>потратить сотни тысяч долларов и много месяцев работы по интеграции
начнем с того, что огр поддерживает FMOD, PhysX и Pathfinding. хотя откуда тебе об этом знать? и да,
>это чудесно говорит о твоём уровне
>2016
>Не имея хорошего опыта пытаться изобретать велосипед.
Продолжай дальше радовать своими постами. Только на вопрос ответь - чего ты хочешь добиться своим хейтерством?
да причем тут велосипед? огр был просто как пример модульной конструкции.
я тащемта и не хейтерю, мне вообще поебать на все, просто наблюдая как тонны юнитиговна затапливают рынок возможно, что есть и не говно, мне интересно, а не было ли это заранее запланированной акцией скатывания индустрии в говно?
Скриптопараша, ну видимо ты дальше передвижения куба и не дошёл, т.к. не знаешь о существовании ScriptableObject, который и является ассетом, не разобрался в эдитором, который позволяет собрать хоть редактор диалогов прямо в редакторе. Юнити сейчас это самый удобный и лучший выбор в коммерческой и некоммерческой разработки. Если же у тебя проблемы с оптимизацией или закрытостью движка, то покупай лицензию и тебе в офис приедет один из разработчиков и сам всё пофиксит. Вот только не надо писать про деньги, т.к. в бесплатной версии хватает всего, что тебе поможет сделать полноценную игру.
Винить движок в том, что рынок сейчас перенасыщен шлаком. По-моему ты не особо разбираешься в проблеме, это как с наркотиками: когда поймали эльчапо, он сказал: "Если бы я не толкал наркотики, то это бы делал кто-то другой". А вообще игр на там же гейммейкере сейчас гораздо больше.
я вроде уже упоминал, что парадигма мышления разработчика соразмерна выбору ЯП? но это так, к слову. а полноценные игры нужны, с этим не поспоришь
>>209909
я не движок же имел вииду, а именно шлак. даже заспойлерил. но давай лучше отвлечемся
сюжет следующий:
можно играть за иллюмината или рептилоида. главный квест заключается в порабощении человечества, которое для поного над ним контроля, нужно скатить в абсолютную деградацию. к этому нужно идти несколькими путями. как вариант побочного квеста - через скатывание индустрии в говно. предлагайте варианты
прохождение квеста: собираешь команду мудаков, которые могут в код, но не могут в игры. запугивать не катит, иначе наступает геймовер. вливаешь бабло, снимаешь им офис, ставишь задачу пилить движок для даунов, но ААА класса! двиг должен быть максимально простым, чтобы даже тупой шкальник разобрался, к нему должна идти подробная документация. он просто обязан использовать все новомодные фичи и быть кроссплатформенным.
но вот код нужно писать на жутко тормозящей скриптопараше, чтобы любой прикоснувшийся к ней - зашкварился, получил необратимый ментальный удар и сдох в конвульсиях от рака мозга. соответственно и конечный продукт блистать качеством не должен. тупые игры для тупых детей на мобилки и не только. написанные тупыми разработчиками на тупом недоязыке. вива ля ступидити. этот квест пройден. я кончил и закурил
353453
0x00000100 a907 lda #0x07
0x00000102 209cef jsr 0xef9c
.-> 0x00000105 a57a lda 0x7a
| 0x00000107 8571 sta 0x71
| 0x00000109 8dfb02 sta 0x02fb
| 0x0000010c 0a asl a
| 0x0000010d aa tax
| 0x0000010e b580 lda 0x80,x
| 0x00000110 857c sta 0x7c
| 0x00000112 8555 sta 0x55
| 0x00000114 e8 inx
| 0x00000115 b580 lda 0x80,x
| 0x00000117 857d sta 0x7d
| 0x00000119 8554 sta 0x54
.--> 0x0000011b a91f lda #0x1f
|| 0x0000011d 8572 sta 0x72
.---> 0x0000011f 067c asl 0x7c
||| 0x00000121 267d rol 0x7d
||| 0x00000123 267e rol 0x7e
||| 0x00000125 267f rol 0x7f
А откуда ты знаешь что твой нативный код качественный? Его у тебя тестировали ты и твоя мамка, хорошо если на устройствах с хотя бы разными архитектурами. Алсо, управляемый код качественней по определению, тут меньше мест где можно наебнутся.
Алсо:
> C#
> скриптопараша
Иди луа интегрируй, луа себя не заинтегрирует.
>луа
словно что-то плохое
>Алсо:
GOD TIER: Perl
TOP TIER: Lua
MID TIER: Python
LOW TIER: PHP
SHIT TIER: C#
Но он во многом прав.
# не то чтобы сам по себе говно - просто сделан именно для дебилов вроде вас всех и это утомляет.
Написав несколько сот килострок на # и вернувшись на плюсы очень хорошо прочувствовал все это.
Гугли A*.
Ничего сложного, берешь википедию и переписываешь оттуда какой-нибудь А*
Впрочем обычно и это уже не нужно, так как вовсех современных движках и конструкторах он уже и так есть
базарю сам так делал, только это как раз для рогаликов. для шутанов и прочих 3д рпг уже есть готовые навмеши в любом современном движке
Ну если в игре будут сохранения - почему нет?
Типа поиграл минут 20, как-нибудь потом продолжил оттуда где остановился. И вот получется малое время игровой сессии.
Тут момент в том сможешь ты найти "свою" аудиторию или нет. Есть компании живущие с хардкорных стратегий для iOS и нормально. По идее, как пишут умные люди, во время разработки надо тусоваться там где есть люди которым оно может понравится. Если сможешь их зацепить то дела пойдут. Наверно.
окей, я уже установил юнити и сумел повернуть камеру в нужную сторону лол, дело за малым
С чего начинать при создании игры и как продвигаться дальше?
Я имею ввиду очередность.
Вот, например, я зоделол персонажа и некоторые функции передвижения, которые буду допиливать впоследствии.
Сейчас вот думаю заняться всеми возможными типами меню. А потом куда? Ведь там еще целая куча контента.
Вообщем, опишите стратегию или киньте гайд. В какой последовательности идти. Ну, или можете хотя бы написать как это обычно делаете вы.
Я вообще начал(сегодня кстати) с хуйни которая переключается между меню и игрой и обработчиком ввода с клавиатуры.
Лично по моему мнению, лучше на первое время забить хуй на графон и всякие финтифлюшки и сделать на кубах и треугольниках базовую механику твоего игоря. Потом уже на нее будет проще налеплять менюшечки и графон.
Можно как-то отсюда своровать/сохранить сгенерированные звуковые файлы?
http://www.oddcast.com/home/demos/tts/tts_example.php
Для игры надо, а это самый подходящий для моих нынешних задач генератор речи.
Остальные либо слишком тихие, либо не те интонации, либо ещё чего.
Мне нужна перемменная которая по нажатию кнопки возвращает на предыдущую локацию. Ну вот "GOTO %локациянейм%" перебрасывает на локацию, а нужно чтобы на предыдущую. Что-то вроде "GOBACK" или как. Как на пике.
Что-то не работает.
Нихуя не работает.
хуй знает, как там в вашей параше, но белые люди push'ат список локаций в stack а затем достают оттуда идентийикатор последней
Объясните пожалуйста принцип действия этого кода на понятном языке.
http://www.youtube.com/watch?v=kTup4IwsODA
Сижу, пытаюсь вникнуть, но просто не понимаю принципа действия. Пробовал разные значения вписывать, видел результат. Для любого готового нужного мне кода, найденного в интернете, пытаюсь создать аналогию и благодаря этому медленно, но верно разбираюсь с языком.
Пока научился в самую базу, уровня передвижения персонажа, поворота, перехода между меню и локациями.
Юзай документацию
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/maths/real valued functions/clamp.html
Функция проверяет, лежит ли view_xview в диапазоне от 0 до room_width-view_wview, если лежит, то возвращает само view_xview, если нет, то либо минимальное (0), либо максимальное значение (room_width-view_wview) возвращает (в зависимости от того, где view_xview лежит по отношению к этим границам).
Спасибо, теперь понял. Документацию читал, но там для меня было как-то неясно.
Аноны, кто в курсе, поясните, как эту хрень вычисляют на самом деле?
Есть ли программы похожие на source source filmmaker?
Помню года 2 назад был анонс или игры в которой так же можно было и снимать видео
Открой в лисе монитор сети (контрл+шифт+Q), включи его, когда отправишь запрос и она тебе ответит, то в мониторе отобразится запрос на mp3 файл (тип mpeg), открываешь его в новой вкладке и сохраняешь.
http://store.steampowered.com/app/435060/
Сам сейчас только скачаю, буду тестировать.
Сам ты зашкварный. Ща запилю клон TLA Тагирчика, и попаду в топ игр при продвижении разработчиков движка. Даже на рекламу не потрачусь. Буду так же миллионы зарабатывать. А ты сиди, велосипеды дрочи.
>и попаду в топ игр при продвижении разработчиков движка
Уеба, только дебил будет конкурировать с юнити среди ее аудитории дебилов.
Хуй там плавал. Да, у юнити огромная аудитория. Но ее разработчики не могут помочь всем, даже если проект более менее стоящий.
А вот у разработчиков нового движка как раз есть. То есть ты можешь запилить посредственное говнецо, но тебя уже будут продвигать, так как других игр-то нет.
Даже в стиме у них на странице написано:
We're looking for your GameLooper games to make them featured
Just create your games with GameLooper desktop app and request publish through GameLooper mobile app. Our Q&A Team will be contacting you shortly. Then we will prepare your games for the App Store to publish.
Хуйня какая то для детей.
Членов разве что насосешься. Такие как ты сделали из индустрии то, что мы имеем сейчас. Мечтатели и энтузиасты практически перевелись, остались одни Кириллы, жаждущие наживы. Рака тебе и удачи.
Разрабы турки, делая игру на этом говне ты поддерживаешь игил. Задумайся...
Да я тоже Кирилл, но не ставящий деньги превыше мечты. Это, конечно, не значит, что я не делаю говно, но делаю я его только для повышения скилла.
Ясно. Очередной мамкин шеяжитель, который еще нихуя сам не сделал, рассказывает как остальным нужно жить. Я думал такие максималисты-всезнайки давно в /б вымерли.
Вот я хочу сделать некое подобие РПГ составляющей внутри игры. То есть я хочу запилить возможность прокачки некоторых навыков, таких как бег, точность стрельбы и прочее. Мне нужно баловаться с глобальными значениями? Как я понял, как раз эти глобальные переменные будут распространяться на всю игру, верно?
Я правильно понял что ты на MMF/Construct пилишь? Ну как бы очевидно что если твоя переменная будет использоваться на протяжении всей игры то лучше делать ее глобальной
Как скажешь.
Пилишь двухмерный массив объектов Тайл, в каждом из которых есть ссылки на соседние тайлы.
>Двухмерный массив мне не нравится
Можешь сделать одномерный массив, где
х = индекс % ширина_карты
у = Math.floor(индекс / ширина_карты)
>Двухмерный массив мне не нравится. Хочу сделать чтобы каждый тайл имеел ссылку на тайл сверху-снизу-слева-справа.
And I was like "What? Why?"
Одна хуйня жеж.
Пилю в своей игре ачивки, стоит ли избегать ачивки ЗА ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ОТКРЫТЫЕ АЧИВКИ? Шибко ли это зашквар? Просто ощущение что она ни о чём, просто место жрёт, хотя и даёт какое-то ощущение завершённости.
1) То, что я делаю
2) То, что у меня получается при нажатии кнопки движения
До встречи с коллизиями было то, что в комментариях. Решил запилить с физикой, так как с ней выглядит лучше и в любом случае мне с ней придется сталкиваться потом.
Укажите на ошибку и объясните пожалуйста суть проблемы.
Я тоже обратил внимание на этот пиздец с координатами, но не могу понять почему так происходит и что на это влияет.
Уже кучу раз перетыкал и переподбирал всякие значения, но все то же самое.
Если это ачивка вида "100% прохождение" или "Золото" не суть, то почему бы и нет? Во многих играх есть.
Это ачивка даётся если собрать все остальные ачивы, типа 100% ачиводрочер. Лан, посмотрим.
Если там есть ачивки не имеющие отношения к прогрессу в игре, то даже не знаю. Вида "Одень клоунский нос перед диалогом и получи уникальный ответ с ачивкой".
1-пройти туториал
2-пройти нормал
3-пройти хард
4-открыть всех героев
5-пройти за всех героев (на любой сложности)
6-столько то прыжков
7-собрать столько то очков за собранное золото
8-слить столько то врагов
9-собрать столько-то жизней
10-16 ачивки для 7 героев
17-21 пройти с полной статистикой все 5 уровней
22-дроч ачивка на тайники
23-дроч ачивка на небоевые интеракции с окружением
24-ачивка за открытие всех ачивок.
Тогда не стоит, правда.
Лучше привяжи выполнение 2, 3, 4, 5, 7, 17-21, 22 и 23 как к стопроцентному завершению с прогресс-баром с текущим показателем в процентах и всем дерьмом и по заполнению выдай ачивку за завершение на золото.
Тогда рваное получается, либо пан, либо пропан.
А для полноты прохождения 22 и 23 важны точно так же как 8 и 9. Коротч, по итогам работы посмотрю.
Важны, это я в кавычках имел в виду, лан, придумаю что-нибудь потом.
Ещё рано. Кодеру нужна уверенность в том, что ты не очередной Кирилл. Сделай как можно больше игрового арта и опиши цельную идею, но только не на 10 страниц, а очень коротко. А потом уже где-нибудь весной/летом можешь попробовать поискать кодера на гд.ру
test
Такое описание игры, что ты даешь любому программисту, и он без вопросов может закодить то, что ты там написал, и это будет соответствовать твоим ожиданиям.
Типа "вот эта штука двигается вот по этому пространству, и может взаимодействовать с этим и вот с этим"?
Чтобы не было визуальной каши - это художественное образование нужно. Или натуральный талант художника. Но лучше и то, и другое.
Как же ты школу окончил, если тебе учителя на любые попытки понять предмет всегда говорили подобное?
Школа, честно говоря, не научила ничему. Не так давно геометрия за 9 класс потребовалась для шейдеров, вопрос решил гуглом. Но это всё анрелейтед.
В твоем случае тебе нужно полное описание объекта, его характеристик и взаимодействий. Документ технический. Референсы не столько желательны, сколько обязательны.
Для пробы можешь собрать диздок для чего-нибудь простенького и выкинуть на обозрание.
То есть ты всему сам научился, мог в школу и не ходить? Тебя вообще никто ничему не учил?
>В твоем случае тебе нужно
Я не он, я вообще другой человек. Я просто сделал тебе замечание.
А ты можешь мне сделать замечание, что я три раза Я написал, уже четыре, то есть пять.
Без корочки в универ не берут, а универ - это охуенно!
Вообще я признаю, что резковато ответил, но мы же все цивилизованные люди на этом дваче, можем себе позволить маленькие слабости.
Ну лан. Мы напозволяли друг другу эту маленькую игру и оба остались довольненькими.
http://www.gamedis.ru/?p=1867
Вроде грамотно поясняет.
На всех шрифтах что ли? Насколько я понимаю оно просто .ttf шрифт в картинку ебашит на лету/
>Разработчики не пытаются создавать уникальные игровые механики, не хотят исследовать и развивать технологи
Пытайся, исследуй, развивай. Кто мешает?
Ну так про все сейчас можно сказать.
С одной стороны это логично, люди всегда стремились как-то все оптимизировать, чтобы проще жилось, ебашили автоматизацию всего, от ручного труда перешли к станкам - стали тысячами клепать бездушную "хуету", хендмейд стал дорогим удовольствием и вообще мало кому нужен.
С погроммированием тоже самое - разработали всякие шаблоны, удобные ЯПы, чтобы ни о чем не надо было думать. Да что там ЯПы, целые программы сделали, которые штапуют другие программы, надо только настроить как хочешь и скриптики вписать.
В итоге произошло просто засирание рынка не особо уникальным товаром, на этом рынке решает по большей части маркетинг, который еще в некоторой степени "ручным" остался (типа надо самостоятельно следить за тенденциями, что, как и где лучше прорекламировать и прочее)
Иногда думаю, какие бы сейчас были ёбы, если бы когда-то выстрелили воксели, и железо бы на протяжении 30 лет точили под них.
Я тут, наверное, больше всех бугуртил по поводу их поделия. Прочел статью. Ну що тут можно сказатi...игра их, в общем, по прежнему говнище, ящитаю. Но пацаны ваще красава, умеют, могут в охуенный тонкий пиар.
Вывод - если ты не кармак или не умеешь договариваться с людьми, то вероятно твоё поделие не взлетит. Сэд бат тру.
Они невероятные ребята. Сижу в искреннем недоумении. Они вправили мне мозги.
Ну, ты здесь немного утрируешь. Минимальное ознакомление игрового сообщества с твоей игрой всегда необходимо. Просто они - тот случай, когда 10% игры, и 90% - ОХУЕННОЙ ТЕХНОЛОГИИ ПИАРА БЛЯТЬ. Без умного подхода они получили бы в 20 раз меньше, считаю. Но получили бы.
Рекламу твича вижу я. Чего в нем нашел, тот же ютуб только с тормозами и хуевым гуи.
>Вроде грамотно поясняет.
Почему эта хуйня на гд, мне интересно? Это тебе в биз надо было отнести, про игры в интервью ничего нет.
>реальный опыт чувака, пришедшего к успеху в геймдеве
Ну если не будешь интересоваться и этими аспектами, то к успеху в геймдеве не придёшь. Даже если тебя лично это не интересует, ты не хочешь приходить к финансовому успеху через неймдев, а делаешь игры для своей мамы и пары друзьяшек, то для многих посетителей этого раздела эта инфа всё же будет интересна.
>Ну если не будешь интересоваться и этими аспектами, то к успеху в геймдеве не придёшь.
Ай, не пизди. Я в стиме но даже мне противно эту парашу слушать про швятой маркетинг. Сириусли, откуда инфа что его успех это намоленный галстук маркетолога? Вангую и без этой параши взлетели бы примерно также.
Игра прост хорошая, понимаешь? Пиксель, культурка эта ихняя, спортзалы, обстановочка, отсылки к приставкам. Американцы проглотили не глядя.
>>210528
Я так то тож удивляюсь. А этот хуй-миллионщик твич ставит причиной своего успеха. Херня какая-то.
>>Игра прост хорошая, понимаешь? Пиксель, культурка эта ихняя, спортзалы, обстановочка, отсылки к приставкам.
>прост
Это не прост, это арт-дирекшен. Знаешь, сколько/чего стоит такое прост?
Я, тащемта, имел ввиду абсурдность рекламы таких ресурсов как твитч. Т.е. о таком ресурсе знает уже каждый игрок.
Ты написал:
>реклама твитча
А имел в виду, судя по всему:
>реклама от твитча
Короче говоря, учи рюзке язык. Понель, да?
А реклама в твитче-ютубе от стримеров-летсплееров и т.д. это совсем не херня. Это реально работающая реклама, которая приносит неплохой доход.
Игра говно. Пиксель - это уже давно заезженный стиль оформления, но нарисовано хорошо. Но заезжено энивей.
Обстановочка и отсылочки идут просто на хуй. Потому что обстановочка просто рушится из-за этих самых отсылочек на каждом шагу. Но об этом я уже где-то здесь баттхертил.
>это тоже часть геймдева.
Ладно, ты не мечтай там особо про часть. Для тех, кто сидит тут - реклама это оправдание, почему их игра обосралась а игра Пети зашла. Для тру-инди реклама как флаг продажности и барыжничества. Для игроков сейм щит.
Часть заработка и часть геймдева это для очень и очень немногих. Думаешь они тут сидят? Так что хуй знает зачем ты мне это дерьмо втираешь.
>>210550
>Игра говно.
Во, в точку. Игра говно но зашла потому чта швятой маркетинг.
Сплатун играл? Сколько новых механик можешь начитать? Вот, значит делают. Сейчас времена когда новые механики просто валялись на земле кончились, нужно копать глубоко. Кстати Юнити и УЕ своей доступностью и простотой радикально упрощают процесс поиска. Итерации можно делать быстрей. Проблема в том что тебе самому надо очень много знать, уметь и играть чтобы просто знать что существует и куда можно копать.
Вообще то они говорят про получение обратной связи от игроков. Твитч это инструмент. Реклама это просто хороший плюс. Разработчик игр не может быть аутистом и сидеть дома вылизывая ШЕДЕВР. Нужно показывать, рассказывать, слушать.
>имплаинг, что маркетинг не решает
>имплаинг, что их игра не говно
Зачем вертеть жопой и выставлять себя долбоебом, если сами авторы говорят о том, что сняли бабло, так как с твичем и стримерами охуенно допизделись?
Странно. А я наблюдаю за тем, как пиар помогает играм с тигсоурса зарабатывать на кикстартере. Ты ударяешься в крайность, а это неправильно.
Потому что авторы хуйню гонят. Никогда реклама не решала в играх, тем более какой-то там твич не решал. Об играх узнают от других игроков, это единственный путь. Вирусное распространение инфы, один поиграл, двоим рассказал. Заебали уже дети которые верят что можно купить обзор на трубе и улететь с этого в миллионы.
>>210582
Разные вещи. Кик продает обещания, а в продаже обещаний свои правила. Впрочем и там хорошая идея игры решает, а не широта пиара. Опять вас кто-то обманул. Почитай, тут ниже был тред как обосрались свидетели мартетинга на кике.
Говно про собаку не считается. Здесь понятно, что игра говно. Галимый платформер.
>Потому что авторы хуйню гонят. Никогда реклама не решала в играх, тем более какой-то там твич не решал. Об играх узнают от других игроков, это единственный путь.
Ну-ка, ну-ка, пруфы-то предоставишь?
>нет пруфов того, что реклама решила
>разрабы раскрыли свои секреты о пиаре игры
>нет пруфов
Уж кого слушать, так точно не васяна с двачей, который все отрицает.
Я не послушник святых маркетологов. Не надо переиначивать чужие слова. Есть говно, есть не говно. Про собаку - говно. Для такой игры надо приложить немало усилий, чтобы за неё на кикстартере деньги отдавали. Игры получше, естественно, и сами кое-какое внимание могут привлечь.
И какая по вашему мнению адекватная оплата работы уровня пикрелейтед?
Спорить не буду. Сейчас решается вопрос о том стоит ли обучаться этому делу или выгоднее просто платить копеечки наемникам.
Я тебе гарантирую, что подобное проще выучить самому, чем каждый раз платить. Анимация в блендере - дело одного-двух дней. Быстрая работа по построению мешей и запоминанию быстрых клавиш - остальные 5-6 дней.
>Про собаку - говно.
Про собаку не говно. Обычный средний платформ-гейм. Теперь уже ты в крайности ударяешься.
>Для такой игры надо приложить немало усилий, чтобы за неё на кикстартере деньги отдавали.
И их приложили. Немало. А игроки деньги не отдали. Сумму на Киксе видел? Вот и цена маркетологам выяснилась: ложная религия.
>>210608
У разрабов пруфов тоже нет. Точно неизвестно, как бы зашла их игра без виляния жопой перед твичом.
Да говно ваша собака.
Графики нет. Очень ущербный пиксельарт. Я пиксели люблю, но это просто пиздец ущербность. Рисовка ГГ и человечков - вообще ад пизды, даже расписывать не хочу. Фу, блядь.
Сюжета нет. Они сами в этом признались, потом потерли.
Геймплей. Окаменевшее говно пидора без намека на оригинальность. Устаревшие механики тридцатилетней давности и ничего кроме.
Отвратительнейший главный герой.
Дженерик чиптюн-саундрек.
Игра СЕРАЯ. Просто не за что зацепиться глазу. А сами разрабы, насколько я понял, типичные воннаби-уебы, которые прикинувшись инди пиздуют на кик, но сами всю жизнь пилили однотаповое дерьмо под мобилочки и рассуждают о продающих иконках.
Результат закономерный.
Не средний, уж поверь. По геймплею уровень не дотягивает до mercenary kings, но в том один из пиксельных королей руку прикладывал.
Я не знаю, что они вкладывали в маркетинг. У автора игры на странице вконтакте всякие фотографии с мелких выставок СНГ. Да и в целом он самодур. Никаких маркетологов там небыло.
Для базового уровня лучше самому научиться. Потом самые крутые вещи можно будет и заказать. Ты хотя бы будешь понимать что именно тебе надо и как это объяснить.
Реклама может сделать так что игру увидят и поставят. Но если игра говно - то её так же быстро снесут. А если лютое говно - то ещё и всем расскажут.
Всё, что откроется и заработает в мобильном браузере - реально. Но игра с svg графикой это большая редкость, используют обычно canvas. При этом масштабирование бывает разным, могут сделать полностью заполнение пиксель в пиксель и саму игру рендерить уже с учётом нового размера, а могут просто растянуть исходный размер на весь экран. Посмотри двиг http://phaser.io/ самый популярный из js движков игр. А на этом форуме можно посмотреть html5 игры независимо от движка: http://www.html5gamedevs.com/
Очень медленно
Делаю тайловую игру в реалтайме(как ss13). Мне надо сделать чтобы когда например игрок нажимал кнопку, герой каждые 0.3 секунды перемещался на один тайл в определенном направлении. Кажется что нужен какой-то таймер, я его сделал, но приходится делать что-то вроде
if(walktimer.isEnded()){
player.move(//);
timer.stop();
timer.start();
}
Это норм?
И еще - стоит ли какую-то систему событий делать(тогда можно тот же таймер еще усовершенствовать)? Если да, то как?
Добавил физику и все, что сделал до этого пошло по пизде. Сижу теперь все переделываю и столкнулся с проблемой. Скорость моей пули не увеличивается. Уже всяко крутил значения и функции, но ничего не выходит.
Как это пофиксить? Как увеличить скорость пули?
Я бы просто через переменные сделал.
>обучаться этому делу
все-таки стоит, а вот что касается
>просто платить копеечки
то сначала загляни сюда https://www.mixamo.com
Добавилась к этому еще одна проблема.
У манекенов 100хп, пуля наносит 25 урона. Но из-за физики все работает иначе.
Иногда пуля просто ваншотит манекен. Видимо в том случае, если она задерживается в нем. Иногда пуля проходит через манекен без какой-либо физики и не наносит урон, а иногда манекен надамаживается так, что становится неуязвимым.
Можно ли как-то пофиксить вот это вот все?
может быть какой-нибудь канал хороший посоветуете с большим количеством роликов в котором подробно разбирается создание игры с физикой? Сам не могу найти, мало где физика используется.
Хорошие модельки стоят очень недешево и в плане денег и в плане времени.
Если ты хочешь делать модельки уровня твоей гифки, то лучше самому научиться. Это не сложно и не долго, зато появится опыт, который позволит тебе в дальнейшем клепать несложные модельки с анимацией за минуты/часы и экономить на этом копеечку.
Можно. Но ты не хочешь думать.
Ой, сорь, ты каналы просишь. Тогда я тебя с чистой совестью посылаю нахуй. Ты вообще программировать умеешь? Хоть немного.
Сука, ну что за дебил?
Даже я, не работавший с гейммейкером, смог нагуглить решение одной из твоих проблем.
google: "game maker physics bullet"
http://docs.yoyogames.com/source/dadiospice/002_reference/physics/physics variables/phy_bullet.html
Каналы нахуй не нужны, они для полных дегенератов. Документация - все что нужно для разработки.
нахуя там таймер - непонятно. если ртс, то двигаемся по дельте, а если тбс, то потайлово
Ну как space station 13 - тайловая, но реал тайм.
Типа задержка нужна чтобы игрок переместился на соседний тайл - появилась задержка 0.3 секунды и больше пермещаться не может эти 0.3 секунды, далее задержка кончилась и опять по новой.
Соответственно в игре будут какие-то враги у которых больше задержка чем у игрока и соответственно они ен смогут игрока догнать и т.д.
>space station 13
хуй хнает эти ваши дрочильни, но можно сделать типа
start_time = getTime();
player.move();
if(getTime()-startTime > 0.3) {player.suck();}
Компилировать, шифровать, архивировать - что там предлагает сам движек?
> используют обычно canvas. При этом масштабирование бывает разным, могут сделать полностью заполнение пиксель в пиксель и саму игру рендерить уже с учётом нового размера, а могут просто растянуть исходный размер на весь экран.
>могут сделать полностью заполнение пиксель в пиксель и саму игру рендерить уже с учётом нового размера
Можно поподробнее, что тут имеется в виду? Я сейчас в растре(фотошоп) рисую графику для игры, программирование не на мне, но всё равно интересно, что за масштабирование, заполнение пиксель в пиксель, рендеринг? Что тут имеется в виду под рендерингом, просто какая-то операция по подготовке графики для игры или уже в самом работающем приложении протекающий процесс? Это всё что-то про годное масштабирование растровых изображений?
Так уже поздно - я украл.
да не то, вот например MyCuteLisa, уже выходит только exe без скриптов. Как такое сделать?
Хм, странно, установка фреймворка не прошла, но через стим мейкер запустился. Классно !
Что такое ?
Ок
Ты и с ним ничего не сможешь сделать. Потому что ты школьник ебаный, который не в состоянии даже нагуглить элементарную вещь.
Элементарная вещь - перевод слова, а для того чтобы найти мою проблему нужно что-то сделать.
Я бы подумал, но мне сначала нужно узнать, будут ли мои думы не напрасны ? Мне сразу забить хуй на это геймдевство из-за того, что фрэймворк не устанавливается или нужно еще попотеть
Что от тебя и требовалось.
>Элементарная вещь - перевод слова,
Элементарная вещь - это уломать твою мамашу на секс
мимо-переводчик
Нет, конечно, глупыш
Всмысле ты не можешь установить? какую-то ошибку пишет?
Фреймворк обычно на всех компьютерах установлен.
Ошибка - 0х80070002
Винда - 10 х64
У меня кажется установлена более новая версия фреймворка ,а не устанавливается старая ,скорее всего потому что я установил какой-то васянский скрипт антишпионство в вин 10, да и вообще у меня же пираточка.
Тогда либо у меня нет новой, либо этим приложениям нужна именно 3.5
Разные варианты есть.
Если просто поиск пути по тайловой карте, то наверное придется дать объекту прямое обращение к карте (напр. у класса карты запилить метод нахождения пути от одной точки к другой, монстр только передает координаты точек в этот метод и получает готовый путь).
Другой вариант (можно совместить с первым): сделать "чувствительные" хитбоксы, привязанные к положению монстра, которые не будут физически ни с чем сталкиваться, но будут давать информацию о том, есть ли в области этого хитбокса какой-то объект, или нет.
>что за масштабирование, заполнение пиксель в пиксель, рендеринг?
Скрипт проверяет размеры окна в пикселях и изменяет размер канваса под него. При этом игра должна уметь подстраиваться под разные разрешения канваса, например сама задавать масштаб спрайтов, расстояния высчитывать в процентах от экрана.
Нет. Дудка не совместима сама с собой. То есть, если поставил 4.5, то программы под 3.5, 3 или 2 работать всё равно не будут. Наслаждайся своим микропенисомсофтом.
http://store.steampowered.com/app/391540
Эту хуйню лепят на всё подряд, если ты не знал. Одно время кс даже был симулятором.
Будет синглплеерный, пиксельный платформер, просто для теста. Какой движок лучше взять?
Ясно, если здесь не дождаться нормального ответа, то я даже не знаю куда идти
Ну у тебя вообще проигрышный вариант.
На с++ все реже и реже пишут игры, особенно какие-нибудь инди; стараются выбирать что попроще и побыстрее в разработке. Можно было бы посоветовать тебе выбрать какой-нибудь другой язык, но ты и с++ не сильно хорошо знаешь, чтобы быстро вкатиться.
Да и если не изучать другой язык, а писать на плюсах, то тут тоже плохо, что ты не знаешь его хорошо.
Можно было бы посоветовать тебе какой-нибудь Angel2D, или SFML, или погуглить их, но большая вероятность того, что ты просто забьешь на все это дело.
На SFML пробовал писать, дальше создания движения и гравитации не пошёл, слишком много кода на это надо. Готов изучать другой язык, кстати
Ну учи c# и иди в юнити.
>реальной
Если бы я жил на Тибете, то пиздил бы палкой любого, который ляпнет о реальности
бодхисатва
Ты где тут Семёна увидел, наркоман?
>например сама задавать масштаб спрайтов
Но колбасит она одни и те же файлы изображений, тупо уменьшая\растягивая их?
>На SFML пробовал писать, дальше создания движения и гравитации не пошёл, слишком много кода на это надо.
Механика от движка не зависит же.
Если ты еще не написал прототипа, а для тебя это уже много кода, то у тебя, наверное, проблемы.
Не знаю, можешь какой-нибудь шарп или джаву попробовать, они полегче плюсов, и при этом достаточно универсальны и распространены. Можно попробовать какой-нибудь питон или луа, они еще легче (однако могут быть свои заморочки), но не настолько распространены.
Или вообще тупо конструктор какой-нибудь задрачивать.
Нет, для целого проекта кода пока что очень мало, но для, конкретно, движения, ушло слишком много строк.
Я, конечно, криворук, который ничего не оптимизировал, но всё равно.
вон из программирования с таким настроем, геймдев не для тебя
Эпл - корпорация зла.
макоебы снова соснули. впрочем, ничего нового
Жалко купить новый мак?
>Рпг-мейкер и делай.
Не хочу показаться меркантильным, но ее кто-нибудь купит?
Или только фанаты майкера, аноны с /гд и друзья в это будут играть? 3,5 человека это мало.
Зато на юнити
Как убрать ебаное дрожание камеры при следовании за объектом пикрелейтед?
Следование стандартное, в настройках рума.
Я беру небольшую область экрана и увеличиваю ее до размера окна ибо пиксельарт и все такое. Дрожание из-за этого? Надо спрайты увеличивать, а не весь экран?
Или можно как-то сделать полупиксельное смещение камеры или типа того?
У тебя мак по идее сам апгрейдится должен, надо только в аппсторе ткнут "поставть!".
Да.
Попробуй скорость камеры поменять
С гейммейкером знаком очень поверхностно, но очевидная первая мысль: попробуй изменить порядок действий при нажатии на кнопку движения. Полагаю, у тебя сейчас сначала происходит обработка события нажатия на кнопку движения (1), персонаж двигается (2), камера двигается (3). Попробуй после нажатия кнопки сначала двигать камеру (3) и только потом персонажа (2). Ну или, если конструктор не позволяет в твоём случае управлять камерой напрямую, создай невидимый спрайт персонажа и привяжи камеру к нему - двигай именно его первым, а видимый спрайт только после него двигай.
Зачем делать игру, если она обречена на провал?
Разумный человек сначала подумает, а потом будет действовать в таком вопросе.
воксели
Хороший вопрос. На самом деле сейчас уже не так много выходит игр со стилистикой 8 бит или пиксель-артом.
Если посмотреть топы маркетов то можно заметить что сейчас в тренде минимализм. Квадраты, цветные кружки.
Что будет дальше? Хотел бы и я знать.
>Если посмотреть топы маркетов то можно заметить что сейчас в тренде минимализм.
У меня в рекоммендация гп висит куча игр с карамельной графикой. С бликами и мокрым полом.
Дальше VR. А там посмотрим, хоть в 95 не выстрелило, сейчас же больше возможностей сделать что то достойное прон под очки.
>Рынок перенасыщен псевдоностальгией по 8бит и пиксельартом
А почему ты решил, что он перенасыщен, а не слишком мало насыщен? Просто наугад ляпнул?
Во что ты долбишься? А я знаю, в глаза ты долбишься. Туземун учтена. Прочерки стоят, чтобы одну игру два раза не учитывать, это случаи ДонтСтарве и Туземуна.
8 бит - это элемент сеттинга, полудурок. В пикселе что-то делают не потому, что типа легко рисовать и специально под индидрочеров.
Научите меня аноны в поиск пути,все алгоритмы пытался реализовать ни один не работает.Есть тутор который СОВСЕМ УЖ РАЗЖОВЫВАЮЩИЙ данную темe?
Бамп.
Вот тебе про A*, даже с интерактивными примерами.
http://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html
Опиши игру. Напиши диалоги. Выучи С#. Делай туторы с оф док юнити. Научись моделить. Смодель весь контент. Всё это текстурируй. Напиши всю игровую логику и механику. Сделай музыку. Собери всё воедино.
Почему именно Сшапрт, а не кресты? Я слышал что все ++ рекомендуют, я даже книжку скачал.
Мне асм рекомендовали
Ну тогда бери анриал.
А остальное?
Просто, я всегда думал что программирование это основа основ, а остальное это так.
Ну кроме моделек и графики, которую надо рисовать.
Блин ну там же всё написано.
>Движок - основа игры, это набор инструментов, необходимых для ее создания. Разумеется, куда проще взять уже готовый движок, чем начать разрабатывать собственный
Ладно, начинаю изучать ++, надесю через месяц-два сделаю змейку.
А вообще я бы хотел сделать игру от 1 лица.
Кодить не умеешь. Движок не напишешь.
Я хоть и сам пишу на плюсах, но тебе советую взять юнити и не парится.
Тяжело писать?
Я не совсем понимаю зачем нужен движок, просто, те же разработчики Эксанимы сами всё с 0 написали.
Нет, правда, что я не так сказал!?
Чтобы написать свой движок, недостаточно лишь знать хорошо какой-то ЯП.
Нужно уметь и в системное программирование, т.е. знать особенности различных ОС, платформ, если хочешь сделать его мультиплатформенным (Exanima, кстати, как раз только под винду), уметь реализовывать специфические для каждой из них функции.
Уметь работать с драйверами и устройствами.
Уметь в работу и организацию памяти, уметь обращаться с потоками, а также организовывать game loop.
Конечно же еще нужно знать какое-нибудь графическое API (DirectX, OpenGL...), а также не забывать про звуковое API.
И если хочешь, чтобы все это было красиво оформлено в коде, то надо знать различные архитектуры и парадигмы программирования.
За недельку можно, естественно, накатать простенький движок, который будет выводить тебе спрайты и работать только под виндой (и только под той, под которой ты пишешь), при этом не рассчитанный на большие нагрузки, но не думаю, что этого будет достаточно.
Т.е. даже виртуоз яп не сможет сделать крутую игру не зная системы и т.д.?
Просто, я в этом совершенно не разбираюсь.
Кстати, на счёт мультиплатформы эксанимы вот что пишут:
>Will I be able to play on Mac/Linux?
>We want to support both Mac and Linux with native clients. With Mac this should be trivial, we have less direct experience with Linux so would rather not make any promises just yet.
Обычно "виртуозы" знают и особенности систем, т.к. виртуозность предполагает достаточно большой и долгий опыт программирования, за который наверняка придется с этим столкнуться.
Да и тех, кто не разбирается в столь смежных областях, вообще трудно назвать виртуозами.
>we have less direct experience with Linux so would rather not make any promises just yet.
Говорят, что у них мало прямого опыта работы с Линуксом, из-за чего не хотят делать никаких обещаний о его поддержке. Понимаешь что это значит?
>Говорят, что у них мало прямого опыта работы с Линуксом, из-за чего не хотят делать никаких обещаний о его поддержке. Понимаешь что это значит?
Я не думаю что под линукс игру будет тяжело сделать, я слышал что это тяжело когда что-то создано на АПИ под винду, например нотпад++.
Кстати, я слышал что МАК ближе к линуксу, чем к винде.
Нет.
Так и фильмы у них попкорное говно.
http://madebyevan.com/webgl-water/
А еще матан+линейка.
Исходный код не можешь прочитать?
Шейдер на шейдере сидит и шейдером погоняет
> поиск пути
> теперь вроде дошло как делать первый алгоритм
Далеко пойдешь, очень. Прям /gd/ в чистом виде.
2d/3d - нихуя не указано. Сразу виден уровень организованности.
а если я тян?
я имею ввиду нужно познакомиться с человеком чтобы понять что он не наебет, да и найти наебщика в предлах дс легче
Язык это инструмент. Крутой молоток не позволит тебе соорудить дом. Ты должен понимать что ты хочешь сделать и как это получить. А потом просто выразить это на языке понятном машине.
И ждешь ты эту игру как раз почти джва года? Где-то с февраля или с марта 2014 года, да?
Ну увы, пока игры такой нету, не смотря на то, что есть что-то готовое, так что возвращайся в /po нафармь немножко славы для украины.
Остановился на списке из юнити, годот и констракт2. Вроде бы с одной стороны у юнити огромное комьюнити, но много негативных отзывов по тем или иным причинам, а вот последние два очень хвалят - но они при этом какие-то не очень популярные, особенно годот.
Планы весьма скромны - простенькая графика, пиксель-арт или изометрия конца 90х - начала 2000х, с какими-нибудь "современными", но всё равно не сложными фичами типа освещения. При этом насыщенность скриптами, скорее всего быдлокодерскими, но я хочу дрочить контент - длинные цепочки крафта, например, или какое-то более-менее комплексное поведение нпц. Не думаю, что их реализация будет "сложна" - это же не физика, а просто надрачивание однотипно-примитивной хуйни.
Имею опыт быдлокода, учился сам, на инглише, так что осваивать язык и кодить не боюсь, но хотелось бы минимума кодинга по графике. Алсо это всё для себя, надеюсь, что это само станет игрой - потому что я люблю аутистопесочницы и "немецкие" стратегии, но они всего слишком мелкие и плоские.
Изготовление игры с длинными цепочками крафта займет больше времени, чем ты потратишь на скачивание этих 3 движков. Скачай, посмотри, возьми понравившийся и иди нахуй.
Как раз такие как я и идут далеко,создатель супермиьбоя полтора года пилил игру которая пишется за два дняда еще с исходников пизженых.А майами хатлайн вобще на гейм мейкере кое как сделана.
А ты так и будешь свои велосипеды писать с нуля погромист мамкен
Юнити бери. При всех недостатках он делает очень важное дело - задаёт стандарты. А слушать надо только тех кто делает что либо. Просто детей-кукаретников с графонием мозга без игорей слушать не надо.
> простенькая графика, пиксель-арт или изометрия конца 90х - начала 2000х
Вот тут ты ошибаешься. Эта графика какая угодно, но не простенькая, в терминах сложности производства. "Простенькая" - это 3Д модельки с PBR-текстурами. Потому что проще всего делать. И надо солидно накосячить чтобы оно выглядело плохо.
> При этом насыщенность скриптами, скорее всего быдлокодерскими, но я хочу дрочить контент
Боюсь что тут будут проблемы, БОЛЬШИЕ. Сложный крафт требует под собой хорошей архитектуры, иначе будешь больше ебаться с кодом, чем с контентом. Пытаться, конечно, можно и нужно.
Не удержусь, влезу в вашу дискуссию. Про Эда ты зря так, во-первых Эд геймдиз и работал в паре с погроммистом. И полтора года они не движок писали, а Эд балансил игру и полишил механику. Поэтому игра и взлетела.
Во-вторых, к моменту создания митбоя у них уже и так хватало и опыта и наработок в флеше, так что опять же мимо.
И аналогично наделаю разные события вроде нанести урон монстру, показать инвентарь игрока, включить следующий уровень и т.д.
Это нормально будет?
Если нет, то как
Ну как-то бессмысленно объект новый создавать для каждого действия, у тебя сборщик мусора будет постоянно вызываться.
Нагугли лучше паттерн - Observer. Например, здесь.
http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html
>>212018
А, ну если тебе управление надо, а не ивенты, то Command посмотри. Да и вообще лучше всю книгу просмотри.
Это тем более подтверждает мой тезис.пришли к успеху с кривым кодом.
https://youtu.be/f8XdvIO8JxE
Видно лучше не обработать, ну и хер с ним. Других игр с настолько подробным и разнообразным редактором морды лица я не знаю.
как вариант есть еще на просторах сети free 3D models, если сам в моделинг не умеешь. качаешь, рендеришь в текстуру под любым углом в блендере. и ничьи права не нарушаешь и качественный арт без рабов получаешь
Научиться моделить лица? Нужно как минимум быть сносным художником со знаниями базовой анатомии, а то будешь лепить разве что пластилино-подобных уродов.
Волосы, лолд. Анотомию знаю, но рисовать это мне научится не помогло.
Я руби веб-макака, пытающая реализовать детские мечты - писать игры.
Почувствовав в себе наконец достаточно сил, упорства и знаний, я написал Змейку на С и Breakout на С++. Для графона использую SDL.
Посоветуйте как развиваться дальше? Логика подсказывает, что дальше надо писать какой нибудь платформер. Но я что то пока понятия не имею как это все реализуется. Может подскажете годных гайдов по развитию? Туториалы?
Юнити и другие языки не советовать.
Сделай тот же breakout сносным. Чтобы всё было плавно, со звуками, было меню, возможность выиграть/проиграть, рекорды. Чтобы чувствовалась законченная игра, не полсьл демка. Это самое важное.
Unity.
goo.gl/Mgu1wz
Почему? Я 200 набрал, потом надоело.
Скучно, да и рука устаёт.
Двигаешь камеру по игровым пикселям, но так как размер игрового пикселя большой, получаешь "дрожание" в размер игрового пикселя.
Вывод: либо оставляем все как есть, либо пилим какой-то костыль.
Первое что пришло в голову - ловим нажатие кнопки, дергаем камеру по реальным пикселям нужное число раз (размер игрового пикселя), в конце чего двигаем персонажа на игровой пиксель.
Sodomeet просто, откуда такие понабежали?
>ловим нажатие кнопки, дергаем камеру по реальным пикселям нужное число раз (размер игрового пикселя), в конце чего двигаем персонажа на игровой пиксель.
Сталкиваемся с первым же коллайдером - и сосём хуй, т.к. камера двигается, а персонаж нет.
>C#
Теперь удали эту парашу и перепиши пакмана на крестах с использованием pdcurses. Ах, да, собирать исключительно в MinGW
А как должна выглядеть нормальная редактура?
Я вообще делаю в BGE. Потому что в BGE есть пикрелейтед, а в какой-нибудь юнити нужно для тех же настроек писать скрипт который будет эйлеровы углы относительно кватерионов рассчитывать. +нужно разбираться что делают их скриптовые функции и как их применять. А еще, неудобное окно 3D-навигации.
Ты просто не понимаешь, как делают карту "уровня". Её составляют из отдельных моделей. Ты хотя бы с ГЕКОМ или картами 3D стратегий работал?
Сделай backbuffer, рисуй в него, а потом уже выводи.
> Её составляют из отдельных моделей
Этот принцип-то я понял. Так что, мне смоделировать дорогу, расставить объекты вдоль трассы и
>размещаешь в начальной точке модельку машины или героя, и двигаешь ее клавишами направления, привязав за спиной героя камеру
Не будет ли оно адово тормозить?
Просто даже простенький проект внезапно требует от железа как фолач3.
>>212531
$60 за штуку. Уж лучше BGE. Ну или научиться писать скрипты.
Чему там тормозить то? Сама поверхность это plane с рельефом местности. Всё остальное натягивай текстурами.
Посоны, где тут ошибка?
Делаю на гамаке, должны 9 пулек веером разлетаться, а на деле все 9 летят в одном и том же направлении.
инбифо: ошибка - гейммейкер
На ноутбуке с i3 и nvidia 310m подтормаживала игра без текстур, в которой было 80 объектов и несколько плоскостей.
Только индусский код помог.
ловим нажатие кнопки, смотрим можно ли двигаться, дергаем камеру по реальным пикселям
Так понятнее? Или может сразу кодом надо подсказывать, чтобы он наверняка уж ничего не напутал?
уже давно, это ничего почти не меняет.
Почему костыльно? Вроде бы питон хорошо сишками расширяется.
Если физику тканей собираешься писать, то конечно надо это лучше все на плюсах делать а лучше не делать, а использовать норм либу. Если просто столкновения прямоугольничков, кружков для аркадного платформера, то питона хватит. Если тру-2д физон нужен, то юзай бох2д.
А ты у нас гордый выпускник мти? Нет? Тогда пошел нахуй.
rts - постройка базы, добыча ресурсов, экономика, торговля и пр. Запоролись на том, что он хотел делать игру в тридэ, а я нет. Ибо на тот момент еще не шарил даже в максе, не то чтобы в зебре.
Это я к чему веду, совсем недавно я вспомнил про это дело и даже нашел наши с ним наработки, но столкнулся вот с чем - жанр rts медленно но верно тонет, как и большинство тредов двоща, а всему виной то, что быдлу хавать приятнее те игры, в которых нужно думать поменьше и "чтобы пострелять дали".
P.s. Сорян за вброс, прост не знал куда писать.
Не быдлу меньше думать, а ты дебил, который не может придумать ничего нового умного и интересного. Или заумь, или повторение старья.
Думай как о вызове - как сделать РТС более доступной игрой. Вон, рогалики же оживили.
>Не быдлу меньше думать, а ты дебил, который не может придумать ничего нового умного и интересного. Или заумь, или повторение старья.
Чот логики в твоих словах не увидел, как и внятных аргументов
Прост ты дебил
Ты это серьёзно? И сами по себе рогалики выходили и данжэн кроулеры (которые, по сути - те же рогалики, но с видом из глаз) просто рвали рынки. Ну и ещё, олдфаги помнят, была такая хуинди поделка как дьябло...
Тут про рогалики говорят, а ты высер беседки с претензией на эрпэгэ сюда принес.
шта? с какого это момента старые самокрутки рогаликом считаться стали?
Есть ли смысл задрочиться и написать собственный, с секторами и прочими изысками?
Обычный тизеринг, существует туча готовых постэффектов. Например для юича.
Гугли "Return of the Obra Dinn".
Как раз по твоему запросу. Всё реализуемо шейдерами. Как минимум в юнити.
>>212858
>Roguelike is a subgenre of role-playing video games, characterized by a dungeon crawl through procedurally-generated game levels
Ну покажите мне в ТЕС процедурную генерацию?
>шта? с какого это момента старые самокрутки рогаликом считаться стали?
>Ну покажите мне в ТЕС процедурную генерацию?
Я разве сказал, что в ТЕС она есть?
К слову я не тот анон, который Скурим в пример поставил
На чем пилить бродилку от первого лица с нарративом по типу The Beginner’s Guide и The Stanley Parable, если я нихуя не умею в юнити и уич?
Ну дак процедурная генерация это одна из отличительных черт рогаликов как жанра, скурим тут никак не вписывается
Сорс. Обе игры на нем и сделаны
процедурная генерация диалогов. пойди убей n великанов и зачисти %random_name% лагерь
Дак в TES это всегда было заскриптовано же (хотя последним я играл обливион, а не скурим)
ну таким образом, генерация диалогов является неотъемлемой частью генерации квестов. а прохождение этих квестов есть ни что иное, как прохождение уровней, если вы об этом
Бери Game Maker Studio, не ошибешься. Заодно сможешь библиотеки к нему писать.
Какой генерации блядь. В обливион не было процедурных диалогов, вот я о чем. Они все были определенные. Ни о какой генерации квестов там тоже не шло. Но я хуй знает как в этом вашем скуриме.
так и я про что сказал? глаза разуй
фуфел, в рогаликах подземелья рандомно генерятся
если исходники открытые, то вперед и с песней, если нет, то готовь вазелин
Буду благодарен. Да, если что мне качество не особо важно. Просто хочу научиться работать с анимациями, иначае мне бы с головой хватило пижженых спрайтов данжен краула.
Ну в целом Парабола Стэнли и Руководство для Начинающих вполне себе хорошие вещи. Дали по паре часов игрового времени каждая таки. Хорошо было под пиво посидеть
Попробуй сорс, юнити, анрил.
Нужны. Мне понравились больше, чем симуляторы колеса диалогов.
Нет, уже непосредственно в стим-сторе, там где положительные отзывы и отрицательные.
Ну так и спизди с данжен краула.
Вроде как комиссия стима 30%. Так то этот процент для каждой игры свой и находится под NDA, но это что-то, типа, секрета полишинеля?
А сколько процентов с каждой копии получат, скажем, юнити или анрыл, если их использовать?
А есть же еще НДС и прочие поборы...
Кто-нибудь занимался подсчетом или може даже релизился и прошел через все эти грабежи?
Сделаю, у тебя еще будет время повосторгаться ей.
И почему ты считаешь, что этим заранее не надо озаботится?
а, так это старая версия
есть даже релизнутая первая часть
ну почти релизнутая
обычный платформер типа контры со своими недочетами и даже не совсем пиксельный
да и юмор там особый, мемчики 2006-2010 годов.
Последний билд 2012
https://www.dropbox.com/s/gli3odo90khi2ld/0cat_alpha_ver1b4.exe?dl=0
А первая версия была такой - https://www.dropbox.com/s/80uy5rc9g0mh9gl/0cat_alpha_ver02.exe?dl=0
Всем нульчем блядь делали.
Когда там релиз Dead Shell? И какие планы на будущее? Я помню ты Dangerous Dave и Castlevania тут выкладывал тут, забросил их?
Вместе с ней плагин к visual studio. Раньше говнокодил в монодевелопе, теперь в vs.
Но есть одна проблема - как в visual studio включить пространство имён из uhity? В монодевелопе было, а в vs не показывает. Ну и ещё более тупой вопрос - вместе с пространством имён в vs не показывает даже банальных подсказок, типа когда набираешь символ "i", то среда тебе показывает возможные варианты операторов и т.д.
Как это включить, в общем?
Я его и не выключал. Если открывать проект, который создавался в vs, то всё замечательно работает. Если же открыть тот, что через uhity - то не работает. Ещё забавная вещь - если открывать скрипт через юнити, то юнити запускает студию на английском и с урезанными настройками что ли.
В общем, я нихуя не понимаю, памахите!
>>213797
Хуй соси.
и энджой ер СКРИПТОПАРАША
>>213807
>юнити
кажется я догадываюсь, в чем проблема
Assets->Sync MonoDevelop Project
тут без сторонних ассетов не обойтись
держи МОКРОПИСЬКУ
http://www.wholetomato.com/
1. Ждем эвенты, например, команды от пользователя о перемещении
2. Проверяем возможность перемещения
3. Если - да, то перемещаем
4. Снова ждем
Смотря что ты хочешь сделать.
В экшеновых играх, например, постоянно происходит обновление, независимо от того, есть ли какой-то эвент. Грубо говоря в апдейте пользователя есть строка x = x + vx * dt, и если нужная клавиша не нажата, то vx=0, т.е. перемещения нет.
DS локализировали, отдаем на тестирование снова. Вроде как не бэта версия русичам нравится, софт ланч пока только в Росиии. Dangerous Dave очень понравился Омичу и он както свой замутил, не уверен, что мой вообще нужен людям теперь. Кастлеванию нужно переосмысливать, а у меня еще BrainOut на плечах. Очень хочу его выпустить сначала.
Есть.
А возможность перемещения где/когда проверять?
И подскажите хороших/оригинальных способов представления карты уровня. Не графической карты, а той, которая определяет где яма, где стена.
В классе физики.
При инициализации хуячишь в физику и карту, и сущностей, сущностям даешь ссылку на свое физ. тело, чтобы им можно было управлять.
В апдейте игры сначала апдейтишь сущностей, потом апдейт физики вызываешь (или наоборот).
В /b
В /vn/ должен быть тредик.
Научись правильно задавать вопросы. Какие анимации? Покадровые 2Д, или в спайне или в Юнити?
Покадровые 2д наверно, обычные переходы для игр викторин
Я могу это в фотошопе сделать, но тогда это будет растровая графика, а мне вроде как векторную надо
Flash векторный, хуле приебался то
Сап гаде, суть токова. Хочу запилить игру, чтобы там я создавал локации а игрок мог по ним шариться, исследовать, находить чтонибудь. Мне учить йунити? Кроме очевидного 3д моделирования, имею ввиду. А что за язык в юнити? Шарп?
Смотря в чем ты хочешь сделать. В том же юнити это прям в свойствах кнопки указывается.
у меня обжектив с
Должна же быть теория какая-нибудь?
Анон, подскажи, какие инструменты использовать, в идеале порекомендуйте ресурсы/книги где можно б их изучить.
Немного косвенно, но если подумать, то можно это заюзать: https://vc.ru/p/love-hate
Грубо говоря, все должно быть динамическим, чтобы были такие моменты, что игрок испытывал бы напряжение, потом бы оно спадало, чтобы через некоторое время сновать дать игроку напрячься.
Faster Than Lights смотри.
>love-hate
Самый интересный для меня момент, как наебывать игрока, будто бы он сам добился успеха своим мастертвом, а не игра ему удачно помогла - почти нихуя не освещен.
По-моему в итоге игрок всегда добивается успеха сам. Если ты, конечно, не про метагейминг (или как оно называется, когда игра сама по себе, незаметно для игрока, упрощается, например, если игрок начинает долго тупить в одном месте).
Unity 3D и учебник по C#.
Если Джаву знаешь, то можешь LibGDX попробовать.
Если умеешь в C/C++, то отсос2dx. Сам его сейчас палочкой ковыряю. Или жди когда допилят порт SFML.
>когда игра сама по себе, незаметно для игрока, упрощается, например, если игрок начинает долго тупить в одном месте
Вот про "незаметность" упрощения я бы хотел послушать.
Потому что ты доской ошибся. Тебе в pr
>Почему
Потому что 2016 год на дворе. Нет нужды писать велосипеды, чтобы делать игры. Качаешь любой конструктор и даже если у тебя по матеше трояк, пилишь свой Hotline Miami или To the Moon и вертишь на хуе мамкиных погроммистов.
Оптимизация.
http://store.steampowered.com/app/235900/?l=russian
>>216236
Спорить не стану. Однако это не мешает сотням других поделок взлетать на том же стиме.
>зарабатываешь миллионы, съебываешь в закат на собственной яхте с шлюхами и коксом
>велосипедоблядок все так же сидит на мамкиной шее
Юхити.
В том, что у игр есть циклы типа "логика-физика-отрисовка". В логике ты пишешь свой код, в физике обновляется физика, в отрисовке выводится твой шедевр. Это типа архитектура нерушимая. Есть в юнити Update и FixedUpdate, есть LateUpdate. Но оно всё равно идёт в одном потоке, поочереди. Эту архитектуру ты не порушишь.
Окей. У меня в Update вызывается отдельный метод, в котором я хочу подвигать объект. Я и спрашивают - как в этом методе реализовать движение объекта(просто зацикленное движение)?
В этом отдельном методе я создаю объект "текст" и хочу, что бы он двигался по оси z. Так вот как мне это сделать?
Таким образом он лишь единожды поменяет свою позицию, а мне нужно, что бы объект двигался постоянно.
Т.е. я из Update единожды вызывают свой метод и соотв.функция изменения координат срабатывает единожды.
Я не умею в юнити, но думаю тебе всё правильно ответили. У тебя же позиция будет всё время меняться в методе update. Update вызывается не один раз, а много раз в секунду (как тебе выше и писали).
Забей. Без знания хотя бы шарпа соснешь хуй
>Насколько реально сделать нулевому анону песочницу?
Реально, на самом деле. Песочница это же что: даешь игроку кубики, он из них строит. Освой с++, вывод квадратиков в консоль, мышку. За пару недель разберешься, базарю. И дай игроку эти кубики, пусть он их мышкой в консоли таскает. Песочница? Да.
А дальше уже развивай, вывод графики освой через сдл, спрайты нарисуй. Будет недо-террария. Но это потом.
opengl к твоим услугам
Реально, но только не пытайся прыгнуть выше головы. Трезво оцени свой скилл и вперед.
Каким хуем я обращусь к объекту, который был создан вне метода update, мм?
Если изначально говнокодить в апдейте, то каким хуем мы можем единожды создавать некоторый объект, при каком-то условии, а затем многократно менять его координаты, т.е. двигать?
Авотхуй. ОБЛАСТЬ ВИДИМОСТИ, СУКА, ДУ Ю НОУ ИТ?
Пиздец, вот и спрашивай что-то в гд. Хуже, чем ответы маил.ру, ей богу.
сделай private GameObject govno = null; переменную уровня класса, в своём говнометоде при стечении каких тебе надо условий инстанциируй новый объект если govno == null и двигай своё говно.
С говном, конечно, всё заработало кто бы сомневался. Спасибо.
Теперь только нужно решить проблему, как при создании нового объекта не проебывать ссылку на старый, учитывая что имена у них одинаковые.
Ебаныйнахуй.
Я думал в юнити на самом деле можно не уметь программировать. А оказывается без этих навыков нихуя не сделаешь, нахуй этот юнити?
Чел, советую тебе получше разобраться с программированием вообще, всякие задачки порешать, алгоритмы поразбирать, ООП изучить.
В элементарное ООП могу, чому ни.
Примерно представляю, что нужно делать, т.е. надо создавать коллекцию arraylist и в неё забивать объекты, а затем брать из arraylist ссылки на эти объекты. Всё бы хорошо, но вот с последним, т.е. с нахождением ссылки на объект, проблема. Т.е. я не могу обратится к объекту и изменить его координаты. Даже посредством foreach не выходит.
Всё. Разобрался с проблемой. В foreach по памяти прописывал Object, а надо было GameObject. Из-за этого и не мог обратится к объекту.
Всем спасибо!
Ушел зарабатывать миллиарды долларов.
Это первая моя игра для социалочки, до этого делал только под андроид.
Подскажите, какая возможная монетизация?
Вставлять рекламу? Какие есть партнерки для аудитории вконтакта?
Встроенные платежи я думаю не пройдут в моем проЭктике.
Или использовать game maker?
Тут есть тред, посвященный рпг мейкеру, там могут подсказать. Но лучше тебе на какой-нибудь форум сходить.
Видать он глубоко. Все равно спасибо анон. Я уже частично сам разобрался.
Сбор средств для юнитиинвалидов или что?
Т.е. получается с рекламы (своей же игры) в первой игре я ничего не получаю, но с рекламы второй капает нефть, при этом вторую рекламирую в первой.
Игру с пижженным контентом заблочат полюбому, она полюбому нелегальна. Заблочат, если узнают что контент не твой. Узнают ли они - наверное, не зависит от рекламы в ней и от её платности.
А игры какого уровня делаешь? Сейчас в стим легко пройти, это самый простой способ немного заработать.
Смотри, значит, учу тебя. Сортируешь игры по тегу инди и обзорам юзеров. Идешь в худший конец и смотришь на "низы стима". Твои игры соответствуют уровню худших? Значит бегом туда. Ну и да, иди через издателя лучше. Издатели проталкивают большее говно, чем если самому идти.
ХАААААААААЛП!
мне кажется ответ очевиден
если нужен ГРАФОНИЙ то уеч, если ПОХУЙ и АБЫ КАК но БЫСТРАБЛЯДЬ то хуюнити
Вы всё ещё пилите игру мечты? Зря. Социалочки всё ещё ебут всех.
Андрей Фадеев: «На первой же социальной игре мы за день заработали больше, чем все мои интернет-магазины за месяц»
https://vc.ru/p/fadeev-view
Такой вопрос, кто нить пользуется либо юзал хоть раз World Machine? Прога годная или слишком СЛОЖНА?
Ландшафтный дизайнер я. Для дипломной работы нужно.
Хочу: игорь без 3д с пикселями и чтоб не тормозило.
Посоветуйте что-нибудь, юнити обмазываться не хочу к тому же он лагучий, English по минимуму знаю.
Я до сего времени пилил только казулки и платформеры. Гуглил создание менеджеров/стратегий -безрезультатно. Может подскажешь гайды какие-нибудь, уроки итд. Думаю выбрать Юнити и писать на JS
>Юнити и писать на JS
Так не покатит. Учи C#.
Я сам больше по С++ и UE4. По поводу туториалов тебе лучше написать в Юнититред.
Я там увидел гиперсрач между JS и C#. Что же все-таки юзать? В целом я знаклм с поюсами, мне это поможет при изучении шарпа?
>Что же все-таки юзать?
C#
>мне это поможет при изучении шарпа
Да. Если знаком с программирование, то можешь открывать туторы и доку с оф. сайта и делать их. С# не сложный язык.
Окей, тхк. Пойду искать подходящие туторы.
Я их не разу не делал, поэтому и хочу начать с простого. У меня совершенно нет ни в чем опыта.
В zbrush играюсь. Сначало хотел запилить свою игру мечты, но рано.
Если ни разу не делал, то начни с простого. Выброси для начала збраш. Потом качни пак фришных спрайтов, качни game maker и сделай на нем что-нибудь играбельное.
Графоний потом, триде-графоний сильно потом. Вначале освой геймплей, научись делать то, во что можно играть. Попробуй сделать клон чего-нибудь простого, типа флаппиберда. Просто чтобы освоить инструменты.
>запускаешь гринлайт кампанию
>набираешь несколько сотен голосов, пока находишься на главной странице
>радуешься
>счетчик останавливается на 30-50 процентах
>за 2 месяца счётчик почти не сдвинулся
>легко
>>218701
>кривые руки, средний icq.
>В конструкторах функционала мало.
То, где много функционала - не совместимо с кривыми руками и средним icq. Например в связке с++ и sdl2 дохуя функционала.
Ну-ка, ссылочку на любой вменяемый проект, который пару месяцев не может пройти гринлайт? Может, усилиями анонов все тебе объясним.
Не знаю, что ты подразумеваешь под вменяемым, но вот, например, моя игруха http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=570852809
Висит с 7го декабря и гринлайтом пока не пахнет, хотя комментарии положительные. шутемапы не нужны!!111
Окей, буду тренироваться, спасибо за советы.
Думаю, через издателя прошло бы. Но я вижу ты сам идешь, так шансов меньше.
По игре - ну слушай, ты вообще понимаешь, зачем покупают инди? Вот игрок думает, купить ли ААА, или индюху. Почему выбирает второе? Потому что хочет оригинальный дух, оригинальную атмосферу, необычный геймплей. У тебя же игра стандартна как кирпич. Таких, один-в-один - тысячи. Поэтому твою и не пустили сразу.
Если бы я создал трешак, где все друг другу в рот срут и отрезают собакам головы, пердят, режут вены и орут алах акбар меня бы приняли?
другой анон
Банк звуков бесплатный скачай.
Трешак и необычная атмосфера-геймплей, вроде не одно и то же. Энивей, мысль не в том, что "надо оригинально". Каждый автор индюхи должен знать ответ на вопрос: почему игрок захочет купить именно мою игру? Если ты этот ответ знаешь - игра пройдет гринлайт.
О, хочешь я тебе синтезирую?
Алсо, есть разные треки, могу слить если подойдёт, но у меня есть подозрение, что они не достаточно хороши для чего-то цельного.
https://soundcloud.com/user-931181629
Допустим, сделаю я на базе RenPy текстовую игрушку с разветвленным сюжетом. Но если с фантазией у меня все хорошо, то в рисовке фонов и прочего - я просто ноль -> поэтому фоны и прочие картинки берутся из интернета. Всё, игра готова - и я решаю выложить её в Google Play (разумеется бесплатно).
Какова вероятность, что к-нибудь Gustavo Fring (или его представители) увидят, что анон из глубинки использовал его арты для своего проекта?
И, если такое случится, что будет дальше? Мой аккаунт просто заблокируют? Или сверху ещё и штрафов привалит?
Заранее благодарю, если кто ответит поподробнее.
Можешь поискать нужное на DeviantArt, спросить у авторов разрешения. Profit!
http://opengameart.org/ правда там в основном для всяких платформеров и прочих аркадных игр, но всё же.
По вопросу не знаю, но думаю, что попросят сначала удалить конкретные картинки, но могут и само приложение заблочить. Штрафы вряд ли, особенно если нон профит и из другой страны.
Небольшой совет от чуть-чуть продвинувшегося в zbrush новичка:
1.Если у тебя нет детального скетча персонажа и ты просто придумываешь его по ходу скульптинга, то начинай с шарика, не используй готовые болванки, даже если это человек, и уж тем более, если кракозябра с твоего пика. А то эти заготовки сразу же загонят тебя в определенные рамки и лишат тебя свободы творчества.
2.Не используй яркие цвета на стадии скульптинга, они легко наебут твое чувство формы объекта. Чем ближе к серому, тем лучше. Red Wax как на твоем первом пике в принципе норм, но его нужно делать максимально светлым и периодически переключаться на другие материалы, чтобы просто повертеть модельку, порассматривать, где что упустил или наоброт переборщил.
Да я сам толком не знаю, что за звуки мне нужны. Как другому человеку объяснить вообще хз. Сейчас вот ищу такой звук: когда зажимаешь на кнопочку "добавить энергию в слот" должен играть какой-то звук типа вубвубвуб. Накачал с торрентов тонны говна, теперь вот сижу, ищу ТОТ САМЫЙ вубвуб.
В каких-то мультфильмах был такой звук, когда что-то накачивали содержимым и оно раздувалось.
Вот такой есть:
https://clyp.it/nxn23zdc
Я свой писал. Ну, точнее, копировал откуда то и изменял. Тоже не осилил gdx-ai. Точнее дошёл до чего-то вроде "переделай формат игровой карты под наш формат и тогда будет работать" и решил, что так проще. Ну и как бы контроля больше. Надо что-то изменить - меняешь.
На самом диздоке как бы далеко не уедешь.
Идея должна быть цепляющая, должна быть четкая аргументация того, что это все взлетит и принесет кучу нефти, если ты хочешь каким-то инвесторам показывать.
Нихуя не понимаю твою идею хз как ты диздок собрался писать Как ты хочешь с диздока денег получить? Чем ты вообще занимаешься?
Как тебе удобнее, так и реализовываешь. Скажем, ты не до конца уверен, что будешь один делать игру и хочешь, что бы с добавлением новых предметов при желании справился посторонний - делаешь всё в удобочитаемых файликах (xml, json, csv, да и вообще любой структурированный формат подходит). Или ты написал подробный план в котором 10 предметов с такими то свойствами и ни предметом больше - хардкодишь и экономишь кучу времени (хоть в одном классе, хоть в 10 разных - разница не велика).
"Чуваки посмотрите какую я охуенную игру делаю, закиньте мне на доширак." что-то по типу такого.
думаю, лучше сразу прикручивать sqlite, чтобы потом без проблем на mysql сменить можно было, если вдруг захочется мультиплеера
Спасибо братишка.
test
О, спасибо анончик, звук то что надо. Его скачать то можно как-нибудь?
>>219560
Ох уж этот срисаунд. На сотню пердежей в микрофон хорошо если один вменяемый звук попадётся.
>Его скачать то можно как-нибудь?
Он у меня дома лежит, солью через rghost вечером. Если ещё звуки нужны, то пиши roman20072021Z06ANUSnar8;4odPUNCTUMr"y.u, с тебя потом копия игры)
Подскажи, реально ли вообще работать в zbrush без планшета и всё делать мышкой? На сколько это сложнее будет?
Раньше я всегда в пеинт.нет делал рандомную хуйню, потом применял разные эфекты и получалось что-то вроде этого. Можно ещё разрешение умеьшить и типа пиксельарт будет.
Реально. Раньше мышками как раз и пилили. Дело привычки. Производительность пониже, но не особо, не слишком существенно.
К тому же:
1. Пикрелйтед №1
Верхняя строчка там где
alpha bruch color ... stroke ...
Заходишь в "stroke", добираешься до пункта "lazy mouse" (ленивая, ага), активируешь, ищешь бегунок с заголовком "Lazy Radius", двигаешь бегунок вправо, увеличивая значение. Теперь изменения на модели будут немножко запаздывать (на сколько значение изменишь) за курсором и все рисование будет гораздо плавнее, ровнее и аккуратнее. Я этой приблудой даже на планшете пользуюсь, для деликатной возни. Для каждой кисти свои настройки.
2. Пикрелейтед №2
По сравнению со всякими вакобамбуками стоит копейки. Не профессиональная хуйня конечно, но хватает пережить трудные времена отказа от школьно завтрака, чтобы накопить на девайс под стать рэальному пацану.
3. Поверить не могу, что парень интересующийся zbrush, не может склеить богатую телку, которая выступит в роли мецената, как это обычно бывает. Да я угораю - не бывает так нихуя. Ну... немного грустный такой угар.
Слишком толсто
Неужели есть исходники для таких игорей?
Есть такой разраб, который потихоньку пилить свои не до игры: http://www.soldak.com/
Долго учится, чтобы стать хотя бы как он уровнем?
Хз что за игры пилит тот чел, лень смотреть.
Все зависит от твоих целей. Можно, например, взять гамак/конструкт/юнити, пару дней покурить их, а потом за пару дней накидать какой-то простой прототип. Ну если еще покорпеть над ним, то уже получится типа игра (поначалу - скорее всего простая, кривая и т.д.).
С другой стороны, можно дрочить плюсы хотя бы несколько месяцев, потом изучать разные технологии (если вообще упороться, то опенжл и прочее), ну и мб через полгода-год запилишь прототипчик.
Можно пойти по некоторому среднему пути - взять язык "почеловечнее", какой-нибудь питон, луа, да пусть даже мб шарп или яву, взять нормальный игровой движок, и мб за недельку-месяц с освоением этих вещей можно будет запилить прототип.
Ребят. Допустим есть 3д моделлер высокого класса могущего в йобу даже допусти это я так и есть. Где найти единомышлинников, тиму и начать грести бабло? Посмотрел вакансии на работу - геймдева в городе нет, одни моделлеры мебели нужны. Если что не школьник, атвечаю за базар и имею вкус.
>С другой стороны, можно дрочить плюсы хотя бы несколько месяцев, потом изучать разные технологии (если вообще упороться, то опенжл и прочее), ну и мб через полгода-год запилишь прототипчик.
Вот это я хочу сделать.
Хочу сам написать убергодноту.
Думаю, стоит смотреть в сторону моделирования всяких систем. А потом оборачивать игровым "мясом".
Реквестирую
Есть ли смысл дрочить Майю? Или 3дс макс? Или сразу пытаться работать внутри редакторов в движках типа Юнити и АЭ3?
Если ты собрался делать игры из кубов то можно обойтись редактором юнити.
Для начала сделай летающие кубы в юнити, чтобы понять что твои модельки смогут делать. А потом уже можешь освоить какой-нибудь блендер, чтобы у твоей игры была хоть какая-то графика. Освоить основы 3D-моделирования несложно, для этого потребуется несколько видеоуроков посмотреть максимум, да запомнить комбинации клавишь. Просто берешь и составляешь объект из плоскостей и прочих примитивов. За пару дней разобраться можно.
а вот текстуры и шейдеры - это СЛОЖНААА
игродел?
А можно примеры работ? Без подъёбов, чистое любопытство.
хочу игру сделать на подобии фаллаута первого. какой язык больше подойтёт? художник есть, уже мне кучу всяких текстур и моделек нарисовал.
PHP
Basic или fortran
Любой, который ты хорошо знаешь.
Ты удивишься, но ошибка довольно распространена, однако адекватных советов по ее исправлению нет.
в коде точно ошибок не наблюдаешь?
Открыл прототип встроенный (т.е. выбрал болванку для игры, в окошке "New" - та же хуйня. Совсем никак не фиксится?
А софт то лицушный или пиратка? Если лицушный - обновляй, если пиратка - переставляй на более новую версию.
Лицушный, стимовский, переустановил, перезапустил компьютер - никакого результата. Жамкаю "Ран лэйаут" чуть грузит и потом ничего. Поробую сейчас пиратку установить
использование, т9 прекрати.
ты должен требовать у них вознаграждение за рекламу
АШ-12 то есть?
Отправил, оперативно дали линк на то, как фиксить. Посоветовали сделать новое правило в брандмауэре и купить полную версию. Пофиксил, поблагодарил
Ну скорее всего тебя выебут в жопу попросят прекратить использование нелицензированного контента.
Другими словами проблема решена? Поздравляю
Пс, пацаны, стим бесплатно игры за 20 баксов раздает сегодня, ахуеть, да?
2. Какой язык обычно учат, чтобы делать игроры на UE4?
Плюсы вроде.
Сложные события все равно на крестах делать придется
Для этого стоит делать игру тайловой или нет?
Где-то слышал, как один гейдев пилил подобное на Констракте 2, получилось достаточно годно, но я не улавливаю, как это реализовать в техническом плане. Создавать 6 слоев или 6 сцен на одном большом? Как с инвентарём? Диалогов не будет, в этом плане полегче. Идеальный исход: Констракт 2, переключение между сценами стрелками, взаимодействие мышью, инвентарь всплывает при наведении мыши на определенную область. Хватит ли тут бесплатной версии, навыков и медскилза Кирилла Кирилловича Кириллюка?
Там без погромистеров можно обойтись? Гайды какие-то, туторы, вот это всё есть?
Говна въеби, клоун.
Нахуй ты родился? Тебе не жалко потраченного времени? Ты ведь можешь впилиться сразу, а не страдать десятки лет своей никчемной жизни. Биомасса хуева.
вот я пилю просто мегаохуительный проект который взорвет интернет
и моих знаний по установке ассетов, и возможностей юнити для этого достаточно
а ты соси дальше
ведь у тебя нет лансера х
Учусь в libGDX(Eclipse) делать игры.
Проблема в заключается следующем: У фигуры появляются заостренные края и ребристости.
Как это фиксить? Гуглил в направлении сглаживания. Без рыбье.
1 - Оригинал
2 и 3 - Проблема
Может это я в глаза долблюсь, но это же вырвиглазный пиздец
Попробуй сделать текстуру степени двойки. И не юзай спрайтбетч вместе с шейпрендерером. Может поможет.
Чекни Google nexus последнюю модель. Они дешёвые и вообще рассчитаны на разработчиков. У меня 4, мне в общем-то нравится.
Я тоже склоняюсь к Нексусу 4/5
Но гуглю рейтинги популярности, и Сасмунги уделывают и Гугл, и HTC. Мне ведь нужно искать как раз наиболее популярные баги, так что есть смысл брать наиболее популярное или близкое к ним устройство.
Но ведь там явно не тетрис. А какой исходный код у тетриса?
Спасибо, пойду смотреть гайд от Васяна
Лол, гдач, никто не знает?
Тектуры и так кратные 2. Я заметил, что данное искажение получается только при повороте шестиугольника.(Для поворота я использую класс sprite) Пробывал в ФШ повертеть и как итог некоторые пиксели теряются при этом. Решил просто стрелку внутри шестиугольника крутить.
Но блин, их там столько расплодилось. Посоветуйте самый хороший - то есть баланс функционала и отсутствия лишнего мусора. Хороший код конечно же. Скриптовый язык не желателен.
Пока только разобрался с тремя ветками - Diku - сейчас ковыряю в виде Circle 3 варианта - но что-то - хочется другого. Tiny - социалка не нужна. PL - ну наф это чудо программиста со своим языком программирования для игроков.
>Diku - сейчас ковыряю в виде Circle 3 варианта - но что-то - хочется другого. Tiny - социалка не нужна. PL - ну наф это чудо программиста со своим языком программирования для игроков.
Пиздос, хуй загуглишь по этим названиям - tiny, pl. Я в шоке.
Вот к примеру у меня стоит StretchViewport - если увеличить разрешение экрана то кнопка тоже увеличиться и в общем-то все будет выглядеть примерно одинаково на разных разрешениях экрана, а текст растянется и станет уродливым.
Что за слои?
Нет правда?
Вот так не всегда работает, в последний раз пришлось удалять целиком макс чтобы так вернуть обзор. Может галка какая?
Хочу всегда так, как в вебм-ке, но иногда просто лочиться вверх вниз, только вправо или влево.
Вопрос касается прикручивания Google Game Services.
Нативных расширений видимо нет, покупать milkman за 50$ жирно как-то, freshplanet не работает и вообще он умер
Какой движок лучше всего подойдет мне по соотношению сложность/функционал?
Сейчас ковыряю UT. Он какой-то дохуя монструозный, глючный и даже крашится.
А с другой стороны все игоры на юнити, которые я знаю, кривое лагучее багнутое дерьмище, так что даже трогать не хочется.
Вот есть у меня libgdx. Предположим я использую scene2d, создал всяких акторов(стены, игрока, двери). И мне захотелось так чтобы карта была по клеточкам(тайловая) и игрок может перемещатся с одной клетки на другую. Ок, это я тоже сделал.
И теперь вдруг мне захотелось добавить врага с поиском пути.
Получается мне нужен двухмерный массив в котором будет храниться информация о проходимости клетки и мне придётся её обновлять при перемещении стен(лол), при перемещении игрока, при добавлении стен и т.д.?
Хорошая идея - держать всю карту в 2d массиве, где значение элемента - тип содержимого клетки. Причем этот массив первичный, а графин и всё остальное - вторичное.
Мне надо свой редактор уровней делать или как?
>создал всяких акторов(стены, игрока, двери)
Ну ты бы ещё каждый кирпич в отдельную сущность занёс. Стены (а можно и двери) лучше не делать Actor. У меня, например, вся карта - Actor со своим draw, который рисует стены, пол, двери и т.п. географию. Так удобнее и проще. Большая часть функционала Actor стене никогда не понадобится.
>Получается мне нужен двухмерный массив...
Да. Обычно так оно и выглядит изнутри.
>>226171
В тайледе можно клеткам назначать свойства, насколько я помню. И/или целым слоям клеток. Делаешь стенкам свойство "obstacle", например, а в игре когда загружаешь уровень - проходишься по всей карте и в зависимости от того obstacle ли клетка - оформляешь её как стенку. Ну, допустим, заносишь в массив стенок (зависит от твоей реализации).
И встал вопрос где пилить. В браузере или с отдельным десктопным клиентом. В браузере выглядит полегче+один код на все платформы, но там ебаный жс. С клиентом сложнее, но выбор нормальных языков есть и возможности побогаче. Куда самому сесть, а куда мать посадить?
Куда-нибудь на стабильную белую з/п в области геймдева податься можно? Пару раз звали в инди-хуинди команды, но это всё не то. Хочу сидеть в офисе на жопе и рисовать всякую поебень. Как вообще искать подобные вакансии?
В геймдеве зарплаты практически всегда белые. Работа на западный рынок вынуждает. Искать как и любую другую работу - стучаться везде и говорить что ты такой красивый и умеешь круто рисовать, хочешь работать.
разобрался
@
ЭТО ПРОСТО ПРОСТРАНСТВО ГДЕ МОЖНО ПЕРЕМЕЩАТЬСЯ И ПО Z УРОВНЮ, КОНЧАЕТСЯ КИСЛОРОД
@
ДРУГ ГОВОРИТ ЧТО ЭТО ГОВНО, НУЖНО ФИЗОН ВОДЫ, ЧТОБЫ ОНА МОГЛА ТЕЧЬ В ТРУБАХ, С ДАВЛЕНИЕМ, ПАРОМ И ОСАДКАМИ, НУЖНО ЧТОБЫ ОНА ПОЛНОСТЬЮ СИМУЛИРОВАЛА ВОДУ
Мы оба Васяны, но кто из нас прав?
А если сэкономить на графоне, типо сделать литрики - один литрик это спрайт воды, который размером пол метра на пол метра..
И допустим чем больше воды тем проще ее симуляция, а чем меньше тем более детализированы литрики. Есть малые литрики для раковины и большие для озера.
Я только про симуляцию, даже без рендеринга. Вода, как и всё, должна быть ДОСТАТОЧНОЙ, на уровне когда у неё ничего уже отрезать нельзя. Теоретически, если игра требует воду и её переливание является важной частью, то можно сделать что нибудь с трюками и очень грубыми приближениями. В Периметре вроде бы было.
Ну и тогда достаточно простой плоскости с отражением, зоной с рефракцией в которой можно плавать и утонуть.
А можно какой-нибудь простенький пример, такой прям чтобы "как на пальцах объяснил", чтоб прям сразу понятно стало. А то пока хоть и интересно, но туманно как-то.
>Но там суки авторы требуют в кредитсы их заносить
А если не занесёшь - тебя в жопу дилдаком что ли выебут? Что ты несёшь блять, качай и не парься - всем похуй что там за звуки у тебя в игре/откуда ты их взял/упомянул ли ты автора. Алсо Absynth ещё попробуй наверни.
>тебя в жопу дилдаком что ли выебут?
Могут. Это вам не рашка с ворую-где-хочу, там нравы строгие. В коммерческую игру лучше не тащить ворованный контент.
А как они копирасты определят ворованный у тебя звук или ты купил/заказал/сам синтезировал его, ммм? Правильно - никак.
Ну хуй знает. Хочешь сказать, что вот так прямо в стиме продаются игори с пираченным контентом?
С вероятностью 98.7% скажу - да. У меня вот три флэш игры лежат на newgrounds и kongregate (не стим конечно, но всё же), в них есть пизженные звуки, а в одной даже музыка. Никаких претензий не было. Главное, ящитаю сильно не палиться (не пиздить звуки из известных игр/фильмов).
Точно не помню, они там сравнивают последовательность нот, если толи 3, толи 5 подряд таких же, как у них - всё, пиздос, ты попал. Но на самом деле доёбываются не часто и если не явно уж спиздил. Хотя раскрученные бренды контролируют строго, те же смешарики за использование образа своих уебанов могут прикрыть твоего игоря и раскрыть твой анус.
В стиме-то они продаются, но до поры до времени. Если автору похуй - то ему похуй. А если нет - удолят и не подавятся.
Олсо, аноны, я всё ношусь с идеей завести блог разработки своей хуиты. Блоггер или жж? Как набирать подписчиков-то, кроме проплаченных постов и рекламы?
>Блоггер или жж
Хз, если ты никому неизвестный вася тебя врядли будут читать, по крайней мере на просторах СНГ мой совет - забудь вообще про рашн коммьюнити. Но если можешь в ангельский, то тебе сюда https://forums.tigsource.com/index.php?board=27.0 .
Что сложного во внести их в кредитсы?
>забудь вообще про рашн коммьюнити
Я неоднократно слышал этот совет и уже не сомневаюсь в его дельности, но игра подразумевает наличие текста, а перевести его на нормальном уровне плюс поддерживать связь с несуществующим комьюнити будет сложно. К тому же, я немного изучил поведение снгшных игроков нужной мне категории и примерно представляю, что им будет интересно и как этого достичь.
>tigsource.com
Нет смысла пиариться среди таких же кириллов, как ты сам, если нужно привлечь не кириллов, а потенциальных игроков.
Зайти на сайт адоба, заплатить, получить ключик?
Или вы настолько тупые, что не можете осилить даже этот простейший алгоритм?
>а перевести его на нормальном уровне плюс поддерживать связь с несуществующим комьюнити будет сложно
Тут ты прав найми мартышку переводчика на бирже
>Нет смысла пиариться среди таких же кириллов, как ты сам, если нужно привлечь не кириллов, а потенциальных игроков.
Странная логика - то есть по твоему разработчик не может быть целевой аудиторией? Геймдевелопер это человек, который 24 часа в сутки тратит на свою игру и больше ничем не занимается? Я пиаря своё говно на tigsource, пару раз натыкался на интересные проекты, которые теперь висят у меня в списке желаемого шах и мат аметисты
Касаемо классического пиара - кириллу вроде меня или тебя он недоступен. А в том количестве, в котором доступен, не нужен и не окупится.
Тут шанс только один: игру заметят и она завирусится среди игроков. Иначе, сколько не пыжься с пиаром, пользы не будет.
Есть студенческие лицензии. Есть ежемесячная подписка. Есть групповые лицензии и лицензии для компаний. Реселлеры в рашке. На какой стул мать посадишь, маня?
мимококпок
Лучше на юнити делай. Там есть уберпростой photon.
Ну так как?
Вот это вот - проходит гринлайт. Теперь объясните мне: почему моя игра его не проходит, и почему твоя, анон, игра его пока не прошла. А вот это вот - прошло.
А что за игра у тебя? Ссылку.
OBS не может захватывать изображение ни одной opengl программы. Просто пустое место на окне заместо области вывода. Подумал что у меня оно как-то криво инициализируется, но на древнем примере nehe для си тоже кусок рабочего стола с места, где было окно при запуске. Там остаётся один кадр частично, но он не изменяется и поверх него все остальные окна как лежали накладываются. Да и какие-либо чужие программы с использование gl тоже не захватываются в общем-то.
Можно только захватывать область рабочего стола(тогда и всё отрисованное через gl захватывается), но оно очень медленно работает по сравнению с захватом окна.
Как пофиксить то это? Может быть проблема исчезнет если где-то дописать лишний BitBlt или ещё что-то подобное?
>ИРЛ таймер
Что за ирл таймер? Ты будильник хочешь прикрутить к компьютеру?
В делфи можно поставить обычный, не ирл таймер одним кликом, и по нему делать что угодно с заданным интервалом. Вот только то что делать, это уже будет программачем.
Смотря что за игра. Продавать лучше стоит за 4.99 ибо и в категорию "до 5 баксов" входишь, и не самая маленькая цена. Но в россии поставь цену 100 рублей.
>Почему Rpg maker MV?
Что подарили, то и юзаю.
>ИРЛ таймер
Он там по дефолту, но мейкер ограничен созданием 2д РПГ.
Не с вокселями, а с полигонами лучше. Режется объект, создаётся по срезу новая сетка как отдельный новый объект. С ним дальше что угодно делать, ещё рубить на части, например, или использовать как что-то ещё. Если резать только по плоскости, то просто, но можно написать более сложную штуку, где срез это не плоскость, а любая замкнутая поверхность, тогда можно будет вырезать из объектов кружочки и другие узоры и дырочки.
Не-не, мне нужно поставить отсчёт от поставленной даты, сколько времени прошло от неё.
Уже слепил таблицу в LibreOffice, сохранил в HTML и вставил туда отображение текущего времени ченрез жаву, теперь осталось сделать поле ввода даты и поле отсчёта дней, месяцев и лет от неё. Да, уже не геймдев, но тут же есть специалисты, раз уж я отсюда начал. Как сделать эти два поля, чтобы можно было ввести дату в одно, а в другом отображалась разница текущей и установленной в первом поле дат? Желательно оставить всё в рамках одного файла.
Если ты задаёшься вопросом на чём пилить, то сначала научись хоть на чём-либо пилить и вообще пилить хоть что-то.
На чём угодно, чтоб общие принципы понять. А там и сам поймёшь на чём и что ты хочешь пилить.
так вот это "пилить хоть что-то" я думал тоха это не оч сложно,и можно попытаться запилить
libgdx вроде неплох.
Решил новый тред не создавать, т.к. слишком жирно.
Сам я девопс средней паршивости, админство, веб-программирование, питон - вот это всё. Определенные успехи есть, но чувствую, что не мое. Не нравится мне сама идея, само направление е-мейл маркетинг, таргетирование, сендеры и т.д..
Моей мечтой всегда были игры, а конкретно - разработка, доведение чего-то до совершенства и т.д. И пока я еще сравнительно молод - хотел бы перекатиться в геймдев. В связи с этим есть пара вопросов:
1.) чего бы такого почитать/поковырять чтобы понять, что геймдев и любовь к играм это разные вещи? Короче, отговорите меня.
2.) если отговорить не удастся - что делать дальше? Какие шаги предпринять? Искать геймдев-контору и вкатываться без опыта? Или искать энтузиастов на двачике и пилить йобу, которая умрет не дойдя до альфы?
В общем, посоветуйте
Ты что не веришь в меня?(
Уж лучше гейдев-контора, чем неосиляторы. Отговаривать не собираюсь, чтобы понять твоё ли это надо пробовать.
Это очередная мультиплеерная пошаговая стратегия. Чтобы играть, понадобится как минимум Андроид, интернет и один живой соперник.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.gameofheroes (иконка и описание анрилейтед)
И да, это моя первая игра.
Игра в альфе, поэтому в общем списке приложений её нет. Чтобы увидеть ссылку, нужно быть залогиненым в google-аккаунт, щито поделать, бро.
>многопользовательска или кооп?
Скорее просто многопользовательская, но не знаком с терминами.
Прямо сейчас карта расчитана на двух человек, которые имеют стартовые армии и выпиливают друг друга. Но сервер сделан на 4 команды произвольного числа игроков, и игра идёт до тех пор, пока на карте не останутся юниты только одной команды.
Юнити, C#
Ссылка и правда говно. Вот должна быть получше:
https://play.google.com/apps/testing/com.gameofheroes
Правильно ли я понимаю, что только стандартным плеером и пультами я ничего не сделаю? Исходя из того, что управление пультом позволяет только переходить к предыдущему файлу, к следующему файлу или оставаться на текущем, я не смогу реализовать дробление сюжета дальше четырехкратного (2 раза на 2)? Есть ли какое-нибудь решение лучше, чем "перейди на главу X"?
http://store.steampowered.com/app/441870
Напиши ему что ты его забыл.
И есть класс GameScreen который вызывает методы world.draw и world.update.
Я это сделал чтобы отделить отрисовку и обновление интерфейса(инвентарь, содержимое ящика, а в будущем ещё много что - описание предметов, коды доступа и т.д.) от игровой логики, но получилось как-то не очень - приходится постоянно вытаскивать всякие значения из World, да и вообще получилась куча какого-то говнокода. А как сделать так чтобы когда игрок отходил закрывался инвентарь - это вообще надо ещё кучу всякой хуйни делать которая сделает код ещё намного хуже.
http://pastebin.com/RuyEUnDB
Вот сам GameScreen. Когда игрок нажимает на ящик - показывается содержимое этого ящика(61 строка - начало). И прямо аналогичный код есть в World - для проверки не нажал ли игрок на дверь, а это уже как-то не очень.
Может подскажете что я делаю не так и что мне с этим всем делать?
Ну, во-первых, раз уж это, очевидно, libgdx, почему бы тебе не сделать World наследником Stage и не добавлять обработку ввода через inputmultiplexer, вместо этого страшного "Gdx.input.isTouched"? Тогда код обрабатывающий нажатия будет где то в методах типа touchDown и т.п. внутри World, а не экрана. Да, конечно, всё равно придётся связать (через конструктор или сеттер) объект мира и объект гуя, чтобы первое могло как то влиять на второе. Если это по каким то причинам тебе неприятно - сделай мир и гуй синглтонами (они всё равно в твоей игре, вероятно в единичном экземпляре) и обращайся к ним откуда угодно.
>И прямо аналогичный код есть в
Когда встречается "прямо аналогичный код" в 2 разных местах, обычно надо добавлять новый уровень абстракции. Ну, типа, есть у тебя Dog с eat() и Cat с почти таким же eat() - делаешь Pet с eat() (в котором общие черты), наследуешь Dog и Cat от Pet, а в их методах eat() пишешь super.eat() первой строчкой. Везде, где использовал dog.eat() или cat.eat(), соответственно обращаешься к некому абстрактному pet.eat(), а где-нибудь выше назначешь ему в зависимости от логики игры значение pet = new Dog() или pet = new Cat(). Нутыпонел.
Лучше всего - перед тем, как делать свой движок, возьми несколько нормальных готовых (Unity, UE4, you name it), и попробуй на них что-то сделать, чисто чтоб посмотреть, а как там все устроено, какие сущности и для чего используются. Ну там Фаулера почитай для общего развития тоже.
Ответы на твои вопросы сразу становятся очевидными:
- вынеси логику определения, куда кликнули и что было нажато (сундук, элемент интерфейса etc), в контроллер
- логику, как себя вести по нажатию - в соответствующий класс, описывающий игровую сущность
Не обманывай человека. Я вот например рисовать не умею. И пространственного мышления ноль. Делать модельки я так и не смог, ибо получаются уроды. Не каждому дано.
Ну например, как оптимально высчитать замедление повышения уровня с его ростом? n*100 для каждого последующего уровня и т.п.
Оптимальное расстояние между сейвами выраженное в игровом времени или вообще дать игроку возможность сохраняться где хочешь, и плюсы и минусы обоих подходов
И тому подобные вопросы
Бложик там, книжку, видео посоветуйте
Как насчет глубоких самостоятельных раздумий и нахождения компромисса адекватного твоему проекту? Понимаешь, нет общей формулы и методики разработки идеальной игры, насколько разные требования настолько различны решения, делай так чтоб тебе и команде тестеров было удобно.
Окей, спасибо
Пизже зимний апокалипсис, но это если надо юзать всякие факелы, костры, тёплую одежду етц. Большие роботы тоже неплохой вариант, но как по мне лучше сделать враждебную внешнюю среду и тупых ИИ, которые будут не сильно мешать. Может быть не роботы, а медведи какие-нибудь или волки.
Я не фанат юнити, но когда тут говорят про то что он тормозит, мне вспоминается Hearthstone. Он же на юнити написан? Почему он не тормозит? Даже на ссаном ipad mini отлично работает.
Наверное тормозит сам Unity, а не готовый продукт.
Кратко - хотел бы влиться в какой-нибудь НЕамбициозный проект для стажа.
Собственно хочу найти человека или команду, где:
Кто-то создает/хочет создать адекватную игру, желательно не из меркантильных интересов;
Этот кто-то умеет в элементарный код/геймекеры и не собирается начать это изучать завтра;
Этот кто-то не забьет хуй на свой проект на начале пути;
Кому-то нужен художник, даже такой бездарный как я.
Я обещаю:
Работать за идею читай бесплатно;
Не бросать проект раньше вас самих.
Мое жалкое недопортфолио с пикселями да, это мункруфт, щито поделать
Если кого заинтересовал, пишите сюда или на мыльцо моего виртуала orengTGT1992ANUSgml1SailPUNCTUM)68com
Пасиб за внимание, я растроган.
Дуй осваивать один из популярных движков, все равно лучше одному пилить что-то, чем вместе с таким же кириллом из гд, как ты сам.
Мне кажется что одному можно бесконечно что-то пилить, особенно если ты ОЧЕ КИРИЛЛ
Я настроен на хэппи энд немного.
А вообще мне больше грустно и одиноко, если честно.
Хочу что-то созидать и получать фидбек от этого, даже негативный может, все же лучше чем творить в стол как называется.
Свои идеи я реализовывать не дорос, и вряд ли дорасту.
Планшета нет вернее планшет есть, стилуса от него нет, блять.
Разумеется я не рисую все вещи одинаково хорошо. Я бы даже сказал что много вещей, которые я рисую ужасно. Только учусь пока рисовать.
Чем больше рисунок, тем сложнее мне его рисовать соответственно.
Задай подробный реквест (размер тоже укажи) Я нарисую его завтра (карандаш/скан/обработка), все оценят насколько все плохо.
Опционально могу полностью мышкой нарисовать что-то типо пикрелейтед. самому рисунку 4-ре года, так что может и получше сейчас нарисую
Из древней пасты.
>Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес...
Да это скорее типаж типо Ерохина. Грубо говоря, это человек, который ожидает от игр сверхграфики, сверхреалистичности или сверхинтерактивности, даже если это нереализуемо впринципе.
Например стар ситизен направлен на аудиторию фантазирующих Кириллов.
А тут можно назвать так любого, кто не соизмеряет свои силы и возможности.
С прицелом на издателя. Делай на юнити, чтобы была возможность быстренько портировать игру на любую платформу. Сам никуда не суйся. Ищи издателя. На гугплей твой проект умрёт с вероятностью 99%, успеха как с That Level Again у тебя не будет. В стиме шансов больше, но в любом случае нужна раскрутка.
Судя по пику ты не разбираешься ни в том, ни в другом.
Хочется тебя пристроить, на самом деле, хотя бы потому что ты няша в общении, но я даже не знаю, как. Текущий проект, который я ещё долго пилить буду, уже сильно завязан на мой стиль, под который подстроиться трудно, потому что рисую я довольно криво.
Но может быть что-нибудь придумаем. Можешь, например, нарисовать мебилированую комнату в ортогональной проекции? Чем больше деталей, тем лучше.
Уточню: генерировать я их всё равно собираюсь через PIL или что-то подобное. Их нужно только скармливать TDL на лету.
нет рандома вообще т.е. любое действие имеет 100% шанс на успех, нет разброса урона, нельзя промахнуться и т.п.;
управление отрядами непрямое т.е. игрок отдаёт приказ ИИ, ИИ его выполняет как может;
ходы одновременные, но при этом не рилтайм т.е. каждые несколько десятков тиков случается пауза, и можно отдать новый приказ, который выполняется следующие несколько десятков тиков.
Почему не взлетит? Какой изъян есть в концепции?
Ну вот когда освоишь свой гейммукер, тогда подумаем над этим. Ладненько?
>>235201
>ортогональной проекции
Строго сверху как в Hotline miami или высота какая-то есть все-таки, как в Zelda?
>хотя бы потому что ты няша в общении
Спасибо за теплые слова.
Как в Зельде. Миами - это уже top-down.
>>229091 - кун
Сверху, нормальный мультиплеер сбоку практически невозможно сделать.
Сап обниманусы.
В ваш раздел заглянул после стрима Абу по ТВГ-7, и, хотя я и до этого знал об этом разделе, как-то раз мимозайдя в него, когда гулял по тематикам, в этот раз мне тут даже понравилось. Но это всё вступление и сантименты - кому до них есть дело.
Суть токова: хочу сделать игру. Ясное дело, домики деревянные набигают, корованы грабить и т.д., графониум как в Крузисе и круче, шоб батя одобрил и сказал "малаца, хорошо зделали".
Но, так как я не настолько идеалист и хоть немного понимаю свои силы, на деле хочу сделать простую игру.
О моих силах: пиксельартоумения - 0, графонорисунство - 0, програминг и кодинг - 0, да и вообще познания в игродельстве - 0. Разве что идеи могу генерировать и сюжеты.
По-идее, сейчас я скажу что-то уровня "Сделайте мне сайт с нуля с посещаемостью в миллионы людей, шоб круче одноклассников, а я буду главным и вам 5000 заплачу", но тоже нет. Начнём с того, что ОП-хуй, зачем ты сюда вообще пришёл? Азаза, гоните его, насмехайтесь есть у меня одна ИДЕЯ по созданию и реализации одной игры (хотя бы этой одной). Прекрасно понимаю, что шанс забросить игродел для человека с нулевым уровнем гамодева стремится к 99%, а при столкновении с какой-либо сложностью так и вообще ко всем 100%, но тем не менее, изъявляю желание заделать игру или хотя бы попытаться.
Логично, что прочитав это, кто-то задастся вопросом "Ну так делай, хули. Что тебе мешает? Пошто вакабу тиранишь? Пошто треды создаёшь, да раздел мараешь?". Ну здесь-то всё ПРОСТО: начинать с нуля, прямо совсем с нуля нулей сложно. Поэтому я бы хотел чтобы этот треды был бы типа гуруводском тредом, где все вокруг - гуру, а я - Ванька-дурак, лежу на печи, тереблю калачи.
Картинки из рандомпапки сугубо для привлечения внимания.
Ну и сразу что-то о том, чего я хочу: 2Д платформер. Не 3Д, не квази-3Д, не изометрию сверху, не то, что было в ГТА-1, а обычный платфомер.
Поэтому первейшим вопросом является: есть ли какой-нибудь игродельный механизм для для рукожопых начинальщиков, где можно ПростоТМ и Без всякой задней мысли© нарисовать... если подумать, то я в терминологии ещё хуже ...границу между "воздухом" и самой "платформой", будь то статичная земля, ветхий мост жидкая вода, или передвигающаяся туда-сюда платформочка. То есть, некий редактор, где я наитупейшим образом тупо рисую, чёрным по белому, те места, где тверди - быть. Про всякие наложения подвижных и неподвижных фонов, про спрайты на земле, воде, говне и даже Аллахе, и прочее - это всё - потом. Вот что бы прописать где твёрдо, а где - нет прямо с вертушки, есть ли такие редакторы?
Сап обниманусы.
В ваш раздел заглянул после стрима Абу по ТВГ-7, и, хотя я и до этого знал об этом разделе, как-то раз мимозайдя в него, когда гулял по тематикам, в этот раз мне тут даже понравилось. Но это всё вступление и сантименты - кому до них есть дело.
Суть токова: хочу сделать игру. Ясное дело, домики деревянные набигают, корованы грабить и т.д., графониум как в Крузисе и круче, шоб батя одобрил и сказал "малаца, хорошо зделали".
Но, так как я не настолько идеалист и хоть немного понимаю свои силы, на деле хочу сделать простую игру.
О моих силах: пиксельартоумения - 0, графонорисунство - 0, програминг и кодинг - 0, да и вообще познания в игродельстве - 0. Разве что идеи могу генерировать и сюжеты.
По-идее, сейчас я скажу что-то уровня "Сделайте мне сайт с нуля с посещаемостью в миллионы людей, шоб круче одноклассников, а я буду главным и вам 5000 заплачу", но тоже нет. Начнём с того, что ОП-хуй, зачем ты сюда вообще пришёл? Азаза, гоните его, насмехайтесь есть у меня одна ИДЕЯ по созданию и реализации одной игры (хотя бы этой одной). Прекрасно понимаю, что шанс забросить игродел для человека с нулевым уровнем гамодева стремится к 99%, а при столкновении с какой-либо сложностью так и вообще ко всем 100%, но тем не менее, изъявляю желание заделать игру или хотя бы попытаться.
Логично, что прочитав это, кто-то задастся вопросом "Ну так делай, хули. Что тебе мешает? Пошто вакабу тиранишь? Пошто треды создаёшь, да раздел мараешь?". Ну здесь-то всё ПРОСТО: начинать с нуля, прямо совсем с нуля нулей сложно. Поэтому я бы хотел чтобы этот треды был бы типа гуруводском тредом, где все вокруг - гуру, а я - Ванька-дурак, лежу на печи, тереблю калачи.
Картинки из рандомпапки сугубо для привлечения внимания.
Ну и сразу что-то о том, чего я хочу: 2Д платформер. Не 3Д, не квази-3Д, не изометрию сверху, не то, что было в ГТА-1, а обычный платфомер.
Поэтому первейшим вопросом является: есть ли какой-нибудь игродельный механизм для для рукожопых начинальщиков, где можно ПростоТМ и Без всякой задней мысли© нарисовать... если подумать, то я в терминологии ещё хуже ...границу между "воздухом" и самой "платформой", будь то статичная земля, ветхий мост жидкая вода, или передвигающаяся туда-сюда платформочка. То есть, некий редактор, где я наитупейшим образом тупо рисую, чёрным по белому, те места, где тверди - быть. Про всякие наложения подвижных и неподвижных фонов, про спрайты на земле, воде, говне и даже Аллахе, и прочее - это всё - потом. Вот что бы прописать где твёрдо, а где - нет прямо с вертушки, есть ли такие редакторы?
>Поэтому первейшим вопросом является: есть ли какой-нибудь игродельный механизм для для рукожопых начинальщиков, где можно ПростоТМ и Без всякой задней мысли© нарисовать..
Геймейкер/консракт/рпгмейкер+паинт+спизженное.
неа, это ты какой-то редактор уровней описал
в юнити другая схема
1)добавил плоскость
2)назначил ей свойства "твердость" и "неподвижность"
3)добавил куб
4)перетащил на него стандартный ассет движения персонажа
5)????????
6)плеймаркет, гринлайт
7)лансер х
http://steamcommunity.com/groups/iTraders#announcements/detail/955131678249083509
>Let me know if you want to learn more about this innovative new business strategies
>innovative new business strategies
> неа, это ты какой-то редактор уровней описал
Ну да, оно ведь так и работает - прорисовываешь весь уровень, потом, если есть какие-нибудь лифты-лестницы, делаешь какую-нибудь привязку к другому уровню к тому месту, где будет спрайт двери или лестницы. И в самом конце регулируешь размер экрана, который виден играющему, скорость движения всего и вся. Я это так представлял.
Что такое ассет, Гринлайт, Лансер 10?
Тоже проги?
>>237019
>>237067
>>237064
Ок, спасибо.
не только на зубок, но еще на клык и за щеку
Хуй соси.
Ох, лучше давай разбирайся с констрактом по видеоурокам с ютуба. Тред здесь - https://2ch.hk/gd/res/195956.html (М)
а про гринлайт потом поймешь
>Апплаишь свою игру в промоушен-бандл ради голосов в гринлайте
>Все игры из бандла проходят гринлайт
>Кроме твоей
>Feelsbadman
>промоушен-бандл ради голосов в гринлайте
Ты же знаешь, что официально Вальв против голосов за будущие ключи? Думаю, когда они видят такой промоушн - начинают смотреть на тебя с чуть большим прищуром. Мои два проекта прошли без промоушн бандлов.
Кста, название игры твоей? Вчера приняли дохуя игр с голосами >500. У тебя 500 то было?
Я думаю, у Вальв есть возможность увидеть голоса раздельно: от игроков с промоушн бандла и честные. Отследить, откуда юзер пришел на страничку, делов то. Может быть, тебе честных не хватило? Ну это вангование, конечно, никто деталей их работы точно не знает.
Самый пиздец в том, что моя игра была второй по популярности (покупкам) в этом бандле. Но прошли все КРОМЕ МЕНЯ, даже игра про какие-то блять кубики прошла СУКА БЛЯТЬ КАК ЖЕ У МЕНЯ БОМБИТ!!!
Такой бандл это же мошенничество чистой воды. Ты знаешь, кто их покупает? Барыги на перепродажу. Берут по дешевке, скупают все сразу, потом ключиками барыжат. Им на игры похуй вообще, скупают и препродают потом.
Пошли к нам на проект, мы в геймсджеме участвуем, есть все кроме крутого художника. Оставляй контакты ИТТ.
Я хуевый художник а не крутой. Какой профиль ищете, может и контакты ни к чему
Примеры не скину, ибо их практически нет. Есть пока говнонаброски для прототипа, но ориентируемся на Bloodrayne двумерную и Darkest Dungeon. Анимируем в спрайтере (для этого есть человек, который сейчас рисует).
workoverlord(a)mail.ru
Так в 3д же нужно и моделить, и рисовать.
Нахуй твой хоррор. И вообще не люблю этот жанр.
Давай 3д шутер. Герой лежал в больнице с поносом, когда на землю напали инопланетяне. Теперь у него есть 24 часа, чтобы спасти Землю и не обосраться.
Но навелосипедить тоже не трудно же. Го ИГРОВОЙ БАТЛ. Кто быстрее сделает игоря без юнити/движков. Проигравший - лох.
Как скажешь.
поиск интерполяцией, а организацию коммутацией. не исключено, что придется писать свой протокол
Кто тебе сказал что художника найти легче?
>чтобы программист(ы) не сбежали с проектом, пидорнув меня
В общем варианта только два: либо программер твой друг и ты уверен, что он не кинет, либо заключай контракт. Первый вариант для инди детей, второй для белых людей.
Есть игра, зовется Годвилль, ее многие знают. По сути это генератор случайных событий с прикрученными рпг-приблудами. И собственно вопрос:
Если я хочу запилить подобное, то на чем? Язык для генератора и прочих ништяков, и как это все запихнуть в онлайн?
Common Lisp очевидно.
Есть две пилюли:
Синяя - джва года учить коддинг/граф библиотеки, сотни туториалов/доков/книг.
Красная - взять Unity и сходу лепить дженерик говно на спизженных ассетах, только бы запускалось.
Я то думал, что лет за 8 уже запилили чего годного.
Вот комната.
Извини что так пустовато, но я уже устал с ней ебаться. К тому же я не знаю какую еще мебель всунуть чтоб она гармонично там выглядела. Планировал еще мелочи сюда понакидать, но чего-то мне уже плохо от этой комнаты, решил выложить что есть.
Хотя нет, иди нахуй.
Ты бы попробовал делать текстурки для других игр. Копрокубы - не показатель. Текстуры у тебя неплохие, но ты просто не будешь развиваться, если продолжишь клепать одинаковую по многим параметрам пиксельную шляпу.
Попробуй глянуть текстуры более игр, которые популярны у моддеров - к ним много инструкций по наворачиванию своего контента. Старый дум, квака и вообще gs, старые рпг-шки, прочие вещи. Попробуй оценить игры, которые можно назвать шедеврами текстурок - не новые игры, а старые, где на каждые 16 пикселей была удивительная детализация.
Вот после этого, когда ты поднатореешь и станешь более универсальным, ты сможешь наниматься рисовакой текстур к рандомным людям. Нарисовать хуйню мы можем и сами. Надо чтобы ты умел делать что-то хорошо.
Спасибо за совет.
>Попробуй глянуть текстуры более игр, которые популярны у моддеров
Можно конкретные примеры таких игр?
Заранее извиняюсь за шитпостинг, но здесь вроде как все мои друзья и всё такое, поэтому спрошу тут: проебал название игры, в которой ты заваливался к кому-то домой и нужно было шпрехать по ингришу и при этом вести себя адекватно, что бы с этой хаты хозяева не пидорнули. Напомни, плиз. С меня как всегда нихуя, но заранее спасибо.
Ну норм в целом, можно будет что-то из тебя сделать. Но надо сказать следующее:
1. Все кубические предметы на картинке у тебя нарисованы не в проекции, а в перспективе. Странный косяк.
2. Я обычно работаю в разрешениях, когда весь размер этой картинки - это только размер спрайта стола. Тебе норм в таких размерах работать будет?
3. Сколько у тебя эта комната заняла по времени? С какой скоростью ты обычно вообще работаешь?
4. Как у тебя с анимацией? (не ври только, не страшно если никак)
Мистика, локации типичного города/городов, в которых происходит необъяснимая наукой хуита типа демонов, ведьм и прочей нечисти.
Типичное фентази. Тут даже объяснений не нужно.
Скай-фай, в этом даже уже есть некоторые наработки. Но, как и фентази, заезжено.
Шизофренический мир, мало связанный с реальностью. Самое сложная, но интересная тема. Зато какой разгул фантазии.
Вобщем, надеюсь, что вы подскажите, какая из этих тем интересней и востребованней.
Пожалуйста. Skyrim, Stalker, любое кармакоподелие с открытыми сырцами. Больше сейчас сказать не могу, посмотри на нексусе.
>Мистика
Хуйня
>фентази
Хуйня
>Скай-фай
Зависит от ваших скиллов
>Шизофренический мир
Зависит от ваших скиллов. Super hot, например, - хуйня уровня двухнедельного гд, но при минимальном "заигрывании" с игроком она вызывает эрекцию у хипстоты.
А теперь на мой вопрос ищите ответ:
>>239581
Игр еще не пилили, так что лоускилл. Но с манямиром может и получится. Скил в шизофреническом бреде присутствует.
Подтвердил мои опасения, но спасибо за честность, единственный адекватный ответ.
>1. Все кубические предметы на картинке у тебя нарисованы не в проекции, а в перспективе. Странный косяк.
Не буду оправдываться, это действительно косяк.
>2. Я обычно работаю в разрешениях, когда весь размер этой картинки - это только размер спрайта стола.
Ну зависит от того, что нужно отобразить на этой картинке.
>3. Сколько у тебя эта комната заняла по времени? С какой скоростью ты обычно вообще работаешь?
Скорее с медленной, чем с быстрой.
Тут как пойдет, что-то легко получается, а что-то нет. Например с кроватью почти весь вечер возился, а стол за чашку чая накалякал. Самим рисунком занимался в течении двух дней, но если бы не отвлекался на всякую хуйню, мог бы куда быстрее думаю.
>Как у тебя с анимацией? (не ври только, не страшно если никак)
Сделал тебе пикрел. Никак.
Гугли/покупай книжки от O'REILY. Но, если ты совсем даун аутист, то советую, как бы по-говноедски это не звучало, видео-туториалы, благо язык распространенный и сообщество огромное.
> видео-туториалы
Я от такого говна сразу отказался. В прошлом пытался, но они же учат не программировать, а писать под копирку уже готовые хелловорлды. Спасибо за совет.
Ну а как ты думал учится то?
Как ты учился писать в школе? Сначала под копирку азбуку переписывал, а потом пришел к умению составлять буквы в слова сам.
В renpy, как следует из названия, нужно писать на питоне, так что на мой вкус это не совсем конструктор. А еще он предназначен для визуальных новелл и больше ни для чего.
С программистами и композиторами проблем нет, могу набрать их нное число.
Какова должна была быть игра изначально? Что то типо настолки, фишки и кубики в 3д, карта и карточки персонажей закреплённые на подставках. Но с красивым бесплатным артом усё хуево.
Хотели просто чтобы пиксель-арт с видом сверху красивый был(как у малоизвестного проекта который мы пытаемся копировать) но и это не получается.
Что же делать?
Ну у меня то проект поменьше будет и побыстрее.
>Этот ангел с крыльями из жопы
>Эти жуткие пострендеры
>Эти портреты и задники с фоточек
>Эти всратые несоразмерные юниты
>нормального художника
Я люблю конечно герычей, но у тебя глаза утинным пухом забились.
> н
слоуфикс.
А кто-то форсит?
Советую тебе изучить основы программирования. На geekbrains учат js-ссанине, но тебе пойдёт. Будешь контролировать процесс хотя бы.
Там работы на десять минут, кому это нахуй нужно. Пробовал на advego сделать заказ, но там минимум на 5 у.е. баланс пополнить можно((
Я был бы рад и такому.
В смысле?
Если тебе действительно что-то было нужно, то я день назад мог бы спрайтов/тайлов понакидать со слоев. А сейчас только кровать осталось, так как в отдельном файле была.
Или это такой намек, что очень похоже на твой пик?
>>240136
Что тебе конкретно надо? Но ты только имей в виду что на профессионализм рассчитывать не стоит.
>Меня не обоссут если я создам там тред с поиском компаньена?
Вот цитата из прикрепленного треда >Этот раздел называется не "Тут вам нарисуют бесплатно логотип\тату\комикс". Если вас не останавливает это, остановит бан.
Так что могут не только обоссать.
Фигасе, как сурово. Правда мне кажется компаньон это немножко другое чем то, что ты написал. Я же не за бесплатно, я за ДОЛЮ от будущих МИЛЛИОНОВ
StartCoroutine
Рисовач-куны стали совсем дикими и голодными, уже на людей бросаются.
Наиболее нуждаюсь в всяких оружках красиво нарисованных и доспехах.
Но и персонажи тоже нужны уникальные.
Именно нормальный арт вроде твоего доктора.
Roll-a-ball ты сделаешь, но не более.
У меня просто на движения и переключения анимаций персонажа 280 строчек, чувствую, что подойдёт к 350, а потом буду доп скрипты с характеристиками и подбором оружия кидать.
В концепт-то мы умеем, но не в детальные диздоки.
Просто бугурт от того, что доска засирается тредами типо нарисуйте портрет моей еот занехуя
Просто спроси в прикрепленном треде что ты хочешь, тебе там ответят что почем и как.
За деньги там с радостью нарисуют, а за идею вряд ли.
>>240176
Ну если ты считаешь его НОРМАЛЬНЫМ, то свою почту я выше постил. >>234850
> Или это такой намек, что очень похоже на твой пик?
это
> имплаинг что во всратой квартире дефолтного пидорахи что-нибудь отличается от остальных таких же
Я отпишу.
А ты бисплатна?
https://vc.ru/p/pixonic-interview
Ну как вы там, потомки, пилите движок игру своей мечты?
Чёт проорал с этого комментария:
Первое что сдалал перед чтением пошел смотреть видео что еще за роботы,впечатление от первых секунд - х'/йня какая-то катртонная,но потом присмотревшись и за ходом событий понял,что да,точно х'/йня!
Подумал,ну ок можно почитать теперь о том как не легко было делать всё это и какие сверхприбыли приносит такое уг...
Сейчас Сэр Гей Бабаев его зачморит.
нет
Девиз гд.
невъебенное говно, за три месяца такое склепаю ИЗИ
название вообще отпад нахуй всплеск необудзданной фантазии ебать
пиздец, соу пейар соу блядские лица, эстрада злоебучая
пожарных вызовите пацаны, мне душно уже
Ну ок, ты вот такой приходишь и говоришь нам, что хороший маркетолог и на говне миллион поднимет, когда у него есть два миллиона на раскрутку говна.
Но какое отношение это имеет к начинающим кириллам?
Так это только для расходного материала - художников и программистов. Я уверен, что у каждого маркетолога отдельный кабинет.
в тд только хуй за щёку, там люди не понимают что модельки для игор ДРУГИЕ БЛЯТЬ, визуализаторы хуевы, их рендеры можно запихивать в унитаз и закрывать крышечкой, с таким-то просёром полигонов
Этот человек спрашивало про основы создания 3д моделей, анимирования и софт. Понимаешь же его уровень?
Во что проще научиться полному технарю, дабы игры было не стыдно показывать? В пиксельарт, флешовектор, или 3д лоу поли?
вот я и говорю, ютуб. и лоу-левел, и доходчивее обьясняют, видеоуроки, как-никак. я ж с наилучшими пожеланиями и даже серьёзен
Потому что пиздец с художественной реализацией у всех.
Легче всего - пиксельарт. Потом лоуполи. Флешовектор устарел.
Отпишу тебе тут.
Ждать 3 часа пока какой-то Кирилл соизволит мне что-то ответить, это хуевое себе занятие. У меня тоже есть самолюбие, например.
Идейный анон идет тебе на встречу, а ты даже не можешь описать ему свои ебучие фантазии.
С таким подходом ты ничего не добешься ни в геймдеве, ни в жизни, ни где-либо еще.
Уверен что ты есть тот уебок, который носится тут с идеей ММО.
Алсо, нагуглил твой вконтакт, ув Пуер Оронго, то что я лицезрел, мне не понравилось, мягко говоря.
Вообщем, в пизду это все. Нахуй мне не нужны ваши проекты, ни за идею, ни за деньги. Я лучше для opengameart порисую всякую хуитень. Меня там хотя бы бот лайкнет и я порыдаю одиноко.
Пиздец. Скотский загон какой-то. Ладно ещё хуйдожники, но как программисты в таких условиях код пишут. Особенно сложный код, когда надо хорошенько подумать. Скорее всего думают они только дома, а потом приходят на работу и уже пишут код по задуманному. Получается они работают по 24 часа в день.
На верхнем пике норм. Душевный чердак. На нижнем уже смотрится как стойло и загон.
поэтому не хочу идти работать в broccoli games, у них тоже мелкий офис на всех
Более того, даже если бы умели, то рисовали бы перманентно в стол - их расценки в среднем в 20 раз выше расценок по рынку на арт. Об уровне качества молчу вообще.
1. Откуда в гд пошёл форс о том, что кресты - говно? кресты может быть и говно, но совсем-совсем по другим причинам, чем те, которыми здесь аргументируют
2. Почему в шапке гд постоянно показываются исключительно баннеры /fur/ или /kpop/? Других я, кажется, вообще не видел.
>Ладно ещё хуйдожники
Чувак, художники тоже решают художественные задачи и они тоже могут быть сложными. Не думаешь же ты, что большинство художников экстраверты? Им тоже нужно сосредоточиться и чтобы не мешали.
а я и не против
знать чтобы не обосраться на тестировке хотябы
У меня cg, v, hw, gsg, mu, b, per, fg.
хм, но я не интересуюсь кпопом от слова "совсем", и ни в одном моём посте ни слова о нём не было. Аналогично с фуррятиной, максимум, что я про это писал, это "пошёл нахуй, фуррфаг".
И вообще по твоей логике в основном должны мелькать /v/, /vg/, /pa/, и /pr/
Но я правда не интересуюсь кпопом!
Вот в стане 2D, например, столы ломятся от изобилия - сотни хорошо проработанных движков на любой вкус и на любой уровень, от низкоуровневых надстроек над OpenGL до полностью визуальных конструкторов без программирования. Выбирай - не хочу, каждый найдёт инструмент по вкусу.
А в 3D фактически два стула, и хз какой из них меньшее зло. Да, есть куча других, но все они или сильно узкоспециализированы, или недоработанное говно без простейших нужных функций. Почему так до сих пор, 2016й год вроде уже идёт.
Двачую адеквата.
Зашквар и говно же, с моно вместо ЯП, ебанутой архитектурой и производительностью в глубокой жопе.
Игрулька простейшая, 2d, никакой физики.
Какой фреймворк/движок лучше выбрать?
юнити, соберешь свой конструктор за день
или кокос2D, если не хочешь юнити
есть еще констракт но похоже он красноглазый и недопиленный
гейммейкер неплох, но как там портировать на ведро - не знаю, а в юнити можно просто сконпелировать приложение.
QSP самый популярный движок для текстовых квестов, справится даже ребенок даун. Либо, если фанат КР, можешь использовать их TGE. Тоже довольно простой редактор.
У меня вся комната обклеена стикерами, их столько, что связи в виде красных ниток мулине, как у детективов, уже несостоятельны.
>>240569
А тебе вот большое спасибо.
Лол, по твоей ссылке вышел на довольно охуенную статью http://www.mirf.ru/articles/boards/karta-syuzheta
Спасибо
но ведь в qsp есть переменные, от которых нежный мозг гуманитария просто распидорасит к хуям
а, так это устройство для запекания мозга гуманитария? нет уж, переменные там будут гуманитарию В САМЫЙ РАЗ. но без запекания можно сразу выкидывать. даже лаунчер блять не сделать, полное говно, хочу поиграть - качаю двигло, интерпретатор написал и улыбка до ушей
ну хуй знает. он же вроде как написал
>какие-то скрипты, переменные, которые в данный момент мне в хер не уперлись
Без переменных ты только переход по локациям туда сюда сможешь организовать.
Это и в паверпоинте сделать можно
так я ему и предложил взять школьную тетрадь и не ебать мозг
У меня вот какой вопрос. Можно ли для линукса пилить игоря?
Именно на юнити? Честно скажу, в линуксе яннп.
Мне просто сказали, что единственный вариант это QT с C++.
Гдач, поясните по хардкору плиз.
>для линукса пилить игоря
>на юнити
На юнити ты можешь пилить игоря хоть для своего телевизора. Юнити может все, в отличии от всяких недодвижков для бенчмарков
У меня вот какой вопрос. Ты на сайт унити заходил?
Типичное мнение ничего не знающего кирилла. .NET версии 3.5, которого тебе точно хватит, а твоя фраза о сравнении MonoDevelop с яп вообще полный аут. Архитектура прописана очень хорошо, сам реализовывал её в своём рендере. А производительность зависит от твоих рук.
Ну к чему так злится то на пустом месте? Алсо, что тебе не понравилось в моём вк?
Ты первый раз общаешься с артистом? Они же там все люди с тонкой душевной организацией. Не ответишь во время на звонок, такие истерики закатывают. А уж уходя хлопать дверью это вообще традиция.
Раньше у меня всё как то легче выходило.
какую парашу прорвало, нужно срочно затыкать этот беспредел, верните мне мой тихий срачливый душевный аутичный аутентичный ГэДэ
>верните мне мой пиксельнопарашный неумелый прокрастинирующий велосипедопесательный ГэДэ
починил
но ведь /gd/ лучше чем /biz/
Давайте соревноваться кто больше людей "за долю от продаж" наберёт?
Game maker.
В общем опишите как вы начинали, что первое делали, целенаправленно учили программирование и моделинг или все шло самотеком? И сколько времени прошло от идеи до первого рабочего прототипа игры? Я уверен на 90% что заброшу через неделю как уже делал не раз. Но услышать ваши истории интересно, вдруг подтолкнут довести хоть одно дело до конца.
Я исключительно играюсь в игродела, никаких серьезных самопреодолений. Но и результатов, соответственно, почти никаких.
А я говнодел и зарабатываю этим. Мне не нравится мое говно, но быдло жрет и просит еще. Поэтому я успешен и делаю говно три раза в день.
А вот если бы я сделал действительно что-либо хорошее и дорогое моему сердцу и душе, то я бы просто не смог это продать, как не смог бы продать свою мать, например.
добра тебе. однажды, когда ты сделаешь ДУШУ но не сможешь её продать — не дропай попытки
И Вам добра. Но ДУШУ я Вам не продам, господин Чичиков. Потому что я Собакевич. Потому что я завидую всем успешным игроделам нашего любимого сообщества. Завидую Варгеймингу. Завидую Субботиным и Бабаевым, завидую их капиталам, костюмам петушиной расцветки и дорогим часам. Завидую их статусу и популярности и поэтому поливаю их всех говном. Вот такая я мразь. Но душа у меня одна.
Говна тебе. Индустрию в говно катите.
Что проще-моделлинг или пиксель-арт?
ну меж тем перечисленные являются суть гнойными мешками
видишь ли
это же даже люди не нашей профессии
погляди раздел. тут ж ведь даже последний кирилл, возжелавший сделать ММО, лучше этих пиджачков-улыбочек, ведь кирилл хочет сделать игру. некоторые кириллы даже ради своей хотелки учатся в ЯП, в пиксели, в ТРИДЭ и рисование, музыку иногда даже пишут
а у перечисленных цель одна — навариться баблом. ну чтоб в жопу его себе пихать. из окна например тоже можно выкинуть. игра лишь средство, ну а чому нет, ведь можно сдирать бабло с пидорах молящихся на военную технику например, а те и рады
это ж даже не зависть, это гнев от несправедливости несправедливого мира, мир несправедлив, да, так что я пожалуй буду хейтить всех этих ПЕРВЫХ ЛИЦ РОССИЙСКОГО ИГРОСТРОЯ. имею моральное право
Научится готовить суп, конечно.
Хотя я и тян себе нашёл, но это было труднее!
А что по твоему суп, а что тянка?
Двачую.
Мимо-идейный-Кирилл.
Почему вообще со временем тут Кириллов остаётся всё меньше, а уебанов всё больше?
забей. бери пиксельарт. 3д станет твоей могилой
>Почему вообще со временем тут Кириллов остаётся всё меньше, а уебанов всё больше?
Потому что Кириллов пинают постоянно. Выкладывают они игру, а игроки им - говнеца наверни, играть скучно. Выкладывают следующую, игроки им - хуйцов за щеку, управление плохое и графон говно. Так и вымирает Кирилл.
А уебаны, они тупо бабки зарабатывают. Графоний-музло у них платные, идеи игр старые и проверенные, гуи нормальный и управление нормальное. Ну как их ругать? Кирилл в глазах игрока всяко хуже.
мимокирилл
Удваиваю.
Пагни, я один из Кириллов мне тут посоветовали делать игру в gamemaker, ну а я ж слов на ветер не бросаю. Я начал смотреть гуиды, сделал даже туториальную игру на виндус. НО, я изначально хотел делать игру на андроид, а как понял что нужно купить ПАКЕТ ДЛЯ АНДРОИДА за 15 тысяч рублей, так я ахуел. И что теперь делать? Я разобрался в гейм мейкере, очень даже удобная вещь. Хотелось бы в ней делать игру. И что, качать пейратку что ли? Изначально скачал в стиме.
Unity
Пользуюсь Icecream Screen Recorder, пишет сразу в вебм. Есть платная и бесплатные версии, не помню, какие ограничения у бесплатной.
внезапно тоже ей пользуюсь, годно
А теперь попробуй поиграть с этими звуками больше 5 минут, и так, чтобы тебя не заебало.
Да.
я немного другое имел ввиду. хуй на этих пидоров и их миллионы. просто некоторые кукарекают о том, что игры это искусство и душа, но в таком случае как объяснить массовую конвейеризацию поставки душ на рынок? ведь продать душу за $9.99 может только пидор.
нужно иметь смелость признаться самому себе, что да, я делаю бездушное говно потому что кушать хочется. но к искусству и душе это не имеет абсолютно никакого отношения
Тетрадка и ручка. Лучший софт.
А если серьёзно тут выше уже был один хороший, звался НИМС.
https://vk.com/larp_nims
В принципе уже всё готово кроме этого, голова уже не работает чтобы самому додуматься
Дохуя пердолинга. Должно быть че-то попроще же, не? Типа гейммейкера какого.
>Дохуя пердолинга
>хочу делать игру, но не хочу делать игру
весеннее обострение такое весенне, зовите санитаров, тут еще один шизофреник подъехал
Жестоко замариновал тебя в бочке с поносом, где ты захлебнулся, отравился и сдох.
Этот пидар первый начал, я ему в рот нахуячил.
Пацаны, надо за неделю с нуля выучить юнити и написать 3д змейку. Гиблое ли дело? Язык-шарп.
Unity
Unity
Cocos2d
в том то и дело, что чем годнее делаешь, тем больше начинает печь жопу что запалят
А ты сделай годное и если оно уж точно взлетит, то покупай. А то если потратишь дохуя денег, а в итоге ничего годного не сделаешь, будет более обидно.
>>241446
в юхути она попадает как родительский меш с мешами-детьми.
из плюсов модельки с отдельными мешами: их можно двигать там, вращать (в т.ч. скриптово) по-отдельности, можно сделать разные материалы для разных частей для создания "уникальных" мхех моделей кораблей ну или в качестве тимколора
из минусов: каждый меш это draw call, каждый draw call это производительность. впрочем, если ты не планируешь делать всю модель с одним материалом то она один хуй разобьётся на несколько мешей по материалам и каждый будет жрать draw call
Спасибо.
На ynuti
На твоей пизде.
Может еще не прошло какую то модерацию хуедерацию, ну или как китайцы делай, стол утыканый андроидными лопатами с разными аками и из под них ставить 5 звезд.
Модерацию прошло, но в поиске найти можно только по названию, причем полному. То бишь идея в том что бы нахуярить стартовые N установок?
Может у тебя совсем уж не уникальное название, что в результаты поиска твое поделие не влезает. А вообще я это с дивана говорю, так что можешь в серьез не воспринимать.
но меня что-то вот смущает факт существования всех этих полуебнутых издателей. чует моя жопа, без издателя у меня будет 10-50 скачиваний
разьясни-ка мне по хоркору что да как там с этим гнойником, обязательно ли через издателя делать?
http://pastebin.com/vFz5f9V4
Вот к примеру я сделал окно для взаимодействия с сундуком - очевидно так это нельзя оставить.
Насчет издателя, как я понял перечитав тонну статей на эту тему, сейчас издатель делает практически нихуя, только рассылает на самые популярные тематические сайты предложения написать что то про твое приложение, а это ты и сам могешь сделать. Я бы тоже самое замутил, да пиздец стыдно за свою поделку.
void значит что функция ничего не возвращает.
public, private и protected это модификаторы доуступа. Например ты сделал класс petooh и сделал ему метод private void kookarekoo. Тогда ты не сможешь этот метод вне класса.
Короче разобрался, оказалось что я как слепой, полоумный котенок вместо сиськи тыкался в стену, и натыкал до того что из 11к устройств мое поделие совместимо лишь с 1к и то большая часть которых это всякие телевизоры/часы. Сейчас поправил эту поебень теперь 10к устройств поддерживаются.
>>241520
А насчет названия, оно состоит из уникального слова которое было выраждено моим разумом и приписки на манер тегов.
>>241525
Вот название по которому точно ищется "Cublex". Но может и не найти если устройство не поддерживается. Я то этот косяк починил но обновления применяться ко второму пришествию, не раньше.
Ага, короче public и private - это как внешняя и внутренняя переменные например?
С void понял.
И переменные и методы.
нет, не внешняя\внутренняя, а скорее доступная из других классов\недоступная.
Ну вот у тебя есть
class yoba {
private void a() ...
public void b() ...
}
и ещё вот такой класс есть
class Lol {
public(в данном случае не важно, на этом месте может и private стоять) void asfasgdjkhg() {
yoba y = new Yoba();
y.b();
y.a(); - на этой строке будет писать ошибку.
}
}
Чтобы следить за чистотой кода.
Версия обновилась и теперь там неебическая совместимость, я готов к потоку твоих лукасов которые сделают меня миллионером!
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.krillgd.cublexrush
Ща заценим нахой.
Ты блять предупреждай, я думал у меня пикчи не загрузились и это странная заглушка у гуглплея.
Короче смотри. Начало хорошее, но потом слишком быстро нарастает сложность. То их 2-3, а то сразу 15 штук появляется.
Ну раз так задумано, то ок.
Они ничего вообще не показывают. Вот щас хочу запилить ролик, объяснение контролов внятное, и более линейное возрастание сложности. Хотя сложность компенсирует замедление времени по требованию. Ну и это, пасиб анон.
порядочно убьёшь времени, хуле тебе сказать. учитывая что у тебя половина всего сделана на ассетах, портировать придется заменяя на ассеты анрила и это будет жопно
с ними попроще, но там все равно будут косяки в том что один хуй ты обращаешься к мобам методами юхути, а в анриле того метода может и не быть, придется велосипедить/изучать возможные аналоги
Ебал на вписке?
Сказано-сделано, никакой прокрастинации, только величаво великая мотивация.
Умел бы рисовать - запилил бы вам охуенный 2д масс эффект.
Да я вообще сексуальный!
во-первых это touhou project без сюжета и графона (и затягивающей музыки, что главное), во-вторых, необходимо перемещение героя вверх-вниз. Ну что еще сказать, понятно что первый проект, научился двигать кораблик и сделал врагов, молодец. А так понятно глядя на миллион таких игр, что нужны анимации, вообще графон получше, спецэффекты, живое действие, захватывающий сюжет, охуительный дизайн, что угодно чтобы в эту аркаду было нескучно играть.
Я передумал делать видос. Вот здесь вся суть - >>241790
>>241874
Да, так и есть. Это первый, если так можно назвать, проект. Я стараюсь вообще понять как работает та или иная механика. Скорее всего я его в ближайшем будущем дропну и начну что то новое.
Портировал тестовый экран, который с самой библиотекой идет, он запускается нормально.
Antialiasing
Пистолет
Разброс: 0.01 (чем больше число тем хуже)
Патронов: 7
Скорострельность: 0.2 (секунд между каждым выстрелом)
Урон: 8
Автомат
Разброс: 0.001
Патронов: 30
Скорострельность: 0.075
Урон: 10
Снайперская винтовка
Разброс: 0.0001
Патронов: 5
Скорострельность: 1.7
Урон: 30
Пулемет
Разброс: 0.003
Патронов: 100
Скорострельность: 0.063
Урон: 10
Гранатомет
Разброс: 0.1
Патронов: 1
Скорострельность: 5
Урон: 500
Я конечно понимаю что сравнивать что лучше Гранатомет или Снайперская Винтовка немного не верно, у всего свои задачи и методы использования, но мне все-таки нужно попробовать привести все к общему числу.
Например исходя из знания об игре и том как это оружие будет использоваться, я могу сказать что:
Гранатомет > Пулемет > Снайперская винтовка > Автомат > Пистолет
Как из этих данных построить формулу? Какой использовать подход, если количество вводных данных станет больше? (Например добавлю время перезарядки, начальную скорость полета пули)
Пистолет
Разброс: 0.01 (чем больше число тем хуже)
Патронов: 7
Скорострельность: 0.2 (секунд между каждым выстрелом)
Урон: 8
Автомат
Разброс: 0.001
Патронов: 30
Скорострельность: 0.075
Урон: 10
Снайперская винтовка
Разброс: 0.0001
Патронов: 5
Скорострельность: 1.7
Урон: 30
Пулемет
Разброс: 0.003
Патронов: 100
Скорострельность: 0.063
Урон: 10
Гранатомет
Разброс: 0.1
Патронов: 1
Скорострельность: 5
Урон: 500
Я конечно понимаю что сравнивать что лучше Гранатомет или Снайперская Винтовка немного не верно, у всего свои задачи и методы использования, но мне все-таки нужно попробовать привести все к общему числу.
Например исходя из знания об игре и том как это оружие будет использоваться, я могу сказать что:
Гранатомет > Пулемет > Снайперская винтовка > Автомат > Пистолет
Как из этих данных построить формулу? Какой использовать подход, если количество вводных данных станет больше? (Например добавлю время перезарядки, начальную скорость полета пули)
Ты наверное отдачу с разбросом путаешь. Отдачу я сюда не включаю, чтобы упростить задачу.
Либо представляй всё в виде полинома, либо перемножай. Хули разнылся-то. Разброс со скорострельностью в виде обратных величин.
не тут плз, идите в тес, вам тут никто ничего не подскажет. а там всем будет интересно. да
это самое заебись. ты получишь что хочешь, а он не будет страдать от "ну я жи нарм зделал, чо ему не нравится!!!?"
Ну тут ты движение во все 4 стороны упустил, без него тяжело.
А вообще, если у тебя ограничен графониум - придумай новую ебанутую механику.
ок
Блин, пацаны, ну не может быть, чтобы ни у кого такой проблемы не было.
У меня ппц пукан горит.
Выключай блок за блоком из твоей игры, когда заработает - значит, тот участок кода и виноват.
В долларах.
Зацените. Чувак 100к $ почти собрал. Давным давно играл в его игрушку. Интересная. Всего он сделал 2 игры. Интересно почему люди решили скинуться?
https://www.kickstarter.com/projects/80348891/pinstripe-an-adventure-through-hell
Смотря на чем пишешь.
Если Юнити. Храни все в скинах.
LibGDX (Да и другие типа cocosa2d) лучше хранить в xml.
Все от редактора зависет
посоны, моча мой тред забанила
стримлюбез регистрации и смс дальше разработку РПГ.
сегодня допилим милишного монстра.
и, если успеем, даже первого босса.
Хуйня твоя игра.
Что за скины?
>способен это простенькие платформеры и 2d игры в изометрии
мой дорогой друг, пора регаться на фриланс.ком
я этот простенький платформер буду писать пол года, а потом еще месяц буду переписывать код по новой, что бы поудалять лишние переменные и функции
нет, спасибо
Поясните ньюфагу:
Если писать игру на Java, то она автоматически будет работать и на ПК и Андроиде?
Я немного знаю C# и один древний язык, но думаю перекатится на Java, если он такой универсальный.
Пикрандом.
Тут как раз скоро конкурс будет для любителей все писать с нуля (ну, или не будет), можешь присоединиться.
Да, гугли libgdx
>Поясните ньюфагу:
>Если писать игру на Java, то она автоматически будет работать и на ПК и Андроиде?
Хуй там, не будет.
>libgdx
А вот так - будет. Нужен сторонний фреймворк, который позволяет работать с конкретной платформой.
реквестирую местных антуанов сделать ахуительный рисунок, который в последствии будет распечатан на цветном принтере формата А4.%короче ты понял мысль%
суть такова, я препод в универчике. нужно подать обьявление о старте кружка геймдева для студентов.
на каждую пикчу думаю.
топовую выложу в среду с пруфами.
слово даю
Твори, Анон!
нарисуйте ему пиструнчик в хайрезе
Ты про взятки забыл. Да и, вообще, не прибедняйся.
Сам ракующий даун и ещё намерен дать в индустрию приплод малолетних говноделов. В b съеби, будь так любезен.
охуел? го раз на раз
У меня все управление сейчас в инпут процессоре прописано, и мне удобно с ним, но мне хочется еще добавить пинч и зум.
Юзай InputMultiplexer. Пихаешь в него сколько InputProcessor, сколько хочешь. Он кормит события по очереди, пока кто-то не поймает.
test
test
уже все билгейтсы кармаки и бабаевы
Подниму вопрос.
Я для твг за неделю написал движок для жрпг (а вторую неделю нихуя не делал) - оно очень просто делается. В принципе, если у тебя есть нормальная идея (то есть, не "можно грабить корованы") и арт, то создавай тред, могу подключиться программистом.
ДВАДЦАТЬ ДВА МЕГАБАЙТА. ДЛЯ ЕБАНОЙ ПАРОЧКИ КУБИКОВ. Сука, даже полноценный шутер можно в 96 килобайт. Шли нахуй юнити, бери кокос и живи счастливо.
У тебя там 640 килобайт памяти, да?
>Сука, даже полноценный шутер можно в 96 килобайт.
Сраное говно, которое жрет овердохуя оперативки и генерирует кучу трешо-текстур. Да и сделано в одном экземпляре на какой-то конкурс аутистов.
В 2016-ом этот размер только отпугнет покупателей. Ну как бы, что за говно, раз дистрибутив меньше 100 килобайт? Более того, прошаренные игроки тоже отправят нахуй: ясно, что этот кал делали с целью втиснуть в размер, а никак не сделать крутой геймплей и хороший контент.
Я не про память. Я про скорость интернета. Clash of Clans весит около 50мб к примеру. Твои размеры просто неадекватны.
Во первых, это не мои размеры, я верх диалога не читал, хз с кем ты там спорил.
Во вторых, уже в 2012 году средний размер игр андроида был 60 мегов. Сегодня больше, конечно. http://blogs.pcmag.ru/node/1833
> Скажи, анон, я пошел не по том пути, куда идти теперь?
Ну например юнити, официальная документация, официальные видеоуроки. Ящитаю не стоит идти по пути написания того что уже давно готово.
Так можно оптимизировать при желании.
а я просто пилю проект настолько обширный чтобы его размер в полгига не казался чем-то плохим.
Зависит от того, на чем он делал. Если это юнька, может там есть какой-то минимальный размер базового говна?
>Обновляемый FAQ:
> #A: Где конфа?
> Q: Вот: ?chat&blob=9bZjx0v5rPgdBnbuKFQej0ePv1wb5pRIg7j_LveHcLdBpJS5sAecWIBULULsELNCOhulez7prn8
Можешь вносить апдейт.
Мы запилили филиал впаше-параше: https://telegram.me/joinchat/AcfwNwgSO5by2SnDgoBLxQ
Так то есть, вот все эти VMware, Virtual PC, VirtualBox и прочие. Гугли по "virtual machines".
Смогут ли они пустить йос? Вот хер знает. Как минимум придется ебаться и плясать вокруг них долго, и то не факт что смогут. И не факт, что йос будет не бородатого года.
Короче, проще айпадик взять. Сэкономишь реально себе время.
А куда его поместить? Мы закинули сразу в несколько папок, но файлы все равно не игнорируются.
Не выебывайся и ичпользуй SourceTree. В нем выделяешь файлики/папки и нажимаешь Ignore – он делает все за тебя.
Выброси это говно.
Плюс, в тортоис гит тоже можно игнорить файлы. В контекстном меню.
иначе тормозить будет
"Красноносый диздок[1] (лат. Netta kirina) — птица из семейства утиных. Это довольно своеобразная утка, по биологическим особенностям являющаяся переходной формой между настоящими, или речными, утками и диздоками."
Есть один концепт-документ, по нему хочется получить фидбек. Как у вас тут принято в таких случаях делать - создавать отдельный тред или сюда вбрасывать?
захожу-на-доску-раз-в-полгода-на-полчаса
> концепт-документ
у нас принято называть таких кириллми и посылать нахуй
потому что такого говна любой может по пять штук на день делать, а игру сделать могут единицы из раздела раз в полгода
Там откуда я пришёл, принято проверять концепцию на ком-то кроме друзей и приятелей до того, как убил на игру несколько месяцев/лет жизни, а не после.
Окей, а с чем стоит приходить на /гд, чтобы не послали на хуй и не назвали кириллом?
> Окей, а с чем стоит приходить на /гд, чтобы не послали на хуй и не назвали кириллом?
со скриншотами
Не быть долбаёбом
> Там откуда я пришёл
ебать я не могу нахуй
строит из себя какую-то илитку
на двачах тебя закономерно окунут ебалом в своё же говно
но мы то тут все быдло школьники
мы то тут ничего не понимаем
тралируем всех и рулеточки крутим
хуле тебе делать среди этих уебанов?
>иди делай игру
Сразу как только убежусь, что её идея интересна кому-то кроме меня, пары друзей и мамки.
>>243491
>хуле тебе делать среди этих уебанов?
Ты слишком самокритичен, бро. Не надо так.
Да? А нахуй мне ловить это говно и показывать тому, кто хочет выпустить мою игру в будущем? Это че, традиция такая в игростроении чтоле?
да
вот как космонавтики ссут на ракету свою
ищи утку короче (любая пойдет) и покажи, потом отпустишь
это вроде как на удачу
>всерьёз верит в то, что перед тем, как делать игру, люди дают ПОЧИТАТЬ ОКРУЖАЮЩИМ концепт.
У меня для тебя плохие новости. Даже твоя мамка не смогла бы оценить концепт. Суть исключительно в реализации, но ты, со своим налётом в стиле "я не отсюда, так что не обсыкайте", этого не понимаешь.
> Leopotam 10 марта 2016 в 12:33
>0
>Статья — лучше половины статей про юнити на >хабре. :) Единственное — нужно дописать, что >все текстуры *-баров должна иметь POINT->фильтрацию, иначе фокус не сработает.
На Хабре все так плохо со статьями что-ли? Или этот пюздюк реально что-то годное накалякал? Охуеть, похоже правду говорят, кто может - делает, кто не может - учит других, как делатью
>Даже твоя мамка не смогла бы оценить концепт
Это потому что моя мамка не гейм-дизайнер. Но ты прав, я действительно не понимаю, что невозможного в том, чтобы оценить концепт хотя бы на уровне "интересно"/"унылая параша".
А ты сам не можешь чтоли оценить свой концепт?
Тот анон выше прав, идея может быть любой, главное её правильно реализовать. Если не знаешь как реализовать свой концепт - придумай что-нибудь другое, что ты вот точно сможешь реализовать.
Либо пили демку какую-нить, а потом смотри на реакцию людей
Ну я тебе объясню на пальцах. На практике. Если ты берешь неопытного художника, который ничего не знает о стиле, он не поймёт того, что ты вкладываешь в слова. Потому как слово "эльф" может создавать разные образы в зависимости от контекста. В контексте варкрафта это одно, в контексте jrpg - другое. Если ты пишешь "хочу пиксельную игру суть такова", это может оценить только человек, работавший с подобным стилем. А свою маму ты попросишь оценить, но она с пиксель-артом не работала и оценить, почувствовать концепт не сможет. Человек просто не сможет представить того, что ты вкладываешь в свои слова. Потому нет плохих или хороших концептов. Есть хорошая или плохая реализация. А на это приходится потратить месяц-два, чтобы оценить.
там тоже нужен ОЧЕНО УМНЫЙ И КРИАТИВНЫЙ ЧЕЛОВЕК
Никита тебя обогнал
Ну что, вот тебе кирилло-мнение:
>Purgatory Path
Название заебись, атмосферненько
Далее, далее читал, все было нормально, но тут:
>Боевая система, построенная на принципах карточных игр
не люблю такое. Алсо не будет динамики, чем игра будет захватывать?
Ну и как-то оно недописано все. Общие принципы накирилльствовал, это да, а ты представляешь как это реализовывать? В процессе отвалится половина фишек, и прилепится другая.
мог бы сразу сказать что ты с гейдев.ру
> Название заебись, атмосферненько
такое типа
название
типа интеллектуальное
типа молодой нитакойкаквсе
Почувствовал привкус во рту. Хотя если делать это нормальным рогаликом, может проканать.
Какая-то малосвязанная мешанина из сеттингов
За счет чего существует организация? По сути, если это реально постапокалипсис в ДАРКФЕНТАЗИИ С КИБЕРПАНКОМ И СТИМПАНКОМ то всем должно быть поебать, ибо: "ебитесь как хотитесь, мне важнее самому выжить в таких условиях."
>Делайте Икском, плюс к чему-нибудь прикрутите карточную систему.
Ну как бы... Ни о чем. Икском лучше без карточной системы. Ничего другого в диздоке не обнаружил.
А я видимо почитал достаточно русской говнофантастики по постапок, чтобы представить. Сорт оф государство, которое платит псам режима за то чтобы они вычищали монстров с земель, с которых взимаются налоги.
И еще:
"Необычный дизайн антагонистов - существ из гиблоземий.
Пауконогие вороны, тоннельные лоси, корнелицые медведи - странные и противоестественные существа, вызывающие широкий диапазон от отвращения до умиления."
Че блядь? Нахуй воронам паучий лапки, наркоман? Ты понимаешь вообще как это работает? Выживает не тот, у кого организм как-то хитровыебанно сложился, а тот, у кого есть какое-то биологическое преимущество перед другими: кто-то сильный, кто-то быстрый, кто-то умеет плавать/летать, а кто-то дохуя умный и со временем способен клепать ядерное оружие. И еще, чтобы появились какие-то НЕХи нужен какой-то логичный ресурс длдя них. Знаешь почему раньше например жили такие хуйни, как динозавры? Потому что раньше на Земле было дохуя кислорода, климат был более мягким и влажным. Вот как-то так
Вы тут вконец охуели уже?
Ну на это как-раз таки вообще похуй, хоть троллейбусы на ножках. Чем хтоничнее монстры, чем лучше они визуально - тем больше права на жизнь у них в игре.
>>243549
Вбросил пятью постами выше.
Да, охуели.
Так я к чему ввел то: выроны с лапками от пауком и медведи с ебалом лисы выглядят не страшно, а нелепо, если хочешь чтобы это выглядело не так нелепо - обоснуй, почему они существуют. Или хочешь правда что-то страшное занести, но не вносить в это объяснение? Гугли литературу на тему того, что у человека больше всего вызывает отвращение.
Я почти уверен, что тот же Лавкрафт, когда писал своего Ктулху, использовал тот фактор, что у многих людей рыба или что-то связанное с рыбой, вызывает отвращение
>Общие принципы накирилльствовал
Это и было целью - записать и формализовать общие принципы.
>а ты представляешь как это реализовывать? В процессе отвалится половина фишек, и прилепится другая
Кажется этот процесс отваливания и прилепливания фишек называется "разработка".
>Ну и как-то оно недописано все
А чего, на твой взгляд, не хватает?
За замечания по боевой системе отдельное спасибо.
>>243539
>За счет чего существует организация? По сути, если это реально постапокалипсис в ДАРКФЕНТАЗИИ С КИБЕРПАНКОМ И СТИМПАНКОМ то всем должно быть поебать, ибо: "ебитесь как хотитесь, мне важнее самому выжить в таких условиях."
Я не думаю, что ответу на эти вопросы место в концепт-документе.
>>243544
>Икском лучше без карточной системы
Спасибо, учту
>>243547
>выроны с лапками от пауком и медведи с ебалом лисы выглядят не страшно
Они должны выглядеть не страшно, а необычно в первую очередь. Мне вообще кажется интереснее, когда стрёмная хуйня способна вызвать сочувствие и включить эмпатию, а не только ОБОЖЕУБЕЙТЕЕЁУБЕЙТЕАААА
Обоснуй тоже прилеплю, но этому, опять же, не место в концепт-документе.
>Гугли литературу на тему того, что у человека больше всего вызывает отвращение
Спасибо, это ценный совет. Я поищу.
>Общие принципы накирилльствовал
Это и было целью - записать и формализовать общие принципы.
>а ты представляешь как это реализовывать? В процессе отвалится половина фишек, и прилепится другая
Кажется этот процесс отваливания и прилепливания фишек называется "разработка".
>Ну и как-то оно недописано все
А чего, на твой взгляд, не хватает?
За замечания по боевой системе отдельное спасибо.
>>243539
>За счет чего существует организация? По сути, если это реально постапокалипсис в ДАРКФЕНТАЗИИ С КИБЕРПАНКОМ И СТИМПАНКОМ то всем должно быть поебать, ибо: "ебитесь как хотитесь, мне важнее самому выжить в таких условиях."
Я не думаю, что ответу на эти вопросы место в концепт-документе.
>>243544
>Икском лучше без карточной системы
Спасибо, учту
>>243547
>выроны с лапками от пауком и медведи с ебалом лисы выглядят не страшно
Они должны выглядеть не страшно, а необычно в первую очередь. Мне вообще кажется интереснее, когда стрёмная хуйня способна вызвать сочувствие и включить эмпатию, а не только ОБОЖЕУБЕЙТЕЕЁУБЕЙТЕАААА
Обоснуй тоже прилеплю, но этому, опять же, не место в концепт-документе.
>Гугли литературу на тему того, что у человека больше всего вызывает отвращение
Спасибо, это ценный совет. Я поищу.
/gd/ - доска успешных людей
Посмотри в сторону "Ведьмака" Сапковского. В таком сеттинге игра идеально зайдёт. Так же попробуй сориентироваться на мобильные устройства. Перепиши концепт, замути прототип и иди в CD Projekt(вообще-то выговаривается сиди проект, не проджект). Понравится им - получишь финансирование и работу, только с инди придётся распрощаться.
> А чего, на твой взгляд, не хватает?
Конкретики. Игра 2D или 3D, изометрия или нет, десигн в каком стиле, да даже наличие/отсутствие огнестрельного оружия.
> Кажется этот процесс отваливания и прилепливания фишек называется "разработка"
Я по-другому представлял, разработка это когда ты точно знаешь что тебе нужно нарисовать саблезубого летающего тигра, анимировать его, и дать ему возможность бить лапой (урон 3) и загрызать (урон 5, шанс крита высок, шанс отравить цель присутствует). Ну и когда ты уже точно определил в какой собственно системе будет вращаться этот тигр, и т.д. Если разрабатывать вот так расплывчато, можно потратить очень много сил на хуйню.
> стрёмная хуйня способна вызвать сочувствие и включить эмпатию
Но игрок же должен их пиздить, как милые монстрики вписываются в игру вообще?
Тоже почему-то подумал о ведьмаке сразу, лол. Там ведь по сути то самое и было в первых книгах, ну не считая того что один ведьмак на полстраны, а не отрядами бегали.
>Конкретики. Игра 2D или 3D, изометрия или нет, десигн в каком стиле
Принято, дополню. Разумное замечание.
>Я по-другому представлял, разработка это когда ты точно знаешь
Советую покурить lean и agile.
>>243563
>Перепиши концепт, замути прототип и иди в CD Projekt
Во-первых, я уже работаю в геймдеве. Во-вторых, что-то у меня сомнения большие в том, что им это будет интересно. Хотя в любом случае прототип делать придется, так что можно будет обдумать и этот вариант.
И всё же почитай первую книгу из серии "Ведьмак". Остальные опционально. Тебе очень пригодится.
>>>Представлял
Вот тут твой косяк. На реальных проектах постоянно что-то убирают и что-то добавляют, вопреки изначальному плану. Игра в процессе разработки может поменять несколько жанров, сеттингов, вырезать дохуя фич. Наглядный пример - ЖДАЛКЕР.
Серию "Приграничье" Павла Корнева можно глянуть. Правда там техника параллельна магии.
>>243579
Читал статью про то как симулятор бумажного самолетика превратился в шутер, и было это неоч. Алсо еще к чему это я: тоже напридумывал себе всякой хуйни аж на целый фаллаут новый, а как принялся делать - понял что множество вещей лучше заменить или выкинуть, так как игроку они ни в пизду, а времени у меня займут много.
Ты про ту статью на хабре?
Добавлю.
>>243581
>Серию "Приграничье" Павла Корнева можно глянуть. Правда там техника параллельна магии
Спасибо, гляну.
>, а как принялся делать - понял что множество вещей лучше заменить или выкинуть, так как игроку они ни в пизду, а времени у меня займут много.
Вот по этой причине я сейчас думаю над тем, что возможно имеет смысл отказаться от боёвки. Или упростить её существенно.
суп, гудосеры, я ракодевелопер и вопрос появился при просмотре этого треда: почему все так засирают юнити? Я понимаю, для нубов движок легкий сделали, функциональный более-менее. Так что не так с ним? Годноту можно делать на нем, все инструменты под рукой, несложный для освоения. Поясните плез
Cлишком сложный для уечедаунов - нет тягания квадратиков мышкой, шейдеры писать надо, мыло не включено по дефолту, а мышкой перетащить надо. Сложна.
шот не вижу причин хейтить тех, кто на юнити делает что-либо. А то юнитанов гонят ссаными тряпками под шконку, как петухов каких-то
> А то юнитанов гонят ссаными тряпками
Сходи выпей свои таблетки. Единственные в разделе, кто хоть что-то пилит это юнитидебилы. Юичедауны постят раз в три года, на твг больше игор на юнити, постинг в юнититреде, официальный голос с параши гд - юнитиблядок.
Угу. А когда надо сделать что-то своё то: "Извольте выучить кресты, сударь".
Кстати, вопрос: уе-параша хоть когда-нибудь была годной? Четверка - полнейшая дрисня, это можно заметить даже по тому, что ПУСТОЙ ПРОЕКТ весит ОКОЛО ГИГАБАЙТА(пиздосен), про остальное вообще молчу. Но ведь старые версии более-менее норм?
Разумеется была. На уе сделали лишние стволы и ещё кучу годных игр. И ты кстати даун. Ты скорее всего пак с базовыми ассетами врубил к себе.
А, вот как. Ладно, моя вина, признаю. А вообще, тройку или четверку качать лучше? Как четверка в плане оптимизации(тупой вопрос, скорее-всего зависит от прямоты моих рук, но сам движок тоже может способствовать хуевой оптимизации кода)?
Тройка уже вышла из своего жизненного цикла. Да, это первый движок в котором сделали нормальный(то есть применимый для коммерческого использования) продукт(Remember Me). Он даже до сих пор актуален для крупных разрабов, на нём до сих пор выпускают игры(XCOM 2, Batman, LiS). НО! У этих крупных разработчиков есть доступ к исходникам и они выложили не одну сотню тысяч зелёных за полную версию. UDK не идёт ни на current gen консолях ни на мобилках(точно не знаю). Так что лучше бери четверку. Там открытые исходники, нормальная поддержка основных платформ, редактор работает на линуксе без вайна, вон обещали даже вулкан к движку припилить. На нём даже сделали несколько хитовых игр. Rocket League там точно анриал, скорее всего четверка, но я не уверен) и Ark. И всё это за 5% прибыли. А ещё там куча вкусностей которые реально ускоряют разработку(блупринты, классный редактор частиц, охренительный редактор материалов).
Из минусов хочу отметить слишком большое количество подтормаживающих игру графических фич(да, большинство из них можно отключить, но утят это не останавливает, они хейтят) включенных изначально для вау эффекта. Плюс небольшой ассет стор, хотя модельки можно спокойно купить и выкачать в ассетсторе юнити(да, костыль). И плюс ещё немного ебанутая архитектура движка, но не мне об ней судить, я его не делал. Вон там скоро разраб будет доступен для расспросов(русский), так что можешь спросить почему так было сделано если что-то не нравится.
Ого, из твоих слов реально охуенный продукт, попробую на нем поработать(Хотя, собственно нахуй? С 3D не особо работал да и C++ не знаю, хотя, там встроенный уровня пайтона есть, так что должно быть не слишком сложно).
>Там открытые исходники
В смысле опен сурс, или под этим что-то другое понимается?
Я бы не сказал уровня пайтона. Там есть блупринты(система визуального программирования). На нём можно сделать есле не всё что можно сделать в плюсах то многое.
Там открыты исходники(сам не интересовался как, пока они мне не пригодились). Но там открыто всё(кроме эпик гейм лаунчера вроде, но это просто система загрузки и запуска движка и ассетов).
Так охуенно же, его используют огромные корпорации(что говорит о высоком качестве исполнения), так еще и опен сурсовый(ясен хуй, что не по лицензии GNU, но мне как-то похуй на этот факт).
Прям бери и пили свою игру мечты
Ну да. Им пришлось конкурировать с юнити. Мегакиллерфичи не помогли. Решили затянуть открытостью. Получилось.
это скорее хуй знает откуда взялись ниьюфаготреды, субшота была всегда
Ну там же все как бы ясно: обсуждение прогресса делаемых анонами игр. Как без такого треда в разделе?
Кирилл - есть идея, нет игры.
Васян - есть идея, есть игра, сделана криво.
Васян может стать успешным, так как у него есть игра, примеров полный гуглплей.
Кирилл не может стать успешным, так как идеи нахуй никому не нужны.
Можно назвать "девственница", или "климакс". Еще мне нравятся названия "пар" и "идентификационный номер". Или назови "голубой байт", тоже должно зайти.
Masturbated Dicks Games
Вот, посмотрите на этот скрин. Нормальный текст, не уродливый. Почему когда я делаю кнопку с текстом она выглядит как говно? Чего я не знаю?
yoba games
Посмотри на игровое видео блейд энд соул. УЕ3. Один из самых охуенных движков, из-за вопросов маркетинга и прочей хуйни - его убили. Взамен вышло невнятное нечто, нестабильное, копипастящее флоуграф из края и выдающее это за инновации, с тонной мыла изкоробки и падающее каждые полминуты. Хочу ещё отдельно отметить, что на всех уровнях качества, кроме эпик, ты будешь охуевать от лесенок и говёного мыла. Плюс, у них дефферед шейдинг онли, если ты понимаешь, о чём я говорю, то это уже охерительный минус. Ах да, в движке отсутствует оптимизация в принципе. Инстансим десяток объектов - фпс дроп на 50%. Батчингом в уе4 называют сшивание статик мешей на этапе импорта, это тоже преподносится, как охуенная фича, хотя этот батчинг не может хотя бы сохранить развёртку сшиваемых мешей в разные каналы. Вся развёртка ложится в один канал, после чего движок матерится на оверлеппинг. Единственное "но", почему это говно ещё шевелится - открытый код, благодаря чему крупные студии могут допилить напильником до юзабельного состояния. Простому же кириллу и жизни не хватит переписать весь говнокод эпик гейс.
> копипастящее флоуграф из края и выдающее это за инновации
скорее уж копипастящий отовсюду, 2016, удобство эвривэ
ну чтобы школникам гуманитарной студентоте было можно собирать своих энгри пёрдсов
а так — да, бери УДК, удачи поебаться со скачиванием и настройками стороннего софта (ну или через блокнот мхех) для кодинга хоть чего-нибудь и перекомпиляции ВСЕЯ при малейшем изменении
оче круто было с кодингов в удк, чувствовал себя ПОГРОМИСТОМ УМНЫМ, верните говно!!
> нестабильное
последние версии постабильнее, но да, есть мальца этого дерьма
> с тонной мыла изкоробки
им мыло в коробке принесли, отключаемое, шустренькое в отличие от других двигл (Circle DOF ессно), не, мы плюваться будем
> что на всех уровнях качества, кроме эпик, ты будешь охуевать от лесенок и говёного мыла
мхех
тут уж не поспоришь
с другой стороны предполагается что конечный потребитель может позволить себе видеокарту в отличие от разраба
> Ах да, в движке отсутствует оптимизация в принципе.
нитралькай плиз((
> Инстансим десяток объектов - фпс дроп на 50%.
инстансим инстансед мешем, если делаем майнсруфт. если майнсруфт не делаем, а делаем шутан, то там уж нет обходного пути
> Батчингом в уе4 называют сшивание статик мешей на этапе импорта
> на этапе импорта
батчингом там называют сшивание статик мешей на этапе блюпринта меша. кастомизация 100%
> хотя этот батчинг не может хотя бы сохранить развёртку сшиваемых мешей в разные каналы
материал айди
> Единственное "но", почему это говно ещё шевелится
дикий пейар, вот и шевелится. да и сам конструктор пиздатый, удобный, а ты его обосрал будто какой-нибудь движок сралкера2 от русских иванов
> копипастящее флоуграф из края и выдающее это за инновации
скорее уж копипастящий отовсюду, 2016, удобство эвривэ
ну чтобы школникам гуманитарной студентоте было можно собирать своих энгри пёрдсов
а так — да, бери УДК, удачи поебаться со скачиванием и настройками стороннего софта (ну или через блокнот мхех) для кодинга хоть чего-нибудь и перекомпиляции ВСЕЯ при малейшем изменении
оче круто было с кодингов в удк, чувствовал себя ПОГРОМИСТОМ УМНЫМ, верните говно!!
> нестабильное
последние версии постабильнее, но да, есть мальца этого дерьма
> с тонной мыла изкоробки
им мыло в коробке принесли, отключаемое, шустренькое в отличие от других двигл (Circle DOF ессно), не, мы плюваться будем
> что на всех уровнях качества, кроме эпик, ты будешь охуевать от лесенок и говёного мыла
мхех
тут уж не поспоришь
с другой стороны предполагается что конечный потребитель может позволить себе видеокарту в отличие от разраба
> Ах да, в движке отсутствует оптимизация в принципе.
нитралькай плиз((
> Инстансим десяток объектов - фпс дроп на 50%.
инстансим инстансед мешем, если делаем майнсруфт. если майнсруфт не делаем, а делаем шутан, то там уж нет обходного пути
> Батчингом в уе4 называют сшивание статик мешей на этапе импорта
> на этапе импорта
батчингом там называют сшивание статик мешей на этапе блюпринта меша. кастомизация 100%
> хотя этот батчинг не может хотя бы сохранить развёртку сшиваемых мешей в разные каналы
материал айди
> Единственное "но", почему это говно ещё шевелится
дикий пейар, вот и шевелится. да и сам конструктор пиздатый, удобный, а ты его обосрал будто какой-нибудь движок сралкера2 от русских иванов
> Плюс, у них дефферед шейдинг онли, если ты понимаешь, о чём я говорю, то это уже охерительный минус.
верните мне мой 2007!!
нет, ну правда
это без преуменьшения двиг для ААА, тут подобные приёбы не уместны
да будет 2016.
конечно авторы пытаются показать будто на нем можно и говноподелки делать, но таки нельзя
даже 3д завезли, ебаны, пейар пейар пейар
>да, бери УДК
Нахера? Я тот же край дропнул из-за подобного пердолинга - свои личные форматы для 3д расширения которых совпадают с чужими форматами, гуй на флеше и прочая херня.
>им мыло в коробке принесли
Лучше бы мсаа хардварный завезли.
>нитралькай плиз(
Суровая реальность.
>>243840
>верните мне мой 2007!!
Ну так дело в том, что они пытаются себя позиционировать, как "один движок для всего", при этом не прикладывают никаких усилий для этого. Одно отсутствие всинка чего стоит.
МЫ УБРАЛИ ВСИНК, ОН НЕ НУЖЕН, ВЕДЬ ФРЕЙМРЕЙТ НА КОНСОЛЯХ ВСЕГО 30 ФПС
@
ДА, ГУИ РИСУЕТСЯ В ОТДЕЛЬНОМ ПОТОКЕ
@
ОЙ, ОН ИГНОРИРУЕТ НАСТРОЙКИ ТАРГЕТ ФРЕЙМРЕЙТ, ПОТОМУ ИГРА ИДЁТ В 10 ФПС, А ГУИ В 2000 ФПС. ДА И ПОХУЙ, ПОЧИНИМ ЭТОТ БАГ ЧЕРЕЗ ГОД.
> MSAA is not possible in Deffered
> I don't see a future for MSAA
> гуй на флеше
> я тебе фичу принес покушать-то! мы же не срали, я те честно говорю! мы тебе… мы просто хотели тебе сделать доброе дело…
> Я тот же край дропнул из-за подобного пердолинга
> юхути так вообще без комментариев вообще с его-то постпроцессингом
> сурс энжайн в 2016, da
> наша страна полна жопа огурцов
> каждая страна полна жопа огурцов
А что именно выглядит как говно?
>> I don't see a future for MSAA
Быстрое хардварное сглаживание без серьёзного фпс кост? Нет пути, мы лучше фейкнем это софтварно, чтобы невидия могла продать больше титанов. Конечно же, лучше сказать, что FSAA это MSAA, а потому у нас не будет ни того, ни другого. И юнити туда же, нельзя, мол. Да и похуй, что крайтек приносил это на гдц 4 года назад.
> вообще без комментариев вообще
Зато в пакете карп в пакете. По факту, в юнити проще добавить быстрое сглаживание, чем убрать тормозное из уе4.
> мы лучше фейкнем это софтварно
ахоэнна!!
> крайтек приносил это на гдц 4 года назад
важно не что приносил, а как приносил
надо было орать что ГЛАВНАЯ ФИЧА РАСПИЗДАТАЯ
стандарты установлены, ебитесь с ними сами
а теперь серьезно, что делать то?
без сглаживания игры выпускать?
>а теперь серьезно, что делать то?
Подставлять анальную жеппу невидии и добавлять ТХАА, который работает только на последнем поколении карт. Ах да, нахуй мобилки и нахуй консоли. И, внезапно, ТХАА основан на том самом MSAA, который "недоступен" для деффереда. Как-то странно, что старую технологию выпускают под новым названием на строго ограниченной линейке девайсов. Но мы тут не верим в теории заговоров.
Посидел пару дней по школопабликам, пытался пиарить, но никому нахуй не нужно, и меня тошнит от этой субкультуры, так что я решил забить. Выложу напоследок сюда, хуле, в последний путь отправляю фактически, один хуй за день сделал.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mygdx.scrscr
И да, он почему-то автоматически перевел мини-описание на английский, хотя я не просил.
Нынче в ААА модно делать мультисемплинг текстур. А по поводу сглаживания вообще - скоро будет в юнити быстрое сглаживание, не в качестве пост-эффекта. В ближайшем обновлении 5.4 массивы текстур, копирование текстур, возможно, фиксы многопоточного рендеринга и батчинга, а потом уже сглаживание будет. Надеюсь, доживу. Мимоинсайд
Есть фиксированное число = нужная высота. Плавающее число = реальная высота. И есть сила подъема, на высоте Х оно равно Y для удержания этой высоты. Какие расчеты нужно произвести, чтобы чем меньше реальная высота по отношению к нужной, тем больше сила подъема. В математике я совсем не как.
Например:
Сила = Высота_Нужная - Высота_Реальная
Или так:
Сила = sqr(Высота_Нужная - Высота_Реальная)
Сила уже известное число, у меня по формуле оно на высоте 4 равна 28, и это число нужно увеличивать с уменьшением высоты.
Берем фиксированное число для силы подъема, и умножаем его на разность между фиксированной и реальной высотой. А чтоб сила увеличивалась с уменьшением разницы, нужно поставить перед разностью нолик с запятой.
Опять ты со своим ховербордом. Тебе сказали уже, что с реальным физоном будешь обсираться раз за разом.
Прибавляй к силе разность между высотами. Для балансировки пробуй менять число этой разности, умножая ее на что-то типа 0,1...0,9.
Как таковой, "hovering" - это две строчки кода. Проблема в быстром движении.
не пойму что такого сложного в машинках, прихуярил вилколайдеры, настроил там жесткость пружины, центр тяжести, вот это все, и нормас.
Сделать машинку не сложно, сложно потом красиво сделать 3д модель, арки, колеса, и тд.
>бля, да как делать чтобы они взлетали то?
Ну ты совсем же поехал: собрал говно за один день, причем сам признаваясь, что идея игры тебе противна. У тебя еще остались вопросы?
Чтоб сделать хорошую игру - ты должен гореть ею изнутри. Чувствовать, что именно ты хочешь сделать. Без желания ничего не сделаешь, а когда есть желание, усилия тратятся легко на игру. Да и просто старайся, делай на совесть. Месяц полировать мелкую фичу - почти норма.
Пилю ммо, нет, в тиму не набираю. Вопрос в другом- как запилить годный сервер? Вообще, сервер готов. Осталось добавить client prediction, чтобы уменшить лаг.
Собственно, прошу совета по client prediction.
https://github.com/Croteam-official/Serious-Engine
>>244089
господи, да зачем он вам, ребята? древнедвижков много, если бы мне нужен был древнедвижок я бы взял unreal engine 1 / 2
...ты сам знаешь
Да я сразу на 2 досках создал.
Почему то проиграл, верхушка из старой каски, задняя часть обклеена обоями, антенна из ржавого гвоздя, основа визора как будто из какого то старого бака или бочки вырезана.
Моды на Крутого Сэма пилить, очевидно же
с tf2 сейчас такие пушки. с обоями, я отвечаю
Пока все дома
Это копия, сохраненная 12 марта 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.