Это копия, сохраненная 10 июня 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
ANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOU
Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
Прошлый https://2ch.hk/gd/res/209164.html (М)
FAQ
Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.
> Он напишет за меня игру?
Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.
> Как мне работать с этим инструментом?
Для начала выбери свой уровень:
> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою
Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.
> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки
пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html
> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе
Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html
> Я недавно перекатился с Unity
Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.
> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?
Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял
Или
> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?
К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)
> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?
Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html
Некоторые хитрости:
> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?
Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn
> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?
Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/
> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать
Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html
Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
Подскажите как подходит ваш движок под 2д спрайтовые топ даун игры? Можно ли например с помощью блюпринтов сделать слежение за целью, огонь на упреждение. Сложно ли будет изучать с++ во время попыток сделать свою игру?
Что это?
ну будьте же вы людьми! дали вам тред, сидите в нём, не устраивайте конфоблядство
У меня желание сделать хоть отдаленно похожее на space pirates and zombies, Starsector, и еже с ними. Батлкрузеры, турельки, зенитки, интерцепторы, и тому подобное, но не знаю какой движок выбрать.
Правда? Я думал он только на всякие платформеры да рпг поделия годится.
Да я с юнити к вам в тред и закатился, думал полегче будет, шапку они просрали, на вопросы отвечают через жопу, ладно, спасибо за ответы.
короче если уж решил остановиться на юичке, paper2d
хз
Делал говно на ивентах в констракте2
Сейчас переехал на блупринты уе4
Немног осложней, но не кодить. Мне норм.
можно там всё
извини, Кирилл
Ни одной нормальной игры. Может только гири и утка, если атмосферу не проебут. Все остальное - говно для детей.
> юнити дети не дошли до этого
Пройденный этап. Выйдет ваше говно из беты, может, прикрутят что-то человеческое, потому что на принтах невозможно сделать игру. Или, на худой конец, луа прихуярят. Хотя оно и без луа тормозит безбожно.
>Это же просто для даунов сделано
ЦА уе4.
Вот только юнити не на коленях.
мхех
Нормас унитерменьша печет))))
но ведь графон с оп-пика в одиночку будешь 5 лет делать.
Эксперт подъехал
автор графона, рекламируя NDO где-то писал что моделил и текстурил эту сцену неделю
и я могу тебе сказать что вооружившись сабстенсом или NDO я тоже за недели две такое спаяю
эпики не одобряют БСП. хотя регулярно завозят к нему улучшения, хех, они такие
вообще смотря что ты там наделал из сраных кубиков, я не знаю, может там ебаный пиздос
может у тебя нет видюшки как у всех нас
может достаточно перестроить сцену
может наоборот лайтмапы у тебя всё сжирают
бсп можно конвертить в статик меши, если ты не попробовал ещё - вперёд, погляди что будет с производительностью
но я вот не понимаю что может тормозить в хрущевке
ну и это, да
но такие материалы не супер уж хитровыебаные
по сути хорошая заскульпченая карта деталей, лёгенький шум и зависящая от координаты карта скретчей даст именно такой эффект
так-то подобный материал запилить может любой кирилл за часок-другой если загуглит то что я написал
если уж сильно не веришь, могу для примера накидать
Да верю.
Вот скажи, юзая только карты которые есть на выходе из браша, ндо и ддо, можно ли получить аналогичный результат с оп пика?
зы. я тот чел, который перса пилит.
тот графон-сценка создавалась для того чтобы порекламировать NDO, так что guess what, скорее всего ничего больше там не использовалось
но я насидевшись на NDO уже успел подзаебаться его пизданутостью и выкидонами (это даже не плагин нахуй, это хуита которая работает с ФШ через его API, причем костыльнее некуда), переезжаю на субстанс
раньше попиливал в субстансе на скилле "School Student Level", тот же редактор материалов, но с охуенной фишкой - есть нода для выделения краёв, и знаешь что? эта нода как раз делает всю охуенность, это как раз та самая фишка что делает автоматизированный ГРАФОООН в два клика хотя по сути представляет из себя curvature map
вот пикрел сделал чисто в NDO, но ещё разок с капсболдом — ЭТО ЁБАНЫЙВРОТ КОСТЫЛЬ ХОДЯЧИЙ, когда делал последние детали отклик ФШ составлял около 2-3 секунд
нисаветую для сложных мешей короч
>это даже не плагин нахуй, это хуита которая работает с ФШ через его API, причем костыльнее некуда
Как же я тебя понимаю, я тоже заебался с этим баганым дерьмом.
Сабстанс конечно хорош, но не столько, что б прям уж, в сравнении с ддо. Из незначительных преимуществ, в ддо смарт материалы покруче, сканы же.
Но огромный плюс сабстанса, его скорость работы.
https://www.youtube.com/watch?v=Y-JqGPUa9L4
не, это ниумею, с DDO я обосрался — не смог нормально запустить окошко тридешное, пока пытался намучился так что уже начало вызывать отвращение всё это, так что вот так
Насколько я понимаю можно было тоже самое из 3 плоскостей сделать, а рельефа достичь тесселяцией.
конечно можно было бы, но, тесселяция сделает больше полигончиков чем на той модельке
да и кроме того затраты производительности на саму процедуру тесселяции
+ карту для тесселяции хранить нужно, это ещё место на видеопамяти
можно эти ресурсы сконвертировать под юичку?
Да.
Только я не пойму как там скачать, там ниже куча всего что можно взять бесплатно, например набор мокап анимаций, но как?
Однако, скорее всего ассеты предоставляются, для использования только в плачущем, но технически сконвертировать можно.
а хуй его знает почему они хуёво работают
причем так-то их можно конвертить в статики в один клик
вероятно у них как-то хитро оптимизация настроена, может какие-нибудь хитровыебаные фичи заточены под статик меши
офффициальной инфы по теме нет, собрано из ответов всяких Staff и Unreal Engine Partner:
> BSPs are a great tool for blocking out a level, but it is not recommended that they be used in a final product. You will also find static meshes easier to manipulate with blueprints. I hope that this clarifies.
> BSP is quite slow and especially very limited in terms of control (can't control the way it is rendered, what type of collision it has, how it handles lighting, and so on). It also offers no smoothing (patches or whatever they were called in Quake) and only supports hard edges.
> Entire level in common is done from BSP blocks, that's called "blocking out" level, BSP helps you to give shape to your future leve, after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh. BSP technology is very hunger for computing and optimization, but not static mesh. Unreal engine works perfectly with static and shows better performance with it. So Use BSP for minor pieces of level, don't use it everywhere for release version of level, just to make shape and then cover it with static assets.
так и живём, чо
goyim!
У меня на 290х ничего не тормозит.
Спасибо. smoothing, only supports hard edges это понятно, это сглаженные нормали.
Странно, нахуй он тогда вообще пишет after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh, почему не 100%?
И почему компилятор не компилирует автоматом их, когда делаешь билд? Очень интересно. А насколько старые ответы? и как же все-таки одной кнопкой конвертнуть...
> и как же все-таки одной кнопкой конвертнуть...
там во вкладке деталей кнопочку сделали
> Странно, нахуй он тогда вообще пишет after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh, почему не 100%?
пути эпиков неисповедимы. думаю, у них там "я сам не знаю, нужно спросить у того мужика с бородой из предпоследней комнаты, он сказал что так надо"
на счет остального к сожалению не знаю, но просто они всех выдресировали делать терез статики, ну вот все и делают ими, прочем проблем от этого даже меньше
у тебя хрущевка, а хрущевке нужны ЛОДы, например
по БСП могу сказать то что у них очень припизднутые развертки для лайтмепов. в своей поделке на канкурс врод всё правильно выставил, лайтмер резолюшн 1024 им поставил а они, черти, все равно хуёво запекали, пришлось динамический свет оставлять, ТОРМОЗА
Конфа УЕ4а в дискорде
Заебали унитята
Был выбран движок УЕ4, который на данный момент усиленно ковыряться (собсна поэтому здесь и пишу).
Таки вот, нужна ваша помощь- есть годные туториалы/наводки на создание процедурной генерации уровня? Допустим мне нужна лесная тропинка, но чтоб каждый раз когда игра начиналась генерились развилки, деревья, тупики и прочая.
Заранее спос. Пик рандом
Вот и спрашивай в юнитипомойке
опа,мерси. Я вот че подумал- стоит ли запариваться и вместо этого блюпринта гуглить про чанки, будет ли так выгодней сделать?
Нет смысла. Просто делаешь нужные материалы, добавляешь проект, создаешь блюпринт на рандомную генерацию. Все. Дальше можешь улучшать блюпринт и таскать между проектами. Темболее блюпринт позволяет забить неограниченное колво параметров без увеличения веса проекта и скорости работы. Я к примеру сделал процедурку травы+ прикрутил процедурную генерацию ветра. Теперь просто добавляю блюпринт в проект и наслаждаюсь травяными полями которые к тому же меняются от климата заданного в регионе.
Обрастает база девов на анриале.
Прост
Endless runner tutorial.
Я так понял, нужно запилить некий объект NetworkManager который будет работать все время и к нему должен быть доступ из кода и блюпринтов.
Но как это сделать, есть ли паттерны, примеры?
Боюсь что если буду изобретать велосипед, у меня получится что-то типа пикрелейтед.
Начну пожалуй.
1. Какую систему костей брать для анимации в Максе, чтобы типа как в Масс Эффекте \ Драконьей саже \ Святых из трущоб делать? Cat или Bones? Можно ли с нуля создать свою рабочую систему костей, чтобы не только тело двигалось, но и выажения лиц?
2. В играх, Saints Row, я в гардеробной менял шмотки и собсна вопрос, как сделать например для модели прикрепление к голове различных причесок, чтобы еще и волосы колыхались? Это как понимаю, косточка прикрепленная к волосне и к голове? Для каждой прически получается своя система костей?
3. Смена отдельных элементов одежды. Я как понимаю, например, обувь прикрепляется тоже к системе костей? Но тут еще и вопрос у меня, каким образом персонаж переодевается со шлепанцов на сапоги и анимация остается такой же? Может кости как-то подстраиваются под размер обуви? На пике баба с сапогами (отдельные 2 сапога). Их как прихуярить, чтобы потом сменить например на шлепки?
4. Система непонятных мне джоинтов делается в УЕ4 или Максе?
5. Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?
Помоги пожалуйста, опытный аноша разобраться.
> Какую систему костей брать для анимации в Максе, чтобы типа как в Масс Эффекте \ Драконьей саже \ Святых из трущоб делать? Cat или Bones?
поебать. в юиче есть ретаргетинг, он для переноса одной системы на другую
я бы таки советовал дефолтный бипед, под него анимок много, но ещё разок, есть ретаргетинг, а с ним и совместимость систем костей
> как сделать например для модели прикрепление к голове различных причесок, чтобы еще и волосы колыхались?
чтобы колыхались качай apex clothing для макса, сохраняй в .apx, испортируй в юич
> Смена отдельных элементов одежды.
> Я как понимаю, например, обувь прикрепляется тоже к системе костей?
тебе очень нужно с этим ебаться, да? я пока делал модульного чара выдохся на 200%
короче
отдельные элементы одежды это у нас разрезанный по частям персонаж, импортированный по частям, к каждой части (туловище, ноги, голова) прихуярен скелет, все кости анимируются синхронно, каждую одежду нужно ригать одними и теми же костями (таким образом получается Mixamo не проканает)
> каким образом персонаж переодевается со шлепанцов на сапоги и анимация остается такой же?
таким, что укорачиваются ноги (не кости) при переобувании в каблуки. да. именно так. и не говори, чувак, всё только так, все так делают и ты делай так
> Система непонятных мне джоинтов делается в УЕ4 или Максе?
джоинты - сочленения костей. не понел твоего вопроса
> Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?
~20к
> но и выажения лиц?
юзаются dummy в максе, к ним прикрепляются вертексы лица скиннингом, собственно никаких хитростей нет
>~20к
>Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?
Пастген пс3 - ~30 к
Некстген - ~ 50 -120 к
Из документации по Инфэмоус Секонд Сан - 120к на перса
В последнем кол оф дьюти, персонажи 70-120к
в нынешнее время одичавших видеокарт, ступора производительности и прочего говна мира игростроя говорить о паст/некстгенах всегда нужно с долей иронии
Да ну НАХУЙ. Нихуя себе. Думал 20к это пиздец как много для современных компов.
пиздато тут, безработица-разруха-говно в стране, люди дохнут, а я слушаю Егора Летова и бухаю
кстати, в современных ААА, даже нормал не всегда пекут для хардсёрфейс мэшей, предпочитая использовать честную фаску с регулированием weighted vertex normals и только лишь мелкую детализацию рисовать в нормал мап.
Яркие пример элиен изолэйшн, стар ситизен.
Есть идея. А что если увеличить в костях область охвата для обуви например. Тогда можно же почти не ибаться. Или не поканает?
Спиздил вот с миксамо модель, через их сайт взял костную систему. Вот на пике подогнал костями ступни как на каблуках, так делать вообще можно, если персонаж пока без анимации? Можно ли добавить к нижней челюсти еще 1 косточку и заскинить?
Кстати, если ноги укорачивать, то получается нужно иметь в запасе несколько модель ног? Можно ли осуществить растяжение костей, чтобы не изъебываться потом с башмаками? Просто хочется иметь 1 модель тела и нпример 1 анимацию ходьбы, но с измененной немного длиной костей. Ютюб поперерлопатил, а уроков не нашел по создания для УЕ4 такого персонажа, чтоб как в ГТА или Сэйнтс роу.
Ой, не джоинты, а сокеты. Можно ли создать сокет в УЕ4, а на него потом прически разные ставить?
На 12к поликов наверное?
Блядь, картинку забыл.
Нихуя себе на нем треугольников.
> А что если увеличить в костях область охвата для обуви например.
не понял, перефразируй
> Вот на пике подогнал костями ступни как на каблуках, так делать вообще можно?
нет, нельзя
при анимации твоя леди будет ходить с каблуками под полом, ведь анимкам похуй на наличие каблуков
> Кстати, если ноги укорачивать, то получается нужно иметь в запасе несколько модель ног?
да. подумай с положительной стороны — ведь можно кроме обуви надевать носки или чулки и фапать на модельку
> Просто хочется иметь 1 модель тела и нпример 1 анимацию ходьбы, но с измененной немного длиной костей.
я думаю, этого можно добиться кодом, но с другой стороны нахуй ебаться, если профита ощутимого не будет?
в смысле? бипедом называется этот конкретный набор костей
добавлять/удолять косточки можно, но это перестанет называться бипедом
Там при скининге что-то типа капсулы охвата вершин есть, что если объем ее увеличить, чтобы она выходила за пределы, например ноги, а потом сапоги прихуярить и они сами схватятся к этому объему?
не знаю, скорее всего. никогда не делал большегрудых шлюх. ненавижу большие дойки
Мне, как я понял, стоит приподнять самого персонажа с костями на нулевую точку Z?
Но, тогда как мне двигать глаза, челюсть, язык? Как тогда создать "живое" лицо?
Ну что ты няша. Сейчас приподниму, посмотрю что выйдет. Отпишусь :)
Смари как охуенно сдвинул и ничего сташного не случилось.
кек
Вот спасибо. Я вообще бипед испугался использовать, из-за того что нету костей на глазах. А морфинг можно делать для лица если сетка общая для модели? Тупо выделить полигоны лица и скопировать? Или придеться все тело копировать? Эмодзи надо же как-то показать.
мимо другой анон
ну просто я сам еще не до конца все это понимаю, как оно всё это лучшим образом организовать, если для персонажа планируется делать косточки для лицевой анимации.
Я вот сейчас сам метаюсь между костной анимацией и морфингом и хуй знает что лучше передаст эмоции и технически что проще.
Ну морфинг проще, просто отрезаешь персу голову, копируешь - делаешь эмоции. Повторяешь много раз. Потом обратно пришиваешь.
Самый реалистичный же результат даст джоинт риг с курвами
есть же, на ютубе куча примеров как сделать пошагово, ищи 3d max facial joint rig
Можещь еще и gui для управления эмоциями сделать.
ПС Учился на уроках Огасоды (не реклама), мне придеться переучиваться?
берешь @ расставляешь спизженые меши
литература по левелдизайну, охуеть, двач пизданулся наотличненько
тебе литература по кирилльству не нужна случаем? или литература как скачать и установить движок? о.х.у.е.т.ь скатились, даже спизженные модельки расставлять считают сложной творческой работой
> Можно с основы автолода прямо в движке делать?
нужно симплигон покупать
> Сколь он дкржит поликов в кадру?
вопрос некорректен
> Как сделать подгрузку\выгрузку объектов, статикмешей если они за стенкой, шоб сохранить производительность.
оно само окклудится. можно докупить Umbra, но тащемта и сейчас всё неплохо окклудится
> Учился на уроках Огасоды
зря, мудак он конченый
>зря, мудак он конченый
двачую.
Да и вообще годных уроков на русском нет, это не только уеча касается.
Выше в треде было про BSP. Вкратце: ненужен.
Ну, поначалу он вроде, когда уроки на УДКе делал, не особо выебывался. Позже начал превозносить себя и говорил, что УЕ4 не сделают, типа мировой кризис и вся хуйня. Я с ним знатно тогда посрался, он, сучара, меня зойбанил. Да и вообще пошел он нахуй. Сейчас вот интересно, как он там "поживает", скрафтил ли какую неибаца игру? Но вообще, сабж он очень "веселый", припизднутый какой-то.
Жаль форум Унреал-левел прикрыли, там можно было хоть попиздеть. Но зато у нас есть сосач.
Раньше работал только в 2д, пилил на кокосе, теперь решил освоить 3д. Осваиваю уеч потихоньку. Ассеты мне пилить некому, на чисто ворованном далеко не уедешь, отсюда вопрос - в какой пакет моделирования лучше зайти новичку, чтобы пилить керектер модельки с ригами(!) и анимацией? Смотрю ассет ресурсы, пилят на очень много чем - макс, збраш, мая, блендер. Но что лучше всего подойдет для новичка?
Макс и Майя. Блендер для ебучих хипстанов, хоть и бесплатно, но настолько уебищный интерфей и недружелюбный, что ну его нахуй. Макс и Майку можешь скачать бесплатно с оф сайта, студенческую версию. Уроков просто дохуя. Макс мне кажется более удобным, чем Майка.
карактеров довольно трудно попиливать. тебе нужно будет установить дохуя софта всякого
вот если в тридэ новичок совсем тогда да, макс/майя + сразубамп
освоишься, докидываешь зибраш и xnormals
освоишься, докидываешь сабстенс
блендер хипстопараша, да, но говно везде говно, и макс и майя тоже говно уебанское кривое
Зебра - пидорское поделие, хуже нее только блендер. Это ж надо как уебаско создать управление, просто пиздец. Короч, есть заебись прога 3D Coat, вот она рулит вокселями. Ты при моделлинге забываешь о топологии, кол-ве поликов и просто творищь. В зебре ты следишь за поликами и чет примеряешь. В коате хуй ложишь ваще на полике и делаешь чо хошь. Эта прога ебе во весь рот ваши зебры, мадбоксы и прочие хуитени. Учитывая охуенно легкую ретопологию и рисованию по модели. Короче, прога маст хев. Петушня с зеброй идет мимо.
> 3D Coat
обрезанный вариант зебры, как и мадбокс
ты думаешь что зебру так любят? а потому что функционал огромен блять
это как А В ПЕЙНТЕ ЕНТЕРФЕЙС ПАПРОЩЕ ЧЕМ В ФШ
ФУН КЦИ АНАЛ. Ясно. Говно для пидарасов. Лепить из поликов, ваще охуеть. Дали тебе воксели, лепи что хочешь, нет хочу дрочить полики и топологию. Говноеды ебаные.
открою тебе секрет, няш
воксели - мертворожденное говно с выебонами для НИТАКИХКАКВСЕ детишек
ну типа
ОХУЕТЬ ВОКСЕЛИ НОВОЕ СЛОВО В ТРИДЭ
хуя понапридумывали, но ведь бля
NON-ЕБАТЬ-COMPATIBLE with обязательные софтины. а я хочу запекать как белый человек, НЕТ Я НЕ ХАЧУ ЛЕСЕНКУ ИЗ КУБИКОВ Я ХОЧУ НАРМ
давай, скажи мне что в коате можно восстановить полисетку по вокселям, но нахуя делать из буханки трамвай? так-то и зебра оперирует с вокселями при ремеше/динамеше
а если я хочу добавить деталек на уже готовую модельку? хлоп хлоп теперь у меня 100500 поли из-за субдивайдов, развертка цела, добавляй, двигай! не, мы не хотим! хотим особый софт!! ВОКСЕЛЫЫЫ
вообще, 3д коат презентует несколько пиздатых фичей, из которых емним хорошая ретопология моделек людей/существ в один клик и такая же, в один клик, развертка, да и адекватная при том
но добавлять его в свой пайплайн из-за парочки автоматических приблудин я как-то не спешу, ну не стоит он того
СДЕЛАТЬ КРАСИВО ОДНОЙ КНОПКОЙ.
>>245995
У дебилов вечно ничего не пашет, там где у нормальных людей все работает. Попробуй юнити.
Бля, какая-то система костей, нет такого понятия в современной 3D графике.
https://www.google.com.ua/search?q=система+костей&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiEuMbXjczLAhVBjXIKHSfmBCAQ_AUIBygB&biw=1216&bih=614
Выкинь свой устаревший 3дмакс с рюсиком и исковерканными терминами и поставь Maya 2016.
Для работы с ней идет специальный инструмент в Анриале - Maya animation rigging toolset, через него и работай, там тебе и джоенты и хуеенты и все понятно будет. Макс оставь для унитазов, через него не анимируют.
Двачую, дебилы выбирают уе4 и у них ничего не пашет. У нормальных людей всё работает на юнити.
Есть дохуя бесплатного в маркете, для инди 70% хватит.
Не слушайте этого, все ваши любимые игры сделаны в зибруш.
Когда там уже в юнити ТАКОЕ появится?
https://www.youtube.com/watch?v=wkypCxc2Mzg
Ах да, для 2Д 8битных сайдскроллеров - нинужна!
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/7065
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/42618
Ебать они конченые, посмотрел в лог
>LogSlateD3D: Could not find file for Slate resource: ../../../Engine/Plugins/Messaging/MessagingDebugger/Content/icon_dispatch_direct_16x.png
Cобственный лаунчер собрать нормально не могут.
у меня в сайдскроллере когда гг подбегает к препятствию, камеру не пидорасит, а она плавненько подъезжает к препятствию, находясь ровно посередине между гг и препятствием. Но если гг подбегает вплотную к препятствию, то камера соответственно тоже смотрит вообще вплотную, а надо, чтобы она переставала двигаться на расстоянии где-то в 200см. То есть для этого, как я понимаю, надо вычислить точку между Trace Start(гг) и ImpactPoint(препятствие) которая находится на расстоянии ~200см от Impact Point в сторону гг. Как ее найти? Вот даже набросал, если непонятно пояснил. Когда точка посередине приближается к точке рядом с препятствием то камера должна остановиться. По идее надо как-то найти точку между двумя другими точками, но я не знаю как
Вам платят за то, что вы срёте в каждом треде?
>>246644
Очевидно, в момент вычисления надо ставить нижний предел на близость к препятствию. Нода "claw", если я не ошибаюсь.
Всё равно не врубаюсь. Есть в итоге вот такие значения, как их использовать в клампе?
А ты чё, не снимаешь? Ты чё, ебанутый?
Что врети, дебил? Ты не видишь разницу в функционале? Не позорься, ребенок, слейся. Здесь тебе не юните.
Нет, оно не пришло из юнити. На юнити они тоже пытались это запелить и даже обещали релиз несколько месяцев назад, но юнити - кривое ограниченное говно и в итоге не удалось подружить такой инструмент высокого уровня с хуйней для сайдскроллеров.
>Оно пришло из юнити вроде.
Дохера из юнити тащат. Я вообще проиграл, когда увидел, что дефолтную воду из юнити в уе4 портировали.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?42092-Community-Project-WIP-Weather-amp-Ocean-Water-Shader
Я не спорю, ассеты из юнити стора более функциональны. Но они покрывают функционал ассета на который ты кинул видео.
Кто тебе сказал что она из юнити? Как буд-то это возможно, в плане копирайта, взять и спиздить воду. Да и нахуя?
Текстуры из юнити, сам шейдер из юнити, те же инструкции, тот же внешний вид, та же техника прозрачности и рисования пены, основанная на глубине пикселя (из-за чего у воды те же баги, что в юнити). Если этого недостаточно, то можно почитать тему, там пишут, что из юнити. Плюс у него буёк спизжен из платного ассета цето. А вот сам ассет он не осилил, лол.
просто
Берешь и пилишь. Если есть арт можешь заебошить за неделю.
Но нахуя? Есть же специальные движки для ВНок. Нет, хотим кувалдой болтики забивать.
хочу услышать трес пердаков у тех у кого ТЕКСТУРКИ НЕ ПОТЯНУТ НА УЕ4
> левый говноед понапиздил из юнисраки
> КОКОКОКО ГОВНО ВАШ UE4 ВСЕ ПИЗДЯТ ИЗ ЮНИТИ АГРХ!
Ясно
Качай с торрентов аутодеск креэйшон суит 2016 иначе на кубах хуевые текстуры выходят....
Это как нахуй? На оф сайте только 2015 версия? Я чего-то непонимаю или наеб?
Пиздец. Для кастомных лайтмодов надо выключать дефферед рендеринг. Когда они его уже допилят до юзабельного состояния?
качай чо есть корочи да
Скачал я с оф сайта 2015 х64 LT версию. Там больше нет. Пока понять немогу, как там скелет-то вставить? Или может у них свой риг? Непонятно немного.
Такая еще хуйня по УЕ4. Если хочу для мультиплеера сделать большую карту, стоит ли мне изменять дефолтную? Она ведь вроде 4х4. Шоб не тормозило.
Короче задача моя проста. Мне надо создать на огромном пространстве
1) Космопорт
2) Лабораторию Материалов
3) Склад
и многое другое на Луне.
Эпики, как я уже говорил, выпустили Animation Rigging Toolkit для Маи. Советую анимить сразу через него. Чуть-проще\легче, и работает оно сразу через дефолтный скелет Эпиков. Хотя и без ART можно этот скелет туда пихнуть. В гугл забей Maya vs Maya light difference. Уроки в рутрекере Maya Animation - там выеберешь фор бегинерс.
Свой риг-скелет, дефолтный в юнити. Гугли, АРТ, что написал выше, там не сложно. Небольшой улучшатель Маи.
Ну да, давай выключим сглаживание, а то его пидорасит.
Подскажи пожалуйста, у меня фулл сеткой сделан перс, можно ли ему типа морфа придать, чтобы фонемы делал. Типа буква А так произносится?
>>246986
это не баг и не сглаживание, это так у вас хуёво работает PBR. его не отключить но на нарм машинах работать будет смуууутли
>>246971
на шустрых компах с видюхой всё нарм, а на медленные создатели и не рассчитывали. да и нахуй на них рассчитывать, если всё остальное в игре должно жрать ресурсов не меньше чем этот рафнесс
это ты ли попиливал своё дерьмище на геймдев.ру и где тебя облизали за ГРАФОООООООООООООООН который выдает стандартный постпроц?
если так то тебе тут не рады
Причём здесь пбр? Это баг сглаживания, пиксели у эджей заливаются цветом соседних пикселей, из-за движения камеры всё это пидорасит. Просто кривой построцесс.
>на шустрых компах с видюхой всё нарм
Ты какой-то уёбок. Тебе говорят, что фичу выпилили, причём здесь шустрые компы? Движок полностью перестал поддерживать кастомные модели освещения, выпилили эту возможность из материал эдиторов. А ты про видюхи. УЕ4-даун, как он есть.
а, да, ну я обосрался
вырубил АА, поглядел. в самом деле эти задержки-лесенки от АА
ну в своё оправдание скажу что есть схожий PBR подлаг, когда рефлекшн подгружается итеративно
>>246996
ц. я подумал, ты о лесенках. ну таки да, но както они ж делают целл шейдинг, а это почти точно через кастом делал на УДК такую же модель освещения кастомом, например
Буквально вчера решил таки перекатиться с юнити, на которой сидел сколько себя помню, на этот ваш юич. Слегка разобравшись в эдиторе, я решил копнуть глубже к моей задаче, а это в моем случае Nvidia Hairworks. Очень хочется его пощупать, посмотреть на производительности, и оценить, стоит ли вообще заморачиваться с юичом.
Изрядно погуглив, а потом еще немного, я понял, что единственный способ вкрутить его в движок, это пересобрать билд из исходников, в котором уже будет интеграции от нвидии. Нашел нвидевский гитхаб, и скачав ветку хэирворкса, я понял что это ресурсы для полноценного билда, а следовательно движок вряд ли последней версии. Мне как-то нужно расковырять их исходник, и скопипастить в исходники свежего уича, или я опять что-то упустил?
>както они ж делают целл шейдинг
Постпроцесс.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?306-trying-to-make-Toon-Shader-Material-on-UE4/page3
На форуме эпики пишут, мол, качайте сорцы и редактируйте, как вам хочется. Но что-то посмотрел я в сорцы, а там сплошной скринспейс, даже там, где он не нужен. Из-за чего выползают баги GBuffera, как на пике, например - просвечивание нахуй насквозь непрозрачного шара. А ещё он светится, хотя и не должен. И яркость его освещения зависит от положения камеры. А всё из-за умножения на скринспейс матрицу в дефолтных шейдерах. Какого хуя вообще - не понятно.
Разобрался. Он походу качал новые файлы движка, или же нвидиевцы сами обновили это все. Энивей оно забилдело 4.10.0, чем я вполне доволен, и даже без плясок заработало.
Алсо на моих стареньких жифорсах вполне нормальные 60фпс, даже на такой бешенной модели, так что в ваших рядах пополнение.
Не в юнити, а в анриале, хотел сказать.
Дай ссылку, тоже хочу облизать.
Молодец. Только волк какой-то позорный. Он из ведьмака 3? А что у тебя за видео карта?
Вообще как-то не нравится мне технология Nvidia Волосня. Мыльные волосы бля. Не лучше ли плейнами хуячить как и раньше?
бля, сега приклеилась
не, мне именно надо под уе 3. Помниться была игруха remember me, так вот там была неплохая реализация пбр
кажись нашёл костыль для удк
http://polycount.com/discussion/124934/udk-physically-based-lighting
Все, разобрался. Mixamo используют в скелете пелвис в качестве рута, чтобы все было норм, надо добавлять рутовую кость в скелет и анимации.
Дык это не волк, а ебака из стандартных ассетов Nvidia Волосни, но я немного поигрался с настройками, может поэтому убого смотрится. Жифорсы 560ти у меня. За мыло отвечает стандартный моушн блюр, по которому можно узнать любое поделие на уе4, если ты о нем.
Блюр кстати заебали разрабы в каждое поделие пихать. А если он не отключаем так ащее пизда. И это бич любой игры и любого движка.
Раньше блюр пихали для скрытия недостатков и придания технологичности игре, а потом уже пошло как мода, бохато и как у других.
У меня для тебя плохие новости. Молись, чтобы провалилось
https://www.youtube.com/watch?v=KUyRp75z6V4
о чёмты?
Это первое, что пришло мне в голову, но разве это лучший вариант? Я к тому, зачем вообще тогда шипят анимацию полным циклом, а не нарезкой?
Вроде как в уиче есть возможность воспроизводить анимацию с определенного кадра, то есть можно использовать один ассет для нескольких анимаций. Может для экономии времени так сделали, кому надо - те порежут, а кому не надо будут использовать анимацию целиком.
В конце марта, так в анонсе 8 превью написано
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
https://telegram.me/joinchat/CRVT1QaC_256KmZ53syoOw
но ведь ты заебал!
Иди пиарь дуровскую парашу в другом месте, пидор.
Либо делай без телефоан и регистрации что-то.
>Вводить свой настоящий телефонный номер? Ты ебанутый?
>Иди пиарь дуровскую парашу в другом месте, пидор.
>Илитные конфы бывают только в дискорде или жаббере.
> Если ли в УЕЧе формат текстур с одним каналом?
есть, grayscale в настройках импорта текстуркиЮ но он чета через сраку сделан. размер скомпрессированного такой же как у ргба, вероятно там HDR, а если там HDR, то отрисовка пикселей будет дороже чем если брать один из каналов РГБ (альфу можно не импортировать если достаточно трех каналов)
ну и неужели у тебя нет идей чем забить остальные каналы в текстурке?
ну как как. обычно
сохраняешь в .fbx вместе с мешем, потом импортируешь в юич. анимки я не помню, можно ли нарезать внутри юича, но в моем максовском fbx-плагине было можно
вот значит, тащишь в юичку первую анимку вместе с мешем (import mesh галочка будет при импорте), у остальных фалов анимок при импорте галочку снимаешь эту. скелет, разумеется, должен совпадать полностью, иначе проблемы неизбежны
потом, в двигле, меш решит анимироваться физически из-за чего будет глитч и регдолл. методом тыка там выключишь в деталях актёра
Какой версией Мани ты последний раз удачно экспортировал? Пишет что фбх прагин должен быть 2014ой версии, в 16ой я меняю на 14ый, но он как буд-то бы остается тем же самым..
как-то так. у меня удачно совпали требования юича и макс в наличии
вообще советую поискать на просторах инета плагин для майки конкретно 2014 фбх, чтобы без обратной совместимости, чтобы не ругался
я бы свой скинул, но у меня синдром утёнка по максу, а так-то вообще по-хорошему давно нужно переехать на маньку
эти ебланы блять нихуя не меняют в фбх годами, блять, нам оттуда нужны только ебаные вертексы и ебаные кости с привязками, но нет, ОЙ ПРОШЕЛ ГОД НУЖНО ЗНАЧИТ ДОБАВИТЬ НОВЕНЬКУЮ ПРИБЛУДУ
сука заебали, >2016 >нет нормального формата тридэ моделек для игор
и эпики сука не могут распарсить игнорируя всякую мишуру
Есть небольшой опыт программирования да уровень ангельского достаточный, чтобы всё изучать на нём, читать пхорумы и даже на слух более-менее воспринимаю.
Зависит от того что тебе нравится. Я попиливаю на уече например, потому что блюпринтами можно быстро запилить/перепилить фичу и не надо ебаться с собственно писанием кода. Плюс в уече проще сделать нормальную картинку. Но если будешь пилить что то серьезное то придется учить кресты.
>>248923
>мануал на АНГЛ!!!
>АНГЛ!!!
Уебывай, быдло.
Перетолстил.
>Но если будешь пилить что то серьезное то придется учить кресты.
Сложно оценить, но никакой еба графики, физики и эффектов. Куча нпц с поведением, взаимодействием между собой, имитацией личности, ну и ситибилдер с упором в мелкие детали, погодные эффекты, смена сезонов. Обычный кириллизм переигравшего ДФ. Насколько могу оценить с высоты своего нихуянезнания,проблемы будут как раз таки в большом количестве нпц и патфайндинге.
да не видео уроки. мне живое слово нужно.
Для такого блюпринтов хватит я думаю. В уече есть своя приблуда для ИИ на блюпринтах, так что за количество+патфайндинг можно не париться особо.
Еще скажи что нет флешевых или других игр с таким соотношением сторон есрана.
Итого, я научился рисовать/изменять текстурку в рантайме, при помощи MaterialInstanceDynamic и UpdateTextureRegions(), но не очень понял, можно ли использовать такие материалы на Landscape Component, или надо как и в юнити, писать свою систему террейна из статик мешей? Или можно каким-то образом переписывать heightmap лэндскейпа на лету?
В юньке я изменял текстурку heightmap, которая давала дисплейсмент и нормали, и все это применялось к обычной Mesh.
Шлюха.
желаю тебе успехов в изучении блюпринтов
Много игр наблюпринтил?
Ебу дал?
Если не артист, то хуй забей
Обновление добавляет поддержку DirectX 12 на Windows и Xbox One.
"Теперь разработчики могут использовать возможности, созданные для Paragon: реалистичные затенения глаз, передовое затенение волос, улучшенное затенение кожи, улучшеные тени, улучшеные модели ткани, глубину резкости частиц, быстрое моделирование физики персонажей, живую анимацию."
Решил запилить проект на андройд
Установил, значит, android sdk, поебался с Android's OEM USB Drivers, еще больше ебался с отладкой USB.
И вот, думая, что самое хуйовое позади натыкаюсь на очередную залупу..
Унрил просто не видит устройства, ни телефон, ни планшет..
Как бороться с этой парашей?
>>249917
Ребутни пеку/подожди. У меня схватывал минуты 2 после установки. Как вариант попробуй подключать мобилку в разных вариантах - как камеру там и т.п. У меня встало с первой попытки. HTC m9
для дрыщей-очкариков-омеганов, очевидно же
В юнити, та же проблема с этим.
в шапке
Кто-нибудь пробовал?
Ну конечно, ты как свой проект собирать собрался, программист?
кто ж виноват что ты кроме таскания ассетов ничего не умеешь, например настроить конфиги рендеринга и поспроцесс
Он про "поставь настройки пониже и подальше отсядь".
Всё равно хуже уже не будет.
ахуел? денех дай, купим
попробовал бы ты без видюхи игорь зделать авось и скилл оптимизации бы вкачал
>Сначало
Как только ты излечишь свой кретинизм, сразу купим. За 12 лямов рублей. Белорусских.
Чому хипстерской (да и если это так, то разве это плохо?)
У этого сервиса куча плюсов:
- Можно без регистрации (можно даже каждый раз новый ник выбирать)
- Полная анонимность (разрабы утверждают, что ip скрывается)
- Несколько комнат по желанию, система прав
- Вполне возможно, скоро появятся кастомные клиенты, если тебе не нравится вебморда.
Всяко лучше большинства клиентов (Телеграма, например), особенно для анона.
Но ведь телеграм действительно не очень хорошо подходит для этого
Создать проект без стартового контента. Она в районе 20 Мб будет весить, или даже меньше.
Этот программист на блюпринтах порвался, несите следующего.
Приебался к смайлику. Тут же двач, а что такое двач? Это говно-гуро-копро-лижете-сосете-пони. А ему смайлик, видите-ли, не нравится. Он, посмотрите-ка, эстет у нас.
не пойду
> говно-гуро-копро-лижете-сосете-пони
> смайлик
> СМАЙЛИК
господи, ну не настолько же мы аморальны
больной ублюдок
Объясни ему, почему она тормозит, если не трудно.
Не так. В новой версии уеча сделали что то чтобы этой красной хуйни было поменьше. Покопай в той стороне.
не будь так категоричен. "сложно, но возможно"
>4+ месяца разработки
>десяток превью
>создал пустой проект, выключил статик лайтинг
>после рестарта он просто виснет нахуй на 45% и больше никогда не загружается
правильно мама говорила юзай yniti
У меня UE4Game весит 640 метров.
А инстансы материала? Прост если в кадре одно ведро с атласа, то под него 2К текстура висит в памяти.
а вот тут я не уверен. инстансы хуянсы, они экономят или нет? не знаю, братиш
Делал по этому тутору. http://linuxoidblog.blogspot.ru/2015/07/unreal-engine-4.html
Только Аноныч, не советуй мне выкинуть пеку на свалку, я умоляю. И так жизнь-боль.
геймдевелопер здорового человека - делает игры перетаскивает ассеты на самом деле
геймдевелопер курильщика прыщевода - собирает движок
Имею нищепекарню с 8400гс. Никсы работают быстрее спермы. Унити летает на никсах. Но больше не хочу таскать ассеты.
Ты б лучше что по делу подсказал бы.
Понял, в чем заеб. Не обновил конфиг икс-сервера после установки проприетарных дров.
у тебя впереди ещё сотня таких заёбов, красноглазик
уеч один хер не умеет оптимизировать отрисовку текстур из атласов. Так что хоть миллион 1х1 текстур, хоть одна 1000х1000 разницы никакой.
> оптимизировать отрисовку текстур из атласов
это невозможно
можно оптимизировать загрузку отдельных текстур путем запаковывания её в атласы, но атласы оптимизировать нельзя
> хоть миллион 1х1 текстур, хоть одна 1000х1000 разницы никакой
ну вот значит годно оптимизировал этот миллиончик
Скачай сорцы с гитхаба, исправь функцию, пересобери двигло.
Зайти в проект. В настройки билда. Открыть нужное. Показать исходный код на С++. Твори что хочешь
Это юнити-пидор пригорелый, не обращай внимания.
>Забрать тут
Забрал.
Поставил на установку. Уже несколько часов весит окошко:
"Приложение Epic Games
ПОДОЖДИТЕ"
Сколько еще нужно ждать?
Прервать установку и потом начать ее заново, чтобы опять несколько часов ждать? Хороший план, но мне он не нравится.
Дурачек, тебе мама не говорила что если ты говоришь обрывками фраз или просто несешь шизофренический бред, то это не твои слушатели тупые - а ты.
VFX1 95 года.
Ты с кем вообще?..
Есть первый девкит. Хуйня бесполезная, Вот вайв выглядит интереснеет со своими контроллерами.
Ну хрен знает, я насмотрелся видюшек из стима и сразу куча идей для игорей появилась.
Представьте себе мультиплеерный файтинг, где игрокам дают возможность стать суперменом и пиздить друг друга, хватая и бросая автомобили, проламывая здания, со всей скорости разгоняться и лететь друг в друга, ебашить лазерами из глаз. Такой-то атракцион можно было бы сделать, даже без особого графона, главное штоб эффектов куча.
Ну это в Сизон пасс полюбому войдет.
да спакля. берешь текстуру, на UV вход суешь LandscapeCoords перемноженный на кол-во вертексов по стороне (там число типа 1009, 2017)
а вот в упити я сомневаюсь что можно, у них вообще припизднутый террайн. нет, ну вы прикиньте, юхути хранит информацию о леерех в RGB текстурках, причем БЛЯТЬ НОРМАЛИЗУЕТ ЛЕЕРЫ, то есть невозможно чтобы сумма R + G + B компонентов информации о слоях была больше 1. а если будет больше 1 (а Worlds Machine не заботится о том чтобы лееры друг на друга не накладывались) то отрисовка идёт пиздой, там засветы появляются, текстуры террайна отрисовываются дргу на дружке а не по очереди, как, казалось бы, было бы очевидно
Что, нет кнопки сделать красиво? Как хорошо что она есть в уече. Нажал одну кнопку и получил пустой проект на гигабайт. Только не забудь перестроить свет, а то он сам себя не перестроит.
>на UV вход суешь LandscapeCoords
который ничего не меняет какие бы хуертексы ты там не перемножал
Починил тебя.
Окей, может ты делал обычный материал, и нахуй это надо? Теперь прикрути туда леер-бленд, чтобы можно было рисовать как обычно и сверху прозрачно наложить текстуру для дальних планов.
ты опять выходишь на связь, юнитипидор? мало хуями накормили?
вот скомбинировать оба способа я не пробовал, а почему ты думаешь что не сработает? ландскейп маты такие же материалы как и обычные
ну только соответственно для текстуры обычный UVCoords а для лееров LandscapeCoords
и кстати вот чисто для интереса, зачем тебе комбинировать обычную текстуру и лееры? я бы понял если бы ты хотел сделать симулятор лiтяки с террайном с >>251647 пика, тогда зачем тебе лееры, я ума не приложу
Это еще в батле 1942 юзали, для крупных планов лееры, для общих колор-мап натянутый поверху, чтоб не так убого и затайлено вся локация выглядела.
Заранее спасибо за помошь.
killz в World Parameters, но вряд ли это он, потому что по дефолту он -999999999999
*-1000.
обращайся, чо
Делаешь один блюпринт и добавляешь туда два спрайта, один из которых привязываешь куда надо и анимируешь, как надо.
>и анимируешь, как надо
А как? Прямо в уече ведь нельзя. Делать анимацию одного меча в воздухе это легче просто всё целиком нарисовать.
Лог сварм-агента:
19:15:43: [Interface:TryOpenConnection] Local connection established
19:15:43: [Job] Accepted Job 360A3BF4-48BFA1AC-83D056B0-D6EBBC60
19:15:44: [StartJobExecution] Exception was: System.IO.IOException: Недостаточно места на диске.
в System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath)
в System.IO.File.InternalCopy(String sourceFileName, String destFileName, Boolean overwrite, Boolean checkHost)
в Agent.AgentJob.StartJobExecution()
19:15:44: [CloseConnection] Closing connection 786A2A57 using handle 786A2A57
19:15:44: [CloseConnection] Connection confirmed for disconnection 786A2A57
19:15:44: [CloseConnection] Closing orphaned Job (360A3BF4-48BFA1AC-83D056B0-D6EBBC60)
19:15:44: [Job] Job has failed! Job is closed while Tasks are still PENDING
19:15:44: [CloseConnection] Connection disconnected 786A2A57
19:15:47: [MaintainConnections] Local connection has timed-out and is being forceably closed (786A2A57)
19:15:47: [MaintainConnections] Removed connection 786A2A57
19:15:47: [MaintainConnections] All connections have closed
Ох, блядь, я долбоёб. Только сейчас прочёл в чём дело. Почему он использует именно диск С:?
Нет, мне нужны дырки, чтобы в них мог провалиться персонаж.
Ищи урок о смене дня и ночи, там положение солнца устанавливали, значит можно и узнавать.
А мне интересно, как сделать дырку от снаряда например и не соснуть с фпс?
нет никакого "солнца", есть вектор падения directional light'а, умнож его на -1 и трейсани от персонажа, если в ничто не въебется - значит солце видно
Бля. Пиздец какой-то. Я не сюда писал.
Спасибо.
блэт, ихру мне тоже делать? я тебе дал наводку в какую сторону смоютреть и как можно выкрутится с твоего положения, исходя из того что ты спросил и моих познаний в том как работает свет в уеч и векторная алгебра в школе
у меня тащемта такое работает, только игрока нет от которого старт поин брать нужно
допомогите батрухс
хочу сгенерить гексагональное поле с объёмом
где про это прочитать или посмотреть?
нашёл пункт painting с draw функциями но чот так и не смог ничего нарисовать
алсо я нюфажина, где вообще можно почитать про blueprint где все ноды оче подробно разбираются с примерами.
дискорд для пидоров, никто не хочет шкварится
Ага, вот это мне и надо было, пасибо.
Ты хоть понимаешь значение термина "кирилл" то?
Так проще, если не нужно делать переключение между павнами.
Решил изучить что-то новое и сейчаст качаю юич.
До сих пор велосипедоблядствовал, потому что не было идей, чего именно я хочу. Теперь идеи есть, но нужен был готовый инструмент для их воплощения.
Выбор был между 4 столпами:
unity - моментально отпал из-за не удовлетворительного уровня картинки и плохого сглаживания
сорс 2, просто недоступен
Оставались практически равнозначные в моих глазах край и юич. Признаться юич почти было проиграл, но тут я увидел этот трейлер и понял, что он то, что мне необходимо
https://youtu.be/l88n8a4Yphw
И сразу же вопрос, нужно ли ставить дебагинг символы?
Начинающему разрабу - нет, это для отладки на разных платформах.
Вопрос по перемещению между левелами. В контект экземпле есть карта с уровнями, которые подгружаются автоматически по ходу действий игрок.
И сразу есть вопросы. Первый - как они собирают итоговую карту из нескольких подкарт? Второй - обязательно ли держать все подкарты в редакторе? Я планирую делать ОЧЕНЬ объёмную карту. Как, например, делался Borderlands 2? Он здоровый и всё сразу не вместилось бы в оперативную память никак. Третий и самый важный - в бордерладсе была хуёвая система загрузок где игроку требовалось ждать по 30 секунд на стыке уровней. Я бы хотел этого избежать путём предзагрузки - из-за объёма (и простоты формы) уровней будет заранее понятно, куда именно игрок направляется. Можно ли сделать загрузку уровня в фоне, чтобы она не мешала, пока он движется к цели?
PS я конечно понимаю, что мне скорее всего не ответят, но попытаться стоит
Level Streaming
>хочу сгенерить гексагональное поле с объёмом
>где про это прочитать или посмотреть?
Нигде.
>нашёл пункт painting с draw функциями но чот так и не смог ничего нарисовать
Ты вообще понимаешь что ты хочешь? Какие draw функции? Что ты несёшь?
>где вообще можно почитать про blueprint где все ноды оче подробно разбираются с примерами.
И ещё раз: нигде.
Для ознакомления: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html
Если не понимаешь как работает движок хотябы на уровне бегинера - уходи и не возвращайся пока не выучишь всю документацию.
https://www.youtube.com/watch?v=fQ0JTkBZdyw
>Ты вообще понимаешь что ты хочешь? Какие draw функции? Что ты несёшь?
по-моему из нас двоих поехавший тут только ты
вот draw функции
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Painting/index.html
В ротеш себе отправь свою срань, нищееб
С такими познаниями в движке тебе даже здесь нельзя находиться. Шёл бы ты отсюда, колхозник.
причем здесь познания?
я еще в начале написал что я тотал нюфажик и прошу разъяснить мне можно ли полигончики этими блюпринтами фигачить.
вы как последние школьники сперматоксикозные начали - ИДИ АТСЮДА! КОЛХОЗНИК! ТЫ НИЧЕГО НИ ПАНИМАЕШЬ!
ебанатики чесслово
Нет, я не понял как в юиче подгружать новую сцену без этапа загрузки.
> полигончики
> блюпринтами
> фигачить
вот как блядь на этот вопрос можно ответить?
пиздуешь сюда читаешь отверхудонизу https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
пиздуешь туда смотришь отверхудонизу https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
приходишь в тред - задаешь вопросы
Ты даже ссылку не мог нормально сделать, уедаун
>Лол. Шизоид, уходи.
ебанутый чтоли, я же сразу обозначил что знаний у меня никаких нет и спросил можно ли процедурно генерировать полигоны, меши и вот это вот всё с помощью блюпринта
заметь до сих пор ответа так и не получил, только гавном поливают
нахуй тогда вы тут вообще собрались если толком ничего ответить не можете, а только в уроки и гугл тычете
>>252086
Ты блядь наркоман ебаный, какое гексагональное поле, блядь? Берёшь, ставишь цилиндр из бсп, делаешь его шестиугольным, внутрь него ставишь экструдовый цилиндр поменьше, группируешь получившуюся фигуру, копируешь, ставишь рядом, потом две ставишь рядом, потом три, потом другой ряд, потом третий. Ты чо совсем чтоли блядь ебанутый, блядь.
да продлятся дни твои о великий!
да обсосут нефритовый стержень твой тысячи гурий!
да будут карманы твои всегда полны кеша!
неужели так трудно догадаться что мне нужен контроль за гранями и вершинами полигонов для динамического изменения их во времени
удачи пердолится с точками и ювишками
Не, чёт слишком мощный движок. Для меня перебор. Я всё же край теперь попробую
Лол. То есть ты с автоваза хочешь пересесть на ламборгини, пояснив это тем, что автоваз слишком мощный? Мощно.
Ждем тебя в юнититреде.
Да суть даже не в том, понравилась или нет, но может я чего-то не понимаю, с виду большинство проектов это дикая срань, которая делается за месяц. И еще не пойму, почему в большинстве из них перемещение идет телепортацией, неужели нельзя было запилить на контроллере еще пару стикеров, на которые повесить перемещение в пространстве, потому что доступных, судя по всему, не хватает.
Левое изображение - здание до просчёта света. Правое - после. Что за говно? Исправить это получается только есть отключить Cast Shadow.
Хех, тут прикол же в том, что ты блеванёшь от такого перемещения, Чуваки вообще пытаются разные виды перемещения сделать для вр, чтобы не юзать стандартный инпут в контроллера.
Нет, ну должна же быть в чём-то проблема. Мир познаваем.
>>252193
>>252195
лайтмапы, UV развертка для лайтмап, разрешения текстур, качество запекания
пидоры вы инструкцию читали?
но нужно настраивать в свойствах объекта который ты моделируешь под уеч, в крайнем случае можно автоматом сгенерировать в статик меш эдиторе, но качество будет говеное
Где в статик мэш эдиторе генерация UV карт? Генерация колизий там есть, кстати, ужасно неточная, а вот не генерации карт я там не вижу.
Как я понял, для этого надо сделать 3 разных gamemode со своими правилами, в первом я заспавнил врагов, назначил им точки патруля, убрал тревогу, поставил задачу для выполнения игроку, во втором просто заспавнил врагов, включил тревогу и поставил задачу всех убить.
Так вот, как менять режимы, и все ли правильно я делаю вообще? Как я понял, надо на пикрелейтед в options что-то прописывать, но я не знаю что именно. Поясните по-хардкору.
Джинглбонами? Я вот слышал что в Доте 2 физика тканей как-то через джинглбоны запилина, но я хз так ли это до сих пор.
я честно хз, ну вот открываю любую модель из игры и в ней есть дополнительные кости на одежде. на всяких частях, которые подвержены динамике, в волосах в конце концов. Вот я и хочу понять, как вообще динамика этих костей отрабатывается в игровом движке.
вот например модель из доа 5
>>252220
Ладно, я буду предельно честен и напишу, что нихуя не понял из доков, но и плодить одинаковые карты не хочу. Просто поясните ньюфане, как такие вещи обычно делаются - как применять гейммод, геймстейт, гейминстанс(ну насчет инстанса вроде понятно, он один на каждого игрока) ? Просто охота сделать сразу по минимуму однотипной хуйни, чтобы просто менять уровни и начальные условия.
Вот к примеру миссия один (легкий уровень): по стелсу пробежать мимо 4х врагов, забрать предмет, убежать на свою базу.
Я взял гейммод, внутри прописал, чтобы в нужных местах заспавнились те враги, в тегах которых прописана их сложность, заспавнился предмет. Где дальше прописывать логику самой миссии?
Миссия один с увеличенной сложностью такая же, но врагов уже 8, это должны быть два гейммода или в первый изменить так, чтобы спавнились еще и другие враги? Но как переключать сложность из главного меню?
Миссия два это просто отстрел тех же 8ми врагов на той же карте, гейммод там один, но геймстейт там получается другим(вские проверки идут не на взятие предмета, а на количество оставшихся врагов), или это прописывается еще на этапе гейммод?
Пикрилейтед темплейт запущенный в фурифоксе. В хроме development билд тоже запустился нормально.
Попробуй на настоящем хостинге завести. А вторым шагом попробуй залить, например, вк. Скорее всего будут проблемы.
Да у меня тоже, но я пробовал прошлым летом ещё и паковал вместе с starter пакетом, который тоже пакуется. Эпикам нужно сделать что-нибудь с этим говном потому, что паковать незаюзанные ассеты как минимум глупо...
не не не, запаковкой в смысле у уже скомпилированного проекта js файлы запаковываются в какие-то архивы уменьшая размер, и эти архивы не запускаются, если заливать проект куда-то в интернет, а не запускать с пекарни. Точнее там какая-то система, в которой наверняка шарят владельцы собственных сайтов, но я нет. А в распакованном виде получился свой набор проблем, связанных с http/https но там я тоже не шарю и в итоге забил на это дело. Можешь посмотреть что это за расширение файлов и загуглить.
>readme.txt в папке с билдом
This folder contains pre compressed files ready for deployment, please make sure to use the shipping build for final deployment.
Files Required for final deployment.
---------------------------------
.js.gz -compressed javascript files.
.data -compressed game content
.mem-compressed memory iniitialization file
.html -uncompressed landing page.
*.symbols - uncompressed symbols, if necessary.
Local Testing
-------------
run HTML5Launcher.exe (via mono on Mac) to start a web sever which is configured to serve compressed files on localhost. This is not a production quality server.
add -ServerPort=XXXX to the command line if necessary to change the serving port. Default port is 8000.
How to deploy on Apache
------------------------
Add the following in .conf or .htaccess file. ( edit the directory name accordingly )
<Directory "${SRVROOT}/htdocs">
AddEncoding gzip gz
</Directory>
>readme.txt в папке с билдом
This folder contains pre compressed files ready for deployment, please make sure to use the shipping build for final deployment.
Files Required for final deployment.
---------------------------------
.js.gz -compressed javascript files.
.data -compressed game content
.mem-compressed memory iniitialization file
.html -uncompressed landing page.
*.symbols - uncompressed symbols, if necessary.
Local Testing
-------------
run HTML5Launcher.exe (via mono on Mac) to start a web sever which is configured to serve compressed files on localhost. This is not a production quality server.
add -ServerPort=XXXX to the command line if necessary to change the serving port. Default port is 8000.
How to deploy on Apache
------------------------
Add the following in .conf or .htaccess file. ( edit the directory name accordingly )
<Directory "${SRVROOT}/htdocs">
AddEncoding gzip gz
</Directory>
>gz
Во, оно. На пекарне запускается, но не через хостинг. Точнее через хостинг только в распакованном виде.
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
Видать у тебя хостинг какой то левый был. Я не пользуюсь шаредами, мне удобнее свою виртуалку держать, благо провайдеров нынче дохуя.
Молодец, теперь ставь юнити.
Где посмотреть игры которые ты сделал?
Сам овер 5 лет в плюсах и три года шарпах, но вот как воткнуться в эту сферу я даже и не знаю.
Насчёт материалов попробуй покурить офф. документацию, ну и само-собой покопаться в стандартных материалах\проектах. Авось поймёшь что к чему, а дальше попрёт. Ибо большинство книг сейчас на ангельском и совсем не бесплатные.
а не подскажешь какие именно стоящие?
Именно аля computer science про это. Просто я вот нашел на hlsl шейдер бампа или металлика и охуел не от математических операций, а от того зачем они это делают и в такой последовательности.
Если честно, то хз. Я по-большей части выбираю схожие по направленности и разбираю что к чему. К примеру, если проект будет для визуализации, то и ищу в аналогичных проектах информацию. А касаемо книг, нашёл пак. Могу дать ссыль, если ещё надо.
Оррегото.
Спасибо, антон. Благодаря тебе я увидел назревающий хайп вокруг VR. UE4 поддерживает OpenVR, а значит всё должно работать из коробки. В следующем месяце возьму себе NVR и попробую сделоть игору под VR.
Добра.
Есть у меня на уровне куча разных actor'ов - статик меши, блюпринты со статик меш компонентами, и мне нужно чтобы можно было менять материал у всей этой кучи одновременно. Я сделал блюпринт клас VahterBP который должен этим заниматся, я пихаю его в уровень пипеткой тыкаю во все объекты которым нужно менять материал, они добавляются в массив референсов, и потом при ивенте через for итератор идут касты к каждой хуйне, короче говоря мне нужно делать каст к каждому возможному классу, и если я буду создавать новые блюпринты, мне прийдется постоянно обновлять вахтера.
Вопрос как правильно рещить эту проблему? Можно ли как-то кастануть к родительскому классу, который общий для всех бп со статикмеш компонентами, и просто см объектов?
Да ты охуел, я это запостил, чтобы найти человека с vr и начать под нее что-то делать, а не подавать идеи.
>Вопрос как правильно рещить эту проблему? Можно ли как-то кастануть к родительскому классу, который общий для всех бп со статикмеш компонентами, и просто см объектов?
Там есть get all actor with interface. Добавляешь единый интерфейс для всех акторов.
Чёт либо я не все понял, или ты не понял мой вопрос.
В интерфейсе мне прийдется городить функции для каждого класа отдельно, что мне нафиг не нужно, ибо я и так уже могу городить касты для отдельных класов.
Уже есть же аж две.
Скайп: https://join.skype.com/kZ98ljLPOVMA
Телек: https://telegram.me/joinchat/AcfwNwgSO5by2SnDgoBLxQ
Это копия, сохраненная 10 июня 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.