Этого треда уже нет.
Это копия, сохраненная 10 июня 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
1018 Кб, 1906x1016
Unreal Engine 4 Thread #4.11 preview 4 #244990 В конец треда | Веб
ANYTHING YOU CAN DO I CAN DO BETTER
ANYTHING I CAN DO BETTER THAN YOU


Забрать тут: https://www.unrealengine.com/
Маркет: https://www.unrealengine.com/marketplace
Документация: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/
Видео уроки: https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE

Прошлый https://2ch.hk/gd/res/209164.html (М)

FAQ

Добрый день, начинающий девелопер. Это тред о движке Unreal Engine, на котором сделаны горячо любимые тобою серии Splinter Cell, Deus Ex (не вся), Thief (не вся), Killing Floor, Batman, Mass Effect, Borderlands и Dishonored. Также на нём сделаны последние игры из серий XCOM, Duke Nukem и Mortal Combat. Также на нём сделаны такие шедевры как Postal 2 и Lineage II и сотни других.

> Он напишет за меня игру?


Нет. Её напишешь ты сам. Движок - просто инструмент, упрощающий твою работу.

> Как мне работать с этим инструментом?


Для начала выбери свой уровень:

> Ну, я много играл в игры и захотел сделать свою


Тогда тебе придётся ознакомиться с теорией. Прочти сперва:
https://en.wikipedia.org/wiki/Object-oriented_programming
https://en.wikipedia.org/wiki/Event-driven_programming
Главное что тебе нужно понять - любая игра состоит из объектов. Объекты - это набор компонент и методов. Методы вызываются в ответ на некие события в игровом мире.

> У нас в школе было программирование. Нам показывали блок-схемы. Я могу сделать блок-схему проверки


пароля
Тогда ты уже можешь работать с движком. Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/index.html
В первую очередь прочти про построение блок-схем:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/FlowControl/index.html
И работу с переменными:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Variables/index.html

> Я С++ сеньёр, просто объясните как прикрутить скрипты к этой йобе


Довольно просто. Вот обзор:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Introduction/index.html
Вот пример:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/QuickStart/index.html
Вот гайд:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/index.html

> Я недавно перекатился с Unity


Прочти
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/GettingStarted/FromUnity/index.html
с остальным разберёшься по ходу.

> У меня карта всё время куда-то убегает! Как работать в этом ёбанном редакторе?


Вот так:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/QuickStart/index.html?utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> Я прочёл всё что вы сказали, но нихуя не понял


Или

> Я читаю, но понимаю довольно медленно. Нет ли способа изучить попроще?


К счастью, есть. В списке контента для обучения есть проект "Content Example"
Там подробно разобраны все компоненты движка, и особенности работы с ними (кроме С++!)

> Я научился вязать эту лапшу из блюпринтов / индусить на крестах. Но мой проект всё равно блеклый. Как мне сделать текстуры как в Dishonored?


Покрытие объектов текстурами - прошлый век. В анриале используются "Материалы". Всего существует пять типов материалов:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialProperties/BlendModes/index.html
О параметрах материалов можно прочесть здесь:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/MaterialInputs/index.html
Работа с материалами также имеет нодовую структуру (блоксхемы):
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Utility/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/ExpressionReference/Math/index.html
Подробный гайд по материалам:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/index.html

Некоторые хитрости:

> А я видел как здание/гора/планета реалистично разваливается на куски. Мне нужно делать каждый кусок в отдельности?


Не обязательно. Читай:
https://wiki.unrealengine.com/Videos/Player?series=PLZlv_N0_O1gYeJX3xX44yzOb7_kTS7FPM&utm_source=launcher&utm_medium=ue&utm_campaign=uelearn

> В эффектах есть классные фонтанчики, огоньки, взрывы. Как мне сделать такие же?


Это системы частиц (Particle System)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/ParticleSystems/UserGuide/

> Враги постоянно прутся лбом в стену и забиваются в углы. Я задолбался писать им что и где нужно оббегать


Ты пишешь велосипед. Умные люди давно создали навигационные карты:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/2/index.html
Подробнее про поведение:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/UserGuide/index.html

Кстати, для демонстрации всех трёх в Content Example есть карты.
#2 #244992
Перекатываемся@Вопрошаем.
Подскажите как подходит ваш движок под 2д спрайтовые топ даун игры? Можно ли например с помощью блюпринтов сделать слежение за целью, огонь на упреждение. Сложно ли будет изучать с++ во время попыток сделать свою игру?
>>244993>>245000
#3 #244993
>>244992
можно все
мимо изучаю блупринты два дня))0
#4 #244994
Запилите конфу в дискорде пожалуйста.
>>244997>>244998
#5 #244997
>>244994
Что это?
#6 #244998
>>244994
ну будьте же вы людьми! дали вам тред, сидите в нём, не устраивайте конфоблядство
#7 #245000
>>244992
в принципе можно, у них там paper2d для этого
вопрос в "нахуя"
>>245004
#8 #245004
>>245000
У меня желание сделать хоть отдаленно похожее на space pirates and zombies, Starsector, и еже с ними. Батлкрузеры, турельки, зенитки, интерцепторы, и тому подобное, но не знаю какой движок выбрать.
>>245006
#9 #245006
>>245004
удивительно, но game maker
>>245009
#10 #245009
>>245006
Правда? Я думал он только на всякие платформеры да рпг поделия годится.
>>245010>>245018
#11 #245010
>>245009
Да и плюс у него свой язык, а мне бы хотелось изучать попутно что то нужное
>>245018
#12 #245018
>>245010
>>245009
ну юхути бери
с юичкой ты наебёшься так, что интерес пропадет, а игру не зделаешь
>>245019
#13 #245019
>>245018
Да я с юнити к вам в тред и закатился, думал полегче будет, шапку они просрали, на вопросы отвечают через жопу, ладно, спасибо за ответы.
#14 #245020
>>245019
короче если уж решил остановиться на юичке, paper2d
#15 #245032
>>245019
хз
Делал говно на ивентах в констракте2
Сейчас переехал на блупринты уе4
Немног осложней, но не кодить. Мне норм.
#16 #245044
>>245019
можно там всё
#18 #245117
>>245045
ебаааааааать
сколько же качественных игор
хочу играть
хочу девелопить такое же
сукаааа
>>245119
#19 #245119
>>245117
извини, Кирилл
#21 #245125
>>245045
Ни одной нормальной игры. Может только гири и утка, если атмосферу не проебут. Все остальное - говно для детей.
#22 #245126
Поигрался с блупринтами. Пиздец, хорошо, что юнити дети не дошли до этого, иначе совсем перестанут соображать. Это же просто для даунов сделано, зачем теперь программисты нужны?
81 Кб, 480x402
#23 #245129
#24 #245131
Подскажите какие-нибудь туториалы по созданию кинематографического ролика
505 Кб, 1915x1037
sage #25 #245137
>>245126

> юнити дети не дошли до этого


Пройденный этап. Выйдет ваше говно из беты, может, прикрутят что-то человеческое, потому что на принтах невозможно сделать игру. Или, на худой конец, луа прихуярят. Хотя оно и без луа тормозит безбожно.

>Это же просто для даунов сделано


ЦА уе4.
>>245153>>245161
#26 #245153
>>245137
Intel вводит булпринт систему программирования
Где твой бог теперь?
>>245155
sage #27 #245155
>>245153

>Спиздили нодовую систему


>обозвали блюпринтом


>АХАХА, У ВСЕХ БЛЮПРИНТ!

>>245161
#28 #245161
>>245137
>>245155
Юнити-сосунок порвался.
>>245162
sage #29 #245162
>>245161
Ты просто доказываешь, что ты даун. Не более.
>>245163
#30 #245163
>>245162
Главное больше сажи, чтобы юнити скален поднять))
>>245170
#31 #245167
>>245045
Есть такой же видос, только с юнитииграми?
>>245169>>245171
#32 #245169
>>245167

на юнити игор нет
sage #33 #245170
>>245163
Вот только юнити не на коленях.
#34 #245171
>>245167
мхех
#35 #245172
Привет, пацаны, я визуальный программист.
>>245211
#36 #245174
>>245126
Шутука в том, что программисты БЕ3НОГNМ
#37 #245211
>>245172
Нормас унитерменьша печет))))
#38 #245230
>>244990 (OP)
но ведь графон с оп-пика в одиночку будешь 5 лет делать.
>>245255>>245258
#39 #245255
>>245230
Эксперт подъехал
#40 #245258
>>245230
автор графона, рекламируя NDO где-то писал что моделил и текстурил эту сцену неделю
и я могу тебе сказать что вооружившись сабстенсом или NDO я тоже за недели две такое спаяю
>>245303
#41 #245278
Поясните за щеку. Я вот сделал из бсп-кубиков хрущёвку, то есть там полы, лестницы, стены и дырки под окна и двери из экструдов, все из растянутых бсп-кубов. Когда я смотрю на эту хрущёвку - фпс нихуёво падает, что будет если я скопирую таких хрущёвок несколько штук - я боюсь подумать. Это вообще не варик, делать домики из бсп, точнее использовать бсп в таких количествах? Импортированная из 3дмакса или блендера хрущёвка будет жрать меньше?
>>245293
58 Кб, 247x247
#42 #245293
>>245278
эпики не одобряют БСП. хотя регулярно завозят к нему улучшения, хех, они такие
вообще смотря что ты там наделал из сраных кубиков, я не знаю, может там ебаный пиздос
может у тебя нет видюшки как у всех нас
может достаточно перестроить сцену
может наоборот лайтмапы у тебя всё сжирают
бсп можно конвертить в статик меши, если ты не попробовал ещё - вперёд, погляди что будет с производительностью
но я вот не понимаю что может тормозить в хрущевке
>>245509
#43 #245303
>>245258

там не только суть в ндо и ддо, но еще и в хитровыебанных материалах и масках.
>>245305
74 Кб, 193x193
#44 #245305
>>245303
ну и это, да
но такие материалы не супер уж хитровыебаные
по сути хорошая заскульпченая карта деталей, лёгенький шум и зависящая от координаты карта скретчей даст именно такой эффект
так-то подобный материал запилить может любой кирилл за часок-другой если загуглит то что я написал
если уж сильно не веришь, могу для примера накидать
>>245311
#45 #245311
>>245305

Да верю.
Вот скажи, юзая только карты которые есть на выходе из браша, ндо и ддо, можно ли получить аналогичный результат с оп пика?
зы. я тот чел, который перса пилит.
>>245314>>245316
#46 #245314
>>245311
тот графон-сценка создавалась для того чтобы порекламировать NDO, так что guess what, скорее всего ничего больше там не использовалось
но я насидевшись на NDO уже успел подзаебаться его пизданутостью и выкидонами (это даже не плагин нахуй, это хуита которая работает с ФШ через его API, причем костыльнее некуда), переезжаю на субстанс
раньше попиливал в субстансе на скилле "School Student Level", тот же редактор материалов, но с охуенной фишкой - есть нода для выделения краёв, и знаешь что? эта нода как раз делает всю охуенность, это как раз та самая фишка что делает автоматизированный ГРАФОООН в два клика хотя по сути представляет из себя curvature map
>>245318
93 Кб, 232x232
266 Кб, 700x511
#47 #245316
>>245311
вот пикрел сделал чисто в NDO, но ещё разок с капсболдом — ЭТО ЁБАНЫЙВРОТ КОСТЫЛЬ ХОДЯЧИЙ, когда делал последние детали отклик ФШ составлял около 2-3 секунд
нисаветую для сложных мешей короч
>>245337
#48 #245318
>>245314

>это даже не плагин нахуй, это хуита которая работает с ФШ через его API, причем костыльнее некуда



Как же я тебя понимаю, я тоже заебался с этим баганым дерьмом.
Сабстанс конечно хорош, но не столько, что б прям уж, в сравнении с ддо. Из незначительных преимуществ, в ддо смарт материалы покруче, сканы же.
Но огромный плюс сабстанса, его скорость работы.
#49 #245320
И еще пока полностью не могу вдуплить в подобную систему, как на видео

https://www.youtube.com/watch?v=Y-JqGPUa9L4
>>245335
#50 #245335
>>245320
не, это ниумею, с DDO я обосрался — не смог нормально запустить окошко тридешное, пока пытался намучился так что уже начало вызывать отвращение всё это, так что вот так
#51 #245337
>>245316
Насколько я понимаю можно было тоже самое из 3 плоскостей сделать, а рельефа достичь тесселяцией.
>>245340
#52 #245340
>>245337
конечно можно было бы, но, тесселяция сделает больше полигончиков чем на той модельке
да и кроме того затраты производительности на саму процедуру тесселяции
+ карту для тесселяции хранить нужно, это ещё место на видеопамяти
#53 #245480
https://www.humblebundle.com/cryengine-bundle
можно эти ресурсы сконвертировать под юичку?
>>245506
#54 #245506
>>245480
Да.
Только я не пойму как там скачать, там ниже куча всего что можно взять бесплатно, например набор мокап анимаций, но как?
>>245507
#55 #245507
>>245506
Однако, скорее всего ассеты предоставляются, для использования только в плачущем, но технически сконвертировать можно.
#56 #245509
>>245293
А чего они их не одобряют? Где за это почитать?

Что они одобряют тогда?
>>245579
135 Кб, 286x286
#57 #245579
>>245509
а хуй его знает почему они хуёво работают
причем так-то их можно конвертить в статики в один клик
вероятно у них как-то хитро оптимизация настроена, может какие-нибудь хитровыебаные фичи заточены под статик меши
офффициальной инфы по теме нет, собрано из ответов всяких Staff и Unreal Engine Partner:

> BSPs are a great tool for blocking out a level, but it is not recommended that they be used in a final product. You will also find static meshes easier to manipulate with blueprints. I hope that this clarifies.



> BSP is quite slow and especially very limited in terms of control (can't control the way it is rendered, what type of collision it has, how it handles lighting, and so on). It also offers no smoothing (patches or whatever they were called in Quake) and only supports hard edges.



> Entire level in common is done from BSP blocks, that's called "blocking out" level, BSP helps you to give shape to your future leve, after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh. BSP technology is very hunger for computing and optimization, but not static mesh. Unreal engine works perfectly with static and shows better performance with it. So Use BSP for minor pieces of level, don't use it everywhere for release version of level, just to make shape and then cover it with static assets.

>>245651
#58 #245587
У них 10ая еще не оптимизированна а они уже превью 11 хуярят. Епик никогда не меняется. Со времен udk бесит. Сегодня круп ваял на карте. Перекидываю меши и прупы. Все блядь. Виснет нахуй. Что ты там сука обрабатываешь компост ебаный. Меш в 3 мегабайта блядь? Чтооооо сука. В компе блядь больше 20 гигов оперативы. Ссдешники. 970 печь. Что ты там сука обратаываешь гнида падла говнокодерский движок.
#59 #245589
>>245587
так и живём, чо
#60 #245606
>>245587
20 гигов оперативы а видеокарты нет.
>>245609
#61 #245609
>>245606

>20 гигов оперативы а видеокарты нет.


И то правда, для меша в 3 мб надо два титана.
>>245612
#62 #245612
>>245609
goyim!
#63 #245613
>>245587
У меня на 290х ничего не тормозит.
52 Кб, 388x475
#64 #245651
>>245579
Спасибо. smoothing, only supports hard edges это понятно, это сглаженные нормали.
Странно, нахуй он тогда вообще пишет after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh, почему не 100%?
И почему компилятор не компилирует автоматом их, когда делаешь билд? Очень интересно. А насколько старые ответы? и как же все-таки одной кнопкой конвертнуть...
>>245678
#65 #245678
>>245651

> и как же все-таки одной кнопкой конвертнуть...


там во вкладке деталей кнопочку сделали

> Странно, нахуй он тогда вообще пишет after that 60 ~ 70 percent of BSP brushes should be covered with static mesh, почему не 100%?


пути эпиков неисповедимы. думаю, у них там "я сам не знаю, нужно спросить у того мужика с бородой из предпоследней комнаты, он сказал что так надо"

на счет остального к сожалению не знаю, но просто они всех выдресировали делать терез статики, ну вот все и делают ими, прочем проблем от этого даже меньше
у тебя хрущевка, а хрущевке нужны ЛОДы, например

по БСП могу сказать то что у них очень припизднутые развертки для лайтмепов. в своей поделке на канкурс врод всё правильно выставил, лайтмер резолюшн 1024 им поставил а они, черти, все равно хуёво запекали, пришлось динамический свет оставлять, ТОРМОЗА
119 Кб, 1280x767
#66 #245733
https:// дискордапп. com/channels/159708519560511490/159708519560511490

Конфа УЕ4а в дискорде
Заебали унитята
>>251899>>252108
#67 #245743
анон, какой уровень знания с# нужен для unity? Прочитал только до делегатов. Посмотрел мануалы\туторы, вроде ничего сложнее не видел. В пятницу иду на собеседование, какие вопросы обычно задают в днище конторах?
>>245745
#68 #245745
>>245743
Ты слегка мимо тредом.
>>245749
#69 #245749
>>245745
Всё равно путь каждого уечедауна ведёт в юнитидебилизм.
>>245789
#70 #245761
Там и крайэнджин новый появился, треда не нашёл.
853 Кб, 2560x1440
#71 #245785
Добрый вечер, аноны. Буду короче, чтоб не отнимать много времени- в голове есть концепт для типичной инди-бродилки с ПРЕТЕНЗИЕЙ.
Был выбран движок УЕ4, который на данный момент усиленно ковыряться (собсна поэтому здесь и пишу).
Таки вот, нужна ваша помощь- есть годные туториалы/наводки на создание процедурной генерации уровня? Допустим мне нужна лесная тропинка, но чтоб каждый раз когда игра начиналась генерились развилки, деревья, тупики и прочая.
Заранее спос. Пик рандом
>>245790>>245834
#72 #245789
>>245749
Вот и спрашивай в юнитипомойке
#73 #245790
>>245785
Гугли generic procedure blueprint. Сам сегодня ваял блюпринт для травы
>>245792
#74 #245792
>>245790
опа,мерси. Я вот че подумал- стоит ли запариваться и вместо этого блюпринта гуглить про чанки, будет ли так выгодней сделать?
>>245799
#75 #245794
С чем связана такая активность тредов? Никогда такого не было.
>>245800>>245805
#76 #245799
>>245792
Нет смысла. Просто делаешь нужные материалы, добавляешь проект, создаешь блюпринт на рандомную генерацию. Все. Дальше можешь улучшать блюпринт и таскать между проектами. Темболее блюпринт позволяет забить неограниченное колво параметров без увеличения веса проекта и скорости работы. Я к примеру сделал процедурку травы+ прикрутил процедурную генерацию ветра. Теперь просто добавляю блюпринт в проект и наслаждаюсь травяными полями которые к тому же меняются от климата заданного в регионе.
>>246138
#77 #245800
>>245794
Обрастает база девов на анриале.
#78 #245805
>>245794
Прост
#79 #245825
Народ как в 4.10 выставить привязку по сетке? Закидываю куб bsp, жму ctrl+end и нихрена не происходит. Пробовал уже и менять размер сетки и прочие шаманства. проверял в настройках, но ничего толком не пашет
>>245835
#80 #245834
>>245785
Endless runner tutorial.
223 Кб, 1577x667
#81 #245835
>>245825
Нахуй тебе анриал? Возьми попроще что-то юните
>>245995
153 Кб, 360x270
#82 #245839
Погромисты, как мне реализовать постоянное соединение с tcp сервером?
Я так понял, нужно запилить некий объект NetworkManager который будет работать все время и к нему должен быть доступ из кода и блюпринтов.
Но как это сделать, есть ли паттерны, примеры?
Боюсь что если буду изобретать велосипед, у меня получится что-то типа пикрелейтед.
216 Кб, 1366x768
#83 #245845
Ребята, у меня куча вопросов связанных с анимацией и импоротом. Пиздец какая куча, а ответов не могу найти.

Начну пожалуй.

1. Какую систему костей брать для анимации в Максе, чтобы типа как в Масс Эффекте \ Драконьей саже \ Святых из трущоб делать? Cat или Bones? Можно ли с нуля создать свою рабочую систему костей, чтобы не только тело двигалось, но и выажения лиц?

2. В играх, Saints Row, я в гардеробной менял шмотки и собсна вопрос, как сделать например для модели прикрепление к голове различных причесок, чтобы еще и волосы колыхались? Это как понимаю, косточка прикрепленная к волосне и к голове? Для каждой прически получается своя система костей?

3. Смена отдельных элементов одежды. Я как понимаю, например, обувь прикрепляется тоже к системе костей? Но тут еще и вопрос у меня, каким образом персонаж переодевается со шлепанцов на сапоги и анимация остается такой же? Может кости как-то подстраиваются под размер обуви? На пике баба с сапогами (отдельные 2 сапога). Их как прихуярить, чтобы потом сменить например на шлепки?

4. Система непонятных мне джоинтов делается в УЕ4 или Максе?

5. Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?

Помоги пожалуйста, опытный аноша разобраться.
74 Кб, 193x193
#84 #245865
>>245845

> Какую систему костей брать для анимации в Максе, чтобы типа как в Масс Эффекте \ Драконьей саже \ Святых из трущоб делать? Cat или Bones?


поебать. в юиче есть ретаргетинг, он для переноса одной системы на другую
я бы таки советовал дефолтный бипед, под него анимок много, но ещё разок, есть ретаргетинг, а с ним и совместимость систем костей

> как сделать например для модели прикрепление к голове различных причесок, чтобы еще и волосы колыхались?


чтобы колыхались качай apex clothing для макса, сохраняй в .apx, испортируй в юич

> Смена отдельных элементов одежды.


> Я как понимаю, например, обувь прикрепляется тоже к системе костей?


тебе очень нужно с этим ебаться, да? я пока делал модульного чара выдохся на 200%
короче
отдельные элементы одежды это у нас разрезанный по частям персонаж, импортированный по частям, к каждой части (туловище, ноги, голова) прихуярен скелет, все кости анимируются синхронно, каждую одежду нужно ригать одними и теми же костями (таким образом получается Mixamo не проканает)

> каким образом персонаж переодевается со шлепанцов на сапоги и анимация остается такой же?


таким, что укорачиваются ноги (не кости) при переобувании в каблуки. да. именно так. и не говори, чувак, всё только так, все так делают и ты делай так

> Система непонятных мне джоинтов делается в УЕ4 или Максе?


джоинты - сочленения костей. не понел твоего вопроса

> Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?


~20к
#85 #245866
>>245845

> но и выажения лиц?


юзаются dummy в максе, к ним прикрепляются вертексы лица скиннингом, собственно никаких хитростей нет
289 Кб, 1467x825
50 Кб, 736x414
95 Кб, 960x540
#86 #245872
>>245865

>~20к


>Сколько в современных играх бюджет поликов на главного персонажа от 3 лица?



Пастген пс3 - ~30 к
Некстген - ~ 50 -120 к
Из документации по Инфэмоус Секонд Сан - 120к на перса
В последнем кол оф дьюти, персонажи 70-120к
>>245876>>245893
#88 #245878
>>245876
Сетку и статистику не умеешь включать, да?
>>245886
#89 #245879
>>245876
Сетку и статистику не умеешь включать, да?
>>245886
#90 #245880
>>245876
Сетку и статистику не умеешь включать, да?
>>245886
#91 #245886
>>245878
>>245879
>>245880
это скрин с инета
но на нем точно не 100500 поли
но и у нас не 2011г
>>245887
#92 #245887
>>245886
пастген же
>>245892
#93 #245892
>>245887
в нынешнее время одичавших видеокарт, ступора производительности и прочего говна мира игростроя говорить о паст/некстгенах всегда нужно с долей иронии
#94 #245893
>>245872
Да ну НАХУЙ. Нихуя себе. Думал 20к это пиздец как много для современных компов.
>>245895
#95 #245895
>>245893
мхехда, много. особенно если нет видюхи
>>245896
#96 #245896
>>245895
как там в 90-х?
>>245898
#97 #245898
>>245896
пиздато тут, безработица-разруха-говно в стране, люди дохнут, а я слушаю Егора Летова и бухаю
>>245899
#98 #245899
>>245898
кстати, в современных ААА, даже нормал не всегда пекут для хардсёрфейс мэшей, предпочитая использовать честную фаску с регулированием weighted vertex normals и только лишь мелкую детализацию рисовать в нормал мап.
Яркие пример элиен изолэйшн, стар ситизен.
#99 #245900
>>245865
Есть идея. А что если увеличить в костях область охвата для обуви например. Тогда можно же почти не ибаться. Или не поканает?
Спиздил вот с миксамо модель, через их сайт взял костную систему. Вот на пике подогнал костями ступни как на каблуках, так делать вообще можно, если персонаж пока без анимации? Можно ли добавить к нижней челюсти еще 1 косточку и заскинить?

Кстати, если ноги укорачивать, то получается нужно иметь в запасе несколько модель ног? Можно ли осуществить растяжение костей, чтобы не изъебываться потом с башмаками? Просто хочется иметь 1 модель тела и нпример 1 анимацию ходьбы, но с измененной немного длиной костей. Ютюб поперерлопатил, а уроков не нашел по создания для УЕ4 такого персонажа, чтоб как в ГТА или Сэйнтс роу.
>>245903>>245911
#100 #245901
>>245865
Ой, не джоинты, а сокеты. Можно ли создать сокет в УЕ4, а на него потом прически разные ставить?
#101 #245902
>>245876
На 12к поликов наверное?
292 Кб, 1366x768
#102 #245903
>>245900
Блядь, картинку забыл.
#103 #245906
Вот отстой пидарский. Почему не сделать так, чтобы шмотки на твоем персонаже, учитывали коллизию и анимацию. Взял перчатки с выебонами прицепил и шоб сразу работали нормально.
#104 #245907
>>245876
Нихуя себе на нем треугольников.
#105 #245908
Где слышал про Bounds на частях персонажей, типа на ноге и туловище по такой еболе и их можно менять на лету, в смысле части тел. А то что это за хуйня, когда персонаж носится всю игру в одних и тех же шмотках. Это же пиздец.
#106 #245910
Вопрос еще такой: к Biped можно прихуячить свои кости?
>>245913
#107 #245911
>>245900

> А что если увеличить в костях область охвата для обуви например.


не понял, перефразируй

> Вот на пике подогнал костями ступни как на каблуках, так делать вообще можно?


нет, нельзя
при анимации твоя леди будет ходить с каблуками под полом, ведь анимкам похуй на наличие каблуков

> Кстати, если ноги укорачивать, то получается нужно иметь в запасе несколько модель ног?


да. подумай с положительной стороны — ведь можно кроме обуви надевать носки или чулки и фапать на модельку

> Просто хочется иметь 1 модель тела и нпример 1 анимацию ходьбы, но с измененной немного длиной костей.


я думаю, этого можно добиться кодом, но с другой стороны нахуй ебаться, если профита ощутимого не будет?
>>245914>>245916
257 Кб, 1366x768
#108 #245912
Чтоб титьки колыхались отсюда же тащить 2 косточки?
>>245915
#109 #245913
>>245910
в смысле? бипедом называется этот конкретный набор костей
добавлять/удолять косточки можно, но это перестанет называться бипедом
>>245919
#110 #245914
>>245911
Там при скининге что-то типа капсулы охвата вершин есть, что если объем ее увеличить, чтобы она выходила за пределы, например ноги, а потом сапоги прихуярить и они сами схватятся к этому объему?
#111 #245915
>>245912
не знаю, скорее всего. никогда не делал большегрудых шлюх. ненавижу большие дойки
>>245917
#112 #245916
>>245911
Мне, как я понял, стоит приподнять самого персонажа с костями на нулевую точку Z?
>>245918
#113 #245917
>>245915
Жаль( Ну а жопы ты делал, чтобы они как желе дрыгались?
>>245920
#114 #245918
>>245916
просто блять не трогай ебучие ноги
>>245923
#115 #245919
>>245913
Но, тогда как мне двигать глаза, челюсть, язык? Как тогда создать "живое" лицо?
>>245921
#116 #245920
>>245917
симулятор жоп? а это мысль
порноигра про китайцев-пидаров
>>245924
#117 #245921
>>245919
создавай, ёпты, просто это уже не бипед
но какая к хуям разница? оно будет работать вполне
>>245925
213 Кб, 1366x768
#118 #245923
>>245918
Ну что ты няша. Сейчас приподниму, посмотрю что выйдет. Отпишусь :)

Смари как охуенно сдвинул и ничего сташного не случилось.
#119 #245924
>>245920
кек
#120 #245925
>>245921
Вот спасибо. Я вообще бипед испугался использовать, из-за того что нету костей на глазах. А морфинг можно делать для лица если сетка общая для модели? Тупо выделить полигоны лица и скопировать? Или придеться все тело копировать? Эмодзи надо же как-то показать.
#121 #245926
Пачаны, а вот как быть с ассиметрией лица у персонажа, на каком этапе ее лучше вносить? Или тупо на блендшейп ее повесить.

мимо другой анон
>>245928
#122 #245928
>>245926
Че такое блендшейп?
>>245929
#123 #245929
>>245928
это в майе, аналог модификатора морфинга в максе
>>245930
#124 #245930
>>245929
А что, идея, можно попробовать морфингом.
>>245932
#125 #245932
>>245930
ну просто я сам еще не до конца все это понимаю, как оно всё это лучшим образом организовать, если для персонажа планируется делать косточки для лицевой анимации.
>>245933
#126 #245933
>>245932
Я вот сейчас сам метаюсь между костной анимацией и морфингом и хуй знает что лучше передаст эмоции и технически что проще.
>>245935
#127 #245935
>>245933
Ну морфинг проще, просто отрезаешь персу голову, копируешь - делаешь эмоции. Повторяешь много раз. Потом обратно пришиваешь.
Самый реалистичный же результат даст джоинт риг с курвами
>>245936
#128 #245936
>>245935
А что это за джоинт риг? Для макса такое есть?
>>245939
#129 #245939
>>245936
есть же, на ютубе куча примеров как сделать пошагово, ищи 3d max facial joint rig
Можещь еще и gui для управления эмоциями сделать.
>>245940
#130 #245940
>>245939

>3d max facial joint rig


Спасибо.
#131 #245987
Дващ, есть ли литература\лекции по левел дизайну сай-фай?
>>245996
#132 #245994
Видал в УЕ4 автолоды. Можно с основы автолода прямо в движке делать? Сколь он дкржит поликов в кадру? К примеру сталкеровский Икс-Рей держал до миллиона в кадре. Как сделать подгрузку\выгрузку объектов, статикмешей если они за стенкой, шоб сохранить производительность.
ПС Учился на уроках Огасоды (не реклама), мне придеться переучиваться?
>>245998
#133 #245995
>>245835
Бля дибил, я же сказал, все включено, но не пашет привязка все равно
>>246486
#134 #245996
>>245987
берешь @ расставляешь спизженые меши
литература по левелдизайну, охуеть, двач пизданулся наотличненько
тебе литература по кирилльству не нужна случаем? или литература как скачать и установить движок? о.х.у.е.т.ь скатились, даже спизженные модельки расставлять считают сложной творческой работой
#135 #245998
>>245994

> Можно с основы автолода прямо в движке делать?


нужно симплигон покупать

> Сколь он дкржит поликов в кадру?


вопрос некорректен

> Как сделать подгрузку\выгрузку объектов, статикмешей если они за стенкой, шоб сохранить производительность.


оно само окклудится. можно докупить Umbra, но тащемта и сейчас всё неплохо окклудится

> Учился на уроках Огасоды


зря, мудак он конченый
>>246050>>246143
#136 #246050
>>245998

>зря, мудак он конченый



двачую.
Да и вообще годных уроков на русском нет, это не только уеча касается.
#137 #246100
UE4 господа, можете мне про BSP рассказать? Как оно блять устроено, просчитывается ли для BSP геометрии видимость, и т.д. Всё что находил это только как юзать эти блоки для создания уровней. А мне бы технической инфы как всё это реализовано.
>>246126
#138 #246126
>>246100
Выше в треде было про BSP. Вкратце: ненужен.
#139 #246138
>>245799
Спасибо С:
Твоя штука с травой звучит как минимум очень умиротворяюще
#140 #246143
>>245998
Ну, поначалу он вроде, когда уроки на УДКе делал, не особо выебывался. Позже начал превозносить себя и говорил, что УЕ4 не сделают, типа мировой кризис и вся хуйня. Я с ним знатно тогда посрался, он, сучара, меня зойбанил. Да и вообще пошел он нахуй. Сейчас вот интересно, как он там "поживает", скрафтил ли какую неибаца игру? Но вообще, сабж он очень "веселый", припизднутый какой-то.
Жаль форум Унреал-левел прикрыли, там можно было хоть попиздеть. Но зато у нас есть сосач.
#141 #246146
Добрый день, товарищи. Нужен совет.

Раньше работал только в 2д, пилил на кокосе, теперь решил освоить 3д. Осваиваю уеч потихоньку. Ассеты мне пилить некому, на чисто ворованном далеко не уедешь, отсюда вопрос - в какой пакет моделирования лучше зайти новичку, чтобы пилить керектер модельки с ригами(!) и анимацией? Смотрю ассет ресурсы, пилят на очень много чем - макс, збраш, мая, блендер. Но что лучше всего подойдет для новичка?
#142 #246148
>>246146
Макс и Майя. Блендер для ебучих хипстанов, хоть и бесплатно, но настолько уебищный интерфей и недружелюбный, что ну его нахуй. Макс и Майку можешь скачать бесплатно с оф сайта, студенческую версию. Уроков просто дохуя. Макс мне кажется более удобным, чем Майка.
#143 #246157
Каким образом в старых играх была расчлененка? Это, как я понял отсоединение костей? Как например сделать забор деревянный, чтобы он по волокнам дерева разъебывался, резать в максе на чанки? Только вот как? Или там система костей сделана?
#144 #246158
А вот еще вопрос, видал в УДК охуенный шейдер живой травы которая делалась не в СпидТри, а руками. Там случаем не WorldPosition Offset стоит? Куда его цеплять? На смещение вершин?
#145 #246180
>>246146
карактеров довольно трудно попиливать. тебе нужно будет установить дохуя софта всякого
вот если в тридэ новичок совсем тогда да, макс/майя + сразубамп
освоишься, докидываешь зибраш и xnormals
освоишься, докидываешь сабстенс

блендер хипстопараша, да, но говно везде говно, и макс и майя тоже говно уебанское кривое
>>246377
#146 #246377
>>246180
Зебра - пидорское поделие, хуже нее только блендер. Это ж надо как уебаско создать управление, просто пиздец. Короч, есть заебись прога 3D Coat, вот она рулит вокселями. Ты при моделлинге забываешь о топологии, кол-ве поликов и просто творищь. В зебре ты следишь за поликами и чет примеряешь. В коате хуй ложишь ваще на полике и делаешь чо хошь. Эта прога ебе во весь рот ваши зебры, мадбоксы и прочие хуитени. Учитывая охуенно легкую ретопологию и рисованию по модели. Короче, прога маст хев. Петушня с зеброй идет мимо.
#147 #246400
>>246377

> 3D Coat


обрезанный вариант зебры, как и мадбокс
ты думаешь что зебру так любят? а потому что функционал огромен блять
это как А В ПЕЙНТЕ ЕНТЕРФЕЙС ПАПРОЩЕ ЧЕМ В ФШ
>>246406
#148 #246401
>>246377

ну ты и еблан, пиздец. Посцал тебе на ебало
#149 #246406
>>246400
ФУН КЦИ АНАЛ. Ясно. Говно для пидарасов. Лепить из поликов, ваще охуеть. Дали тебе воксели, лепи что хочешь, нет хочу дрочить полики и топологию. Говноеды ебаные.
>>246421
111 Кб, 455x495
#150 #246421
>>246406
открою тебе секрет, няш
воксели - мертворожденное говно с выебонами для НИТАКИХКАКВСЕ детишек
ну типа
ОХУЕТЬ ВОКСЕЛИ НОВОЕ СЛОВО В ТРИДЭ
хуя понапридумывали, но ведь бля
NON-ЕБАТЬ-COMPATIBLE with обязательные софтины. а я хочу запекать как белый человек, НЕТ Я НЕ ХАЧУ ЛЕСЕНКУ ИЗ КУБИКОВ Я ХОЧУ НАРМ
давай, скажи мне что в коате можно восстановить полисетку по вокселям, но нахуя делать из буханки трамвай? так-то и зебра оперирует с вокселями при ремеше/динамеше
а если я хочу добавить деталек на уже готовую модельку? хлоп хлоп теперь у меня 100500 поли из-за субдивайдов, развертка цела, добавляй, двигай! не, мы не хотим! хотим особый софт!! ВОКСЕЛЫЫЫ
вообще, 3д коат презентует несколько пиздатых фичей, из которых емним хорошая ретопология моделек людей/существ в один клик и такая же, в один клик, развертка, да и адекватная при том
но добавлять его в свой пайплайн из-за парочки автоматических приблудин я как-то не спешу, ну не стоит он того
#151 #246486
https://www.youtube.com/watch?v=wkypCxc2Mzg
СДЕЛАТЬ КРАСИВО ОДНОЙ КНОПКОЙ.

>>245995
У дебилов вечно ничего не пашет, там где у нормальных людей все работает. Попробуй юнити.
>>246491>>246527
106 Кб, 736x793
#152 #246488
>>245845
Бля, какая-то система костей, нет такого понятия в современной 3D графике.
https://www.google.com.ua/search?q=система+костей&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwiEuMbXjczLAhVBjXIKHSfmBCAQ_AUIBygB&biw=1216&bih=614
Выкинь свой устаревший 3дмакс с рюсиком и исковерканными терминами и поставь Maya 2016.
Для работы с ней идет специальный инструмент в Анриале - Maya animation rigging toolset, через него и работай, там тебе и джоенты и хуеенты и все понятно будет. Макс оставь для унитазов, через него не анимируют.
#153 #246491
>>246486
Двачую, дебилы выбирают уе4 и у них ничего не пашет. У нормальных людей всё работает на юнити.
>>246497
#154 #246495
>>246146
Есть дохуя бесплатного в маркете, для инди 70% хватит.
#155 #246496
>>246377
Не слушайте этого, все ваши любимые игры сделаны в зибруш.
#156 #246497
>>246491
Когда там уже в юнити ТАКОЕ появится?
https://www.youtube.com/watch?v=wkypCxc2Mzg
Ах да, для 2Д 8битных сайдскроллеров - нинужна!
#157 #246498
Окей, попробовал скачать. Лаунчер у них сломан и нихуя скачать через него нельзя. Как вы качали-то, с гитхаба и собирали сами?
>>246507>>246515
#159 #246507
>>246498
>>246499
То что ты кинул, это вообще не то, наёбывать детей в юнититреде будешь.
>>246510>>246527
#160 #246510
>>246507

>ВРЁТИ!!!

>>246704
#161 #246515
>>246498
Ебать они конченые, посмотрел в лог

>LogSlateD3D: Could not find file for Slate resource: ../../../Engine/Plugins/Messaging/MessagingDebugger/Content/icon_dispatch_direct_16x.png


Cобственный лаунчер собрать нормально не могут.
#162 #246527
>>246507
>>246497
>>246486

> Available in Marketplace!


пусть в пизду идут
>>246544
#163 #246544
>>246497
Оно пришло из юнити вроде.

>>246527
На cgpeers есть, но с максимальной детализацией тормозит, в VR особенно. Ну это я со своей 290х-колокольни смотрю.
>>246705>>246710
145 Кб, 1010x543
10 Кб, 701x581
#164 #246644
Я не втыкаю, посоны. Как сделать?

у меня в сайдскроллере когда гг подбегает к препятствию, камеру не пидорасит, а она плавненько подъезжает к препятствию, находясь ровно посередине между гг и препятствием. Но если гг подбегает вплотную к препятствию, то камера соответственно тоже смотрит вообще вплотную, а надо, чтобы она переставала двигаться на расстоянии где-то в 200см. То есть для этого, как я понимаю, надо вычислить точку между Trace Start(гг) и ImpactPoint(препятствие) которая находится на расстоянии ~200см от Impact Point в сторону гг. Как ее найти? Вот даже набросал, если непонятно пояснил. Когда точка посередине приближается к точке рядом с препятствием то камера должна остановиться. По идее надо как-то найти точку между двумя другими точками, но я не знаю как
>>246645>>246646
#165 #246645
>>246644
Это невозможно, ограничение УЕ4. На юнити делается одной строчкой.
>>246646
#166 #246646
>>246645
Вам платят за то, что вы срёте в каждом треде?
>>246644
Очевидно, в момент вычисления надо ставить нижний предел на близость к препятствию. Нода "claw", если я не ошибаюсь.
>>246648
#167 #246647
У меня возникла идея, возможно глупая - написать сайт на UE4. Насколько это реально?
>>246658
#168 #246648
>>246646
А не Clamp? выглядит как то что нужно, но чет не пойму, как она работает.
>>246649
#169 #246649
>>246648
Да, ошибься, clamp. Она оставляет значение переменной в указанных рамках.
>>246653
837 Кб, 1362x727
#170 #246653
>>246649
Всё равно не врубаюсь. Есть в итоге вот такие значения, как их использовать в клампе?
#171 #246658
>>246647
Можно срать не снимая свитер, но нахуя.
>>246660
#172 #246660
>>246658
Зачем ты снимаешь верхнюю одежду когда срешь? Ты меня пугаешь.
>>246669
#173 #246669
>>246660
А ты чё, не снимаешь? Ты чё, ебанутый?
#174 #246704
>>246510
Что врети, дебил? Ты не видишь разницу в функционале? Не позорься, ребенок, слейся. Здесь тебе не юните.
>>246714
#175 #246705
>>246544
Нет, оно не пришло из юнити. На юнити они тоже пытались это запелить и даже обещали релиз несколько месяцев назад, но юнити - кривое ограниченное говно и в итоге не удалось подружить такой инструмент высокого уровня с хуйней для сайдскроллеров.
#176 #246710
>>246544

>Оно пришло из юнити вроде.


Дохера из юнити тащат. Я вообще проиграл, когда увидел, что дефолтную воду из юнити в уе4 портировали.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?42092-Community-Project-WIP-Weather-amp-Ocean-Water-Shader
>>246717>>246870
#177 #246714
>>246704
Я не спорю, ассеты из юнити стора более функциональны. Но они покрывают функционал ассета на который ты кинул видео.
#178 #246717
>>246710
Кто тебе сказал что она из юнити? Как буд-то это возможно, в плане копирайта, взять и спиздить воду. Да и нахуя?
>>246724
#179 #246718
Видемо ты думаешь, что раз оно называется Comunity project, то оно из unity. В общем лишь бы спиздануть.
#180 #246724
>>246717
Текстуры из юнити, сам шейдер из юнити, те же инструкции, тот же внешний вид, та же техника прозрачности и рисования пены, основанная на глубине пикселя (из-за чего у воды те же баги, что в юнити). Если этого недостаточно, то можно почитать тему, там пишут, что из юнити. Плюс у него буёк спизжен из платного ассета цето. А вот сам ассет он не осилил, лол.
#181 #246808
Как запилить ВИЗУАЛЬНУЮ НОВЕЛЛУ на УЕ4?
#182 #246813
>>246808
просто
#183 #246814
>>246808
Берешь и пилишь. Если есть арт можешь заебошить за неделю.
#184 #246816
>>246808
Но нахуя? Есть же специальные движки для ВНок. Нет, хотим кувалдой болтики забивать.
>>246820
44 Кб, 479x479
#185 #246820
>>246816
хочу услышать трес пердаков у тех у кого ТЕКСТУРКИ НЕ ПОТЯНУТ НА УЕ4
>>246822>>246829
#186 #246822
>>246820
Cкорее у тебя пердак треснет, когда уе4 не потянет новеллу.
>>246823
746 Кб, Webm
#187 #246823
>>246822
Не недооценивай мою мощь!!11!!!
>>246829
#188 #246829
>>246820
>>246823
Иди на хуй отсюда, детсадовский придурок.
#189 #246870
>>246710

> левый говноед понапиздил из юнисраки


> КОКОКОКО ГОВНО ВАШ UE4 ВСЕ ПИЗДЯТ ИЗ ЮНИТИ АГРХ!



Ясно
>>246871
#190 #246871
>>246870

>Мудератор


>2к постов


>> левый говноед

>>246890
#191 #246890
>>246871

> Мудератор


не эпик стафф же
рандомный левый хуй
#192 #246903
Анон свыше порекомендовал мне Майю для анимации. Майя Лайт пойдет? Просто на оф сайте другой нету. Киньте, (защеку) пару видеоуроков по анимации для новичков.
>>246912>>246985
#193 #246904
Я как понимаю чтобы персонаж срал, нужно привязать спавн к его жопе и систему частиц?
#194 #246912
>>246903
Качай с торрентов аутодеск креэйшон суит 2016 иначе на кубах хуевые текстуры выходят....
>>246960
6 Кб, 356x232
#195 #246928
Лолблядь. Баг с постропроцессингом тянется аж с 4.1, а они всё не починят.
#196 #246960
>>246912
Это как нахуй? На оф сайте только 2015 версия? Я чего-то непонимаю или наеб?
>>246972>>246982
#197 #246971
>>246928
Пиздец. Для кастомных лайтмодов надо выключать дефферед рендеринг. Когда они его уже допилят до юзабельного состояния?
>>246991
#198 #246972
>>246960
качай чо есть корочи да
#199 #246982
>>246960
Скачал я с оф сайта 2015 х64 LT версию. Там больше нет. Пока понять немогу, как там скелет-то вставить? Или может у них свой риг? Непонятно немного.
Такая еще хуйня по УЕ4. Если хочу для мультиплеера сделать большую карту, стоит ли мне изменять дефолтную? Она ведь вроде 4х4. Шоб не тормозило.

Короче задача моя проста. Мне надо создать на огромном пространстве
1) Космопорт
2) Лабораторию Материалов
3) Склад

и многое другое на Луне.
#200 #246983
Суть сюжета игры заключается в том (что насоветовало Рен-ТВ), что наша Луна искусственный спутник. Хочу дальше скакать от этого.
#201 #246985
>>246903
Эпики, как я уже говорил, выпустили Animation Rigging Toolkit для Маи. Советую анимить сразу через него. Чуть-проще\легче, и работает оно сразу через дефолтный скелет Эпиков. Хотя и без ART можно этот скелет туда пихнуть. В гугл забей Maya vs Maya light difference. Уроки в рутрекере Maya Animation - там выеберешь фор бегинерс.
>>246990
#202 #246986
>>246928
А не отключаемый ли это постпроцесс?
>>246988>>246991
#203 #246987
>>246982
Свой риг-скелет, дефолтный в юнити. Гугли, АРТ, что написал выше, там не сложно. Небольшой улучшатель Маи.
>>247094
#204 #246988
>>246986
Ну да, давай выключим сглаживание, а то его пидорасит.
#205 #246990
>>246985
Подскажи пожалуйста, у меня фулл сеткой сделан перс, можно ли ему типа морфа придать, чтобы фонемы делал. Типа буква А так произносится?
>>247096
365 Кб, 535x535
29 Кб, 604x461
#206 #246991
>>246928
>>246986
это не баг и не сглаживание, это так у вас хуёво работает PBR. его не отключить но на нарм машинах работать будет смуууутли
>>246971
на шустрых компах с видюхой всё нарм, а на медленные создатели и не рассчитывали. да и нахуй на них рассчитывать, если всё остальное в игре должно жрать ресурсов не меньше чем этот рафнесс
#207 #246993
>>246982
это ты ли попиливал своё дерьмище на геймдев.ру и где тебя облизали за ГРАФОООООООООООООООН который выдает стандартный постпроц?
если так то тебе тут не рады
>>247098
#208 #246995
>>246991
Причём здесь пбр? Это баг сглаживания, пиксели у эджей заливаются цветом соседних пикселей, из-за движения камеры всё это пидорасит. Просто кривой построцесс.
>>247011
#209 #246996
>>246991

>на шустрых компах с видюхой всё нарм


Ты какой-то уёбок. Тебе говорят, что фичу выпилили, причём здесь шустрые компы? Движок полностью перестал поддерживать кастомные модели освещения, выпилили эту возможность из материал эдиторов. А ты про видюхи. УЕ4-даун, как он есть.
>>247011
135 Кб, 286x286
53 Кб, 1024x701
355 Кб, 1000x885
#210 #247011
>>246995
а, да, ну я обосрался
вырубил АА, поглядел. в самом деле эти задержки-лесенки от АА
ну в своё оправдание скажу что есть схожий PBR подлаг, когда рефлекшн подгружается итеративно
>>246996
ц. я подумал, ты о лесенках. ну таки да, но както они ж делают целл шейдинг, а это почти точно через кастом делал на УДК такую же модель освещения кастомом, например
>>247019>>247057
#211 #247019
>>247011

> но както они ж делают целл шейдинг


Не факт что с PBR
#212 #247039
манюни, а подскажи те, существует ли для уе 3 какой ни будь кастомный пбр костыль?
>>247100
39 Кб, 837x466
#213 #247042
Анон, помоги, я крайне глуп.
Буквально вчера решил таки перекатиться с юнити, на которой сидел сколько себя помню, на этот ваш юич. Слегка разобравшись в эдиторе, я решил копнуть глубже к моей задаче, а это в моем случае Nvidia Hairworks. Очень хочется его пощупать, посмотреть на производительности, и оценить, стоит ли вообще заморачиваться с юичом.
Изрядно погуглив, а потом еще немного, я понял, что единственный способ вкрутить его в движок, это пересобрать билд из исходников, в котором уже будет интеграции от нвидии. Нашел нвидевский гитхаб, и скачав ветку хэирворкса, я понял что это ресурсы для полноценного билда, а следовательно движок вряд ли последней версии. Мне как-то нужно расковырять их исходник, и скопипастить в исходники свежего уича, или я опять что-то упустил?
>>247089
17 Кб, 448x584
#214 #247057
>>247011

>както они ж делают целл шейдинг


Постпроцесс.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?306-trying-to-make-Toon-Shader-Material-on-UE4/page3

На форуме эпики пишут, мол, качайте сорцы и редактируйте, как вам хочется. Но что-то посмотрел я в сорцы, а там сплошной скринспейс, даже там, где он не нужен. Из-за чего выползают баги GBuffera, как на пике, например - просвечивание нахуй насквозь непрозрачного шара. А ещё он светится, хотя и не должен. И яркость его освещения зависит от положения камеры. А всё из-за умножения на скринспейс матрицу в дефолтных шейдерах. Какого хуя вообще - не понятно.
535 Кб, 653x521
#215 #247089
>>247042
Разобрался. Он походу качал новые файлы движка, или же нвидиевцы сами обновили это все. Энивей оно забилдело 4.10.0, чем я вполне доволен, и даже без плясок заработало.

Алсо на моих стареньких жифорсах вполне нормальные 60фпс, даже на такой бешенной модели, так что в ваших рядах пополнение.
>>247101
#216 #247094
>>246987
Не в юнити, а в анриале, хотел сказать.
#217 #247096
>>246990
Всмысле фулсеткой?
Можно.
#218 #247097
>>246991
Да у меня то тоже все норм ВРОДЕ.
246986
#219 #247098
>>246993
Дай ссылку, тоже хочу облизать.
#220 #247100
>>247039
Да. Называется уе4.
>>247107
#221 #247101
>>247089
Молодец. Только волк какой-то позорный. Он из ведьмака 3? А что у тебя за видео карта?
Вообще как-то не нравится мне технология Nvidia Волосня. Мыльные волосы бля. Не лучше ли плейнами хуячить как и раньше?
>>247144
sage #222 #247105
>>246982

школьник, плес
>>247106
#223 #247106
>>247105
бля, сега приклеилась
#224 #247107
>>247100
не, мне именно надо под уе 3. Помниться была игруха remember me, так вот там была неплохая реализация пбр
>>247109
#225 #247109
>>247107

кажись нашёл костыль для удк

http://polycount.com/discussion/124934/udk-physically-based-lighting
#226 #247111
А кто знает, почему если я миксамовским анимацям root motion включаю, то у меня в конце анимации character разворачивает (немного наклоняет вправо), и как от этого избавиться?
>>247136
#227 #247136
>>247111
Все, разобрался. Mixamo используют в скелете пелвис в качестве рута, чтобы все было норм, надо добавлять рутовую кость в скелет и анимации.
#228 #247144
>>247101
Дык это не волк, а ебака из стандартных ассетов Nvidia Волосни, но я немного поигрался с настройками, может поэтому убого смотрится. Жифорсы 560ти у меня. За мыло отвечает стандартный моушн блюр, по которому можно узнать любое поделие на уе4, если ты о нем.
>>247147
#229 #247147
>>247144
Блюр кстати заебали разрабы в каждое поделие пихать. А если он не отключаем так ащее пизда. И это бич любой игры и любого движка.
>>247185>>247186
#230 #247185
>>247147
Раньше блюр пихали для скрытия недостатков и придания технологичности игре, а потом уже пошло как мода, бохато и как у других.
#231 #247186
>>247147
У меня для тебя плохие новости. Молись, чтобы провалилось
https://www.youtube.com/watch?v=KUyRp75z6V4
>>247283>>247334
#232 #247191
33
#233 #247283
>>247186
о чёмты?
#234 #247334
>>247186
Эта игра на уече сделана?
>>247338
#235 #247338
>>247334

> шведы-кириллы


> готовый движок


Не думаю.
#236 #247531
Котаны, как сделать правильно прыжок? В официальном туториале они используют нарезку из трех анимаций, mixamo(да и любые другие ресурсы) выдает всегда полную целиком. Как это делается правильно?
>>247532
#237 #247532
>>247531
порезать в любом редакторе анимаций на три части?
>>247533
#238 #247533
>>247532
Это первое, что пришло мне в голову, но разве это лучший вариант? Я к тому, зачем вообще тогда шипят анимацию полным циклом, а не нарезкой?
>>247545
#239 #247545
>>247533
Вроде как в уиче есть возможность воспроизводить анимацию с определенного кадра, то есть можно использовать один ассет для нескольких анимаций. Может для экономии времени так сделали, кому надо - те порежут, а кому не надо будут использовать анимацию целиком.
#240 #247692
Заебали со своими превью, где 4.11?
>>247851
#241 #247851
>>247692
В конце марта, так в анонсе 8 превью написано
#242 #247858
Вот меня заебало что они никак умг не допилят, чтоб хотя бы то что уже есть нормально работало и настраивалось. А то я уже почти начал свой собственный умг пилить вместо.
37 Кб, 500x667
#243 #248419
Кто умеет импортировать анимацию из Мани в Анрыло, кто мне поможет?
#245 #248453
>>248441
Вводить свой настоящий телефонный номер? Ты ебанутый?
>>248454
sage #246 #248454
>>248453
о да ты ананимас)))))
>>248542
sage #247 #248458
>>248441
но ведь ты заебал!
#248 #248542
>>248454
Иди пиарь дуровскую парашу в другом месте, пидор.
Либо делай без телефоан и регистрации что-то.
#249 #248561
>>248441
Илитные конфы бывают только в дискорде или жаббере.
>>248600
#250 #248600
>>248561

>дискорде


Пиар хипстерской параши, минус.
>>250697
14 Кб, 500x259
#251 #248614

>Вводить свой настоящий телефонный номер? Ты ебанутый?


>Иди пиарь дуровскую парашу в другом месте, пидор.


>Илитные конфы бывают только в дискорде или жаббере.

>>250699
#252 #248617
Хочу написать код для работы с динамическим материалом, то есть динамическим изменением текстуры, с последующим апдейтом материала. Суть в том что мне не нужны четыре канала (RGBA), достаточно одного, чтобы использовать как grayscale heightmap. Один канал удобнее, т.к. каждый пиксель - это один байт, а не 4, плюс быстрее по тем же причинам. Если ли в УЕЧе формат текстур с одним каналом?
>>248705
#253 #248691
Из 2016ой маи вообще возможно анимцию в рыло импортировать?
#254 #248696
Вот есть audio visualization плагин дрочёный его можно както в билд засунуть или на eXi's точёным всё перепиливать(да и прокатит ли с ним?)?
#255 #248705
>>248617

> Если ли в УЕЧе формат текстур с одним каналом?


есть, grayscale в настройках импорта текстуркиЮ но он чета через сраку сделан. размер скомпрессированного такой же как у ргба, вероятно там HDR, а если там HDR, то отрисовка пикселей будет дороже чем если брать один из каналов РГБ (альфу можно не импортировать если достаточно трех каналов)
ну и неужели у тебя нет идей чем забить остальные каналы в текстурке?
>>248712
#256 #248712
>>248705
моя аватарка, что ты с ней сделал, блять, где моя девочка!?!?!?!?!?!!??!!
>>248719
#257 #248719
>>248712
Говори, как анимацию импортировать, девочка.
>>248730
58 Кб, 149x149
#258 #248730
>>248719
ну как как. обычно
сохраняешь в .fbx вместе с мешем, потом импортируешь в юич. анимки я не помню, можно ли нарезать внутри юича, но в моем максовском fbx-плагине было можно
вот значит, тащишь в юичку первую анимку вместе с мешем (import mesh галочка будет при импорте), у остальных фалов анимок при импорте галочку снимаешь эту. скелет, разумеется, должен совпадать полностью, иначе проблемы неизбежны
потом, в двигле, меш решит анимироваться физически из-за чего будет глитч и регдолл. методом тыка там выключишь в деталях актёра
>>248795
#259 #248795
>>248730
Какой версией Мани ты последний раз удачно экспортировал? Пишет что фбх прагин должен быть 2014ой версии, в 16ой я меняю на 14ый, но он как буд-то бы остается тем же самым..
>>248803
107 Кб, 696x807
#260 #248803
>>248795
как-то так. у меня удачно совпали требования юича и макс в наличии
вообще советую поискать на просторах инета плагин для майки конкретно 2014 фбх, чтобы без обратной совместимости, чтобы не ругался
я бы свой скинул, но у меня синдром утёнка по максу, а так-то вообще по-хорошему давно нужно переехать на маньку

эти ебланы блять нихуя не меняют в фбх годами, блять, нам оттуда нужны только ебаные вертексы и ебаные кости с привязками, но нет, ОЙ ПРОШЕЛ ГОД НУЖНО ЗНАЧИТ ДОБАВИТЬ НОВЕНЬКУЮ ПРИБЛУДУ
сука заебали, >2016 >нет нормального формата тридэ моделек для игор
и эпики сука не могут распарсить игнорируя всякую мишуру
#261 #248903
Для мокрых мечтаний запила чего-то среднего между блэк-н-вайт, сеттлерс и дорф фортреса, то есть этакого ситибилдера с кучами нпц с симуляцией глубокой личности и разваливающимися халупами, подойдёт или оверкилл и лучше что-нибудь другое? Юнити всякие, кокосы, панды? Какой-то вон даже годот есть.

Есть небольшой опыт программирования да уровень ангельского достаточный, чтобы всё изучать на нём, читать пхорумы и даже на слух более-менее воспринимаю.
>>248930
Блюпринты #262 #248923
всем привет. видел возможности движка и вот решил взяться за UE4, но понял что для меня блюпринты - это китайская грамота. уроки на ютюбе разумеется ефрейторского уровня, т.е. толку 0. а мануал на АНГЛ!!! может кто поможет разубраться что к чему и подтянуть знания, рассказать показать что к чему?
#263 #248930
>>248903
Зависит от того что тебе нравится. Я попиливаю на уече например, потому что блюпринтами можно быстро запилить/перепилить фичу и не надо ебаться с собственно писанием кода. Плюс в уече проще сделать нормальную картинку. Но если будешь пилить что то серьезное то придется учить кресты.
>>248923

>мануал на АНГЛ!!!


>АНГЛ!!!


Уебывай, быдло.
>>248935
#264 #248934
>>248923
Перетолстил.
#265 #248935
>>248930

>Но если будешь пилить что то серьезное то придется учить кресты.


Сложно оценить, но никакой еба графики, физики и эффектов. Куча нпц с поведением, взаимодействием между собой, имитацией личности, ну и ситибилдер с упором в мелкие детали, погодные эффекты, смена сезонов. Обычный кириллизм переигравшего ДФ. Насколько могу оценить с высоты своего нихуянезнания,проблемы будут как раз таки в большом количестве нпц и патфайндинге.
>>249068
#266 #248952
>>248923

> блюпринты - это китайская грамота


> а мануал на АНГЛ!!!


ужас какой
помощь #267 #249023
помогите разобраться с блюпринтами.
>>249026>>249577
#268 #249026
>>249027
#269 #249027
>>249026
да не видео уроки. мне живое слово нужно.
#270 #249068
>>248935
Для такого блюпринтов хватит я думаю. В уече есть своя приблуда для ИИ на блюпринтах, так что за количество+патфайндинг можно не париться особо.
#271 #249387
>>249439
#272 #249439
>>249387

>местные кириллы


>4к


>2016

>>249447
#273 #249447
>>249439
SetRazreshenie(4000,4000);
OtrisovkaEcrana();
>>249449
#274 #249449
>>249447

>1:1


Я о кириллах лучшего мнения.
>>249451>>249452
#275 #249451
>>249449
Еще скажи что нет флешевых или других игр с таким соотношением сторон есрана.
57 Кб, 539x563
#276 #249452
420 Кб, 1059x593
#277 #249486
Продолжаю свой перекат с юнити. От плюсов уже подташнивает, ибо крайне сложно найти инфу практически по любому вопросу, кроме стандартных туторов, из серии лвлдизайн из кубов и скульптинг лэндскейпов, не говоря уже о вменяемой документации. Хотя возможно просто у юнити она была слишком хороша.
Итого, я научился рисовать/изменять текстурку в рантайме, при помощи MaterialInstanceDynamic и UpdateTextureRegions(), но не очень понял, можно ли использовать такие материалы на Landscape Component, или надо как и в юнити, писать свою систему террейна из статик мешей? Или можно каким-то образом переписывать heightmap лэндскейпа на лету?

В юньке я изменял текстурку heightmap, которая давала дисплейсмент и нормали, и все это применялось к обычной Mesh.
#278 #249494
>>249486
Предатель.
>>249581
#279 #249503
>>249486
Шлюха.
#280 #249511
>>249486
Не забудем, не простим.
>>249581
#281 #249539
>>249486
Изувер
>>249581
#282 #249577
>>249023
желаю тебе успехов в изучении блюпринтов
#283 #249581
>>249511
>>249539
>>249494

юнити говно
>>249600
#284 #249600
>>249581
Много игр наблюпринтил?
#285 #249606
Анреал для не знающих английский, называется Юните.
>>249611
#286 #249611
>>249606
Ебу дал?
#287 #249755
Когда будет preview 15?
>>249767
#288 #249767
#289 #249883
Вот и вышел 4.11. Что скажете за него? Стоит переходить?
>>249903
#290 #249903
>>249883

Если не артист, то хуй забей

Обновление добавляет поддержку DirectX 12 на Windows и Xbox One.

"Теперь разработчики могут использовать возможности, созданные для Paragon: реалистичные затенения глаз, передовое затенение волос, улучшенное затенение кожи, улучшеные тени, улучшеные модели ткани, глубину резкости частиц, быстрое моделирование физики персонажей, живую анимацию."
>>249907
#291 #249907
>>249903

>реалистичные затенения глаз


Вся суть этого недодвижка
853 Кб, 2646x788
#292 #249917
Сап, аноны
Решил запилить проект на андройд
Установил, значит, android sdk, поебался с Android's OEM USB Drivers, еще больше ебался с отладкой USB.
И вот, думая, что самое хуйовое позади натыкаюсь на очередную залупу..
Унрил просто не видит устройства, ни телефон, ни планшет..
Как бороться с этой парашей?
>>249931>>249933
148 Кб, 1462x435
#293 #249931
Господа, нужен совет. Делаю туториал по анимации, дошел до панчей. И возникла странная ситуация - если запускаю тест в редакторе - все работает. Если запускаю тест на мобильном устройстве/standalone - анимация персонажа тупо не работает, висит в T позе. Отсекаю линки с пикрила - все снова хорошо. В чем может быть дело?

>>249917
Ребутни пеку/подожди. У меня схватывал минуты 2 после установки. Как вариант попробуй подключать мобилку в разных вариантах - как камеру там и т.п. У меня встало с первой попытки. HTC m9
#294 #249933
>>249917
Надо установить Unity. /thread
>>249972>>250032
#295 #249972
>>249933

>Unity.



говно для хипстеров
>>249973
#296 #249973
>>249972
Лоллировал. А уе4 тогда для кого?
>>250020
#297 #250020
>>249973
для дрыщей-очкариков-омеганов, очевидно же
#298 #250032
>>249933
В юнити, та же проблема с этим.
#299 #250456
Решил вкатиться в юич. Хотелось бы узнать где достать годные туториалы по работе с блюпринтами.
#300 #250459
>>250456
в шапке
#301 #250461
>>250456
Может за тебя игру сделать? Дуй в гугл.
>>250477
#302 #250477
>>250461
Давайте все форумы нахуй сотрем.
А зачем? Есть гугл!
#303 #250478
https://github.com/ncsoft/Unreal.js
Кто-нибудь пробовал?
>>250567
глуповатый вопрос #305 #250502
А что, сейчас для компиляции под шиндовс необязательно ставить Visual Studio и что-то там химичить? Помню еще в 2014м я качал исходники, качал студию 13, чето там открывал, ставил development, собирал, и только так мог скомпилировать проект. А с тех пор ничего не трогал и все работало. Сейчас что нужно? Пересел на другую пеку, ставлю студию 15.
>>250544
#306 #250544
>>250502
Если блюпринт онли, то ничего не надо. Ставишь уеч из лаунчера и работаешь.
>>250572
#307 #250567
>>250478
Сам попробовал.
В принципе годно, но от блюпринтов не уйти и документация никакая.
#308 #250572
>>250544
А что, для работы на С++ придётся именно компилировать?
>>250640
#309 #250582
Подскажите сколько трианглов и/или квадратов нужно для персонажа, чтобы не сильно париться над ретопологией и не просидал фпс.
>>250588
#310 #250588
>>250582
Забудь о персонажах, на уе сцена с одним кубом 10 фпс выдает.
>>250641
#311 #250640
>>250572
Ну конечно, ты как свой проект собирать собрался, программист?
#312 #250641
>>250588
Это на каком конфиге? У меня все демо-сценки летают.
>>250652>>251292
#313 #250652
>>250641
на конфиге "Intel HD Graphics 4000"
>>250655>>250667
#314 #250655
>>250652
Блядь, чет немного в голос
>>250667
#315 #250667
>>250655
>>250652
Охуенно смешно, но уринал рили тупит.
>>250670
#316 #250670
>>250667
кто ж виноват что ты кроме таскания ассетов ничего не умеешь, например настроить конфиги рендеринга и поспроцесс
#317 #250671
>>250670
А как это сделать?
>>250674
#318 #250673
>>250670
Лол. Может мне ещё их dx апи переписать, чтобы не тормозило?
>>250689
#319 #250674
>>250671
Он про "поставь настройки пониже и подальше отсядь".
#320 #250689
>>250673
Ты с твоими навыками написав всё руками только убьёшь всё нахуй.
>>250691
#321 #250691
>>250689
Всё равно хуже уже не будет.
#322 #250692
У меня у одного не лагает штоле? GTX970. Разработчики хуевы. Сначало комп нормальный купите.
>>250693>>250696
#323 #250693
>>250692
ахуел? денех дай, купим
попробовал бы ты без видюхи игорь зделать авось и скилл оптимизации бы вкачал
#324 #250695
>>250670
А как настроить чтоб сцена с кубом весила меньше гига?
>>250700>>250857
#325 #250696
>>250692

>Сначало


Как только ты излечишь свой кретинизм, сразу купим. За 12 лямов рублей. Белорусских.
#326 #250697
>>248600
Чому хипстерской (да и если это так, то разве это плохо?)
У этого сервиса куча плюсов:
- Можно без регистрации (можно даже каждый раз новый ник выбирать)
- Полная анонимность (разрабы утверждают, что ip скрывается)
- Несколько комнат по желанию, система прав
- Вполне возможно, скоро появятся кастомные клиенты, если тебе не нравится вебморда.

Всяко лучше большинства клиентов (Телеграма, например), особенно для анона.
#327 #250699
>>248614
Но ведь телеграм действительно не очень хорошо подходит для этого
#328 #250700
>>250695
Создать проект без стартового контента. Она в районе 20 Мб будет весить, или даже меньше.
>>250703
#329 #250703
>>250700
Срсли? Что-то не верится :)
(это другой анон)
>>250711
#330 #250711
>>250703

>:)


Нахуй пошёл, пидор.
#331 #250720
>>250711
Этот программист на блюпринтах порвался, несите следующего.
#332 #250723
>>250711
Приебался к смайлику. Тут же двач, а что такое двач? Это говно-гуро-копро-лижете-сосете-пони. А ему смайлик, видите-ли, не нравится. Он, посмотрите-ка, эстет у нас.
>>250740
#333 #250726
>>250711
не пойду
#334 #250740
>>250723

> говно-гуро-копро-лижете-сосете-пони


> смайлик


> СМАЙЛИК


господи, ну не настолько же мы аморальны
>>250750
#335 #250750
>>250740
)))))))))
>>250752
#336 #250752
>>250750
больной ублюдок
sage #337 #250753
Присоединяюсь к вайпу говнотреда (:
>>250757
#338 #250757
>>250753
Почему "говно-"?
>>250758
#339 #250758
>>250757
ПАТАМУШТА ЮХУТИ НЕ ТАРМАЗИТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!
>>250760
#340 #250760
>>250758
А кто-то сказал, что она тормозит?
>>250764
#341 #250764
>>250760
Я. А почему бы и нет?
>>250768
#342 #250768
>>250764
Объясни ему, почему она тормозит, если не трудно.
#343 #250771
Опять в треде говно с ноутбуками и пк из Эльдорадо. Пиздуйте в свои треды с юнити и пилите инди говнопараши которые бросите через неделю.
>>250818
416 Кб, 1280x720
#344 #250781
Это плохо?
>>250785>>250816
#345 #250785
>>250786
#346 #250786
>>250785
А как должно быть есть примеры?
>>250799
#347 #250799
>>250786
Не так. В новой версии уеча сделали что то чтобы этой красной хуйни было поменьше. Покопай в той стороне.
>>250816
#348 #250816
>>250781
>>250799
что это ваще такое?
#349 #250818
>>250771
не будь так категоричен. "сложно, но возможно"
#350 #250840
Хочу выучить программирование на c++ или c#, на unity изучать язык было довольно удобно, но захотел перекатиться на unreal с++, сижу нам ним и даже понять не могу как начать изучать на нём. Неужели на анриле возможно программировать только на блюпринтах?
>>250859
208 Кб, 1282x758
#351 #250857
>>250695
Броблемы даун?
поссал на тебя
>>250860
2556 Кб, Webm
#352 #250859
>>250840

>программировать на блюпринтах

>>250867
#353 #250860
>>250857
Нука билд скинь.
>>250871
#354 #250867
>>250859

>Программирование — процесс создания программ


В чем твоя проблема?
#355 #250871
>>250860
как я тебе вилкой билд скидывать то буду?
>>250874
#356 #250874
>>250871
Он говорит, что билд будет дохуя метров размером.
>>250879
#357 #250879
>>250874
750 метров минимум, вроде. Даже не пробовал билдить, лол.
>>250913
#358 #250903

>4+ месяца разработки


>десяток превью



>создал пустой проект, выключил статик лайтинг


>после рестарта он просто виснет нахуй на 45% и больше никогда не загружается


правильно мама говорила юзай yniti
#359 #250913
>>250879
У меня UE4Game весит 640 метров.
#360 #250929
Пацаны, что лучше, один 2К-атлас или 64шт 256х256 текстуры? Все юзающие атлас объекты не обязательно будут в кадре вместе.
>>250932>>251000
#361 #250932
>>250929
атлас лучше, материал-то один
>>250933
#362 #250933
>>250932
А инстансы материала? Прост если в кадре одно ведро с атласа, то под него 2К текстура висит в памяти.
>>250934
#363 #250934
>>250933
а вот тут я не уверен. инстансы хуянсы, они экономят или нет? не знаю, братиш
#364 #250949
Сап, уечеры. Я молодой прыщееб. На днях поставил дебу 8. И теперь ебусь с уечем. Собсно, лог http://pastebin.com/50Fh9Jg5
Делал по этому тутору. http://linuxoidblog.blogspot.ru/2015/07/unreal-engine-4.html
Только Аноныч, не советуй мне выкинуть пеку на свалку, я умоляю. И так жизнь-боль.
#365 #250951
>>250949
геймдевелопер здорового человека - делает игры перетаскивает ассеты на самом деле
геймдевелопер курильщика прыщевода - собирает движок
>>250952
#366 #250952
>>250951
Имею нищепекарню с 8400гс. Никсы работают быстрее спермы. Унити летает на никсах. Но больше не хочу таскать ассеты.
Ты б лучше что по делу подсказал бы.
>>250958
#367 #250958
>>250952

>не хочу таскать ассеты.


Как видно, игры ты тоже делать не хочешь.
>>250960
#368 #250960
>>250958

> таскать ассеты


> делать игры


ммммммм
ясн
>>250962
#369 #250962
>>250960
Не обращай внимания на этого юнити-школьника.
>>250949-кун
#370 #250964
>>250949
Понял, в чем заеб. Не обновил конфиг икс-сервера после установки проприетарных дров.
>>250975
#371 #250975
>>250964
у тебя впереди ещё сотня таких заёбов, красноглазик
#372 #251000
>>250929
уеч один хер не умеет оптимизировать отрисовку текстур из атласов. Так что хоть миллион 1х1 текстур, хоть одна 1000х1000 разницы никакой.
>>251014
#373 #251014
>>251000

> оптимизировать отрисовку текстур из атласов


это невозможно
можно оптимизировать загрузку отдельных текстур путем запаковывания её в атласы, но атласы оптимизировать нельзя

> хоть миллион 1х1 текстур, хоть одна 1000х1000 разницы никакой


ну вот значит годно оптимизировал этот миллиончик
>>251148
#374 #251036
Начинающий в треде. Hit Event мне подходит, но он передает импульс телу, а я хочу кастомное взаимодействие, как его аннулировать?
>>251053>>251214
#375 #251053
>>251036
Скачай сорцы с гитхаба, исправь функцию, пересобери двигло.
#376 #251148
>>251014

>это невозможно


Почитай про батчинг, маня. Да да, тот самый, в который уеч не умеет.
#377 #251214
>>251036
Зайти в проект. В настройки билда. Открыть нужное. Показать исходный код на С++. Твори что хочешь
#378 #251241
мармосет ни нужен

https://www.youtube.com/watch?v=nZ7wj3aoyQs
#379 #251292
>>250641
Это юнити-пидор пригорелый, не обращай внимания.
#380 #251386
>>244990 (OP)

>Забрать тут


Забрал.
Поставил на установку. Уже несколько часов весит окошко:
"Приложение Epic Games

ПОДОЖДИТЕ"

Сколько еще нужно ждать?
>>251390
#381 #251390
>>251386

> Сколько еще нужно ждать?


хватит ждать
>>251393
#382 #251393
>>251390
Прервать установку и потом начать ее заново, чтобы опять несколько часов ждать? Хороший план, но мне он не нравится.
>>251404
#383 #251404
>>251393
Тебе лучше юните, ты не прошел проверку на тупого.
>>251406
#384 #251406
>>251404
Дурачек, тебе мама не говорила что если ты говоришь обрывками фраз или просто несешь шизофренический бред, то это не твои слушатели тупые - а ты.
>>251439
#385 #251419
А у кого итт есть VR очки и/или манипуляторы?
>>251433>>251446
#386 #251433
>>251419
VFX1 95 года.
#387 #251439
>>251406
Ты с кем вообще?..
#388 #251446
>>251419
Есть первый девкит. Хуйня бесполезная, Вот вайв выглядит интереснеет со своими контроллерами.
#389 #251457
Любая VR говно без задач
>>251463
#390 #251463
>>251457
Ну хрен знает, я насмотрелся видюшек из стима и сразу куча идей для игорей появилась.
Представьте себе мультиплеерный файтинг, где игрокам дают возможность стать суперменом и пиздить друг друга, хватая и бросая автомобили, проламывая здания, со всей скорости разгоняться и лететь друг в друга, ебашить лазерами из глаз. Такой-то атракцион можно было бы сделать, даже без особого графона, главное штоб эффектов куча.
>>251493
#391 #251493
>>251463
Рвотные пакетики ещё выпусти с логотипом игры.
>>251498
#392 #251498
>>251493
Ну это в Сизон пасс полюбому войдет.
417 Кб, 1920x1080
#393 #251647
Несколько тредов на форуме и ансвер-хабе, все без ответов. Движок не может в такую простую хуйню как растягивание текстуры на весь террейн. Даже у yniti-мразей и то можно.
>>251649>>251664
157 Кб, 290x290
#394 #251649
>>251647
да спакля. берешь текстуру, на UV вход суешь LandscapeCoords перемноженный на кол-во вертексов по стороне (там число типа 1009, 2017)

а вот в упити я сомневаюсь что можно, у них вообще припизднутый террайн. нет, ну вы прикиньте, юхути хранит информацию о леерех в RGB текстурках, причем БЛЯТЬ НОРМАЛИЗУЕТ ЛЕЕРЫ, то есть невозможно чтобы сумма R + G + B компонентов информации о слоях была больше 1. а если будет больше 1 (а Worlds Machine не заботится о том чтобы лееры друг на друга не накладывались) то отрисовка идёт пиздой, там засветы появляются, текстуры террайна отрисовываются дргу на дружке а не по очереди, как, казалось бы, было бы очевидно
>>251651>>251652
#395 #251651
>>251649
Что, нет кнопки сделать красиво? Как хорошо что она есть в уече. Нажал одну кнопку и получил пустой проект на гигабайт. Только не забудь перестроить свет, а то он сам себя не перестроит.
>>251658
#396 #251652
>>251649

>на UV вход суешь LandscapeCoords


который ничего не меняет какие бы хуертексы ты там не перемножал

Починил тебя.
>>251655
#397 #251655
>>251652
ай не передёргивай, неделю назад делал через них, всё было как надо
>>251657
#398 #251657
>>251655
Окей, может ты делал обычный материал, и нахуй это надо? Теперь прикрути туда леер-бленд, чтобы можно было рисовать как обычно и сверху прозрачно наложить текстуру для дальних планов.
>>251664
#399 #251658
>>251651
ты опять выходишь на связь, юнитипидор? мало хуями накормили?
135 Кб, 286x286
#400 #251664
>>251657
вот скомбинировать оба способа я не пробовал, а почему ты думаешь что не сработает? ландскейп маты такие же материалы как и обычные
ну только соответственно для текстуры обычный UVCoords а для лееров LandscapeCoords

и кстати вот чисто для интереса, зачем тебе комбинировать обычную текстуру и лееры? я бы понял если бы ты хотел сделать симулятор лiтяки с террайном с >>251647 пика, тогда зачем тебе лееры, я ума не приложу
>>251667
#401 #251667
>>251664
Это еще в батле 1942 юзали, для крупных планов лееры, для общих колор-мап натянутый поверху, чтоб не так убого и затайлено вся локация выглядела.
Sergei #402 #251674
В общем, имеется кусок земли, но он очень глубоко под 0, где то на -8000. И при попытке спустится на него похоже движок думает что я падаю сквозь текстуры и пытается телепортировать меня наверх. Где искать сей гадкий параметр?

Заранее спасибо за помошь.
>>251676
#403 #251676
>>251674
killz в World Parameters, но вряд ли это он, потому что по дефолту он -999999999999
>>251679>>251680
#404 #251679
>>251676
Спасибо, помогло, у меня он почему то стоял на -100023
>>251681
#405 #251680
>>251676
*-1000.
#406 #251681
>>251679
обращайся, чо
#407 #251684
Не знаю, туда ли я зохожу с таким вопросом. Вот есть нарисованный в паинте меч. И есть анимация из нарисованных в паинте спрайтов человечка, который ТИПА наносит удар, просто человек, руки у него пустые. Можно как-то привязать этот меч к нужным точкам, или надо всё рисовать с оружием?
>>251704
#408 #251704
>>251684
Делаешь один блюпринт и добавляешь туда два спрайта, один из которых привязываешь куда надо и анимируешь, как надо.
>>251735
#409 #251735
>>251704

>и анимируешь, как надо


А как? Прямо в уече ведь нельзя. Делать анимацию одного меча в воздухе это легче просто всё целиком нарисовать.
#410 #251803
У меня одного после обновления до 4.11.1 невозможно посчитать свет? Пишет swarm faild to kick off.
Лог сварм-агента:
19:15:43: [Interface:TryOpenConnection] Local connection established
19:15:43: [Job] Accepted Job 360A3BF4-48BFA1AC-83D056B0-D6EBBC60
19:15:44: [StartJobExecution] Exception was: System.IO.IOException: Недостаточно места на диске.
в System.IO.__Error.WinIOError(Int32 errorCode, String maybeFullPath)
в System.IO.File.InternalCopy(String sourceFileName, String destFileName, Boolean overwrite, Boolean checkHost)
в Agent.AgentJob.StartJobExecution()
19:15:44: [CloseConnection] Closing connection 786A2A57 using handle 786A2A57
19:15:44: [CloseConnection] Connection confirmed for disconnection 786A2A57
19:15:44: [CloseConnection] Closing orphaned Job (360A3BF4-48BFA1AC-83D056B0-D6EBBC60)
19:15:44: [Job] Job has failed! Job is closed while Tasks are still PENDING
19:15:44: [CloseConnection] Connection disconnected 786A2A57
19:15:47: [MaintainConnections] Local connection has timed-out and is being forceably closed (786A2A57)
19:15:47: [MaintainConnections] Removed connection 786A2A57
19:15:47: [MaintainConnections] All connections have closed
>>251804
#411 #251804
>>251803
Ох, блядь, я долбоёб. Только сейчас прочёл в чём дело. Почему он использует именно диск С:?
#412 #251807
Кто-нибудь разбирается в BSP? Я хочу сделать динамическую генерацию дырок на поверхности на уровне. Это возможно технически, или BSP можно добавлять только до компиляции?
>>251818
#413 #251818
>>251807
не тот ли ты пидор которому реальные дырки от пуль захотелось?
>>251820>>251837
#414 #251820
>>251818
Нет, мне нужны дырки, чтобы в них мог провалиться персонаж.
513 Кб, 1074x613
#415 #251834
Вопрос: можно ли как-то вычислить положение этого дефолтного солнца в пространстве, что провести от него traceline чтобы узнать, находится ли персонаж в тени?
>>251836>>251840
#416 #251836
>>251834
Ищи урок о смене дня и ночи, там положение солнца устанавливали, значит можно и узнавать.
#417 #251837
>>251818
А мне интересно, как сделать дырку от снаряда например и не соснуть с фпс?
#418 #251840
>>251834
нет никакого "солнца", есть вектор падения directional light'а, умнож его на -1 и трейсани от персонажа, если в ничто не въебется - значит солце видно
#419 #251841
>>251840
За счёт гениальности идеи.
>>251843
#420 #251843
>>251841
Бля. Пиздец какой-то. Я не сюда писал.
#421 #251857
>>251840
Спасибо.
#422 #251890
>>251840

>есть вектор падения directional light'а


А как его вытащить-то? В блюпринтах не нашел.
>>251896
186 Кб, 1613x672
971 Кб, 1282x809
#424 #251896
>>251890
блэт, ихру мне тоже делать? я тебе дал наводку в какую сторону смоютреть и как можно выкрутится с твоего положения, исходя из того что ты спросил и моих познаний в том как работает свет в уеч и векторная алгебра в школе

у меня тащемта такое работает, только игрока нет от которого старт поин брать нужно
>>251902
41 Кб, 400x400
#425 #251897
>>244990 (OP)
допомогите батрухс
хочу сгенерить гексагональное поле с объёмом
где про это прочитать или посмотреть?
нашёл пункт painting с draw функциями но чот так и не смог ничего нарисовать
алсо я нюфажина, где вообще можно почитать про blueprint где все ноды оче подробно разбираются с примерами.
>>252011>>252125
#426 #251899
>>245733
только чот в ней нихуя нет
>>251900
#427 #251900
>>251899
дискорд для пидоров, никто не хочет шкварится
34 Кб, 450x143
#428 #251902
>>251896
Ага, вот это мне и надо было, пасибо.
#429 #251904
Посоны, игори когда начнёте делать? А то вон Кириллы массово запускаются в стими, а вы сидите как фуфелы.
>>251906
268 Кб, 1275x707
#430 #251905
ну да, normal'no
>>251915
#431 #251906
>>251904
Ты хоть понимаешь значение термина "кирилл" то?
#432 #251908
Поясните за player controller. Я же могу запрограммировать всё управление персонажем там? Тогда почему в стартовых примерах управление повешено внутри блюпринта самого персонажа?
>>251913
#433 #251913
>>251908
Так проще, если не нужно делать переключение между павнами.
25 Кб, 400x311
#434 #251915
#435 #251947
>>244990 (OP)
Решил изучить что-то новое и сейчаст качаю юич.

До сих пор велосипедоблядствовал, потому что не было идей, чего именно я хочу. Теперь идеи есть, но нужен был готовый инструмент для их воплощения.

Выбор был между 4 столпами:
unity - моментально отпал из-за не удовлетворительного уровня картинки и плохого сглаживания

сорс 2, просто недоступен

Оставались практически равнозначные в моих глазах край и юич. Признаться юич почти было проиграл, но тут я увидел этот трейлер и понял, что он то, что мне необходимо
https://youtu.be/l88n8a4Yphw

И сразу же вопрос, нужно ли ставить дебагинг символы?
>>252002
#436 #251989
Ну шо, сколько лет уже это уе4бище отдано в руки людей, а кодить так и можно только на плюсах? Почему про тот же жс для которого прикрутили плагин ничего нет? Где шарп луа и прочие?
>>251995
173 Кб, 652x362
#437 #251994
Как понять где начинаются проблемы с нехваткой точности? Камера уже начала двигаться мелкими лесенками, а вот отрисовка вроде бы еще не пострадала. Каков предельный размер чтоб карта тоже нормально двигалась? В доках нету. Хули нет поддержки даблов?
#438 #251995
>>251989

>Где шарп луа


в ААА движках уровня юнити и короны, очевидно
#439 #252002
>>251947
Начинающему разрабу - нет, это для отладки на разных платформах.
#440 #252005
Так, в общем - у меня идея. Сделать с помощью BSP четыре уровня шаблона, а на их основе создавать уже новые. Когда будет нужен новый уровень определённого типа - буду копировать шаблон, вносить в BSP необходимые изменения, добавлять новые элементы, покрывать текстурой. Потом конвертить его в статик мэш и добавлять игровые объекты. Сохранять и присоединять к остальным. Уровни в целом будут похожими, но это как раз специфика игры.
Вопрос по перемещению между левелами. В контект экземпле есть карта с уровнями, которые подгружаются автоматически по ходу действий игрок.
И сразу есть вопросы. Первый - как они собирают итоговую карту из нескольких подкарт? Второй - обязательно ли держать все подкарты в редакторе? Я планирую делать ОЧЕНЬ объёмную карту. Как, например, делался Borderlands 2? Он здоровый и всё сразу не вместилось бы в оперативную память никак. Третий и самый важный - в бордерладсе была хуёвая система загрузок где игроку требовалось ждать по 30 секунд на стыке уровней. Я бы хотел этого избежать путём предзагрузки - из-за объёма (и простоты формы) уровней будет заранее понятно, куда именно игрок направляется. Можно ли сделать загрузку уровня в фоне, чтобы она не мешала, пока он движется к цели?
PS я конечно понимаю, что мне скорее всего не ответят, но попытаться стоит
>>252010
#441 #252010
>>252005
Level Streaming
77 Кб, 412x351
#442 #252011
>>251897
бамп
>>252012
#443 #252012
>>252011

>хочу сгенерить гексагональное поле с объёмом


>где про это прочитать или посмотреть?


Нигде.

>нашёл пункт painting с draw функциями но чот так и не смог ничего нарисовать


Ты вообще понимаешь что ты хочешь? Какие draw функции? Что ты несёшь?

>где вообще можно почитать про blueprint где все ноды оче подробно разбираются с примерами.


И ещё раз: нигде.

Для ознакомления: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/GettingStarted/index.html

Если не понимаешь как работает движок хотябы на уровне бегинера - уходи и не возвращайся пока не выучишь всю документацию.
>>252038
#444 #252015
Это же как можно людей на даллары объебывать. Вот были бы плагины, позволяющие эмулировать vr шлем и контроллеры, чтобы даже без тестирования отправлять такую срань на прилавок.

https://www.youtube.com/watch?v=fQ0JTkBZdyw
19 Кб, 306x306
#445 #252038
>>252012

>Ты вообще понимаешь что ты хочешь? Какие draw функции? Что ты несёшь?


по-моему из нас двоих поехавший тут только ты
вот draw функции

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/BlueprintAPI/Painting/index.html
>>252040>>252082
#446 #252040
>>252038

> по-моему из нас двоих поехавший тут только ты


> Target is Widget Blueprint Library

>>252083
#447 #252047
>>252015
В ротеш себе отправь свою срань, нищееб
#448 #252082
>>252038
С такими познаниями в движке тебе даже здесь нельзя находиться. Шёл бы ты отсюда, колхозник.
>>252086
123 Кб, 342x677
#449 #252083
>>252040

> Target is Widget Blueprint Library


и что это значит?
>>252135
#450 #252084
Поставил юич, сделал псевдоизометрическую хуйню. Что дальше, как мне сделать, чтобы мир подгружался?
>>252087
24 Кб, 674x433
#451 #252086
>>252082
причем здесь познания?
я еще в начале написал что я тотал нюфажик и прошу разъяснить мне можно ли полигончики этими блюпринтами фигачить.
вы как последние школьники сперматоксикозные начали - ИДИ АТСЮДА! КОЛХОЗНИК! ТЫ НИЧЕГО НИ ПАНИМАЕШЬ!
ебанатики чесслово
#452 #252087
>>252084
Блюпринт сделать.
>>252088
#453 #252088
>>252087
Нет, я не понял как в юиче подгружать новую сцену без этапа загрузки.
#454 #252098
>>252086

> полигончики


> блюпринтами


> фигачить



вот как блядь на этот вопрос можно ответить?

пиздуешь сюда читаешь отверхудонизу https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html
пиздуешь туда смотришь отверхудонизу https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
приходишь в тред - задаешь вопросы
#455 #252108
>>245733
Ты даже ссылку не мог нормально сделать, уедаун
#456 #252115
>>252086

>причём здесь познания?


Лол. Шизоид, уходи.
>>252121
#457 #252121
>>252115

>Лол. Шизоид, уходи.


ебанутый чтоли, я же сразу обозначил что знаний у меня никаких нет и спросил можно ли процедурно генерировать полигоны, меши и вот это вот всё с помощью блюпринта
заметь до сих пор ответа так и не получил, только гавном поливают
нахуй тогда вы тут вообще собрались если толком ничего ответить не можете, а только в уроки и гугл тычете
>>252123>>252145
#458 #252123
>>252127
#459 #252125
>>251897
>>252086
Ты блядь наркоман ебаный, какое гексагональное поле, блядь? Берёшь, ставишь цилиндр из бсп, делаешь его шестиугольным, внутрь него ставишь экструдовый цилиндр поменьше, группируешь получившуюся фигуру, копируешь, ставишь рядом, потом две ставишь рядом, потом три, потом другой ряд, потом третий. Ты чо совсем чтоли блядь ебанутый, блядь.
>>252129
80 Кб, 750x750
#460 #252127
>>252123
да продлятся дни твои о великий!
да обсосут нефритовый стержень твой тысячи гурий!
да будут карманы твои всегда полны кеша!
>>252145
#461 #252129
>>252125
неужели так трудно догадаться что мне нужен контроль за гранями и вершинами полигонов для динамического изменения их во времени
>>252131
#462 #252131
>>252129
удачи пердолится с точками и ювишками
74 Кб, 772x453
#463 #252135
>>252083
Значит что фича вот для этой параши.
>>252136
#464 #252136
>>252135
Лел, теперь понел.
>>252487
#465 #252142
>>244990 (OP)
Не, чёт слишком мощный движок. Для меня перебор. Я всё же край теперь попробую
>>252144>>252176
#466 #252144
>>252142
Лол. То есть ты с автоваза хочешь пересесть на ламборгини, пояснив это тем, что автоваз слишком мощный? Мощно.
#467 #252145
>>252121
>>252127

>нахуй тогда вы тут вообще собрались если толком ничего ответить не можете, а только в уроки и гугл тычете


Лицемерная мразь. Мать твою ебал.
#468 #252174
>>252015
В видео куски на 20 минут из 11-часового стрима.
На самом деле им довольно таки понравилось.
>>252185
#469 #252176
>>252142
Ждем тебя в юнититреде.
#470 #252185
>>252174
Да суть даже не в том, понравилась или нет, но может я чего-то не понимаю, с виду большинство проектов это дикая срань, которая делается за месяц. И еще не пойму, почему в большинстве из них перемещение идет телепортацией, неужели нельзя было запилить на контроллере еще пару стикеров, на которые повесить перемещение в пространстве, потому что доступных, судя по всему, не хватает.
>>252192
860 Кб, 1658x502
#471 #252189
Есть модель здания, которую я украл с сайта.
Левое изображение - здание до просчёта света. Правое - после. Что за говно? Исправить это получается только есть отключить Cast Shadow.
#472 #252192
>>252185
Хех, тут прикол же в том, что ты блеванёшь от такого перемещения, Чуваки вообще пытаются разные виды перемещения сделать для вр, чтобы не юзать стандартный инпут в контроллера.
962 Кб, 2340x544
#473 #252193
Алсо, только что заметил - сборка света ухудшает тени. Что, блядь, за говно?
#474 #252195
>>252193
>>252189
ой, блять, даже не вскрывай эту тему, вчера 2 часа ебался с циклом день/ночь в итоге так и не понял, почему ночью некоторые объекты освещены, а днем темно(если тыкать в разные настройки)
>>252196>>252197
#475 #252196
>>252195
Нет, ну должна же быть в чём-то проблема. Мир познаваем.
#476 #252197
>>252189
>>252193
>>252195
лайтмапы, UV развертка для лайтмап, разрешения текстур, качество запекания
пидоры вы инструкцию читали?
>>252198
#477 #252198
>>252197

>UV развертка для лайтмап


Это нужно настраивать в свойствах объекта, на который падает тень?
>>252199
#478 #252199
>>252198
но нужно настраивать в свойствах объекта который ты моделируешь под уеч, в крайнем случае можно автоматом сгенерировать в статик меш эдиторе, но качество будет говеное
>>252200
#479 #252200
>>252199
Где в статик мэш эдиторе генерация UV карт? Генерация колизий там есть, кстати, ужасно неточная, а вот не генерации карт я там не вижу.
#480 #252214
>>252189
>>252193
Даун, нахуй ты вообще лайтмапы печешь если не понимаешь что это? Включай динамические тени и уебывай.
15 Кб, 252x257
#481 #252215
Есть одна карта, на которой может быть несколько разных миссий, к примеру: стелс, когда враги патрулируют территорию, экшон, когда другой набор врагов просто стоит и ждет, когда ты придешь и начнешь перестрелку, и пострелушки по врагам с вертолетного пулемета.
Как я понял, для этого надо сделать 3 разных gamemode со своими правилами, в первом я заспавнил врагов, назначил им точки патруля, убрал тревогу, поставил задачу для выполнения игроку, во втором просто заспавнил врагов, включил тревогу и поставил задачу всех убить.
Так вот, как менять режимы, и все ли правильно я делаю вообще? Как я понял, надо на пикрелейтед в options что-то прописывать, но я не знаю что именно. Поясните по-хардкору.
>>252220>>252284
#482 #252220
>>252215
делают обычно 3 разных уровня без всяких режимов
>>252284
#483 #252248
аноны подскажите тутор или инфу, как под игровой движок делать риг для волос и одежды с динамикой, плащи, юбки, вот это вот всё. Но без использования всяких апекс и прочей параши, онли кости.
>>252252
#484 #252252
>>252248
Джинглбонами? Я вот слышал что в Доте 2 физика тканей как-то через джинглбоны запилина, но я хз так ли это до сих пор.
>>252255
#485 #252255
>>252252
я честно хз, ну вот открываю любую модель из игры и в ней есть дополнительные кости на одежде. на всяких частях, которые подвержены динамике, в волосах в конце концов. Вот я и хочу понять, как вообще динамика этих костей отрабатывается в игровом движке.
>>252256
129 Кб, 1920x1080
#486 #252256
>>252255
вот например модель из доа 5
#487 #252284
>>252215
>>252220
Ладно, я буду предельно честен и напишу, что нихуя не понял из доков, но и плодить одинаковые карты не хочу. Просто поясните ньюфане, как такие вещи обычно делаются - как применять гейммод, геймстейт, гейминстанс(ну насчет инстанса вроде понятно, он один на каждого игрока) ? Просто охота сделать сразу по минимуму однотипной хуйни, чтобы просто менять уровни и начальные условия.

Вот к примеру миссия один (легкий уровень): по стелсу пробежать мимо 4х врагов, забрать предмет, убежать на свою базу.
Я взял гейммод, внутри прописал, чтобы в нужных местах заспавнились те враги, в тегах которых прописана их сложность, заспавнился предмет. Где дальше прописывать логику самой миссии?

Миссия один с увеличенной сложностью такая же, но врагов уже 8, это должны быть два гейммода или в первый изменить так, чтобы спавнились еще и другие враги? Но как переключать сложность из главного меню?

Миссия два это просто отстрел тех же 8ми врагов на той же карте, гейммод там один, но геймстейт там получается другим(вские проверки идут не на взятие предмета, а на количество оставшихся врагов), или это прописывается еще на этапе гейммод?
#488 #252287
Пачаны, как там с html5 билами? Пришло уже время делать веб игоры или нет?
454 Кб, 1918x1080
#489 #252301
Чёт я не понял, если всё заебись, то чому мы не видим годных игорей в браузере, которые не тонут?

Пикрилейтед темплейт запущенный в фурифоксе. В хроме development билд тоже запустился нормально.
>>252304
#490 #252304
>>252301
Попробуй на настоящем хостинге завести. А вторым шагом попробуй залить, например, вк. Скорее всего будут проблемы.
>>252306
#491 #252306
>>252304
А причём здесь хостинг? жс работает на стороне клиента.
>>252307
#492 #252307
>>252306
хуй знает в самом деле, лично у меня были проблемы с запаковкой.
>>252309
#493 #252308
Реально ли организовать совместную работу над проектом, чтобы все внесенные изменения подгружались в реалтайме?
#494 #252309
>>252307
Да у меня тоже, но я пробовал прошлым летом ещё и паковал вместе с starter пакетом, который тоже пакуется. Эпикам нужно сделать что-нибудь с этим говном потому, что паковать незаюзанные ассеты как минимум глупо...
>>252310
#495 #252310
>>252309
не не не, запаковкой в смысле у уже скомпилированного проекта js файлы запаковываются в какие-то архивы уменьшая размер, и эти архивы не запускаются, если заливать проект куда-то в интернет, а не запускать с пекарни. Точнее там какая-то система, в которой наверняка шарят владельцы собственных сайтов, но я нет. А в распакованном виде получился свой набор проблем, связанных с http/https но там я тоже не шарю и в итоге забил на это дело. Можешь посмотреть что это за расширение файлов и загуглить.
>>252311
#496 #252311
>>252310

>readme.txt в папке с билдом


This folder contains pre compressed files ready for deployment, please make sure to use the shipping build for final deployment.

Files Required for final deployment.
---------------------------------

.js.gz -compressed javascript files.
.data -compressed game content
.mem-compressed memory iniitialization file
.html -uncompressed landing page.

*.symbols - uncompressed symbols, if necessary.

Local Testing
-------------

run HTML5Launcher.exe (via mono on Mac) to start a web sever which is configured to serve compressed files on localhost. This is not a production quality server.
add -ServerPort=XXXX to the command line if necessary to change the serving port. Default port is 8000.

How to deploy on Apache
------------------------

Add the following in .conf or .htaccess file. ( edit the directory name accordingly )

<Directory "${SRVROOT}/htdocs">
AddEncoding gzip gz
</Directory>
#496 #252311
>>252310

>readme.txt в папке с билдом


This folder contains pre compressed files ready for deployment, please make sure to use the shipping build for final deployment.

Files Required for final deployment.
---------------------------------

.js.gz -compressed javascript files.
.data -compressed game content
.mem-compressed memory iniitialization file
.html -uncompressed landing page.

*.symbols - uncompressed symbols, if necessary.

Local Testing
-------------

run HTML5Launcher.exe (via mono on Mac) to start a web sever which is configured to serve compressed files on localhost. This is not a production quality server.
add -ServerPort=XXXX to the command line if necessary to change the serving port. Default port is 8000.

How to deploy on Apache
------------------------

Add the following in .conf or .htaccess file. ( edit the directory name accordingly )

<Directory "${SRVROOT}/htdocs">
AddEncoding gzip gz
</Directory>
>>252312
#497 #252312
>>252311

>gz


Во, оно. На пекарне запускается, но не через хостинг. Точнее через хостинг только в распакованном виде.
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html
>>252313
#498 #252313
>>252312
Видать у тебя хостинг какой то левый был. Я не пользуюсь шаредами, мне удобнее свою виртуалку держать, благо провайдеров нынче дохуя.
#499 #252487
>>252136
Молодец, теперь ставь юнити.
#500 #252529
>>244990 (OP)
Где посмотреть игры которые ты сделал?
>>252533
#501 #252533
>>252529
В стиме.
>>252535
#502 #252535
>>252533
сылку дай
>>252537
#504 #252558
Аноны, посоветуйте литературы, чтобы совершенно с нуля понять, как делать те или иные материалы и шейдеры.
Сам овер 5 лет в плюсах и три года шарпах, но вот как воткнуться в эту сферу я даже и не знаю.
>>252576
#505 #252576
>>252558
Насчёт материалов попробуй покурить офф. документацию, ну и само-собой покопаться в стандартных материалах\проектах. Авось поймёшь что к чему, а дальше попрёт. Ибо большинство книг сейчас на ангельском и совсем не бесплатные.
>>252583
#506 #252583
>>252576
а не подскажешь какие именно стоящие?
Именно аля computer science про это. Просто я вот нашел на hlsl шейдер бампа или металлика и охуел не от математических операций, а от того зачем они это делают и в такой последовательности.
>>252596
#507 #252596
>>252583
Если честно, то хз. Я по-большей части выбираю схожие по направленности и разбираю что к чему. К примеру, если проект будет для визуализации, то и ищу в аналогичных проектах информацию. А касаемо книг, нашёл пак. Могу дать ссыль, если ещё надо.
>>252668
#508 #252659
Как узнать, когда уровень загружается полностью, чтобы убрать окно загрузки? При запуске прожекта, сразу открывается уровень, и текстурки на виду мыльные целую секунду в начале, смотрится это так себе.
#509 #252668
>>252596
да, сто лучей добра тебе, скинь ссылочку сюда
или тебе фейкопочту дать?
>>252669
65 Кб, 500x375
98 Кб, 600x400
#511 #252681
>>252669
Сотни центральных процессоров и тонны нефти, этому господину
8 Кб, 1023x60
#512 #252731
Аноны, подскажите плиз как исправить недуг при компиляции под шиндовс.
#513 #252781
>>252669
Оррегото.
#514 #252813
>>252015
Спасибо, антон. Благодаря тебе я увидел назревающий хайп вокруг VR. UE4 поддерживает OpenVR, а значит всё должно работать из коробки. В следующем месяце возьму себе NVR и попробую сделоть игору под VR.

Добра.
>>252951
313 Кб, 604x453
#515 #252945
Котонцы, такой вопрос.

Есть у меня на уровне куча разных actor'ов - статик меши, блюпринты со статик меш компонентами, и мне нужно чтобы можно было менять материал у всей этой кучи одновременно. Я сделал блюпринт клас VahterBP который должен этим заниматся, я пихаю его в уровень пипеткой тыкаю во все объекты которым нужно менять материал, они добавляются в массив референсов, и потом при ивенте через for итератор идут касты к каждой хуйне, короче говоря мне нужно делать каст к каждому возможному классу, и если я буду создавать новые блюпринты, мне прийдется постоянно обновлять вахтера.

Вопрос как правильно рещить эту проблему? Можно ли как-то кастануть к родительскому классу, который общий для всех бп со статикмеш компонентами, и просто см объектов?
>>253009
#516 #252951
>>252813
Да ты охуел, я это запостил, чтобы найти человека с vr и начать под нее что-то делать, а не подавать идеи.
#517 #253009
>>252945

>Вопрос как правильно рещить эту проблему? Можно ли как-то кастануть к родительскому классу, который общий для всех бп со статикмеш компонентами, и просто см объектов?


Там есть get all actor with interface. Добавляешь единый интерфейс для всех акторов.
>>253029
#518 #253027
Пасаны, как применять разные материалы к одной модели используя цветную карту материалов?
#519 #253029
>>253009
Чёт либо я не все понял, или ты не понял мой вопрос.
В интерфейсе мне прийдется городить функции для каждого класа отдельно, что мне нафиг не нужно, ибо я и так уже могу городить касты для отдельных класов.
#521 #254079
Тред утонул или удален.
Это копия, сохраненная 10 июня 2016 года.

Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее

Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
« /gd/В начало тредаВеб-версияНастройки
/a//b//mu//s//vg/Все доски