Вы видите копию треда, сохраненную 31 июля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
По крайней мере он сделал это
А все это херня. Каноничный пик слишком романтизирует процесс, что аж заставляет Кириллов считать себя чуть ли ни шахтерами по трудозатратам и временизатратам.
Начало неплохое, но потом слилось как-то всё. Робот-Патриарх-Кирилл какой-то что-то говорит шепотом, фригидная сука, пытается его убить, что
Не знаю, меня зацепило. Всегда любил ролики близардов. В этом они по-прежнему мастера.
Знатно проблевался с русской озвучки.
Есть подозрения, что это менструал мани
психоделия
Криво, пропорций нет, ещё и семёнишь здесь, уходи
Сразу вдогонку, может аноны подскажут, что нужно оптимизировать в алгоритме, чего я не вижу, кроме как выбросить уюнити может есть какие-то лайфхаки при работе с гравитацией?
Хочу симуляировать большие системы в относительном реалтайме.
Если бы не чистая случайность, я бы так и не узнал что у нас тут новая субшота. Прекратите самоуправство.
Так если бы кто-то создал из сторожил, я бы не был против, но в условиях неразберихи и хаоса к власти приходит даже ньюфаг и ставит своё знамя.
ОП
В будущем учту, что пик, оказывается, был каноничным.
Дохуя геткомпонентов, вместо GameObjectов лучше массив ригидбоди делай, раз с ними работаешь. Через компонет доступ к трансформу есть. Сравнение позиций - лишнее, сравнивай сами объекты если это проверка чтоб не дрочить объект с скриптом в цикле. За то что пишешь имена переменных с заглавной буквы обоссал отдельно.
>обоссал отдельно.
Вот это мне нравится.
>вместо GameObjectов лучше массив ригидбоди делай, раз с ними работаешь. Через компонет доступ к трансформу есть.
Вот, кстати, изначально так и было сделано, но первая реализация была дико тормозная, даже 6 тел тупили дичайше и проблема оказалась в том, что я цикл делаю в FixedUpdate, но в процессе поиска проблемы и тип массива поменял (чем черт не шутит), а обратно изменить забыл, когда понял, что дело в этом самом FixedUpdate. Спасибо
>За то что пишешь имена переменных с заглавной буквы обоссал отдельно.
А вот это, кстати, тоже интересно, где можно почитать о таких негласных соглашениях? Мельком где-то видел рекомендацию, не писать переменные с заглавной, но ничего конкретного. И никаких пояснений.
Ты пишешь код и не замечаешь что все классы юнити и названия функций пишутся с большой буквы, а переменные - с маленькой?
Замечаю, но мне интересны причины. Как бы я и до этого понимал, что это нужно для того, чтобы отличать одно от другого, однако, с современными IDE это не особо актуально уже.
Замечал что юнитидауны пишут проперти с маленькой буквы.
Алсо, в стркутурах мс пишут переменные тоже с большой буквы.
Ну так я и хочу выяснить культурные основы под этим явлением. Лично я не сталкивался с трудностями, но и в команде особо не работал, поэтому не знаю всех нюансов амурных отношений программистов в больших проектах. Для меня любой чужой код одиноаково непонятен, вне зависимости от того, пишутся ли переменные со строчной или с заглавной.
Вынеси объявление вектора из цикла, например. Это же шарп, детка.
Геткомпонент достаточно медленный, я бы избавлялся и хранил ссылки на нужные компоненты. Либо ещё один массив, либо создал бы для объектов свой класс, всё равно он понадобится, а с ним удобнее же.
>>251356
>проблема оказалась в том, что я цикл делаю в FixedUpdate
Я тебе говорил не лезь в фиксед, блядь. Не лезь. Это тебе не апдейт, не латеапдейт и даже не онгуи. Не лезь сюда, блядь. Разве что с физоном.
>>251413
Пишу, как хочу, ещё с тех времён, когда писал свои игори на пхп в блокноте.
>Разве что с физоном.
Вот под физоном ты подразумеваешь команды типа AddForce и вообще физику юнити?
мимокрок
>FixedUpdate should be used instead of Update when dealing with Rigidbody. For example when adding a force to a rigidbody, you have to apply the force every fixed frame inside FixedUpdate instead of every frame inside Update.
А его я из фикседа выгнать хотел только потому, что у анона там ещё и логика, а не только форс.
Тогда не проще ли всё в апдейте делать, просто умножая на дельтатайм? Или там ещё какие-то спеицальный йоба оптимизации, про которые они не написали в доках?
ыыгоняемый анон
Умножать на дельтатайм можно. Просто физон пересчитывается, по сути, в фикседапдейте, нет нужды делать любые манипуляции с физоном чаще. А фиксед, как правило, выполняется реже, чем апдейт. Хотя может и чаще, если фпс низкий.
Молодцом. Выглядит приятно. А я тут арт попиливаю. Скетчирую.
заебали
>где можно почитать о таких негласных соглашениях
Читни PEP8. Большая часть написанного там относится не только к питону.
https://www.python.org/dev/peps/pep-0008/
https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ah19swz4.aspx
Теперь скажи с какой буквы в мс пишут переменные.
>>250528
Практически ничего не сделал за неделю. Добавил управление с клавиатуры там, где его не было, нарисовал спрайты для орка, пофиксил несколько мелких косяков.
Скачать-попробовать можно тут (Загрузки - roli.jar): https://bitbucket.org/dksurname/rolik/
(управление - в разделах Вики и Код)
*в террейне
Как тебе кстати производительность java? Доволен ли ты ею?
Когда-то хотел попробовать сделать игру на java, но испугался, что будет тормозить. В игре много объектов, требующих паралельных вычислений.
История вроде как готова. Осталось добавить звуки, англиский да и рекламу прикрутить
хуя ты модный кирюх
Для рогалика (по крайней мере моего) производительность - не самый критичный параметр. Многие алгоритмы можно было улучшить на порядки, но я даже не заморачиваюсь. Зачем, если всё равно всё летает даже на моём некропк?
Хрен знает. Не думал еще. Наверное только если игра хорошо пойдет.
сажаблядь хуже пидараса.
Хуй знает что использовать для захвата видео, я в этом не разбираюсь. Записал как умел, кривовато и объем большой. Работаю потихоньку.
Это он и есть.
Я то думал на гифке АНИМАЦИИ, пора запомнить что в гд сидят аутисты, которым и изменение масштаба - верх АРТИСТИЗМА.
Короче суть токова: пишешь один скрипт для скейла и подставляешь ко всем нужным объектам?
Да тут по-моему ничего сложного нет.
>>252622
Обычный скейл же. Ну скейлю я из одно скрипта, когда ставлю элементы. Ну а размер скейла храню уже в скрипте на объектах. Там же храню всякие параметры объектов типа: "количество максимум" и "количество минимум". Все довольно просто.
(Начало пришлось обрезать из-за веса, что-то шбмки сильно урезали)
Как-то записал текущий геймплей. Добавил тучку и монетки. Тучка мешает ставить элементы и перемещается (на вебмке в конце не удавалось собрать дом из-за тучки), а монетки собираются, чтобы покупать элемент трактор (сносит любой элемент (еще не сделал)) или для покупки скинов (думаю сделать что-нибудь красно-белое для начала).
Графон еще не доделал, вариант далеко не окончательный.
Что думаете о таком геймплее? Не слишком тяжело/просто?
А, дом собирается из горы, леса и ненси (ее еще не сделал).
Ну а еще допилил сет фонов для первой части уровней и состряпал чутка новых механизмов.
Сам же знаешь, что обосрёшься и выйдет в разы хуже.
Сделай жука короче.Как раз подходит к твоему фону. Заодно сможешь ему апдейты сделать типа рогов для того, чтобы ломать преграды и врагов, святящийся зад, чтобы пугать врагов и освещать тёмные места, например находя секретные ходы, которые иначе невидны и например возможность нырять в воду. Даже три этих улучшения уже сделают твою игорь особенной, а так конечно полный клон.
Все что ты описал - планируется, в том или ином роде. Но персонаж у меня уже есть. Нет только идеи как его визуализировать. Я еще над этим работаю. Вкратце - это игра про некое существо, которое живет в нефтяной луже, в какой-то пещере. И в какой то момент в его пещеру вторгается нефтедобывающая компания и высасывает всю нефть. И чтобы герой и его сородичи не остались совсем без черной жидкости - мы отправляемся нефтяной завод ломать. Вот такой вот сумбур.
https://habrahabr.ru/post/280752/
Ну тут скорее смесь жанров, но разные реализации интересны.
А я тут перерабатываю гуи, а еще запилил основу магазина и системы смены скинов.
Ты хоть видел какого сорта игры в сторе котируются, ебанат? Он по количеству закачек в топе наравне с такими образчиками романтизма как "поговори с Путиным" и "симулятором говна".
> успешен
> наравне с "поговори с Путиным" и "симулятором говна"
и тут я понял что игры на гуглмакрет мне делать больше не хочется
https://jsfiddle.net/7ygv6mrr/embedded/
(нужно выбрать вкладку Result).
Смысл игры набрать максимальный уровень одного из персонажей (мой рекорд 97)
Циферки если кому интересно:
Уровень новых персов от 10 до 19.
Уровень монстров = сложность подземелья + рандом от этажа. Для боссов рандом вдвое больше.
В бою дерется случайный член команды.
Шанс победы: при равных уровнях 50%, если уровень моба в 2 раза выше - 33%, если уровень игрока в 2 раза выше - около 80%(зависит от уровня). Суть в том что шансы для игрока с повышением уровня растут быстрее.
Шанс сбежать: 50%.
>Симулятор Путина
Кстати, была идея запилить экономически ориентированную стратегию, где игрок в роли путина развивает рашку в ссср, в духе ред алерта.
Ты какой-то про разработчик или сам себе игродел, сколько вообще игр выпустил уже?
Студент 4 курса, выпускал 2 игры в Google Play, потом ушел в фриланс.
Вот, набравшись немного опыта решил выложить что-то еще.
Сейчас еще к iOS присматриваюсь, но мака нет.
Программист. В месте где толком ничему не учат, в Казани.
Про игру в google play, кстати, писал тут. Как-то смог набрать 80к загрузок.
Тогда не было опыта и вообще ничего не было, называется Talking Bubbles.
Бля ну молодец жеж. 80к загрузок это не полтора одноклассника.
>Talking Bubbles
Я даже по-моему помню тебя. Это про животных в пузырях? Что-то давно их не видел. Надо было хотя бы рассказать про судьбу своей игры. Всё же 80к не мало, учитывая казуальность геймплея.
Ну 80к это общие, и ей уже года 2-3. Активных пользователей ~6к, ну и бывает, что и сейчас покупают.
Думаю над эффектами появления.
Частота кадров гифки, а еще когда окно не активное, то ставится пауза. В игре все нормально.
Больше всего проблем с webGL версией, пока не понимаю как ее нормально собрать.
Никак не собрать. Webgl сейчас только будет развиваться в эту сторону. Т.к. его использовали только для демок, но не для игр. А когда юнети заблокировали, не осталось выбора, кроме как Webgl толкать вперед.
Если бы не адов пиздец в меню, можно было бы подумать, что это такая ретрошутка. Миленько, епт.
Я-то думал, что ты в Распидорасило так хорошо стилизировал, а ты, оказывается, просто ничего другого не умеешь рисовать.
Максимально эффективно использует свои ограниченные возможности, всё правильно делает.
lmms x freeboy plugin (идет в комплекте) x (пизданул реверба пару раз на разные частоты)
писал на win8-планшете по дороге в электричке
Псст... парень... ты, вроде, прошаренный...
Не подскажешь музыкальный редактор со встроенным синтезатором для андроида? Чтобы попроще. Типа Korg DS-01.
>музыкальный редактор со встроенным синтезатором для андроида
http://alternativeto.net/software/lmms---linux-multimedia-studio/?platform=android
фигачу всякие иконки и iap. Также английский сегодня закончу.
Но надо будет все равно придумать пару отдельных уровней
кстати какая иконка лучше чернобелая или цветная?
Двачую мелкобуквенного.
Хотя - бесполезная хуйня, тащемто: можно просто вбить в гугл плей "analog synth sequensor" и разгребать такие же тонны говна. Поэтому снова поднимаю вопрос - простенький синтезатор-секвенсер для андроид спалите кто-нибудь.
Спасибо всё равно. Идея сайта годная, может через пару лет станет полезным.
>просто вбить в гугл плей "analog synth sequensor" и разгребать такие же тонны говна
сам андроид говно для аудио, помнится как его на конференции разрабы сами обсирали из-за аудио лага
там и софт весь есть 1в1
Телефонов пока нет, лол. Планшеты же, являясь ноутбуками с оторванной клавиатурой, вообще нахуй не нужны.
При современных разрешения планшетов, они еще и по железу сильно отстают. Не понимат как можно высокопроизводительные игори на них делать.
>они еще и по железу сильно отстают
А там ничего не поделаешь, производительность жёстко завязана на тепловыделение, и держать в руках 80 градусов цельсия не все осилят.
Оружия\Техники\Снаряжения
Ты о чём?
Вроде один клон есть. Но так себе. И как написал чувак выше. Я сам салогиатил так что грех жаловаться
http://rghost.ru/7QrtQcXC2
(код в папке с демкой, лень вспоминать пароль от гитхаба)
Деревотян, очевидно
Мне кажется вторая выглядит круче из-за фактуры неба, но цветная никак не подходит под общий стиль.
Будь моя воля, я бы запилил две версии. Стандартную ч/б и сепию. Типа серебро и голд.
В серебре реклама по классике. Сепия платная, зато без рекламы и написано, что это просто способ отблагодарить автора. Ну и конечно фильтр соответствующий наложен.
Уровни те же самые.
Ну это конечно хороший ход/ Но я обычно просто сую донат в игру и кто заплатит у того не будет рекламы
>Хочу когда-нибудь написать генератор 2D-растительности
а что сразу не 3д, который в 2д легко проецируется
новые свитки, моды будут?
А ведь выпусти ты что-то такое в 91 году, стал бы папкой индустрии.
Вот что время делает. С каждым разом всё сложней удивлять потреблядков. Что же им нужно сейчас?
>А ведь выпусти ты что-то такое в 91 году, стал бы папкой индустрии.
>А запусти Киевская Русь ракету в космос в 998 году, стали бы папкой вселенной.
>запусти Киевская Русь ракету
И согласись, не поспоришь.
Может ну его эти обычные игры. Может нужно сейчас VR дрочить, чтобы потом не пиздеть, а вот занялся бы я тогда VR сидел бы сейчас на куче наличности, а не на голой жопе. Или это путь в никуда?
Да. Потому что вр это как мобилоговно в свое время - еще не наигрались и любая дрисня с кружками и квадратиками взлетала. Так что сейчас тоже можешь делать говно где из фич только кручение безмозглой головой и ходьба. Все равно взлетит.
Только для тебя. Или предлагаешь заниматься исключительно играми с суперреилстичными артами?
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.hiddenlayergames.DeepSheep
В игре чудовищное количество рекламы, да и прочих проблем хватает. Активно допиливаем.
Буду благодарен за любой фидбек
Поставлю пойду. Алсо, бэк ту кенди ленд неприлично жрет батарею на шестом андроиде на Asus Nexus 7, если тебе еще интересно.
Его портировали не мы. Там адский говнопорт
Отличная работа. Посоветую мелкой. Может распиарит одноклассникам.
Просто у меня впечатление, что в 2D можно добиться вменяемых результатов просто с помощью фрактальных алгоритмов и такой-то матери, а в 3D... В общем, не зря всякие генераторы деревьев стоят столько, сколько стоят.
На самом деле про 3D я тоже мечтаю, конечно
Выглядят одинаково. Точнее, слишком похоже друг на друга. Разнообразия на планетах ты с помощью такой растительности не добьёшься.
>сцукамедленный
Ты походу дела собираешься это генерировать что ли? Наделай десяток-другой разных и засунь в ресурсы игры. Копейки же в смысле веса.
Понятно. Разнообразие - самое сложное, да (сейчас, если вылезти из довольно узкого спектра параметров, получается ужас-ужас).
генерируй деревья заранее в стэк и после показывай их вариации
Плюс один изменяемый параметр (больше спама деревьями!)
А еще их можно комбинировать (пикрел 2)
Ещё немного и можно спиздить. Пока непонятно, что за игра это может быть с такими уникальными деревьями.
Две игры тяжелее продвинуть. Хуевая логика по-моему.
Давай я тогда уже сейчас выложу отрисовкокод, а то фиг знает, что будет дальше.
http://rghost.ru/8rXbwcNmV
(генерация занимает секунд 15, по клику запускается перегенерация)
Увы (код кривой, но оптимизировать мне пока лениво, откладываю до переноса на джаву). Но, в принципе, это генерация более чем сотни деревьев, на практике 4-5 на уровень вполне хватит.
Бесполезно. Если на практике хватит 4-5 деревьев - лучше нарисовать десяток разных и комбинировать. Про качество отрисовки этого говна я вообще молчу.
Мой тебе совет: нарисуй шаблонные куски, а из них уже генерируй. Так будет быстрее.
Будто это придумал автор авроры... Дело исключительно во внешнем виде, в паттернах. От того, что ты вместо использования готовых групп пикселей будешь генерировать каждый пиксель на ходу, пользы не будет.
Велосипедисты с 15 секундной процедурной генерацией)))) Таких еще не было в гд.
Можно здорово ускорить процесс, уменьшив число итераций (сейчас вот секунда-две). Получается, правда, передизерено, но это уж найдем, как исправить.
Это, конечно, познавательно и интересно всё, но графически будет проигрывать любому обычному гораздо более простому (и быстрому) решению. Ты определи что для тебя важнее, чтобы все деревья были уникальны как снежинки, или что бы было красиво. Или-или.
А фиг его знает. Большая цель - научить компьютер генерировать действительно разнообразные паттерны, но до этого мне еще как до Луны и вообще не факт, что оно реализуемо (у создателей No Man's Sky не очень вышло, по-моему) с другой стороны, фрактал Мандельброта можно рассматривать долго и находить там что-то новое...
внезапно яндекс
Я вижу рисовку подобных деревьев так.
Сначала рисуем стволы деревьев обычными линиями простым алгоритмом рисовки двоичных деревьев добавляя немного хаоса через параметры умноженные на рандом с вычетом на каждом шаге толщины и длины линий.
Далее, начиная с n-шага опять таки с некоторой вероятностью вместо ветки рисуем лист - наш заранее заготовленный примитив, это может быть спрайт листа, либо просто кружок или линия другого цвета (иголка). Собственно, дерево готово.
В итоге получаем список параметров, меняя которые можем получить практически любое дерево.
Да я сейчас примерно так и делаю (только еще темно-зеленый "фон" добавляю, хотя фиг знает, насколько он нужен, ну и еще кое-какие особенности).
Сейчас задача - как раз научиться менять как можно больше параметров.
Прокрастинирую, нашел статью на Гиктаймс с красивыми рендерами https://geektimes.ru/post/83373/
План на следующую неделю - сделать больше бонусов и типов пола.
Попробуй делать чуть разную длину веток и чуть разное их количество на каждом этапе.
Прикольно, но пока как-то слишком просто. Я правильно понимаю, что минимизация пути ничего не дает?
Пока не даёт. В будущем будет ограниченное количество ходов и ограниченная дальность одного хода. Плюс разные лабиринты и разные вещи вокруг.
Вот попытка сделать форму кроны более вариабельной, но получилась, кажется, фигня. На этом заканчиваю эксперементы с пифагоровыми деревьями и переключаюсь на L-системы (много читать, мало кодить).
О, вот в таком варианте мне даже нравится, деревья в одном ряду достаточно похожи, но все же не одинаковые, можно поставить размер и "олиствленность" в зависимость от климата, например.
Причём это будет одна и та же игра, да.
---------------------------
trees.exe - Точка входа не найдена
---------------------------
Точка входа в процедуру ucrtbase.terminate не найдена в библиотеке DLL api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll.
---------------------------
ОК
---------------------------
:(
У меня все работает. Я слабо представляю, что внутри у pyinstaller'а и, соответственно, как это править.
Можешь установить python https://www.python.org/downloads/release/python-351/ , numpy (через pip) и pygame http://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#pygame (файл pygame-1.9.2a0-cp35-none-win32 скачать и опять установить через pip), но я в общем не жду, что тебе не лень.
Вот тут https://helpx.adobe.com/ru/acrobat/kb/entry-point-not-found-error-office2016.html внезапно рекомендуют установить среду выполнения Microsoft Visual C++.
Выглядит очень круто, но нет андроида под рукой. Когда iOS? Как вообще дела с маркетингом, сколько вложили?
>api-ms-win-crt-runtime-l1-1-0.dll
Вот это не похоже стандартную crt. Либо мс в последние годы поменяла название библиотек, либо это что-то доморощенное.
Спасибо, проверим.
>>255384
Нам не дали софтланч, так что думаю будем экспериментировать на андроиде пока не добъемся хороших показателей по всем метрикам. Короче будем полишить, а потом уже ios
Маркетинг должен паблишер обеспечить, так что ничего не вложили. Пока маркетинг не включали т.к. экспериментируем.
Если тебе вдруг не просто потыкать, а для дела, скажи. Код не оптимизирован, мне, в общем, не нужен (следующую версию буду писать с нуля на джаве), но если он куда-то пойдет, буду дорабатывать.
Да, кажется, в принципе можно иметь оба питона одновременно http://stackoverflow.com/questions/3809314/how-to-install-both-python-2-x-and-python-3-x-in-windows-7 но я в этом не копенгаген.
Спасибо, узнаю новое.
Пришлось накатить Service Pack 1 для Win 7, а потом VC Redistributable для x86
Паста уже сто лет как протухла, да и уже на момент своего опявления она была слишком толстой.
Буду пилить игру-расширение под хром, которая заменит мне косынку. Это будет что-то вроде zero play game. То есть игрок просто будет принимать решения по поводу раскачки и набору артефактов. Сама игра будет длиться в фоне каждый раз, когда запущен браузер.
Для интересности и некоторой сложности я решил ввести резисты и стихии, отличающиеся по цветам + тёмная магия и светлая.
Небольшой фичей инвентаря будет система колец, вместо приевшихся 2 колец, будет полноценные 10 колец, причём некоторые кольца будут получать бонусы и наоборот штрафы в зависимости от того на какой руке и пальце надеты. Скажем, огненное кольцо света получит 200% бонуса своих характеристик, если надето на большом пальце правой руки, так как 100% оно получает от стихии огня, которому сооветствует большой палец и ещё 100% от светлой стороны.
В остальном всё просто. Герой бьёт пиксельных монстров, некоторые его побеждают. Игрок может выбирать локации, причём если он качал некоторые типы урона больше и имеет хорошие резисты к какой-то стихие, то он будет быстрее и легче фармить одни локации и намного сложней другие с мобами примерно такого же уровня.
Это минимальный план на лето. На самом деле работы непочатый край, даже с учётом уже написанного в этом месяце игрового фреймворка как раз под подобные игры.
Из дополнительного хочу сделать всё, что обычно бывает в рпг, боссов, крафт, компаньонов, но пока выискивая время между копанием в огородах двух бабок начал составлять план и список вещей, которые следует делать.
Как показал мой богатый опыт неудач, только хороший план гарантирует доделанность игр, а полная авантюрность неизменно приводит к подводным камням. Пожелаю себе удачи и всем плохой погоды, чтобы поменьше копаться в сраных огородах.
Буду пилить игру-расширение под хром, которая заменит мне косынку. Это будет что-то вроде zero play game. То есть игрок просто будет принимать решения по поводу раскачки и набору артефактов. Сама игра будет длиться в фоне каждый раз, когда запущен браузер.
Для интересности и некоторой сложности я решил ввести резисты и стихии, отличающиеся по цветам + тёмная магия и светлая.
Небольшой фичей инвентаря будет система колец, вместо приевшихся 2 колец, будет полноценные 10 колец, причём некоторые кольца будут получать бонусы и наоборот штрафы в зависимости от того на какой руке и пальце надеты. Скажем, огненное кольцо света получит 200% бонуса своих характеристик, если надето на большом пальце правой руки, так как 100% оно получает от стихии огня, которому сооветствует большой палец и ещё 100% от светлой стороны.
В остальном всё просто. Герой бьёт пиксельных монстров, некоторые его побеждают. Игрок может выбирать локации, причём если он качал некоторые типы урона больше и имеет хорошие резисты к какой-то стихие, то он будет быстрее и легче фармить одни локации и намного сложней другие с мобами примерно такого же уровня.
Это минимальный план на лето. На самом деле работы непочатый край, даже с учётом уже написанного в этом месяце игрового фреймворка как раз под подобные игры.
Из дополнительного хочу сделать всё, что обычно бывает в рпг, боссов, крафт, компаньонов, но пока выискивая время между копанием в огородах двух бабок начал составлять план и список вещей, которые следует делать.
Как показал мой богатый опыт неудач, только хороший план гарантирует доделанность игр, а полная авантюрность неизменно приводит к подводным камням. Пожелаю себе удачи и всем плохой погоды, чтобы поменьше копаться в сраных огородах.
>Буду пилить игру-расширение под хром, которая заменит мне косынку. Это будет что-то вроде zero play game. То есть игрок просто будет принимать решения по поводу раскачки и набору артефактов. Сама игра будет длиться в фоне каждый раз, когда запущен браузер.
Воруй у меня лучше идею - такой же зероплей, только персонаж играет внутри твоих страничек. В зависимости от того, что ты посещал, такие у него и враги, ну, я не знаю, там можно по-всякому обыграть, типа, популярные сайты - сильные противники, малопосещаемые - там можно найти редкие артефакты. Потом чтобы смотреть логи боев, а там "%херонейм% в бескрайних полях ютуба победил группу Ленинград и залутал Лабутены". На самом деле, довольно забавно может получиться.
Абу, ты?
Звучит очень круто кстати. Можно реально сделать соответствие уровней или противников конкретным сайтам, но это выбивается из плана и обязательно приведёт к сорванным срокам.
Самое сложное это даже не составить список этих сайтов, а после поддерживать его в актуальном состоянии. Крупные конечно никуда не денутся, а средние часто меняют домены, а мне хотелось бы релизнуться и по минимому вмешиваться в игру, так как я уже делал генератор предметов. Это намного выгоднее, чем клепать уникальный контент вручную.
Легендарность и редкость обеспечивается простым ничтожно малым шансом выбить предметы с заоблочно высоким рейтингом характеристик. Опять-таки этот шанс растёт с мощью монстров.
Кстати враги я забыл написать, я то это знаю, а со стороны неочевидно - это просто пиксели.
Первый уровень - это пиксельные монстры 1 x 1 цвет их отличается от преобладающих характеристик. Затем 2 x 1 и 1 x 2, после 2 x 2, 1 x 3, 3 x 1, собственно идея понятна.
Боссы как правило просто имеют пару лишних пикселей.
Соответственно, мне не придётся клепать арт к игре. Весь графоний (не считая иконок к игре) генерируется из массивов. Пригодился опять-таки старый алгоритм со скринов. Разумеется вместо прямого соответствия я планирую использовать вычислямый из характеристик цвет каждой ячейки, а общими характеристиками монстров будет сумма характеристик всех его пикселей.
На этом строится механика некоторых способностей. Например, есть скилл, выбивающий один из пикселей. Соответственно, если ты выбил самый яркий или самый неприятный пиксель, дающий много резистов к твоей основной стихие, то герой гораздо быстрее расправиться с монстром любой категории.
Например 10x10 гигантом.
>Самое сложное это даже не составить список этих сайтов, а после поддерживать его в актуальном состоянии.
Не надо ничего составлять, пусть парсит монстров, лут и все остальное из любых сайтов. Брать, например, заголовки, или самое часто встречающееся слово на страничке.
Первый вариант с массивами, пока разбирался, неделю угрохал. Переписал 90% кода за день. 425 строк. Я думаю нормальный прогер за часа три сделает, с нарезкой контента.
Ты нашел подходящий инструмент для задачи. Все правильно.
Следуюя полученному опыту, следующий шаг - замена юнити на что-то более простое и уместное для простой колоды карт.
А ты непременно хочешь, чтоб боссы прямо в единицах пикселей были размером? А то было бы прикольно брать фавиконы, и герой бы ПАФОСНЫМ МЕЧЁМ ХАБРАХАБРА ПЛЮС ДЕВЯТЬ ИНТЫ отковыривал бы циферки с гугл-почты или ломал двачерскую молнию.
Нет, ну было бы очень здорово сделать программу, которая находит на странице иконку и делает из нее босса, но, боюсь, пока это не его уровень. идея запомнена
Для задания иконки используется отдельный тэг. Вычислить иконку - дело одной милисекунды.
О, и правда. https://2ch.hk/favicon.ico (М) Тут надо не забыть сделать подгонку под размер, потому что исходный может быть какой угодно, скажем https://www.youtube.com/favicon.ico и http://www.livejournal.com/favicon.ico
А еще, если залезть в код этой страницы, можно выяснить, что Абу или кто-то там не ставит запятые перед "что".
С юнити знаком давно (4 года в гд), поэтому для меня это самый простой инструмент. Просто кодить не особо умею, поэтому 95% функционала - код.
Я смотрю зеро плей игры набирают обороты.
Там же написано.
Да, в следующем обновлении порезали раз в десять.
Поставили совершенно по тупому 1 геймплэй 1 показ и забыли.
Сейчас первые штук 10 без рекламы потом каждые несколько.
А еще выкинем к хуям монетки. Но это в следующем обновлении пожалуй.
а) Не паста, а картинка.
б) А что из этого есть? Опциональная проверка типов (которую впилили уже, или нет ещё)? Круто, что ещё сказать.
Играть тут: https://lastnerd.itch.io/castle-looter
С первого взгляда ничего не понятно, особенности зеленого шарика, например.
это хос-хуесос?
А в чем проблемы с хвостовой рекурсией, ее интерпретатор не переписывает в цикл? Так-то всегда можно изнутри процедуры вызвать саму себя.
Деревотян, ну вы понели
Да не надо, я исключительно к своему всем известному нубскому уровню
Стены красивые.
Няшно. Но переборщил с пикселями, видно, что не стиль, а на пикселях сэкономил.
Ошибаешься. Не сэкономил. Просто вебм обрезанный, чтобы много не весил. Оригинальный размер камеры подогнан под 640x360. А это немало.
Ты несешь какой-то бред. Бог с тобой.
Всё круто, но умоляю, делайте автосейвы в подобных платформерах, ибо вайпать 99% из-за судороги пальца в нелепом моменте практически всегда вызывает взрыв пукана, а при повторении хотя бы раз обычно люди дропают играть, осознавая огрехи геймдизайна.
Картинка - супер, гамма оче-оче годная. Гейплей - говно.
Это я хорошо понимаю. Изначально подумал, что буду разбивать уровень на секторы, разделённые лазером, и на старте каждого сектора ставить автосейвы.
Ну давай разберём по порядку:
1) питон - это не минималистичный луа, так что быстродействие не на уровне крестов - издержки шкриптовости и динамичности.
2) есть мультипроцессинг и pypy. Если говорить про GIL, то это особенности реализации, а не языка.
3) ну бля, это уже толсто. И таки он есть - nuitka.
4) в 3.5 завезли
5) есть _ и __. Не хочешь - не лазь, никто не заставляет.
6,8) зачем нужен case, если есть elif? В компилируемых языках он может и даёт какой-никакой прирост в скорости, хз, но тут оптимизировать то особо нечего.
7) есть, через лямбды и functools
9) пункт лишь бы придраться. Опять же, особености реализации.
10) ?
11) pep8
1) Питон - один из самых тормозных языков эва. Производительность не на уровне крестов - это похуй; хоть какую-то дайте.
2)
>мультипроцессинг
Совсем без оверхеда, ни разу не через жопу.
>pypy
>половина кода не работает
>привязка кодобазы к наколеночной поделке от васянов
4) Которые ничего не делают.
5) Просто охуенно. В других языках зачем-то кейворды изобретали и в компилятор код писали, а можно было вон как сделать. Ты же пошутил сейчас, да?
6) Паттерн матчинг - это не просто case.
7) Хвостовой рекурсии тут нет. Ты написал про карринг или ленивость? Если про ленивость, то лямбды однострочные и не могут не возвращать значение. Так что приходиться ебаться в жопу, чтобы сделать что-то простое, типа, я не знаю, list.map(lambda x: print x) (это в 2.7 вообще невозможно, по-моему).
11) Даже в стандартной баблиотеке на пеп8 хуй положен, лол.
Всё на той картинке правильно написано.
Ну скретчес я уже заменил на скрейпс, это уже немного устаревший скриншот, а вот с визуалом букв меня подвели шрифты, встроенные в графический редактор.
1) Почему то это никому не мешает использовать его для бэкэнда в вебе, для дата майнинга, математических расчётов и много чего ещё
2) на картинке про черезжопность ничего не говорилось. Есть и всё тут.
5) может это потому что я быдлокодер, но серьёзно, не вижу тут какой-то страшной проблемы
6) возможно, однако в статье на википедии про паттерн-матчинг говорится про case и хаскель
7) про карринг
11) опять же, на картинке не уточняется. Соглашение есть? Есть. Соблюдение уже другое дело. Вон, в сях уже 40 лет о положении скобочек договориться не могут.
Вполне реально переполнить стэк вызовов и программа грохнется, прямо как в БОРЛАНД@ПАСКАЛЕ в школе десять лет назад. Причём это касается не только криво написанных функций, вызывающих бесконечную рекурсию, но и реальных кейсов с большой глубиной рекурсии.
Играю в версию, которую он выкладывал в начале прошлой зимы. И мне разрывает жопу от черезменой сложности и отсутствия сохранений. Хотелось бы посмотреть изменил ли он это и что добавил.
вчера внезапно купил диск с джагой 2. а всё из-за тебя
Это аналог случайных локаций из первых фолачей с разбившимися посреди пустыни нло, шлюпками федерации и китами? Если это аллюзия, то нихуя не понял на что.
Давно видел твои локации. Расскажи, как делаешь. Это охуеннейшее из того, что я видел.
Не. У меня есть как бы виртуальная карта. Все локации, в том числе и секретные статичны. Переходы по ним тоже. В некоторые из них, как, например, в эту, нет очевидного хода. Нужны специальные условия (наличие в инвентаре специальной вещи), или просто вход не обозначен никак и найти его можно только случайно тыкая по всему вокруг. Никаких особых отсылок конкретно тут нема.
>>257593
Есть.
>>257595
Это смесь коллажа и мэтт пэйнтинга. Беру фоточки, 3д модели, сам что-то рисую, а потом из этого леплю композицию.
Замути по типу дорогой эстер, приклей рекламу в настройках и вбрасывай в стор
Дальше запилю crosshair с меняющимся цветом при прицеливании на врага, ибо хочу побаловаться с рейтрейсингом.
Нет галереи, я в принципе уже выкладывал тут.
>>257725
>>257726
Блять, да какого хуя не сделают духовное продолжение Commandos 2? Очень ахуенно ведь.
Бля, я думал ты умер уже.
И ещё. Только не говори, что зелёный треугольник - это область видимости и дальше он не увидит нихуя.
Но ведь в командосах так и было. Только видели они обычно подальше. Иногда с другого конца карты замечали, суки нацистские.
Это нормально, замечать на пустой местности людей на расстоянии дохуя метров.
>>tululo
охуеть ты че вспомнил,только не говори что ты на ней кирилишь.Она же бажная и недоработанная.Или ты ее разраб?
Да, это БЫЛА область видимости. Точнее я прикрутил полигон с отсекаемыми препятствиями областями, но не настраивал нихуя. Для тестов мне и этого хватало.
>>257895
Я на нем кириллил два года, или три, назад. Думал что было бы неплохо играть в браузере. Потом понял, что производительностью там и не пахнет и забил.
Суть в том что герои спасаются от багов и в конце все же спасутся и все кончится хорошо.
как вариант был: Они должны будут добежать до перезапуска игры и вся игра начнется заново, но не хочется все сбрасывать поэтому оставлю хороший конец
http://rgho.st/7Zkgjvr2n
Ну ничего гоночка, молодец.
Крайний анчартед посмотри. Там можно пробегать карты, враги просто не успевают среагировать, даже если ты перед их носом пробегаешь.
это кулак твоего бро-прокастинатора
приложи свой продроченный прокастинаторский кулак к монитору
и тебя наполнит спокойствие и ленивость
бля, я даже закашлял от смеха и спокойствия
Горжусь тобой.
Запилил таки.
Если кто захочет сыграть в логическую игрушку прошу
https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.iamtagir.thatlevelagain3
ладно, не главный, но зогадки с малолетними решателями-интеллектуалами это тоже просто Да
О, это ж давнишний проект метроидвании.
Охуенно выглядит, и на что стоит сразу обратить внимание: надо визуализировать те места на стенах, откуда вылетают разряды (хотя ты просто не успел допилить наверное).
Также уже по вебму предвижу баттхерт от прыжков без регулирования высоты, когда тебе в голову уже летит снаряд, а ты в воздухе, и ничего не остается делать, кроме как судорожно двигаться по оси х. Впрочем, куча игр именно на таких прыжках и построена - тут уж надо все препятствия под это балансировать.
Встрял на уровне где надо увеличить яркость. При ее увеличении ничего не происходит. Я так полагаю из-за асусовской оболочки. Как и в прошлый раз ты сделал свое приложение чисто под голый андроид, уже бы сделал какую-нибудь систему пропуска уровней которые просто невозможно пройти на определенных устройствах.
Да просто это уже последнии идеи. Все остальное вплоть до режима полета использовал в предыдущих частях
Спроси иначе, сколько ты еще не заработал, левел эгейн?
Ну скажу так. Заплатил НДФЛ от греха подальше. Мало ли чего.
Что бы заработать норм на игре надо чтобы она хотяб 100к набрала скачиваний, а потом можно уже рекламу засунуть в обновлении
неее. до этого далеко.
Там своя марока. Расчетный счет иметь. На каждую транзакцию бумажку писать и переводить ее в рубли в течении недели. Особенно последнее мне не нравится
Проиграно.
Недавно на конференции услышал про store listing experiment. Суть такова: пилишь несколько разных иконок/описаний/видяшек, а гугл тебе потом статистику по закачкам выдает, какая иконка больше людей привлекает.
https://www.youtube.com/watch?v=B6ydLpkhq04
Нигде. Тут уже есть аврора кун со своим рогаликом. И насколько мне помнится - у него уже несколько художников отваливалось, пушо скучная и не интересная работа рогалики пилить.
>скучная и не интересная работа рогалики пилить
Ну, не художнику точно. Рогалик в его графической части делать просто и быстро (особенно, если взять достаточно мелкие клетки - >>252006). У меня вся графическая часть, может, процента 3 от общей работы по времени съела. Другое дело - геймплей. Я вот свой забросил в первую очередь из-за того, что в него было банально неинтересно играть. В игре должна быть какая то геймплейная основа. Скелет, вокруг которого строится весь процесс. В голом рогалике его как бы нет. Ну, т.е. есть - возможность как бы условно ходить и как бы условно бить монстров. Когда рогалики только появлялись так играть было интересно (из-за отсутствия альтернатив в первую очередь). Но сейчас этого, я считаю, мало. Нужно либо наращивать вокруг какой то нескучный сюжет (не обязательно текстом), либо добавлять какой-то аркадный элемент, либо маскировать общую безыдейность горами контента (десятками разных врагов, сотнями предметов и т.д.). Просто рогалик ради рогалика надоедает моментально.
Я не говорю что по времени это долго, хотя тут от контента все зависит. Но это скучно. Эти спрайты размером с клетку, эта неадекватная тяга к пикселям. Художнику ту делать нечего.
>>260602
Ну у меня не совсем рогалик. Даже совсем не рогалик, скорее обычное пошаговое рпг с прокачкой скилов, с нерандомной картой(но с рандомными вещами в сундуках и рандомными спаунами монстров). У меня есть ещё кое-какие идеи и комбинации идей, какие-то мной придуманы, какие-то я где-то видел, но в общем я бы сам хотел поиграть в ту игру которую планирую сделать, вот.
Да и пока что графен меня более-менее устраивает(кроме вещей), он прямо такой кирильский, так что можно считать что это просто свой стиль такой(нет), ну или потом попробую научиться рисовать и перерисую.
>>260621
Мне вообще пиксели не очень нравятся, просто в обычном 2д я нарисую ещё хуже чем в пиксельарте. Так то конечно я бы хотел хорошую реалистичную графику(она по атмосфере тут подойдёт), годное освещение и т.д., но я это не могу нарисовать никак.
К стати чет вспомнился один данжн кравлер. Пилили чуваки с гцапа, один там был гейдизом в катаури, пидорнули, подался на вольные хлеба. Так вот у них неплохо все это было реализовано. Не рогалик конечно, но сама аркадность как раз и подкупала. На несколько часов можно было залипнуть. Мобилки офк. Так вот у них не было там никаких пикселей, персонажи симпатичные, картинка в целом приятная, в модном на то время стиле - векторные иллюстрации. Над таким любому художнику поработать было бы интересно, но уж точно не над хипстерской хуетой.
А ты бы заготовил весь свой графин, собрал бы в тайлсет и кинул сюда.
У меня, например, нет времени помогать с графеном, пушо фултайм и свои прожекты есть. Но, допустим, когда мне нужно отвлечься или отдохнуть от работы, я бы может и взялся бы что-то рисовать.
Ну не знаю, я изначально хотел полностью сам делать, хоть коряво но сам. Может быть потом, если у меня всё будет плохо получаться, но при этом в игре уже хоть что-то будет.
Вроде бы ты и прав... Но Sword Of Fargoal, DoomRL - примеры рогаликов без сюжета и без гор контента, но крайне интересных.
>>260622
>годное освещение
Это не рисовать, а кодить надо.
Ну если у меня уже игра в таком стиле то освещение может вообще тут не очень зайдёт.
Уверен, что зайдёт. Потайловое освещение + FOW никогда лишними не будут, имхо.
Освещение хорошо смотрится даже в суровом псевдо-ASCII, глянь на brogue.
А вообще, кстати, чего это пол-гд собралось делать что-то рогаликоподобное? Рогалик-кун с симпатичным пиксельартом, который в субшотах мелькает, ты, я, Бобров, опять же, рогалик выложил. Мода на роглайты вроде прошла пару лет назад. Или все, как я, полтора года запрягали?
Я месяца два назад начал делать.
Четенький рельеф сделал. Одобряю
Сразу ограничу рамки. Движок может только в 2D. О ходе работы буду отписываться в этом треде, поясняя за непонятные моменты. То есть будет польза и вам и мне.
Он хочет сам попробовать, а я просто с фотошопом балуюсь.
Вообще люблю лоуполи пилить. Иногда моча в голову ударит и начинаю как можно меньше поликов пилить.
Бесам нарисовал анимацию ходьбы вперёд и прописал, чтобы те всё время шли вперёд, но поворачиваясь в рандомную сторону. Наспавнил пару дюжин и чувствую себя как в курятнике.
Сделай аналог патапона на мобилку. Не обязательно с абсолютно спизженной механикой, главное чтобы можно было ритмы выстукивать и чем лучше стучишь, тем все у тебя пизже. Можно помимо барабанов добавить какие-нибудь трещетки и дудки. Запили что-то типа фермы с аборигенами, которые посление отстраивают, охотятся, воюют с другими племенами. И чтобы они все это годно делали для них шаман (в роли которого игрок) ритмы барабанит.
>>260854
Кстати по-поводу ритмов, можно ли замутить что-нибудь подобное типа квиктаймэвент с ритмами, но не связанное с музыкой (не умею писать музыку), или может музыку откуда-то можно спиздить?
Пизди, но главное присвай авторство себе и еще не пизди с 1 источника. С каждого понемногу.
И конечно смотри, чтобы музыкальные чуханы не были слишком популярными, мелкие редко защищают свои права.
Самому писать это нужно очень много слушать и композировать. И конечно не попсу, а именно инструментальную музыку, электронику, не сраный хип хоп или тем более попсу с роком.
У меня друг композитор, я как-то очень много слушал и у меня родились вещи, которые он послушал и сказал, что это неплохой уровень, сказал, что какие-то приемы он для себя открыл в моей музыке.
Но в любом случае музыка очень субьективно. То что сейчас считается каноном раньше все считали говнецом и просто шумом в наушниках.
>Пизди, но главное...
Советы уровня гд. Конечно, лучше пусть забанят к хуям приложение, чем заплатить ссаные 100$ за музыку.
В нашем деле нет гарантии что эти 100 баксов отобьются, а если проект взлетит, а совесть будет гложить - можно связаться с авторами и поделиться прибылью, хотя бы закинуть им на пейпал.
>Делать такое говно, что не факт, что 100$ отобьется, но релизить. Да желательно в стим.
Как же я мечтаю, чтоб стим сделал хотя б сотни три - пять плату за использование платформы.
Кек, я вот стараюсь делать не говно. Но ста баксов на гринлайт все равно нет. Тащемта очень сложно держать марку во всем если ты один.
Какой официальный сайт? Там написано: 3200 рублей, деньги идут на благотворительность.
Ты хохол походу, тогда плати 100. А на рашку ценовая политика габена распространяется как обычно со льготами.
Ну так эвропа же. Один хуй сути не меняет, - нет ста баксов на гринлайт, так что мое говно в стим не пролезет все равно. С облехченьицем.
Чет никто не оценил мою парашу. В последнее время разработка игр начинает приносить мне радость и я хочу чаще кодить, да моделить. Может мне тредик создать? Как у той мерзкой вниманиябляди, что форсит два клона Hotline: Miami аж в двух тредах. Весь /gd засрали.
Кстати как-то пытался сделать нечто похожее под андройд юзая юните, но дропнул из-за большой задержки между тапом и воспроизведением звуков. Попробовал сделать то же на жаве, но ниасилил, да и там задержка была не сильно меньше. Кто нибудь знает, как решить эту проблему?
Братан, там нехуй заценивать пока. 300 полигонов на экран, графона нет, гейплея нет. Допиливай, потом приходи. Добра.
>из-за большой задержки между тапом и воспроизведением звуков
Я думал это я что-то не так сделал. Как это решается?
Насколько я знаю, на андроиде никак. Там хуёвый аудиотракт by design. Поэтому на нём нет риалтаймовых аудиопрограмм, коих море на иосе.
А те что есть - откровенное наебалово.
Не, давайте завтра.
Причем тут аудиотракт если суть именно в задержке между тапом и откликом андроида на него. 200мс, бай дезигн.
>те что есть - откровенное наебалово.
>Миллионы всяких пианотаперов ссут вам налицо.
Я про это и сказал. Их позор и мокрые штаны налицо.
Почему наебалово, если работает?
Кроме того, что геткомпонент тормозной есть еще одна проблема: ты неправильно находишь квадрат расстояния. Vector3.Distance находит квадрат расстояния, а затем берет из него квадратный корень. А потом ты снова возводишь это в квадрат.
Бери квадрат расстояния напрямую: (v2 - v1).squaredMagnitude
А как ты НДФЛ платил с баксов ?по курсу на день подачи декларации или иначе как то ?
По курсу даты получения
Если сама локация сделана как тестовая, то в целом неплохо. А по хорошему такие свободные пространства нахуй, противники как аутисты просто кучкой ходят
Очень неплохо. Открытые пространства - заебись. Механика - заебись. Продолжай, братишка.
GD не тонет
Верни наркоманский ландшафт, а то выглядит как шаблонное говно.
Юбилейная дата, ровно год убиваюсь, куда перекатиться окончательно в haxe или Unity. Оба инструмента хороши, но растрачиваться на оба не хочется, итого мое время растрачивается на прокрастинацию. Небольшой пример - открыв гайды по юнити скриптингу узнал о перегрузке методов, о которой совсем забыл, ведь оно реализовано и в хаксе, я к тому, что туториалы по юнити есть, а по хаксу нет ( если точнее, то во много меньшем количестве с учетом совсем небольшого сообщества по отношению к юнити), и потому многие моменты облегчения себе жизни со стороны скриптовой части могли быть мною упущены. Незнакомые мне игроделы с реддита и рандомных иностранных конференций говорят о "зависимости от целей", хотя сами понимают, что цели можно реализовать, где угодно.
Вот вырезка из недавнего разговора о платформах :
[17:32] ratalaika: it depends
[17:33] ratalaika: on what u want
[17:33] ratalaika: and the target platform of ur game
[17:34] ratalaika: Do you want a 2D game? and probably no consoles ever? go with haxe (console ports from haxe are actually possible, I'm the CEO & programmer of a company that does ports from haxe to consoles)
[17:34] ratalaika: Do you want 3D? go with unity
[17:34] ratalaika: do you have $ and want to buy devkits and stuff for publishing on consoles? go with unity
[17:34] ratalaika: but forget about 3DS
[17:34] ratalaika: that & unity ain't true friends
[17:35] ratalaika: do you wanna learn coding and optimize your game and dont want an annoying splash screen that may make ur player sthink ur game has bugs? do with haxe
[17:36] TehWardy: unity is so bugged its hard to deliver anything serious with it
[17:36] ratalaika: If u are brave enough u can use Heaps and go with haxe even for 3D game
Через, пару месяцев уйду на работу совсем не связанную с ИТ, где времени совсем не останется на это замечательное хобби в виде GD. Увы и ах. Жизнь слишком коротка.
upd: Всем успехов и продуктивного времяпровождения.
>куда перекатиться окончательно в haxe или
Unity
Очевидно что юнити, с постоянно разрастающейся анальной лицензией уступает в плане коммерции (для нищего анона) хексу. С другой стороны, поддержка явна лучше у юнити.
Вопрос в том, хочешь ты потом иметь дело с деньгами, или просто для души делать поделки.
>юнити, с постоянно разрастающейся анальной лицензией
А что там сейчас с этой самой лицензией?
>ровно год убиваюсь, куда перекатиться окончательно в haxe или Unity
Если выберешь хакс то ждем тебя через год с постом, мол, перекатываюсь в юнити. Хакс это кривое говно не нужное никому. На нем есть игры, но и дум для принтеров есть. Хотя если ты не игры делать хочешь, а ебаться с багами и пилить хелловорлды то да, хакс лучший выбор,
И в чем реальное преимущество не бесплатной версии. Смотрю на остальные варианты, там только ненужная хрень.
а мне нравится
Охуенно, когда не на просто ебаном полу, а на высоте, типа мостов, вышек выглядит.
Решил спиздить у тебя эту идею и она у меня уже умерла. Надеюсь, что хоть ты её закончишь.
Голосую за имя главного героя Айван Гагарин.
da.
Нет, ты упоролся, друг.
Чот хипстер какой-то, а не дровосек.хотел дровосека - получил гомосека, пхахахпахпхахпахп. ну смешно ведь, ну!
Дохуя атмосферна
Есть какие-то игры про программирование и/или электронику, тот же Spacechem точно выходил на планшеты, но прям похожего не видел. Сказать честно, лично я бы не купил, но вполне вижу твои тысячу-две продаж и честно заработанный доширак.
Только одно прямо в глаза бросается: ты нафига провода делаешь тапом по этим микроскопическим разъёмчикам? Просится же на свайп/клик-н-дрэг тянуть провода, а подвижность элементов сделать, например, по долгому тапу. У тебя так каждый провод будет на добрых полсекунды меньше у игрока отнимать и не подпаливать ему нервы, если, например, руки дрожат или просто пальцы жирные.
Я из похожего только Майнкрафт знаю.
идея в том что парень проснулся у себя дома (сам был что то вроде хиканна, ну прост как бы один был по жизне) а в мире никого нету почти, но живых никого
Переход получился ОЧЕ плавный - сев за моделирование первого модуля я понял что нихуя не знаю что конкретно в него напихивать и как вся эта шляпа выглядит. Ну то есть понятно что там имеются аккумуляторы всякие, баки с водой, трубы с водой, вентиляторы, проводка, системы охлаждения и обогреватели, система жизнеообеспечения, гироскопы, куча датчиков и системы управления всем этим говном. И всё это скрыто за сплошными стенными панелями, обладает не очень известными габаритами, массой и характеристиками. Так что вместо создания игоря я целую неделю корчил из себя ебаного проектировщика орбитальных станций и читал мемуары космонавтов
А мог бы стать фантастом и создать корабль мечты, а не трубки на орбите, на которые пока способно человечество.
Очевидно, что будущие станции будут намного больше и комфортабельнее.
Я хочу сделать скорее немного альтернативные девяностые и отправить к марсу чудомашину о двух рулях - снятая с консервации советская станция двойного назначения с одной стороны, сверхдержавный насовский йобатек в стиле Кубрика с другой. Ну и выживач внутри дырявого алюминиевого бидона с глюченной автоматикой, коротящей проводкой и протекающими трубами нарисовывается хардкорнее, чем на корабле мечты. Ну какой может быть выживач внутри виртуальной реальности, которая крутится на бортовом квантовом суперкомпьютере корабля размером с футбольный мяч?
Была неплохая игра про астронавта, наткнувшегося на Марсе на советские поселения.
Аутировал трое суток. Ощущал себя одним на красной планете, пока это еще не было трендом марсианин
https://www.youtube.com/watch?v=c81nZtrDfN8
Выживач внутри виртуальной реальности можешь почитать в книжке Accelerando, особенно часть где к межгалактическому роутеру летали и про vile offspring. Там можно делать лютый хардкор.
Не, ты такой насылаешь на ИИ-выживателей всякие гадости. Или наоборот им помогаешь. Симс в зомби-апокалипсие.
Да, можно так.
Поздравляю, ты изобрёл Dungeon Kepeer (в его оригинальной задумке)
(вдруг мне ответят) Как использовать этот virtualenv? Сложна-сложна-ничегонипанятна, говорит PermissionError: acc/xe8s refus/xe9 (у меня питон 3.5.1, пытаюсь создать песочницу с 2.6).
Бля ты пиздати, запили тредик уже (если ты тот самый почан катор до этого вебм пилил с туманом)
Посмотрел сейчас, абсолютно не связано ни в одной точке концепции с тем, что делаю я.
Да.
Над текстами можно еще поработать конечно, но в целом выглядит довольно интересно.
А выглядит точно так же только холёнее и качественнее, без кустарного привкуса.
Графический дизайн - да, в конце концов, там команда длительное время работает, ещё и 3D пространство завозит полноценное. Сценарий по описанию и материалу на скриншотах/видеозаписях интересным мне не кажется, поэтому игра их, скорее всего, выезжать будет только на хайпе по теме дипвеба, пугалках и графике.
Я увидел там только две программы: браузер и интерфейс под текстовый редактор, тогда как ни намёка на полное управление системой нет вообще. Браузер состоит из перечня ссылок на реальные вебсайты (автор просто рендерит уже существующее, либо пользуется скриншотами/воссозданием на основе интерфейса), "блокнот" особо не раскрывается, хотя прохождение я почти не смотрел. Есть какие-то системные экраны в зелёном цвете для порядкового выбора строк в скрипте и мини-игры с головоломками, но это же просто приблуда - в реальной жизни реализация операционной системы вряд ли будет выглядеть в игровой манере. Мне, конечно, тоже далеко до реализма, однако кустарность системы аргументируется в репликах того же диалога, где над ней насмехаются оба героя.
Добавить простоты чтоли. Не до уровня "тут короче файл странный епта, на глянь" но все же живости добавить стоит имхо. А то какие-то они слишком правильные и длинные фразы выдают.
Алсо, оказалось что Unity Cloud Build требует чтобы git отдавал LFS-файлы через SSL, а ни один публичный репозиторий этого не умеет. Обломинго. Зато давно хотел уехать на PlasticSCM, но сборку придётся писать самому не руками же на Build жать, это пусть макаки делают.
Потому что нужно делать не прототип, а игру.
Я уже столько раз обсираюсь, делая универсальную игру, но на самом деле не важна реализация, движок и возможности.
Главнее всего идея. Это пытаются отрицать идиоты, но факт таков. Без идеи игры никуда.
И конечно же, не всякая идея хороша и достаточно детальная, чтобы вокруг нее что-то построить.
Не получится игры из абстрактной идеи "сделать шедевр". Нет. Идея должна быть полна деталей. Ты фактически должен создать игру до того, как начнешь ее делать.
Вот я недавно потерял идею персонажа. Точнее образ. Я вглядывался в пошарпанный потолок и как-то увидел там героя, которого искал.
Сказал себе, будет свободное время, обязательно зарисую. И вот сегодня утром появился энтузиазм. а образа найти не получилось. И так и сяк смотрел на потолок, ища персонажа, нашел других, но не его.
И это как гвоздь иисуса прибило. Сразу такое опустошение, хотя все уже есть и двигатель, который клепался с января, с анимациями такими да сякими менеджерами объектов и задатков систем инвентаря и экипировки, но вот без идеи главного героя это все не имеет смысла.
Я помню героя лишь в общих чертах, а на потолке он был или есть в точности как я хотел. Если я не поехал конечно, но точно помню, был он там. Куда делся только, завтра попробую на свежую голову поискать. А так все. Без идеи работа встала, хотя желания и времени столько, сколько ни у кого нет. И что мне с этими ресурсами делать?
Разве что искать идею на потолке остается.
Именно прототипы. И много. Потому что проще менять что нибудь на кубиках чем готовый продукт. Прошлый проект прошел путь от логической головоломки до пошаговой тактики и ни один вариант не был интересным, управление вызывало фрустрацию которую я победить так и не смог. Проект проще убивать когда в нём ничего нет чем когда ты вложился в изначально плохую задумку.
>>264526
>Идея должна быть полна деталей.
Детали это "мясо" на разных игровых циклах. Игру же можно описать как набор вложенных циклов действий игрока. Если действия игроку не интересны то детали никого не будут волновать. Задача прототипирования в том чтобы каждый из этих циклов вылизать. Начиная с самого-самого низу, с "иду-стреляю-лутаю" продолжительностью в 10 секунд. И выдрачивать-выдрачивать его пока не будет идеально.
Выеби себя за гнутые пиксели и невероятно быструю скорость перемещения. В пиксельных играх так делать нельзя. А так - заебись, продолжай в том же духе.
Урезал вебмку. В игре стоит 60 фпс.
Мой мозг бушует потому, что я знаю, какие последствия влечет за собой высокая скорость перемещения камеры при использовании пиксель арта. У тебя два варианта:
- отвязать камеру от персонажа и использовать более здравый вариант перемещения камеры (см. здесь https://www.youtube.com/watch?v=pdvCO97jOQk)
- замедлить персонажа
Можешь отрицать и не использовать, конечно. Если тебе виднее.
Удар ускорь. Сейчас он у тебя пол подметает.
>в дрифтере нет жесткой привязки камеры
>в дрифтере персонаж движется заметно медленнее, чем на webm
>ух, саветы гавно!1
Перестань.
Так лучше. В будущем надо добавить сглаженный старт движения камеры, естественно.
Да, пиздатенько. Как у профессионалов.
Никогда игры не делал. Писать буду на Java, Libgdx.
Вчера такую же игру придумал ещё до прочтения этого поста.
Начиная с поз и заканчивая стилем персонажа - ты просто слизываешь с children of morta.
>children of morta
Даже не слышал о такой игре. Спасибо, теперь точно что-нибудь слижу у них.
Так собственно в чем состоит геймплей?
Подмети пельменьку! Пельменька сама себя не подметёт!111
Это вряд ли.
По типу переключения кольца на разные виды магии. Разным мобам будет наносится различный урон.
Я теперь тоже начинаю. Заебало это 3D. Там у нашего брата шансов вообще нет. Можно сразу забить. Даже на спизженных ассетах получает говняшка.
Или даже три. ХЗ.
Ой, не пизди. Я тут с момента основания /gd. Как можно опозорится, не зная какого-то шкальника, лал?
Платформер про круглого короля с ТВГ-7, см. тут http://twoweeksgame.ru/contest/two-weeks-game-7/ (Azimantus: The King of Kings)
прогорел с непрограммиста
Кстати, сорри за то что моя быдломузычка с радио попала в вебм.
ты - молодец. Не останавливайся
Однако мне кажется, что ГГ слишком большой для таких комнат,задумайся но моё мнение может быть ошибочным
Тоже думаю что чувака надо более "tiny" делать
Мешанина пикселей, всё сливается в говно, фекальные цвета усиливают ассоциации.
Что это, оригинальное меню графических настроек? Достаточно круто, чтобы спиздить.
С обводкой.
синий без обводки выглядит лучше, но у тебя дед справа с обводкой, это не по канонам
Да, с обводкой было лучше.
Zaebato!
Или вы игр не делаете?
А сделать наоборот не пробовал? Чтоб видимость впереди бега больше было. Имхо, удобнее.
Вы видите копию треда, сохраненную 31 июля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.