Вы видите копию треда, сохраненную 2 июля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.
Добро пожаловать, Кармак.
Оставь свои исполинские амбиции при входе.
неОбновляемый FAQ:
http://pastebin.com/zgHSqxr3
Да я смотрю ты всю душу в этот пост вложил.
Надо было еще FAQ запилить. А то модерский - какая-то хуйня.
Не я один хотел бы старую добрую Ленеечку в новом графоне?
Там геймплея нет. Её хоть на анриале полностью сделай или крае - толку 0. Она стара морально уже, лучше новый графон её не сделает.
Потому что ничего другого не было, еще и бесплатно. Если ты играл после 2008 года, то мне тебя немного жаль даже.
> почему разработчики Lineage 2 не добавят bump-текстуры
анрилка джва - не шейдорный двиг, вообще. там переписывать с нуля всё нужно
Двачую тебя. Пробовал играть в линейку в 2012 году. После первых 20 уровней в вов понял, что линейка уже не стоит внимания.
Бамп-маппинг начал широко использоваться в начале двухтысячных (например Sacrifice, Sitizens Kabuto), а вообще в него даже вторая вуду могла.
Линейка - чистое корейское задротство. Синглплеер там никакущий (а раньше его для многих классов в принципе не существовало). У вова хороший лор (юмор и отсылочки + знакомые по стратегиям персонажи, в отличии от корейских странных хуёвин с непонятными названиями а-ля "камалока"), дружественный расширяемый аддонами интерфейс. Однако, он всегда значительно проигрывал л2 с её осадами, мпвп и т.п. как ммо. И вовоские бг и аренки с линейковскими замесами несравниваемы от слова совсем. Нет ни массовости, ни ощущения важности и соучастия. Много играл и в то и в другое. Пока было много друзей - отлично шла линейка. Как стал менее социальным - пересел на вов.
> а вообще в него даже вторая вуду могла
в него могло всё что SM2.0, а вот юи2 не мог, так как был суть наёбом, впиливанием в старое двигло сторонних фичей — SOOPER MODNIY террайн, которым выёбывались вообще все игори тогда, допил светокарт для статиккмешей ну и карма физон спиздили
да, скажешь, тиф, киллинг флоор. но ведь
> The game is powered by a heavily modified and tweaked version of Unreal Engine 2
> made considerable improvements to both the lighting and sound
, но, в случае с линейкой — разве корейцы способны на хайтек погромирование?
алсо, по ходу действа шод дозапил джвоечки до приемлимого состояния, но потом как и следовало ожидать, - весь графенодвиг перепилили
юич кстати тоже результат прикорма удк современными говнообёртками, ядро всё с четверочки
оф корс
Это да. Я смотрю как игрок, который зачастую не доходит до таких вещей, как массовые бойни. Мне линейка была далека от понимания, т.к. я этого не увидел. Да и на руоффе я не встретил ни одного игрока...
Запостил в /td/ но там некого нет, так что спрошу здесь, мб тут повыше трафик.
> Вот деревев сделал генератором Sapling в Блендере, назначил им по 2 материала, 1 на листву, второй на ствол.
Подскажите плиз, как теперь это чудо в юнити перекинуть? я кидаю FBX, оно серым импортируется.
Ты имеешь ввиду запечь текстуру прямо поверх меша? Там ведь надо развертку делать, а как я сделаю развертку к этими деревьям? импосибуру.
> заредактирую до неузнаваемости
> до неузнаваемости
если никто, даже создатель, не сможет узнать, то какое кому дело? всем похуй.
Не пизди, если надо будет уворачиваться от взрывающихся голов Сталина, это будет круче.
А если вот так, например. Плохо мне будет? Наверняка будет, да? Блять, ну не умею я рисовать, чому нельзя просто отредактировать через жопу. Но так не хочется в рабство, эх.
>Гайс, а вот если я спизжу из интернета пикчу, заредактирую до неузнаваемости, запилю ее в игру и продам
Если ты такие вопросы задаешь, то расслабь булки: игру ты не запилишь. А так, замазанные пикчи с инета часто юзают в говноиграх типа ХО.
>ньюфаготред
>задается ньюфажный вопрос
>фу ньюфаг, ничего не добьешься
Ну ок, и на том спасибо.
Это не есть изменение картинки. Какой-нибудь ебанутый за картинку кольца может и нажаловаться. Если это любительская поделка, то вряд ли на тебя внимание обратят.
Нигде, оставайся в дерьме.
Как делать мультиплеер на Юнити [да и не только]?
Из опыта имеется написание связки сервер-клиент (SFML) на чистом шарпе (сокеты), где я не хило так пососал члены, ибо не смог адекватно продумать api, наловился лагов и неуломивых багов. В общем, было тяжко и долго.
Кто-то может по хардкору объяснить, в какую сторону рыть в поисках "готового" решения на Юне? Слышал, что когда-то давным-давно появился в Unity 5 некий UNET, он хорош? Еще слышал о Photon'е, а он как?
Тут самый большой нюанс возникает в том, что сервер я бы выделенный (никаких "комнат" и не каких "host-игроков). В идеале, сервер кроссплатформенный но и сойдет онли-линукс сервер.
Куда копать, анон? Кто по хардкору поделится своим опытом в двух предложениях и скажет, что кал, а что хорошо?
Гугли создание mmo на юнити 3дэ. Русские уроки даже есть. Там достаточно данных. Всё просто-просто. Photon.
Хотя стоп, грузовики внезапно не на юпити.
Не, английский не проблема, проблема в том, что бы не потерять кучу времени на изучение заведомо плохой технологии. Я, в большинстве своем, хочу узнать, на чем и почему стоит делать мультиплеер, почему именно Photon, а не UNET и прочее. Прошу прощение, что неправильно сформулировал вопрос.
>>256620
Окей, благодарю за контакты.
Photon хорош, все искаробки – но он не позволяет делать выделенный сервер, а если и позволяет – на винде. НА. ВИНДЕ. Если не отпугивает – вперед.
Но я выбрал UNET, доволен, ничего кодить не надо, кидаешь компонент и все. Есть только один мерзкий баг #786248. Собираешь сервак headless режиме и хостишь. К каждому компоненту, который должен быть синхронизируемым приклепяешь NetworkIdentity, и бросаешься вызовами RPC. Никакой еблей с сетью, простой вызов методов, вот только вызываются они на удаленной машине. Все автоматически сериализуется.
Если че, спрашивай.
"Компонентная" работа — это часть всего UNET или именно UNET HLAPI? В чем главная соль LLAPI, отличия от HLAPI?
Я так понимаю, сериализуется ВЕСЬ объект, на который повешен NetworkIdentity, не сильно ли проседает по размеру пакетов? Можно ли, грубо говоря, пересылать только определенные переменные, что-то такое вроде мелькало в их первом "трейлере" UNET.
>"Компонентная" работа — это часть всего UNET или именно UNET HLAPI?
HLAPI, нбать байты там можно, но я не проверял.
>Я так понимаю, сериализуется ВЕСЬ объект,
Нет, сериализуются только компоненты, унаследованные от NetworkBehaviour. Плюс, по дефолту ничего не сериализуется, пересылаются только поля, помеченные [SyncVar]. Плюс, можно настроить канал, по которому идет сихнронизация, и как часто это делать.
А NetworkIdentity вообще ничего не делает, он нужен, чтобы однозначно идентефицировать GameObject на клиенте и на сервере.
Обязана ли игра с незамысловатым аркадным геймплеем иметь такой же лайтовый и простенький сюжет? Или можно склепать сраный match 3 в dark fantasy мире с сюжетом и лором на 1к страниц?
Какие ириски вообще? Есть ли rule of the thumb для подбора сеттинга и написания сюжета для аркады?
ЛУчше не делать так. Далеко не все готовы дрочить твой лор в таком виде.
Ну как сказать. Если провести параллель с To the moon, например, там охуительнейший сюжет рассказывается с помощью минимального и посредственного геймплея, который и так мешает выслушать охуительные истории. Думаю, имеет место быть такой подход.
Ну лор отдельно, геймплей отдельно. То есть, никто не заставляет им обмазываться и вообще в нем хоть что-то понимать - ебошишь уровень за уровнем, а лор там где-то есть и если хочешь, то вот он.
Если пользователю не пихать лор и сюжет в лицо, то ему без разницы - есть он там или нет, если он все равно пришел ради геймплея.
Вопрос скорее такой - будет ли такой выбор сеттинга негативно влиять на общее восприятие игры и если да, то критично ли это (проеб части казуальной аудитории ради шанса, что все это засинергирует охуенно).
Или это наоборот может стать плюсом, если это нишевый жанр (тайм менеджмент, например) со средненьким, но темным лором и сюжетом, и арты будут на уровне?
>>256748
В to the moon геймплей был способом рассказа истории и на него было в принципе срать. Хотя кмк именно повествование, а не сама история, было збс.
В случае с такими аркадами игрок вряд ли будет ебашить 10-15 минут одного уровня только ради того, чтобы получить очередную порцию сюжета.
>Если че, спрашивай.
А если создавать игру на 100 человек и более, обычный такой кораблик летает в 2D космосе и делает пиу пиу, плюс чатик, юнета хватит?
Сам перекатился в вэба, посмотрел несколько видео о unet. Вот на фотоне открываешь,копаешься в конфиге, пишешь код, рассылаешь остальным, то се, а тут кинул пару компонентов и оно магическим образом работает, непонимаю. Если что я ньюфаг, сильно не обижай.
другой мимокрок
Вот что прямо сейчас сделано: http://pastebin.com/fzHYR4z1
Идея:
У всех существ есть свои параметры(класс такой):
1) хп, голод, уровень радиации, хп реген, скорость голода
2) физический урон, энергетический урон, радиационный урон(просто повышает уровень радиации, и когда уровень радиации доходит до 100 накладывает дебафф "радиаия").
И тут первый вопрос - а если к примеру существо при атаке накладывает дебафф, или добавляет сытость... как это все хранить? Пока что решил сделать интерфейс оружия с методом атака, и таким образом к примеру у игрока будет предмет оружие, а всяких монстров оружием будут они сами, так как реализовывать интерфейс будут они сами.
Будет что-то типа monster.setWeapon(monster).
3) резист к физ урону, радиции, энергетичскому урону. А ещё внезапно может быть резист к голоду, возвращение урона врагам, имунитет к каким-то дебаффам, поэтому наверное сделать интерфейс для брони(с методами для нанесения физического урона, энергетического и т.д.), и соответственно у монстров броней будут они сами, а игрока предмет.
Есть баффы и дебаффы, у каждого из них методы для начала(к примеру снизить физ резист), завершения(для поднятие резиста к физ урону до начального состояния), и процесс после хода(для периодического урона к примеру).
И вот мы снизили физ резист у игрока, у брони, которая надета на игрока снижается физ резист, и игрок решил выбросить эту броню и одеть другую, по идее у неё должен быть тоже сниженный резист, но как это сделать я не знаю уже.
А теперь такая ситуация - игроку пытаются нанести физически урон. Броня блокирует к примеру 30%, и на игроке есть бафф который блокирует ещё 20%.
Или к примеру есть какой-нибудь монстр, который снижает у игрока энергетический урон и добавляет игроку радиацию, как это всё реализовываь.
Да, хватит. Кидаешь NetworkNtransform, и настраиваешь. Но не без кода, конечно, я думаю придется настраивать таким образом, чтобы синхронизировались не все игроки, а те, кто по мнению сервера рядом с тобой. Проще все будет, пожалуй, переопределить это компонент и фильтровать по расстоянию.
Ту ве мун объективное говнецо, простецкий имбецильный сюжет по мотивам треда пиздострадальца из /b с соответствующим качеством текста, постоянные попытки выдавить слезу совершенно убоги, рыдать над этим станет только дегенерат.
>А теперь такая ситуация - игроку пытаются нанести физически урон. Броня блокирует к примеру 30%, и на игроке есть бафф который блокирует ещё 20%.
У меня есть такое. Реализовано так - у персонажа есть объект класса "броня". У брони есть два поля - своя и бонусная. Своя соответственно от своих параметров, не изменяемых в течение боя - бонусная - накладывается от других персонажей. Как только персонаж получает урон - считывается общее значение брони как сумма своей и бонусной. Плюс у меня есть ещё максимальный предел брони (90%), выше него не возвращается значение. Вот и от этого общего значения брони и считается урон.
Как в юнити сделать чтобы при клике на текст воспроизводился звук ?
>почему именно Photon
На нём все (почти) делают и в пределах обычного применения он достаточно хорош. UNET новый, слышал про какую-то хенрню с ценами на облачный хостинг. Делать своё - можно если нечем больше заняться.
У тебя есть базовые статы, есть список баффов. Баффы умеют менять статы. Берёшь базовые статы, модифицируешь всеми баффами и получаешь то с чем дальше работать.
Выводи меню через onGui. На ютьюбе достаточно мануалов. Смотри отдельно мануал по активации кнопок и по проигрыванию аудио. Готовый рецепт я давать не буду, муторно.
Разве их там нет? Я давно играл и уже не помню, но вроде на некоторых врагах были бампы
Профит в том, что ты не знаешь, как написать кусок кода. Поэтому я тебе говорю то, что ты можешь сделать по видеомануалам. Большинство мануалов учат выводить всё через ongui и, соответственно, делать события. Это тебе и нужно.
На офсайте есть видеоуроки.
Можно схематично?
Вот нажали кнопку в клиенте, на которой онклик=say("hello"), дальше что?
Ставь промежуточные цели. Теперь у меня есть мотивация продолжать работу, но браться лень, лол.
Дальше на сервере всем игрокам идёт:
"вывести hello". Зависит от того, что используешь. Могут быть готовые решения, есть что посложнее и побыстрее...
Ну если я на хочу node.js использовать, как мне его установить на сервер например?
Если клиент будет отправлять на сервер инфу о том, что сотворил игрок, то дальше нужно проверить, мог ли он такое реально сделать?
Как сделать так, чтобы второй игрок видел движения первого? Просто отправлять второму каждый тик (?) информацию о координатах первого и рисовать его в том месте?
В этом плане не особо могу помочь. Но можешь покопаться на примере agario
http://non-steam.ru/?p=338
Просто фильтром сделай кольцо менее похожим на фотографию (просто фотографию, не кольца).
Подскажи, как Photon для матчмекинга? Как я понял придётся платить за облако как в юнити (чтобы связать игроков и пробить NAT).
Спасибо!
Передавать информацию о статусах всех обжектов или только то, что изменилось с последней отправки?
Как научиться писать скрипты в юнити ? Позавчера вкатился.
Учить c# -> писать на юнити
Выше я выложил книгу. Если ты не знаешь C#, но знаешь в определенной степени какой-либо другой подобный язык программирования, то проблем в освоении быть не должно.
>Поясните что мне надо читать чтобы понять самые азы и сделать хоть какое то простейшее говно? Очень хочется сделать что-нибудь самому и даже времени не жалко, но понимаю что учиться чему то серьезному мне бесполезно.
Пока не вкатишься в программирование, остальным заняться нет смысла.
стремящийся кирилл с крохотной каплей знаний
Окей, а что нужно читать если хочу вкатиться в программирование и уже через 3-4 месяца что-то понимать?
Выше ссылка на книгу.
Попробуй сначала почитать об алгоритмах, а потом пройди один из курсов на codeacademy питон или жабоскрипт
ИМХО ставишь себе простенькие задачи, делаешь их, подсматриваешь в доки и +-любые гайды в интернете, вот checkio.org - хороший источник задачек (хороший прежде всего тем, что можно разбирать чужие решения). Ну я так делаю и, во всяком случае, пока не бросил (ничего и не добился, правда).
А можешь просто констрактить на констракте, не заморачиваться и быть успешным как молдавский школьник.
Рисовать я не умею вовсе - попросил друга.
http://goo.gl/jr4YDV
Обосрите хоть что ль.
В детстве я и не мечтал делать игры.
Конечно все хотят делать MMORPG, кросс-платформенные сетевые шутеры и новых ведьмаков..
Но я думаю научится доделывать до конца трэш-игры полезнее для развития. А тем более продать такой трэш.
P.S.
Такие игрули продаются по 300+ долларов за лицензию на портал. С нормальным артом 600+.
У тебя иногда при прохождении по темной клетке монетки не собираются и она не затаптывается, это баг или я чего-то не понимаю?
Там же бывает 2 монетки на клетке - красная и желтая.
Я думал всё довольно очевидно и не стал даже делать инструкции.
Это достаточно очевидно. Прошел несколько уровней. Неплохо. Кстати, что там с лицензиями? Где продаешь?
Ну я еще не продал ни одной.
Друг мой живёт этим. Сказал сделать 3-5 простых игры и спамить порталы с html5 играми по списку.
Чему там учиться, маня? Любой веб-девелопер, нормально владеющий JS'ом так может.
Вот только делать мелкие игры - скучно.
В интернете вестимо.
если ты планируешь заработать на игре меньше, чем $100, пожалуйста, удали её с шифтом, а не лей на гринлайт.
Какая разница сколько я хочу заработать, может я захочу заработать миллион и залью говна на рубль прибыли. Как это связано с тем что сейчас мне жалко 7 косарей, ибо нищеброд. Лучше бы ты на изначальный вопрос ответил.
https://www.youtube.com/watch?v=X7S5P9U_bRE
Кажется, мы были слишком строги к чуваку-с-градиентами, ему было достаточно добавить в игру побольше иронии...
Что за список? Не тот, случайно, что у truevalhalla?
Кстати, симпатичная игрушка. Какой движок использовал?
Выбери жанр. Поищи туториал на этот жанр. И не забудь про основные приемы типа instance и тд
сделай тутор с космическим скролл-шутером.
правда там дохуя изменений приходится учитывать в юнити 5. но они все описаны.
Сап, /gd/.
Чуть больше месяца пишу игрулю, получается.
Жанр - визуальная новелла.
По сюжеты, главные герои 16 лвл школьникикоих здесь половина борды, а еще одна 14 лвл.
В одной сцене, сцена ключевая, я её выпилить не могу, герои выпивают алкоголь.
Так вот, собственно вопрос, какие подводные камни, ибо получается, что это пропаганда алкашки, а я не хочу улететь на сгуху.
Я подумываю сделать вот как - в самой игре вообще не говорить про возраст, а в описании игры написать, что все герои совершеннолетние.
алсо ебли как таковой у меня в игре нет, сисек тоже, только поцелуи.
Вот.
хз, тебе не легче было бы проконсультироваться с кким-нибудь студентом с экономического?
он бы пояснил по хардкору, я думаю
успокойся никто тебя не тронет пока твоя игорь не станет известной. Если таки чудо случилось и правда видишь что идешь к успеху то конечно нужно все чужое выпилить оч быстро, иначе пиздарики.
А то вдруг его закроют как раз когда я решусь в него пойти?
В свободное время игры пилить это конструкторы и движки, а если пилить годами игру для себя, то это в языки программирования.
Э, я же написал. Зачем лепить велосипед, если можно взять unreal или unity(я с ним даже знаком и делал хуйню всякую) и просто найти людей, которые умеют в арт.
Я просто хочу найти людей, которые могли бы, что-то делать со мной вместе.
>>257368
Нахуй так жить.
Антуаны, разве нету людей, которые могли бы в арт и желающие что-то поделать вместе?
Я думаю это должно быть весело.
Короче, оставлю телеграм. Если что - пишите
http://telegram.me/DarkCasual
То есть, если продавать игру по баксу за копию, то достаточно продать 100 цифровых копий, чтобы получить $100, ты рельно думаешь что такая игра пойдёт на пользу гринлайту? Как-то низковаты твои стандарты качества.
Если 100 копий по баксу за копию, это чистыми будет около $ 40-50. Потому что 30% стиму, 5-15% возвратов, 6-13% налоги в рашке, и хуй знает сколько там по ИП надо отдать в пенсионный фонд, проценты конвертации валюта-рубли и так далее. Да и сам валютный счет открыть, это 5$.
А вот это была полезная информация, благодарю.
С такими вопросами в /pr/, в php-тред, например.
Если это происходит в браузере, то нужно пользоваться ajax. Особенность в том, что сервер обычно не может инициировать транзакцию с клиентом. Тогда клиент регулярно спрашивает у сервера: "что-то произошло?". А тут ему сервер такой: "say(Allo)". Это если в браузере, обмен через http. Работа с Ajax поддерживается любым серверным языком.
Можно сделать в своем приложении (Java, C++, C#) например обмен по собственному протоколу прикладного уровня. Работа с сетью в каждом языке своя, обычно происходит в отдельном потоке.
Если копнёшь поглубже, то ты просто охуеешь. Люди, которые могут в арт, будут сходу требовать с тебя сотни нефти, так что тебе придётся скатиться в пиксельарт, а то и псевдографику.
>>257482
>сервер обычно не может инициировать транзакцию с клиентом
Вебсокеты? Пуш? Зачем всё это, на дворе 98 год, никому это не нужно!
Я уже нашел парня, с которым я буду что-то делать. Через месяц отпишусь, что да как.
Да не очень то. Двадцать миллионов баксов выручки считай что предел.
>BattleBlock Theater
>Price: $14.99
>Owners: 1,856,006
Какие-то проблемы, Антуан?
Неожиданно
В жабоскрипт
тебе скажут о питоне, но пока ты сможешь делать что-то на питоне пройдëт не один месяц, , а в js можно сразу клепать всякие перделки на клиенте. В юнити есть поддержка js на ряду с С#.
На джаваскрипте можно потом навернуть node.js, socket.io, игровые и библиотеки и идти клепать браузерные игры
Человек впервые сел за компутор, давай заставим его учить кресты, ассемблер и малбодж, будет деоать ИИ на досуге
Человек пилил на констракте, значит базовые знания какие то есть.
Жава вполне норм будет. Не обязательно сразу делать что-то сложное, главное чтобы имело отношение к играм и не веб ориентированное, пушо путь в никуда.
Сейчас годные фреймворки есть, типа кокоса (к которому еще и удобную среду разработки прикрутили). Я знаю что уже заебал всех этим кокосом.
А melon.js тебе как? Собираюсь пилить что-то на хтмл5, не знаю во что вкатится. Хотел импакт украсть, но не могу найти
>к которому еще и удобную среду разработки прикрутили
Только вменяемую документацию забыли завезти.
Посмотрю
А чем она невменяема?
>>257673
Я уже говорил - у штмл 5 нет пути. Что бы ты не делал, ты не заставишь это работать стабильно и быстро.
А первый же комментарий от разработчика ты читал? Мне пока доков хватает, есть подробный справочник по апи, есть примеры.
По студии пока доков мало, но движок не изменился, это все тот же кокос. Есть примеры готовых игр. Что тебе надо еще?
Я читал документацию по Cocos и сделал такой же вывод. Ну а разработчик, естественно, будет защищать свое детище.
Во первых ты путаешь авторское и право собственности. Во вторых - на идеи прав собственности нет, а есть на контент. В третьих - с сильным не борись, с богатым не судись.
>у меня тут охуенно годная идея
Идею спиздят обязательно. НО! Только после того, как весь мир увидит, что она годная. То есть вначале ты на ней заработаешь миллионы, а только потом идею признают годной и спиздят. Не наоборот.
>другой тупо пиздит название
А смысл пиздить название? Я за минуту десяток придумаю.
>относительно рисунков и кода
Не помню случаев, чтобы коммерческие игры явно пиздили код и рисунки. Это ведь риск.
Значит ты совсем тугой и тебе нужно начинать с бэйсика. А дальше за постом разработчика еще посты пользователей, которым норм и все понятно. Видимо просто программирование это не твое.
>Во первых ты путаешь авторское и право собственности.
Допустим. Поясни в двух словах, лень гуглить.
>Идею спиздят обязательно. НО! Только после того, как весь мир увидит, что она годная.
Ест-но её спиздят после релиза с вероятностью 100%, если она годная. Я говорю про дорелизный вариант. Например, ты работаешь в команде, чувак чувствует, что идея будет бомбой, сваливает и реализует по своему. Кто первый того и тапки, но тем не менее. Эппл вон готовы патентовать даже форму коробки, чтобы не пиздили.
>А смысл пиздить название? Я за минуту десяток придумаю.
А если оно охуенное? Тот же дум, 4 буквы, логотип простой и запоминающийся. Ты конечно придумаешь, но настолько охуенное ли?
>Не помню случаев, чтобы коммерческие игры явно пиздили код и рисунки. Это ведь риск.
Ну так я и написал, что это не пиздят, потому что легко доказать.
Нет, просто Cocos - это говно без документации. Почему-то с Phaser таких проблем у меня не возникло.
Конкретно тебе чего в доках недоставало? С чем возникли проблемы? Или просто нипанятна?
Вот вроде заходишь в тематику и ждёшь адекватности, но нет, опять какой-то залётный из /b/ начинает нести пургу.
>А если оно охуенное? Тот же дум, 4 буквы, логотип простой и запоминающийся.
Boom, Gun, Push, Fire, Cage.
Десять секунд. Дум просто раскрученное, а до этого было таким же обычным словом. А логотип это дело другое, это работа дизайнера.
>Например, ты работаешь в команде, чувак чувствует, что идея будет бомбой, сваливает и реализует по своему.
Если это твоя идея, то без тебя он ее не реализует. Большое заблуждение думать, что высказал идею и все. Идея - это работа над каждой деталью в процессе всего создания игры. Без тебя ее не сделают никак.
>Десять секунд. Дум просто раскрученное, а до этого было таким же обычным словом. А логотип это дело другое, это работа дизайнера.
Чувак, ты не умеешь придумывать названия. Тебе кажется, что умеешь, но ты нихуя не умеешь. Дум это не только название и логотип, оно просто идеально подходит к концепции игры. Любое из предложенных тобой - херня к конкретной игре.
>Без тебя ее не сделают никак.
Ноуп, без тебя её сделают не так. Может это будет лучше, может хуже, но факт, что ты будешь уже вторым. Это конечно не всегда плохо, взять тот же портал, который вырос из студенческого высера. Они реализовали концепцию первыми и была херня без задач. Пришёл габен и реализовал шикарную игру.
Это, на самом деле, первое, что тебе нужно усвоить, прежде чем заходить в раздел.
>Дум это не только название и логотип, оно просто идеально подходит к концепции игры.
Херня. Игра: убиваем чертей и демонов из пушек в аду. Названия "демоны", "ад", - тебе не подходят, название "гибель", "судьба" - подходит? Ок, странный ты. Ну тогда там дохуя синонимов: death, ruin, fate, rock.
Бери любой.
>>257719
>Ноуп
Послушай совета. Просто выброси это из головы. Что "мою идею украдут", это платиновая говнина. За нее вообще то сагать должны.
>оно просто идеально подходит к концепции игры
А вот тут поподробнее можно?
Чёт сомневаюсь, что оно подходило до того, как его вставили в охуенную игру.
Никоим образом ты не сможешь отстоять свои права. Да и "отстоять" перед кем? Суд? Так ты нонейм хуй, ты никто, если у тебя что-то украдут, то ничего ты не сделаешь. У крупных игроделов воруют и они тоже нихуя не могут. Максимум, сможешь добиться удаления какой-нибудь говноподелки из стима, если копипаст 1в1, да и то не факт. Смирись.
>>257722
>rock
Как "скала" касается демонов? Или ты имел ввиду камень? Всё равно не то. А дум название охеренное, это да.
Скала, лол. Чем рок хуже дума? А впрочем, вот что: ты мечтатель без игр, иди-ка ты в лес.
А язык учи, пригодится. Скала, ну пиздец.
Idишники же рассказывали что название взяли из сцены фильма "цвет денег" с Крузом. Фильм о том, как два мужика зарабатывают, играя в бильярд в барах. Просто потому что им понравилась сцена. Какая нахуй идеальная концепция.
http://pastebin.com/BRiwEsk7
Хочу запилить к примеру возможнось оглушения с атаки. То есть могу просто запилить сюда переменные
bashChance - шанс с которым герой оглушит, bashDuration - на сколько ходов оглушит, bashTime - сколько герой ещё будет стоять в оглушении. и просто при атаке в зависимости от вероятности оглушения оглушать цель.
Так вот, потом я ещё кое-что планирую ввести и я боюсь представить сколько у меня всяких таких переменных будет и все в одном классе. Работать конечно будет, но может можно как-то получше сделать?
>Бери любой.
Поясняю как для тупых отсталых. Смерть, черти и ад, это максимально банальные и тупые названия. Ещё тупее было бы просто написать ШУТЕР или МАРСИАНСКИЙ ШУТЕР.
>Просто выброси это из головы.
Даже не парит. Но тем не менее осадочек остаётся.
>>257829
Ну и что? Годное название бывает приходит и случайно, а не в муках.
Вот же ты долбоёб хуев, ещё мне язык учить советует. Сам бы школу лучше не прогуливал, а сходил на пару пар.
>>257794
Собственно, рок-н-ролл. От него и произошла рок-музыка. Так что всё верно, камень. И нетленное hard as rock как бы намекает. "Рок" же в смысле "судьба" будет скорее fate или destiny. Или даже lot. Но в английском нет слова "рок" в смысле "судьба", для них рок это камень, скала, ну или музыка. Можно ещё использовать kismet, если ты ебучий исламист, но не рекомедую.
>>257829
Вот потому всегда и советуют в случае творческого кризиса вдохновляться хуйнёй, что вокруг. Кто-то вообще взял название группы с этикетки от стиральной машины и стал известен на весь мир.
>Смерть, черти и ад, это максимально банальные и тупые названия.
Ну хуй знает. Я не чувствую, чем "судьба" менее банальна "смерти".
Да, посоны, пользуйтесь поиском не плодите 100500 однотипных тредов, их же пиздец как много.
Игру уже сделал, недолбоеб?
Спасибо.
Да похоже что это тупо гамак, не? Как у трувальхаллы всё по заветам.
На самом этот Мэтью вообще молодец. Но у него работа это продавать, а не игры делать. Я собственно так понимаю, что он их давно уже и не делает. А из меня продаван как из говна пуля — я вообще людей боюсь.
А почему на продажу?
Лепить модельки это нормально, но интереснее создавать свои игори, пусти и не ААА
Было что-то подобное. Фиксить механику надо если она у тебя совсем плохо реализована, а тебе ещё надо кучу всего сделать и придётся пилить всякие костыли. Графоний в любом случае все сильно улучшит, может и с норм графоном сразу норм станет. Вообще вкинь видео или скрины если можешь.
Ну так что никто не может подсказать как это сделать?
Для подобной хуйни используй одноязыковые словари. Используй гугл-транслейт только для быстрого подсматривания слов из манги/субтитров и набора слов на целевом языке без необходимости ставить локаль и покупать клавиатуру. А лучше им вообще не пользоваться, если честно. Например, здесь http://www.dictionary.com/browse/rock?s=t (первая англоязычная ссылка в гугле) нет ни слова про судьбу.
тигсурс.
Ты конченый долбоёб? Какие нахуй юнити для аски? Вот из-за таких дегенератом потом пиксельное 2д дерьмо, сосущее по детализации картинки у игр с сеги 1993 года, требует i7 и 4 гигабайта оперативки.
Хуйню несешь. Юнити и Гамак это удобные инструменты: быстрая разработка, нетрудное освоение. А ты наверное на асме писать посоветуешь? Или на си?
В 93-м году это было оправдано. И юньки не было, и на сегу требовалась конская оптимизация. А сегодня то зачем себя мучить? Пусть берет удобные инструменты.
Двачую
Импакт или подобные подошли бы больше: максимум js, удобная среда, не появится больше костылей от 2д
>рогалики на движках не пишут
http://www.indiegames.com/2009/09/freeware_game_pick_trapdoor_be.html
https://www.youtube.com/watch?v=5YKgrAHN1Xk
Что ещё спизданёшь?
Я не уверен, что я настолько хороший мамин-программист на JS, чтобы писать функции спрайтов/интерфейса сам.
То есть ты вообще не умеешь программировать? Потому что функции спрайтов на js пишутся ну за полчаса максимум, если долбоеб и интернет медленный.
С этого места поподробнее, плиз. Клоун потому, что предлагаю самый простой для освоения инструмент? Или потому, что унизил мамкиного оптимизатора?
Сегодня писать вывод спрайтов и логику игры руками, это же дно. Убъешь время на лоу-левел код, а на игру его не останется. Вместо геймплея будешь ебаться с каким-нибудь выводом гуя и шрифтов.
1223131
ЗАТО ВСЁ СВАЁ!)))
У меня такой вопрос возник, в связи с тем, что я собираюсь делать свою игру после писанины всяких самп серверов.
Есть клиент игры, в которое входят все объекты, базовые взаимодействия(получить оружие, сесть в машину) и т.д. А есть сервер, на котором реализуются скриптингом все квесты, взаимодействия между игроками, сам спавн того же т/с, а так же нпс и мобы.
И такая же хуйня будет и в синглплеере, т.е. вместе со стартом клиента игры стартует и "сервер", на котором прописаны все квесты и т.д. Но стартует он именно на пк игрока.
И можно ли юзать такую систему для того, чтоб распространять dlc, всякие моды и т.д.?
>Сегодня писать вывод спрайтов и логику игры руками, это же дно.
Мдее. Ну ладно вывод спрайтов, хотя и он пишется изи, но логику? Уже блядь и логику писать не надо? Что дальше? Говоришь кортане сделать заебись и она генерит кодес? Пиздец, вы себя ограничиваете этими ебаными конструкторами, ничего не можете сделать самостоятельно, нахуй так жить?
> Никому не известное говно
> Гей-мейкер
> тайлы
> Управление мышкой
> Васян сделал "рогалик" на геймейкере, это збс
Кех
Можно подробне, какие функции будет выполнять сервер на клиенте?
Просто все игры с разделением рассчëтов между игроками на 99% уязвимы для какиров
Ты реально будешь майнкрафт писать без графики? Ну лан, кинешь мне гифт в стиме.
Всë, я перечитал. В глаза долбусь.
Не хочешь в сингле сделать отдельный обработчик для квестов, а не просто перебросить туда с сервера? Конечно, для коопа это полезно, но в сингле это костыль, как по мне.
Я вот тоже думаю, что это костыль. С другой стороны можно вместо пакетов для сингла юзать нативные вызовы и тогда особой разницы не будет в том, прямо ли в клиенте игры обработчик скриптов квестов и прочего, либо же он как сервер и висит отдельным процессом
Можно, конечно, но зачем? Некоторые игры так делают, но логика мне понятна не до конца.
Либо вообще прямо в клиент игры засунуть сервер и всё. А именно для ммо режима юзать отдельный сервер без клиента игры
Легче можно создавать модификации игры, не обязательно постоянно пересобирать всю игру, чтоб показать кому-то улучшения(в будущем обновления будут легче), достаточно только скрипт отправить
Как определить какой сеттинг для игры будет востребован?
Спасибо
Ну так в кубаче и читеров пруд пруди, просто большинство серьезных читов можно отследить на стороне сервера.
Ну так если надо, то можно и античит написать. Просто дело в том, что игра на джаве, а значит, что для написания читов нужен минимальный скилл.
Он более популярен за бугром, а тут слишком много предрассудков про гейм мейкер.
Был тут один тред, да уплыл.
Если ты рубаха-парень, то без проблем, а если ты типичный хикки-омежка, то без шансов.
>>258374
Поясните за ХТМЛ5, никогда с ним не сталкивался, но года 2 назад работал с пхп/цсс/с++/яваскпипт, хтмл это же просто язык разметки страницы.
ХТМЛ5 лёгкий для освоения?
Крутой?
От html требуется только отобразить canvas на странице. Код к нему пишется на js.
А в чём суть хтмл5 тогда?
Я слышал что все эти слизеры и агары написали на чистом хмтл5, или это ошибка?
>Construct 2
Конструктор для казуальных игр для телефона. Что-то сложнее игры на пару часов написать сложно потому, что логика для каждой мапы или layout'a прописывается на отдельном листе ивентов, что крайне неудобно для большого продукта.
>Unity2d
В комьюнити юнити почти никто не пишет на js, потому разработка приложения на webgl может быть осложнена, так как отвечать может быть некому.
>Cocos creator
Юнити-подобная среда разработки для фреймворка Cocos2d.
Строго рекомендую.
Отображение графики идет нативно и в браузере. Так что все верно.
А по поводу html5. У него есть тег canvas. Он может отображать динамичную картинку, для отображения этой динамики нужен js, так как html только размещает элементы на странице.
Расскажите мне про возможности игровых физических движков.
Мне нужно симулировать поведение шагохода в реальном мире и отработать алгоритмы.
Есть ли подобие акселерометра, гироскопа? Про соединения все итак более-менее понятно.
А вот про то, можно ли сделать балансирующий шагоход - не совсем.
Есть ли в современных движках инерция? Инерция колеса?
Допустим что-то типо Mount and Blade, чтоб ГГ был каким-то мелким дворянином. И мог бы сидеть в "зоне комфорта", ведя своё небольшое войско на призыв короря, где опять же мог проявить инициативу в битве, придумывать тактические планы для победы, а мог бы лениво посылать в атаку солдат, где они вносят свою небольшую лепту в победу/поражение и после битвы обратно возвращаться к себе в замок. (тут возникает вопрос, зачем нам делать всё поскорее и тяп-ляп, чтоб вернуться к себе в замок, ведь это "герой" мог устать или не желать битвы, а игрок то играет ради какого-то интереса. Например можно ввести какой-то любовный интерес, для получения которого нужно что-то больше, чем прощёлкать пару ответов в диалогах, то есть уделять внимание и большое количество времени (променял Родину на бабу, ага). Или вести какие-то хитросплетения внутри семейки ГГ, типо может лишиться титула и закончить игру бомжом).
А может ГГ будет лизать жопу королю и продвигаться в карьерной лестнице, получать больше власти, командовать большими армиями, и тогда уже от его желаний/планов будет зависит исход битвы.
Можно сделать короля тираном каким-нибудь, чтоб можно было присоединиться к каким-то бунтующим и вообще повалить власть короля. Но последнее, если бы делал я, должно быть не легко, типа хардкор режима, лол. Чтоб, если тихо сидишь на жопе за короля, то можно поигрывать без особого напряга, с пивком и чипсами. А если за повстанцев то прям напрягать свои умственные способности (и если будет напряжённый геймплей, свои ручёнки и "рефлексы").
Играл 6 лет, чтобы по полочкам вывести охуенный список минусов и в механике, и в плане влияния игрока на мир, и костыльности там хватает, весь мир не вырежешь, игра играет в себя только в ворлдгене, передрачивание армий с места на место не считается. И это, я не игр, а идей прошу, не надо игр, всё хоть как то подходящее под реквест до хотелок не дотягивает.
Тебе нужен unity3d и physics в нём
>В комьюнити юнити почти никто не пишет на js, потому разработка приложения на webgl может быть осложнена
Что за хуйню ты несешь?
Сам с юнити толком не работал, слушал мнения людей что на ней крепко сидят.
Буду иметь ввиду. Спасибо.
Ты на гачимучи не наезжай.
Вишмастера
Можно. Если у тебя не забитый говном мозг.
Нормальный редактор карт. Чтобы со слоями, с возможностью зафорсить правило о только одном тайлсете на слой, с возможностью выставить динамический размер для карты, с нормальной системой энтитей, и чтобы шло на старом целероне с огл1.1. И чтобы плагины делать можно. Ну, и мелочи, типа зума, я даже не упоминаю.
Что-то стрёмные скрины
Весь день сидел с блокнотом, придумал штук 10 концептов, но каждый раз всё заканчивается тем, что я начинаю задаваться вопросами "а как платформа может висеть в воздухе" или "нахрена он собирает монетки, откуда они вообще". Короче постоянно загоняю себя, потому что фантазии сделать простой концепт без собирания монеток у меня не хватает, либо это будет сложный, который я не потяну. В общем подскажите, чем вдохновляетесь и какие годные 2d платформеры сейчас есть, чтобы посмотреть что у них, да как? Мне в голову приходят только Limbo, Braid, Albert & Otto, но у меня и в половину не хватит фантазии на головоломки
Запомни одну штуку — ты всегда будешь делать говно (в своих глазах), поэтому делай говно и не парься.
Эпилептичный синий ёжик, собирающий мухоморы is fine too.
Тебе же нравятся игры? Ты играл в своей жизни в более чем один платформер? Тебе никогда не хотелось свой любимый платформер переделать, что-то добавить? Чтобы он был еще более похож на платформер твоей мечты?
Лично я в детстве переиграл огромное количество игр на денди, про которые сейчас уже никто и не вспоминает. В некоторые из них я бы и сейчас играл, будь они, по современным меркам не такие топорные. Поэтому сажусь и делаю игру, в которую так давно хотел бы поиграть. Весь рецепт.
И в итоге ты либо не доделываешь игру, либо она никому кроме тебя нахуй ненужной оказывается.
Я знаю, но физически не могу себя заставить. У меня не такой охрененный полёт фантазии. Когда повсюду наркомания - это круто. Когда ты не можешь соблюсти её повсюду - выйдет дерьмо, и не только в моих глазах.
>>258639
Я не люблю платформеры, лол, просто посоветовали их, потому что это проще вроде как.
Сделай так чтобы платформы не висели в воздухе, а либо опирались на столбы, либо висели на цепях/верёвках, сделай причину сбора монеток, может герой на бутылку/операцию/выкуп.
Включи фантазию.
Потренируй фантазию, побалуйся с генератором идей Артёмия Лебедева. Там набираешь слово, генератор тебе даёт второе слово, и пытаешься составить пару предложений, чтобы увязать эти два слова в одну идею.
>Сделай так чтобы платформы не висели в воздухе, а либо опирались на столбы, либо висели на цепях/верёвках, сделай причину сбора монеток, может герой на бутылку/операцию/выкуп.
Отличный совет, уровня "сделай годную игру".
>Включи фантазию.
У меня норм с фантазией.
А может лучше ты пойдёшь нахуй? Я вроде попросил насоветовать годноты из жанра 2d платформеров, а не тупых советов в духе "поверь в себя".
>>258661
Если честно я думаю, что просто никак не потяну 3d шутер. Просто спрайты для 2d платформера я и сам могу нарисовать, а 3d шутер, это моделирование, текстурирование, программирование, я просто не потяну.
Поиграй в Nemo:the dream master; Rockin' Cats, Кастлвании, Метроиды.
А вообще -- если тебе не нравятся платформеры, тогда делай те игры, что нравятся.
Я играл, но это слишком олдскул. Кастелвания мне не нравится, метроид тоже просто не нравится, остальные две вроде неплохие, но даже ребёнком я считал, что кот с боксёрской перчаткой, это ебануто.
>если тебе не нравятся платформеры, тогда делай те игры, что нравятся.
Мне надо с чего-то начать, чтобы понять как работать. Я не умею программировать пока.
Ты в любом случае или не доделаешь ее, либо она никому нахуй не будет нужно. Практика гд показывает, что нет пути.
Если тебе просто нужно начать, то какая нахуй разница, почему платформы в воздухе висят, лол? Ты же помнишь что сплюсы быстрее явы и ножно свой движёк писать?
Тогда начни с чего-то ещё проще. Всякие там арканоиды, шмапы (типа Galaxian и т.п.)
На чём делать собрался, кстати?
Юнити. А вообще спасибо, арканоиды я всегда любил.
Короче, ребзя, мне нужно знать в каком сеттинге лучше всё это делать, ориентироваться ли на мобилки, или на пекарню, как выискивать нормальных быдлокодеров и вообще сколотить адекватную команду на постоянной основе. Вот это вот всё.
Я бы тебе всё рассказал, т.к проводил исследование, в том числе изучал данные маркетолухов мейл.ру. Но не расскажу.
ок. может быть мне поможет кто-то еще
Насколько я понял ты идейщик? Не имеющий прямого отношения к геймдеву? И мужик с которым ты изредка бухаешь доверяет тебе 3млн баксов? Не самая правдоподобная история из тех что я слышал.
Ну, это правда. Здесь пройти гринлайт и отбить взнос за него - уже большой вин, а ты с трехмилионным бюджетом приходишь.
Оставь контакты
Да, я понимаю что это фантазии, но давайте пофантазируем тогда.
100-200 за штуку либо за процент ООО.
писать на wingkxm9eeperANUS9UnbkPUNCTUM9slru
образцы иконок прилагаются.
Не можешь.
lifeweb нагугли, вырежи из него пытки и еблю детей и иди предлагай своему инвестору концепт. Только смотрите не утоните в реках бабла.
Пытался на Clickteam Fusion 2, но у него физика объектов как-то дебильно настраивается, если она вообще там есть, короче не поперло.
Годот требует код, гейммейкер - говно мамонта и требует код. Что еще есть, только рабочее?
>и учить не буду - работа связана не с этим, времени на изучение нет
Значит у тебя нет времени на создание игр, и работа связана не с этим. Ну и работай.
Игры это код, без программирования можешь сделать инди-хуинди платформер с "глубоким" сюжетом или соснуть невкусных хуëв лепки юнити-поделок из чужих скриптов
Прости за грубый тон, день не удался
Лол, если бы не такой оверпрайс, я б купил. Под мобилки вообще охуенно идет. Жалко, сука, инвесторы мне 500 баксов никогда не выделят, да и вообще какие нахуй инвесторы в гд?)
Пилю велосипеды если что.
https://youtu.be/yTRrv4lBVyc?t=23s
Где себя применить? И как развиться, чтобы начать писать нормально?
Marching cubes и подобные, тут копать надо.
> как я понимаю, набросив полигоны на ребра кубов и соединив их между собой по хитрому алгоритму
именно так, сир
мирок сохранен в трехмерном массиве по типу вокселей, в зависимости от значений соседних вокселей втыкивается та или иная процедура куска террайна. можно вообще даже заготовить кусочков террайна для этих самых переходов в виде моделек и вставлять требуемую. в вар3 буквально так склоны утёсов собирались и были дырки в террайне если пытаться совместить кирпичную стену и каменный утёс
Да.
Проводи сам с собой.
Если все работающие Кириллы сейчас сдадут свои поделия, то эта борда станет одним большим засмеялся-тредом
Странный вопрос. Если хочешь спиздить сюжет то, разумеется, нужно брать любительское творчество вроде того, что в издаче публикуют, не защищённое авторским правом.
Как будто каждый конкурс не так.
Посмотри в логове графоманов типа wattpad
Соль в чём. Нужно написать графическое приложение (ака игру), как я понимаю можно и простое. Но работать с графикой или какие-то графические библиотеки они даже не начинали. И так...
Вопрос: Как БЫСТРО написать хуёвую игру на С++. С какой библиотекой? Натыкался на предложения с SDL, но они были датированыхерзнает каким годом, может всё изменилось.
Гайды, библиотеки, исходники - буду благодарен за всё. А вот с движками, как я понимаю, не выйдет. Только самописный или какой очень простой
когда-то хотел сделать 2D игру на Qt. там вроде изи, добавляешь спрайты, кнопочки всякие, а потом пишешь скрипты для их взаимодействия какого-либо. Помню что в универе это за одну пару осваивали.
очевидно по тому, что они учат C++
откровенно говоря у меня с этим сильно хуже, чем у них. Мы учим 2 языка (нахуя?) и пожтому до классов в С дойдём только в 4 симестре. В джаве в 3. А как я понимаю все эти библиотеки напрямую связаны с ООП. Поэтому я не очень понимаю всё это. Как там с докумментацией на русском? А ещё лучше с конкретными гайдами
Вопрос по кватернионам. Почему для поворота вектора v используется вот такая формула v=qvq^ (q - кватернион поворота)? Где прочитать про то, почему эта формула именно такая?
Если у кого есть идея, но нету скила (либо кому-то просто нужен чел, который все напишет и сделает), я весь - внимание. Буду рад услышать любой бред, ибо у самого вообще голяк.
Никогда не понимал таких сииуаций, у меня после очередного провала всегда появлялось ещë несколько идей
Попытаюсь пояснить. Вот я прихожу на работу, N часов пилю мобильные приложения, ухожу с работы. И вот уж несколько лет. Инструмент из меня хороший, но не более. Я привык просто выполнять таск.
Пик-рандом.
>Проще всего - абстракционизм. Т.е. можно для начала сделать прототип на квадратиках и кружках
У меня так не получается. Пробовал придумать глобальную схему игру(карта в общих чертах, сюжет), но уперся в стиль. Есть разные идеи, но нужно решить каковым будет общий дизайн и тогда можно будет отсеять не вписывающиеся идеи, облегчив себе выбор что делать.
После того как меня измотал вопрос дизайна, начал для передышки просто построить придуманный за 5 секунд уровень из стандартных кубов. Что-то получилось, но как-то не поперло.
Тогда я зашел в редактор и начал рисовать стены и интерьер под настроение. После этого начал расставлять все на сцене и в голове сразу вырисовалась интересная картинка каким должен быть уровень.
Еще могу рисовать в тетрадки уровни(это еще удобнее), а потом делать под это интерьер и строить уровень. Но я немного перфекционист, так что мне кажется что делая так уровни получится мешанина без связанного сюжета/сеттинга - это меня демотивирует. Так что надо определиться с стилем, чтобы было проще придумать общий план игры.
Да, ты прав. Но чтобы придумать простую, интересную и хорошую игру одновременно, нужно оче постараться. И, как обычно бывает, идеи приходят когда их не ждешь.
Стоит учиться обходиться без чего-либо, делать упор на какую-то отдельную вещь.
Вообще, как мне кажется, хорошую идею нельзя построить по-отдельности выбирая для нее детали (типа выбрал сеттинг, выбрал жанр, выбрал геймплей и т.д.) и на каждом шаге при этом как бы думая: "какое сочетание будет идеальным?" - это не правильно, так не бывает. Ну, вернее, наверное, можно заюзать, например, генератор, который даст тебе цепочку из сеттинг-жанр-геймлпей-..., но целостная картинка идеи изначально должна появляться именно в голове. Т.е. ты не собираешь образ идеи из отдельных образа сеттинга, образа жанра и образа геймплея. Идея должна как бы сразу представлять из себя цельное предложение: игра в таком-то сеттинге с таким-то геймлпеем, таким-то героем, историей, фичами и т.д.
Аналогия с музыкой: нельзя написать что-то адекватное, если ты будешь думать по нотам, типа: "Сначала до... далее ну пусть будет ми... потом ре..." - выйдет дико искуственная и рандомно натыканная музыка. Надо думать конкретно фразами, типа "та... та-тара тара-та...", тогда она будет звучать мелодично.
Вообще, почитай книгу Джесси Шелла "Искусство геймдизайна", хотя бы где-то первую ее половину.
Что легче рисовать - если по-хорошему, то все сложно, если оно включает в себя все объекты (люди/монстры, итемы, окружение, бэки и прочее). И рисовать по-хорошему придется много.
Для начала можно напиздить спрайтов, если лень рисовать.
Не знаю, как там с Qt, но я освоил pygame (извините) раньше, чем ООП. Поскольку это обертка над SDL, думаю, что SDL тоже можно использовать до того, как научишься объявлять классы.
Unreal/unity.
юнити хуюнити
Кокос, очевидно. Но хуюнити таки проще в освоении.
Ну я тут в ридонли мимокрокодилом только две недели сижу, вот стало интересно
Заходишь на ютуб, пишешь - 'как сделать кликер' и находишь туториалы на юнити, констракт и гамак. Смотришь и выбираешь.
Я серьëзно, много примеров и оче детальная документация
спасибо, а там есть ооп и вот это вот всё? Если я захочу героев, врагов и прочее устроить?
Хеш
SHA1(clamp(y, 0, N) * width + clamp(x, 0, M))
1212
Ты ебанутый?
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=688327984
А что? Хорошая игра
Не удивлюсь, если ты, Собакевич, и такой игры сделать не сможешь
freesound?
На таких внушаемых дурачках такие игры и выезжают от уверенных в себе авторов.
Просто, я бы хотел сделать простую игрушку, что-то на уровне говна мамонта.
Ты прав. Движки сегодня есть и т.п. Вполне себе можно второй фоллач сделать (это касается технической части).
Ты в ФАК в шапке загляни, Кирюш.
Планирую изучить простенькую книжку по С++, потом openGL для графики, и openAL для звука. И сделать на их базе рпг.
Был. То ли не взлетел и смыло, то ли удалили.
Плохи тем, что ты будешь делать игру сто лет. И это ничем не будет отличаться от того, как делали игры 20 лет назад.
Я вообще в них не разбираюсь, насколько я знаю сейчас есть директикс, опенгл, сейчас вулкан выкатывают - а чем они отличаются, и почему опенгл похой?
Он не плохой.
В одиночку свои велосипеды будешь долго кодировать.
Лучше взять движок и не ебать себе мозг. Ты ведь игори делать хочешь, а не ибаца с опенгл и прочими вулканами?
Плюс к тому если не умеешь рисовать и моделить то вообще пиздец сложно свою гпр сделать.
Правила просты: ты либо программируешь, либо делаешь игры. Других вариантов нет. Думай сам.
>>260004
Ладно, с понедельника начинаю серьёзно учить всё. Вот эти люди: https://youtu.be/WuwSKCahTWU пишут что сделали свою игру чисто на опенгл/ал, а это маленькая команда из 6 человек. Так-то, может сделаю свой дум.
Я думаю, что там жил-был программист, который со школы писал свой ёба движок, а потом нашёл подельников и вышел с ними на кикстартер. Игра клёвая, спору нет (недавно 5-й уровень добавили), но писать движок они начали не за полгода до кикстатера уж точно, ибо на самых первых видосах у них уже был хороший и лёгкий в освоении инструментарий для мапперов.
Интуитивно взгляд бросился в раздел творчества. Хм, нет. Далее на игры. Окей.. Тематика, тоже нет.
Путем отсечения разделов для взрослых и разного он таки нашелся. Как считаете, где должен быть раздел и нужен ли ему перенос?
Я знаю это мелочь, но мне кажется нелогично что все остальные разделы игроделов находятся там где им место, а главный в какой-то невнятной сраке, абсолютно не связанной со здравым смыслом.
После суток обсуждения и выслушивания предложение будет создано предложение в /d о переносе раздела. Напишите свое мнение и предпочитаемое место, куда его перенести.
Все адекватные мнения будут упомянуты в петиции о переносе.
В гд делают игры? Нет. Играют в них? Нет. Обсуждают движки - да, значит остается раздел софта.
>Интуитивно взгляд бросился в раздел творчества. Хм, нет. Далее на игры. Окей..
Как будто в \творчестве\ занимаются творчеством, а в \играх\ играют.
Это РПГ с той самой свободой которую так много говорят. Разные прохождения игры будут разные и разные решения по ходу имеют последствия. Склонировать такое нельзя, будет пиксельное говно.
Можно. Но игры были бы совсем иные. До последнего времени например невозможно было знать что именно игроки реально в игре делают. Этим вопросом только фритуплейшики первыми заниматься стали. Гораздо лучше поставлено прототипирование и итерации. Например метрики могли показать что куча игроков бросает игру в том храме - и его бы удалили, заменив чем нибудь иным. Сегодня получилась бы вообще другая игра.
В готовом движке большинство вещей можно нарисовать за одну строчку, хоть треугольник, хоть спрайт. В ОпенГЛ тебе придется трахаться с инициализацией всего и вся, инициализация самого ОпенГЛа может занять около 100 строк, шейдеры+буфферы и прочая хрень для одного лишь объекта могут еще строк 100 сожрать.
Поэтому невозможно одновременно изучать программирование и изучать сам геймдев. Надо выбирать: ты либо куришь программирование, либо реализовываешь саму игру.
Нет ничего плохого в OGL. Просто тебе придётся писать то что уже сделано 9001 раз. Интересный момент: если ты используешь только для "сделать типа-игру для диплома/курсача" то ты всё равно сделаешь неправильно. То как код пишется в курсачах-играх и и то как он пишется в реальных играх - это две огромные разницы. Скорей всего ты напишешь типичную ООП-поебень с class MeshNode : SceneNode с виртуальными функциями Render() и Update(), что не работает в реальном мире.
Ебать Entity-Component-System залогинился. Небость еще виртуальных функций боишься, а от виртуального наследования твои выравнивания улетают в космос на реактивной тяге.
Как /gd/ относится к The Stanley Parable?
Симулятор ходьбы, о котором нормальный человек забудет через 10 минут после того как дропнет это говно.
Заебись, душа. Очень ахуенно было проходить с этими неожиданными поворотами событий и отсылками
Он же графон не прилепит даже тайлами. Советую издрочить годот (это не сложно)
От тактики там поначалу будет только сам тактикал.
Не будет у тебя графона. Лучше действительно возьми рогалик и запили под него форк.
Вроде по XCOM был рогалик с несколькими персонажами. Потом в Stone Soup есть примитивная система "свой/чужой/нейтрал/союзник" с примитивной системой приказов.
Потом есть Dwarf Fortress, но это Dwarf Fortress, лол.
А есть что-то со свитками типа для полного контроля? Можно было бы сделать костыльно, но интересно.
ОГЛодебил и ДХблядь порвалась, лол.
Нафига с этим говном раздутым связываться?
Спасибо всем присутствующим.
это же иконки из варкрафта
Откуда такая неприязнь к годоту? Ты что, юнитиУточка?
Уже есть такая
Можно вытащить из MMD
Бамп вопросу.
Выбери направление.
>рогалика-стратегии
Пиши на голом Си. Все равно ничего не выйдет, но так хотя бы скилы прокачаешь.
Спасибо! Алсо, никто тут подобное не практикует? Перспективное направление ж. Годный мобас сейчас почти у каждого есть, vr очки копейки стоят.
короткая ссылка, продублированная в другом треде, ну я обязательно зайду туда
Потому что я знаю, что несколько долбоёбов обязательно перейдут.
у чайнизов там крызис штоле
понимают скален поднебесную свою, раскидывая ссылки по тредам
ну купи чонить, руске, хороший товар 2016_mp4_ipod_govno_sales
Это все Абу.
Понятно, что нужна поддержка всех возможных разрешений, кроме совсем уж устаревших или слишком больших, но вот задумался, сам сижу на 2К, который почему-то кто-то считает за 4К, хотя 4К это минимум 4096 x 2160, все что ниже вариации ультра HD.
Так вот, еще недавно я считал, что стоит делать ставку на 1366 на 768 как на среднее значение и минимум 1024 x 768. Верхний тестируемый предел я ограничил 1440p, с условием, что соотношение не будет шире чем 16:9, но есть же широкоформатные мониторы.
Вообщем, я запутался.. Решил обратиться к стиму. Там на мое удивление места разделяют поровну 1366 на 768 (рост +0.09%) и 1920 на 1080 (-0.08%), причем все остальные варианты отстают в 8-10 раз, то есть на порядки.
Это меня реально удивило и я стал смотреть, может люди переходят на 4к, смотрю, там прирост всего 0.05%, тогда как сильно увеличивается доля нестандартных разрешений типа 1440 x 900 +0.15% и 1152 x 864 на +0.20%.
Растут именно какие-то даже не ноутбучный, а нетбучные что ли разрешения. Именно дешевые девайсы.
Просто математически выходит, что делать навороченные графикой игры просто нет смысла, да их похвалят по скриншотам, и все, играть в них никто не будет, как и покупать скорей всего.
Основная масса покупателей оказывается в низшем ценовом диапазоне, хотя я думал, что в стиме больше среднего класса.
В общем, я в растерянности. Неужели стоит продолжать кормить людей пикселями и он это скушает попросив добавки? Или мода на игры постепенно действительно переходит к просмотрам летстплеев вместо самостоятельного прохождения?
И что делать нам в этом случае?
1920x1080
1600x1200
Растягивается или сжимается во все остальные производные разрешения без особой потери качества, 16:10-боги уже привыкли сосать писюны и чёрные полосы, так что на них плевать.
1280*720, на остальные можно положить хуй.
Я даже телефон не найду с таким разрешением. Какой смысл в столь мелком разрешении?
Виндовед моде.
/gd/.
Создать в б тред на тему игр которые хотели бы создать
Делай красивые и нетребовательные игры. Чтоб можно было играть с гигом оперативки и интегрированным видео.
бамп вопросу
На геймдеве во флуде тема была когда-то.
Откуда тут взялся хуесос, которому настолько бомбит от того, что кто-то собрался учиться програмировать, и он пытается отговорить от этого? УУ ДАЖИ НИ ПЫТАЙСЯ ТАК СЛОЖНО ЧТО НИКОГДА НИЧЕГО НЕ СДЕЛАЕШЬ БЕРИ UNYTI
Говно для выкачивания денег из лохов, что-то на уровне выставки ослов. Когда ты заплатил денег за якобы "интеллектуальное" говно, поиграл, подумал "ебать, ну и дерьмо, это же тупорылый симулятор ходьбы без сюжета и геймплея". Но признаться в этом стыдно, вдруг тогда скажут, что ты тупой и не понял глубины игры, это ведь интеллектуальная игра. Так и рождаются комментарии и отзывы в этом духе - >>260162
Охуенная и которую легко делать
Это хорошая игра с очень годным ощущением непосредственного общения с создателем.
Приëмы там неожиданные, геймплей постоянно меняется, ты очень влияешь на сюжет и держится небольшой саспенс и гротескное одиночество.
Геймплей? Ахуенный геймплей, повороты, интересно пройти все концовки, даже после каждого рестарта всë стаëт немного иначе. Хотел шутан?
Сюжет? Да, тут нет манялюбви, чëтких персонажей и двух мигающих лампочек в конце, но ты хочешь узнать что в конце каждой ветки в которую попадаешь.
Твы ниасилил короче
А зачем ты дважды ответил?
>Какая-то ссанина уровня высеров на юнити из /gd/
Не знаю как вы. А я почувствовал гордость за раздел. Мне кажется нас переоценивают, но все равно приятно.
Продали. Есть (был?) сайт Flash Game License - аукцион, куда ты выкладываешь свои игры, их смотрят спонсоры - владельцы порталов (типа конгрегейта) и делают ставки. Они же зарабатывают на рекламе.
Ясно. Спасибо.
Пичот от того, что стадо аутистов потратит на это говно деньги и жирный будет в профите.
В первую очередь я НЕ делаю игру. Я пишу LitRPGшное говно для пидоров. И у меня возникла проблема с подсчётом опыта. Нужно, чтоб это нормально читалось, но при этом хотя бы более-менее соответствовало реальному положению дел в ММОхах.
Из вариантов было
[code]
n=250
i=1
while i<=50:
print("На для уровня %s требуется %s опыта."%(i,n))
i+=1
n=(2i)50
[/code]
Что как бы символизирует степень двойки и до 10 уровня выглядит даже прилично.
И
[code]
def umn(i, a):
j=0
while j!=i:
a=10;
j+=1
return a
def roundto(n,i):
d=len(str(n))-2
if (n%10d!=0 or n%10d!=umn(d-1,5)): n+=10d-(n%10d);return n
else: return 0
n=150
a=0;
i=1
while i<=10:
print("На для уровня %s требуется %s опыта. \n Осталось набрать %s"%(i,n,n-a))
a=n
n+=round(n1.5)
n=roundto(n,i)
i+=1
[/code]
А это кривые руки и костыли, но концепция вроде понятна. Округление и множитель (который, наверное надо менять на 1.2 или около того).
Скажи мне, ГД, как должен расти опыт? По какой схеме? Может быть по вообще другой? Тогда напиши формулу, а ещё лучше тоже питоновый или другой код, чтоб быстро скомпилить и посмотреть.
Основная проблема в том, что в первом случае - числа стрёмные если уровень больше 10. Абсолютно не круглые и вообще. Во втором - у мен несколько вариантов округления, тут представлен один, но пока что примерно к 10 уровню нулей становится слишком много (т.е. остаются первые 2 числа и потом нкли.). И это тоже выглядит стрёмно, а значит предстоит сделать какое-то замедление. Например, чтоб обнуление разряда происходило только на чётном i, или, скажем, тоже подчинить его прогрессии, чтоб, скажем:
кол-во цифр в числе\кол-во нулей в конце
3\1
4\2
5\2
6\3
7\3
8\3
9\4
и т.д.
Так же был вариант вместо второй, большой схемы, просто использовать список, обнуляя все элементы, кроме n-первых. Тоже неплохой вариант, но его я не написал пока, а уже сильно спать охота. Выскажи свои мысли, молодой разработчик\мечтающий им стать. Как это должно выглядеть?
ЗЫ. Нумерация опыта в любом случае сквозная. т.е. количество опыта для следующего уровня ВСЕГДА должно быть n+x, где n - число опыта необходимое для набора предыдущего, а x - формула по которой надо добавлять.
В первую очередь я НЕ делаю игру. Я пишу LitRPGшное говно для пидоров. И у меня возникла проблема с подсчётом опыта. Нужно, чтоб это нормально читалось, но при этом хотя бы более-менее соответствовало реальному положению дел в ММОхах.
Из вариантов было
[code]
n=250
i=1
while i<=50:
print("На для уровня %s требуется %s опыта."%(i,n))
i+=1
n=(2i)50
[/code]
Что как бы символизирует степень двойки и до 10 уровня выглядит даже прилично.
И
[code]
def umn(i, a):
j=0
while j!=i:
a=10;
j+=1
return a
def roundto(n,i):
d=len(str(n))-2
if (n%10d!=0 or n%10d!=umn(d-1,5)): n+=10d-(n%10d);return n
else: return 0
n=150
a=0;
i=1
while i<=10:
print("На для уровня %s требуется %s опыта. \n Осталось набрать %s"%(i,n,n-a))
a=n
n+=round(n1.5)
n=roundto(n,i)
i+=1
[/code]
А это кривые руки и костыли, но концепция вроде понятна. Округление и множитель (который, наверное надо менять на 1.2 или около того).
Скажи мне, ГД, как должен расти опыт? По какой схеме? Может быть по вообще другой? Тогда напиши формулу, а ещё лучше тоже питоновый или другой код, чтоб быстро скомпилить и посмотреть.
Основная проблема в том, что в первом случае - числа стрёмные если уровень больше 10. Абсолютно не круглые и вообще. Во втором - у мен несколько вариантов округления, тут представлен один, но пока что примерно к 10 уровню нулей становится слишком много (т.е. остаются первые 2 числа и потом нкли.). И это тоже выглядит стрёмно, а значит предстоит сделать какое-то замедление. Например, чтоб обнуление разряда происходило только на чётном i, или, скажем, тоже подчинить его прогрессии, чтоб, скажем:
кол-во цифр в числе\кол-во нулей в конце
3\1
4\2
5\2
6\3
7\3
8\3
9\4
и т.д.
Так же был вариант вместо второй, большой схемы, просто использовать список, обнуляя все элементы, кроме n-первых. Тоже неплохой вариант, но его я не написал пока, а уже сильно спать охота. Выскажи свои мысли, молодой разработчик\мечтающий им стать. Как это должно выглядеть?
ЗЫ. Нумерация опыта в любом случае сквозная. т.е. количество опыта для следующего уровня ВСЕГДА должно быть n+x, где n - число опыта необходимое для набора предыдущего, а x - формула по которой надо добавлять.
Тогда вот так. Код со степенью двойки - закомменчен
Тон ставишь на один ниже и оригинальность будет оспорима, но не нулевая
Придумал пока-что такой вариант: объект стены имеет некоторый радиус, скажем 5 клеток во всех направлениях, запускаем цикл проверки от угла до угла, если все объекты между углами - стены, и проверка вернулась в изначальный угол, получился контур, отмечаем клетки в радиусе действия каждой стены в пределах этого контура, как комнату.
Но что-то мне это бредовым кажется, может кто-нибудь подскажет, как это сделать менее костыльно.
Рандомные значения поставь, просто чтобы следующий уровень был дороже предыдущего. Так даже в обычных играх делают.
>>260779
Если я правильно помню, оно вот так:
1000 за первый уровень.
опыт_за_первый_уровень х уровень + опыт_за_предыдущий_уровень за все остальные.
Там довольно большие числа получаются на уровнях выше двадцатого.
ну, у меня во втором варианте с округленими тоже и числа большие, и возрастает достаточно линейно. Но из-за количества нулей - ИМХО не читаемо. Так что думаю рандомные значения тут тоже не слишком помогут. А мне бы чтоб это было понятно, чтоб читающий видел одновременно и то, что получение опыта растягивается во времени, но при этом ему не пришлось к двадцатому уровню читать строку состоящую из двух цифр и пятнадцати нулей.
Ничего не умею, хочу создать шедевр.
Хм. Кстати, эта идея тоже ничего. А если начинать не с 1000, а, скажем, со 100, то нормальные числа продолжатся ещё дольше.
Нет. Говеный вариант. Иди начинать с юнити. А лучше с какого-то самописного движка, попутно разбираясь что там и как. А ещё лучше по тем же гайдам напиши свой херовый 2Д движок. Иначе просто не осилишь.
Ну, или иди копаться в GameMaker. Это изи, и игру запилить будет просто, но качество и личное развитие будут оставлять лучшего. Или, если будешь делать визуалку, бери RenPy. Или QSP, чтоб по хардкору и через goto хехе. Но последнее точно плохой вариант для создания более или менее массовой игры, зато совсем простой
>А лучше с какого-то самописного движка, попутно разбираясь что там и как. А ещё лучше по тем же гайдам напиши свой херовый 2Д движок. Иначе просто не осилишь.
Можно отсюда поподробнее?
Шапку я читал, но там про это не написано.
Без радиуса. Запоминай "перекрестки". Начинай проверку, только если клетка имеет стены сверху и слева.
Вроде я подобрал приличную формулу.
http://ideone.com/wfljQZ
А теперь скажите мне, надо ли эти числа округлять (вернее сводить в 0 последние n цифр в зависимости от разряда числа. 4х значное - округлять последнюю цифру, 5 значное 1 последнюю в ноль, а ту, что перед ней к 5 или 0, 6ти значное - 2 последние в ноль и так далее.)
В гугле разбанили, вопрос снят. Но если вдруг у кого завалялось...
Так что тебе подробнее? Над каким движком поизголяться?
Есть тут хуйдожники, готовые работать за еду и процент с прибыли проекта которая будет хуй знает когда, ну ты понял? Сеттинг - далекое будущее и космические монстры зерги и тираниды смотрят на это как на говно. 2D изометрия, составные спрайты, плоские подложки, вот это вот всё. Концептов нет, да вообще нихуя нет, даже техдемо на ворованых спрайтах WIP.
Компанию будем регистрировать за пределами этой страны, т.е. это еще и возможность спиздить сраный трактор.
Фейкомыльце gdisash$0AitANUSyandeN)ixPUNCTUMptWru , ну или пишите свои фейкоконтакты.
Туда ведет ПОДЗЕМНЫЙ ХОД, а я не такой.
https://www.youtube.com/watch?v=I_GlTehbuOM
Сабб, ананас, я ненавижу юнити, последний раз,когда я его юзал, там не было возможности разместить траву на любом меше, который мне нужен, что-нибудь изменилось с тех пор.
Есть ли возможность заделать графон, как в крузисе?
Возьми движок от крузиса, ёпт. Крайэнжин 5 бесплатный. А потом посмотри демки юнити блексмит, там трава на стенах, ёбаный ты дебил.
а такое можно сделать на движке Сурс, почему нет его треда тут?
или может лучше использовать какой-нибудь другой движок ?
>а такое можно сделать на движке Сурс
Можно.
>или может лучше использовать какой-нибудь другой движок ?
Может.
Но трех месяцев каникул тебе вряд ли хватит, чтоб сделать что то похожее на ХЛ2.
Если в унити, то говно деревья аля speedtree или houdini -> Lsystems -> obj + текструки
Трава там из 3dmax
Убер затайленные текстурки
Персы 3 тонны поликов + говно анимация
А World Machine -> ГовноTerran + изи маска, кубы там вместо домов
Вроде ничо не забыл
А, мозгов.
Унити с моим компом не очень дружит.. мне бы менее навороченный движок,
>>261096
Я и не смогу выполнить в одиночку проект, над которым трудилась команда профессионалов, идея была в том, чтобы использовать материалы и наработки из халфы, чтоб была стилистика примерно такая же как когда Гордон полез в гнездо муравьиных львов
кто такой, что за игра? переведи для тех, кто не в теме.
Что-то утино душевное в этом есть. Что-то от дюка нюкема или херетика. Лайк.
Главное чтоб он был графически простеньким.Чтоб нормально запустился даже на ноутбучной втройке.
Графон как в Халве первой, допустим.
Я как помню
Понял, гейм мейкер студио 3д точно брать не стоит. Остается юнити?
2. Если в игре персонажу нужно будет постоянно убивать себя различными способами, то это будет считаться за пропаганду суицида?
Он умеет слои, градиенты и редактирование любого элемента в любой момент времени?
Хуйню сморозил, да.
Взлетит ли среди анонов бесплатный шлак симулятор ламповости без сюжета и целей? графен и милые тяны inside
Лето же взлетело, ну. Главное побольше персонажей с инверсией гендерных стереотипов. И сиськи. Без сисек никуда.
Симулятор ламповости это варкрафт 2 и коммандосы. А тяны и графен это для детей больных гидроцефалией.
На эту аудиторию я и целюсь.
Помнится мне видео дивижн, где снег и лед, и соответственно его таяние реализовано с помощью шейдеров.
Я тебе открою секрет: нынче всё реализовано с помощью шейдеров, даже спрайты. Можешь в текстуру рендерить, если хочется хардкора.
Шейдеры то шейдерами, но там были объемные шейдеры. Такой хуйни я кроме дивижена больше нигде не видел.
Значит брать?
Ну или список запостите, если платина. Я уже устал очень, больше недели думаю и не могу придумать так, чтобы мне идея настолько нравилась, что её бы сразу хотел воплотить.
Думай лучше. Годнота сходу не рождается.
Годноту тебе не спалят, а так то можешь агарио клонировать или майнкампф
>Devil Daggers
На твг7 была такая же игра, сделанная за 2 недели одним Кириллом. Думаю месяца бы хватило в юнити ассеты потаскать на все про все.
Игра будет про рабов разных эпох (с до н. э. по наши дни), континентов и природы рабства.
То есть от религиозного рабства до денежного. Игра будет разбита на уровни, все они будут связаны одной сюжетной линиией.
Сначала мы будем строить пирамиды для фараонов, затем потомков нашего героя заберут в Старый Свет и заставят служить в английских домах британская империя, после на корабле следующее поколение увезут на плантации Нового Света. Там через несколько поколений дети бывшего раба будут вынуждены отрабатывать ипотеки и прочие современные повинности на низкооплачиваемой РАБоте на американской фабрике.
Далее семья попытается уехать в россию, после чего попадет в крепостную зависимость и наконец история закончится где-то в азии за рисовый паек современники бывшего раба будут собирать айфоны в 21 веке на престижном ультрасовременном заводе.
Сомнения в том, что игру никуда не пустят, ни в один маркет из-за вскрытой темы.
>Сомнения в том, что игру никуда не пустят, ни в один маркет из-за вскрытой темы.
Анус свой вскрой, вскрывальщик мамкин.
1) Идея говно потому что замусолена до дыр.
2) Геймплей ты будешь из себя натужно выдавливать и охуеешь, когда вся эта гениальная идея больше, чем на 30 минут не тянет.
Таких игр еще не было. Во всяком случае, те, что вскрывали историю рабства именно с точки зрения раба, а не господина.
>с точки зрения раба, а не господина.
"Игра про войну, которая рассказывает историю с точки зрения заклепки на танке" - эта хрень и то звучит в разы интереснее и заманивающее, нежели то, что ты написал.
За счет скриптов - очень особенное.
А в чем собстна заключается геймплей? Просто пройтись по локации выслушав историю про анальное рабство?
Игра состоит из разных миниигр, которые просто раскрывают сюжетную линию.
Возможно, ты читал или слышал про 100 лет одиночества Маркеса. Там основная идея и линия проносится через семейство Буэндиа. Начинается как бы с главы семейства, потом он умирает, далее его сыновья дочери, и так несколько поколений.
Суть игры схожа, примерный сюжет я описал выше. То есть вся игра эта история рабства одной семьи, а смысл притчи, что кем родился, тем и пригодился. То есть миром правят семьи, дети одних и тех же родов, тогда как крестьяне скорее всего были детьми крепостных или раб класса.
Во всем мире так. Вспомни дома моды, шоу бизнес, актерские семьи, семьи самсунгов, гучи, китайские, американские семейные предприятия типа форда, белла, все это фамильные по крайней мере изначально образования. Даже Уолт Дисней, казалось бы современная мультипликаторская международная практически корпорация (рендеринг у них в азии основной как и акционеры), но все равно в названии остается след семьи.
Кто-то назовет это мафией и несправедливостью. Я не собираюсь выносить свою оценку. Пусть это сделают игроки. Я просто хочу напомнить историю и попробовать окунуть игрока в проблемы рабов и рабочих.
короче я порвался от зависти, порвись и ты теперь и давай уже делать своё говно, а то всякое быдло срубает кеш на этой волне, сейчас модной, индитридэ
викидывайте нахуй свой невсравшийся пихельарт, сейчас можно даже сдроч галимый зделать и будешь типа крутой, главное цветовой градиент ебани и цветовую абберацию
и это, анон. короче рюююююююске дубы из спидтри, и прочие прелести террайна которые высераются полным кончем вроде ОПа делаются также и можностями одного студента за три вечера, короче блять я ебал, давайте уже пилите ченть
открывай юпети, ставь тыррайн, расставь дефолтные ёлки из спидтри, добавь грустнявый музон и в небо по трубе хуле тебе обьяснять
можешь ещё ассетов понапиздить чтобы типа полегонов многа
сука, работы там на две недели, ёбаныйрот, и лопатой грести кэш
да блять, ну господи, можно вообще просто взять сделать римейк грибоблядской егры и выложить, сколько там он её делал, да
господи, аноны, забудьте про пиксели, про всю эту хуйню малафью
вот когда ныли про типа залатая лехорадка с девайсами уже превратилась в неокупаемую помойку, ну вот потом ныли что пикселеговно ваше не продается, ныть будете про то как просрали эру кириллоподелий в тридэ
Так сделай и выложи, клепатель мыльных симуляторов низкого фреймрейта ты никчемный. Пиздеть не ассеты ворочить.
Охуительные идеи не нужны. У тебя горит потому что там что-то ПРОСТОЕ, что-то простое придумать сложнее.
>короче рюююююююске дубы из спидтри,
Нету там таких, пиздежь.
OpenGL ES. Базовое понимание, как работают приложения на ведроиде. Все.
и понапихал парашных картинок и мемов с "ПУТИН ХУЙЛО" "НУ ВЫ ДЕРЖИТЕСЬ ТАМ", сказав что это искусство. ОМГ ЛОЛ ФЕЙСПАЛЬМ кароч.
Тогда уже взрывающихся пуканов Сталина. Тематичнее все-таки
>1. Банит ли гуглплей за использование в играй фраз, озвученных гуглвойсом? Запрещается это или нет?
>
битардию не забанили же
Как же мне доставляет бугурт этой аватарки-вниманиоблядка. Надеюсь криворукие кирилы и дальше будут засирать гринлайт и стим своими высерами.
Битардия в гуглплее?
О, знаю эту студию. Думал устроиться к ним, но там внутрикорпоративный пиздец.
https://www.youtube.com/watch?v=dmC8iyqTyng
Блять, это такой пиздец. Ладно, геймплея не завезли. Ладно, идеи-сюжета тоже, да и вообще чего-либо. Хуй даже с тем, что максимум час сей "игры" растянут самыми ублюдочными способами на все три, дабы это говно не рефанднули обратно. Но ёпта, от этого графоуния с кучей блядоэффектов у меня в самом деле просто начали болеть глаза. Защо?
Слышал про экономику? Я могу сделать игру, с которой буду получать пассивный доход, ну скажем 30к в месяц в среднем.
В этой компании мне предложат 20 максимум. Я даже не уверен в этом, судя по внешнему виду той жирухи.
В любой крупной игровой компании я бы имел 100-140к в месяц, учитывая опыт и скилл.
Получается быть скамом это отказывать в поддержке помойных разработчиков, которые занимаются халтурными квестами для детей?
Обзоры пользователей:
Overall:
Очень положительные (всего 127)
Почему на стиме хвалят? В игру не играл.
Потому что она неплоха для своих денег. Кроме одного-двух порванных анонов никто не бомбит.
да похуй мне на экономику, главное чтобы на яжку хватало, но вот эти НЕФОРМАЛЬНЫЕ БЕСЕДЫ и ИНТЕЛЛИГЕНТНЫЙ ЮМОР стоят эти двадцать кусков чтобы с ними не встречаться
Ну вот и заебись.
9 долларов.
В TLA ты играешь чем-то похожим на человека, где тебе приходится убиваться об шипы. Все вполне в игровом стиле.
А вот если ты сделаешь тот же TLA с упором на реализм в графике, где главный герой будет более походить на человека. Все действие происходить будет в квартире. А убиваться скажем придется через повешение или прыжок в окно, дабы закончить уровень. Тогда это будет уже пропагандой?
Я инженер. Программирования нам давали мало - это были в основном фортран, си, в общем функциональные языки. И они просты и логичны как любое математическое выражение. А потом начинается вся эта объектно-ориентированная шелупонь.
Если ты настоящий технарь, то осилишь и это.
А в процессе поймешь, почему все именно так, и почему функциональщина в наше время не очень популярна.
Думаю что ты просто не писал программы такого объема, когда преимущества ООП становятся очевидны.
Привыкай. И, кстати, добро пожаловать в ООП. Скоро ты увидишь все прелести нашего необъятного мира, а пока поверь мне на слово - ООП прекрасен.
Классы для расширения функционала, это как взять карпа в пакете и вложить его в другой пакет.
Жутковато от твоих слов.
И выходит, что телепаться может не только карп, а и карп в пакете и карп в пакете в пакете.
Для неосиляторов есть специальный bluprint-язык, пройдите в уе4 тред, пожалуйста.
Запилил тебе за щеку.
Ну вот смотри, если карп живой, то он дрыгается, если его положить в пакет в пакет, то и пакеты будут дрыгаться, но при этом карпа удобно нести за ручку пакета, то есть пакет наследует свойста карпа и при этом по сути карп получает новый функционал.
Я много объяснений слышал, но это лучшее просто.
Чайку. Тоже пытался осилить этот ёбаный ООП несколько раз. Вроде, на кошечках и собачках в теории всё складно выходит (ну или вот тут >>261688), а как эту поебню к игре применить - хуй где написано.
На паскале в своё время писал игрухи заебок и всё работало, процедуры-функции, вот это всё...
Может есть книжка какая "ООП бля игр, блядь, для чайников"?
Как хочешь, так и применяешь. В программировании можно поместить карпа в пакет множеством способов, одного каноничного нет, есть только подходящие под твои задачи.
>>261617
Забавный факт, на плохих ооп языках написано больше полезного, чем на хороших функциональных. И это при том, что функциональщина существует дольше. Но скоро это изменится, потому что совсем недавно функциональщики осилили написать марио. Теперь-то прогресс попрёт!
>>261618
>не писал программы такого объема, когда преимущества ООП становятся очевидны
В две тысячи строчек? Думаю, это многие писали.
>>261688
>пакет наследует свойста карпа
Вся суть оопешников. Ты и дверную ручку, наверное, наследуешь от двери, а дверь от дома? Или дверь от автомоббиля, потому что она двигаться должна?
>>261698
>В программировании можно поместить карпа в пакет множеством способов
Способ всего один. Точнее, правильный, не_черезжопный способ - всего один. Вот пакеты могут быть разные. Но, блядь, наследовать карпа от пакета (или наоборот) - это такой невероятный термоядерный пиздец, за который надо бить клавиатурой по пальцам до полного просветления.
>>261695
Сделай себе одолжение - забудь про всё, что ты тут прочитал. Просто представь, что объекты - это структуры. Одно лишь маленькое отличие - ты пишешь функции для работы с этими структурами не рядом, а в самих структурах, и вызываешоь из, соответственно, не do_something(xyu, 123), а xyu.do_something(123). Вот и вся разница.
Да. А структурные языки это те, в которых есть структуры.
Ананасы. Хочу зделость 4x оходовую, но не ведаю с чего начать. Немножно умею в питон, но ясное дело на питоне писать игорь не буду. ТАк вот, не поделится ли кто гайдом каким? А то вон даже у рогаликов есть гайды как их писать, а для 4х нету
На питоне можно делать, но лучше не стоит.
Самый лëгкий путь для начинающих по себе проецирую - веб с js, фазер/кокос + сокеты если хош мультиплаир. На счëт среды запуска не переживай, есть несколько библиотек для создания десктопных приложений на веб языках. Тот же атом сделан на таком
Не, я писать буду на крестах. Просто при разработке походовых стратегий даже не знаю с чего начать, вот и думал есть ли у кого опытец. А мультик будет по имейлу онли, темп игры планируется довольно медленный
Ты не карпа несешь, а пакет, которому должно быть поебать, что в нем есть, он только смотрит на нужные ему свойства. Поэтому ты делаешь карпа IStorable, дописываешь нужные методы, типа getVolume и getWeight, которые в других случаях вообще на хуй не нужны были бы, а также onUpdate, который вызывается из onUpdate пакета. Вот тут ты и можешь творить что нужно: дрыгать пакет, в котором он лежит, просто дрыгаться и издавать звуки, если это не пакет, а деревянный ящик, добавлять носителю пакета, если это человек, а контейнер дырявый и карп тухлый, +2 к привлекательности. А помещаешь карпа или нужное говно очень просто: container.store(IStorable item);
Двачую этого. Не понимат зачем в гейдеве это говно.
И даже не свалить никуда, либо юнете, либо уе, либо джаваблядство.
Я ничего не путаю, меня тошнит от синтаксиса шарпа и вообще си подобных языков.
Ну я даже не знаю. Юнити - шарп, уе - цпп, жаба - жаба.
>>261756
а там цпп
>>261758
Он уёбищный, вот и всё.
> Он уёбищный, вот и всё.
мой дед писал на си, мой батя писал на крестах, я пишу на решетке и ты так делай! написал строчку - и сразу компилируй!
> а там цпп
там блюпринты. они мощные пиздец
игра сделана на eduke32
>и ты так делай
Я и так. Но это пытка.
>ам блюпринты. они мощные пиздец
Правда? А то я начитался, что всё равно придётся всё сколько-нибудь сложное делать на крестах и пошёл дрочить решётку.
кореш делал симуляцию циркуляции воздуха в разгерметезированной космостанции с многопоточностью - блюпринты онли. думаю, это показательно
Бог ООП в треде, все читаем различия абстрактного класса от интерфейса.
Какие есть годные каналы такого же типа дайджесты, новости и пр., только чтобы освещали не только отечественный инди?
> симуляцию циркуляции воздуха в разгерметезированной космостанции
Хули там рассчитывать - выдувает все нахуй.
Двачую
Братюнь, спасибо, ты, похоже шаришь.
>Просто представь, что объекты - это структуры.
Т.е. у меня есть объект "рыцарь", у него есть методы (функции?) - "пиздовать", "пиздить (наносить дамаг)", "получать дамаг", "собирать монетки". С этим понятно.
А вот есть объект "враг", у него есть - "пиздовать", "пиздить (наносить дамаг)", "получать дамаг", "умирать". Вроде тоже понятно.
А если мне нужно, чтобы было два врага, которые отличаются, скажем, дамагом и тем, что второй летает - мне что делать? Копипастить просто код первого врага и переписывать код для "пиздовать" и "пиздить"?
Насколько я своим умишком допёр, что правильно с точки зрения ООП делать общий класс "какой-то-враг-хуй-знает", со базовыми методами, едиными для всех врагов: "получать дамаг", "умирать". А уникальные для уникальных врагов методы прописывать в дочерних классах, наследуя базовые методы у "какой-то-враг-хуй-знает". Правильно излагаю же?
Всё это звучит складно и красиво, но в книжках, что я читал (а-ля "Игра на унитей за пять урокафф") всё сводится к тому что "вот код, он делает то-то, набери на клавиатуре - и зырь, у тебя человечек пошёл".
Может ты ткнёш меня ебалайтунгом в книжку, где подробно расписано как это работает на практике понятным для гуманитария языком?
Ты блядь сука можешь без мата, пидор, описать свои мысли, уебище? Вот уж ебать речь обмудка определила твое скудоумие, нахуй.
Это блять текстовый еб его пседоТуррет, сукин потрах, на фоне сукоëбного блядодвача в пизду nakhooy
Гляди-ка, как тебя порвало. Да, я могу без мата, но не с таким тупым быдлом как ты.
Возвращайся в свою уютную жежешечку: тут, бывает, говорят слова и похуже. Будет неприятно, если твоя нежная психика ещё больше пострадает.
Всё равно ничего по теме сказать не сможешь, так что, сделай нам обоим одолжение - нажми Ctrl+w.
Это мои посты:>>261810 >>261815
Но если есть желание пообсуждать культуру речи в /gd, я, пожалуй, пойду спать.
Культура речи меня в данный момент меньше ЕБЁТ, чем ООП
Обидно прям. Лучше бы школьников правописанию обучал, а то "грамотеев" полна борда.
Я согласен с тем человеком, на которого ты обозлился. Когда так часто материшься, тебя начинают асоциировать с чотким восьмиклассником
Есть такая проблема. Я тоже согласен с сутью претензии, но не с формой (не просто матерной, но и откровенно хамской), в которой она была высказана.
>"пиздовать", "пиздить (наносить дамаг)"
>"какой-то-враг-хуй-знает"
>"Игра на унитей за пять урокафф"
>ткнёш меня ебалайтунгом
>Да, я могу без мата, но не с таким тупым быдлом как ты.
Ахаха, матерящийся ребенок подорвался, думал "сейчас я такой вставлю мат через слово, поискажаю остальные и меня двач зауважает, жаль что они не увидят, как я за школой бычки раскуриваю". При этом ты, плод любви грузчика и портовой путаны, настолько неумело используешь собачий язык своих родителей-полуживотных, что присутствие практически каждого искаженного или бранного слова неуместно так же, как и твое присутствие здесь.
>что правильно с точки зрения ООП
Выбросил бы ты из головы это говно, пока не поздно. Потом не сможешь.
>А если мне нужно, чтобы было два врага, которые отличаются, скажем, дамагом и тем, что второй летает - мне что делать?
Есть у тебя функция EnemyMove(,,,int Enm_Id), она двигает врагов. Ты ей передаешь на вход айдишник существа, она в зависимости от него и двигает. Ходит, плавает, летает, телепортируется сквозь стены, ползает по стенам.
>правильно с точки зрения ООП делать общий класс
Предпочитайте композицию наследованию. (c)
Наследование используй крайне аккуратно. Какие-то части лучше выноси в отдельные классы и используй их через интерфейсы или абстрактные классы. Почитай про принцип Барбары Лисков.
>А если мне нужно, чтобы было два врага, которые отличаются, скажем, дамагом и тем, что второй летает - мне что делать?
Выноси в отдельные классы. Создай интерфейс IMoveable и создай классы GroundMovement, FlyMovement и так далее. Потом передаёшь объект класса в своего моба и хуякс, он умеет летать или ходить, или то и другое, в зависимости от логики внутри. Передаёшь в конструктор или создаёшь нужный объект прямо внутри самого класса. Этот подход похож на подход вот этого писоса >>261841 но только в данном случае у тебя всё будет разделено по классам, а не насрано в одну огромную кучу. И ещё ты сможешь комбинировать классы.
>Выноси в отдельные классы. Создай интерфейс IMoveable и создай классы GroundMovement, FlyMovement и так далее. Потом передаёшь объект класса в своего моба и хуякс
Зачем мне делать игры, у меня нет времени чтобы ебаться с ними лучше еще раз напишу классы. Я пишу классы по 3 раза в день каждый класс пишется по 20 минут я живу активной и полноценной жизнью я успешен и поэтому целый день учу ооп а после этого пишу классы.
Опять неистово двачую.
Обижаться на малолетнего дурачка? На двачах? Шутить изволишь.
Алсо, его малолетство и уровень интеллекта он продемонстрировал через пост от твоего, лал.
"Двач зауважает", не, ну ты видел такое где-нибудь, лол? Что за понос у него в голове?
>>261841
Я так понял, что ты адепт функционального-не-ООП-подхода?
>Ходит, плавает, летает, телепортируется сквозь стены, ползает по стенам.
Т.е. все эти штуки прописаны в одной функции? А, столкновения/возможность перемещения - здесь же расположены?
>Ты ей передаешь на вход айдишник существа
Соответственно, все активные враги у меня хранятся в массиве вида: Id, art, state, HP, speed, damage, x, y, z?
>>261851
Спасибо, а в чём преимущества такого подхода? На первый взгляд - гораздо больше писанины: интерфейсы все эти, десятки классов, объекты и т.д.?
ybynty?
Qt не подключить, все рендерится, на WinAPI не вывести простую картинку, вьюпорты нужно скэйлить етц. Енжой взрослая жызнь.
>а в чём преимущества такого подхода?
Я вообще против крайностей. С одной стороны ты можешь всё уместить в 1 классе, с другой можешь создать хуеву тучу абстракций. Всё это крайности. Используй постепенную реализацию. Сначала всё делаешь в одном классе, потом сам код тебе подскажет, какие его части следовало бы вынести в отдельные классы, и какие его части следовало бы вынести в интерфейсы (или наоборот, не следовало бы). Абстракции ради абстракций не нужны. И гнаться за идеальной архитектурной ни в коем случае не нужно.
Преимущество такого подхода в чистоте кода. Когда твоя игра разделена на компоненты, её проще модифицировать и обновлять. При таком подходе лучше видны связи, а если видны связи, тогда гораздо проще обновлять, иначе ты постоянно будешь думать "бля, а если я изменю этот код, то не сломается ли что-нибудь в другом месте?".
Смотри код других игр (глянь код Minecraft, он очень хорош в плане ООП). Сохраняй какие-нибудь важные для тебя заметки в блокноте. Почитай книжки, вроде "Совершенный код". Про SOLID почитай.
Но самое главное — не впадай в крайности.
Ты еще автотесты забыл. На самом деле аккуратная реализация позволяет не сношаться с отладчиком потом. Ты тратишь много времени сейчас чтобы сэкономить в будущем.
Так вот, как мне сделать сервер на фазере? Чтобы передвижения игроков туда записывались, а потом отправлялись тем же игрокам мне так же нужно просчитывать столкновения со стенами на сервере. Зачем? Чтобы какир228 не начал отправлять по сокету движение в сторону стены в обход проверки на столкновение на клиенте.
Забить, и запускать на сервере игру с графоном но без отображения его где-либо?
З.Ы. Какие будут проблемы с синхронизацией?
http://pastebin.com/VCrs2vHH
Проблема такая: мне нужно задать левую нижнюю вершину и угол наклона всего прямоугольника
Но у меня почему-то получается так, что прямоугольник лежит в четвертой четверти
Как мне крутить этот сраный треугольник етп???
Вот, нарисовал суть проблемы. Сейчас всё как на красном, нужно сделать так, чтоб он отрисовывался как зеленый
Во первых я не пидор, во вторых не знаю, зачем мне эта параша. По твоему юнити не может в гуи?
Ну если ты не оп треда про мехов, то иди нахуй, это все не про тебя.
А, нет. Нихера не нашел.
>/gd - место, где умирают мечты
>Я могу сделать игру, с которой буду получать пассивный доход, ну скажем 30к в месяц в среднем
Не обращай внимания - видимо, не у всех и не сразу.
Лол, арнул
Ну когда мечты умирают это нехорошо, на самом деле.
Моя мечта не умерла. Она конечно сильно трансформировалась, реально сильно, даже жанр игры мечты изменился, не говоря уж про исполнение. Но не умерла.
Понятно, что к высказыванию в оп-посте нужно относиться с большой долей иронии.
Я тоже, когда, в своё время, писал игры в тетрадках на спектрум-бейсике как-то не так представлял себе то, к чему сведётся профессиональный геймдев сейчас. Но всё равно - это замечательная сфера деятельности особенно, если, продрочив в которе восемь часов ехала-монетизация-через-фритуплей-игры делать дома вечерами своё-родное и "небоятсо никаво"
Ну я вот раньше мечтал сделать КРУТУЮ РПГ КРУЧЕ МОРРОВИНДА И ГОТИКИ
Сейчас я делаю довольно примитивную по исполнению игру на стыке нескольких жанров и в общем то с достаточно инновационной механикой.
Раньше я мечтал что как только расскажу всем про свою игру её тут же создадут.
Сейчас делаю её один.
Да, это серьёзные изменения...
А в конторы меня кстати не берут, говорят НЕТУ ОПЫТА РАБОТЫ.
Но мне пофиг, я работаю по другой специальности.
нашел ОЧЕНЬ годный курс по тем разделам математики и программирования, которые нужно знать каждому кириллу. Объясняются самые базовые концепции, которые и будущему кармаку и ассетотаскателю в юнити понадобятся. Мод, обязательно это в шапку следующего треда.
Это даже хуже сборища дегенератов, типа Игромира, только в масштабе микрорайона.
Блять до академа далеко ехать работать у них.
Включил, увидел лицо ведущего, понял, что все равно не выдержу долго, выключил.
Да хоть мисс Новосибирск. Я же не виноват что у твоего гейдизайнера рожа лошадиная. Чо ты на меня-то пыхтишь?
Использовать тулзы для анимации - правильно направление. Почти все они умеют в разные шкурки для одной и той-же кости, которую ты анимируешь. Ну а дальше смотришь, какие конструкторы/движки поддерживает тулза для анимации.
Благодарю
Я не Кармак, я Ромеро.
>JS + Unity найс?
Нет. Шарп стандарт де-факто в юньке.
Но кого это ебет, пока тебе удобно и ты там один пилишь.
Сам долго искал эту настройку.
rpg_core.js там ищи строку:
this.outlineWidth = 4;
меняй на:
this.outlineWidth = 0;
Чаёчку въеби, бро.
>>262386
Геймдизайнеры игры делают, а не страшными еблетами светят по интернетам.
>>262399
Ёще чаю?
>>262412
Её нет. Гамак - нормальный движок.
>>262448
Construct2
Практически. Дизайнер, художник, сценарист, геймдевелопер.
Зато с деньгами)))))00)
До первого сентября не успеешь. Что за дебильные вопросы, кто кроме тебя знает что ты собрался пилить, какой у тебя скилл и т.д.?
-щлщзхъхз98
Коджима гений. Он может делать что угодно, хоть насрать на приёме у английской королевы.
Пожалуйста, не сравнивай конфету с говном.
Алсо:
>>262475
Два танкера чаю.
>>262490
Если строить корабль в режиме ПАХАТЬ, ПАХАТЬ И ЕЩЕ РАЗ ПАХАТЬ (пассажирский лайнер, водоизмещение 10к тонн, из стали, три винта, две трубы, штурвал), сколько по времени это займет до момента столкновения его с айсбергом?
Достижение открыто :Аутист уровня gd
Способ получения - Бампни прикреплённый тред как полный мудак.
На днях очень вдохновился фентези тематикой и решил запилить что-то типа mmorpg, но не спеши поливать говном, я хочу сделать, так сказать "мини"mmo с серверами до 40 человек, игроки сами хостят - сами играют. В итоге хочу получить что-то похожее на Скайрим(со своим сеттингом ,разумеется), т.к. меня очень привлекла та тема,что нету жесткого разделения по классам, т.е. любой мечник может плюнуть в тебя огнем или взять секиру. Хочется сделать подобную систему развития персонажа, и уделить внимание сюжету и "наполнености" игрового мира, т.к. меньшее кол-во игроков позволяет. Эти 2-40 игроков спаунятся в разных частях большой карты и следуют каждый своему сюжету( желатьльно нелинейнному), который в итоге сводит их всех вместе в каком-нибудь неистовом замесе.
Из опыта :
3D моделинг на приемлимом уровне
Создание текстур
Могу в Python и UE'шный blueprint
Знаю,что работы не в проворот, но не могли бы вы пояснить за подводные камни? С чего начать? Где новичек может обосраться? Вообщем, поделитесь опытом.)
Лол. Ты это я..........я три месяца назад. Обосрёшься и поймёшь что это бесперспективно.
Хех, ну я ожидал подобного. Но я тут решил собрать волю в гулаг и доделать таки свой высер.
Ммм......ну ты на это потратишь....2-3 года. Без всякой гарантии на результат.
Я уже подготовил себя к этому. Все равно я безработный и времени у меня полно.
Всё описанное тобой-маняфантазии и сплошные подводные камни.
Послушай. Я делал тоже мини-ммо в фэнтэзи от первого лица.. При этом я еще на самой первой стадии очень сильно облегчил себе задачу. То что делал я, было по объёму в 30 раз проще, а по играбельности-такое же.
За три месяца пока я это делал я понял что на это нужно еще как минимум полтора года.
Твоя задумка, на самом деле, неосуществима вообще.
Поболтать.
> За три месяца пока я это делал я понял что на это нужно еще как минимум полтора года.
Читал про это статьи, что через месяц-два тяряется мотивация доделывать,начинаешь думать,что не сможешь ,и вообще игра не стоит свеч, но это просто надо перебороть
> Твоя задумка, на самом деле, неосуществима вообще.
В каком плане? Если в техническом, то вполне реально, ящитаю.
Я сделал так что:
1. У меня не было никакого сюжета.
2. У меня не было НПЦ и искусственного интеллекта.
3. У меня была хитро сделанная продуманная, но несложная боёвка.
4. У меня была крайне маленькая карта.
5. У меня был мультиплеер реализован по куда более простому принципу.
При этом я не осилил. Хотя моя задача была проще чем твоя раз эдак в 30-40.
чувак. я делаю аккурат тоже самое только с другим контекстом. уже третий год. и дело не столько в кодинге сколько в сеттинге. тебе для ммо нужен сервак. если будешь делать экшон как у татрикса то лучше у него за это и спрашивай. у него сейчас как в первой линейж управление.
для супер сеттинга где все все могут - поиграй в raiderz. там даже домики настоящие а не декор с нарезкой пространства.
короче подводные камни.
сервак. тоесть впс или облачная ебала так или иначе.
сеттинг. просто ОДНОЙ крутой идеи слишком мало что бы было интересно. этой идеи хватит ровно на три минуты интереса. в анимешках например каким бы "оригинальным" или "навороченным" не был сеттинг все равно интерес удерживается конвеером из эччи - мамору-панцу-цундере штампов.
так что либо развивай ОДНУ идею до тотального аутизма аки в факторио/римворлд/дварффортресс либо подготовь сотню другую панцу.
слишком шизофренично написал - переписываю.
подводные камни:
клиент-сервер. вот это считай и есть самая ебала в плане кодинга. начать стоит с той мысли что клиент рисует что либо только после того как нажатие кнопки прилетело на сервер, обработалось и вернулось обратно. а потом уже когда будет готово это навинчивать прочий обвес. впрочем если будешь пользоваться готовыми решениями тогда все упрется в попытки заставить чужие "удачные решения" работать в твоем контексте.
интерес. количество событий которые составят геймплей "уникальной линии квестов" может запросто перевалить за тысячу. почему? потому что игрока удерживает дрочево. микроменеджмент, кликинг, жадность. все эти печи интереса придется закидывать топливом. сейчас игрок хочет открывать минимум по пять "волшебных бонусных коробок в час" просто потому что. начинай писать эту часть с генератора корейского рандома.
мультипрофа. мультипрофа -это болото. болото балланса. тут выхода всего 2. либо изначально делать эту мультипрофу минимально бонусной, либо делать основу игрока супертормозной и слабой. или специально для певепе умножать дефенс на 50..
тоесть нужно сразу решать. если прокачанный перс будет ваншотить перса такого же уровня, то в коопе два перса снова будут ваншотить одного без каких либо вариантов. а это уже геймплей каэсика.
А мог бы написать более лаконично - для написание более менее сложной игры блюпринтов недостаточно. И отправил бы его грызть гранит науки.
Задумка слишком большая для одного человек. Надо как минимум разбить на этапы. Начать с того чтобы мужики логинились на сервер и просто бегали по карте. И чтобы это было именно клиент-серверным, плюс надежным, с зашитой от спидхака, конфигураций мужиков (хотя бы цвет) приходящей с сервера, админкой м т.д. Работы уже на месяцы. Дальше уже добавляй рпг.
Хинт: обязательно используй автотесты, в столь сложной системе ты без них взвоешь. И отдели логику от движка чтобы игу можно было собрать и запускаться как консольное приложение.
В общем, я хочу начать делать игры, но ничего не умею. Пробовал баловаться в Юнити, но как-то не понравилось. Там уже всё сделано, и мало что понятно, надо курить гайды етц.
Я хотел выучить язык программирования, вероятно С++, и на нём самому написать игру. Сначала может очень простенькую 2д игрушку, даже проще тетриса. Но суть в том, что я бы сам всё сделал, а дальше расширял бы её.
Вообще, меня графика не особо интересует, мне больше нравятся идеи.
Стоит ли так делать, или я очередной еблан, который даже не понимает объёма работ, и сольётся через пару часов написав хелоу мир?
Сольешься ты или нет - только время покажет. Заранее не сказать. Зависит от твоего желания. У одних оно пропадает быстро, побалуются месяц и надоест, у других не пропадает, и они идут дальше.
>Я хотел выучить язык программирования, вероятно С++, и на нём самому написать игру. Сначала может очень простенькую 2д игрушку, даже проще тетриса. Но суть в том, что я бы сам всё сделал, а дальше расширял бы её
Попробуй.
Скачай среды разработки на твой выбор, Visual Studio или Code::Blocks+MinGW. Потом качни SDL2 библиотеку для вывода графики. Это несложный минимум. За неделю ты это настроишь. Ну а потом пиши код. Так и узнаешь, твое или не твое.
Сдл это йоба для создания окон, которая создаёт окно в пару строк в котором ты можешь выводить графику с помощью опенгл(ну и ещё у них вроде есть всякие там спрайты и другое для упрощения всего этого, но я этим даже не пользовался).
Ты соснешь. Без опыта в программировании сразу писать игру, да еще и на плюсах.
Совет: не теряй время на велосипеды, а делай игры.
Самый оптимальный вариант - Unity.
Анриал и край не бери, ибо для инди "говно без задач".
я итак достаточно лаконично ответил. перечислил самые очевидные для меня подводные камни. хотя на самом деле их может быть и больше в зависимости от архитектуры и ошибок допущенных при разработке.
и кстати в гд как минимум 90% всех проектов основаны на ваншотящих хеппенингах. идея ровно такая - ты слегка удивляешься, качаешь, минут полчаса играешь, забываешь и даже вспомнить не можешь что это было. а пока играешь тебя либо дрочит жадность либо микроменеджмент. но проходит полчаса - час и ты викидываешь игру из своей жизни насовсем. и стоит отметить что именно такого эффекта разраб и добивается. что бы произошла скачка, что бы игрок потратил бабла или посмотрел рекламу и что бы как можно быстрее покинул игру и забыл что она существовала. зачем? что бы он мог снова как в первый раз скачать ту же самую игру, даже не узнать её, посмотреть рекламу или потратить бабла как в первый раз.
тут из долгих игр только аврора и рогалия.
И движок, и весь процесс предназначен для больших команд. У индикоа типично все мелкое. Если в команде нет человека с должностью build engineer то анрыл не для вас. Но пробовать не мешает.
Играй в игры где тебе нравится левел-дизайн. Изучуай. Копируй эти находки.
1 - Игра 2D без скролла - просто один экран как в тетрисе и на нем игрок размещает объекты
2 - Мультиплеер хотя бы до 12 игроков, игра соревновательная
3 - Поддержка простеньких шейдеров и освещения - изображение объектов на экране будет меняться - иногда наступает ночь, иногда дождь или туман.
4 - Движок должен быть нетребователен к железу. UE4 не предлагать.
5 - Если на доске есть живой тред этого движка с адекватным аноном - большой плюс.
6 - В игре будет статистика, которая будет собираться на отдельном сервере, в этом я тоже не силен, тут думаю привлечь стороннего человека. То есть движок должен уметь общаться с mуsql или что-то вроде того.
с мультиком наебешься.
можешь в жсоне. можешь бинарно.
うにち
Открытый мир, квесты всякие,типа принеси то, убей n количество тех, убей n тех и собери с них то и т.д
Чтоб собсна можно было сделать инвентарь и всякие системы шмота.
Короче какую-то дрочильню.
Жи есть.
game maker
Что учить, чтобы стать разработчиком игр? И отличается ли это вообще от начала пути обычного Software Engineer?
ну я и вектор пробовал, правда с анимацией проблемы небольшие, поэтому решил пиксель арт, у меня на него стоит тож)))
Там "по-быстрому" 2 способа есть. А мне по-долгому надо. Хотелось бы работать потом в отрасли.
Или это и есть вход в GameDev?
Ухади, самозванец :с
bump
Думал сейчас быстренька игру создам))00))))
А если серьёзно, хотел предупредить такого же как я Кирилла, вот и всё.
Что может быть хуже?
Для 2д-параши - Гамак, кликтайм фьюжен и конструкт. Темы каждого из них есть в разделе.
Для 3д-параши на мобилки-юнити.
Для настоящих 3д игр - анрил.
И не собирался. Я ,как истинный психолог, пытаюсь разобраться в манямирках поцыентов.)
ты сильно ошибаешься. с одной стороны, да, анрилка всегда была для больших команд, исторически так сложилось, да и требовательные игры предполагают тонны контента
с другой стороны, сейчас у них идет сильный уклон в сторону индикоманд из 5-10 ёбел на двачах это значит "можно запилить годноту в рыло" — всё оказуаливается там, бп там, вон даже 2д завезли — какие уж тут большие команды
впрочем, юпити СПЕЦИАЛИЗИРОВАН для казуалов, так что неудивительно что индиблядства на нем в сотни раз больше чем на юиче
Раньше делал кое-что на renpy, но сейчас хочется большего.
Есть идея и часть концепта сделать 4x+tbs+vn+jrpg игру вроде космических рейнджеров. Сносно писать на хрени выше я мог года два назад, да и честно сказать даже на поделке для визуальных новелл вполне можно было бы реализовать все мои хотелки(анимации и эффектов почти ноль), так как элементарное перемещение и склеивание спрайтов делаются ну очень просто, а очень хороший движок для vn части уже имеется.
Стоит ли перекатываться на какое-нибудь ещё 2д-двигло? Слышал что-то про годот, кокос и лав. Что бы выбрать? Обязательно, чтобы можно было все делать прямо на андроиде.
Он не настолько оказуален.
уважаемые дама и господа.
прошу, подскажите годных книг по юнити, комп. графике, чтобы они были только на русском.
очень прошу.
если все будет хорошо, в четверг создам тредик со своим дипломным проектом.
нет. шел 7й день до сдачи диплома. игра почти запилена, а теор.части кот насрал.
лучше бы помог
По юнити
Из того, что есть в магазинах - это "Юнити в действии"
Из того, что есть в интернете - Unity Game Development Essentials но там перевод так себе
Книги по юнити это как "виндоус для чайников". Даже если что-то такое имеется - безбожно устарело и поверхностно до слез.
Все что тебе нужно есть в сети, просто нужно искать и систематизировать. А ты, как я понял, ленивый хуй. Посему туда тебе дорога с твоими сессиями, дипломами, да и вообще студент - не человек.
Я ничего не знаю, не знаю как анимировать и плюсы тоже не знаю, но хочу творить. Написать даже уёбищную 3д игру, типа Лугону.
Или это займёт 10 лет, и всё равно высру говно?
Если ты спрашиваешь, то
>это займёт 10 лет, и всё равно высру говно
За все сразу трудно браться, для таких вещей лучше уж распределять обязанности между сокомандниками.
Лол. Кода на час в юнити или три года в уе4. Арт как пойдёт, если можешь в 3д, то на вечер, если нет, то месяц.
>хотел сделать говно, но постепенно дорабатывать его
Иногда все-таки лучше с нуля перепиливать, хотя это не всегда хорошо.
Вообще это не очень просто, и ты крайне быстро можешь загаситься со своим энтузиазмом. Поэтому тут лучше сделать говно как можешь, но доведенное до конца, т.е. не надо ничего перепиливать. Потом уже лучше начинать новый проект, т.к. в старом у тебя уже будет полная вермишель из всякой хуйни, а к новому ты подойдешь уже с какими-то знаниями и опытом.
Юнити простой в обучении, если у тебя есть какая нибудь основа. Я ковырял потихоньку гамак, года, по-моему, с 2008, освоился в юнити за два дня. Все что не понятно гуглится с первого раза, даже ассеты таскать не нужно.
Игровая логика пишется либо на шарпе, либо на яваскрипте. Можно и на плюсах писать, но это неудобно и добавляет лишней еботни.
Учи и то и другое, аутист. Знание нескольких языков только помогает в жизни, а ты петух ничего не знаешь и еще ноешь тут, это не нравится, то не хочу.
обязательно спиздим. нам же для запила игры только диздока не хватает всем!
нет, мы начинаем с закидывания говном и тем же заканчиваем. доброгэдэ же!
Чет с подливой))
Ну я же делал по примерам, по курочке рябе от 1с там, всё описал, все атрибуты. Дай пример хорошего диздока.
Это как? Я художник вообще. Но я быстро обучаюсь. Все туроператоры прошёл в юнити. У меня аналитичнский склад ума. Просто без диздоков я буду год этот арканоид пилить и перепиливать. Покажите как надо?
Все. Забудь про диздок как таковой. Эту роль выполняет приватная вики и что нибудь для отслеживания задач. Тот образец не предусматривает даже нормального прототипирования.
не, просто дело в том, что все эти примеры и говна не стоят. если ты отлично представляшь игру, видишь её перед глазами таксказать, то тебе не составит труда детально описать все её аспекты. а не шарик-атрибуты-скорость, а блять детально.
алсо ГД напоминает: диздоками обычно подтирают жопы, но можно и коту в сральное место подложить.
Я серьезно не понимаю. Игровые объекты и их атрибуты описаны. Что развернуть? Я разверну.
Я прекрасно представляю этот арканоид. Механика в диздоке не описана, да. Но механика арканоид и так всем известна.
А то есть в цифрах всё? Сколько урона, сколько здоровья, сила шарика и снаряда?
Это описание игровых объектов. Механика не описана называется арканоид она и так понятна. Но можно попробовать описать. В курочке рябе было так. В других примерах похожая хуйня.
ну без фанатизма, ты не шутер делаешь.
короче представь что препод сказал тебя раскрыть этот дисдок в 10 страниц. вперед.
Для себя, чтобы не проехаться во время написания с потерей каких-либо атрибутов и взаимосвязей объектов. Тренироваться решил на аркадах.
удвою
Фпс мейкер*
чтобы быдло текло, а тянки боялись
Много ли айгринды с него рубят?
Нет жеж.
Я понемногу кирильствовал в 2D и т.к. художника нет, а сам годно рисовать не умею - получалась какашка, на которую смотреть больно.
Решил перекатиться в 3D, вдруг тут получится что тоничего или такое же вырвиглазное говно.
Может ли кто то посоветовать статеек на тему разработки в 3D. Не в плане привязки к какому то движку, а впринципе сам pipe-line описан ? Как то я это пока хуёво осознаю.
Спасибо, примерно то, что я искал. Будет от чего отталкиваться.
http://leelaveda.ru/ - просто движок
http://leelagame.com/ - движок + дневники и форум + ограничение хода раз в сутки (это хорошо)
Короче, я джва года жду такой же сайт, как второй, но удобный, с современным интерфейсом (в идеале еще приложение с оффлайн режимом к нему), так же есть пожелания сделать галочку возле дневника, которая бы открывала его для всех пользователей, а то на указанном сайте дневник окукленный.
Если тут есть человек, который бы все это накодил, я бы с радостью мог помочь с графеном, контентом и, при необходимости, с версткой, ну и в дальнейшем поддерживать проект. Вполне может профит быть с рекламы всяких просветленцев, мне кажется, но главным образом я прост для себя такой сервис хочу.
>оставь исполинские амбиции
Ты-петушок с двача, за мной-вся мощь реальности. Видимо, на этот раз и привел большую армию...
Сап, чего там почитать чтобы движок клепать свой, только вкратце? В смысле, нюансы, наука, графика, звуковой инпут-аутпут и куча-куча модулей это все понятно. Мне вот в целом, как это выглядит. Вот есть язык, есть среда(само двигло). Я в этой среде делаю программу-редактор, какой бы она сложной не была. Делают игру через редактор. Так?
Поясни суть. Я так понял, что это лестницы и змеи с графоманством.
Правила описаны в лучшем духе шизотерических сайтов
Makeshift 1.1-DoubleDiesel
Механика 10
Вождение 1
----
Сваривальный аппарат (100 зарядов)
Инструмент с "резка металла" 2 или больше
2 часа 40 минут
8 труб
2 железные пластины
6 резиновые трубки
12 ошмëтки железа или 6 куски железа
2 медные провода
У каждого время работы разное. Кому-то хватает пару недель, кому-то и пару лет недостаточно. Все от тебя зависит.
Очевидное пили дальше рогалик. Хотя бы дойди до уровня enchanted cave.
Ты какой-то коснодумающий. Я тебе про эффективность, коэффициент, а ты мне время, уделенные на работу.
Спрошу тут. Нужен велосипед для игры с простейшей 2D-графикой, но тяжёлой логикой. Основные требования - кроссплатформенность (как минимум Windows и Android) и высокая производительность игровой логики, всякие редакторы и прочее не нужно. Ну и желательно человеческий С-подобный скриптовый язык, а не вырвиглазные жабоскрипты, хотя и не обязательно. Что посоветуете?
Для тебя говно - просто потому, что оно game maker? Предлагаю тебе адекватно сходить нахуй, дитё.
Оно говно потому, что, как я писал, мне критична производительность кода на ведре и не нужен модный редактор.
А ты проверял скорость гамака? Или ты просто кукаретик, которому нужна производительность c++ для ведра?
Зачем ты пытаешься залить мне говно в жопу, когда я прошу
> высокая производительность игровой логики
> с простейшей 2D-графикой
> всякие редакторы и прочее не нужно
Зачем мне этот комбайн уровня Юнити за 450 баксов?
Скажи конкретнее что тебе нужно, и не скрывай свои цели за "простейшая графика", "тяжелая логика", ибо у тебя еще мало опыта в том, чтобы определять суть того, что тебе нужно, в итоге никто не понимает что ты хочешь.
Простейшая графика - ну все движки могут отрисовывать графические примитивы, спрайты и прочее. Шейдеры опциональны - можешь юзать, можешь не юзать.
Игровая логика обычно много не жрет. Вот физика мб да, да и то, бох2д может сотни и тысячи объектов держать, и ничего.
>высокая производительность игровой логики
javascript -> c#/java -> c++
Что ты хочешь-то? Любой твой код интерпретируется на определенный язык движком. Ты поехавший походу.
> простейшая графика
Нарисовать 100 статичных спрайтов низкого разрешения, ничего больше, ни анимаций, нихуя
> тяжелая логика
Арифметические операции в большом количестве, слишком большом, чтобы ведро выдавало 60 фпс, надо хоть что-то выдать, отличное от слайдшоу, это реально
> ибо у тебя еще мало опыта
У меня есть почти готовая игра на крестах, дописывать и писать параллельно на жабе - нахуй надо, а надо что-то кроссплатформенное
>>263481
> Любой твой код интерпретируется на определенный язык движком.
Даже MonoGame умеет без этого, это ты поехавший. Может ты имел в виду, что в процессе компиляции код транслируется в другой ЯП?
>Нарисовать 100 статичных спрайтов низкого разрешения, ничего больше, ни анимаций, нихуя
Любой игровой движок с этим справляется.
>Арифметические операции в большом количестве, слишком большом, чтобы ведро выдавало 60 фпс, надо хоть что-то выдать, отличное от слайдшоу, это реально
По сути движок тут не играет роли, он только организовывает тебе gameloop, и еще всякие фичи предлагает (рисование, звук и т.д.), которые вызываешь ты сам. В плане игровой логики, производительность по большей части зависит от тебя, насколько оптимизированный алгоритм ты реализуешь.
> большей части
Я поэтому и спрашиваю про однозначно годный вариант. По требуемому функционалу я и сам могу пальцем в небо выбрать, но вот результат будет неизвестен. Перебирать все движки - то еще занятие. Если упростить вопрос, то - какой самый легковесный и быстрый кроссплатформенный 2D-движок?
Godot
>Даже MonoGame умеет без этого, это ты поехавший. Может ты имел в виду, что в процессе компиляции код транслируется в другой ЯП?
А для тебя это не очевидно, ебанат?
Создай тредик. Тоже собираюсь в след году игру как диплом сдавать.
Значение знаешь?
Для тебя интерпретация и трансляция - одно и тоже? Ясно, понятно, это же /gd/.
Ну так какого хуя ты сюда зашел, чушок?
Поадекватнее - кокос2д, годгот, либгдх.
Все - кроссплатформа. Если ты велосипедист на крестах, чо не взял qt?
Вообще производительность то не от гамака, по большей части зависит, а от долбоебизма программиста.
У рпг мейкера лицензия запрещает использовать графику в коммерческих проектах, сделанных не на рпг мейкере, насколько мне помнится. Иди лучше читай лицензионные соглашения.
успокойся, даже если тебе кто то и предъявит претензию, он не сможет доказать что ты не сделал это по образу и подобию. Оспаривают только товарные знаки, похожие имена и названия. Даже если ты например сделаешь свою модель соника и вставишь в свою игру, но назовешь его степаном, технически тебе ничего не смогут предъявить. Стеам может только по доброй воле тебя завернуть чтобы не потерять лицо. Так сказать , площадка имеет право отказать не объясняя причин.
Гамак. Годот это говно без задач.
Для коммерции.
Бсолютно токо на всякий делай так, что бы сразу не понятно было, что за текстура, ну там, перекрывай её другими, добавляй ржавчину/корозию, и т.д.
что под 2д ты подразумеваешь? есть много подобных стоков.
погугли, если найдешь что то годное скинь сюда пожалуйста
Здравствуйте ананасы, ищу рабочий spriter pro(именно PRO) в интернетах только пробная версия. Да, купить не комильфо. Может кто поделится? Или же есть ли какие аналоги?
Йохохо, и репаки с торрентов!!!
Еще услышал про basis2d, но там тьма - даже офф сайт лежит, ни одной ссыли. Аналогичный вопрос
mulab +vst. ооох какой же ты дурачок.
Под писками ты имеешь в виду писки или музыку?
Если именно сами писки, то sfxr или bfxr. Для музыки LMMS можно.
Поглощать кучу материалов о геймдизайне вроде этой https://vc.ru/p/love-hate
Херачить кучу разные прототипов, чтобы опробовать разные идеи
Небольшие звуки, типа звуков по нажатию кнопки в меню и проч.
Куб2, самописный двиг одного из программистов Крузиса. Для души братишка писал.
Кстати да. Удивлён, что к нему так мало внимания.
на самом деле нет. зачем что-либо, кроме юнити
Надо просто определиться: ты либо программируешь, либо делаешь игру. Третьего не дано.
Я хочу сделать игру, но мне не нравится архитектура всех этих движков. Хочу что-то простое и минималистичное, но со всем набором фич и хорошей документацией. Хочу написать движок на чистом С. Я понимаю что у меня уйдет куда времени и я так ничего и не напишу, но это навязчивая идея меня пожирает.
Скорее всего, ты еще нюфаня-максималист, который не шарит.
Все эти дополнительные фичи движков тебе не делают погоды в скорости или еще чем-то, они тебе дают вполне справедливое удобство пользования движком.
Чтобы самому написать хороший движок, который удовлетворяет нужным требования разработчиков игр, для начала нужно сделать полноценную игру, чтобы понять какие там вообще системы могут быть, как может быть удобно, как может быть неудобно что-либо использовать, понимать что как примерно работает, что для чего нужно и т.д.
Чувак, хочешь что то простое, иди в юньку, либо в простые 2д движки(например на котором хотлайн делали).
С помощью c# скриптинга можно кучу всего нагородить, и не будет огромного еле разбираемого кода, тоже к какой то степени это +;
>Что-то сложное нужно писать на С
Уже давно прошли те времена, когда на пекарню нужно писать высокооптимизированный код. Си нужны только если ты хочешь на каком-нибудь контроллере что-то запрогать, ну либо какие-то дико-высокопроизводительные нетипичные задачи для графона или кластера хочешь захуярить. И то, тебе надо для начала будет алгоритмы изучить.
Сейчас наоборот "эра" удобных программисту языков, типа всякие питоны, руби и прочее. И даже на них пишут игры и сайты нормальные, и никто не жалуется на производительность.
А ты все витаешь в своих маняфантазиях, не хочешь изучать новые технологии, а хочешь как дед-пердед писать на священных Сях. слава богу, хоть не на асме
Для начала стоит "изучить священные сии" дабы потом переходить на что то более новое.
Да и по сути то зачем?
На срр и с# пишут годняк и писали годняк, так в чем то новом нужды особо нету
Да и скажи мне, в каких двигах современных использует эти новоиспеченные языки?
Для начала стоит изучить блок-схемы, чтобы приступать к изучению программированию. Ну ты понел.
Шарп - норм выбор для большинства обычных задач. Использовать Плюсы и чистые Си для подобного рода задач - уже становится стрельбой из пушки по воробьям.
>>263738
Под питон есть панда3д, кокос, пигейм. На рубях (рор) много популярных сайтов написано, т.е. нагрузки он держит как надо.
Ну я пока с# осваиваю в юне, мне пока этого хватает. Благо материала хватает, и времени тоже, так что на что то большее замахиваться не собираюсь, еще.
Не, пробовал я уе, потом забил на год, шя в юнити сижу, пока что нравится.
Есть смысл вернуться в уе из за 12 версии, с конвертацией блупринтов в срр код, это круто, для освоение синтаксиса.
Но пока что нету желания.
сложность плюсов вовсе не в синтаксисе. так. на заметку.
А где нельзя? Ты из тех разработчиков, верх мастерства для которых - загрузить в юнити новую модель?
Дохуя где нельзя. Я правильно понимаю, это ты отвечаешь, что можно, а не просто кукарекнул?
Куда податься? Хочу 3д, поэтому чистые 2д движки отпадают. У КрайЭнжина беда с документацией и опять же с комьюнити. Юнити вроде и неплох, но почему-то к нему широко распространено негативное отношение, ну и их ценовая политика... Или может я зря паникую и бесплатная версия вполне сойдёт для аутизма и под хобби? А они там со временем не пересмотрят условия в сторону анальности?
И остаётся УЕ4. Про него даже и не знаю. С++, блюпринты какие-то... Сам по себе большой и страшный, рассчитан, как мне кажется, под большие проекты.
Что делать? Всё-таки продолжить с годотом или браться за юнити? Чисто для аутизма и/или как хобби.
Твои душевные терзания уже по всему гд распидорасило. Цены себе не сложишь, ебана в рот. Какая тебе разница какие отзывы про юнити, если тебе для хобби оно надо?
Фпс, блядь, креэйтор. Лучше себя обоссывай, пока не научишься на простые вопрос отвечать.
>Там можно скриптовать перемещение игрока, оружие и монстров?
На нём игра на прохождение сделана, ващет. Sauerbraten.
мимоОП
Так что думаете, есть ли шанс у визуальных историй под мобилки?
Ага, ещë бы пизданул что-то типа "в редакторе уровней age of empires", клоун
Бери юнити. Жс есть, шарп есть, что-то там ещë завезли. На юнити можно что хочешь запилить, хоть 3д форк катаклизма пили. Графон тоже можно доделать самозатенение, кастомные шейдеры
Ну у меня даже на планшете пара стоит. Погуглить не? Android visual novel
Поняли шутку? ахаха. Мечты зачеркнул и соны написал))))
МЕСТО ГДЕ УМИРАЮТ СЛОНЫ получилось лооол
оп-блядок
Ну выражение такое есть. Место, где умирают слоны.
Патамушто слоны когда умирают, уходят в специальное место.
В гд.
Понимаешь?
Подходит потомушто фраза.
Искрометный юмор
кладбище слонов тут у нас.
они тут умирают
это еще иносказательно можно
слоны это игры
их начинают тут делать а потом они умирают
тут у нас и умирают
поэтому слоны это как бы игры
их не доделывают и они как бы умирают тут
как слоны
их может начинают дулать где-то, а потом тут показывают
А анон их говном поливает, опы расстраиваются
И не делают больше эти игры
Они как бы умирают тогда
Ну и главное - почему бы и не слоны?
Хуёвая аллегория. Место, где умирают мечты в миллион раз круче. Ибо это происходит в той или иной степени с каждым, пришедшим в геймдев.
А слоны-это-игры-которые-умирают-в-гд - высосаная из пальца хуета, особенно, учитывая, сколько игр тут сделано.
Пиздец ты дотошный
Да я просто нарисовал слоника потомушто почему бы и нет. Под фразу подходит. Все.
Конечно сука из пальца высосана аллегория.
Лучше бы игры делал, а то все слоников каких-то рисуешь.
Ну прости. Просто такую простыню накатал, что я решил высказать своё оченьважноемнение, лол.
Ну и просто мне нравится ОПслоган, потому что прям про меня. Скупую мужскую слезу каждый раз утираю как вижу.
Ну и ты меня прости, анон.
Это я написал пару фраз а потом подумал почему бы не написать еще двадцать.
Думал, достаточно очевидно, что я несу хуйню.
Тоже задался этим вопросом, скачал сабстанс пеинтер 2, всё адово хуёво. Каждый чих вызывает подвисание программы, при этом она не грузит на 100% ни кпу, ни гпу. Хоть пекарня и старая, я бы понял, если бы загружало, но грузит, просто фризит. Судя по гуглу, для пеинтера это норма, тоже на их форуме есть такие проблемы. Короче говнина. Качаю quixel suite, такая же херовина, только ставится плагином к фш. Есть ещё MARI.
Ты не хочешь загуглить visual novel в гуглплее чтобы не разрушать свои мечты о незанятом рыночном пространстве?
Нагуглить можно что угодно. Мы не об этом говорим. Разница в том, что если на пекарнях есть известные новеллы, то на мобилках это такое.
Я вот не знаю ни одной кроме бесконечного лета потому что не интересовался. Не знал бы и лета, если бы школьники не форсили эту какашку. Как вообще можно о чëм то знать есть ты этим не интересовался и это не форсили на харкаче?
Так у него там капельки на стекле в фокус и не попали.
Он дописывал код по приезду. Поэтому так накосячил.
Посмотри в комментах на сам_знаешь_где, там только с определённой версии субстанса лаги начались. Покупай ту, где всё стабильно. Прога имхо отличная. Мари показалась какой-то пёзднутой. С опять же имхо неочевидным интерфейсом. И как раз таки мари у меня фризилась и лагала.
Шарп - это охуенно. Один из главных плюсов юньки вообще. Но если брыкаешься, там еще типа js есть.
Игроки всегда ведут себя не так как ты предполагал.
>Покупай
Ну нахуй. Понаблюдав за графиками загрузки получилось, что эта дрисня не использует аппаратное ускорение, всё на кпу. А это 100% путь к лагам. Так что я накатил квиксель, осталось разобраться. Но лагов таких нет.
Ищешь голову отца/свою память/спасаешь королевство
В
Генерик фентези/постапок/будущее
1-3/4-6/7-0
Рольнул за тебя
Потому что решение большинства затыков кроется в правильно заданном вопросе. ЕМНИП, даже прием такой есть, аля "спроси у плюшевого мишки/цветка/кошки/etc"
Есть специальный сайт для этой цели с генераторами всего:
http://www.seventhsanctum.com/
По-сути, это заменитель "йадиагая".
Научись думать самостоятельно.
Вот как ты пишешь развернутый пост, только делай это все у себя в голове, проворачивай все, ставь что-то под сомнение, находи ответы, доказывай и т.д. Ну или если все не можешь в голове держать - то листочек с ручкой - твой лучший друг.
Ищу 2D движок для пилежа простых игор на десктоп. Чтоб спрайты, сцены, анимации, вот это всё. Идеальный пример подобного движка - Phaser, только вот он для JavaScript, и отсутствие многопоточности в нём уже не раз становилось для меня камнем преткновения, да и хочется файлы и сокеты уже подрубать.
Так ты jojo просто не смотрел
Говно уровня лиги ангелов блять я в это не играл, но они смогло заставить меня ненавидить его авторов
Анчартед 5?
Да я пока что ничего даже не начал, у меня сейчас ЕГЭ до конца месяца. У тебя как успехи? Есть скринчики или пока что рано?
Понял тебя.
Я бы тоже подобное попилил. Егэ нет, но пока начну контрибутить нужно будет прогнаться по языку который выберем, уже больше года сижу на жс и е2
>>264202
Мне просто интересен сам процесс написания ИИ. Что там такого написать, чтобы он был как можно более интересным.
Почему бы не погуглить и не почитать литературы для начала?
ыаыпуып
Он бесплатный что ли стал? У меня просто комп рабочий, я туда не могу всякие васяносборки с кряками ставить.
Посмотреть как пишут скрипты для работы с объектами, графикой, простеньким ии и схемами принятия решений. Что посоветуете из языка, платформы и разных пердолин? Везде предлагают обмазаться крестами, но хуй вот знает, я надеюсь есть еще какая-то альтернатива в виде языка, знание которого в дальнейшем поможет мне устроиться дополнительно на какую-то говноработку за еду. Так сказать хочу совместить приятно с полезным - язык задрочить, алгоритмы, паттерны-хуерны и заниматься приятным делом. Игру мечтал запилить с детства.
Ну тогда Крита, гимп, ещё наверняка что-то есть. К тому же у фш вроде есть пробный период. К тому времени ты или забьёшь или наскреби уже 600 рублей на ещё один месяц(или годовая подписка с ежемесячной платой 299).
Ладно, спасибо. paintnet кароч поставил.
Слишком много хочешь. И на ёлку взлесть и жопу не ободрать.
Для игр шарп+юнити.
Работки на шарпе в снг плохо всё, есть варианты получше.
Так что выбирай между двух стульев.
А на джаве вообще кто-то что-то пишет кроме майнкрафтов? Я вот сколько форумов и сайтов не облазил - самый популярный для работы язык. Но какой-то чистый энтерпрайз и андроид.
Блядь, грустнота получается. Хуево будет учить одни технологии для работы, а потом вечером после работы заниматься тем, что действительно нравится. Спасибо за разъяснение, я поищу еще какие-нибудь варианты и компромиссы между желаниями и суровой реальностью.
Ну можешь выбрать и жабу. У жабы есть libgdx, jMonkeyEngine и ещё наверняка куча всего.
Но лично моё васяномнение, что под винду лучше шарп+юнити. Если нужна будет кроссплатформенность, то юнити это сможет.
Если работа - обязательный критерий, то жаба, возможно, лучше. На жабе пишут кровавый интерпрайз и даже если ты через год устроишься на работу, не знаю, захочешь ли видеть жабу ещё и дома, пиля игру. Сходи в /pr. Там есть треды и шарпа и жабы, посмотри их шапки, там много чего есть в плане, что поможет тебе определиться.
Окей, спасибо.
MyPaint
Как мне об этом расписать в диздоке, чтобы коротко и ясно было, что фичу можно запилить, но она не запиливается по стратегическим причинам?
Скопируй свой пост туда.
Я использую markdown разметку и будущие фичи, сомнительные идеи, идеи, которые требуют доработки, имеют разветвления соответствующе помечаю.
>йоба среду разработки, в которой мышкой собирается вся игра
Миф. Та же юнька упрощает для тебя ебучую мерзотную рутину местами, но говнокодить в больших объемах нужно будет все равно, хоть ты тресни. Бери юньку в общем, лучший вариант и с плюсами своими и с минусами на данный момент.
Это норма, просто забей и делай дальше.
Занятие у тебя говно. Выдавливаешь из себя по букве в ворде, а мог бы игры делать.
Значит пора делать, а не читать. У меня всегда такое отношение к своим "творениям" после мозгового штурма и нескольких дней(недель(лет)) покоя.
Юнети - не идеал, но, как мне кажется, лучший вариант из доступных. Да, будет лого.
Я дуамю надо расположить эти комнаты в рандомных местах, обозначть там входы и между этими входами дорожку прокладывать(хотя бы простым патфайндингом).
Гугел.
Найди реализацию AStar и адаптируй себе. Пока что сделай чтобы комнаты совсем рандомно распологались, но между ними было небольшое расстояние, может норм будет.
Палю годноту: https://www.youtube.com/user/Cercopithecan/videos
Кроме того, что ты ищешь, есть общая теория, плюс в самих туториалах алгоритмы разжёваны с наглядными примерами и графиками.
Есть сцена с 30+ объектами, нужно положить каждый объект в отдельный файл, при этом переместив его в нули.
Руками понятно как сделать, но этож пиздец затрах. Как автоматизировать?
Макс скриптом, например.
Ну там не совсем фольклор. Девочка Зина попадает в старый советский супербункер, где живут разные забавные существа, и пытается с ними подружится.
Если мемесы будут то есное дело что взлетит. Школьники любят мемесы.
>>264488
Чебурашка, крокодил гена, дядя Степа, заяц с волком, ВИД?
Нет они оригинальные и очень добрые! И нескольких рутов не будет, будет только самый лучший рут андертейла.
Мемасы там не к месту, ну кроме пары из /sn/.
Нет частичный опенворлд, графен ещё хуже, верней его почти нет, всё диалогами@описаниями.
Не взлетит, инфа 146%.
В первую очередь нужен графический движок. Полностью кроссплафторменный.
Браво, маэстро, браво. А теперь серьезно. Причина переката с Unity — дрявость редактора и странные баго-ограничения в приложениях. Примеры приводить не буду.
>Ребята, надо выкопать котлован километр на километр размером, глубиной пятсот метров. Подскажите, какой лопатой это быстрее будет сделать. Экскаватор не предлагать.
Не хотел тебя задеть, извини. Плюсы - хороший язык, просто у меня плохие воспоминания.
Зависит от количества фич. Но мне лично кажется что за полгода ничего толкового в игре такого типа не сделаешь.
Ну, немного посмотрев, нагуглил MonoGame и UrhoSharp. По сравнению с UE и CE – ноунеймы, но вроде хороши. Хотелось бы услышать мнение анонов.
На UE и CE не хочу смотреть по причине наличия того самого глобавльного редактора всего и вся в игре. Ну и плюсы, конечно, не сильно радуют, но это не смертельно.
Существуют, запросто, всякие Irrlicht, OGRE, да и тот же MonoGame. Но суть не в терминологии, а в факте — мне нужно нечто кроссплатформенное и дотнетное.
>monogame.net
>One framework for creating powerful cross-platform games.
>ogre
Здесь да... В общем, ясно. Некоммерческие движки зачастую не беспокоятся о графическом интерфейсе.
Тебе подойдёт monogame+xamarin. Не бесплатно, конечно...
http://www.gamefromscratch.com/post/2015/12/22/A-Closer-Look-at-the-Atomic-Game-Engine.aspx
Глянь на это, вроде как yoba-форк urho. С момента написания статьи успел стать полностью бесплатным, но разработка вроде как активно ведётся (последний коммит на гитхабе час назад), обещают скоро подвезти скриптинг на сишарпе.
Поищи по доске по слову "градиент"
Чем записывают хокинг-стайл компьютерный голос на русском языке? Гугол ничего бесплатного не предложил, но наверняка же есть какое-то убогое халявное поделие (чем хуже, тем для моих целей лучше)
Окей, благодарю. Завтра гляну.
>>264599
Ну, формально, OGRE — не игровой движок, а графический. И тут я больше склонен всё же называть OGRE фреймфорком, но Monogame — движком, ибо в Monogame солянка разного функционала.
>>264597
Увы и ах, рано или поздно любой не осилит постоянный пердолинг с костылями, чтобы что-то работало так, как задумал ты, а не ребята из unity technologies.
Чтобы потом впасть в анальное рабство falco? Не, спасибо.
Я лучше твг8 подожду
Вот узнал про кватернионы и не пойму, выделяется ли как-то действительная ось из трех оставшихся или нет?
И если нет, то почему базисные векторы связаны именно так: i^2=j^2=k^2=-1
а не вот так, например:
1^2=j^2=k^2=-i
(Надеюсь я понятно описал проблему)
Ссылки на источники, где я могу об этом узнать, хайли вантед
Если хорошо пойдет, обещаю еще придумать вопросов про кватернионы
Как командовать людьми.
Каждый член команды должен знать что то свое.
БАМП ВОПРОСУ
>>264644
Бля, я тупанул конечно жестко. Но однако у меня так и не получилось засунуть все это в сеттер. Только если в апдейте крутить.
ну или виртуалочку
https://www.youtube.com/watch?v=jev4UA7EVkc
Может кто подсказать, как интерактивно можно анимировать модель?
Хочу заюзать свой генетический алгоритм на ragdoll модели, что можно использовать в качестве мышц?
Начало-середина июля.
Что-то подсказывает мне, что твои нерешаемые проблемы все с успехом и без пердолинга решают, а ты просто не можешь осилить документацию к движку или программирование в общем. Иначе бы поделился сутью своих проблем, а не малосодержательно вещал о том, что "юнети гавно плоха зделоли тупо"
>>264618
Дигало Николай и говорилка.
Есть я, но я ничего об этом не знаю.
Купи поддержаный macbook air тыщ за 20-30 и яфон 5тый. Это как бы минимальная комплектация
Ну и да. 100 баксов в год
Как сделать игру одновременно реалтайм и пошаговую?
Мне на ум приходит только режим "паузы" из некоторых РПГ.
Unity.
Фалаут)))
Арканум, не?
Для самого начала сделай веб-игру на жабоскрипте или на c#
Сделай как беседка - ватс. То есть два режима, а игрок выбирает как проводить бои.
Например, если у тебя есть сложная модель повреждений. В реальном времени, герой наносит урон в ту часть, куда попал, либо если тебе лень - рандомно.
В режиме остановки ты выбираешь куда ударить и с некоторой вероятностью наносишь урон или промахиваешься. Эти промахи необходимы, чтобы не было дизбаланса между режимами, так как очевидно, что удар в голову нанесет больше урона и не нужно быть мастером, чтобы на паузе кликнуть в голову.
В реально же времени нужен скилл или удача, чтобы выдать хэдшот. Тут еще зависит от того какого типа у тебя игра, но конечно лучше совмещать эти два режима, чем выбирать один.
Однообразие - это сразу крест на любой игре.
Вместо Майкла Джордана у меня будет например Джайкл Мордан или вместо Пеле Феле? Плюс визуально это будет сопровождаться шаржами с этих людей.
Ничего нелегального в этом нет, в качестве пасхалок, например, так постоянно делают. С эстетической точки зрения это довольно хуёво, т.к. получается обычно лютая петросянщина, но если твоя целевая аудитория - не утончённые фанаты Итало Кальвино, то проканает.
Ну я не именно шарж имею ввиду просто не знаю как этот стиль мультяшный называется, но главное, что персонаж будет узнаваться.
>Вместо Майкла Джордана у меня будет например Джайкл Мордан
Чет стразу вспомнился ПиВич и прочие трешовые руцкие квесты. Петросянство как есть.
Крути спрайт
0 * 2 = 0
Просто бери и делай, да, через силу. Смирись, что это никак не обойти. В любом проекте наступает такой момент, когда надо делать какую-то хрень, которая роли играет мало, но должна быть сделана.
Алсо, попробуй Келли Макгонигал "Сила воли".
А зачем? Кириллы пилят игорей мечты, у всех мечта разная - пилят раздельно. Кроме вн и мобилкоговна, наверное.
Группы вк, посвященные движкам и проч. - > Кирилл в комментах->ебешь юбисофт в рот и гребешь миллионы
Отличный бизнес-план, взял себе.
для переката
Про меня верно. Мимо с++.
>>265207
Точных методов нету, такие вещи выискиваются только экспериментальным путем, и само умение, собственно, приходит с опытом.
К прочтению: учебник математики где-то за 7 класс, тема - функции.
Несколько вопросов.
1. Какой из RPG Maker'ов стоит брать?
2. Там есть стандартные тайлы для современного города? Если нет, то можно ли их где-то раздобыть на основе Creative Commons?
Какой-то фейк, теребление ануса ведёт не к уе4.
Почему нету Source Engine от валв? Я видел на нем делаю игры. И почему CE4 в разделе дерьма?
Суть такова. Есть начальная заставка (графическое изображение) и есть несколько видео-фрагментов со звуком. Необходимо сделать так, что бы после нажатия на кнопку на обложке появлялось бы непрерывно проигрывающееся фоновое видео (продолжительность около 5 секунд), и появлялись бы кнопки с действиями. При нажатии (например) на кнопку 3 начинало бы непрерывно проигрываться видео номер три ( продолжительностью тоже около 5 секунд), а при нажатии на эту кнопку оно бы переставало проигрываться и игрок бы возвращался в главное меню.
В игрострое я полный чайник. Поэтому вся надежда на вас анончики. Посоветуйте наиболее простые способы реализации этого.
С самим видео трудностей нет. Все необходимые сцены я создам и смонтажу и перекодирую в любой необходимый формат. Это я умею. По типу вебмрелейтед.
RenPy позволит тебе гораздо проще реализовать то, что ты задумал, относительно рекомендаций >>265296 >>265297 петухов.
Скочать без СМС и регистрации: https://www.renpy.org/
Документация: https://www.renpy.org/doc/html/
Конкретно про воспроизведение видео: https://www.renpy.org/doc/html/movie.html
Но вангую, что даже с таким максимум изи инструментом, тебе как чайнику придётся от недели до месяца покопаться в англоязычных доках.
Вебмку ты делал?
>придётся от недели до месяца покопаться в англоязычных доках
При этом на юнити можно просто и без задней мысли сделать всё за неделю.
>При этом на юнити можно просто и без задней мысли сделать всё за неделю.
Чайнику совсем без опыта?
Ну ты и сказочник.
Бамп.
Чайнику без опыта, но с гуглом переключение пары видосов я бы оценил в один вечер в юнити. Это учитывая перерывы на посрать на харкаче каждые полчаса.
А во сколько ты бы оценил получение всех нужных в юнити навыков для изготовления полноценной программы на этом принципе? Чтобы не так, что там тупо переключается 2 видосика, а полноценную программу с меюшками, настройками, сейвами и тд. Для человека который слово переменная только сегодня услышал.
Это слишком расплывчато. Но, в любом случае, больше недели - не тянет. И да, надо не гуглить фабрики-паттерны и т.да, а пытаться понять, что надо и как это должно работать. А потом гуглить реализацию этих принципов.
> С нуля понять принципы ООП и разобраться в тараканах перегруженного коммерческого двигла.
> в любом случае, больше недели - не тянет.
Всё с вами ясно, Ганс Христиан Андерсен.
Ты из /б/ спиздил эту фразу?
Сказал как есть, задавай конкретные вопросы, если что-то непонятно.
Я изучал методы принятия решений и методы анализа нечеткой информации, они в общем-то в чем-то близко идут, так вот в них предлагается много методов и множество "настроек" этих методов (какие функции выбрать, какие правила написать, сколько термов взять и т.д.), но нет конкретных указаний что и когда нужно использовать, иногда мб бывают какие-то общие советы, но в целом все сводится к тому, что для каждой задачи нужно подбирать свою модель, а для этого нужен опыт.
А значения степеней принадлежности каких-то элементов нечетких множеств так вообще определяются методами экспертных оценок, т.е. это типа вполне научно в данном случае.
Грят, на джабке в принципе удобно клепать аппсы на этом вашем андроеде. Тык вот, это правда или другая связка технологий нужна? А то я нюфак совсем.
Что я хочу:
Для начала запилить две простеньких игрули. Небольшую граф. новеллу и коротенький два де платформер, ну чисто для практики.
Что для этого лучше подойдет и сколько примерно хотя бы на это уйдет времени, если я совсем нуб?
Flesh. Сделаешь за вечер, даже нифига не зная.
Если нужны текстуры современного города, то бери MV.
Если нужны текстуры аля Deus Ex City (но уже не встроенные и спираченные) - бери VX Ace.
Так вот. Существует ли ли какое-то удобное для этого ПО? Нужны возможности быстро переключаться в разные проекции, и выравнивать объекты по центрам относительно друг друга, располагать их на одинаковом расстоянии друг от друга, легко копировать, ровненько расставлять вплотную друг к другу. Как в корелдров, только тридэ. Блендер мне кажется для этого недостаточно удобным.
С помощью ассетов.
Иногда тут встречаются советы делать игры на дельфи, так что забей.
невозмутимо
Если человек собирается делать рогалик и при этом знает только Дельфи, то это разумно.
Как ты себе представляешь работу в юнити где всё построено на объектах без понимаия принципов ООП? Пуская слюну механически повторять действия, что в видосике каком показали?
Нужны:
1) Что-то заточенное под пиксельарт как Gale
2) Клон SAI для моего планшетика
3) Что-то лучше опенрпгмейкера
4) Все что сделает мне не так больно жить
Все школьники работают и норм.
У меня нет жопной боли. Я мимопроходил, увидел вскукарек про делфи и вспомнил за сорта говна.
Я даже на пхп делал, лол. Но не отменяет того, что советы ебанутые.
>>265476
>в юнити где всё построено на объектах
В юнити всё построено на компонентах. Но тут фокус в том, что анон пишет про ООП, при том что я писал, что без вникания во всё это дерьмо - неделя, с вниканием десять лет. Да и, опять же, для игры с переключением видосов ооп и прочее дрочево это не нужно. Пишем компонент, который переключает видосики, составляем список видосиков, перетаскиваем на сцену кнопки. Всё нахуй. Возможно, понадобится стейт машина, ну если это не просто видосики, а игра.
Я пилю игру уже пару лет и у меня ооп только в инвентаре и работе с сетью. И этот код выглядит, как инопланетные письмена по сравнению с теми же туториалами или контроллером персонажа.
Так я про то и говорю. Что тебе в жопец так кольнуло, что ты бросил все дела и кинулся делиться своим ценным мнением?
>вскукарек про делфи
И чем это тебе так паскаль не угодил? В институте курсач не осилил и препод на пересдачу отправил?
Студентобляди-утенку НЕПРИЯТНО.
Паскаль не любят по другой причине: сначала ему долго учат, а потом оказывается, что джуниоры с одним паскалем не нужны.
У нас тут в и поверпоинте делают игры. Суть в том, что похуй на чем их вообще делать. Но вечно всплывают школьники-студентики с особым мнением. Обоссал.
Теперь понял. Ты выбрал для разработки игры какое-то говно вместо юнити и теперь сходу бомбишь, когда речь заходит об инструментах разработки.
>особым мнением
>на прошлом ттвг победила игра на поверпоинте
С фактами мириться максималистам недосуг. Лучше гринтекстом мазнуть и сажу бунтарскую приклеить. Мааам, ну скажи им, мааам.
Лол, я пилю игори на юнити))) У тебя какой то день выдался неудачный. Школьника хуево задетектил, с предположениями обосрался. Может в следующий раз повезет.
>Shadow Of The Colossus
>разработанная и изданная компанией Sony Computer Entertainment
Это точно инди?
*здешнему быстрофикс
Воц зе праблм? Или если мамка бабла даёт - это норм, а если сони - "ниинди нехуя11!!111".
>2016
>петушня совсем забыла о смысле слова "инди" и окрещивает им парашу за три рубля, собранную на коленке
Journey
Flower
Flow
На них, правда, тоже, сони бабла давала, гы
>Journey
Сорвала кучу наград, звание лучшей игры всех времен и народов. А в продажах провалилась.
Олсо, Journey & The Last of Ass - единственные причины, почему я хотел бы купить себе сонсоль.
Он не определял "успешные" как "коммерчески успешные", а "Сорвала кучу наград, звание лучшей игры всех времен и народов" - вполне себе успех, как по мне. Хотя сам я считаю, что она переоценена.
А вот ластоваз, тут ты прав - лучшая игра за последние хуй знает сколько лет. Может и она - инди? Нет тут резидентов из нотидогс, чтобы слили сканы их партнёрского соглашения с сони? :3
>Independent video games (commonly referred to as indie games) are video games created by individuals or small teams generally without video game publisher financial support.
Что не так?
Когда же ты игры пилить успеваешь, если сидишь тут и на каждый мой даже самый толстый пост голос подаёшь?
Ищем схемы, обойти эти поборы.
В частности, вместо прямых продаж, некоторые разработчики начали продавать лицензии. Тот же контракт стимом может представлять собой предоставление разработчиком лицензий и получение гонораров (роялти).
Во-первых, Shadow of the Colossus вышел задолго до этого массовой штампвовки инди, и индюшатиной тогда называли не то, что ты сейчас приводишь. В те времена так назвать можно было и какого-нибудь Линча с охуительными бюджетами и всемирной популярностью.
Во-вторых,
>generally without video game publisher financial support
>generally
Да делать нехуй, сижу двачую с работы. А игори пилю как настоящий инде дивелопер - в свободное от уроков время.
Рассказываю про принципы 2Д в XNA Game Studio. На остальных движках это будет еще проще.
>как вообще реализуется анимация в 2д играх?
Огромный файл .png, содержащий раскадровку анимации тайла. Программа вырисовывает не весь файл, а лишь нужные в данный момент координаты. Сменяешь координаты отрисовки с определенной частотой - вот тебе и анимация.
>Например вращение или движение объекта, это рисуется в анимации или выполняется кодом?
Ты отрисовываешь ректангл в пространстве игры. Отрисовываешь его чуток подальше от исходной координаты - создается движение. А вращению вроде как тоже должны быть свои библиотеки, но сколько бы я не работал, мне вращать ничего не приходилось, как ни странно.
>И всякие там спецэффекты с разлетающимися частицами.
Поясни.
Не знаю, это для меня уже хай левел.
Интересно совет геи много с донатов поимели? На это вообще можно жить?
Только не приводи в пример Кариномэдисонов. Хикаинди явно не соберет даже 1% от их уровня.
Ну задонатят тебе несколько человек по 1000 рублей и это еще оптимистичный прогноз. Дальше как жить?
ELONA, например, сделана на разновидности японского бейсика и люто годная игра при этом.
Дело не в инструменте, а в таланте.
Меня вообще удивляет, как такой уебищный сюжет и идея смогли привлечь такие таланты, как Ейбога и Арсеникса. Прям печот.
Сука.
пилил игру на qbasice во времена когда не было интернетов и приходилось до всего додумываться самому. Редактор в дос режиме, распидорашенные видеорежимы, глюки, превозмогательство на чистом энтузиазме.
А я как-то пилил квест в майкрософт ворде, когда мне было семь. С гиперссылками.
Хочу работать на Fox Engine, как его получить?
Я тож пилил на нём. Заебись же. Сначала запилил графический редактор, потом в нём нарисовал спрайты, потом из них сделал игру, лал.
Посоветуйте двиган для такикал эрпоге в изометрии, наподобии XCUM. И какая ось нужна будет? Может, самописынй?
>И какая ось нужна будет? Может, самописынй?
С каждым днем идеи все охуительнее и охуительнее. Писать ОС под игру, как же я сам не додумался!
RPG Maker.
Я думал ты по склонению догадаешься, что эти два предложения не относятся друг к другу.
Да, там еще в конце тебя ебут
На pygame можно сделать.
С бубном потанцуешь и на любую ОС встанет.
Но там нужно самому всю логику писать, а не ассеты мышкой таскать. Поэтому местные юнитидети его не любят.
>pygame
он ведь жеж с третьим питоном не работает? Я просто срешил учить си, и подумал ХА!Да это же отличная идея писать большую игорь на си.
Прекрасно он работает с третьим питоном Но, если будешь писать на втором, после некоторого количества танцев с бубном ты (возможно) сможешь экспортировать тормознутую версию своей игры в браузер, а с третьим этот номер не пройдет.
>он ведь жеж с третьим питоном не работает?
Третий питон нинужен. Ты геймдевелопер или модница берущая всё только с последней циферкой?
https://github.com/renpy/pygame_sdl2
Я лучше возьму старый, мало ли что они за "только нужное" сочли.
А хотя фиг его знает, попробуй.
следующий шаг, свою церковь зарегать. Пресвятая церковь свидетелей ДОТЫ, как пример.
Инди = independent = независимый
Проект не может считаться инди ,если его выход зависит от вкладчиков, тащемта :/
Удобней сделано деление, не нужно каждый раз вручную преобразовывать int во float (хочешь поделить нацело - явно пишешь //). По умолчанию юникодовские строки, меньше проблем с кодировками.
другой анон
Надо бы стать священником. Они же не платят налоги с донатов.
Обычно это particle system, поддкрживаемая любым уважающим себя движком.
> Удобней сделано деление, не нужно каждый раз вручную преобразовывать int во float (хочешь поделить нацело - явно пишешь //).
from __future__ import division
> По умолчанию юникодовские строки, меньше проблем с кодировками.
В некоторох ситуациях больше: https://habrahabr.ru/post/208192/
Итого, ничего существенного и даже ухудшение
Так я и не говорил, что третий питон нужно уничтожить в огне, а всем разработчикам дать по 10 лет расстрела. Я лишь сказал, что третий питон как инструмент сейчас нинужен.
С этим никто не спорит. Но если вкладчик даёт деньги, но не вмешивается в процесс - это инди.
То есть можно ли так подставить человека, завалив его деньгами, какая ответственность ему грозит в таком случае, если он воспользуется непонятно откуда взявшимися деньгами?
Что сделаешь, когда придет письмо из налоговой?
То есть если зарплату перечислят другому, ее возвращать не надо, лол.
https://zakon.ru/blog/2012/10/17/dejstviya_klienta_banka_potrativshego_oshibochno_zachislennye_bankom_na_ego_schet_dengi_kvalificirov
Как говорят юристы, основой столь сурового юриста стало то, что человек не мог самообмануться. Он якобы точно знал, что он не достоин этих денег и типа с точки зрения психологии он преступник.
Но если бы он имел кнопку с донатом на своей странице в интернете, всегда можно было списать "корыстный" умысел на то, что он думал, что ему кто-то щедро задонатил.
Так что, вот вам и способ - оставляйте реквизиты в интернете, это может спасти вас от нескольких лет на нарах в случае ошибки банкиров.
Только не держать страницу в презентабельном виде
>Что если в стиме вбить чужие данные
Там достаточно много надо вбивать, ты еще хер узнаешь такой объем данных.
А чувак может просто попросить свой банк эти платежи возвращать. Ну или счет сменить.
Есть у меня и у бота, например, по 5 юнитов. И есть у бота простые действия:
1) Атаковать юнита с наименьшим хп(но при этом может быть большой шанс промаха)
2) Атаковать юнита с наибольшим шансом попадания(но при этом, соответственно у этого юнита может быть много хп)
3) Атаковать юнита, кто будет самым первым атаковать его(бота). Бот может сорвать атаку, но может быть невелик шанс попадания по юниту и у юнита может быть большое хп. Нувыпонели.
4) Просто ебануть по рандомному боту.
Как с этим можно сделать интересное поведение бота, и при этом в меру сложное. Что бы не совсем анально карал игрока, но и не занимался непонятно хуйней и при этом опездол за экраном не заскучал?
Задай конкретные паттерны поведения какими-нибудь скриптами, ну и зарандомь какие-то основные пункты.
>Как можно запилить интересное поведение бота в игре?
Хороводы пусть водят и от игрока убегают.
Научи бота отыгрывать роль. Допустим твой противник обожратый мухоморами берсерк - пусть чарджит как безумный первого кого достанет. Или твой противник ненавидит магов и пиздит их всегда первыми. Сделай сотни ролей, а для компенсации их неэффективности сделай противнику особый, АИ онли, скилл, который бы делал его тактику на грани проходимости игроком.
Собираешь всех, до кого бот дотягивается и даёшь им шанс атаки в 1 (или в сколько-нибудь ещё). Тем, у кого мало здоровья, даёшь ещё 1. Тем, кто от этого удара умрёт, даёшь ещё 1. Тем, по кому шанс попасть выше, даёшь ещё 1 х шанс попасть / что-нибудь. Тем, кто имеет какое-нибудь страшное заклинание, даёшь ещё 1 х страшность заклинания / что-нибудь ещё. Тем, кто будет первым атаковать, даёшь ещё 1. Потом каждому даёшь ещё рандом(сколько-нибудь) сверху. Теперь выбираешь того, у кого оценка получилась самой большой - это и есть цель.
Если true, то присваиваю этому timer = 0f;
Но оно один хуй не присваивается и всё-равно плавает в районе 0.01xxxf, что доставляет проблем. Пытался и через double - то же самое.
Що робити?
>>265681
Паттерны - слишком скучно и муторно. Но можно сделать подобную схему:
>>265688
Но при этом можно учитывать некоторые модификаторы, типа "обожратый мухоморами берсерк" - очков к рандому в схеме выше добавляется в два раз больше и т.д.
В любом случае - спасибо, примерно понял, куда двигать.
Это же флоат. Сравнивай == и != инты. А флоаты только > или <. Для простоты считай, что это неточная математика, закладывай некоторую погрешность.
Это всё понятно, но увы без float никак. Тем более, что если условие true, то этот флоат должен четко до нуля сбрасываться, а он, пидор эдакий, не хочет.
>только > или <
Проверял, точно так же не могу присвоить 0f. Постоянно выходит те же 0.01xxxf.
Это делали давным-давно, когда ещё это не было мейнстримом. Только называлось это квестами.
Так сейчас мейнстрим, и визуальные новеллы проще сделать, чем квесты.
Была когда-то ВНка по мотивам Евгения Онегина http://www.dreamloregames.com/onegin/ , ты такого хочешь?
Пикча отклеилась
Спасибо. Продебажил, оказалась проблема в кривизне рук - это значение float в одном месте увеличивал, а в другом пытался на 0 изменить. В итоге такая вот карусель.
Вот именно. Зачем брать его когда есть инструменты которве очевидно лучше?
Спасибо, но я не очень впечатлен, к тому же для игр другого типа. К тому же, хтмл5...
>>265481
Бамп реквесту!
Известная студия.
>>265528
Известные студии.
>>265521
Майнкрафт-успешное инди. Но его успех уже не повторить.
Мор и Тургор? У Ледорубов ты думаешь бюджета не было?
Изначально Дыбовский обращался к издателю («Бука») с дизайн-документом, после отказа переработанным в манифест под названием «Глубокая игра», где были сформулированы тезисы новой команды, отношение к игре-искусству.
Затем был взят займ в несколько тысяч долларов
Ну так займ. Не мамка дала, и тем более не издательство.
Есть и платформеры/битемапы на рпгмейкере.
>к тому же для игр другого типа
Если тебе нужна игра как из рпгмейкера, то в гейдевелопе поддержка тайлмапов есть, а что ещё нужно я хз.
Если чего-то другого, то вроде как можно и платформеры пилить, и квесты и т.п.
>К тому же, хтмл5...
Для десктопов же нативные бинарники выдаёт. Или тебе обязательна нативная поддержка мобилок?
Если тебе обязятельно нужна цельная среда разработки игор на люниксе, тебе остаётся какой-нить Godot или unyti)))). Если готов работать чисто с кодом, взгляни на love2d обязательно посмотри примеры игр на форуме.
По остальному реквесту:
Aseprite для пиксельарта, Tiled в качестве редактора уровня его поддержку имеет множество 2d-движков
- 2D адвенчурка, буквально 4-5 уровней.
- Под управлением Анон и его кот, кот сам ничего делать не может, но у анона лазерная указка, он ею может направлять кота туда, куда сам не заберется - например светить на какой-нибудь рубильник, чтобы кот на него прыгнул и выключил, или еще чего.
- Можно сделать несколько мини-игр.
- Визуальный стиль - "мэдскиллз".
Сам я умею в Фотошоп и немножко в музыку. Вся графика, анимация персонажей, уровни, диалоги с меня. Напишем вместе сценарий. Жду адекватного человека, с которым можно лампово потрудиться над проектом. Из опыта - картостроительство для Героев 3 и 4. К сожалению, карты не сохранились.
хуйлуша 28лвл
скайп - empathy13night
почта empathy]?d.thirteenANUSyan<1WdexPUNCTUMr%z9u
Для начала рядовому Кириллу нужно будет реализовать геймплейную основу для своей игры для Canvas, используя которую, можно было бы составить любой уровень. Затем ему нужно будет написать генератор, который мог бы составить любой уровень (ну или не совсем любой, если заранее известно чего там быть точно не должно). Правда, генератор может быть устроен по разному, хотя любой способ должен сработать. Например, если у нас игра основана на квадратных тайлах (http://qrostar.skr.jp/index.cgi?page=jelly&lang=en), то определяем ли мы значение каждой клетки отдельно или определяем кол-во областей с конкретным значением и их размеры - оба способа могут сгенерить одно и то же множество уровней, но при этом, глядя на результат, как правило, можно с высокой уверенностью указать на один из двух способов генерации.
Затем осталось только залить геймплейную основу и генератор на сайт. После этого работа осталась только за сайтом и его коммьюнити. Сайт генерит генератором уровень и отправляет его ограниченному кругу людей (человек десять?) вместе с геймплейной основой, которая его интерпретирует.
Разумеется, не все уровни будут решаемыми. Но ведь так даже интереснее. Вместо того, чтобы сидеть до опупения, пока уровень сам собой не пройдётся, как я любил делать в Jelly no Puzzle, нужно ещё думать, досидишься ли вообще.
Разумеется, на уровнях может оказаться лишняя лабуда. Но ведь и так тоже интереснее. Вместо того, чтобы думать, куда бы присобачить эту хуёвину, нужно думать, как бы пройти уровень.
ТАК ВОТ. Когда игроки получают уровень, они могут: 1)Пройти его, 2)Пометить, как непроходимый, 3)Пропустить.
Если кто-то решает пропустить тестовый уровень, то такие люди заменяются до тех пор, пока не останутся только все остальные.
Если уровень с лёту проходят почти все, то уровень забывается. Скорее всего он элементарный. Я понимаю, что в большинстве игр все сделанные с любовью искусными левелдизайнерами головоломки проходятся почти всеми, но кому они нужны.
Если все с лёту помечают уровень, как непроходимый, то уровень забывается. Скорее всего он и в самом деле непроходимый, таких тестовых уровней, скорее всего, будет большинство, хотя он может оказаться просто перемудрёным и перегруженным или для ниндзей, если геймплейная основа довольно экшоновая.
Если мало игроков из выборки прошли уровень или много, но многие пропустили уровень, то выборку тестируемых можно увеличивать, и скорее всего, уровень попадёт в библиотеку. Похоже это хороший сложный уровень.
Если все игроки из выборки помечают уровень, как непроходимый, но перед этим его пропустило подозрительное количество народу, то выборку тестируемых лучше увеличить. Скорее всего, это уровень, непроходимость которого не очевидна, или просто сложный уровень. В обоих случаях этот уровень - отличный кандидат для библиотеки.
В течении времени библиотека будет пополняться разными уровнями, которые, к тому же, относятся к разным механикам, и игрокам в последствии предоставится разнообразный геймплей (а не сто тыщ зубодробительных уровней остоебучего сокобана). Игроки должны получать уровни в первую очередь из библиотеки и сильно реже свежие из генератора. Ещё вероятность выпадения непроходимого уровня должна быть фиксированной на случай вероятного дисбаланса проходимых и непроходимых уровней в библиотеке. Дабы от фонтана разнообразных уровней разнообразных механик у игрока не поехала крыша, и он не начал жать "Непроходимо" и пропускать уровни, которые ему не нравятся, от балды, нужна система штрафов и поощрений. Думаю, лучше всего такая система будет работать на тестовых уровнях. Как то так:
Прохождение уровня = 0.5 Прав на Ошибку (ПнО).
Отметка непроходимого уровня = 1 ПнО.
За такой подвиг, как прохождение непроходимого уровня, который никто не прошёл или прошло чрезвычайно малое количество человек, можно сразу дарить премиум.
Пропуск = -1 ПнО.
Отметка проходимого уровня = -2 ПнО.
Когда ПнО становится меньше нуля, то игрок штрафуется тестируемым уровнем из генератора:
Прохождение тестируемого уровня = Отметка тестируемого уровня, который никто не прошёл и не пройдёт = 1 ПнО.
Пропуск тестируемого уровня = - количество пропусков после последнего уровня из библиотеки ПнО. Имеет смысл предположить, что игроки будут злоупотреблять пропусками из-за высокой вероятности выпадения очевидных случаев.
Отметка тестируемого уровня, который кто-то прошёл или пройдёт = 1 Полная Жопа Дополнительных Тестируемых Уровней (ПЖДТУ. 1 ПЖДТУ = -10 ПнО (?)). Когда игроку попадает тестируемый уровень с пугающим видом, может появиться высокий соблазн отметить его, чтобы побыстрее вылезти из отрицательного ПнО, и это оправдано, так как скорее всего тестируемый уровень и в самом деле непроходимый. Высокая вероятность должна компенсироваться высоким штрафом.
Минус конкретно этой системы может оказаться в том, что, пока нормальные люди играют в уровни из библиотеки, для них уровни тестировать будут какие-то ретарды. Премиумным игрокам можно дать возможность отключить эту систему. Тогда они не будут получать тестируемые уровни и не смогут испортить тестирование. Также в таком случае не следует учитывать их успехи в статистике уровней. Также премиумным игрокам можно давать только уровни с понравившимися им механиками, тогда как чернь будет получать уровни с любой механикой с вероятностью, зависящей от того, как сильно эта механика нравится премиумным. Самые популярные среди премиумов механики будут выпадать чаще всего, а их создатели будут получать больший процент с премиумов.
Собственно, может ли такой сайт быть рабочим? Чтобы сгенерировать нормальный уровень тотальным рандомом, нужно колоссальное количество тестов. Какое может быть соотношение количества пользователей сайта к количеству тестов в среднем, необходимое для генерации одного нормального уровня? Каким бы оно ни было, по мере накопления библиотеки это соотношение должно становиться всё менее значимым.
Для начала рядовому Кириллу нужно будет реализовать геймплейную основу для своей игры для Canvas, используя которую, можно было бы составить любой уровень. Затем ему нужно будет написать генератор, который мог бы составить любой уровень (ну или не совсем любой, если заранее известно чего там быть точно не должно). Правда, генератор может быть устроен по разному, хотя любой способ должен сработать. Например, если у нас игра основана на квадратных тайлах (http://qrostar.skr.jp/index.cgi?page=jelly&lang=en), то определяем ли мы значение каждой клетки отдельно или определяем кол-во областей с конкретным значением и их размеры - оба способа могут сгенерить одно и то же множество уровней, но при этом, глядя на результат, как правило, можно с высокой уверенностью указать на один из двух способов генерации.
Затем осталось только залить геймплейную основу и генератор на сайт. После этого работа осталась только за сайтом и его коммьюнити. Сайт генерит генератором уровень и отправляет его ограниченному кругу людей (человек десять?) вместе с геймплейной основой, которая его интерпретирует.
Разумеется, не все уровни будут решаемыми. Но ведь так даже интереснее. Вместо того, чтобы сидеть до опупения, пока уровень сам собой не пройдётся, как я любил делать в Jelly no Puzzle, нужно ещё думать, досидишься ли вообще.
Разумеется, на уровнях может оказаться лишняя лабуда. Но ведь и так тоже интереснее. Вместо того, чтобы думать, куда бы присобачить эту хуёвину, нужно думать, как бы пройти уровень.
ТАК ВОТ. Когда игроки получают уровень, они могут: 1)Пройти его, 2)Пометить, как непроходимый, 3)Пропустить.
Если кто-то решает пропустить тестовый уровень, то такие люди заменяются до тех пор, пока не останутся только все остальные.
Если уровень с лёту проходят почти все, то уровень забывается. Скорее всего он элементарный. Я понимаю, что в большинстве игр все сделанные с любовью искусными левелдизайнерами головоломки проходятся почти всеми, но кому они нужны.
Если все с лёту помечают уровень, как непроходимый, то уровень забывается. Скорее всего он и в самом деле непроходимый, таких тестовых уровней, скорее всего, будет большинство, хотя он может оказаться просто перемудрёным и перегруженным или для ниндзей, если геймплейная основа довольно экшоновая.
Если мало игроков из выборки прошли уровень или много, но многие пропустили уровень, то выборку тестируемых можно увеличивать, и скорее всего, уровень попадёт в библиотеку. Похоже это хороший сложный уровень.
Если все игроки из выборки помечают уровень, как непроходимый, но перед этим его пропустило подозрительное количество народу, то выборку тестируемых лучше увеличить. Скорее всего, это уровень, непроходимость которого не очевидна, или просто сложный уровень. В обоих случаях этот уровень - отличный кандидат для библиотеки.
В течении времени библиотека будет пополняться разными уровнями, которые, к тому же, относятся к разным механикам, и игрокам в последствии предоставится разнообразный геймплей (а не сто тыщ зубодробительных уровней остоебучего сокобана). Игроки должны получать уровни в первую очередь из библиотеки и сильно реже свежие из генератора. Ещё вероятность выпадения непроходимого уровня должна быть фиксированной на случай вероятного дисбаланса проходимых и непроходимых уровней в библиотеке. Дабы от фонтана разнообразных уровней разнообразных механик у игрока не поехала крыша, и он не начал жать "Непроходимо" и пропускать уровни, которые ему не нравятся, от балды, нужна система штрафов и поощрений. Думаю, лучше всего такая система будет работать на тестовых уровнях. Как то так:
Прохождение уровня = 0.5 Прав на Ошибку (ПнО).
Отметка непроходимого уровня = 1 ПнО.
За такой подвиг, как прохождение непроходимого уровня, который никто не прошёл или прошло чрезвычайно малое количество человек, можно сразу дарить премиум.
Пропуск = -1 ПнО.
Отметка проходимого уровня = -2 ПнО.
Когда ПнО становится меньше нуля, то игрок штрафуется тестируемым уровнем из генератора:
Прохождение тестируемого уровня = Отметка тестируемого уровня, который никто не прошёл и не пройдёт = 1 ПнО.
Пропуск тестируемого уровня = - количество пропусков после последнего уровня из библиотеки ПнО. Имеет смысл предположить, что игроки будут злоупотреблять пропусками из-за высокой вероятности выпадения очевидных случаев.
Отметка тестируемого уровня, который кто-то прошёл или пройдёт = 1 Полная Жопа Дополнительных Тестируемых Уровней (ПЖДТУ. 1 ПЖДТУ = -10 ПнО (?)). Когда игроку попадает тестируемый уровень с пугающим видом, может появиться высокий соблазн отметить его, чтобы побыстрее вылезти из отрицательного ПнО, и это оправдано, так как скорее всего тестируемый уровень и в самом деле непроходимый. Высокая вероятность должна компенсироваться высоким штрафом.
Минус конкретно этой системы может оказаться в том, что, пока нормальные люди играют в уровни из библиотеки, для них уровни тестировать будут какие-то ретарды. Премиумным игрокам можно дать возможность отключить эту систему. Тогда они не будут получать тестируемые уровни и не смогут испортить тестирование. Также в таком случае не следует учитывать их успехи в статистике уровней. Также премиумным игрокам можно давать только уровни с понравившимися им механиками, тогда как чернь будет получать уровни с любой механикой с вероятностью, зависящей от того, как сильно эта механика нравится премиумным. Самые популярные среди премиумов механики будут выпадать чаще всего, а их создатели будут получать больший процент с премиумов.
Собственно, может ли такой сайт быть рабочим? Чтобы сгенерировать нормальный уровень тотальным рандомом, нужно колоссальное количество тестов. Какое может быть соотношение количества пользователей сайта к количеству тестов в среднем, необходимое для генерации одного нормального уровня? Каким бы оно ни было, по мере накопления библиотеки это соотношение должно становиться всё менее значимым.
Тут по-моему самое интересное - придумать такую игру и генератор к ней так, чтобы осмысленных уровней выходило хотя бы треть, и при этом они были разнообразными.
Нужна как из рпгмейкера и для десктопного линукса.
Годот если не будет других вариантов, юнити не для линукса, так что сейчас гляну love2d.
За Aseprite и Tiled спасибо, то что нужно.
Именно что из генератора. Вряд ли ты будешь платить комьюнити и вряд ли найдется достаточно людей, согласных просто так перелопачивать тонны говна кроме энтузиастов-аутистов вроде меня
Как пример игры, в которой просто случайные уровни получаются играбельными - виндовский сапер.
Поясните за ГеймМейкерСтудио. Годнота или говнота?
изи ж на юнити можно пильтнуть. если есть вся графика\анимка\етс то ез
Скорее ты прав чем нет. Тестов проводить нужно много, но я подумал, что и людей может быть много. Но треть это очень сильный перебор. Библиотека мгновенно бы разрослась, и никому бы больше не пришлось бы ничего тестировать, разве что с появлением новых механик.
Ага, ещё посоветуй написать несколько игр.
узкоспециализированный, мало возможностей, не гибкий - етс. офк если не можешь нормально в программирование - как раз(можно даже его не зная написать игру)
Да хоть что-то. Хотя бы на конкретных примерах, в чём ограничения, сложности, раз он негибкий.
сложности в нем как раз минимум, поэтому и не гибкий(чем выше гибкость - тем выше сложность). смотря для чего ты его хочешь использовать? Для разработки андроид\иос приложений не подойдет(так как слишком дорогая лицензия на него), бесплатно на нем только для винды можно пилить. На том же юнити можно и на иос и на андроид пилить бесплатно. для изучения программирования так же есть те же юнити\анреал(лучше сразу начинать с них)
Мне только под винду. Посмотрел их шоукейс, вроде нормально меня устраивает. Не знаю, может в процессе создания там пидец будет твориться.
а ну пойдет тогда. если чисто по фану там сделать что-нибудь.
Я лично жду июльского TWG. Он гораздо интереснее. Даже сам приму участие и попробую что-нибудь склепать.
как в юнити квантернионом повернуть обьект
оружия(FPS пишу) на угол равный углу камеры +90 градусов по оси у?
Не взлетит. Там дрочит не на кого. Или придётся лютую отсебятину гнать по мотивам, что есть хуита.
Реквест советов ИТТ.
>>266040
нет мне нужно чтоб он находился в таком положении относительно камеры,а он будет вращатся на 90 градусов каждый тик.
Потому что 2D уже давно достиг своей технической вершины. Можно только присоски докидывать, которые, на самом деле, не нужны. А почти любую хуёвую 2D-графику можно списать на стиль
Потому что очень зависимы от уровня технологии. Картина, нарисованная маслом на холсте или планшетом в фотошопе - одинаково хороша. А лоуполи модельки устаревают. Впрочем, есть 3D игры, которые не гонятся за фотореалестичностью, и, как следствие, выглядят заебись и через много лет.
Beyond Good And Evil
Quake
Ratchet And Clank
и т.д.
А есть игры, визуальный стиль которых настолько запредельно охуенен, что техническая реализация не играет роли, и даже через 10 лет графонодрочеры, вроде меня, текут от них. Например - Bioshock.
желательно рус
>>254631 (OP) - тебе в этот тред, там гайдики, их для пикселей вполне достаточно. Полистать было лень?
Посоны, достаточно ли хакинтоша, чтобы выпустить игру на айос или нужно покупать макбук за дорого? Движок - Юнити.
А у меня из друзей только один способен на нормальное тестирование, и то порой уходит в плавание на полгода. Пиздарики с тестированием.
Посоны, бамп вопросу. Я не теоретик-школьник, если что. Опыт размещения на GP имеется. Хочу потихоньку на iOS перекатиться. Макбук покупать жаба душит.
Вбрасывай в ВК группы посвященные инди-хуинди. Так и фанбазу небольшую наберешь.
Берёшь какой-нибудь движок для игр и в зависимости от его типа: пишешь цикл отрисовки эерана буквами языка программирования или как дебил пуская слюну таскаешь ассеты мышкой изредко вставляя 2-3 однострочных скрипта подсмотренных в гайде на ютубе от школьника Васи.
Начал смотреть паблики, проиграл.
Вкатываешься в любое место скопления школоты и вкидывашь там своё поделие как неебаться шидевр для взрослых маминых циников, моралефаги соснули, ололо. Успех обеспечен.
Многие паблики по инди-хуинди котируют только известные инди и/или высокого качетсва. Игры уровня /гд/ и твг там не особо воспринимают.
Тот который данный движок поддерживает. Для питона есть и 2Д и 3Д движки раной степени казуальности. Просто загугли.
Дело в том, что я не собираюсь никакую игру делать. Просто стало резко интересно, как интегрируют код в "текстурки" и "полигоны".
Есть и другие места где школота собирается.
Можешь ещё вкатиться в болжик какого-нибудь мудака, который тоже гуроту клепает, типа охотника, и туда вбросить.
Ещё всякие школопеты делающие по 3 ошибки в одном предложении часто на порнолаб свои поделия выкладывают про стирку труханов от лица бабы и даже получают там отзывы. Можно также попробовать.
А когда что-то выкатишь и заведёшь 10 игроков-жополизов, можешь запилить свой форум и там окуклиться с блекджеком и инвайтами.
Всё делают наоборот, как в советской россии, те интегрируют текстурки и полигоны в код. Оче обобщённо для 2д это выглядит примерно так:
- имортируют двигло
- загружают спрайты
- делают бесконечный цикл в котором:
-- проверяют все сигналы с устройств ввода и обрабатывают их
-- изменяют состояние всех объектов которые этого требуют (движение, столкновение и тд)
-- отдают движку команду на отрисовку тех объектов которые этого требуют
МОЧА, ВРЕМЯ ПЕРЕКАТА
МОЧА, ВРЕМЯ ПЕРЕКАТА
МОЧА, ВРЕМЯ ПЕРЕКАТА
МОЧА, ВРЕМЯ ПЕРЕКАТА
Ну ладно.
ПЕРЕКАТЫВАЕМСЯ СЮДА
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТЫВАЕМСЯ СЮДА
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТЫВАЕМСЯ СЮДА
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Говноделы.
дагестан технолоджи известен тем что сделал хотя-лайн майами для бичей с мемами и видеоотрыжкамиблогцкерами, после успеха блудБасКавказ начал помагать русским индюкам. Бобров в стиме можешь его подделки посмотреть. копателя в рот не ебу
Стул топдауна:
1. Разработка дольше, но проще.
2. Геймплея больше, погружение хуже
Стул первого лица:
1. Разработка быстрее, но сложнее.
2. Геймплея меньше, погружение лучше.
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Изометрия.
Делаю Interactive Fiction. На чем это будет лучше и проще: RenPy или RPG Maker?
первый
не проще. те движки что для иф хуже для иф чем те что не для иф
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Появился вопрос, что по поводу использования онлайн-сервисов, типа diforb и bfxr для создания системных и нет звуков для коммерческих проектов на гуглоплей? Можно ли, что при этом надо знать, что надо предоставить самому маркету?
Сгинь, нечистый, тред перенесён.
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
МЫ ПЕРЕКАТИЛИСЬ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Пизданул как мужык!
Овощ, второй тред подряд уже я создаю ньюфаготред, а через неделю приходит моча и приаттачивает его. Если ты, долбоёб, здесь только боевые картиночки метать собрался, можешь гулять в /b/.
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
>я создаю ньюфаготред, а через неделю приходит моча и приаттачивает
Тот тред создан 21-го, сегодня 29-е.
29-21 = 8
8 > 7
Вопросы к моче, овощ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
>спящая моча эдишн
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Анончики, а можно ли определить движок для мобильной разработки по самой игре.
Конкретно интересуют технологии, на которых был сделан Rival Knights
Ты долбоёб? В глаза долбишься?
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Если сумеешь определить и начнёшь пилить что-то на этом движке, суициднись, плиз. Мобильный таймкиллер на полгига, это пиздануться просто. Ещё и донат инклюдед.
Это толстый пидор, решивший потралить))00
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
ПЕРЕКАТ
https://2ch.hk/gd/res/266346.html (М)
Ась?
КТО ПЫТАЕТСЯ УКАЗЫВАТЬ ЛЮДЯМ, КУДА ПИСАТЬ - ТОТ ГНОЙНЫЙ ПИДОР
Обычно достаточно одной анимации, но, возможно, у вас суперспецифичная среда и ваш прогер не справится и попросит сделать для каждой отдельно. Спроси, епт.
Анончики, а подскажите мне, как въехать в процесс разработки игр, терминологию, хочется начать, но не понимаю с чего.
Обычно это начинается с того, что ты 4 года учишься на программиста. А потом уже как-то само собой, если есть тяга к игроделу.
Да, и один и второй вариант понятен. Вопрос в том, что я скажем так, рисую не для конкретного человека с конкретной задачей, а скажем так для продажи, на стоках. Дел с настоящими разработчиками не имел пока, не считаю пары десятков простых спрайтов. Поэтому и спрашиваю, хотя бы тут
Вы видите копию треда, сохраненную 2 июля 2016 года.
Скачать тред: только с превью, с превью и прикрепленными файлами.
Второй вариант может долго скачиваться. Файлы будут только в живых или недавно утонувших тредах. Подробнее
Если вам полезен архив М.Двача, пожертвуйте на оплату сервера.